Sunteți pe pagina 1din 3

Calculatorul – suport in terapia educationala

complexa si integrata
Autor : prof. educator Ignat Diana
Utilizarea calculatorului in procesul de învățământ devine o necesitate în condițiile
dezvoltării accelerate a tehnologiei informației. Interacțiunea elev-calculator permite
diversificarea strategiei didactice, facilitând accesul elevului la informații mai ample, mai
logic organizate, structurate variat, prezentate în modalitați diferite de vizualizare. De fapt,
nu calculatorul în sine ca obiect fizic, inglobând chiar configurație multimedia, produce
efecte pedagogice imediate, ci calitatea programelor create și vehiculate corespunzator,
a produselor informatice, integrate după criterii de eficiență metodică în activitățile de
instruire.
Învățarea care îl situează pe elev în rol central, asociază învățarea focalizată pe
particularitățile fiecarui individ - ereditate, experiență, perspective, pregătire, talente,
capacități și nevoi.
Astfel, calculatorul, prin programele educaționale specifice-software educațional-
permite tratarea interdisciplinară a conținuturilor , prin interactivitatea intensă obținută de
cele mai multe ori chiar prin intermediul conexiunii la Internet și accesarea unui bagaj
mare de informații cu ajutorul motoarelor de căutare , se oferă elevului un feed-back
imediat, sarcina efectuată având și rezultatul imediat , fie el pozitiv sau negativ. Acest
fapt îi conferă elevului pe de o parte satisfacția unei munci de calitate –dacă rezultatul
este pozitiv , pe de altă parte -la un rezultat negativ, care semnalează greșeli – facilitează
corectarea acestora și stimuleaza elevul în reluarea sarcinii, pentru obținerea rezultatelor
pozitive. Fiecare elev își poate adapta propriul ritm de abortare a situațiilor impuse,
perspectiva consolidării cunoștințelor, abilităților și deprinderilor fiind mult mai sigură
deoarece acesta nu intră în competiție cu ceilalți colegi , fiind scutit de emoții și stress
care ar putea să-i modifice comportamentul , noțiunea de eșec negăsindu-și în acest
context locul. Utilizarea calculatorului , presupune acțiuni de psihomotricitate fină, atât in
folosirea tastaturii, cât și a mouse-ului, concentrarea atenției, dezvoltarea perspicacității.
În același registru operațional , se incadrează și programul de desenat pe care sistemele
de operare îl pun la dispoziție. .Acesta devine un mijloc de invățământ deosebit de util în
stimularea cognitivă. Percepția vizuală crează liantul între :
 resursele programului ( bara de culori, instrumentele de desen-creion, pensulă,
tub de vopsea, gumă de șters )-cu ce lucrăm?,
 obiectivul propus spre a fi realizat- ce vrem să desenăm?,
 metoda de lucru-cum desenăm ce ne-am propus
Un astfel de program determină achiziția de către elevi a unor serii de competențe
cum ar fi :
 identificarea culorilor ,
 identificarea instrumentelor de birou si recunoașterea funcționalității acestora,
 abilitate manuală fină,
 dezvoltarea imaginației,
 dezvoltarea capacității de poziționare a imaginii în planul desenului , cu verificarea
și consolidarea noțiunilor de lateralitate ( stânga-dreapta, sus-jos , față- spate)
Nu în ultimul rând, folosirea calculatorului furnizează mijloace moderne de punere în
practică a învătării prin joc.
Categoria “Accesorii” a sistemelor de operare , oricare ar fi acestea , posedă o
secțiune de jocuri, care devine utilă educațional in special în cazul „Solitair-ului” –joc de
carți ce solicită din partea elevului acuitate vizuală, atenție, respectarea regulilor jocului ,
răbdare și consecvența în vederea obținerii unui rezultat favorabil. Obiectivele propuse
spre atingere prin folosirea acesui tip de joc sunt:
 creșterea abilității manuale prin folosirea pe parcursul întregului joc al mouse-
ului
 exersarea numerației
 respectarea regulii de așezare într-o ordine prestabilită a cărților in coloane
(culoare peste culoare de același fel, sau culori diferite așezate una peste alta)
 respectarea regulii de poziționare a cărților in ordine descrescătoare și crearea
unor coloane complete de cărți incepând cu “Popa”- cu valoare 14 si terminând
cu „Asul”- cu valoare 1.
Jocuri de tipul : Îmbracă păpușa , Barbie la coafor, Barbie si Ken la plimbare, în
parc , etc. accesate online prin intermediul internetului , urmăresc activități de învățare a
anotimpurilor, lunilor anului , vestimentației adaptate anotimpului și condițiilor
meteorologice, noțiunilor de igienă personală, igienă a locuinței, a alimentației etc.
folosind imagini bogate în elemente atractiv colorate, atât în activități de stimulare
cognitivă , cât și în formarea autonomiei personale pentru o integrare eficienta in
comunitate și societate.
Sa analizam succint acum situatia concreta a elevului Buduga Liviu, din clasa a
VII-a B, de la scoala noastra.
Elevul este incadrat in gradul de deficienta accentuat.
Provine dintr-o familie dezorganizata , fiind institutionalizat la centrul de zi Diosti,
cu scolarizare si internat la scoala noastra. In urma studierii fisei psihopedagogice a
elevului,la care s-au adaugat informatii culese din toate sursele ce constituie mediul
ambiant, psihologic si educational al sau, am ajuns la concluzia ca atingerea obiectivelor
pe care activitatile de terapie educationala complexa si integrata pe care programa
scolara le prevede a se desfasura la clasa a VII-a moderat, ar fi mult mai rapida prin
folosirea PC deoarece elevul prezinta dorinta de acumulare a abilitatilor necesare
accesarii programelor educational-terapeutice.
Astfel, prin folosirea unui PC cu conexiune internet, am accesat impreuna site-uri
bogate in jocuri educative, de tipul : „Facem pizza „, „Clatitele Sarei” etc., „Imbracam
papusa”, „Barbie la plimbare” , etc. , urmarind prin aceasta o serie de obiective:
- cresterea abilitatii manuale in utilizarea mouse-ului ( exemplu concludent de
exercitiu ce stimuleaza psihomotricitatea fina)
- stimularea atentiei , cresterea gradului de concentrare, a acuitatii vizuale,
accentuarea motivatiei in realizarea corecta a sarcinii trasate, stimularea actiunilor
consecvente , caracterizare prin mai multa rabdare, diminuarea starii „de plictiseala” in
desfasurarea activitatii;
S-a constatat in cazul concret amintit o evolutie pozitiva , concretizata in dorinta
elevului de a participa si la alte activitati desfasurate in clasa, cu stimulentul ca dupa ce
realizeaza corect sarcina trasata, va avea din nou acces la jocurile preferate.
De asemenea , s-a observat o crestere semnificativa a atentiei, a consecventei in
efectuarea opratiunilor impuse de joc( timpul pe care il petrece in in acelasi joc, pana la
momentul in care intervine „plictisul „ si dorinta de varietate este mult mai mare, deoarece
elevul stie cu precizie ca la finalul jocului desfasurat corect , va beneficia de un punctaj
pozitiv, crescator cu ajutorul bonusurilor de performanta- date de realizarea sarcinilor
urmarind etapele prestabilite , precum si timpul scurt de realizare a acestora.
Odata cu aceste abilitati, elevul a deprins si accesarea fara ajutor a site-ului unde
isi regaseste preferintele, incepand de la deschiderea calculatorului , pana la deschiderea
jocului preferat.

S-ar putea să vă placă și