Sunteți pe pagina 1din 22

Argument

Tema proiectului meu ,,Modele de culoare face parte integrant din domeniul
pregtirii mele profesionale pentru meseria de.n cei patru ani de studiu am abordat ntreaga
gam de module de pregtire ndomeniu ns cel mai mult ma atras aceast tem.n cadrul
elaborrii proiectului meu a trebuit s-mi extind aria de cunostiinestudiind bibliografia
recomandat de coordonator, fapt ce mi permite o pregtire profesional mai bun, proiectul
meu avnd aplicabilitate n mai multe domenii aleindustriei alimentare.Tema aleas este
structurat n capitole abordate separat ca pri distincte.Contribuia personal privind
elaborarea proiectului const n selectareainformaiilor tehnice/practice i teoretice specifice
specializrii, structurarea pecapitole a acestora.n elaborarea lucrrii am folosit cunotine
tehnice/teoretice asimilate ladiferite discipline studiate n anii de liceu: discipline de
specialitate i laboratoare practice.
n partea final a lucrrii am specificat bibliografia utilizat.
Exist mai multe modele folosite pentru reprezentarea culorilor n sistemele de sintez
i de analiz a imaginilor. Unele dintre ele sunt orientate ctre echipamente, adic se bazeaz
pe culorile primare folosite de echipamente pentru redarea culorilor; n aceast categorie sunt:
RGB, CMY i YIQ. Alte modele se bazeaz pe proprietile psiho-fiziologice ale culorilor.
Deaceea se spune c sunt orientate ctre utilizator; astfel sunt modelele HSV i HLS.
Un model de culoare specific un sistem de coordonate 3D i un subspaiu al culorilor
n sistemul de coordonate respectiv. Fiecare culoare se reprezint printr-un punct n
subspaiul culorilor.

1.Noiuni introductive despre culoare


Se numete culoare percepia de ctre ochi a uneia sau a mai multor frecvene (sau
lungimi de und) de lumin. n cazul oamenilor aceast percepie provine din abilitatea
ochiului de a distinge cteva (de obicei trei) analize filtrate diferite ale aceleiai imagini.
Percepia culorii este influenat de biologie (de ex. unii oameni se nasc vznd culorile
diferit, alii nu le percep deloc, vezi daltonism), de evoluia aceluiai observator sau i de
culorile aflate n imediata apropiere a celei percepute (aceasta fiind explicaia multor iluzii
optice).
Culoarea, noiune perceptiv, nu trebuie confundat cu lungimea de und, noiune
fizic. Ochiul uman este incapabil s disting ntre galbenul monocromatic (lumin cu o
singur lungime de und) i o compoziie de verde i rou. Aceast iluzie optic permite
afiarea culorii galbene pe ecranul monitorului cu ajutorul componentelor elementare verde i
rou, i, n general, sinteza tricrom RGB.
tiina culorii, denumit cromatic, include printre altele percepera culorii de ctre
ochiul uman, originea culorii n diversele materiale, teoria culorii n art i aspectele fizice ale
culorii n spectrul electromagnetic.
Culoarea (lungimea de und) este doar una din proprietile luminii, altele fiind de ex.
direcia, viteza, intensitatea, coerena, polarizarea. Dintre acestea ochiul uman nu e sensibil la
viteza, coerena sau polarizarea luminii, avnd nevoie pentru evidenierea acestora de aparate
de msur corespunztoare.
1.1 Aspectele fizicii culorii
Lumina monocromatic
Lumina monocromatic este o radiaie electromagnetic perfect sinusoidal. Lumina
monocromatic (ideal) se caracterizeaz prin puterea P transportat i prinfrecvena f a
oscilaiei. Alternativ, n loc de frecven, se utilizeaz lungime de und

unde c este viteza luminii n vid. Lumina monocromatic este vizibil pentru ochiul uman
numai dac lungimea de und se ncadreaz ntre aproximativ 380-400 nm i 700-760 nm
(sau, echivalent, frecvena ei este ntre aproximativ 750THz i 430 THz).
Caracterizarea culorii luminii
Lumina produs de o surs luminoas este, n general, un amestec (o sum) de radiaii
electromagnetice de diferite lungimi de und i intensiti, adic, echivalent, o suprapunere de
radiaii monocromatice. O caracterizare complet a luminii se poate face doar prin exprimarea
puterii radiate pe fiecare lungime de und (sau, echivalent, pe fiecare frecven). Aceast
2

caracterizare este dat de o funcie de distribuie spectral a puterii (engl. Spectral Power
Distribution SPD).
De remarcat c, de fapt, puterea radiat exact pe o anumit lungime de und este nul;
ceea ce specific funcia de distribuie spectral a puterii este puterea radiat ntr-un interval
de lungimi de und sau de frecvene, raportat la limea intervalului. Ca atare, distribuia
spectral a puterii luminoase poate fi dat sub dou forme, dup lungimea de und,
dup frecven,

. ntre cele dou exprimri exist relaia:

, sau

Descompunerea spectral

Descompunerea spectral a luminii const n izolarea radiaiilor de diferite lungimi de


und, adic separarea individual a fiecrei componente monocromatice. Descompunerea
spectral poate fi realizat:
* Utiliznd dispersia luminii (variaia indicelui de refracie al unui material transparent n
funcie de lungimea de und), prin trecerea luminii prisme optice. Un fenomen similar are loc
n cazul curcubeului.

Prin difracia luminii printr-o reea de difracie.

Rezultatul acestei descompuneri este spectrul, numit astfel de ctre Isaac Newton de la
cuvntul latin pentru apariie.
Caracterizarea culorii corpurilor
O suprafa care reflect lumina reflect independent fiecare component spectral
(fiecare frecven sau, echivalent, fiecare lungime de und). Astfel, caracterizarea fizic a
culorii unui obiect se face printr-o funcie care d, pentru fiecare lungime de und (sau
frecven), raportul dintre puterea radiaiei reflectate i puterea radiaiei incidente. Astfel, dac
radiaia incident are distribuia spectral a puterii
reflexie pe lungime de und
de

i suprafaa are funcia coeficient de

, lumina reflectat va avea distribuia spectral a puterii dat

O suprafa care reflect difuz toate lungimile de und n mod egal este perceput
ca alb, n timp ce una neagr absoarbe toate lungimile de und, fr a reflecta nici una.
Similar, se poate caracteriza culoarea n transparen a unui corp printr-o funcie care
asociaz fiecrei lungimi de und un coeficient de transmisie.
1.2 Percepia culorii de ctre ochi
Percepia culorii luminii
Ochiul nu distinge, ca avnd culori diferite, orice surse luminoase cu distribuii spectrale
diferite. Explicaia este c pe retin se gsesc trei tipuri de receptori, receptorii din fiecare tip
3

fiind sensibili n mod diferit la diferitele componente din spectrul luminii. Rspunsul fiecrui
senzor este un nivel de excitaie, care poate fi reprezentat ca un numr real. Dou culori sunt
percepute identic dac oricare dintre ele declaneaz acelai rspuns din partea fiecrui tip de
receptor.
Matematic, cele de mai sus se formalizeaz astfel. Fiecare tip de celule se
caracterizeaz printr-o curb de sensibilitate spectral o funcie definit pe intervalul de
lungimi de und ale luminii vizibile i cu valori reale pozitive. Rspunsul fiecrui tip de
receptor este dat de produsul scalar al distribuiei spectrale a luminii incidente cu curba de
sensibilitate a receptorului respectiv:

unde I este intervalul de lungimi de und ale luminii vizibile,

este distribuia spectral a

puterii luminii incidente, iar


,
i
sunt curbele de sensibilitate ale celor trei
tipuri de receptori, reprezentate n figura alturat.
Dou culori sunt percepute identic dac rspunsul la ele, pentru fiecare tip de
receptori, (rL, rM i rS) este identic.
Percepia culorilor obiectelor
Percepia culorilor de ctre ochi de fapt, de ctre creier este complicat de faptul
c analizatorul vizual compar culoarea luminii reflectate de un obiect cu culorile luminii din
mediu.
Astfel, o coal alb (care reflect n mod egal toate culorile spectrului) apare alb i
dac este iluminat cu lumin galben (de la un bec electric cu incandescen), i dac este
iluminat cu lumin alb (de la Soare), dei distribuia spectral a puterii luminii reflectate n
cele dou cazuri este diferit. Acest lucru se ntmpl deoarece creierul compenseaz
culoarea luminii primite de ochi dinspre coala de hrtie, calibrndu-se dup culorile luminii
ambiante.
Invers, aceeai culoare vzut n condiii diferite este perceput diferit, datorit
aceluiai proces de compensare.

1.3 Reprezentarea culorilor


Problema unei caracterizri standardizate pentru culori se pune n multe domenii, ntre
altele,fabricarea coloranilor i vopselurilor, fotografia color, televiziune, design grafic,
sisteme de iluminare. Exist mai multe standarde n acest sens, cele mai multe fiind bazat pe
standardul de reprezentare XYZ definit de Commission internationale de l'clairagen 1931.

Reprezentarea XYZ i xy

Reprezentarea XYZ const n trei numere reale pozitive, notae X, Y i Z, fiecare dintre
ei fiind definit ca produsul scalar dintre distribuia spectral a puterii luminii i o curba de
sensibilitate standardizat:

unde I este intervalul lungimilor de und vizibile (400 nm 700 nm),

este funcia de

distribuie spectral a puterii luminii incidente, iar


,
i
sunt curbele de
sensibilitate ale receptorilor din ochi, reprezentate grafic n figura alturat.
Dac se dorete separarea intensitii luminii de culoarea ei, intensitatea este reprezentat de
componenta Y, iar culoarea se reprezint prin valorile xy:

Reprezentarea L*a*b*
Reprezentarea L*a*b* const, ca i reprezentarea XYZ, din trei numere reale, ns este
construit n aa fel nct s ofere o legtur mai direct ntre distana euclidianntre dou
triplete de numere i diferena perceptual ntre culorile corespunztoare. Pentru aceasta,
legtura dintre XYZ i L*a*b* este una neliniar:

unde Xn, Yn i Yn sunt valorile XYZ corespunztoare luminii considerate albe i


presupunnd

Temperatura de culoare
Pentru surse ce produc lumin destul de asemntoare cu cea produs de un corp negru
incandescent, culoarea poate fi caracterizat prin temperatura pe care trebuie s-o aib un corp
perfect negru pentru a produce culoarea respectiv. Aceast temperatur se
numete temperatura de culoare a sursei.
5

Reprezentarea culorilor obiectelor


Pentru obiectele care reflect sau transmit lumina, nicio reprezentare din trei componente
reale nu poate descrie suficient culoarea. Este posibil s se creeze dou obiecte A i B i dou
surse de lumin S i R astfel nct:

S i R au aceeai culoare perceptual (aceleai valori XYZ, dar spectre distincte),

iluminate de S, obiectele A i B au aceeai culoare perceptual (lumina reflectat de


cele dou are aceeai descriere XYZ)

iluminate de R, obiectele A i B au culori perceptuale diferite (valori XYZ diferite).

1.4 Sinteza culorilor


Sinteza aditiv
Sinteza aditiv a unei culori const n obinerea luminii de o anumit culoare prin
combinarea unor surse de lumin de diferite culori fixate, numite culori primare. Sinteza
aditiv se realizeaz, de exemplu, n tuburile catodice ale televizoarelor i monitoarelor de
calculator, precum i n monitoarele TFT i n videoproiectoare.
n cadrul sintezei aditive, intensitatea fiecrei surse individuale poate fi variat, astfel
c distribuia sa spectral a puterii se nmulete cu un factor, iar distribuia spectral a puterii
luminii rezultate este suma funciilor de distribuie spectral a puterii ale surselor individuale.
Sinteza aditiv este deci un proces liniar.
De exemplu, culoarea rezultat prin sintez aditiv din rou, verde i albastru ntr-un
tub catodic este caracterizat de valorile XYZ:

R, G i B fiind intensitile luminoase emise de luminofoarele celor trei culori, n


conformitate cu semnalele aplicate tubului catodic. Prima coloan a matricii de mai sus
reprezint culoarea, n sistem XYZ, a luminoforului rou; a doua coloan reprezint culoarea
luminoforului verde, iar a treia a celui albastru.
Pentru a determina valorile RGB necesare producerii unei anumite culori, trebuie
nmulit vectorul XYZ de obinut cu inversa matricii de mai sus:

De remarcat c, ntruct matricea de transformare din XYZ n RGB are elemente


negative, este posibil ca, pentru anumite valori XYZ, una sau mai mai multe dintre
valorile RGB rezultate s fie negative. Aceste culori nu pot fi create de ctre un dispozitiv
bazat pe culorile specificate aici.

Mulimea culorilor ce pot fi create de un dispozitiv constituie gamutul dispozitivului.


Obinerea unui gamut adecvat se poate face printr-o alegere adecvat a culorilor
primare sau prin utilizarea a mai mult de 3 culori primare. Selecionarea culorilor rou, verde
i albastru este dictat de considerentul obinerii unui gamut ct mai mare. Este ns fals
ideea c orice culoare ar putea fi produs prin sintez aditiv din rou, verde i albastru.
Sinteza substractiv a culorilor
n cadrul sintezei substractive, culoarea se obine prin filtrri succesive ale unei surse
albe prin filtre de diferite culori i trii ale filtrrii.
Filtrarea se face, de obicei, prin plasarea unei cerneli pe hrtie: dac cerneala nu este
aplicat, rmne hrtia alb, care reflect aproape n totalitate lumina incident; dac se aplic
cerneal, n zona respectiv cerneala absoarbe selectiv anumite lungimi de und, culoarea
hrtiei fiind dat de lungimile de und deabsorbite. Dac mai multe cerneluri se aplic una
peste alta, coeficientul de transmisie pentru fiecare lungime de und rezult ca produs al
coeficienilor de absorbie ai cernelurilor individuale. Pentru a controla tria aplicrii
fiecrei cerneluri, cerneala se aplic n puncte mici unul lng altul, acoperind un anumit
procentaj din suprafaa hrtiei.
Fenomenele care determin culoarea obinut sunt puternic neliniare. Ca urmare,
modelarea obinerii culorilor prin sintez substractiv este o problem dificil.

Spectrul luminii albe

Descompunerea luminii cu ajutorul unei prisme optice


Culorile pure (monocromatice) vizibile
culoare

intervalul de lungimi de und

intervalul de frecvene

rou

~ 610-780 nm

~ 480-405 THz

oranj

~ 590-650 nm

~ 510-480 THz

galben

~ 575-590 nm

~ 530-510 THz

verde

~ 510-560 nm

~ 600-530 THz

azur

~ 485-500 nm

~ 620-600 THz

albastru

~ 452-470 nm

~ 680-620 THz

violet

~ 380-424 nm

~ 790-680 THz

2.Modele de culoare
2.1Modelul de culoare rou-verde-albastru
Modelul cromatic rou-verde-albastru, abreviat RVA, (folosit adesea sub abrevierea
englezeasc RGB - Red Green Blue) este un model aditiv de culoare, n care culorile albastr,
roie i verde sunt amestecate n diferite moduri pentru a produce o gam larg de culori.
Principalul scop al paletei de culori RVA este de a reprezenta imagini pe sistemele
electronice, cum ar fi televizoarele i calculatoarele, dei a fost folosit i n fotografie. nainte

de era electronic, modelul RVA era mai puin cunoscut, n principal el fiind folosit n
biologie, la percepia uman a culorilor.
RVA este un model cromatic dependent de dispozitive: dou monitoare diferite pot reprezenta
o anumit valoare RVA diferit, deoarece rspunsul elementului chimic ce provoac culoarea
difer de la productor la productor sau chiar la acelai dispozitiv, odat cu trecerea
timpului. Astfel o valoare RVA nu definete aceeai culoare pe toate dispozitivele fr un fel
de gestiune a culorilor.
Dispozitivele de intrare tipice RVA sunt camerele de filmat, scanerele i aparatele de
fotografiat, iar cele de ieire sunt televizoarele (CRT, LCD, cu plasm, etc.), monitoarele,
ecranele telefoanelor mobile, proiectoarele video, afioarele cu LED-uri multicolore.
Imprimantele nu folosesc paleta RVA, de obicei acestea folosesc modelul cromatic CMYK.

Modelul de culoare RGB

2.2 Modelul de culoare CMYK


CMYK (din lb. en. Cyan, Magenta, Yellow, Key - cyan, magenta, galben, cheie) este
un model de culoare substractiv utilizat n tiprirea color. Pentru obinerea unei
anumite culori sunt combinai pigmenii celor patru culori de
baz: cyan, magenta, galben, negru. Cu ajutorul acestui model se pot reproduce aproape toate
culorile din spectrul vizibil; nu pot fi reproduse culori fluorescente.
Prin urmtoarele exprimri : 4 culori, culori de proces, policromie se face referin de
asemenea la modelul de culoare CMYK.
Cele patru culori de baz

C M
cyan

magenta

Y
9

galben

K
negru

Tiprirea doar cu ajutorul culorilor CMY este posibil, ns prin combinarea celor 3
culori nu poate fi reprodus un negru pur; fr culoarea neagr (K) se obine un negru impur,
un cenuiu nchis.
n modelul de culoare CMYK valorile culorilor sunt exprimate pe o scal de la 0 la
100. O culoare cu o saturaie maxim este exprimat prin 100%, iar lipsa acesteia prin 0%.

Imagine originala

Imagine separat n culorile CMYK

10

O imagine color este separat n cele patru culori C, M, Y, K (vezi imaginile de mai
sus). Imprimarea se face n 4 etape, care corespund celor patru culori. Straturile de culoare au
o anumit concentraie tradus prin tonurile de culoare proprii imaginii care trebuie tiprit.

2.3 CMYK vs. RGB

Prima diferen dintre cele 2 modele de culoare const n faptul c una este
substractiv (CMYK), iar cealalt aditiv (RGB).

Modelul RGB este utilizat pentru a reda o imagine prin emisie de lumin, iar CMYK
prin reflexie.

Este imposibil reproducere unei imagini de pe monitor (exprimat n RGB) n mod


identic pe hrtie (exprimat n CMYK).

n RGB culorile sunt exprimate prin valori cuprinse ntre 0 i 255 (n general).

De exemplu culoarea rou Coca-Cola este exprimat astfel n CMYK C:0 M:100 Y:85
K:0, iar n RGB R:255 G:0 B:0
Modul de culoare Lab
Modelul de culoare CIE L*a*b* (Lab) este bazat pe percepia culorilor de ctre om.
Valorile numerice din Lab descriu toate culorile care pot fi percepute de o persoan cu
vedere normal. Deoarece Lab descrie modul n care arat o culoare i nu cantitatea de
colorant necesar unui dispozitiv (precum un monitor, o imprimant desktop sau o camer
digital) pentru a produce culori, Lab este considerat un model de culoare independent de
dispozitiv. Sistemele de gestionare a culorii utilizeaz Lab ca referin de culoare pentru a
transforma previzibil o culoare dintr-un spaiu de culoare n alt spaiu de culoare.
Modul Culoare Lab are o component de luminozitate (L) care poate fi cuprins ntre
0 i 100. n instrumentul Alegere culoare Adobe i n panoul Culoare, componenta a (axa
verde-rou) i componenta b (axa albastru-galben) se pot situa ntre +127 i 128.
Imaginile Lab pot fi salvate n formatele Photoshop, Photoshop EPS, Large Document
Format (PSB), Photoshop PDF, Photoshop Raw, TIFF, Photoshop DCS 1.0 sau Photoshop
DCS 2.0. Putei salva imagini Lab pe 48 bii (16 bii pe canal) n formatele Photoshop, Large
Document Format (PSB), Photoshop PDF, Photoshop Raw sau TIFF.
Modul Tonuri de gri

11

Modul Tonuri de gri utilizeaz diferite umbre de gri ntr-o imagine. n imagini pe 8
bii, pot exista maxim 256 nuane de gri. Fiecare pixel al unei imagini n tonuri de gri are o
valoare a luminozitii care variaz ntre 0 (negru) i 255 (alb). n imagini pe 16 i 32 bii,
numrul de umbre dintr-o imagine este mult mai mare dect n imaginile pe 8 bii.
Valorile tonurilor de gri pot fi msurate de asemenea n procentaje de acoperire cu
cerneal neagr (0% este alb, 100% negru).
Modul Tonuri de gri utilizeaz intervalul definit de setarea spaiului de lucru
specificat n caseta de dialog Setri culoare.

Modelul RGB
Modelul CIE

Modelul CMYK

Aplicaie practic
Pasul 1
Am deschis imaginea cu programul Adobe Photoshop si am setat nivelele
RGB corespunztoare din meniul Image, am ales opiunea Adjusments si apoi am
setat nivelele. Am ales din acest meniu si opiunea white point eyedropper

12

Aceast opiune a adus n prim plan fereastra Color Picker. In dreptul


literelor RGB am setat valoarea 245.

Apoi am revenit la fereastra Levels i am ales opiunea black point eyedropper.

13

Am ajuns din nou la fereastra Color Picker i am setat valorile pentru RGB la 10.

Dup ce am revenit la fereastra Levels am salvat modificrile fcute.


Pasul 2
Am adugat un Threshhold cu ajutorul butonului New Adjusment Layer.

14

Am ales Threshold din acea list.

Aceast opiune aduce n prim-plan casua de dialog Threshold. Cu ajutorul drag and
drop am setat nivelul Threshold.

15

Pasul 3
Am adaugat un Target Marker in yona alb.

Pasul 4
Am gasit zona cea mai ntunecat tot cu ajutorul stratului Threshold.

16

Pasul 5
Am pus un targer marker n zona neagr.

Pasul 6
Am adugat un strat de ajustarea de ,,Levels, fcnd click pe New Adjusment Layer.

17

De aceast dat am ales opiunea Levels din list.

Asta aduce n prim plan fereastra Levels dup care am setat nivelurile dup cum
urmeaz:

Pasul 7

18

Am dat click pe primul target Marker cu White Eyedropper.

Cu white eyedropper point selectat am dat click pe primul target marker.

Pasul 8
Am repetat aceai procedur ca la pasul 7 doar c pentru al doilea target marker cu
punctul negru eyedropper.

19

Pasul 9
Am ajustat slider-ul n centru pentru a deschide tounurie de culoare.

Pasul 10
Am scos Target Markerele cu ajutorul opiunii Color Sampler Tool dup care am
apsat butonul Clear.

20

Am adugat cele dou imagini n cadrul lucrarii pentru a se putea observa diferema
dintre imaginea original i imaginea prelucrat.

21

Imaginea original

Imaginea prelucrat
22