Sunteți pe pagina 1din 7

PROIECT DIDACTIC

Bota Bogdan Lucian Dimitrie


Grupa: pregătitoare

DENUMIREA ACTITIVĂŢII: Activitate integrată


TEMA: „Ne jucăm cu animalele sălbatice”
MIJLOC DE REALIZARE: Jocul pe calculator (instruirea asistată de
calculator)
TIPUL DE ACTIVITATE: Consolidarea cunoştinţelor, priceperilor şi
deprinderilor
CATEGORII/SECVENŢE ALE ACTIVITĂŢII:
- cunoaşterea mediului
- activitate matematică
- educarea limbajului
- activitate artistico-plastică.
FORME DE ORGANIZARE: pe grupuri, individual, frontal, în perechi.
DURATA: 35 – 40 minute

PRECIZARE: Calculatoarele vor fi aşezate în formă de V, pentru ca la cel


din vârf să pot efectua demonstraţiile, iar copiii să vadă.

I. ÎNAINTE DE A ÎNCEPE LECŢIA:


MOTIVAŢIA:
Formarea deprinderii de exprimare corectă, fluentă şi coerentă în propoziţii şi
fraze; consolidarea cunoştinţelor despre animalele sălbatice; trezirea
sentimentelor de dragoste pentru animale, precum şi ocrotire a lor; cultivarea
interesului şi plăcerii pentru învăţarea prin cooperare; iniţierea copiilor în
utilizarea calculatorului şi rezolvarea de probleme prin jocul pe calculator.

OBIECTIVELE:
În timpul lecţiei, copiii trebuie:
a) cognitiv-informaţionale:
EVOCARE:
- să recunoască animalele sălbatice după ghicitoare;
- să descrie fiecare animal aşezându-l la mediul respectiv;
- să adreseze întrebări colegilor din celelalte grupe.
REALIZAREA SENSULUI:
Fişa 1: - să caute cuvântul potrivit cu numele animalului ales de ai (asociere
animal - cuvânt);
- să asocieze numărul de silabe cu cifra corespunzătoare;

1
Fişa 2: - să grupeze iepuraşii după criteriile date;
- să asocieze cifra cu numărul de obiecte;
- să alcătuiască probleme de adunare şi scădere folosind cifrele şi semnele
matematice „+”, „-”, „=”;
REFLECŢIA:
- să lucreze în perechi (copiii de la calculatoare) pentru realizarea unor
desene pe calculator;
- să realizeze animalul preferat printr-un desen.
b) psiho-motorii:
- să folosească corect mouse-ul pentru mutarea imaginilor pe monitor (clic
dreapta) pentru realizarea sarcinilor;
- să utilizeze corect paleta de culori şi instrumente de lucru din programul
Paint.
c) afective:
- să coopereze cu coechipierii pentru rezolvarea fiecărei sarcini;
- să se ajute încurajându-se reciproc.

CONDIŢIILE PREALABILE:
Copiii trebuie:
- să aibă sentimentul că exprimându-şi gândurile, nu riscă să fie ridiculizaţi,
- să respecte opiniile celorlalţi pentru buna desfăşurare a activităţii,
- să utilizeze deprinderi de lucru în grup, în perechi, individual;
- să utilizeze corect calculatorul: deschiderea calculatorului, alegerea şi
deschiderea fişierelor precizate de către educatoare, folosirea mouseul-ui şi
a tastaturii.

EVALUAREA:
 evaluare orală (răspunsurile date);
 evaluare parţială;
 rezolvarea sarcinilor prin jocul pe calculator - instruirea asistată de
calculator (lucru pe grupe);
 observaţia sistematică (comportamentul la lecţie);
 analiza produselor (învăţarea prin cooperare, gândiţi-lucraţi în perechi,
turul galeriei).

RESURSELE ŞI MANAGEMENTUL TIMPULUI:


Resurse informaţionale: 7 calculatoare electronice (unul pentru demonstraţie, 6
pentru copii) – fişierele de lucru sunt aşezate pe monitor în partea dreaptă
sus, cu următoarele nume: 1. ANIMALE, 2. CĂSUŢA, 3. PROBLEME, 4.
Paint; plicuri cu ghicitori, instrumente pentru desen, foi de desen, panou,
buline de trei mărimi.
Resurse umane: copiii grupei pregătitoare (24 copii – câte 4 la un calculator).

2
Resurse procedurale: Explicaţia, demonstraţia, exerciţiul, conversaţia,
brainstorming-ul, învăţarea prin cooperare, gândiţi – lucraţi în perechi, turul
galeriei.
Resurse de timp: 35 - 40 minute: evocare – 10 min.; realizarea sensului – 20
min.; reflecţia – 5 min.

II. LECŢIA PROPRIU-ZISĂ:


Etapele Metode Conţinut informaţional Strategia didactică
lecţiei
Eval. Resurse şi
Activitatea educatoarei Activităţile manag.
elevilor
I. SPAR- Într-un bol se află Se 6 aleg Bol
GEREA ecusoane cu cifre de la 1 grupe, apoi se Ecusoane
GHEŢII la 6. Copiii aleg câte un aşează fiecare cu numere
ecuson şi formează 6 grupa la un de la
grupe. calculator. 1 la 6
II. EVO- Explicaţia Li se explică copiilor că Reţin
CAREA va trebui să coopereze pe indicaţiile
tot parcursul activităţii, să
rezolve sarcinile
împreună, să se ajute şi să
se încurajeze reciproc.
Învăţarea Verificarea cunoştinţelor: Oral Calculatoa
prin Se cere copiilor să re
cooperare deschidă fişierul cu Rezolvarea Plicuri cu
numele: ANIMALE, aflat sarcinilor ghicitori
pe partea dreaptă - sus a prin jocul
monitorului. pe calcu-
Se numeşte un copil care lator
alege un plic. Educatoarea
citeşte ghicitoarea.
Se cere copiilor să se
consulte, fiecare grup la
calculatorul lor, să aleagă
răspunsul la ghicitoare
alegând animalul respectiv
de pe fâşia din stânga şi
să-l aşeze la mediul
respectiv - „pădure”.

3
Brainstor Câte un reprezentant dintr- Îşi adresează Oral Calculator
ming-ul o grupă adresează o întrebări şi
întrebare altei grupe (la formulează
alegerea lui), despre răspunsuri,
animalul respectiv. între grupe.
II. Se anunţă tema „Ne jucăm Reţin.
REALI- cu animalele sălbatice”,
ZAREA joc pe care îl vom
SENSU- desfăşura cu ajutorul
LUI calculatorului.
Învăţarea Consolidarea cunoştinţelor Ascultă Instruirea Fişa 1
prin Fişa 1: Se cere copiilor să explicaţiile pe calcu- Calculator
cooperare deschidă folderul cu lator –
numele CĂSUŢA. rezolvarea
CERINŢE: sarcinilor
- Alege un animal şi pune-l în (lucru pe
căsuţă. grupe)
- Cută cuvântul potrivit şi
aşează-l în spaţiul de jos.
- Numără silabele fiecărui
cuvânt, caută cifra
corespunzătoare şi aşeaz-o în
spaţiul de jos.
- Foloseşte mouse-ul pentru
mutările pe care le faci.
- Pentru fiecare răspuns corect
acordă-ţi o bulină roşie.
SPOR LA LUCRU!

Explicaţia 1. Explicarea cerinţelor


jocului pe calculator
pentru rezolvarea lor;
Demonstr. 2. Demonstrarea modului
de lucru;
Exerciţiul 3. Efectuarea unui joc de
probă;
4. Executarea jocului pe Execută

4
calculator de către copii cerinţele
prin cooperarea acestora jocului
în grup.
CÃSUŢA CU SURPRIZE
 Alege un animal şi pune-l în cãsuţã. Cautã cuvântul potrivit şi aşeazã-l în spaţiul de jos.
Numãrã silabele fiecărui cuvânt . Cautã cifra corespunzătoare şi aşeaz-o în spaţiul de jos.
 Foloseş te mouse-ul pentru mutãrile pe care le faci.
 Pentru fiecare răspuns corect acordă-ţi o bulină roşie.
SPOR LA LUCRU !

URS
VULPE
CĂPRIOARĂ
LUP
CERB
IEPURE
VEVERIŢĂ
1 2 3 4

PRECIZĂRI:
- Cerinţele jocului vot fi
formulate pe rând.
- Se va trece pe la fiecare
grup de copii pentru a se
da indicaţii suplimentare,
dacă este nevoie.
Convers. 5. Un reprezentant din Evaluare Panou,
fiecare grupă expune parţială buline de
rezolvarea problemei. 3 mărimi
În funcţie de rezolvarea
obiectivelor şi de rezultat,
se acordă buline de
mărimi diferite fiecărei
grupe. Ascultă
explicaţiile
Se urmăreşte şi se ajută
fiecare grup, stimulând
copiii.

Învăţarea Fişa 2:
prin Se cere copiilor să Instruirea Fişa 2
cooperare deschidă folderul cu pe calcula- Calculator
numele PROBLEME. tor –
CERINŢE: rezolvarea
- Numără câţi iepuraşi are sarcinilor
iepuroaica în total. Caută cifra (lucru pe
şi aşeaz-o în dreptunghiul de grupe)
jos.
- Grupează iepuraşii de culoare
maro şi aşează cifra
corespunzătoare în
dreptunghiul de jos.
- Grupează iepuraşii de culoare

5
gri, aşează cifra.
- Grupează iepuraşii care merg
spre dreapta. Numără şi pune
cifra.
- Grupează iepuraşii care merg
spre stânga, numără-i, aşeză
cifra.
- Alcătuieşte probleme de
adunare şi scădere, folosind
numerele şi semnele
matematice.
- Foloseşte mouse-ul pentru
mutările care le faci.
SPOR LA LUCRU!

Explicaţia 1. Explicarea cerinţelor


jocului pe calculator
pentru rezolvarea lor;
Demonstr. 2. Demonstrarea modului
de lucru;
Exerciţiul 3. Efectuarea unui joc de
probă;
4. Executarea jocului pe Execută
calculator de către copii cerinţele
prin cooperarea acestora jocului
în grup.

PRECIZĂRI:
- Cerinţele jocului vot fi
formulate pe rând.
- Se va trece pe la fiecare
grup de copii pentru a se
da indicaţii suplimentare,
dacă este nevoie.

Convers. 5. Un reprezentant din Evaluare Panou,


fiecare grupă expune parţială buline de

6
rezolvarea problemei. 3 mărimi
În funcţie de rezolvarea
obiectivelor şi de rezultat,
se acordă buline de
mărimi diferite fiecărei
grupe.

Se stabileşte grupa
câştigătoare în funcţie de
numărul şi mărimea Analiza
bulinelor obţinute. produselor

III. Gândiţi –  La fiecare calculator vor Lucrează în Calculator


REFLEC lucraţi în rămâne câte 2 copii (cu programul
ŢIA perechi abilităţi în folosirea Paint,
calculatorului). folosind
Se cere copiilor să paleta de
deschidă folderul cu culori şi
numele PAINT. În acest instrumente
program vor desena cu de lucru.
mouse-ul animale
sălbatice.
 Ceilalţi copii se vor Lucrează pe Foi de
aşeza la măsuţă şi vor foi desen
desena pe foi animalul
preferat. Apoi se vor Instrum.
expune pe un panou de desen
pentru a putea fi
examinate de către copii.

Turul La semnalul educatoarei, Analiza


galeriei grupurile se rotesc pe la produselor
fiecare calculator şi la
panoul cu lucrări, pentru a
analiza fiecare produs. Se
va evidenţia cel mai reuşit
desen realizat pe
calculator şi cel mai reuşit
desen realizat pe foaie.
Bibliografie:
Curteanu, Silvia, PC Ghid de utilizare, Editura Polirom, Bucureşti, 2001
Ordean Graţian, Primii paşi în lumea calculatoarelor, Editura Sigma Plus, Deva, 2001
Smaranda-Maria Cioflica, Bogdan Iliescu, Prietenul meu, calculatorul (Ghid de utilizare pentru preşcolari), Editura
Tehno-Art, Petroşani, 2003

S-ar putea să vă placă și