Sunteți pe pagina 1din 43

JQuery – facilitate

Principii de interfata de naviare a pag web

Javascript elementul number

Scriptul si tag-ul html de validare a campului Cantitate

5 metode whitehat

De facut un script

Facilitate grafice css3

Managementul stilurilor web

Html5 exemple

Metode obiect paw proiectare a aplicatiilor web

1. Get/post
Metoda GET este folosită pentru:

 formulare scurte (cum ar fi casetele de căutare);

 atunci când se primesc date de la serverul de web (nu se recomandă trimiterea de informații
care ar trebui să fie adăugate sau șterse dintr-o bază de date).

Metoda POST este folosita cand formularul:

 permite utilizatorilor să încarce fișiere;

 conţine foarte multe elemente de input;

 conține date sensibile (de exemplu parole);

 adaugă / șterge informații dintr-o bază de date.

2. Liste in HTML
Listele sunt enumerări de item-uri.

Listele pot fi ordonate (<ol>), neordonate (<ul>) sau liste de definiţii (<dl>)

<ol>

<li>sisteme de operare</li>

<li>retele de calculatoare</li>
</ol>

<ul>

<li>memory stick</li>

<li>tonner</li>

</ul>

3. Elementul audio

4. Atributul CSS inline


Un element de tip inline este un element care ocupa atata latime cat este

necesar, si nu forteaza un sfarsit de linie inainte sau dupa.

Exemple de elemente de tip inline : <span>, <img>, <a>.

5. Variabilele in JavaScript
 Exemple:

 var x=7;
 var x,y1="19";

 var lk="Vedem";

 var y=null;

Declaratii:

 numele unei variabile poate contine litere, numere si liniute de subliniere "_".

 · numele trebuie sa inceapa cu o litera, cu semnul $ sau _. Se recomanda ca numele variabilei


sa inceapa tot timpul cu o litera:

 · numele variabilelor nu pot contine spatii:

 · numele variabilelor nu pot contine caractere speciale precum (! @ # % . , / \ + * = etc).

 · pentru a declara mai multe variabile intr-o declaratie vom incepe declaratia cu var si vom
separa variabilele prin virgula:

var varsta = 20, prenume = "Cristina";

6. Selectorii in CSS.
Selectorul universal - se aplică la toate elementele din document

* {}

Se aplică tuturor elementelor de pe pagină

Selectorul de tip - se aplică numelor de elemente

h1, h2, h3 {}

Se aplică elementelor <h1>, <h2> şi <h3>

Selectorul de clasă - se aplică unui element al cărui atribut clasă are o valoare care se potrivește cu cel
specificat după simbolul . (punct)

.azorel {}

Se aplică tuturor elementelor care au atributul class egal cu azorel

 p.azorel {}

 Se aplică doar elementelor <p> al căror atribut class este egal cu azorel

 Selectorul ID - se aplică unui element al cărui atribut id-ul are o valoare care se potrivește cu cel
specificat după simbolul # (diez)
 #cnp {}

 Se aplică elementului a cărui atribut id este egal cu cnp

 Selectorii grupaţi- se aplică numelor de elemente specificate

 h1, p, em, img {}

 Se aplică elementelor <h1>, <p>, <em> şi <img>

 Selectorul copil - se aplică unui element care este un copil direct al unui alt element

li>a {}

Se aplică elementelor <a> care sunt conţinute în cadrul unui element <li>

 Selectorul descendent - se aplică unui element care este un descendent din cadrul unui alt
element specificat (nu doar unui copil direct)

p a {}

Se aplică elementelor <a> care sunt conţinute în cadrul unui element <p>, chiar dacă există și alte
elemente imbricate între ele

7. Precizati 5 elemente browser

Categorie Tip Atribute Descriere


Apare când cu butonul mouse-ului se dã click pe un element. Click este
Click onclick definit ca mousedown şi mouseup peste aceeaşi locaţie ecran, cu
secvenţa: mousedown mouseup, click
Dblclick ondblclick Apare când cu butonul mouse-ului se dã double click peste un element.
Mousedown onmousedown Apare când butonul mouse-ului este apãsat peste un element.
Mouse
Mouseup onmouseup Apare când butonul mouse-ului eliberat
mouseover onmouseover Apare când butonul mouse-ului se mutã într-un element.
Apare când butonul mouse-ului se mutã în timp ce se aflã peste
mousemove onmousemove
unelement.
mouseout onmouseout Apare când butonul mouse-ului se mutã înafara elementului.
Apare în mod similar cu "clicked" la tastatura. Keypress este definite ca
keypress onkeypress şi keydown şi keyup pe aceeaşi tastã, cu secvenţa de evenimente:
Tastaturã keydown, keyup, keypress
keydown onkeydown Apare când o cheie de pe tastaturã este apãsatã.
keyup onkeyup Apare când o cheie de pe tastaturã este eliberatã.
8. Evenimente DOM
Categorie Tip Atribute Descriere
Apare când cu butonul mouse-ului se dã click pe un element. Click este
Click onclick definit ca mousedown şi mouseup peste aceeaşi locaţie ecran, cu
secvenţa: mousedown mouseup, click
Dblclick ondblclick Apare când cu butonul mouse-ului se dã double click peste un element.
Mousedown onmousedown Apare când butonul mouse-ului este apãsat peste un element.
Mouse
Mouseup onmouseup Apare când butonul mouse-ului eliberat
mouseover onmouseover Apare când butonul mouse-ului se mutã într-un element.
Apare când butonul mouse-ului se mutã în timp ce se aflã peste
mousemove onmousemove
unelement.
mouseout onmouseout Apare când butonul mouse-ului se mutã înafara elementului.
Apare în mod similar cu "clicked" la tastatura. Keypress este definite ca
keypress onkeypress şi keydown şi keyup pe aceeaşi tastã, cu secvenţa de evenimente:
Tastaturã keydown, keyup, keypress
keydown onkeydown Apare când o cheie de pe tastaturã este apãsatã.
keyup onkeyup Apare când o cheie de pe tastaturã este eliberatã.

Categorie Tip Atribute Descriere


Apare când se terminã încãrcarea întregului conţinut dintr-un document,
load onload
incluzând fereasta, frame, obiect sau imagine.
unload onunload Apare când întreg conţinutul dintr-o fereastã sau frame este eliberat.
HTML Apare când un obiect/imagine încãrcatã este opritã înainte de fi complet
abort onabort
frame/ încãrcatã.
obiect Apare când un obiect/imagine/frame nu poate fi complet/corespunzãtor
error onerror
încãrcatã.
resize onresize Apare când un document vizualizat este redimensionat.
scroll onscroll Apare când se defileazã într-un document vizualizat.
Apare când un utilizator selects some text in a text field, including input
select onselect
and textarea.
Apare cânda control loses the input focus and its value has been
change onchange
modified since gaining focus, including input, select and textarea.
submit onsubmit Apare când un formular este trimis (submitted).
reset onreset Apare când un formular este anulat (reset).
Apare când un element este focalizat via mouse, navigare cu tab,
focus onfocus
HTML incluzând label, input, select, textarea, şi button.
form Apare când un element pierde controlul via mouse, navigare cu tab,
blur onblur
incluzând label, input, select, textarea, şi button.
NodeInsertedI onnodeinserte
Apare când un nod este inserat în document.
ntoDocument dintodocument
DOMAttrMod
onattrmodified Apare când un attribute a fost modificat.
ified
DOMCharacte oncharacterdat
Apare când o datã caracter a fost modificatã.
rDataModified amodified
9. Rolul si functionarea unui CMS.

Sistem de management de conținut (CMS- Content Management System), este un grup software
sau o suită de aplicații și instrumente care permit o organizație pentru a crea, edita, revizui și
publica textul electronic.

Actori

 Content author – pentru crearea şi editarea conţinutului.


 Editor – pentru modificarea conţinutului
 Publisher – pentru oferirea conţinutului pentru utilizare.
 Administrator – gestioneazã drepturile de acces la fişiere şi directoare în concordanţã cu
permisiunea atribuitã la nivel de utilizator/ grup de utilizatori si rolul fiecaruia
 Consumer, viewer or guest- persoanã care citeşte sau utilizeazã într-o anume manierã
conţinutul publicat [Brow,2001].

Securitatea

Presupune:

 stabilirea unei conexiuni sigure,


 encriptarea datelor pentru stocare,
 realizarea unei scheme de autentificare şi autorizare

Autentificarea utilizatorilor

 prin logare, folosind un form HTML


 prezenţa cookie-urilor şi validarea datelor.

Sesiunile realizate cu ajutorul cookie-urilor

 utilizatorul a fost identificat, i se repartizează o cheie stocată într-un cookie -Session. de


către browser
 asigură continuitatea şi permite autentificarea de la pagină la pagină.
 cookie ID care are rolul de a reţine numele utilizatorului
10. Rolul blogului in afaceri

 Marketerii pot utiliza blogurile pentru [Wright,2008]:


 a îmbunătaăţi rezultatele căutarilor pe diverse motoare de cautare,
 a comunica /a construi relaţii direct către clienţi şi potentiali clienţi,
 a construi branduri,
 a se diferenţia de competitori,
 a promova către diverse nişe de piaţa
 a crea campanii media şi de relatii publice
 a se poziţiona ca expert.
Avantaje ale blogurilor companiilor:

 rapiditatea cu care informaţia ajunge la clienţi


 noutăţi cu privire la promoţii, oferte speciale sau noi produse/servicii (alternativă la
trimiterea de mass messages, considerate SPAM)
 generarea de trafic pe site-ul firmei, prin integrarea blogului şi schimbul de linkuri
site-blog.

11. Validarea si testarea paginilor web

 Validari
 Validarea HTML/XHTML
 Validare CSS:http://jigsaw.w3.org/css-validator/
 Validare RSS http://validator.w3.org/feed/
 Link-uri “orfane” sau defecte: http://validator.w3.org/checklink
 Oferta de validare Google: https://validator.w3.org/
 Optiuni puse la dispoziţia utilizatorilor:
 Validate by URI
 Validate by File Upload
 Validate by Direct Input
 Validarea documentelor XHTML (cu DTD-Document Type Definition )
 Exemplu de DOCTYPE :
 !DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd";

Servicii de validare HTML/XML şi testarea paginilor web:

 verificã structura documentelor;


 verificã erorile de sintaxă;
 analizeazã imaginile si fisierele video;
 verificã legaturile interne şi externe;
 FTP - este cea mai uzualã metodã de transfer de la un calculator la altul, prin intermediul
Internetului.

Posibilități pentru publicarea site-ului Web:

 Internet Service Provider (ISP) – ex: UPC, Romtelecom, RCS&RDS


 Gazdă gratuită pe Internet (free host) – ex: 50.ro
 Propriul server Web, instalat sub forma unei aplicații pe calculatorul personal – ex:
serverul Apache , WampServer (care poate fi descărcat gratuit de la adresa
http://www.wampserver.com/en/ ) sau EasyPHP (www.easyphp.org)\
12. 3 solutii de optimizare pentru motoarele de cautare

 Googlebot viziteaza un site, alocă un ID unic pentru fiecare pagină găsită


 lista afişata
 lista afisata intersectata

indexul suplimentar care conţine pagini cu o importanţă mai mică, care sunt afisate în SERP numai
dacă indexul principal nu returnează pagini potrivite termenului cautat

Elementele de optimizare on-page: titlul pagininii, metadata paginii, heading-uri, corpul textului,
legaturile interne, legaturile off-page, imaginile ALT tag, si gazda altor componente

 Rolul cuvintelor cheie


 cuvinte cheie nepotrivite apar 3 inconveniente:
 Site-ul nu ajunge pe prima pagină deoarece concurenţa este foarte mare;
 Site-ul este pe prima pagină, dar nu are vizitatori, înseamnă că expresia folosită ca şi cuvânt
cheie nu este căutată.
 Site-ul este pe prima pagină are şi vizitatori, dar aceştia pleacă imediat datorită faptului că
au fost induşi în eroare.
 Phrases that pay
 Segmentarea audienţei - site-ului este o parte cheie a unei strategii de marketing sau PR
 Analiza cuvintelor : descoperirea, atractivitatea şi utilizarea
 cuvintelor cheie inrudite este GoRank Ontology Finder

13. Div si span

Tag-urile <div></div> si <span></span> nu au efecte importante daca sunt folosite singure.

- Tag-ul DIV creaza sectiuni de blocuri in pagina, al caror forma si grafica de continut pot fi
manipulate pentru fiecare separat. Nu are un atribut special; sec folosesc atributele generale (id,
class, style) prin care se face referire la Div in CSS si scripturi.

- Tag-ul SPAN creaza posibilitatea modificarii separate a unei portiunii dintr-un context, putand fi
folosit si ca o "classa" cu CSS. Singur nu are nici un efect vizual poropriu si nu foloseste nici un
atribut HTML special.

Daca sunt folosite simplu, DIV si SPAN nu au nici un efect major, dar in combinatie cu CSS pot crea
aspecte grafice importante. Pentru aceasta, ambele pot folosi atributul style (cu proprietati CSS) ori
atributele id sau class ca identificator pentru stiluri CSS.
14. Input type=number

15. Mostenirea in CSS


 Moștenirea se poate folosi pentru a crea un avantaj atunci când scriem foile de stil.

 Exemplu: dacă dorim ca toate elementele de tip text să fie formatate cu fontul Verdana avem
două opţiuni:

 Sa scriem declaraţii pentru fiecare element din cadrul documentului HTML și să setăm
proprietatea font-face astfel încât textul să fie formatat cu Verdana

 să scriem o singură regulă de stil prin care să se aplice proprietatea font-face la


elementul <body>, iar toate elementele de tip text incluse în elementul <body> să
moștenească acel stil

 nu toate proprietatile CSS sunt mostenite.

 Proprietatile legate de stilul, dimensiunea textului, fontul, culoarea, etc, sunt transmise si la
elementele continute. Proprietati ca bordura unui element, marginile, fundalurile, etc, (zona din
jurul elementului) tind sa nu fie transmise.

16. 5 metode ale obiectultui Date


 are proprietăţi (constructor şi prototype) şi are metode.

 Crearea unei instanţe Date este realizată în 4 moduri:

var d = new Date();


var d = new Date(milliseconds);
var d = new Date(dateString);
var d = new Date(year, month, day, hours, minutes, seconds, milliseconds);

Variabilele de tipul date sunt utile pentru stocarea si lucrul cu date si ore.

var azi = new Date(); //se creaza un obiect de tipul date cu data si ora curenta

var zi = azi.getDay(); //se afiseaza ziua

var luna = azi.getMonth(); //se afiseaza luna

var an = azi.getFullYear(); //se afiseaza anul

var ora = azi.getHours(); //se afiseaza ora curenta

var minut = azi.getMinutes(); //se afiseaza minutul curent


var secunda = azi.getSeconds(); //se afiseaza secunda curenta

17. Asset management in CMS


 Depozitul conţine baze de date şi fişiere care stochează conţinut, deţine fişiere de
configurare şi de administrare precum şi baze de date ce specifică modul de funcţionare
şi procedura de publicare.

Interfaţa

 permite sistemului de colectare, publicare, workflow şi de administrare să


acceseze şi să utilizeze depozitul.

 pune la dispoziţie funcţii de input, de accesare şi de output de componente şi de


fişiere, sau date care sunt stocate în depozit.

Conectori spre alte sisteme: asigură trimiterea şi primirea de informaţii din depozit,

 modulul workflow introduce fiecare componentă sau publicaţie într-un ciclu de viaţă
definit

 modul de administrare permite configurarea CMS.

18. Optimizarea onpage


 Rolul cuvintelor cheie

 cuvinte cheie nepotrivite apar 3 inconveniente:

 Site-ul nu ajunge pe prima pagină deoarece concurenţa este foarte mare;

 Site-ul este pe prima pagină, dar nu are vizitatori, înseamnă că expresia folosită ca şi cuvânt
cheie nu este căutată.

 Site-ul este pe prima pagină are şi vizitatori, dar aceştia pleacă imediat datorită faptului că au
fost induşi în eroare.
 Phrases that pay

 Segmentarea audienţei - site-ului este o parte cheie a unei strategii de marketing sau PR

 Analiza cuvintelor : descoperirea, atractivitatea şi utilizarea

 cuvintelor cheie inrudite este GoRank Ontology Finder

19. Facilitati avansate browsere


 Afişarea imaginilor inline, a fişierelor audio şi video.

 Apelul help-ere, plug-ins pentru a afişa tipuri de informaţie (sunete, imagini de anumite formate,
video, digital etc).

 Configurarea mediul de calcul: selecţia tipului de font, convenţii de dimensiuni, încărcarea


imaginilor ->creşterea vitezei de download.

 Interpretarea evenimentului în hărţi de imagini interactive (sisteme GIS)

 Să asigure afişarea corectă pe ecran (fill-in-form)

 Furnizarea unui acces rapid la utilizarea unor servicii frecvente Web

 funcţii de încriptare şi decriptare a informaţiilor

 Utilizarea TDI, SDI, MDI, RIA sau a interfeţelor grafice hibride în interacţiune cu clientul

 Suportã protocoale de securizare

 Suporta facilităţi Web 2.0 Web 3.0 Web 4.0

 Interacţioneazã cu alţi agenţi inteligenţi.

20. Obiecte html frame/object

21. Stilizarea alinierii text


permite sa controlam alinierea textului.

poate avea una din cele patru valori:

 left - indica faptul ca textul este aliniat la stanga

 right - indica faptul ca textul este aliniat la dreapta


 center - indica faptul ca textul este centrat

 justify - indica faptul ca fiecare linie dintr-un paragraf, cu exceptia ultimei linii, sa fie aliniata la
ambele capete

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>

<style>

h1 { text-align: center; }

. stanga { text-align: left; }

. dreapta { text-align: right; }

</style>

</head>

<body>

<h1> Acest text este centrat </h1>

<p class="stanga"> Acest text este aliniat la stanga </p>

<p class="dreapta"> Acest text este aliniat la dreapta </p>

</body>

</html>

22. Section si article in HTML

 Elementul <section> defineşte o secţiune din document. W3C's HTML5: "O secţiune este o
grupare tematică deconţinut, cu un antet tipic"

 Pagina home a unui Web sitepoate fi divizată în secţiuni pentru introducere, conţinut şi informaţii
de contact.

<section>

<h1>WWF</h1>

<p>The World Wide Fund for Nature (WWF) is....<p>

</section>

 Elementul <articol> specific un conţinut independent.

 Un articol trebuie să aibă înteles de sine stătător şi sa poate fi citit independent de restul web
site-ului.
 Example de utilizare a elementului : postări pe Forum, Blog, articol de ziar/revista  
Exemplu de articol

<article>

<p>Vom arăta cum se poate folosi elementul în definirea unui articol pe Blog

</p>
</article>
23. Metode String()

24. Managementul site-urilor web


Managementul site-urilor Web (WSM) descrie mulţimea de activităţi diverse legate de publicarea
conţinutului pe WWW, ordinea autorilor, mentenanţa unei structuri consistente, analiza traficului şi
optimizarea site-ului.

25. Promovare online


 Crearea de backlink-uri pe diverse forum-uri şi pe blog-uri;

 Enzine Articles, Hubpages, Squido;

 Înscrierea în directoarele web;

 Scrierea de articole;

 Promovarea pe reţele sociale (Facebook şi Twitter, etc).


26. Web 2.0
 blogging

 Ajax şi alte tehnologii

 GoogleBase şi alte servicii web free

 RSS-generated syndication

 Bookmark social şi colaborativ

 mashups

 wiki şi alte aplicaţii colaborative

 conţinut dinamic al site-urilor

 enciclopedii şi dicţionare interactive

 uşurinţa creării datelor, modificării şi ştergerii de către utilizatori

 jocuri avansate

Indicati 5 elemente la nivel de formular

Elementele de formular:

 Butoane, info ascunse si zone de editare a textului


1. TEXT –pt zone de text, cu SIZE utilizat pentru precizarea dimensiunii;
2. PASSWORD – pt zone de text cu preluare de parole (afiseaza * pe post de ecou, din
motive de securitate);
3. CHECKBOX – pt casete de validare;
4. HIDDEN – pt transmiterea unor date invizibile utilizatorului;
5. FILE – pt transferul spre server a unui server;
6. RADIO – pt butoane cu interblocare; aceste butoane sunt grupate pe familii; intr-o
familie, un singur buton poate fi accesat;
7. SUBMIT – pt butonul ce initiaza transferul datelor din formular;
8. RESET – pt resetarea formularului la valorile implicite;
9. BUTTON – pt butoane declansatoare.
 Liste
Marcatorii OPTION introduc optiunile listei.

Atributul SELECTED indica optiunea implicita.

Atributul VALUE ataseaza o valoare listei.


27. Precizati 5 evenimente browser

Un browser este un program de navigare, un agent sau o aplicatie client, ce ruleaza pe calculatorul
utilizatorului, si poate citi si explora resursele Web.

Generatia 1: permit vizualizarea imaginilor

Generatia 2: imagini + text

Generatia 3: transforma mediul Web intr-un mediu vizual, rivalizand cu televiziunea. Ele permit
vizualizare de text, imagini, sunete şi animaţie, şi folosesc o interfaţã graficã ce permite vizualizarea
şi navigarea în paginile web.

Evenimente:

- load – onload – Apare cand se termina incarcarea intregului continut dintr-un document,
incluzand fereastra, frame, obiect sau imagine.
- unload – onunload – Apare cand intregul continut dintr-o fereastra sau frame este eliberat.
- abort – onabort – Apare cand un obiect/imagine/frame incarcata este oprita inainte de a fi
complet incarcat.
- error – onerror – Apare cand un obiect/imagine/frame nu poate fi complet incarcata.
- resize – onresize - Apare cand un document vizualizat este redimensionat.
- scroll – onscroll – Apare cand se defileaza intr-un document vizualizat.

28. Rolul tabelelor in aplicatiile Web

Structurarea suprafetei de afisare impune impartirea documentului in zone de continut. Aceste zone pot
fi delimitate fie prin tabele, fie prin cadre.

Exemplu delimitare tabelara:

<TABLE BORDERCOLOR=BLUE BORDER=5>

<TR>

<TD BACKGROUND=IMAGINE.gif>

text celula 1 rand 1

</TD>

<TD>text celula 2 rand 1</TD>

</TR>

<TR>
<TD COLSPAN=2>text celula 1 rand 2</TD>

</TR>

</TABLE>

Atributele marcatorului TABLE aplica transformari la nivelul intregului tabel, referitor la margini
(BORDER), culoarea lor (BORDERCOLOR), dimensiunea textului (WIDTH), spatierea interna a textului in
celule (CELLPADDING), spatierea intre celule (CELLSPACING), alinierea textului relativ la textul care il
inconjoara (ALIGN, HSPACE, VSPACE) etc.

Tabelele au 2 tipuri de utilizari:

- prezentari de date structurate tabelare (extrase eventual dintr-o baza de date);


- structurare tabelara (layout tables) a paginii ca intreg; acesta este un puternic instrument de
organizare a continutului paginilor: documentul este creat sub forma unui tabel BORDER=0, ale
carei celule constituie, de fapt, zone de continut ce urmeaza sa fie completate cu text, imagini
etc.

29. Rolul cadrelor in aplicatii Web

Cadrele (Frame) sunt zone separate ale ferestrei browser-ului, care pot afisa fiecare un alt document
HTML.

Pentru crearea unei structuri de n cadre vor fi necesare, deci, n+1 documente HTML, adica cele n
documente ce vor fi afisate + un document special care nu contine informatie, ci numai structura
cadrelor.

Acest document structural are 2 parti:

- enumerarea cadrelor cu caracteristicile lor, incapsulate cu ajutorul unei ierarhii de marcatori


<FRAMESET>; in aceasta parte nu pot sa apara marcatorii <HEAD> si <BODY>;
- pagina alternativa destinata browserelor incapabile sa afiseze cadre; continutul acestei pagini
este un document normal, cu antet si corp, care sunt incadrate in marcatorul <NOFRAMES>.
In cazul in care browserul nu are suport pentru cadre, se va afisa continutul marcatorului <NOFRAMES>.

Un caz particular de cadre il constituie cadrele interne, din pacate ele sunt accesibile numai sub IE.
Acestea nu impart fereastra browserului, ci decupeaza o portiune dreptunghiulara in centrul paginii.
Cadrele interne se introduc cu ajutorul marcatorului simetric, <IFRAME>.
30. Categorii de hiperlegaturi

Hiperlegaturi si evenimente de navigare

Hiperlegaturile vor genera evenimente de selectie, de navigare, evenimente browser, care sunt
gestionate prin manipulatori (handleri) specifici asociati unor scripturi de tratare a lor.

Hiperlegaturile sunt marcate in HTML prin marcarea celor 2 ancore:

1. Referinta:
<A HREF=”URL_tinta#Nume_tinta” TARGET=”Nume_Frame”>text_ref</A>

2. Tinta:
<A NAME=”Nume_tinta”>text_target</A>

Hiperlegatura se va stabili intre text_ref si text_target, adica apasand pe text_ref, browserul va incarca
acea portiune de documnet care contine text_target. In cazul in care pagina curenta este o structura de
cadre, se permite trimiterea spre afisare a paginii ce contine tinta in frame-ul identificat in atributul
TARGET.

Exista 3 categorii de hiperlegaturi care se pot marca in HTML:

1. Hiperlegatura interna
Aceasta presupune ca atat referinta cat si tinta apar in acelasi document. Efectul declansarii hyperlink-
ului va fi derularea paginii pana la tinta. Referinta nu mai trebuie sa precizeze URL-ul paginii.

2. Hiperlegatura externa fara text tinta


Aceasta pp ca nu s-a marcat nicio tinta, iar referinta contine doar un URL. Efectul este incarcarea in
browser a paginii de la URL-ul respectiv.

3. Hiperlegatura externa cu tinta


Aceasta este forma completa, cu URL si NumeTinta in referinta. Efectul este incarcarea paginii de la URL-
ul referit si derularea paginii pana la textul tinta. In acest caz, marcarea referintei si a tintei se fac in 2
documente distincte.

31. Hartile de imagini

Exista un tip special de referinta, hartile de imagini, prin care o imagine (marcata cu <IMG>) este
impartita in zone cu contururi mai mult sau mai putin regulate (marcate cu <AREA>) si fiecarei zone i se
asociaza o hiperlegatura:

<MAP NAME=Numeharta>

<AREA SHAPE=rect COORDS=”9,120,56,149” HREF=p1.html>

<AREA SHAPE=circ COORDS=”100,100,5” HREF=p2.html>


</MAP>

Acest marcator stabileste coordonatele contururilor si tintele hiperlegaturilor.

Intr-un alt punct trebuie marcata imaginea care va deveni harta:

<IMG SRC=imagine.gif USEMAP=”URL#Numeharta”>

Daca se precizeaza URL-ul in USEMAP, harta va fi preluata din alt doc decat cel in care se afla imaginea.
Harta este identificata prin Numeharta.

32. Tag-ul OBJECT si rolul acestuia

HTML a introdus un marcator generic cu care se incearca inlocuirea multor marcaje ce includ fisiere
externe in doc (<EMBED><APPLET><IMG>) si care contine toate atributele marcatorilor pe care ii
inlocuieste. Se presupune ca in viitoarele standarde HTML, orice includere de fisier se va face cu
marcatorul:

<OBJECT CODETYPE=”tip MIME” CLASSID=”URLplugin” WIDTH=”latime” HEIGHT=”inaltime”>text


alternativ includerii obiectului</OBJECT>

Acest marcator permite inclusiv introducerea unui fisier de tip HTML in spatiul dreptunghiular care i se
rezerva, eliminand astfel necesitatea cadrelor. De asemenea, poate fi scris ca un marcator vid, daca nu
se doreste precizarea unui text alternativ.

Atributul de baza este CLASSID si precizeaza URL-ul de unde trebuie incarcat obiectul. Prin imbracarea
mai multor marcatori OBJECT se pot preciza mai multe alternative de obiecte dintre care va fi rulat
primul disponibil, in ordinea imbracarii.

Atributul CODETYPE precizeaza tipul MIME, a.i. browserele care nu pot sa incarce un anumit tip sa nu
piarda timp cu incarcarea fisierului

In stransa legatura este marcatorul PARAM care permite indicarea parametrilor de transferat pentru
obiectul invocat prin <OBJECT>. Pe aceasta cale se pot transfera parametri de executie unui applet.
<PARAM> tb imbracat in marcatorul de includere a obiectului caruia ii va transmite parametrii.

<OBJECT> devine un marcator universal pentru includerea fisierelor in doc, si atributul ID poate fi atasat
tuturor marcatorilor ce necesita identificare, in locul a ceea ce la unii marcatori se realizeaza prin
atributul NAME: identificare de tinte, obiecte, frame-uri, harti de imagine etc. ID identifica si marcatorii
care nu au prevazut atributul NAME, de ex marcatorii de stilizare ai textului.

La includerea unui fisier extern se pune problema momentului la care se ruleaza acesta (daca este un
obiect ce necesita executie). Acest moment poate fi controlat daca se include obiectul cu atributul
DECLARE (care impiedica rularea imediat dupa incarcare), apoi se creeaza o hiperlegatura a carei tinta
este obiectul ce va fi rulat la un click de mouse pe referinta legaturii:
<OBJECT DECLARE ID=”nume”DATA=”film.AVI”TYPE=”aplicatie/avi”>

<A HREF=#nume>Start executie</A>

33. Tag-ul META si rolul acestuia

Cautarea agentilor si indexarea paginilor la motoare ce intretin indecsi de site-uri nu se face pe baza
intregului continut al unui doc HTML. Indecsii se formeaza pe baza continutului marcatorului <TITLE>, iar
motoarele de cautare verifica doar continutul marcatorului <META>, sau primul paragraf al
documentului, de aceea textul care este marcat de aceste etichete poate fi vital pentru succesul unei
locatii Web.

Trebuie plasat in interiorul sectiunii head din doc HTML si contine metadate ale acestuia

-meta elementele contin descrierea paginii, keywords, autorul documentului, ultima modificare si pot fi
folosite de browsere pt a indica modul in care se afiseaza continutul paginilor reincarcate, de motoarele
de cautare sau alte web services

De regula, <META> este introdus in antetul doc, in forma:

<META NAME=”keywords” CONTENT=”sir de cuvinte cheie ce caracterizeaza site-ul”>

<META NAME=”description” CONTENT=”text ce rezuma continutul site-ului si este afisat de catre


motoarele de cautare in lista rezultatelor cautarii”>

34. Structura si rolul formularelor HTML

Formularele au fost introduse in Hypertext pentru asigurarea comunicarii de informatii in


ambele sensuri, intre client si server. Aceste formulare preiau date ce sunt procesate de catre
scripturi, ceea ce se preteaza multor activitati cu caracter economic. Un formular HTML se
introduce astfel:

<FORM ACTION=”URLserver-side”METHOD=”Get sau Post”>

</FORM>
Atr. ACTION indice URL-ului fisierul care il va prelua, datele formularului.

GET si POST indica metoda de transfer:

-GET – pentru date putine, pe care le codifica intr-un sir de caractere ce le alipeste URL-ului din ACTION.

-POST- transfera un flux de octeti la buffer-ul de intrare al serverului si se foloseste pentru transmiterea
datelor securizate, cu date multe.
Intre etichetele FORM se include textul formularului si elementele sale. Un eveniment important tratat
in scripturi se refera la actiunea de transmitere (Submit), asociat cu actiunea specificata in action.

Elemente de formular:

 Butoane, info ascunse si zone de editare a textului


1. TEXT –pt zone de text, cu SIZE utilizat pentru precizarea dimensiunii;
2. PASSWORD – pt zone de text cu preluare de parole (afiseaza * pe post de ecou, din
motive de securitate);
3. CHECKBOX – pt casete de validare;
4. HIDDEN – pt transmiterea unor date invizibile utilizatorului;
5. FILE – pt transferul spre server a unui server;
6. RADIO – pt butoane cu interblocare; aceste butoane sunt grupate pe familii; intr-o
familie, un singur buton poate fi accesat;
7. SUBMIT – pt butonul ce initiaza transferul datelor din formular;
8. RESET – pt resetarea formularului la valorile implicite;
9. BUTTON – pt butoane declansatoare.
Butoanele au asociate evenimente specifice, ca evenimentele HTML, dar ofera posibilitatea de
a interfera cu limbaje scripturale si obiectuale prin proprietatile asociate fiecaruia care sunt
definite prin perechi (atribut, valoare), dar care au in plus atributele de formare specifice.
Aceste atribute pot fi preluate de scripturi dar si modificate de acestea.

 Liste
Marcatorii OPTION introduvec optiunile listei.

Atributul SELECTED indica optiunea implicita.

Atributul VALUE ataseaza o valoare listei.

35. Exemplificati 3 tipuri MIME cele mai utilizate in aplicatiile Web

MIME(Multipurpose Internet Mail Extensions) repr. sistemul de identificare a tipurilor creat cu scopul de
a servi aplicatiilor e-mail, care manipulau diverse tipuri de fisiere si a devenit un mod standard de tratare
a tipurilor diferite de pe Internet. MIME utilizeaza orice format de fisiere existent: texte, imagini, sunete,
arhive, scripturi, appleturi, servleti etc. Majoritatea soofturilor si plugin-urilor de pe Internet depind de
tipul de MIME, care ofera informatii despre fisierele incarcate si softul asociat acestora (type/mime).
Prima parte (type) indica domeniul de utilizare al fisierului: video, audio, text, imagine, etc. iar (mime) se
refera la subtipul specific, prefixul x- precizand faptul ca tipul este propus ca standard pentru alte tipuri
asemanatoare. Un plug-in este folosit de mai multe tipuri MIME.

Tipul video – x/msvideo

Fisiere Shockwave si Flash – application/Shockwave-Flash


Fisierele audio – audio/x-relaudio

Fisierele HTML – text/html

36. DOM

Document Object Model este platforma si interfata neutra a limbajului, ce permite programelor si
scripturilor sa acceseze in mod dinamic si sa actualizeze continutul, structura si stilul documentelor.
Practic, DOM descrie relatiile dintre elementele HTML dintr-un document cu obiectul document
insusi.

DOM este descris cu metafora arborelui, unde doc HTML este trunchiul arborelui, iar <HEAD>,
respectiv <BODY> sunt ramificatiile principale. Relatia dintre noduri este cea de parinte-fiu, nodurile
finale reprezentand nodurile frunza.

Documentul este divizat in 4 ramuri (noduri):

- DOCUMENT_NODE – abiliteaza acces la obiecte legate direct de doc (nivelul de ansamblu)


- ELEMENT_NODE – contine referinte la toate tag-urile din doc HTML
- TEXT_NODE – descrie continutul blocului text din interiorul tagurilor
- COMMENT_NODE – reprezinta comentarii din HTML si sirurile text

utilizeaza sintaxa care porneste de la cel mai general obiect catre cel specific.

DOM are proprietãţile referite de cãtre majoritatea limbajelor descriptive sau mediilor de
programare obiectualã:
- nodeType* valabil pentru toate nodurie, întoarce nodul din selecţia curentã;
- parentNode* valabil pentru toate nodurie, întoarce nodul pãrinte al tagului;
- childNode* valabil pentru toate nodurie, întoarce nodul fiu al tagului, ca tablou (array);
- parentWindow* valabil pentru DOCUMENT_NODE, întoarce şir ca nume al ferestrei
pãrinte;
- documentElements* valabil pentru DOCUMENT_NODE, corespunde tagurilor HTML;
- body* valabil pentru DOCUMENT_NODE, corespunde tagurilor <body>;
- URL* valabil pentru DOCUMENT_NODE, corespunde URL;
- tagName* pentru ELEMENT_NODE, este numele tagului HTML;
- atrName* pentru ELEMENT_NODE, este numele atributului HTML;
- innerHTML şi outter HTML corespund tagului interior respectiv exterior

37. BOM

BOM acoperã obiecte specifice referite de browser. In vârful ierarhiei BOM este fereasta obiect
(Window), urmatã de navigator, screen, history, location, şi obiectele document. Obiectul document
este vârful ierarhiei DOM, fiecare obiect aparţinâd unei fereaste cu statut egal şi fiecare obiect
document fiind legat direct de o fereastã obiect.
Scopul principal al limbajelor scripturale (Java Script, Jscript, PHP, ASP) sau a celor obiectuale (Java, C#)
este să realizeze procesările şi reacţiile la evenimente chiar în browser. Evenimentele sunt declanşate
de utilizator şi preluate în nişte atribute speciale ale marcajelor HTML, iar aceste atribute se numesc
handlere de eveniment . Ele indică instrucţiuni simple sau funcţii ce vor trata evenimentul.
Evenimentele nu se referă la acţiuni de salvare, tipărire, care ţin de opţiunile browserului, ci la ceea ce
se întâmplă în cadrul paginii propriu zise: navigarea (încărcarea/descărcarea paginii) şi interacţiunea cu
utilizatorul (apăsare de butoane, editarea zonelor text etc). Declaraţiile handler-ilor de evenimente sunt
la fel ca orice atribut HTML cu precizarea cã au prefixul on şi sunt case-sensitive.
Evenimente de navigare (ieşirea din browser, selectarea unei legături, deschiderea unui URL, navigarea
în lista history) determinã ca asupra paginilor sã se execute o încărcare sau o descărcare a lor
în/dintr-o fereastră. Uneori încărcarea eşuează, caz în care funcţia asociatã are rol de a trata acest
eveniment pentru a da robusteţe site-ului.

38. Plug-inurile
Plugin-uri diferã prin extensii, ce modficã adaugã sau extind funcţionalitãţi dar diferenţa majorã este cã
un plugin rezidã în general aplicaţa principalã din interfaţa utilizator şi are limitãri bine definite a
posibilului set de acţiuni. Extensiile generale au cãteva restricţii ale actionilor lor, şi pot furniza propria
interfaţã utilizator. Uneori sunt utilizate pentru a scãdea dimensiunea aplicaţiei principale şi oferã
funcţii optionale. In prezent, plugin-urile au implementare tipicã - biblioteci (shared libraries) ce
trebuie instalate în locul precizat de aplicaţia principalã.
Necesitatea atragerii unei audienţe cât mai largi pe site-urile proiectate i-a împins pe proiectanţi să
realizeze noi nivele de interactivitate şi dinamism. S-au creat noi formate de fişiere şi a apărut nevoia
rulării lor în mediul Web. Plug-in-urile au fost soluţia ideală, astfel că astăzi există site-uri întregi ce pun
la dispoziţie aceste instrumente.

Printre cele mai importante plug-inuri:

Play-erele de sunet
cititoarele documente inteligente,cel mai polular fiind Adobe Acrobat ce permite
realizarea de documente stratificate, cu elemente media în fişiere PDF, ce pot fi publicate pe Web
play-erele Hypermedia: bazate pe tehnologia Shockwave sau Flash ce
permit realizarea şi vizualizarea de animaţii interactive cu sunet, într-un format de eficienţă maximă
din punct de vedere al dimensiunii şi al vitezei de rulare, ceea ce le face ideale pentru prezentările Web
view-erele 3D: interpretează limbajul de modelare a realităţii virtuale, pentru afişarea de
imagini 3D în rezoluţii diverse, cu efecte de umbrire şi lumină
Plug-in-uri real time destinate elemenelor video şi audio profesionale
39. Obiectul Eveniment

Obiectul event furnizeazã o serie de informaţii despre un eveniment particular, inclusiv


informaţii despre elementul ţintã (target), cheia apãsatã, butonul mouse, poziţia mouseului,
etc. dar din pãcate sunt serioase incompatibilitãţi cu browserele în acest domeniu, aşa încât
vom aborda standardul W3C pentru obiectul event.

Proprietãţile obiectului event


Tip Nume Descriere
DOMString type Numele unui eveniment (case-insensitive).
Utilizat pentru a indica EventTarget cu care a fost dispatched
EventTarget target
Event originally.
Utilizat pentru a indica EventTarget pe care în proceseazã în mod
EventTarget currentTarget
curent EventListeners.
Utilizat pentru a indica ce fazã a fluxului de eveniment este în
unsigned short eventPhase
evaluate.
Boolean bubbles Utilizat pentru a indica sau nu dacã evenimentul este bubbling.
Utilizat pentru a indica sau nu dacã evenimentul poate avea o
Boolean cancelable
acţiune prevenitã şi anulabilã.
Utilizat pentru a specifica timpul (în millisecunde) la care s-a creat
DOMTimeStamp timeStamp
evenimentul.

Metode eveniment
Tip de Nume de
Name Description
argument Argument
Previne propagãri viitoare ale evenimentului în
stopPropagation
fluxul de eveniment.
Pentru a anula un eveniment dacã este anulabil
(cancelable), ceea ce înseamnã cã orice acţiune
preventDefault
implicitã devine normalã prin implementarea ca
rezultat a apariţiei evenimentului.
initEvent DOMString eventTypeArg Specificã tipul evenimentului.
boolean canBubbleArg Specificã dacã evenimentului este sau nu bubble.

Specificã dacã evenimentul are acţiune implicitã ce


boolean cancelableArg
poate fi prevenitã.
Un model obiect reprezintã o descriere a structurii obiectelor dintr-un sistem, incluzând
identitatea acestora, relaţiile cu alte obiecte, atributee şi operaţii.
JavaScript posedã câteve obiecte specifice browserelor şi care permit interacţiunea cu browserul şi
pagina Web propriu-zisã. Toate obiecte specifice browserelor sunt plasate în ierarhie începând de la
fereastã obiect (Window). Aceste obiecte sunt grupate în douã sub-categori: Browser Obiect
Model (BOM) and Document Obiect Model (DOM).

40. Modelul Obiect


Face HTML modificabil prin:
- acces la toate elementele documentului;
- actualizarea instrumentare a paginii;
- model full-event (complet eveniment).
Obiectele manipulate sunt:
•window – funcţie deschisă în browser
• document – documentul din fereastră
• all – colecţie de elemente conţinute într-un element
• children – colecţie de descendenţi direcţi ai unui element
• event – starea unui eveniment
• style – setări menite pentru toate stilurile
• stylesheet – un singur set de stiluri în document

41. Modelul eveniment


Modelul eveniment conţine evenimente tastatură: onkeypress, onkeydown, onKeyup, evenimente
mouse: onmouseover, onmouseout, onmousedown, onmouseup, onmousemove, onclick, ondbclick.
Obiectlul eveniment are proprietăţile:
- type numele evenimentului;
- srcElement – element ce declanşează evenimentul
- toElement – element care îl modifică onmouseover şi onmouseout;
- returnValue – valoare întoarsă de eveniment;
- cancelBubble – utilizat la stoparea evenimentului de ierarhia părinţi;
- raison – utilizat la transferul datelor.

42. Date Object

Este folosit cand se lucreaza cu date si timp. Se creaza cu ajutorul constructorului date().

Sunt 4 moduri de a initializa data:

new Date() // data si timpul curent

new Date(milliseconds) //milisecundele din 1970/01/01

new Date(dateString)

new Date(year, month, day, hours, minutes, seconds, milliseconds)

43. Tag-ul <A>

Tag ul <a> defineste o ancora, care poate fi folosita in 2 moduri:

-pt a crea un link catre un alt document, folosind atributul href

-pt a crea un bookmark, utilizand atributul nume

Tag ul este suportat de majoritatea browserelor si se refera de obicei la un link sau la un hyperlink,
acestea pot fi:

-hiperlegaturi interne-atat referinta cat si tinta aflandu se in acelasi document,efectul fiind derularea
paginii la textul tinta in momentul efectuarii click pe referinta

-hiperlegaturi externe fara tinta…Referinta contine URL ul unei pagini web, fara tinta, efectul fiind
incarcarea paginii respective
-hiperlagaturi externe cu tinta-Referinta contine atat URL ul paginii cat si tinta, efectul fiind-incarcarea
paginii respective si derularea ei pana la tinta.

44. Rolul si functionalitatea unui CMS

Atuul important al CMS (Content Management System) este delimitarea conţinutului de layout şi de
structură, astfel încât fiecare dintre aceste trei componente să poată fi prelucrată separat.

45. Componente CMS

a. Date şi informaţii

- colecţie de fapte din care se pot desprinde anumite concluzii. Prin urmare datele reprezintă materiile
prime pe baza cărora se obţin informaţii în urma unor interpretării lor

b. Conţinut (Content) “pachete de informaţii care sunt promovate prin intermediul unui mediu

Termenul de conţinut este format din următoarele trei componente: conţinut, layout şi structură.

Conţinutul presupune informaţiile de bază, adică text simplu, neformatat.

Layout-ul este modul în care se prezentat textul, grafica şi o serie de elemente de design.

Structura presupune organzarea informaţiei. Pentru un e-book reprezintă împărţirea conţinutului pe


capitole, subcapitole şi paragrafe. Acest mod de organizare, denumit structură internă poate fi
completat cu o structură externă ce cuprinde legăturile de referinţă între anumilte texte, paragrafe,
cuvinte sau navigarea la un paragraf din alt document. Atuul important al CMS este delimitarea
conţinutului de layout şi de structură, astfel încât fiecare dintre aceste trei componente să poată fi
prelucrată separat.

c. Şabloane (Templates) Un template reprezintã un document tip şablon, ce conţine elemente de layout
şi de structură specifice paginilor web ale unui site, astfel încât orice persoanã care întreţine pagina să
introducă doar conţinutul. Un CMS adapteazã conţinutul la layoutul şi structura prestabilită şi genereazã
pagina web în formatul prestabilit

d. Procesarea conţinutului (Content process) este un process de evoluţie din faza de creare şi până în
momentul publicării site-ului si consta in 5 etape: crarea, controlul, eliberarea,publicarea si arhivarea.

46. Actori si rolul acestora in CMS

Content management (CM) este în esenţã un proces colaborativ, unde apar câţiva actori cu roluri şi
responsabilitãţi bine definite:

-Content author – pentru crearea şi editarea conţinutului.

-Editor – pentru modificarea conţinutului mesajului şi stilului de livrare, incluzãnd translaţia şi


localizarea.
-Publisher – pentru oferirea conţinutului pentru utilizare.

-Administrator – gestioneazã drepturile de acces la fişiere şi directoare în concordanţã cu permisiunea


atribuitã prin drepturi la nivel de utilizator/ grup de utilizatori şi rolul acestora în gestiunea
informaţiilor/cunoştinţelor.

-Consumer, viewer or guest- orice persoanã care citeşte sau utilizeazã într-o anume manierã conţinutul
publicat.

47. Etapele de dezvoltare ale paginilor Web

1.Culegerea specificaţiilor – definirea problemei, specificarea detaliată a funcţionalităţilor pe care


sistemul informatic trebuie să le îndeplinească;

2.Analiza – etapa în care se identifică caracteristicile esenţiale care definesc o anumită soluţie, pornind
de la anumite cerinţe;

3.Proiectarea – adaugă elemente noi ale soluţiei construite în etapa de analiză, pe baza optimizării
anumitor criterii;

4.Implementarea – etapa în care se realizează un proiect executabil pornind de la soluţia construită în


faza de analiză;

5.Testarea – etapa de verificare a echivalenţei sistemului informatic implementat cu modelul creat în


etapa de analiză

Dezvoltarea site-urilor consta din cateva cicluri de formulare a problemei si de proiectare fiecare iteratie
produce un prototip sau o versiune partiala.

Procesul iterative de elaborare al site-urilor:

Specificarea cerintei: procesul in care analistul colecteaza si formateaza informatia esentiala despre
domeniul viitoarei aplicatii si a functionalitatii asteptate. Rezultatul acestei faze este specificarea
adresata proiectantilor si clientului pt validate cf cerintelor inaintate de client. Aporbarea specificatiei de
catre client=>cerintele i-au fost satisfacute si se poate trece la faza de proiectare.

Proiectarea modelelor de date: dispciplina mai veche , cel mai popular model conceptual fiind modelul
Entitate-Relatie

Modelele de date-in aplicatiile Web prevaleaza op de citire a datelor la etapa construirii dinamice a
paginilor

Modelarea hipertext: are ca scop specificarea interfetelor aplicatiei Web: structura ierarhica a paginilor
site ului, datelor utilizate pt construirea paginilor, legaturilor dintre pagini.

Modelarea datelor si a hipertextului sunt strans legate, totusi sunt examinate separate din motive pr
gradul de flexibilitate
Proiectarea arhitecturii: definirea elementelor hardware, de retea si a componentelor soft ce stau la
baza aplicatiei ce ofera serv utilizatorilor sai.Scopul este identificarea unei combiantii intre aceste
elemente pt satisfacerea cerintelor dpdv al performantei, securitatii, scalabilitatii si costurilor.

Testarea si evaluarea: activitatea de verificare a conformantei aplicatiei implementate la cerintele


inaintate. Are loc testarea functionalitatii si performantei

Intretinere si evolutie: rep modificarile effectuate dupa lansarea in executie a aplicatiei. Propunerile si
cerintele fata de o aplicatie existenta sunt analizate si efectuate modificari in modelul de date sau
hipertext.

48. Particularitati de proiectare a unei afaceri

O afacere pe Internet (e-business) are o complexitate crescuta si presupune activitati specifice de


proiectare. Se stabileste:

Arhitectura structuratã pe nivele a aplicaţiei (two-tier, three-tier, multi-tier);

Tehnicile şi tehnologiile utilizate în realizarea aplicaţiei

Interfaţa cu clientul reprezentatã de datele ce se oferă utilizatorilor şi datele care se prelevează prin
intermediul formularelor .informatie nestructurata

Structurile de date care se grupează în informaţie structurată

Aplicaţiile de prelucrare sunt necesare preluării, manipulării şi regăsirii acelor date, precum şi fluxul prin
care datele vor ajunge de la utilizator la server

Alegerea unei tehnologii server-side trebuie să ţină cont de scalabilitatea prelucrării, şi sã asigure
accesele concurenţial
Dacă site-ul devine o aplicaţie Web, realizarea site-ului urmează o abordare front-end, pornind de la
cerinţele audienţei, middleware-ul şi care trebuie să determine back-end-ul

Scripturile pot fi elaborate in : Jscript, Php, Asp, Flash, Adobe Flex, etc.

49. Echipa de realizare

Echipa de elaborare a proiectului cuprinde câţiva specialişti care au competenţe distincte şi


rol bine definit în realizarea acestui proiect.

Seful proiectului

Rol: Coordoneazã dezvoltarea unei aplicaţii multimedia şi asigurã succesul artistic, tehnic şi
informatic, de la faza de concepţie pânã la finalizarea concretã a acesteia.

Sarcini:
 Proiecteazã, coordoneazã şi controleazã procesul de producţie în cadrul unui proiect
 multimedia
 Realizeazã structura site-ului în colaborare cu infograficianul
 Rãspunde de evaluarea resurselor necesare pentru realizarea proiectului
 Organizeazã echipa necesarã realizãrii proiectului multimedia
 Planificã şi distribuie sarcinile în echipã
 Coordoneazã bugetul proiectului, calitatea şi respectarea normelor legislative
 Elaboreazã documentaţia în toate fazele proiectului
Webmaster
Rol: Responsabil de mentenanţa produsului sau serviciilor multimedia.
Sarcini:
Asigurã şi menţine comunicaţia între membrii echipei furnizând resurse hardware şi
gestionând tranzacţiile, mesajele sau schimbul interactiv de informaţii între utilizatori
Menţine statisticile de frecventare a unui site, pentru a permite evaluarea eficacitãţii
sau rentabilitãţii procedeelor utilizate, asigurând ameliorarea acestora
Realizeazã integrarea componentelor în vederea testãrii site-ului precum şi optimizarea acestuia
pe platforme diferite: Windows 98, Windows NT, Unix, Microsoft Internet Explorer 2.x, 3.x, 4.0/5.0;
Netscape Navigator 2.x, 3.x, 4.0
Testeazã legãturile, controalele, cookies ONN/OFF, etc.
Testeazã soluţiile dinamice pentru a furniza informaţii referitoare la diverse rezoluţii,
viteze ale modemurilor, etc.
Asigurã legãtura cu furnizorii de acces Internet precum şi referinţe la motoarele de
cãutare
Rãspunde de mentenanţa şi securitatea site-ului
Posedã cunoştinţe referitoare la reţele de calculatoare, resursele sistem, protocoale de
comunicaţie, sisteme de operare (Windows NT, UNIX etc)

Webdesigner
Rol: Realizeazã elementele de interfaţã şi navigare precum şi cele de interactivitate cu
vizitatorii site-ului.
Sarcini: Proiecteazã şi realizeaza interfete SQL / PHP
Dezvoltã alte aplicaţii: scripturi, CGI proceduri C++, appleturi Java, servleţi etc.

Programator multimedia
Rol: Asigurã realizarea tehnicã şi dezvoltarea informaticã a unei aplicaţii multimedia pe baza
analizei, dezvoltãrii şi optimizãrii, folosind aplicaţii interactive cu funcţionalitãţi specifice. Sarcini:
Gestioneazã şi manipuleazã elemente de interacţiune şi realizea zã interfeţele asociate
CGI, appleturi etc.
Elaboreazã aplicaţii off-line: Lingo pour Macromedia Director, ce servesc produselor off-line
Asigurã funcţionalitatea globalã a aplicaţiei multimedia prin proiectarea modulelor client-
side folosind C, C++, Java, SGBD specifice SQL pentru ORACLE, SQL Server, Access
Posedã cunoştinţe solide de : HTML, XML, SQL/PHP, Javascript, sisteme de operare şi
protocoale Visual C++ , MFC, API Win é, GUI Develeopment (GDI), COM, ActiveX, ATL, Shell
Programming et Internet Programming
SQL Server, HTML, FrontPageXpress, etc., modelare (forum, chat,mail), statistici
Manipuleazã soluţii de business intelligence ce permit analiza feedback -ului cu clienţii, vizitatorii,
mediul de afaceri (figura 3.2.).

Infografician (infodesigner)
Rol: Specialist în grafica 2D, 3D care asigurã retuşarea imaginilor, fotografiilor şi a altor
elemente grafice, design sonor, video, montaj numeric, imagini de sintezã etc.
Sarcini:
Realizeazã structura graficã pornind de la arhitectura site-ului Achiziţioneazã imagini
sursã 2D, prelucreazã şi creazã imagini de sintezã Amelioreazã paginile şi pregãteşte
ecranele
Realizeazã elemente de animaţie
Posedã cunoştinţe de hardware multimedia (scanner, photo, video) şi software
multimedia de graficã vectorialã (Ilustrator, Corel, Photoshop), prelucrãri de imagini (Quark
Xpress, Flash, Director, 3D Studio Max, SoftImage, etc)
50. Validarea si testarea paginilor Web
Verificarea erorilor care apar în timpul proiectarii paginilor web poate fi realizată printr-un serviciu de
validare HTML cu un Document Type Definition (DOCTYPE) ca primă linie pentru pagina HTML . Servicii
de validare HTML şi testarea paginilor web presupun funcţii suplimentare care:
verificã structura documentelor;
verificã erorile de sintaxă;
analizeazã imaginile;
verificã legaturile interne şi externe;
valideaza şi testeaza paginile web :www.cast.org/bobby/
caută probleme de compatibilitate HTML şi validează paginile web.

51. Intretinerea si actualizarea site-ului


Intreţinerea eficientă a site-ului, se poate realiza pe baza unui plan de întreţinere, etapizat în timp, care
poate să conţină:
frecvenţa de actualizare;
imbunatatirile sau modificarile aduse;
informatii şi resurse de actualitate;
comentariile sau recomandarile vizitatorilor;
poziţia în clasamentul motoarele de cautare;
îmbunătăţirea configuraţiei hardware şi resursele software suplimentare.

Actualizarea site-ul după ce a devenit operational este o sarcină obligatorie ce presupune:


îmbunătăţrea unor caracteristici tehnico-funcţionale;
adăugarea de noi opţiuni;
actualizarea conţinutului informaţional;
gestionarea formelor de feedback pentru vizitatori:email, cartea de oaspeţi (guestbook), o listă de
discuţii gratuită (discussion list), un numărator de pagină (counter), un ziar electronic ( e-zine );
legături şi resurse utile, sfaturi sau informaţii recente;
adăugarea de funcţionalităţi;
extinderea spre noi dimensiuni ale afacerii.
52. Functionarea scripturilor
Modul de funcţionare a unui script JavaScript se bazeazã pe paradigma cerere rãspuns :
♦ utilizatorul declanşeazã un eveniment (click de mouse, selectia unei legãturi sau editare într-un
câmp, etc.);
♦ prin manipulatorul de eveniment asociat, este apelatã funcţia inclusã în tagul
<SCRIPT>function funct() {...}</SCRIPT>
♦ funcţia funct() utilizeazã obiectele HTML existente, obiectele Browser precum şi obiectele
fundamentale (String, Math, Date) cu proprietãţile şi metodele acestora şi efectuează o acţiune pe baza
datelor (dacă există) furnizate de navigator;
♦ scriptul returneazã rezultatul obţinut şi îl formatează astfel încat să fie inteligibil de către serverul
Web;
♦ acţiunea asociatã poate fi interogarea unei baze de date, calcularea unei variabile sau apelarea
unui program rezident pe sistem.
♦ serverul Web recepţionează rezultatul de la script şi îl trimite navigatorului care îl formateză şi îl
afişează utilizatorului.

53. Structura scripturilor


JavaScript poate fi încorporat într-un document HTML în douã situaţii: ca declaraţii şi funcţii, folosind
elementul <SCRIPT> respectiv sau ca metode de tratare a evenimentelor folosind elementele HTML,
cu menţiunea că orice browser ce nu suportă JavaScript, ignoră secvenţele de instrucţiuni precizate ca
şi comentarii.

Exemplu:
<HTML><HEAD> Exemplu JavaScript</HEAD>
<BODY>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript">
<!- Ascunde codul
//cod JavaScript
document.write("Programarea in WEB <BR>");
</SCRIPT>
//termina ascunderea codului ->
</BODY></HTML>

Un script este inclus în documentul HTML cu elementul <SCRIPT> iar între eticheta e început
(<SCRIPT>) şi cea de sfârşit (</SCRIPT>) pot fi incluse oricâte declaraţii JavaScript, atributul LANGUAGE
fiind optional.

54. 5 criterii de evaluare SEO (Search Engine Optimization)


Obiectivele SEO (Search Engine Optimization) sunt creşterea numărului de vizitatori şi ranking înalt în
rezultatele obţinute pe motoarele de căutare, utilizând cele mai potrivite cuvinte cheie ce descriu
conţinutul site-ului. La căutarea după cuvinte cheie se pot observa leaderii din domeniu şi scopul
fiecărui site este acela de a fi mai bun decât primul site găsit de motorul de căutare.

Criterii de evaluare a SEO pentru un site:


• perioada de existenţã a clientului pe internet comparativ cu alte site-uri similare
• vârsta site-ul ce se va optimiza
• dacă s-a mai colabrat cu alte persoane/firme din domeniul SEO, caz în care se are în vedere modul cum
s-a încheiat colaborarea/angajamentul
• bugetul lunar al proiectului şi modalitãţile de platã
• scopul site-ului, ce subiecte trateazã, audienţa ţintã, ce modificari sunt acceptate
• perspectiva site-ul dupã campania de optimizare
• dacã deţine un Webdesigner propriu, cine va dezvolta site-ul, cine realizeazã textele
• strategia de marketing propusă pentru acest proiect
• pãrerea despre competitori şi ce apreciazã/dezaprobă la site-urile acestora

Data de emitere al unui document, Conţinut/Update/Modificari, Analiza, Criteriul bazat pe Link, Textul
Ancoră, Traficul, Comportamentul utilizatorului, Informaţii referitoare la domeniu, Istoria claselor
Menţinerea/Data generată, Cuvinte unice, biograme, fraze în textul ancora, Subiectele documentului,
Procesare exemplară.

55. Tehnici SEO

Tehnicile prezentate fac parte din conceptul white hat şi sunt metodele legale de optimizare
pentru moatoarele de cautaare. Pentru evitarea penalitatilor este bine de cunoscut şi de evitat
partea nelegitima a acestui concept- black hat. Vom trece în revistă câteva tehnici blackhat:
• Ascunderea textului în pagini de cod este una dintre metodele ”black hat” este, de obicei din
cauza ca acesta nu se incadraeza în restul conţinului paginii, dar care ajuta la rezultatele
motoarelor de căutare. O alta metoda ar fi cumpararea legăturilor interne sau legăturile FFA şi IBLN.
• Legăturile FFA sau free-for-all şi backlinking independente ale retelelor sunt utilizate
pentru expansiunea acronimelor. în mod practic, Google identifică bad neighborhoods prin
descoperirea backlinks-urilor de la acelasi IP al subnetului.

• IBLNs reprezinta retele de site-uri care direct sau indirect fac legătură inapoi la site-ul
propriu, ca o cale de promovare în cadrul rankingului. Metoda prin care IBLN ajunge la monitorizarea
IP-ului motorului Google este realizata prin utilizarea unui plan al web-hostingului total diferit
penru fiecare site care se doreste redirectionat inapoi .

• Motoarele de căutare sunt gandite să ajute utilizatorii să gaseasca în mod relevant


rezultate pentru căutarea termenilot introdusi în casuta de căutare, intr-o ordine
• influentata de pozitia paginilor. Motorul Google isi publica definiitile despre conceptul de
”black hat” prin Google Webmasters Guidlines .

• Google recomanda evitarea paginilor create doar pentru motoarele de căutare şi care nu au
un conţinut original. Spre exemplu Cloaking este o tehnică prin care motoarele de căutare afişeaza un
conţinut diferit de ceea ce utilizatorii doresc să vadă.

• Doorway pages reprezintă acele pagini care sunt destinate special pentru moatoarele de
căutare şi care în mod normal conţin sute de legături menite să genereze Pagerank mai decat să
satisfacă utilizatorul.
• Pentru verificarea greşelilor din codul sursă al site-ului, se poate accesa Search Engine
Spam Detector , cu ajutorul căruia se poate adauga în URL-ul fiecarei pagini ceea ce pare suspicios
pentru algortimul de detectare a spam-urilor.

56. OOHDM (Object-Oriented Hypermedia Design Model) - tot ce stim despre el


Propune dezvoltarea de modele separate: conceptual, de navigare şi interfaţa abstractă

Modelul de navigare este construit cu o varietate de concepte -> contextul de navigare.

Procesul OOHDM are 4 faze:

 Modelul conceptual - reprezentat ca un model clasă, construit pentru a arăta aspectele statice
ale sistemului;

 Modelul de navigare - constă dintr-o diagramă clasă de navigare (reprezentând posibilităţile


statice ale navigării în system) şi o diagramă de structură de navigare (incluzând structurile de acces şi
contextele de navigare);

 Modelul interfeţei abstracte este dezvoltat folosind o tehnică specială numită ADV;

 Implementarea-constă în codul implementat şi se bazează pe modelele dezvoltate.

OOHDM - extins ulterior cu UID  User Interaction Diagram (UID)

 o tehnică specială ce se ocupă de interacţiunea cu utilizatorul în faza de analiză a cerinţelor

 construită pentru interacţiunea specială a utilizatorului Web cu sistemul Web.

 Diagramele UID se bazează pe tehnica USE_CASE (cazurilor de utilizare)

 UID utile in interacţiunea utilizator şi sistem (Human Computer Interaction-HCI).

 metodologia sugerează rafinarea cazurilor de utilizare construind diagrame UID pentru


specificarea cerinţelor.

 Diagrame UID modeleaza grafic interacţiunea dintre utilizator şi sistem

57. Tagul IMAGE in HTML5 – Exemple de utilizare


<img src="url" alt="titlul sau descrierea imaginii">

Atribute ale imaginii:

• src - specifică adresa URL a unei imagini

• alt - specifică un text alternativ pentru imagine şi va fi afişat în cazul în care imaginea nu
poate fi afişată

• height- specifică înălțimea unei imagini

• width - specifică lățimea unei imagini


58. WebML – modele
 WebML - - un sistem de notaţii pentru specificarea vizuală a siturilor complexe la nivel
conceptual[Ceri et al., 2000].
 Limbajul WebML oferă instrumente şi notaţii elementare pentru modelarea hipertext.
 Baza este modelul Entitate-Relaţie care foloseşte concepte simple şi expresive pentru specificarea
modelelor exprimate prin notaţii grafice intuitive.
 dă posibilitate programatorului să extindă schema de date a aplicaţiei cu specificarea hipertextului
utilizat pentru publicarea şi manipularea datelor.
 Componentele principale ale WebML sunt: paginile, unităţile şi legăturile, organizate în structuri
modulare numite zone şi vederi ale site-ului (site views).
 Paginile sunt formate din unităţi, care sunt elementele de interfaţă oferite utilizatorilor. Paginile şi
unităţile sunt conectate într-o structură hipertext.
 Unităţile sunt fragmente atomice de conţinut, care oferă alternative de combinare dinamică a
conţinutului extras din entităţi şi relaţii al schemei de date. Unităţile permit specificarea formelor de
introducere a datelor de către utilizatori.
 Legăturile -baza modelării hipertext şi oferă posibilitatea de navigare şi transmitere de parametri de la
o unitate la alta, pentru generarea conţinutului unei pagini.
WebML (2) 4 modele:
1. modelul structural, care exprimă conţinutul site-ului sub formă de entităţi şi relaţii;
2. modelul hipertext, care descrie unul sau mai multe hipertexte care pot fi publicate pe site. Fiecare
hipertext diferit defineşte o vedere a site-ului (site view). Descrierile vederilor site-ului constau din două
submodele:
 modelul compoziţie, care specifică ce pagini compun hipertextul şi unităţile de conţinut ale
acestor pagini;
 modelul de navigare, exprimă legăturile stabilite între pagini şi unităţi de conţinut pentru a
forma hipertextul;
3. modelul prezentării, care exprimă aranjamentul şi aspectul grafic al paginilor, independent de
tehnologiile de ieşire şi de limbajul folosit, prin intermediul unei sintaxe XML abstracte;
4. modelul de personalizare, în care utilizatorii şi grupurile de utilizatori sunt modelaţi explicit în schema
structurii în forma unor entităţi predefinite, numite Utilizator şi Grup.
59. 5 greseli de Web Design
1. Rezolutia paginilor – cea mai folosita rezolutie a ecranului este cea de 1024x768. Daca se depasteste
pe orizontala dimensiunea va trebui sa se dea scroll
2. Paleta de culori – folosirea necorespunzatoare a culorilor
- informatia in pagina trebuie sa fie usor lizibila
3. Exces de elemente media – pagina se incarca greu
4. Continut aglomerat – trebuie sa existe un balans intre text si elemente grafice
5. Cross-browser -functionalitatea in toate browserele

60. Elementul <datalist>


specifică o listă de opţiuni pre-definite pentru element <input>.
Este utilizat pentru a furniza facilităţi de "autocomplete" în
<input>. Utilizatorul vede lista drop-down cu opţiuni predefined
ca şi datele de intrare. Un element <input> leagă lista de
atribute din <datalist>.
Exemple
<input list="browsers">
<datalist id="browsers">
<option value="Internet Explorer">
<option value="Firefox">
<option value="Chrome">
<option value="Opera">
<option value="Safari">
</datalist>
61. Descrieti si exemplificati adaugarea declaratiilor CSS in foile de stil externe.
Foaia de stil externa este un fisier separat de tip text, cu extensia
*.css, care contine o serie de declaratii de stil
Cu o foaie de stil externa, putem modifica aspectul unui intreg
site prin simpla modificare realizata intr-un singur fisier.
Fiecare pagina trebuie leagata la foaia de stil cu ajutorul tag-ul
<link>.
Tag-ul <link> va fi pozitionat tot timpul in partea de head.
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="stiluri.css">
</head>
Fişierul stiluri.css contine următorul cod CSS:
h1 { color: red; }
p { color: blue; }
62. Explicati agregarea in cascada a stilurilor.
Agregarea respecta următoarea ordine:
Foaia de stil implicită a browser-ului
Foaie de stil externă (declarată într-un fişier CSS extern)
Foaie de stil internă (declarată în secțiunea de head a documentului
HTML)
Stilul inline (declarat în interiorul unui element HTML)
declaraţiile inline au cea mai mare prioritate (desi nu se recomanda)
daca legatura la foaia de stil externa este plasata dupa foaia de stil
interna in HTML <head>, foaia de stil externa va inlocui foaia de stil
interna.
63. Functiile in JS.
O functie JavaScript este:
 un bloc de cod programat pentru a indeplini o anumita sarcina;
 este executata in momentul in care este invocata de catre un anumit

eveniment;
 este definita prin intermediul cuvantului cheie al functiei function,

urmat de un numele functiei, de paranteze (), iar codul se gaseste intre


acolade {}:
 In JavaScript functiile sunt definite prin : function sau prin

constructorul Function()
 intre paranteze se pot gasi zero sau mai multi parametri (parametrul1,

parametrul2, ..., parametruln)


 codul care va fi executat de catre functie este plasat in interiorul
acoladelor {}
function numeFunctie ( parametri ) {
codul care va fi executat;
}
• Functiile JavaScript native sunt cele care vin "out-of-the-box".
•In JavaScript exista numeroase functii predefinite
•Acestea sunt metode ale obiectelor fundamentale, obiectelor DOM,
HTML, browser, etc
64. Enumerati si descrieti metodele de accesare a elementelor.
Pentru a putea manipula elementele HTML, JavaScript trebuie sa poata, in primul rand, sa gaseasca
elementele. Acest lucru se poate realiza prin intermediul id-ului, tag-ului sau numelui clasei.
Metode de acces:
 getElementById("Id")
- Metoda acceseaza primul element cu Id-ul specificat. Furnizeze
- Id-ul elementului pe care dorim sa il accesam/manipulam este

obligatoriu.
 getElementsByTagName("TagName")
- Metoda acceseaza toate elementele cu tagul specificat.
- numele tag-ului pe care dorim sa il accesam/manipulam este

obligatoriu.
 getElementsByClassName("ClassName")
- Metoda acceseaza toate elementele cu numele clasei specificat.
- numele clasei pe care dorim sa o accesam/manipulam este

obligatoriu.
65. Metode obiectuale de proiectare Web
 OOHDM- Object-Oriented Hypermedia Design Method
 OOWS - Object-Oriented Web Solution
 OO-H - Object-Oriented Hypermedia Method.
66. Metode de promovare offline.

Promovare a site-ului platita pe Google:


 Google Adwords Search,
 Google AdWords Display,
 Google AdWords Youtube
 Google AdWords Remarketing.
 Google AdWords Display (GDN) oferă promovarea siteului prin mesaje de tip text, banner,
videoclipuri, care vor aparea pe site-uri partenere Google.

Criteriile de selecţie:
în functie de context (cuvinte cheie, site-uri, subiecte pagini web)
în functie de utilizatorii vizaţi pe internet (interes, sex, varsta, remarketing).
67. Descrieti si exemplificati adaugarea declaratiilor CSS in foaia de stil interna.
Declaratii CSS in foaia de stil interna este utilizata doar atunci cand o
singura pagina HTML are un stil unic.
Elementul de stil trebuie sa fie plasat in sectiunea <head> a unei pagini HTML, cu ajutorul tag-ului
<style>.
<head>
<style>
h1 { color: red; }
p { color: blue; }
</style>
</head>
Declaratii CSS inline in interiorul unui element HTML folosind atributul style.
Proprietatile si valorile se aplica doar elementului in care au fost definite.
(De evitat!)
h1 style = "color: red"> Titlu </h1>
<p style = "color: blue"> Paragraf </p>
68. Variabilele locale si globale.
Variabila locala
este declarata in interiorul unei functii JavaScript, folosind var,
este vizibila si poate fi accesata numai in interiorul functiei.
pot avea acelasi nume in diferite functii, deoarece sunt recunoscute numai
de functia in care au fost declarate.
Argumentele (parametri) se comporta ca variabile locale in interiorul
functiilor.
Variabilele locale sunt create atunci cand functia incepe si sterse in
momentul in care functia este finalizata.
Variabila globala
este declarata in exteriorul unei functii.
este vizibila si poate fi accesata de catre toate script-urile si functiile din
cadrul paginii web.
Variabilele globale sunt sterse in momentul in care pagina web se
inchide.
69. Enumerati si descrieti metodele de manipulare a elementelor.

DOM ofera mai multe metode standard pentru manipularea elementelor, atributelor si continutului
acestora.

 element.innerHTML= Permite modificarea continutului din cadrul unui element HTML

 element.attribute=Permite modificarea atributului unui element HTML

 element.setAttribute(attribute,value)Permite modificarea atributului unui element HTML

 element.style.property= Permite modificarea stilului unui element HTML

70. CMS open source

Java şi PHP politica de open source. Platformele Java au codul sursă închis (closed source), în timp ce
platfomele PHP sunt open source.

Soluţiile Java se concentrează pe site-urile mai mari, au trei puncte-cheie:

 viteza de back office, în special în cazul mai multor conexiuni concurente;

 costurile de licenţă şi de serviciu mult mai mari (faţă de PHP care este mult mai accesibil);

 gestionarea unui număr mare de referinţe (SKU).

 soluţii de comerţ electronic mediul Java : Intershop, Hibris, Demandware

 Solutii PHP : Magento, Oxid esales, Rbd change , Drupal commerce, Prestashop, etc.

71. Metode Array


 concat() reuneşte 2 sau mai multe tablouri, şi întoarce o copie a tablourilor reunite
 indexOf()
 join() –reuneşte toate elementele dintr-un tablou în şir
 pop() – şterge ultimul element din tablou şi întoarce acel element
 push() –adaugă elemente noi la finalul unui tablou, şi întoarce noua dimensiune
 reverse() – inversează ordinea elementelor într-un tablou
 shift()-– şterge primul element din tablou şi întoarce acel element
 slice()-selectează o parte din array, şi întoarce noul tablou
 sort() –sortează elementele din tablou
 splice() – adaugă /şterge elemente din tablou
 toString()-– converteşte valoarea Boolean la şir, şi întoarce rezultatul
 unshift()- adaugă elemente noi la sfârşitul unui tablou, şi întoarce noua lungime
 valueOf() – întoarce valoarea primitivă a unui tablou
72. Modelarea continutului la WSDM
Caracteristici:
 centrată pe utilizator
 modelează aplicaţia pe baza cerinţelor informaţionale ale grupurilor de utilizatori
 are în vedere necesităţile vizitatorilor -> conduce la un grad mai mare de utilizabilitate şi de
satisfacţie
Procesul de dezvoltare

1.Modelarea audienţei ͞
2.Proiectarea conceptuală .͟
3.Proiectarea implementării,
4. Implementarea
Modelare a audienţei -> diferitele roluri ale utilizatorilor :
1.1.Clasificarea utilizatorilor, identificarea potenţialilor utilizatori/vizitatori ai site-ului Web şi
clasificarea lor în funcţie de interesele lor şi de preferinţele de navigare;
1.2. Descrierea grupurilor de utilizatori, pentru fiecare grup din subfaza anterioară identifica:
 cerinţelor informaţionale,
 funcţionale şi
 de securitate.
WSDM
 face o distincţie clară între proiectarea conceptuală şi proiectarea prezentării, care se bazează pe
limbajul de implementare.
 separare similară cu distincţia în proiectarea bazelor de date între schema conceptuală şi schema
logică.
73. Selectori de ierarhie la Jquery.
 strămoş descendent Selectează toţi descendenţii elementului "strămoş" specificaţi prin
"descendent". $("form input").css("border", "2px dotted blue");
 părinte > copil Selecteză toate elementele copil specificate prin "copil" ale elementului
specificat prin "părinte". $("#main > *").css("border", "3px double red");
 anterior + următor Selectează toate elementele specificate prin "următor" care se află
lângă elementele specificate prin "anterior". $("label + input").css("color",
"blue").val("Labeled!")
 prev ~ siblings Selectează toate elemente copil de pe acelaşi nivel specificate prin
"siblings" care urmează elementului specificat prin "prev". $("#prev ~
div").css("border", "3px groove blue");
74. Proprietati JSNumber
 constructor - întoarce funcţia ce crează prototip obiect Number
 MAX_VALUE – întoarce cel mai mare număr posibil în JavaScript
 MIN_VALUE– întoarce cel mai mic număr posibil în JavaScript
 NEGATIVE_INFINITY -∞(– întoarce la depăşire)
 POSITIVE_INFINITY ∞ (– întoarce la depăşire)
 prototype- permite adăugarea de proprietăţi şi metode unui object
75. Metodele obiectului history
este utilizat pentru a referi liste istoric ale URL-urilor vizitate anterior şi are o
proprietate length care indică numărul de URL-uri înmagazinate sau lista istoric.
Metodele proprii sunt:
 back - deplasare la URL-ul anterior;
 foreward ( ) - deplasare la pagina urmãtoare;
 go (where)
 Metoda go este utilizată pentru navigarea în lista istoric, argumentul where este numeric
sau sir.
 Un număr pozitiv deplasează înainte şi cel negativ deplasează înapoi; where poate fi un şir =
URL.
76. Obiectul location
 descrie URL-ul documentului şi are proprietăţi reprezentând variante componente ale
URL: partea de protocol, partea hostname, path, număr port.

Metoda toString se utilizează pentru conversia la şir.


Location ţine informaţii despre URL-ul unde acceseazã browserul şi conţine parametri ai HTML-ului
examinat via butonul Submit sau prin procedurã submit.
Proprietăţi
 hash
 host
 hostname
 href
 pathname
 port
 protocol
 search

Metode:
 assign()- încarcă un nou document
 reload()- reîncarcă un document
 replace()- înlocuieşte un nou document cu altul nou

77. Particularitati CSS3 –Exemple de utilizare


Specificaţiile CSS3 sunt dezvoltate de W3C, multe proprietăţi CSS3 au fost implementate în browsere
moderne.
CSS3 este perfect compatibil cu versiuni anterioare, suportă CSS2.
- este divizat în "module".

Cele mai importante module CSS3 sunt:


Selectors
Box Model
Backgrounds and Borders
Text Effects
2D/3D Transformations
Animations
Multiple Column Layout
User Interface
78. Web Master si Web Design
Web Master are rolul de a asigura mentenanta produsului sau serviciilor multimedia.
Sarcini:
- Asigura si mentine comunicatia intre membrii echipei prin resurse hardware
- Mentine statististicile de frecventare a unui site
- Testeaza legaturile si controalele
- Asigura legatura cu furnizorii de internet
- Cunostinte in retele de calculatoare

Web Design are rolul de a realiza elementele de interfata si navigare precum si cele de
interactivitate cu vizitatorii site-urilor.
Sarcini:
- Proiecteaza si realizeaza interfetele SQL, PHP
- Dezvolta alte aplicatii
79. Obiecte browser (navigator)
 este utilizat pentru a obţine informaţii despre tipul de browser ce va fi utilizat la accesarea
pagini, informaţii extreme de utile când utilizatorul este nevoit sǎ (re) directeze în diferite pagini
sau sǎ execute taskuri specifice, dependente de un browser specific.

Proprietǎţi
 appCodeName – întoarce numele intern al browserului, dar nu este atât importantǎ precizarea
browserelor Mozilla în Firefox, Netscape, IE, sau Opera.
 appName - întoarce numele 'oficial' al browserului (spre exemplu IE întoarce Microsoft Internet
Explorer şi Firefox şi Netscape întorc ambele Netscape. Utilizatorii Opera pot schimba
identitatea browserelor, ca să apară ca Netscape, Opera, sau Microsoft Internet Explorer.
 appVersion - întoarce versiunea browser (IE versiunea 4-6 apare 4.0 iar Netscape 6 întoarce 5.0.
Firefox, ce ruleaza cu browser versiune 1.07, întorce 5.0 deoarece foloseşte acelaşi motor
Mozilla ca Netscape.
 cookieEnabled –este utilizată pentru a verifica dacă browserul acceptă cookies:
 platform
 userAgent -întoarce un şir ce conţine browser, număr de versiune, sistem de operare, exceptând
IE, default language pentru browser
80. Prescurtari JPG, CSS, BLT, MDI
JPG – joint photographic experts group
CSS – cascading style sheets
MDI – media delivery index