Sunteți pe pagina 1din 21

LICEUL ENERGETIC TÂRGU JIU, JUDEȚUL GORJ

PROIECT
PENTRU EXAMENUL DE CETIFICARE A
CALIFICĂRII, NIVELUL 4

Specializarea : ,,TEHNICIAN OPERATOR TELEMATICĂ”

COORDONATOR:
ABSOLVENT:

2018
1
LICEUL ENERGETIC TÂRGU JIU, JUDEȚUL GORJ

SISTEME ȘI TEHNICI
MULTIMEDIA

COORDONATOR:
ABSOLVENT:

2018

2
CUPRINS

Argument…………………………………………………………….pag 4

Noțiuni introductive………………………………………………….pag 5

Reprezentarea datelor digitale………………………………………..pag 5

Secventiere si notatie muzicala.............................................................pag 7

Audio digital pentru accesarea si editarea sunetelor esantionate..........pag 7

Grafica si editare de imagini video........................................................pag 8

Animatie...............................................................................................pag 8

Multimedia authoring............................................................................pag 9

HD-DVD ..............................................................................................pag 12

Comunicatia datelor ..............................................................................pag 13

Metode de compresie............................................................................pag 18

Standarde de compresie si codecuri......................................................pag 19

Clasificarea standardelor.......................................................................pag 19

Bibliografie...........................................................................................pag 21

3
ARGUMENT

În viața noastră de zi cu zi, calculatoarele sunt ceva obisnuit, ba chiar


indinspensabil în unele cazuri. Se poate spune, pe drept cuvânt ca trăim într-o
societate informatizată . În zilele noastre, întâlnim calculatoare peste tot, de la
băcanul din colt, care-și ține evidentele sale cu ajutorul unui PC si pâna la ghiseul
la care plătim telefonul. Peste tot sunt calculatoare, legate eventual între ele si
formând astfel retele de calculatoare. Toate acestea se datoreaza faptului ca ne dam
seama din ce în ce mai mult ca PC-ul ne usureaza munca.
Dar trebuie de subliniat faptul ca un calculator este de fapt o “masinarie”
care prelucreaza o serie de informatii pe care i le dam. Informatia, este elementul
esential din acest întreg lant. De fapt, în practica întâlnim, printre altele, doua
concepte legate de aceasta si anume sistemul informational si sistemul informatic.
Sistemul informational este ansamblul de elemente implicate în procesul de
colectare, transmisie, prelucrare, etc. de informatii.
Rolul sistemului informational este de a transmite informatia între diferite
elemente . De exemplu, în cadrul unei unitati economice, roulul sistemului
informational este de a asigura persoanele din conducere cu informatii necesare
pentru luarea diferitelor decizii economice sau de alta natura..
În cadrul sistemului informational se regasesc : informatia vehiculata,
documentele purtatoare de informatii, personalul, mijloace de comunicare, sisteme
de prelucrare a informatiei, etc.
Printre posibile activitati desfasurate în cadrul acestui sistem, pot fi
enumerate :achizitionarea de informatii din sistemul de baza, completarea
documentelor si transferul acestora între diferite compartimente, centralizarea
datelor, etc.
În cadrul sistemului informational, majoritatea activitatilor se pot desfasura
cu ajutorul tehnicii de calcul. Se pot prelucra datele primare si apoi, rezultatul
poate fi transferat mai departe, catre alt compartiment spre prelucrare.Transferul se
poate face si el pe cale electronica, prin intermediul unei retele de calculatoare sau
cu ajutorul modemului.
Ansamblul de elemente implicate în tot acest proces de prelucrare si
transmitere a datelor pe cale electronica alcatuiesc un sistem informatic.
Într-un sistem informatic pot intra : calculatoare, sisteme de transmisie a datelor,
alte componente hardware, software-ul, datele prelucrate, personalul ce
exploateaza tehnica de calcul , teoriile ce stau la baza algoritmilor de prelucrare,
etc.

4
SISTEME ȘI TEHNICI MULTIMEDIA

Noțiuni introductive:
REPREZENTAREA DATELOR DIGITALE
Multimedia implica modalitati multiple de utilizare text, audio, imagini,
desene, animatie si video in diferite aplicatii de uz general ca:
-teleconferinta video;
-lectura distribuita in invatamantul superior;
-telemedicina;
-medii de lucru in cooperare;
-cautarea de obiecte vizuale in baze de date foarte mari video sau de imagini;
-realitate imbunatatita: plasarea de grafica pe calculator si video de tip „real-
appearing” in scene filmate;
-transformarea unor componente multimedia in componente editabile.
Pentru stiinta calculatoarelor multimedia este reprezentata prin cateva
domenii importante:
-prelucrare si codificare multimedia: analiza de continut multimedia, regasire
multimedia pe baza de continut, securitate multimedia, prelucrare audio, imagine si
video, compresie, etc;
-suport de sistem si prelucrare in retea multimedia: protocoale de retea, Internet,
sisteme de operare, servere si clienti, calitate a serviciului (QoS – „quality of
service”), baze de date;
-instrumente multimedia, „end-systems” si aplicatii: sisteme hipermedia, interfete
utilizator, sisteme „authoring”;
-interactiune si integrare multi-modale: dispozitive web raspandite („web-
everywhere”), educatie multimedia incluzand invatare colaborativa bazata pe
calculator („Computer Supported Collaborative Learning”), proiectare si aplicatii
de medii virtuale.
Este necesar sa se clarifice distinctia dintre hipermedia si multimedia.

5
Astfel, un hipertext reprezinta un text care poate fi citit neliniar, urmand linkuri
care indica alte parti ale documentului sau alte documente.
Hipermedia, este o extensie logica a termenului de hipertext, poate sa fie mai
mult decat un hipertext (impreuna cu hiperlinkuri), incluzand si alte medii ca
grafica, imagini, dar in special medii continue, sunet si video. Cel mai bun
exemplu de aplicatie hipermedia este World Wide Web.
Prin multimedia se intelege reprezentarea informatiilor din calculator prin audio,
grafica, video si animatie alaturi de media traditionala.
Este necesar sa se clarifice distinctia dintre hipermedia si multimedia.
Astfel, un hipertext reprezinta un text care poate fi citit neliniar, urmand linkuri
care indica alte parti ale documentului sau alte documente.
Hipermedia, este o extensie logica a termenului de hipertext, poate sa fie mai
mult decat un hipertext (impreuna cu hiperlinkuri), incluzand si alte medii ca
grafica, imagini, dar in special medii continue, sunet si video. Cel mai bun
exemplu de aplicatie hipermedia este World Wide Web.
Prin multimedia se întelege reprezentarea informatiilor din calculator prin
audio, grafica, video si animatie alaturi de media traditionala.
Cateva exemple de aplicatii multimedia:
-sisteme de editare si productie video digitale;
-reviste si ziare electronice;
-World Wide Web;
-enciclopedii, jocuri, etc on-line;
-comert on-line;
-televiziune interactiva;
-cursuri multimedia;
-conferinta video;
-video la cerere („video-on-demand”);
-filme interactive.
Instrumentele software multimedia pot fi impartite in cateva categorii:
-secventiere si notatie muzicala;
6
-audio digital;
-grafica si editare de imagini;
-editare video;
-animatie;
-multimedia authoring.
1. Secventiere si notatie muzicala:
-Cakewalk (Pro Audio): termenul de secventiator provine de la dispozitive mai
vechi care memorau secvente de note. Permite de asemenea inserare de fisiere
WAV (de la WAVE sau Audio for Windows, format audio dezvoltat de Microsoft
si IBM) si comenzi Windows MCI (Media Control Interface – sunt drivere care
furnizeaza programelor Windows capabilitati independente de dispozitiv pentru
controlul hardware-ului si software-ului multimedia, incluzand dispozitive audio,
secventiatoare MIDI (Musical Instrument Digital Interface), dispozitive CD audio,
dispozitive digitale audio) in piste audio.
-Cubase: program de secventiere/editare cu capabilitati similare cu cele de la
Cakewalk, incluzand cateva instrumente de editare audio digitale.
-Macromedia Soundedit: creare audio pentru proiecte multimedia si web, care se
integreaza foarte bine cu alte produse Macromedia ca Flash si Director.
2. Audio digital pentru accesarea si editarea sunetelor esantionate:
-Cool Edit emuleaza un studio audio profesional pentru productii multipista si
editare de fisiere de sunete, incluzand efecte DSP.
-Sound Forge program sofisticat pentru editarea fisierelor WAV.
-Pro Tools: mediu high-end integrat de productie audio si editare, incluzand
manipulare si creare MIDI, mixare audio, inregistrare si editare
3. Grafica si editare de imagini:
-Adobe Illustrator: instrument puternic de publicare, utilizand grafica vectoriala,
grafica poate fi exportata pe web.
-Adobe Photoshop: instrument de grafica prelucrarea imaginilor si manipulare,
permitand straturi de imagine, grafica si text care se pot manipula separat.
-Macromedia Fireworks: software dedicat realizarii de grafica pentru web.
7
-Macromedia Freehand: instrument de editare text si grafica care suporta
numeroase formate ca GIF, PNG si JPEG.
4. Editare video:
-Adobe Premiere: instrument intuitiv, simplu de editare video neliniara (clipurile
video pot fi puse in orice ordine). Datele audio si video sunt aranjate in piste,
permitand un numar mare de piste. Ofera o biblioteca larga de tranzitii, filtre si
miscari pentru clipuri, obtinand productii multimedia cu efort redus.
-Adobe After Efects: instrument de editare video pentru adaugarea si schimbarea
de filme existente, permitand efecte ca iluminare, umbrire, blurring de miscare,
straturi.
-Final Cut Pro: numai pentru Macintosh.
5. Animatie:
-API-uri multimedia:
-Java3D: construirea si generarea de grafica 3D, furnizand un set de baza de
primitive pentru realizarea scenelor. Este un nivel de abstractizare realizat peste
OpenGL sau DirectX (utilizatorul poate sa selecteze care dintre ele).
-DirectX: API Windows pentru video, imagini audio si animatie 3D.
-OpenGL: API 3D foarte portabil si popular.
-instrumene „rendering”:
-3D Studio Max: include un numar de instrumente profesionale pentru animatia
personajelor, dezvoltarea de jocuri si productia de efecte vizuale.
-Softimage XSI: pachet puternic pentru modelare, animatie si „rendering” utilizat
pentru animatie si efecte speciale in filme.
-Maya: pachet concurent pentru Softimage, fiind de asemenea un pachet de
modelare complet.
-pachete de animatie GIF: solutie mai simpla de animatie, permitand dezvoltarea
rapida de mici animatii pentru web.

8
Multimedia authoring:
-Macromedia Flash: permite crearea de filme interactive (bazat pe metafora de scor
– linie de timp cu secvente de evenimente paralele).
-Macromedia Director: permite crearea de prezentari interactive (bazat pe metafora
film), incluzand un limbaj scripting Lingo (pentru crearea de filme interactive
complexe).
-Authorware: produs authoring bazat pe metafora „Iconic/Flow-control”.
-Quest: asemanator Authorware, dar utilizeaza metafora de un tip de grafic
(flowchart), nodurile sale incapsuland informatie intr-un mod mai abstract.
Esantionare si cuantizare
Conversia analog-digitala: esantionarea si cuantizarea.
Esantionarea selecteaza punctele discrete in care se masoara fenomenul analogic
(semnalul): momente de timp (sunet) sau puncte (x,y) din plan (imagine).
=> rata de esantionare sau rezolutia (numarul de esantioane
preluate in unitatea de timp sau spatiu)
Cuantizarea: fiecare esantion preluat reprezentat pe un numar fix de biti
(adancimea de biti) => precizia de masurare a semnalului

(c) situatie de subesantionare (rata de esantionare < rata de modificare a


formelor in cadrul imaginii) => fenomenul de aliasing (esantionare cu rata mai
mica) => imagine falsa.
Ex: esantionarea sunetelor -sunet de 637 Hz esantionat cu frecventa de 770
Hz si apoi este reconstruit din esantioane prin extrapolare => semnal mult diferit
fata de cel initial.
9
Teorema lui Nyquist (semnale unidimensionale). Un semnal sinusoidal
cu frecventa f trebuie esantionat la frecventa dubla r pentru ca unda digitizata sa
nu fie afectata de fenomenul de aliasing:
r=2f
(r se numeste frecventa Nyquist).
Exemplul precedent: sunetul cu frecventa 637 Hz => frecventa de esantionare
min1274 Hz.
Cuantizare: numarul de biti utilizati pentru reprezentarea unui esantion
determina acuratetea (precizia) reprezentarii semnalului in forma digitala:
-imagine cu 1 bit/pixel: doua niveluri, alb si negru;
-imagine cu 8 biti/pixel: 256 culori sau niveluri de gri distincte;
-imagine cu 24 biti/pixel: 224 = 16777216 culori disticte;
-sunet stereo: 16 biti/esantion/canal, => 32 biti/esantion.
Eroarea de cuantizare = |valoarea exacta a semnalului - valoarea discreta
memorata|
Raportul semnal-zgomot
Raportul semnal zgomot (SNR – „signal-to-noise ratio”) = raportul dintre semnalul
util si zgomotul care il insoteste (definitii mai precise depind de context).
Comunicatii de date analogice:
SNR = puterea medie a semnalului / puterea nivelului zgomotului
-> depinde de conditiile reale momentane.
Imagine digitizata sau sunet digitizat:
10
SNR = valoarea maxima a esantionului / eroarea maxima de cuantizare
-> depinde de adancimea de biti utilizata, nu de conditii instantanee
=>fiecare semnal codificat cu adancimea respectiva de biti va avea
acelasi raport (se mai numeste si raportul semnal zgomot de cuantificare SQNR –
„signal-to-quantization-noise ratio”).
SQNR masurat in decibeli: pentru doua semnale de puteri P si P0 (W), un
bel (dupa Alexander Graham Bell):
1 bell = log10(P/P0)
iar un decibel (dB):
1 dB = 10log10(P/P0)
Alta definite: daca E si E0 reprezinta amplitudini, potentiale sau presiuni:
1 dB = 20log10(E/E0)
(deoarece, in electricitate P=E2/R).
In prelucrarea sunetelor se masoara amplitudini!
Considerand n biti pentru cuantizare, esantioanele pot lua valori in plaja:
-2n-1 . . . . . 2n-1-1.
=> valoarea maxima a esantionului este 2 n-1.
Eroarea de cuantizare maxima este ½ din pasul de cuantizare, deci:
 max( valoarea _ de _ cuantizare)   2n1 
SQNR  20 log 10    20 log 10  
 max( eroarea _ de _ cuantizare)   1 / 2 

sau mai simplu


 
SQNR  20 log 10 2 n

Stocarea datelor

Mediul de stocare Capacitate maxima


CD (Compact Disk) 700 MB
DVD (Digital Versatile Disc, Digtal Video Disc) 4.7 GB standard,
standard, o fata 8.5 GB dublu strat
DVD video sau de mare capacitate 17-27 GB
Stick sau card de memorie 8GB

11
HD-DVD (High Definition DVD) standard, o fata 15 GB standard, 30 GB dublu strat

Blue-ray Disc 25 GB standard, 50 GB dublu strat


Flash drive 64 GB
Hard disk drive 1 TB

In aplicatiile multimedia este necesar sa se stocheze un volum foarte mare


de date. Exemple de fisiere (fara compresie):
-fisier de imagine: rezolutia 1024×768 pixeli, RGB, 24 biti/pixel, 2.25
MB;
-fisier audio digital, rata de esantionare 44.1 kHz, 32 biti/esantion (2×16
biti canale stereo), 10.09 MB pentru un minut, rata 1.35 Mb/s;
-fisier video digital: dimensiune cadru: 720×480 pixeli, 24 biti/pixel, 30
cadre/sec, necesarul de memorie pentru un minut
14 929 920 000 biti pentru imagine si 84 672 000 pentru audio, in total peste 1.7
GB, rata 238.65 Mb/s.
Capacitatile mediilor de stocare :
HD-DVD este un disc optic pentru stocarea datelor si video HD, promovat in
principal de Toshiba, care l-a lansat in 2006, dar in urma concurentei cu Blue-ray
Disc firma a renuntat la fabricatie in 2008. Dar inca sunt lansate filme pe acest
suport.
Viteza de inregistrare pentru 2x este de 9 MB/s.
Pentru audio suporta codificare pana la 24 biti / 192 kHz cu doua canale sau
pana la 24 biti / 96 kHz maxim opt canale.
Pentru video suporta codificarile VC-1, AVC si MPEG-2 cu diferite rezolutii
inclusiv formatele HDTV 720p, 1080i si 1080p.
Blue-ray Disc este un mediu optic de stocare, de foarte mare capacitate, fiind
utilizat in principal pentru video HD, jocuri PlayStation. Are aceleasi dimensiuni
ca un CD sau DVD obisnuit.
In timp ce un DVD standard este explorat cu raza laser de 650 nm (rosu),
Blue-ray utilizeaza un laser de 405 nm (albastru-violet).

12
Permite stocarea de video HD cu rezolutia maxima 1920x1080 la 60 cadre/s
intretesut sau 24 cadre/s progresiv. Accepta codificarile MPEG-2, H.264/MPEG-4
AVC si VC-1.
Rata de transfer este mare, de exemplu, la inregistrare pentru 8x rata este 36
MB/s.
Flash-drive se refera la dispozitive de stocare SSD (Solid-State Drive), care
emuleaza o interfata de hard-disc.
Poate sa utilizeze si memorie SRAM sau DRAM, caz in care se numeste
RAM-drive, dar in mod normal utilizeaza memoire flash NAND non-volatila.
Dispozitivele mai ieftine sunt realizate cu memorie flash MLC (Multi-Level
Cell), in care o celula poate memora mai multi biti de informatie (in mod curent
celula poate avea patru stari si deci memora doi biti de informatie).
Dispozitivele mai scumpe utilizeaza memorie flash SLC (Single-Level Cell),
fiecare celula memoreaza un singur bit, avand oparare mai rapida si consum mai
redus.
Comunicatia datelor
Pentru comunicatia de date, analogica sau digitala, se utilizeaza diferite
medii:
-fire de cupru si cabluri coaxiale prin care datele sunt transmise cu
modificarea in timp a tensiunilor electrice;
-fibre optice care utilizeaza o raza de lumina fluctuanta;
-spatiul liber pentru propagarea undelor electromagnetice.
Comunicatia este determinata ca fiind analogica sau digitala de catre reprezentarea
datelor si nu de mediul de comunicatie.
Comunicatie analogica: tensiunea semalului variaza continuu intr-o anumita plaja.
Comunicatia digitala: doua tensiuni pentru 0 si 1.

13
Aceasta metoda se numeste transmisie in banda de baza („baseband
transmission”). Linia de comunicatie dintre transmitator si receptor se numeste
canal in banda de baza.
Se utilizeaza pentru cabluri de cupru si coaxiale, dar numai pe distante
mici (din cauza zgomotului, care creste pentru distante mai mari).
Alternativa: transmisia de date modulate (sau „bandpass transmission”), caci
un semnal care oscileaza continuu se degradeaza mai greu pe distante lungi. Se
utilizeaza un semnal de transport, in care sunt introduse (modulate) datele.
Tehnici de modulare:

14
Frecventa semnalului de transport este in mijlocul unei benzi de
frecventa (numita canal), alocata comunicatiei (de unde si denumirea transmisiei).
La fel si la comunicatia prin fibra optica sau unde electromagnetice.
Spectrul electromagnetic:

Solutie veche de comunicatie a datelor intre calculatoare prin sistemul de


telefonie analogica: calculator -> modem (modulator-demodulator) -> sistemul de
telefonie analogica -> modem-> calculator.
Standarde date de organizatii specializate (ITU – International
Telecommunications Union, IEEE – Institute for Electrical and Electronics
Engineers si EIA – Electronic Industries Association).
Largimea de banda ca rata maxima a schimbarilor nivelurilor in
comunicatia de date digitale

Largimea de banda (“bandwdith”) = rata maxima a schimbarii semnalului in


comunicatia de date digitale.
Exemplu: semnal cu banda de 5000 Hz (semnalul trece din 0→1 si din 1→0
de 5000 de ori / sec) poate sa transmita un 0 si un 1 logic (deci doi biti) in fiecare
perioada, rezulta ca poate sa transmita 10 000 biti / sec.
Definitie. Daca un semnal se trasmite cu doua niveluri posibile si cu
rata de b Hz, atunci rata de date d in biti / sec este
d = 2b
15
In cazul precedent s-au considerat numai doua niveluri ale semnalului. Daca
se considera un semnal cu patru niveluri, atunci fiecare nivel poate sa transmita doi
biti: 00, 01, 10 si 11 (codificare multinivel).
Deci, in general:
Definitie. Daca un semnal se transmite prin k niveluri posibile si rata b
Hz, atunci rata de date d in biti / sec este:
d = 2blog2(k)
Exemplu: semnal cu patru niveluri.

Numarul de niveluri pentru codificarea informatiei digitale nu poate fi


marit prea mut (creste complexitatea hardware-ului).

Largimea de banda a unui semnal in termeni de frecventa


Un semnal periodic poate fi descompus (matematic si fizic) intr-o
suma de semnale sinusoidale (componentele de frecventa), cuprinse intre doua
frecvente, maxima si minima.
Se poate defini largimea unui semnal („width”):
Definitie. Un semnal periodic avand componentele de frecventa
cuprinse intre fmax si fmin, largimea w a semnalului este:
w = fmax – fmin
Largimea de banda a unui canal de comunicatie in termeni de frecventa
In general o comunicatie se ralizeaza intr-o anumita banda de
frecvente, numita largimea de banda a canalului.
Exemple:

16
-o statie de radio AM are alocata o banda de 10 kHz;
-o statie de radio FM are alocata o banda de 200 kHz;
-o televiziune analogica are o banda de 6 MHz;
-o televiziune digitala de inalta definitie (HDTV) are alocata o banda
de 20 MHz.
Cateva dintre frecventele alocate :
Tip de transmisie Banda de frecv.
Radio AM 535 kHz – 1.7 MHz
Radio unde scurte 5.9 MHz – 26.1 MHz
Radio FM 88 MHz – 108 MHz
TV canalele 2 - 6 54 – 88 MHz
TV canalele 7 - 13 174 -216 MHz
TV UHF canalele 14 - 83 470 – 890 MHz

Rata de biti („bit rate”)


O marime importanta in comunicatia de date: rata de biti, sau rata de date
(kb/s, kB/s, Mb/s, MB/s, Gb/s sau GB/s).
Informatia este transferata prin mediul de transmisie care este afectata de
interferente electromagnetice (zgomot). O relatie pentru specificarea ratei de date
care poate fi obtinuta intr-un sistem de transmisie cu zgomote este data de:
Teorema lui Shannon. Rata de date c in functie de largimea de banda b a
canalului de comunicatie este
c = blog2(1+s/p)
unde, s este puterea semnalului, p este puterea zgomotului.
Rata de date este importanta in cadrul a trei aspecte: comunicatia datelor,
achizitia datelor si pentru semnale video si audio in redarea datelor.
Cateva rate de biti sunt prezentate in tabelele urmatoare:
Retele de arie larga (WAN)
Tip de conexiune de date Rata de date
Modem telefon 28.8-56 kb/s
ISDN (Integrated Services Digital 64-128 kb/s
Network)

17
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber 1.544-8.488 Mb/s (downstream), 16-640 kb/s (upstream)
Line)
ADSL2 0.8-3.5 Mb/s up, 5-12 Mb/s down
ADSL2+ 1-3.5 Mb/s up 24 Mb/s down
VDSL (Very High Bit DSL) 12.96-55.2 Mb/s
Modem de cablu 20-40 Mb/s
VDSL2 50-250 Mb/s

Metode de compresie
Tipuri de compresie
Pentru o buna fidelitate este necesar ca imaginile, sunetele si miscarea
(informatia video ) sa fie digitizate cu o rezolutie fina si cu niveluri de cuantizare
care sa acopere un interval dinamic larg => Fisiere media foarte mari -> necesita
compresie.
Algoritmii de compresie: compresie fara pierderi si compresie cu pierderi. La
metodele de compresie cu pierderi se pierd anumite informatii (detalii) care insa nu
sunt percepute de om (intr-o imagine anumite culori nu sunt deosebite de ochiul
uman sau in cazul unui sunet anumite frecvente nu sunt diferentiate de urechea
umana).
In cadrul compresiei o marime importanta: rata de compresie =
= dimensiunea originala a fisierului media / dimensiunea fisierului comprimat (se
mai poate exprima si sub forma de procent).
Exemplu: un fisier comprimat este 50% din fisierul original => atunci rata de
Codificarea aritmetica
Algoritmul Shannon-Fano (bazat pe o analiza statistica a frecventei de
aparitie a simbolurilor) nu permite codificarea prin numarul optim de biti a
simbolurilor (deoarece este necesar sa se utilizeze un numar intreg de biti pentru
fiecare simbol).
Codificarea aritmetica se bazeaza de asemenea pe o analiza statistica a
frecventei de aparitie a simbolurilor, dar un sir de simboluri se codifica printr-un
singur numar real.

18
Exemplu. Se considera o imagine cu 100 pixeli de cinci culori diferite,
pentru fiecare culoare se cunoaste numarul de aparitii si se asigneaza la un interval
de probabilitate.
Culoare Frecventa Interval de probabilitate
Negru 40/100=0.4 0-0.4
Alb 25/100=0.25 0.4-0.65
Galben 15/100=0.15 0.65-0.8
Rosu 10/100=0.1 0.8-0.9
Albastru 10/100=0.1 0.9-1.0

Standarde de compresie si codecuri


Implementarile metodelor de compresie: foarte variate si optimizate. De
multe ori se combina mai multi algoritmi !
Exemplu: compresia JPEG si MPEG = combinatie DCT, codificare „run-
length” si codificare Huffman.
Unii algoritmi sunt standardizati de catre comitetele oficiale => fisiere
uniforme. Exemple: DV pentru camere video si MPEG.
Implementarile specifice ale algoritmilor de compresie se numesc codec-uri
(compresie/decompresie). Termenul codec: rezervat datelor audio si video
(decompresia in timp real pentru redare este foarte importanta).
La majoritatea codec-urilor utilizatorul poate sa selecteze rata de compresie
pana la un maxim suportat de codec. Rata de compresie si rata de biti sunt invers
proportionale (utilizatorul selecteaza raportul dorit intre calitatea redarii si
dimensiunile fisierului). Standarde si organizatii de standardizare pentru media
digitala
Clasificarea standardelor:
Standardele proprietare: specificate si patentate de firmele comerciale (care
doresc sa castige din utilizarea lor).
Exemple: compresia LZW si codificarea aritmetica.
Standard de factor: metoda sau format care furnizeaza specificatii in industrie
fara niciun gir oficial. Exemplu: format de fisiere pentru imagini TIFF (aproape
19
toate programele de prelucrare de imagini si sistemele de operare recunosc acest
format).
Standardele oficiale: dezvoltate de consortii mari din industrie sau agentii
guvernamentale, la nivel national sau international. Exemple: ITU (International
Telecommunications Union), ISO (International Organization for Standardization),
IEC (International Electrotechnical Commission).

20
Bibliografie:
1) Jennifer Burg - The Science of Digital Media, Prentice Hall, 2009
2) Ze-NianLi, Mark Drew - Fundamentals of Multimedia, Prentice Hall, 2004
3) K.R.Rao, Zoran S.Bojkovic, Dragorad A.Milovanovic - Multimedia
Communication Systems: Techniques, Standards, and Networks, Prentice Hall,
2002
4) Ralf Steinmetz , Klara Nahrstedt - Multimedia Fundamentals, Volume 1: Media
Coding and Content Processing, Prentice Hall, 2002

21

S-ar putea să vă placă și