Sunteți pe pagina 1din 28

Inteligenta Artificiala (1)

Constanta Bodea
Radu Mogos

Masterat Informatica economica, CSIE


Tematica de curs
Sapt. 1 21.02.2019 Introducere in Inteligenta artificiala (IA)
Sapt. 2 28.02.2019 Invatare automata (ML). Deep learning. Retele neuronale.Aplicatii bazate
pe retele neuronale
Sapt. 3 07.03.2019 ML in Natural Language Processing (NLP). Aplicatii R
Sapt. 4 14.03.2019 ML: Arbori de decizie, analiza cluster
Sapt. 5 21.03.2019 ML: Aspecte metodologice privind clasificatorii (etape, aspecte ale utilizarii
datelor, evaluarea clasificatorilor)
Sapt. 6 28.03.2019 Agenti inteligenti. Sisteme multi-agent. Clasificari, exemple.
Agentii de tip ChatBots
Sapt. 7 04.04.2019 Metodologii de realizare a sistemelor multi-agent. Studiu de caz
Sapt. 8 11.04.2019 Procesul de negociere intre agenti. Tipuri de licitatii. Coalitii
Sapt. 9 18.04.2019 Limbaje si platforme pentru dezvoltarea de aplicatii pe baza de agenti
25.04.2018 VACANTA PASTE
Sapt. 10 02.05.2019 Reguli de productie si grafuri semantice. Ontologii. Semantic Web
Sapt. 11 09.05.2019 Autonomous Database Systems
Sapt. 12 16.05.2019 Automatizarea proceselor de afaceri
Sapt. 13 23.05.2019 LUCRARE DE CONTROL
Sapt. 14 30.05.2019 Sustinere proiecte

2
Evaluare curs
LUCRARE DE CONTROL: 23 mai 2019
 Punctaj lucrare: maxim 5 puncte (cu punct din oficiu inclus)
 Format: intrebari grila
 Punctaj suplimentar: participarea la sesiunea stiintifica
studenteasca (vezi seminar).

Pentru promovarea disciplinei, punctajul obtinut la lucrarea de


control (inclusiv punctajul suplimentar) trebuie sa fie de minim 2
puncte.

3
Introducere in IA

4
 IA, in viata personala si profesionala
 Ce este IA?
 O scurta istorie a IA
 Ce este o entitate inteligenta?
 Ce studiaza IA?
 Arhitecturi bazate pe agenti
 Evolutia metodelor de IA

5
IA, in viata personala si profesionala
 Asistenti personali inteligenti (Siri, Google Now, Cortana etc.).
 Video games (Middle Earth: Shadow of Mordor, Far Cry, Call of Duty etc.)
 Masini inteligente (proiectul Google’s selfdriving car, Tesla’s autopilot”
feature)
 Aparate casnice inteligente (case inteligente)
 Aplicatii pentru predictie vanzari (Target, Amazon etc.)
 Aplicatii pentru prevenirea fraudelor bancare
 Online customer support (inclusiv pentru recomandari produse)
 Aplicatii pentru scrierea de stiri (AP, Fox, Yahoo! etc.)
 Aplicatii pentru asigurarea securitatii (supraveghere video cu recunoastere
faciala etc)

6
Aplicatii IA pentru educatie
 programe inteligente de tutoring (tutori inteligenti);
 automatizarea unor activitati didactice, precum evaluarea eseurilor si
acordare punctaje;
 automatizarea unor servicii educationale (selectare cursuri optionale,
recomandarea scolilor/specializarilor etc.);
 mesaje customizate la raspunsuri gresite la teste (feedback/instruire
personalizata).

7
Ce este IA ?
 Un domeniu al stiintei calculatoarelor
 Obiectivul domenului IA: Construirea de artefacte (entitati artificiale)
inteligente, pentru:
 Obtinerea de avantaje prin utilizarea acestora (relevanta practica);
 Intelegerea mai buna a inteligentei naturale, in special a celei umane
(relevanta teoretica).

8
O scurta istorie a IA
Fundamentele IA (radacinile)
Stiinta calculatoarelor
Filozofie
Logica
Psihologie/stiinte cognitive
Biologie, neurologie, genetica

9
… si totusi conceptul de robot umanoid apare frecvent in literatura, chiar inainte
de secolul 19.

10
… si totusi nici pana in prezent acest test
nu a fost trecut

11
In 1956 este semnat certificatul de nastere al IA, ca domeniu stiintific.

12
O problema mai complicata reclama un algoritm mai complicat. … si totusi GPS
a fost un esec, din punct de vedere al performantelor!

13
14
15
16
17
Ce este o entitate inteligenta?

“Ca un om” “Rational”

Cognitive
A gandi Logica
Science

Testul lui Agenti


A actiona
Turing rationali

18
Ce studiaza IA?
Comportamentul inteligent (CI) si posibilitatile de emulare a acestuia la
masini.
 CI este asociat efectuarii unor task-uri dificile (pentru om sau dificil de
automatizat).
 CI presupune detinerea si utilizarea de cunostinte. Sisteme bazate pe
cunostinte

2
2

1
(Sursa: Ertel W., Introduction in Artificial Intelligence, Springer Verlag, 2011)
19
Arhitecturi bazate pe agenti
 Un agentul software rational (inteligent) reprezinta un prototip de sistem
bazat pe cunostinte.

 Obiectivul IA = studierea si construirea de agenti rationali.

20
Definitia agentului
Un agent reprezinta o entitate care percepe mediul si actioneaza asupra acestuia.

perceptii

Mediu
Agent

actiuni

Caracteristicile mediului:
 Accesibil-inaccesibil
 Deterministic-nedeterministic
 Episodic-nonepisodic
 Static-dinamic
 Discret-continuu

21
Agent rational (inteligent)
 Reprezinta un agent care actioneaza cu succes.
 Masurarea performantei pentru definirea gradului de succes;
 Informatia detinuta despre mediu (secventa perceptiilor);
 Cunostintele detinute;
 Actiunile pe care le poate intreprinde.

22
Definitia agentului inteligent
Reprezinta agentul care actioneaza astfel incat sa-si maximizeze performanta, pe
baza informatiilor despre mediu dobandite prin perceptii si a cunostintelor
detinute anterior.

Programul agent:
O functie (un program) prin care se realizeaza trecerea de la perceptii la
actiuni.
Functia presupune existenta unei arhitecturi de implementare (hardware si
software).

Agentul = arhitectura de implementare + programul

23
Structura generica a unui program agent

function AGENT(perceptie) returns actiune


static: memorie

memorie ACTUALIZARE-MEMORIE(memorie, perceptie)


actiune CEA-MAI-BUNA-ACTIUNE(memorie)
memorie ACTUALIZARE-MEMORIE(memorie, actiune)
return actiune

24
Structura generica a programului de simulare a mediul
agentului

procedure RUN-ENVIRONMENT(stare, UPDATE-EN, agenti, conditie-


terminare)
inputs: stare
UPDATE-EN
agenti
conditie-terminare

repeat
for each agent in agenti do
PERCEPT[agent] GET-PERCEPT(agent, stare)
end
for each agent in agenti do
ACTION[agent] PROGRAM[agent](PERCEPT[agent])
end
stare UPDATE-EN(actiuni, agenti, stare)
until conditie-terminare(stare)

25
Arhitectura unui agent

Agent
Senzori
M

perceptii
E

D
Memorie (BC)

I
Alegere actiuni
U

actiuni

Efectori

26
Arhitectura unui agent care invata
Standard de performanta

Critic Senzori
M
feedback Modificari alegere perceptii
E

Element care invata D

Element pentru alegere actiuni


I
cunostinte

Scopurile invatarii U

actiuni
Generator de
problema Efectori

27
Evolutia metodelor de IA

(Sursa: Ertel W., Introduction in Artificial Intelligence, Springer Verlag, 2011)


28

S-ar putea să vă placă și