Sunteți pe pagina 1din 6

LABORATOR 6

Recapitulare generală la modulele 1 și 2.


Test de autoevaluare 1

Fiecare elev va realiza numărul biletului conform numărului de ordine


al listei din registrul grupei, lista cu numărul de ordine
corespunzătoare biletelor poate fi studiată în tabelul de mai jos:

Nr. Nr. de ordine al elevului din registrul grupei


Bilet
1 1 5 9 13 17 21 25 29
2 2 6 10 14 18 22 26 30
3 3 7 11 15 19 23 27 31
4 4 8 12 16 20 24 28 32

Barem de notare

Nota 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Puncte 35-33 32-31 30-27 26-22 21-17 16-12 11-7 6-4 3-2 1-0

1 din 6 Profesor A.D.


Biletul nr.1

1.Fie labirintul din următoarea imagine:

Stabiliți drumul minim ce poate fi parcurs din punctul A (verde) în punctul


B (roșu). Implementați algoritmul lui Lee pentru acest caz în limbajul de
programare.

2.Fie dat un tablou unidimensional de dimensiunea 10 neordonat și o


valoare ce trebuie căutată. Implementați algoritmul de căutare prin
interpolare pentru a găsi poziția acestei valori în vectorul deja sortat. Se
va implementa varianta matematică, aplicând formula, nu se va scrie
programul în limbajul de programare.

Vectorul inițial:
77, 82, 35, 16, 50, 26, 69, 36, 95, 17

Valoare ce trebuie căutată:


17

3. Să se aranjeze pe o tabla de dimensiunea NxN, cele N ture astfel


încât ele să nu se bată una pe alta. Să se implementeze algoritmul
Branch and Bound pentru a găsi soluția acestei probleme.

2 din 6 Profesor A.D.


Biletul nr.2

1.Fie labirintul din următoarea imagine:

Stabiliți drumul minim ce poate fi parcurs din punctul A (verde) în punctul


B (roșu). Implementați algoritmul lui Lee pentru acest caz în limbajul de
programare.

2.Fie dat un tablou unidimensional de dimensiunea 10 neordonat și o


valoare ce trebuie căutată. Implementați algoritmul de căutare prin
interpolare pentru a găsi poziția acestei valori în vectorul deja sortat. Se
va implementa varianta matematică, aplicând formula, nu se va scrie
programul în limbajul de programare.

Vectorul inițial:
14, 24, 94, 80, 37, 95, 48, 38, 50, 40

Valoare ce trebuie căutată:


48

3. Să se aranjeze pe o tabla de dimensiunea NxN, cei N ofițeri astfel


încât ei să nu se bată unul pe altul. Să se implementeze algoritmul
Branch and Bound pentru a găsi soluția acestei probleme.

3 din 6 Profesor A.D.


Biletul nr.3

1.Fie labirintul din următoarea imagine:

Stabiliți drumul minim ce poate fi parcurs din punctul A (verde) în punctul


B (roșu). Implementați algoritmul lui Lee pentru acest caz în limbajul de
programare.

2.Fie dat un tablou unidimensional de dimensiunea 10 neordonat și o


valoare ce trebuie căutată. Implementați algoritmul de căutare prin
interpolare pentru a găsi poziția acestei valori în vectorul deja sortat. Se
va implementa varianta matematică, aplicând formula, nu se va scrie
programul în limbajul de programare.

Vectorul inițial:
19, 28, 87, 54, 37, 84, 33, 61, 14, 32

Valoare ce trebuie căutată:


37

3. Să se aranjeze pe o tabla de dimensiunea NxN, cei N cai astfel încât


ei să nu se bată unul pe altul. Să se implementeze algoritmul Branch
and Bound pentru a găsi soluția acestei probleme.

4 din 6 Profesor A.D.


Biletul nr.4

1.Fie labirintul din următoarea imagine:

Stabiliți drumul minim ce poate fi parcurs din punctul A (verde) în punctul


B (roșu). Implementați algoritmul lui Lee pentru acest caz în limbajul de
programare.

2.Fie dat un tablou unidimensional de dimensiunea 10 neordonat și o


valoare ce trebuie căutată. Implementați algoritmul de căutare prin
interpolare pentru a găsi poziția acestei valori în vectorul deja sortat. Se
va implementa varianta matematică, aplicând formula, nu se va scrie
programul în limbajul de programare.

Vectorul inițial:
18, 57, 78, 19, 22, 32, 36, 70, 17, 15

Valoare ce trebuie căutată:


36

3. Să se aranjeze pe o tabla de dimensiunea NxN, cei 2N pioni astfel


încât ei să nu se bată unul pe altul. Să se implementeze algoritmul
Branch and Bound pentru a găsi soluția acestei probleme.

5 din 6 Profesor A.D.


Barem de corectare
Nr Explicații pentru punctajului acordat Punctaj
1 Stabilirea fișierelor de intrare/ieșire 2p
Stabilirea corespunzătoare a vectorilor de deplasare 2p
Crearea subprogramului de citire a datelor de intrare 2p
Crearea subprogramului de bordare a labirintului 2p
Crearea subprogramului de implementare a alg. lui Lee 2p
Crearea subprogramului de afișare a datelor de ieșire 2p
Completarea corectă a datelor pentru fișierul de intrare 2p
Obținerea corectă a soluției în fișierul de ieșire 1p
15p
2 Scrierea corectă a vectorului ordonat crescător 2p
Scrierea corectă a formulei de căutare prin interpolare 2p
Aplicarea corectă a principiului de căutare prin 5p
interpolare pentru deplasarea spre dreapta sau stânga
Obținerea corectă a soluției în urma calculelor efectuate 1p
10p
3 Stabilirea fișierelor de ieșire 2p
Stabilirea corespunzătoare a vectorilor de deplasare 2p
Crearea subprogramului optimizat ce verifică direcțiile 2p
de mișcare a piesei de șah 2p
Crearea subprogramului recursiv ce verifică mișcarea 2p
optimă a piesei de șah
Crearea subprogramului de implementare a algoritmului 2p
Branch and Bound
Crearea subprogramului de afișare a datelor de ieșire 2p
Obținerea corectă a soluției în fișierul de ieșire 1p
15p
Total puncte acumulate: 35p

6 din 6 Profesor A.D.

S-ar putea să vă placă și