Sunteți pe pagina 1din 20

BAZE DE DATE

1. BAZE DE DATE – CONCEPTE GENERALE


Baza de date este un ansamblu structurat de colectii de date, aflate pe
suport adresabil, aflate in interdependenta logica, impreuna cu descrierea datelor si
a relatiilor dintre ele. Baza de date permite operatii de introducere, stergere,
actualizare si interogare a datelor.
In gestiunea bazelor de date exista doua tipuri :
● Baze de date operationale sunt utilizate in prelucrarea online a
tranzactiilor (oltp), datele stocate in bdo sunt de tip dinamic
● Baze de date analitice sunt utilizate pentru prelucrarea analitica online
(olap=online analytical processing), datele stocate in bda sunt de tip static
Cerinte minime:
->costuri minime
->timp de redus de acces la date
->flexibilitate
->reduntanta minima
->securitate/confidentialitate
->adaptabilitate

2. ARHITECTURA FUNCTIONALA A UNUI SGBD


SGBD – Sistemul de gestiune al bazei de date este un ansamblu de programe
(produs software) care permite definirea, actualizarea si consultarea datelor din
baza de date.

Este strucutrat pe 3 niveluri:


-intern (baza de date unica);
-extern (vizualizarea).
-conceptual (schema conceptuala);

Arhitectura cuprinde doua parti:


● Un ansamblu de module (numite procesoare) care permite descrierea datelor
si deci constituirea dictionarului datelor;
● O parte care asigura manipularea datelor, adica integrarea si actualizarea
bazei de date.
In fiecare din parti se gasesc cele 3 niveluri: intern, conceptual si extern.

3. ARHITECTURA CLIENT-SERVER
Serverul este sistemul de gestiune al bazei de date, care asigura functiile
prezentate in arhitectura SGBD. In acest context, notiunea de server reprezinta
doar o alta denumire a SGBD.
Clientii sunt diverse programe de aplicatii, furnizate de realizatorul SGBD sau
dezvoltate de utilizatori.
Arhitectura client server include DMCS ( Description manipulation and control
subsystem), care functioneaza in mod server.

4. MODELE DE BAZE DE DATE


Un model de date reprezinta o colectie integrată de concepte, utilizate in descrierea
datelor, relatiilor dintre date si constrangerilor asupra datelor.
Modelul ierarhic – Baza de date se reprezinta printr-o structura ierarhica de
inregistrari de date si are la baza structura arborescenta, in care asocierile intre
clase de tip “tata-fiu” sunt 1:N sau 1:1).
Modelul retea – Baza de date utilizeaza o structura de graf unde nodurile grafului
sutn tipurile de entitati, iar muchiile reprezinta legaturile dintre tipurile de entitati.
Modelul relational – permite vizualizarea unei baze de date ca un ansamblu de
tabele bidimensionale.
Modelul orientat obiect –se bazeaza pe linbajele de programare orientate obiect.
Modelul obiect-relational –Constructia se poate realiza dezvoltand sistemul
relational prin adaugarea caracteristicilor obiectuale necesare sau pornind de la un
sistem orientat obiect si adaugand caracteristicile relationale.

5. MODELUL ENTITATE-RELATIE SAU ENTITATE-ASOCIERE


Modelul ENTITATE-RELATIE defineste multimile de entiati si asocierile (legaturile)
dintre ele.
Entitatea se referă la un aspect al realității obiectve.
Categorii de asocieri:
 1:1
 1:N
 M:N

6. REGULI/RESTRICTII DE INTEGRITATE SI SECURITATE A DATELOR


Regulile de integritate minimale sunt reguli pe care trebuie sa le satisfaca bazele de
date:
I. Integritatea domeniului –se refera la definitia tipului domeniului. Cateva
exemple:
▪ Restrictia NOT NULL (ATRIBUTUL NU POATE LUA VALORI NULL )
▪ Valori implicite ale atributelor (daca nu se specifica valoarea unui atribut ,
atunci el va primii valoarea implicita)
▪ Restrictia la verificare (la completarea unui atribut se aproba doar valorile
pentru care conditia de verificare ia val True)
II. Integritatea entitatii – se refera la restrictii asupra cheii primare. Aceasta
trebuie sa fie unica si nenula.
III. Integritatea referirii – impune ca valorile cheii externe sa figureze printre
valorile cheii primare din relatia referita
7. ALGEBRA RELATIONALA
Algebra relationala reprez o modalitate de interogare a bazelor de date

Operatii de calcul:
● COUNT – permite numararea tulpurilor
● SUM – permite efectuarea sumei valorilor atributelor.
● MEAN – permite efectuarea mediei aritmetice.
● MAX sau MEAN – permite determinarea valorii maxime/minime.
Optimizarea interogarilor:
 R1. Operatiile de selectare se executa cat mai repede , deoarece reduc
dimensiunile relatiilor 
 R2.Se recomanda inlocuirea operatiilor de produs cartezian cu operatia de
jonctiune
 R3.in cazul unor operatii succesive de jonctiune se recomanda sa se execute
prima cea care are conditia cea mai puternica
 R4.In cazul relatiilor cu un numar mare de attribute se poate reduce numarul
acestora prin operatia de proiectie.
8.Normalizarea Relatiilor
Normalizarea relatiilor permite obtinerea unei baze de date in care sa nu se
manifeste anomalii de actualizare sau stocare .
Prima forma normala(1NF)
- Toate atributele sunt atomice
- Nu contine grupuri repetitive
A doua forma normal (2NF)
- Relatia este in 1NF
- Nu exista dependente functionale partiale
A treia forma normal(3NF)
- Este in 2NF
- Nu exista dependente functionale tranzitive
9. LIMBAJUL SQL
1. Limbajul neprocedural reprezinta trecerea de la prezentarea modului cum
se rezolva problema la ce anume se doreste.
2. Limbajul procedural permite descrierea algoritmilor de rezolvare a
problemelor sub forma unei succesiuni de instructiuni care se vor executa in
ordinea stabilita de programator.
SQL este un limbaj de programare neprocedural specific bazelor de date .
Limbajul SQL permite:
● Modificarea structurii datelor
● Interogarea bazelor de date
● Actualizarea datelor
● Descrierea structurii datelor

10. Baze de date multidimensionale


Baza de date multidimensională este elementul central al unui sistem OLAP care
conține informații reprezentabile sub forma unui cub de date ce permite analiza in mai
multe dimnsiuni.

Un sistem OLAP efectueaza analize completexe asupra unor mari volume de date
stocate in depozite de date. Aceste analize sunt multidimensionale, deoarece studieaza
un fapt in functie de dimensiuni.

12. Data Mining


Este un proces de analiză a unor cantități mari de date și de extragere a informațiilor
relevante din acestea folosind metode matematice și statistice.
1. INFORMATIE SI ENTROPIE
Notiunea de data si informatie se considera ca fiind sinonime, insa ele difera esential.
Se remarca 2 moduri de abordare:
o Se considera notiunea de baza cea de informatie, iar cea de data deriva din aceasta.
o Se considera notiunea de baza cea de data, iar cea de informatie deriva din aceasta.

In primul caz, notiunea de informatie este complexa si se ridica la nivelul notiunii de


materie. In al doilea caz, se considera ca datele reprezinta materialul din care se obtin
informatile.

Entropia este cantitatea medie de informatie obtinuta prin efectuarea unui experiment
cu n rezultate posibile. Unitate de masura: bit-ul(Binary-digit/cifra-binara).

Proprietatile entropiei:
o Este nenegativa
o Daca un eveniment este sigur si restul sunt imposibile, atunci nu exista
incertitudine si informatia medie este nula.
o Entropia este maxima cand toate probabilitatile sunt egale

2. CONCEPTUL DE SISTEM
Prin sistem se intelege orice sectiune a realitatii in care se identifica un ansamblu de
fenomene, obiecte, procese, concepte conectate prin relatii reciproce, precum si cu
mediul inconjurator si care actioneaza in comun in vederea realizarii unor obietive bine
definite.

3. SISTEMUL CIBERNETIC
Sistemul devine cibernetic atunci cand apare reglarea (feedback).

Proprietatile sistemului cibernetic se impart in 2 clase mari:

a. Proprietati general sistemice


a1. sistem dinamic, sistemul cibernetic se modifica in timp
a2. sistem deschis , are conexiuni cu alte sisteme
a3. sistem de dimensiuni mari
a4. sistem complex

b. Proprietati specific cibernetice


b1. Legea varietatii necesare
b2. Legea conexiunii inverse
b3. Principiul sinergiei
b4. Principiul complementaritatii externe
b5. Legea entropiei negative

4. ELEMENTE DE LOGICA MATEMATICA


Numim propozitie orice afirmatie despre care putem spune daca e adevarata (notate
cu 1) sau falsa (notata cu 0).
Doua propozitii sunt echivalente din punct de vedere logic daca au aceeasi valoare
de adevar. Algebra booleana are la baza 2 operatii binare notate cu ٧(sau) si ٨(si).

5. ALGORITMI – CARACTERIZARE GENERALA


Algoritmul reprezinta o serie de operatii realizate intr-o anumita ordine in urma careia
datele de intrare sunt prelucrare pentru a se obtine datele de iesire.

Principalele caracteristici generale:


● Generalitatea
● Finititudinea algoritmului
● Claritatea (unicitatea)

6. METODE DE PREZENTARE GENERALA A ALGORITMILOR


SCHEMA LOGICA – este o reprezentarea grafica a unui algoritm care foloseste diverse
figuri geometrice, avand o anumita semnificatie, figurile sunt unite prin sageti care arata
modul in care acestea se inlantuiesc
LIMBAJUL CONVENTIONAL – permite exprimarea neambigua a ordinei de executie a
pasilor unui algoritm cu ajutorul unor reguli sintactice simple
LIMBAJUL ALGORITMIC – este o forma intermediara intre limbajul natural si limbajul de
programare.

7. STRUCTURI ELEMENTARE DE DATE


Sunt de mai multe tipuri:

1. STRUCTURA DE TABLOU
o constituita dintr-o multime de date de acelasi tip;
o se precizeaza numele, dimensiunea, tipul componentelor;
o unidimensional - vector, bidemensional - matrice.

2. STRUCTURA DE LISTA
Lista este o structura de date formata din elemente apartinand unei multimi date.
Cele 2 capete se numesc baza si varf.

3. STRUCTURA DE STIVA
Stiva (lista Last In First Out)

4. STRUCTURA DE COADA
Prin coada (lista First In First Out)

5. STRUCTURA DE ARBORE SI GRAF

8. STRUCTURA DE ARTICOL SI FISIER


Forma de organizare a datelor o constituie fisierul. Fisierul este o colectie
organizata de date omogene din punct de vedere al semnificatiei si al cerintelor de
prelucrare.
Structura de tip articol = un arbore ale carui campuri sunt descendentii
radacinii, subcampurile (structurI de nivel 2) fiind descendentii acestora.

9. EVOLUTIA LIMBAJELOR DE PROGRAMARE


Limbajele de programare sunt limbaje artificiale folosite in comunicarea dintre om si
calculator. Evolutia lb este strans legata de evolutia calculatoarelor electronice.

Evolutia limbajelor de programare:


1. Limbaje de generatia intaia: primele calculatoare nu puteau fi programate decat in
limbaj cod-masina(limbaj masina);
2. Limbaje de generatia a doua: apar limbaje de asamblare, programare simbolica
3. Limbaje de generatia a treia: sunt considerate de nivel inalt (limbaje procedurale
permit descrierea algoritmilor de rezolvarea prob sub forma unei sucesiuni de
instructiui care se vor executa in ordinea stabilita de programator).
4. Limbaje de generatia a patra: limbaje neprocedurale considerate limbaje de nivel
foarte inalt. Aceste limbaje realizeaza trecerea de la prezentarea modului cum se
rezolva prob la ce anume se doreste, in aceasta categorie sunt incluse limbajele de
interogare pentru gestiunea bazelor de date relationale.
5. Limbaje de generatia a cincia: sunt limbajele inteligentei artificiale.

10. COMPILATOARE
Compilatorul este un program complex, care realizeaza printr-un sir de transformari
succesive, trecerea programului sursa in program obiect.

Pasii urmati in compilarea:

11. ELEMENTE DE TEORIE A LIMBAJELOR FORMALE


Este importanta pentru compilatoare.

12. STRUCTURA GENERALA A UNUI CALCULATOR


Un calculator clasic este compus din:

o Ansamblu de periferice – permite introducerea si memorarea datelor si programelor in


calculator si extragerea rezultatelor.
o Unitatea centrala – are rolul de prelucrare si comanda; realizeaza memorarea si
prelucrarea datelor. Este compusa din:
● Memoria centrala(interna)
● Procesorul format din:
○ unitatea de comanda
○ unitatea aritmetica si logica.

13. CALCULATOARE PERSONALE (PC)


Arhitectura standard a unui PC contine:

Ø Microprocesorul este un circuit integrat complex care poate efectua operatii


aritmetice si logice sub controlul unui program. Componente: unitatea aritmetica si
logica, unitatea de comanda si control
Ø Memoria interna face parte alaturi de microprocesor din unitatea central si se
compune din circuite integrate. Memoria interna este de mai multe tipuri: ROM (permite
doar citirea), RAM si CACHE (se comporta ca o copie a memoriei RAM).
Ø Memorie externa reprezinta mediul extern pe care informatiile sunt stocate
Ø Dispozitivele periferice asigura interfata dintre utilizator si calculator
Ø Conectarea dispozitivelor periferice

14. SISTEME DE OPERARE


Sistemul de operare reprezinta componenta logica de baza si este un sistem de
programare care coordoneaza toate activitatile si asigura utilizarea eficienta a resurselor
sistemelor de calcul.

Majoritatea sistemelor de operare sunt structurate pe 2 nivele:


o Nivelul fizic – apropiat de hardware
o Nivelul logic – cuprinde componenta software a sistemului de operare

Componentele :
1. componenta de gestionare a resurselor de calcul
2. componenta de comanda si control
3. componenta de servicii

Functii principale:
1. Gestiunea unitatii centrale
2. Gestionarea memoriei interne
3. Gestiunea datelor
4. Gestionarea dispozitivelor periferice
5. Asistenta utilizatorilor

15. RETELE DE CALCULATOARE


O retea de calculatoare este un ansamblu de sisteme de calcul interconectate prin
intermediul unor medii de comunicatie in scopul utilizarii de un numar mare de utilizatori a
resurselor fizice(hardware), logice(software) si informationale(baza de date).

Structura unei retele de calculatoare:


● Calculator server – controleaza intreaga activitate a retelei;
● Statiile de lucru – calculatoarele personale se pot lucra independent sau accesand
resursele serverului;
● Echipamente periferice;
● Elemente de conectare.

16. INTERNET
Internetul este un sistem global de retele de calculatoare interconectate ce
utilizeaza acelasi protocol TCP/IP (cel mai utilizat protocol folosit in retelele locale, cat si pe
internet datorita disponibilitatii si flexibilitatii lui, avand cel mai mare grad de corectie a
erorilor. Permite comunicarea intre calculatoarele din intreaga lume indiferent de sistemele
de operare), permitand conectarea a miliarde de dispositive simultan.

Internetul este o retea de retele, care conecteaza retele private, publice, academice,
de afaceri sau guvernamentale la un nivel global.

17. CLOUD COMPUTING


Cloud Computing reprezinta un ansamblu distribuit de servicii de calcul, aplicatii,
acces la date si stocare de date, fara ca utilizatorul sa aiba nevoie sa cunoasca amplasarea
fizica a sistemelor care furnizeaza servicii.
Exista doua tipuri de modele care permit clasificarea serviciilor de tip cloud :
● modele de implementare : public , privat ,hibrid, de comunitate
● modele de servicii :
o SaaS (software as a service, permite utilizatorului sa beneficieze de
un set de aplicatii specifice, standardizate)
o PaaS (plaatform, este o suita de aplicatii si servicii destinata
construirii altor aplicatii si servicii)
o IaaS (infrastructure, permite clientilor creerea proprilor infrastructuri
de calculatoare)
Problema de programare liniară se caracterizează prin faptul că atât
funcţia obiectiv, cât şi restricţiile sunt exprimate matematic prin funcţii
liniare.

Stocul este o rezervă de bunuri economice destinată utilizării în circuitul


productiv sau vânzării. Problema aprovizionarii consta in alegerea
momentului oportun de efevtuare a unei comenzi de aprovizionare.Exista
costuri pentru aprovizionare si costuri pentru stocare.

teoria asteptarii se refera la minimizeze costurile generate de aşteptarea


clienţilor şi de existenţa staţiilor de servire neocupate.Clientii pot fi serviti :
FIFO (First In, First Out), adică “primul sosit, primul servit”;
LIFO (Last In, First Out), adică “ultimul sosit, primul servit” servirea în
ordinea aleatoare ; servirea după priorităţi.

Un graf =Cu ajutorul grafurilor si a arborilor , se pot rezolva probleme din


domeniile de comunicatie, electric, cai ferate . (Drum mminim/ maxim,
conectare toate nodurile, maxim flow)

Arborele de decizie reprezintă forma grafică a matricei plăţilor. Conceptul


de arbore de decizie permite o abordare sistematică a multor probleme
decizionale. Un arbore de decizie este compus din următoarele elemente:
● Nodurile de decizie – sunt punctele arborelui în care decidentul
optează pentru o acţiune (alternativă) din mai multe posibile; se
reprezintă de regulă printr-un pătrat.
● Nodurile şansă – sunt puncte de ramificaţie ale arborelui în care
responsabilitatea alegerii revine “naturii”, adică unor factori
independenţi; se reprezintă de regulă printrun cerc.
● Nodurile terminale – sunt frunzele arborelui şi au asociate o plată
(consecinţă); se reprezintă de regulă printr-un romb.
● Alternativele – sunt reprezentate de arcele (ramurile arborelui) care
pleacă dintr-un nod decizional sau un nod şansă; unei alternative i se
poate asocia un cost; fiecare alternativă poate sfârşi într-un alt nod de
decizie, nod şansă sau nod terminal.

MODELAREA DECIZIILOR UTILIZÂND TEHNICI FUZZY


Presupune modelarea informaţiilor imprecise, subiective care apar în
situaţiile reale ale procesului decizional.
Multimile Fuzzy se folosesc atunci cand nu se poate determina limitele
exacte intre care un element apartine sau nu multimii.
În principiu, la orice afirmaţie cu caracter vag, imprecis se poate asocia o
mulţime fuzzy.

Modele decizionale monocriteriale


Criteriul optimist
Decidentul are o atitudine optimistă – alege alternativa care îi
maximizează plata.
CRITERIUL LUI WALD (maximin sau Criteriul pesimist)
Decidentul are o atitudine pesimistă – încearcă să maximizeze plata
minimă posibilă.
CRITERIUL LUI SAVAGE (Criteriul regretelor)
Conceptul regretului este echivalent cu determinarea pierderii
oportunităţii.
CRITERIUL LUI HURWICZ (Criteriul realismului)
Conceptul de realism presupune că un decident nu este nici complet
optimist, nici complet pesimist. Hurwicz sugerează că fiecare decident este
caracterizat de un anumit coeficient de optimism (notat alfa), care în mod
normal va fi măsurat pe o scară între 0 şi 1, în care extremele sunt:
- pesimismul total, deci alfa = 0;
CRITERIUL LUI LAPLACE (Criteriul echiprobabilităţii)
Decidentul consideră că toate stările naturii sunt echiprobabile. Se
calculează pentru fiecare alternativă o valoare aşteptată, apoi va fi selectată
alternativa cu valoarea aşteptată maximă.

CRITERIUL LUI BERNOULLI


Ca şi în cazul Criteriului lui Laplace decidentul consideră că toate
stările naturii sunt echiprobabile, dar utilizează logaritmul plăţilor în calculul
valorii aşteptate. Va fi selectată alternativa cu valoarea aşteptată maximă.
Evident, acest criteriu se poate aplica dacă valorile din matricea plăţilor sunt
toate pozitive.

MODELAREA DECIZIILOR MULTICRITERIALE


Problemele de decizie multicriterială presupun alegerea unei
alternative sau a unui plan de acţiune în condiţiile existenţei mai multor
obiective, care trebuie analizate.
Din exemplele descrise se pot distinge două tipuri de modele de decizie
multicriterială:
1. Modele de decizie multiatribut – sunt modele cu un număr limitat
(discret) de alternative (variante). Se pune problema alegerii alternativei
(variantei) optime dintr-o mulţime finită de alternative care se compară între
ele în raport cu mai multe criterii (atribute).
2. Modele de decizie multiobiectiv – sunt modele cu un număr infinit
de alternative (variante). Situaţiile decizionale generează modele de
decizie care urmăresc maximizarea sau minimizarea simultană a unor funcţii
de mai multe variabile.
Metoda ponderării aditive
Este o metoda compensatorie.
Pentru fiecare variantă se calculează o valoare (punctaj) ca medie
ponderată a consecinţelor atributelor cu ponderile asociate fiecărui criteriu.
Evident, matricea consecinţelor trebuie să fie normalizată. Metoda permite
ierarhizarea variantelor în ordinea descrescătoare a valorilor calculate, sau
selectarea variantei cu valoarea cea mai mare (varianta optimă). Metoda
este compensatorie, deoarece în calculul valorii asociate unei variante, o
valoare slabă la un criteriu poate fi compensată de valorile bune obţinute la
alte criterii.
Metoda diametrelor
Acesta metda se bazeaza pe omogenitate, adica toate
criteriile au o valoare cat mai buna.
Metoda TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal
Solution)
Principiul acestei metode datorate lui Hwang şi Yoon (1981): din
valorile variantelor pentru diferitele criterii se construieşte soluţia ideală
pozitivă şi soluţia ideală negativă. Variantele se ierarhizează în funcţie de
distanţele la cele două soluţii. Pentru a efectua comparaţiile se calculează în
funcţie de cele două distanţe o distanţă relativă la soluţia ideală pozitivă. Ca
interpretare geometrică, fiecare variantă reprezintă un punct în spaţiul n –
dimensional, unde n reprezintă numărul de criterii. În acest spaţiu se mai
definesc două puncte (soluţia ideală pozitivă şi soluţia ideală negativă), faţă
de care se determină distanţele relative ale variantelor.
COMERT ELECTRONIC SI CYBERMARKETING

1. STRATEGII SPECIFICE COMERTULUI ELECTRONIC


1. COMERTUL ELECTRONIC DE TIP B2C(BUSINESS TO CONSUMER E-
COMERCE)
B2C e-commerce este o tranzactie realizata in mod direct, prin intermediul
internetului, intre o companie si consumatorul final.

2. COMERTUL DE TIP B2B( BUSINESS TO BUSINESS E-COMMERCE)


Activitatea de tip e-commerce B2B se r====efera la tranzactiile co rciale
online care au loc intredoua companii B2B.
3. COMERTUL DE TIP C2C(CONSUMMER TO CONSUMMER E-
COMMERCE)
In categoria C2C, consumatorii tranzactioneaza direct cu alti consumatori.

2. SEMNATURA DIGITALA
Semnatura digitala reprezinta o metoda buna de a dovedi
autenticitatea unei personae care trimite un document oarecare sau mesaj
e-mail. Creaza o amprenta virtuala unica pt o persoana si sunt utilizate
pentru a identifica utilizatorii si pentru a proteja informatiile din mesaje sau
documentele digitale.

3. HOSTING SI DOMENII WEB


Web hosting-ul reprezinta un serviciu prin care, in urma unui abonament
sau contract, site-ul dumneavoastra apare online pe Internet si poate fi
vizitat de oriunde din lume
Domeniul web este o adresa virtuala. De ex wikipedia.ro, wikipedia esste
denumirea domeniului si extensia domeniului este .web

4. MIJLOACE DE PLATA UTILIZATE IN COMERTUL


ELECTRONIC
• CARD VIRTUAL
• GOOGLE WALLET
• INTERNET
• AMAZON
• CARD DE DEBIT
• CARD DE CREDIT

5. SEO – OPTIMIZAREA PENTRU MOTOARELE DE


CAUTARE
SEO –se refera la promovare in sensul cresterii pozitiilor unui site web in lista
de rezultate ale cautarilor, pentru anumite cuvinte sau expresii cheie
SEO – poate fi de 2 feluri:
• OPTIMIZAREA INTERNA(on-site optimization) –depend de echipa de
SEO. Exemplu: scrierea cu atentie a titlurilor si a descrierilor
• OPTIMIZAREA EXTERNA(off-site optimization) –relevanta si importanta
paginii in web in raport cu expresia de cautare analizata.
Programarea in SGBD Oracle

1. Managementul datelor folosind cursoare.


Exista 2 tipuri:
1.implicite ( PLSQL declara implicit un cursor pentru instructiunile DML
– insert,update,delete)
2.explicite (sunt definite de utilizator)

Cursoarele sunt folosite pentru a procesa linie cu linie seturi de


rezultate multi-linie. în plus, cursoarele tin evidenta liniei curent accesate,
ceea ce permite procesarea interactiva a setului activ. Utilizarea mai
multor cursoare simultan poate îmbunatati performantele sistemului prin
reducerea frecventei interpretarii si deschiderii cursoarelor.
Etape care trebuie parcurse pentru crearea si utilizarea cursoarelor:
1. Declararea cursorului
2. Deschiderea cursorului
3. Preluarea datelor în cursor
4. Închiderea cursorului

2. Subprograme
Exista 2 tipuri de subprograme:
▪ Proceduri
▪ Funcții (trebuie să conțină cel puțin o comandă RETURN);

Subprogramele pot fi:


▪ Locale (în cadrul altui bloc PL/SQL sau subprogram)
▪ Stocate (create cu comanda CREATE)

3. Trigger
Este un bloc de cod care se executa la nivel de tabela sau inregistrare pentru
comenzile de tip DML (insert, update, delete).

Sunt de doua tipuri:


BEFORE
AFTER

4. Structuri de control pt managementul datelor

Structura de control=indica succesiunea in care se executa


instructiunile programului
Structurile de control fundamentale sunt
Secventa
Selectia
iteratia.
2. PROGRAMAREA CALCULATARELOR SI
PROGRAMAREA ORIENTATA PE OBIECT

1. TIPURI DE VARIABILE
VARIABILE LOCALE – sunt definite in interiorul unei structuri(functii, proceduri,
bucle) si sunt accesibile doar in stuctura, au o durata de viata limitata.
VARIABILE GLOBALE – sunt definite in afara funcțiilor si sunt accesibile in
orice parte a codului.

4. PROCEDURI SI FUNCTII
Functia reprezinta un set de instructiuni care preucreaza date si returneaza alte
valori.
Procedurile reprezinta un set de intructiuni prin intermediul carora sunt prelucrate
date.

5. PROGRAMAREA ORIENTATA PE OBIECT


CLASA = Clasa este un tip de date definit de utilizator.
OBIECT = Obiectul este o instantă a unei clase.

Secificatori de acces:
- private – date si functii member care pot fi folosite doar de catre functiile apartinand clasei
respective.
- protected – similara cu private dar care da dreptul de acces si functiilor member ale
claselor ce mostenesc clasa respectiva.
- public – drept de acces tuturor.

Metoda este un set de operaţii care pot fi executate asupra unui obiect .
Poate fi statica, nestatica.

Proprietatea caracteristicile atributelor.

Evenimentul este un membru care permite unei clase sau unui obiect sa puna la dispozit¸ia
altora notificari asupra evenimentelor. Tipul acestei declarații trebuie s˘a fie un tip delegat. O
instanța a unui tip delegat incapsuleaza una sau mai multe entități apelabile.

Constructorul este o funcţie publică, care iniţializează datele clasei.


6. ABSTRACTIZARE, INCAPSULARE, MOSTENIRE, POLIMORFISM
(CLASE)
ABSTRACTIZAREA se refera la ascunderea detaliilor interne si punerea in
evidenta a acelor informatii esentiale pentru un utilizator.
INCAPSULAREA este procesul de ascundere al informatiilor private.
MOSTENIREA o clasa preia caracteristicile altei clase ( poate sa mosteneasca o
singura clasa).
POLIMORFISM ne ofera posibilitatea de a folosi metodele mostenite sub mai multe
forme

7. TABLOURI
Numim tablou o colecţie de date de acelaşi tip, în care elementele sunt ordonate,
iar accesul la fiecare element are loc prin indice.

1. Tablouri unidimensionale (cu un singur indice)- funcţionează ca un vector şi se pot


declara astfel: tip nume_tablou[dimensiune_maximă];
2. Tablouri bidimensionale (cu doi indici)- funcţionează ca o matrice şi se pot declara
astfel:
tip nume_tablou[dim_linie][dim_coloana];
3. Tablouri multidimensionale (cu mai mulţi indici)

8. OPERATII DE INTRARE/IESIRE
Operatiile prin care se face schimbul de date intre program si exteriorul sau se
numesc operatii de intrare/iesire, respectiv, citire/scriere.
2. INTERNET. TEHNOLOGII SI APLICATII WEB
1. INTRANET= o retea privata si securizata care permite accesarea si
distribuirea informatiilor in interiorul unei organizatii

2. EXTRANET=o retea privata asemanatoare intranetului care in plus este


accesibilia si pentru oameni din afara companiei

interfața de programare a aplicațiilor (API)


Axios=librarie Js

3. PORTAL
Un portal se refera la oferirea unor informatii relevante utilizatorilor.
Exemple de servicii oferite de un portal: mail, jocuri, stiri. (Yahoo).
Portalul trebuie sa ofere functii de baza cum ar fi; agregare,
personalizare,cautare,colaborare si securitate.

4. APLICATII SOFTWARE
• CMS – CONTENT MANAGEMENT SYSTEM(Sistem de management al
continutului)
Prin integrarea acestei aplicatii software, utilizatorii pot crea sau gestiona
continutul in mod facil, fara a face apel la cunostinte tehnice.
• DMS – Document Management System Sistem de management al
documentelor
Este un sistem software(sau un set de aplicatii software) care furnizeaza de
regula, capacitatea de stocare si de regasire a documentelor.
• ECM – Enterprise Content Management Sistem de management al
intreprinderilor
Este un ansamblu de strategii, metode si tehnologii care servesc la capturarea,
gestionarea, stocarea si distribuirea de continut digital si documente, necesare in
procesele organizationale.

5. CICLUL DE VIATA AL UNEI PAGINI WEB


Ciclul de viata al unei pagini web:
1. User-ul scrie adresa unei pagini web. Acest lucru inseamna o cerere a
browserului web catre server, prin intermediul metodei HTTP GET. Pe server,
pagina ruleaza pentru prima data, executandu-se si codul C# existent.
3. User-ul poate introduce date sau apasa pe un buton si pagina este trimisa
inapoi serverului. Daca utilizatorul acceseaza un link, se incarca o alta pagina
4. Pagina este transmisa de catre browser prin intermediul metodei HTTP POST.
In ASP.NET aceasta actiune se numeste PostBack.
5. Pe server-ul web, pagina ruleaza din nou si sunt prelucrate informatiile
introduce de catre utilizator in browser.
6. Rezultatul este trimis browserului si astfel se reia ciclul.
6. COMPONENTE Pentru MVC In APLICATII WEB
MODEL – contine clase ce reprezinta domeniul aplicatiei. Aceste obiective
incapsuleaza adesea date memorate intr-o baza de date.
VIEW – defineste cum va arata interfata aplicatiei. View este un template
pentru a genera in mod dinamic HTML.
CONTROLLER – este o clasa ce gestioneaza relatiile dintre View si
Model. Controller-ul respunde la actiunile utilizatorului, comunica cu modelul si
decide ce vizualizare va afisa.

7. LANGUAGE INTEGRATED QUERY(LINQ)


Language-Integrated Query (LINQ) o componenta Microsoft.NET. Framework care
integreaza interogarile in limbile .NET.

8. TEHNICI DE EFICIENTIZARE A APLICATIILOR WEB


A. Caching
Memorarea în cache este procesul de stocare a copiilor informatiilor într-o
memorie cache sau locație de stocare temporară, astfel încât acestea să poată fi
accesate mai rapid.

B. Session(HTTP=este un protocol care transfera date prin internet/de


laun pc la altul)
Timpul petrecut de un utilizator pe un anumite site

C. Application
O aplicație web este un software de aplicație care rulează pe un server web,
spre deosebire de programele software bazate pe computer care sunt rulate
local pe sistemul de operare (OS) al dispozitivului. Aplicațiile web sunt accesate
de utilizator printr-un browser web cu o conexiune de rețea activă.

9. TRANSFERUL DATELOR INTRE PAGINI MVC


Pattern-ul Model-View-Controller (MVC) separa o aplicatie in trei componente
principale:
M: model (Model).
V: vizualizare (View User Interface).
C: controler (Controller).

10. AJAX- UTILIZARE PENTRU CRESTEREA INTERACTIVITATII


Cu ajax nu trebuie sa astepti sa ca serverul sa recincarce pagina cu
solicitarile utilizatorului, acesta permite paginii sa proceseze solicitarea si sa faca
mici modificari fara a fi nevoie sa reincarce toata pagina.

S-ar putea să vă placă și