Sunteți pe pagina 1din 11

ALGORITMI - Recapitulare

Clasa a V – a
Semestrul al II – lea
Anul școlar 2019 - 2020

1
ATENȚIE!
Lumea algoritmilor ne ajută să ne ridicăm, încet
– încet, de la nivelul de utilizatori la acela de
creatori ai aplicațiilor digitale!
Această calitate se poate obține prin exercițiu, cu
răbdare, cu atenție și încredere în puterea de
înțelegere pe care o vom dezvolta.

2
Un algoritm este o succesiune de etape (pași) ce
conțin diferite operații (activități) pentru a rezolva o
problemă.
generalitate

unicitate

finitudine
PROPRIETĂȚILE
ALGORITMULUI claritate

eficiență

corectitudine

3
Date de intrare

DATE Date de ieșire


(după rolul lor)

Date de manevră

constante
ALGORITMUL
CONȚINE variabile

4
Operatori aritmetici:
+ - adunare
- : scădere
* - înmulțire
/ - împărțire
numerice
% - restul împărțirii

Operatori relaționali:
< - mai mic
<= - mai mic sau egal
EXPRESII > - mai mare
>= - mai mare sa egal
≠ - diferit
== - egal

Constante logice:
adevărat (A), fals (F)
logice
Operatori logici:
NU, ȘI, SAU
5
Instrucțiuni de:
- citire (primire a datelor de intrare);
- scriere (furnizare a datelor de ieșire);
liniare - atribuire (prin care o variabilă primește
ca valoare rezultatul obținut prin
evaluarea unei expresii, valoarea altei
variabile sau valoarea unei constante)

Instrucțiunea DACĂ

STRUCTURI DACĂ
expresie_logică
ATUNCI
Instrucțiuni
alternative
(decizionale)
Instrucțiunea DACĂ - ALTFEL

DACĂ
expresie_logică
ATUNCI
Instrucțiuni 1
ALTFEL
Instrucțiuni 2 6
Joc
Citind literele pe linie de la stânga la dreapta sau de la dreapta
la stânga, pe coloană de sus în jos sau de jos în sus, găsiți în careul
alăturat 10 cuvinte din capitolul algoritmi. Copiați careul de litere în
caiet și încadrați rotund (colorați diferit) fiecare cuvânt.

ALGORITM
E P T E P M V F A ATRIBUIRE
R R A X A T A D T CONSTANTA
I O T P S I R G N DATA
U B L R N R I B A EXPRESIE
B L U E Y O A P T PAS
I E Z S V G B E S PROBLEMA
R M E I E L I A N PROGRAM
T A R E L A L Y O REZULTAT
A P R O G R A M C VARIABILA
7
Realizarea unui algoritm ce implică
structura secvențială și cea alternativă:

La debarcaderul de pe un Exemplu 1:
lac de agrement sunt
disponibile B bărci cu câte L B=6, L=3, T=15;
locuri fiecare. Un grup format Răspunsul este DA (toți
din T tineri aflați în excursie tinerii pot ieși pe lac).
doresc să închirieze bărci și să
iasă pe lac.
Să se verifice dacă sunt Exemplu 2:
suficiente locuri în bărci pentru B=8, L=2, T=20;
toți, iar dacă nu sunt, atunci va
rămâne cel puțin unul dintre Răspunsul este NU (4 tineri
tineri pe mal. nu au loc).

8
Cum gândim?
Aflăm care sunt Citește B, L,T
datele problemei, Fie Tot=B*L
calculăm numărul total
Dacă Tot<T atunci
de locuri disponibile și
apoi ..dacă numărul total Scrie “Nu”
de locuri este mai mic Altfel
decât numărul tinerilor, Scrie “Da”
scrie Nu, altfel scrie Da.

9
Vom folosi editorul Scratch pentru a reprezenta
algoritmul de rezolvare pentru problema tinerilor care vor să
se plimbe cu bărcile pe lac. Amintim că datele de intrare
sunt:
• B (număr natural reprezentând numărul de bărci),
• L (număr natural mai mare decât 0, reprezentând
numărul de locuri din fiecare barcă),
• T (număr natural mai mare decât 0, reprezentând
numărul tinerilor care vor să iasă toți deodată cu bărcile pe
lac).
Rezultatul cerut este un text care spune dacă tinerii
pot ieși sau nu pot ieşi toți pe lac.
Vom utiliza un singur personaj, un peștișor, care ne
adresează întrebări cerând datele problemei. Noi îi
răspundem și apoi el ne comunică rezultatul (Da/ Nu).

10
1) Lansați editorul Scratch și creați un proiect nou.
2) Alegeți un decor din bibliotecă, de exemplu Piscina (Pool).
3) Alegeţi un personaj din bibliotecă, de exemplu Fish3.
4) Trageți cu mouse-ul personajul înspre marginea piscinei.
5) Alegeți în zona de editare secțiunea Scripturi.
6) Trageți din categoria Evenimente blocul de pornire la o tastă apăsată. Implicit,
este tasta spațiu. Puteți alege și altă tastă la apăsarea căreia începe să ruleze
scriptul.
7) Creați în categoria Date patru variabile: B, L, T și Tot.
8) Trageți din categoriile Detecție, Date și Operatori blocurile necesare pentru a
construi secvența de pași.
9) Aduceți din secțiunea Control un bloc de decizie (Dacă ... atunci ... altfel).
10) Sudați blocul cu monolitul format de celelate blocuri plasate până acum.
11) Aduceți din secțiunea Operatori un bloc de comparare <.
12) Completați casetele cu variabilele Tot și T aduse din categoria Date.
13) Aduceți din categoria Aspect două blocuri de afișare. Completați-le cu mesajul NU
și respectiv DA.
14) Testați funcționarea scriptului apăsând tasta spațiu (sau cea aleasă de voi în
blocul de pornire). Testați cu mai multe seturi de date de intrare.
15) Salvați proiectul cu numele Fish.
11

S-ar putea să vă placă și