Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Gheorghe Pun
Marilena Bara
?34
Mr
G heorghe Pun
INIIERE
n
GO
EDITURA TEHNIC
Bucureti, 2000
BIBLIOTECA JUDEEAN A
BUZU
(\J
Coperta coleciei: A n d r e i
M nescu
Redactor: A d in a I o n e s c u
Tehnoredactor: A n d r e e a S t a ic u
Coperta: V l a d O a n c e a
Tehnoredactare computerizat: M a r ie t a
Bun de tipar: 01.09.2000
C.Z.U: 51-8
ISBN: 973-31-1500-2
I'iprit SE M N E 94
S t a n c iu
Coli de tipar: 12
t r
UPRINS
P r e f l a e d i ia a p a tr a
C u v n t n a in t e
1. S c u r t is t o r ie a j o c u l u i
2. E c h ip a m e n t u l d e j o c
13
17
21
4. R e g u l i l e d e j o c
26
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.
Captur
Ko
Piese vii, piese moarte
Zece probleme
Seki
Teritoriu
Terminarea unei partide
Ranguri i handicap
5. P r o c e d e e s im p l e d e c a p t u r a r e
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
Scara
Reeaua
Revenirea
Ochi fali
Alte zece probleme
6. E l e m e n t e d e t a c t ic
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.
6.6.
26
28
33
43
48
51
53
57
62
62
67
69
70
73
78
78
84
91
94
97
102
Gheorghe Pun
7. E l e m e n t e d e s t r a t e g i e
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
7.6.
Primele mutri
Extinderi
Opt concepte strategice
Alte sfaturi strategice
Zece probleme fuseki
Elemente de strategie pentru partidele cu handicap
8. D o u t e s t e p e n t r u e v a l u a r e a t r ie i d e j o c
9. D o u p a r t id e c o m e n t a t e
10. P r o b l e m e , p r o b l e m e . ..
11. U n r e g u l a m e n t s in t e t ic a l G O - u l u i
12. G l o s a r d e t e r m e n i u z u a l i
13. G O - u l r o m n e s c n d a t e
108
109
111
114
123
125
133
138
161
172
181
183
187
FO
1
J9L
-W. ^
REFATA
LA EDIIA A PATRA
~
*
*
Gheorghe Pun
Gh. Pun
Mai, 2000
UVNT NAINTE
10
Gheorghe Pun
Iniiere n GO
11
X f >'
IH ^H I. 1 J $
j# *
-
'^ # j
;,W.\\5XJ ^ ; '-
tVmtnh.*<ft>
tf<
H s 4 p v --
t f v - a t k r m m w i'T & km
mWPfov.v.
'
/.<
Scurt istorie
ocului
GG-ul este unul dintre cele mai vechi jocuri cunoscute, ne asigur
Arthur Smith, n The Game o f GO (Moffat, Yard and Gomp., New York,
1908), una dintre primele cri occidentale dedicate GO-ului (din care am
preluat multe dintre informaiile care urmeaz).
Jocul a fost inventat n China antic, n jurul anului 2000 J.Hr. Una
dintre legende atribuie meritul acesta mpratului Shun (2255-2206 .Hr.),
care dorea ca prin intermediul GO-ului s dezvolte mintea nu prea
strlucitoare a fiului su Shang Kiun, Alte cronici spun c inventatorul
GO-ului este Yao, predecesorul lui Shun, iar altele, ceva mai realiste, atribuie
jocul lui Wu, un vasal al mpratului Kieh Kwei (1818-1767 .Hr.) acelai
care se pare c a inventat i crile de jo c. n orice caz, GO-ul a fost bine
cunoscut n antichitatea chinez, mrturie fiind descoperirile arheologice i
operele literare din acea epoc. nc de atunci dateaz o serie de istorioare
semnificative pentru-popularitatea i preuirea de care se bucura jocul i cei
care l practicau. De altfel, ntreaga istorie a GO-ului este agrementat de
anecdote. Se spune, de exemplu, c n jurul anului 300 d.Hr., exista un
juctor pe num Osan care putea reconstitui mintal orice partid pe care
tocmai o ncheia; c un rzboi ntre Sha An i nepotul su, Sha Gen, a fost
ntrerupt i victoria a fost decis printr-o partid de GO. La sfritul primului
mileniu al erei noastre au aprut n China primele cri de GO.
n Japonia, GO-ul a fost introdus n jurul anului 735 d.Hr., pe
vremea mpratului Shomu, de ctre un anume Kibi Daijin, n urma unei
cltorii n China. ProbaM c jocul era totui cunoscut ceva mai demult,
deoarece n anul 738, n urma unei dispute aprut n legtur cu o partid pe
care tocmai o jucau, doi nobili, Kumoshi i Adzmabito, au tras sbiile, cel
14
GheorghePun
de-al doilea combatant pierzndu-i viaa. Iniial jocul s-a rspndit destul de
ncet n Japonia i numai printre nobilii din Kyoto. nc de pe atunci au
aprut profesionitii (ca s nu spun fanaticii): un oarecare Wakino
ndrgise att de mult GO-ul, nct juca zi i noapte, uitnd de orice altceva.
n jurul anului 1080, jocul a fost introdus n secret, de ctre Prinul
din Dewa, n Provincia Oshu, numrul juctorilor de GO crescnd rapid. La
nceputul veacului al XlII-lea jocul era foarte rspndit n rndurile
samurailor i toi rzboinicii, indiferent de grad, purtau cu ei un joc de GO pe
care l foloseau n momentele de rgaz. ntre anii 1500-1650 GO-ul a ptruns
i n pturile mijlocii, muli dintre juctorii de frunte fiind invitai apoi la
curile nobiliare pentru a-i dovedi miestria.
La nceputul secolului al XVII-lea a trit celebrul Honinbo Sansha,
cel care a adus jocul la forma sa modern, ntemeietorul unei faimoase coli
de GO. n relaii strnse cu cei trei mari generali ai epocii, Nobunaga,
Hideyoshi i Iyeyasu, ei nii ferveni juctori, Honinbo Sansha i-a nsoit pe
acetia n toate campaniile, iar dup ce Iyeyasu a ajuns ogun, n anul 1603,
el i-a ncredinat lui Sansha conducerea Academiei de GO, nfiinat, se pare,
cu cteva decenii mai devreme, dar fr a fi avut o strlucire deosebit. Sub
conducerea lui Sansha i cu sprijinul material consistent al ogunului,
Academia de GO a cptat un prestigiu remarcabil. Cei mai buni juctori de
GO au fost adui aici ca profesori i n scurt timp jocul s-a perfecionat
considerabil. Absolvenii colii deveneau profesioniti, ctigndu-i
existena ca juctori de GO la curile nobililor, dnd lecii sau susinnd
jocuri demonstrative n toat Japonia. Honinbo Sansha, ca i ali mari juctori
ai epocii, i-a transmis numele celui mai bun elev al su, adoptndu-1 ca fiu.
n felul acesta, numele Honinbo s-a perpetuat la conducerea Academiei de
GO i n elita GO-ului, devenind cu timpul sinonim cu cel de maestru al
jocului GO. Academia de GO i-a ncetat activitatea n secolul trecut, dar
Honinbo a rmas unul dintre cele mai nalte titluri profesioniste japoneze.
n fiecare an, cei mai buni juctori apreau n faa ogunului,
susinnd partide demonstrative. Prestigiul acestor juctori era imens. Iat o
ntmplare semnificativ, povestit de A. Smith n cartea amintit. ntr-o
asemenea partid s-au ntlnit Yasui Sanchi i Sanyetsu Honinbo. Primul
deinea titlul de M eijin (atunci, ca i acum, unul dintre cele mai nalte titluri
n GO) i,^ potrivit uzanelor, ar fi trebuit s-i dea adversarului o piatr
handicap. ncreztor n forele sale, Honinbo a refuzat, cernd s joace la
paritate. Jocul a nceput nainte de sosirea ogunului i n acest rstimp,
Prinul de Higo, Matsudaira Higo no Kami, unul dintre cei mai puternici
Iniiere n GO
15
nobili, i-a permis s remarce cu voce tare c Yasui Sanchi, favoritul su, va
nvinge. Reacia lui Sanyetsu Honinbo a fost exemplar. El s-a oprit, i-a
nchis cutia n care i inea piesele de jo c i, cu demnitate, a spus: Eu
servesc ogunul cu arta GO-ului i cnd doi maetri ai GO-ului ncep o
partid, este la fel ca atunci cnd rzboinicii intr pe cmpul de lupt decii
s-i dea viaa pentru victorie. De aceea, noi nu permitem nimnui s
intervin i nici s comenteze, indiferent de ct de mare este rangul su. Dei
eu nu sunt cel mai mare maestru al jocului, eu dein totui titlul Jo-zu i deci
puini juctori sunt capabili s aprecieze planurile, tactica i strategia mea.
Totui, Prinul de Higo a fcut profeia gratuit c voi pierde. Eu nu neleg
de ce a fcut asta, dar dac se va permite ca un asemenea comentariu s
devin un precedent, iar privitorii vor putea de acum s comenteze astfel,
atunci este mai bine ca obiceiul acestor ntlniri (n faa ogunului) s
nceteze. ncurctura celor de fa a fost pe msura discursului, mai ales c
se anunase i sosirea suveranului. Pentru c Honinbo nu a acceptat s reia
partida, prinul a trebuit s-i cear scuze. ntrecerea celor doi juctori a
cptat n continuare o ascuime i o miz extraordinar. n cele din urm,
umilindu-1 definitiv pe prin, Honinbo Sanyetsu a nvins i a devenit astfel
unui dintre cei mai reputai juctori ai vremii.
Tot Honinbo Sansha este primul care a introdus clasificarea
juctorilor de GO pe niveluri kyu i dan (vezi paragraful 4.8), precum i
regulile de acordare a handicapului atunci cnd se ntlneau juctori de fore
diferite. Nivelul cel mai nalt, 9-dan, a fost atribuit doar arareori, numai de
vreo nou ori n cursul celor aproape trei secole de existen a Academiei de
GO (ea a fost desfiinat n anul 1868, o dat cu cderea ogunului).
n prima parte a secolului trecut, GO-ul a cunoscut o nou etap de
mare nflorire. n aceast perioad au fost jucate partide faimoase, unele cu
miz ce trecea dincolo de jocul propriu-zis. Astfel au fost partidele dintre
Inouye Inseki i Honinbo Shuwa. Primul dorea cu tot dinadinsul s ajung
eful Academiei de GO i, temndu-se de o confruntare direct cu proasptul
Honinbo, Shuwa, succesorul lui Honinbo Jowa, a ncercat s-l determine pe
ogun s-l numeasc n fruntea Academiei fr lupt. Reacia familiei
Honinbo a fost att de puternic nct, n 1841, cei doi maetri au trebuit
totui s-i dispute ntietatea n faa tablei de GO, ntr-o serie ce se
preconizase a avea zece partide. Prima partid a durat nou zile i o noapte.
Eforturile celor doi juctori au fost att de intense, nct la un moment dat, pe
Inseki l-a podidit sngele pe gur. El a fost nvins cu patru puncte i a
renunat deocamdat la lupt. Abia peste doi ani a avut loc a doua partid i
16
Gheorghe Pun
din nou Inseki a pierdut, cu ase puncte de data aceasta. Dup ce a pierdut i
a treia partid, cu patru puncte, Inseki i-a recunoscut inferioritatea i astfel
rivalitatea sa cu familia Honinbo a jncetat.
ntre anii 1868-1880, GO-ul a deczut. Academia a fost desfiinat,
numrul juctorilor s-a micorat. Dup 1880 a avut loc un reviriment, astfel
nct la sfritul secolului trecut, GO-ul devenise extrem de rspndit, de data
aceasta n toate pturile sociale.
'
n aceast perioad apare i prima carte european despre GO (n
limba german), scris de O.Korschelt, din care A. Smith preia mare parte
din informaiile privind istoria GO-uiui, unele consemnate i n lucrarea de
fa. Cartea lui A. Smith este prima n englez dedicat subiectului. Cum
spuneam i n introducere, mai ales dup cel de-al doilea rzboi mondial,
jocul s-a rspndit pe toate meridianele. Dei n Japonia, China, Coreea de
Sud exist nc juctori profesioniti, GO-ul ca sport de amatori este cunoscut
i jucat astzi n toat lumea, la nivel de cluburi, campionate naionale,
mondiale i, desigur, la nivel amical, ca joc de plcere, inepuizabil n
atractivitatea sa, dup cum, sper, vor dovedi capitolele care urmeaz.
Echipam entul
de jo c
J k sss
L
CM
r
22
\
432
456
r
>
s
..
-
_ __
396
418
..
>
Fig. 1.
Maetrii se recunosc dup ceea ce pot face cu lucruri puine.
Acesta este un vechi proverb chinezesc ce poate fi un moto foarte potrivit
pentru acest capitol. Intr-adevr, echipamentul de joc pentru GO este foarte
18
Gheorghe Pun
7 mm
A B C D E F G H J
Fig. 2.
Fig. 3.
Iniiere n GO
19
20
Gheorghe Pun
O m ini-partid
dem onstrativ
Cel mai uor i mai eficient mod de a nva GO este trecnd direct
la joc, urmrind o partid de la nceput pn la frit (eventual mpreun cu
cineva care cunoate deja jocul). Astfel vom proceda n continuare, urmrind
mutare cu mutare o partid desfurat pe o tabl 9 X 9 . Atrag atenia
cititorului (mai ales celui care tie deja s joace GO) c aceast partid este
construit n aa fel nct s cuprind ct mai multe noiuni i nu pentru a
indica mutri recomandate ntr-o situaie sau alta.
nainte de a trece la fapte, cteva informaii generale. La nceputul
unei partide tabla este goal. Piesele se aaz n interseciile caroiajului,
inclusiv pe marginile tablei, nu n interiorul ptrelelor (vezi fig.3) i ele
nu se mai mut n timpul jocului. Vom folosi totui termenul mutare n
nelesul generic de plasare a unei piese pe tabl. Juctorii mut pe rnd,
scopul fiecruia fiind de a nchide ct mai multe puncte ale caroiajului cu
piesele proprii, folosind eventual i marginile tablei ca grani. n timpul
partidei, se captureaz, de asemenea prin ncercuire, piese adverse, al cror
numr se adaug la numrul punctelor ncercuite, contribuind la punctajul
fiecrui juctor; ctigtor este, desigur, cel care realizeaz un punctaj
superior.
S privim diagrama 1 (dia 1), cuprinznd primele 12 mutri ale
partidei. Jocul ncepe la coluri, pe liniile 3, 4 ale tablei; fiecare juctor
ncearc s-i schieze un teritoriu posibil spre colurile i pe laturile tablei,
acolo unde cu piese puine se pot ncercui puncte multe. Dup primele patru
mutri, negrul este stpn pe colul din dreapta-jos, iar albul pe partea de
sus a tablei.
22
Gheorghe Pun
Dia 1.
Dia 2.
23
Iniiere n GO
Dia 3.
Dia 4.
definitiv piesele albe n dou grupuri, dei ofer albului posibilitatea s-i
lrgeasc teritoriul n col (22); negrul l oprete (23), apoi albul se apr
(24), altfel negrul ar fi putut juca la B3, capturnd piesa de la B4. Negrul i
definitiveaz grania jucnd la A5, ceea ce i d rgaz albului s joace la FI,
ncercnd diminuarea teritoriului negru n acest col, negrul l oprete cu
mutarea 27 la G l, dup care albul joac tios la G2. n acest moment, piesele
26 i 27 sunt n atari. Negrul captureaz jucnd n E l. Piesa neagr de la G l
are dou liberti, dar cea de la E l este n atari (la fel ca piesa alb de la E2).
Dac albul ar juca acum n F I, capturnd piesa neagr E l , atunci am reveni la
situaia anterioar i astfel jocul ar putea continua la infinit. Acest lucru este
ns interzis prin regulament; recapturarea imediat n aceast situaie este
interzis. Poziia aceasta poart numele de ko. Albul trebuie s joace n alt
parte pe tabl, oriunde dorete. Ideal ar fi ca el s gseasc o mutare suficient
de agresiv nct negrul s rspund la acea mutare, lsndu-1 pe alb s
recaptureze n ko. O asemenea mutare pare a fi F5, ameninnd separarea
grupurilor de piese negre i eventual cu capturarea grupului din stngamijloc, dup legarea pieselor albe de la F5 i F7. Negrul se apr, ntr-adevr,
la F6 (dia 4) i albul captureaz n ko, jucnd la FI. Este acum rndul
negrului s gseasc o ameninare la ko, jucnd altundeva pe tabl. El joac
la D7, albul se apr la D8, negrul atac mai departe la E7 (consumndu-i
astfel o ameninare), albul se apr la E8 i abia acum negrul recaptureaz n
ko, jucnd n E l. Este rndul albului s atace prin D6, negrul se apr i albul
recaptureaz n ko (dia 5). Negrul captureaz piesa din D6 i acum albul are
24
Gheorghe Pun
A B C D E F G H J
A B C D E F G H J
D ia 5.
D ia 6.
Iniiere n GO
25
4 Regulile de jo c
4.1. Captur
Punctele adiacente unei piese se numesc liberti. La mijlocul tablei,
o pies solitar are deci patru liberti, la margine trei, iar n col numai dou
(dia 7). Un grup de piese adiacente pe liniile tablei se comport solidar,
Dia 7.
nsumndu-i libertile. Astfel, grupul negru din dia 8 are opt liberti, iar
piesa din mijloc, nu n um ai c nu este lipsit de liberti, dar nici nu are sens
numrarea libertilor ei, ea fiind inclus n grup. Un grup de piese ncercuit
de adversar astfel nct n u mai are dect o singur libertate, se zice c este n
atari\ n aceast situaie sunt cele dou grupuri negre din dia 9. Dac
adversarul ocup i u ltim a libertate a unui grup de piese aflat n atari,
rezultnd astfel un grup total lipsit de liberti, atunci grupul ncercuit este
ridicat de pe tabl i se spune c el este capturat. Dup capturarea grupului
negru din partea stng a diagramei 9, se ajunge deci n situaia din dia 10, iar
27
Iniiere n GO
Dia 10.
dup capturarea grupului din partea dreapt, se ajunge la poziia din dia 11.
S remarcm c n dia 9, negrul nu poate juca n punctul b, deoarece n acest
fel ar rezulta un grup complet lipsit de liberti, situaie ilogic; e ca i cum
negrul i-ar captura propriile-i piese, oferindu-le adversarului. Acest lucru
este oprit prin regulament: se spune c sinuciderea este interzis. La fel,
albul nu ar putea juca n punctul a din dia 12, pentru c piesa ar fi complet
lipsit de liberti. n situaia din dia 9, albului i este ns permis s joace n
punctul b, deoarece prin aceast m utare el captureaz piesele negre vecine i,
dup mutare, piesele sale au liberti (dia 11).
Dia 12.
S subliniem faptul c prin captur nu se nelege ncercuire, ci
lipsire de liberti. Astfel, piesa neagr din dia 13 nu este capturat, dei ea
este ncercuit; ea mai are o libertate. ntr-o situaie similar se gsea grupul
negru din partea dreapt a dia 9.
Dou piese sau grupuri de piese vecine pe diagonal nu sunt legate,
nu constituie un grup unitar, nu-i nsumeaz libertile i deci pot fi
( aplurate pe rnd. De exemplu, n dia 14 nu avem un singur grup, ci dou
l.rupuri, lecare cu cte nou liberti.
28
Gheorghe Pun
Dia 14.
Dia 15.
Dia 16.
S privim dia 15; grupul negru are dou liberti interioare. Jucnd
n una dintre ele, albul pune grupul negru n atari, dar i propria sa pies este
n atari.
Totui, chiar dac negrul captureaz, el se pune singur, din nou, n
atari i albul l poate acum captura n ntregime (dia 16).
4.2. Ko
O situaie n care cei doi juctori pot captura i recaptura pe rnd
cte o pies se numete ko. Dia 17, 18, 19 prezint exemple de ko-uri, la
mijlocul tablei, la margine i la col. n toate cele trei cazuri, o pies alb
este n atari, dar dup ce negrul captureaz, piesa acestuia rmne n atari (dia
2 0 ,2 1 ,2 2 ). Dac albul ar putea acum s recaptureze, s-ar ajunge n situaia
29
Iniiere n GO
Dia 17.
Dia 20.
Dia 18.
Dia 21.
Dia 19.
Dia 22.
30
Gheorghe Pun
Dia 23.
31
Iniiere n GO
Dia 25.
Albul joac G6, ameninnd apoi cu legarea n G5 i izolarea grupului negru
din col, dar negrul ignor acest atac, nchide ko-ul, salvndu-i astfel colul
i, dup alb G5, joac la E7; dup alb D8 (protejeaz piesele vulnerabile de
pe margine), negru F7 oprete naintarea albului, cu o pierdere inferioar
celei pe care ar fi suferit-o n col (dia 26), asigurnd i ieirea spre centru a
grupului negru. De remarcat c piesele negre de la E3 i G3, dei pierdute,
sunt nc active, n sensul c fiecare poate fi util n cazul n care negrul va
mai avea nevoie de ameninri de ko n cursul partidei. Astfel, negru H2 i
negru E2 sunt mutri periculoase pentru poziia albului din aceast zon. La
fel N4, cu urmarea M3 (atari), M2 (atari), este o puternic ameninare de ko.
O mutare similar este M L Albul nu are n poriunea de tabl prezentat n
dia 26 dect o singur ameninare serioas de ko, la F6 (dup alb E6, piesele
negre din col trebuie s se descurce singure).
Dia 26.
Numrarea propriilor ameninri de ko i a celor ale adversarului,
dac se poate continuu, dac nu mcar atunci cnd este pe cale s se deschid
32
Gheorghe Pun
Dia 27.
Dia 28.
Dia 29.
Dia 30.
Dia 31.
33
Iniiere n GO
albul joac apoi n alt parte, iar dac negrul rspunde la aceast mutare,
atunci albul recaptureaz cu mutarea 5; acum negrul joac n alt parte i
albul poate pune n atari grupul negru, jucnd n 7, dia 32. Negru 8
recaptureaz, din nou albul joac n alt parte, iar dac negrul se apr acolo,
atunci albul recaptureaz punnd n atari grupul negru. Dac albul ignor
acum ameninarea de ko a negrului, atunci el poate captura cele opt piese
negre, asigurndu-i colul.
Dia 32.
n sfrit, s subliniem faptul c la terminarea unei partide toate kourile trebuie s fie nchise.
34
Gheorghe Pun
partidei. Noiunea de grup viu este fundamental pentru GO, iar grija de a
construi grupuri vii este un obiectiv tactic esenial.
Dia 33
Definiia grupurilor vii necesit mai multe explicaii. n primul rnd,
atenie la noiunea de ochi. S privim, de exemplu, dia 35, n care grupul
negru are dou liberti interioare separate, deci pare a fi viabil. Da, dar cele
trei piese din punctele B3, C2, C3 sunt deja n atari, jucnd la B2 albul le
captureaz, distrugnd una din liberti i capturnd n final tot grupul.
Ochiul din punctul B2 este ceea ce se cheam un ochi fals, iar grupul negru
este un grup mort. Deci un grup este viu atunci cnd are, sau i poate forma
prin joc alternativ cel puin doi ochi veritabili.
Dia 35.
Dia 36.
Dia 37.
Cel puin doi ochi: evident, un grup cu mai mult de dou liberti
interioare separate este necapturabil, dou liberti fiindu-i oricum de ajuns.
35
Iniiere n GO
Dia 38.
m
Dia 39.
36
G heorghePun
falsificat de mutarea albului. n dia 39 ochiul din a este deja fals, n dia 40
el este falsificat de mutarea albului (cinci piese negre sunt n atari; dac
negrul joac n punctul a , salvndu-le, atunci grupul negru rmne cu un
singur ochi veritabil i fr posibilitatea de a-i face nc un ochi).
Dia 40.
Dia 41.
37
Iniiere in GO
D ia42.
D ia43.
Dia 44.
Dia 45.
38
Gheorghe Pun
Patru puncte libere interioare pot fi aranjate n cinci forme: dia 46,
47, 48, 49, 50. Grupurile negre din dia 46, 47 i 50 sunt vii, indiferent cine
este la mutare: jucnd fie n a fie n b, negrul realizeaz doi ochi i chiar dac
albului i vine rndul s joace i ocup unul dintre aceste puncte, cellalt
rmne liber i negrul poate juca acolo.
Dia 51.
Dia 52.
39
Iniiere in GO
n dia 48, punctul a este ns punctul vital i dac albul joac acolo,
atunci pietrele negre pot fi capturate. ntr-adevr, jucnd ca n dia 51, 52,
albul l pune pe negru n atari i, chiar dac negrul captureaz cele trei piese
albe, el ajunge ntr-o poziie cu trei liberti interioare, cu albul la mutare.
Albul joac din nou n 1 i grupul negru este mort.
Dia 53.
Dia 54.
Dia 55.
40
Gheorghe Ptai
albul a jucat n punctul a, grupul negru este mort i nu mai are rost jocul n
zona aceasta.
Exist situaii n care, n ciuda existenei unor liberti exterioare,
negrul nu se poate salva. De pild, o singur libertate nu ajut; n dia 57, dup
ce negrul joac mutarea 4 n alt parte, albul poate juca din nou n 2 i, chiar
dac negrul captureaz, se ajunge la o poziie cu trei liberti interioare, cu
albul la mutare.
Dia 56.
Dia 57.
Dia 58.
Dou liberti exterioare nu-1 ajut ns pe negru ntr-o poziie
similar celei din dia 53, 54, deoarece, n timp ce negrul captureaz piesele
albe din col, albul poate ocupa libertile exterioare, ajungnd la situaia din
dia 55, la cea din dia 57, sau la trei liberti interioare, cu albul la mutare.
41
Iniiere n GO
Exist dou situaii n care nici cinci puncte libere interioare nu sunt
suficiente pentru a asigura un grup viabil i acestea apar n dia 59, 60. In
ambele poziii, punctul a este vital. Dac negrul apuc s joace aici, atunci el
este salvat; n cazul n care albul joac n a , atunci grupul negru este mort i
n finalul partidei va fi eliminat. ntr-adevr, dac negrul captureaz piesa
alb din a, el i consum propriile liberti; invers, albul poate ocupa pe
rnd libertile interioare ale grupului negru, punndu-1 n cele din urm n
atari i chiar dac negrul captureaz, se ajunge la o situaie cu patru liberi
interioare, fiind rndul albului s mute, el joac din nou n punctul vital i
aa mai departe.
Exist o situaie n care nici mcar ase puncte libere interioare nu
sunt suficiente i anume, cea din dia 61. Punctul a este vital. Jucnd ca n dia
62 (negrul mut n alt parte sau i consum libertile), albul pune piesele
negre n atari i, dac negrul captureaz, se ajunge la o poziie ca aceea din
dia 59.
Dia 61.
Dia 62.
42
Gheorghe Pun
Iniiere n GO
43
albului (altfel albul ocup i acest punct); dup alb 3, negru a este auto-atari,
la negru b albul joac n a sau c (atari) i negrul va ajuge (dup ce
captureaz) ntr-o poziie cu trei liberti interioare, cu albul la mutare.
Jucnd n c, negrul deschide un ko, albul captureaz (n b) i pune grupul
negru n atari. Ignornd ameninarea de ko a negrului, albul poate captura
grupul negru. Captura depinde deci de ameninrile de ko ale negrului; se
spune c negrul supravieuiete condiionat. Ca problem, aceast situaie ar
fi putut avea enunul albul joac i captureaz, fr a se mai aduga
cuvntul condiionat, problema n sine cernd capturarea grupului negru,
fr a ne interesa sacrificiile necesare atingerii acestui scop.
Cu acest exemplu am fcut deja un pas spre problemele de GO de
tip via i moarte, n care se cere ca un grup s fie capturat, sau
dimpotriv, s fie salvat. Voi prezenta numeroase probleme de GO, ele fiind
un mod eficient de asimilare a jocului, a priceperii de a anticipa evoluii,
uneori de multe mutri, ale unor lupte locale.
44
Gheorghe Pun
Dia 68.
Dia 69.
Dia. 71
Problema 7. n situaia din dia 72, albul joac i captureaz.
Problema 8. n situaia din dia 73, albul joac i se salveaz.
Problema 9. Albul joac i captureaz piesele negre din dia 74.
Problema 10. n poziia din dia 75, negrul este la mutare. Poate el
s-i salveze grupul?
Iat i rezolvarea acestor probleme.
45
Iniiere n GO
Dia 72.
Dia 73.
Dia 74.
46
G heorghePun
Dia 77.
Dia 78.
Dia 79.
Problema 4. Punctul vital este 1 n dia 79, punct sugerat de poziiile
discutate n seciunea anterioar (jucnd aici, albul ar fi salvat). Chiar dac
albul ncearc s-i formeze al doilea ochi jucnd n 2, negru 3 este imparabil.
Intr-adevr, n cele din urm, negrul va putea juca i n punctele a, b, c, d,
punnd grupul negru n atari, iar dac albul captureaz, atunci se ajunge
ntr-o situaie cu patru liberti interioare, aezate ca n dia 48 i este mort.
Dia 80.
Dia 81.
47
Iniiere n GO
Dia 82.
Dia 83.
Dia 84.
Dia 85.
48
Gheorghe Pun
pun n atari cele dou piese negre izolate, ameninndu-se n acelai timp
coborrea n d sau e, cu capturarea celor trei piese negre din stnga; jucnd n
e, albul micoreaz considerabil spaiul de ochi al negrului (iar piesa alb de
aici nu poate fi atacat oricum). Trei evoluii posibile ale duelului sunt
indicate din dia 86, 87, 88.
Dia 86.
Dia 87.
Dia 88.
4.5. Seki
O poziie n care exist dou grupuri opuse de piese, avnd cel mult
cte un ochi fiecare i n care nici un grup nu-1 poate captura pe cellalt se
numete seki. De cele mai multe ori, n seki, primul juctor care mut aici
pierde. Un exemplu simplu este cel din dia 89. Cele trei piese albe sunt
ncercuite de cele apte piese negre care la rndul lor sunt ncercuite de
piesele albe din exterior. Grupurile ncercuite au cte dou liberti i aceste
liberti sunt comune. Primul juctor care mut n una dintre aceste liberti
49
Iniiere n GO
Dia 89.
Dia 90.
Poziia este seki, ambele grupuri au cte un ochi i cte o libertate comun;
juctorul care joac n libertatea comun se pune n atari. Punctul a este
ncercuit de negru, iar piesa alb alturat poate fi capturat. n fmalu!
partidei, ea se va ridica de pe tabl (deci negrul va primi astfel un punct), dar
negrul nu va avea aici dou puncte de teritoriu, deoarece n seki nici un
juctor nu are teritoriu. Mai mult, piesa alb este ndeprtat n final numai
datorit faptului c ea poate fi captural efectiv fr ca poziia seki s fie
distrus (jucnd n a, negrul va avea tot o singur libertate).
n dia 91 apare o alt poziie seki n care albul are dou puncte
ncercuite iar negrul nu are nici unul; totui, albul nu are nici un punct de
teritoriu aici.
i poziia din dia 92 este seki, dar de un alt gen. Negrul nu poate
juca n a sau c fr a pierde imediat, iar n b i este interzis. La fel, dac albul
joac n c, el se pune n atari, iar dac joac n b, formaia sa este pierdut
(negrul l pune n atari, albul captureaz i se ajunge la o formaie cu trei
liberti interioare neseparate, cu negrul la mutare). Ce se ntmpl ns dac
albul joac n punctul-a? Mutarea este atari mpotriva pieselor negre, deci
negrul este obligat s captureze, jucnd n b. Acum albul este n atari i el
este obligat s captureze piesa din b. Am revenit la poziia de plecare, de data
50
G heorghePun
aceasta fiind rndul negrului s mute (iar el nu poate juca aici). Poziia
cicleaz i cu acest prilej negrul a capturat dou piese iar albul numai una.
Ciclarea nu este n avantajul albului, deci el nu are nici un motiv s joace
astfel. Atenie, a ciclat poziia din col, nu ntreaga configuraie a tablei: dac
s-ar repeta de trei ori ntreaga configuraie a pieselor, atunci partida ar fi
anulat (nu rem iz, ci anulare). O asemenea ciclare total ar apare dac, dup
ce albul recaptureaz, negrul ar juca pas, albul ar juca din nou n col etc.
Dia 91.
Dia 92.
D ia93.
Iniiere n GO
Dia 94.
Dia 95.
4.6. Teritoriu
O
poriune a tablei, ncercuit de piese vii ale unui juctor (folosind
eventual i marginea tablei ca grani) i la care adversarul nu are acces cu
piese vii (mergnd pe liniile caroiajului) poart numele de teritoriu i fiecare
punct al su (intersecie a dou linii) se adaug la punctajul juctorului
respectiv. De exemplu, n dia 96, piesele albe sunt vii i ele au nchis aici ase
puncte de teritoriu. Negrul nu poate supravieui n acest teritoriu i nici nu
poate uni un punct din cele ase cu o pies de-a sa aflat altundeva pe tabl,
ntr-un grup viu, mergnd pe liniile caroiajului. De remarcat c nu este nevoie
ca albul s joace o pies i n punctul a\ teritoriul este deja nchis.
Reamintesc faptul c n seki nu se consider teritoriu poriunile
nchise eventual de piesele participante la seki (piesele vii fr a avea doi
ochi, nu piesele exterioare).
Teritoriile se evalueaz (sunt considerate teritorii) n finalul partidei,
dup ce cei doi juctori cad de acord c partida este terminat. De pild, n
situaia din dia 97, albul ar putea s conteze pe opt puncte de teritoriu aici,
dar dac negrul nu este de acord cu ncheierea partidei, dac el invadeaz
teritoriul albului n a i dac albul rspunde deasupra punctului b, atunci se
ajunge la poziia din dia 94 care, dup cum am vzut, conduce la seki. In
finalul partidei albul nu mai are teritoriu aici. Rezultatele similare se obin
dac albul rspunde n unul din punctele b, c, d.
52
Gheorghe Pun
Dia 97.
Dia 96.
Zon
neutr i
Dia 98.
Un juctor i realizeaz punctajul att din teritoriu, ct i din
prizonieri (fiecare pies capturat diminueaz cu un punct teritoriul advers,
deci mrete ctigul propriu). Totui, obiectivul principal al unui juctor de
GO trebuie s fie construirea de teritoriu. Cu excepia partidelor ntre juctori
Iniiere n GO
53
54
Gheorghe Pun
Dia 100.
Dup aceea, se elimin de pe tabl toate piesele i grupurile de piese
moarte, apoi prizonierii albi se pun n teritoriul albului, iar cei negri n
teritoriul negrului i, n sfrit, teritoriile se rearanjeaz pentru a putea fi
evaluate mai uor. Pentru aceasta se ncearc formarea de dreptunghiuri, prin
translatarea pieselor, eventual prin mutarea lor dintr-o parte a tablei n alta
(evident, punctajele nu se modific).
Iat o partid, naintea acestor operaii (dia 101). Punctele a, b , c, d,
e , f g, ii sunt puncte neutre, iar n A, B, C trebuie operate aprri n teritoriu.
Dup completarea punctelor neutre, aprarea n teritoriu i ndeprtarea
pieselor moarte (patru negre i dou albe), teritoriile pot fi rearanjate pentru a
se ajunge la configuraia din dia 102, n care punctajele sunt mult mai uor de
stabilit (au fost capturate n cursul partidei nc 5 piese albe i 2 piese negre).
Punctajul final este deci 70 la 69 n favoarea negrului, care nvinge cu un
punct.
Iniiere n GO
55
56
Gheorghe Pun
(Astfel, n partida din dia 101, 102, lund n considerare i komi-ul, negrul
este nvins, dei pe tabl el a rmas cu un punct n plus...).
Dia 102.
Stabilirea culorii pieselor cu care vor juca cei doi competitori se face
fie n funcie de tria celor doi juctori (cel mai slab joac cu negrele,
eventual cu handicap - vezi seciunea urmtoare), fie printr-o tragere la sori
specific GO-ului i anume, un juctor ia la ntmplare un numr oarecare de
piese n mn i-l ntreab pe partener: par sau impar? Adversarul rspunde
par sau impar, dup inspiraie, dup care piesele respective sunt aezate
n perechi pentru a le verifica paritatea. Primete negrele cel care a ctigat
acest pariu.
Iniiere n GO
57
G heorghePun
58
sunt primite de ctre cellalt juctor. Dac n acest fel un juctor pierde trei
partide din patru, atunci el va primi n urmtoarele patru partide de fiecare
dat piesele negre urmnd s se revin la partide alternative dac va ctiga n
acest fel trei partide din patru.
Dia 105.
Dia 106.
59
Iniiere n GO
Dac nou piese nu sunt suficiente juctorului mai slab pentru a face
fa adversarului, atunci pot fi acordate i mai multe piese handicap, de obicei
13 sau 17, aezate ca n dia 111, 112, dar asemenea partide nu au dect o
Dia 111.
60
Gheorghe Pun
Dia 112.
Iniiere n GO
61
5.1. Scara
S privim situaia din dia 113. Cu mutarea 1, negrul pune n atari
piesa alb alturat, iar albul ncearc s se salveze cu mutarea 2. Ce se va
ntmpla mai departe? Albul are acum dou liberti, deci negrul l poate
pune din nou n atari i anume, n dou moduri diferite. Dac negrul joac
deasupra piesei 1, atunci albul va juca deasupra piesei 2 i va avea n
continuare trei liberti. Procednd ns ca n dia 114, albul va ajunge din nou
63
Iniiere n GO
ntr-o situaie cu dou liberti, situaie care se poate perpetua (dia 115), pn
ce se ajunge la marginea tablei, unde albul nu mai poate amna capturarea.
Dia 113.
Dia 115.
64
Gheorghe Pun
65
Iniiere n GO
negrul se apr, albul poate face o mutare suplimentar, care-i aduce liberti
n plus, suficiente pentru a trece la contraatac.
Dia 118.
Dia 119.
66
Oheorghe Pun
Dia 123.
67
Iniiere n GO
5.2. Reeaua
Un alt procedeu simplu de capturare este reeaua (nvodul, plasa,
geta n japonez), un duel local de data aceasta, nu cu ramificaii pe ntreaga
tabl, ca n cazul scrii. Iat, piesele albe din dia 124, 125, 126 sunt toate
pierdute i pot fi capturate utiliznd acelai tip de mutare (presupunem c n
situaia din dia 124 scara nu se termin n favoarea negrului). Aceast mutare
este 1 din dia 127, 128, 129; ea schieaz un nvod, prin ochiurile cruia
albul nu mai poate iei. Iat cum decurg ostilitile n situaiile din dia 128 i
129 (dia 130, 131, respectiv).
Dia 124.
Dia 127.
Dia 125.
Dia 128.
Dia 126.
Dia 129.
68
Gheorghe Pun
Dia 130.
Dia 132.
Dia 131.
Dia 133.
Dia 134.
69
Iniiere n GO
Dia 135.
Dia 136.
Dia 137.
Dia 138.
5.3. Revenirea
Termenul revenire este o aproximaie romneasc pentru utegaishi
din japonez (snap-back n crile de GO n limba englez). Despre ce este
vorba? S privim dia 137. Dac albul ar ju ca n punctul a, atunci el i-ar lega
cele dou grupuri de piese i formaia sa s-ar ntri considerabil n
detrimentul celei negre care ar fi separat definitiv n dou grupuri. Negrul
poate ns proceda ca n dia 138, punnd n atari cele dou piese albe. Dac
albul captureaz piesa neagr 1, atunci el i creeaz un grup de trei piese cu
70
G heorghePun
o singur libertate; negrul poate juca din nou n 1 (aceasta este revenirea) i
le captureaz. O schem tactic similar poate folosi albul pentru a-i salva
cele dou piese ncercuite de negru n dia 139, avnd ca rezultat nu numai
salvarea albului, dar i capturarea celor cinci piese negre atacante (dia 140)
cu mutarea 3.
Dia 139.
Dia 140.
Dia 141.
71
Iniiere n GO
Dia 143.
O situaie similar este cea din dia 143, n care negrul captureaz
ntregul grup alb, dei, dac albul ar fi putut juca n punctul 1, atunci poziia
sa devenea viabil.
Sacrificarea unei piese i formarea unui ochi fals apare i n modul
n care sunt capturate cele trei piese negre n dia 144, 145.
n poziia din dia 146, albul are trei ochi i cinci liberti exterioare.
Toi cei trei ochi sunt ns fali i cel puin jum tate din formaia alb este
pierdut dac negrul este la mutare. Un m od de evoluie a conflictului este
indicat n dia 147: nu numai noul ochi obinut n urma capturrii piesei negre
72
Gheorghe Pun
Dia 144.
Dia 145.
Dia 148.
Dia 149.
9 este fals, dar i ochiul din a, deoarece albul nu poate captura piesele negre
11 i 13 altfel dect jucnd aici.
Alte dou exemple de forare a adversarului s-i formeze oobi fali
(din nou, cu sacrificarea unor piese) sunt date n dia 148 i 149.
Iniiere n GO
73
Iniiere n GO
75
76
G heorghePun
n
Dia 165.
Fr sacrificarea piesei din 1, dia 163, albul nu ar fi putut captura
nici o pies neagr,
deoarece dup alb la 3, negru la1, alb la
5, negru n a
pune n atari cele trei piese albe alturate.
Dup alb 1n dia 166, negrul este mort, deoarece nu-1 poate captura
pe alb dect jucnd
mai nti n punctele a, b, c i ncele din
urm n d. n
felul acesta, el ajunge la o poziie cu patru liberti interioare aezate ca n dia
18, cu albul la mutare, deci nu-i poate forma doi ochi. De aceea, albul poate
juca pentru a se ajunge la o poziie ca aceea din dia 167 i negrul este
capturat.
Mutrile 1 i 3 din dia 170 falsific ochiul din punctul a i astfel
negrul este mort. Dac negrul rspunde la 1 n punctul 3, atunci el este
capturat i mai repede (se ajunge la o poziie cu 4 sau 5 liberti interioare
dispuse ntr-o form n care negrul nu poate face doi ochi).
Iniiere n GO
___________ ______________________ZZ.
SI
Dia 171.
Dia 172.
Dia 173.
79
Iniiere n GO
Dia 174.
Dia 175.
80
Gheorghe Pun
81
Iniiere n GO
Dia 183.
Dia 185.
Dia 184.
Dia 186.
Dia 187.
82
Gheorghe Pun
n jurul acestor legturi, ele nu sunt legturi solide i uneori pot fi atacate. O
asemenea situaie este cea din dia 189, n care pentru ntrirea celor dou
legturi de pe margine este nevoie de patru piese, mai mult dect i sunt
suficiente albului pentru a captura cele patru piese negre din partea dreapt a
formaiei. Procednd ca n dia 190, negrul pierde 9 piese. Dup ce albul a
jucat n punctul 1, cel mai bun lucru pentru negru este s joace n 7, apoi,
dup alb la 2, s lege solid piesele sale, jucnd n 6; n acest fel, pierderea sa
se limiteaz la cinci piese (pe margine apare i un ko, neinteresant ns,
deoarece de el nu depinde viaa nici unui grup de piese).
Dia 191.
Uneori, legarea a dou grupuri de piese pe margine nu se poate face
direct, ci numai printr-un sacrificiu. Aceasta este situaia din dia 191, n care
83
Iniiere n GO
Dia 196.
Dia 197.
84
Gheorghe Pun
Dia 198.
Dia 199.
85
Iniiere n GO
colurile sunt foarte importante prin numrul mare de puncte care se pot
ncercui aici, folosind relativ puine piese. Priceperea n a ataca i apra
colurile este deci o necesitate, dar trebuie spus c la coluri apar probleme
extrem de delicate din aceste puncte de vedere. Exist nenumrate scheme de
joc pentru coluri cu mutrile cele mai potrivite de ambele pri. ntr-un fel,
aceste scheme - numite joseki-uri - corespund deschiderilor de la ah, cu
meniunea c numrul joseki-urilor este att de mare nct memorarea lor,
dac nu chiar imposibil, este inutil. Alegerea unui joseki trebuie fcut n
funcie de nfiarea ntregii table n acel moment i de foarte multe ori un
joseki trebuie ntrerupt ntr-un moment anume, ce variaz de la partid la
partid (i chiar de la adversar la adversar).
Un exemplu de joseki, unul dintre cele mai importante, este dat n
dia 200, unde este indicat modul n care o invazie a albului n punctul 3 X 3
ia colul n stpnire n sente, dei piesa neagr de la 4 X 4 exercita iniial un
oarecare control asupra acestei zone. Asemenea invazii la punctul 3 X 3 sunt
deosebit de frecvente, fiind utile n scopul diminurii punctajului negrului n
cazul n care acesta inteniona s realizeze teritoriu n aceast zon: albul nu
ctig n col dect cteva puncte, dar pierderea negrului este cea care
conteaz.
i >
@ n
Dia 200.
Dia 201.
86
G heorghePun
n aceast parte mai mare dect cel al albului din col. n plus, existena unor
piese albe sau negre n jurul punctelor a i b din dia 200 are importan n
alegerea direciei n care joseki-ul anterior trebuie dezvoltat (mutarea 2 a
negrului putea fi jucat n 3 i atunci poziia devenea simetric), precum i n
alegerea joseki-ului potrivit n acel caz. De exemplu, dup mutarea a cincea a
albului, ostilitile puteau s continue ca n dia 201, unde negrul i sacrific
o pies pentru a putea iei din joseki n sente cu mutarea 14, conturnd un
teritoriu foarte larg. Piesa 6 ar putea fi sacrificat i pentru a rectiga colul
(n gote), direcie de joc util n cazul n care piesa neagr de pe linia 3, de
deasupra punctului de handicap, ar lipsi sau ar fi foarte apropiat de col,
astfel nct ctigul negrului n aceast parte ar fi mic i n-ar compensa pier
derea colului. Albul a rmas n acest caz cu patru piese n partea stng a
tablei, n sente, deci se poate extinde n aceast direcie (dia 202). Dac el
dorete ns o asemenea extindere n partea de sus a tablei, joseki-ul anterior
trebuie modificat n consecin (dia 203 - mutarea 10 a negrului previne posi
bilitatea ca albul s joace aici, cu dublu atari; din nou negrul ia colul n gote).
87
Iniiere n GO
col a unor formaii reduse de piese sau capturarea unor formaii prin
aplicarea unor lovituri n aceste puncte.
Dia 204.
Dia 208.
Dia 211.
Dia 205.
D ia 206.
Dia 209.
Dia 207.
Dia 210.
Dia 213.
Mai nti, iat cteva variante plecnd de la formaia din dia 208.
Negrul nu poate supravieui chiar dac este rndul lui s mute (dia 209, 210).
De reinut mutrile 2 i 4 din dia 209 pentru scopurile lor: micorarea
spaiului n care negrul poate face ochi, respectiv, ocuparea punctului central,
vital pentru negru. n dia 210 apare un nou gen de mutare uciga, alb 2,
care cere rspunsul 3 i ocup locul n care, jucnd o nou pies, negrul ar
putea, n conjuncie cu 1, s-i formeze doi ochi.
Dac albul este la mutare, el l poate ucide pe negru, chiar dac
acesta are o pies n plus (dia 211, 212), dar dac este rndul negrului s
mute, atunci el se salveaz ca n dia 213. Acelai rezultat are i poziia din dia
214. Grupurile din dia 215 i 216 sunt ns vii. indiferent cine este la mutare.
88
Gheorghe Pun
89
Iniiere n GO
albul poate captura negrul, atunci cnd se pleac ide la formaia din dia 222.
n acest moment, negrul nu mai poate juca n punctul a pentru a-i forma apoi
ochi, deoarece se pune singur n atari.
Dia 226.
Dia 227.
Dia 228.
Foarte multe variante pot apare i plecnd de la formaia din dia 226,
numit i ptratul dulgherului (ichigo-masu): dac negrul apuc s joace n
punctul 2 X 2 atunci el nu mai are emoii, dar dac albul joac aici, atunci
supravieuirea depinde de un ko n col (dia 227); dac negrul nu joac mut
rile 2 i 6 ca n dia 227, atunci el va fi capturat necondiionat (dia 228, 229).
90
Gheorghe Pun
Dia 230.
Dia 231.
Dia 232.
91
Iniiere n GO
Dia 233.
Dia 234.
92
G heorghePun
Dia 236.
Dia 237.
Dia 238.
Dia 239.
X
1
J
/
fsJ rV J
r fV>
Dia 241.
O n alt Parte
Dia 240.
93
Iniiere n GO
Diagramele 241, 242, 243, 244 indic alte patru poziii de final, n
care juctorul care mut primul are un ctig de mai multe puncte, n
comparaie cu cazul n care ar juca al doilea. Verificai aceast afirmaie
pentru fiecare caz n parte, evalund punctajul.
~c!5vr
MMH hli
1"
--C> <sJ
<>
y T
V -4
Dia 246.
Dia 247.
94
Gheorghe Pun
&
Dia 248.
Dia 249.
Dia 250.
Dia 251.
Dia 252.
Dia 253.
Dia 254.
Dia 255.
95
Iniiere n GO
Un proverb de GO spune c ikken-tobi nu te nal niciodat, ikkentobi fiind formaia din dia 252, adic saltul peste un punct. Valoarea acestei
formaii const n faptul c, dac adversarul joac ntre piesele albe,
ncercnd s le separe, albul l poate pune n atari, avnd astfel rgazul unei
mutri de ntrire sau extindere (dia 253). Cele dou piese iniiale nu pot fi
ns legate solid, ceea ce este i mai dificil pentru mutarea niken-tobi, cea din
dia 254.
Combinarea a dou formaii ikken-tobi este ns neseparabil:
formaia rezultat mai poart i numele de nod de bambus (dia 255; dac
negrul atac n a, albul conecteaz n b i invers, chiar dac piesa atacant
este aprat - dia 256).
De asemenea, pe linia a treia o formaie niken-tobi nu poate fi
atacat, ea pUtndu-se lega fie simplu pe linia 2 (dia 257), fie pe linia 4, ca n
dia 258, de exemplu, n gote. Este uor de vzut c pe linia a treia o formaie
ikken-tobi nu poate fi atacat cu succes.
Dia 256.
Dia 257.
Dia 258.
96
Gheorghe Pun
Dia 259.
Dia 260.
Dia 261.
Dia 262.
Dia 263.
Dia 264.
Dia 266.
Dia 265.
Dia 267.
97
Iniiere n GO
Dia 268.
98
Gheorghe Pun
n a lt p a rte
n
Dia 269.
Dia 270.
99
Iniiere n GO
Dia 271.
Dia 272.
D ia273.
Dia 274.
Dia 275.
100
Gheorghe Pun
Dia 277.
Dia 276.
Dia 278.
101
Iniiere n GO
Dia 280.
102
Gheorghe Pun
Dia 281.
Dia 282.
103
Iniiere n GO
Dia 287.
Dia 288.
104
Gheorghe Pun
Dia 289.
Dia 290.
Dia 291
105
Iniiere n GO
Dia 292.
Dia 293.
Dia 295.
Dia 294.
106
Gheorghe Pun
Dia 297.
Dia 298.
Dia 299.
Dia 300.
Dia 299 i 300 indic cele dou urmri posibile ale mutrii hane 1;
ncercarea de a salva piesa neagr izolat pe linia a treia nu are sori de
izbnd. Verificai!
Problema 8. Singura mutare care d anse albului este n punctul
2 X 2 , altfel negrul joac aici i face doi ochi. Acum mutrile 2 i 3 din dia
301 sunt aproape forate. Dia 302 arat o variant de continuare a albului, iar
dia 303 o variant a finalului acestei variante (de la mutarea 9 nainte).
107
Iniiere n GO
Dia 304.
(J ^ n (i)
Dia 305.
(^ n ()
109
Iniiere n GO
m
Dia 306.
Dia 307.
110
G heorghePun
Dia 309.
Modul cel mai elastic de a pomi cucerirea unui col este ca n dia
308, jucnd mai nti lng punctul de handicap, apoi adugnd nc o pies,
ntr-o formaie kogeima. (n general, formaiile de dou piese la col poart
numele shimari; n dia 308 avem deci o kogeima sliimari.)
Formaia din dia 309 (ikken-tobi shimari) este mari agresiv i, n
acelai timp, mai fragil dect formaia anterioar. Dac negrul i
consolideaz poziia, atunci ctigul su este mare, iar extinderea spre centru
este asigurat (ca i pe laturi), dar o pies alb n punctul a micoreaz
substanial aceste avantaje.
Bineneles, pot fi folosite i alte formaii shimari, n funcie de
adversar, de planurile strategice, de temperamentul fiecruia etc. n orice caz,
primele mutri trebuie mprtiate ct mai mult, pentru a avea o influen ct
de mic n toate zonele tablei (cu 6-7 piese pot fi definitiv cucerite 10-15
puncte ntr-un col, dar 6-7 piese puse dou cte dou n celelalte coluri vor
aduce n final mult mai multe puncte).
Dac adugarea unei a doua piese lng o pies de col pentru a
constitui o formaie shimari este o idee bun, la fel de tentant este
mpiedicarea adversarului de a realiza acest lucru. Aceasta se poate face aa
cum sugereaz dia 308, 309, n punctul din formaiile respective neocupat
nc de adversar. De asemenea, este o idee bun atacarea n punctul a a
formaiilor din dia 306 i 309, precum i n punctul b a piesei din dia 307
(atacul la 3 X 3 n aceast diagram este oarecum pasiv, cu preul cedrii
colului, negrul i formeaz un zid puternic, cu mare influen spre centru).
Atacarea unei piese adverse aflat la col se numete kakari.
ncheind aceast seciune, voi aminti aspectul anecdotic c multe
secole a fost considerat ca o jignire de moarte pentru adversar plasarea
primei piese n centrul tablei, acolo unde, se zicea, ea nu are nici o valoare la
nceputul partidei. Era ca i cum ar fi fost icut cadou adversarului prima
mutare, considerndu-1 deci mai slab i dndu-i astfel un fel de handicap...
111
Iniiere n GO
7.2. Extinderi
Dup ocuparea colurilor, o partid de GO continu de obicei de-a
lungul laturilor tablei, urmnd ca abia ntr-un stadiu ulterior s fie disputat i
centrul (unde teritoriile trebuie s fie nchise n toate cele patru direcii).
Bineneles, exist partide care evolueaz de timpuriu spre centru, dar de
obicei extinderea de la nceput pe laturi este mai profitabil. S examinm, de
exemplu, situaia din dia 310. Dac albul urmeaz s mute, este normal ca el
s foloseasc formaia din colul din stnga sus pentru a se extinde, fie pe
latura stng, fie pe cea de sus. Apar aici dou ntrebri: 1) n ce parte s se
extind mai nti? 2) pn unde s mearg? La prima ntrebare rspunsul este
n jos i iat de ce.
> -
Dia 310.
n general, la nceputul partidei, cnd tabla este relativ goal, o pies
care se plaseaz spre marginile tablei trebuie pus undeva pe liniile 3 i 4 (am
mai discutat acest lucru). Oriunde ar juca pe liniile 3 sau 4, albul ctig o
influen mai mare dac se extinde pe partea stng a tablei, comparativ cu o
extindere n sus. Privii liniile punctate din dia 311, pentru a nelege acest
lucru.
Bineneles, influen ntr-o parte a tablei nu nseamn teritoriu,
dar oricum, reprezint o intenie n acest sens; lipsa influenei nseamn ns
fr echivoc lipsa teritoriului.
Albul trebuie deci s se extind n jos. Ct de departe? Rspunsul
trebuie s se bazeze pe urmtorul principiu general: ct mai departe, pentru ca
zona controlat s fie ct mai mare, dar nu prea departe, pentru a lsa
adversarului posibilitatea de a invada cu succes aceast zon. A invada cu
succes nseamn a intra ntre piesele adverse, cu anse de a crea un grup
viabil, care distruge astfel posibilul teritoriu de aici i separ piesele adverse
n dou grupuri care trebuie s supravieuiasc independent.
Gheorghe Pun
112
--
--
-c|>
V.
r
Vs
.**
v''H
V.J
<r
r
l
Dia 311.
Dia 312.
fK.> -
r Kn
v J
V.
Y
i
AsJ
V
-i
Kh -
Dia 313.
&
V h
Dia 314.
113
Iniiere n GO
<P<6>
<5>
<?>
Dia 315.
114
Gheorghe Pun
115
Iniiere n GO
Dia 316.
Dup cum se poate constata, o situaie miai este legat de o zon
calda tablei, n care nu trebuie totui s fie luate msuri urgente, balana
celor dou puncte miai fcnd oricnd rezolvabil slbiciunea local
respectiv. Evident, crearea unor asemenea perechi de puncte miai (ieiri
duble din vizuin) i mpiedicarea adversarului de a realiza acelai lucru este
un obiectiv strategic permanent al unui juctor de GO (ca de altfel urmrirea
tuturor celorlalte concepte strategice).
b)
A ji se refer de obicei la o fisur, o slbiciune, o ameninare
latent, ntr-o formaie a unui juctor, un punct care ar trebui eventual ntrit,
fr ca acest lucru s fie urgent, dar care n decursul jocului poate s aib
implicaii fatale pentru piesele apropiate (aji nseamn gust, gust ru, dar
i gust bun; de fapt, n GO se folosete uneori termenul aji i cu referire la
poziii care arat bine, cu gust bun).
Esenial pentru conceptul aji este necesitatea studierii lui atente n
vederea folosirii lui la momentul cel mai potrivit. ncercarea de folosire
prematur a fisurilor din formaiile adversarului, poate duce la ntrirea lor,
deci la eliminarea fr profit a aji-ului. Ignorarea fisurilor este la fel de
neeficient, n timpul jocului aji putndu-se pierde de la sine. Gsirea
momentului potrivit pentru utilizarea cu maximum de profit a unei slbiciuni
aji este o treapt de mare importan n deprinderea strategiei GO-ului. La fel
grija de a nu lsa fisuri n formaiile proprii, puncte vulnerabile care trebuie
supravegheate tot timpul, pentru a preveni exploatarea lor de ctre adversar.
De exemplu, majoritatea fisurilor pot fi folosite ca ameninri de ko, iar de
unele ko-uri pot depinde grupuri importante, ceea ce poate decide uneori
soarta partidei.
116
Gheorghe Pun
n alt parte
Dia 318.
Dia 317.
Dia 319.
Adesea, piesele sacrificate, abandonate n teritoriile adversarului,
sunt surse puternice de aji, ele reprezentnd un anumit pericol potenial
pentru piesele care le nconjoar. Un exemplu este reprezentat n dia 319.
Piesele negre de sus sunt puternice, dar piesa neagr din punctul 4 X 3 este
deja n atari i nu poate fi salvat. Totui, ea reprezint un punct aji foarte
periculos, pe care negrul l poate exploata ca n dia 320 pentru a-i crea un
zid puternic, cu influen spre exterior.
117
Iniiere n GO
n multe cazuri, o situaie aji este legat de o situaie miai (care ajut
fie la eliminarea aji-ului, fie la exploatarea acestuia).
c)
Kikashi este o mutare la care trebuie rspuns imediat i de cele
mai multe ori ntr-un singur fel (mutare cu rspuns forat). Iat, s privim dia
321: mutrile 1, 3, 5 ale albului sunt mutri kikashi, la ele nu se poate
rspunde altfel (dia 322 arat ce se ntmpl dac negrul face mutarea 2 n
alt parte). S remarcm puternicul aji pe care l reprezint piesa neagr care
separ cele dou grupuri de piese albe de pe linia a doua din partea dreapt a
tablei i aji-ul lsat de piesa 3 n dia 322 (permind construirea puternicului
zid al pieselor albe 5, 7, 9, legate de zidul alb superior). S remarcm i faptul
c dac albul nu joac kikashi n 1 din dia 321, ci se extinde spre centru n
punctul 7, atunci negrul poate cuceri colul i n acelai timp elimin i aji-ul
din partea de jo s a formaiei sale (din 323). Mutrile kikashi au fost deci
eseniale n cucerirea centrului fr a pierde colul.
Dia 322.
Se vede c, dei similar conceptului sente, kikashi nseamn mai
mult i mai puin n acelai timp: mai mult deoarece m utarea este sente i are
i rspunsul forat, unic, i mai puin deoarece o mutare kikashi este n mare
msur incidental, cu efect local, exploatnd o fisur din formaia
adversarului.
Momentul executrii unei mutri kikashi este de mare importan (a
se revedea i discuia de la aji), iar legarea mai multor mutri kikashi ntr-o
118
Gheorghe Pun
Dia 325.
d)
Trie. Un grup de piese fr puncte slabe, greu sau imposibil de
atacat, se spune c este tare. mpotriva unui asemenea grup nu exist mutri
kikashi utile, iar atacarea lui trebuie fcut de departe, cu mare atenie, pas cu
pas. Invers, bazndu-ne pe un grup tare, putem ataca viguros, n general cu
att mai departe cu ct grupul este mai larg. (Amintii-v n acest context
proverbe ca: nu juca n apropierea grupurilor tari, proprii sau ale
adversarului i de la un zid de n piese se mut peste n - 1 linii). Dac
119
Iniiere n GO
exist piese adverse prin apropiere, ele trebuie atacate dinspre exterior,
conduse spre zidul pieselor proprii i izbite de acesta.
Un grup tare nu trebuie folosit direct (i numai) pentru a face
teritoriu (alt proverb de GO); el poate fi mult mai eficient, influena sa
mergnd foarte departe pe tabl. Iat un exemplu: grupul negru din dia 326
este impresionant de tare. Rspunznd invaziei albe, negrul atac de
deasupra, unde piesele sale sunt nc neconsolidate, iar dup cea de a patra
mutare, negrul i contureaz un teritoriu considerabil n colul din dreaptasus, ameninnd n acelai timp serios piesele albe. Imaginai-v mutarea 2 a
negrului n dreapta piesei albe 3 i diferena fa de situaia din diagram va fi
evident.
fb
*
A
c9
Ci
<
Dia 326.
p-
Dia 327.
e)
Korigatachi. Un grup nu trebuie ntrit att de mult nct s
devin ncrcat, mpietrit, mai concentrat dect trebuie, cu piesele
folosite neeficient, cu unghiuri inutile etc. La fel, apariia a dou grupuri tari
apropiate (de aceeai culoare), cu zonele de influen suprapuse, este o
situaie caracterizat drept korigatachi. Conceptul acesta se refer la eficiena
120
Gheorghe Pun
121
Iniiere in GO
mutarea 6 s amenine decisiv unul dintre cele dou grupuri de cte patru
piese albe. Dezvoltndu-se ns ca n dia 331, albul poate scpa ambele
grupuri: 1, 3 i 5 sunt mutri kikashi, care consolideaz colul, apoi cu 7 n
punctul vital, albul se salveaz.
Dia 329.
Dia 330.
Dia 331.
O alt dezvoltare interesant este cea a albului n dia 332 care, n
condiiile unui col ocupat de negru, reuete s construiasc o formaie care
are toate ansele s supravieuiasc i care n relaie cu formaia shimari din
stnga-sus poate pune com plet stpnire pe partea de sus a tablei.
g)
Furikawari ar putea fi tradus prin schimb i se refer la o
situaie n care unul dintre juctori pune stpnire pe o parte din teritoriul
122
G heorghePun
123
Iniiere n GO
Ab
k 1k
n 'N
*>
T
Dia 334.
124
Gheorghe Pun
teritorii cu att mai mari. Un exemplu este cel din dia 335, n care vnarea
pieselor albe se ncheie cu dou teritorii negre considerabile.
Dia 335.
b)
Nu v concentrai forele n a construi un teritoriu unic, orict de
larg ar fi el; dac adversarul reuete s ptrund n acest teritoriu (o invazie
sau o strpungere), putei pierde totul.
s
Lj
4?
V
t
ti
pf?'
Dia 336.
c) Teritoriile trebuie s fie ct mai rotunde pentru a nchide cel
mai mare numr de puncte cu cel mai mic numr de piese.
d) Atunci cnd dorii s ocupai dou puncte n acelai timp (ceea ce
este imposibil dintr-o singur mutare), gndii-v la un sacrificiu de tip
125
Iniiere n GO
-O H -
f X
# 1 u
Dia 337.
e)
Repartizarea pieselor pe tabl trebuie s fie echilibrat,
armonioas, rspunznd unor cerine de simetrie, de frumusee n definitiv.
Dac jocul se concentreaz excesiv asupra unui col, partida are un aspect
neplcut, de lupt local, lipsit de strategie, de clarviziune.
Gheorghe Pun
126
V.. y
?s
J
-\
1
J
1
4>
fJ
LJ
Dia 339.
127
Iniiere n GO
Dia 340.
Problema 3. n care dintre punctele A, B, C, D, E din dia 340 credei
c ar trebui s joace acum negrul?
Problema 4. Care dintre punctele A, B, C, D, E din dia 341 este cel
mai potrivit pentru mutarea pe care trebuie s o fac acum negrul?
Dia 341.
Dia 342.
128
Gheorghe Pun
Dia 343.
Problema 7. nainte de a ataca trebuie s v aprai. Unde? (Albul
urmeaz s mute - dia 344.)
Problema 8. Unde este cel mai important punct pentru negru, cel mai
bogat n urmri favorabile? (dia 345).
Problema 9. Negrul la mutare: cum poate el ataca piesele albe din
dia 346?
Problema 10. Aceast ultim problem se refer la foarte simpla
poziie din dia 347 i cere s spunei unde trebuie s rspund negrul la
mutarea alb 1.
Rspunsuri:
Problema 1. M utarea 1 din dia 348 l oblig pe negru s se apropie
de marginea tablei i permite trasarea unui moyo' alb n spaiul liber de sus
prin mutarea 3. Extinderea la 3 n locul lui 1 permite negrului s joace n
punctul a, crendu-i o formaie ideal n colul din dreapta-sus.
129
Iniiere n GO
<>-f - o~
V- ~
u _ _ _
_ _
------- B
AU
V
o
<VA
A y
------ D
Dia 344.
T
T
4 { -|
"
4 --
:^ t=
Dia 345.
130
GheorghePun
I
k
v J l
t 8
r "V
V
'
Dia 346.
Js
])
4 #&
f ><
J
1f
4%
Dia 348.
Problema 3. Calitatea mutrilor scade n ordinea: E, A, B, D, C. ntradevr, E i asigur negrului o influen serioas pe partea dreapt (iar albul
ar invada ct de curnd aceast zon dac negrul n-ar muta aici):
A este o extindere normal i cu un profit serios, dar invazia albului
pe partea dreapt va produce pagube i mai mari. O mutare n B l va fora pe
131
Iniiere n GO
( 6 ) In alt parte
Dia,351
Dia 350.
132
Gheorghe Pun
apuc s se apere n partea de jos a tablei, atunci ctigul negrului este anulat.
Acelai comentariu pentru A, cu meniunea c aici ctigul negrului este mai
nesigur: mutrile B i D sunt fr valoare, ele chiar ajutndu-1 pe alb s se
ntreasc.
Problema 6. Rspunsul este B: acesta este momentul oportun pentru
a invada partea stng a tablei; dup ce albul se va apra aici, va fi foarte greu
s i se micoreze teritoriul uria pe care i-l contureaz. Urmeaz n ordine
mutarea E (un moyo impresionant pentru negru, dar ctigul albului pe stnga
poate fi mare), C, D i A, ultima fiind complet neeficient.
Problema 7. Bineneles, B este punctul cel mai fierbinte, deoarece
apr partea stng a tablei mpotriva unei invazii a negrului, bazat i pe
formaiile tari din coluri. i punctul A pare a oferi o asemenea aprare, dar
formaia alb este totui cam rsfirat n acest caz. Punctul C apr piesa de
sus, deci ntrete brea n formaia negrului, dar aproape c provoac invazia
negrului pe stnga. Mutarea D contureaz un moyo frumos dar invazia
negrului pe stnga valoreaz mult mai mult. Alb E este complet nepotrivit,
provocnd ieirea negrului spre centru n schimbul ctorva puncte n col.
Problema 8. Rspunsul este cel din dia 350, o mutare care
contureaz un teritoriu larg i atac i piesa alb alturat. Dac albul nu se
apr, atunci negrul poate invada, cucerind toat marginea. Invers, dac
negrul nu joac aici, atunci albul poate el invada deasupra puciului 1,
cucerind mijlocul marginii din dreapta a tablei.
Problema 9. Dei secvena din dia 351 pare fireasc, rspunsul
corect este cel din dia 352, n care negrul se ntrete i spre partea dreapt i
sus, n timp ce-1 atac pe alb.
Problema 10. S privim diagramele 353 i 354. Sesizai diferena
dintre ele? n prima, albul este inatacabil putnd fugi spre partea de sus a
tablei; n cea de a doua, piesele albe sunt vizibil incomodate de piesa neagr
de jos, care poate fi o foarte bun baz de atac a lor. Cu alte cuvinte, mutrile
1 i 3 din dia 354 l foreaz pe alb s se ndrepte spre piesa neagr, deci
ntr-o direcie nefavorabil. Mai mult, formaia alb din dia 353 poate fi uor
folosit ca baz de atac mpotriva pieselor negre (printr-o mutare n punctul
a , de exemplu).
133
Iniiere n GO
Dia 352.
Dia 353.
Dia 354.
134
Gheorghe Pun
Vs
os
I1%
1w
vi V
6k
%
r)
0 y>
Dia 355.
O variant posibil este cea din dia 356, avantajoas pentru alb n
partea de jos a tablei. Acest avantaj ar putea fi contracarat ca n dia 357, n
care albul este limitat n col, n timp ce negrul i dezvolt piesele spre
centru.
La apropierea albului ca n dia 355 se poate rspunde i n alte
moduri: la punctul 3 X 3 (se ia n stpnire ferm colul, dar poziia este prea
J o a s , defensiv), la punctul 5 X 5 (poziie prea ofensiv de data aceasta,
135
Iniiere n GO
%t -
T
ii
1r
Dia 357.
i
%J
r> -
r.
>-
Dia 358.
colul nu este deloc aprat), n contact cu piesa advers (invit la duel, ceea
ce nu este favorabil negrului). Mutarea ikken-tobi rmne deci cea mai
136
Gheorghe Pun
%f
a te
y9
r-S
19!ht
d
%r
%
! LJS
*i
*
Dia 359.
%
r
%
9
\r
Dia 360.
S privim acum secvena de mutri din dia 360. Piesele albe 1, 3 i 5
par a nchide cercul n jurul piesei negre din punctul de handicap i manevra
este adesea folosit pentru a-1 intimida pe juctorul cu piesele negre. De fapt
piesele albe sunt foarte slabe i poziia poate fi privit mai degrab ca o
invazie viguroas a negrului n moyo-ul alb nc neconsolidat. Dintr-un
asemenea punct de vedere optimist (realist, de fapt), negrul nu trebuie s
abandoneze lupta aici, nici s se mulumeasc s-i salveze piesa atacat
construind un grup restrns la marginea tablei, ci trebuie s ncerce s separe
piesele albe. Cel mai violent mod de a ncerca acest lucru este cu mutarea 6
din dia 361. Joseki-ul din aceast diagram se ncheie vizibil n favoarea
137
Iniiere n GO
Dia 361.
-o -Y""
<VT
4b- o-- - - f
hY
<>i
i<>-
"O
Dia 362.
139
Iniiere n GO
iAII
--f
:
-+j-<>-u
Dia 364.
--xvkz
-9----
140
Gheorghe Pun
Dia 366.
141
Iniiere n GO
18-20
21-24
25-27
28-30
31-34
4-kyu
3-kyu
2-kyu
1-kyu
shodan
peste 35 de
puncte
peste l-dan
142
Gheorghe Pun
Stnga-centru:
5 - o mutare defensiv i att.
Problema 2. Stnga jos:
10 - aprare sente (negrul trebuie s rspund), colul alb este foarte
vulnerabil.
Dia 367.
8 - similar, dar nu apr grupul alb de jos,
6 - prea departe de punctul fierbinte.
Stnga-sus:
5,6
- atacuri premature, posibile dup ce albul se ntrete.
Sus:
7 - un atac bun, ce poate fi apoi urmat de 6.
6 - punct vital pentru negru, dar atacul este prematur.
Dreapta:
7 (la centru) - contureaz un moyo larg, dar nu este mutarea cea mai
urgent.
143
Iniiere n GO
4b...A V "
T
T
A
0~
-Y
--4
-5---6---
0 -7 --
6--1
y 8--il
--
i'Vf- t e
II
Y "
Y T
7-
6----
r1
Dia 368.
---7 - 7i - ~
i * r : --- 71- 7
-
---- 10
o
...... ...
------- ^ $ 7
---- 7
--4
- V -- - f #
8- rV -
Dia 369.
8----------------- 8- # # ----
144
Gheorghe Pun
o ~
\J -
"V
- 7
1
O
- -
-B o o t:
t "
i ^ i = =
- - 6
6 ----J...- .
Dia 371.
- < ?
?
Iniiere n GO
6,7
145
(spre col) - atacuri puternice, dar, din nou, nu aceasta este zona
cea mai urgent.
Problema 3. Stnga:
10 - extindere perfect, aspirnd la atacarea colului.
7- extindere corect, dar neagresiv.
Jos:
8 - toate aceste mutri lrgesc considerabil moyo-ul albului.
Sus:
7 - atacuri rezonabile ale moyo-ului negru.
5 - mutare mic, far urmri (att albul ct i negrul sunt tari aici).
Problema 4. Dreapta-sus:
10 - punctul vital pentru atacarea formaiei negre, permite i extin
derea spre centru (n condiiile n care negrul domin aceast
direcie).
8 - similar dar mai puin agresiv.
6 - prea departe de piesele negre, extinderi i att.
Dreapta:
6, 5 - mutri defensive, schieaz moyo-ul.
Jos:
6 - micoreaz moyo-ul negru.
Stnga:
6 - ntrete poziia albului.
5 - prea aproape, ctig minor.
Stnga-sus.
5, 6 - mutri limitate, de aprare numai.
Problema 5. Dreapta:
10 - mutarea prin care pot fi separat^ grupurile negre (vezi dia 372),
valoreaz cel puin 20 de puncte.
7 - nu funcioneaz, dar, spune Haruyama Isamu, merit un premiu
de consolare, fiind totui n zona potrivit.
Dreapta-jos:
7 - mutare mare, dar de final de partid.
5 - similar, dar trebuie aprat mpotriva atacului n punctul 3 X 2 de
dedesubt.
Stnga-sus:
7 - mutare mare, dar de final de partid.
146
GheorghePun
5 - similar, dar mai puin bine, deoarece grupul alb de sus este deja
tare, n timp ce grupul din stnga nu este.
Jos:
6 - mutri agresive.
Voi prezenta acum nc un test, format din cincisprezece probleme,
zece de mijloc de partid i cinci de final, preluate din cartea lui N.
Miyamoto, What's Your R atingl (The Ishi Press, 1975). (Cartea conine
cincizeci de probleme, cu rspunsuri punctate.) Testul este interesant i n
sine i prin explicaiile privind motivele care fac ca unele rspunsuri s fie
bune i altele mai puin bune, problemele de acest tip fiind un mijloc de
perfecionare a strategiei i tacticii de joc.
n toate problemele care urmeaz, este rndul negrului s mute i vi
se cere s spunei care dintre cele cinci rspunsuri indicate prin A, B, C, D, E
este mai bun i de ce. Problemele sunt date n dia 373-387.
147
Iniiere n GO
----- A
0 - -
mt
<>-
B------- - --------C
" V
4
0
_ _
E -
---- D
- 7
Dia 374.
148
Gheorghe Pun
Dia 376.
149
Iniiere n GO
Dia 377.
<)U_
-TW
V
--- B
L
O
w
-c
I1
-Q-
Y~'
-- E-
o
-A
c
~o
Dia 378.
150
Gheorghe Pun
4b
t -i -
TY
-- B
ahi-
o-O
C---
--
on
\
Y
T
t Dia 379.
&
-4y- < h
r
VJ
?
(XJ
r%
)
r
LY
>
<>
Y i
Dia 380.
|
*
\
J
Si
Y
1-
Sfficfia mprumut
d u li
Dia 385.
154
Gheorghe Pun
Dia 387.
Rspunsurile la aceste probleme sunt punctate cu 2, 4, 6, 8 sau 10 puncte ca
n tabelul alturat i au urmtoarele justificri:
~~^spunsul
A
P ro b lem a'''~ \_
4
1
4
2
3
6
4
2
2
5
2
6
7
6
8
6
4
9
10
8
11
6
2
12
8
13
2
14
6
15
8
10
4
10
8
10
10
4
8
6
8
6
6
4
2
6
8
8
8
10
8
4
2
2
10
10
10
4
6
4
2
2
10
4
4
6
8
8
10
2
4
4
10
8
10
10
6
2
6
6
4
2
10
6
4
2
8
2
10
8
155
Iniiere n GO
Dia 388.
Dia 389.
156
Gheorghe Pun
157
Iniiere n GO
&
r
rV7\
y
A
9
r
vJ
kJ
s
J
1
iV/'
V
-J
ii r JS
l-. j
158
Gheorghe Pun
Iniiere n GO
159
160
G heorghePun
Problema 15. D - este cea mai mare mutare, dac albul ocup acest
punct, atunci negrul trebuie s se apere, altfel albul poate s coboare i mai
jos n teritoriul negrului;
E - mutare solid, valornd cel puin 10 puncte, dar D valoreaz i
mai mult;
A - tot aproximativ zece puncte, dar mai puin urgent;
C - un profit ceva mai mic, deoarece albul poate micora moyo-ul
atacnd de deasupra;
B - mutare mic, albul nu ar fi avut nici un ctig aici.
Totalizai punctele pe care le-ai obinut. Rezultatul d o indicaie
despre puterea dumneavoastr de joc, prin intermediul scalei din tabelul
alturat. V reamintesc ns c N. Miyamoto mi se pare totui puin cam prea
optimist.
Puncte
cel mult 48
4 9 -5 9
6 0 -6 8
6 9 -8 0
8 1 -8 9
9 0 -9 8
9 9 -1 1 0
111 - 119
1 2 0 -1 3 1
1 3 2 -1 3 7
1 3 8 -1 4 3
144 - 149
150
Rang
sub 6 - kyu
5 - kyu
4 - kyu
3 - kyu
2 -k y u
1 - kyu
1 - dan
2 - dan
3 - dan
4 - dan
5 - dan
6 - dan
7 - dan
Dou partide
co m en tate
162
Gheorghe Pun
fi n\
K>
ft
V!r
>
A loyJ
r
KJ
r.
Si
>
tiA
vi
si
LA ,
Dia 398.
Primele 34 de mutri sunt indicate n dia 398. De la nceput, negrul
ncepe foarte avansat (1 ,5 , 7), aspirnd la teritorii foarte ntinse. Cu 10, 12,
14, albul i mpinge ns spre margine, apoi se extinde elastic spre centru cu
16, mutare n acelai timp de atac mpotriva piesei negre 9. Dup negru 17,
albul continu agresiv n colul din dreapta-sus, dei era de ateptat s se
ntreasc n partea stng a tablei. Este acum rndul negrului s atace i,
dup un scurt duel n colul din stnga sus, el i stabilete aici o baz.
Mutarea alb 34 este totui prea deprtat i negrul profit imediat,
invadnd cu 35 (dia 399). Alb 36 i 38 i taie legtura cu exteriorul, cu 41, 43
negrul i lrgete spaiul pentru a supravieui i pentru a pregti un eventual
atac asupra pieselor albe alturate; albul se apr cu 44. ncercarea negrului
de a-i mri spaiul n sus, cu mutarea 45, este oprit prompt de alb, care apoi
163
Iniiere n GO
mpinge chiar cu o linie mai jo s spaiul liber al negrului (48, 50) i schieaz
o reea cu mutarea 52 pentru a tia orice posibilitate a negrului de a evada
spre centru. Ca replic, negrul face mutarea de aprare 53, asigurnd viaa
pieselor sale. Cu aceasta, invazia negrului este oprit dar ea a reuit, moyo-ul
alb schiat aici n dia 398 nu mai exist (n schimb, albul are o influen
considerabil spre centru).
r'
/Vij^ 1L
V9
W~
K
1
ir-_
fh
<2r
r
u cVTooa-*
4 Wm
-
-(5
r
&
t 9 _ i/VV
fmr
\ j -s. 8>im
<
r
V.
faf
(
_rV
ir
Cr
F_
-dt- *-f
fz
_gSI
_*
% ts
X s
eW
nCj
_r K
v
V-J
r n>
/o?
rk__r
4 &s
81r- p Z
V
> pa
1
-A
m
Dia 399.
Plecat n sente, albul face o mutare mare cu 54, iar negrul rspunde
slab cu 55 (care jucat n 69 l-ar fi obligat pe alb s rspund n 61, dup care
negrul se putea ntri i mai mult la 68, pregtind o ptrundere spre centru,
unde albul este din ce n ce mai tare). Secvena 56-69 se termin n favoarea
albului, care i stabilete ferm grania din partea aceasta.
Negrul atac n continuare n colul din stnga-sus, dar n duelul
care urmeaz pierde substanial: alb 80 captureaz cinci piese, compensndu-se pierderea suferit n urma invaziei nceput de negru la mutarea 35.
Observai acum cum albul nu rspunde la mutarea 81 a negrului capturnd, ci
164
Gheorghe Pun
consolidndu-i colul din dreapta jos, mutare la care negrul rspunde din nou
prea pasiv; un atac de deasupra ar fi consolidat teritoriul negru, deocamdat
prea slab, vulnerabil la atacuri din interior. Atacul a i nceput cu mutarea 84.
Urmtoarele mutri sunt normale, negrul ncercnd s in piesele albe
separate, albul ncercnd s-i formeze ochi (de notat cum negru 91 previne
separarea pieselor 87, 89 atacnd n acelai timp piesele albe de jos). Albul
ncheie cu succes invazia i moyo-ul negru este pulverizat. Avantajul albului
este vizibil, teritoriul su de sus contrabalansndu-1 pe cel de jos al negrului,
n timp ce spre centru - jos albul are deja o serie de piese bine plasate, care-i
pot aduce fie puncte, fie diminuarea moyo-ului negru de jos.
(39
n (2 ^
n ( )
Dia 400.
D ia -400 arat mutrile 101-200 ale partidei (mutrile sunt indicate
prin 1, 2, ... nu prin 101, 102, ...). Este rndul negrului s ncerce distrugerea
moyo-ului alb de sus. Observai schimburile 5-6, 7-8, 9-10, remarcabile prin
Iniiere n GO
165
precizia i subtilitatea lor. Cu secvena 5, 9, 11, 13, 15, negrul ctig o parte
din zona de sus, dar alb 16 preia din nou iniiativa. Din nou cteva schimburi
de mutri spectaculoase, 18-19, 21-22, apoi un ko foarte important, de care
depinde a cui va fi zona de jos a tablei. Mutrile 23, 34 ale albului i asigur
acestuia comunicarea cu piesele vii din colul din dreapta-jos i astfel moyoul negru este consumat. Dup ce albul i ntrete piesele spre col cu 38,
asigurndu-le un ochi i limitnd spaiul negrului, acesta din urm trebuie s
se grbeasc s-i apere grupul de aici, ncercnd s ias spre centru, sau s le
lege de grupul viabil din stnga. Negru 39 avea ns anse mai mari dac se
orienta ferm spre centru, sprijinindu-se pe tria zidului negru din dreapta. Alb
42, 44, 46 opresc naintarea spre centru i mpiedic formarea de ochi. Alb
48, 50 mpiedic apoi legtura cu piesele de pe stnga, pregtind n acelai
timp nc un ochi pentru alb. Negrul se grbete s-l falsifice cu 51, 53, dar
albul se ntrete i n col i i pregtete i legtura cu piesele din stnga,
prin punctul 48 (dup alb 60, piesele negre 49, 57 nu mai au nici o ans).
Negrul ncearc acum s scape spre dreapta, dar greete mutarea 63, mult
mai util n punctul 82 (separa piesele albe, cu anse de a stabili rapid
legtura dorit). Urmeaz un nou duel local, 66-67, n care albul abandoneaz
aparent trei piese, propunnd un nou ko, pe care negrul nu-1 mai accept,
dup care. revine la ntrirea centrului. Observai i mutrile kikashi 90, 92,
fcute cu acelai scop. Negrul i-a salvat piesele din mijlocul prii de jos, dar
singurul su teritoriu cu ceva mai multe puncte este cel din colul din dreaptasus... Pe care albul l reduce prompt, printr-o secven imparabil: 94, 96, 98,
apoi cu 100 captureaz dou piese negre, asigurndu-i aici i un mic teritoriu
(acolo unde negrul avea un moyo impresionant: mutrile 9, 17, 21 din dia
398).
In finalul partidei albul a nvins cu 7,5 puncte (komi de 5,5).
Iat acum nc o partid, tot ntre un juctor chinez i unul japonez
(doi dintre cei mai vestii ai acestui secol), de data aceasta ceva mai veche
ns. Ea a avut loc n anul 1933, ntre Go Seigen (nume predestinat...), China
(21 ani, 5-dan n acel moment) i Shusai, Japonia (9-dan, 59 de ani), celebru
la acea dat, deintor al titlurilor Honinbo i Meijin. Go Seigen este
considerat un reformator n materie de fuseki i acest lucru se va vedea i din
partida care urmeaz. Bineneles, el a jucat cu negrele mpotriva mai bine
cotatului Shusai. Primele 47 de mutri (faza fuseki) sunt indicate n dia 401.
Mutrile 1, 2, 3, 4 sunt clasice, dar 5, n centru, este o surpriz,
originalitatea lui Go Seigen ncepnd de timpuriu s se manifeste. n
continuare, 6, 7, 8, 9 sunt din nou mutri clasice, ntr-un joseki binecunoscut
166
Gheorghe Pun
7]
f
2Hv
f*4 n>
rl
p
%rTti
tV
a ni
/ Ti
Viy
t.
i
e<
i)
fi y
\ J
f'
>
(J.
Vjl)
Dia 401.
Mutrile 23, 24, 25, 26, 27, 28 sunt normale, negrul ncercnd s limiteze
invazia, iar albul s triasc pe margine. M utarea 29 l pune din nou pe negru
n atac. Albul se apr la 30 i negrul invadeaz acum n punctul de handicap
de pe partea dreapt (dac alb 30 ar fi fost plasat mai jos, atunci invazia
negrului ar fi fost ngreunat). Mutrile 32-38 sunt fireti, albul ncercnd s
evadeze spre centru, iar negrul s-l mping spre margine. Negru 39
167
Iniiere n GO
Dia 402.
Negrul caut s scape n jos (41), albul i consolideaz poziia din centru
(42), negrul i iese nainte (43), ameninnd cu extinderea spre stnga. Albul
l oprete (44), iar acum negrul revine n partea dreapt (45), ntr-o zon aprig
disputat att de alb ct i de negru. 46 este normal, iar 47 este o mutare
subtil, obligndu-1 pe alb s decid n care parte dorete s se extind, n sus
sau n jos? Albul face mutarea 48 deasupra (dia 402), lsndu-1 pe negru s
intre n col (49). Albul contraatac ns cu 50 i n urmtoarele mutri (pn
la 58) recucerete mijlocul marginii din dreapta. Negrul ncearc s ias din
col sau s-i fac ochi (59), dar albul strnge ncercuirea (60, 62, 54) i
negrul se resemneaz s triasc n col (65, 67, 69). Evident, i grupul alb de
aici este viabil, valornd i cteva puncte. Alb 70, 72 au rolul de a ajuta
ncercarea ulterioar a albului de a-i lega piesele de pe marginea de jo s a
168
Gheorghe Pun
tablei; 74, 78 reuesc aceast legtur cu sacrificiul pieselor 70, 72. Negru 79
este o mutare solid de aprare, dar era probabil mai bine dac negrul ataca
totui n partea de jos a tablei, n stnga lui 24, de exemplu.
Albul invadeaz acum pe stnga (80), negrul se apr (81) i atacul
albului continu (82, 84, 86). Ultimele dou piese vor fi i ele sacrificate n
schimbul unui zid puternic spre colul din stnga-sus (90, 92, 94, 98). n
schimb, negrul se ntrete spre centru (91, 95, 99), asigurndu-i aici n ju r
de 15-20 de puncte de teritoriu. Cu mutarea 100, albul i adjudec colul din
stnga-jos, cu un ctig probabil destul de mare.
Urmtoarele o sut de mutri (notate din nou, pentru a uura
reprezentarea, de la 1 la 100) sunt indicate n dia 403.
Dia 403.
Negrul reia atacul n colul din dreapta-sus (mutarea 1), dar albul l
ignor pentru a-i lega piesele din colul opus (2), ceea ce d rgaz negrului
s mreasc brea creat prin mutarea anterioar. Albul oprete naintarea n
Iniiere n GO
169
170
G heorghePun
Dia 404.
piesele de pe tabl. Observai noul schimb de mutri kikashi 36, 37, cu
aprrile corespunztoare 38, 39, definitivarea granielor (42 i 43, respectiv
4 5 ,4 6 i 47,48).
Dup mutarea 52, cei doi juctori cad de acord c partida s-a
terminat. Urmeaz aprrile n teritoriu, ndeprtarea prizonierilor, evaluarea
punctajelor. n final, albul a nvins cu... dou puncte! Experimentatul Shusai
a ieit nvingtor, dar ndrzneala concepiei fuseki a lui Go Seigen a fost din
plin remarcat.
Cu titlu de curiozitate voi consemna aici, fr comentarii ns, una
dintre cele mai scurte partide cunoscute, disputat ntre doi juctori
profesioniti. De fapt, aceast partid este pe locul doi, o partid i mai scurt
fiind consemnat acum vreo 50 de ani: unul dintre juctori nu a reuit s
citeasc corect o scar i a cedat dup numai 23 de mutri! Partida de fa a
avut loc n ianuarie 1966 i a opus pe I.Haruyama (5-dan), cu albele, lui
N.M aeda (9-dan), cu negrele (komi de 5,5 puncte). Dup numai 33 de mutri,
Iniiere n GO
171
Problem e.
problem e...
Iniiere n GO
Problema 8.
Problema 9.
Problema 10.
Problema 11.
Problema 12.
Problema 13.
Problema 14.
Problema 15.
Problema 16.
Problema 17.
Problema 18.
Problema 19.
Problema 20.
b) Probleme n
Problema 21.
Problema 22.
Problema 23.
173
Alb (sente): Q3, R2, R3, S3
Negru: P2, P3, P5, Q2, Q4, R5, R7
Alb (sente): B2, C3, D l, D3, E2
Negru: B4, C5, D4, E3, E4, F I, F2, G3
Alb: A16, B15, C15, C16, D17, E17, F18, G18
Negru (sente): B16, B17, C17, D18, E18, F19
Alb (sente): Q15, R14, R15, R16, S17
Negru: P15, P17, Q13, Q14, Q16, R 1 1, R12, R17, R18
Alb (sente): R3, R4, R5, S2
Negru: 0 3 , P3, Q4, Q6, R6, S6, T3
Alb: B4, C3, C4, C5, E4, F2, F3, H2
Negru (sente): B3, C2, D3, E2, FI
Alb (sente): C13, C15, C16, C17, E14, E15, E16
Negru: B14, B15, C12, C14, D13, D17, E12, E17, F15,
F16, G13
Alb: M17, N18, 0 1 7 , Q19, P15, P17, R14, R16, S16
Negru (sente): 0 1 8 , P18, Q16, R17, S17
Alb: P2, P3, P6, Q2, Q4, R2, R4, R6, R7
Negru (sente): Q3, R l, R3, R9, S2, S4, S5
Alb: B13, B14, B16, C13, D13, D14, D15, D18, E16, E17
Negru (sente): B15, C14, C I5, C I7, C I8, D16
Alb (sente): C7, D3, D5, D6, E2, E3, E7, F5
Negru: C2, C4, C5, C6, C9, CIO, D2, E8, F2, F8, G3, G5,
G6, J3
Alb: 0 2 , 0 3 , 0 4 , 0 6 , Q4, R4, R6, S5, T4
Negru (sente): P2, P3, R3, S3, S4
Alb (sente): Q17, R16, R17, S18
Negru: N17, 0 1 7 , P16, Q16, R15, S16, S17
care se cere capturarea unor grupuri:
Alb (sente): B4, C4, D3, E3, F2, G3
Negru: A3, B3, C2, D2, E2
Alb: B16, CIO, D13, D15, D16, D17
Negru (sente): B14, C12, C15, D18, E12, F14, F15, F17,
G17
Alb (sente): P17, P18, Q15, Q16, R13, R15
Negru: Q17, Q18, R16, S16
174
Problema 24.
Gheorghe Pun
Iniiere n GO
Problema 39.
175
Alb (sente): B2, B3, B4, C5, D3, D4, D6, F3, G2, G3
Negru: B5, B6, C2, C3, C4, C7, D2, E2, F2
Problema 40.
Alb (sente): B3, C2, C3, C4, D4, E3, F3, G2, G3
Negru: A3, A5, B4, B6, C5, D2, D3, D5, E2, E4, E5, F2
Problema 41.
Alb: B14, B15, B16, B19, C15, C17, C18, D18, E17, F17
Negru (sente): B13, B17, B18, C13, C14, C16, D15, D16,
D17, E14
Problema 42.
Alb (sente): N17, 0 1 7 , Q16, Q17, R18, S 18
Negru: P18, Q15, Q18, R15, R17, S17
Problema 43.
Alb: P2, P4, Q2, Q6, R3, R7, S3, S6
Negru (sente): N3, 0 2 , 0 3 , P3, Q3, R4, R5, S4
Problema 44.
Alb (sente): A4, B5, C5, C I, D2, D3, D5, E3, E4
Negru: B3, B4, C2, C4, D4, D6, E5, E6, F2, F4, G3
Problema 45.
Alb: B13, B14, B15, C15, C18, D16, D17, D18
Negru (sente): B12, B16, C12, C13, C14, C16, C17, D15,
E15
Problema 46.
Alb: 0 2 , 0 4 , P2, P4, Q2, Q3, Q5, R5, R7, S4
Negru (sente): M3, N2, N3, 0 3 , P3, Q4, R3, R4
Problema 47.
Alb (sente): Q 1 1, Q12, Q13, R l l , R14, R15, S16, T14
Negru : Q14, Q15, R12, R13, R16, R17, R18, S i l , S13
d) Probleme oiotoshi, n care un grup aproape ncercuit de adversar reuete
s scape (capturnd chiar o parte a pieselor atacante) printr-un atac neatep
tat, uimitor:
Problema 48.
Alb (sente): P18, Q15, Q16, Q17, R17, R18, S17
Negru: 0 1 7 , 0 1 8 , P14, P16, Q14, R14, R16, S16, S18, T17
Problema 49.
Alb: N5, 0 4 , P3, P4, P6, Q2, R2, R7, S3, S4, S6, T5
Negru (sente): M4, N2, N4, 0 3 , P I, P2, Q3, Q5, R3, R5,
S5
Problema 50.
Alb: A16, B13, B15, B17, B18, C14, C19, D16, D17, D18,
E13, E16, F16, G14, G15
Negru (sente): B16, C15, C16, C17, C18, D15, E15, F15,
F17, G16, G17
Problema 51.
Alb (sente): B3, C I, C3, C4, C5, C6, D2, E3, F2
Negru: A3, B2, B4, B5, B6, C2, C7, D7, E4, E6, F4, G2,
G3
176
Problema 52.
Gheorghe Pun
Iniiere n GO
Problema 62.
177
178
Gheorghe Pun
Iniiere n GO
Problema
Problema
Problema
Problema
27
28
29
30
Problema
Problema
Problema
Problema
31
32
33
34
Problema 35
Problema 36
Problema 37
Problema 38
Problema 39
Problema 40
Problema 41
Problema 42
Problema 43
Problema 44
Problema 45
Problema 46
Problema 47
Problema 48
Problema 49
Problema 50
Problema 51
Problema 52
Problema 53
Problema 54
Problema
Problema
Problema
Problema
Problema
55
56
57
58
59
179
R19, P14, 0 1 3 , 0 1 7 , N18, R17, P19
T2, T5, T3, Q l, S2, R2, SI sau T2, T5, T3, S2, Q l, R l, TI
F I, D l, A3, A2, B l, C I, G l, B2, D2, C2, E l
L18, G18, H19, D18, E18 sau L18, D18, F18, G18, F17,
E18, H18
517, S16, S19, R18, S 18, T18, T17, T16, Q19, R19, P19
53, S2, S4, T2, 0 2 , P I, R l, R2, SI
B19, B18, E19, C18, B15
R l, N2, 0 3 , 0 1 , M l, M2, Q l, L2, N I, L I, N I, M l, T3, T2,
T4
5 18, T17, R17, R18, T18, Q17, T16, R17, P18
S19
54, R4, R5, T4, T2, T3, T6
B18, D19, B19, C19, F19
Bl
B l, A 2,F1
A18
T18, R19, R16, S16, S15, S14, P17
S2, R2, T3
B2, A2, B l, C l, C3, A l, B2, B l, B5
A16, A17, B18
S2, S3, R2, T2, SI
T12, T I 1, S10
T18, T19, R19
S2, S I, T2, T3, Q l, T I, S2
B19, A19, A17, A15, E18
A2, A l, A4, A 5,D 1
C2, B2, B l, C l, A2
B19, C19, A19, B18, B19, A17
T15, T14, T18, S 19, T17, T19, T17, T18, R19, S i l , T17,
S 17,T 18
H l, G7, E l, F I, D l
D15, A15, A13, A14, A17
M17, L17, N19, M19, L18, K18, K19, L19, J19
T3, S5, T4
F4, E4, F3, E3, F2
180
Problema
Problema
Problema
Problema
Problema
Gheorghe Pun
60:
61:
62:
63:
64:
Problema 65:
Problema 66:
Problema
Problema
Problema
Problema
67:
68:
69:
70:
Un regulam ent
sintetic al GO-ului
182
Gheorghe Pun
Glosar
de term eni uzuali
184
Gheorghe Pun
Chuban - partea din mijloc a unei partide.
Dame - punct neutru.
Damezumari - penurie de liberti.
Dan - rang atribuit juctorilor puternici.
De-giri - a intra ntre dou piese adverse, separndu-le.
Furikawari - schimb de teritorii poteniale.
Fuseki - deschidere, prima parte a unei partide.
Geta - reea, plas (mod de a captura piese).
Gote - opus Iui sente; al doilea la mutare, fr iniiativ.
Iniiere n GO
185
186
Gheorghe Pun
Tsugi - legtur ntre piese de aceeai culoare.
Tsume-go - probleme de via i moarte.
Uchikomi - ptrundere n mijlocul unei formaii adverse.
Wariuchi - invazie.
Watari - pod, legtur pe dedesubtul pieselor adverse.
188
Gheorghe Pun
Sorin Sora
Str. Unirii 111-A
Craiova 1100
tel. 051 - 133540
Marcel Descu
Str. Unirii 61 A
Drobeta Turnu-Severin 1500
tel. 0 5 2 -3 1 3 4 2 4
Costel Pintilie
Galai 6200
pimapis@rls. roknet.ro
Iulian Ilie
Str. Someului 13
Galai 6200
Bela Nagy
Str. I.L. Caragiale, bl. 2, ap. 2
Baia M are 4800
tel. 0 6 2 -4 2 2 7 2 6
189
Iniiere n GO
Lucian Orboiu
Str. Cornia Bistriei, bl. 23, sc. A,
ap. 6
Bacu 5500
Iuliu Hegedu
Hunedoara 2750
Str. 22 Decembrie, bl. CM3, ap. 80
tel. 0 5 4 -7 1 8 7 3 7
Lucreiu Calot
Braov 2200
tel. 0 9 4 -9 7 9 1 6 8
Liliana Iacob
Str. colilor, bl. M l, sc. 2, ap. 29
Brila 6100
tel. 039 - 674969
Claudiu Melenco
Str. N. Grindeanu 1
Constana 8700
tel. 041 - 682390
Sorin Necula
Str. Petre Sergescu, bl. B2, sc. 2,
ap. 6
Drobeta Turnu-Severin 1500
tel. 052 - 223985
Emil Cenue
Str. M. Koglniceanu 2, bl. VT3,
sc. 4, ap. 2
tel. 052 - 320174
Viorel Boboc
Aleea Grii, bl. U14, ap. 14
Slobozia 8400
tel. 0 9 2 -5 8 9 9 2 4
Ion Florescu
Str. Gvana 3, bl. N4, sc. B, ap. 10
Piteti 0300
tel. 048 - 626604
Viorel Arinoaia
Timioara 8800
tel. 093 - 288256
Viorel David
Str. Castanilor, bl. 4, sc. 1, ap. 10
Trgu-Jiu 1400
Dnu r
Str. Rzboieni, bl. J16, sc. C, ap. 10
Piteti 0300
Clin Culea
Galai 6200
tel. 036 - 433497
Florentin Beznea
Str. Babadag 169, bl. B6, sc. A, ap. 9
Tulcea 8800
190
Gheorghe Pun
191
Iniiere n GO
,i :oLlQ TE C A
E D IT U R A T E H N IC
D e p o z it. L ib r rie . A n tic a ria t
JUDETEANA
BUZU
! ...... ----------------
?.....................................................................................................................................S*e........... ]
TALON DE COMAND
Nr. crt.
1
2
3
4
5
6
7
Cod
Pre (lei)
12389
37 000
12305
46 000
12314
45 000
12315
35 000
12353
60 000
12386
57 000
67 000
Nr. ex.
D a te le s o lic ita n tu lu i
Nume, prenum e
5cf
m pfum w
eduifi