Sunteți pe pagina 1din 190

Coordonatorii coleciei:

Gheorghe Pun
Marilena Bara

Jocul l nsoete pe om de-a lungul ntregii viei. Prin joc,


copilul nva, se socializeaz, adolescentul i dezvolt aptitudini,
adultul i petrece timpul liber, toi deopotriv i antreneaz plcerea
i puterea de a raiona, capacitatea de analiz i decizie, de comunicare
i colaborare, memoria, perseverena, rbdarea, tenacitatea. Omul
este un om ntreg numai atunci cnd se joac, spunea Fr. Schiller. Se
vorbete chiar despre funciile profilactice i curative ale jocurilor
(GO-ul previne degenerarea creierului, ne asigur un vechi proverb
oriental), despre legtura lor cu strategia militar, cu marketingul, cu
stilul de via, n definitiv, cu viaa nsi.
Drept care, omul s-a jucat dintotdeauna, din antichitate i pn
azi, mai abitir azi ca oricnd.
Nu este deci de mirare c lumea jocurilor s-a dezvoltat pn la
dimensiunile unui adevrat univers. Universul ludic. Cuprinznd
nenumrate jocuri, adesea cu variante multiple, de la jocuri i jucrii
folclorice la jocuri foarte apropiate de matematic (nimeni nu poate
spune unde este grania dintre aceste dou domenii), cuprinznd
nenumrate studii i cri dedicate acestui subiect, de la albume
ilustrate la teze de doctorat.
Cu o periodicitate propus de o carte pe lun. Biblioteca Ludic
se ambiioneaz a-i facilita cititorului un itinerar coerent i, cu vremea,
tot mai complet prin universul fascinant al jocurilor. Prezentri
generale de jocuri i jucrii, regulamente, manuale de iniiere, cri
de teorie pentru avansai, probleme de logic distractiv, analize de
tip matematic, albume gen construii-v singuri, lucrri inedite,
traduceri, reeditri i multe alte asemenea se vor constitui ntr-o
colecie ce va deveni o component obligatorie a bibliotecii oricrui
om ntreg.
Colecia este coordonat de doi profesioniti ai domeniului:
Gheorghe Pun, membru al Academiei Romne, cunoscut autor de
cri i rubrici de jocuri logice, i Marilena Bara, preedinte al
Asociaiei Productorilor Romni de Jocuri i Jucrii, director pentru
Romnia al Internaional Council of Toy Industries.

?34

Mr
G heorghe Pun

INIIERE
n

GO

EDITURA TEHNIC
Bucureti, 2000

Copyright 2000, S.C. Editura TEHNIC S.A.


Toate drepturile asupra acestei ediii sunt rezervate editurii

Adres: S.C. Editura TEHNIC S.A.


Piaa Presei Libere 1
33 Bucureti, Romnia
cod 71341

BIBLIOTECA JUDEEAN A
BUZU

(\J

Coperta coleciei: A n d r e i

M nescu

Redactor: A d in a I o n e s c u
Tehnoredactor: A n d r e e a S t a ic u
Coperta: V l a d O a n c e a
Tehnoredactare computerizat: M a r ie t a
Bun de tipar: 01.09.2000
C.Z.U: 51-8
ISBN: 973-31-1500-2
I'iprit SE M N E 94

S t a n c iu

Coli de tipar: 12

t r

UPRINS

P r e f l a e d i ia a p a tr a
C u v n t n a in t e
1. S c u r t is t o r ie a j o c u l u i
2. E c h ip a m e n t u l d e j o c

13
17

3 . O M IN I-PA R TID DEM O NSTRATIV

21

4. R e g u l i l e d e j o c

26

4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
4.7.
4.8.

Captur
Ko
Piese vii, piese moarte
Zece probleme
Seki
Teritoriu
Terminarea unei partide
Ranguri i handicap

5. P r o c e d e e s im p l e d e c a p t u r a r e

5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.

Scara
Reeaua
Revenirea
Ochi fali
Alte zece probleme

6. E l e m e n t e d e t a c t ic

6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.
6.6.

Jocul la marginea tablei


Jocul la colurile tablei
Mutri de final de partid
Legarea pieselor; mutri clasice
Proverbe de GO i alte sfaturi tactice
nc zece probleme

26
28
33
43
48
51
53
57
62

62
67
69
70
73
78

78
84
91
94
97
102

Gheorghe Pun

7. E l e m e n t e d e s t r a t e g i e

7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
7.6.

Primele mutri
Extinderi
Opt concepte strategice
Alte sfaturi strategice
Zece probleme fuseki
Elemente de strategie pentru partidele cu handicap

8. D o u t e s t e p e n t r u e v a l u a r e a t r ie i d e j o c
9. D o u p a r t id e c o m e n t a t e
10. P r o b l e m e , p r o b l e m e . ..
11. U n r e g u l a m e n t s in t e t ic a l G O - u l u i
12. G l o s a r d e t e r m e n i u z u a l i
13. G O - u l r o m n e s c n d a t e

108

109
111
114
123
125
133
138
161
172
181
183
187

FO
1
J9L

-W. ^

REFATA
LA EDIIA A PATRA
~

Lucrarea de fa are o istorie interesant, fiin d probabil printre foarte


puinele cri de GO scrise de un nceptor, pentru nceptori.
Prin 1984, dup aproape doi ani de la lansarea rubricii de GO din revista
tiin i Tehnic (ntre timp, deschisesem rubrici de p ro fil i n Viaa Studeneasc i
Rebus-Flacra), acumulasem destul experien gazetreasc pentru a m
ncumeta la a scrie un m anual". Ceea ce a ieit a fost, se pa re (dovad stau cele
peste o sut de mii de exemplare vndute n anii '80, n trei ediii succesive, de
energicul p e atunci RECOOP), mai tare dect tria de jo c a autorului, chiar i
acum, juctor de nivel kyu. Explicaia este evident: am compilat din numeroase cri
ceea ce nceptorul care eram simea c i este necesar unui nceptor.
Cum de la ultima ediie a crii au trecut ani buni, venind n ntmpinarea
noilor generaii de posibili nceptori n ale m inunatului joc, am considerat c se
impune readucerea crii n librrii, cu sperana c acest lucru va determina apariia
unui nou v a l de juctori, mcar de tria valului optzecist", care a ajuns acum n
topul GO-ului european (i chiar mai sus: Ctlin ranii, originar din Vatra Dornei,
este n acest moment ju c to r profesionist de GO, Ia Nagoya, n Japonia, anume de
nivel 4 Dan, ceea ce n-a realizat pn acum nici un european!). Sperana dinainte
este susinut i de fa p tu l c i condiiile sunt altele, acum este voie: prin 1983 am
ju c a t o vreme GO sub numele de ah antic ", de fric a unui culturnic care interzisese
jo c u l acela oriental, dubios, pentru care oameni relativ serioi petrec ore n ir n
tcere, gndind cu tmplele n palme, semn c se jo a c p e sume mari, vai!, oroare de
la un capt la cellalt, era clar c nu se putea accepta aa ceva...
Acum, exist o Federaie Romn de GO (a fo s t nfiinat chiar la nceputul
anului 1990), care organizeaz mai multe turnee periodice precum i campionatul
naional, care se ocup de clasificarea juctorilor i de participarea la competiii
europene i mondiale, care colecioneaz cu srg diplome i titluri, exist cluburi,
cercuri pentru copii, i m ai exist... foarte multe lucruri de fcut, n special la nivelul
propagrii jo cu lu i n coli, al prezenei n mass-media, al vizibilitii n general.

*
*

Gheorghe Pun

Dar, s revenim la carte. Prefaa la prim a ediie se deschidea cu


mrturisirea c lucrarea este o pledoarie pentru GO. A ntri aceast pledoarie,
relund, aproape la ntmplare, cteva dintre multele argumente posibile. GO-ul se
nva uor, dar totdeauna mai rmne ceva de nvat. El este deci atractiv
deopotriv nceptorilor i avansailor. GO-ul se adreseaz am belor emisfere
cerebrale, antrenndu-le n m od echilibrat p e amndou. Un proverb oriental chiar
spune c GO-ul previne degenerarea creierului, i este bine s credem n proverbe.
E l este jo c (sportiv), dar i art, filosofie, m od de via, depinznd de modul de
abordare. Pentru c cere n acelai timp calcule i intuiie, cunotine i apreciere
global a form aiilor de piese, el nu a putut f i programat, calculatorul este nc un
ju c to r de GO mediocru. Jocul a fo s t adus p e Pmnt de zei, spun miturile orientale,
el va rmne pentru mult vreme apanajul oamenilor, spunem noi, refuznd s fie
mecanizat . GO-ul reprezint o paradigm de comportament corespunztor noilor
vremuri, post-rzbpi-rece, cnd se pune problem a co-supravieuirii p e o tabl de
j o c dat, nu a uciderii regelui advers, ca pn nu dem ult (exist articole i cri
asupra acestui subiect, chiar i politicienii romni l-au abordat). Strategia GO-ului,
nu num ai c are legturi surprinztoare cu strategia militar modern, dar i
gsete aplicaii pn i n m arketing i management. M ai multe numere din Revista
Belgian de GO fceau la un moment dat o paralel uimitoare ntre precepte de GO
i paragrafe din scrierile lui Von Clausewitz, iar o carte a unui om de afaceri japonez
descrie cum a fo lo sit autorul ei strategia GO-ului n tranzaciile sale financiare.
Aviz deci militarilor, managerilor, economitilor.
Aviz m ai ales prinilor i bunicilor. Marii campioni trebuie s nvee GO
ct m ai devreme i, invers, cu ct un copil nva GO mai devreme (s nu o lum ad
litteram; peste ase ani, s zicem), cu att mai mare este ansa ca el s ajung un
mare campion.
Dar GO nu trebuie ju ca t numai pentru a ajunge campion. GO-ul trebuie
ju c a t pentru ceea ce este el, pentru motivele care-i fa c p e cunosctori s devin
entuziati. Cartea de fa se adreseaz celor care doresc s devin cunosctori i le
garanteaz (n funcie i de efort, timp, talent) ajungerea prin apropierea nivelului
10 kyu. Este, totui, o carte pentru nceptori. Dup ea vor f i necesare alte cri, cele
care consolideaz, detaliaz, conduc spre miestrie. Vor aprea asemenea cri chiar
n colecia noastr, una fo a rte curnd, tradus din japonez. Intre timp, trebuie ju c a t
GO, ct mai mult i cu ci m ai m uli parteneri, cel mai bine ntr-un club, beneficiind
de experiena i sfaturile juctorilor avansai.
Progres constant i, ca s fie pre limba jocului, sente!

Gh. Pun
Mai, 2000

UVNT NAINTE

Rndurile care urmeaz sunt o pledoarie pentru GO; ntreaga carte


este o invitaie la nsuirea i practicarea acetia extraordinar jo c de
inteligen, poate cel mai fascinant dintre jocurile p e care le practic
oamenii (...) cu reguli fo a rte simple, dar cu posibiliti infinite de
combinaie, deschis oricrei ntmplri, de o incredibil precizie, la fe l de
atractiv pentru nceptori ca i pentru marii m aetrii (Almanahul tiin i
tehnic, 1983, p. 90). De altfel, frazele entuziaste la adresa GO-ului abund
i sunt sigur c cititorul, dup ce va duce la capt cteva partide, se va
convinge c jo c u l merit asemenea aprecieri.
Singurul jo c ce poate f i comparat cu GO-ul f r a p li este ahul.
Avantajat de o istorie ceva mai norocoas, ahul este la ora actual, f r
ndoial, mai rspndit dect GO-ul. Pstrat secole de-a rndul n cercurile
nobiliare i militare japoneze, transmis oral de la maestru la elev, GO-ul a
fo s t democratizat" abia n secolul trecut i a ptruns n Europa abia n
secolul nostru. Dar el este n plin rspndire, astfel nct la ora aceasta
exist cluburi de GO sau chiar asociaii naionale de profil n majoritatea
rilor dezvoltate ale lumii. Exist i o federaie european i una
internaional de GO, ambele organiznd campionate anuale.
Se spune adesea c regulile jocului pot f i nvate n cteva minute,
tactica i strategia sa n cel puin treizeci de ani... Ceea ce este perfect
adevrat. Regulamentul GO-ului este att de simplu, nct aproape nu ai ce
nva. i asta i deruteaz p e unii nceptori, spune undeva dr. W.Schmidt,
unul dintre prim ii juctori romni de GO. n schimb, ceea ce se ntmpl p e
tabl n cursul unei partide depete orice imaginaie: ncletri locale care
se influeneaz imprevizibil, piese slabe care devin adesea fatale

10

Gheorghe Pun

grupurilor adverse alturate, treceri frecvente de la disperare la entuziasm i


invers, deplasri rapide ale punctelor fierbini, schimburi, renunri,
reveniri, scheme tactice de o mare fin ee i frum usee etc. etc. Se spune de
asemenea c GO-ul este jo c u l armoniei, c el stimuleaz gndirea, c o
partid de GO solicit ct cinci partide de ah, cte una pentru fiecare col i
una pentru centru. Relund ideea comparaiei cu ahul, s remarcm,
dincolo de observaia c ambele sunt jo cu ri pure de inteligen, f r nici o
implicare a hazardului (jocuri cu informaie complet, cum spun
matematicienii), c GO-ul are o serie de caliti p e care ahul nu le are (sau
p e care ahul le pierde p e zi ce trece). In prim ul rnd GO-ul este un jo c n
m ai mare msur constructiv ", obiectul su nu este uciderea unei piese
adverse, ci construirea cei doi juc to ri se ntrec n a construi teritoriu, n
a face mai mult i mai bine. Relund o comparaie frecvent, o partid de
ah simuleaz o partid medieval ntre dou armate cu o ierarhie tipic
feudal, n vreme ce o partid de GO este similar unei campanii moderne,
cu o serie de lupte locale, numai arareori independente i guvernate de
principii tactice i strategige surprinztor de asemntoare celor militare
curente. De altfel, numeroi strategi au fo st interesai de GO, adesea
aplicnd p e cmpul de lupt nvmintele deprinse p e tabla de GO
(exemplu: generalul Giap, autorul unor strlucite victorii vietnameze asupra
agresorilor rii sale, este un subtil ju c tor de GO i autorul unei cri
clasice despre btlia de la Diem Bien Phu, privit n termenii acestui joc).
Spre deosebire de ah, GO-ul nu este sufocat de remize, nu are un
repertoriu rigid de deschideri i nici nu pare ameninat (n viitorul previzibil)
s fie banalizat de intervenia calculatorului. Dimensiunile tablei de GO i
implicit numrul mare de puncte p e care cei doi juctori i le disput fa c
extrem de improbabil ncheierea unei partide la egalitate, iar variantele de
ncepere a jocului (guvernate de principii strategice care nu trebuie
ignorate) sunt att de multe, nct nu are sens reinerea lor ca atare (trebuie
nvat nu unde jo a c maetrii, ci de ce jo a c ei acolo). M ai mult dect att,
la nivelul calculatoarelor anului 1990, cele mai perfecionate programe de
ju c a t GO se comport la nivelul unui nceptor mediocru, spre deosebire de
program ele i calculatoarele special construite pentru jo c u l de ah, cotate la
nivelul unui maestru internaional.
O alt dimensiune a ,, elasticitii GO-ului o reprezint sistemul de
handicap, prevzut de regulament, firesc adaptat jocului i care fa c e ca o
partid ntre un juctor avansat i unul mai puin avansat s fie la fe l de
interesant pentru ambii parteneri. In plus, la GO exist o ierarhizare foarte

Iniiere n GO

11

minuioas a juctorilor (a se vedea paragraful 4.8), ceea ce faciliteaz


stabilirea handicapului adecvat fiecrei partide n parte i fa c e posibil
cunoaterea exact a puterii de jo c a unui juctor. Referitor la acest aspect,
ca i n alte sporturi orientale (vezi artele mariale), GO-ul pune mare pre
p e modestie i realism n evaluarea fiecrui juctor. M ai mult dect att,
GO-ul stimuleaz memoria, imaginaia, analiza corect a unor situaii
complexe, puterea de anticipare i stpnirea de sine. Dincolo de aceste
caliti, s le zicem pedagogice, rmne atractivitatea jocului, plcerea
competiiei ntr-o ntrecere n care adversarul nu este propriu-zis adversar,
ci com petitor, el nu trebuie nfrnt ca la ah, ci ntrecut, ca la atletism de
exemplu.
Desigur, din comparaia GO-ului cu ahul am reinut numai
aspectele avantajoase. Ii las p e ahiti s gseasc acele criterii la care GOul pierde, pus fa n fa cu jo c u l celor 64 de ptrate. M ai ales c n felu l
acesta vor nva i GO... Ajutndu-i, voi aminti doar c GO-ul este, cel
puin privit de departe, mult mai abstract, mai puin anecdotic dect ahul i
n acelai timp mai complicat, aproape de limita plcerii joculiu ca... joac.
S-au f c u t experimente privind dimensiunea tablei de GO, ajungndu-se la
concluzia c p e table 2 1 X21 sau 23 x 2 3 complexitatea unei partide
depete puterea de cuprindere a minii umane. Se poate ns ju c a GO p e
table orict de mici - ncepnd totui cu 9 x 9 ceea ce fa ce jo c u l accesibil i
copiilor.
Pentru GO cel mai bine pledeaz totui GO-ul, ncepnd chiar cu
istoria lui...

X f >'

IH ^H I. 1 J $

j# *
-

'^ # j

;,W.\\5XJ ^ ; '-

tVmtnh.*<ft>

tf<

H s 4 p v --

t f v - a t k r m m w i'T & km
mWPfov.v.

'

/.<

Scurt istorie
ocului

GG-ul este unul dintre cele mai vechi jocuri cunoscute, ne asigur
Arthur Smith, n The Game o f GO (Moffat, Yard and Gomp., New York,
1908), una dintre primele cri occidentale dedicate GO-ului (din care am
preluat multe dintre informaiile care urmeaz).
Jocul a fost inventat n China antic, n jurul anului 2000 J.Hr. Una
dintre legende atribuie meritul acesta mpratului Shun (2255-2206 .Hr.),
care dorea ca prin intermediul GO-ului s dezvolte mintea nu prea
strlucitoare a fiului su Shang Kiun, Alte cronici spun c inventatorul
GO-ului este Yao, predecesorul lui Shun, iar altele, ceva mai realiste, atribuie
jocul lui Wu, un vasal al mpratului Kieh Kwei (1818-1767 .Hr.) acelai
care se pare c a inventat i crile de jo c. n orice caz, GO-ul a fost bine
cunoscut n antichitatea chinez, mrturie fiind descoperirile arheologice i
operele literare din acea epoc. nc de atunci dateaz o serie de istorioare
semnificative pentru-popularitatea i preuirea de care se bucura jocul i cei
care l practicau. De altfel, ntreaga istorie a GO-ului este agrementat de
anecdote. Se spune, de exemplu, c n jurul anului 300 d.Hr., exista un
juctor pe num Osan care putea reconstitui mintal orice partid pe care
tocmai o ncheia; c un rzboi ntre Sha An i nepotul su, Sha Gen, a fost
ntrerupt i victoria a fost decis printr-o partid de GO. La sfritul primului
mileniu al erei noastre au aprut n China primele cri de GO.
n Japonia, GO-ul a fost introdus n jurul anului 735 d.Hr., pe
vremea mpratului Shomu, de ctre un anume Kibi Daijin, n urma unei
cltorii n China. ProbaM c jocul era totui cunoscut ceva mai demult,
deoarece n anul 738, n urma unei dispute aprut n legtur cu o partid pe
care tocmai o jucau, doi nobili, Kumoshi i Adzmabito, au tras sbiile, cel

14

GheorghePun

de-al doilea combatant pierzndu-i viaa. Iniial jocul s-a rspndit destul de
ncet n Japonia i numai printre nobilii din Kyoto. nc de pe atunci au
aprut profesionitii (ca s nu spun fanaticii): un oarecare Wakino
ndrgise att de mult GO-ul, nct juca zi i noapte, uitnd de orice altceva.
n jurul anului 1080, jocul a fost introdus n secret, de ctre Prinul
din Dewa, n Provincia Oshu, numrul juctorilor de GO crescnd rapid. La
nceputul veacului al XlII-lea jocul era foarte rspndit n rndurile
samurailor i toi rzboinicii, indiferent de grad, purtau cu ei un joc de GO pe
care l foloseau n momentele de rgaz. ntre anii 1500-1650 GO-ul a ptruns
i n pturile mijlocii, muli dintre juctorii de frunte fiind invitai apoi la
curile nobiliare pentru a-i dovedi miestria.
La nceputul secolului al XVII-lea a trit celebrul Honinbo Sansha,
cel care a adus jocul la forma sa modern, ntemeietorul unei faimoase coli
de GO. n relaii strnse cu cei trei mari generali ai epocii, Nobunaga,
Hideyoshi i Iyeyasu, ei nii ferveni juctori, Honinbo Sansha i-a nsoit pe
acetia n toate campaniile, iar dup ce Iyeyasu a ajuns ogun, n anul 1603,
el i-a ncredinat lui Sansha conducerea Academiei de GO, nfiinat, se pare,
cu cteva decenii mai devreme, dar fr a fi avut o strlucire deosebit. Sub
conducerea lui Sansha i cu sprijinul material consistent al ogunului,
Academia de GO a cptat un prestigiu remarcabil. Cei mai buni juctori de
GO au fost adui aici ca profesori i n scurt timp jocul s-a perfecionat
considerabil. Absolvenii colii deveneau profesioniti, ctigndu-i
existena ca juctori de GO la curile nobililor, dnd lecii sau susinnd
jocuri demonstrative n toat Japonia. Honinbo Sansha, ca i ali mari juctori
ai epocii, i-a transmis numele celui mai bun elev al su, adoptndu-1 ca fiu.
n felul acesta, numele Honinbo s-a perpetuat la conducerea Academiei de
GO i n elita GO-ului, devenind cu timpul sinonim cu cel de maestru al
jocului GO. Academia de GO i-a ncetat activitatea n secolul trecut, dar
Honinbo a rmas unul dintre cele mai nalte titluri profesioniste japoneze.
n fiecare an, cei mai buni juctori apreau n faa ogunului,
susinnd partide demonstrative. Prestigiul acestor juctori era imens. Iat o
ntmplare semnificativ, povestit de A. Smith n cartea amintit. ntr-o
asemenea partid s-au ntlnit Yasui Sanchi i Sanyetsu Honinbo. Primul
deinea titlul de M eijin (atunci, ca i acum, unul dintre cele mai nalte titluri
n GO) i,^ potrivit uzanelor, ar fi trebuit s-i dea adversarului o piatr
handicap. ncreztor n forele sale, Honinbo a refuzat, cernd s joace la
paritate. Jocul a nceput nainte de sosirea ogunului i n acest rstimp,
Prinul de Higo, Matsudaira Higo no Kami, unul dintre cei mai puternici

Iniiere n GO

15

nobili, i-a permis s remarce cu voce tare c Yasui Sanchi, favoritul su, va
nvinge. Reacia lui Sanyetsu Honinbo a fost exemplar. El s-a oprit, i-a
nchis cutia n care i inea piesele de jo c i, cu demnitate, a spus: Eu
servesc ogunul cu arta GO-ului i cnd doi maetri ai GO-ului ncep o
partid, este la fel ca atunci cnd rzboinicii intr pe cmpul de lupt decii
s-i dea viaa pentru victorie. De aceea, noi nu permitem nimnui s
intervin i nici s comenteze, indiferent de ct de mare este rangul su. Dei
eu nu sunt cel mai mare maestru al jocului, eu dein totui titlul Jo-zu i deci
puini juctori sunt capabili s aprecieze planurile, tactica i strategia mea.
Totui, Prinul de Higo a fcut profeia gratuit c voi pierde. Eu nu neleg
de ce a fcut asta, dar dac se va permite ca un asemenea comentariu s
devin un precedent, iar privitorii vor putea de acum s comenteze astfel,
atunci este mai bine ca obiceiul acestor ntlniri (n faa ogunului) s
nceteze. ncurctura celor de fa a fost pe msura discursului, mai ales c
se anunase i sosirea suveranului. Pentru c Honinbo nu a acceptat s reia
partida, prinul a trebuit s-i cear scuze. ntrecerea celor doi juctori a
cptat n continuare o ascuime i o miz extraordinar. n cele din urm,
umilindu-1 definitiv pe prin, Honinbo Sanyetsu a nvins i a devenit astfel
unui dintre cei mai reputai juctori ai vremii.
Tot Honinbo Sansha este primul care a introdus clasificarea
juctorilor de GO pe niveluri kyu i dan (vezi paragraful 4.8), precum i
regulile de acordare a handicapului atunci cnd se ntlneau juctori de fore
diferite. Nivelul cel mai nalt, 9-dan, a fost atribuit doar arareori, numai de
vreo nou ori n cursul celor aproape trei secole de existen a Academiei de
GO (ea a fost desfiinat n anul 1868, o dat cu cderea ogunului).
n prima parte a secolului trecut, GO-ul a cunoscut o nou etap de
mare nflorire. n aceast perioad au fost jucate partide faimoase, unele cu
miz ce trecea dincolo de jocul propriu-zis. Astfel au fost partidele dintre
Inouye Inseki i Honinbo Shuwa. Primul dorea cu tot dinadinsul s ajung
eful Academiei de GO i, temndu-se de o confruntare direct cu proasptul
Honinbo, Shuwa, succesorul lui Honinbo Jowa, a ncercat s-l determine pe
ogun s-l numeasc n fruntea Academiei fr lupt. Reacia familiei
Honinbo a fost att de puternic nct, n 1841, cei doi maetri au trebuit
totui s-i dispute ntietatea n faa tablei de GO, ntr-o serie ce se
preconizase a avea zece partide. Prima partid a durat nou zile i o noapte.
Eforturile celor doi juctori au fost att de intense, nct la un moment dat, pe
Inseki l-a podidit sngele pe gur. El a fost nvins cu patru puncte i a
renunat deocamdat la lupt. Abia peste doi ani a avut loc a doua partid i

16

Gheorghe Pun

din nou Inseki a pierdut, cu ase puncte de data aceasta. Dup ce a pierdut i
a treia partid, cu patru puncte, Inseki i-a recunoscut inferioritatea i astfel
rivalitatea sa cu familia Honinbo a jncetat.
ntre anii 1868-1880, GO-ul a deczut. Academia a fost desfiinat,
numrul juctorilor s-a micorat. Dup 1880 a avut loc un reviriment, astfel
nct la sfritul secolului trecut, GO-ul devenise extrem de rspndit, de data
aceasta n toate pturile sociale.
'
n aceast perioad apare i prima carte european despre GO (n
limba german), scris de O.Korschelt, din care A. Smith preia mare parte
din informaiile privind istoria GO-uiui, unele consemnate i n lucrarea de
fa. Cartea lui A. Smith este prima n englez dedicat subiectului. Cum
spuneam i n introducere, mai ales dup cel de-al doilea rzboi mondial,
jocul s-a rspndit pe toate meridianele. Dei n Japonia, China, Coreea de
Sud exist nc juctori profesioniti, GO-ul ca sport de amatori este cunoscut
i jucat astzi n toat lumea, la nivel de cluburi, campionate naionale,
mondiale i, desigur, la nivel amical, ca joc de plcere, inepuizabil n
atractivitatea sa, dup cum, sper, vor dovedi capitolele care urmeaz.

Echipam entul
de jo c
J k sss

L
CM
r

22
\

432

456

r
>

s
..
-

_ __

396
418

..
>

Fig. 1.
Maetrii se recunosc dup ceea ce pot face cu lucruri puine.
Acesta este un vechi proverb chinezesc ce poate fi un moto foarte potrivit
pentru acest capitol. Intr-adevr, echipamentul de joc pentru GO este foarte

18

Gheorghe Pun

simplu: o tabl caroiat i dou seturi de piese, identice ca form, jumtate


dintre ele albe i jum tate negre.
Tabla de jo c (mai este numit i GO-ban, n limba japonez) este
imperceptibil dreptunghiular, avnd dimensiunile de aproximativ 45 cm pe
vertical i 42 cm pe orizontal (pe laturile dinspre cei doi juctori) i este
caroiat cu 19 linii orizontale i 19 linii verticale. n figura 1 sunt indicate
dimensiunile tablei standard, precum i dimensiunile unui ptrat al
caroiajului'. Diferena dintre lungime i lime este menit, cum se spune, s
protejeze ochiul, punndu-i n fa nu obositoare ptrate perfecte, ci
dreptunghiuri foarte puin ne-ptrate, dar care printr-un efect de perspectiv
par ptrate. De altfel, subtilitile tipic orientale legate de jocul de GO,
decantate n attea secole de rafinate experimentri, sunt nenumrate. Tabla
tradiional era confecionat din lemn masiv de 15-17 cm grosime, cu patru
piciorue rotunde i era cu att mai bun cu ct suna mai frumos la plasarea
pieselor pe ea (plasarea se fcea cu for, pentru a produce un sunet ct mai
plcut urechii...). De asemenea, tot pentru a nu obosi ochii, caroiajul era
trasat cu linii negre subiri pe un fond galben-brun.

7 mm

A B C D E F G H J

Fig. 2.

Fig. 3.

Piesele de GO sunt toate de aceeai form: lenticulare, cu diametrul


egal cu limea unei csue a tablei (22 mm, n cazul dimensiunilor standard)
(fig.2). Aceast form a pieselor necesit un spaiu redus pentru pstrare i
face posibil ridicarea cu uurin de pe tabl, chiar dac piesele sunt
apropiate: apsndu-le pe o margine, ele se ridic de cealalt i sunt uor de
prins ntre degete.

Iniiere n GO

19

Un set complet conine 181 de piese negre (negrul joac de obicei


primul) i 180 albe, adic suficiente pentru a acoperi complet toate cele
361 de puncte de intersecie ale caroiajului. De regul, n cursul unei partide
nu sunt ns folosite efectiv dect 120--150 de piese de fiecare culoare.
Piesele de GO se mai numesc i pietre, amintind faptul c n mod
tradiional ele erau fcute din marmur. Bineneles, se poate juca GO i pe
table de dimensiuni mai mici i cu pietre nu neaprat lenticulare.
De asemenea, se poate juca GO i pe table caroiate cu mai puin de
19 linii orizontale i verticale. Mai uzuale sunt tablele 9 X 9 , pentru copii, i
1 3 X 1 3 , pentru partide amicale. n magazinele noastre au existat - i exist
nc - mai multe modele de table i piese de GO. Este bine ca cititorul, cel
puin cnd va trece la parcurgerea capitolelor de tactic i strategie, s aib un
joc de GO la ndemn pentru aplicaii. Revenind la tabla de joc, s observm
n figura 1 c nou puncte de intersecie (pe scurt, puncte) sunt ngroate;
acestea sunt punctele pe care se aaz pietre handicap n partidele ntre
juctori de puteri diferite. Voi preciza n seciunea 4.8 cte i cum se aaz
aceste pietre handicap. Liniile orizontale sunt marcate cu litere de la A la T,
exceptnd litera I din cauza asemnrii cu cifra 1, iar pe vertical cele 19 linii
sunt numerotate de la 1 la 19. Acest sistem de notare similar celui de la ah
face posibil identificarea celor 361 de puncte ale tablei cu perechi litercifr: A l este colul din stnga-jos, T19 este colul din dreapta-sus. Cele nou
puncte de handicap sunt deci identificate prin D4, K4, Q4, D10, K10, Q10,
D16, K16, Q16.
Acest sistem de notare a fost introdus de O. Korschelt, fiind folosit
la concuren cu notaia clasic japonez, mai sugestiv, dar mai puin
comod, cea a desenrii tablei n diferite stadii ale partidei cu indicarea pe
piese a numrului de ordine al mutrii respective. De exemplu, n figura 3,
numerele indic faptul c prima mutare a negrului a fost fcut la E3, albul a
rspuns la C5 (mutarea numrul 2 n aceast diagram), a urmat negru E5 etc.
n lucrarea de fa va fi folosit mai ales aceast a doua notaie i, n plus,
vom numi diagrame reprezentrile de genul celei din figura 3 (vom folosi
prescurtarea dia: dia 1, dia 2 etc., n loc de diagrama 1, diagrama 2 etc.). De
asemenea, punctele din zona colurilor tablei mai sunt uneori identificate i
prin numerele liniilor care le determin. Se vorbete astfel despre punctul
4 X 4 (cel de handicap), 3 X 3 (cel imediat spre col, n diagonal cu cel de
handicap), 2 X 3 , 2 X 1 , 2 X 2 etc. O asemenea codificare este util atunci

20

Gheorghe Pun

cnd se vorbete, n general, despre un punct 2 X 2, de exemplu, nu neaprat


numai despre B2 s zicem, sau numai despre B l 8 etc.
Este binecunoscut faptul c fiecare joc are un limbaj anume prin
care sunt introduse noiunile specifice. Am amintit c tabla de GO se mai
numete i GO-ban. Cititorul va ntlni muli ali termeni japonezi pe
parcursul acestei lucrri. Ei au fost asimilai n ntreaga lume, ca termeni de
specialitate i apar frecvent n publicaiile de GO. Unii termeni sunt aproape
intraductibili n limba romn (i n oricare alt limb), ei putnd fi
echivaleni numai cu expresii greoaie, de aceea vor fi adoptai ca atare. La
sfritul crii exist un glosar care indic o traducere posibil.

O m ini-partid
dem onstrativ

Cel mai uor i mai eficient mod de a nva GO este trecnd direct
la joc, urmrind o partid de la nceput pn la frit (eventual mpreun cu
cineva care cunoate deja jocul). Astfel vom proceda n continuare, urmrind
mutare cu mutare o partid desfurat pe o tabl 9 X 9 . Atrag atenia
cititorului (mai ales celui care tie deja s joace GO) c aceast partid este
construit n aa fel nct s cuprind ct mai multe noiuni i nu pentru a
indica mutri recomandate ntr-o situaie sau alta.
nainte de a trece la fapte, cteva informaii generale. La nceputul
unei partide tabla este goal. Piesele se aaz n interseciile caroiajului,
inclusiv pe marginile tablei, nu n interiorul ptrelelor (vezi fig.3) i ele
nu se mai mut n timpul jocului. Vom folosi totui termenul mutare n
nelesul generic de plasare a unei piese pe tabl. Juctorii mut pe rnd,
scopul fiecruia fiind de a nchide ct mai multe puncte ale caroiajului cu
piesele proprii, folosind eventual i marginile tablei ca grani. n timpul
partidei, se captureaz, de asemenea prin ncercuire, piese adverse, al cror
numr se adaug la numrul punctelor ncercuite, contribuind la punctajul
fiecrui juctor; ctigtor este, desigur, cel care realizeaz un punctaj
superior.
S privim diagrama 1 (dia 1), cuprinznd primele 12 mutri ale
partidei. Jocul ncepe la coluri, pe liniile 3, 4 ale tablei; fiecare juctor
ncearc s-i schieze un teritoriu posibil spre colurile i pe laturile tablei,
acolo unde cu piese puine se pot ncercui puncte multe. Dup primele patru
mutri, negrul este stpn pe colul din dreapta-jos, iar albul pe partea de
sus a tablei.

22

Gheorghe Pun

Dia 1.

Dia 2.

Negru 5 amenin s-i extind influena i n colul din dreapta-sus, de aceea


albul l oprete, lsndu-1 pe negru s amenine cu ocuparea unui teritoriu
imens i pe partea stng a tablei prin mutarea 7. Cu mutarea 8, albul
invadeaz ns colul din stnga-jos, negrul se ntrete pe stnga cu 9,
ameninnd n acelai timp cu prinderea piesei albe 8 n cletele pieselor
sale. Dup alb 10, negrul i materializeaz aceast intenie cu mutarea la D2,
la care albul rspunde ncercnd s scape spre centru. Deja dup mutrile 8,
9, partida a trecut de stadiul deschiderii (fuseki, n terminologia
consacrat), intrnd n stadiul de mijloc (faza chuban), cnd iau natere lupte
locale, cu implicaii asupra ntregii table. Negrul ncearc s opreasc ieirea
spre centru prin mutarea 13 n E5 (dia 2), crend astfel o plas prin
ochiurile creia albul nu mai poate scpa (dup alb D5 sau E4 ar urma
negru D6, respectiv, negru F4). ntr-adevr, la alb E4, negrul rspunde n
grab cu F4, dup care albul joac la E2. n acest moment, piesa neagr de la
E3 mai are un singur punct liber vecin cu ea, cel de la F3. Se spune c aceast
pies mai are o singur libertate, sau c este n atari. Dac albul ar juca la F3,
atunci aceast pies ar fi complet ncercuit, ar fi ridicat de pe tabl i albul
ar avea n acest fel un prizonier, contnd ca un punct n finalul partidei.
Negru 17 ncearc s previn acest lucru, legnd piesa atacat cu alte piese
negre i formnd astfel un grup compact de patru piese (E3, F3, F4, G4),
care se comport solidar. Albul atac acum imparabil piesa neagr de la D2
(dac negrul ar ju ca la D l, atunci, dup alb C I, negru E l, alb FI ar captura
trei piese negre). Negru 19 la F2 l oblig pe alb s captureze cu mutarea 20.
Dup aceast mutare, tabla arat ca n dia 3. Negrul ncearc s separe

23

Iniiere n GO

Dia 3.

Dia 4.

definitiv piesele albe n dou grupuri, dei ofer albului posibilitatea s-i
lrgeasc teritoriul n col (22); negrul l oprete (23), apoi albul se apr
(24), altfel negrul ar fi putut juca la B3, capturnd piesa de la B4. Negrul i
definitiveaz grania jucnd la A5, ceea ce i d rgaz albului s joace la FI,
ncercnd diminuarea teritoriului negru n acest col, negrul l oprete cu
mutarea 27 la G l, dup care albul joac tios la G2. n acest moment, piesele
26 i 27 sunt n atari. Negrul captureaz jucnd n E l. Piesa neagr de la G l
are dou liberti, dar cea de la E l este n atari (la fel ca piesa alb de la E2).
Dac albul ar juca acum n F I, capturnd piesa neagr E l , atunci am reveni la
situaia anterioar i astfel jocul ar putea continua la infinit. Acest lucru este
ns interzis prin regulament; recapturarea imediat n aceast situaie este
interzis. Poziia aceasta poart numele de ko. Albul trebuie s joace n alt
parte pe tabl, oriunde dorete. Ideal ar fi ca el s gseasc o mutare suficient
de agresiv nct negrul s rspund la acea mutare, lsndu-1 pe alb s
recaptureze n ko. O asemenea mutare pare a fi F5, ameninnd separarea
grupurilor de piese negre i eventual cu capturarea grupului din stngamijloc, dup legarea pieselor albe de la F5 i F7. Negrul se apr, ntr-adevr,
la F6 (dia 4) i albul captureaz n ko, jucnd la FI. Este acum rndul
negrului s gseasc o ameninare la ko, jucnd altundeva pe tabl. El joac
la D7, albul se apr la D8, negrul atac mai departe la E7 (consumndu-i
astfel o ameninare), albul se apr la E8 i abia acum negrul recaptureaz n
ko, jucnd n E l. Este rndul albului s atace prin D6, negrul se apr i albul
recaptureaz n ko (dia 5). Negrul captureaz piesa din D6 i acum albul are

24

Gheorghe Pun

rgazul s nchid ko-ul, jucnd n E l i rezolvnd conflictul. Urmeaz negru


H2, alb HI (obligat s captureze), negru G3, alb G l, negru J2 (apr piesa
din H2), alb B7, negru H7, alb H8 (ambii juctori ncearc s-i lrgeasc ct
mai mult teritoriile, micorndu-le pe cele adverse). Urmeaz negru J7, alb
J8, negru H6 (obligat), alb A4 (dac negrul ar juca aici, albul ar trebui s se
apere la B3, pierznd un punct), negru H3 (dup alb J 1, oricum negrul ar
trebui s joace aici), alb A7 i cei doi juctori cad de acord c partida s-a
ncheiat, nici unul nu mai poate ctiga noi puncte, fie de teritoriu, fie
capturnd piese adverse.
Se trece acum la numrarea punctelor. n primul rnd, se ridic de
pe tabl piesele a cror captur este inevitabil. O singur pies este n
aceast situaie, cea alb de la F5. Ea se scoate de pe tabl fr a fi deci
capturat efectiv, fr ca negrul s consume o mutare i un punct din
teritoriul propriu n acest scop. Fiecare juctor are deci cte patru piese
capturate. Albul are dou teritorii, unul n partea de sus a tablei i unul n
stnga-jos. S observm c teritoriul de sus are 14 puncte, mult mai multe
dect toate punctele din teritoriul negru (n mijloc-dreapta), dei lupta prea
mai ncins n partea de jos a tablei, n jurul ko-ului i a ptrunderii albului pe
marginea tablei. De asemenea, s remarcm c teritoriile sunt efectiv nchise,
legturile pe diagonal ntre piesele albe de la B4 i C3, de exemplu, nu
reprezint sprturi ale graniei, deoarece nici o linie a caroiajului nu trece
printre aceste piese. Exist pe tabl i trei puncte care nu sunt nici ale albului,
nici ale negrului, cele din J l, A6 i B6. Ele nu sunt ncercuite nici de alb, nici
de negru, sunt puncte neutre.

A B C D E F G H J

A B C D E F G H J

D ia 5.

D ia 6.

Iniiere n GO

25

Pentru o numrare uoar a punctelor fiecrui juctor se procedeaz


de obicei astfel: se acoper punctele neutre cu piese indiferent de culoare,
apoi se aaz prizonierii albi n teritoriul albului i prizonierii negri n
teritoriul negrului, diminundu-le corespunztor, apoi se rearanjeaz
teritoriile pentru a le face s semene ct mai mult cu nite dreptunghiuri (prin
translatarea pieselor). Procednd astfel, putem aduce situaia din dia 5 la
forma din dia 6. Albul totalizeaz deci 17 puncte, 9 sus i 8 n colul din
stnga-jos, iar negrul numai 5 puncte, n partea dreapt a tablei. Albul a
nvins deci (dup 56 de mutri), cu 12 puncte. Interesant, nu?

4 Regulile de jo c

4.1. Captur
Punctele adiacente unei piese se numesc liberti. La mijlocul tablei,
o pies solitar are deci patru liberti, la margine trei, iar n col numai dou
(dia 7). Un grup de piese adiacente pe liniile tablei se comport solidar,

Dia 7.
nsumndu-i libertile. Astfel, grupul negru din dia 8 are opt liberti, iar
piesa din mijloc, nu n um ai c nu este lipsit de liberti, dar nici nu are sens
numrarea libertilor ei, ea fiind inclus n grup. Un grup de piese ncercuit
de adversar astfel nct n u mai are dect o singur libertate, se zice c este n
atari\ n aceast situaie sunt cele dou grupuri negre din dia 9. Dac
adversarul ocup i u ltim a libertate a unui grup de piese aflat n atari,
rezultnd astfel un grup total lipsit de liberti, atunci grupul ncercuit este
ridicat de pe tabl i se spune c el este capturat. Dup capturarea grupului
negru din partea stng a diagramei 9, se ajunge deci n situaia din dia 10, iar

27

Iniiere n GO

Dia 10.
dup capturarea grupului din partea dreapt, se ajunge la poziia din dia 11.
S remarcm c n dia 9, negrul nu poate juca n punctul b, deoarece n acest
fel ar rezulta un grup complet lipsit de liberti, situaie ilogic; e ca i cum
negrul i-ar captura propriile-i piese, oferindu-le adversarului. Acest lucru
este oprit prin regulament: se spune c sinuciderea este interzis. La fel,
albul nu ar putea juca n punctul a din dia 12, pentru c piesa ar fi complet
lipsit de liberti. n situaia din dia 9, albului i este ns permis s joace n
punctul b, deoarece prin aceast m utare el captureaz piesele negre vecine i,
dup mutare, piesele sale au liberti (dia 11).

Dia 12.
S subliniem faptul c prin captur nu se nelege ncercuire, ci
lipsire de liberti. Astfel, piesa neagr din dia 13 nu este capturat, dei ea
este ncercuit; ea mai are o libertate. ntr-o situaie similar se gsea grupul
negru din partea dreapt a dia 9.
Dou piese sau grupuri de piese vecine pe diagonal nu sunt legate,
nu constituie un grup unitar, nu-i nsumeaz libertile i deci pot fi
( aplurate pe rnd. De exemplu, n dia 14 nu avem un singur grup, ci dou
l.rupuri, lecare cu cte nou liberti.

28

Gheorghe Pun

Dia 14.

Dia 15.

Dia 16.
S privim dia 15; grupul negru are dou liberti interioare. Jucnd
n una dintre ele, albul pune grupul negru n atari, dar i propria sa pies este
n atari.
Totui, chiar dac negrul captureaz, el se pune singur, din nou, n
atari i albul l poate acum captura n ntregime (dia 16).

4.2. Ko
O situaie n care cei doi juctori pot captura i recaptura pe rnd
cte o pies se numete ko. Dia 17, 18, 19 prezint exemple de ko-uri, la
mijlocul tablei, la margine i la col. n toate cele trei cazuri, o pies alb
este n atari, dar dup ce negrul captureaz, piesa acestuia rmne n atari (dia
2 0 ,2 1 ,2 2 ). Dac albul ar putea acum s recaptureze, s-ar ajunge n situaia

29

Iniiere n GO

Dia 17.

Dia 20.

Dia 18.

Dia 21.

Dia 19.

Dia 22.

de plecare i jocul ar cicla, consumndu-se inutil piese i mutri. Ciclarea


este interzis, interzicndu-se prin regulament recapturarea imediat n ko.
Prin urmare, dup ce negrul captureaz, albul trebuie s joace n alt parte pe
tabl; dac mutarea sa este periculoas n acel alt loc, atunci negrul va
trebui s rspund, aprndu-se, i atunci albul poate captura n ko. O
asemenea mutare intermediar a albului poart numele de ameninare la ko
(sau de ko). Dac mutarea albului nu este ns periculoas, negrul o poate
ignora i atunci el i poate lega piesa n atari de celelalte piese vecine,
nchiznd ko-ul. Dac albul reuete s recaptureze, atunci este rndul
negrului s joace n alt parte pe tabl, urmnd s recaptureze numai dac
albul nu nchide ko-ul. Captura i recaptura n ko nu modific punctajul celor
doi juctori, dar adesea, de lupta n jurul unui ko depind grupuri vecine
importante, cu teritorii considerabile de pierdut sau de ctigat. Iat o
asemenea confruntare n dia 23. n jurul punctelor O l, PI a luat natere un ko
de care depinde cucerirea colului din dreapta-jos al tablei, iar diferena de
punctaj n cazul n care albul pune stpnire pe acest teritoriu, aflat
deocamdat n posesia negrului, este considerabil (15-20 puncte, n funcie
de evoluia jocului). S presupunem c albul joac n PI, capturnd. Atacul

30

Gheorghe Pun

Dia 23.

de ko al negrului trebuie s fie suficient de periculos pentru ca albul s se


apere, lsnd deocamdat colul. Un asemenea atac este G3. Dia 24 arat ce
s-ar putea ntm pla dac albul ar ignora aceast mutare: alb 2 ar putea fi
schimbat cu negru 3 i dezastrul ar fi la fel de mare pentru alb. Albul este
deci obligat s rspund la G4, separnd piesa neagr de la G3 de grupurile
negre superioare. Piesa neagr este sacrificat, dar scopul a'fost atins, albul
s-a aprat, lsndu-1 pe negru s recaptureze n ko. Ceea ce negrul i face.
Este acum rndul albului s caute o ameninare i aceasta este C5: urmat de
D5, apoi de A5, B3 sau B l, aceast mutare ar duce la capturarea pieselor
negre din col, poziie valornd mult mai multe puncte dect cea din dreaptajos. Negrul se apr deci la D5, albul recaptureaz la ko i din nou negrul
amenin capturarea a ase piese albe prin E3 (urmat de F3 mutarea ar fi
fatal pentru piesele albe de la C2, D2, D3, E4, F4, G4). Albul se apr la F3
i negrul recaptureaz din nou n ko. Situaia arat acum ca n dia 25.

31

Iniiere n GO

Dia 25.
Albul joac G6, ameninnd apoi cu legarea n G5 i izolarea grupului negru
din col, dar negrul ignor acest atac, nchide ko-ul, salvndu-i astfel colul
i, dup alb G5, joac la E7; dup alb D8 (protejeaz piesele vulnerabile de
pe margine), negru F7 oprete naintarea albului, cu o pierdere inferioar
celei pe care ar fi suferit-o n col (dia 26), asigurnd i ieirea spre centru a
grupului negru. De remarcat c piesele negre de la E3 i G3, dei pierdute,
sunt nc active, n sensul c fiecare poate fi util n cazul n care negrul va
mai avea nevoie de ameninri de ko n cursul partidei. Astfel, negru H2 i
negru E2 sunt mutri periculoase pentru poziia albului din aceast zon. La
fel N4, cu urmarea M3 (atari), M2 (atari), este o puternic ameninare de ko.
O mutare similar este M L Albul nu are n poriunea de tabl prezentat n
dia 26 dect o singur ameninare serioas de ko, la F6 (dup alb E6, piesele
negre din col trebuie s se descurce singure).

Dia 26.
Numrarea propriilor ameninri de ko i a celor ale adversarului,
dac se poate continuu, dac nu mcar atunci cnd este pe cale s se deschid

32

Gheorghe Pun

un ko, este de mare importan, iar grija de a nu lsa fisuri n formaiile


proprii i ncercarea de a-1 fora pe adversar s-i creeze asemenea fisuri este
o indicaie tactico-strategic de mare importan. Bineneles, n decursul unei
partide, potenialele ameninri de ko ar putea s nu se dovedeasc necesare,
dar, dup cum am vzut, de numrul lor ar putea depinde puncte hotrtoare
pentru soarta partidei.

Dia 27.

Dia 28.

Dia 29.

Exist unele situaii n care este posibil o captur i o recaptur


imediat, dar poziia nu este ko. Iat n dia 27, dou piese negre sunt n atari.
Dup ce albul captureaz, piesa sa rmne n atari (dia 28) i poate fi
recapturat de negru (dia 29), dup care albul nu mai poate recaptura imediat.
S observm c, spre deosebire de o situaie ko, prima dat au fost capturate
dou piese negre. n ko, totdeauna numai o singur pies de fiecare culoare se
afl alternativ n atari. n diagramele 27, 28, 29 recapturarea este deci
permis, ea neconducnd la ciclarea poziiei.

Dia 30.

Dia 31.

n ncheierea acestei seciuni, s privim nc un ko de care depinde


un ctig substanial. Cele trei piese albe din dia 30 par pierdute, dar alb 1 din
dia 31 deschide o lupt ko ce se poate dovedi salvatoare. Negru 2 captureaz,

33

Iniiere n GO

albul joac apoi n alt parte, iar dac negrul rspunde la aceast mutare,
atunci albul recaptureaz cu mutarea 5; acum negrul joac n alt parte i
albul poate pune n atari grupul negru, jucnd n 7, dia 32. Negru 8
recaptureaz, din nou albul joac n alt parte, iar dac negrul se apr acolo,
atunci albul recaptureaz punnd n atari grupul negru. Dac albul ignor
acum ameninarea de ko a negrului, atunci el poate captura cele opt piese
negre, asigurndu-i colul.

Dia 32.
n sfrit, s subliniem faptul c la terminarea unei partide toate kourile trebuie s fie nchise.

4.3. Piese vii, piese moarte


n seciunea 4.1 am spus c sinuciderea este interzis. Ca urmare a
acestui fapt, grupul de piese negre din dia 33 nu poate fi capturat. ntr-adevr,
albul nu poate juca nici n punctul a, nici n punctul b (o pies pus aici este
complet lipsit de liberti). Chiar dac albul ncercuiete complet grupul
negru (ca n dia 34), el nc nu poate juca n punctele a i b; oriunde ar juca
prima dat, cellalt punct rmne liber, grupul negru mai are o libertate, deci
mutarea albului este interzis.
Un grup care, asemenea grupului negru anterior, nu mai poate fi
capturat se numete grup viu. Cele dou liberti interioare, separate, care-i
asigur caracterul de grup viu se numesc ochi. Prin urmare, orice grup de
piese care are, sau i poate forma la nevoie, prin jo c alternativ, doi ochi sau
mai mult de doi ochi este grup viu i el va rmne pe tabl pn la terminarea

34

Gheorghe Pun

partidei. Noiunea de grup viu este fundamental pentru GO, iar grija de a
construi grupuri vii este un obiectiv tactic esenial.

Dia 33
Definiia grupurilor vii necesit mai multe explicaii. n primul rnd,
atenie la noiunea de ochi. S privim, de exemplu, dia 35, n care grupul
negru are dou liberti interioare separate, deci pare a fi viabil. Da, dar cele
trei piese din punctele B3, C2, C3 sunt deja n atari, jucnd la B2 albul le
captureaz, distrugnd una din liberti i capturnd n final tot grupul.
Ochiul din punctul B2 este ceea ce se cheam un ochi fals, iar grupul negru
este un grup mort. Deci un grup este viu atunci cnd are, sau i poate forma
prin joc alternativ cel puin doi ochi veritabili.

Dia 35.

Dia 36.

Dia 37.

Cel puin doi ochi: evident, un grup cu mai mult de dou liberti
interioare separate este necapturabil, dou liberti fiindu-i oricum de ajuns.

35

Iniiere n GO

Atenie la faptul c cele dou liberti interioare trebuie s fie


separate. Ilustrarea acestei situaii apare n dia 36, unde grupul negru are
dou liberti interioare, dar vecine. Grupul nu este viu, el nu are dect un
singur ochi i poate fi capturat din dou mutri: alb 1 n dia 37 pune grupul
negru n atari i chiar dac negrul captureaz cu mutarea 2, se pune el nsui
n atari i albul l poate apoi captura jucnd din nou n punctul 1, ocupndu-i
ultima libertate. Grupul negru din dia 36 este mort (i, evident, el nu se poate
salva nici dac este rndul negrului s mute).
De remarcat c n finalul partidei grupurile moarte sunt ridicate de
pe tabl fr a fi capturate efectiv, consumnd pentru aceasta mutri i
eventual puncte din teritoriul celui care captureaz. De exemplu, formaiile
negre din dia 35, dia 36 pot rmne neschimbate pn n finalul partidei, cnd
albul ridic piesele negre considerndu-le prizonieri i numrndu-le n
vederea stabilirii punctajului. Capturarea efectiv a celor dou grupuri ar cere
dou mutri din partea albului, deci ocuparea a dou puncte din propriul teri
toriu. Aadar, albul nu trebuie s joace ca n dia 37 dect dac piesele negre
devin ele nsele periculoase, de pild, ntr-o situaie ca aceea din dia 38 n
care piesele albe sunt n pericol de a fi capturate: mutarea 1 a negrului le las
cu numai dou liberti, iar dac negrul ar putea s mai ocupe nc o libertate,
atunci ele ar fi capturate. Apare n acest moment un duel local ntre piesele
negre i cele albe, nvingtor fiind grupul cu mai multe liberti. Asemenea
dispute locale sunt foarte frecvente ntr-o partid de GO, de aceea, numrarea
permanent a libertilor grupurilor intrate n duel este de mare importan.
S mai remarcm i faptul c, dup ce albul a jucat n punctul 1 din
dia 37, mutarea 2 a negrului nu schimb punctajul. ntr-adevr, negrul ctig
un punct cu acest prilej, dar el pierde unul n plus prin aceast mutare: albul
captureaz acum o pies n plus, chiar cea din 2.

Dia 38.

m
Dia 39.

Diagramele 39, 40, 41 prezint alte cteva exemple de grupuri


moarte, fiecare avnd un singur ochi veritabil, cellalt fiind fals sau

36

G heorghePun

falsificat de mutarea albului. n dia 39 ochiul din a este deja fals, n dia 40
el este falsificat de mutarea albului (cinci piese negre sunt n atari; dac
negrul joac n punctul a , salvndu-le, atunci grupul negru rmne cu un
singur ochi veritabil i fr posibilitatea de a-i face nc un ochi).

Dia 40.

Dia 41.

Dia 41 necesit unele explicaii: grupul negru de aici are un ochi i


i-ar putea forma nc unul, dac ar fi rndul negrului s mute. ntr-adevr,
jucnd mai nti n 1 apoi n b, c sau d, el i-ar putea face un ochi n a, ab sau
abc, respectiv. Dia 42 arat ultima posibilitate. Chiar dac, dup ce negrul ar
juca la 1, albul ar juca n unul dintre punctele b, c sau d , negrul i-ar putea
forma al doilea ochi aici jucnd n unul dintre punctele b, c, d rmase libere,
capturnd eventual piesa alb.
Cu negrul la mutare, grupul este viu, iar dac este rndul albului,
atunci grupul poate fi capturat. Punctul 1 este punctul vital pentru grupul
negru din dia 41. S observm c negrul, aflat la mutare, se salveaz i dac
joac mai nti n punctul c (dup alb 1, negru a, se formeaz un ochi n b),
dar albul nu poate captura grupul negru jucnd iniial n c: dup ce joac n 1,
negrul poate oricum forma un ochi n punctul a (dia 43). Mutrile 3 i 4 pot fi
inversate, rezultatul fiind acelai.
Deosebirea ct mai rapid a unui grup viu de unul mort i deci a
posibilitii de a fi salvat sau nu, este o problem de mare importan. n
primul rnd, ncercarea de salvare a unui grup fr anse nseamn
consumarea inutil a unor mutri (care ar putea fi utile n alt parte) i

37

Iniiere in GO

pierdere de puncte (cu fiecare mutare, numrul prizonierilor crete). Pe de


alt parte, n finalul partidei, grupurile moarte sunt eliminate de pe tabl.

D ia42.

D ia43.

n continuare,vom discuta mai nti cteva exemple tipice de grupuri


cu mai multe liberti interioare, viabile sau nu, n funcie de juctorul care
urmeaz s mute. Recunoaterea acestor grupuri (forme de grupuri) trebuie
s devin instinctiv, ele fiind frecvente i prin aceasa foarte importante.
Am vzut c dou liberti interioare neseparate nu sunt utile. Ce se
ntmpl dac avem trei liberti? Ele pot fi plasate n dou moduri: n linie i
n unghi (dia 44, 45). Se vede imediat c dac negrul este la mutare, jucnd n
centrul formaiei, n punctul a, atunci el formeaz doi ochi i se salveaz.
Dac ns albul urmeaz s mute i el ocup punctul a, atunci negrul este
mort: chiar dac el captureaz, grupul negru ajunge cu una sau dou liberti
interioare neseparate (dac albul a jucat de dou ori). Punctul a este punct
vital n ambele cazuri. Dup ce albul a jucat n a , poziia poate rmne
neschimbat, grupul negru fiind n final eliminat de pe tabl.

Dia 44.

Dia 45.

38

Gheorghe Pun

Patru puncte libere interioare pot fi aranjate n cinci forme: dia 46,
47, 48, 49, 50. Grupurile negre din dia 46, 47 i 50 sunt vii, indiferent cine
este la mutare: jucnd fie n a fie n b, negrul realizeaz doi ochi i chiar dac
albului i vine rndul s joace i ocup unul dintre aceste puncte, cellalt
rmne liber i negrul poate juca acolo.

Dia 51.

Dia 52.

39

Iniiere in GO

n dia 48, punctul a este ns punctul vital i dac albul joac acolo,
atunci pietrele negre pot fi capturate. ntr-adevr, jucnd ca n dia 51, 52,
albul l pune pe negru n atari i, chiar dac negrul captureaz cele trei piese
albe, el ajunge ntr-o poziie cu trei liberti interioare, cu albul la mutare.
Albul joac din nou n 1 i grupul negru este mort.

Dia 53.

Dia 54.

Dia 55.

Dar, dac urmeaz s mute negrul, jucnd n a, el supravieuiete (cu


trei ochi).
n poziia din dia 49, negrul este mort indiferent cine urmeaz s
mute. Oriunde ar juca negrul, albul joac n punctul de pe diagonal i
previne formarea a doi ochi. ncercai!
Exist o excepie remarcabil de la afirmaia c patru liberti
interioare, aezate ca n dia 47, asigur viabilitatea grupului i anume, atunci
cnd aceste liberti sunt aezate peste col. Iat, n poziiile din dia 53, 54,
negrul nu mai poate juca aici deoarece se pune n atari. Situaia va rmne
neschimbat pn spre finalul partidei. Atunci, dup ce i va consolida toate
formaiile, n aa fel nct negrul s nu mai aib nici o ameninare de ko, albul
va pune n atari grupurile negre precedente jucnd oriunde n dia 53 i n
punctul a din dia 54. Dac negrul captureaz, se ajunge ntr-o poziie ca aceea
din dia 55, cu patru liberti peste col i cu albul la mutare. Albul joac n
punctul a din dia 55 i singura mutare rezonabil a negrului este ca n dia 56,
deschiznd un ko. Albul captureaz i pune n atari grupul negru. Deoarece
negrul nu are nici o ameninare de ko, albul ignor mutarea urmtoare i
captureaz ntregul grup advers. Deja n dia 53, 54 sau n dia 55, dup ce

40

Gheorghe Ptai

albul a jucat n punctul a, grupul negru este mort i nu mai are rost jocul n
zona aceasta.
Exist situaii n care, n ciuda existenei unor liberti exterioare,
negrul nu se poate salva. De pild, o singur libertate nu ajut; n dia 57, dup
ce negrul joac mutarea 4 n alt parte, albul poate juca din nou n 2 i, chiar
dac negrul captureaz, se ajunge la o poziie cu trei liberti interioare, cu
albul la mutare.

Dia 56.

Dia 57.

Dac negrul are dou liberti exterioare, atunci el este salvat n


cazul n care se pornete dintr-o poziie similar celei din dia 57, deoarece el
poate efectua mutarea 4 ca n dia 58 i albul se sinucide dac joac la col, de
aceea negrul poate juca acolo realiznd astfel doi ochi.

Dia 58.
Dou liberti exterioare nu-1 ajut ns pe negru ntr-o poziie
similar celei din dia 53, 54, deoarece, n timp ce negrul captureaz piesele
albe din col, albul poate ocupa libertile exterioare, ajungnd la situaia din
dia 55, la cea din dia 57, sau la trei liberti interioare, cu albul la mutare.

41

Iniiere n GO

Exist dou situaii n care nici cinci puncte libere interioare nu sunt
suficiente pentru a asigura un grup viabil i acestea apar n dia 59, 60. In
ambele poziii, punctul a este vital. Dac negrul apuc s joace aici, atunci el
este salvat; n cazul n care albul joac n a , atunci grupul negru este mort i
n finalul partidei va fi eliminat. ntr-adevr, dac negrul captureaz piesa
alb din a, el i consum propriile liberti; invers, albul poate ocupa pe
rnd libertile interioare ale grupului negru, punndu-1 n cele din urm n
atari i chiar dac negrul captureaz, se ajunge la o situaie cu patru liberi
interioare, fiind rndul albului s mute, el joac din nou n punctul vital i
aa mai departe.
Exist o situaie n care nici mcar ase puncte libere interioare nu
sunt suficiente i anume, cea din dia 61. Punctul a este vital. Jucnd ca n dia
62 (negrul mut n alt parte sau i consum libertile), albul pune piesele
negre n atari i, dac negrul captureaz, se ajunge la o poziie ca aceea din
dia 59.

Dia 61.

Dia 62.

n toate situaiile discutate mai sus, grupul negru este mort n


momentul n care albul joac n punctul vital. Albul nu este obligat s
captureze efectiv. O asemenea obligaie ar putea schimba punctajul partidei.

42

Gheorghe Pun

De exemplu, n dia 62, dup ce a mutat n 1, albul i-a asigurat aici 29 de


puncte: 12 prizonieri i 17 puncte de teritoriu. Capturnd efectiv, el i ocup
singur nc cinci puncte de teritoriu (deci pierde cinci puncte). Dac, dup ce
se ajunge la poziia din dia 62, negrul captureaz, el ctig cinci puncte i
cedeaz nc o pies. Dac ar fi obligat din nou s captureze, albul ar mai
pierde nc patru piese punndu-1 pe negru n atari, negrul ar captura din nou,
cednd nc o pies (9 la 2 deocamdat), albul ar mai pune trei piese pe care
negrul le-ar captura (12 la 3), apoi alte dou piese (14 la 4), nc una (15 la 5)
i, n sfrit, grupul negru ar fi capturat cu o pierdere din partea albului de
10 puncte. Repet, prin regulament, albul nu este obligat s captureze n
situaia din dia 61, dup ce joac n a, chiar dac negrul ar dori aceasta. Dac
negrul ncearc s determine o asemenea captur, afirmnd (n lipsa unui
arbitru) c grupul su este viu, atunci el este cel obligat s dovedeasc acest
lucru, formnd doi ochi. n felul acesta apar dou posibiliti; el pierde puncte
oferind albului noi piese sau punctajul nu se schimb, deoarece la fiecare
pies a negrului (un punct n plus pentru alb), se rspunde cu o pies a albului
(un punct n minus pentru alb). Iat o asemenea evoluie a jocului n dia 63
(din acest moment, albul nu mai are de ce s continue, singura posibilitate a
negrului de a forma doi ochi fiind aceea de a juca att n 2 ct i n 3).
Am insistat asupra acestui aspect deoarece nu n toate prezentrile
regulamentului de GO se subliniaz explicit lipsa obligaiei capturrii
grupurilor care nu i pot forma doi ochi prin joc alternativ; de aceea, muli
nceptori sunt tentai s impun o asemenea obligaie, care contravine
regulamentului.
O situaie n care ase puncte interioare nu sunt suficiente apare i n
dia 64. Poziia negrului ar fi viabil n cazul n care s-ar afla la mijlocul
tablei, sau pe o margine. n col, albul poate totui juca ca n dia 65: dup
alb 1, cea mai bun replic a negrului este plasarea unei piese deasupra

Iniiere n GO

43

albului (altfel albul ocup i acest punct); dup alb 3, negru a este auto-atari,
la negru b albul joac n a sau c (atari) i negrul va ajuge (dup ce
captureaz) ntr-o poziie cu trei liberti interioare, cu albul la mutare.
Jucnd n c, negrul deschide un ko, albul captureaz (n b) i pune grupul
negru n atari. Ignornd ameninarea de ko a negrului, albul poate captura
grupul negru. Captura depinde deci de ameninrile de ko ale negrului; se
spune c negrul supravieuiete condiionat. Ca problem, aceast situaie ar
fi putut avea enunul albul joac i captureaz, fr a se mai aduga
cuvntul condiionat, problema n sine cernd capturarea grupului negru,
fr a ne interesa sacrificiile necesare atingerii acestui scop.
Cu acest exemplu am fcut deja un pas spre problemele de GO de
tip via i moarte, n care se cere ca un grup s fie capturat, sau
dimpotriv, s fie salvat. Voi prezenta numeroase probleme de GO, ele fiind
un mod eficient de asimilare a jocului, a priceperii de a anticipa evoluii,
uneori de multe mutri, ale unor lupte locale.

4.4. Zece probleme


Iat deja o prim serie de zece probleme de tip via i moarte. Inutil
s mai amintesc indicaia uzual n asemena condiii, aceea de a ncerca
rezolvarea lor nainte de a citi soluiile prezentate cu cteva pagini mai
departe. Voi meniona totui trei sfaturi utile pentru rezolvarea problemelor
de captur: 1) jucai n punctele vitale ale formaiei adverse; 2) falsificai,
dac se poate, unul dintre ochii formaiei adverse; 3) micorai spaiul n care
adversarul poate forma ochi. Pentru problemele n care se cere salvarea unor
piese, aceste sfaturi trebuie interpretate adecvat: 1) jucai n punctele vitale
ale formaiei proprii; 2) ntrii ochii fali; 3) lrgii spaiul n care putei
forma ochi. Toate problemele care urmeaz pot fi rezolvate uor innd cont
de principiile menionate mai sus.
Problema 1. n situaia din dia 66, albul joac i captureaz grupul
negru.
Problema 2. n poziia din dia 67, negrul joac i se salveaz.
Problema 3. n dia 68, albul are trei ochi, dar toi sunt fali. Putei
arta cum l captureaz negrul?
Problema 4. n situaia din dia 69, negrul joac i captureaz.

44

Gheorghe Pun

Problema 5. Dia 70 - albul joac i captureaz.


Problema 6. Sunt viabile sau nu piesele albe din dia 71?

Dia 68.

Dia 69.

Dia. 71
Problema 7. n situaia din dia 72, albul joac i captureaz.
Problema 8. n situaia din dia 73, albul joac i se salveaz.
Problema 9. Albul joac i captureaz piesele negre din dia 74.
Problema 10. n poziia din dia 75, negrul este la mutare. Poate el
s-i salveze grupul?
Iat i rezolvarea acestor probleme.

45

Iniiere n GO

Dia 72.

Dia 73.

Dia 74.

Problema 1. Jucnd ca n dia 76, ochiul b este falsificat, ntregul


grup rmnnd cu un singur ochi veritabil n a (dac negrul ar juca primul,
prin ocuparea punctului 1 el ar realiza cei doi ochi necesari - al doilea ochi
negru este asigurat jucnd fie n c fie n d).
Problema 2. M utarea cheie este cea din dia 77, cu continuarea
indicat n aceast diagram, i negrul nu pierde nici o pies. De remarcat c
dac albul joac primul i anume n 1, atunci ochiul din a este falsificat.
Albul poate captura grupul negru i jucnd mai nti n 2, deoarece poate juca
dup aceea fie n 3 fie n 1 i din nou ochiul din a este fals.
Problema 3. Din fiecare parte, negrul poate proceda ca n dia 78:
negru 1 atac piesa alb alturat, dac albul o apr, atunci ochiul este
pierdut, dac albul joac n alt parte, atunci negrul captureaz cu 3 i se
deschide un ko, albul trebuie s joace n alt parte i negrul conecteaz cu
mutarea 4. Acelai lucru poate fi fcut n partea opus, cu meniunea c
mutarea 3 a negrului este acum atari mpotriva ntregului grup alb.

46

G heorghePun

Dia 77.

Dia 78.

Dia 79.
Problema 4. Punctul vital este 1 n dia 79, punct sugerat de poziiile
discutate n seciunea anterioar (jucnd aici, albul ar fi salvat). Chiar dac
albul ncearc s-i formeze al doilea ochi jucnd n 2, negru 3 este imparabil.
Intr-adevr, n cele din urm, negrul va putea juca i n punctele a, b, c, d,
punnd grupul negru n atari, iar dac albul captureaz, atunci se ajunge
ntr-o situaie cu patru liberti interioare, aezate ca n dia 48 i este mort.

Dia 80.

Dia 81.

Problema 5. Diagramele 80, 81 arat evoluia conflictului. De notat


c ochiul din punctul 1, dia 81, este fals, c mutarea 3 din dia 80 este
esenial i c albul nu putea juca mai nti n 3.

47

Iniiere n GO

Problema 6. Nu, mutarea 1 a negrului din dia 82 este imparabil,


micornd decisiv spaiul n care albul i poate forma ochi. Piesa 3 se
sacrific tot pentru a micora spaiul disponibil albului, iar 5 este-punctul
vital al formaiei aprute astfel. Ochiul format prin capturarea piesei negre 3
este fals.

Dia 82.

Dia 83.

Problema 7. Punctul vital este n col i chiar dac negrul captureaz


cu 2, alb 3 ocup al doilea punct vital (dia 83).
Problema 8. M utarea salvatoare a albului este B2. Verificai faptul
c nici un atac al negrului nu-1 poate mpiedica pe alb s-i formeze doi ochi.
Problema 9. Soluia este prezentat n dia 84. S observm c negrul
se pune n atari dac joac acum n a, c albul nu poate fi mpiedicat s-i
conecteze piesele, deci ochiul din 2 este pierdut. Dac negrul joac mutarea 2
n a sau n 3, atunci albul joac n 3, respectiv, n 2 i negrul pierde n
amndou cazurile.

Dia 84.

Dia 85.

Problema 10. O problem ceva mai dificil prin faptul c nu cere


gsirea unei soluii, ci demonstrarea faptului c nici o mutare a negrului nu
ajut. Fisurile formaiei negre sunt punctele a, b, c din dia 85: prin a sau b se

48

Gheorghe Pun

pun n atari cele dou piese negre izolate, ameninndu-se n acelai timp
coborrea n d sau e, cu capturarea celor trei piese negre din stnga; jucnd n
e, albul micoreaz considerabil spaiul de ochi al negrului (iar piesa alb de
aici nu poate fi atacat oricum). Trei evoluii posibile ale duelului sunt
indicate din dia 86, 87, 88.

Dia 86.

Dia 87.

Dia 88.

4.5. Seki
O poziie n care exist dou grupuri opuse de piese, avnd cel mult
cte un ochi fiecare i n care nici un grup nu-1 poate captura pe cellalt se
numete seki. De cele mai multe ori, n seki, primul juctor care mut aici
pierde. Un exemplu simplu este cel din dia 89. Cele trei piese albe sunt
ncercuite de cele apte piese negre care la rndul lor sunt ncercuite de
piesele albe din exterior. Grupurile ncercuite au cte dou liberti i aceste
liberti sunt comune. Primul juctor care mut n una dintre aceste liberti

49

Iniiere n GO

i pune grupul propriu n atari i, dup captur, grupul adversarului


supravieuiete (negrul rmne cu patru liberti n linie, deci este viu). De
aceea, nici unul dintre juctori nu va muta n zona aceasta i poziia va
rmne neschimbat pn la sfritul partidei, ambele grupuri fiind
considerate viabile. O poziie seki reprezint deci o excepie de la faptul c
un grup viu de piese trebuie s aib cel puin dou liberti interioare
separate. n seki ambele grupuri sunt vii i nici un juctor nu are puncte.
Aceast afirmaie necesit o explicaie. Iat, s privim situaia din dia 90.

Dia 89.

Dia 90.

Poziia este seki, ambele grupuri au cte un ochi i cte o libertate comun;
juctorul care joac n libertatea comun se pune n atari. Punctul a este
ncercuit de negru, iar piesa alb alturat poate fi capturat. n fmalu!
partidei, ea se va ridica de pe tabl (deci negrul va primi astfel un punct), dar
negrul nu va avea aici dou puncte de teritoriu, deoarece n seki nici un
juctor nu are teritoriu. Mai mult, piesa alb este ndeprtat n final numai
datorit faptului c ea poate fi captural efectiv fr ca poziia seki s fie
distrus (jucnd n a, negrul va avea tot o singur libertate).
n dia 91 apare o alt poziie seki n care albul are dou puncte
ncercuite iar negrul nu are nici unul; totui, albul nu are nici un punct de
teritoriu aici.
i poziia din dia 92 este seki, dar de un alt gen. Negrul nu poate
juca n a sau c fr a pierde imediat, iar n b i este interzis. La fel, dac albul
joac n c, el se pune n atari, iar dac joac n b, formaia sa este pierdut
(negrul l pune n atari, albul captureaz i se ajunge la o formaie cu trei
liberti interioare neseparate, cu negrul la mutare). Ce se ntmpl ns dac
albul joac n punctul-a? Mutarea este atari mpotriva pieselor negre, deci
negrul este obligat s captureze, jucnd n b. Acum albul este n atari i el
este obligat s captureze piesa din b. Am revenit la poziia de plecare, de data

50

G heorghePun

aceasta fiind rndul negrului s mute (iar el nu poate juca aici). Poziia
cicleaz i cu acest prilej negrul a capturat dou piese iar albul numai una.
Ciclarea nu este n avantajul albului, deci el nu are nici un motiv s joace
astfel. Atenie, a ciclat poziia din col, nu ntreaga configuraie a tablei: dac
s-ar repeta de trei ori ntreaga configuraie a pieselor, atunci partida ar fi
anulat (nu rem iz, ci anulare). O asemenea ciclare total ar apare dac, dup
ce albul recaptureaz, negrul ar juca pas, albul ar juca din nou n col etc.

Dia 91.

Dia 92.

D ia93.

O poziie care cicleaz, de data aceasta din cauza a dou ko-uri


simultane, este indicat n dia 93. Fiecare juctor se pune n atari dac nchide
ko-ul pe care poate s-l nchid i-I pune pe adversar n atari capturnd n koul n care poate captura; adversarul este deci obligat s captureze n cellalt
ko i poziia a ciclat prin simetrie.
Poziiile seki nu sunt prea frecvente (se spune c un seki apare
aproximativ o dat la 20 de partide), dar este util s recunoatem o ademenea
situaie pentru a o provoca la nevoie. Acest lucru ar putea fi util n dou
cazuri: cnd un grup propriu nu-i poate forma doi ochi, dar l putem atrage
pe adversar ntr-un seki (nu ctigm puncte, dar nici nu pierdem), sau atunci
cnd nu putem captura un grup advers, dar putem s-l aducem n situaia de
seki (nu ctigm puncte, dar nici adversarul nu ctig). De asemenea, n
unele problene cu enunul albul/negrul joac i supravieuiete, soluia este
de fapt albul/negrul joac i conduce lupta la o poziie seki. Iat o
asemenea problem: n dia 94, negrul joac i supravieuiete n col (!).
Soluia este negru 1 din dia 96, dup care, dac albul joac n a, negrul
provoac seki jucnd n b i invers.

1BIBLIO TECA JUDBTEANA


I
BUZU
51

Iniiere n GO

Dia 94.

Dia 95.

4.6. Teritoriu
O
poriune a tablei, ncercuit de piese vii ale unui juctor (folosind
eventual i marginea tablei ca grani) i la care adversarul nu are acces cu
piese vii (mergnd pe liniile caroiajului) poart numele de teritoriu i fiecare
punct al su (intersecie a dou linii) se adaug la punctajul juctorului
respectiv. De exemplu, n dia 96, piesele albe sunt vii i ele au nchis aici ase
puncte de teritoriu. Negrul nu poate supravieui n acest teritoriu i nici nu
poate uni un punct din cele ase cu o pies de-a sa aflat altundeva pe tabl,
ntr-un grup viu, mergnd pe liniile caroiajului. De remarcat c nu este nevoie
ca albul s joace o pies i n punctul a\ teritoriul este deja nchis.
Reamintesc faptul c n seki nu se consider teritoriu poriunile
nchise eventual de piesele participante la seki (piesele vii fr a avea doi
ochi, nu piesele exterioare).
Teritoriile se evalueaz (sunt considerate teritorii) n finalul partidei,
dup ce cei doi juctori cad de acord c partida este terminat. De pild, n
situaia din dia 97, albul ar putea s conteze pe opt puncte de teritoriu aici,
dar dac negrul nu este de acord cu ncheierea partidei, dac el invadeaz
teritoriul albului n a i dac albul rspunde deasupra punctului b, atunci se
ajunge la poziia din dia 94 care, dup cum am vzut, conduce la seki. In
finalul partidei albul nu mai are teritoriu aici. Rezultatele similare se obin
dac albul rspunde n unul din punctele b, c, d.

52

Gheorghe Pun

Dia 97.

Dia 96.

n general, dac invaziile de acest gen (n teritorii mai largi), par a


avea o ans de reuit i dac ele au sigur succes n eventualitatea n care
adversarul nu se apr, ele trebuie ntreprinse. n cel mai ru caz pentru
invadator, punctajul nu se schimb (pentru fiecare pies n plus capturat,
cel care se apr pune o pies n propriul teritoriu); singura pierdere este cea
de timp...
Punctele de pe tabl la care ambii juctori au acces cu piese vii
(punctele cu o grani alb i una neagr) se numesc puncte neutre i nu se
iau n consideraie n punctajul nici unuia dintre juctori. O asemenea zon
este indicat n dia 98.

Zon
neutr i

Dia 98.
Un juctor i realizeaz punctajul att din teritoriu, ct i din
prizonieri (fiecare pies capturat diminueaz cu un punct teritoriul advers,
deci mrete ctigul propriu). Totui, obiectivul principal al unui juctor de
GO trebuie s fie construirea de teritoriu. Cu excepia partidelor ntre juctori

Iniiere n GO

53

nceptori i a unor cazuri rare, numrul prizonierilor capturai este derizoriu


n comparaie cu numrul punctelor de teritoriu. Lupta pentru captur este
adesea mai atrgtoare, dar mutrile consumate pentru a captura cteva piese
pot fi mult mai productive dac urmresc schiarea i consolidarea unui
teritoriu n alt parte a tablei.

4.7. Terminarea unei partide


Aa cum am mai spus, ncheierea unei partide se face prin
nelegerea celor doi juctori. In orice moment, juctorul care urmeaz s
mute poate propune ncheierea partidei. Dac adversarul accept, atunci jocul
se oprete, dac nu, atunci partida trebuie s continue pn ce ambii juctori
cad de acord asupra acestui lucru. Eventual, unul dintre juctori poate juca
pas, lsndu-1 pe adversar s mute efectiv de mai multe ori. Dac ambii
juctori mut pas, atunci partida, evident, se ncheie. n mod normal, un
juctor consider c nu mai are motive s continue atunci cnd:
- i-a nchis toate teritoriile,
- nu mai poate diminua teritoriile adverse (printr-o invazie, de
exemplu).
- nu mai poate captura piese adverse i nu mai poate evita
capturarea unor piese proprii.
Aceste constatri pot avea o anumit doz de subiectivitate, n
sensul c unui juctor i se poate prea c, de exemplu, o invazie ntr-o poziie
dat va avea succes, n timp ce altuia i se poate prea fr anse. n primul
caz, partida va continua, n al doilea nu. Regula de ncheiere a partidei devine
ns din ce n ce mai puin ambigu o dat cu creterea experienei de joc,
dup ce grupurile vii i moarte sunt recunoscute ca atare imediat, ansele
invaziilor de asemenea.
Dup ce cei doi juctori au convenit c partida s-a ncheiat, se
procedeaz astfel: n primul rnd, se opereaz toate aprrile n teritoriu
necesare (dac exist), adic se joac n toate acele locuri n care ar trebui
jucat dac adversarul ar ocupa anumite puncte neutre i ne-ar pune n atari
sau ne-ar ataca sever un grup propriu alturat. De exemplu, dac n finalul
unei partide ntlnim o situaie ca aceea din dia 99, atunci, n cazul n care
negrul jo ac n punctul a, albul trebuie s joace n b, altfel cele dou piese

54

Gheorghe Pun

albe vor fi capturate. Deci, n b trebuie efectuat o aprare n teritoriu i


aceasta fr ca negrul s joace efectiv n a (care poate rmne punct neutru).
Dup ce se efectueaz toate aprrile n teritoriu (atenie, n dia 100 albul nu
trebuie s se apere n a, deoarece, chiar dac negrul ocup unul dintre
punctele b, c, albul l poate ocupa pe cellalt aprndu-i piesa n pericol), se
trece la completarea tuturor punctelor neutre i aceasta se poate face cu piese
de orice culoare (scopul fiind, pur i simplu, de a nu ne ncurca la calcularea
punctajului). In unele prezentri ale regulamentului GO-ului, se prevede ca
acoperirea punctelor neutre s se fac prin joc alternativ, de ctre cei doi
juctori, prilej cu care se realizeaz i aprrile n teritoriu. n acest fel pot fi
evitate confuziile n aceast faz de joc, dar cu puin grij se poate simpli
fica aceast operaie i de aceea vom adopta prevederea formulat mai sus.

Dia 100.
Dup aceea, se elimin de pe tabl toate piesele i grupurile de piese
moarte, apoi prizonierii albi se pun n teritoriul albului, iar cei negri n
teritoriul negrului i, n sfrit, teritoriile se rearanjeaz pentru a putea fi
evaluate mai uor. Pentru aceasta se ncearc formarea de dreptunghiuri, prin
translatarea pieselor, eventual prin mutarea lor dintr-o parte a tablei n alta
(evident, punctajele nu se modific).
Iat o partid, naintea acestor operaii (dia 101). Punctele a, b , c, d,
e , f g, ii sunt puncte neutre, iar n A, B, C trebuie operate aprri n teritoriu.
Dup completarea punctelor neutre, aprarea n teritoriu i ndeprtarea
pieselor moarte (patru negre i dou albe), teritoriile pot fi rearanjate pentru a
se ajunge la configuraia din dia 102, n care punctajele sunt mult mai uor de
stabilit (au fost capturate n cursul partidei nc 5 piese albe i 2 piese negre).
Punctajul final este deci 70 la 69 n favoarea negrului, care nvinge cu un
punct.

Iniiere n GO

55

Bineneles, o partid se poate termina oricnd prin abandon (fr a


avea n acest caz o eviden a punctajului obinut), iar n partidele oficiale,
desfurate cu ceas i timp limitat de gndire, se poate pierde i prin
depirea timpului.
Evident, la terminarea unei partide toate ko-urile trebuie s fie
nchise, iar punctele libere din poziiile seki, fiind neutre, sunt tratate ca atare
(acoperite cu piese de o culoare sau alta).
n legtur cu punctajul cu care se termin o partid, mai exist un
aspect important. Prin regulament, prima mutare o are negrul, iar acest fapt
este considerat (dup cum s-a constatat statistic) a-i da acestuia un avantaj de
aproximativ cinci puncte. De aceea, s-a adoptat urmtoarea convenie:
scderea a cinci puncte din punctajul realizat de negru, iar pentru a elimina i
eventualitatea unei remize, n funcie de regulamentul concret al fiecrei
competiii, se scad 4,5 sau 5,5 puncte. Aceste puncte poart numele de komi.

56

Gheorghe Pun

(Astfel, n partida din dia 101, 102, lund n considerare i komi-ul, negrul
este nvins, dei pe tabl el a rmas cu un punct n plus...).

Dia 102.
Stabilirea culorii pieselor cu care vor juca cei doi competitori se face
fie n funcie de tria celor doi juctori (cel mai slab joac cu negrele,
eventual cu handicap - vezi seciunea urmtoare), fie printr-o tragere la sori
specific GO-ului i anume, un juctor ia la ntmplare un numr oarecare de
piese n mn i-l ntreab pe partener: par sau impar? Adversarul rspunde
par sau impar, dup inspiraie, dup care piesele respective sunt aezate
n perechi pentru a le verifica paritatea. Primete negrele cel care a ctigat
acest pariu.

Iniiere n GO

57

4.8. Ranguri i handicap


Juctorii de GO sunt clasificai n funcie de puterea de joc pe mai
multe niveluri, separate n dou clase: kyu i dan. Juctorii mai slabi ocup
niveluri kyu; dup cunoaterea regulamentului i, s zicem, disputarea unei
partide complete, un nceptor este clasat la aproximativ 35 kyu, apoi, pe
msur ce juctorul dobndete experien i putere de joc, avanseaz spre
34, 33, ...20 kyu etc. Intr-o excelent carte pentru nceptori {GO fo r
Beginners, The Ishi Press, Tokyo, 1972), Kaoru Iwamoto spune c progresul
iniial este foarte rapid, astfel c dup cteva luni de practic, un nceptor
ajunge la aproximativ 10 kyu. Ali autori sunt ceva mai puin optimiti. n
orice caz, drumul de la 10 kyu la 5 kyu, ..., 3 kyu, ..., 1 kyu este mult mai
dificil: i fiecare juctor, n funcie de talent i de seriozitatea cu care studiaz
jocul, l va parcurge mai repede sau mai ncet, fiind confruntai cu momente
de impas n care progresul pare foarte anevoios.
Dup nivelurile kyu ncep nivelurile dan, rezervate juctorilor
puternici. Aceste niveluri sunt numerotate de la 1 la 9 i la data aceasta, cu
ct un juctor este mai puternic, cu att el va avea mai muli dan-i. Nivelul 1dan mai poart i numele de shodan. Nivelul maxim 9-dan se atribuie
bineneles foarte rar. n Japonia exist i un nivel 10-dan, onorific, care se
atribuie pe termen de un an; este aa-numitul titlu Ju-dan, unul dintre cele trei
titluri supreme n GO-ul japonez profesionist - alturi de Meijin i Honinbo.
Ca i la ah (sau la unele sporturi mariale orientale), atestarea forei
de joc a unui juctor se face n competiii oficiale, organizate de asociaii
naionale sau internaionale de GO. Exist, de asemenea, posiblitatea
comparrii triei proprii cu cea a unui juctor de trie cunoscut, disputnd
mai multe partide i fcnd o statistic a rezultatelor. Un alt mod de evaluare
a nivelului de jo c este prin baterii de probleme cu rspunsuri punctate:
totalurile posibile sunt cotate de ctre un expert la anumite niveluri kyu sau
dan. Aceast ultim metod este ns destul de nesigur, adesea forma
ntrebrii sugernd i rspunsul. n capitolul 8 voi prezenta dou asemenea
teste, unul dup cartea What's Your R atingl de N. Miyamoto, The Ishi Press,
Tokyo, 1975 (dup cum se va convinge cititorul, aceast carte este foarte
darnic n evaluarea rangului celor care reuesc s rezolve testele propuse).
ntr-o partid n care se ntlnesc doi juctori de ranguri egale,
piesele negre (deci prima mutare) vor fi atribuite, aa cum artam la sfritul
seciunii anterioare, printr-o tragere la sori specific GO-ului. Piesele albe

G heorghePun

58

sunt primite de ctre cellalt juctor. Dac n acest fel un juctor pierde trei
partide din patru, atunci el va primi n urmtoarele patru partide de fiecare
dat piesele negre urmnd s se revin la partide alternative dac va ctiga n
acest fel trei partide din patru.

n cazul n care un juctor pierde trei partide din patru, jucnd de


fiecare dat cu negrele, atunci urmtoarele patru partide se vor juca cu dou
piese handicap, adic el va primi dreptul ca la nceputul partidei s aib dou
piese pe tabl, aezate ca n dia 103, urmnd ca prima mutare efectiv s fie
fcut de alb (dup care jocul continu n mod obinuit, fiecare cte o
mutare).
i aa mai departe: dac juctorul care a primit n piese handicap
pierde trei partide din patru, atunci handicapul va crete cu o pies; dac el
ctig trei partide din patru, atunci se trece la un handicap de 11-1 piese, iar
la scor egal, 2 la 2, handicapul se pstreaz. Handicapul maxim uzual este de
9 piese. Modul de aezare a pieselor handicap este indicat n dia 103-110.

Dia 105.

Dia 106.

59

Iniiere n GO

Dac nou piese nu sunt suficiente juctorului mai slab pentru a face
fa adversarului, atunci pot fi acordate i mai multe piese handicap, de obicei
13 sau 17, aezate ca n dia 111, 112, dar asemenea partide nu au dect o

Dia 111.

60

Gheorghe Pun

valoare pedagogic. Nou piese, aezate n punctele cheie ale tablei,


reprezint oricum un avantaj uria. Trebuie subliniat ns faptul c la GO, o
ct de mic diferen de trie ntre cei doi juctori se materializeaz imediat
pe tabl (n general, nu neaprat pe parcursul unei singure partide, cnd pot
apare greeli din partea celui mai puternic, sau mutri involuntar bune de
partea celui mai slab).
Dac ntr-o partid se ntlnesc juctori de ranguri cunoscute, de
obicei juctorul de rang inferior primete attea piese handicap ct indic
diferena dintre ranguri. De exemplu, un juctor 4-kyu va juca cu negrele n
faa unui juctor 3-kyu, cu dou piese handicap n faa unui juctor 2-kyu, cu
trei piese n faa unuia 1-kyu i aa mai departe. Similar, ntre juctori de
ranguri dan, cu meniunea c aici creterea handicapului este mai lent,
acordndu-se de obicei cam o jumtate de pies pentru fiecare dan diferen:
3-dan va juca cu negrele, fr handicap, i n faa unui juctor 4-dan i a
unuia 5-dan, va primi dou pietre n faa unuia 6-dan sau 7-dan etc. Motivul
este acela c juctorii puternici pot folosi foarte eficient pietrele handicap.

Dia 112.

Iniiere n GO

61

Trebuie remarcat, n ncheiere, c pn pe la 10-8 kyu, estimarea


triei unui juctor este foarte dificil, din cauza inconstanei inerente
nceptorilor, mutri geniale putnd fi urmate de erori flagrante, partide
mediocre putnd fi urmate de partide foarte bune. Jocul cu handicap, n faa
unui adversar puternic, este ns un mod adecvat de estimare a puterii de joc
i o cale sigur de cretere a acestei puteri.

Procedee sim ple


de capturare

n acest moment, cititorul se gsete undeva n ju r de 34-kyu i


poate deja juca GO, acesta fiind cel mai bun mod de fixare a cunotinelor i
de perfecionare n acest stadiu. ntr-o carte (Lessons in the Fundamentals o f
GO, The Ishi Press, Tokyo, 1972) foarte frumos scris, T.Kageyama ne
sftuiete ca, dup descifrarea regulamentului, s jucm cel puin cincizeci de
partide cu un nceptor ceva mai avansat i n aceste partide capturarea de
piese i evitarea capturrii s fie obiectivele principale ale celor doi juctori.
Jucnd, principiile tactice i strategice ale GO-ului vor fi redescoperite,
intuite sau pur i simplu li se va simi lipsa, dup care, prin studiu, ele pot fi
mai uor contientizate i aprofundate. Evident, cincizeci este un numr
orientativ. Oricum, mult mai devreme este bine s se nceap studierea unor
procedee simple i curente de capturare a pieselor. De aceste elemente ne
vom ocupa n acest capitol, fcnd deci un pas spre studierea tacticii GO-ului.

5.1. Scara
S privim situaia din dia 113. Cu mutarea 1, negrul pune n atari
piesa alb alturat, iar albul ncearc s se salveze cu mutarea 2. Ce se va
ntmpla mai departe? Albul are acum dou liberti, deci negrul l poate
pune din nou n atari i anume, n dou moduri diferite. Dac negrul joac
deasupra piesei 1, atunci albul va juca deasupra piesei 2 i va avea n
continuare trei liberti. Procednd ns ca n dia 114, albul va ajunge din nou

63

Iniiere n GO

ntr-o situaie cu dou liberti, situaie care se poate perpetua (dia 115), pn
ce se ajunge la marginea tablei, unde albul nu mai poate amna capturarea.

Dia 113.

Dia 115.

Acest procedeu de a captura piese poart numele de scar (shicho,


n japonez) i el este foarte important din mai multe puncte de vedere: apare
frecvent, necunoaterea Iui poate avea urmri catastrofale, iar nvarea
scrii este o lecie foarte util pentru nceptori.
Ce trebuia s fac albul n situaia precedent? n nici un caz s nu
continue ca n dia 113, 114, 115. Cu fiecare mutare n plus, ctigul negrului
crete, ajungnd n final enorm: 8-9 piese albe capturate i o formaie neagr
puternic dominnd ntreaga parte dreapt a tablei. n general, o pies sau un
grup de piese care nu mai pot fi salvate nu mai trebuie aprate, pierznd
mutri i, adesea, puncte n plus.
n cazul de mai sus, cea mai bun replic a albului la atacul negrului
I era plasarea unei piese albe undeva pe traseul pe care ar merge scara ce s-ar
declana dac albul s-ar apra ca n dia 113. S presupunem c albul ar
efectua mutarea 2 ca n dia 116, negrul nu ar captura imediat, ci ar da albului
posibilitatea s joace mutarea 4 n locul mutrii 2 din dia 113. Putei
prevederea evoluia scrii n aceast situaie? Rspunsul este dat n dia 117.
Lovindu-se de piesa 2, formaia alb intrat n scar rmne, n urma mutrii
II a negrului, cu dou liberti. Albul are acum rgazul s joace fie n punctul
a, fie n punctul b, punnd simultan n atari cte dou piese adverse i, chiar
dac negrul joac atari n dreapta pieselor 2 sau 10, albul captureaz o pies
neagr, crendu-i nc o libertate, o alt pies neagr rmne n atari i

64

Gheorghe Pun

negrul trebuie s apere i punctul a sau b neatacat nc de alb. Situaia este


complet schimbat fa de cea din dia 115. n acest moment, pierderea
negrului se poate dovedi imens; grupul alb este legat solid, n timp ce
piesele negre atacante sunt extrem de vulnerabile (una sau dou au fost chiar
capturate). Pierderea negrului este cu att de mare cu ct scara a fost mai
lung, crendu-se astfel mai multe puncte de tipul lui a i b din dia 117.

n concluzie, citirea exact i complet a unei scri care abia


ncepe este de mare importan pentru ambii juctori: pentru cel atacat este
hotrtoare n vederea abandonrii duelului n cazul n care scara reuete i
pentru continuarea luptei dac scara ntlnete n drumul ei piese proprii.
Dac scara nu ntlnete piese prietene n drumul ei, atunci cel mai bun
lucru pentru cel atacat este s plaseze o asemenea pies, obligndu-1 pe
adversar s captureze imediat piesele intrate deja n scar. Dac piesa plasat
de cel atacat n drumul scrii are i un alt scop dect ntreruperea scrii,
atunci este cu att mai bine, pierderea pieselor capturate n scar fiind
compensat de influena local a acelei piese.
Citirea scrii trebuie fcut mintal, orict de greu ar prea la nceput
i, spune acelai Kageyama, nu trebuie s trecem mai departe n studiul
GO-ului nainte de a reui acest lucru. Adesea, citirea unei scri este
realmente complicat. De exemplu, piatra care ntrerupe scara poate s nu se
gseasc chiar n drumul acesteia i totui ea s fie eficient. Un asemenea
caz este cel din dia 118, n care alb 2 nu pare a ntrerupe scara dar, dup cum
se vede n dia 119, alb 18 este atari m potriva piesei negre 15 i, n timp ce

65

Iniiere n GO

negrul se apr, albul poate face o mutare suplimentar, care-i aduce liberti
n plus, suficiente pentru a trece la contraatac.

Dia 118.

Dia 119.

Alteori, o scar poate ntlni n drum grupuri ntregi de piese,


prietene sau adverse, i efectul acestei ntlniri poate depinde de poziia unei
singure piese din grup. O asemenea situaie este cea din dia 120, n care scara
ricoeaz din formaia ntlnit n cale i continu spre marginea tablei, spre
dezastrul albului. n dia 121, situaia de plecare este aproape aceeai cu cea
din dia 120, cu excepia faptului c o pies neagr a fost deplasat spre
dreapta cu o linie. Efectul acestei mici modificri este ns esenial. ncercai
s anticipai singur ce se ntmpl.
ntr-o scar, fiecare mutare a pieselor atacante este atari mpotriva
pieselor atacate. Exist situaii de urmrire a unui grup de piese care
seamn cu o scar, fr ca fiecare mutare s fie ns atari. Un exemplu este
cel din dia 122. O scar obinuit nu funcioneaz n acest caz, deoarece
negrul are o pies vulnerabil pe linia a doua. Albul pierde ns duelul dac
negrul procedeaz ca n diagram; n fiecare moment, piesele negre de pe
linia a doua au cu o libertate mai mult dect piesele albe i, n final, condus
spre marginea tablei, albul va pierde.
Att, deocamdat, despre scar i ... nu uitai sfatul Iui Kageyama.
Pentru a v veni n ajutor, iat nc o problem: n poziia din dia 123,
ncercai s anticipai n favoarea cui se ncheie scara pe care negrul o poate
declana n partea stng a tablei.

66

Oheorghe Pun

Dia 123.

67

Iniiere n GO

5.2. Reeaua
Un alt procedeu simplu de capturare este reeaua (nvodul, plasa,
geta n japonez), un duel local de data aceasta, nu cu ramificaii pe ntreaga
tabl, ca n cazul scrii. Iat, piesele albe din dia 124, 125, 126 sunt toate
pierdute i pot fi capturate utiliznd acelai tip de mutare (presupunem c n
situaia din dia 124 scara nu se termin n favoarea negrului). Aceast mutare
este 1 din dia 127, 128, 129; ea schieaz un nvod, prin ochiurile cruia
albul nu mai poate iei. Iat cum decurg ostilitile n situaiile din dia 128 i
129 (dia 130, 131, respectiv).

Dia 124.

Dia 127.

Dia 125.

Dia 128.

Dia 126.

Dia 129.

68

Gheorghe Pun

Dia 130.

Dia 132.

Dia 131.

Dia 133.

Dia 134.

S observm deci c reeaua poate fi util uneori atunci cnd scara


nu funcioneaz i c n dia 126 prezena piesei negre de deasupra a fost
esenial: n lipsa ei, albul scap ca n dia 132 sau ca n dia 133.
S mai remarcm i faptul c mutarea 3 din dia 131 trebuie jucat cu
grij, altfel piesele albe nu pot fi capturate. Iat ce s-ar ntmpla ntr-un
schimb de mutri ca n dia 134: alb 12 este atari mpotriva a dou piese negre
i albul scap. Finaluri similare apar i n alte moduri de a juca piesa
neagr 3.
Ca i n cazul scrii, i pentru reea exist mutri care, chiar dac nu
salveaz piesele atacate, aduc totui o compensaie. De pild, n situaia din
dia 128, albul ar putea fi interesat s joace ca n dia 135, cele patru piese
exterioare ale sale putnd avea o anumit valoare n acel loc (de exemplu, ele
opresc naintarea negrului n acea direcie); n plus, dac negrul ignor una
dintre aceste mutri, atunci albul i salveaz piesele ameninate, legndu-le
de piesa exterioar.

69

Iniiere n GO

Dia 135.

Dia 136.

Iat acum o ultim diagram (dia 136), n care mutarea care


schieaz nvodul este mai deprtat de piesa atacat, dar rezultatul este
acelai ca mai sus; verificai! O asemenea pies mai deprtat nu numai c
atac piesa neagr, dar extinde i influena albului mai departe pe tabl.

Dia 137.

Dia 138.

5.3. Revenirea
Termenul revenire este o aproximaie romneasc pentru utegaishi
din japonez (snap-back n crile de GO n limba englez). Despre ce este
vorba? S privim dia 137. Dac albul ar ju ca n punctul a, atunci el i-ar lega
cele dou grupuri de piese i formaia sa s-ar ntri considerabil n
detrimentul celei negre care ar fi separat definitiv n dou grupuri. Negrul
poate ns proceda ca n dia 138, punnd n atari cele dou piese albe. Dac
albul captureaz piesa neagr 1, atunci el i creeaz un grup de trei piese cu

70

G heorghePun

o singur libertate; negrul poate juca din nou n 1 (aceasta este revenirea) i
le captureaz. O schem tactic similar poate folosi albul pentru a-i salva
cele dou piese ncercuite de negru n dia 139, avnd ca rezultat nu numai
salvarea albului, dar i capturarea celor cinci piese negre atacante (dia 140)
cu mutarea 3.

Dia 139.

Dia 140.

Dia 141.

Dup cum se vede, revenirea implic n mod esenial sacrificarea


unei piese; ne vom mai ntlni i n alte situaii cu sacrificarea unor piese n
scopuri tactice. n ncheierea acestei seciuni, iat nc un exemplu de captur
prin revenire (dia 141).

5.4. Ochi fali


Procedeul anterior de capturare presupunea, n afar de sacrificarea
unei piese (n scopul mpiedicrii adversarului de a-i lega pisele) i formarea
unui ochi fals n grupul advers, alturi de cteva piese n atari. Prevenirea
formrii de ochi veritabili i forarea adversarului s-i formeze ochi fali este
un procedeu de capturare a unor grupuri mari de piese i pot apare
nenumrate variante de aplicare a acestei tactici. n continuare, voi da doar
cteva exemple pentru a putea recunoate mai uor o asemenea situaie.
n dia 142, albul i poate forma doi ochi dac urmeaz s mute
primul, jucnd n punctul a. Dac este rndul negrului s mute, atunci el
poate juca n a i dup ce ocup cele trei liberti exterioare ale grupului alb
din partea dreapt, l oblig pe acesta s captureze n b. Se formeaz astfel un

71

Iniiere n GO

ochi fals n a i negrul poate captura (printr-o revenire). Dac albul


captureaz piesa din a imediat, ochiul respectiv este fals i albul trebuie s-l
ocupe dac dorete s-i apere piesele din partea dreapt; n felul acesta,
ntregul grup alb este mort, putndu-i forma cel mult un ochi n stnga. De
fapt, imediat ce negrul a jucat n a, poziia poate rmne neschimbat pn n
finalul partidei, cnd grupul alb este ndeprtat de pe tabl.

.|T -T-T-T44-l -n -T-l


n0

Dia 143.
O situaie similar este cea din dia 143, n care negrul captureaz
ntregul grup alb, dei, dac albul ar fi putut juca n punctul 1, atunci poziia
sa devenea viabil.
Sacrificarea unei piese i formarea unui ochi fals apare i n modul
n care sunt capturate cele trei piese negre n dia 144, 145.
n poziia din dia 146, albul are trei ochi i cinci liberti exterioare.
Toi cei trei ochi sunt ns fali i cel puin jum tate din formaia alb este
pierdut dac negrul este la mutare. Un m od de evoluie a conflictului este
indicat n dia 147: nu numai noul ochi obinut n urma capturrii piesei negre

72

Gheorghe Pun

Dia 144.

Dia 145.

Dia 148.

Dia 149.

9 este fals, dar i ochiul din a, deoarece albul nu poate captura piesele negre
11 i 13 altfel dect jucnd aici.
Alte dou exemple de forare a adversarului s-i formeze oobi fali
(din nou, cu sacrificarea unor piese) sunt date n dia 148 i 149.

Iniiere n GO

73

5.5. Alte zece probleme


n toate aceste zece probleme, albul mut i captureaz, parial sau
total, grupul negru. De aceea, precizez numai diagramele la care se refer
aceste probleme: 1. - dia 150, 2. - dia 151 (aici albul trebuie s captureze
piesa neagr 1), 3. - dia 152, 4. - dia 153, 5. - dia 154, 6. - dia 155, 7. - dia
156, 8. - dia 157, 9. - dia 158, 10. - dia 159.

Iniiere n GO

75

Soluiile acestor probleme sunt indicate n diagramele 160-170. n


dia 160, negrul pierde ase piese; dac mutarea sa 4 ar fi fost plasat n 5,
atunci el ar fi pierdut numai trei piese.

76

G heorghePun

n
Dia 165.
Fr sacrificarea piesei din 1, dia 163, albul nu ar fi putut captura
nici o pies neagr,
deoarece dup alb la 3, negru la1, alb la
5, negru n a
pune n atari cele trei piese albe alturate.
Dup alb 1n dia 166, negrul este mort, deoarece nu-1 poate captura
pe alb dect jucnd
mai nti n punctele a, b, c i ncele din
urm n d. n
felul acesta, el ajunge la o poziie cu patru liberti interioare aezate ca n dia
18, cu albul la mutare, deci nu-i poate forma doi ochi. De aceea, albul poate
juca pentru a se ajunge la o poziie ca aceea din dia 167 i negrul este
capturat.
Mutrile 1 i 3 din dia 170 falsific ochiul din punctul a i astfel
negrul este mort. Dac negrul rspunde la 1 n punctul 3, atunci el este
capturat i mai repede (se ajunge la o poziie cu 4 sau 5 liberti interioare
dispuse ntr-o form n care negrul nu poate face doi ochi).

Iniiere n GO

___________ ______________________ZZ.

E lem ente de tactic

GO-ul este un joc prin excelen strategic i o partid este pierdut


sau ctigat n primul rnd la acest nivel. Aceasta nu nseamn c tactica nu
este important. Deoarece majoritatea problemelor legate de strategie sunt
ns destul de subtile, le voi lsa mai la urm, continund discuia noastr cu
cteva elemente de tactic, cele mai accesibile i mai uzuale.

6.1. Jocul la marginea tablei


Exist o serie de scheme de joc la marginea tablei, simple i uor de
reinut, dar care sunt foarte importante prin implicaiile lor. S observm de
la nceput c, deoarece o pies pus pe marginea tablei are numai trei
liberti, dintre care dou tot pe margine, ea este foarte vulnerabil, iar dac
reuim s o punem n atari, atunci ea nu poate fi salvat (dia 171): urmrirea
poate continua pn la colurile tablei, ncheindu-se cu capturarea pieselor
negre. Piesele negre din aceast diagram se pot salva numai dac ntlnesc

SI
Dia 171.

Dia 172.

Dia 173.

79

Iniiere n GO

n cale o formaie de aceeai culoare. Nici pe linia a doua o pies nu este


prea sigur, mai ales dac sunt i piese adverse prin apropiere. Deocamdat
reinei situaia de baz a piesei negre din dia 172, care, dac nu este aprat
imediat n punctul a, va fi capturat imparabil ca n dia 173.

Dia 174.

Dia 175.

Revenind la prima linie, s privim dia 174, 175, n care negrul a


nchis un teritoriu considerabil n col, dar formaia sa are o fisur pe linia de
jos, exploatat prompt de alb. Ce are negrul, respectiv albul, de fcut n
aceste poziii? n dia 174 negrul poate fugi pe linia de margine pn la
grupul prieten (dia 176) i cele cinci piese albe invadatoare rmn izolate n
interiorul formaiei negre, putnd fi uor capturate. Albul poate ns proceda
ca n dia 177, prinzndu-1 pe negru ntr-o reea. De remarcat c reeaua nu
trebuia folosit imediat ca n dia 178 i c, dup alb 5 n dia 177, negrul
trebuie s se gndeasc la limitarea ptrunderii albului, jucnd de exemplu,
deasupra piesei 5. Dac grupul negru era mai restrns, atunci el ar fi trebuit
chiar s se gndeasc la modul n care poate face ct mai repede doi ochi,
pentru a-i asigura un grup viu.

80

Gheorghe Pun

n situaia din dia 175, negrul nu poate scpa pe margine, lipsa


piesei din punctul 2 X 3 fiind esenial. De aceea, negrul trebuie s se
gndeasc nc de la nceput la limitarea invaziei, jucnd ca n dia 179. n
concluzie, poziia negrului din dia 174, 175 (nainte de ptrunderea albului la
1) trebuie aprat i aceasta se poate face fie jucnd n 1, fie la dreapta
acestui punct. Al doilea mod de a face legtura unei piese de pe margine cu
un grup mai mare poate fi util ntr-o poziie ca aceea din dia 180, n care
mutarea 4 asigur piesa 2 i n acelai timp mpinge cu un pas nspre dreapta
influena grupului negru; n plus, o asemenea mutare creeaz forme de ochi
(punctele a i b), unde, la nevoie, pot fi formai ochi pentru grupul negru.
O alt situaie n care o ncercare de strpungere pe margine trebuie
tratat cu grij este cea din dia 181. Dac albul procedeaz ca n dia 182,
pierderea sa va fi uria. Soluia este secvena de mutri din dia 183.
Remarcai c mutarea 6 este obligatorie n aceast situaie.

S discutm n acest moment dou concepte fundamentale pentru


GO i anume sente i gote. Sente nseamn primul la mutare, o mutare
fcut acolo unde dorim, fr constrngeri; gote se spune c este o mutare n

81

Iniiere n GO

Dia 183.

Dia 185.

Dia 184.

mare msur obligat, de aprare, care nu cere un rspuns din partea


adversarului. Sente nseamn iniiativ, gote este o mutare pasiv, care las
adversarului iniiativa. De exemplu, n dia 183, negru 1 este o mutare sente,
negrul putea s nu joace aici i nu risca nimic, iar dup ce a facut-o, albul
trebuie s-i rspund. La fel, 3 este o mutare sente i de asemenea 5, dei este
o mutare de aprare, ea consolideaz formaia neagr, dar trebuie neaprat
urmat de alb 6. Din nou negrul poate juca fr interdicii oriunde pe tabl.
Se spune c secvena 1, 3, 5 este sente pentru negru. Albul, n schimb, a
jucat n gote ntreaga secven de mutri. Dac dup alb 6, negrul ar juca, s
zicem ntr-un alt col al tablei, ntr-o formaie ca aceea din dia 174,
aprndu-se (n punctul 1), atunci acea mutare a sa ar fi gote, ar pierde
iniiativa i ar fi rndul albului s joace sente.
Pstrarea sente-ului ct mai mult timp, folosirea lui n cele mai
importante locuri de pe tabl i n ordinea cea mai avantajoas, sunt subtiliti
ale jocului de GO de mare importan care se dobndesc treptat, prin practic.
Foarte importante sunt legturile ce pot fi realizate la marginea
tablei ntre dou grupuri apropiate de piese. Dia 184, 185, 186, 187, 188
indic cinci asemenea legturi (piesa neagr 1 este mutarea esenial).

Dia 186.

Dia 187.

n toate aceste situaii, ncercarea albului de separare a grupurilor


negre este sortit eecului. Atenie ns la grupurile cu puine liberti
exterioare legate pe linia de margine. Din cauza ochilor fali care se formeaz

82

Gheorghe Pun

n jurul acestor legturi, ele nu sunt legturi solide i uneori pot fi atacate. O
asemenea situaie este cea din dia 189, n care pentru ntrirea celor dou
legturi de pe margine este nevoie de patru piese, mai mult dect i sunt
suficiente albului pentru a captura cele patru piese negre din partea dreapt a
formaiei. Procednd ca n dia 190, negrul pierde 9 piese. Dup ce albul a
jucat n punctul 1, cel mai bun lucru pentru negru este s joace n 7, apoi,
dup alb la 2, s lege solid piesele sale, jucnd n 6; n acest fel, pierderea sa
se limiteaz la cinci piese (pe margine apare i un ko, neinteresant ns,
deoarece de el nu depinde viaa nici unui grup de piese).

Dia 191.
Uneori, legarea a dou grupuri de piese pe margine nu se poate face
direct, ci numai printr-un sacrificiu. Aceasta este situaia din dia 191, n care

83

Iniiere n GO

piesa 1 este sacrificat (n sente) pentru a putea juca 3, 5 imparabil. Legtura


sfrete n gote pentru negru, albul putnd acum juca oriunde pe tabl (n
sente).
S trecem acum la evaluarea anselor de supravieuire a unor
formaii simple aflate la marginea tablei.
Pe linia a doua, ase sau mai puine piese aezate pe linie pot fi
capturate, chiar dac este rndul juctorului respectiv s mute (dia 192) (a se
observa c, chiar dac negrul captureaz jucnd n a, ochiul 2 este fals i c 4
este punctul vital al formaiei n momentul n care albul joac acolo). apte
piese aezate n linie supravieuiesc n sente i pot fi capturate dac
adversarul urmeaz s mute iar opt sau mai multe piese supravieuiesc n
orice condiii (dia 193, 194, 195). Dac irul pieselor este aezat n col,
atunci patru piese sunt pierdute oricum, cinci pot supravieui n sente, iar ase
sunt viabile. Verificai!

Dia 196.

Dia 197.

84

Gheorghe Pun

S trecem pe linia a treia. Spaiul n care pot fi formai ochi este


acum mult mai larg, de aceea pot supravieui i grupuri mai mici de piese.
Astfel, patru piese sunt moarte, cinci supravieuiesc sau nu n funcie de
juctorul aflat la mutare, iar ase sunt vii n orice condiii. n dia 196, 197,
198, 199 sunt artate cele dou moduri de evoluie a jocului pentru formaii
de cte 4 i 6 piese. De notat c n dia 199 negrul supravieuiete n seki
(mutrile 7 i 9 din dia 199 amenin cu legarea de formaia alb din exterior,
de aceea, mutrile 8 i 10 ale negrului sunt obligatorii).

Dia 198.

Dia 199.

n col, cinci piese aflate pe linia a treia supravieuiesc, chiar dac


sunt atacate; verificai!
Exist, bineneles, multe alte situaii demne de reinut care pot
apare pe liniile 2 i 3 ale tablei. Aa cum vom vedea n capitolul urmtor,
primele mutri ale unei partide se plaseaz de obicei pe liniile 3 i 4
(niciodat pe 2 i 1 din cauza vulnerabilitii i ctigului derizoriu pe
margine), de aceea, n jurul acestor piese apar adesea lupte locale cu miz
mare. De asemenea, majoritatea problemelor de tip via i moarte se refer
la poziii de margine (eventual de col). Nu voi insista ns mai mult asupra
acestui subiect oricum inepuizabil; cu cele spuse pn aici i anticipnd ct
mai multe mutri (sfat banal, dar care cere exerciiu pentru a fi pus n
practic), cititorul poate juca partide suficient de reuite.

6.2. Jocul la colurile tablei


Un proverb de GO (mult timp GO-ul s-a transmis oral, astfel c
preceptele sale au fost sintetizate n fraze aforistice, uor de reinut) spune c
dac ntr-o partid ai pierdut toate colurile, atunci abandoneaz. ntr-adevr,

85

Iniiere n GO

colurile sunt foarte importante prin numrul mare de puncte care se pot
ncercui aici, folosind relativ puine piese. Priceperea n a ataca i apra
colurile este deci o necesitate, dar trebuie spus c la coluri apar probleme
extrem de delicate din aceste puncte de vedere. Exist nenumrate scheme de
joc pentru coluri cu mutrile cele mai potrivite de ambele pri. ntr-un fel,
aceste scheme - numite joseki-uri - corespund deschiderilor de la ah, cu
meniunea c numrul joseki-urilor este att de mare nct memorarea lor,
dac nu chiar imposibil, este inutil. Alegerea unui joseki trebuie fcut n
funcie de nfiarea ntregii table n acel moment i de foarte multe ori un
joseki trebuie ntrerupt ntr-un moment anume, ce variaz de la partid la
partid (i chiar de la adversar la adversar).
Un exemplu de joseki, unul dintre cele mai importante, este dat n
dia 200, unde este indicat modul n care o invazie a albului n punctul 3 X 3
ia colul n stpnire n sente, dei piesa neagr de la 4 X 4 exercita iniial un
oarecare control asupra acestei zone. Asemenea invazii la punctul 3 X 3 sunt
deosebit de frecvente, fiind utile n scopul diminurii punctajului negrului n
cazul n care acesta inteniona s realizeze teritoriu n aceast zon: albul nu
ctig n col dect cteva puncte, dar pierderea negrului este cea care
conteaz.

i >

@ n
Dia 200.

Dia 201.

Pe de alt parte, n urma unei asemenea invazii, formaia negrului se


ntrete considerabil spre exterior, de aceea, dac invazia este fcut la
nceputul partidei, cnd tabla este relativ goal, duelul se ncheie n favoarea
negrului, care se poate extinde spre centru, cu ansa de a realiza un teritoriu

86

G heorghePun

n aceast parte mai mare dect cel al albului din col. n plus, existena unor
piese albe sau negre n jurul punctelor a i b din dia 200 are importan n
alegerea direciei n care joseki-ul anterior trebuie dezvoltat (mutarea 2 a
negrului putea fi jucat n 3 i atunci poziia devenea simetric), precum i n
alegerea joseki-ului potrivit n acel caz. De exemplu, dup mutarea a cincea a
albului, ostilitile puteau s continue ca n dia 201, unde negrul i sacrific
o pies pentru a putea iei din joseki n sente cu mutarea 14, conturnd un
teritoriu foarte larg. Piesa 6 ar putea fi sacrificat i pentru a rectiga colul
(n gote), direcie de joc util n cazul n care piesa neagr de pe linia 3, de
deasupra punctului de handicap, ar lipsi sau ar fi foarte apropiat de col,
astfel nct ctigul negrului n aceast parte ar fi mic i n-ar compensa pier
derea colului. Albul a rmas n acest caz cu patru piese n partea stng a
tablei, n sente, deci se poate extinde n aceast direcie (dia 202). Dac el
dorete ns o asemenea extindere n partea de sus a tablei, joseki-ul anterior
trebuie modificat n consecin (dia 203 - mutarea 10 a negrului previne posi
bilitatea ca albul s joace aici, cu dublu atari; din nou negrul ia colul n gote).

K.Iwamoto, n cartea citat (Go fo r Beginners), precizeaz c aceste


joseki-uri legate de invazia la punctul 3 X 3 sunt att de importante nct
trebuie s fie primele nvate.
Dac n ju r nu exist dect o pies advers, n punctul 4 X 4, o
invazie n 3 X 3 nu poate fi oprit, piesele invadatoare supravieuiesc sigur, n
col sau pe una dintre laturi. De fapt, n col pot fi formate cele mai mici
grupuri cu doi ochi i anume, din numai ase piese. Exist patru asemenea
formaii minime (excluznd simetriile); vezi dia 204, 205, 206, 207. S
observm c n toate aceste situaii, punctele 2 X 1 , 2 X 2 , 2 X 3 sunt de mare
importan i aceast remarc este valabil pentru foarte multe poziii de col.
Voi ilustra acest lucru printr-o serie de exemple, indicnd supravieuirea n

87

Iniiere n GO

col a unor formaii reduse de piese sau capturarea unor formaii prin
aplicarea unor lovituri n aceste puncte.

Dia 204.

Dia 208.

Dia 211.

Dia 205.

D ia 206.

Dia 209.

Dia 207.

Dia 210.

Dia 213.

Mai nti, iat cteva variante plecnd de la formaia din dia 208.
Negrul nu poate supravieui chiar dac este rndul lui s mute (dia 209, 210).
De reinut mutrile 2 i 4 din dia 209 pentru scopurile lor: micorarea
spaiului n care negrul poate face ochi, respectiv, ocuparea punctului central,
vital pentru negru. n dia 210 apare un nou gen de mutare uciga, alb 2,
care cere rspunsul 3 i ocup locul n care, jucnd o nou pies, negrul ar
putea, n conjuncie cu 1, s-i formeze doi ochi.
Dac albul este la mutare, el l poate ucide pe negru, chiar dac
acesta are o pies n plus (dia 211, 212), dar dac este rndul negrului s
mute, atunci el se salveaz ca n dia 213. Acelai rezultat are i poziia din dia
214. Grupurile din dia 215 i 216 sunt ns vii. indiferent cine este la mutare.

88

Gheorghe Pun

Chiar i formaii mult mai puin consolidate pot supravieui n col


(cu piesele atacante ceva mai slabe totui). Dou exemple apar n dia 217,
218, cu modul de salvare artat n dia 219, 220, respectiv (n ambele cazuri,
cheia este o mutare n punctul 2 X 2).

Exist nenumrate alte formaii simple de col. n nici un caz


cititorul nu trebuie s ncerce s le nvee pe de rost, deoarece exist variaii
extrem de mici care pot schimba complet soarta pieselor. Iat, formaia
neagr din dia 221 este vie, chiar dac urmeaz s mute albul, n timp ce
formaia din dia 222, dei aparent este mai puternic, poate fi capturat. O
cale de aprare a negrului n dia 221 este indicat n dia 223; dup 8, negrul
nu poate fi mpiedicat s joace n col, realiznd doi ochi. Mutarea 4 din
aceast diagram este complet neateptat, dar dac ea ar fi fost plasat lng
3, aa cum pare intuitiv, atunci negrul ar fi fost capturat (eventual, n urma
ko-ului din col, dup ce albul ar fi ignorat o ameninare de ko): dia 224. La
orice alt atac al albului, negrul poate rspunde n mod asemntor ntr-unul
din punctele 2 X 1 sau 2 X 2 i supravieuiete. Urmnd secvena din dia 225,

89

Iniiere n GO

albul poate captura negrul, atunci cnd se pleac ide la formaia din dia 222.
n acest moment, negrul nu mai poate juca n punctul a pentru a-i forma apoi
ochi, deoarece se pune singur n atari.

Dia 226.

Dia 227.

Dia 228.

Foarte multe variante pot apare i plecnd de la formaia din dia 226,
numit i ptratul dulgherului (ichigo-masu): dac negrul apuc s joace n
punctul 2 X 2 atunci el nu mai are emoii, dar dac albul joac aici, atunci
supravieuirea depinde de un ko n col (dia 227); dac negrul nu joac mut
rile 2 i 6 ca n dia 227, atunci el va fi capturat necondiionat (dia 228, 229).

90

Gheorghe Pun

Dia 230.

Dia 231.

n majoritatea diagramelor anterioare, grupul care pierdea se gsea


la un moment dat n ceea ce se numete damezumari, srcie de liberti,
adic avea mai puine liberti dect grupul advers, sau avea numai dou
liberti i s-ar fi pus singur n atari ocupnd una dintre ele. De exemplu, n
dia 229, negrul nu poate juca n punctul a deoarece se pune n atari, nu are
rost s joace n b, deoarece albul joac n c i-l pune iari n atari, deci
negrul nu poate captura grupul alb din col. Aici apare i o alt noiune, ine
ari me nashi, eu am un ochi i tu nu ai: grupul alb nu are nici el dect tot
dou liberti numai c una este o libertate comun (punctul a) iar cellalt
este un ochi (n col). Negrul trebuie s joace la urm n acest ochi pentru a
captura, dar aceasta numai dup ce a ocupat libertile exterioare ale albului.
Aceasta presupune ns ocuparea propriei liberti, ceea ce i este fatal. n
general, n confruntarea dintre dou grupuri, cel care are un ochi este n
avantaj, chiar dac are mai puine liberti (comune celor dou grupuri). O
situaie de acest gen aprea, de pild, n problema 7 (dia 156) din capitolul
anterior, cu meniunea c acolo ochiul din col l obliga pe negru s-i ocupe
punctele n care ar fi putut s-i formeze ochi i n final era pierdut. Tot o
situaie me ari me nashi este hotrtoare i pentru supravieuirea negrului n
situaia din dia 230, cu albul la mutare, dar acum el nu mai obine mai mult
dect seki (dia 231, 232).

Dia 232.

91

Iniiere n GO

6.3. Mutri de final de partid


Faptul c am trecut la discutarea unor mutri de final nainte de a
prezenta cteva elemente de strategie, sau alte elemente specifice nceputului
i mijlocului de partid, se explic prin aceea c aceste mutri privesc
formaii de piese aflate la marginile tablei sau chiar la colurile ei, deci se
plaseaz n continuarea paragrafelor anterioare. De fapt, i unele din
chestiunile discutate n aceste paragrafe sunt specifice sfritului de partid,
cnd tabla este aproape ocupat, mutrile mari, strategice, au fost efectuate
i au mai rmas de disputat zone mici, puncte puine, aflate de obicei la
mijloc, accesibile ambilor juctori. De obicei, diferena dintre sente i gote
valoreaz n final cteva puncte la fiecare mutare, dar adesea, valorificarea
mutrii sente sfrete n gote i este rndul adversarului s ctige cteva
puncte n alt parte pe tabl.
Iat cteva situaii de final, la marginea tablei. n dia 233 exist opt
puncte nc nenchise. Dup cum albul sau negrul este la mutare, unul dintre
juctori poate cuceri cu un punct mai mult dect adversarul (dia 234), deci
sente-le valoreaz dou puncte. Dac poziia era deplasat cu o linie mai
departe de margine, atunci diferena era i mai mare. n dia 235 juctorul n
sente poate ctiga cu trei puncte mai mult dect adversarul (dar din nou el
termin n gote).

Dia 233.

Dia 234.

Iat acum o mutare de final foarte important (util adesea n


probleme, n scopul micorrii spaiului n care pot fi formai ochi reamintii-v problema 10 din dia 75): n dia 236, piesa 1 a negrului este
invulnerabil, n ciuda apropierii pieselor albe. Cea mai bun replic a albului
este cea din dia 237, cu pierderea a patru puncte, n comparaie cu finalul din
dia 238, n care albul, n sente, joac primul aici, oprind naintarea negrului.
S observm i faptul c, dac ar fi lipsit piesa alb de pe linia a doua din

92

G heorghePun

partea stng a formaiei, atunci albul ar fi terminat n gote n primul caz,


trebuind s joace deasupra piesei 4 pentru a se apra. Prin urmare, o mutare
de genul lui negru 1 din dia 239 trebuie, de regul, contracarat imediat.

Dia 236.

Dia 237.

Dia 238.

Iat i o variant de col a acestei situaii, acum cu albul la mutare:


dac negrul ignor mutarea 3 a albului (din dia 240), atunci pierderea sa este
apreciabil: similar dac alb 9 este jucat n 11.

Dia 239.

X
1

J
/

fsJ rV J
r fV>

Dia 241.

O n alt Parte

Dia 240.

93

Iniiere n GO

Diagramele 241, 242, 243, 244 indic alte patru poziii de final, n
care juctorul care mut primul are un ctig de mai multe puncte, n
comparaie cu cazul n care ar juca al doilea. Verificai aceast afirmaie
pentru fiecare caz n parte, evalund punctajul.

~c!5vr

MMH hli

n sfrit, iat - dia 245 - o poziie de final de partid n care sente-le


valoreaz nu mai puin de zece puncte! Comparai situaiile din dia 246 i
247.

1"
--C> <sJ
<>

y T
V -4

Dia 246.

Dia 247.

94

Gheorghe Pun

6.4. Legarea pieselor; mutri clasice


Deoarece grupurile compacte de piese se comport solidar, legarea
pieselor ntre ele, formnd formaii mari, trebuie s fie un obiectiv tacticostrategic permanent. Un grup ntins se apr mai uor i este n acelai timp
mai periculos pentru grupurile adverse. Ca o consecin el produce mai
mult teritoriu, sau mcar micoreaz mai mult teritoriul advers. Am vzut
cum pot fi legate unele grupuri de piese aflate la marginea tablei. Vom
discuta acum cteva moduri de dezvoltare a pieselor care realizeaz sau las
deschis posibilitatea legrii lor ntre ele.
Cea mai simpl mutare este n diagonal (dia 248 - mutarea se
numete kosumi). Cele dou piese nu pot fi separate, dac negrul atac n
punctul a, albul leag solid piesele jucnd n b i invers. O asemenea
formaie poate fi apoi ntrit ca n dia 249; pentru a o ataca, negrul trebuie s
joace mai nti n a, lsnd albului rgazul de a juca n b.

&
Dia 248.

Dia 249.

Dia 250.

Dia 251.

Dia 250 arat mutarea numit kogeima (mutarea calului de ah).


Evident, formaia este mai fragil, dar este ceva mai agresiv dect kosumi,
putnd uor s schieze o reea pentru atacarea unui grup advers. O mutare i
mai larg este ogeima (dia 251) care este mai ofensiv, dar i mai uor de
separat.

Dia 252.

Dia 253.

Dia 254.

Dia 255.

95

Iniiere n GO

Un proverb de GO spune c ikken-tobi nu te nal niciodat, ikkentobi fiind formaia din dia 252, adic saltul peste un punct. Valoarea acestei
formaii const n faptul c, dac adversarul joac ntre piesele albe,
ncercnd s le separe, albul l poate pune n atari, avnd astfel rgazul unei
mutri de ntrire sau extindere (dia 253). Cele dou piese iniiale nu pot fi
ns legate solid, ceea ce este i mai dificil pentru mutarea niken-tobi, cea din
dia 254.
Combinarea a dou formaii ikken-tobi este ns neseparabil:
formaia rezultat mai poart i numele de nod de bambus (dia 255; dac
negrul atac n a, albul conecteaz n b i invers, chiar dac piesa atacant
este aprat - dia 256).
De asemenea, pe linia a treia o formaie niken-tobi nu poate fi
atacat, ea pUtndu-se lega fie simplu pe linia 2 (dia 257), fie pe linia 4, ca n
dia 258, de exemplu, n gote. Este uor de vzut c pe linia a treia o formaie
ikken-tobi nu poate fi atacat cu succes.

Dia 256.

Dia 257.

Dia 258.

S considerm acum extinderi de la grupuri de piese. Ca un


principiu tactic general, de la un grup de n piese n linie ne putem extinde
peste n - 1 linii. Din punctul de vedere al certitudinii legturii ntre piese,
principiul acesta nu funcioneaz dect pentru valori mici ale lui n.
Pentru n = 1, avem legtura solid pe latur sau cea pe diagonal
(kosumi) discutat deja. De la un grup de dou piese putem sri o linie, ca n
dia 259, n care se vede i cum este respins atacul negrului, sau chiar nspre
captul formaiei, dac scara care se deschide la mutarea 7 se termin n
favoarea albului (dia 260). O aprare cu implicarea unei scri putea fi
folosit i n cazul mutrii negrului din dia 259 (vezi dia 261).

96

Gheorghe Pun

Dia 259.

Dia 260.

Dia 261.

Dia 262.

De la un grup de trei piese, putem s ne extindem peste trei linii far


nici un pericol. Cteva variante sunt indicate n dia 262, 263, 264, 265. Din
nou, extinderea spre captul formaiei, la distan de dou linii, este solid
numai n eventualitatea funcionrii unor scri (vezi dou exemple n dia 266,
267).
De la patru piese n sus, salturile corespunztoare sunt mult mai
vulnerabile; dac adversarul joac corect, legtura nu poate fi asigurat nici
mcar pentru patru piese (salt peste trei linii). n dia 268 este indicat o
asemenea legtur, posibil ns datorit unei erori a negrului; examinai alte
moduri de a juca ale acestuia.

Dia 263.

Dia 264.

Dia 266.

Dia 265.

Dia 267.

97

Iniiere n GO

Dia 268.

6.5. Proverbe de GO i alte sfaturi tactice


Cum spuneam, exist nenumrate proverbe de GO, rezultat al multor
secole de pedagogie oral a jocului. Voi prezenta cteva n cele ce urmeaz.
Unele trebuie luate ad-litteram, altele au i o doz de generalitate, fiind
valabile doar statistic.
Dou proverbe de primul tip sunt: ase piese n ir pe linia a doua
m or, opt triesc, Patra piese pe linia a treia mor, ase triesc, referindu-se
la situaiile descrise n dia 192, 195, 196-199. De al doilea tip sunt proverbele
de genul: Dac ai pierdut cele patru coluri, atunci abandoneaz. Un
teritoriu de mijloc nu este niciodat att de mare ct pare.
Iat acum o list de proverbe, comentate i ilustrate atunci cnd este
cazul.
Juctorul cel slab face jocul adversarului.
Dac nu ai neles scara, las-te de GO .
ase liberti n dreptunghi triesc, dar nu la col, unde este nevoie
de dou liberti exterioare. n diagramele 64, 65 am discutat aceast situaie
de col n varianta fr liberti exterioare. Dac exist dou liberti
exterioare, procednd ca n dia 269, de exemplu, negrul scap, chiar dac este
rndul albului s mute, deoarece se ajunge la o poziie cu patra liberti peste
col, cu dou liberti exterioare, poziie cunoscut ca viabil (vezi dia 58). O
singur libertate exterioar nu este ns suficient: dia 270 se ncheie cu patru
liberti peste col i num ai una exterioar (dia 57).

98

Gheorghe Pun

n a lt p a rte

n
Dia 269.

Dia 270.

Ptratul dulgherului conduce la ko (ceea ce am vzut deja n dia


227).
M utrile hane aduc moartea. O mutare hane este o mutare n
diagonal cu o pies proprie i n contact cu o pies advers (mutarea 1 din
dia 271). Mutrile hane sunt adesea utile n capturarea unor grupuri restrnse
de piese, deoarece pot fi folosite pentru micorarea spaiului necesar formrii
de ochi i la crearea de ochi fali. Numeroase situaii de acest fel au aprut n
problemele discutate n seciunea 5.5. Dia 191-199 au coninut, de asemenea,
astfel de mutri. Iat nc o ilustrare a proverbului n dia 272, unde se vede i
faptul c o mutare hane trebuie de obicei oprit, altfel ea poate fi continuat
dnd natere unei strpungeri greu de oprit (aa cum se ntmpl cu mutrile
3 i 5 din dia 272). Aceasta face ca mutrile de acest fel s fie deosebit de
utile i n jocul tactic propriu-zis, nu numai la capturarea unor grupuri
adverse mici.
Lucrurile cele mai ciudate se petrec n punctele 2 X 1. n seciunea
6.2. v-ai convins probabil de valabilitatea acestei observaii. Exist i o
variant a acestui proverb, care spune: Exist o mutare capital n unul
dintre punctele 2 X 1 sau 2 X 2 . O ilustrare a acestei ultime afirmaii poate fi
gsit n dia 273, 274,275. Se cere s se salveze piesele negre din dia 273.

99

Iniiere n GO

Dia 271.

Dia 272.

D ia273.

Acest lucru se poate face ca n dia 274 (atacul albului n punctul a


poate fi contracarat n b i invers). Dac negrul ncearc s-i lrgeasc
spaiul n care s-i poat forma ochi, atunci el va fi capturat (dia 275 - n
care albul poate acum s joace fie n a, fie n b).

Dia 274.

Dia 275.

n faa unei formaii simetrice, jucai n centru. Dia 148, 149


exemplific acest proverb folosit n capturarea unor piese; dia 276 arat cum
putem s ne aprm urmnd acest ndemn. Observai cum piesa 1 asigur
formarea a doi ochi, protejnd n acelai timp ambele mutri 3 i 7 (hane).
Punctul critic al adversarului este propriul meu punct critic, uneori
formulat i J o a c acolo unde ar dori adversarul s joace.
Capturai ceea ce ai separat de o formaie puternic. ntr-adevr,
ntr-o partid de GO exist nenumrate situaii n care un grup slab devine
periculos pentru piesele atacante (cu att mai mult atunci cnd aceste piese
slabe tocmai au fost separate de un grup puternic). Influena grupului puternic
le poate readuce la via pe parcursul partidei, de aceea este mai nelept s
le capturm atunci cnd acest lucru este nc posibil.

100

Gheorghe Pun

Dia 277.

Dia 276.

La nceputul partidei, o pies capturat pe centru valoreaz treizeci


de puncte. O formaie de genul celei din dia 177, realizat nc de la
nceputul partidei, undeva spre centrul tablei, are o valoare considerabil, de
la ea putndu-ne extinde n orice direcie, cu spatele asigurat.
Pe de alt parte, pe lng aceste proverbe trebuie s avem n minte
nc unul, care spune teme-te de adversarul care cedeaz cu uurin piese.
Avertismentul trimite la sacrificiile care apar att de des i, de cele mai multe
ori, cu urmri neplcute pentru cel care le accept.
Urmrii-1 pe adversar cu kogeima, scpai de el cu ikken-tobi.
Proverbul poate fi reformulat prin Printre dou piese kogeima nu se poate
trece, dou piese ikken-tobi nu pot fi separate. Kogeima este deci util n
scopul ncheierii cercului n jurul pieselor adverse, ikken-tobi furnizeaz noi
liberti i eventual paii necesari spre exteriorul cercului atacant. Se spune,
de asemenea, c ikken-tobi nu ne nal niciodat. O asemenea mutare este
adesea util n abordarea cu oarecare succes a jocului n apropierea
formaiilor adverse puternice de care un alt proverb ne ndeamn s nu ne
apropiem. Acelai proverb spune s nu ne apropiem nici de formaiile
puternice proprii, dar aceast parte a lui o vom discuta i n capitolul urmtor.
Schimburi de mutri cum sunt 1, 2, 3, 4, 5 din dia 278 sunt foarte frecvente.

Dia 278.

101

Iniiere n GO

Nu jucai acolo unde adversarul este slab, obligndu-1 s se


ntreasc i, la fel, Dac putei tia, tiai, nu ameninai doar. De pild,
ntre mutrile n a i b din dia 279, mutarea n a este mai proast, fcnd
jocul adversarului, care trebuie s fie fericit s-i poat lega piesele. De cele
mai muie ori este ns bine s nu se fac nici una dintre aceste mutri (far
includerea lor ntr-o secven mai lung, cu un plan bine stabilit). Apropo de
plan, acesta nu mai este un proverb, ci un sfat fundamental, implicit, care nu
mai cere nici o subliniere: Orice mutare trebuie s aib un scop bine definit,
dac se poate, chiar dou. Cele mai bune mutri sunt cele de atac, care sunt n
acelai timp i mutri de aprare. Marea majoritate a autorilor de cri de GO
subliniaz acest lucru i dezaprob categoric mutrile fr plan. n GO nu
exist, ca la ah, mutri de ateptare. Orice mutare n plus este un avantaj
(exceptnd fmalurile de partid, cnd, uneori, se poate juca pas).

Blocai naintarea adversarului spre spaiile largi ale tablei.


Dac adversarul are dou grupuri slabe, atacai-le pe amndou
deodat.
Nu construii unghiuri inutile (adic unghiuri n care nu se pot
forma ochi). In general, aglomerarea pieselor este un defect ce trebuie evitat
n permanen (voi reveni n capitolul de strategie). De pild, piesa 1 din dia
280 este complet nejustificat, ea nu face altceva dect s realizeze dou
unghiuri inutile n a i b.

Dia 280.

102

Gheorghe Pun

Nu v reparai greelile. Asta nseamn nu perseverai n


greeal, ncercnd s aprai grupuri far anse de salvare; cu fiecare mutare,
ctigul adversarului crete att n puncte ct i n influen pe tabl, iar dup
un timp s-ar putea ca grupul acum far anse s capete o anumit valoare de
contraatac.
Atenie la piesele aezate pe diagonal; dou nu pot fi separate, dar
trei pot fi foarte vulnerabile. Amintii-v de cazul scrilor care se terminau n
favoarea celui atacat: piesele atacante puteau fi pulverizate prin mutri care le
puneau dou cte dou n atari.
i aa mai departe... Dar, deoarece cele mai bune sfaturi sunt cele
care se i aplic, pasul important este cel al transpunerii acestor proverbe n
practic. Eventual n probleme. Zece noi probleme vor fi prezentate n
continuare.

6.6. nc zece probleme


Problema 1. n poziia din dia 281, albul joac i se salveaz. n
Trait du je u de GO, R.Girault spune c rezolvarea (de ctre un nceptor) a
acestei probleme este un indiciu de geniu (n materie de GO). Ei, ce spunei?
Problema 2. Negrul joac i captureaz (dei la prima vedere - dia
282 - piesele negre din colt sunt mai slabe dect cele albe).

Dia 281.

Dia 282.

Problema 3. Iat o problem cu o soluie neateptat (...sau iat ce


frumos este GO-ul); albul joac i-i salveaz cele dou piese din partea
dreapt a poziiei din dia 283.

103

Iniiere n GO

Problemele 4 i 5. Din nou albul joac i se salveaz (dia 284,


respectiv, 285).
Problema 6. O problem foarte grea de data aceasta: negrul joac i
captureaz grupul alb att de puternic din dia 286.
Problema 7. Negrul joac i captureaz sau ctig colul n sente
(dia 287).
Problema 8. Din nou o problem invers : albul joac i nu poate
captura grupul negru din dia 288.

Dia 287.

Dia 288.

104

Gheorghe Pun

Problemele 9 i 10. n diagramele 289 i 290, albul joac i-i leag


cele dou grupuri de piese, deocamdat n pericol de a fi separate i eventual,
chiar capturate. A doua dintre aceste probleme are o soluie foarte
alambicat.

Dia 289.

Dia 290.

Rezolvrile acestor probleme sunt indicate n dia 291-305. Nu mai


precizez proverbele ilustrate de fiecare. De remarcat c negrul nu poate
captura dac procedeaz ca n dia 293 (problema 2): negrul se poate eventual
salva n col, dar pierde cele patru piese care separ grupurile albe.

Dia 291

105

Iniiere n GO

Dia 292.

Dia 293.

Dia 295.

Dia 294.

106

Gheorghe Pun

Dia 297.

Dia 298.

n dia 295, mutrile 2 i 3 ar putea fi inversate i rezultatul rmne


acelai.
Problema 6. Soluia - unic! - este aparent inofensiv: mutarea negru
l din dia 297, 298, care la ambele rspunsuri ale albului conduce la acelai
rezultat.

Dia 299.

Dia 300.

Dia 299 i 300 indic cele dou urmri posibile ale mutrii hane 1;
ncercarea de a salva piesa neagr izolat pe linia a treia nu are sori de
izbnd. Verificai!
Problema 8. Singura mutare care d anse albului este n punctul
2 X 2 , altfel negrul joac aici i face doi ochi. Acum mutrile 2 i 3 din dia
301 sunt aproape forate. Dia 302 arat o variant de continuare a albului, iar
dia 303 o variant a finalului acestei variante (de la mutarea 9 nainte).

107

Iniiere n GO

Dia 304.

(J ^ n (i)

Dia 305.

(^ n ()

Elem ente de strategie

Aa cum am mai spus, n GO strategia este mai important dect


tactica. O partid compromis la nivel strategic este aproape imposibil de
salvat la nivel tactic. Totui, dac tactica poate fi nvat mai uor din
manuale (sau cel puin poate fi predat astfel), strategia este mai greu de
cuprins n cuvinte, n sfaturi, n scheme de joc, ea depinde n mare msur de
intuiie, de talentul juctorului n evaluarea unor situaii complexe, de
experien. Regula de baz a strategiei GO-ului este: examinai mutrile din
perspectiva ntregii table, ceea ce, evident, nu este deloc uor de deprins.
n general, o partid de GO are trei faze: nceputul partidei
(deschiderea; fuseki, n japonez), mijlocul partidei (chuban) i sfritul ei
iyose). Prima faz este dominat complet de strategie, piesele aproape c nu
vin n contac, se schieaz doar inteniile i preteniile la ocuparea unora sau
a altora dintre prile tablei. Deschiderea dureaz n medie 20-30 de mutri,
dup care, inevitabil, cele dou armate se ciocnesc i ncep lupte locale
(influenate i cu influen asupra ntregii table). Strategia i micoreaz
treptat importana, lsnd loc tacticii, care trebuie s definitiveze realizarea
obiectivelor preconizate n prima faz. n finalul partidei (faza yose),
strategia se estompeaz pn la dispariie i rmn a se disputa numai lupte
tactice locale, pentru nchiderea teritoriilor scontate n fuseki i schiate n
chuban, pentru a captura ceea ce se cere capturat, pentru a mpinge cu cteva
lunii mai spre adversar unele granie.
Dei exist cri dedicate fazei fuseki, nu exist ns cataloage rigide
de deschideri. n limitele unor principii strategice generale, fiecare juctor
este liber s joace nc de la nceput (de fapt, mai ales la nceput) conform
intuiiei i temperamentului su. n cele ce urmeaz, nu voi prezenta dect

109

Iniiere n GO

cteva asemenea principii generale, respectarea lor fiind totui esenial


pentru desfurarea unei partide de GO.

7.1. Primele mutri


Unde este mai bine s se plaseze primele piese: la colurile tablei, la
mijlocul ei, sau pe laturi? ntrebarea aceasta a primit de-a lungul timpului mai
multe rspunsuri pentru c i argumentele pot fi de mai multe feluri. Centrul
are o influen egal asupra tuturor celorlalte pri ale tablei, dar la coluri se
poate realiza mai repede teritoriu i anume, un teritoriu uor de aprat i
destul de mare. Rspunsul cel mai complet este probabil: primele mutri
trebuie s ocupe colurile, fr a pierde centrul, ceea ce ne las n punctul de
unde am plecat.
n general, s-a impus ns prerea c trebuie nceput cu colurile,
punctele de aici fiind greu de compensat la centru (a se revedea i unele
proverbe de GO). Exist patru formaii de baz prin care pot fi luate n
stpnire colurile i anume, cele din dia 306-309.

m
Dia 306.

Dia 307.

O pies aezat n punctul 3 X 3 pune ferm stpnire .pe col, dar


ctigul este limitat, iar o pies advers aezat n punctul 4 X 4 (a n dia
306) blocheaz accesul acestei piese spre centru. Invers, deschiderea la
punctul 4 X 4 reprezint o cale ceva mai puin sigur de ocupare a colului,
dar n caz de reuit ctigul este considerabil i este mult mai uoar i
extinderea spre centru. O asemenea pies poate fi uor atacat n punctul 3 X
3 (a se prevedea joseki-urile din seciunea 6.2) sau lateral, prin punctul b din
dia 307.

110

G heorghePun

Dia 309.
Modul cel mai elastic de a pomi cucerirea unui col este ca n dia
308, jucnd mai nti lng punctul de handicap, apoi adugnd nc o pies,
ntr-o formaie kogeima. (n general, formaiile de dou piese la col poart
numele shimari; n dia 308 avem deci o kogeima sliimari.)
Formaia din dia 309 (ikken-tobi shimari) este mari agresiv i, n
acelai timp, mai fragil dect formaia anterioar. Dac negrul i
consolideaz poziia, atunci ctigul su este mare, iar extinderea spre centru
este asigurat (ca i pe laturi), dar o pies alb n punctul a micoreaz
substanial aceste avantaje.
Bineneles, pot fi folosite i alte formaii shimari, n funcie de
adversar, de planurile strategice, de temperamentul fiecruia etc. n orice caz,
primele mutri trebuie mprtiate ct mai mult, pentru a avea o influen ct
de mic n toate zonele tablei (cu 6-7 piese pot fi definitiv cucerite 10-15
puncte ntr-un col, dar 6-7 piese puse dou cte dou n celelalte coluri vor
aduce n final mult mai multe puncte).
Dac adugarea unei a doua piese lng o pies de col pentru a
constitui o formaie shimari este o idee bun, la fel de tentant este
mpiedicarea adversarului de a realiza acest lucru. Aceasta se poate face aa
cum sugereaz dia 308, 309, n punctul din formaiile respective neocupat
nc de adversar. De asemenea, este o idee bun atacarea n punctul a a
formaiilor din dia 306 i 309, precum i n punctul b a piesei din dia 307
(atacul la 3 X 3 n aceast diagram este oarecum pasiv, cu preul cedrii
colului, negrul i formeaz un zid puternic, cu mare influen spre centru).
Atacarea unei piese adverse aflat la col se numete kakari.
ncheind aceast seciune, voi aminti aspectul anecdotic c multe
secole a fost considerat ca o jignire de moarte pentru adversar plasarea
primei piese n centrul tablei, acolo unde, se zicea, ea nu are nici o valoare la
nceputul partidei. Era ca i cum ar fi fost icut cadou adversarului prima
mutare, considerndu-1 deci mai slab i dndu-i astfel un fel de handicap...

111

Iniiere n GO

7.2. Extinderi
Dup ocuparea colurilor, o partid de GO continu de obicei de-a
lungul laturilor tablei, urmnd ca abia ntr-un stadiu ulterior s fie disputat i
centrul (unde teritoriile trebuie s fie nchise n toate cele patru direcii).
Bineneles, exist partide care evolueaz de timpuriu spre centru, dar de
obicei extinderea de la nceput pe laturi este mai profitabil. S examinm, de
exemplu, situaia din dia 310. Dac albul urmeaz s mute, este normal ca el
s foloseasc formaia din colul din stnga sus pentru a se extinde, fie pe
latura stng, fie pe cea de sus. Apar aici dou ntrebri: 1) n ce parte s se
extind mai nti? 2) pn unde s mearg? La prima ntrebare rspunsul este
n jos i iat de ce.

> -

Dia 310.
n general, la nceputul partidei, cnd tabla este relativ goal, o pies
care se plaseaz spre marginile tablei trebuie pus undeva pe liniile 3 i 4 (am
mai discutat acest lucru). Oriunde ar juca pe liniile 3 sau 4, albul ctig o
influen mai mare dac se extinde pe partea stng a tablei, comparativ cu o
extindere n sus. Privii liniile punctate din dia 311, pentru a nelege acest
lucru.
Bineneles, influen ntr-o parte a tablei nu nseamn teritoriu,
dar oricum, reprezint o intenie n acest sens; lipsa influenei nseamn ns
fr echivoc lipsa teritoriului.
Albul trebuie deci s se extind n jos. Ct de departe? Rspunsul
trebuie s se bazeze pe urmtorul principiu general: ct mai departe, pentru ca
zona controlat s fie ct mai mare, dar nu prea departe, pentru a lsa
adversarului posibilitatea de a invada cu succes aceast zon. A invada cu
succes nseamn a intra ntre piesele adverse, cu anse de a crea un grup
viabil, care distruge astfel posibilul teritoriu de aici i separ piesele adverse
n dou grupuri care trebuie s supravieuiasc independent.

Gheorghe Pun

112

--

--

-c|>

V.
r
Vs

.**

v''H

V.J

<r

r
l

Dia 311.

Dia 312.

n situaia din dia 310, extinderea albului n punctul de handicap de


pe partea stng a tablei sau la stnga acestuia (pe linia 3) este cea mai
potrivit. Dac albul ar juca mai jos (mcar cu o linie), atunci negrul ar putea
juca la mijlocul distanei dintre piesele albe i chiar dac ar fi atacat de alb, el
ar putea plasa o nou pies pe linia 3, la distan de dou-trei linii de prima
pies, stabilind o formaie care are toate ansele s triasc (dia 312).

fK.> -

r Kn
v J

V.

Y
i

AsJ
V

-i
Kh -

Dia 313.

&
V h

Dia 314.

113

Iniiere n GO

Dac n dia 313 negru] ar fi la mutare, atunci extinderea lui este


fireasc, iar contra-extinderea albului este obligatorie, altfel negrul se apropie
i mai mult de formaia alb din col (n punctul a, de exemplu) i ctigul
su este considerabil.
n GO, simetria joac un rol fundamental nu numai la nivel tactic, ci
i la nivel strategic. De exemplu, extinderilor le corespund invaziile. Dac un
juctor pierde ansa extinderii acolo unde el ar trebui s o fac, atunci
adversarul poate s joace acolo. n particular, n situaii ca aceea din dia 314,
n care un juctor (negrul) controleaz dou coluri vecine, extinderea sa pe
latura stng este foarte valoroas (o pies n punctul de handicap i d o
opiune serioas la ocuparea unui teritoriu imens). Dac el nu profit de
aceast ocazie, atunci invazia albului nu poate fi oprit, dup alb 1 n dia 314,
oricare dintre punctele a i b ar fi ocupate de negru n vederea atacrii acestei
piese, albul supravieuiete, jucnd n punctul simetric.
Dup extindere, zonele de influen trebuie ntrite n continuare,
adugnd noi piese. Ca un principiu general, acest lucru trebuie fcut prin
structuri elastice, denivelate, far a alinia piesele i fr a le aglomera, lsnd
posibilitatea extinderii ulterioare spre centru (piese pe linia 4, de exemplu),
dar pstrnd apropierea de margine (piese pe linia 3), schind teritorii ct
mai largi i ct mai sigure (aceste schie de teritoriu se numesc moyo-uri) i
mpiedicndu-1 pe adversar s realizeze acest lucru.

<P<6>

<5>

<?>

Dia 315.

114

Gheorghe Pun

n dia 315 sunt indicate primele 25 de mutri dintr-o partid ntre


doi juctori profesioniti (faza fuseki). Observai cum se ocup colurile, cum
se protejeaz, cum se fac extinderi i invazii pe toate laturile, evitndu-se
deocamdat luptele corp la corp. Prin mutarea 25, poziia albului devine
critic pe partea stng (strns ntre formaia neagr foarte puternic din
colul din stnga-jos i piesele 17, 19, 21 de sus, de asemenea influente),
astfel nct lupta se va ncinge n aceast zon, trecndu-se la faza de mijloc a
partidei. n acest moment, negrul pare n avantaj, el stpnind partea din
stnga i de sus a tablei, iar albul numai partea dreapt (n colul din stngasus lucrurile fiind ns foarte ncurcate, cu mari anse pentru alb de a-i pstra
colul propriu-zis i pentru negru de a-i forma un zid tare spre centru - zid a
crui influen este totui diminuat de piesa alb 24: imaginai-v o pies
neagr n acest punct!).

7.3. Opt concepte strategice

O carte publicat n 1972 (i republicat n 1974, 1976) la Ishi Press,


Tokyo, rod al colaborrii dintre Y.Nagahara i R.Bozulich, poart titlul
Strategic Concepts o f GO i debuteaz cu fraza: esena strategiei i, de fapt,
nsi GO-ului, const n opt concepte.... Lucrarea discut i exemplific
apoi pe larg aceste concepte, unele de mare subtilitate. Aici nu voi face dect
s ilustrez pe scurt fiecare concept, selectnd din cartea amintit sfaturile
strategice aferente, urmnd ca cititorul, jucnd i analiznd partide proprii sau
alte altora, s poat ptrunde semnificaia lor.
a)
Miai. Acest concept se refer la o pereche de puncte ale tablei
care au o valoare egal ntr-o anumit situaie i fa de un anumit obiectiv.
Dac un juctor ocup unul dintre cele dou puncte, atunci cellalt juctor l
poate ocupa pe cellalt, realizndu-i obiectivul. Asemenea puncte miai sunt
(pentru alb) punctele a i b din dia 314: albul supravieuiete jucnd n unul
dintre ele i ambele fiind deocamdat libere, el nu-i face nc griji. La fel,
sunt puncte miai a i b din dia 248: albul se poate lega ferm n oricare dintre
aceste dou puncte. O situaie ceva mai complicat este cea din dia 316.
Albul i poate forma doi ochi jucnd n oricare dintre punctele a i b, de
aceea, el nu are emoii aici i poate ju ca n alt parte a tablei, la nevoie grupul
su putnd fi uor salvat.

115

Iniiere n GO

Dia 316.
Dup cum se poate constata, o situaie miai este legat de o zon
calda tablei, n care nu trebuie totui s fie luate msuri urgente, balana
celor dou puncte miai fcnd oricnd rezolvabil slbiciunea local
respectiv. Evident, crearea unor asemenea perechi de puncte miai (ieiri
duble din vizuin) i mpiedicarea adversarului de a realiza acelai lucru este
un obiectiv strategic permanent al unui juctor de GO (ca de altfel urmrirea
tuturor celorlalte concepte strategice).
b)
A ji se refer de obicei la o fisur, o slbiciune, o ameninare
latent, ntr-o formaie a unui juctor, un punct care ar trebui eventual ntrit,
fr ca acest lucru s fie urgent, dar care n decursul jocului poate s aib
implicaii fatale pentru piesele apropiate (aji nseamn gust, gust ru, dar
i gust bun; de fapt, n GO se folosete uneori termenul aji i cu referire la
poziii care arat bine, cu gust bun).
Esenial pentru conceptul aji este necesitatea studierii lui atente n
vederea folosirii lui la momentul cel mai potrivit. ncercarea de folosire
prematur a fisurilor din formaiile adversarului, poate duce la ntrirea lor,
deci la eliminarea fr profit a aji-ului. Ignorarea fisurilor este la fel de
neeficient, n timpul jocului aji putndu-se pierde de la sine. Gsirea
momentului potrivit pentru utilizarea cu maximum de profit a unei slbiciuni
aji este o treapt de mare importan n deprinderea strategiei GO-ului. La fel
grija de a nu lsa fisuri n formaiile proprii, puncte vulnerabile care trebuie
supravegheate tot timpul, pentru a preveni exploatarea lor de ctre adversar.
De exemplu, majoritatea fisurilor pot fi folosite ca ameninri de ko, iar de
unele ko-uri pot depinde grupuri importante, ceea ce poate decide uneori
soarta partidei.

116

Gheorghe Pun

Exemplu: punctele 3 X 3 , ntr-o partid cu handicap sunt toate


puncte aji; albul poate invada aici, consumnd teritoriul din col. Dac
invadeaz prea devreme, atunci teritoriul format este derizoriu iar negrul i
creeaz o formaie tare spre exterior. Dac amn prea mult invazia, atunci
negrul se poate ntri i ansele de supravieuire ale albului n col se pierd. O
fisur aji tipic este cea din dia 317, n care (ca ameninare de ko, de
exemplu), dac albul joac n unul dintre punctele a i b, atunci negrul trebuie
s rspund. Altfel, el va pierde nou puncte, deoarece dup infiltrarea
albului graniele negrului trebuie s se retrag ca n dia 318.

n alt parte
Dia 318.

Dia 317.

Dia 319.
Adesea, piesele sacrificate, abandonate n teritoriile adversarului,
sunt surse puternice de aji, ele reprezentnd un anumit pericol potenial
pentru piesele care le nconjoar. Un exemplu este reprezentat n dia 319.
Piesele negre de sus sunt puternice, dar piesa neagr din punctul 4 X 3 este
deja n atari i nu poate fi salvat. Totui, ea reprezint un punct aji foarte
periculos, pe care negrul l poate exploata ca n dia 320 pentru a-i crea un
zid puternic, cu influen spre exterior.

117

Iniiere n GO

n multe cazuri, o situaie aji este legat de o situaie miai (care ajut
fie la eliminarea aji-ului, fie la exploatarea acestuia).
c)
Kikashi este o mutare la care trebuie rspuns imediat i de cele
mai multe ori ntr-un singur fel (mutare cu rspuns forat). Iat, s privim dia
321: mutrile 1, 3, 5 ale albului sunt mutri kikashi, la ele nu se poate
rspunde altfel (dia 322 arat ce se ntmpl dac negrul face mutarea 2 n
alt parte). S remarcm puternicul aji pe care l reprezint piesa neagr care
separ cele dou grupuri de piese albe de pe linia a doua din partea dreapt a
tablei i aji-ul lsat de piesa 3 n dia 322 (permind construirea puternicului
zid al pieselor albe 5, 7, 9, legate de zidul alb superior). S remarcm i faptul
c dac albul nu joac kikashi n 1 din dia 321, ci se extinde spre centru n
punctul 7, atunci negrul poate cuceri colul i n acelai timp elimin i aji-ul
din partea de jo s a formaiei sale (din 323). Mutrile kikashi au fost deci
eseniale n cucerirea centrului fr a pierde colul.

Dia 322.
Se vede c, dei similar conceptului sente, kikashi nseamn mai
mult i mai puin n acelai timp: mai mult deoarece m utarea este sente i are
i rspunsul forat, unic, i mai puin deoarece o mutare kikashi este n mare
msur incidental, cu efect local, exploatnd o fisur din formaia
adversarului.
Momentul executrii unei mutri kikashi este de mare importan (a
se revedea i discuia de la aji), iar legarea mai multor mutri kikashi ntr-o

118

Gheorghe Pun

secven la care adversarul rspunde cu mutri obligatorii poate avea efecte


deosebite.
Exist ns situaii n care o mutare pare a fi kikashi, este fcut cu
aceast intenie, dar la o analiz mai profund, rspunsul nu este forat
(intervine aici deopotriv puterea de anticipare a juctorului de GO, dar i
temperamentul su). Dac ns se rspunde la o asemenea mutare n modul n
care dorete adversarul, atunci caracterul kikashi este realizat. O asemenea
situaie este cea din dia 324, n care negrul ncearc s previn avansarea
albului spre centru cu mutarea 1, care pare kikashi, fornd rspunsul 2 de
aici i permind negrului cucerirea colului i ntrirea spre centru-dreapta.
Albul poate ns trata aceast mutare ca n dia 325, cu un final mult
mai avantajos pentru el (chiar dac piesele 2 i 4 pot fi capturate printr-o
scar): albul cucerete colul i cele patru piese negre de sus, iar alb 8
reprezint un aji care poate fi fatal pentru negru, mpiedicndu-1 s formeze
ochi n aceast parte a tablei.

Dia 325.
d)
Trie. Un grup de piese fr puncte slabe, greu sau imposibil de
atacat, se spune c este tare. mpotriva unui asemenea grup nu exist mutri
kikashi utile, iar atacarea lui trebuie fcut de departe, cu mare atenie, pas cu
pas. Invers, bazndu-ne pe un grup tare, putem ataca viguros, n general cu
att mai departe cu ct grupul este mai larg. (Amintii-v n acest context
proverbe ca: nu juca n apropierea grupurilor tari, proprii sau ale
adversarului i de la un zid de n piese se mut peste n - 1 linii). Dac

119

Iniiere n GO

exist piese adverse prin apropiere, ele trebuie atacate dinspre exterior,
conduse spre zidul pieselor proprii i izbite de acesta.
Un grup tare nu trebuie folosit direct (i numai) pentru a face
teritoriu (alt proverb de GO); el poate fi mult mai eficient, influena sa
mergnd foarte departe pe tabl. Iat un exemplu: grupul negru din dia 326
este impresionant de tare. Rspunznd invaziei albe, negrul atac de
deasupra, unde piesele sale sunt nc neconsolidate, iar dup cea de a patra
mutare, negrul i contureaz un teritoriu considerabil n colul din dreaptasus, ameninnd n acelai timp serios piesele albe. Imaginai-v mutarea 2 a
negrului n dreapta piesei albe 3 i diferena fa de situaia din diagram va fi
evident.

fb
*

A
c9

Ci

<

Dia 326.

p-

Dia 327.

e)
Korigatachi. Un grup nu trebuie ntrit att de mult nct s
devin ncrcat, mpietrit, mai concentrat dect trebuie, cu piesele
folosite neeficient, cu unghiuri inutile etc. La fel, apariia a dou grupuri tari
apropiate (de aceeai culoare), cu zonele de influen suprapuse, este o
situaie caracterizat drept korigatachi. Conceptul acesta se refer la eficiena

120

Gheorghe Pun

pieselor, la raportul dintre numrul lor i ctigul rezultat (teritoriu sau


influen).
Un exemplu poate fi gsit n dia 327, unde mutrile kikashi 1, 3 i 5
ale albului l foreaz pe negru s grupeze excesiv piesele sale pe marginea
stng a tablei, excesiv fa de teritoriul nu prea mare schiat i fa de
influena considerabil spre centru a grupului alb care se ntrete cu fiecare
mutare.

Dia 328 prezint o situaie korigatachi a pieselor albe, aglomerate n


dou grupuri puternice, cu zonele de influen suprapuse. Ctigul negrului n
cele dou coluri este mult mai mare dect cel al albului n partea de jos; n
plus, albul nc mai trebuie s joace ntre zidurile proprii pentru a preveni o
eventual invazie a negrului dinspre centru.
f)
Sabaki nseamn n japonez dezvoltare', n GO termenul numete
situaia n care un grup de piese aflat n pericol se dezvolt rapid i flexibil,
pentru a sparge ncercuirea sau pentru a face doi ochi. De cele mai multe ori
o asemenea dezvoltare ncepe cu cteva mutri kikashi i se ncheie cu
plasarea unor piese n punctele vitale alturate. Grupul atacat poate ajunge
astfel periculos pentru grupurile adverse atacante i, adesea, modul de a juca
sabaki este util n diminuarea potenialelor teritorii adverse deja schiate.
Un exemplu de dezvoltare este dat n dia 329, 330, 331. Piesa neagr
din punctul P I 7 din dia 329 amenin capturarea cel puin a unuia dintre
grupurile albe vecine. n dia 330 albul ncearc s scape deschiznd un nvod
pentru prinderea piesei negre alturate. Negrul atac ns colul, ajungnd cu

121

Iniiere in GO

mutarea 6 s amenine decisiv unul dintre cele dou grupuri de cte patru
piese albe. Dezvoltndu-se ns ca n dia 331, albul poate scpa ambele
grupuri: 1, 3 i 5 sunt mutri kikashi, care consolideaz colul, apoi cu 7 n
punctul vital, albul se salveaz.

Dia 329.

Dia 330.

Dia 331.
O alt dezvoltare interesant este cea a albului n dia 332 care, n
condiiile unui col ocupat de negru, reuete s construiasc o formaie care
are toate ansele s supravieuiasc i care n relaie cu formaia shimari din
stnga-sus poate pune com plet stpnire pe partea de sus a tablei.
g)
Furikawari ar putea fi tradus prin schimb i se refer la o
situaie n care unul dintre juctori pune stpnire pe o parte din teritoriul

122

G heorghePun

(potenial) al adversarului, lsndu-1 pe acesta, n schimb, s-i acapareze o


parte din teritoriul propriu. Ca i sabaki, furikawari implic adesea mai multe
mutri kikashi, posibile la rndul lor datorit existenei unor fisuri n
formaiile adversarului. Sabaki este ns n mai mare msur o lupt ntre
grupuri apropiate, ameninndu-se cu capturarea, este nsui modul de a
conduce acea lupt, n timp ce furikawari se refer mai ales la rezultatul
acestei lupte (n general, la rezultatul unei lupte, nu neaprat corp la corp).
Un exemplu este prezentat n dia 333, unde negrul ctig colul iar albul
pune stpnire pe partea dreapt a tablei (dei, dup primele mutri, situaia
prea a fi exact invers).

. h) Yosu-miru este un mod de a-1 fora pe adversar s-i dezvluie


inteniile, s-i precizeze direciile de joc (eventual, inclusiv formaiile de
piese). Conceptul acesta este, poate, cel mai complex dintre toate conceptele
strategice discutate, deoarece le pune la lucru pe multe dintre ele,
combinndu-le n mod potrivit. De cele mai multe ori, yosu-miru presupune
declanarea unui atac oarecum hazardat, n sensul c piesa atacant va fi
abandonat dup ce adversarul rspunde, dar obiectivul este de fapt chiar
acest rspuns, menit s clarifice liniile strategice ale adversarului. O mutare
yosu-miru este, de exemplu, negru 1 din dia 334: albul poate rspunde n mai
multe puncte apropiate, conform dorinei de a se dezvolta spre dreapta-sus, n
jos, sau de a-i pstra colul. Legtura n punctul de handicap dovedete c el
aspir la un teritoriu n partea de sus a tablei, de aceea, negrul diminueaz
acest teritoriu cu mutarea 3, apoi invadeaz cu 5. De remarcat c mutrile 3 i

123

Iniiere n GO

5 nu trebuie inversate i c negru 3 nu se poate aventura mai departe ntre


piesele adversarului.

Ab

k 1k
n 'N
*>
T

Dia 334.

7.4. Alte sfaturi strategice


a)
Construii-v teritorii atacnd. Am mai vorbit despre faptul c o
bun mutare trebuie s aib scop dublu, s fie n acelai timp de atac i de
aprare. Atunci cnd aprare nseamn construirea de teritorii, rezultatul
este cu att mai valoros. Adesea, grupurile fr ochi pot fi atacate din dou
direcii, schind o foarfec n jurul pieselor atacate. Cu ct grupul n
pericol se alungete n deschiztura acestei foarfeci, cu att zidurile
pieselor atacatoare pot fi i ele alungite, constituindu-se n granie ale unor

124

Gheorghe Pun

teritorii cu att mai mari. Un exemplu este cel din dia 335, n care vnarea
pieselor albe se ncheie cu dou teritorii negre considerabile.

Dia 335.

b)
Nu v concentrai forele n a construi un teritoriu unic, orict de
larg ar fi el; dac adversarul reuete s ptrund n acest teritoriu (o invazie
sau o strpungere), putei pierde totul.

s
Lj
4?
V
t

ti

pf?'

Dia 336.
c) Teritoriile trebuie s fie ct mai rotunde pentru a nchide cel
mai mare numr de puncte cu cel mai mic numr de piese.
d) Atunci cnd dorii s ocupai dou puncte n acelai timp (ceea ce
este imposibil dintr-o singur mutare), gndii-v la un sacrificiu de tip

125

Iniiere n GO

kikashi care s-l atrag pe adversar ntr-o lupt care s v favorizeze


ocuparea unuia dintre puncte n timp ce atacai. Un exemplu este dat n dia
336, 337; negrul dorete s ocupe ambele puncte a i b, schind astfel un
moyo considerabil n partea de jos a tablei i reuete acest lucru ca n dia
337.

-O H -

f X

# 1 u

Dia 337.
e)
Repartizarea pieselor pe tabl trebuie s fie echilibrat,
armonioas, rspunznd unor cerine de simetrie, de frumusee n definitiv.
Dac jocul se concentreaz excesiv asupra unui col, partida are un aspect
neplcut, de lupt local, lipsit de strategie, de clarviziune.

7.5. Zece probleme fuseki


Problema 1. Unul dintre principiile fundamentale ale strategiei
primelor mutri de fuseki este atenia ce trebuie acordat celor mai largi
spaii nc neocupate. De asemena, este important s se aleag cel mai
fierbinte punct strategic, lund n calcul mai ales formaiile de col ale celor
doi juctori. innd seama de aceste indicaii, care este cea mai bun mutare
pentru alb n dia 338?
Problema 2. Jocul este nc la nceput, dei s-au jucat deja 22 de
piese. Negrul este la mutare i dac nu joac unde trebuie, atunci el va suferi
o pierdere serioas (dia 339).

Gheorghe Pun

126

V.. y

?s
J

-\
1

J
1
4>

fJ
LJ

Dia 339.

127

Iniiere n GO

Dia 340.
Problema 3. n care dintre punctele A, B, C, D, E din dia 340 credei
c ar trebui s joace acum negrul?
Problema 4. Care dintre punctele A, B, C, D, E din dia 341 este cel
mai potrivit pentru mutarea pe care trebuie s o fac acum negrul?

Dia 341.

Dia 342.

128

Gheorghe Pun

Problema 5. Negrul mut i i asigur n mare msur victoria prin


aceast mutare (dia 342).
Problema 6. Unde este cea mai important mutare a negrului n
poziia din dia 343?

Dia 343.
Problema 7. nainte de a ataca trebuie s v aprai. Unde? (Albul
urmeaz s mute - dia 344.)
Problema 8. Unde este cel mai important punct pentru negru, cel mai
bogat n urmri favorabile? (dia 345).
Problema 9. Negrul la mutare: cum poate el ataca piesele albe din
dia 346?
Problema 10. Aceast ultim problem se refer la foarte simpla
poziie din dia 347 i cere s spunei unde trebuie s rspund negrul la
mutarea alb 1.

Rspunsuri:
Problema 1. M utarea 1 din dia 348 l oblig pe negru s se apropie
de marginea tablei i permite trasarea unui moyo' alb n spaiul liber de sus
prin mutarea 3. Extinderea la 3 n locul lui 1 permite negrului s joace n
punctul a, crendu-i o formaie ideal n colul din dreapta-sus.

129

Iniiere n GO

<>-f - o~
V- ~

u _ _ _

_ _

------- B

AU

V
o

<VA

A y

------ D


Dia 344.

T
T

4 { -|

"

4 --

:^ t=

Dia 345.

130

GheorghePun

Problema 2. Negrul trebuie s ocupe neaprat punctul 1 din dia 349,


altfel albul va juca aici, obligndu-1 pe negru s rspund n punctul a i
limitndu-1 n col. Dimpotriv, dup negru 1, albul trebuie s se apere
mpotriva atacului deosebit de puternic n punctul b.

I
k

v J l

t 8
r "V
V

'

Dia 346.

Js

])

4 #&

f ><
J

1f
4%

Dia 348.
Problema 3. Calitatea mutrilor scade n ordinea: E, A, B, D, C. ntradevr, E i asigur negrului o influen serioas pe partea dreapt (iar albul
ar invada ct de curnd aceast zon dac negrul n-ar muta aici):
A este o extindere normal i cu un profit serios, dar invazia albului
pe partea dreapt va produce pagube i mai mari. O mutare n B l va fora pe

131

Iniiere n GO

alb s se apere n colul din stnga-sus, aprare care-1 va ntri n dauna


negrului. D nu are nici o valoare, fiind anulat de invazia albului n jurul
punctului de handicap de pe partea dreapt, iar mutarea C este complet
nerezonabil, albul fiind prea puternic n aceast zon.

( 6 ) In alt parte

Dia,351

Dia 350.

Problema 4. Valoarea mutrilor descrete astfel: A, B, C, D, E i


motivul este faptul c albul este deja consolidat att n colul de sus ct i n
cel de jos, de aceea o extindere a negrului mai departe de A este riscant.
Extinderea n A face ca punctul D i punctul 3 X 2 de sus s devin miai
pentru negru n vederea unei noi extinderi n cazul unui atac din partea
albului. Chiar i numai cu o linie mai jos, n B, formaia negrului ar deveni
prea rsfirat.
Problema 5. innd seama c negrul este puternic n ambele coluri
de jos, o mutare de atac C este normal, iar dac albul joac ikken-tobi n D
pentru a se apra, acelai lucru l face i negrul, separnd cele dou grupuri
albe. i mutarea n punctul E aduce puncte serioase negrului, dar dac albul

132

Gheorghe Pun

apuc s se apere n partea de jos a tablei, atunci ctigul negrului este anulat.
Acelai comentariu pentru A, cu meniunea c aici ctigul negrului este mai
nesigur: mutrile B i D sunt fr valoare, ele chiar ajutndu-1 pe alb s se
ntreasc.
Problema 6. Rspunsul este B: acesta este momentul oportun pentru
a invada partea stng a tablei; dup ce albul se va apra aici, va fi foarte greu
s i se micoreze teritoriul uria pe care i-l contureaz. Urmeaz n ordine
mutarea E (un moyo impresionant pentru negru, dar ctigul albului pe stnga
poate fi mare), C, D i A, ultima fiind complet neeficient.
Problema 7. Bineneles, B este punctul cel mai fierbinte, deoarece
apr partea stng a tablei mpotriva unei invazii a negrului, bazat i pe
formaiile tari din coluri. i punctul A pare a oferi o asemenea aprare, dar
formaia alb este totui cam rsfirat n acest caz. Punctul C apr piesa de
sus, deci ntrete brea n formaia negrului, dar aproape c provoac invazia
negrului pe stnga. Mutarea D contureaz un moyo frumos dar invazia
negrului pe stnga valoreaz mult mai mult. Alb E este complet nepotrivit,
provocnd ieirea negrului spre centru n schimbul ctorva puncte n col.
Problema 8. Rspunsul este cel din dia 350, o mutare care
contureaz un teritoriu larg i atac i piesa alb alturat. Dac albul nu se
apr, atunci negrul poate invada, cucerind toat marginea. Invers, dac
negrul nu joac aici, atunci albul poate el invada deasupra puciului 1,
cucerind mijlocul marginii din dreapta a tablei.
Problema 9. Dei secvena din dia 351 pare fireasc, rspunsul
corect este cel din dia 352, n care negrul se ntrete i spre partea dreapt i
sus, n timp ce-1 atac pe alb.
Problema 10. S privim diagramele 353 i 354. Sesizai diferena
dintre ele? n prima, albul este inatacabil putnd fugi spre partea de sus a
tablei; n cea de a doua, piesele albe sunt vizibil incomodate de piesa neagr
de jos, care poate fi o foarte bun baz de atac a lor. Cu alte cuvinte, mutrile
1 i 3 din dia 354 l foreaz pe alb s se ndrepte spre piesa neagr, deci
ntr-o direcie nefavorabil. Mai mult, formaia alb din dia 353 poate fi uor
folosit ca baz de atac mpotriva pieselor negre (printr-o mutare n punctul
a , de exemplu).

133

Iniiere n GO

Dia 352.

Dia 353.

Dia 354.

7.6. Elemente de strategie pentru partidele cu


handicap
Bineneles, cu ct handicapul este mai mare, cu att strategia i
tactica pe care trebuie s le adopte cei doi juctori difer mai mult de
strategia i tactica folosite n partidele obinuite. n plus, exist o diferen
clar ntre partidele cu mai puin de 6 piese handicap i cu mai mult de 6
piese, iar dou sau trei piese handicap nu schimb prea mult lucrurile fa de
partidele egale.
Ca sfaturi generale pentru negru, indiferent de mrimea handi
capului, putem consemna:
- jucai ct mai agresiv pentru a-1 mpiedica pe adversar s se
ntreasc...
- ... dar fr a intra n lupte locale complicate (deoarece
superioritatea - teoretic, mare - a adversarului poate fi decisiv n asemenea
situaii)...
- ...deci nu v concentrai neaprat asupra construirii de teritoriu, ci
asupra atacrii formaiilor adverse neconsolidate.
- nu v speriai de unele mutri de ncercare, uor de contracarat la o
analiz atent;

134

Gheorghe Pun

- nu v lsai mpini spre margini, controlai n permanen centrul;


- ncercai s preluai ct mai devreme iniiativa (sente-le) i pstra
i-o ct mai mult; n atac, este de presupus c adversarul va fi foarte
periculos.
n dia 355 este indicat un nceput tipic pentru o partid cu 4-5 piese
handicap. Remarcai i reinei perechile de mutri atac-aprare 1-2, 3-4, 5-6;
la apropierea de col a adversarului (kogeima kakari), negrul face o mutare
ikken-tobi pe latura perpendicular (cu o excepie, la mutarea 4). Remarcai,
de asemenea, agresivitatea mutrii 8, apsnd asupra pieselor albe i
stabilind n acelai timp o punte ntre piesele negre din colurile inferioare.

Vs

os

I1%
1w
vi V

6k

%
r)

0 y>

Dia 355.
O variant posibil este cea din dia 356, avantajoas pentru alb n
partea de jos a tablei. Acest avantaj ar putea fi contracarat ca n dia 357, n
care albul este limitat n col, n timp ce negrul i dezvolt piesele spre
centru.
La apropierea albului ca n dia 355 se poate rspunde i n alte
moduri: la punctul 3 X 3 (se ia n stpnire ferm colul, dar poziia este prea
J o a s , defensiv), la punctul 5 X 5 (poziie prea ofensiv de data aceasta,

135

Iniiere n GO

%t -

T
ii

1r

Dia 357.

i
%J
r> -

r.

>-

Dia 358.
colul nu este deloc aprat), n contact cu piesa advers (invit la duel, ceea
ce nu este favorabil negrului). Mutarea ikken-tobi rmne deci cea mai

136

Gheorghe Pun

atrgtoare, continund adesea (nu neaprat imediat, ci la una din mutrile


urmtoare) ca n dia 356 n partidele cu cel puin 7 piese handicap sau ca n
dia 359, n partidele cu 4-5 piese handicap.

%f

a te
y9

r-S

19!ht

d
%r

%
! LJS

*i
*

Dia 359.

%
r
%
9

\r

Dia 360.
S privim acum secvena de mutri din dia 360. Piesele albe 1, 3 i 5
par a nchide cercul n jurul piesei negre din punctul de handicap i manevra
este adesea folosit pentru a-1 intimida pe juctorul cu piesele negre. De fapt
piesele albe sunt foarte slabe i poziia poate fi privit mai degrab ca o
invazie viguroas a negrului n moyo-ul alb nc neconsolidat. Dintr-un
asemenea punct de vedere optimist (realist, de fapt), negrul nu trebuie s
abandoneze lupta aici, nici s se mulumeasc s-i salveze piesa atacat
construind un grup restrns la marginea tablei, ci trebuie s ncerce s separe
piesele albe. Cel mai violent mod de a ncerca acest lucru este cu mutarea 6
din dia 361. Joseki-ul din aceast diagram se ncheie vizibil n favoarea

137

Iniiere n GO

negrului, consolidat pe dreapta i pe centru-stnga n timp ce albul trebuie s


se preocupe n continuare de grupul celor cinci piese din dreapta-jos.
Att, deocamdat, despre strategia partidelor cu handicap.

Dia 361.

Dou teste pentru


evaluarea triei de jo c

Primul test este propus de Haruyama Isamu, 6-dan, n Go Review


voi. 12, nr.3 (1972) i const din cinci probleme de tipul care este mutarea
urmtoare. La fiecare problem putei da mai multe rspunsuri, mai multe
mutri putnd fi recomandate, dar una dintre ele este cea mai valoroas.

-o -Y""

<VT
4b- o-- - - f

hY

<>i
i<>-

"O

Dia 362.

139

Iniiere n GO

iAII

--f
:
-+j-<>-u
Dia 364.

--xvkz

-9----

140

Gheorghe Pun

Dia 366.

141

Iniiere n GO

Trebuie s v spun c testul este destul de dificil, dar principiile strategice i


experiena tactic pe care cartea de fa a ncercat s le formeze, plus o atent
evaluare a ntregii situaii de pe tabl i uneori anticiparea a ct mai multor
mutri v vor aduce punctajul necesar ocuprii unui rang superior.
V previn c rezultatele unui asemenea test sunt numai orientative.
Puterea de jo c trebuie probat n partide reale cu adversari adevrai, nu n
faa problemelor, la rece. Succes! (n toate problemele albul este la
mutare.)
Problema 1 (dia 362). Gsii punctul vital al albului.
Problema 2 (dia 363). Cutai mutarea care are n acelai timp o
valoare de atac i una de aprare.
Problema 3 (dia 364). n acest nceput de chuban, cine atac ctig.
Problema 4 (dia 365). La fel ca mai nainte.
Problema 5 (dia 366). Un mare profit depinde de aceast mutare.
Rspunsurile sunt date n diagramele 367-371 sub forma unor
numere indicnd valoarea mutrilor respective. Pentru fiecare problem
considerai mutarea dumneavoastr cea mai bun: dac nu ai nimerit nici
unul dintre punctele indicate, atunci considerai c ai realizat totui trei
puncte. Adunai cele cinci note obinute i plasai totalul pe scala din tabelul
de mai jos, gsind astfel rangul corespunztor.
Iat i justificarea acestor rspunsuri.
Problema 1
10 - apr piesele albe, cucerete colul i pregtete formaia alb
pentru a ataca piesele negre alturate.
sub 1o
puncte
sub 4-kyu

18-20

21-24

25-27

28-30

31-34

4-kyu

3-kyu

2-kyu

1-kyu

shodan

peste 35 de
puncte
peste l-dan

7 - atac piesele negre, dar acestea pot scpa spre col.


5 - atac ceva mai firav.
Dreapta-jos:
8- pregtete atacarea celor cinci piese negre,
5- ineficient, negrul scap uor.
Stnga-sus:
7 - oprete naintarea negrului, ntrete moyo-ul alb.
6 - la fel, dar mai slab.
5 - mutare de final de partid (valoreaz totui multe puncte).

142

Gheorghe Pun

Stnga-centru:
5 - o mutare defensiv i att.
Problema 2. Stnga jos:
10 - aprare sente (negrul trebuie s rspund), colul alb este foarte
vulnerabil.

Dia 367.
8 - similar, dar nu apr grupul alb de jos,
6 - prea departe de punctul fierbinte.
Stnga-sus:
5,6
- atacuri premature, posibile dup ce albul se ntrete.
Sus:
7 - un atac bun, ce poate fi apoi urmat de 6.
6 - punct vital pentru negru, dar atacul este prematur.
Dreapta:
7 (la centru) - contureaz un moyo larg, dar nu este mutarea cea mai
urgent.

143

Iniiere n GO

4b...A V "
T
T
A
0~

-Y
--4
-5---6---

0 -7 --

6--1

y 8--il

--

i'Vf- t e

II

Y "

Y T
7-
6----

r1

Dia 368.

---7 - 7i - ~
i * r : --- 71- 7
-

---- 10
o

...... ...
------- ^ $ 7

---- 7
--4

- V -- - f #

8- rV -

Dia 369.

8----------------- 8- # # ----

144

Gheorghe Pun

o ~
\J -

"V

- 7

1
O

- -

-B o o t:

t "

i ^ i = =

- - 6

6 ----J...- .

Dia 371.

- < ?
?

Iniiere n GO
6,7

145

(spre col) - atacuri puternice, dar, din nou, nu aceasta este zona
cea mai urgent.
Problema 3. Stnga:
10 - extindere perfect, aspirnd la atacarea colului.
7- extindere corect, dar neagresiv.
Jos:
8 - toate aceste mutri lrgesc considerabil moyo-ul albului.
Sus:
7 - atacuri rezonabile ale moyo-ului negru.
5 - mutare mic, far urmri (att albul ct i negrul sunt tari aici).
Problema 4. Dreapta-sus:
10 - punctul vital pentru atacarea formaiei negre, permite i extin
derea spre centru (n condiiile n care negrul domin aceast
direcie).
8 - similar dar mai puin agresiv.
6 - prea departe de piesele negre, extinderi i att.
Dreapta:
6, 5 - mutri defensive, schieaz moyo-ul.
Jos:
6 - micoreaz moyo-ul negru.
Stnga:
6 - ntrete poziia albului.
5 - prea aproape, ctig minor.
Stnga-sus.
5, 6 - mutri limitate, de aprare numai.
Problema 5. Dreapta:
10 - mutarea prin care pot fi separat^ grupurile negre (vezi dia 372),
valoreaz cel puin 20 de puncte.
7 - nu funcioneaz, dar, spune Haruyama Isamu, merit un premiu
de consolare, fiind totui n zona potrivit.
Dreapta-jos:
7 - mutare mare, dar de final de partid.
5 - similar, dar trebuie aprat mpotriva atacului n punctul 3 X 2 de
dedesubt.
Stnga-sus:
7 - mutare mare, dar de final de partid.

146

GheorghePun

5 - similar, dar mai puin bine, deoarece grupul alb de sus este deja
tare, n timp ce grupul din stnga nu este.
Jos:
6 - mutri agresive.
Voi prezenta acum nc un test, format din cincisprezece probleme,
zece de mijloc de partid i cinci de final, preluate din cartea lui N.
Miyamoto, What's Your R atingl (The Ishi Press, 1975). (Cartea conine
cincizeci de probleme, cu rspunsuri punctate.) Testul este interesant i n
sine i prin explicaiile privind motivele care fac ca unele rspunsuri s fie
bune i altele mai puin bune, problemele de acest tip fiind un mijloc de
perfecionare a strategiei i tacticii de joc.
n toate problemele care urmeaz, este rndul negrului s mute i vi
se cere s spunei care dintre cele cinci rspunsuri indicate prin A, B, C, D, E
este mai bun i de ce. Problemele sunt date n dia 373-387.

147

Iniiere n GO

----- A

0 - -

mt

<>-

B------- - --------C

" V

4
0

_ _

E -

---- D
- 7

Dia 374.

148

Gheorghe Pun

Dia 376.

149

Iniiere n GO

Dia 377.

<)U_

-TW
V
--- B

L
O
w

-c

I1
-Q-

Y~'
-- E-

o
-A

c
~o
Dia 378.

150

Gheorghe Pun

4b
t -i -

TY

-- B

ahi-

o-O
C---

--

on
\

Y
T

t Dia 379.

&

<> -4y <yr

-4y- < h

r
VJ

?
(XJ

r%
)
r
LY
>
<>

Y i

Dia 380.

|
*
\
J
Si
Y

1-

Sfficfia mprumut
d u li

Dia 385.

154

Gheorghe Pun

Dia 387.
Rspunsurile la aceste probleme sunt punctate cu 2, 4, 6, 8 sau 10 puncte ca
n tabelul alturat i au urmtoarele justificri:
~~^spunsul
A
P ro b lem a'''~ \_
4
1
4
2
3
6
4
2
2
5
2
6
7
6
8
6
4
9
10
8
11
6
2
12
8
13
2
14
6
15

8
10
4
10
8
10
10
4
8
6
8
6
6
4
2

6
8
8
8
10
8
4
2
2
10
10
10
4
6
4

2
2
10
4
4
6
8
8
10
2
4
4
10
8
10

10
6
2
6
6
4
2
10
6
4
2
8
2
10
8

155

Iniiere n GO

Problema L E - previne ieirea albului spre centru i ntrete att


formaia neagr din josul tablei ct i pe cea din partea dreapt, cu un ctig
considerabil; dac albul apuc s joace n punctul E, atunci situaia este
complet schimbat;
5 - o extindere serioas, dar l las pe alb s joace n punctul E,
aceasta fiind o mutare mult mai important;
C - o mutare solid, anihilind piesa alb singuratic, dar iari alb E
este mult prea valoroas;
A - o invazie care are toate ansele s reueasc, dar cu preul
ntririi albului spre exterior, cu formarea unui teritoriu ntins;
D - o mutare inutil, n apropierea unui grup tare.
Problema 2. B - aceast mutare l foreaz pe alb s se ngrijeasc de
viabiltatea pieselor sale din col, prilej cu care negrul se ntrete i mai mult
spre exterior (dia 388); dac albul ar putea s joace n B, atunci grupul su
devine viabil i, n plus, diminueaz considerabil teritoriul negrului;

Dia 388.

Dia 389.

C - o mutare care poate duce la separarea pieselor albe de pe partea


dreapt, fr a fi ns la fel de bun ca B;
E - o mutare care l ajut mai mult pe alb, care va rspunde
ntrindu-se i astfel va putea face fa uor mutrii negrului n punctul C;
A - albul va juca ni?, cu un ctig mult mai mare;
D - o mutare mic; negrul va captura cele dou piese albe, dar
adversarul i consolideaz considerabil poziia (dia 389);
Problema 3. D - esenial att pentru teritoriul de jos al albului, ct i
pentru cel al negrului din partea dreapt a tablei; n plus, dup ce albul va
rspunde n stnga punctului D, negrul deasupra, albul din nou spre stnga,
etc., cele cinci piese albe din centru-sus vor fi n pericol de izolare de restul

156

Gheorghe Pun

formaiilor albe (imaginai-v, n schimb, o pies alb pe diagonala punctului


D, spre centru, i vei
vedea diferena);
C - mutare agresiv de atac a celor cinci piese albe de sus,dar albul
va juca din
nou lng
punctul D\
A - asigur colul, dar las albuluiposibilitatea de ajuca
lng
punctul D\
B - asigur colul cu acelai pre ca mai sus;
E - mutare de final de partid, intolerabil n acest stadiu al jocului.
Problema 4. B - previne separarea pieselor negre printr-o mutare n
stnga punctului de handicap, asigurnd astfel partea de jos a tablei;
C - o mutare puternic, dar l las pe alb s taie lng 5;
E - invazie sever, albul se va apra, dar i piesa neagr trebuie
aprat, lsndu-1 din nou pe alb s taie lng punctul B\
D - mutare de final, este adevrat, cu ctig mare;
A - inutil, piesele negre nu au emoii.
Problema 5. C - piesele albe din stnga sunt slabe i acesta este
momentul pentru a le ataca, mai ales c n felul acesta se schieaz i un
teritoriu serios n partea de jos a tablei; imaginai-v, n schimb, o pies alb
la mijlocul spaiului de jos (sub C sau chiar mai la dreapta);
B - previne invadarea acestei zone, dar pierde partea de jos;
E - cucerete colul, dar las albului ansa extinderii lng C sau a
invaziei n B sau deasupra;
D - inutil;
A - inutil.
Problema 6. B - se stabilete o punte ntre cele trei piese negre de sus
i cele de pe centru, deschiznd anumite posibiliti de a realiza teritoriu n
centru;
C - o mutare mare, ce diminuaz considerabil valoarea zidului alb,
dar totui mutarea n B este mai urgent;
D - asigur definitiv grupul negru, dar nu este o mutare necesar n
acest stadiu;
E - albul nu are totui emoii, avnd posibilitatea s evadeze spre
centru;
A - mutare de final, albul va ataca piesele negre de sus i din mijloc.
Problema 7. B - asigur o zon uria n partea de sus i n colul de
nord-est; dac albul ar apuca s joace deasupra, atunci reducerea teritoriului
negru ar fi considerabil;

157

Iniiere n GO

D - punct foarte important pentru ambii juctori, dar B este i mai


important;
A - extindere mare, dar i las albului ansa de a juca deasupra
punctului B ;
C - intenioneaz s reduc zona controlat de alb, dar acesta, n
schimb, va juca din nou deasupra lui B i va iei n avantaj;
E - o invazie far mari sori de izbnd (dia 390).
Problema 8. E - un punct de atac i aprare, punnd n mare
dificultate piesele albe de deasupra; dac albul joac ns deasupra punctului
de handicap, situaia este complet inversat;
D - o mutare de aprare, formaiile albe pot fi uor consolidate;
A - o mutare solid de aprare, dar se pierde marginea dreapt a
tablei;
B - inutil, piesele negre se pot apra i spre col;
C - l oblig pe alb s se apere, ntrindu-se, iar piesele negre vor fi
n pericol.
i)

&

r
rV7\
y

A
9

r
vJ

kJ
s
J
1

iV/'
V
-J

ii r JS

l-. j

Problema 9. D - o excelent mutare de ntrerupere a scrii din


stnga-jos. Amenin cu legarea de piesele negre de sus i cu atacarea
viguroas a pieselor albe (sau cu ieirea din scar i separarea pieselor albe
din colul din stnga-jos);
B - un kakari excelent, dar D este o mutare mai valoroas;
E - mutare local, bun, dar far efect pe ntreaga tabl;
A - l foreaz pe alb s captureze cele dou piese negre;
C - mutare far obiect, negrul oricum supravieuiete n acest col.

158

Gheorghe Pun

Problema 10. C - o mutare excelent, face inutile ncercrile albului


de a scpa cele dou piese prin oricare dintre punctele a, b, c din dia 391;
A - un atac bun asupra pieselor albe, dar mai puin clar i decis (vezi
dia 392);
B - provoac aprarea albului ca n dia 393, cu posibilitatea de a
scpa piesele atacate;
E - albul i salveaz uor cele dou piese atacate (dia 394);
D - din nou albul scap, de data aceasta jucnd n E.
Problema 11. C - previne naintarea imparabil a albului prin aceast
fisur (diferen de aproximativ 8 puncte);
B - albul trebuie s se apere imediat i nu oricum: dac joac n
punctul a din dia 395, atunci negrul continu atacul n b;
A - se ncearc legarea de piesele din colul din stnga-sus dar
ncercarea nu are anse;
D - asigur legarea solid a pieselor, dar nu este o mutare necesar,
negrul oricum poate supravieui, chiar n sente (dia 396);
E - mutare nesemnificativ;
Problema 12. C - previne formarea de teritoriu alb n centru, salvnd
n acelai timp piesele negre din partea stng;

Iniiere n GO

159

E - o mutare valoroas, dar albul i poate adjudeca centrul atacnd


n acelai timp piesele negre din stnga;
B - inutil, piesele negre nu sunt n pericol, deoarece ele pot fi legate
de piesele din centru-stnga;
D - mutare de legtur, cu profit mic;
A - mutare mic i inutil; negrul oricum este tare, iar albul nu
poate realiza prea multe puncte aici.
Problema 13. D - piesele negre din partea stng nc nu au ochi;
mutarea n D le d o mn de ajutor, asigurnd n acelai timp un numr de
puncte de teritoriu pe centru;
A - asigur un ochi sau doi n col, dar l las pe alb s cucereasc
centrul;
B - centrul este mult mai important i aceast mutare nu ajut nici
piesele din stnga;
C - piesele merg napoi; trebuie atacat spre centru;
E - profit mic i local.

Problema 14. E - este cea mai mare mutare, cu o pierdere serioas


pentru alb;
D - aprare valoroas, altfel albul atac i ncheie n sente;
C - mutare cu profit mare, dar albul atac colul din dreapta-sus i se
apr i n zona punctului E\
B - nc nu este cea mai important mutare cea de aici, dei
valoreaz n ju r de 10 puncte (albul poate face civa pai n teritoriul negru
din col);
A - mutare mic, oricum albul nu ctig teritoriu aici.

160

G heorghePun

Problema 15. D - este cea mai mare mutare, dac albul ocup acest
punct, atunci negrul trebuie s se apere, altfel albul poate s coboare i mai
jos n teritoriul negrului;
E - mutare solid, valornd cel puin 10 puncte, dar D valoreaz i
mai mult;
A - tot aproximativ zece puncte, dar mai puin urgent;
C - un profit ceva mai mic, deoarece albul poate micora moyo-ul
atacnd de deasupra;
B - mutare mic, albul nu ar fi avut nici un ctig aici.
Totalizai punctele pe care le-ai obinut. Rezultatul d o indicaie
despre puterea dumneavoastr de joc, prin intermediul scalei din tabelul
alturat. V reamintesc ns c N. Miyamoto mi se pare totui puin cam prea
optimist.
Puncte
cel mult 48
4 9 -5 9
6 0 -6 8
6 9 -8 0
8 1 -8 9
9 0 -9 8
9 9 -1 1 0
111 - 119
1 2 0 -1 3 1
1 3 2 -1 3 7
1 3 8 -1 4 3
144 - 149
150

Rang
sub 6 - kyu
5 - kyu
4 - kyu
3 - kyu
2 -k y u
1 - kyu
1 - dan
2 - dan
3 - dan
4 - dan
5 - dan
6 - dan
7 - dan

Dou partide
co m en tate

Al patrulea campionat mondial de amatori, Tokyo, 1 6 - 2 0 martie


1982, a fost ctigat de Tayuan Tsao, un jucor din R.P. Chinez, de numai
19 ani. n final el l-a nvins (cu negrele) pe compatriotul su Chinhua Yang
(care a cedat dup 193 de mutri, n poziia din dia 397).

162

Gheorghe Pun

Un an mai trziu, la al cincilea campionat de GO, nvingtor a fost


tot un juctor din R. P. Chinez i tot impresionant de tnr: 18 ani! Voi
prezenta n continuare partida final ctigat de tnrul chinez (pe nume
Xiaochun Ma, trie de jo c 7 dan profesionist, dei Ma este amator), cu albele,
n faa juctorului japonez Miura (la 12 februarie 1983, la Osaka).

fi n\

K>

ft

V!r

>

A loyJ
r
KJ

r.

Si

>

tiA

vi

si

LA ,

Dia 398.
Primele 34 de mutri sunt indicate n dia 398. De la nceput, negrul
ncepe foarte avansat (1 ,5 , 7), aspirnd la teritorii foarte ntinse. Cu 10, 12,
14, albul i mpinge ns spre margine, apoi se extinde elastic spre centru cu
16, mutare n acelai timp de atac mpotriva piesei negre 9. Dup negru 17,
albul continu agresiv n colul din dreapta-sus, dei era de ateptat s se
ntreasc n partea stng a tablei. Este acum rndul negrului s atace i,
dup un scurt duel n colul din stnga sus, el i stabilete aici o baz.
Mutarea alb 34 este totui prea deprtat i negrul profit imediat,
invadnd cu 35 (dia 399). Alb 36 i 38 i taie legtura cu exteriorul, cu 41, 43
negrul i lrgete spaiul pentru a supravieui i pentru a pregti un eventual
atac asupra pieselor albe alturate; albul se apr cu 44. ncercarea negrului
de a-i mri spaiul n sus, cu mutarea 45, este oprit prompt de alb, care apoi

163

Iniiere n GO

mpinge chiar cu o linie mai jo s spaiul liber al negrului (48, 50) i schieaz
o reea cu mutarea 52 pentru a tia orice posibilitate a negrului de a evada
spre centru. Ca replic, negrul face mutarea de aprare 53, asigurnd viaa
pieselor sale. Cu aceasta, invazia negrului este oprit dar ea a reuit, moyo-ul
alb schiat aici n dia 398 nu mai exist (n schimb, albul are o influen
considerabil spre centru).

r'
/Vij^ 1L
V9
W~
K
1
ir-_
fh
<2r

r
u cVTooa-*
4 Wm

-
-(5
r

&
t 9 _ i/VV
fmr
\ j -s. 8>im
<
r
V.
faf
(

_rV
ir

Cr

F_
-dt- *-f
fz
_gSI
_*
% ts
X s
eW
nCj
_r K
v
V-J
r n>
/o?
rk__r
4 &s
81r- p Z
V
> pa
1
-A
m

Dia 399.
Plecat n sente, albul face o mutare mare cu 54, iar negrul rspunde
slab cu 55 (care jucat n 69 l-ar fi obligat pe alb s rspund n 61, dup care
negrul se putea ntri i mai mult la 68, pregtind o ptrundere spre centru,
unde albul este din ce n ce mai tare). Secvena 56-69 se termin n favoarea
albului, care i stabilete ferm grania din partea aceasta.
Negrul atac n continuare n colul din stnga-sus, dar n duelul
care urmeaz pierde substanial: alb 80 captureaz cinci piese, compensndu-se pierderea suferit n urma invaziei nceput de negru la mutarea 35.
Observai acum cum albul nu rspunde la mutarea 81 a negrului capturnd, ci

164

Gheorghe Pun

consolidndu-i colul din dreapta jos, mutare la care negrul rspunde din nou
prea pasiv; un atac de deasupra ar fi consolidat teritoriul negru, deocamdat
prea slab, vulnerabil la atacuri din interior. Atacul a i nceput cu mutarea 84.
Urmtoarele mutri sunt normale, negrul ncercnd s in piesele albe
separate, albul ncercnd s-i formeze ochi (de notat cum negru 91 previne
separarea pieselor 87, 89 atacnd n acelai timp piesele albe de jos). Albul
ncheie cu succes invazia i moyo-ul negru este pulverizat. Avantajul albului
este vizibil, teritoriul su de sus contrabalansndu-1 pe cel de jos al negrului,
n timp ce spre centru - jos albul are deja o serie de piese bine plasate, care-i
pot aduce fie puncte, fie diminuarea moyo-ului negru de jos.

(39

n (2 ^

n ( )

Dia 400.
D ia -400 arat mutrile 101-200 ale partidei (mutrile sunt indicate
prin 1, 2, ... nu prin 101, 102, ...). Este rndul negrului s ncerce distrugerea
moyo-ului alb de sus. Observai schimburile 5-6, 7-8, 9-10, remarcabile prin

Iniiere n GO

165

precizia i subtilitatea lor. Cu secvena 5, 9, 11, 13, 15, negrul ctig o parte
din zona de sus, dar alb 16 preia din nou iniiativa. Din nou cteva schimburi
de mutri spectaculoase, 18-19, 21-22, apoi un ko foarte important, de care
depinde a cui va fi zona de jos a tablei. Mutrile 23, 34 ale albului i asigur
acestuia comunicarea cu piesele vii din colul din dreapta-jos i astfel moyoul negru este consumat. Dup ce albul i ntrete piesele spre col cu 38,
asigurndu-le un ochi i limitnd spaiul negrului, acesta din urm trebuie s
se grbeasc s-i apere grupul de aici, ncercnd s ias spre centru, sau s le
lege de grupul viabil din stnga. Negru 39 avea ns anse mai mari dac se
orienta ferm spre centru, sprijinindu-se pe tria zidului negru din dreapta. Alb
42, 44, 46 opresc naintarea spre centru i mpiedic formarea de ochi. Alb
48, 50 mpiedic apoi legtura cu piesele de pe stnga, pregtind n acelai
timp nc un ochi pentru alb. Negrul se grbete s-l falsifice cu 51, 53, dar
albul se ntrete i n col i i pregtete i legtura cu piesele din stnga,
prin punctul 48 (dup alb 60, piesele negre 49, 57 nu mai au nici o ans).
Negrul ncearc acum s scape spre dreapta, dar greete mutarea 63, mult
mai util n punctul 82 (separa piesele albe, cu anse de a stabili rapid
legtura dorit). Urmeaz un nou duel local, 66-67, n care albul abandoneaz
aparent trei piese, propunnd un nou ko, pe care negrul nu-1 mai accept,
dup care. revine la ntrirea centrului. Observai i mutrile kikashi 90, 92,
fcute cu acelai scop. Negrul i-a salvat piesele din mijlocul prii de jos, dar
singurul su teritoriu cu ceva mai multe puncte este cel din colul din dreaptasus... Pe care albul l reduce prompt, printr-o secven imparabil: 94, 96, 98,
apoi cu 100 captureaz dou piese negre, asigurndu-i aici i un mic teritoriu
(acolo unde negrul avea un moyo impresionant: mutrile 9, 17, 21 din dia
398).
In finalul partidei albul a nvins cu 7,5 puncte (komi de 5,5).
Iat acum nc o partid, tot ntre un juctor chinez i unul japonez
(doi dintre cei mai vestii ai acestui secol), de data aceasta ceva mai veche
ns. Ea a avut loc n anul 1933, ntre Go Seigen (nume predestinat...), China
(21 ani, 5-dan n acel moment) i Shusai, Japonia (9-dan, 59 de ani), celebru
la acea dat, deintor al titlurilor Honinbo i Meijin. Go Seigen este
considerat un reformator n materie de fuseki i acest lucru se va vedea i din
partida care urmeaz. Bineneles, el a jucat cu negrele mpotriva mai bine
cotatului Shusai. Primele 47 de mutri (faza fuseki) sunt indicate n dia 401.
Mutrile 1, 2, 3, 4 sunt clasice, dar 5, n centru, este o surpriz,
originalitatea lui Go Seigen ncepnd de timpuriu s se manifeste. n
continuare, 6, 7, 8, 9 sunt din nou mutri clasice, ntr-un joseki binecunoscut

166

Gheorghe Pun

care-i asigur negrului colul din dreapta-sus. Cu 10, albul se ntrete n


dreapta-jos, dar negru 11, alt mutare ndrznea, amenin, n corelare cu
mutarea 5, s atace formaia alb. Albul se apr (12), iar acum din nou
negrul face o mutare neateptat, n punctul de handicap de pe stnga (13);
mutarea aceasta a fost ns criticat, ptratul negru, dei impuntor, este
totui foarte vulnerabil. Negrul folosete totui acest ptrat extinzndu-se i
ntrindu-se spre dreapta (15, 17, 19), n gote ns, lsndu-i albului
posibilitatea s se extind serios cu 20. Mutarea 21 ntrete ptratul negru,
dar mutarea este prea pasiv. Albul o ignor pentru moment, invadnd la 22.
k
a ii
K
r

7]

f
2Hv

f*4 n>

rl

p
%rTti

tV

a ni

/ Ti
Viy

t.
i

e<

i)

fi y

\ J

f'
>
(J.

Vjl)

Dia 401.
Mutrile 23, 24, 25, 26, 27, 28 sunt normale, negrul ncercnd s limiteze
invazia, iar albul s triasc pe margine. M utarea 29 l pune din nou pe negru
n atac. Albul se apr la 30 i negrul invadeaz acum n punctul de handicap
de pe partea dreapt (dac alb 30 ar fi fost plasat mai jos, atunci invazia
negrului ar fi fost ngreunat). Mutrile 32-38 sunt fireti, albul ncercnd s
evadeze spre centru, iar negrul s-l mping spre margine. Negru 39

167

Iniiere n GO

conecteaz n locul piesei albe capturate, nchiznd ko-ul aprut aici,


lsndu-1 astfel pe alb s joace 40, un atac sever mpotriva piesei negre 31.

Dia 402.
Negrul caut s scape n jos (41), albul i consolideaz poziia din centru
(42), negrul i iese nainte (43), ameninnd cu extinderea spre stnga. Albul
l oprete (44), iar acum negrul revine n partea dreapt (45), ntr-o zon aprig
disputat att de alb ct i de negru. 46 este normal, iar 47 este o mutare
subtil, obligndu-1 pe alb s decid n care parte dorete s se extind, n sus
sau n jos? Albul face mutarea 48 deasupra (dia 402), lsndu-1 pe negru s
intre n col (49). Albul contraatac ns cu 50 i n urmtoarele mutri (pn
la 58) recucerete mijlocul marginii din dreapta. Negrul ncearc s ias din
col sau s-i fac ochi (59), dar albul strnge ncercuirea (60, 62, 54) i
negrul se resemneaz s triasc n col (65, 67, 69). Evident, i grupul alb de
aici este viabil, valornd i cteva puncte. Alb 70, 72 au rolul de a ajuta
ncercarea ulterioar a albului de a-i lega piesele de pe marginea de jo s a

168

Gheorghe Pun

tablei; 74, 78 reuesc aceast legtur cu sacrificiul pieselor 70, 72. Negru 79
este o mutare solid de aprare, dar era probabil mai bine dac negrul ataca
totui n partea de jos a tablei, n stnga lui 24, de exemplu.
Albul invadeaz acum pe stnga (80), negrul se apr (81) i atacul
albului continu (82, 84, 86). Ultimele dou piese vor fi i ele sacrificate n
schimbul unui zid puternic spre colul din stnga-sus (90, 92, 94, 98). n
schimb, negrul se ntrete spre centru (91, 95, 99), asigurndu-i aici n ju r
de 15-20 de puncte de teritoriu. Cu mutarea 100, albul i adjudec colul din
stnga-jos, cu un ctig probabil destul de mare.
Urmtoarele o sut de mutri (notate din nou, pentru a uura
reprezentarea, de la 1 la 100) sunt indicate n dia 403.

Dia 403.
Negrul reia atacul n colul din dreapta-sus (mutarea 1), dar albul l
ignor pentru a-i lega piesele din colul opus (2), ceea ce d rgaz negrului
s mreasc brea creat prin mutarea anterioar. Albul oprete naintarea n

Iniiere n GO

169

jos (4), sacrificnd ns piesele 6 i 8 (de data aceasta, chiar 6 i 8, nu 106 i


108). Negrul nu insist deocamdat, conturnd cu 5 un frumos moyo n
partea de sus. Albul joac acum foarte pasiv mutarea 6 jos, abandonnd
piesele din dreapta-sus. Negru 7 este o mutare kikashi, albul contraatac cu 8
i apoi se apr cu 10. Mutrile 11, 13, ncearc s micoreze ct mai mult
teritoriul alb, nchiznd n acelai timp, n sente, fisurile teritoriului negru
(15). Ieit n sente, negrul ncepe acum o invazie n colul din stnga sus (17).
Invazia reuete (17, 19, 21, 23) dar, n schimb, albul se infiltreaz n
interiorul moyo-ului negru (24, 26, 28, 30). Cu 31, 33, negrul separ acum
piesele albe atacate n dreapta-sus, asigurndu-i un ctig considerabil aici,
dar albul reintr n sente i cu 34 amenin salvarea pieselor 84, 86 i
ctigarera acestei zone. Negrul este obligat s captureze (35), ceea ce d
albului posibiltatea s continue naintarea (36), n sente, apoi s atace n
partea de sus a tablei (38). Negrul se ntrete definitiv n colul din stngasus (39-47) i din nou albul revine n dreapta (48). Dup mutrile 50, 51,
albul pune ns stpnire definitiv pe mijlocul marginii de sus a tablei, ceea
ce este n dezavantajul negrului. Din nou n sente, albul ncepe ofensiva n
centru (52) i, ntr-o lupt local confuz, negrul ncearc s-i lege piesele
din aceast parte (53, 55, 57). Alb 58 este tot o aprare sente lsndu-1 acum
pe alb s fac o mutare foarte important cu 60, ameninnd diminuarea
teritoriului negru i eventual capturarea pieselor slabe din stnga. Negrul a
gsit un rspuns excelent cu 61, albul abandoneaz ncercarea nceput cu 60,
dar amenin din nou cu 62, de data aceasta grupul negru slab de sus. Negrul
rspunde din nou excelent (63, 65) i lupta continu n aceast zon i puin
spre dreapta (78-82). De observat erodarea continu a poziiei negrului, cu
ntrirea pas cu pas a albului. Remarcai, de asemenea, schimbul 84, 85 i
sacrificiul piesei 86, cu scopul capturrii celor cinci piese negre din dreapta
sa (n acelai timp, atari mpotriva celor cinci piese negre din stnga). Negrul
87, 89 captureaz obligatoriu, alb 90 este kikashi i abia cu 92 albul
definitiveaz capcana n jurul celor cinci piese negre. Pn la 100, negrul
continu ptrunderea spre stnga, diminund considerabil zona controlat de
alb.
Ultimele 42 de mutri ale partidei sunt indicate n dia 404 (din nou
numerotate de la 1). Ele reprezint faza yose, cu lupte locale de mai mic
anvergur. Observai duelurile 3, 4, 9, 10, respectiv, 5, 6, 7, 8 din colurile de
jo s i ale tablei, mica eroziune a teritoriului alb cu 9, 11, 13, duelul din
centru (16, 18, 19, 20), cel din dreapta (21, 22, 23, 24), cel din stnga sus (2532). La 35 negrul este obligat s captureze, legndu-i astfel aproape toate

170

G heorghePun

Dia 404.
piesele de pe tabl. Observai noul schimb de mutri kikashi 36, 37, cu
aprrile corespunztoare 38, 39, definitivarea granielor (42 i 43, respectiv
4 5 ,4 6 i 47,48).
Dup mutarea 52, cei doi juctori cad de acord c partida s-a
terminat. Urmeaz aprrile n teritoriu, ndeprtarea prizonierilor, evaluarea
punctajelor. n final, albul a nvins cu... dou puncte! Experimentatul Shusai
a ieit nvingtor, dar ndrzneala concepiei fuseki a lui Go Seigen a fost din
plin remarcat.
Cu titlu de curiozitate voi consemna aici, fr comentarii ns, una
dintre cele mai scurte partide cunoscute, disputat ntre doi juctori
profesioniti. De fapt, aceast partid este pe locul doi, o partid i mai scurt
fiind consemnat acum vreo 50 de ani: unul dintre juctori nu a reuit s
citeasc corect o scar i a cedat dup numai 23 de mutri! Partida de fa a
avut loc n ianuarie 1966 i a opus pe I.Haruyama (5-dan), cu albele, lui
N.M aeda (9-dan), cu negrele (komi de 5,5 puncte). Dup numai 33 de mutri,

Iniiere n GO

171

albul a cedat. Motivul: o eroare grav n urmrirea unui joseki. Comentatorii


acestei partide subliniaz nvtura c alegerea eronat a unui joseki nu este
nici pe departe la fel de primejdioas ca alegerea corect a unui joseki, dar
urmrirea lui defectuoas. Este ceea ce se ntmpl la mutarea 24. Fr a intra
n detalii, iat n dia 405 poziia final a partidei, evident defavorabil albului.

Problem e.
problem e...

n cele ce urmeaz v voi propune nc 70 de probleme de GO,


preluate din cartea The Game o fG o , de A. Smith, prelund i clasificarea de
acolo. Poziiile corespunztoare acestor probleme vor fi date prin coordonate
Korschelt i nu prin diagrame. De fiecare dat juctorul care mut primul va
fi indicat prin meniunea sente.
a) Probleme n care se cere salvarea unor grupuri aflate n pericol:
Problema 1.
Alb : B5, C4, D5, E3, E4, G2.
Negru (sente): B3, B4, D2, D3, E l
Problema 2.
Alb (sente): B12, B13, B15, B16, C13, C15, D13, D14
Negru: A16, B l 1, B17, CIO, C12, C16, D12, D15, D16,
E13, E14
Problema 3.
Alb: M16, M17, N16, 0 1 5 , 0 1 7 , P I4, P17, Q18, R14, S15
Negru (sente): N17, 0 1 6 , P16, Q16, R16, S16, S18
Problema 4.
Alb (sente): 0 1 , P2, Q2, Q3, R3, S3, S4
Negru: N2, 0 2 , P I, P3, P4, Q4, R4, R6, S5, T4
Problema 5.
Alb: A4, B5, B6, C4, D5, E2, E3, E4
Negru (sente): A5, B3, B4, C3, D2, D3
Problema 6.
Alb (sente): B15, B16, C17, C18, D18
Negru: A15, B14, C14, C15, C16, D17, E17, E18
Problema 7.
Alb: L18, M16, M17, N14, N18, 01 3 , 019, P18, Q12,
Q 13,Q 17, Q 18.R 12, R14, R 18.S 14, S17, S19.
Negru (sente): N17, 0 1 5 , 0 1 7 , 0 1 8 , P14, P17, Q14, Q15,
Q16, R13, R17, S 13, S18

Iniiere n GO
Problema 8.
Problema 9.
Problema 10.
Problema 11.
Problema 12.
Problema 13.
Problema 14.

Problema 15.
Problema 16.
Problema 17.
Problema 18.

Problema 19.
Problema 20.
b) Probleme n
Problema 21.
Problema 22.

Problema 23.

173
Alb (sente): Q3, R2, R3, S3
Negru: P2, P3, P5, Q2, Q4, R5, R7
Alb (sente): B2, C3, D l, D3, E2
Negru: B4, C5, D4, E3, E4, F I, F2, G3
Alb: A16, B15, C15, C16, D17, E17, F18, G18
Negru (sente): B16, B17, C17, D18, E18, F19
Alb (sente): Q15, R14, R15, R16, S17
Negru: P15, P17, Q13, Q14, Q16, R 1 1, R12, R17, R18
Alb (sente): R3, R4, R5, S2
Negru: 0 3 , P3, Q4, Q6, R6, S6, T3
Alb: B4, C3, C4, C5, E4, F2, F3, H2
Negru (sente): B3, C2, D3, E2, FI
Alb (sente): C13, C15, C16, C17, E14, E15, E16
Negru: B14, B15, C12, C14, D13, D17, E12, E17, F15,
F16, G13
Alb: M17, N18, 0 1 7 , Q19, P15, P17, R14, R16, S16
Negru (sente): 0 1 8 , P18, Q16, R17, S17
Alb: P2, P3, P6, Q2, Q4, R2, R4, R6, R7
Negru (sente): Q3, R l, R3, R9, S2, S4, S5
Alb: B13, B14, B16, C13, D13, D14, D15, D18, E16, E17
Negru (sente): B15, C14, C I5, C I7, C I8, D16
Alb (sente): C7, D3, D5, D6, E2, E3, E7, F5
Negru: C2, C4, C5, C6, C9, CIO, D2, E8, F2, F8, G3, G5,
G6, J3
Alb: 0 2 , 0 3 , 0 4 , 0 6 , Q4, R4, R6, S5, T4
Negru (sente): P2, P3, R3, S3, S4
Alb (sente): Q17, R16, R17, S18
Negru: N17, 0 1 7 , P16, Q16, R15, S16, S17
care se cere capturarea unor grupuri:
Alb (sente): B4, C4, D3, E3, F2, G3
Negru: A3, B3, C2, D2, E2
Alb: B16, CIO, D13, D15, D16, D17
Negru (sente): B14, C12, C15, D18, E12, F14, F15, F17,
G17
Alb (sente): P17, P18, Q15, Q16, R13, R15
Negru: Q17, Q18, R16, S16

174
Problema 24.

Gheorghe Pun

Alb: Q l, R2, R3, R5, S5


Negru (sente): 0 2 , Q2, Q3, Q4, Q5, Q6, R7, S7
Problema 25.
Alb (sente): B5, C5, C8, D5, E2, E4, F2, F3, F4
Negru: B4, C4, D2, D3, E3
Problema 26.
Alb: B15, C15, C17, C18
Negru (sente): B14, C12, C14, D15, D16, D17, F17
Problema 27.
Alb (sente): M16, 0 1 5 , 0 1 6 , 0 18, P18, Q14, R12, R15,
R18, S 16
Negru: L16, P16, P17, Q16, Q18, S17, S18
Problema 28.
Alb: Q2, R2, S3, S4, S5
Negru (sente): P2, P3, Q3, R4, R5, R7, S6
Problema 29.
Alb (sente): B4, C4, C6, D4, E3, F3, G2 H3
Negru: B3, C3, D3, E2, F2
Problema 30.
Alb: C17, C18, E16, E17, F15, G16, H16, H17, K16
Negru (sente): B17, B18, C16, D14, D16, d l7 , E13, E15,
G14, G15, G17, J14, J15, K17, L16
Problema 31.
Alb (sente): N17, P16, P17, P18, Q15, R13, R15, S14
Negru: Q16, Q17, Q18, R16, S15
Problema 32.
Alb: P2, Q2, E3
Negru (sente): N3, 0 3 , Q3, Q4, R5
Problema 33.
Alb: B16, B17, C17, D18, D19
Negru (sente): C12, C14, C16, D16, D17, E18, F17
Problema 34.
Alb (sente): H3, K3, K4, M3, N4, 0 2 , P3, P4, Q6, R5, S I,
S4
Negru: P I, P2, Q 3 ,R 2 ,R 3 ,S 3
Problema 35.
Alb (sente): M17, 0 1 6 , 0 1 7 , P15, R13, R15, S15, S16
Negru: P16, Q16, Q18, R16, S17
c) Probleme semeai, n care dou grupuri de trii aproximativ egale sunt
angajate ntr-un duel local din care unul dintre grupuri trebuie capturat
(fiecare grup poate supravieui numai n dauna celuilalt):
Problema 36.
Alb (sente): N17, P17, Q17, R17, S18
Negru: Q18, R14, R16, R18, S16, S17
Problema 37.
Alb: 0 3 , P2, Q2, R3, S3, S5
Negru (sente): Q3, Q4, R2, R6, S2, S7
Problema 38.
Alb: B15, B16, C15, C17, C18, D17, E18
Negru (sente): B17, C16, D16, D18, E16, E17, F18

Iniiere n GO
Problema 39.

175

Alb (sente): B2, B3, B4, C5, D3, D4, D6, F3, G2, G3
Negru: B5, B6, C2, C3, C4, C7, D2, E2, F2
Problema 40.
Alb (sente): B3, C2, C3, C4, D4, E3, F3, G2, G3
Negru: A3, A5, B4, B6, C5, D2, D3, D5, E2, E4, E5, F2
Problema 41.
Alb: B14, B15, B16, B19, C15, C17, C18, D18, E17, F17
Negru (sente): B13, B17, B18, C13, C14, C16, D15, D16,
D17, E14
Problema 42.
Alb (sente): N17, 0 1 7 , Q16, Q17, R18, S 18
Negru: P18, Q15, Q18, R15, R17, S17
Problema 43.
Alb: P2, P4, Q2, Q6, R3, R7, S3, S6
Negru (sente): N3, 0 2 , 0 3 , P3, Q3, R4, R5, S4
Problema 44.
Alb (sente): A4, B5, C5, C I, D2, D3, D5, E3, E4
Negru: B3, B4, C2, C4, D4, D6, E5, E6, F2, F4, G3
Problema 45.
Alb: B13, B14, B15, C15, C18, D16, D17, D18
Negru (sente): B12, B16, C12, C13, C14, C16, C17, D15,
E15
Problema 46.
Alb: 0 2 , 0 4 , P2, P4, Q2, Q3, Q5, R5, R7, S4
Negru (sente): M3, N2, N3, 0 3 , P3, Q4, R3, R4
Problema 47.
Alb (sente): Q 1 1, Q12, Q13, R l l , R14, R15, S16, T14
Negru : Q14, Q15, R12, R13, R16, R17, R18, S i l , S13
d) Probleme oiotoshi, n care un grup aproape ncercuit de adversar reuete
s scape (capturnd chiar o parte a pieselor atacante) printr-un atac neatep
tat, uimitor:
Problema 48.
Alb (sente): P18, Q15, Q16, Q17, R17, R18, S17
Negru: 0 1 7 , 0 1 8 , P14, P16, Q14, R14, R16, S16, S18, T17
Problema 49.
Alb: N5, 0 4 , P3, P4, P6, Q2, R2, R7, S3, S4, S6, T5
Negru (sente): M4, N2, N4, 0 3 , P I, P2, Q3, Q5, R3, R5,
S5
Problema 50.
Alb: A16, B13, B15, B17, B18, C14, C19, D16, D17, D18,
E13, E16, F16, G14, G15
Negru (sente): B16, C15, C16, C17, C18, D15, E15, F15,
F17, G16, G17
Problema 51.
Alb (sente): B3, C I, C3, C4, C5, C6, D2, E3, F2
Negru: A3, B2, B4, B5, B6, C2, C7, D7, E4, E6, F4, G2,
G3

176
Problema 52.

Gheorghe Pun

Alb (sente): A3, B4, C4, D3, D4, F2, F3, F4


Negru: B3, C3, C5, C6, D2, E2, E6, F I, G2, G4, G5, H3
Problema 53.
Alb: A18, B15, B17, C14, C18, D14, D19, E14, E18, F15,
F18, G19, H16, H17, H18
Negru (sente): A16, B16, B18, C16, D15, D17, D18, E17,
F17, G17, G18
Problema 54.
Alb (sente): Q16, Q17, Q18, R13, R14, R15, R16, R18,
S16
Negru: 0 1 7 , P12, P15, P18, Q13, Q15, R12, R17, S13,
S14,
S15, S17, S18, T16
Problema 55.
Alb (sente): A3, A4, B4, B6, C2, C3, C5, D l, D3, E3, F3,
G3, H3, J2, J3
Negru: B l, B2, B3, C I, C4, D2, D4, E2, E4, F2, F5, G2,
H2, H5, J 1, K2, K 3,K 4
Problema 56.
Alb: A9, A12, B8, B10, B l l , B13, B14, B16, B17, C8,
C15, D9, D15, E l i , E13, E14
Negru (sente): A18, B9, B12, B18, C9, CIO, C i l , C12,
C 13.C 14, C17, D l4, E l5, E16
Problema 57.
Alb (sente): H17, J15, J18, L14, L15, M14, N15, N16,
N17, 0 1 7 , 0 1 8 , P17, Q17
Negru: K17, L16, M15, M16, M18, N14, N18, 0 14, 019,
P18, Q15, Q18, R16, R17
Problema 58.
Alb: 0 4 , 0 6 , P2, P3, P8, Q9, R4, R5, R6, R9, S3, S4, S7,
S9, T7, T8
Negru (sente): Q3, Q4, Q5, Q6, Q7, R3, R7, R8, S2, S6,
S8, T2
e) Probleme n care se cere legarea a dou grupuri de piese, unul mai slab
aflat n pericol i unul mai puternic:
Problema 59.
Alb: A2, B2, B5, C6, D3, E5, E7, F5, G2, G3
Negru (sente): C I, C2, C3, C4, D4, G5, H2, H3, H4
Problema 60.
Alb (sente): B13, B17, C13, C17, D13, D16, D17, E17,
F17
Negru: B15, CIO, C14, C16, D II, E14, E16, F12, F14
Problema 61.
Alb (sente): M2, M3, P2, P3, R2, R3, R4, S5, S6
Negru: N4, P4, Q2, Q3, Q4, Q6, R5, S2, S3

Iniiere n GO
Problema 62.

177

Alb: M13, M15, N I 1, 0 1 1 , 0 1 5 , P13, Q9, Q14, RIO, R15,


5 1 2 .5 1 6
Negru (sente): 0 1 2 , 0 1 7 , P12, Q16, R l l , R12, R13, R17,
5 1 3 .5 1 7
Problema 63.
Alb: B2, B3, C2, C4, D6, F4, F7, G3, G5, H3, H5, J6, K5,
L4
Negru (sente): C3, D2, D3, E3, E5, F3, G4, J4, J5, K4, L3,
M3
Problema 64.
Alb: C12, C17, D9, D14, D18, E10, E12, E13, E17, F17,
G15, H12, H14
Negru (sente): C8, C9, C14, C15, C16, DIO, E15, E16,
F 13.F 14
Problema 65.
Alb (sente): H17, J17, K17, N15, 01 5 , 0 1 7 , P17
Negru: J16, K14, K16, M14, M16, N16, 0 1 3 , Q14, Q17,
R16
Problema 66.
Alb (sente): Q8, Q9, R3, R4, RIO, R l l , R12, S2
Negru: P3, P5, P7, P8, P9, Q2, Q5, Q10, R2, R7, SI
f) Probleme n care se cere separarea a dou grupuri de piese:
Problema 67.
Alb (sente): C15, D17, D18, E15, E17, G18, H18, J13,
K13, K14, K15, K16, K17, K18
Negru: E18, F12, F17, F18, G13, G15, G17, H12, J l l , J14,
L12, L16, L18, M14, M16, N18.
Problema 68.
Alb (sente): J3, K5, K6, L3, L4, L7, P3, P5, P7, Q2, Q3,
Q 9,R 6
Negru: L5, L8, M3, M8, N3, N5, N7, 0 3 , 0 8 , P2
Problema 69.
Alb (sente): C15, D18, E13, E15, E16, E17, H18, J12, J15,
J17, K13, K14, K15, K17
Negru: E18, F12, F13, F17, F18, G15, G17, H12, H13, J l l ,
J14, L12, L16, L17, M14
Problema 70.
Alb: H5, H7, H9, H10, J3, K3, K5, K7, K9, L2, L3, M2,
M9, 0 4 , 0 6 , 0 7 , 0 8 , Q3, R3
Negru (sente): G5, G6, G7, G9, H3, H4, H8, J2, M3, M5,
M7, N2, N3, N5, N7, P2, Q2
Soluii: Rezolvrile sunt date tot prin coordonate, indicnd pe rnd mutrile
cele mai rezonabile pentru cei doi juctori. Evident pot apare i alte variante

178

Gheorghe Pun

de aprare, dar de regul soluia se concentreaz pe prima mutare i pe o


anumit idee tactic.
Problema 1
A2, B l, A4 sau A2, A4, B l
Problema 2
C17, C18, D17, E17, B18, D18, A18, B19, A12, A14, B14
Problema 3
0 1 8 , N18, Q17, R18, P18, N17, R17, 0 1 9 , R19, P19, T17
sau 0 1 8 , P18, R18 sau 0 1 8 , R18, P18
S2, R l, SI
Problema 4
B l, A 2,B 2
Problema 5
Problema 6
A17, B19, B18, A14, C19, A16, A19, B17, B16
Problema 7
T16, T18, T14 sau T16, S12, T18
Problema 8
S5, S6, T5
Problema 9
CI
Problema 10
B19
Problema 11
S18, S19, S13, T18, S 15, T17, T15 sau S18, S13, T16
Problema 12
S5, T5, T4, S4, T2,T6, Q2 sau S5, T5, T4, S4, T2, Q2, S3,
T4, T6, T4, T 5 ,S 1 ,S 8
Problema 13:
A3, B l, B2, E3, A l, A2, CI
Problema 14:
F17, G17, F18, G18, D18, E18, D19, E19, D16, F19, B19,
A18, B I8, A17, D14, C18, B17, C19, B16 sau F17, G17,
F18, G18, D18, E18, D19, E19, D16, F19, B19, C18, B18
Problema 15
Q15, Q14, R15, S15, T16, S14, Q19, T17, S18, N19, R19
Problema 16
T3, S6, T5, S3, R3
Problema 17
A16, A17, A15, B18, B19, B17, A18, A19, C19
Problema 18
C3, B3, B2, B l, A2, A3, B6, B5, A5, A l, D4, B4, B8, E l,
B9
Problema 19
S1,T2, T3, P I, Q l, Q2, Q 3 ,R 1 ,R 2
Problema 20
T17, S15, R19
Problema 21
B l, B2, A l, E l, C I
Problema 22
C14, E18, C18, E17, B17, C16, A17, A16, B19 sau C14,
C18, E18, B18, C16, C17, A16, A15, A17, B15, C19, B19,
A18 sau C14, C18, E18, C16, B19, C19, B18, B15, A15
Problema 23
S18, R18, S19, R19, S 17, R17, S 15
Problema 24
T5, T4, R4, S4, S2, S3, T2
Problema 25
B2, A2, C2, D l, A4, A3, A5, B3, B l, D4, CI sau B2, B3,
C2, D l, A2, B l, A4, A3, D4
Problema 26:
A15, A17, D18, C16, A16, B16, B18 sau A15, B16, D18

Iniiere n GO
Problema
Problema
Problema
Problema

27
28
29
30

Problema
Problema
Problema
Problema

31
32
33
34

Problema 35
Problema 36
Problema 37
Problema 38
Problema 39
Problema 40
Problema 41
Problema 42
Problema 43
Problema 44
Problema 45
Problema 46
Problema 47
Problema 48
Problema 49
Problema 50
Problema 51
Problema 52
Problema 53
Problema 54
Problema
Problema
Problema
Problema
Problema

55
56
57
58
59

179
R19, P14, 0 1 3 , 0 1 7 , N18, R17, P19
T2, T5, T3, Q l, S2, R2, SI sau T2, T5, T3, S2, Q l, R l, TI
F I, D l, A3, A2, B l, C I, G l, B2, D2, C2, E l
L18, G18, H19, D18, E18 sau L18, D18, F18, G18, F17,
E18, H18
517, S16, S19, R18, S 18, T18, T17, T16, Q19, R19, P19
53, S2, S4, T2, 0 2 , P I, R l, R2, SI
B19, B18, E19, C18, B15
R l, N2, 0 3 , 0 1 , M l, M2, Q l, L2, N I, L I, N I, M l, T3, T2,
T4
5 18, T17, R17, R18, T18, Q17, T16, R17, P18
S19
54, R4, R5, T4, T2, T3, T6
B18, D19, B19, C19, F19
Bl
B l, A 2,F1
A18
T18, R19, R16, S16, S15, S14, P17
S2, R2, T3
B2, A2, B l, C l, C3, A l, B2, B l, B5
A16, A17, B18
S2, S3, R2, T2, SI
T12, T I 1, S10
T18, T19, R19
S2, S I, T2, T3, Q l, T I, S2
B19, A19, A17, A15, E18
A2, A l, A4, A 5,D 1
C2, B2, B l, C l, A2
B19, C19, A19, B18, B19, A17
T15, T14, T18, S 19, T17, T19, T17, T18, R19, S i l , T17,
S 17,T 18
H l, G7, E l, F I, D l
D15, A15, A13, A14, A17
M17, L17, N19, M19, L18, K18, K19, L19, J19
T3, S5, T4
F4, E4, F3, E3, F2

180
Problema
Problema
Problema
Problema
Problema

Gheorghe Pun
60:
61:
62:
63:
64:

Problema 65:
Problema 66:
Problema
Problema
Problema
Problema

67:
68:
69:
70:

A15, A 16,B 16, A 14,C 15


Q l, S4, R l, 0 3 , N I, 0 2 , O l
S 15, T15, S14, R16, Q15, R14, P14
J2, H2, H I, J3, K3, H4, G l, F2, F I
F12, F I I , D I I , E l i , B17, B18, B l 1, B12, A12, B13, B14,
A 13.D 12
L16, M15, M18, L18, M17, L17, L19
S8, S7, T7, R8, Q7, S9, R9, R6, T8, Q6, T5 sau S8, S7, T7,
R8, Q7, R9, S9, T6, Q6
G16, F16, G14, F14, F15
N6, M6, 0 6 , M7, M4
G16, F16, G14, H15, F15
K6, J6, L6, J8, F4.

Un regulam ent
sintetic al GO-ului

a. La nceputul partidei tabla este goal.


b. Juctorii mut pe rnd, primul fiind negrul.
c. Se poate juca i pas.
ci. O mutare (diferit de pas) const n plasarea unei piese ntr-o
intersecie liber a tablei, cu restriciile de la punctele / i j.
e. Un grup de piese complet lipsit de liberti este capturat i
ndeprtat de pe tabl.
f. Sinuciderea este interzis.
g. Obiectivul jocului este formarea de teritoriu; n finalul partidei
punctele de intersecie din fiecare teritoriu se numr i la total se adaug
numrul prizonierilor capturai. Ctigtor este juctorul care realizeaz mai
multe puncte.
h. Jocul se termin prin nelegerea celor doi juctori; cel care
urmeaz s mute propune adversarului ncheierea partidei. Doar cu acordul
acestuia partida poate lua sfrit.
i. n final grupurile de piese care nu-i pot forma doi ochi prin joc
alternativ sunt eliminate, fiind considerate prizonieri, fr a fi nevoie s se
joace efectiv; capturarea efectiv nu este deci obligatorie.
j. n ko nu se recaptureaz imediat.
k. n seki piesele sunt vii, dar nici un juctor nu are teritoriu aici.
I. Dac ambii juctori paseaz, atunci partida se ncheie.

182

Gheorghe Pun

m. Dac ntreaga configuraie a tablei se repet de trei ori (din cauza


unor ko-uri simultane, de exemplu), atunci partida este anulat.
n. n partidele cu handicap, piesele handicap se aaz pe poziii bine
stabilite; prima mutare efectiv o are albul, apoi jocul continu n mod
obinuit.
o. n lipsa unui arbitru, toate dilemele care nu se pot rezolva n
raport cu regulile anterioare se rezolv prin joc efectiv.

Glosar
de term eni uzuali

n limbajul juctorilor de GO din toat lumea au intrat o serie de


termeni de specialitate din limba japonez. Unii au aprut i n cartea de fa.
Numrul lor este mult mai mare, dar numai civa sunt suficient de frecveni
pentru a fi ntr-adevr indispensabili: atari, ko, seki, moyo etc. Ceilali apar
totui adesea n revistele i crile de GO, de aceea este bine s fie cunoscui.
Lista care urmeaz conine mai multe cuvinte i expresii dect au fost folosite
aici, tocmai n acest scop.
Trebuie remarcat c unii dintre aceti termeni specifici GO-ului i,
cum spuneam, unanim acceptai n toate rile, ar putea fi tradui, adoptndu-se un termen romnesc pentru exprimarea curent n GO, dar pentru muli
ali termeni traducerea ar suna greoi i incomplet sau cu conotaii incorecte,
de aceea cred c este mai bine s se pstreze terminologia n limba japonez.
A ji - fisur, ameninare latent, adesa provenind de la nite piese
abandonate ntr-o formaie advers.
Atari - situaia unui grup de piese avnd o singur libertate.
Ate - mutare care pune o pies sau un grup de piese adverse n atari.
Bootsugui - trei piese aliniate, vecine.
Boshi - o mutare care pune capac unei piese adverse (mutarea 5
din dia 360, pentru piesa neagr din punctul de handicap).
Byo-yomi - timp suplimentar de gndire, acordat unui juctor dup
expirarea timpului iniial (n general, 30 de secunde sau un minut de mutare);
dac juctorul nu mut n acest inervai, pierde mutarea, dar nu i partida,
prin cderea steguleului.

184

Gheorghe Pun
Chuban - partea din mijloc a unei partide.
Dame - punct neutru.
Damezumari - penurie de liberti.
Dan - rang atribuit juctorilor puternici.
De-giri - a intra ntre dou piese adverse, separndu-le.
Furikawari - schimb de teritorii poteniale.
Fuseki - deschidere, prima parte a unei partide.
Geta - reea, plas (mod de a captura piese).
Gote - opus Iui sente; al doilea la mutare, fr iniiativ.

Hane - o mutare n diagonal, n contact cu o pies advers.


Hasami - forfecare, a cuprinde un grup advers din dou pri.
Honinbo - mai multe secole, numele efului Academiei de GO;
astzi important titlu anual n Japonia.
Hoshi - unul dintre punctele de handicap.
Ishigo-masu - ptratul dulgherului
Ikken-tobi - salt peste un interval de o linie.
Joseki - schem de joc cu mutrile cel mai rezonabile de ambele
pri.
Judan - 10 dan, important titlu disputat anual n Japonia.
Kakari - atacul unei piese la col.
Katetsugi - conex indirect a dou pietre aflate n poziie kosumi.
Keima - dou piese aezate ca mutarea calului la ah.
Kikashi - mutare cu rspuns forat.
Ko - poziie n care este posibil (dar interzis) capturarea i
recapturarea imediat repetat a cte unei piese de juctor.
Kodate - ameninare Ia ko, mutare care nu-i permite adversarului
s nchid un ko.
Kogeima = keima.
Komi - 4,5 sau 5,5 puncte care se scad uneori din punctajul negrului
pentru a compensa avantajul de a fi mutat primul.
Komoku - un punct 3 X 4 .
Korigatachi - aglomerare de piese folosite neeficient.
Kosumi - extindere pe diagonal.
Kyu - rang atribuit juctorilor mai slabi.

Iniiere n GO

185

M agari - schimbare de direcie.


Me ari me nas hi - eu am un ochi i tu nu ai.
Meijin - important titlu anual profesionist japonez.
Miai- puncte care, dac unul este ocupat de adversar, putem s-l
ocupm pe cellalt i invers, realiznd acelai obiectiv.
Moyo - schi de teritoriu.
Niken-tobi - extindere peste dou linii.
Nobi - mutare prin care se aeaz o nou pies n contact cu o pies
proprie.
Ogeima - o formaie ca sritura calului la ah, dar mai larg dect
kogeima.
Oiotoshi - duel local, mod ingenios, neateptat, de a salva un grup de
piese (de obicei printr-un sacrificiu).
Osae - presare, mpingere.
Ponuki - spaiul gol rmas n urma unei capturi.
Sabaki - dezvoltarea pieselor, de obicei pentru a iei dintr-un atac.
Sagari - coborre spre marginea tablei.
San-San - punctul 3 X3
Seki - impas local n care dou grupuri sunt vii fr a avea doi ochi.
Semeai - duel local ntre dou grupuri, dintre care unul va fi capturat
(nici unul nu are doi ochi).
Sente - opus lui gote; a putea juca oriunde, a avea iniiativa, n atac.
Shicho - scar (metod de captur).
Shicho-atari - mutare n calea unei scri, pentru a o ntrerupe.
Shimari - formaie de col, constituit din dou piese.
Shodan - 1 dan.
Tachi - ridicare spre mijlocul tablei.
Tengen - punctul central de handicap.
Tenuki - a juca n alt parte a tablei, ignornd ultima mutare a
adversarului.
Tesuji - o mutare abil, cea mai bun pe plan local.
Tewari - analiza unui joseki.
Tobitsuke - salt peste o intersecie, n contact cu o pies advers.
Tsuke - contact ntre piese adverse.

186

Gheorghe Pun
Tsugi - legtur ntre piese de aceeai culoare.
Tsume-go - probleme de via i moarte.
Uchikomi - ptrundere n mijlocul unei formaii adverse.
Wariuchi - invazie.
Watari - pod, legtur pe dedesubtul pieselor adverse.

Yose - ultima parte a unei partide, final.


Yosu-miru - mutare care-1 determin pe adversar s-i dezvluie
intenile strategice.

GO-ul rom nesc


n d a te 1

Istoric. GO s-a jucat n Romnia nc din anii 50, la Timioara,


animatorii jocului fiind aici Iosif Piltz (plecat ulterior din ar) i, mai ales,
W alter Schmidt, un mare iubitor al GO-ului. n 1982, Andras Venczel, 3 dan,
cel m ai puternic juctor din Timioara, a participat chiar la Campionatul
M ondial de Amatori, organizat n Japonia.
De pe la sfritul anilor 70, s-a jucat GO i n Bucureti, n cercuri
restrnse, de pild, n ju ra i lui Radu Baciu, acum 4 dan.
Prim a rubric de GO a fost demarat n decembrie 1982, n revista
tiin i tehnic (Gh. Pun, Iniiere n GO). Au urm at rubrici de GO, ale
aceluiai autor, n Flacra-Rebus i Viaa Studeneasc, precum i prezentri
n mai m ulte almanahuri. n august 1983 s-a nfiinat n Bucureti primul cerc
de GO, la Casa de Cultur Mihai Eminescu, transferat curnd la Casa de
Cultur a Studenilor. n civa ani au aprut cercuri i cluburi de GO n
majoritatea oraelor m ari ale rii (erau peste 30 n 1985). n 1985 a aprut
prim a ediie a crii Iniiere n GO, la RECOOP-Centrocoop, productor care
a i trimis n magazine variante de table i piese de joc. La 1 mai 1986 s-a
organizat primul turneu naional, la Cluj-Napoca, iar n 1987 s-a organizat, cu
sprijinul Federaiei Romne de ah, prim ul campionat naional, ctigat de
braoveanul Sergiu Irimie, 2 dan.
L a nceputul anului 1990 a fost nfiinat Federaia Romn de GO.
Preedinte a fost Gh. Pun, preedinte de onoare W alter Schmidt, secretar
George Stihi.

1 Pagini realizate cu sprijinul Federaiei Romne de GO.

188

Gheorghe Pun

Federaia Romn de GO are acum urmtoarea structur: Iulian


Toma preedinte, Ion Florescu vicepreedinte, Mihai Opri secretar general,
Valentin Urziceanu, Bela Nagy, Viorel Boboc, Clin Susan membri ai
biroului federal.
Adresa federaiei este: Sala Polivalent, etaj 2, Bucureti, tel. 094 341682, fax. 01 - 6190280, email rgf@ unicom.ro.
Cercuri i cluburi de GO: informaii despre cercurile din Bucureti
pot fi obinute de la Federaia Romn de GO, iar despre cele din ar de la
urmtoarele adrese.
Dorel Gui
Aleea Ulisse, bl. Y10, sc. B ap. 23
Arad 2900
Florin Berciu
Str. Ana Iptescu, bl. 3, ap. 9
Baia M are 4800
tel. 0 6 2 -4 2 7 9 6 1 ,4 7 4 8 4 7
Teodor Vrtic
Str. Ghinzii 104
Bistria 4400
tel. 0 6 3 -2 1 6 8 6 7 , 211682
Iulian Toma
Str. Hipodrom, bl. A G I, Sc. A,
ap. 66
Brila 6100
tel. 092 -306751
Clin Susan
Calea Turzii 122, bl. T I, ap. 66
Cluj-Napoca 3400
tel. 094-700581

Sorin Sora
Str. Unirii 111-A
Craiova 1100
tel. 051 - 133540

Marcel Descu
Str. Unirii 61 A
Drobeta Turnu-Severin 1500
tel. 0 5 2 -3 1 3 4 2 4
Costel Pintilie
Galai 6200
pimapis@rls. roknet.ro

Iulian Ilie
Str. Someului 13
Galai 6200

Bela Nagy
Str. I.L. Caragiale, bl. 2, ap. 2
Baia M are 4800
tel. 0 6 2 -4 2 2 7 2 6

189

Iniiere n GO
Lucian Orboiu
Str. Cornia Bistriei, bl. 23, sc. A,
ap. 6
Bacu 5500

Iuliu Hegedu
Hunedoara 2750
Str. 22 Decembrie, bl. CM3, ap. 80
tel. 0 5 4 -7 1 8 7 3 7

Lucreiu Calot
Braov 2200
tel. 0 9 4 -9 7 9 1 6 8

Emil ian Cotoc


Str. T. Lalescu 38, bl. X3, et. 2,
ap. 12
Oradea 3700
tel. 0 5 9 -4 1 2 2 5 5

Liliana Iacob
Str. colilor, bl. M l, sc. 2, ap. 29
Brila 6100
tel. 039 - 674969
Claudiu Melenco
Str. N. Grindeanu 1
Constana 8700
tel. 041 - 682390
Sorin Necula
Str. Petre Sergescu, bl. B2, sc. 2,
ap. 6
Drobeta Turnu-Severin 1500
tel. 052 - 223985
Emil Cenue
Str. M. Koglniceanu 2, bl. VT3,
sc. 4, ap. 2
tel. 052 - 320174

Viorel Boboc
Aleea Grii, bl. U14, ap. 14
Slobozia 8400
tel. 0 9 2 -5 8 9 9 2 4

Ion Florescu
Str. Gvana 3, bl. N4, sc. B, ap. 10
Piteti 0300
tel. 048 - 626604
Viorel Arinoaia
Timioara 8800
tel. 093 - 288256
Viorel David
Str. Castanilor, bl. 4, sc. 1, ap. 10
Trgu-Jiu 1400
Dnu r
Str. Rzboieni, bl. J16, sc. C, ap. 10
Piteti 0300
Clin Culea
Galai 6200
tel. 036 - 433497
Florentin Beznea
Str. Babadag 169, bl. B6, sc. A, ap. 9
Tulcea 8800

190

Informaii de profil mai p o t f i


www.cghioc.go.ro (Romanian GO
(European GO Federation).

Gheorghe Pun

gsite i la site-urile Internet


Center) i www.european-go.org

Calendarul competiional annual al Federaiei Romne de GO


include Campionatele naionale de seniori, feminin, pe echipe, de perechi i
de juniori (acest din urm campionat, pe cinci categorii de vrst), precum i
Cupa Romniei la GO.
Campionii naionali, de la prima ediie a competiiei i pn astzi,
sunt: 1987 - Sergiu Irimie, 1988 - Mihai Bsc, 1989 - Sorin Gherman, 1990
- Robert Mateescu, 1991 - Sorin Gherman, 1992 - Marcel Crmaru, 1993 Robert Mateescu, 1994 - Ctlin ranu, 1995 - Mihai Bsc, 1996 Cristian Pop, 1997 - Robert Mateescu, 1998 - Sorin Gherman, 1999 - Ion
Florescu.
Dintre succesele internaionale importante ale juctorilor romni
de GO merit a fi consemnate ctigarea Campionatului European din 1998
(prin Robert M ateescu, 6 dan), locul doi la Campionatul European din 1999
(prin Ion Florescu, 6 dan), locul doi la Campionatul European pe echipe din
1999, promovarea n 1999 a lui Ctlin ranu la rangul 4 dan profesionist,
n Japonia.
Juctori de nivel dan: n evidenele Federaiei Romne de GO
exist 79 de juctori de nivel dan, dintre care, n afara lui Ctlin ranu
(4 dan profesionist), patru au rangul 6 dan, cel mai nalt acordat amatorilor
(Cristian Pop, Robert Mateescu, Ion Florescu, Sorin Gherman), nou au
rangul 5 dan (Drago Bjenaru, Lucreiu Calot, Lucian Deaconu, Mihai
Bsc, Daniel Cioat, Constantin Ghioc, Valentin Gheorghiu, Marcel
Crmaru, Adrian Ghioc), iar ali nou au rangul 4 dan (Cornel Borzo,
Ctlin Prescure, Liviu Oprian, Bela Nagy, Valentin Urziceanu, Sorin
Necula, Ioan Cora, Matei-Maria U, Radu Baciu).

191

Iniiere n GO

,i :oLlQ TE C A
E D IT U R A T E H N IC
D e p o z it. L ib r rie . A n tic a ria t

JUDETEANA

BUZU
! ...... ----------------

R 70702 BUCURETI Str. Oteteleeanu nr. 1


Tel.: 3139843
Fax: 3158866

CARTE TEHNIC prin POT cu plata ramburs / la primirea coletului


Avantaje: 10% reducere din preul de librrie, indiferent de cantitatea comandat taxe
potale gratuite / suportate de Editura TEHNIC materiale promolonale
la zi privind apariiile noastre.
CARTE TEHNIC
COMENZI:

pentru ageni economici,


C ont 2511.1-200.1/ROL, BCR sect 1, B ucureti, ROMNIA
C ont TREZORERIE 506910423377, sect 1, B ucureti, ROMNIA
(pentru bugetari)

?.....................................................................................................................................S*e........... ]

TALON DE COMAND
Nr. crt.
1
2
3
4
5
6
7

Titlul lucrrii, au tor


Teoria c h ib ritu rilo r
Autor: Gheorqhe Pun
Jocu ri i matematic, Voi. I
Autor: Gheorghe Pun
Jocu ri i m atematic, Voi. II
Autor: Gheorghe Pun
Jocu ri cu cri
Autor: Gheorghe Pun
Logica distractiv
Autor: Gheorghe Pun
Enigm istica de la A la Z
Autor: Gheorghe Sanda
Poezia d e fin iiilo r rebusiste
Autor: Adrian Atanasiu

Cod

Pre (lei)

12389

37 000

12305

46 000

12314

45 000

12315

35 000

12353

60 000

12386

57 000

67 000

Nr. ex.

D a te le s o lic ita n tu lu i
Nume, prenum e

A dresa s o lic ita n tu lu i:


Str................................................................................... Nr................Bl.................Sc.............Ap.
Localitate:...........................................................................................C o d ......... Telefon , F a x ...

5cf

m pfum w

eduifi

S-ar putea să vă placă și