Sunteți pe pagina 1din 4

CURSUL 3

MARKETINGUL ÎN SOCIETATEA
INFORMAŢIONALĂ
Ca urmare a revoluţiei în prelucrarea informaţiilor, era
informaţională ia, treptat, locul celei industriale. În noua societate,
informaţională şi de comunicaţie, preluarea şi prelucrarea informaţiilor,
dobândirea de noi cunoştinţe cu ajutorul calculatorului sunt posibile
pretutindeni şi oricând fără un effort considerabil. Prin rezultatele
spectaculoase generate de „inteligenţa artificială”, eveniment al mediilor
de masă de la sfârşitul anilor ’80 s-au transmis calculatoarelor, prin
softuri adecvate o capacitate decizională mult sporită prin simularea unor
procese decizionale de o înaltă complexitate ceea ce a făcut ca în cyber-
spaţiu realitatea să fie modelată complet artificial. Aceasta poate reda
realitatea fizică într-un mod foarte realist şi, pe deasupra, are
posibilitatea de a „imagina” noi realităţi. Comunicarea şi dialogul în
acestă realitate virtuală nu mai este determinată în mod exclusiv de
conţinuturi, ci şi de context, în care cel căruia ne adresăm nu mai este o
persoană izolată ci un participant activ. Acest fapt constituie, după
apariţia tiparului, telefonului, televizorului şi internetului, cea mai
masivă transformare în raport cu posibilităţile umane de comunicare.
Era informaţională creează, prin reţelele digitale, premisele pentru
dialogul direct al conţinuturilor, amplificat în cyberspaţiu prin contextul
artificial creat al lumii virtuale.
Transformarea erei industriale într-una informaţională se face pe
mai multe planuri:
a) Industrie TIME1 – forţa motrice a erei informaţionale ce se
afirmă pe baza noilor tehnologii din domeniul
telecomunicaţiilor, a informaticii, a tehnicilor multimedia şi
de divertisment, se află într-o concurenţă acerbă pentru
supremaţia asupra magistralelor globale de date;
b) Cyberspaţiu este o realitate digitală, creeată în mod artificial.
Ea este percepută de către om prin intermediul simţurilor sale
şi nu poate fi deosebită decât cu greu de realitate. Din acest
motiv, se vorbeşte foarte adesea de realitate virtuală – realitate
care există numai în spirit, nu şi în material, şi care se
deosebeşte de imaginaţie prin faptul că nu are o reprezentare
individuală, ci una împărtăşită de o mulţime de oameni. În

1
Abreviere de la Telecommunications, Information Technology, Media, Entertainment
1
c) scopul conectării la realitatea virtuală, pentru transmiterea
imaginii, sunetului, simţului tactil şi parţial al căldurii, la
organele de simţ ale omului sunt ataşate periferice
corespunzătoare. Se folosesc în acest scop aparate audio, căşti
echipate cu mici ecrane, precum şi costume purtând senzori,
pantofi şi mănuşi speciale;
d) Cybertehnologia adânceşte prăpastia între informatica
profesională utilizată în intreprinderi şi posibilităţile
tehnologice disponibile din industria TIME. Multimedia
înseamnă a stoca şi transmite date, imagini, texte şi filme sau
secvenţe audio şi video sub forma digitală, de a le reda
oamenilor sau de a le comunica, în mod digital, compact, prin
intermediul cablului, satelitului sau undelor radio. Termenul
de hipermedia sugerează că între diferite medii de
comunicaţie există legătură directă. Termenul de hipertext
facilitează parcurgerea textuli orientat după idei şi nu
secvenţial ca până acum iar hiperlegătura posibilitatea de a
naviga oriunde fără limită de timp şi spaţiu. Asociat cu
dezvoltarea tehnologiei calculatorului următorul pas
important către societatea informaţională îl marchează
dezvoltarea accentuată a tehnologiei de telecomunicaţii, în
special transmiterea datelor prin reţeaua de comunicaţii, mai
întâi în mod analogic, iar apoi într-o măsură din ce în ce mai
mare în mod digital, astfel că aparate ca telefon, fax,
vodeotext au devenit ceva uzual, încorporate sau nu într-un
calculator.
e) Infrastructura globală de informaţii (IGI) este reţeaua care
a revoluţionat era informaţională, reţea în care coexistă reţele
de înaltă performanţă prin intermediul cărora sunt conectate
calculatoare din întrega lume, a reţele multimedia, create din
reţeaua telefonică actuală care transferă filme video împreună
cu date, sunete, imagini şi text, cât şi reţelele aparţinând
televiziunilor prin cablu, care funcţionează în regim
teleinteractiv, ce au cuplate calculatoare personale,
videotelefoane sau aparate interactive. Comun şi foarte
important ca aceste reţele eterogene sunt digitale, comunică
între ele, prin fir şi fără fir, terestru sau prin satelit.
f) Saltul calitativ şi cantitativ, fără precedent în ceea ce priveşte
capacitatea de stocare a datelor, practic nelimitată, în toate

2
g) formele disponibile în mediul digital, mediu ce permite acces
rapid, selectiv şi direct la informaţiile stocate pentru a fi citite,
multiplicate, mărite sau micşorate, transmise oriunde în
spaţiul virtual, stocarea informaţiilor fiind asigurată în regim
on-line sau off-line.
h) Conectarea globală şi nelimitată a unui număr practic infinit
de calculatoare şi utilizatori prin intermediul reţelelor
analogice şi digitale, cu un cost foarte scăzut în comparaţie cu
mediul tradiţional;
i) Utilizarea de locuri de muncă şi distracţie virtuale,
realizează o nouă formă de convieţuire şi de organizare a
muncii prin intermediul comunicaţiilor, care face să dispară
limitele între viaţa privată şi profesie, între locul de muncă şi
distracţie, eliminând graniţele spaţiale şi temporale pentru
accesul la toate produsele activităţii intelectuale.
Cu această competiţie componenta software a sistemelor este
determinantă în relaţia cu echipamentele şi componentele hardware
implicate în societatea informaţională.
Marketingului, în era informaţională, îi este caracteristic
următoarele dimensiuni:
a) Individualizarea clienţilor pe o piaţă globală. Terminalul
reţelei va reprezenta pentru clienţi şi consumatori vehicolul de
pătrundere în realitatea virtuală care să stabilească conectarea cu
ofertanţii prin intermediul reţelelor. Întâlnirea va avea loc în
cyber-spaţiu. Modelarea acestei lumi se bazează pe concepte de
multimedia şi un număr de periferice precum ciber-căşti şi
ochelari pentru percepţia audio-vizuală a mediului virtual,
instrumente de control şi navigare, dar şi mijloace auxiliare, care
să se cupleze la simţurile noastre de percepţie.
b) Circulaţia în timp real a informaţiilor, ceea ce presupune
participarea concomitentă on-line, o comunicare directă şi
interactivă;
c) Abordare inductivă de la clientul individual către grupul de
clienţi şi nu deductivă, prin identificarea segmentului de clienţi
şi/sau a pieţelor ţintă;
d) Angajarea clientului din postura de „pasiv” în raport cu
comunicarea „confruntativă” la rolul de „parteneriat” prin
comunicarea „interactivă”;

3
e) A gândi digital – GD imlpică a se debarasa de balastul mediilor
învechite şi de a aplica regulile informaţionale care înseamnă a
gândi, a vedea, a vorbi şi a simţi digital;
f) Datele extrase din contactul cu clienţii reprezintă „aurul digital”
în cybermarketing;
g) Mediul destins şi plăcut este cel mai important stimulent pentru
culegerea de informaţii;
h) Clientul nu este „stăpânul” ci „suveranul”. Cel ce ia hotărârile şi
determină viitorul întreprinderii este mulţimea poporului de
clienţi.
În societatea informaţională marketingul este în principiu digital, nu
ţine seama de spaţiu şi timp, este interactiv şi orientat către dialog,
puternic relaţionat cu faptele iar conceperea prestaţiilor de piaţă este
îndreptată în mod direct către clienţi.
În timp ce în era industrială accentul se punea pe marketingul de
masă, în era informaţională se concentrează asupra clientului
individualizat.
Locul luptei pentru cotele de piaţă îl ia angajamentul pentru cota
clientului; locul confruntării îl ia cultivarea relaţiei; asimetria de
informaţii va fi abandonată în favoarea dialogului deschis etc.

S-ar putea să vă placă și