Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Carcassonne Reguli PDF
Carcassonne Reguli PDF
a p i d d atorit
r
entului
regulam
ematic
nou, sist
Un joc ingenios pentru 2 5 juctori cu vrsta de peste 8 ani
Oraul Carcassonne din sudul Franei este celebru pentru fortificaiile sale fr de pereche
ridicate pe vremea Imperiului Roman i n epoca cavalerilor medievali.
Juctorii se aventureaz mpreun cu suita lor de vasali fideli s-i caute norocul
pe drumurile i n oraele, la mnstirile i pe cmpurile care nconjoar
oraul Carcassonne. De ei depinde dezvoltarea inutului,
iar iscusina cu care ipun n valoare supuii n rolurile de tlhari la drumul mare,
de cavaleri, clugri sau rani le deschide calea spre succes.
Piese de joc
7
2 cartonae de teren Verso cartona start Segmente deora Blazon
(inclusiv 1 cartona de start cu verso de
culoare nchis). Pe acestea sunt reprezentate
diferite seciuni dedrum, intersecii, cartiere Mnstire
din orae, mnstiri i poriuni de cmpie.
1 tabl de punctaj:
Aici putei evidenia punctele acumulate.
1 regulament de joc
Scopul jocului
Juctorii plaseaz pas cu pas cartonaele de teren. Astfel iau natere drumuri, orae, mnstiri i cmpii pe care juctorii i
pot plasa supuii pentru a obine puncte. Punctele pot fi obinute att n cursul jocului ct i la sfrit, a stfel nct vei
cunoate ctigtorul numai dup evaluarea final.
Pregtirea jocului
Aezai cartonaul de start cu faa n sus pe mijlocul mesei. Amestecai celelalte cartonae de teren i
depunei-le cu faa n jos n mai multe teancuri pe mas, astfel nct s fie la ndemna fiecrui juctor.
Aezai tabla de punctaj lamarginea mesei, pe ct posibil.
Fiecare juctor i primete cei 8 supui de o culoare la alegere i plaseaz unul dintre aceti supui n rol
de marcator de puncte pe csua 0 de pe tabla de punctaj. Pe ceilali 7 supui fiecare juctor i va pstra
Cartonaul deocamdat drept rezerv. Cel mai tnr juctor va desemna persoana care ncepe jocul.
destart
2
Desfurarea jocului
Juctorii urmeaz la rnd n sensul acelor de ceasornic. Cine este la rnd execut urmtoarele aciuni n ordinea indicat:
1. Juctorul trebuie s trag 1 cartona de teren nou i s l ataeze de alte cartonae.
2. Juctorul poate plasa 1 supus din propria rezerv pe cartonaul tocmai plasat.
3. Dac prin plasarea cartonaului a reuit finalizarea unui drum, a unui ora sau a unei mnstiri, noul amplasament
trebuie acum evaluat.
Dup aceasta e rndul urmtorului juctor.
1. Plasarea unui cartona de teren
Ca prim pas juctorul trebuie s trag un cartona de teren din unul dintre teancurile de cartonae ntoarse cu faa n jos.
Elarat cartonaul celorlali juctori (pentru ca acetia s-l poat ajuta cu sfaturi), apoi l plaseaz n joc. La plasarea
cartonaului juctorul trebuie s respecte urmtoarele reguli:
Noul cartona (n exemple apare n chenar rou) trebuie ataat cu cel puin o latur de unul sau mai multe cartonae
aflate deja pe mas. Este inadmisibil plasarea cartonaelor astfel nct s se ating ntre ele doar cu colurile.
Toate seciunile de drum, de ora, de cmp trebuie continuate.
Pe o parte
trebuie
continuate
segmentele
deora, pe
Segmentele de drum i de cmp Segmentele de ora cealalt parte
trebuie continuate. trebuie continuate. segmentele de
cmp.
Dac un juctor nu poate aeza un cartona astfel nct
s se potriveasc cu celelalte cartonae din jur (acest
lucru se ntmpl foarte rar), cartonaul va fi scos din Aa este interzis
joc, iar juctorul trage un alt cartona. plasarea cartonaelor.
Juctorul Juctorul
albastru nu are albastru
voie s-i plaseze nu are voie
tlharul pe s-i plaseze
drum, fiindc drumul este ocupat. Poate ns plasa cavalerul n ora, fiindc oraul este deja ocupat. El poate plasa un
un clugr, sau poate culca un ran pe cmp. tlhar pe drum, sau poate culca un ran pe cmp.
Dac n cursul jocului un juctor i epuizeaz supuii din rezerv, el trebuie s aeze n continuare cartonae pe suprafaa
de joc, dar nu mai poate plasa supui. Dar nicio grij: ncursul jocului unii supui se vor ntoarce la stpnii lor.
Aici se ncheie turul juctorului i vine rndul urmtorului juctor n sensul acelor de ceasornic.
Excepie: Dac prin aplicarea cartonaului ai reuit s finalizai un drum, un ora sau o mnstire, urmeaz o evaluare.
3
3. Evaluarea drumurilor, oraelor i mnstirilor completate
UN DRUM FINALIZAT
Un drum este finalizat
dac segmentele de drum
sunt delimitate la ambele capete de cte o intersecie, un ora
sau o mnstire, sau dac drumul formeaz un cerc nchis. ntre
aceste delimitri se pot afla oricte segmente de drum.
Pentru drumul completat juctorul care are pe acest drum
untlhar obine un numr de puncte egal cu lungimea
drumului (numrul cartonaelor).
Juctorul rou obine Rou obine 3 puncte.
4puncte.
TABLA DE PUNCTA J
Albastru obine 3puncte.
Toate punctele trebuie consemnate imediat pe tabla de punctaj. Tabla de El i deplaseaz pionul
punctaj este un traseu nchis format din 50 csue i care poate fi marcator de puncte de pe
parcurs de mai multe ori. Dac pionul marcator de puncte atinge sau 48 pe 1. Pentru a indica
depete din nou csua 0, aezai-l culcat. Aceast poziie indic faptul faptul c a depit 50 de
c juctorul a obinut deja, sau a depit 50 puncte. puncte, i aeaz pionul
n poziie culcat.
4
NTOARCEREA SUPUILOR LA S TPNUL LOR
Dup ce ai finalizat i ai evaluat un drum, un ora sau o mnstire i numai atunci tlharii, cavalerii
sau clugrii se ntorc la stpnul lor. ncepnd cu turul urmtor juctorul i poate utiliza din nou n orice
rol dorit.
5
EVALUAREA CMPURILOR (V recomandm s jucai prima partid fr rani, deci i fr evaluarea ranilor.)
n acest moment au rmas n joc doar ranii de pe cmp pe care i vei evalua acum. Trebuie s determinai cine este
stpnul fiecrui cmp. Dac pe cmp se afl ranii unui singur stpn, atunci acest juctor este stpnul cmpului. Dac
pe cmp se afl ranii a mai multor stpni, cmpul intr n posesia juctorului care are cei mai muli rani. n caz de
egalitate toi stpnii cu numrul cel mai mare de rani devin posesorii cmpului.
Stpnul sau stpnii unui cmp obin 3 puncte pentru fiecare ora finalizat nvecinat cu cmpul respectiv, sau care se
afl pesuprafaa cmpului.
Dac un ora este limitrof cu mai multe cmpuri, toi stpnii acelor cmpuri obin pentru ora 3 puncte.
2 A 5 2 A 6 Pe cmpul mare
juctorul Rou
Rou este stpnul i cel Galben
cmpului mare. au cte 2 rani.
3 B 4
El este majoritar
cu2 rani. 3 B 4
Amndoi sunt
stpnii acestui
Rou primete cmp. Fiecare
6puncte obine 6 puncte
(cte 3 pentru (cte 3 pentru
oraele A i B). oraele A i B).
Galben nu este majoritar, de
aceea nu obine puncte. Informaii suplimentare cu privire la evaluarea
cmpurilor mari putei gsi pe pagina 7.
Astfel trebuie evaluate pentru fiecare cmp oraele finalizate nvecinate. Dup aceasta se ncheie att evaluarea, ct i jocul.
Ctigtor este juctorul care a acumulat cele mai multe puncte!
6
Alte exemple detaliate
Cmpul 1
B
A
Cmpul 3
Cmpul 2
C
Cmpul 1: Juctorul albastru deine cmpul 1. Cu acesta sunt nvecinate 2 orae finalizate (A i B). Pentru fiecare ora fi-
nalizat juctorul albastru obine 3 puncte (indiferent de mrimea oraului). Albastru obine deci 6 puncte.
Cmpul 2: Cmpul 2 este deinut de ctre juctorii rou i cel albastru. Pe cmp se afl, respectiv se nvecineaz cu acesta,
3orae finalizate (A, B i C). Juctorul rou i cel albastru obin cte 9 puncte.
Atenie: Pentru oraele A i B sunt atribuite cte 3 puncte att juctorului albastru pentru cmpul 1, ct i juctorului rou
i celui albastru pentru cmpul 2, fiindc oraele sunt limitrofe cu ambele cmpuri. Oraul din stnga jos nu este finalizat. De
aceea nu se acord niciun punct pentru acesta.
Cmpul 3: G
alben este stpnul cmpului 3, fiindc deine pe acest cmp cu un ran mai mult dect juctorul negru.
4orae finalizate sunt nvecinate cu cmpul 3, respectiv se afl pe cmp. Juctorul galben obine 12puncte.
Atenie la determinarea dimensiunilor cmpurilor: Cmpurile sunt delimitate de alte cmpuri prin drumuri sau orae
(dac acestea nu se afl n interiorul unui cmp) i de marginea inutului format din cartonae.
CUM ESTE POSIBIL CA PE UN CMP S SE AFLE MAI MULI RANI? = cartona tocmai plasat
Turul 1: Albastru plaseaz un ran
pe cmp.
Turul 2: Rou ataeaz cartonaul n
dreapta sus i plaseaz un
ran pe cmp. Are dreptul
s procedeze aa, fiindc cele
dou cmpuri nu sunt
Cmpurile nu
deocamdat legate ntre ele.
sunt legate ntre
Turul 3: A
cum cele dou cmpuri
ele prin colul
sunt legate ntre ele i
cartonaelor!
formeaz un cmp mai
Turul 1 Turul 2 Turul 3
mare. Astfel este posibil ca
n acelai mod se pot afla mai muli tlhari pe acelai drum, sau mai muli pe un cmp s se afle mai
cavaleri n acelai ora. muli rani.
7
Jocul conine urmtoarele cartonae (72 cartonae, inclusiv cartonaul de start)
A 2x B 4x C 1x D 4x E
*5x F 2x
inclusiv cartonaul de start
(verso de culoare nchis)
G 1x H 3x I 2x J 3x K 3x L 3x
M 2x N 3x O 2x P 3x Q 1x R 3x
S 2x T 1x U
*8x V
*9x W
*4x X 1x
* Aceste cartonae apar n joc n diferite variante grafice (cu csue, oi etc.)