Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cu ct ncerc mai mult s descriu ce este cartea asta cu att mai mult m
bate gndul s ncerc mai bine s descriu ce nu este i nici nu vrea s fie.
n primul rnd, cartea aceasta nu este un compendiu tiinific de formule
nclcite, note, subnote, trimiteri, bibliografii i referale discutnd teoria si legile
fundamentale ale proiectrii n trei dimensiuni, mai pe scurt (i pe Englezete)
Solid Modeling.
i ca s nu avem vorbe mai trziu, dac avei probleme cu termenii
utilizai (care tind s fie mai englezeti), aruncai o privire n Glosarul ataat.
n al doilea rnd nu este nici o carte de instruciuni care s duc cititorul de
mn prin toate icanele i intricaiile acestei discipline, pentru c asta ar implica
s dicutm fiecare program care atac aceasta problem. Fiecare program are
regulile ei particulare i autorul nu vrea s fie prtinitor cu nici una dintre marile
firme de program. Prin program, autorul nelege s descrie acele aplicaii
dedicate modelrii solidelor pe computer (ordinator), oricare ar fi ele.
n al treilea rnd, nu e nici o enciclopedie a tot ce se tie despre 3D.
Autorul recunoate cu ruine c nu a ajuns la acest suprem nivel de cunoatere.
i, n general vorbind, nu e nici o carte pe care s-o citeti seara n pat dup o zi
grea de lucru. Dar pe de alt parte, sunt sigur c te face s adormi numai dup o
pagin dac o citeti n pat!
Foarte bine, am vzut ce nu este. Hai s vedem ce este, mai bine zis ce
intenioneaz s fie!
Cartea de fa e presupus s fie un ghid n cmpul destul de larg al
modelrii solidelor (mai pe romnete ar fi proiectare tridimensional), destinat
persoanelor care de-abia vor s nvee aceste secrete sau celor care s-au trezit
implicai n aceast meserie din necesitate i fr s fi avut prilejul s nvee
bazele.
Din proprie experien, tim c sunt o mulime din cei care au fost forai
s lucreze cu program foarte sofisticate (ca i acestea pentru proiectare tridimensional) fr s aibe timpul s nvee lucruri eseniale, pentru c au trebuit
s in pasul, s fac producie, aa c au nvat dup ureche.
Plan activ
(work plane)
deja ales
trebuie ales
alegi i confirmi
orientarea
.
..
Schi
(sketch)
Caracteristic
(Feature)
click s ncepi
ncepi dup ce alegi caracteristica
la terminarea schiei
Poziie;
Ordonate;
Vectori;
Sisteme de coordonate;
Plane;
Axe;
Proieciuni.
Capitolul doi.
Scurt memento pentru alt serie de noiuni, mai apropiate de modelarea solidelor,
ca:
Plan activ;
Axe active;
Unelte de schiat;
Unelte de solidificat;
Lucrul cu profile deschise;
Puterea dimensionrii inteligente.
Captiolul trei.
Dedicat exclusiv operaiei de extrudere, cu o mulime de exemple practrice.
Capitolul patru.
Dedicat exclusiv operaiei de revoluie, cu alte exemple.
Capitolul cinci.
Dedicat exclusiv operaiei Sweep, cu exemplificri berechet.
Capitolul ase.
Dedicat exclusiv operaiei Loft, cu exemple .
Capitolul apte.
CAPITOLUL UNU.
BAZELE BAZELOR.
Am numit acest capitol Bazele Bazelor pentru motivul c acoper
primele elemente peste care vom aeza ntregul nostru bloc de cunotine; acestea
sunt elemente eseniale artei de proiectare i desen n trei dimensiuni, i chiar
dincolo de ea.
Cineva ar putea argumenta c, datorit marilor progrese ale tehnologiei
(programe de program) ntrebuinat n modelare n zilele noastre, cunoaterea, n
detaliu a elementelor de baz nu este strict necesar.
Acesta este adevrat pn la un punct, cnd ajungi ntr-o situaie la care
nici cea mai bine documentat program nu are un rspuns. Cnd te afli ntr-o
asemenea situaie i nu cunoti nici bazele, mai mult ca sigur c vei suferi.
Mesajul pe care ncerc s-l transmit este: e drept, nu este strict necesar s
tii care e definiia unui punct sau plan ca s poi crea un model tridimensional.
Dar dac eti pus n situaia s creezi un plan activ care este diferit de cele gata
oferite i nu tii ce elemente definesc un plan, atunci doreti cu ardoare s cunoti
bazele sau s fii undeva pe balt, la pescuit.
Pe de alt parte, o mulime de oameni mor de dorina s nvee modelarea
solidelor, dar n-au nici cea mai mic idee despre aceste elemente i concepte.
Adevrat, poi s porneti calculatorul i s ncepi s te joci i ncetul cu
ncetul, prin ncercri, vei afla cum se fac o mulime de lucruri, dar vei fi
ntotdeauna pe un teren foarte instabil. De fiecare dat cnd vei avea dea-face cu
o soluie care cere cunotinele de baz, vei fi pierdut, pentru c nu le-ai tiut
niciodat.
n orice caz, fie c tii fundamentele, fie c vrei s le nvei, aceast carte i ofer o bun posibilitate s-i remprosptezi memoria sau s nvei lucruri noi.
i cel mai bun loc de nceput este nceputul, ca i cum n-ai fi auzit niciodat
despre aceste noiuni.
Elementele pe care cldim blocul nostru de cunotine n tiina modelrii
sunt, ntr-o ordine aleatoare, urmtoatrele entiti:
-point=punct
-origin=origine
-position=poziie
-ordinate=ordonat
-vector=vector
-projection=proieciune, proiecie
-work axis=ax activ
-work plane=plan activ, WP
-sketch=schi
-feature=operaie sau caracteristic.
ORIGINE.
Cuvntul origine este luat aici cu sensul de nceput, punctul din care
definim relaii cu alte puncte.
Originea poate fi situat oriunde n spaiu, singura ei condiie de existen
fiind o locaie bine definit.
Centrul Pmntului, care este originea computaiilor spaiale, are o locaiie unic,
centrul Globului.
Polul Nord, are deasemenea o locaie unic.
Intersecia dintre Ecuator i merdianul Greenwich definete alt locaie, care de
fapt este origina sistemului de ordonate al Navigaiei Globale.
Nici o confuzie cu aceste locaii, toate sunt foarte precis locate.
Deci, o definiie mai pe limba noastr a originei ar fi: punctul de plecare al
unui sistem care definete sau situiaz alte puncte n spaiu.
n meseria noastr, ORIGINE indic de cele mai multe ori intersecia celor
trei axe de lucru (ceia ce face ca i Planele de lucru s fie implicate) n colul din
stnga-jos al planetei de desen sau al hrtiei pe care lucrm, sau mai nou, a
ecranului.
AXELE DE LUCRU.
Acestea sunt caii de btaie n domeniul nostru, pentru c determin
aproape totul: orientarea planelor active, direcia pozitiv i negativ, gradele de
libertate, chiar i ORIGINEA, care aa cum spuneam mai sus, este situat
totdeauna la intersecia acestor axe.
Sau poate ar fi mai corect de spus c cele trei axe se intersecteaz n
origine!
M rog, depinde de ce considerm nti, oul sau gina. Unii vor argumenta c
originea determin poziia axelor, alii c cele trei axe determin originea, ori
cum o lum tot aia este.
Mai bine s-i lsm pe Einsteinii acestei lumi s decid, pentru noi e adevrat i
aa i aa.
i ar trebui s ridicm osanale celor care au hotrt c trei axe sunt de ajuns,
pentru c dac mai era una n plus, toat lumea ar fi fost n pragul nebuniei.
Prin convenie universal s-a stabilit c cele trei axe de lucru se
intersecteaz reciproc ortogonal n origine i se extind n ambele pri ale
acesteia.
A) Axa X se extinde spre dreapta (est) pentru valori pozitive i stnga (vest)
pentru valori negative.
B) Axa Y merge spre sus (Nord) pentru valori pozitive i n jos (Sud)
pentru valorile negative.
C) Axa Z se extinde afar din planul format de X i Z pentru valori
pozitive i ptrunde n acest plan pentru valori negative.
i aici trebuie s adogm o not: pentrui cei care sunt mai familiari
cu indicarea direciilor ntrebuinnd cadranul unui ceas, ora 12 este Nord, ora 3
este Est, ora 6 este Sud i ora 9 este Vest.
Deasemenea este de menionat c acest aranjament este unul din
numeroasele feluri n care este prezentat; se poate gsi ns i ntors n toate
felurile, dar acesta pe care l-am prezentat aici este cel mai comun, ca ngheata
de vanilie.
Aruncai o privire pe Fig. 1.1, i ncercai s vizualizai i memorai acest
concept, care dup umila mea prere este Biblia modelrii solidelor. Dac nu
asimilai acest concept acum, mai mult ca sigur c vei face un ulcer mai trziu.
Acesta este cea mai comun reprezentare a sistemului nostru de
coordonate.
PLAN.
Definiia unui plan n dicionarul Webster este:
o suprafa plan care conine n ntregime toate liniile unind orice pereche
de puncte pe aceast suprafa.
Explicaia e cam ntortochiat, aa c hai s ncercm ceva diferit.
Un PLAN poate fi considerat o suprafa plan ca o foaie de hrtie foarte plancompus dintr-o infinitate de linii paralele sau nu, formnd o estur fr
grosime.
Din cauz c punctele nu au nici o grosime, nici liniile formate din puncte
nu au grosime i n consecin nici planul format din linii nu are nici o grosime.
Cu alte cuvinte PLANUL este adimensional, nu are grosime i se extinde n toate
direciile pn la infinit.
Care sunt cile de definire a unui plan?
Un plan este definit total prin una din urmtoarele:
- 3 puncte;
- o linie i un punct;
- o suprafa nchis.
Hai s disecm prima noiune, care zice c planul este definit prin numai
trei puncte.
Luai un creion i o bucat de carton i innd creionul cu vrful ascuit n
sus, ncercai s facei cartonul s stea pe creion. Dac avei un car de rbdare,
poate gsii centrul de greutate al cartonului i reuii, dar de obicei avei nevoie
de nc dou creioane ca s facei cartonul s stea nemicat.
Mai mult, luai dou creioane i ncercai s stabilizai cartonul pe vrfurile
lor; v spun eu, nu vei reui! Cartonul se va nclina ntr-o parte sau alta i va
cdea.
Dar dac avei trei creioane cu vrfurile n sus i aternei cartonul pe ele,
de data asta toat lumea este fericit, n special cartonul care se va odihni foarte
fericit pe cele trei puncte.
Acesta este misterul c toate scaunele, mesele, dulapurile au cel puin trei
picioare. Este minimumul necesar pentru obinerea unui plan de aezare.
Acum, revenind la creioanele noastre, dac unul dintre vrfuri i schimb
poziia, (mai sus sau mai jos, de exemplu) planul (cartonul) se reaeaz singur pe
cele trei puncte, dar ntre timp a devenit un plan diferit fa de primul, definit de
un punct nou i dou vechi.
Putei s imaginai n cte feluri se poate schimba aceast configuraie
dac numai micnd un creion a sutime de milimetru n sus sau jos creiaz un alt
plan? Dac putei s imaginai infinitul, suntei bun!
A doua cale de definire a unui plan este: o linie i un punct.
Hai s ne ntoarcem la experimentul cu creioanele i cartonul, de data asta ns
inem creionul orizontal i ncercm s balansm cartonul pe el. Nu este uor, dar
parc niel mai bine ca n primul caz.
10
11
1) Planu
l X-Y,
deasemenea
numit
planul
hrtiei,
este acel
plan
aezat pe planeta de
desen sau pe o mas i
n care vederea de sus
a obiectului
reprezentat este
deobicei aternut. Sau, suprafaa ecranului pe care se desfoar activitatea de
proiectare. Sau, harta atrnat pe un perete.
Hrile la rndul lor, sunt reprezentri convenionale ale unor entiti
geografice guvernate de o alt serie de convenii: Nordul este aezat ntotdeauna
la partea de sus a hrii, Sudul la partea de jos, Estul la dreapta i Vestul la
stnga.
Acesta este planul pe care l ai ntotdeauna n fa, la care te uii direct,
planul care este aezat direct n faa privitorului. Celelalte dou plane nu se
bucur de acela tratament dect n clipa cnd devin active.
Prin urmare, n mod normal, planul X-Y este planul care apare n faa
noastr dac n mod voluntar nu activm unul din celelalte plane.
In Fig. 1.2, se vede c planul X-Y este aezat pe ordonatele X i Y i se
ntinde de fapt n toate direciile pn la infinit, iar originea este aezat arbitrar
undeva n mijloc.
Atunci se nate ntrebarea: dece s-a convenit ca origina s fie aezat n colul de
stnga jos a planului X-Z?
Simplu, pentru a putea maximiza suprafaa de lucru disponibil; aeznd origina
n acel col, toat coala de hrtie rmne disponibil pentru lucru.
i pe vremea cnd s-a inventat treaba asta, toat lumea obinuia s utilizeze mna
dreapt ca s scrie ; acesta este i motivul c scrim dela dreapta la stnga.
i de fapt, asta nu are nici o importan, principalul e c aa e convenia i noi
trebuie s ne inem de ea.
12
13
14
nc odat, acesta este unul din milioanele de reprezentri ale celor trei
plane de lucru orientate fa de Sistemul Mondial de coordonate. O s vedei c
de fapt aceste plane pot fi orientate n toate felurile.
15
SISTEME DE COORDONATE.
Cel mai frecvent utilizat sistem de coordonate este sistemul Cartezian,
numit dup celebrul matematician Francez Descartes care a fost primul care a
gndit c un punct n plan poate fi definit de:
1) O pereche de dou distane ortogonale dela un al treilea punct numit
origin;
ori
2)
16
17
Fig. 1.8
Determinarea unui punct n spaiu.
Cele trei distane, +7X; +3X; i +2Z conduc la un singur punct din spaiu;
nici un alt punct nu poate s aib aceleai 3 coordonate.
VECTORUL.
Un vector poate fi asemuit cu o linie care pleac dintr-o origine (origin) i
se extinde o anumit distan (value, magnitudinea sau valoarea vectorului) la un
anumit unghiu (angle) fa de o baz.
Fig. 1.9
Valoarea i
unghiul unui
vector.
Punctul
aflat la
sfritul
vectorului (n
vrful su)
18
Fig. 1.10
Definirea unui
punct printrun
unghiu i o
ordonat.
19
Fig. 1.11
Punct
determinat prin
valoare (value)
i o ordonat
(dist. a).
Am putea
continua cu astfel de exemple lund toate cazurile de rezolvare a triunghiurilor
drepte din trigonometrie, dar nu cred c este necesar, ideea a fost deja
nsmnat.
Pentru puncte n spaiu, e nevoie de niel mai mult informare, aa cum am
mai zis, i anume la ce distan (nlime) plutete punctul nostru n Univers.
Aceast condiie poate fi ndeplinit printrun vector plecnd din origine,
avnd o anumit lungime i fiind nclinat la un anumit unghiu fa de fiecare ax,
cum se poate vedea in Fig.1.12
Fig. 1.12 Punct determinat
de vector i 2 unghiuri.
POZIIE.
20
21
Fig. 1.13
Poziia unui punct n spaiu.
PROIECIUNI.
Proiecia unui obiect este umbra sa aternut perpendicular pe planul de
proiecie.
Dup cum se vede tot n Fig. 1.13, punctul point are trei proiecii, A B i
C, (nite ovale mai splcite) cte una n fiecare din cele trei plane, aezate la
picioarele perpendicularelor cobornd din punct (point) pn la planele
respective.
Vectorul care leag origina cu punctul (i care este de fapt o linie),
deasemenea are cte o proiecie n fiecare din cele trei plane, i anume: xy
projection, xz projection i yz projection.
22
23
24
Fig. 1.15
Convenia
care
guverneaz
msurarea
unghiurilor.
Regula de mai sus se aplic la toate planele, ramura pozitiv a axelor fiind
unghiul zero.
i acum, fcnd o recapitulare, s vedem dac tim destul despre
fundamente ca s ne apucm de modelarea solidelor.
Pn una alta, am revzut noiunile:
- punct
- poziie
-origin
-vector
25
-proiectie
-ax de lucru
-plan activ
- plan
-coordonate
-sisteme de coordonate
-conventiuni
Se pare c nu am uitat nimic de importan major, i oricum, dac apare
ceva ce am uitat, o lum de unde am lsat-o.
Capitolul urmtor ncepe discuia elementelor de modelare a solidelor sau
a proiectrii n trei dimensiuni.
CAPITOLUL DOI.
26
PLANUL ACTIV.
27
28
.
Fig. 2.1
Planul XY i cel detaat , paralel i la o distan fa de primul.
Dup asta, schim o linie la 35 fa de orizontal pe planul de baz i o
proiectm pe planul
ofset, ca in Fig. 2.2.
Fig. 2.2
Linia la 35 i
proieciunea sa pe planul
ofset..
29
Cnd ambele linii sunt gata, activm scula care creiaz plane i indicnd
(cu mausul) cele dou linii, obinem planul pe care l-am dorit, nclinat la 35 fa
de orizontal. Rezultatul este vizibil n Fig. 2.3 de mai jos.
Fig. 2.3
Un plan nou, fcut de comand.
Cnd avem la dispoziie o suprafa de lucru, sarcina de a creia un WP de
comand devine mult mai uoar. Tot ce avem de fcut (n Inventor, d.e) este s
activm cu ajutorul mausului o muche a acelei suprafae, apoi suprafaa nsi i
la sfrit s indicm unghiul (36 n acest caz) aa cum se vede mai jos:
Fig, 2.4
Muchea pe care vrem s detam
rotit planul.
30
Fig. 2.5
Prezentarea noului
plan detaat i rotit,
cu caseta de dialog n
Inventor.
Fig. 2.6
Aspectul final al noului
plan detaat unghiular.
31
32
33
n planul XZ, cu
centrul n origin, ntrebuinnd ori care din sculele de schiat linie sau cutie,
desenm un patrat, fr s ne batem capul cu dimensiunile exacte.
Cnd am terminat de desenat patratul, convocm scula de dimensionat i
editm dimensiunile existente ca s ajung la valorile dorite, ca n exemplul de
mai sus.
Nu ne mai rmne dect s cutm pe ecran caracteristica extruziune,
care odat invocat, va dori s tie care schi trebuie extrudat, iar dup ce i se
indic patratul nostru, va afia prezentarea extruderii, alegnd un sens arbitrar de
dezvoltare pentru extruziune i o nlime oarecare pentru extruziune. Acesta
poate fi exact ceea ce dorim noi sau exact contrariul, aa c trebuie din nou s
facem o alegere pe care s-o comunicm calculatorului alegnd cu mauseul
direcia dorit i indicnd nlimea de 3.
n Fig. 2.8 de mai jos, prezentarea indic corect direcia de extrudere i
nlimea, aa c trebuie numai s indicm c suntem de acord, activnd butonul
OK cu butonul stng al mauseului.
34
Fig.2.8
Prezentarea extruziunii,
inidcnd i direcia de
extrudere.
Fig.2.9
Rezultatul unei schie la care
s-a aplicat operaia de extrudere.
35
36
37
Fig.2.10
O schi care aduce (cam pe
departe) cu ce dorim noi.
Dac ne apucm i dimensionm
schia, constatm c unghiurile nu sunt chiar drepte iar dimensiunile nu sunt
nici ele cele dorite.
38
Fig.2.11
Dimensiunile actuale ale
schiei. Nu prea seamn
cu ce doream.
Fig.2.12
Schia noastr,
adus pe calea cea
bun cu ajutorul
dimenionrii.
Aadar, doar
prin corectarea dimensiunilor eronate i adogarea celor absente, schia noastr
devine instantaneu din gunoi un obiect folositor.
Cum am pomenit mai sus, n afar de dimensionare, la dispoziia noastr
39
sunt i restriciile i fiecare program are un set din aceste restricii care
pot fi utilizate la potolirea geometriei rebele.
Un exemplu de folosire a retsriciilor geomatrice este schia de mai jos,
Fig. 2.13 unde liniile n loc s fie tangente, intersecteaz cercurile.
Fig.2.13
Liniile intersectaez cercurile n loc s fie tangente.
Odat ce aplicm restricia tangent la cele 2 linii i cercuri, calculatorul
nostru, sftuit de program, pune ordine n schia noastr, anume face ca liniile s
devin tangente la cercuri. Asta era i dorina noastr iniial, numai c
ndemnarea sau graba noastr nu ne-a lsat s construim liniile tangente la
cercuri.
Nimic altceva nu e schimbat n schia noastr, toate dimensiunile au rmas
aceleai, numai liniile s-au mutat ca s ne fac plcerea s fie tangente.
Realitatea este c n-au avut ncotro, au fost constrnse s fie tangente.
40
Fig.2.14
Schia de mai sus cu liniile tangente la cercuri.
E bine s reinei c nainte de a aplica vre-o restricie e bine s
dimensionai i s fixai toate elementele care s-ar putea deplasa din nevoia de a
se conforma cu noua restricie.
In concluzie la discuia noastr despre schi, ar fi bine s memorai vre-o
cteva reguli:
-schia este o colecie de elemente geometrice (geometria schiei) care poate
include linii, curbe, patrulatere, roptunjiri, arce, spline, cercuri i elipse legate
ntre ele prin dimensiuni i restricii. Singurul scop al unei schie este s creeze o
baz pentru o viitoare caracteristic care la rndul su va fi o parte dintr-un solid
sau chiar solidul n sine.
Dac obiectul proiectului nostru este un solid simplu, care poate fi creat
dintr-o singur trstur, atunci treaba noastr e terminat. Dac nu, va trebui s
alegem un nou plan activ, s desenm o schi nou i de acolo s producem o
nou trstur, i aa mai departe pn ajungem s punem la un loc toate
trsturile modelului nostru.
Nu are nici un rost s continum discuia asupra schirii, vom nva mai
mult din exemplele viitoare.
CI DE SOLIDIFICARE A SCHIELOR.
41
n ceea ce privete discuia noastr, un solid sau model este compus din cel
puin o trstur, care la rndul su se obine dintr-o schi printr-o operaie. De
foarte multe ori, n limba Englez, numele trsturii i al operaiei sunt identice.
Noi, n limba Romn nu suntem aa de fericii i le dm nume diferite: De
exemplu, avem operaia:
extrudere prin care se obine o extruziune,
revoluie prin care se obine o suprava de revoluie,
gurire prin care se obine o gaur.
Apoi, mai avem unele pe care numai cu greu le putem traduce din
Englez:
shell (cochil) cu care se obin piese cu perei subiri,
rib (guseu) prin care se creeaz guseuri,
loft (pant) prin care se creeaz curbe n spaiu,
sweep (mturare) care deplaseaz un profil de-alungul unui traseu.
Coil sau spiral (nfurare), care creeaz obiecte helicoidaleca arcuri,
uruburi.
De multe ori, cum am mai pomenit se utilizeaz acelai termen i pentru
operaie ct i pentru rezultatul operaiei, trstura sau caracteristica.
Acest lucru poate creea confuzii, aa c de cte ori este posibil, folosii termenii
coreci.
Dup toat teoria asta, hai s ne ntoarcem la cile de obinere a solidelor.
Pentru a obine un solid (fie el numai o trstur a unui model sau modelul
complet), e necesar s procedm astfel:
-gsete un plan activ, cel care se potrivete cel mai bine cu scopul general;
-cu ajutorul sculelor oferite de program n scopul schirii, deseneaz o
schi aproximativ (ca form i dimernsiuni) reprezentnd baza primei trsturi;
-asigur-te c ai fixate elementele geometrice care nu doreti s fie
deplasete n urma dimensionrii;
-dimensioneaz i constrnge (aplic restricii) peste tot unde este nevoie
s aduci schia la forma i dimensiunile dorite;
-cu ajutorul uneia din operaiile de solidificare, creeaz caracteristica
dorit.
i ca s fie treaba oabl, aceste operaii sunt (din nou):
-extrudere
-revoluie
-guseu
-loft
-sweep
-spiral
-rib
toate cele de mai sus fiind capabile s adaoge sau s taie (ndeprteze) material.
42
Pe cnd urmtoarele:
-shell
-anfren
-rotunjire
-gaur
nu sunt cababile dectz s ndeprteze material.
Program mai sofisticate, adaog nc vre-o cteva:
face draft (degajri de turnare)
web (urzeal)
care fac parte din categoria celor care adaog material la model.
n concluzie, schiele sunt baza fiecrei caracteristici, care la rndul lor
creeaz buci de material, iar acestea, adunate la un loc creeaz modelul nostru
n trei dimensiuni.
i pentru c se ntmpl s cunosc un proverb care zice: Repetition makes
perfection(repetiia este mama perfeciunii), voi repeta cteva noiuni
fundamentale:
ncepe cu o schi pe un plan activ care este cel mai indicat (sau pe o suprafa
existent), i cu ajutorul unei operaii, creeaz prima trstur a modelului.
Continu cu schiarea i crearea de trsturi pn cnd modelul este gata.
Arhiveaz-l undeva unde s poi s-l gseti cnd ai nevoie de el i treci la
urmtoarea pies sau model.
n capitolele urmtoare vom lua pe rnd fiecare operaie de solidificare.
CAPITOLUL TREI.
EXTRUDEREA.
Cea mai simpl cale prin care se obine o trstur dintr-o schi, i cea mai
des utilizat, este extruziunea.
43
Fig. 3.1
Schia hexagonului dublu.
Fig. 3.2
Extruziunea e gata!
44
Fig. 3.3
Primul din cele trei
obiecte similare.
45
Fig.3.4
A dou-a metod
cu care am
creeat acelai
lucru.
Fig.3.5 Varianta
Nr. 3 a aceleeai
prizme.
n Fig. 3.6
46
de mai jos am adunat laolalt toate cele trei prizme, ca s se poat vedea
cum au fost extrudate plecnd din cele trei plane de lucru i extrudnd astfel ca s
obinem acelai efect vizual.
Am obinut astfel o prizm care are originea pe planul XY, una care
origineaz pe planul XZ i alta pe planul YZ. Toate trei sunt identice, singura
trstur care le difereniaz fiind planul pe care rezid.
Este de artat c de fapt aceste trei prizme nu sunt singurele care se pot
obine pe fiecare plan. Dac lum drept criteriu lungimea extruziunii, atunci pe
fiecare plan se pot obine cel puin dou prizme cu lungimile respective fiind 2
sau 3.
Aa c, de cte ori ncepi o schi, ncearc s vizualizezi care ar fi cea mai
avantajoas cale.
Fig. 3.6
Cele trei prizme
i planurile pe
care rezid..
Cum am mai spus, prizmele sunt total identice, doar c cresc din plane
diferite. Singurul inconvenient decurgnd din aceasta, ar putea s fie orientarea
nu tocmai corect a obiectului la introducerea sa ntr-un ansamblu.
Problema este numai aparent, pentru c, uneltele la dispoziie la
asamblare fac orientarea opricrei piese ajustabil dup necesiti.
Extruziuni, exemplul 2.
S lum un alt exemplu, prin crearea unui zar, ca acela cu care se joac
table sau barbut.
Vom ncepe dela zero, cu:
-schiarea trsturii de baz pe planul XY;
-extruderea unui cub cu nlimea egal cu laturile;
-obinerea unui nou plan activ pe una din fee;
47
Pasul 3: Alegem un nou plan activ pe una din fee i desenm patru
cerculee egal distanate ntre ele.
Aceasta va fi schia care la rndul su va ajuta la obinerea cifrei patru
a zarului.
48
Fig.3.9
Schia celor patru puncte
pentru extruderea cifrei
patru.
Fig.3.10
Extruziunea a dou-a, crearea celor patru
gurele.
49
Fig.3.11
Schia pentru cele dou
puncte ale cifrei doi.
Pasul 6: extrudem
cu nlturare de material ultima schi ca s obinem a dou-a fa a zarului, cifra
doi.
Fig.3.12
Rezultatul ultimei operaii.
50
51
Fig.3.15
Prima trstur a modelului, extruderea.
i dup cum se vede, am obinut un bloc de material cu patru guri i coluri
rotunjite.
52
Fig.3.16
Schi pentru cavitatea din cutia noastr.
Odat satisfcui cu aspectul schiei, invocm scula de extrudere, indicm
profilul, sensul i faptul c vrem s ndeprtm material. Mai trebuie s indicm
nlimea extruderii i n clipa n care indicm OK, pe ecran va aprea (mai
repede sau mai ncet) minunea de mai jos, Fig.3.17.
Fig.3.17
Cutia a cptat o
caviate.
53
Fig.3.18
Schia pentru inelul din jurul gurii.
Alegnd din nou extruziune cu adaos de material i cu o degajare de turnare
(draft) convenabil, prin extruderea schiei obinem inelul din jurul gurii, cu
perei oblici, ca urmare a aplicrii draftului.
Fig.3.19
Dup nc o extruziune, inelul este vizibil.
54
Fig. 3.21
Cutia noastr n stadiu final.
Extruziuni, exemplul 4.
S artm o alt metode
de a sculpta obiecte cu ajutorul extruziunii. Ne vom concentra mai mult asupra
55
Fig.3.22
Aa arat piesa pe care trebuie s o
obinem.
Fig.3.23
Prima micare greit, extruderea unui cilindru.
De fapt, asta nu este o greal, ci doar o treab
fcut fr cap!.
56
Fig.3.24
A doua extruziune a unei idei
cam srace..
i apoi putem adoga un picior la captul opus i s obinem piesa aa cum atr
trebui, cum swe vede n Fig. 3.25and then create a sketch on one end and
extruding two protrusions like these
Fig.3.25
Piesa arat bine, dar am cheltuit prea
mult energie cu ea.
O cale niel mai uoar prin care se obine aceeai pies ar fi urmtoarea:
Extrudem cilindrul cu lungimea total, dup care, lund un cappt al cilindrului
ca plan activ schim un dreptunghiu pe care l extrudem ca s inlturm
material; n felul acesta obinem cele do picioare dela un capt al cilindrului.
57
Fig.3.26.
Cilindrul cu schia pentru degajarea dela un capt.
Odat executat operaia de extrudere cu ridicare de material, piesa arat astfel;
Fig. 3.27
Cilindrul cu prima degajare.
Rezultatul final este artat n Fig. 3.29 i arat aa cum am dorit. Dar, din
nou am cheltuit prea mult materie cenuie s producem aceast pies.
58
Fig.3.29
Rezultatul final e bun, dar
nu cel mai bun.
Fig.3.30
Metoda cea adevrat, la nivel de
schi.
59
Astfel am creat dou scule care vor muca din cilindru simultan, fcnd
posibil ca cele dou degajri dela capete s fie obinute dintr-un foc. :
Fig. 3.31
Schia i prezentarea extruziunii pentru cele
dou degajri.
Fig. 3.32
Piesa, cu cele dou degajri,obinute dintr-un foc..
60
Fig.3.34
Schias care va crea cele dou
suprafee plate pe cilindru.
61
Fig. 3.35
Cele dou suprafee plane obinute.
Fig.3.36
Schia pentru tietura din captul opus al cilindrului.
Deoarece am fost copii cumini i am ales ca plan activ planul trecnd prin
centrul cilindrului, cerem ca extruziunea s aib loc simetric fa de plan i
obinem o tietur cum se prezint n Fig.3.,37 niel mai jos.
62
Fig.3.37
Flat cu rotunjire obinut la captul opus al cilindrului.
Bun, dar dac ne trebuie o alt tietur n cilindru, pe pafrtea opus ultimei
tieturi?
Nici o problem, am nvat lecia io ne i apucm s schim (tot pe
planul activ median), obinnd o figur geometric de forma unei pene conice,
cum se vede mai jos n Fig. 3.38.
Fig.3.38
Schia necesar obinerii degajrii nclinate.
63
Fig.3.39
Tietura nclinat obinut.
Tietura noastr nclinat arat frumos, cilindrul nostru a nceput s semens
cu un clarinet, dar nu asta a fost intenia noastr. Nimeni nu s-a gndit s obin
un instrument muzical!
n final, pentru c am trecut prin mai toate secretele extruderii i suntem
aproape experi, s v mai mprtim nite chestii care v vor face viaa mai
uoar (mcar la lucru!).
De exemplu, prin extruderea unui simplu dreptunghiu cu o degajare de
turnare mai viguroas, se poate obine o plac cu marginile oblice. Dac pe
aceasta se mai adaog schia ctorva litere iar acestea sunt extrudate tot cu o
degajare de turnare apreciabil,se obine o firm n relief foarte atrgtoare.
Autorul a ales pentru aceast demonstraie literele 3DIM4U, pentru c
acesta este nmele paginii domeniului autorului peWeb, i pentru c numele
autorului ar fi luat mult mai multe litere ca s fie complectat.
Pentru cei curioi, traducerea acestui rebus este: 3 Dimensiuni pentru
tine i vine din engleza american unde cifra 4 (four) se utilizeaz foarte des n
locul adjectivului for (pentru) iar litera U este substituit cuvntului you
(tu, pentru tine).
Pentru c programul meu mi-a permis, am ales ca material pentru
firm cromul, pentru c e lucios.
Fig. 3.40
O firm drgu, obinut prin
metoda extruderii cu draft.
64
Fig.3.41
O monogram din aur obinut
prin extrudere cu o nclinare de
30.
65
Fig.3
.42
O
pies
inter
esant
,
care
trebu
ie
creia
t
utiliz
nd
num
ai
Extruziuni.
Etapa 1. Pentru nceput, atacm partea cea mai masiv a piesei:
Fig.3.43
Etapa 1, schia i rezultatul primei caracteristici.
Schia este trasat cu linie imaginar, iar dimensiunile sunt absente pentru
claritate.
66
Fig.3.44
Schia i extruderea
etapa 2.
Fig.3.45
Locaurile de rulment
pe faa opus.
La fel ca mai
nainte, artm pe o figur schia i xtruziunea.
67
Fig.3.46
Gaura cu fund drept de pe faa
nclinat stnga.
Fig.3.47
Gaura obinut pe peretele
nclinat din drerapta.
Etapa 6x: o schi nou pe planul de sus al piesei, pentru extruderea cu adaos de
material al unui bosaj. Scha este din nou reprezentat cu linie imaginar.
68
Fig.3.49
Plan tangent la dou suprafee curbe.
Etapa 8. Facem acelai lucru (o gaur) n partea opus a piesei. Din nou
confecionm un plan tangent pe care s aternem schia, dup care extrudem ca
s tiem gaura.
69
Fig.3.50
Schia i gaura n partea cealalt a bosajului.
Etapa 9: , trebuie s tiem un dreptunghiu prin toat piesa, ncepnd dela partea
cea mai de sus a piesei.
ncepem prin a schia conturul tieturii pe faa cea mai de sus (sau cea mai
de jos, e egal) i s utilizm opiunea cu ndeprtare de material a sculei de
extrudat.
Fig.3.51
Tietura prin
toat piesa
(schia i
rezultatul).
70
Fig.
3.52
Schi
a
pentr
u
obin
erea
canal
elor
triunghiulare.
Vom obine un canal circular cu profil de triunghi aa cum se poate vedea
mai jos n Fig. 3.53.
Fig.3.53
Detaliu
artnd
forma
71
Fig.3.54
Canalul tiat prin bosaj.
Fig.3.55
O extruziune conic!
Am obinut minunea de mai sus (Fig.3.55) prin schiarea unui cerc pe care l-am
extrudat cu tiat i cu o nclinare respectabil.
Lucrnd cu acest model am nvat vre-o cteva tricuri ca utilizarea
draftului pentru a obine suprafee conice precum i utilizarea planurilor de
comand, adic fcute dup necesitate acolo unde sunt trebuincioase.
Tricul cu planurile o s fie foarte des utilizat, nu v facei griji c o s uitai
cum se ntrebuineaz.
Extrudere, exemplul 7.
A venit timpul s discutm extruderea utiliznd profile deschise, pentru c
toate schiele pe care le-am folosit pn acum au fost profile nchise
Dac ncercm s extrudem un profil deschis, n loc de un solid obinem o
suprafa, pur i simplu. i depsebirea dintre un solid i o suprafa e mare, nu
trebuie s v amintesc eu.
72
Fig.3.56
Schia reprezint un profil deschis.
Cnd acesta este extrudat, rezultatul este o suprafa, cum putei constata
privind Fig. 3.57
Fig.3.57
Extruderea unui profil deschis conduce la obinerea unei suprafee n locul unui
solid.
i acum, pentru c tot am deschis discuia, hai s nchidem profilul cu a
linie, i s vedem ce obinem n urma extruziunii.
73
Fig. 3.58
Profilul anterior, nchis cu o linie la
baz.
Fig. 3.59
Solidul obinut prin extruderea unui profil nchis.
Extrudere, exemplul 8.
Vom mai discuta un singur exemplu de extruziune, unde vom avea ocazia
s ne jucm cu o mulime de plane active de comand.
Piesa este cam ciudat ca form, dar nu discutm aici ideile proiectantului,
noi facem numai solide, fr s ntrebm dece.
Solidul pe care ne propunem s-l recreem este compus din trei pri
distincte, un corp i dou aripi nclinate fa de acesta; pe aripi sunt fele de fel de
sculpturi iar pe placa de baz sunt fel de fel de guri i degajri.
Aspectul general este prezentat n Fig. 3.50 de mai jos.
74
Fig. 3.60
Piesa pe care vrem s-o reproducem.
75
Fig. 3.62a
Schia profilului
aripei.
76
Fig. 3.63
Aripa din stnga
piesei.
n urmtoarea etap, vom repeta pasul anterior prin obinerea unui alt WP, offset
unghiular n partea dreapt a piesei, necesar pentru extruderea aripei drepte.
Fig. 3.64
Noul WP nclinat, n partea
opus a piesei.
77
Fig.3.65
Aripa Nr. 2 a aprut.
Fig.3.66
Schi pentru canalele semicirculare.
Utiliznd din nou extruderea cu ndeprtare de material, indicnd cele cinci
cercuri ca profil i alegnd direcia i distana adecuate, vom obine cele cinci
canale ale aripii din dreapta. Aspectul final este artat n Fig. 3.67.
78
Fig. 3.67
Cele cinci canale semicirculare.
Not: Am fi putut extrude numai un canal i ntrebuina metoda gruprii
(array, pattern) pentru a obine restul de patru, datr noi nu cunoatem nc aceast
metod.
Urmtoarea etap trebuie s fie obinerea canalelor triunghiulare (coad de
rndunic) din aripa stng.
Pentru asta ne alegem din nou faa frontal a aripei ca WP i schim cele
patru triunghiuri care vr tia materialul pentru canale.
Fig. 3.68
Schia necesar obinerii celor 4
canale triunghiulare.
79
Nota de mai sus despre tipare sau grupri se aplic i n acest caz.
Dup operaia de extrudere (din nou cu nlturare de material), piesa
noastr arat exact cu ar trebui s arate.
Fig.3.69
Aspectul final al piesei.
Aceasta conclude
discuia noastr despre extruziuni.
Am ncercat s trecem n vedere ct mai multe aspecta ale acestei operaii
care este pe departe cea mai des utilizat n meseria noastr.
Bineneles c mai sunt unele aspecte care nu au in trat n acest capitol, dar
bazat pe ceea ce s-a discutat pn acum, cititorul poate s execute extruderi de
complexitate destul de ridicat. Restul cunotinelor n domeniu nu pot veni dect
pe calea trudnic a exersrii i prin experimentri, pe care le recomandm cu
cldur. Cnd nu avei ce face, n loc s frunzrii WWW, rezolvai probleme de
proiectare n 3D.
De cte ori ntlnii o problem care pare fr
soluie,experimentai; nu stricai nimic, calculatorului nu-i pas ce facei, numai
efului!
80
CAPITOLUL PATRU.
TRSTURI DE REVOLUIE.
Nu, nu e vorba de revoluii proletare sau economice, este vorba de revoluii
(rotiri) n jurul unei axe. Gndii-v la revolver, la care butoiaul coninnd
cartuele se nvrte ca s aduc fiecare glon n dreptul evei.
Este vorba despre suprafeele i solidele care se obin n urma rotirii unui
profil (schia) n jurul unei axe de revoluie. i despre operaia prin care se obin
aceste solide. Ambele au acelai nume, numai ca s ne ncurce pe noi!
Deci discutm aici despre solide de revoluie i despre suprafee de
revoluie. Solidele se obin n urma rotirii unui profil nchis n jurul unei axe, pe
cnd suprafeele de revoluie se obin n urma rotirii unui profil deschis n jurul
nelipsitei axe.
Deosebirea dintre trstur i operaie, este nul, ambele se numesc identic
aa c ori de cte ori vom avea ocazia, vom anuna despre ce e vorba.
Ca i cu alte trsturi din modelarea solidelor, ca s se esecute, revoluia are
nevoie de o schi i o linie (axa) n jurul creia s se roteasc, s revolve.
Ca s fie valabil, reeta de mai sus cere ca att schia ct i axa de
revoluie trebuie s rezide n acelai plan.
n urmtorul exemplu, am rotit acelai profil (un cerc) n jurul a dou axe
perpendiculare cuprinse n acelai WP.
Am rotit profilul circular odat n jurul axei X i nc odat n jurul axei Y
i n ambele cazuri am obinut aceelai solid, un covrig. Asta nu trebuie s v dea
ideea greit c toate profilele rotite n jurul a dou axe perpendiculare vor
produce rezultate asemntoare. Vei descoperi asta n exemplul imediat urmtor.
Da, dar dece nu putem roti acelai profil i n jurul axei Z?
Pentru simplul motiv c proiecia profilului pe planul care cuprinde axa Z
este numai o linie, pe cnd pe planul care cuprind axele X i Y este un cerc.
Deci, primul exemplu arat produsul rotirii unui profil n jurul a dou axe
care sunt cuprinse n planul profilului. Produsul, din cauz c este al unui profil
simetric (cerc) este identic, un tor (covrig).
Regretm c trebuie s repetm lucrurile astea dar un lucru neles pe
deplin este o comoar la casa omului, mai ales n meseria noastr unde materia
cenuie este ntins ca pratia de mulimea de probleme pe care trebuie s le
rezolvm zi de zi.
Dar mai bine s vedem rezultatele revoluiei noastre n jurul a dou axe.
81
Fig.4.1
Cte revoluii ntrun plan?
Fig.4.2
Profil i axe necesare
experimentului.
82
Rotim acum acelai profil n jurul liniei nclinate spre stnga, i nu trebuie
s fim prea uluii cnd obinem un solid cu un profil de aib conic, cum se
poate observa n Fig. 4.4.
Fig.4.4
Profilul rotit n jurul liniei nclinate
la stnga.
83
Fig.4.6
Toate cele 4 solide de
revoluie obinute pn
acum.
Fig.4.7
Revoluia profilului n jurul
axei Y.
84
Fig. 4.8
Rotirea n jurul axei X produce un alt rezultat.
Fig. 4.9
Proiecia unui profil
pe cele dou axe.
Profilul
nostru, care este un dreptunghiu, proiectaez dou mrimi diferite pe cele dou
axe ortogonale, latur mare pe axa orizontal i latura mic pe axa vertical.
85
Fig.4.11
Acelai profil, o ax diferit, totul e OK.
Fig.4.12
Ceva e greit aici; axa e perpendicular pe
profil.
86
Fig.. 4.13
Nu, nu este
Sfnta
Sfintelor,
dar este o
cup de aur.
87
Fig.4.14
Tot ce este necesar s obinem cupa.
Se observ c profilul este lipit de axa Y, dela care ncep toate dimeniunile
orizontale.
Dup ce operaia Ia de rotire este complect, cupa noastr este gata s bem
un vinior bun din dnsa.
88
Fig.4.14c
Pe cnd, dac nchidem profilul cu o linie coincident cu axa de rotaie ca mai jos
n Fig.4.14d:
Fig. 4.14d
89
Fig.4.14e.
Fig.4.15
Axa de revoluie nu trece prin centrul
piesei.
Dac complectm revoluia n jurul acestei axe, vom obine obiectul artat
mai jos:
90
Fig.4.16
Cupa rezultat din rotirea n jurul unei axe oarecare.
Nu vrem s lsm impresia greit c e interzis s rotim un profil n njurul
unei axe oarecare, pentru c de multe ori trebuie s procedm aa. Ce vrem s
insinum aici este c trebuie s vizualizm rezultatele.
Hai s vedem ce altceva se poate face cu aceast unealt.
n general putem obine solide sau trsturi care nu se pot obine prin
extrudere sau alte procedee. Spre exemplu, axul n exemplul urmtor poate fi
obinut prin extruderea repetat cap la cap a unor cilindri de diferite diametre.
Dar cine vrea s fac opt schie i opt extruderi cnd treaba se poate
rezolva dintr-o schi i o revoluie?
Fig.4.17
Revoluia
ideal.
91
Schia prin care acest ax de main unealt a fost obinut arat destul
de simplu, e vorba doar de un ir de linii drepte, 16 la numr, incluznd axa de
revoluie care este linia dela baz.
Fig.4.18
Schia axului.
Dac se ntmpl ca schia s fie construit pe axaY de exemplu, linia dela
baz este totui necesar, altfel obinem numai o suprafa n loc de un solid.
Mai departe, o schi nu trebuie s rezide pe nici una dintre axele de
lucrua pentru a putea obine solidul. Ca exemplu, s lum schia din Fig.4.19
unde vedem c profilul este nclecat simetric pe axa Y dar este la o distan
apreciabil de axa de rotaie (X).
Fig.4.19
Un profil
gata s
fie rotit
n jurul
unei axe
de lucru
oferit de
sistem.
Deci, chiar dac profilul nostru nu este legat de una din axele sistemului,
revoluia poate fi executat i rezultatele vor fi bune. Dac rotim profilul de mai
sus n jurul axei X, obinem un obiect care seamn (cu aproximaie) cu o jant
de roat de automobi.
92
Fig.4.20
Dovad c
revoluii n jurul
unei axe oferit de
sistem sunt
posibile.
Fig.4.21
Schia
pentru un
viitor canal
circular.
Prin
executarea operaiei de revoluie, obinem cum se vede un canal circular la
suprafaa superioar a flanei.
93
Fig.4.22
Canal circular tiat pe suprafaa flanei.
(Bucata de material care lipsete din pies a fost nlturat cu intenie,
pentru ca cititorul s vad profilul canalului.)
i pentru c tot eram acolo, am fcut i cele patru guri echidistante, ca s
semene i mai mult cu o flans.
Acum, hai s exagerm niel i s vedem ce se ntmpl cnd alegem o ax
de rotaie nepotrivit.
Profilul tietor e acelai, numai c axa este de data asta linia dela baza
flanei.
Fig.4.23
Schia pentru urmtoarea
revoluie i urmarea ei.
Ce am obinut este
nebunie curat, am tiat
ntr-adevr un canal circular, dar l-am tiat n carnea piesei, unde pe lmg
faptul c nu poate fi executat- nu folosete la nimic.
O seciune prin centrul canalului v arat minunea pe care am obinut-o
prin rotirea unui profil n jurul unei axe nepotrivite. Vezi Fig. 4.24.
94
Fig.4.24
Tango inutil, aa se poate intitula rezultatul ultimei operaii.
La nceputul capitolului, am pomenit n treact despre termenul suprafee
de revoluie fiind folosit acolo unde de fapt ar trebui folosit cuvntul solid de
revoluie.
E adevrat c suprafeele de revoluie sunt o realitate, dar diferena dintre o
suprafa i un solid este apreciabil i ca s convingem cititorul c acestea nu
sunt echivalente, vom relua ideea revoluiei cu un profil deschis.
Iat rezultatul :
95
OK, hai s lum un profil mai complex, un cerc din care lipsete o
bucic minuscul, ca n Fig.4.26.
Fig.4.26
Exemplu de profil deschis.
Acest profil, rotit n jurul axei verticale (Y), creeaz o suprafa de
revoluie, la fel cum a creeat i simpla linie din exemplul anterior.
Fig.4.27
Revoluie cu un profil deschis.
Ca s fie treaba desluit, repetnd revoluia cu cercul complect, obinem
un solid, ca mai jos n Fig. 4.28.
96
Fig.4.28
Nu v lsai amgii de schimbarea de culoare i de mrime, att solidul ct
i suprafaa de revoluie sunt creeate din aceleai elemente, diferena fiind ntre
un profil deschis i nchis.
Am dori s ncheiem capitolul despre solizi de revoluie prin exemple de
revoluii incomplecte, care sunt folosite destul de des cnd scopul este s obinem
segmente de obiecte de revoluie.
Fig.4.29
Revoluie pe 180.
Fig.4.30
Revoluie pe 270
i nsfrit, ceva ce tim,
revoluie complect de 360
97
Fig. 4.31
Revoluie complect (360).
Suntem obligai s mai trecem prin cteva exemple de piese obinute prin
aceast operaie, ca s ne facem o idee ct mai bun asupra posibilitilor oferite
de ea.
Cu toate c este relativ simpl ca operaie, ofer rezultate care nu se pot
obine prin nici o alt metod existent n acest domeniu.
n urmtorul exemplu, vedem cum se pot obine nite striuri mai mult
decorative- pe periferia unui buton.
Fig. 4.32
Aspectul final al butonului.
Trei din trsturile acestui obiect nu se pot obine dect prin metoda
revoluiei.
Pentru nceput, extrudem o form pentagonal artat n Fig. 4.33.
98
Fig.4.33
Baza butonului, un pentagon.
Fig. 4.34
Schia i rezultatul aplicrii operaiei de rotire
cu ndeprtare de material.
Fig. 4.35
Schia i rezultatul sculptrii feei
butonului. Axa de rotaie trece prin
centrul obiectului.
99
Fig. 4.36
Schia i rezultatul ultimei operaii
de revoluie.
Fig. 4.37
Un creion ascuit cu ajutorul operaiei de revoluie.
Nu e nici o minune, e tot pe baz de revoluie, dar pentru c implic ceva
operaiuni de asamblare, vom atinge acest punct la capitolul Asamblri.
100
Fig.4.38
Extruderea exagonului.
Fig. 4.39
Schia pentru obinerea
anfrenului tipic la
uruburi.
101
Fig.4.40
urubul.
Fig. 4.41
Baza i planul offset.
102
Fig. 4.42
Schia pentru locaurile de rulmeni.
103
n noua etap, putem repeta ce am fcut exact pentru gaura opus sau putem
utiliza o nou unealt, miror, oglinda ca s obinem acelai lucru i la cealalt
gaur.
Fig. 4.44
ntrebuinnd oglind ca unealt, transferm o copie a
ultimei operaii simetric fa de planul median.
Fig.
4.45 Copie a ultimei operaii obinut cu ajutorul tiparului rectanghular.
104
Fig.4.46
Schi pentru decuparea gurii conice.
Urmarea aplicrii revoluiei cu scoatere de material este evident.
Fig. 4.47
Gaura de conic.
i cu contiina mpcat c acum tii c trebuie s gndii bine naintea
fiecrei operaii, prsim revoluiile ca s mai nvm i altceva.
105
CAPITOLUL CINCI.
ESTE VORBA DESPRE SWEEP.
nainte de toate, nite scuze ar fi de rigoare: nu am reuit s gsim o
traducere convenabil pentru cuvntul SWEEP, care literal se traduce
MTURARE. E exact aceeai situai ca i cu MAUSE, OARECE nu
sun foarte mbietor. Eu a zice mai curnd CHI, ar fi mai apropiat.
Revenind la Sweep, este vorba de operaia de modelare n care un profil
este extrudat de-alungul unui traseu (path), pe toat lungimea acestui traseu.
Deosebirea fa de extruderea obinuit este c sweepul se poate abate dela
o linie dreapt, pe cnd extruziunea este constrns s se deplaseze numai dealungul unei drepte perpendicular pe planul schie.
O alt deosebire este c extruderea se ntindea n direcia dorit, pe
lungimea impus de noi. Sweepul se deplaseaz de-alungul traseului, lund
lungimea traseului, aa c dac dorim un sweep lung de 10 uniti, traseul trebuie
s fie lung de 10 uniti.
Deci, pentru a obine un sweep, avem nevoie de un profil i de un traseu.
i trebuie s inem seama c traseul trebuie s fie perpendicular pe planul schiei,
n ordine ca sweepul s aib loc. Traseul poate fi o simpl linie dreapt sau o linie
ntortocheat ca un arpe, atta vreme ct este nfipt n planul profilului nu
este nici o problem.
Pentru a creea un sweep, avem deci nevoie de o schi a unui profil pe un
plan, i de o alt schi, a traseului, pe un plan perpendicular pe primul.
Primul nostru exemplu ncepe cu dou cercuri concentrice schiate pe planul XY
i cu o linie ndoit schiat pe planul XZ, ca n Fig. 5.1
Fig.5.1.
Schie pentru profil i
traseu.
106
Fig.5.2
Burlanul rezultat.
Fig.5.3
Profil i traseu pentru alt
sweep.
107
Fig.5.4
Alt sweep, de data asta mai convulsionat.
Dac privii cu atenie schiele, constatai c de fapt traseul nu este
perpendicular pe schi, dar asta nu mpiedic sweepul s se formeze. Condiiile
principale sunt ndeplinite.
Obiectul solid obinut n urma operaiei sweep este o bucat de srm sau o
tij cilindric, ndoite sub form de S.
Sweepul ncepe la un capt al traseului i se termin la cellalt capt.
Dac refacem operaia (sau o editm), i cerem ca sweepul s aib un draft
de s zicem 3, vom obine aceeai form, numai c de data asta va semna cu o
trompet, deoarece captul ndeprtat este mai mare n diametru datorit draftului
de 3aplicat.
Dac am fi aplicat draftul cu un unghi negativ de -3, piesa ar fi fost mai
mare n diametru la captul apropiat, adic exact reversul situaiei actuale.
108
Fig.5.5
Sweep cu draft.
Fig.5.7
Traseul, aternut n
planul perpendicular
pe profil.
109
Fig.5.8
Profilul nostru aa
de complicat s-a
aternut frumos pe
traseu.
Obiectul
dinFig. 5.8 a fost obinut prin sweep fr nici un draft, dealungul unui traseu
deschis.
Cum o s vedem n curnd, se pot obine i sweepuri de-alungul unor
trasee nchise.
Vom ncepe prin a imita o operaie de revoluie. Intr-adevr, dac sweep un
profil n lungul unui traseu circular,obinem rezultate similare cu revoluia. Asta
nu e ru de tiut, poate vor fi ocazii n care un sweep va fi mai la ndemn dect
revoluia.
Hai s sweep acelai profil, de data asta de-alungul unui cerc
incomplect.
Fig.5.9
Acelai profil, cu un traseu circular.
110
Fig.5.10
Swep dup un traseu circular incomplect.
111
Fig.5.12
Dup complectarea
sweepului, obinem un burduf de form dreptunghiular, cum se vede mai jos n
Fig. 5.13.
Remarcai c traseul este format dintr-un profil nchis, compus din
segmente de linii drepte racordate prin arce de cerc i este, aa cum trebuie s fie
aezat n planul perpendicular pe profil sweepului.
112
Fig.5.13
Rezultatul unui sweep dup un
traseu rectangulr.
Fig.5.14
Experiment cu profilul anterior.
113
Fig.5.16
Un bloc rectangular
prezentnd o tietur cu perei
nclinai care se plimb pe tot
conturul.
114
Fig.5.17
Blocul cu cele dou schie.
Fig.5.18
Rezultatul operaiei sweep
cu ridicare de material.
115
Fig.5.19
Unul dintre canale a fost obinut prin sweep.Care?
Deoarece ambele canale drepte i care se intersecteaz perpendicular pot fi
obinute prin extruziune, nu mai rmne dect canalul care urmrete periferia
mesei care poate fi obinut numai prin sweep.
Ce-ar fi s ncercai s-l reproducei?
Din ce am vzut pn acum putem deduce c sweepul este de fatz o
operaie de extrudere, numai c nu este limitat s se deplaseze numai
perpendicular pe planul de lucru ci se poate deplasa oricum n spaiu.
Un exemplu ilustrativ ar fi srma contorsionat din Fig. 5.20
Fig. 5.20
Sweepul n
spaiu.
116
Fig.5.21
Prima etap.
Fig.5.22
Sweep Nr.2. Obinem
nc o cotitur n srma
noastr.
117
Fig.5.23
Rezultatul final al unui sweep n trei plane.
Produsul ultimei noastre tribulaii este rezultatul a trei operaii, toate fiind
sweep.
Mai avem s trecem n revist sweepul cu profile deschise, aa c s
trecem la fapte.
Lum un plan, schim pe el un cerc incomplect care va fi profilul. Pe un
plan perpendicular, schim un traseu, dup care cerem uneltei noastre numit
sweep s-i fac datoria.
Nu ar mai trebui s fim foarte surprini c rezultatul acestei operaii nu este
un solid ci o suprafa, ar fi trebuit s tim din experiena de pn acum c aa se
118
Fig.5.24
Profil deschis pe un plan i traseu pe planul ortogonal.
Fig.5.25
Suprafa n loc de solid. Cine se mai mir?
119
Fig.5.26
Cele dou schie.
Fig. 5.27
Primul sweep creeaz baza modelului.
120
Dela unul din feele drepte (cea din dreapta, d.e.) detam (offset) un plan
la o distan de 1 mm.spre interiorul bazei. Pe acest nou plan schim un nou
profil, care va fi scula tietoare care va creea un void n tava noastr. Trebuie
s avem grij ca noul profil s fie distanat cu 1 mm. fa de toi pereii exteriori
astfel ca prin tiere tava s aib o grosime de 1 mm.
Pe planul median longitudinal, schim traseul pentru acest sweep, avnd
grij s ncepem din planul offset de mai nainte i s terminm cu 1 mm. mai
scurt dect lungimea tvii.
n Fig. 5.28 se pot vedea toate aceste detalii ct i rezultatul, scobitura
obinut n tav n urma operaiei de sweep cu ridicare de material.
Then, choosing one of the flat ends, we obtain an offset work plane
Fig. 5.28
Dup al doi-lea sweep.
Urmtoatrea etap este obinerea unui WP la jumtatea grosimmi tvii.
Pentru asta, detam planul de sus al tvii cu jumtate din grosimea tvii n jos.
Pe acest nou WP vom schia traseul pentru mnerul tvii, iar pe un plan
perpendicular (de preferin cel care trece prin centru) vom schia profilul
mnerului.
Planul pe care st traseul i schia traseului sunt artate n Fig. 5.29 de mai
jos.
121
Fig. 5.29
Schia traseului pentru mner.
Schia pentru profil ct i profilul mnerului se vd n Fig. 5.30.
Fig. 5.30
Schia profilului pentru mner i planul n care rezid.
122
Fig. 5.31
Mnerul tvii este gata.
Se pare c avem nevoie de nc un mner, dar pentru c ne-am plictisit de
atta sweep, hai s utilizm mirror, pe care l-am mai folosit n trecut.
Cu ajutorul acestei scule i lund planul median (perpendicular pe
lungime) drept plan de simetrie, reproducem primul mner la cellalt capt al
tvii.
Nu ne mai rmne dect s rotunjim nite muchii, i pentru asta trebuie s gsii
n cutia cu scule a programului pe cea care produce rotunjiri, s indicai o raz
acceptabil i s alegei toate muchiile care trebuie reotunjite. Programul face
restul, fr s se plng dac alegerea razei i a muchiilor a fost fcut corect.
Dac nu, o s fac mendre, dar i trece ntotdeauna cnd toate datele de care are
nevoie ca s-i fac treaba sunt corecte.
Tava, n tot splendoarea ei este nfiat spre admirare n urmtoarea
ilustraiwe, Fig. 5.32.
123
Fig. 5.32
Tava noastr,
gata de servit
sau gtit.
CAPITOLUL ASE.
124
125
n primul nostru exemplu, cum am mai zis, lum un cerc situat pe obinuitul
nostru plan XY i o elips situat ntr-un plan detaat paralel la o distan
convenabil. Dimensiunile nu conteaz, discutm doar ideea.
Fig. 6.1
Schiele pentru
loft.
primul
Fig. 6.2
Primul nostru Loft, face uniunea ntre un cilindru i o elips.
126
Fig. 6.3
Schiele necesare urmtoarei operaii de Loft.
Lansnd operaia Loft i indicnd pe rnd toate profilele noastre, vom fi
rspltii cu apariia minunii din Fig. 6.4.
Fig. 6.4
Minunea
rezultat.
Ce
am obinut
127
128
Fig. 6.5.2
Toate profilele au fost acceptate pentru
loft.
Fig.6.6
Rezultatul.
Deci am obinut un nou solid, i pentru c ziceam c de fapt noi vrem s
demonstrm obinerea unui Loft cu ndeprtare de material, hai s spm mai
departe.
129
Fig. 6.7
Offseturi ale primelor schie i o prezentare a rezultatului.
i nsfrit, la complectarea operaie Loft cu ndeprtare de material,
obinem un solid de form tubular cu conturul anterior, dar din care s-a extras
ceva material.
Fig. 6.8
Solid gol, obinut prin Loft cu ridicare de material.
Fac rmag c cineva o s zic: dece nu ncercm s obinem un Loft
scobit din profile duble, fr s fie nevoie s facem mai nti un solid din care
s scobim material?
130
Fig. 6.9
Profile duble pentru loft .
Fig. 6.10
Profilele sunt nchise, dar suprafeele sunt deschise.
Pentru asta lum exemplul de mai sus i ciobim fiecare cerc, avnd grij
s nchidem profilele cu linii unind sectoarele de cerc.
131
Aplicnd din nou operaia Loft, vedem c de data asta avem succes,
obinem un solid de form tubular, dar care nu este un tub complect nchis.
Fig. 6.11
Loft executat din suprafee deschise.
Deci, trei profile care sunt nchise produc un Loft, pe cnd trei suprafee
care sunt in interiorul altora trei, nu pot produce un loft.
Alt exemplu n care se demonstreaz c profilele nchise, atta vreme ct
nu sunt cuprinse n interiorul altui profil nchis, pot genera Lofturi, este cel n
care vrem s construim cochila unei brci
Pentru asta, pe o serie de plane paralele schim profilele diferitelor
seciuni ale brcii, cum se vede n Fig. 6.12.
Fig. 6.12
Profilele cochiliei
brcii.
132
Fig. 6.13
Corabia obinut prin ultimul Loft.
S mai lum nc un alt exemplu, i mai ntortocheat, ca s demonstrm
puterea Loftului.
n exemplul acesta avem, pe o serie de plane detaate paralel, o serie de
profile identice ca form i dimensini dar care nu sunt nici un pic coaxiale, sunt
deplasate unele fa de altle n toate sensurile.
133
Fig. 6.15
O tij cilindric ndoit cu ajutorul Loftului.
nainte de a ne lua adio dela loft, trebuie s vedem ce se ntmpl cu Loftul
obinut din profile care nu sunt nchise. Probabil vom obine o suprafa n loc de
un solid, dar ncercarea moarte n-are.
ncepem cu dou planuri paralele pe care schim cte un profil foarte
simplu, linii. Vezi Fig. 6.16.
Fig. 6.16
Schie pentru Loft din profile deschise.
134
Fig. 6.17
Loft prin dou profile
deschise.
Fig. 6.18
Schie pentru un Loft tentativ la 90
Operaia Loft utiliznd cele dou profile din Fig. 6.18 ia un aspect cu totul
ne-ateptat. Solidul pleac dela un cerc complect (profilul din dreapta) i se
termin cu un altul, dar cilindrul astfel format este tiat oblic, cum se vde mai jos.
135
n plus, partea din stnga are o form foarte ciudat creat prin strdania
Loftului s nfoare cele dou profile cu o suprafa neted.
Fig. 6.19
Solid obinut prin ecuaia de mai sus.
Concluziile asupra operaiei Loft sunt c, la fel ca toate cele vzute pn
acum, este de fapt o extrudere care crete n lungime mrginit de dou profile
(unul iniial i altul final)iar a doua dimensiune, care de fapt este variabil, este
dictat de cel mai voluminos profil.
De asemenea este evident c profilele trebuie s rezide n plane paralele
sau nclinate ntre ele, ajungnd pn la a fi perpendiculare. Loft cu profile
coplanare nu este posibil ns.
Poveste cu planele perpendiculare ne face s mai ncercm s obinem un
Loft, din profile n plane perpendiculare.
Pentru asta am luat dou elipse n planul orizontal i un profil niel mai
complicat n planul vertical, ca n Fig. 6.20.
Fig. 6.20
Prerechizite pentru
un nou Loft.
136
Fig. 6.21
Rezultatu unui Loft prin planuri ortogonale.
Operaia a fcut o treab foarte bun cu netezirea tuturor curbelor, astfel c
tercerea dela elipse la profil este fr disuie neted.
i cu aceasta, ncheiem capitolul Loft.
137
CAPITOLUL APTE
SHELL
Cteva cuvinte despre Shell sunt necesare, pentru c din nou nu avem la
dispoziie o traducere bun i la obiect a cuvntului Shell. Traduceri
aproximative ar fi: cochil (de scoici), coaje (la ou), carapace; un acoperi
exterior subire i tare.
n cazul nostru, Shell se refer la operaia prin care se obin perei subiri
ntr-un solid.
Acesta este deci alt caz de extrudere deghizat, pentru c se extrage ( sau
adaog) material dintr-un solid, fr s avem nevoie de nici o schi pentru asta.
i n plus, ridicarea (sau adogirea) materialului nu se face numai dup o
direcie ci urmrete contrul solidului anterior, iar mrimea extruderii este de fapt
grosimea de perete pe care vrem s o obinem. Cu alte cuvinte Shell este o
operaie cu ajutorul creia de obicei putem s scobim solide obinute anterior,
ajungnd la obiecte cu perei subiri de grosime constant pe ntregul contur al
obiectului, cu excepia feei dela care pornim operaia.
Pentru c vorba mult e srcia omului i o pictur e mai bun dect toate
povetile din lume, s lum un exemplu.
Fig. 7.1
O prizm de 1 x 2 ins.
138
Fig. 7.2
Shell pornind dela faa superioar.
Produsul operaiei Shell este aa cum am dorit noi, o cutie cu topi pereii
(incluznd fundul) groi de 0,2 in.
Dac alegen s pornim Shell de pe o alt fa i meninem grosimea
pereilor identic, rezultatul este asemntor, dar piesa arat bineneles diferit.
Dovada este n urmtoatrea pictur, Fig. 7.3.
Fig. 7.3
Shell pe o fa diferit.
A sosit timpul s
ncercm faza opus a
operaiei, adogatul de
material.
139
Dac lum din nou prizma de mai sus i aplicm shell, ncepnd dela
aceeai fa, dar cu adaos de material, obinem o nou prizm, care este mai
mare ca originalul cu grosimea pereilor -de jur mprejur-, cu excepia suprafeei
de plecare. Dup cum se observ, dimensiunile originale ale piesei sunt acum
ngropate n material.
Fig. 7.4
Adogare de
material.
Din ceea ce vedem n Fig. 7.4, concludem c Shell cu adaos de material
creeaz un solid mai mare ca originalul, mrirea avnd loc pe toate feele cu
excepia feei de plecare.
Bun, dar ce se ntmpl dac dorim s scoatem i s adogm material n
acelai timp?
S procedm prin a experimenta, cel mai bun mijloc de a afla.
Lum aceeai prizm, comandm Shell de pe aceeai fa i cerem s se
adaoge i s se substrag aceeai cantitate de material, 0,2 in.
n mod logic, programul ar trebui s nu fac nimic, dar se ntmpl c nu e aa.
Programul adaog grosimea de perei cerut la piesa noastr, dup care elimin
materialul care este mai gros dect cei 0,2 in. pe care i-am cerut noi.
n final, obinem un solid cu perei subiri (de 0,2in.), la care dimensiunile
interioare sunt acum dimensiunile originale exterioare ale prizmei. Adic prizma
noastr a crescut cu 0,2 in de jur mprejur, doar faa de plecare rmnnd pe loc.
Privii la Fig. 7.5 spre edificare.
140
Fig. 7.5
Combinnd extragerea cu adogire, am obinut (prin Shell) o pies cu perei
subiri, dar mai mare ca originalul.
Deci, ce-am nvat experimentnd cu aceast nou operaie?
Am nvat c este excelent la scos material din piese existente, nu are
nevoie de nici o schi pentru asta i face toi pereii de aceeai grosime.
n acelai timp e n stare s adaoge material, dar o face ca i cum ar fi reversul
scobirii, adognd material de grosime constant la toi pereii cu excepia feei
de plecare.
Mai presus de orice ns, menine grosimea pereilor constant pe tot
volumul piesei.
Ca s demonstrm i aceast axiom, s lum un solid gata fcut, la care mai
avem s scobim interiorul pentru a obine ceea ce vrem n final.
Obiectul respectiv pare s fie o carcas cu canale de ventilaie pe ea, dar ce
este pe noi nu ne intereseaz deloc.
Noi vrem numai s obinem o pies cu perei subiri i constani din acest model.
141
Fig. 7.6
O cutie niel mai complicat.
Dac totul merge bine, opernd Shell pe suprafaa superioar ar trebui s
obinem o reea foarte intricat de perei subiri n jurul canalelor i cavitilor
existente n piesa de mai sus, Fig. 7.6.
Fig. 7.7
Shell aplicat la faa de
sus.
142
Nu e ru deloc!
Dar ce se ntmpl dac ne jucm cu grosimea pereilor? Dac indicm o valoare
pentru grosime care e prea mare?
Dac mrim valoarea grosimii pereilor, pute, cdea peste un caz ca n Fig.
7.8 cnd piesa nu mai arat deloc bine.
Fig. 7.8
Perei mai groi, n aceeai pies; nu arat bine deloc.
Nu v lsai pclii de aspectul diferit al piesei, nu s-a schimbat dect
materialul ki grosimea pereilor ,tot restul este acelai.
Alt ntrebare: ce se ntmpl dac ncepem shell de pe faa opus a piesei?
Fig. 7.9
Shell de pe faa opus e
aproape identic, dar nu
prea.
143
observm c Shell a creeat perei subiri la fel ca mai nainte, dar pentru c
cele dou caviti circulare nu erau ptrunse prin tot materialul, Shell a adogat
o grosime de perete i la fundul lor. Iar canalul dintre aceste caviti nu este
vizibil pentru acelai motiv.
i acum, v reamintii cutia pe care ne-am strduit s o confecionm la
capitolul Extrudere? Cnd a trebuit s facem o schi pe faa superioar i apoi s
cioplim cutia cu o extruziune?
Ei bine, acum suntem n stare s utilizm mijloace mai avansate pentru
aceeai treab.
Fig. 7.10
Cutia dela capitolul Extruziuni.
La aceast cutie (Fig. 7.10) a trebuit s creem schia din Fig. 7.11 n ordine
s obinem o scobitur prin extruziune.
Fig. 7.11
Schi pentru extruderea
cavitii cutiei.
Situaia se schimb
radical acum c am aflat de Shell.
Lum cutia noastr n stare de solid plin (Fig. 7.10), dar n loc s facem o schi
pentru o extruziune cu ridicare de material ca s obinem forma de cutie,
utilizm noua operaie Shell. Cu asta, mai avem numai s indicm grosimea
pereilor i faa dela care s se nceap spatul i calculatorul, cu ajutorul
programului face tot restul, scutindu-ne pe noi de toat truda de mai nainte.
i hai s zicem c ne-am cam avntat i am cerut o grosime de perete prea
mic, de dragul de a avea o pies ct mai uoar. Aa cum putei observa din Fig.
7.12, pereii sunt aa de subiri c racordrile din jurul celor patru guri
144
De urub nu mai sunt legate de corpul cutiei, ceea ce nu este corect din nici
un punct de vedere. Iat Fig. 7.12:
Fig. 7.12
Rezultat al unor perei prea subiri.
Nu trebuie s disperm i s tergem fiierul cu piesa, ne ntoarcem la
ultima operaie i o editm, mrind grosimea pereilor.
O grosime de perete corect ne va da satisfacia unei piese corecte din
punct de vedere tehnic i plcut la ochi, ca n exemplul din Fig. 7.13.
145
Fig. 7.14
Shell aplicat unde nu trebuie.
Avei idee ce s-a ntmplat? Dece Shell a tiat prin toat piesa fr s
menin un mcar un perete?
Rspunsul nu este foarte evident, dar dac mai facem un experiment, ne
lmurim imediat.
Vom desfiina rotunjirile dela un capt al cutiei, ca s arate ca mai jos:
Fig. 7.14a
Aceeai cutie, fr muchii rotunjite
la un capt.
146
Fig. 17.4b
Shell lucreaz corect din nou.
n concluzie, cineva
trebuie s gndeasc c nu
degeaba propovduim noi aici
mereu gndete de dou ori i decide odat, pentru c o clip de neatenie duce
la ateptate neateptate.
i iari umblm la amintiri: v amintii de tava noastr pe care am
obinut-o numai din Sweep mai nainate? Acum, pentru c am nvat c putem
scobi un solid fr nici mcar s mai creem o schi, s ncercm s refacem tava.
Lum solidul obinut dup primul Sweep i operm un Shell avnd ca baz
suprafaa de sus a tvii.
Fig. 7.15
Solidul din care dorim s obinem o tav.
Teoretic, ar trebui s putem obine scobitura din tav fr s mai fie nevoie
s schim un profil i un traseu pentru Sweep, numai aplicnd operaia Shell i
ndicnd grosimea de perei dorit.
Dac aplicm Shell la suprfaa superioar, obinem exact ce am vrut, un
solid cu perei subiri uniformi, ca n Fig. 7.16.
147
Fig. 7.16
Shell n loc de Sweep.
De aici n colo, n afar de a repeta aceleai i aceleai lucruri la infinit, nu
prea mai sunt multe de spus n legtur cu operaia Shell, aa c vom trece la
capitolul urmtor, Spiral.
i apropos, nici s nu v gndii s aplicai Shell la profile deschise, pentru
c nu lucreaz dect pe solide i nu d doi bani pe profile deschise, nchise sau
indiferent. Shell vrea solide, i acelea fr rotunjiri la coluri.
148
CAPITOLUL OPT.
SPIRALA.
Cteodat amintirile unui trecut nu prea ndeprtat cnd proiectarea n trei
dimensiuni se reducea la reprezentarea n perspectiv sau Izometric a
obiectelor i ct transpiraie se cerea pentru crearea celui mai simplu obiect n
spaiu. Iar unul dintre cele mai grele de reprezentat erau uruburile (filetele) i
arcurile spirale de compresie sau ntindere. Pierdeam cte o zi de lucru aplecat pe
planete trasnd traiectoria urubului prin intersecii de proiecii ale celor trei
vederi.
n zilele noastre, treaba a devenit un fel de joac de copil, ne adresm
calculatorului. Programele de proiectat pe calculator au ajuns aa de sofisticate,
c obinerea unui arc realistic ia numai cteva minute.
Dup cele de mai sus, ncepe s se fac puin lumin asupra operaiei pe
care o vom trece n revist n acest capitol.
Deci, ce este o spiral?
Definiia din vocabular este: o curb helicoidal, care se nfoar ntr-un singur
plan sau care se nfoar n jurul unui cilindru sau con ridicndu-se cu un unghi
constant, ca de exemplu filetul unui urub.
Ca s facem o analogie (cam gratuit), o furnic deplasndu-se mprejurul
periferiei unui cilindru la un unghi tot timpul acelai, descrie o spiral. O spiral
spaial, adic un Helix (Coil). Deteapt furnic!
Dar dac ne gndim bine, acesta este misterul spiralei spaiale: un punct care se
deplaseaz cu vitez constant de-alungul generatoarei unui cilindru sau con n
timp ce acesta se rotete, creeaz o spiral sau un helix.
Pe lng spirala n spaiu, mai exist i spirala plan, la care punctul se
deplaseaz pe o linie n acelai plan, deprtndu-se sau apropiindu-se constant
fa de axa de rotaie.
Dar ce ne facem cu terminologia, nu putem s le zicem spirale la ambele.
Englezii sunt foarte fericii din acest punct de vedere, ei au cte un cuvnt pentru
fiecare: Helix sau Coil pentru spirala n spaiu i Spiral pentru cea plan.
Credem c ar trebui s le adaptm i noi, aa c vom adoga doi termeni
noi la vocabularul nostru:
Coil= spiral n spaiu (de tipul urub);
Spiral= spiral n plan.
Bun, i ce este spirala n conjuncie cu meseria noastr?
n ce ne privete pe noi, spirala este o operaie care ne ajut s creem
obiecte de form spiral: arcuri, uruburi, melci, amd.
149
Fig.8.1
Profilul i axa necesar
obinerii unei spirale
spaiale.
Cnd terminm aceast schi, pescuim din cutia cu scule operaia Coil
(helix) i alegem cercul ca profil, linia ca ax. Dup acestea, alegem un pas
pentru Coil (cte rotaii pe unitatea de lungime), lungimea total (sau numrul de
pai) i sensul de rotaie.
150
Fig. 8.2
Spiral (Coil) obinut dintr-un profil
circular i o ax.
Fig. 8.3
Dup schimbarea pasului.
151
Fig. 8.4
Coil cu draft.
Experimentnd mai departe cu noua noastr unealt, dac lum schia unui
profil exagonal i o linie ca ax de rotaie dar n loc de opiunea Coil (care este
o spiral spaial) alegem spiral care este o spiral n plan o s obinem
cunoscuta form a arcului de ceas.
Fig. 8.5
O spiral plan.
Tot ce am fcut pn acum a fost s experimentm cu Coil sau spirale cu
adaos de material, dar noi tim c trebuie s existe i posibilitatea s cioplim
material cu ajutorul acestei operaii.
Pentru asta, confecionm la iueal un cilindru (prin extrudere sau
revolut) (Vezi Fig. 8.6) pe care vom ncerca s tiem un filet cu profil rotund.
Deja schiat la baza cilindrului i pe un plan median al acestuia, se observ un
cerc, care prin aplicarea operaiei Coil cu ridicare de material va spa un filet
rotund de-alungul cilindrului nostru.
Remarcai c cercul sets situat cu centrul pe generatoarea cilindrului,
pentru a tia un profil semicircular .
152
Fig. 8.6
Schi pentru obinerea unui filet semirotund
pe un cilindru.
Fig. 8.7
Filet semirotund obinut prin operaia Coil cu
ridicare de material.
153
Fig. 8.8
Filet obinuit (cu excepia pasului).
Filetul din Fig. 8.8 a fost obinut prin Coil cu ridicare de material, profilul tietor
fiind un triunghiu echilateral, ceea ce confer filetului unghiul tradiional de 60.
Mai departe, putem pretinde c avem nevoie de un urub cu dou nceputuri.
Pentru asta schim dou profile tietoare, unul pe fiecare din generatoarele
opuse ale cilindrului, ca n Fig. 8.9.
Fig.8.9
Schia pentru filet dublu.
154
Fig. 8.10
Filet obinuit cu dou
nceputuri.
i pentru c tot pomenim de filete, hai s vedem cum putem genera un filet
pe un urub de data asta.
Fig. 8.11
urub cu capul rotund.
155
i s tii c un urub care arat bine are un mare cuvnt de spus cnd
e vorba de o prezentare a unui proiect.
Tot cu ajutorul acestei operaii, se pot realiza necuri sau melci,
obiecte de tipul urub care se utilizeaz cu precdere n transportul materialelor.
V mai amintii de maina de tocat carne i de melcul din ea care inea neaparat
s v prind degetele?
Pentru a obine un astfel de nec sau melc, lum un cilindru i pe planul su
median schim profilul generator al melcului, n cazul de fa un profil
rectangular de grosimea i lungimea necesare, plecnd chiar de pe generatoarea
cilindrului.
Fig. 8.12
Profilul pentru generarea
snecului.
Complctarea operaiei va aduce pe ecran ceva similar cu Fig. 8.13, dar aspectul
va fi diferit dac pasul un este acelai.
Fig. 8.13
Snec transportor obinut cu ajutorul
operaiei Coil.
156
Fig. 8.14
Melc cu dou
nceputuri.
Fig. 8.15.
Profil deschis.
157
158
CAPITOLUL NOU.
GUSEE.
Traducerea cuvntului RIB este COAST, n sensul de parte a
scheletului care protejeaz coul pieptului. n limba tehnic, este vorba de
ntrituri, de obicei la piesele turnate sau sudate, sau cum am zice pe romnete
Guseuri.
Operaia prin care se obin guseele, are misiunea s produc numai acest
tip de obiecte, ntrituri adogate n scopul rigidizrii, cum am mai menionat n
piesele turnate sau sudate. Dela dezvoltarea materialelor plastice, au devenit de
asemenea foarte familiare i utilizate peste tot la piese injectate sau produse prin
matriare din aceste materiale.
Faptul c aceste guseuri confer o cretere nsemnat a rigiditii cu o
cretere minim a greutii le-a fcut s ajung la popularitatea de azi, cnd toat
lumea alearg dup economie de material.
Rechizitele minime pentru obinerea unui guseu sunt: o schi (n general o
simpl curb deschis) pe un plan paralel sau perpendicular pe direcia de
dezvoltare.
Mai bine s trecem la exemplificri.
Cum se poate obine guseul central din Fig. 9.1 de mai jos?
Fig. 9.1
O pies sudat, cu un
guseu central.
159
Fig. 9.3
Prim schi pentru ridicarea de material.
Fig. 9.4
Prima fa a guseului a aprut.
160
Fig. 9.5
Schi pentru a doua ridicare de
material.
Fig. 9.6
Second removal of material.
161
Mai nti, schia pentru decupare, aezat chiar pe faa guseului. Vezi
Fig. 9.7.
Fig. 9.7
Schia decuprii din guseu.
Fig. 9.8
Dup patru extruziuni, am reuit!
162
Fig. 9.9
Carcasa piesei la care vrem s
adogm un guseu.
Fig. 9.10
Schia care determin guseul.
Operaia Guseu (Rib) odat iniiat, o s doreasc s tie care este profilul
163
Fig. 9.11
Rezultatul operaiei
Guseu.
Fig. 9.12
Guseu dezvoltat parial.
164
Fig. 9.13
Piesa, cu schia guseului gata trasat.
Fig. 9.14
Piesa de mai sus cu guseul obinut..
165
Fig. 9.16
Schia unuii guseu.
166
Fig. 9.17
Direcie greit pentru dezvoltarea guseului.
Pentru edificare, am cerut operaiei s schimbe direcia aa cum swe vede
n urmtorul exemplu, Fig. 9.17, unde direcia de dezvoltare a guseului este acum
nspre pies, nu dela pies.
Fig. 9.18
Direcia corect.
Dovada c aceasta este direciunea corect de dezvoltare a guseului vine n
urma solidificrii, adic la complectarea operaiei cnd suntem rspltii cu
apariiei piesei noastre cu guseul visat pe ea. Pentru asta trebuie s vedei Fig.
9.19.
167
Fig. 9.19
Piesa cu guseu.
Fig. 9.20
O cutie cu o mulime de
guseuri.
168
Fig. 9.21
The centerlines
(blue) of the
future ribs.
Cnd operaia Guseu este iniiat, vom fi iari ntrebai care sunt
profilele pentru generarea guseului, va trebui din nou s indicm direcia corect,
grosimea guseelor i dac vrem ca aceast grosime s fie egal n jurul axei
mediane sau deplasat de-oparte sau alta a medianei.
Fig. 9.22
Prezentarea
guseurilor.
169
Fig. 9.23
Guseurile obinute.
Fig. 9.24
Guseuri ciudate.
170
Fig 9.25
Guseu asimetric fa de unul simetric.
171
CAPITOLUL ZECE.
ROTUNJIRI, ANFRENE I DRAFT.
Toate operaiile pe care le vom discuta n acest capitol sunt operaii
ajuttoare care se pot efectua numai pe obiecte sau trsturi deja existente.
Scopul lor principal este de a schimba aspectul unei trsturi sau solid.
Tot ca regul general, aceste operaii taie din obiectul la care sunt
aplicate, cu toate c n cazul draftului se poate argumenta c n unerle cazuri se
adaog material.
S ncepem cu Rotunjirile. Pentru a rotunji muchiile unui obiect existent,
tot ce avem de fcut este s iniiem operaia, dup care s alegem raza cu care
vrem ca s rotunjim muchiile i apoi s indicm toate muchiile care trebuie
rotunjite.
Fr aceast unealt n arsenalul nostru, ar fi imposibil s rotunjim
muchiile definite de curbe fr s trecem prin chinuri inimaginabile i ncercri
dup ncercri utiliznd sweep sau loft ca s obinem rezultate similare.
Fig. 10.1
O pies turnat care nu are rotunjiri.
n cazul piesei turnate de mai sus, rezultat n urma unor operaii de
extrudere, muchiile care tradiional trebuie rotunjite sunt ne-rotunjite.
172
Fig. 10.2
Rezultatul
rotunjirii
muchiilor.
173
Fig. 10.3.1
Muchii singulare.
Fig. 10.3.2
Muchii
constituind
o bucl.
Rezultatul
executrii operaiei de rotunjire prezentat mai sus este o pies la care muchiile
alese sunt rotunjite; foarte logic, aa e?
Mai departe, alegnd toate muchiile care trebuie rotunjite la aceast pies,
putem s obinem rotunjirea dintr-o singur operaie. Prezentarea arat ce se va
ntmpla n final.
174
Fig. 10.3.3
Prezentarea viitoarei operaii.
Fig. 10.4
Rontunjirile
obinute.
175
Fig 10.5
Prezentarea razei
variabile.
Muchea aleas pentru rotunjire arat niel mai ntunecat dect restul
figurii i de data asta este o bucl.
Rezultatul acestei rotunjiri arat neateptat, dar asta am cerut noi i
calculatorul nu judec, cunoatei expresia: garbage in, garbage out, adic din
gunoi nu obii dect tot gunoi.
Cum am mai zis, n cazul nostru nu vorbim de gunoi, ci numai de faptul c
aspectul obinut este neobinuit. Privii cu atenie aspectul rotunjirii, n Fig. 10.6.
Fig. 10.6
Rotunjire cu raz variabil.
176
177
Fig. 10.10
Raze diferite obinute ntr-o
singur operaie.
178
Fig. 10.11
Alegerea muchiilor de anfrenat.
n general, numrul de
179
Fig. 10.12
Primele trei muchii anfrenate.
Fig. 10.13
Prezentarea noilor dorine.
180
Fig. 10.14
anfren pe o bucl.
181
Fig. 10.16
Rezultatul final.
Ar mai fi un singur aspect de discutat, i anume acela al anfrenului obinut
prin indicarea a dou distane n loc de unghiu, adic distanele n dou plane dela
o muche, care distane determin de fapt un unghiu. n multe cazuri, unghiul
oferit din oficiu (de 45) nu este adequat pentru un anumit scop. De exemplu,
cineva are nevoie de un anfren care s nceap la 2mm pe o fa a muchiei i s
se ntind 3mm pe planul perpendicular. Acesta este cazul pe care vrem s-l
discutm, n acest exemplu.
E dela sine neles c putem obine acelai rezultat dac idicm o distan i
unghiul, dar n acest caz trebuie s indicm despre ce distan este vorba. Cnd
unghiul este de 45, ambele catete ale unghiului sunt egale, aa c indiferent pe
care fa a muchiei msurm distana, anfrenul este egal. Dincolo de acest
unghiu minune ns, trebuie s specificm ambele distane sau un unghiu i
distana dela o anumit fa.
Pentru exemplificare am ales aceeai pies de mai sus, i am hotrt ca
muchea de Vest s aibe un amfer care s taie 1 mm. din faa vertical i 5 mm.
din faa orizontal. Asta se mai poate transla i prin indicarea distanei de 1 mm.
precum i a unghiului de 7830( care rezult din tangenta de 1/5) sau a distanei
de 5 i a unghiului complimentar (1130). Toate acestea se vd mai bine pe
hrtie aa c am confecionat o ilustraie care s arate despre ce este vorbirea.
Este Fig. 10.17.1 de mai jos.
182
Fig.
10.1
7.1
Trig
ono
met
ria
unui
anf
ren
din
dou
distane.
Pe piesa noastr, prezentarea premergtoare operaiei arat cam acelai
lucru, numai c nu arat i dimensiunile ca s avem o ntuiie mai clar a ntregii
poveti.
Fig.10.17.2
Prezentarea pre-operaie.
Fig. 10.18
Rezultatul operaiei.
183
Fig. 10.19
Blocul cobai.
184
Fig. 10.20
Prezentarea primulti draft.
Fig 10.21
Latura de Est s-a nclinat cu 15, baza nclinrii fiind
latura de Sud.
Fig. 10.22
Prezentarea noului draft.
185
Fig. 10.23
Ambele laturi lungi ale piesei au
acum un Draft de 15
Fig. 10.24
Faa afectat, direcia deschiderii Vest iar
unghiul zero este muchea de sus-Vest.
Deci nu uitai, intenia era s facem faa Est mai groas, faa Vest
rmnnd la grosimea inniial. Cam greu de intuit din prezentare, dar dac
judecm mai adnc, se face lumin: sgeata arat direcia n care se deschide
unghiul (ca o u) iar muchia accentuat este balamaua. Deci, logic ar fi ca
muchea de Vest s fie mic pe cnd cea de Est va cretecu unghiul dorit.
186
Fig. 10.25
Draft pe faa frontal.
Fig. 10.26
Prezentarea noului exemplu..
Fig. 10.27
Rezultatul.
Dup cum se vede, rezultatul este cel ateptat.
187
Fig. 10.28
Fig. 10.30
188
Fig. 10.31
Draft pe fee multiple.
Acesta a fost ultimul exemplu de Draft, vom trece acum la uin capitol
foarte important, Ansamble.
189
CAPITOLUL UNSPREZECE.
ANSAMBLE.
Din punct de vedere al proiectrii n 3 dimensiuni, un ansamblu nu se
deosebete cantitativ de cele clasice; doar calitatea este diferit prin faptul c
vizualizarea este complect (n spaiu) i interferenele i nepotrivirile ntre
componentele ansamblului nu mai scap nedetectate.
Deci, din punctul nostru de vedere, un grup de cel puin dou obiecte inute
laolalt de nite relaii de asamblare constitue un ansamblu. Relaiile de
asamblare de care pomeneam pot fi un al trei-lea obiect sau material care s le
lege pe cele dou sau pur i simplu o condiie (sau multiple condiii) de
asamblare. Aceaste condiii (Constraint n Englez) fac posibil asamblarea de
obiecte n modelarea solidelor.
Fr condiii de asamblare, dou piese (la nivelul de model) nu pot fi
asamblate dect aproximativ, pe cnd dac se impun anumite condiii de
asamblare, asamblarea se produce efectiv i definitiv. Sau cel puin pn cnd
constrngerea a fost eliminat.
De exemplu, noi putem s potrivim la ochi ca dou obiecte s fie lipite
mpreun, dar potrivirea este neprecis; mai mult, obiectele pot fi oricnd
separate, pentru c n baza de date a modelului nu exist condiia care s
mpreuneze acele obiecte i deci s le constrng s stea unite.
Pentru a produce un ansamblu programele de CAD 3D ofer dou ci: din
componente gata existente, sau din componente create pe loc, la nivel de
ansamblu. Fr nici un dubiu, cele dou metode pot fi combinate, adic se poate
ncepe cu asamblarea de obiecte existente n arhiv la care se pot apoi adoga
obiecte create n stadiul de ansamblu sau vice-versa.
Pentru a ajunge s facem un ansamblu, trebuie s alegem Ansamblu nc
dela deschiderea programului. Logic, aa e?
Odat deschis n acest mod, programul ne prezint, odat cu o foaie de
hrtie pe care s desenm, un set de unelte diferite de cele de pn acum, care
tiu s fac urmtoarele:
-plasarea componentelor (existente); plasare, insertare
-crearea componentelor (noi); creare
-crearea de grupuri de componente (deja instalate); tipare, paterne
-nlocuire de componente instalate; nlocuire
-mutarea componentelor insertate; mutare
-rotirea componentelor insertate ; rotire
190
191
Fig.11.2.1
Fig. 11.2.2
Urmeaz acum s utilizm pentru prima oar unealta care adaog condiii
de ansamblare cu care s facem cele dou semi-carcase s se uneasc ca s
formeze un singur obiect, o carcas.
Invocarea acesteia aduce pe ecran o caset de dialog n care trebuie s
alegem ce fel de contrngere vrem s aplicm. Avem la dispoziie:
Trei registre principale:
-Assembly, Ansamblu, care ofer condiii de asamblare;
-Motion, Micare, oferind condiii pentru dirijarea pieselor n micare;
-Transitional, Tranziii, oferind condiii dirijnd piesele n tranziie.
Din acestea, dac alegem Ansamblu (Assembly), se desfoar un nou
ir de opiuni:
-Mate (uniune, mperechere), cu dou aspecte: opus sau aliniat (alturat);
-Angle (unghiu), orientare;
-Tangent , interior sau exterior;
-Insert, cu dou aspecte: aliniat i opus.
Dac alegem Micare, ni se ofer o alt caset de dialog care are aspectul
din Fig.1.2.3 de mai jos. i din care putem alege condiii de impus mecanismelor
n micare, atunci cnd vrem s studiem ce se ntmpl cu un grup de piese
(mecanism) legate ntre ele, cnd li se impune s execute o anumit micare.
192
Fig.11.2.3
Caset de dialog pentru condiii impuse
mecanismelor n micare.
193
194
Fig. 11.4
Suprafeele sunt n contact.
Ca s corectm situaia, trebuie s apelm din nou la Condiii de
asamblare, numai c de data asta alegem mperecherea fa la fa (aliniat),
care ar trebui s aduc feele alese la acelai nivel.
195
Fig. 11.7
Prezentarea
Fig.11.8
Creionul e aproape gata.
Fig.11.9
Fig.11.9.1
Mina rezultat se vede n
Fig.11.10 de mai jos.
196
Fig. 11.10
Creionul, complect.
Fig.11.12
197
Rezultatul
operaiei, aa cum se vede
n Fig. 11.13 este corect,
mina a intrat n locaul ei
i este fa la fa cu lemnul, aspectul general al creionului fiind corect. Mai
rmne s fie ascuit.
Fig.11.13
Creionul asamblat.
198
199
Fig.
11.1
8
Fig.
11.1
9
Deci, cnd avem nevoie s
pstrm o anumit distan ntre
elementele unui ansamblu, utilizm aceast alternativ, de a declara distana
dorit n caseta de text botezat offset. Atenie mare la semnul ofsetului, pentru
c un semn negativ n cazul de mai sus va fora capul boltului s intre n block,
cum putei observa din Fig. 11.19.1.
Fig.11.19.1
Insert cu valoare negativ a offsetului.
200
201
Fig. 11.21
Planul central al inelului,
Apoi, aplicm condiia de uniune ntre centrul bilei i WP, n felul acesta
asigurndu-ne c bila este situat n planul central al rulmentului.
Fig. 11.22
Condiia de coplanaritate ntre bil i plan.
Nu este
foarte evident, dar bila s-a deplasat astfel nct s devin coplanar cu planul .
Fig. 11.23
Bila este acum coplanar.
Urmeaz crearea unui nou WP, paralel cu faa inelului i care trece prin
centrul razei de rotunjire a cii de rulare, pe care l obinem prin ofset al feei
inelului la distana necesar. Vezi Fig.11.24, unde sunt vizibile planul iniial, cel
ofset i distana la care am aezat noul WP.
202
Fig. 11.24
Planul ofset cu -0,322.
Fig. 11.25
Condiia de uniune ntre centrul
bilei i WP.
n urmtoarea pictur, Fig.11.26, bila este deja coplanar cu planul dorit.
Tot n aceast pictur se observ un plan nou, care este derivat din planul
orizontal care trece prin centrul inelului.
Acest nou plan ne va ajuta s aducem
bila concentric cu centrul razei cii de
rulare, cu alte cuvinte tangent la calea
de rostogolire.
Fig. 11.26
203
Fig.11.27
Fig.11.28
204
Fig.11.28.1
Fig.11.28.2
205
Fig. 11.29
Fig.11.30
Instruciunile de asamblare pentru inelul exterior.
Cnd apsm pe OK, condiiile de asamblare se execut dar nu sunt
definitive, aa c dac nu mai avem i alte condiii de efectuat- e mai util s
apsm pe Apply, care pecetluiete operaia.
Aspectul final al rulmentului asamblat este artat n urmtoarea pictur,
Fig.11.31.
206
Fig. 11.31
Rulmentul este complect.
207
Fiecare din obiectele din browser au Origina lor (unde sunt accesibile
toate planele i axele lor), precum i toate condiiile de asamblare care le-au fost
impuse.
Browserele sunt organizate ca arbori, fiecare din ramuri putnd fi
desfurat sau redus dup necesitate.
Printre alte avantaje: puterea de a alege oricare dintre componente pentru
editare, nlocuire, deschidere direct din browser. Deasemenea, toate planele sau
axele oricrui component pot fi accesate, n orice scop.
Pn s mai facem un pas mai departe pe trmul ansamblelor, s vedem
dac stpnim bine noiunea de condiie de asamblare.
Cnd una din aceste condiii este instalat, componentului asupra cruia s-a
aplicat condiia i se iau sau interzic unul sau mai multe grade de libertate fa de
perechea sa.
n mod liber, adic fr condiii ataate, orice obiect are 6 grade de
libertate: translaii de-alungul celor trei axe i rotaii n jurul lor. n pictura de mai
jos, ( Fig.11.32) avem dou obiecte n stare liber, la unul dintre ele (cubul) cele
6 grade de libertate fiind limpede specificate:
Translaia i rotaie pe X (Xtr) i Xrot
Translaie i rotaie pe Y (Ytr) i Yrot
Translaie i rotaie pe Z (Ztr) i Zrot.
Fig. 11.32
Cele 6 grade de libertate
ale unui obiect.
Situaia de mai
sus este foarte simplificat, pentru c n realitate un obiect se poate mica pe
orice direcie; convenie adoptat pentru noi ns impune s utilizm numai trei
208
Fig. 11.34
Cele trei grade de libertate rmase.
Cubul mai are voie s transleze n
direcia X i Y i s se roteasc n
jurul axei Z, fr s rup legtura cu
cornierul.
Pentru a face ca i aceste
ultime grade de libertate s fie luate,
trebuie s mai impunem nite
condiii de asamblare, aa cum vom
vedea mai departe.
209
Fig. 11.35
Uniunea cu peretele mai taie dou
grade de libertate.
Din cele ase grade de libertate,
am reuit ca prin dou condiii s
eliminm cinci. Ultimul grad de
libertate, translaia de-alungul
axei Y nu poate fi eliminat dect
dac constrngem cubul s fie aliniat (fa la fa) cu muchea de Vest a
cornierului.
Fig. 11.36
Cubul este acum rigidizat total.
210
cornier. Fixarea acestor dou componente se va face prin o simpl uniune i dou
inserii.
Contrar realitii fizice, n modelarea pe calculator, un urub nu va putea s
uneasc o pies cu alta. Dac vrem ca cubuleul s fie n contact cu cornierul,
trebuie s aplicm condiia de uniune ca i mai nainte, de data asta ns lund
gurile ca baze, pentru a avea i o aliniere a centrelor gurilor de pe cele dou
piese. Dup aceasta, putem ntrebuina insert ca s punem urubul la locul su i
din nou insert ca s punem tiftul n gaura respectiv. Cu aceasta, toate gradele de
libertate ale cubului sunt eliminate.
O mare btaie de cap n asamblare este comportamentul componentelor
care sunt mrginite de suprafee curbe dar care nu sunt cilindrice. Ca exemplu, o
sfer, cu toate c e generat de un semicerc, nu poate fi convins s intre ntr-o
gaur utiliznd condiia insert; lucreaz numai cu uniune.
Un alt exemplu din aceast categorie este un arc de compresie sau de
ntindere. Cu toate c pare s fie mrginit de o suprafa cilindric, nu se
comport ca un cilindru cnd este vorba de condiii de asamblare.
Din cauz c suprafaa cilindric este numai o nfurtoare generat de o
spiral, programul are dificulti n a asimila aceasta cu un cilindru.
Pentru a convinge un arc s se asambleze cu o tij cilindric trebuie s
recurgem la tricuri i stratageme, aa cum ne vom convinge din viitorul exerciiu.
211
Fig. 11.38
Arc de compresiune cu o ax de lucru i un plan de
lucru.
Fig. 11.39
Componentele cu condiia de uniune
gata impus.
Condiia odat aprobat, arcul se aterne n jurul arborelui, poziia lor
axial fiind oarecare; cu alte cuvinte, captul arcului putnd fi la orice distan
fa de captul arborelui.
Deoarece noi am fi avut nevoie ca arcul s fie situat cu nceputul la o
distan de -1 fa de captul arborelui, impunem condiia de uniune ntre planul
care definete nceputul arcului i suprafaa circular dela captul arborelui cu un
ofset de -1,
Cele de mai sus fac obiectul ilustraiei din Fig.11.40, unde se vede din prezentare
cum cele dou plane sunt atrase reciproc unul spre altul.
212
Fig. 11.40
Prezentarea noilor condiii
de uniune.
Operaia de unire va aduce
arcul n poziia cerut,
adic planul care trece
prin nceputul arcului va fi
distanat cu 1 fa de faa
arborelui.
Aceasta se vede n Fig.11.41
Fig. 11.41
Ansamblul n stadiul final.
La sfrit, nu uitai s
alegei din browser arcul, s cutai printre componentele sale planul de lucru
nc vizibil i s-l facei invizibil.
Mai avem de studiat nc dou condiii de asamblare, Unghi i Tangent.
Cum sugereaz numele, Unghiu ca condiie de asamblare dicteaz unghiul
sau orientarea dintre dou componente, n timp ce Tangent dirijeaz asamblarea a
dou componente care sunt sau trebuie s fie tangente.
Pentru a demonstra aceste condiii, am luat un exemplu compus dintr-un
mecanism articulat alctuit din dou brae cu un pivot (ca un fel de compas) i
dou role identice, care ar trebui s clreasc pe cele dou brae ale compasului.
Componentele, aa cum au fost insertate n ansamblu sunt cele din
Fig.11.42 de mai jos.
Fig.11.42
213
Componentele ansamblului.
Prima micare este s aezm cele dou role clare pe braele compasului.
Pentru aceasta punem condiia de uniune ntre suprafaa frontal a compasului i
suprafaa interioar a canalului din role. Aceast condiie aeaz rolele clare pe
brae, dar dup cum se observ din figur, rolele muc din materialul braelor,
nu sunt tangente cum am vrea noi. Vezi Fig.11.42.1.
Fig.11.42.1
Rolele sunt nclecate pe braele
compasului..
214
Fig. 11.42.2
Prezentarea seleciunilor.
Cnd condiia se efectueaz, cele dou suprafee alese devin tangente, cum
este ilustrat n urmtoarea pictur, Fig.11.42.3
Fig.11.42.3
Rola e tangent pe bra.
Operaia trebuie repetat identic pentru braul cellalt, dar asta rmne s
facei singuri.
Am vzut deci i cum lucreaz condiia de tangent. Urmeaz s cercetm
cum se utilizeaz condiia de Unghi sau orientare.
Lum pentru aceasta numai braele, care cum am mai zis sunt articulate
printr-un pivot care le permit s-i modifice unghiul dintre ele.
Vom ncerca s impunem un unghiu de 90 ntre cele dou brae, nmumai
aa s vedem dac e posibil.
215
Fig. 11.42.4
Braele cu condiia de unghi.
Fig.11.42.5
Unghiul de 90.
Un alt lucru pe care trebuie s-l discutm la acest capitol este grupul
rectangular, pentru c pe cel circular l-am trecut deja n revist.
Paternul (gruparea) rectunghiular aeaz (ordoneaz) componente de
acelai fel n grupuri. Ordonarea se poate face pe dou direcii simultan sau
numai pe una din ele. Este clasicul Array cu rnduri i coloane pe care
l-am ntlnit ntr-un trecut nu prea ndeprtat, pe cnd ne chinuiam s nvm
Autocad.
Gruparea dreptunghiular se comport exact n acelai fel i n cadrul
ansamblelor, numai c de data asta ordoneaz componente sau subansamble
n snul ansamblului.
Exemplul urmtor (Fig.11.43) arat un ansamblu compus dintr-un suport
din plastic transparent, pe care sunt deja montate un fiting, o serie de tubulee
216
Fig. 11.43
n acest ansamblu lipsesc 7 ace de siring.
Cnd activm Patern Component, programul afiaz o caset de dialog
care necesit o serie de informaii pe care trebuie s le introducem, anume:
-ce fel de patern dorim (Asociativ, Rectangular sau Circular)
-care este componentul de repetat,
-care sunt direciile
-cte obiecte pe fiecare direcie
-distana dintre obiecte pe fiecare direcie.
Un exemplu cu o asemenea caset de dialog este artat n Fig. 11.44.
Fig.
217
Fig.11.44.1
Gurile din plac au fost obinute tot prin patern, dintr-o singur gaur iniial.
Pentru a crea un patern de componente deci, se cere ca pe piesa care
primete componentele s existe un deja un patern, cum este cazul nostru.
Cnd invocm Patern pentru componente, caseta de dialog ne cere s
alegem componentul i paternul, iar cnd aceste condiii sunt ndeplinite pachetul
ne prezint aspectul final al operaiei.
Fig.11.44.2
Caseta de dialog i aspectul
viitorului patern asociativ.
218
219
Fig.11.46
Lemnul creionului a fost ascuit.
Pentru c n ansamblu am utilizat acelsi component pentru ntocmirea
carcasei, n clipa cnd editm acest element cel asociat este editat automat.
Restul este simplu: terminai de editat lemnul, deschidei mina pentru
editat i repetai scenariul: schia profilului tietor, revoluta cu ndeprtare de
material, i gata.
Fig.11.47
Creion ascuit.
220
221
Fig. 11.49
Rezultatul unui ansamblu bun.
i cu aceasta, ne lum rmas bun dela asamblare i trecem la
capitolul rmtor, Desene din Modele.
222
CAPITOLUL DOISPREZECE
DESENUL N MODELARE.
Dup ce am nvat attea despre modelare, adic proiectare n trei
dimensiuni s ne ntoarcem la planet? Nici vorb de aa ceva!
Nu este cazul s v speriai, nu ne ntoarcem la nici o planet. Este vorba
de o cale mult mai uoar i elegant de a produce desene de execuie.
V amintii cum se fceau desenele mai acum 20 de ani? Trgnd
meticulos liniu dup liniu, msurnd fiecare segment cu grij, ncercnd s
meninem paralelismul i perpendicularitatea i greind mai mereu la scrile de
reducere sau mrire?
Ei bine, toatea acestea sunt acum istorie pentru cei care tiu s lucreze n
trei dimensiuni. Programul pe calculator face i asta pentru noi, dintr-un model
(pies n trei dimensiuni) confecioneaz la cerere un desen de execuie, cu
toate dimensiunile modelului.
Aceasta, desenul adic, este necesar pentru c pe un model nu se pot ataa
dimensiuni, ar deveni imposibil de citit fiind aternute la toate unghiurile i
ascunse pe sub fee.
Aa c vrnd nevrnd, desenul de execuie este nc necesar, mai ales acolo
unde mainile de prelucrat numerice (prin coordonate) nc nu sunt prezente sau
acolo unde este vorba de piese care nu merit s fie prelucrate pe o asemenea
complexitate de main.
Deci, desenul n cadrul proiectrii n trei dimensiuni este de fapt
transformarea unui model ntr-un desen n plan, dup toate regulile i conveniile
care stau la baza desenelor de execuie.
Modelul este obiectul n trei dimensiuni arhivat sub un nume sau un numr
de desen, fie el o simpl pies sau un ansamblu foarte complex.
Pentru a face un desen n 3D CAD, trebuie s pornim pachetul cu opiunea
Desen.
Ecranul nostru se transform ntr-o foaie de desen, uneltele puse la
dispoziie fiind de data aceasta (depinznd de pachetul cu care fiecare lucreaz)
urmtoarele:
-lista de faciliti la nivelul modelului (Model browser)
-unelte de administrare ale desenului (Drawing Management)
-unelte de adnotat desenul. (Drawing annotation)
223
Fig.12.1.1
Lista de faciliti a modelului.
Din aceast list se pot alege formatele
(sheet formats), cartuele (Title blocks),
marginile (Borders) care ne sunt necesare .
Ca de obicei, nodurile marcate cu + se pot
defura pentru i mai multa opiuni.
Urmtoarea unealt pus la dispoziie
la nivelul desenului este Drawing
Management, adic Administrarea
desenului.
Aceasta este unealta care ne permite s
aternem pe desen vederile necesare, n ordinea dorit de noi.
Fig.12.1.2
Uneltele de adminnistrare.
Din aceast caset se poate
alege care este vederea principal
a desenului (i odat cu aceasta
care este modelul baz), care sunt
vederile derivate, vederile
ajuttoare, rupturi, seciuni, detalii, amd.
Trecem mai departe la Adnotarea Desenului:
224
deschidei cel mai adecuat (dpdv. Format) ablon (Template); sau New
Drawing, dac nu trebuie s respeci un anumit stil.
alegei modelul de transformat n desen;
plasai vederea principal n cel mai potrivit loc pe desen; (vezi Nota).
plasai cte vederii secundare avei nevoie corect pooziionate n raport cu
cea principal (Regula proieciilor). Nu facei economie la detalii i seciuni.
instalai centre i linii de simetrie pentru cercuri i curbe;
dac este nevoie,editai scara vederilor;
dimensionai toat geometria piesei, fr s omitei ceva sau s aglomerai
prea mult cmpul desenului; corectai sau instalai toleranele dimensionale;
225
introducei tot textul i notele, simbolurile, etc. (Cele mai comune note
ar trebui s fie deja prezente pe ablon)
nainte de a arhiva desenul, plaseaz numrul de desen corect n cartu;
acesta este de obicei numrul modelului tridimensional.
Not: n unele pachete, ordinea de mai sus popate fi diferit, in sensul c trebuie
smcreem mai nti vederea i apoi s numim modelul.
Atenie mare la dimensionare, dac uitai o dimensiune nu putei da vina pe
computer; sau dac nu o gsii pe desen, nseamn c nu e nici pe model!
i nu ncercai s modificai valoarea unei dimensiuni la nivel de desen,
modelul rmne neschimbat (modificarea nu se transmite dect dela model la
desen, niciodat invers). Prima oar cnd redeschidei desenul, dimensiunea pe
care a-i modificat-o va apare neschimbat!
Dac ntradevr avei nevoie s modificai o dimensiune, editai modelul.
Aceasta trebuie s v intre n snge, relaiile dintre model i desen lucreaz
numai dela model la desen. Ca s modificm orice ntr-un desen, trebuie s
modificm modelul.
Este timpul s trecem la fapte, i s lum un exerciiu practic.
Primul exerciiu va fi unul avnd la baz un model nu prea complicat, aa cum se
vede din Fig. 12.2.
Fig. 12.2
Modelul primului desen.
ncepem prin a deschide programul la capitolul Desen, Nou (sau prin
rechemarea din arhiv a unui ablon).
Urmeaz alegerea modelului, alegerea vederii principale i a tuturor
vederilor secundare (proieciile necesare) precum i a seciunilor sau detaliilor
trebuitoare pentru lmurirea complect a scopului desenului.
226
Fig. 12.3
Formatul de desen cu cartu i cele 5 vederi obinute din model.
Urmeaz s cutm caseta care ne ofer sculele pentru adnotarea desenului
i s ntrebuinm Center mark pentru a trasa toate centrele cercurilor i
racordrilor, etc. de pe desen.
Dup care trecem la dimensionare. i aici ncepe adevrata plcere: toate
dimensiunile sunt nregistrate pe fiierul modelului, aa c ori de cte ori vrem s
dimensionm ceva, pontm cu mausul entitatea respectiv sau ntre dou puncte
reprezentative i valoarea dimensiunii apare ca prin farmec. i este ntotdeauna
corect, nu mai e nevoie de nici o operaie aritmetic ca s o calculm. i nici s
msurm cu rigla pe desen ca s ne convingem c suntem pe aproape cu
dimensiunea. Procesul de instalare a dimensiunilor devine cum am mai zis uluitor
de simplu; operatorul nu mai are nimic altceva de fcut dect s aleag locul n
care dimensiunea respectiv va fi plasat cel mai potrivit, ca s nu interfereze cu
alte dimensiuni.
Dimensionarea poate fi obinuit, legnd dou pri componente ntre ele,
sau prin ordonate, cnd fiecare punct dimensionat primete o pereche de ordonate
raportate la o origin de pe pies. Vom vedea un astfel de exemplu mai jos.
227
Fig.12.4
Instalarea dimensiunilor.
n cadrul Desenului avem la dispoziie o varietate de unelte de
dimensionat.
n afar de cele menionate pn acum, mai avem la dispoziie o unealt
destinat dimensionrii gurilor i filetelor care au fost obinute pe model prin
operaiile respective (gaur i filet) i nu prin extrudere sau alte operaii
obinuite.
De asemenea, avem la dispoziie metode de editarea dimensiunilor, de
determinare a toleranelor (valoare i aspect), simboluri pentru starea suprafeei,
simboluri pentru suduri, cadre pentru tolerane de form i geometrie, text. Tot
aici avem la dispoziie liste de piese i baloane pentru desene de ansamblu.
Vom lua acum un alt exemplu i de data asta vom dimensiona cu ajutorul
metodei prin ordonate.
Metoda aceasta a devenit foarte popular dup introducerea mainilor de
prelucrat prin coordonate (CNC), pentru c oferea programatorilor o cale foarte
uoar de a programa mainile. Pentru a determina orice punct de pe o pies este
nevoie doar de o pereche de ordonate.
228
Fig.12.5
O pies cu dimensiuni prin ordonate.
Dup cum se observ n detaliul
oferit n Fig. 12.5.1, dimensionarea
prin ordonate ncepe prin stabilirea
unei origini, de obicei n colul cel
mai din stnga jos. Acesta este
marcat cu dimensiunea 0,0; puctele
geometrice sunt apoi determinate
de distanele dela aceasst baz.
Colul din stnga sus este deci
determinat de perechea (0, 5,000)pe
cnd cel din dreapta sus este
determinat de perechea
(2,500, 5,000)
Fig. 12.5.2
Detaliu.
229
Dup ce instalm cele dou vederi ale motorului pe desen, dac este
necesar putem trece la dimensionare, dac nu, putem trece direct la instalarea
Baloanelor adic la enumerarea prilor componente ale ansamblului n
vederea ntocmirii listei de componente
Fig.12.7
Ansamblul aternut pe format.
230
Fig. 12.8
Baloane i
lista de
piese.
231
232
233
CAPITOLUL TREISPREZECE.
GHICITORI.
n acest foarte scurt capitol, vom arta cteva picturi i vom ruga cititorul
s-i imagineze cum pot fi facestea fcute din punctul nostru de vedere, adic
prin modelare parametric.
Dac cititorul a asimilat materialul de pn acum i mai contribuie i cu un
drab de imaginaie, treaba este joac de copii.
Poate c imaginaie nu este cuvntul potrivit, cu toate c descrie cel mai
bine procesul: nainte de a putea face un obiect, trebuie s-l vezi n imaginaie,
trebujie s l imaginezi.
De aici, dac mai tii i cum, nu mai este dect un pas, aplicarea
cunotinelor spre realizarea visului.
n orice caz, privii i ncercai. ncercai cu dezndejde i pe toate cile.
Nu sunt minuni, dac le-a fcut cineva deja, nseamn c se pot face!
Deci, ncodat: cum modelai Dvs. obiectele de mai jos?
Ghicitoarea #1
Fig. 13.1
Cum se obine aceast sfer?
Ghicitoarea #2
Fig. 13.2
Dar acest ou de aur?
234
Ghicitoarea #3
Fig. 13.3
Trei inele
nlnuite.
Ghicitoarea #4
Fig.13.4
O piuli fr filet.
Ghicitoarea #5
Fig. 13.5
Un canal ciudat.
235
Ghicitoarea #6
Fig. 13.6
A spiral flat coiled spring.
Ghicitoarea # 7
Fig. 13.7
O bil n vrful unui arc conic.
Ghicitoarea # 8.
Fig. 13.8
O prizm goal cu o gaur nclinat.
236
Ghicitoarea #9.
Fig.13.9
Sfer cu gaur hexagonal.
Ghicitoarea #10
237
CAPITOLUL PAISPREZECE.
CORECTURI I MODIFICRI.
Nu, nu este vorba de editarea unor cri sau ziare, ci editarea (modificarea)
unor schie, operaii, caracteristici, ansamble i liste.
Ce face cineva care afl c o anumit trstur sau operaie a unui model
trebuie modificat?
Ideea de a terge totul i a o lua dela nceput nu este foarte atrgtoare, nici
chiar n ultim instan, cnd se pare c nu mai este nimic de fcut.
Noroc c cei care au fcut programele astea minunate s-au gndit i la
posibilitatea de a modifica ceace este greit (sau necesit o schimbare) i ne-au
oferit o scul care face exact asta.
Aceast scul este accesibil din browserul de modele, situat de obicei n
extrema stng a ecranului i unde sunt nirate toate caracteristicile unui model
sau toate componentele unui ansamblu.
Lista este de tipul arbore genealogic, n care fiecare ramur poate fi
desfurat sau comprimat la cerere; toate nodurile care se pot desfura sunt
marcate cu +, iar cele care se pot comprima cu -.
Chiar n capul listei, este numrul de ordine (ca un fel de numr de desen)
atribuit de proiectant (dac piesa a fost deja arhivat) sau New Part dac este
nainte de prima arhivare.
Imediat mai jos (depinde de pachet) se afl o nou ramur, Origin, care
odat desfurat ofer acces lejer la toate planele i axele de lucru, care se pot
face vizibile sau invizibile, se pot activa sau alege pentru diverse scopuri.
Un pas mai jos ncepe lista cu caracteristice (dac e vorba de un model) sau
componente (dac e vorba de ansamblu), n ordinea n care au fost create. Pentru
ansamble, n ordinea introducerii n ansamblu.
De exemplu, s zicem c prima trstur a unui model este o extruziune;
aceasta va fi numit Extruziunea Nr.1, va fi aezat imediat sub Origin, pe
aceeai ramur principal.
Din ea se deschide o ramur secundar care prezint elementele ce au
contribuit la obinerea acestei extruziuni: schie, plane de lucru, axe, puncte.
Dou clicuri de maus pe icoana schiei fac schia disponibil pentru
modificare sau doar pentru a citi o dimensiune.
Mai jos, tot pe ramura principal, este aezat urmtoarea caracteristic a
modelului, din ea desfurndu-se ca i mai nainte toate elementele care au
contribuit la obinerea ei.
S privim mai bine un exemplu de astfel de browser, artat mai jos n
Fig.14.1.
238
Fig.14.1
Exemplu de browser afiliat cu un model.
O list asemntoare este afiat i n cadrul ansamblelor, i cum este de
ateptat, arborele devine i mai stufos, ntruct lista ansamblului adun la un
loc toate listele prilor componente n ordine ierarhic.
Aceasta face posibil accesul la cele mai mici detalii ale ansamblului fr s
fie nevoie s apelm la componentul respectiv. Dar despre asta. mai trziu.
239
240
Fig.14.3
Browser la nivel de ansamblu.
241
242
243
Fig.14.4
Caseta de dialog la modificarea dimensiunilor.
Alegnd Text,, ni se va oferi un alt rnd de opiuni, dar numai estetice,
dup cum se vede din urmtorul exemplu, Fig.14.5.
Putem schimba stilul dimensiunii (ANSI sau ISO sau altceva), putem
schimba fontul i mrimea acestuia, numrul de zecimale i putem schimba
aspectul fontului n Bold, Italic sau subliniat. Mai putem adoga lng textul
dimensiunii simbolurile afiate i cam asta e tot ce putem face cu modificarea
dimensiunilor dintr-un desen.
Dac din caseta de mai sus alegem Tolerance, ni se ofer o alt fereastr,
n care avem la dispoziie un ntreg arsenal de opiuni legate de toleranele
dimensionale.
Din aceast fereastr putem alege oricare din stilurile de tolerane care ne
convin:
din oficiu (default)
244
bazic
referin
simetric
deviaie
i multe altele cu care nu e nevoie s ne mbcsim minile, e de-ajuns s tim c
exist i c le gsim la ndemn cnd ne vor fi necesare.
Fig.14.5.
Caseta de modificarea textului dimensiunilor.
Din toat aceast niruire de posibiliti, cel mai important lucru de reinut este
c nu trebuie s ncercm s modificm valoarea unei dimensiuni pe desen,
pentru c nu are nici un efect. n clipa n care desenul este nchis, la redeschidere
dimensiunea modificat va aprea neschimbat, pentru c adevrata dimensiune,
cea de pe model, nu s-a schimbat. Cu alte cuvinte, a modifica valoarea unei
dimensiuni pe un desen este un fel de Tango Inutil!
245
246
C
Click=apas, activeaz: aciunea prin care unul din cele dou butoane ale unui
mouse este activat. Traducere: a clicui, a apsa, a activa.
Coil=nfurare. Similar cu helix, creeaz obiecte care se nfoar n jurul unei
axe n timp ce se deplaseaz d-ealungul axei..(vezi helix). Traducere: helix.
Computer = calculator, ordinator, calculator presonal. Este vorba de
calculatzoare de birou sau portabile, sau chiar de calculatoare industriale.
Traducere: calculator
Constraint= constrngere, condiie, restricie. Condiie impus asupra
elementelor geometrice prin care acestea sunt supuse unor anumite reguli de
comkportzare. Traducere: Restricie, condiie.
Create= a crea, a face. Traducere: a crea.
D
Default=atribuit din oficiu
Default Planes= plane de baz, cele trei plane de baz, care sunt atribuite
automat (din oficiu) de calculator cnd operatorul nu face o alt alegere.
Traducere: plane de baz.
Demote = a degrada, a cobor. Intrebuinat la modificarea componentelor la
nivel de ansamblu pentru coborrea la un nivel mai jos n ierarhia ansamblului.
Traducere:degradare.
Disabled= deactivat. Contrariu cu Enabled. Traducere: deactivat.
Draft= nclinare (degajare) de turnare. Unghiu (foarte mic) cu care o
suprafa a unei piese turnate sau matriate se degajeaz spre a facilita scoaterea
din form sau matri.. Traducere: draft, degajare de turnare.
Drawing Annotation = Adnotarea desenelor. Unealt n cadrul modulului de
desen cu care se nscriu pe desen datele necesare (n afara dimensiunilor).
Traducere: Adnotare.
247
F
Feature=unealt, metod. Este metoda prin care o schi este transformat ntrun element al modelului. Traducere: metod.
Feature= element, caracteristic, trstur. Este urmarea transformrii unei
schie ntrun solid n urma aplicrii uneia din operaiile ca: extrudere, roluire,
shell, etc. Cteodat, un solid poate fi constituit dintr-o singur caracteristic, dar
de cele mai multe ori sunt necesare multiple caracteristice i operaii pentru
completarea unui solid complex. Traducere: element.
Fillet= rotunjire sau racordare. n conjuncie cu schiarea, sensul este de
racordare a dou entiti printr-un arc de cerc.
n conjuncie cu solidificarea, traducerea este rotunjirea muchiilor. Traducere:
racordare sau rotunjire.
Flush=nivelat; Situaie n care dou (sau mai multe) suprafee sunt aliniate, au
acelai nivel. Traducere: nivelat.
G
Grounded= fixat, ngropat. Metod de a fixa elemente geometrice spre a le
mpiedica deplasarea. Traducere: Fixat.
H
Helix, Coil = helice. Operaie care creeaz un obiect nfurat n jurul unei axe
(urub sau arc) . Traducere: Helix . (Vezi i COIL).
248
I
Insert= Inserie. Condiie de asamblare n care componente (de obicei cilindrice
sau giratorii) sunt introduse n guri sau locauri de form echivalent.
Traducere: insert.
L
Loft=pant. Operaie prin care se obin suprafee tangente la dou sau mai multe
schie situate n plane diferite, paralele sau nu. Traducere: Pant.
Loop= bucl, la. Figur geometric nchis (cercul de exemplu) sau o micare
care se sfrete unde a nceput. Traducere:Loop.
M
Master view= vedere principal.
Mate= a uni, a mbina, a mpreuna. Condiie la asamblare prin care dou
componente sunt silite s se mbine i s rmna mbinate pn la nlturarea
condiiei. Traducere: uniune.
Material removal= nlturare de material, Operaia prin care o extruziune
creeaz un void, nltuirnd material din solidul respectiv.. Traducere: nlturare
de material.
Mirror=oglind. Scul auxiliar care creeaz o imagine simetric (n oglind) a
unei entiti geometrice. Traducere: Oglind.
Model browser= browserul modelului. Caset de dialog n cadrul modulului de
desen care administreaz facilitile necesare ca: formate, cartue, margini, etc.
Traducere: browserul modelului.
Mouse=maus: accesoriu manual pentru calculatoare, interfaa dintre operator i
main. Prin acionarea unuia dintre cele 2 sau 3 butoane i prin indicarea unei
poziii pe ecran, calculatorul primete informaii dela operator pe care le
transform n comenzi. Traducerea literal nseamn oarece, aa c vom folosi
maus.
Move= a mica, a deplasa. Traducere: a mica, deplasare.
249
N
Nurbs= curb. Curb caracterizat prin tangente care la rndul lor sunt dirijate
prin puncte. splin parametricavnd puncte de control care pot s modifice
forma lor. Traducere: Nurbs,
O
Offset= ofset, desprins, deplasat, detaat cu o distan fa de original. Traducere:
ofset.
Opposed= Opus. Condiie de asamblare prin care dou suprafee aparinnd la
dou componente diferite sunt silite s se asambleze fa pe fa, adic opus.
Traducere: Opus.
P
Pan=a deplasa, a muta. Facilitate oferit pentru deplasarea obictelor pe ecran,
Traducere: Pan.
Path= traseu. Drumul, crarea, traiectoria, pe care se deplaseaz un profil n
timpul operaiei sweep. Traducere: traseu.
Pattern=tipar. Aezarea sau distribuirea de caracteristice sau obiecte dup un
tipar, care popate fi rectangular sau circular. Similar cu array. Traducere: tipar
Pin= tift. Organ de main destinat asamblrii precise a dou componente.
Traducere: tift
Preview= prezentare, previzualizare, afiarea pe ecran a unei aciuni sau
operaii nainte de complectarea ei n vederea verificrii. Traducere:prezentare.
Promote=a promova. Utilizat n ansamble pentru a muta componente n sus pe
scara ierarhic. Traducere: Promovare.
R
Rib= guseu, nervur . Operaie prin care se obin guseuri de ntrire la un
model existent. Ttraducere: Guseu..
250
S
Shell= carapace, cochil. Operaie prin care se obin piese cu perei subiri.
Traducere: Shell.
Sheet= format, foaie. Format de desen (A4, A3, etc). Traducere: format.
Sketch=schi: aciunea prin care se creiaz rdcina unui solid; schia se
transform ntr-o feature (element, caracteristic, trstur) printr-o operaie
ca de exemplu extrudere. Traducere: schi.
Solid modeling=modelarea solidelor, proiectare tridimensional: tehnic pe
calculatoare care permite proiectarea (cu sensul de desenarea) de obiecte n trei
dimensiuni, ca i cum ar fi solide. Traducere: modelarea solidelor.
Spiral= Spiral. Operaie prin care un profil este nfurat n jurul unei exe n
timp ce este deplasat n plan cu vitez constant. Traducere: Spiral.
251
U
User coordinate system= sistem local de coordonate, un sistem de coordonate
cu origina situat n orice punct al unui proiect, la alegerea
proiectantului.Traducere: sistem local de coordonate.
Universal system of coordinate= sistem universal de coordonate, sistemul de
coordonate care are ca origin centrul Pmntului. Traducere: sistem universal
de coordonate.
V
Visibility= vizibilitate.
W
Wireframe= colivie, cadru din srme. Reprezentare grafic n care suprafeele
solidului sunt invizibile, aprnd numai liniile creeate de intersecii, contururi,
muchii amd..Traducere: colivie.
Work axis= ax de lucru, ax a sitemului de coordonate n jurul creia se
desfoar o aciune. Traducere: ax de lucru.
World coordinate system=sistem global de coordonate, un sistem de
coordonate avnd origina n exteriorul planei, ntr-o alt plan, ca de exemplu
centrul unui ax n ansamblul general. Traducere: sistem global de coordonate.
Work plane=Plan activ: planul (suprafaa) pe care se efectueaz operaiunea
curent. Traducere: Plan activ, plan de lucru, WP.
Z
Zoom= magnificare, mrire.
252
253
254
255