Sunteți pe pagina 1din 4

PROIECT DE ACTIVITATE

EXTRAȘCOLARĂ

Argument
Transformarea digitală a schimbat societatea și economia, având un impact din ce în ce mai
mare asupra vieții de zi cu zi. Contextul actual a demonstrat că este esențial să existe un sistem de
educație bine pregătit pentru era digitală, care să dezvolte în rândul tinerilor competențele cheie
necesare integrării pe o piață a muncii din ce în ce mai tehnologizată și digitalizată. Într-
un studiu realizat de Organizația pentru Cooperare și Dezvoltare Economică se arată că mai mult de
o treime din copiii de 13-14 ani care au participat la studiu nu aveau nici măcar nivelul minim de
competențe digitale. Astfel, sistemele europene de educație trebuie să le ofere tinerilor cunoștințele,
aptitudinile și competențele de care vor avea nevoie în viitor ca să poată inova și prospera.
Tehnologiile digitale îmbogățesc procesul de învățare și oferă oportunități de progres care trebuie să
fie accesibile tuturor. Peste 80 % din tinerii din Europa utilizează internetul pentru activități sociale,
în timp ce utilizarea tehnologiei în scopuri educative nu a ținut pasul cu aceste evoluții. 
În acest context, săptămâna UE a programării este o inițiativă care își propune să aducă
programarea și competențele digitale la îndemâna tuturor într-un mod distractiv și antrenant.
Învățarea programării ajută tinerii să înțeleagă lumea care se schimbă rapid în jurul lor, să extindă
înțelegerea cu privire la modul în care funcționează tehnologia și să dezvolte competențe și abilități
pentru a explora noi idei și pentru a inova.
Prin derularea proiectului educaţional „CodeWeek”, desfășurat la Școala Gimnazială
„George Voevidca” Câmpulung Moldovenesc în cadrul Săptămânii UE a programării, în perioada 9
- 24 octombrie 2021, urmărim conştientizarea elevilor cu privire la rolul tehnologiei în a-i forma
pentru viață și la rolul programării în modelarea viitorului.
1. Titlul proiectului: „CodeWeek”
2. Tipul de activitate: Educație digitală (Activitatea se înscrie în cadrul acțiunilor realizate în
cadrul Săptămânii UE a programării)
3. Resurse (număr de cadre didactice, număr de elevi, număr de părinţi/ parteneri):
- 3 cadre didactice și 51 de elevi implicați.
Resurse materiale: internet, laptop, PC, platforma Zoom, platforma https://codeweek.eu/,
platforma https://scratch.mit.edu/ , afișe.
4. Loc de desfăşurare și perioada de derulare a proiectului:
- Școala Gimnazială „George Voevidca” Câmpulung Moldovenesc
- Platforma Zoom
Perioada: 9 - 24 octombrie 2021
5. Scopul activităților:
Activitățile au drept scop dezvoltarea competențelor esențiale de gândire computațională,
rezolvare de probleme, făcând programarea mai vizibilă, mai accesibilă și mai atractivă în rândul
elevilor, încurajând colaborarea, creativitatea și gândirea critică în rândul acestora.
6. Obiective:
 Promovarea gândirii computaționale
 Dezvoltarea competențelor de programare și rezolvare de probleme
 Dezvoltarea gîndirii critice
 Creșterea gradului de atractivitate și accesibilitate a programării
 Creșterea motivației în a explora și inova
 Promovarea interdisciplinarității prin integrarea programării în diverse arii curriculare
 Creșterea gradului de percepție și înțelegere a lumii care ne înconjoară, o lume în continuă
schimbare și dezvoltare tehnologică
 Dezvoltarea competențelor de comunicare și colaborare
7. Descrierea activităţilor
Nr. Denumirea Clasa/grupa Loc de Forma de Cadru
crt. activității Număr elevi desfășurare organizare didactic
implicați responsabil
1. „Scratch: joacă sau Clasele a V-a Școala -programare Scratch: Drumuș
programare?” și a VI-a Gimnazială crearea de animații și Gabriela
51 elevi „George implementarea unor
Voevidca” algoritmi cu grade
- laboratorul de diferite de dificultate
informatică
2. ”TheBrotherFOOD Clasa a VI-a A Școala -programare Scratch: Stanciu
Art Table” 15 elevi Gimnazială realizarea de Daniela
„George animații grafice cu
Voevidca” alimente
- laboratorul de
informatică

3. ”De la matematică Clasa a V-a Școala Programare Scratch: Tudose


la programare 15 elevi Gimnazială implementarea Georgeta
Scratch” „George matematicii în Anca
Voevidca” programare:
- Platforma coordonate
educațională carteziene, operatori
Zoom logici, crearea de
variabile

În cadrul activităților „Scratch: joacă sau programare?”, elevii vor crea animații și vor
implementa diverși algoritmi în programare, utilizând concepte de programare de bază sau de
programare vizuală/bloc.
În cadrul activităților ”The BrotherFOOD Art Table”, elevii vor folosi Scratch pentru a
realiza animații grafice cu alimente și astfel vor explorat creativitatea digitală.
În cadrul activităților ”De la matematică la programare Scratch”, elevilor li se va explica
raționamentul matematic din spatele unor algoritmi, iar aceștia vor constitui apoi baza creării unor
algoritmi și a unor proiecte Scratch.

8.   Rezultate calitative și cantitative


Principalul rezultat al proiectului va fi schimbarea percepției în rândul elevilor asupra
programării, creșterea gradului de atractivitate în conceperea și implementarea algoritmilor în
programare, îmbunătățirea gândirii critice prin înțelegerea conceptelor matematice și logice ce stau
în spatele unui algoritm. Astfel, programând ”în joacă”, programarea nu mai e ”o joacă”, ci un
mijloc de dezvoltare, progres și inovare.
Rezultatele cantitative sunt proiectele Scratch rezultate în urma activităților de proiect,
proiecte care urmează a fi dezvoltate pe măsură ce elevii își îmbunătățesc abilitățile de programare.
Astfel, se asigură continuitatea și sustenabilitatea acestui proiect.

 9. Modalități de monitorizare și de evaluare ale proiectului


Se va măsura creșterea gradului de interes în rândul elevilor asupra programării și rolului
acesteia, gradul de îmbunătățire a competențelor digitale, precum și sustenabilitatea proiectului.

 10. Modalități de asigurare a continuității/sustenabilității proiectului


Sustenabilitatea și continuitatea proiectului derivă din însuși interesul arătat constant față de
astfel de acțiuni. Astfel, prezentul proiect va constitui baza unor activități de programare ulterioare,
dezvoltarea competențelor digitale fiind o țintă cheie în viziunea școlii noastre.

 11. Activități de promovare / mediatizare și de diseminare


- diseminare pe pagina de Facebook a școlii:
https://www.facebook.com/%C5%9Ecoala-Gimnazial%C4%83-George-Voevidca-C
%C3%A2mpulung-Moldovenesc-173538242794536
- diseminare pe site-ul școlii: www.sc2gvoevidca.ro
- diseminare în cadrul simpozioanelor regionale și naționale
- diseminare în cadrul proiectelor eTwinning derulate

S-ar putea să vă placă și