Sunteți pe pagina 1din 10

n magazinul nostru online v oferim

extensiile CARCASSONNE i alte jocuri


interesante de nalt calitate.
www.cutia.ro

Hans im Glck Verlags-GmbH


Birnauer Strae 15
80809 Mnchen
www.hans-im-glueck.de
20

G
E
R

L
U

M
A

T
N

Negustori i constructori (24 cartonae)

HA

1x HB

1x HC

1x

HI

1x

1x HK

HQ

1x HR

1x

HJ

HD

1x HE

1x HF

1x

2x HL

1x

1x HN

1x HT

1x HU

1x

HM

HG

1x HH

1x

1x HO

1x

HP

1x

1x HW

1x HX

1x

CUPRINS
Jocul de baz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

HGru 6x

HVin 9x

Extensii
Hanuri i catedrale (Extensia 1.). . . . . . . . . . . . . . . . . .7
Negustori i constructori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

HS

HV

HPnz 5x

Bacurile (8 cartonae)

Minele de aur (8 cartonae)

Aparatele de zbor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10


Depeele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Bacurile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Minele de aur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

Min1A

1x Min1B

1x Min1C

1x Min1D

1x

Min2A

1x Min2B

1x Min2C

1x Min2D

1x

Min1E

1x Min1F

1x Min1G

1x Min1H

1x

Min2E

1x Min2F

1x Min2G

1x Min2H

1x

Magicianul i vrjitoarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14


Haiducii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Cercuri n lan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Sumar
Cursul jocului . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
Figurile din joc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

Haiducii (8 cartonae)

Magicianul i vrjitoarea (8 cartonae)

Punctaj . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Cartonaele de teren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Min1A

1x Min1B

1x Min1C

1x Min1D

1x

Min2A

1x Min2B

1x Min2C

1x Min2D

1x

Min1E

1x Min1F

1x Min1G

1x Min1H

1x

Min2E

1x Min2F

1x Min2G

1x Min2H

1x

Cercuri n lan (6 cartonae)

Min1KK

1x

Min2KK

1x

Min3KK

Pentru idei
proprii

1x

Min4KK

1x

19

Min5KK

1x

Min6KK

1x

Blanco

6x

Carcassonne-jocul de baz (72 cartonae inclusiv cartonaul de start)

S
A

2x

3x

4x

2x

1x

3x

4x

3x

5x

3x

2x

2x

1x

3x

Un joc ingenios de Klaus-Jrgen Wrede pentru 2 6 juctori cu vrsta de peste 8 ani


Oraul Carcassonne din sudul Franei este celebru
pentru forticaiile sale fr de pereche ridicate pe
vremea Imperiului Roman i n epoca cavalerilor
medievali. Juctorii se aventureaz mpreun cu suita
lor de vasali deli s-i caute norocul pe drumurile i n

oraele, la mnstirile i pe cmpurile care nconjoar


oraul Carcassonne. De ei depinde dezvoltarea
inutului, iar iscusina cu care i pun n valoare supuii
n rolurile de tlhari la drumul mare, de cavaleri,
clugri sau rani le deschide calea spre succes.

Piese de joc
72 cartonae de teren (inclusiv 1 cartona de start cu verso de

2x

3x

1x

*
S

9x

4x

3x

2x

1x

Verso cartona start

culoare nchis): pe acestea sunt reprezentate diferite seciuni de drum,


intersecii, cartiere din orae, mnstiri i poriuni de cmpie.

Mnstire

Segmente
de ora

8x

48 supui n 6 culori diferite:


Fiecare supus poate primi rolul de tlhar la drumul mare, de cavaler, de
clugr sau de ran. Cte un supus din ecare culoare va utilizat drept
pion marcator de puncte.
1 tabl de punctaj
pentru evidena punctelor acumulate.
1 regulament de joc i
Segmente de
1 anex cu exemple.

Aceste cartonae apar n joc n diferite variante grace


(cu csue, oi etc.)
Aa arat cartonaul de start (verso de culoare nchis)

1x

Hanuri i catedrale (18 cartonae + 6 cartonae de punctare)

cmp

Segmente
de drum

Intersecii

Scopul jocului
EA

1x

EB

1x

EC

1x

ED

1x

EE

1x

EF

1x

EG

1x

Juctorii plaseaz pas cu pas cartonaele de teren. Astfel iau natere drumuri, orae, mnstiri i cmpii pe care juctorii i pot plasa supuii pentru a obine puncte. Punctele pot obinute att n cursul jocului ct i la sfrit, astfel nct
vei cunoate ctigtorul numai dup evaluarea nal.

Pregtirea jocului
EH

1x

EI

1x

EJ

1x

EK

2x

EO

1x

EP

1x

EQ

1x

E50

Min1E

1x Min1B

1x Min1F

1x Min1C

1x Min1G

1x

EM

1x Min1H

EN

1x

Desfurarea jocului

Depeele (8 cartonae)

1x Min1D

1x

6x fa i verso

Aparatele de zbor (8 cartonae)

Min1A

EL

1x

Min2A

1x

Min2E

18

Aezai cartonaul de start cu faa n sus pe mijlocul mesei. Amestecai celelalte cartonae de teren i depunei-le cu
faa n jos n mai multe teancuri pe mas, astfel nct s e la ndemna ecrui juctor. Aezai tabla de punctaj
la marginea mesei, pe ct posibil.
Fiecare juctor i primete cei 8 supui de o culoare la alegere i plaseaz unul dintre aceti supui n rol de marcator
de puncte pe csua 0 de pe tabla de punctaj. Pe ceilali 7 supui ecare juctor i va pstra deocamdat drept rezerv.
Cel mai tnr juctor va desemna persoana care ncepe jocul.

1x Min2B

1x Min2F

1x Min2C

1x Min2G

Juctorii urmeaz la rnd n sensul acelor de ceasornic. Juctorul care este la rnd execut urmtoarele aciuni
n ordinea indicat:
1. Juctorul trebuie s trag 1 cartona de teren nou i s l ataeze de alte cartonae.
2. Juctorul poate plasa 1 supus din propria rezerv pe cartonaul tocmai plasat.
3. Dac prin plasarea cartonaului a reuit nalizarea unui drum, a unui ora sau a unei mnstiri, noul
amplasament trebuie acum evaluat.
Dup aceasta e rndul urmtorului juctor.

verso

1x Min2D

1x Min2H

1x

1x

1. Plasarea unui cartona de teren


Ca prim pas juctorul trebuie s trag un cartona din unul dintre teancurile de cartonae. El arat cartonaul celorlali
juctori (pentru ca acetia s-l poat ajuta cu sfaturi), apoi l plaseaz n joc. Trebuie respectate urmtoarele reguli:
Noul cartona (n exemple apare n chenar rou) trebuie ataat cu cel puin o latur de unul sau mai multe cartonae
aate deja pe mas. Este inadmisibil plasarea cartonaelor astfel nct s se ating ntre ele doar cu colurile.
Toate seciunile de drum, de ora, de cmp trebuie continuate.

FIGURILE DIN JOC


Supui: Fiecare dintre aceste guri este un supus.
Figurile speciale nu sunt supui.

Segmentele de ora trebuie


continuate.

Figurile/Materialele neutre nu aparin niciunui juctor.

Falls der seltene Fall eintritt, dass eine Karte nicht passend
angelegt werden kann, wird sie ganz aus dem Spiel genommen,
und der Spieler zieht eine neue.

2. Plasarea unui supus

Pe o parte trebuie continuate


segmentele de ora, pe cealalt
parte segmentele de cmp.

Aa este interzis plasarea


cartonaelor.

aici
sau

sau

sau
sau
acolo

pe un segment
de drum

ntr-o mnstire

pe un segment
de ora

pe un segment de cmp
ranii trebuie plasai culcat!

Juctorul albastru poate plasa numai un ran. Pe Juctorul albastru i poate utiliza supusul n rol de cavaler
sau de tlhar, dar ca i ran l poate aeza numai pe porisegmentele de ora legate ntre ele exist deja un
unea mic de cmp. Cmpul mare este deja ocupat!
cavaler.

Haiducii Depesele

Pe segmentele de drum, ora sau cmp completate de noul cartona este interzis s se ae deja vreun alt supus
(nici mcar unul care aparine juctorului). Nu este important la ce distan se a cellalt supus. Urmtoarele exemple explic mai clar aceast regul:

PE PARCURSUL JOCULUI

LA SFRITUL JOCULUI

Drum (tlhar)
1 punct/cartona
Drum cu han
2 puncte/cartona
Drum cu Magician +1 puncte/cartona
Drum cu Vrjitoare 1/2 din puncte
(rotunjit n sus)

Drum (tlhar)
1 punct/cartona
Drum cu han
0 puncte/cartona
Drum cu Magician +1 puncte/cartona
Drum cu Vrjitoare 1/2 din puncte
(rotunjit n sus)

Mnstire (clugr)

Mnstire (clugr)

9 puncte

Ora (cavaler)

2 punct/cartona
2 punct/blazon
Ora cu catedral
3 puncte/cartona
Ora cu Magician
+1 puncte/cartona
Ora cu Vrjitoare 1/2 din puncte (dup
calcularea punctajului normal, rotunjit n sus)
Depe

Haiduc

1 punct/cartona
(mnstirea i cartonaele nvecinate)

Ora (cavaler)

1 punct/cartona
1 punct/blazon
Ora cu catedral
0 puncte/cartona
Ora cu Magician
+1 puncte/cartona
Ora cu Vrjitoare 1/2 din puncte (dup
calcularea punctajului normal, rotunjit n sus)

Ediciu neterminat

Dac juctorul i-a plasat cartonaul, el poate plasa i un supus. Trebuie s respecte ns urmtoarele reguli:
n ecare tur juctorul poate plasa 1 singur supus.
Trebuie s ia acest supus din propria rezerv.
l poate plasa numai pe cartonaul tocmai plasat.
Trebuie s decid pe care parte a cartonaului dorete s-i plaseze supusul. n funcie de locul ales, supusul va :
clugr
tlhar
ran
cavaler

Sumar puntaj

Ediciu nalizat

Segmentele de drum i de cmp


trebuie continuate.

Puncte dup ecare depes


sau
2 puncte
1/2 din punctele
supusului jefuit

Waren

Cartonae cu produse
10 puncte / majoritate

Wiesen

Majoritatea ranilor
3 puncte / ora nalizat pe cmpie
Majoritatea ranilor cu porc
+1 punct / ora nalizat pe cmpie

Dac n cursul jocului un juctor i epuizeaz supuii din rezerv, acesta poate plasa doar cartonae.
Dar nicio grij: n cursul jocului unii supui se vor ntoarce la stpnii lor.
Aici se ncheie turul juctorului i vine rndul urmtorului juctor n sensul acelor de ceasornic.
Excepie: Dac prin aplicarea cartonaului ai reuit s nalizai un drum, un ora sau o mnstire,
urmeaz o evaluare.

3. Evaluarea drumurilor, oraelor i mnstirilor completate

Aceste puncte vor consemnate, la fel ca i toate celelalte, imediat pe tabla


de punctaj (mai multe detalii pe pagina 5).

Juctorul rou obine


4 puncte.

Rou obine
3 puncte.

Alte jocuri interesante:


www.cutia.ro
Autor: Klaus-Jrgen Wrede
Grac: Doris Matthus,
Tehnoredactare: Christof Tisch

Bulgri
de aur

Mulumiri speciale pentru


Karen & Andreas Leo Seyfarth.
Traducere n limba romn:
www.cutia.ro

17

13
46
79
10
i peste

Puncte per
bulgr

1
2
3
4

Goldstcke

2012
Hans im Glck
Verlags-GmbH
Birnauer Strae 15
80809 Mnchen
Fax: 0 89/30 23 36
info@hans-im-glueck.de

UN DRUM FINALIZAT

Un drum este nalizat dac segmentele de drum sunt delimitate la


ambele capete de cte o intersecie, un ora sau o mnstire, sau dac
drumul formeaz un cerc nchis. ntre aceste delimitri se pot aa oricte segmente de drum.
Pentru drumul completat juctorul care are pe acest drum
un tlhar obine un numr de puncte egal cu lungimea
drumului (numrul cartonaelor).

Atenie: Juctorul activ trebuie s opteze pentru A sau B. Simbolul de pe cartona indic care categorie de supui
este afectat de aceast aciune.

Simbolul Mciuc
Afecteaz tlharii
(de pe un drum).

Simbolul Furc
Afecteaz ranii
(de pe un cmp).

Simbolul Scut
Afecteaz cavalerii
(dintr-un ora).

Dac un juctor execut A, acesta trebuie s aeze supusul nou pe acelai segment pe care se a deja un supus
din aceast categorie (ran lng ran, tlhar lng tlhar, cavaler lng cavaler).
Dac un juctor nu poate executa ordinul, indc nu posed un supus dintr-o anumit categorie, va omis i juctorul din stnga lui continu jocul.
Juctorul activ este ultimul care execut aceast aciune, apoi urmeaz la rnd juctorul urmtor cu un tur obinuit.
Exemplu pentru A

1 Rou plaseaz cartonaul cu simbolul Scut i aaz pe acesta un


supus. Alege opiunea A: ecare juctor are voie s aeze un cavaler
lng un cavaler de-al lui pe care l are deja aezat pe suprafaa de joc.
2 Verde adaug un al doilea cavaler lng cel existent.
3 Albastru nu are cavaleri, de aceea nu poate aduga niciun pion.
4 Rou aaz nc un cavaler lng cavalerul de pe cartonaul tocmai plasat.
Este interzis s-i plaseze cavalerul pe segmentul superior de ora al aceluiai cartona, indc pe acel segment nu se a niciun cavaler. (Ar putut
ns s-i plaseze cavalerul i lng cavalerul propriu din stnga sus.)

Exemplu pentru B

1 Verde plaseaz cartonaul cu Furc i aeaz pe acesta un supus. Oraul


va evaluat, Verde obine 6 puncte i i retrage cavalerul. Apoi alege opiunea B, ecare juctor trebuie s retrag cte un ran propriu.
2 Albastru retrage un ran.
3 Rou retrage un ran.
4 Verde nu are niciun ran, de aceea nu retrage niciun pion.

AEZAREA BULGRILOR DE AUR (Minele de aur)

O MNSTIRE FINALIZAT

O mnstire este nalizat dac este nconjurat de 8 cartonae de teren. Juctorul al


crui clugr se a n mnstire obine
pe loc 9 puncte (cte 1 punct pentru ecare
cartona de teren).

Juctorul albastru i cel rou obin amndoi


numrul total de puncte, indc amndoi au
staionat cte un cavaler n ora (egalitate).
Juctorul rou
obine 9 puncte.

Este posibil ca n acelai tur s plasai un supus, s facei imediat evaluarea i s primii napoi supusul.
Trebuie s procedai n urmtoarea ordine:

AEZAREA SAU MUTAREA MAGICIANULUI sau VRJITOAREI (Magicianul i vrjitoarea)

1. Finalizai cu cartonaul nou un drum, un


ora sau o mnstire.
2. Plasai un tlhar, un cavaler sau un clugr.
3. Evaluai drumul, oraul, respectiv mnstirea
nalizat.
Juctorul rou obine 4 puncte. 4. Retragei tlharul, cavalerul sau clugrul.

PLASAREA HAIDUCILOR pe TABLA DE PUNCTAJ (Haiducii)


2. MUTAREA FIGURILOR DE JOC
(jocul de baz)

sau unui supus mare

(Hanuri i catedrale)

sau
sau mare
sau porcului

AEZARE BAC (Bacurile)

(Aparatele de zbor)

(Negustori i constructori)

apoi

Juctorul rou obine 3 puncte.

CMPUL

cu ajutorul aparatului de zbor

sau
aezarea meterului constructor
apoi

Noul cartona mbin segmentele de ora


separate anterior ntr-un ora complet.

Dup ce ai nalizat i ai evaluat un drum, un ora sau o mnstire i numai atunci tlharii, cavalerii sau clugrii se ntorc la stpnul lor. ncepnd cu turul urmtor juctorul i poate utiliza din nou n orice rol dorit.

1. TRAGEREA I AEZAREA CARTONAELOR DE TEREN

aterizarea unui supus normal

Ce se ntmpl, dac pe un drum sau ntr-un ora nalizat


se a mai muli supui?
Prin amplasarea iscusit a cartonaelor de teren se poate ntmpla
ca pe un drum s se ae mai muli tlhari, sau ca ntr-un ora s e staionai mai muli cavaleri. Juctorul cu cei mai muli tlhari,
respectiv cavaleri aai pe amplasament va obine punctele.
n caz de egalitate toi juctorii implicai
vor obine numrul integral de puncte.

NTOARCEREA SUPUILOR LA STPNUL LOR

CURSUL JOCULUI

aezarea unui supus normal

Juctorul rou obine


8 puncte (4 segmente
de ora).
Dac cele dou segmente de ora de
pe acelai cartona
aparin aceluiai
ora, valoreaz doar
ct 1 segment de ora.

UN ORA FINALIZAT

Un ora este complet dac toate segmentele sale


Juctorul
rou
sunt nconjurate de ziduri i dac nu mai exist
obine
spaii libere pe teritoriul oraului. Un ora poate
8 puncte
compus din oricte segmente de ora.
(3 seciuni
Juctorul care a staionat un cavaler ntr-un
de ora i
ora nalizat obine cte 2 puncte pentru ecare
1 blazon).
segment de ora. Fiecare blazon valoreaz
2 puncte suplimentare.

REDIRECIONARE BAC (Bacurile)

Mai multe segmente de cmp adiacente se numesc cmp. Cmpurile, respectiv segmentele de cmp, nu se evalueaz n
cursul jocului. Ele au doar rolul de a adposti rani. Stpnii ranilor pot primi pentru acetia puncte doar la sfritul
jocului. De aceea ranii rmn pe cmp pe tot parcursul jocului i nu se ntorc la stpnii lor (pentru a sublinia
acest fapt, ranii trebuie plasai n poziie culcat). Cmpurile sunt delimitate de alte cmpuri prin drumuri sau de orae,
respectiv de marginea inutului format din cartonae. (Important pentru evaluarea nal!)

3. EVALUARE

mutarea supuilor normali

(jocul de baz)

sau doamnelor de onoare

(Depeele) pe

tabla de punctaj

4. DUP EVALUARE
COLECTAREA BULGRILOR DE AUR (Minele de aur)
TRAGERE CARTONA CU DEPE (Depeele)
RETRAGEREA HAIDUCULUI DE PE TABLA DE PUNCTAJ (Haiducii)

16

Fiecare dintre cei 3 rani are cmpul lui


propriu. Segmentele de drum, respectiv
oraul delimiteaz cmpurile.

Dup plasarea noului cartona cmpurile


celor 3 rani sunt legate ntre ele.

Atenie:
Juctorul care a plasat
cartonaul nou nu are
voie sa plaseze un
ran, indc pe
cmpul nou format
exist deja rani.

TABLA DE PUNCTAJ

Haiducii din Carcassonne

Toate punctele se marcheaz imediat pe tabla de punctaj. Tabla conine un traseu nchis alctuit din
50 de cmpuri care poate parcurs de mai multe ori. Dac un marcator de puncte ajunge din nou
pe cmpul ,,0'' sau trece peste acesta, juctorul respectiv ia un cartona cu puncte i l aaz n faa
sa cu numrul 50 n sus, astfel nct acesta s e vizibil tuturor juctorilor. Astfel se vede c juctorul are deja 50 de puncte. Dac un juctor trece a doua oar peste cmpul ,,0'', i ntoarce cartonaul cu puncte cu numrul 100 n sus. Se poate ntmpla ca un juctor s parcurg de trei ori
traseul. n acest caz ia nc un cartona cu puncte i l aaz n faa sa cu numrul 50 n sus.

+ aprox. 8 minute

inutul este prdat de haiduci care i cer tributul din orice ctig. Cnd cineva obine puncte, haiducii ntind mna i vor s prote i ei.

Piese suplimentare
8 cartonae de teren cu simbolul tlharilor (marcate cu

) 6 haiduci din lemn

Reguli complementare
Fiecare juctorul i alege tlharul de culoarea lui i l depune n faa sa.

1. Aezarea unui cartona de teren

Sfritul jocului
Jocul se termin la sfritul turului n care ai plasat ultimul cartona de teren. n cazul n care cu acest cartona s-au
completat drumuri, orae sau mnstiri, acestea se evalueaz. Acum urmeaz evaluarea nal.

Evaluarea nal
EVALUAREA DRUMURILOR, ORAELOR I MNSTIRILOR NEFINALIZATE

La sfritul jocului evaluai mai nti toate drumurile, oraele i mnstirile nenalizate. Pentru ecare drum, ora sau mnstire
nenalizat/ stpnul acestora obine cte 1 punct pentru ecare
segment. i blazonul valoreaz acum numai 1 punct. Dup evaluarea construciilor ndeprtai supuii de pe aceste amplasamente.

Rou obine pentru


drumul neterminat 3
puncte. Galben obine pentru mnstirea
neterminat 5 puncte.

EVALUAREA CMPURILOR

Au rmas n joc doar ranii de pe cmp pe care i vei evalua acum.


Trebuie s determinai cine este stpnul ecrui cmp. Dac pe cmp
se a ranii unui singur stpn, atunci acest juctor este stpnul
cmpului. Dac pe cmp se a ranii a mai multor stpni, cmpul
intr n posesia juctorului care are cei mai muli rani. n caz de
egalitate toi stpnii cu numrul cel mai mare de rani devin posesorii cmpului. Stpnul sau stpnii unui cmp obin 3 puncte
pentru ecare ora nalizat nvecinat cu cmpul sau care se a pe
suprafaa cmpului.
Dac un ora este limitrof cu mai multe cmpuri, toi stpnii acelor cmpuri obin pentru ora 3 puncte.

Juctorul albastru obine pentru oraul neterminat din dreapta jos 3 puncte. Juctorul verde
obine pentru oraul mare neterminat 8 puncte.
Juctorul negru nu obine nimic, indc juctorul
verde are mai muli cavaleri staionai n ora.

Utilizarea haiducilor: Dac un juctor trage un cartona cu simbol de haiduc, l ataeaz celor depuse conform regulilor obinuite. Acum i poate aeza haiducul pe tabla de punctaj. El aeaz haiducul pe un cmp de
pe tabla de punctaj pe care se a cel puin un pion de contorizare al unui juctor adversar. Urmtorul juctor
din succesiunea de joc care nc nu i-a plasat haiducul, are acum voie s i-l plaseze pe tabla de punctaj. Dac juctorul activ i-a plasat haiducul deja anterior, are voie s i-l mute.
Exemplu: Albastru, Rou, Galben i Verde joac n aceast succesiune. Albastru trage un cartona cu
haiduc. i plaseaz haiducul pe tabla de punctaj, lng pionul de contorizare rou. Haiducii juctorilor
Rou i Galben se a deja pe tabla de punctaj, de aceea acum Verde are ocazia de a-i plasa haiducul.

3. Evaluarea drumurilor, a oraelor i a mnstirilor complete


Cum obii puncte prin haiducie: Cnd pionul contorizator al unui adversar avanseaz de pe cmpul pe care se
a i haiducul, stpnul haiducului primete (rotunjit n sus) jumtate din puncte. Cellalt juctor obine toate
punctele care i se cuvin. Pionul contorizator al stpnului haiducului avanseaz pe tabla de punctaj cu numrul
punctelor obinute prin haiducie. Haiducul este retras n rezerva juctorului.
Alte reguli:
Dac haiducul se a lng un pion contorizator care avanseaz datorit unor puncte obinute prin haiducie, haiducul nu
primete jumtate din punctele obinute prin haiducie. n loc de a obine puncte, haiducul avanseaz pe tabla de punctaj
mpreun cu pionul contorizator, pentru a-l jefui mai ncolo. (Corb la corb nu scoate ochii)
n afar de punctele pe care adversarul le-a obinut din haiducie, haiducul trebuie s ia ntotdeauna primele puncte acordate
adversarului. Nu are voie s atepte, pentru a obine eventual la o evaluare ulterioar un numr mai mare de puncte.
Dac pe cmpul pe care staioneaz haiducul, se a mai muli supui, iar acetia obin puncte n acelai tur, haiducul poate
s opteze, din ale cui puncte dorete s primeasc jumtate.
Dac pe acelai cmp se a mai muli haiduci i un supus obine puncte la o evaluare, toi haiducii primesc jumtate din
aceste puncte.
Nu este permis s jefuieti supusul stpnului tu.
Rou obine 5 puncte.
Haiducul albastru l
jefuiete cu 3 puncte, de
aceea pionul albastru
avanseaz cu 3 cmpuri.
Haiducul albastru este
scos de pe tabla de punctaj. Haiducul galben ar putea obine acum
doar puncte jefuite, de aceea avanseaz mpreun cu pionul albastru.
Haiducul galben l va jefui mai trziu pe Rou sau pe Albastru, n
funcie de cine va primi primul puncte.

Ordinea n care
au fost plasate
cartonaele.

Juctorul albastru obine 6 puncte.


Juctorul rou obine 3 puncte.
Pentru oraul neterminat nu se
acord niciun punct.

Albastru obine 4 puncte.


ncte.
e. Ro
Rou
u i Verde obin
pentru haiducii lor cte 2 de puncte. Haiducii
sunt scoi de pe tabla de punctaj.

Cercuri n lan

+ aprox. 10 minute

n lanurile de gru apar desene misterioase care inueneaz n mod curios viaa supuilor din inut.

Juctorul albastru obine 9 puncte.

Informaii suplimentare cu
privire la evaluarea cmpurilor
mari putei gsi pe pagina 7.

Juctorul rou este stpnul


cmpului mare. El are aici cei
mai muli rani. El obine 6
puncte (cte 3 pentru oraele A
i B). Juctorul albastru este
stpnul cmpului mic. i el
obine 3 puncte pentru oraul A.

Pe cmpul mare juctorul rou i


cel galben au cte 2 rani.
Amndoi sunt stpnii acestui
cmp. Fiecare obine 6 puncte
(cte 3 pentru oraele A i B).
Juctorul albastru obine
3 puncte pentru oraul A.

Astfel trebuie evaluate pentru ecare cmp oraele nalizate nvecinate. Dup aceasta se ncheie att evaluarea, ct i jocul.
Ctigtor este juctorul care a acumulat cele mai multe puncte!

Piese suplimentare 6 cartonae de teren (marcate cu


u
Reguli complementare
1. Aezarea unui cartona de teren

Juctorul care a extras un cartona de teren Cercuri n lan ataeaz cartonaul dup regulile uzuale i parcurge
turul n mod obinuit. Apoi decide, ce fel de aciune vor executa toi juctorii participani, ncepnd cu juctorul
din stnga lui. Aceste aciuni pot :
A) Fiecare juctor are dreptul de a aduga un supus din rezerva proprie lng un supus de-al lui
care este deja plasat pe un cartona de teren.

SAU

15

B) Fiecare juctor trebuie s retrag un supus de


pe un cartona de teren i trebuie s-l depun n
rezerva de supui.

Magicianul i vrjitoarea

+ aprox. 8 minute

inutul Carcassonne este vizitat de iniiaii n magie. Datorit puterilor magicianului vor dinui drumurile
i vor nori oraele, puterile vrjitoarei sunt ns primite cu suspiciune de locuitori.

Piese suplimentare
8 cartonae cu simbolul magicianului (marcate cu

) 1 magician violet

1 vrjitoare portocalie

Reguli complementare
1. Aezarea unui cartona de teren
Dac un juctor trage un cartona cu simbol de magician, l ataeaz celor depuse conform regulilor obinuite. nainte de a-i plasa supusul, juctorul trebuie s introduc n joc, sau s mute e pionul magician,
e cel de vrjitoare. Aeaz unul dintre cei doi pioni pe o poriune de drum la alegerea sa pe un drum nenalizat, sau ntr-ul cartier la alegerea sa dintr-un ora nenalizat. Este interzis amplasarea magicianului
i a vrjitoarei pe acelai drum sau n acelai ora. Dac magicianul i vrjitoarea se a deja pe aceeai carte, trebuie
ndeprtai de acolo i trebuie replasai. Dup aceasta juctorul mai poate plasa un supus de-al lui.
Cu acest cartona trebuie introdus n joc sau trebuie mutat unul dintre pionii magici. Dac introducerea lor n joc
nu este posibil (indc nu poate ocupat niciun ora i niciun drum), juctorul trebuie s elimine din joc un pion,
apoi trebuie s-l replaseze.
Caz excepional: Dac prin aezarea unui cartona pe suprafaa de joc magicianul i vrjitoarea sunt reunii pe aceeai strad sau n acelai ora, juctorul trebuie s mute unul dintre cei doi pioni. Dac datorit acestui ultim cartona n acel ediciu va avea loc o evaluare, pionul magic trebuie mutat nainte de evaluare.

3. Evaluarea drumurilor, a oraelor i a mnstirilor complete

Exemplu pentru evaluarea cmpurilor:


Iat un exemplu pentru evaluarea ranilor de pe cmp (citii n prealabil Evaluarea cmpurilor de pe pagina 5).
Cmpul 1: Juctorul albastru deine cmpul 1.
Cu acesta sunt nvecinate 2 orae nalizate (A i
Cmpul 1
B) Pentru ecare ora nalizat juctorul albastru
obine 3 puncte (indiferent de mrimea oraului).
Juctorul albastru obine deci 6 puncte.
Cmpul 2: Cmpul 2 este deinut de ctre juctorii rou i albastru. Pe cmp se a, respectiv se
nvecineaz cu acesta, 3 orae nalizate (A, B i C).
Juctorul rou i cel albastru obin cte 9 puncte.
Atenie: Pentru oraele A i B sunt atribuite cte 3
Cmpul 3
puncte att juctorului albastru pentru cmpul 1,
Cmpul 2
ct i juctorului rou i celui albastru pentru
cmpul 2, indc oraele sunt limitrofe cu ambele
cmpuri. Oraul din stnga jos nu este nalizat.
De aceea nu se acord niciun punct pentru acesta.
Cmpul 3: Juctorul galben este stpnul cmpului 3, indc deine pe acest cmp cu un ran
Atenie la determinarea dimensiunilor cmpurilor: Cmpurile
sunt delimitate de alte cmpuri prin drumuri sau orae (dac acestea mai mult dect cel negru. 4 orae nalizate sunt
nvecinate cu cmpul 3, respectiv se a pe cmp.
nu se a n interiorul unui cmp) i de marginea inutului format
Juctorul galben obine 12 puncte.
din cartonae.

Dac se nalizeaz un drum sau un ora n care se a un pion magic, acesta se evalueaz dup cum urmeaz:
Pentru magician juctorul primete cte un punct n plus pentru ecare cartona care face parte din ediciu.
Pentru vrjitoare se njumtete (cu rotunjire n sus) numrul de puncte obinute pentru ediciul nalizat.
Dac se evalueaz un drum cu han sau un ora cu o catedral (Extensia 1) mpreun cu o vrjitoare, trebuie calculat mai
nti punctajul n funcie de han, respectiv de catedral, i doar dup aceasta se va njumti numrul de puncte obinut.
Dac la evaluare a participat i un pion magic, acesta este scos n afara suprafeei de joc i poate reintrodus n joc
cu urmtoarea carte cu simbolul magicianului.
La evaluarea nal magicianul i vrjitoarea inueneaz evaluarea drumurilor i a oraelor ca i n timpul jocului.
Se evalueaz oraul.
Valoarea obinuit este de 20 de puncte
(8 cartonae + 2 blazoane, nmulit cu 2).
Magicianul primete 8 puncte n plus
(oraul este compus din 8 cartonae).
Rou i Albastru obin 28 de puncte.

Hanuri i catedrale (Extensia 1.)


Piese suplimentare
18 cartonae noi de teren (marcate cu

Evaluarea nal
Pentru un drum nenalizat pe care se a un han, sau pentru un ora nenalizat n care se a o catedral edicii
care n mod normal valoreaz 0 puncte n combinaie cu magicianul se obine n nal cte un punct pentru ecare cartona (ns blazoanele din ora valoreaz n continuare 0 puncte).

14

6 supui mari (1 din ecare culoare)

Reguli complementare
1. Aezarea unui cartona de teren
Noile cartonae cu teren se aaz dup regulile de baz.
Trsturile specice ale noilor cartonae:
Aici
nu se pot
aeza tlhari.
Acest cartona
conine
4 cartiere
separate

Dou drumuri sunt nalizate.


Drumul juctorului albastru const din 5 cartonae.
Din cauza vrjitoarei Albastru primete ns doar
3 puncte.
Drumul juctorului rou const din 3 cartonae.
Datorit magicianului Rou primete 6 puncte.

+ aprox. 15 minute

Mnstirea
mparte drumul
n dou poriuni

Intersecia mparte
drumul n dou
poriuni

Hanul se a pe
poriunea de drum
din dreapta.

Aici se sfrete
cmpul.

2. Aezarea unui supus


n loc de a aeza un supus mic, juctorii pot aeza, dac doresc, i un supus
mare. Acesta se consider un singur supus i se plaseaz dup regulile normale.
La evaluare ns supusul mare valoreaz doi supui obinuii pe regiunea respectiv (drum, ora, cmp).
Dup evaluare supusul mare se returneaz juctorului n mod obinuit i poate
plasat din nou ncepnd cu turul urmtor. Dac supusul mare se folosete ca
i ran, acesta rmne pe cartona pn la sfritul jocului (ca i ceilali rani).

Numai juctorul
albastru primete cele
3 puncte pentru acest
drum.

3. Evaluarea drumurilor, a oraelor i a mnstirilor terminate

Minele de aur Carcassonne

UN DRUM COMPLET

Han la marginea lacului (6 cri)


Dac exist unu sau mai multe cartonae cu han pe un drum complet, tlharul primete cte 2 puncte
pentru ecare poriune de drum (pentru ecare cartona). Dac ns un astfel de drum nu este
terminat pn la sfritul jocului, nu se acord niciun punct pentru drumul respectiv!

Albastru primete 6 puncte.

Albastru primete 6 puncte.

La sfritul jocului drumul nu


este terminat. Valoreaz 0 puncte.

UN ORA COMPLET

Catedral (2 cri)
Dac exist una sau chiar dou catedrale ntr-un ora complet, cavalerul primete cte 3 puncte pentru
ecare ecare cartona i cte 3 puncte pentru ecare stem. Dac ns oraul nu este
terminat pn la sfritul jocului, nu se
acord niciun punct pentru oraul respectiv!

Albastru
primete
24 puncte.

Negustori i constructori

La sfritul jocului oraul nu este


terminat. Juctorul albastru
primete 0 puncte.

Piese suplimentare
8 cartonae de teren cu bulgre de aur (marcate cu
u

16 bulgri de aur din lemn

Reguli complementare
1. Aezarea unui cartona de teren
Dac un juctor trage un cartona cu bulgre de aur, l
ataeaz celor depuse conform regulilor obinuite. Dup
aceasta trebuie s aeze pe acest cartona i pe unul alturat
(se poate chiar i pe diagonal) cte un bulgre de aur. Aadar,
la ecare cartona cu bulgre de aur plaseaz doi bulgri de
aur n joc. Are voie s aeze un bulgre de aur chiar i pe un
cartona pe care se a deja din tururile anterioare un bulgre
de aur, sau mai multe. Bulgrele de aur nu este alocat niciodat unui ediciu anume, ci este valabil pentru toate ediciile
reprezentate pe cartona. Dup aceasta juctorul are dreptul
de a-i plasa un supus conform regulilor obinuite ale jocului.

Albastru ataeaz un cartona cu bulgre de aur.


Depune un bulgre pe
acest cartona i un alt
bulgre pe un cartona
nvecinat.
Dup aceasta i plaseaz
supusul n ora.

3. Evaluarea drumurilor, a oraelor i a mnstirilor complete

+ aprox. 15 minute

Piese suplimentare
24 de cartonae noi de teren (marcate cu ) 20 de cartonae cu produse (9x vin, 6x gru, 5x pnz)
6 constructori i 6 porci (cte 1 din ecare culoare)

Reguli complementare
1. Aezarea unui cartona de teren
Noile cartonae cu teren se aaz dup regulile de baz.
Trsturile specice ale noilor cartonae:
Podul nu este o intersecie. Un drum trece nentrerupt din
stnga n dreapta, cellalt din sus n jos. Poriunile de cmp
sunt ns desprite. Cartonaul de mai sus are 4 poriuni separate de cmp, iar cel de jos are 3.

Mnstirea mparte drumul


n 3 poriuni.

Un drum se termin cnd ajunge la ora, cellalt se


sfrete cnd ajunge la csu.

Aceast carte conine


3 cartiere separate.

Cnd se nalizeaz un ediciu pe ale crui cartonae se


a un bulgre de aur, sau mai multe, aceti bulgri de
aur sunt acordai. Juctorul majoritar n ediciul care a
fost acum nalizat, i ia toi bulgrii de aur de pe cartonaele aferente. De un drum sau de un ora aparin toate
cartonaele pe care se a poriuni ale drumului sau cartiere ale oraului. De o mnstire aparin cartonaul cu
mnstirea i toate cele 8 cartonae nconjurtoare.

Rou nalizeaz un
ora i i nsuete
cei trei bulgri de
aur de pe cartonaele
oraului.

Dac exist mai muli juctori majoritari ntr-un ediciu


nalizat n care exist i bulgri de aur, sau dac se nalizeaz simultan mai multe edicii n care exist i bulgri
de aur, trebuie procedat dup cum urmeaz:

Pornind de la juctorul activ, ecare juctor ndreptit


i ia n succesiunea de joc cte un bulgre de aur.
Continu, pn cnd se epuizeaz toi bulgrii de aur de
la acel ediciu.
Fiecare juctor i depune bulgrii de aur la vedere n faa lui.

2. Aezarea unui supus


n loc de a aeza un supus mic sau mare, ecare juctor i poate plasa constructorul sau porcul. Acetia se aaz dup
urmtoarele reguli:
CONSTRUCTORUL

Aezarea constructorului: Constructorul poate plasat doar pe cartonaul tocmai aezat, pe un drum sau pe un
ora pe care exist deja cel puin un supus propriu.
Aadar juctorul trebuie s aeze nti n mod normal un supus pe un drum sau pe un ora, iar ntr-un tur viitor
trebuie s extind drumul sau oraul, dup care poate s i aeze constructorul pe cartonaul respectiv.
Pe acel drum sau n oraul respectiv pot exista deja ali tlhari, cavaleri sau constructori ai altor juctori.
ntre tlhar i constructor pot exista oricte poriuni de drum.
Un constructor poate aezat o dat pe un drum, o alt dat ntr-un ora.
Constructorul nu poate aezat niciodat pe un cmp.

+ aprox. 12 minute

AUR!! Emoia este mare i muli aventurieri vin ca


s-i acapareze metalul preios. Dar contorizarea se face la sfrit.

Rou este la rnd i


nalizeaz un drum.
Rou i Albastru au
dreptul de a-i nsui
aurul de pe cartonaele
de drum. Fiind juctorul
activ, Rou i ia mai
nti un bulgre de aur,
apoi Albastru nc
unul, iar n nal Rou
ultimul bulgre.

La ataarea cartonaului i la atribuirea bulgrilor de aur trebuie procedat dup cum urmeaz:
1. Ataeaz cartonaul cu bulgre
2. Plaseaz bulgrii
3. Plaseaz-i supusul
4. Evalueaz
5. Acord bulgrii de aur celui cruia i se cuvin

Evaluarea nal
La sfritul jocului bulgrii de aur care se mai a pe suprafaa de joc, vor
eliminai din joc. ranii nu primesc bulgri de aur.
Dup evaluarea nal se evalueaz i bulgrii de aur. Cu ct a reuit un juctor
s strng mai muli bulgri de aur, cu att mai mult valoreaz ecare bulgre
n parte. Expunei aceast list la vedere n timpul jocului i acordai punctele
conform listei.
Exemplu: Rou a ctigat 102 puncte n timpul jocului i 7 bulgri de aur.
Aurul valoreaz 7 x 3 = 21 puncte.
Rezultatul nal pentru Rou va 123 puncte.

13

Bulg
Bulgri
Bulg
lgri
de aur

13
46
79
10
i peste

Puncte per
bulgre

1
2
3
4

Important: numai juctorul activ poate primi depee, chiar i dac pionii altor juctori se a pe cmpuri ntunecate de pe tabla de joc.

Evaluarea nal
La sfritul jocului, nainte de evaluarea nal, se adun punctele indicate de cei doi pioni. Apoi juctorul aeaz
unul din pioni pe suma obinut i depune cellalt pion n cutie. La evaluarea nal nu se mai pot primi depee,
chiar i dac un pion este plasat pe un cmp ntunecat.

Bacurile Carcassonne
Piese suplimentare
)

8 bacuri din lemn

Reguli complementare
1. Aezarea unui cartona de teren
Ataarea cartonaului cu lac
Dac un juctor trage un cartona cu lac, l ataeaz celor depuse conform regulilor obinuite. Dup aceea are voie
s-i plaseze un supus. Dac se decide pentru un drum, trebuie s-i aeze supusul pe una dintre cele trei sau patru
capete de drum. Dup aceasta juctorul activ trebuie s scoat din rezerv un bac i s lege cu acesta dou dintre capetele de drum. Bacul leag capetele de drum i formeaz un drum continuu. Captul de drum de la lac la care nu
este acostat un bac, formeaz o fundtur. Dac dup ataarea cartonaului cu lac se ataeaz drumuri sau alte edicii noi, acestea vor evaluate n mod obinuit.
v

1)

2)

3a)

doua
3b) a arte
c

+ aprox. 12 minute

n inutul Carcassonne pe unele drumuri poi ajunge la mici lacuri.


Acolo funcioneaz bacuri care leag strzile ntre ele, odat ntr-un fel, alt dat altfel. Noi provocri pentru tlhari!

8 cartonae de teren cu lacuri (marcate cu

Efect: De ecare dat cnd un juctor aaz un cartona cu teren continund oraul sau drumul pe care juctorul
respectiv are deja un constructor, juctorul poate ndeplini un tur dublu, ceea ce nseamn c dup paii obinuii
(aezarea unui supus i evaluare) juctorul trage nc un cartona cu teren, l plaseaz, aaz nc un supus (dac dorete) i dac este cazul, are loc o evaluare. Dup aceea se termin turul juctorului respectiv.

Exemplul 1: Rou ataeaz cartonaul cu lac. i


plaseaz un supus u i
plaseaz bacul v. Drumul
juctorului albastru este
nalizat. Albastru obine
4 puncte w.

Exemplul 2: Rou
ataeaz un cartona.
Plaseaz un supus u
i ntoarce bacul ntr-o
alt direcie v. Acum
Rou i Albastru staioneaz pe acelai
drum.

1) Aezarea unui tlhar.


2) Aezarea constructorului.
3a) Continuarea drumului.
3b) Tragerea celui de-al doilea cartona i plasarea
acestuia undeva.

Nu exist reacii n lan. Dac i cu cel de-al doilea cartona se continu drumul pe care se a constructorul juctorului, acesta nu poate trage un al treilea cartona.
Dac drumul nu se termin pe parcursul turului dublu, constructorul rmne la locul lui. Atta timp ct drumul
este incomplet, juctorul poate executa tururi duble n modul descris mai sus. Cnd se termin drumul, tlharul
i constructorul se returneaz juctorului.
Dac n cursul jocului constructorul ajunge s stea singur pe o strad sau ntr-un ora, fr a nsoit de un supus al juctorului, indc acesta a fost ndeprtat anterior, juctorul trebuie s-i retrag i constructorul de pe tabla de joc n rezerv.
Juctorul poate plasa un supus att pe primul, ct i pe cel de-al doilea cartona pe care l aaz. Dac drumul se completeaz
cu primul cartona, juctorul poate aeza, de exemplu, constructorul care tocmai i-a fost returnat, pe cel de-al doilea cartona.
Pe o strad se pot aa constructorii mai multor juctori.
ntre tlhar i constructor se pot aa orict de multe segmente de strad.
Toate enunurile referitoare la strad sunt valabile i pentru ora. Doar cuvntul strad trebuie nlocuit cu
ora i tlhar cu cavaler
Constructorul poate aezat odat pe o strad, alt dat ntr-un ora, dar niciodat pe un cmp.
Constructorul nu se ia n calcul cnd se calculeaz majoritatea.
1)

2)

3a)

3a)

3b)

3b) 2. Karte

Un juctor poate de exemplu:


1) S aeze un tlhar.
2) S aeze constructorul.
3a) S ncheie drumul i s aeze un cavaler n cartierul de pe cartona.
(Acum se evalueaz drumul. Tlharul i constructorul se returneaz juctorului.)
3b) S aeze cel de-al doilea cartona i s plaseze constructorul pe acesta.

PORCUL

Prelungirea drumului i modicarea direciei de mers a bacului


Dac un juctor ataeaz o carte de drum unui drum pe care se a i un bac, are voie s modice direcia de mers a
bacului. Poate modica direcia de mers dup plac, dar nu este obligat s o fac. Dar bacul trebuie s lege ntotdeauna
dou capete de drum de pe acest cartona. Poate deplasa bacul i n asemenea mod, nct acesta s nu mai aib nicio
legtur cu drumul prelungit. Poate modica numai direcia de deplasare a bacului care se a pe acest traseu i este
situat cel mai aproape cartonaul pe care l-a aezat.

Caz excepional: Dac drumurile pornesc de la cartonaul de teren tocmai ataat n mai multe direcii, juctorul
poate modica primul bac din ecare dintre aceste direcii.
Exemplul 3: Verde ataeaz o carte. Are
Alte reguli: n ecare tur juctorul poate modica o singur dat direcia de mers a unui bac. Dac ataezi un cartona cu lac de un drum
cu bac, mai nti trebuie s introduci n joc noul bac, i numai dup
aceea poi modica direcia de mers a unui bac (sau eventual a mai
multora).

voie s modice direcia de mers a primului bac de pe drum (vezi sgeata cu linie
ntrerupt) i l ntoarce din poziia u n
poziia v. Acum Verde i Galben nu mai
staioneaz pe acelai drum.

12

Efect: Porcii mresc valoarea oraelor pentru rani.


Dac se ndeprteaz ultimul ran de pe cmpul pe care st porcul, i porcul se returneaz juctorului. n afar
de aceasta, porcul rmne pe cmp pn la sfritul jocului.
La evaluarea nal juctorul primete cte 4 puncte n loc de 3 pentru ecare ora punctat de pe cmpul respectiv. Acest lucru este valabil doar dac juctorul respectiv este stpnul acelui cmp. La determinarea stpnului
unui cmp se iau n calcul doar ranii.
Porcul nu se ia n calcul la calcularea majoritii.

3. Evaluarea drumurilor, a oraelor i a mnstirilor complete


UN ORA COMPLET

Succesiunea aciunilor legate de cartonaul cu lac:


1. Ataeaz cartonaul (cu lac) 2. Plaseaz-i supusul
3. Plaseaz bacul
4. Modic direcia a unui bac
5. Evalueaz
Extensia Hanuri i catedrale: Un lac cu bacuri nu are nimic n comun
cu un lac de pe lng un han. n consecin, un drum care se ntinde
doar pe lng un lac cu bac, valoreaz numai cte 1 punct per cartona.
Extensia Negustori i constructori: Dac un drum pe care se a un constructor este prelungit doar prin modicarea direciei a unui bac, juctorul
nu are voie s execute pentru aceasta un tur dublu.

Plasarea: Porcul poate aezat numai pe cartonaul tocmai plasat i numai pe un cmp pe care exist deja cel puin un
ran propriu.
Pe cmpul respectiv se pot aa deja rani sau porci ale celorlali juctori.

Se termin un ora cu produse


Dac se termin un ora care conine unu sau mai multe
simboluri de produse, se ntmpl urmtorul lucru: Oraul
se puncteaz n mod obinuit. Juctorul care a terminat
oraul primete cte 1 cartona corespunztor pentru ecare simbol de produse din ora (el este negustorul oraului).
Nu conteaz dac juctorul respectiv a avut cavaleri n
ora sau dac au fost sau nu cavaleri n ora.

Juctorul rou a terminat


oraul. Albastru primete
10 puncte i Rou obine
2 cartonae cu gru i
unul cu vin.

Rou ataeaz cartonaul cu aparatul de zbor.


Zarul indic 2. Juctorul trebuie s-i aeze supusul
n ora (lng pionul albastru), indc n-are voie
s ocupe cmpul, iar drumul este deja nalizat.

Evaluarea nal
Cartonaele cu produse (acestea aduc puncte n plus)
Juctorul care are cele mai multe cartonae cu vin la sfritul jocului, primete 10 puncte. Aceast regul este valabil
i pentru juctorul cu cele mai multe cartonae cu gru i cu pnz. n caz de egalitate toi juctorii implicai primesc
10 puncte.

Puncte:

10

10

Exemplu pentru un joc cu


2 juctori:
Albastru primete 20 de puncte,
Rou primete 30 de puncte.

Depeele Carcassonne
Piese suplimentare
8 cartonae cu depee

Puncte:

10

10

10
Albastru este stpnul cmpului. Deoarece porcul
su se a pe acest cmp, primete cte 4 puncte
pentru ecare ora complet de pe cmpul respectiv.
Aadar Albastru primete 8 puncte.
Rou nu este stpnul cmpului, deoarece nu
deine majoritatea ranilor de pe cmp. Nu primete niciun punct.

Aparatele de zbor din Carcassonne

+ aprox. 10 minute

Juctorii sunt meteri artizani iscusii care aspir la realizarea marelui vis al omenirii: zborul.
i-au buchisit aripi, i acum vor s le i ncerce Dar este cam dicil de anticipat, ct va dura zborul i unde vei ateriza

Piese suplimentare
8 cartonae de teren cu aparate de zbor (marcate cu
u

1 zar special (1, 1, 2, 2, 3, 3)

Reguli complementare
2. Aezarea unui supus
Dac un juctor trage un cartona cu aparat de zbor, l ataeaz celor depuse conform regulilor obinuite. Dup
aceea poate aeza conform regulilor obinuite un supus pe drum sau pe cmp.
SAU l poate aeza pe aparatul de zbor i poate ncerca s-l introduc n joc. Dup ataarea cartonaului, aparatul de
zbor indic ntr-o anumit direcie (orizontal, vertical sau diagonal). Supusul i va lua zborul n aceast direcie.
Juctorul arunc acum cu zarul. Rezultatul de pe zar indic, ct de mult va zbura supusul (la 1 - 3 cartonae distan, n linie dreapt). Supusul trebuie aezat - dac este posibil - pe cartonaul indicat de zar. Este la alegerea juctorului activ, pe care ediciu dorete s-i aeze supusul.

Dar trebuie s respecte urmtoarele reguli.


Supusul poate aezat
numai pe un ediciu incomplet (strad, ora sau mnstire).
pionul poate plasat n ediciu, chiar i dac ediciul
este deja ocupat de unul sau de mai muli supui (proprii sau ai adversarilor). Astfel pot aezai de exemplu
doi supui pe o mnstire, sau pe acelai cartona de
ora.
nu poate aezat pe un cmp, chiar i dac acela n
momentul de fa nu este ocupat de niciun ran.
nu poate aezat pe un spaiu unde nu exist cartona.
Dac juctorul nu-i poate plasa supusul (indc ediciile i
cmpurile aate acolo sunt deja nalizate, sau indc n acel
loc nc nu se a cartona), trebuie s-i depun pionul din
nou n rezerv. n acest tur juctorul nu mai poate introduce
n joc niciun supus.

10

Rou ataeaz cartonaul cu


aparatul de zbor i stabilete astfel
direcia de zbor. Zarul indic 3.
Juctorul nu-i
poate plasa
supusul, indc n
locul de aterizare
nu se a nicio
carte.

Cu un 2 ar putut
ocupa e mnstirea
(dei acolo se a deja
pionul albastru) e
oraul (dei acolo se
a deja pionul galben). ns nu ar putut ocupa
drumul, indc acesta este deja nalizat.

+ aprox. 15 minute

Regele i recompenseaz supuii care reuesc s-i extind teritoriile cu cea mai mare perspicacitate.
Le trimite depee cu privilegii care le aduc i mai multe bogii i avantaje.
fa

6 doamne de onoare
(cte 1 din ecare culoare

verso

Reguli complementare
Pregtirea jocului
Unul dintre juctori amestec cartonaele cu depee i le aeaz cu faa n jos (teanc acoperit) lng tabla de punctaj. Fiecare juctor i aeaz doamna de onoare lng supusul lui pe cmpul zero de pe tabla de punctaj. Fiecare juctor are acum cte doi pioni pe tabla de punctaj.

3. Evaluarea drumurilor, a oraelor i a mnstirilor complete


De ecare dat cnd obine puncte, juctorul activ poate s aleag, cu care pion dorete s avanseze pe tabla de punctaj.
Juctorul activ (i numai acesta) primete o depe, cnd la avansare unul dintre cei doi pioni ai si de pe tabla de punctaj pete pe un cmp de culoare nchis (0, 5, 10, 15, ...). Atunci i ia cartonaul superior de pe teancul de depee i-l
ntoarce. Are dou opiuni la dispoziie, e:
execut aciunea indicat de depe
FIE
i ia 2 puncte (indicate n dreapta jos n sigiliu)
Dup ce juctorul a executat una din cele dou opiuni disponibile, introduce depea cu faa n jos sub teanc.

Descrierea depeelor:
1.) Evalueaz cel mai scurt drum:
Juctorul i alege un drum pe care se a
cel puin un supus de-al lui (nu trebuie s e
majoritar, este sucient s e reprezentat de
un supus). Dac are mai muli pioni plasai
pe drumuri, i alege drumul pentru care la evaluarea nal
ar obine cele mai puine puncte. Marcheaz punctele n
mod corespunztor pe tabla de punctaj. Supusul rmne pe
locul lui, pe drum.

5.) 2 puncte pentru ecare cavaler: Pentru ecare cavaler propriu,


juctorul primete 2 puncte. Cavalerii rmn n joc.

2.) Evalueaz cel mai mic ora:


Echivalent cu depea 1 i se refer la orae.

7.) Mai ataeaz un cartona:


Juctorul mai trage 1 cartona i l
ataeaz n joc. Are i dreptul de a
introduce un supus n joc conform
regulilor obinuite.

3.) Evalueaz cea mai mic mnstire:


Echivalent cu depea 1 i se refer la mnstiri.
4.) 2 puncte pentru ecare blazon: Juctorul primete cte 2 puncte pentru ecare
blazon din ecare ora n care staioneaz
cel puin 1 supus de-al lui (nu trebuie s e
majoritar).

6.) 2 puncte pentru ecare ran:


Pentru ecare ran propriu,
juctorul primete 2 puncte.
ranii rmn n joc.

8.) Evalueaz un supus i retrage-l de pe suprafaa de joc: Juctorul i alege unul dintre supui.
Dac deine majoritatea n inut
(inutul n care se a supusul
ales), evalueaz inutul numai pentru el. Obine
punctele ca i la evaluarea nal. Dup aceea i retrage supusul ales i-l depune n rezerv.

Alte reguli: dac ntr-un tur se evalueaz mai multe edicii, juctorul poate deplasa pe tabelul de punctaj un singur
pion - cu punctele aferente ecrui ediciu n parte.
La o evaluare juctorul activ poate primi o singur depe, chiar i dac sunt evaluate simultan mai multe edicii.
Poate ns primi i utiliza n acelai tur o nou depe n urma punctelor obinute prin prima depe, sau prin efectuarea aciunii indicate de aceasta. Din efectuarea indicaiei acestei depee poate obine o a treia depe etc.

11

S-ar putea să vă placă și