Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
G
E
R
L
U
M
A
T
N
HA
1x HB
1x HC
1x
HI
1x
1x HK
HQ
1x HR
1x
HJ
HD
1x HE
1x HF
1x
2x HL
1x
1x HN
1x HT
1x HU
1x
HM
HG
1x HH
1x
1x HO
1x
HP
1x
1x HW
1x HX
1x
CUPRINS
Jocul de baz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
HGru 6x
HVin 9x
Extensii
Hanuri i catedrale (Extensia 1.). . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Negustori i constructori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
HS
HV
HPnz 5x
Bacurile (8 cartonae)
Min1A
1x Min1B
1x Min1C
1x Min1D
1x
Min2A
1x Min2B
1x Min2C
1x Min2D
1x
Min1E
1x Min1F
1x Min1G
1x Min1H
1x
Min2E
1x Min2F
1x Min2G
1x Min2H
1x
Haiducii (8 cartonae)
Punctaj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Cartonaele de teren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Min1A
1x Min1B
1x Min1C
1x Min1D
1x
Min2A
1x Min2B
1x Min2C
1x Min2D
1x
Min1E
1x Min1F
1x Min1G
1x Min1H
1x
Min2E
1x Min2F
1x Min2G
1x Min2H
1x
Min1KK
1x
Min2KK
1x
Min3KK
Pentru idei
proprii
1x
Min4KK
1x
19
Min5KK
1x
Min6KK
1x
Blanco
6x
S
A
2x
3x
4x
2x
1x
3x
4x
3x
5x
3x
2x
2x
1x
3x
Piese de joc
72 cartonae de teren (inclusiv 1 cartona de start cu verso de
2x
3x
1x
*
S
9x
4x
3x
2x
1x
Mnstire
Segmente
de ora
8x
1x
cmp
Segmente
de drum
Intersecii
Scopul jocului
EA
1x
EB
1x
EC
1x
ED
1x
EE
1x
EF
1x
EG
1x
Juctorii plaseaz pas cu pas cartonaele de teren. Astfel iau natere drumuri, orae, mnstiri i cmpii pe care juctorii i pot plasa supuii pentru a obine puncte. Punctele pot obinute att n cursul jocului ct i la sfrit, astfel nct
vei cunoate ctigtorul numai dup evaluarea nal.
Pregtirea jocului
EH
1x
EI
1x
EJ
1x
EK
2x
EO
1x
EP
1x
EQ
1x
E50
Min1E
1x Min1B
1x Min1F
1x Min1C
1x Min1G
1x
EM
1x Min1H
EN
1x
Desfurarea jocului
Depeele (8 cartonae)
1x Min1D
1x
6x fa i verso
Min1A
EL
1x
Min2A
1x
Min2E
18
Aezai cartonaul de start cu faa n sus pe mijlocul mesei. Amestecai celelalte cartonae de teren i depunei-le cu
faa n jos n mai multe teancuri pe mas, astfel nct s e la ndemna ecrui juctor. Aezai tabla de punctaj
la marginea mesei, pe ct posibil.
Fiecare juctor i primete cei 8 supui de o culoare la alegere i plaseaz unul dintre aceti supui n rol de marcator
de puncte pe csua 0 de pe tabla de punctaj. Pe ceilali 7 supui ecare juctor i va pstra deocamdat drept rezerv.
Cel mai tnr juctor va desemna persoana care ncepe jocul.
1x Min2B
1x Min2F
1x Min2C
1x Min2G
Juctorii urmeaz la rnd n sensul acelor de ceasornic. Juctorul care este la rnd execut urmtoarele aciuni
n ordinea indicat:
1. Juctorul trebuie s trag 1 cartona de teren nou i s l ataeze de alte cartonae.
2. Juctorul poate plasa 1 supus din propria rezerv pe cartonaul tocmai plasat.
3. Dac prin plasarea cartonaului a reuit nalizarea unui drum, a unui ora sau a unei mnstiri, noul
amplasament trebuie acum evaluat.
Dup aceasta e rndul urmtorului juctor.
verso
1x Min2D
1x Min2H
1x
1x
Falls der seltene Fall eintritt, dass eine Karte nicht passend
angelegt werden kann, wird sie ganz aus dem Spiel genommen,
und der Spieler zieht eine neue.
aici
sau
sau
sau
sau
acolo
pe un segment
de drum
ntr-o mnstire
pe un segment
de ora
pe un segment de cmp
ranii trebuie plasai culcat!
Juctorul albastru poate plasa numai un ran. Pe Juctorul albastru i poate utiliza supusul n rol de cavaler
sau de tlhar, dar ca i ran l poate aeza numai pe porisegmentele de ora legate ntre ele exist deja un
unea mic de cmp. Cmpul mare este deja ocupat!
cavaler.
Haiducii Depesele
Pe segmentele de drum, ora sau cmp completate de noul cartona este interzis s se ae deja vreun alt supus
(nici mcar unul care aparine juctorului). Nu este important la ce distan se a cellalt supus. Urmtoarele exemple explic mai clar aceast regul:
PE PARCURSUL JOCULUI
LA SFRITUL JOCULUI
Drum (tlhar)
1 punct/cartona
Drum cu han
2 puncte/cartona
Drum cu Magician +1 puncte/cartona
Drum cu Vrjitoare 1/2 din puncte
(rotunjit n sus)
Drum (tlhar)
1 punct/cartona
Drum cu han
0 puncte/cartona
Drum cu Magician +1 puncte/cartona
Drum cu Vrjitoare 1/2 din puncte
(rotunjit n sus)
Mnstire (clugr)
Mnstire (clugr)
9 puncte
Ora (cavaler)
2 punct/cartona
2 punct/blazon
Ora cu catedral
3 puncte/cartona
Ora cu Magician
+1 puncte/cartona
Ora cu Vrjitoare 1/2 din puncte (dup
calcularea punctajului normal, rotunjit n sus)
Depe
Haiduc
1 punct/cartona
(mnstirea i cartonaele nvecinate)
Ora (cavaler)
1 punct/cartona
1 punct/blazon
Ora cu catedral
0 puncte/cartona
Ora cu Magician
+1 puncte/cartona
Ora cu Vrjitoare 1/2 din puncte (dup
calcularea punctajului normal, rotunjit n sus)
Ediciu neterminat
Dac juctorul i-a plasat cartonaul, el poate plasa i un supus. Trebuie s respecte ns urmtoarele reguli:
n ecare tur juctorul poate plasa 1 singur supus.
Trebuie s ia acest supus din propria rezerv.
l poate plasa numai pe cartonaul tocmai plasat.
Trebuie s decid pe care parte a cartonaului dorete s-i plaseze supusul. n funcie de locul ales, supusul va :
clugr
tlhar
ran
cavaler
Sumar puntaj
Ediciu nalizat
Waren
Cartonae cu produse
10 puncte / majoritate
Wiesen
Majoritatea ranilor
3 puncte / ora nalizat pe cmpie
Majoritatea ranilor cu porc
+1 punct / ora nalizat pe cmpie
Dac n cursul jocului un juctor i epuizeaz supuii din rezerv, acesta poate plasa doar cartonae.
Dar nicio grij: n cursul jocului unii supui se vor ntoarce la stpnii lor.
Aici se ncheie turul juctorului i vine rndul urmtorului juctor n sensul acelor de ceasornic.
Excepie: Dac prin aplicarea cartonaului ai reuit s nalizai un drum, un ora sau o mnstire,
urmeaz o evaluare.
Rou obine
3 puncte.
Bulgri
de aur
17
13
46
79
10
i peste
Puncte per
bulgr
1
2
3
4
Goldstcke
2012
Hans im Glck
Verlags-GmbH
Birnauer Strae 15
80809 Mnchen
Fax: 0 89/30 23 36
info@hans-im-glueck.de
UN DRUM FINALIZAT
Atenie: Juctorul activ trebuie s opteze pentru A sau B. Simbolul de pe cartona indic care categorie de supui
este afectat de aceast aciune.
Simbolul Mciuc
Afecteaz tlharii
(de pe un drum).
Simbolul Furc
Afecteaz ranii
(de pe un cmp).
Simbolul Scut
Afecteaz cavalerii
(dintr-un ora).
Dac un juctor execut A, acesta trebuie s aeze supusul nou pe acelai segment pe care se a deja un supus
din aceast categorie (ran lng ran, tlhar lng tlhar, cavaler lng cavaler).
Dac un juctor nu poate executa ordinul, indc nu posed un supus dintr-o anumit categorie, va omis i juctorul din stnga lui continu jocul.
Juctorul activ este ultimul care execut aceast aciune, apoi urmeaz la rnd juctorul urmtor cu un tur obinuit.
Exemplu pentru A
Exemplu pentru B
O MNSTIRE FINALIZAT
Este posibil ca n acelai tur s plasai un supus, s facei imediat evaluarea i s primii napoi supusul.
Trebuie s procedai n urmtoarea ordine:
(Hanuri i catedrale)
sau
sau mare
sau porcului
(Aparatele de zbor)
(Negustori i constructori)
apoi
CMPUL
sau
aezarea meterului constructor
apoi
Dup ce ai nalizat i ai evaluat un drum, un ora sau o mnstire i numai atunci tlharii, cavalerii sau clugrii se ntorc la stpnul lor. ncepnd cu turul urmtor juctorul i poate utiliza din nou n orice rol dorit.
CURSUL JOCULUI
UN ORA FINALIZAT
Mai multe segmente de cmp adiacente se numesc cmp. Cmpurile, respectiv segmentele de cmp, nu se evalueaz n
cursul jocului. Ele au doar rolul de a adposti rani. Stpnii ranilor pot primi pentru acetia puncte doar la sfritul
jocului. De aceea ranii rmn pe cmp pe tot parcursul jocului i nu se ntorc la stpnii lor (pentru a sublinia
acest fapt, ranii trebuie plasai n poziie culcat). Cmpurile sunt delimitate de alte cmpuri prin drumuri sau de orae,
respectiv de marginea inutului format din cartonae. (Important pentru evaluarea nal!)
3. EVALUARE
(jocul de baz)
(Depeele) pe
tabla de punctaj
4. DUP EVALUARE
COLECTAREA BULGRILOR DE AUR (Minele de aur)
TRAGERE CARTONA CU DEPE (Depeele)
RETRAGEREA HAIDUCULUI DE PE TABLA DE PUNCTAJ (Haiducii)
16
Atenie:
Juctorul care a plasat
cartonaul nou nu are
voie sa plaseze un
ran, indc pe
cmpul nou format
exist deja rani.
TABLA DE PUNCTAJ
Toate punctele se marcheaz imediat pe tabla de punctaj. Tabla conine un traseu nchis alctuit din
50 de cmpuri care poate parcurs de mai multe ori. Dac un marcator de puncte ajunge din nou
pe cmpul ,,0'' sau trece peste acesta, juctorul respectiv ia un cartona cu puncte i l aaz n faa
sa cu numrul 50 n sus, astfel nct acesta s e vizibil tuturor juctorilor. Astfel se vede c juctorul are deja 50 de puncte. Dac un juctor trece a doua oar peste cmpul ,,0'', i ntoarce cartonaul cu puncte cu numrul 100 n sus. Se poate ntmpla ca un juctor s parcurg de trei ori
traseul. n acest caz ia nc un cartona cu puncte i l aaz n faa sa cu numrul 50 n sus.
+ aprox. 8 minute
inutul este prdat de haiduci care i cer tributul din orice ctig. Cnd cineva obine puncte, haiducii ntind mna i vor s prote i ei.
Piese suplimentare
8 cartonae de teren cu simbolul tlharilor (marcate cu
Reguli complementare
Fiecare juctorul i alege tlharul de culoarea lui i l depune n faa sa.
Sfritul jocului
Jocul se termin la sfritul turului n care ai plasat ultimul cartona de teren. n cazul n care cu acest cartona s-au
completat drumuri, orae sau mnstiri, acestea se evalueaz. Acum urmeaz evaluarea nal.
Evaluarea nal
EVALUAREA DRUMURILOR, ORAELOR I MNSTIRILOR NEFINALIZATE
La sfritul jocului evaluai mai nti toate drumurile, oraele i mnstirile nenalizate. Pentru ecare drum, ora sau mnstire
nenalizat/ stpnul acestora obine cte 1 punct pentru ecare
segment. i blazonul valoreaz acum numai 1 punct. Dup evaluarea construciilor ndeprtai supuii de pe aceste amplasamente.
EVALUAREA CMPURILOR
Juctorul albastru obine pentru oraul neterminat din dreapta jos 3 puncte. Juctorul verde
obine pentru oraul mare neterminat 8 puncte.
Juctorul negru nu obine nimic, indc juctorul
verde are mai muli cavaleri staionai n ora.
Utilizarea haiducilor: Dac un juctor trage un cartona cu simbol de haiduc, l ataeaz celor depuse conform regulilor obinuite. Acum i poate aeza haiducul pe tabla de punctaj. El aeaz haiducul pe un cmp de
pe tabla de punctaj pe care se a cel puin un pion de contorizare al unui juctor adversar. Urmtorul juctor
din succesiunea de joc care nc nu i-a plasat haiducul, are acum voie s i-l plaseze pe tabla de punctaj. Dac juctorul activ i-a plasat haiducul deja anterior, are voie s i-l mute.
Exemplu: Albastru, Rou, Galben i Verde joac n aceast succesiune. Albastru trage un cartona cu
haiduc. i plaseaz haiducul pe tabla de punctaj, lng pionul de contorizare rou. Haiducii juctorilor
Rou i Galben se a deja pe tabla de punctaj, de aceea acum Verde are ocazia de a-i plasa haiducul.
Ordinea n care
au fost plasate
cartonaele.
Cercuri n lan
+ aprox. 10 minute
n lanurile de gru apar desene misterioase care inueneaz n mod curios viaa supuilor din inut.
Informaii suplimentare cu
privire la evaluarea cmpurilor
mari putei gsi pe pagina 7.
Astfel trebuie evaluate pentru ecare cmp oraele nalizate nvecinate. Dup aceasta se ncheie att evaluarea, ct i jocul.
Ctigtor este juctorul care a acumulat cele mai multe puncte!
Juctorul care a extras un cartona de teren Cercuri n lan ataeaz cartonaul dup regulile uzuale i parcurge
turul n mod obinuit. Apoi decide, ce fel de aciune vor executa toi juctorii participani, ncepnd cu juctorul
din stnga lui. Aceste aciuni pot :
A) Fiecare juctor are dreptul de a aduga un supus din rezerva proprie lng un supus de-al lui
care este deja plasat pe un cartona de teren.
SAU
15
Magicianul i vrjitoarea
+ aprox. 8 minute
inutul Carcassonne este vizitat de iniiaii n magie. Datorit puterilor magicianului vor dinui drumurile
i vor nori oraele, puterile vrjitoarei sunt ns primite cu suspiciune de locuitori.
Piese suplimentare
8 cartonae cu simbolul magicianului (marcate cu
) 1 magician violet
1 vrjitoare portocalie
Reguli complementare
1. Aezarea unui cartona de teren
Dac un juctor trage un cartona cu simbol de magician, l ataeaz celor depuse conform regulilor obinuite. nainte de a-i plasa supusul, juctorul trebuie s introduc n joc, sau s mute e pionul magician,
e cel de vrjitoare. Aeaz unul dintre cei doi pioni pe o poriune de drum la alegerea sa pe un drum nenalizat, sau ntr-ul cartier la alegerea sa dintr-un ora nenalizat. Este interzis amplasarea magicianului
i a vrjitoarei pe acelai drum sau n acelai ora. Dac magicianul i vrjitoarea se a deja pe aceeai carte, trebuie
ndeprtai de acolo i trebuie replasai. Dup aceasta juctorul mai poate plasa un supus de-al lui.
Cu acest cartona trebuie introdus n joc sau trebuie mutat unul dintre pionii magici. Dac introducerea lor n joc
nu este posibil (indc nu poate ocupat niciun ora i niciun drum), juctorul trebuie s elimine din joc un pion,
apoi trebuie s-l replaseze.
Caz excepional: Dac prin aezarea unui cartona pe suprafaa de joc magicianul i vrjitoarea sunt reunii pe aceeai strad sau n acelai ora, juctorul trebuie s mute unul dintre cei doi pioni. Dac datorit acestui ultim cartona n acel ediciu va avea loc o evaluare, pionul magic trebuie mutat nainte de evaluare.
Dac se nalizeaz un drum sau un ora n care se a un pion magic, acesta se evalueaz dup cum urmeaz:
Pentru magician juctorul primete cte un punct n plus pentru ecare cartona care face parte din ediciu.
Pentru vrjitoare se njumtete (cu rotunjire n sus) numrul de puncte obinute pentru ediciul nalizat.
Dac se evalueaz un drum cu han sau un ora cu o catedral (Extensia 1) mpreun cu o vrjitoare, trebuie calculat mai
nti punctajul n funcie de han, respectiv de catedral, i doar dup aceasta se va njumti numrul de puncte obinut.
Dac la evaluare a participat i un pion magic, acesta este scos n afara suprafeei de joc i poate reintrodus n joc
cu urmtoarea carte cu simbolul magicianului.
La evaluarea nal magicianul i vrjitoarea inueneaz evaluarea drumurilor i a oraelor ca i n timpul jocului.
Se evalueaz oraul.
Valoarea obinuit este de 20 de puncte
(8 cartonae + 2 blazoane, nmulit cu 2).
Magicianul primete 8 puncte n plus
(oraul este compus din 8 cartonae).
Rou i Albastru obin 28 de puncte.
Evaluarea nal
Pentru un drum nenalizat pe care se a un han, sau pentru un ora nenalizat n care se a o catedral edicii
care n mod normal valoreaz 0 puncte n combinaie cu magicianul se obine n nal cte un punct pentru ecare cartona (ns blazoanele din ora valoreaz n continuare 0 puncte).
14
Reguli complementare
1. Aezarea unui cartona de teren
Noile cartonae cu teren se aaz dup regulile de baz.
Trsturile specice ale noilor cartonae:
Aici
nu se pot
aeza tlhari.
Acest cartona
conine
4 cartiere
separate
+ aprox. 15 minute
Mnstirea
mparte drumul
n dou poriuni
Intersecia mparte
drumul n dou
poriuni
Hanul se a pe
poriunea de drum
din dreapta.
Aici se sfrete
cmpul.
Numai juctorul
albastru primete cele
3 puncte pentru acest
drum.
UN DRUM COMPLET
UN ORA COMPLET
Catedral (2 cri)
Dac exist una sau chiar dou catedrale ntr-un ora complet, cavalerul primete cte 3 puncte pentru
ecare ecare cartona i cte 3 puncte pentru ecare stem. Dac ns oraul nu este
terminat pn la sfritul jocului, nu se
acord niciun punct pentru oraul respectiv!
Albastru
primete
24 puncte.
Negustori i constructori
Piese suplimentare
8 cartonae de teren cu bulgre de aur (marcate cu
u
Reguli complementare
1. Aezarea unui cartona de teren
Dac un juctor trage un cartona cu bulgre de aur, l
ataeaz celor depuse conform regulilor obinuite. Dup
aceasta trebuie s aeze pe acest cartona i pe unul alturat
(se poate chiar i pe diagonal) cte un bulgre de aur. Aadar,
la ecare cartona cu bulgre de aur plaseaz doi bulgri de
aur n joc. Are voie s aeze un bulgre de aur chiar i pe un
cartona pe care se a deja din tururile anterioare un bulgre
de aur, sau mai multe. Bulgrele de aur nu este alocat niciodat unui ediciu anume, ci este valabil pentru toate ediciile
reprezentate pe cartona. Dup aceasta juctorul are dreptul
de a-i plasa un supus conform regulilor obinuite ale jocului.
+ aprox. 15 minute
Piese suplimentare
24 de cartonae noi de teren (marcate cu ) 20 de cartonae cu produse (9x vin, 6x gru, 5x pnz)
6 constructori i 6 porci (cte 1 din ecare culoare)
Reguli complementare
1. Aezarea unui cartona de teren
Noile cartonae cu teren se aaz dup regulile de baz.
Trsturile specice ale noilor cartonae:
Podul nu este o intersecie. Un drum trece nentrerupt din
stnga n dreapta, cellalt din sus n jos. Poriunile de cmp
sunt ns desprite. Cartonaul de mai sus are 4 poriuni separate de cmp, iar cel de jos are 3.
Rou nalizeaz un
ora i i nsuete
cei trei bulgri de
aur de pe cartonaele
oraului.
Aezarea constructorului: Constructorul poate plasat doar pe cartonaul tocmai aezat, pe un drum sau pe un
ora pe care exist deja cel puin un supus propriu.
Aadar juctorul trebuie s aeze nti n mod normal un supus pe un drum sau pe un ora, iar ntr-un tur viitor
trebuie s extind drumul sau oraul, dup care poate s i aeze constructorul pe cartonaul respectiv.
Pe acel drum sau n oraul respectiv pot exista deja ali tlhari, cavaleri sau constructori ai altor juctori.
ntre tlhar i constructor pot exista oricte poriuni de drum.
Un constructor poate aezat o dat pe un drum, o alt dat ntr-un ora.
Constructorul nu poate aezat niciodat pe un cmp.
+ aprox. 12 minute
La ataarea cartonaului i la atribuirea bulgrilor de aur trebuie procedat dup cum urmeaz:
1. Ataeaz cartonaul cu bulgre
2. Plaseaz bulgrii
3. Plaseaz-i supusul
4. Evalueaz
5. Acord bulgrii de aur celui cruia i se cuvin
Evaluarea nal
La sfritul jocului bulgrii de aur care se mai a pe suprafaa de joc, vor
eliminai din joc. ranii nu primesc bulgri de aur.
Dup evaluarea nal se evalueaz i bulgrii de aur. Cu ct a reuit un juctor
s strng mai muli bulgri de aur, cu att mai mult valoreaz ecare bulgre
n parte. Expunei aceast list la vedere n timpul jocului i acordai punctele
conform listei.
Exemplu: Rou a ctigat 102 puncte n timpul jocului i 7 bulgri de aur.
Aurul valoreaz 7 x 3 = 21 puncte.
Rezultatul nal pentru Rou va 123 puncte.
13
Bulg
Bulgri
Bulg
lgri
de aur
13
46
79
10
i peste
Puncte per
bulgre
1
2
3
4
Important: numai juctorul activ poate primi depee, chiar i dac pionii altor juctori se a pe cmpuri ntunecate de pe tabla de joc.
Evaluarea nal
La sfritul jocului, nainte de evaluarea nal, se adun punctele indicate de cei doi pioni. Apoi juctorul aeaz
unul din pioni pe suma obinut i depune cellalt pion n cutie. La evaluarea nal nu se mai pot primi depee,
chiar i dac un pion este plasat pe un cmp ntunecat.
Bacurile Carcassonne
Piese suplimentare
)
Reguli complementare
1. Aezarea unui cartona de teren
Ataarea cartonaului cu lac
Dac un juctor trage un cartona cu lac, l ataeaz celor depuse conform regulilor obinuite. Dup aceea are voie
s-i plaseze un supus. Dac se decide pentru un drum, trebuie s-i aeze supusul pe una dintre cele trei sau patru
capete de drum. Dup aceasta juctorul activ trebuie s scoat din rezerv un bac i s lege cu acesta dou dintre capetele de drum. Bacul leag capetele de drum i formeaz un drum continuu. Captul de drum de la lac la care nu
este acostat un bac, formeaz o fundtur. Dac dup ataarea cartonaului cu lac se ataeaz drumuri sau alte edicii noi, acestea vor evaluate n mod obinuit.
v
1)
2)
3a)
doua
3b) a arte
c
+ aprox. 12 minute
Efect: De ecare dat cnd un juctor aaz un cartona cu teren continund oraul sau drumul pe care juctorul
respectiv are deja un constructor, juctorul poate ndeplini un tur dublu, ceea ce nseamn c dup paii obinuii
(aezarea unui supus i evaluare) juctorul trage nc un cartona cu teren, l plaseaz, aaz nc un supus (dac dorete) i dac este cazul, are loc o evaluare. Dup aceea se termin turul juctorului respectiv.
Exemplul 2: Rou
ataeaz un cartona.
Plaseaz un supus u
i ntoarce bacul ntr-o
alt direcie v. Acum
Rou i Albastru staioneaz pe acelai
drum.
Nu exist reacii n lan. Dac i cu cel de-al doilea cartona se continu drumul pe care se a constructorul juctorului, acesta nu poate trage un al treilea cartona.
Dac drumul nu se termin pe parcursul turului dublu, constructorul rmne la locul lui. Atta timp ct drumul
este incomplet, juctorul poate executa tururi duble n modul descris mai sus. Cnd se termin drumul, tlharul
i constructorul se returneaz juctorului.
Dac n cursul jocului constructorul ajunge s stea singur pe o strad sau ntr-un ora, fr a nsoit de un supus al juctorului, indc acesta a fost ndeprtat anterior, juctorul trebuie s-i retrag i constructorul de pe tabla de joc n rezerv.
Juctorul poate plasa un supus att pe primul, ct i pe cel de-al doilea cartona pe care l aaz. Dac drumul se completeaz
cu primul cartona, juctorul poate aeza, de exemplu, constructorul care tocmai i-a fost returnat, pe cel de-al doilea cartona.
Pe o strad se pot aa constructorii mai multor juctori.
ntre tlhar i constructor se pot aa orict de multe segmente de strad.
Toate enunurile referitoare la strad sunt valabile i pentru ora. Doar cuvntul strad trebuie nlocuit cu
ora i tlhar cu cavaler
Constructorul poate aezat odat pe o strad, alt dat ntr-un ora, dar niciodat pe un cmp.
Constructorul nu se ia n calcul cnd se calculeaz majoritatea.
1)
2)
3a)
3a)
3b)
3b) 2. Karte
PORCUL
Caz excepional: Dac drumurile pornesc de la cartonaul de teren tocmai ataat n mai multe direcii, juctorul
poate modica primul bac din ecare dintre aceste direcii.
Exemplul 3: Verde ataeaz o carte. Are
Alte reguli: n ecare tur juctorul poate modica o singur dat direcia de mers a unui bac. Dac ataezi un cartona cu lac de un drum
cu bac, mai nti trebuie s introduci n joc noul bac, i numai dup
aceea poi modica direcia de mers a unui bac (sau eventual a mai
multora).
voie s modice direcia de mers a primului bac de pe drum (vezi sgeata cu linie
ntrerupt) i l ntoarce din poziia u n
poziia v. Acum Verde i Galben nu mai
staioneaz pe acelai drum.
12
Plasarea: Porcul poate aezat numai pe cartonaul tocmai plasat i numai pe un cmp pe care exist deja cel puin un
ran propriu.
Pe cmpul respectiv se pot aa deja rani sau porci ale celorlali juctori.
Evaluarea nal
Cartonaele cu produse (acestea aduc puncte n plus)
Juctorul care are cele mai multe cartonae cu vin la sfritul jocului, primete 10 puncte. Aceast regul este valabil
i pentru juctorul cu cele mai multe cartonae cu gru i cu pnz. n caz de egalitate toi juctorii implicai primesc
10 puncte.
Puncte:
10
10
Depeele Carcassonne
Piese suplimentare
8 cartonae cu depee
Puncte:
10
10
10
Albastru este stpnul cmpului. Deoarece porcul
su se a pe acest cmp, primete cte 4 puncte
pentru ecare ora complet de pe cmpul respectiv.
Aadar Albastru primete 8 puncte.
Rou nu este stpnul cmpului, deoarece nu
deine majoritatea ranilor de pe cmp. Nu primete niciun punct.
+ aprox. 10 minute
Juctorii sunt meteri artizani iscusii care aspir la realizarea marelui vis al omenirii: zborul.
i-au buchisit aripi, i acum vor s le i ncerce Dar este cam dicil de anticipat, ct va dura zborul i unde vei ateriza
Piese suplimentare
8 cartonae de teren cu aparate de zbor (marcate cu
u
Reguli complementare
2. Aezarea unui supus
Dac un juctor trage un cartona cu aparat de zbor, l ataeaz celor depuse conform regulilor obinuite. Dup
aceea poate aeza conform regulilor obinuite un supus pe drum sau pe cmp.
SAU l poate aeza pe aparatul de zbor i poate ncerca s-l introduc n joc. Dup ataarea cartonaului, aparatul de
zbor indic ntr-o anumit direcie (orizontal, vertical sau diagonal). Supusul i va lua zborul n aceast direcie.
Juctorul arunc acum cu zarul. Rezultatul de pe zar indic, ct de mult va zbura supusul (la 1 - 3 cartonae distan, n linie dreapt). Supusul trebuie aezat - dac este posibil - pe cartonaul indicat de zar. Este la alegerea juctorului activ, pe care ediciu dorete s-i aeze supusul.
10
Cu un 2 ar putut
ocupa e mnstirea
(dei acolo se a deja
pionul albastru) e
oraul (dei acolo se
a deja pionul galben). ns nu ar putut ocupa
drumul, indc acesta este deja nalizat.
+ aprox. 15 minute
Regele i recompenseaz supuii care reuesc s-i extind teritoriile cu cea mai mare perspicacitate.
Le trimite depee cu privilegii care le aduc i mai multe bogii i avantaje.
fa
6 doamne de onoare
(cte 1 din ecare culoare
verso
Reguli complementare
Pregtirea jocului
Unul dintre juctori amestec cartonaele cu depee i le aeaz cu faa n jos (teanc acoperit) lng tabla de punctaj. Fiecare juctor i aeaz doamna de onoare lng supusul lui pe cmpul zero de pe tabla de punctaj. Fiecare juctor are acum cte doi pioni pe tabla de punctaj.
Descrierea depeelor:
1.) Evalueaz cel mai scurt drum:
Juctorul i alege un drum pe care se a
cel puin un supus de-al lui (nu trebuie s e
majoritar, este sucient s e reprezentat de
un supus). Dac are mai muli pioni plasai
pe drumuri, i alege drumul pentru care la evaluarea nal
ar obine cele mai puine puncte. Marcheaz punctele n
mod corespunztor pe tabla de punctaj. Supusul rmne pe
locul lui, pe drum.
8.) Evalueaz un supus i retrage-l de pe suprafaa de joc: Juctorul i alege unul dintre supui.
Dac deine majoritatea n inut
(inutul n care se a supusul
ales), evalueaz inutul numai pentru el. Obine
punctele ca i la evaluarea nal. Dup aceea i retrage supusul ales i-l depune n rezerv.
Alte reguli: dac ntr-un tur se evalueaz mai multe edicii, juctorul poate deplasa pe tabelul de punctaj un singur
pion - cu punctele aferente ecrui ediciu n parte.
La o evaluare juctorul activ poate primi o singur depe, chiar i dac sunt evaluate simultan mai multe edicii.
Poate ns primi i utiliza n acelai tur o nou depe n urma punctelor obinute prin prima depe, sau prin efectuarea aciunii indicate de aceasta. Din efectuarea indicaiei acestei depee poate obine o a treia depe etc.
11