Sunteți pe pagina 1din 255

CUVNT NAINTE.

Cu ct ncerc mai mult s descriu ce este cartea asta cu att mai mult m
bate gndul s ncerc mai bine s descriu ce nu este i nici nu vrea s fie.
n primul rnd, cartea aceasta nu este un compendiu tiinific de formule
nclcite, note, subnote, trimiteri, bibliografii i referale discutnd teoria si legile
fundamentale ale proiectrii n trei dimensiuni, mai pe scurt (i pe Englezete)
Solid Modeling.
i ca s nu avem vorbe mai trziu, dac avei probleme cu termenii
utilizai (care tind s fie mai englezeti), aruncai o privire n Glosarul ataat.
n al doilea rnd nu este nici o carte de instruciuni care s duc cititorul de
mn prin toate icanele i intricaiile acestei discipline, pentru c asta ar implica
s dicutm fiecare program care atac aceasta problem. Fiecare program are
regulile ei particulare i autorul nu vrea s fie prtinitor cu nici una dintre marile
firme de program. Prin program, autorul nelege s descrie acele aplicaii
dedicate modelrii solidelor pe computer (ordinator), oricare ar fi ele.
n al treilea rnd, nu e nici o enciclopedie a tot ce se tie despre 3D.
Autorul recunoate cu ruine c nu a ajuns la acest suprem nivel de cunoatere.
i, n general vorbind, nu e nici o carte pe care s-o citeti seara n pat dup o zi
grea de lucru. Dar pe de alt parte, sunt sigur c te face s adormi numai dup o
pagin dac o citeti n pat!
Foarte bine, am vzut ce nu este. Hai s vedem ce este, mai bine zis ce
intenioneaz s fie!
Cartea de fa e presupus s fie un ghid n cmpul destul de larg al
modelrii solidelor (mai pe romnete ar fi proiectare tridimensional), destinat
persoanelor care de-abia vor s nvee aceste secrete sau celor care s-au trezit
implicai n aceast meserie din necesitate i fr s fi avut prilejul s nvee
bazele.
Din proprie experien, tim c sunt o mulime din cei care au fost forai
s lucreze cu program foarte sofisticate (ca i acestea pentru proiectare tridimensional) fr s aibe timpul s nvee lucruri eseniale, pentru c au trebuit
s in pasul, s fac producie, aa c au nvat dup ureche.

Ce vrem s zicem aici este c dac conducerea hotrte s


modernizeze departamentul de proiectare i s treac la modelare in trei
dimensiuni pe calculatoare, inginerul sau proiectantul care lucreaz n acel
departament are numai dou alternative: s nceap s lucreze cum o da
Dumnezeu cu noua scul sau s zic PA i s se duc la pescuit. Pescuit de
slujb, c de cel cu undia nu credem c ar mai avea mare chef.
Deci, omul se apuc de lucru, ncetul cu ncetul nva s produc pentru
c asta e grija efilor- dar o mulime de lucruri de baz nu sunt asimilate i, la fel
ca n matematic, dac ai chiulit la fracii, mai trziu, n Facultate, o s-i vin
foarte greu s faci fa la integrale.
Aceast carte se apropie foarte mult de un manual care te ia de mn i te
plimb pas cu pas prin toate meandrele meseriei, dar pentru o raiune foarte
solid nu este chiar aa.
Raiunea este c, aa cum am mai menionat, datorit specificului fiecrei
program, este imposibil s generalizm toi paii, pentru c de cele mai multe ori
comenzile (dac nu chiar i denumirile) sunt diferite dela un program la altul.
Ba chiar mai mult, paii de ndeplinit pentru o anumit treab difer chiar i
pentru o treaba aa de simpl ca iniierea une schie (sketch, n Englez).
Probabil c ncercnd s scriu un asemenea ghid a fi ajuns la casa de demeni
nainte de a termina manuscrisul, pentru c ar fi nsemnat s fac o carte
tabular, cu coloane i rnduri ca mai jos:
Program
XXX
YYY
ZZZ

Plan activ
(work plane)

deja ales
trebuie ales
alegi i confirmi
orientarea
.

..

Schi
(sketch)

Caracteristic
(Feature)

click s ncepi
ncepi dup ce alegi caracteristica

alegi dup schi


alegi nainte de schi

alegi ntre 2d sau 3d sketch

la terminarea schiei

Deci, ca s explic fiecare pas n fiecare program a ajunge la o carte de


mrimea Bibliei, iar dac ai meniona numai paii unei singure program,mai
mult ca sigur c a fi intrat n conflict cu productorii de program pe motiv c
favorizez o program mai mult ca pe alta.
Pentru aceste simple motive, cartea de fa a luat un aspect de memorator,
un ghid care s ajute la remprosptarea cunotinelor sau la nvarea
fundamentelor, fr ns s adreseze o program specific. i fr s menioneze
pas cu pas toate comenzile necesare ca s creezi un obiect. Mai curnd, ai s
gseti noiuni folositoare despre fundamentele acestei metode de proiectare i
explicaii amnunite despre fiecare caracteristic contribuind la creriarea unui
model.

Am ncercat foarte tare s explicm pentru toate nivelele de


cunotin pe ce se bazeaz modelarea de solide (3D) i care ar fi prerechizitele
minimale pentru un nivel de confort satisfctor n lucrul cu program de
modelare.
Revenind la subiect, am ncercat s remprosptm unele din noiunile deja
uitate (sau poate nciodat tiute) din geometrie, aa cum sunt ntrebuinate in
proiectarea trideminsionala: coordonate, poziie, punct, plane, axe, i aa mai
departe, pentru c acestea sunt fundamentele acestei meserii.
Odat asimilate, aceste noiuni vor fi deajuns s fac cititorul s se simt mai
confortabil navignd printru-n labirint de planuri de lucru sau cnd va fi nevoie
s creieze unul din nimic.
De exemplu, dac tii c un plan poate s fie definit numai prin trei puncte
sau de o linie i un punct, poi s creiezi un plan n orice situaie, chiar dac e
detaat i strmb ca dracul.
i iari cum am mai zis, nu putem s artm n aceast carte cum se face
un model comand dup comand i mause-click dup mause-click.
i acum am alt problem: cum se traduce corect mause click?
Am gsit urmtoarele forme: a clica, a clicui, a apsa, dar nici una nu sun bine.
Aa c vom face o convenie, bun pentru tot restul acestei cri: voi da
cuvntul n Englez i taducerea lui, dar voi ntrebuina de preferin cuvntul
Englez cnd nu se gsete o traducere satisfcoare. La sfritul crii voi ataa
un glosar, pentru ori ce eventualitate. Am mai pomenit despre el mai sus.
In cazul de mai sus, mause click nseamn literal: click pe oarece, ceea
ce nu prea face mult sens. Click a rmas dela primele mause-uri, care
intradevr fceau acest zgomot cnd erau activate. De fapt aciunea este a apsa
butonul stng al mause-lui ca s indici calculatorului c ai fcut o alegere. Eu a
fi mai nclinat s zic activat, pentru c asta e de fapt aciunea final. Deci,
mause click=activarea mause-ului, artnd c alegerea a fost fcut.
OK, dup aceast parantez, s revenim: ziceam c nu este omenete
posibil s explicm pas cu pas cum se creaz un model i s fie valabil pentru
toate programle.
n schimb, ne-am strduit s explicm foarte amnunit cum se pot obine toate
caracteristicele (elementele) unui model, dela schi i pn la solidul final.
i iat ce o s gsii n aceast carte:
Capitolul unu.
O introducere practic la unele noiune elementare ale geometriei ca:
Punct;
Line;
Origine;

Poziie;
Ordonate;
Vectori;
Sisteme de coordonate;
Plane;
Axe;
Proieciuni.

Capitolul doi.
Scurt memento pentru alt serie de noiuni, mai apropiate de modelarea solidelor,
ca:
Plan activ;
Axe active;
Unelte de schiat;
Unelte de solidificat;
Lucrul cu profile deschise;
Puterea dimensionrii inteligente.

Captiolul trei.
Dedicat exclusiv operaiei de extrudere, cu o mulime de exemple practrice.
Capitolul patru.
Dedicat exclusiv operaiei de revoluie, cu alte exemple.
Capitolul cinci.
Dedicat exclusiv operaiei Sweep, cu exemplificri berechet.
Capitolul ase.
Dedicat exclusiv operaiei Loft, cu exemple .
Capitolul apte.

Dedicate exclusiv creaiei de Shells, (piese cu perei subiri) cu exemple.


Capitolul opt.
Desemenea dedicat n ntregime creaiei de Spirale (forme Helicoidale).
Capitolul nou.
Dedicat total creaiei de Guseuri (Ribs) n modelarea solidelor.
Capitolul zece.
Acest capitol este mprit ntre mai multe operaii auxiliare: Rotunjiri,
anfrene, Suprafee cu degajri de turnare, etc.
Capitolul unsprezece.
nsfrit, n acest capitol le adunm pe toate laolalt: Ansamble.
Capitolul doisprezece.
Aici ne ntoarcem dela 3D la 2D: desene din modele.
Capitolul treisprezece.
Dac suntei superstiios, trecei la urmtorul capitol; aici sunt numai ghicitori.
Capitolul paisprezece, (i ultimul, har Domnului). Este vorba de Editare, a
schielor, operaiilor, listelor de piese, etc.

CAPITOLUL UNU.

BAZELE BAZELOR.
Am numit acest capitol Bazele Bazelor pentru motivul c acoper
primele elemente peste care vom aeza ntregul nostru bloc de cunotine; acestea
sunt elemente eseniale artei de proiectare i desen n trei dimensiuni, i chiar
dincolo de ea.
Cineva ar putea argumenta c, datorit marilor progrese ale tehnologiei
(programe de program) ntrebuinat n modelare n zilele noastre, cunoaterea, n
detaliu a elementelor de baz nu este strict necesar.
Acesta este adevrat pn la un punct, cnd ajungi ntr-o situaie la care
nici cea mai bine documentat program nu are un rspuns. Cnd te afli ntr-o
asemenea situaie i nu cunoti nici bazele, mai mult ca sigur c vei suferi.
Mesajul pe care ncerc s-l transmit este: e drept, nu este strict necesar s
tii care e definiia unui punct sau plan ca s poi crea un model tridimensional.
Dar dac eti pus n situaia s creezi un plan activ care este diferit de cele gata
oferite i nu tii ce elemente definesc un plan, atunci doreti cu ardoare s cunoti
bazele sau s fii undeva pe balt, la pescuit.
Pe de alt parte, o mulime de oameni mor de dorina s nvee modelarea
solidelor, dar n-au nici cea mai mic idee despre aceste elemente i concepte.
Adevrat, poi s porneti calculatorul i s ncepi s te joci i ncetul cu
ncetul, prin ncercri, vei afla cum se fac o mulime de lucruri, dar vei fi
ntotdeauna pe un teren foarte instabil. De fiecare dat cnd vei avea dea-face cu
o soluie care cere cunotinele de baz, vei fi pierdut, pentru c nu le-ai tiut
niciodat.
n orice caz, fie c tii fundamentele, fie c vrei s le nvei, aceast carte i ofer o bun posibilitate s-i remprosptezi memoria sau s nvei lucruri noi.
i cel mai bun loc de nceput este nceputul, ca i cum n-ai fi auzit niciodat
despre aceste noiuni.
Elementele pe care cldim blocul nostru de cunotine n tiina modelrii
sunt, ntr-o ordine aleatoare, urmtoatrele entiti:
-point=punct
-origin=origine
-position=poziie
-ordinate=ordonat
-vector=vector
-projection=proieciune, proiecie
-work axis=ax activ
-work plane=plan activ, WP
-sketch=schi
-feature=operaie sau caracteristic.

In legtur cu aceast ultim noiune, este de menionat faptul c


vorba feature este ntrebuinat pentru a descrie trei lucruri care sunt foarte
legate unele de altele:
1) Unealta cu care proiectantul transform o schi n vederea obinerii
unui solid sau mcar a unei poriuni dintr-un solid complex. Pentru a creea o
extruziune, se utilizeaz scula extruziune care transform o schi ntr-o
extruziune (un solid). Acest solid poate fi el nsui un model sau numai o
poriune (element, trstur, caracteristic) a unui model.
Toate caracteristicile sunt numite dup scula care le creeaz.
2) Elementul (Trstura sau caracteristica) ce face parte dintr-un model
complex.
Spre exemplu, un model poate fi compus din trei elemente (caracteristic):
o extrudere, o revoluie i o gaur; fiecare din acestea este o caracteristic
sau trstur sau element al modelului.
3) Operaia prin care o schi este transformat fie ntr-o caracteristic fie
ntr-un solid. Exemplu: operaia de extrudere, de revoluie, de gurire, etc.
Spre exemplu, operaia de extrudere este urmarea solidificrii unui
element extrudat, care este realizat prin aplicarea operaiei respective asupra une
schie.
Unele dintre ele sunt utilizate tot timpul, altele numai din cnd n cnd, dar
de ntrebuinat sunt ntrebuinate toate. i ideia de a le rememora nu va face ru
la stomac nimnuia.
PUNCTUL.
Cel mai mrunt dintre elementele geometrice, Punctul este totui foarte
necesar la definirea altor elemente mai valoroase, ca: direcie, distan, linie,
centru i mai ales, plan. Chiar c -i vine s-l numeti baza fundamental a
geometriei (sic). V rog s observai c nu am zis baza fundamental a
postamentului temeliei, ca un personaj din Caragiale.
Definiia punctului, dat de dicionarul Webster este:
un element n geometrie, care are numai o poziie, dar nu form, mrime sau
extensii.
Hai s vedem cteva exemple de puncte:
Intersecia a dou sau mai multe linii creiaz un punct, din cauz c definete o
poziie (la intersecie) dar nu are nici o alt caracteristic;
Hai s mai cutm i alte exemple de puncte.
Centrul unui cerc este deasemenea un punct, situat n centru;
Intersecia a trei sau mai multe plane ortogonale este deasemenea un punct.
nceputul i sfritul unei linii constituie cte un punct. De unde putem deduce c
o linie este definit prin dou puncte. Cu ocazia asta am discutat i linia!

ORIGINE.
Cuvntul origine este luat aici cu sensul de nceput, punctul din care
definim relaii cu alte puncte.
Originea poate fi situat oriunde n spaiu, singura ei condiie de existen
fiind o locaie bine definit.
Centrul Pmntului, care este originea computaiilor spaiale, are o locaiie unic,
centrul Globului.
Polul Nord, are deasemenea o locaie unic.
Intersecia dintre Ecuator i merdianul Greenwich definete alt locaie, care de
fapt este origina sistemului de ordonate al Navigaiei Globale.
Nici o confuzie cu aceste locaii, toate sunt foarte precis locate.
Deci, o definiie mai pe limba noastr a originei ar fi: punctul de plecare al
unui sistem care definete sau situiaz alte puncte n spaiu.
n meseria noastr, ORIGINE indic de cele mai multe ori intersecia celor
trei axe de lucru (ceia ce face ca i Planele de lucru s fie implicate) n colul din
stnga-jos al planetei de desen sau al hrtiei pe care lucrm, sau mai nou, a
ecranului.
AXELE DE LUCRU.
Acestea sunt caii de btaie n domeniul nostru, pentru c determin
aproape totul: orientarea planelor active, direcia pozitiv i negativ, gradele de
libertate, chiar i ORIGINEA, care aa cum spuneam mai sus, este situat
totdeauna la intersecia acestor axe.
Sau poate ar fi mai corect de spus c cele trei axe se intersecteaz n
origine!
M rog, depinde de ce considerm nti, oul sau gina. Unii vor argumenta c
originea determin poziia axelor, alii c cele trei axe determin originea, ori
cum o lum tot aia este.
Mai bine s-i lsm pe Einsteinii acestei lumi s decid, pentru noi e adevrat i
aa i aa.
i ar trebui s ridicm osanale celor care au hotrt c trei axe sunt de ajuns,
pentru c dac mai era una n plus, toat lumea ar fi fost n pragul nebuniei.
Prin convenie universal s-a stabilit c cele trei axe de lucru se
intersecteaz reciproc ortogonal n origine i se extind n ambele pri ale
acesteia.
A) Axa X se extinde spre dreapta (est) pentru valori pozitive i stnga (vest)
pentru valori negative.
B) Axa Y merge spre sus (Nord) pentru valori pozitive i n jos (Sud)
pentru valorile negative.
C) Axa Z se extinde afar din planul format de X i Z pentru valori
pozitive i ptrunde n acest plan pentru valori negative.

i aici trebuie s adogm o not: pentrui cei care sunt mai familiari
cu indicarea direciilor ntrebuinnd cadranul unui ceas, ora 12 este Nord, ora 3
este Est, ora 6 este Sud i ora 9 este Vest.
Deasemenea este de menionat c acest aranjament este unul din
numeroasele feluri n care este prezentat; se poate gsi ns i ntors n toate
felurile, dar acesta pe care l-am prezentat aici este cel mai comun, ca ngheata
de vanilie.
Aruncai o privire pe Fig. 1.1, i ncercai s vizualizai i memorai acest
concept, care dup umila mea prere este Biblia modelrii solidelor. Dac nu
asimilai acest concept acum, mai mult ca sigur c vei face un ulcer mai trziu.
Acesta este cea mai comun reprezentare a sistemului nostru de
coordonate.

Fig. 1.1 Cele trei


axe de lucru.

PLAN.
Definiia unui plan n dicionarul Webster este:

o suprafa plan care conine n ntregime toate liniile unind orice pereche
de puncte pe aceast suprafa.
Explicaia e cam ntortochiat, aa c hai s ncercm ceva diferit.
Un PLAN poate fi considerat o suprafa plan ca o foaie de hrtie foarte plancompus dintr-o infinitate de linii paralele sau nu, formnd o estur fr
grosime.
Din cauz c punctele nu au nici o grosime, nici liniile formate din puncte
nu au grosime i n consecin nici planul format din linii nu are nici o grosime.
Cu alte cuvinte PLANUL este adimensional, nu are grosime i se extinde n toate
direciile pn la infinit.
Care sunt cile de definire a unui plan?
Un plan este definit total prin una din urmtoarele:
- 3 puncte;
- o linie i un punct;
- o suprafa nchis.
Hai s disecm prima noiune, care zice c planul este definit prin numai
trei puncte.
Luai un creion i o bucat de carton i innd creionul cu vrful ascuit n
sus, ncercai s facei cartonul s stea pe creion. Dac avei un car de rbdare,
poate gsii centrul de greutate al cartonului i reuii, dar de obicei avei nevoie
de nc dou creioane ca s facei cartonul s stea nemicat.
Mai mult, luai dou creioane i ncercai s stabilizai cartonul pe vrfurile
lor; v spun eu, nu vei reui! Cartonul se va nclina ntr-o parte sau alta i va
cdea.
Dar dac avei trei creioane cu vrfurile n sus i aternei cartonul pe ele,
de data asta toat lumea este fericit, n special cartonul care se va odihni foarte
fericit pe cele trei puncte.
Acesta este misterul c toate scaunele, mesele, dulapurile au cel puin trei
picioare. Este minimumul necesar pentru obinerea unui plan de aezare.
Acum, revenind la creioanele noastre, dac unul dintre vrfuri i schimb
poziia, (mai sus sau mai jos, de exemplu) planul (cartonul) se reaeaz singur pe
cele trei puncte, dar ntre timp a devenit un plan diferit fa de primul, definit de
un punct nou i dou vechi.
Putei s imaginai n cte feluri se poate schimba aceast configuraie
dac numai micnd un creion a sutime de milimetru n sus sau jos creiaz un alt
plan? Dac putei s imaginai infinitul, suntei bun!
A doua cale de definire a unui plan este: o linie i un punct.
Hai s ne ntoarcem la experimentul cu creioanele i cartonul, de data asta ns
inem creionul orizontal i ncercm s balansm cartonul pe el. Nu este uor, dar
parc niel mai bine ca n primul caz.

10

Acuma, dac pe lng creionul orizontal, aezm cartonul pe un al


doilea creion inut cu vrful n sus, viaa devine dintr-o dat mai roz: stnd pe o
linie i un punct, cartonul nostru se va simi foarte stabil; i e normal, st pe o
linie i un punct, aa cum dicteaz a doua axiom a definirii planelor.
i din nou, dac micm doar un micron unul dintre creioane n sus sau n jos,
determinm un alt plan.
A treia metod de determinare a unui plan este suprafaa nchis, ca de
exemplu un cerc sau patrat sau orice alt suprafa mrginit de o curb sau
multitudine de linii.
Dac lum bietul nostru carton obosit i l aternem ca un capac peste cana
de cafea, se va aeza foarte confortabil i probabil va trage un pui de somn pn
cineva l va ndeprta ca s soarb din cafea.
Dece? (Nu dece s bea cafeaua, ci dece va fi cartonul nostru aa de fericit?)
Pentru c este aezat pe un plan determinat de o suprafa nchis, cercul format
de gura cnii de cafea.
i acum, hai s repetm cele trei ci de a determina un plan: trei puncte, o
linie i un punct i o suprafa nchis.
O linie i un unghiu ar fi bune i ele, dar depim minumumul de
elemente, avem deja dou linii.
i nc odat, un plan nu are grosime, poi s nghesui un trilion de plane
n spaiul unui micron i tot ar mai fi ceva loc pentru nc o infinitate de plane. i
nc ceva, un plan se ntinde n toate direciile pn la infinit.
V rog foarte mult s inei minte aceste cteva lucruri!
PLANUL ACTIV.
n Englez se numete Work Plane adic Planul de Lucru, planul pe care
lucrezi.
n Romn acest termen ar avea mai mult sensul de Planificare de lucru,
sau Plan de btaie, ceea ce nu ar fi grozav de corect, aa c de-alungul acestei
cri vom ntrebuina plan activ, sau abreviaia WP, nsemnnd planul pe care
se efectueaz operaiunea curent.
Nu exist, n modelarea solidelor, un obiect cu mai multe utilizri dect
planul, pentru c de fapt nu poi schia nici cea mai mic linie dac nu alegi mai
nainte un plan pe care s lucrezi. Acesta devine planul activ, pn la sfritul
operaiei curente.
Toate planele, fie c sunt active ori nu, urmeaz aceleai convenii stabilite
pentru plane.
Conform cu sistemul Cartezian, adoptat de toat lumea, cele trei planuri de
baz (iniiale, dac vrei) sunt:

11

1) Planu
l X-Y,
deasemenea
numit
planul
hrtiei,
este acel
plan
aezat pe planeta de
desen sau pe o mas i
n care vederea de sus
a obiectului
reprezentat este
deobicei aternut. Sau, suprafaa ecranului pe care se desfoar activitatea de
proiectare. Sau, harta atrnat pe un perete.
Hrile la rndul lor, sunt reprezentri convenionale ale unor entiti
geografice guvernate de o alt serie de convenii: Nordul este aezat ntotdeauna
la partea de sus a hrii, Sudul la partea de jos, Estul la dreapta i Vestul la
stnga.
Acesta este planul pe care l ai ntotdeauna n fa, la care te uii direct,
planul care este aezat direct n faa privitorului. Celelalte dou plane nu se
bucur de acela tratament dect n clipa cnd devin active.
Prin urmare, n mod normal, planul X-Y este planul care apare n faa
noastr dac n mod voluntar nu activm unul din celelalte plane.
In Fig. 1.2, se vede c planul X-Y este aezat pe ordonatele X i Y i se
ntinde de fapt n toate direciile pn la infinit, iar originea este aezat arbitrar
undeva n mijloc.
Atunci se nate ntrebarea: dece s-a convenit ca origina s fie aezat n colul de
stnga jos a planului X-Z?
Simplu, pentru a putea maximiza suprafaa de lucru disponibil; aeznd origina
n acel col, toat coala de hrtie rmne disponibil pentru lucru.
i pe vremea cnd s-a inventat treaba asta, toat lumea obinuia s utilizeze mna
dreapt ca s scrie ; acesta este i motivul c scrim dela dreapta la stnga.
i de fapt, asta nu are nici o importan, principalul e c aa e convenia i noi
trebuie s ne inem de ea.

Fig. 1.2. Planul X-Y.

12

2) Planul Y-Z, este definit de perechea de axe Y i Z, aa cum se poate vedea


din Fig. 1.3.

Fig. 1.3 Planul


Y-Z.

3) Planul X-Z, este definit de axele X i Z i este artat n Fig. 1.4.

13

Fig. 1.4 Planul X-Z.


Acum, dac punem toate cele trei plane la un loc, obinem pictura celor
trei plane de lucru aa cum se vede n Fig. 1.5.
De data asta, planele nu mai sunt rerprezentate dect dela cele trei axe spre
valorile lor pozitive. Pictura nu mai reprezint toat ntinderea fiecrui plan, ci
mai curnd partea cea mai utilizat a lor, dar cititorul este rugat s-i aminteasc
faptul c de drept, planurile se ntind pn la infinit, oriunde o fi acest infinit.

14

Fig.1.5 Cele trei plane.


Pentru a obine o pictur i mai clar a acestor trei plane, imaginai-v
stnd ntr-o camer, cu picioarele pe planul X-Z, uitndu-v la peretele din fa
X-Y i avnd n stnga
peretele Z-Y, ca n Fig.
1.6.
Fig. 1.6 O imagine mai
intuitiv a celor trei
plane.

nc odat, acesta este unul din milioanele de reprezentri ale celor trei
plane de lucru orientate fa de Sistemul Mondial de coordonate. O s vedei c
de fapt aceste plane pot fi orientate n toate felurile.

15

SISTEME DE COORDONATE.
Cel mai frecvent utilizat sistem de coordonate este sistemul Cartezian,
numit dup celebrul matematician Francez Descartes care a fost primul care a
gndit c un punct n plan poate fi definit de:
1) O pereche de dou distane ortogonale dela un al treilea punct numit
origin;
ori
2)

Un vector, avnd o lungime i un unghiu fa de baz i plecnd


deasemenea dintr-o origin.

Pentru a defini un punct n spaiu, treaba se complic puin pentru c este


nevoie de o a treia distan dela orogin la punct sau un al doilea unghiu al
vectorului.
Ca s putem defini un punct n Univers, hai s zicem c fa de centrul
Globului, este necesar s cunoatem la ci kilometri n sus, ci la Est i ci la
Nord acest punct este aezat; acesta este de fapt sistemul nostru de coordonate.
Deci, pentru a defini un punct n Univers, avem nevoie de trei mrimi.
Aceste mrimi au fost numite coordonate iar sistemul a fost numit Sistem de
coordonate. Originea acestui sistem de coordonate este situat tot printr-o
convenie- la intersecia Ecuatorului cu Meridianul care trece prin oraul
Greenwich n Anglia, i probabil c o s rmn acolo pn la turburarea apelor!
Hai s ncercm s determinm poziia unui obiect (un scaun) ntr-o
camer, lund ca origine colul din fa-stnga.
Dac zicem c scaunul este situat la 3 metri la dreapta i la 5 metri dela peretele
frontal, poziia scaunului este unic determinat. Dac cineva msoar 3 metri la
dreapta i 5 opus peretelui frontal, scaunul se va afla exact acolo, pe planul creat
de podea.
Deci, pentru un obiect cuprins ntrun plan, dou distane dela o origin
sunt deajuns pentru a defini poziia acelui obiect. Cele dou distane sunt cele
dou ordonate planare, coordonatele poziiei scaunului.
Dac punctul pe care vrem s-l determinm este ns situat n afara
planului podelei, avem nevoie de nc o ordonat, nlimea la care se afl
punctul, i de aici un sistem de coordonate complect are nevoie de trei ordonate,
ca i sistemul geo-global susmenionat.
Determinarea poziiei unui punct se mai poate obine printr-un vector
nclinat la un unghiu cunoscut i o distan pn la vrful lui, sau printr-un vector
care are o lungime dat i un unghiu cunoscut.
In pictura urmtoare, punctul nostru este aezat la distana dist.a pe axa X i la
dist. b pe axa Y. Doar un singur punct poate s ocupe aceast poziie, pentru
c un punct este determinat de intersecia a dou linii.

16

Pentru a determina poziia punctului, msurm dist.a de-alungul axei X i


ridicm o perpendicular prin acel punct. Mai avem s msurm dist.b n
lungul axei Y, i ridicnd o perpendicular prin acel punct, la intersecia celor
dou perpendiculare vom gsi punctul nostru.

Fig. 1.7 Coordonate detrminnd un punct n plan.


Pentru puncte situate n afara unui plan bi-dimensional (in lumea real),
este necesar o a treia ordonat, cea care arat la ce distan deasupra sau
dedesubtul planului bidimensional se afl punctul nostru.
n exemplul urmtor, o a treia
distan a fost adogat la
cele dou deja cunoscute.
A treia distan, +2Z
stabilete la ce didtan fa
de podea se afl punctul
nostru.

17

Fig. 1.8
Determinarea unui punct n spaiu.

Cele trei distane, +7X; +3X; i +2Z conduc la un singur punct din spaiu;
nici un alt punct nu poate s aib aceleai 3 coordonate.
VECTORUL.
Un vector poate fi asemuit cu o linie care pleac dintr-o origine (origin) i
se extinde o anumit distan (value, magnitudinea sau valoarea vectorului) la un
anumit unghiu (angle) fa de o baz.

Fig. 1.9
Valoarea i
unghiul unui
vector.
Punctul
aflat la
sfritul
vectorului (n
vrful su)

18

este astfel determinat unechivoc.


Acest adevr este exemplificat mai sus n Fig. 1.9, unde, prin specificarea
valorii vectorului (value) i a unghiului (angle), poziia punctului (point) este
total determinat n raport cu origina (origin).
Acelai rezultat poate fi obinut dac se specific unghiul vectorului i
distana dela origin pn la vrf, pe oricare din cele dou axe. In exemplul de
mai jos (Fig. 1.10), prin unghiul de 38.2649 i distana orizontal de 4.4250,
poziia vrfului vectorului i implicit a punctului (point)- este determinat fr
echivoc.

Fig. 1.10
Definirea unui
punct printrun
unghiu i o
ordonat.

Tot misterul acestor vectori i ordonate se rezum la cunoaterea fundamentelor


trigonometriei; dac cunoatem dou din cele trei elemente ale ecuaiei, cea de a
trei-a rezult foafrte uor dac tii niic trigonometrie.
Ca o variaie la aceast metod, acelai lucru se obine prin specificarea
valorii vectorului i a unei ordonate, ca n exemplul urmtor, Fig. 1.11.

19

Fig. 1.11
Punct
determinat prin
valoare (value)
i o ordonat
(dist. a).

Am putea
continua cu astfel de exemple lund toate cazurile de rezolvare a triunghiurilor
drepte din trigonometrie, dar nu cred c este necesar, ideea a fost deja
nsmnat.
Pentru puncte n spaiu, e nevoie de niel mai mult informare, aa cum am
mai zis, i anume la ce distan (nlime) plutete punctul nostru n Univers.
Aceast condiie poate fi ndeplinit printrun vector plecnd din origine,
avnd o anumit lungime i fiind nclinat la un anumit unghiu fa de fiecare ax,
cum se poate vedea in Fig.1.12
Fig. 1.12 Punct determinat
de vector i 2 unghiuri.

POZIIE.

20

La discuia asupra vectorilor, am menionat c punctul are o poziie


determinat de valoarea vectorului i cel puin un unghiu, prin acestea
determinnd o poziie unic a punctului.
n acest sub-capitol, vom extinde puin noiunea de POZIIE, ca s
eliminm orice confuzie.
S zicem c, rscolind prin podul casei, gseti o bucat de hrtie veche i
prfuit pe care mai poi descifra numai cu greu textul:
Comoara e ngropat la 12 pai spre Nord dela colul casei.
Eu zic s nu plecai imediat la banc, mai ateptai pn gsii comoara.
Deci, nhai cazmaua, msurai 12 pai spre Nord dela colul casei i
ncepei spatul.
Dup ctva vreme, niel nainte de a ajunge n China spnd, poate totui
v vine ideea s v ntrebai: da, dar dela care col al casei, c sunt numai patru?
Singurul lucru de fcut este de transmis o njurtur sntoas la adresa
celui care a scris nota cu comoara, c n-a tiut s dea indicaii corecte dela care
col al casei i ct de adnc este comoara ngropat.
Ca s ajungi la un punct, dup cum am vzut, trebuie mai mult de o
distan i o direcie, ai nevoioe i de un punct de plecare, o origin.
Ca s recapitulm, pentru stabilirea unei poziii unice a unui punct trebuie
s cunoatem ori originea, o direciune (unghiu) i o distan, ori originea i dou
distane ortogonale. Bineneles, acestea sunt valabile numai pentru puncte situate
ntr-un plan.
Pentru puncte situate n spaiu, adic plutind n afara celor trei plane
carteziene, ne trebuie s cunoatem originea, o distan i cel puin dou unghiuri
sau cele trei ordonate ale punctului.
Dac ne uitm cu atenie la Fig.1.13, vedem c poziia punctului nostru n
spaiu este definit foarte clar de cele trei distane (x ordinate, z ordinate i y
ordinate) date dela origin de-alungul celor trei axe XYZ.
n acelai timp, poate fi deasemenea definit la fel de bine de distana
(vector) dela origin i nclinatia dup unghiul (ne-notat) fa de planul XZ i de
cel fa de planul XZ.
Se mai poate spune c punctul este determinat de valoarea vectorului
(vector) i din dou din cele trei unghiuri ( i de exemplu) pe care le fac
proieciile vectorului cu cele trei axe.
Cum putem s ajungem la punctul nostru?
Putem s zburm din origin o distan vector, la o nclinare fa de pmnt
i la un unghiu fa de planul XY, ori putem cltori distana x ordinate
de-alungul axei X+, apoi s ne ntoarcem 90 la dreapta i s mergem z
ordinate i n final s ne crm ditana y ordinate pn la punctul nostru
(point). Sau, niel mai simplu, putem parcurge distana x projection la unghiul
fa de planul XY dup care nu mai avem dect s ne crm distana y
ordinate ca s ajungem tot la acela punct.

21

Iat Fig. 1.13

Fig. 1.13
Poziia unui punct n spaiu.
PROIECIUNI.
Proiecia unui obiect este umbra sa aternut perpendicular pe planul de
proiecie.
Dup cum se vede tot n Fig. 1.13, punctul point are trei proiecii, A B i
C, (nite ovale mai splcite) cte una n fiecare din cele trei plane, aezate la
picioarele perpendicularelor cobornd din punct (point) pn la planele
respective.
Vectorul care leag origina cu punctul (i care este de fapt o linie),
deasemenea are cte o proiecie n fiecare din cele trei plane, i anume: xy
projection, xz projection i yz projection.

22

Dac o figur geometric nu este paralela cu un plan, proiecia sa pe


acel plan nu va avea aceiai mrime cu figura care creeaz proiecia.
Aa de exemplu, n aceiai Fig.1.13,
valoarea lui xy projection este: Vector (cos),
valoarea proiectiei xz projection este: vector(cos)
iar valoarea proieciezy projection este egal cu vector(cos90-),
unde vector este magnitudinea (valoarea) vectorului.
Bineneles, aceasta este numai una dintre soluiile trigonometrice. Las la
dispoziia cititorului s gseasc alte soluii de rezolvare a proieciilor.
Ca s facem aceste lucruri i mai evidente, s lum un plan nclinat i o
linie AB aternut pe acest plan i paralel cu planul xy, cum se vede mai jos n
Fig.1.14

Fig 1.14. Valoarea real a unei proiecii.


Singura proiecie cu valoare egal cu lungimea liniei este proiecia xy, din
cauz c linia este prin definiie paralel cu acel plan, ( planul activ este
perpendicular pe xy).

23

Dac ns privim la celelalte dou proiecii, observm c sunt mai


mici n valoare dect linia AB, i cu ajutorul trigonometriei o s lmurim i acest
mister.
Valoarea real a proieciei XZ este detrminat de formula:
proiecia xz=lungime x sin.
n timp ce valoarea real a proieciei yz este:
Proiecia xz= lungime x cos
Lund un exemplu numeric, pentru lungime=2 i unghiul =25, valoarea
proieciei xz = (2 x 0,4226)= 0,845, iar valoarea proieciei YZ va fi (2 x
0,906)=1,812.
i nc un amnunt de amintit: forma unei proiecii este deasemenea
deformat.
De exemplu, proiecia unui cerc pe un plan nclinat devine o elips, un
patrat devine rectunghiu, o elips poate s apar ca un cerc, i aa mai departe.
CONVENIUNI.
n munca noastr de proiectare i desen, suntem guvernai de o droaie de
convenii adresnd aproape toate aspectele muncii noastre, pe care avem datoria
s le aplicm, aa c puin remprosptare a memoriei nu stric.
A) COORDONATE.

Conform acestor convenii, cele trei sisteme de coordonate care ne privesc


pe noi sunt:
- Sistemul Global de coordonate
- Sistemul Universal de coordonate
-Sistemul de coordonate local.
Cnd origina sistemului este situat n centrul Globului, sistemul se
cheam Universal.
Cnd origina este situat intr-un desen iar acest desen este un desen
general de ansamblu, sistemul se cheam Global (World Coordinate System).
Acelai lucru se spune despre un desen care are origina aezat convenional n
colul din stnga jos.
Cnd origina este situat n orice al punct din desen, sistemul devine un
sistem local de coordonate, un User coordinate system.
Acesta din urm, aa cum am menionat, poate avea origina aezat n orice punct
convenabil de pe desemn, dar numai atta vreme ct exist o legtur reciproc
cu sistemul global i cu sistemul universal.
B) CONVENII APLICABILE LA UNGHIURI.

24

nc o convenie de care trebuie s inem seama, este convenia care


guverneaz msurarea unghiurilor:
-Unghiul zero, adic baza dela care se msoar toate unghiurile este axa
pozitiv X, or Est. Centrul este origina. Direcia pozitiv (direcia n care
mrimea unghiului crete) este direcia invers de rotire a ceasului
(anticlockwise), aa c axa +Y este situat la +90 fa de +X, poriunea negativ
a lui X (-X) este n mrime de 180 (sau -180), poriunea negativ a lui Y (-Y)
are valoarea de 270 sau -90, i aa mai departe.
Cum o pictur e mai bun dect o mie de cuvinte, aceast convenie este artat
n toat splendoarea sa mai jos n Fig. 1.15

Fig. 1.15
Convenia
care
guverneaz
msurarea
unghiurilor.

Regula de mai sus se aplic la toate planele, ramura pozitiv a axelor fiind
unghiul zero.
i acum, fcnd o recapitulare, s vedem dac tim destul despre
fundamente ca s ne apucm de modelarea solidelor.
Pn una alta, am revzut noiunile:
- punct
- poziie
-origin
-vector

25

-proiectie
-ax de lucru
-plan activ
- plan
-coordonate
-sisteme de coordonate
-conventiuni
Se pare c nu am uitat nimic de importan major, i oricum, dac apare
ceva ce am uitat, o lum de unde am lsat-o.
Capitolul urmtor ncepe discuia elementelor de modelare a solidelor sau
a proiectrii n trei dimensiuni.

CAPITOLUL DOI.
26

ELEMENTELE MODELRII SOLIDELOR .


Din cauz c toate companiile care fac program pentru modelarea solidelor
sunt competitive i nu vor s mprteasc secretele ntre ele, fiecare ncearc s
creeze un anume set de scule i comenzi, care bineneles c nu seamn cu nimic
altceva.
Acest lucru face ca ideea de a scrie o carte despre cum s utilizezi
modelarea n trei dimensiuni s devin o treab imposibil de ndeplinit. Ar
nsemna ori s scrii cte o carte specific fiecrei program, or aa cum ziceam n
introducere, un compendium tabular.
Pe de alt parte, dac ne-am ocupa numai despre un anumit program, ce ar
avea de zis ceilali productori?.
Sau, cu alte cuvinte, ce uz ar avea o carte care s descrie pas cu pas
ntrebuinarea programului fcut de Alibre pentru un individ care lucreaz cu
Inventor sau SolidEdge?
Acestes sunt numai dou sau trei exemple dintr-un maldr.
Aadar, cartea de fa nu ncearc n nici o eventualitate s fie un ghid care nir
comand dup comand i operaie dup operaie toti paii care sunt necesari
pentru a creea un model solid.
Cartea de fa va descrie n schimb n foarte mare amnunt toate secretele
operaiilor necesare la crearea unui model. Cititorul trebuie s fie destul de abil i
obinuit cu comenzile programului ntrebuinat nct s poat pune n practic
aceste idei.
Noi nu discutm aici cum ajungi la operaie ci cum faci operaia n sine
ct mai uor.
n nici un caz nu vom ncerca s enumerm aici paii necesari pentru o
procedur specifici la o anumit program, iar dac suntem silii, vom numi acea
program..
Mai curnd, vom ncerca s tratm secretele universale ale modelrii,
necesare la obinerea unui model, fie el o simpl pies or un ansamblu.
Noul set de idei pe care le vom remprospta sunt:
-planele active (e lucru)
-axele de lucru (x,y,.z)
-schiarea
-solidificarea schielor, adic funciunile (operaiile) care transform o schi
ntr-un solid.

PLANUL ACTIV.

27

Pe la nceputurile crii, am discutat noiunea de plan, aa c ar trebui s


tim ce sunt planele, cte sunt i cum arat.
Ca noiune nou, PLANUL ACTIV poate fi unul din cele trei plane de
lucru, o suprafa existent a unuii soild sau un nou plan pe care trebuie s-l
creiem pentru a putea ncepe procesul de modelare printr-o schi.
Fiecare schi nou trebuie s fie gzduit de un plan, fie nou, fie existent,
iar acel plan se numete Plan activ, (n Englez Work plane) i prescurtat
WP.
Fiindc acesta este un lucru foarte important, o s facem puin repetiie:
fiecare schi trebuie s aib un plan n care s existe, iar acest plan poate s fie
mprumutat dela o alt schi, un nou plan activ, o suprafa gata existent, un
plan ofset (detaat). Nu conteaz ce fel de plan este, conteaz numai faptul c nu
putem s schim nici o linie nainte de a alege un plan.
De multe ori, planul de care avem nevoie nu exist, i atunci trebuie creiat
fie prin ofsetul (deplasarea) unuia existent la o distan sa la un unghiu, fie prin
creiarea unui plan complect nou, prin metodele cunosute de determinare a
planurilor.
Cile de obinere a unui nou plan activ ar cam fi urmtoarele:
-detaarea (offset) unui plan existent la distana dorit; se obine astfel un
nou plan activ, paralel cu originalul.
-detaarea prin nclinare (angle offset) a unui plan existent, prin care se
obine un nou plan activ, nclinat cu unghiul dorit fa de planul original.
-crearea unui nou plan activ prin utilizarea de puncte, linii, axe sau orice
alte elemente geometrice existente n cadrul de lucru.
Spre exemplu, se poate obine foarte uor un nou plan activ tangent la
dou curbe, sau tangent la o curb i o muche sau punct, sau ntre dou linii.
V reamintii care sunt legile de existen a planului?
-trei puncte sunt deajuns s creeze un plan;
-o linie i un punct deasemenea determin un plan;
-o curb, un poligon, o suprafa, toate acestea definesc un plan.
Acestea sunt cile de baz, dar resursele la ndemna proiectantului sunt
limitate numai de cunostinele sale i de puterea sa de imaginaie.
Cteva exemple despre creiarea unui plan nu stric, aa c s procedm.
Avem nevoie de un nou plan activ, nclinat la 35 fa de axa X.
Dac programul cu care lucrezi nu-i ofer o cale direct, nu trebuie s te
gndeti la sinucidere, poate gsim totui o metod.
Putem s lum obinuitul nostru plan XY, i s-l distanm (offset) la o
oarecare distan, aa cum se vede n Fig. 2.1.

28

.
Fig. 2.1
Planul XY i cel detaat , paralel i la o distan fa de primul.
Dup asta, schim o linie la 35 fa de orizontal pe planul de baz i o
proiectm pe planul
ofset, ca in Fig. 2.2.

Fig. 2.2
Linia la 35 i
proieciunea sa pe planul
ofset..

29

Cnd ambele linii sunt gata, activm scula care creiaz plane i indicnd
(cu mausul) cele dou linii, obinem planul pe care l-am dorit, nclinat la 35 fa
de orizontal. Rezultatul este vizibil n Fig. 2.3 de mai jos.

Fig. 2.3
Un plan nou, fcut de comand.
Cnd avem la dispoziie o suprafa de lucru, sarcina de a creia un WP de
comand devine mult mai uoar. Tot ce avem de fcut (n Inventor, d.e) este s
activm cu ajutorul mausului o muche a acelei suprafae, apoi suprafaa nsi i
la sfrit s indicm unghiul (36 n acest caz) aa cum se vede mai jos:

Fig, 2.4
Muchea pe care vrem s detam
rotit planul.

30

Fig. 2.5
Prezentarea noului
plan detaat i rotit,
cu caseta de dialog n
Inventor.

Dup introducerea valorii unghiului, putem vedea o prezentare a ceia ce


vom obine (artat n Fig. 2.5) iar rezultatul final este planul activ din Fig. 2.6

Fig. 2.6
Aspectul final al noului
plan detaat unghiular.

Aa cum am indicat, tehnica de mai sus este inerent programului numit


Inventor.
Programul pe care-l foloseti s-ar putea s aib o procedur diferit, dar
rezultatul final trebuie s fie acelai.
Ideia este s tii c poi obine orice fel de plan cu mijloacele puse la
ndemn de programul cu care lucrezi.

31

La nceputul capitolului ziceam c, uneori ai noroc c programul cu


care lucrezi te aeaz dela nceput direct pe planul de baz (default plane), gata s
ncepi a schia.
Asta nu nseamn deloc c trebuie s fi limitat s lucrezi numai pe acest
plan, dimpotriv, aproape fiecare schi implic utilizarea unui plan diferit, aa c
fi pregtit s schimbi planele active chiar mai des dect schimbi ciorapii.
Alte programe, n loc s afieze un plan activ (de obicei planul XY), le
afiaz pe toate trei i ateapt ca operatorul s decid pe care s-l fac activ. i
cum ajungi s activezi un plan, iari este funcie de programul pe care-l
foloseti, aa c noi nu te putem ajuta.
Cnd activezi un plan, amintete-i c de asta depinde direcia de
dezvoltare a extruziunilor (de baz ntotdeauna dealungul axei +Z).
Este ca i cum, dac pui fundaia unei case n planul XY, pereii vor crete
de-alungul lui +Z iar fundaia se va infige in lungul lui Z.
De cele mai multe ori, nu exist nici o nevoie s alegi alt plan dect acela
oferit, planul debaz, aa c dac nu trebuie, nu-l schimba.
CELE TREI AXE DE LUCRU.
Ca i n cazul planelor, axele de lucru sunt deasemeni afiate dela nceput
de unele programe i sunt ascunse de altele. i iari la fel ca planele, operatorul
are posibilitatea s le fac vizibile pe toate sau numai una. In intenia de a le
folosi, trebuie s o alegi pe cea necesar, ori de pe ecran (dac este afiat) ori
din lista de plane de lucru, axe de lucru i caracteristici care este afiat de
obiceiu n partea stng a ecranului.
n cazul n care axele de lucru existente (de baz) nu sunt acceptabile,
programul cu care lucrezi te va ajut s creiezi una care s te satisfac total.
Aceasta este posibil prin alegerea de puncte pe suprafee existente.
elul principal al axelor de lucru este s arate orientarea modelului (piesei)
la care lucrezi i eventual s serveasc drept axe de baz pentru rotaie sau sweep.
Cum am mai zis mai sus, axele indic deasemenea i direcia de extrudere
din oficiu pentru planul respectiv. Dac lucrul se petrece n plan XY, extruderea
va crete din oficiu de-alungul axei +Z. Dac schia este n planulul XZ,
extruderea va crete din oficiu dup +Y, iar dac schia hlduiete n planul
YZ, extruderea va tinde s creasc spre +X.
O cale mult mai comod de a afla cum va crete o extrudere este s
urmreti prezentarea oferit de program.
Si pentru c paza bun trece primejdia rea, caut s-i aminteti
ntotdeauna n ce plan eti, pentru c nu face bine la ulcer s fii n planul XY i s
atepi ca extruziunea s creasc n direcia Z.
i ca regul general, ncearc s construieti prima schi centrat pe
origine.

32

PRIMA UNEALT: SCHIA.


Cnd ncepi construcia unui model, primul lucru pe care l faci este s
alegi un plan pe care s lucrezi (planul activ) dup care s creiezi o schi pentru
caracteristica de baz a modelului.
Aici, cum am mai zis, se pot ivi mai multe scenarii, depinznd de
programul fiecruia.
Unele programe afiaz direct foaia de hrtie pe care poi ncepe s
schiezi, altele ateapt s alegi mai nti un plan, altele ateapt s decizi dac
vrei s obii o extrudere sau o revoluie, dar noi aici discutm despre schi.
Cum ajunge fiecare la aceast treapt, este o problem pe care autorul n-o
poate ataca, din motivele deja explicate.
Dar mai bine s ne ntoarcem la schi i s vedem ce se poate spune
despre dnsa.
O schi, n cazul nostru, este o colecie de elemente geometrice ( linii,
cercuri, arce, etc.,) legate prin relaii dimensionale i restricii. Aceast entitate
schia- stabilete de obicei conturul unei caracteristice, care la rndul ei este o
component a modelului.
Sunt cazuri cnd modelul este constituit din numai o operaie dar n
majoritatea cazurilor un model necesit o multitudine de operaii.
Cu alte cuvinte, pentru a creia un model avem nevoie de cel puin o
caracteristic, iar pentru fiecare caracteristic avem nevoie de cel puin o schi.
Ca exemplu, pentru extruziuni e necesar o singur schi.
Pentru roluiri, o schi i o ax.
Pentru sweep, o schi a profilului i o schi a traiectoriei.
Pentru loft, cel puin dou schie n dou plane diferite.
Recapitulare: pentru a crea o caracteristic, avem nevoie de o schi; schia
este apoi transformat ntr-o caracteristic prin una din operaiile de modelarer:
extrudere, roluire, sweep, loft, etc,.
O colecie de caracteristici va forma pn la urm un model.
Ca exemplu, unele modele vor fi compuse numai din extruziuni sau revoluii,
altele vor avea nevoie i de extruziuni i de revoluii i de sweep, i aa mai
departe. Orict de complex este un model, secvena de lucru este aceiai: plan
activ, schi, caracteristica 1, caracteristica 2, i tot aa pn la complectare.
Vom repeta: fiecare program are calea sa de a ncepe lucrul la un model, i
nu putem s le enumerm aici pe toate, aa c vom trece la discutarea schiei.
Odat ajuns n stagiul de schiare, ecranul se va transforma ntr-o foaie de
hrtie cadrilat, la unele programe- care este aezat n planul activ ales de
operator, dou sau trei axe de lucru vor fi vizibile, iar o parte a ecranului va afia
o colecie de scule pentru schiat pe cnd o alt poriune va fi dedicat sculelor de
solidificat sau caracteristicilor: extruziune, roluire, etc.

33

Ca exemplu, s presupunem c dorim foarte mult s obinem o


prism dreptunghiular cu dimensiunile 2 x 2 x 3.
Una dintre cile de creare ar fi s schim un patrat de 2x2 i s extrudem
schia pe o nnlime de 3.
A doua ar fi s schim un dreptunghiu de 2x3 i s-l extrudem la o
nnlime de 2, rezultatul va fi acela.
Fig.2.7
Schia, baza unei
caracteristrici sau solid.

n planul XZ, cu
centrul n origin, ntrebuinnd ori care din sculele de schiat linie sau cutie,
desenm un patrat, fr s ne batem capul cu dimensiunile exacte.
Cnd am terminat de desenat patratul, convocm scula de dimensionat i
editm dimensiunile existente ca s ajung la valorile dorite, ca n exemplul de
mai sus.
Nu ne mai rmne dect s cutm pe ecran caracteristica extruziune,
care odat invocat, va dori s tie care schi trebuie extrudat, iar dup ce i se
indic patratul nostru, va afia prezentarea extruderii, alegnd un sens arbitrar de
dezvoltare pentru extruziune i o nlime oarecare pentru extruziune. Acesta
poate fi exact ceea ce dorim noi sau exact contrariul, aa c trebuie din nou s
facem o alegere pe care s-o comunicm calculatorului alegnd cu mauseul
direcia dorit i indicnd nlimea de 3.
n Fig. 2.8 de mai jos, prezentarea indic corect direcia de extrudere i
nlimea, aa c trebuie numai s indicm c suntem de acord, activnd butonul
OK cu butonul stng al mauseului.

34

Fig.2.8
Prezentarea extruziunii,
inidcnd i direcia de
extrudere.

n acest stagiu, calculatorul -i face treaba i rezultatul trebuie s fie exact ce am


dorit noi, o prizm dreptunghiular, pe care o prezentm n Fig. 2.9 de mai jos.

Fig.2.9
Rezultatul unei schie la care
s-a aplicat operaia de extrudere.

Rezultatul este dup cum


vedei o prizm dreptunghiular
cu dimensiunile impuse de noi;
n exemplul de mai sus, se mai
vd planul activ i cele trei axe.
Prizma este centrat n jurul axei
Z, lucru care poate ajuta mult la munca de asamblare.

35

Cnd creai o schi, ncercai s includei ct mai multe elemente


geometrice care pot fi extruse sau solidificate dint-o singur operaie, ca de
exemlu guri sau anfrene mari, dar nu v batei capul cu rotunjiri sau anfrene
mici, care se pot obine mai uor ulterior.
n general, schia iniial este dictat de necesitatea de a crea cea mai
semnificativ trstur a modelului, aa numita caracteristic de baz, pe care s
se aeze restul de catracteristici care formeaz modelul.
Sculele pe care le avem la dispoziie n vederea schirii sunt urmtoarele:
Linia, este pe departe cea mai des ntrebuinat unealt de schiare i se
poate folosi la crearea de contururi, de axe, de trasee, ca linie de construcie
(ajuttoare) i n general la orice.
Prin conectarea cap la cap a mai multor linii, se pot obine forme
geometrice foarte intricate, iar prin combinarea liniilor cu arce sau cercuri,
varietatea de forme crete considerabil.
Anumite programe de proiectare ofer mai mult dect linii drepte, ceea ce
uureaz mult munca proectantului, mai ales cnd e vorba de manipulat suprafee
sau forme artistice. Proiectantul care are fericirea s utilizeze acest soi de
programe, poate s se joace cu astfel de minuni ca spline, noduri, nurbs, curbe cu
puncte i alte asemenea fineuri.
Urmtoarea scul de schiat ar fi cercul, care e ntrebuinat la creeat
suprafee cu contur circular, guri, sau spre exemplu conturul unei pene paralele
cu capetele rotunjite.
Unele programe ofer un gen de linie care poate fi curbat la capete,
treab care uureaz enorm munca proiectantului.
Urmtoarea unealtde schiat ar fi cutia, o scul care te las s desenezi
un patrat sau un dreptunghiu din dou clicuri de mause, unul la colurile opuse.
E niel mai la ndemn dect s tragi patru linii avnd grij s fie i
perpendiculare ntre ele.
Urmeaz arcul cu toate variantele sale: centru i capete, tangent, nceput,
centru sfrit i aa mai departe.
n unele programe se ofer o alt scul foarte valoroas, poligonul care
te las s creezi poligoane cu minimum trei laturi i maximum nedefinit.
Tot ce ai de fcut este s stabileti centrul poligonului, s indici o mrime (un fel
de raz pentru cercul circumscris) i numrul de laturi. Calculatorul face restul.
Aceast scul este foarte binevenit la schiarea capetelor de uruburi
hexagonale, de exemplu.
Urmeaz la rnd un ntreg arsenal de scule ajuttoare, cum ar fi:
-mirror (imagine n oglind) care creeaz o imaginea simetric a unei
entiti geometrice fa de o linie.
-offset ( deplasarea unei figuri geometrice, paralel cu ea nsi, la o
distan aleas de operator.

36

-array (grup), rectangular sau circular. Creeaz un grup de copii ale


unui obiect (sau obiecte), ordonate n rnduri i coloane (rectangular array) sau n
jurul unei axe (circular array).
-dimension (dimensiune). Msoar dimensiunea unei entiti geometrice i
corecteaz aceast dimensiune la valoarea indicat de operator.
-smart dimension (dimensionare automat). Afiaz n mod automat
dimensiunile elementelor schiei.
-move (a muta). Deplaseaz un element geometric.
-rotate (a roti). Rotete un element geometric.
-trim ( a tia). Scurteaz un element geometric.
-extend ( a extinde). Lungete un element geometric.
-fillet (a rotunji). Rotunjete elemente geometrice (d.e linii) cu raza
indicat.
-projection (proiectie). Proiecteaz elementele unei schie pe un plan
diferit de lucru.
-text (text). Permite adogarea de text .
-edit coordonate system. Permite editarea sistemului de coordonate ale
schiei.
-constraints (restricii, ngrdiri). Impune anumite restricii elementelor
geometrice, cum ar fi:
-coincident; face dou elemente s coincid.
-vertical; foreaz o linie vertical
-horizontal; foreaz o linie s devin orizontal.
-symetric, foreaz dou elemente s fie simetrice.
-perpendicular; foreaz dou linii s fie perpendiculare.
-parrallel; face dou linii paralele.
-tangent; foreaz dou elemente s fie tangente.
-smoothen (a netezi); netezete curbe.
-concentric; impune ca dou curbe s aib acelai centru.
-colinear; foreaz dou elemente s fie colineare.
-equal value (valori egale); foreaz dou elemente s aib aceeai valoare.
-fix (a fixa); fixeaz elemente ale schiei n raport cu sistemul de coordonate.
E cazul s ne oprim aici cu enumerarea tuturor uneltelor la dispoziia
proiectantului, pentru c putem ofensa pe cei care nu sunt aa de privilegiai s
lucreze cu un program de proiectare sofisticat care are toate aceste minuni.
Numrul de unelte puse la dispoziie de programul de proiectare este foarte
important, pentru c uureaz munca proiectantului i elimin greeli de
concepie sau interpretare.
Indiferent de cantitatea de scule pe care le are la dispoziie, un proiectant
trebuie s-i utilizeze materia cenuie cu drnicie i abandon de sine.
Foarte multe lucruri depind de deciziile pe care proiectantul le ia cnd
creeaz un solid, aa c nainte de a ncepe lucrul cu uneltele de schiat, e necesar

37

s tii cu certitudine ce fel de schi vrei s creezi, pe ce plan,n ce direcie


vrei ca ea s se dezvolte, pentru c de aceste decizii depinde desfurarea
ulterioar a procesului de creaie.
Un obicei foarte sntos este s ncerci s centrezi schia pe una din axe,
sau chiar n origin; mai trziu vei avea avantajul s utuilzezi planele care trec
prin centru, sau una din cele trei axe care trec prin centru pentru nevoile curente.
Unul dintre cele mai mari avantaje ale programelor de proiectare tridiomensionale, aa zisa proiectare parametric, este c te poi baza peputerea de
calcul a calculatorului pentru rezolvarea conflictelor dimensionale. De exemplu,
la schiare proiectantul nu trebuie s aib dect o foarte vag grij de precizia
dimensiunilor. Odat ce un element geometric este schiat, dimensiunea corect
se obine instantaneu prin aplicarea dimensionrii detepte.
n plus, fiecare dimensiune a unei schie poate fi exprimat sub form de
formul matematic. E foarte uor s zici c lungimea unui ax trebuie s fie de
cinci ori diametrul, sau o dimensiune este suma altor dimensiuni. Exemplele pot
merge pn la Dumnezeu i napoi, dar noi ne oprim aici.
Deci, era vorba despre schi.
i ziceam c nu trebuie s ne dm de ceasul morii cu precizia
dimensional i cu aspectul schiei pe care o creem. Cnd am terminat de schiat,
utiliznd scula de dimensionat i restriciile puse la dispoziia noastr, aducem
schia la dimensiunile i forma dorite. Iat un exemplu:

Fig.2.10
O schi care aduce (cam pe
departe) cu ce dorim noi.
Dac ne apucm i dimensionm
schia, constatm c unghiurile nu sunt chiar drepte iar dimensiunile nu sunt
nici ele cele dorite.

38

Fig.2.11
Dimensiunile actuale ale
schiei. Nu prea seamn
cu ce doream.

Nu trebuie s disperm, ci doar s corectm dimensiunile. Lund fiecare


dimensiune pe rnd, impunem valoarea dorit i programul imediat corecteaz
schia. Iat ce se ntmpl dup ce am introdus valorile corecte:

Fig.2.12
Schia noastr,
adus pe calea cea
bun cu ajutorul
dimenionrii.

Aadar, doar
prin corectarea dimensiunilor eronate i adogarea celor absente, schia noastr
devine instantaneu din gunoi un obiect folositor.
Cum am pomenit mai sus, n afar de dimensionare, la dispoziia noastr

39

sunt i restriciile i fiecare program are un set din aceste restricii care
pot fi utilizate la potolirea geometriei rebele.
Un exemplu de folosire a retsriciilor geomatrice este schia de mai jos,
Fig. 2.13 unde liniile n loc s fie tangente, intersecteaz cercurile.

Fig.2.13
Liniile intersectaez cercurile n loc s fie tangente.
Odat ce aplicm restricia tangent la cele 2 linii i cercuri, calculatorul
nostru, sftuit de program, pune ordine n schia noastr, anume face ca liniile s
devin tangente la cercuri. Asta era i dorina noastr iniial, numai c
ndemnarea sau graba noastr nu ne-a lsat s construim liniile tangente la
cercuri.
Nimic altceva nu e schimbat n schia noastr, toate dimensiunile au rmas
aceleai, numai liniile s-au mutat ca s ne fac plcerea s fie tangente.
Realitatea este c n-au avut ncotro, au fost constrnse s fie tangente.

40

Fig.2.14
Schia de mai sus cu liniile tangente la cercuri.
E bine s reinei c nainte de a aplica vre-o restricie e bine s
dimensionai i s fixai toate elementele care s-ar putea deplasa din nevoia de a
se conforma cu noua restricie.
In concluzie la discuia noastr despre schi, ar fi bine s memorai vre-o
cteva reguli:
-schia este o colecie de elemente geometrice (geometria schiei) care poate
include linii, curbe, patrulatere, roptunjiri, arce, spline, cercuri i elipse legate
ntre ele prin dimensiuni i restricii. Singurul scop al unei schie este s creeze o
baz pentru o viitoare caracteristic care la rndul su va fi o parte dintr-un solid
sau chiar solidul n sine.
Dac obiectul proiectului nostru este un solid simplu, care poate fi creat
dintr-o singur trstur, atunci treaba noastr e terminat. Dac nu, va trebui s
alegem un nou plan activ, s desenm o schi nou i de acolo s producem o
nou trstur, i aa mai departe pn ajungem s punem la un loc toate
trsturile modelului nostru.
Nu are nici un rost s continum discuia asupra schirii, vom nva mai
mult din exemplele viitoare.
CI DE SOLIDIFICARE A SCHIELOR.

41

n ceea ce privete discuia noastr, un solid sau model este compus din cel
puin o trstur, care la rndul su se obine dintr-o schi printr-o operaie. De
foarte multe ori, n limba Englez, numele trsturii i al operaiei sunt identice.
Noi, n limba Romn nu suntem aa de fericii i le dm nume diferite: De
exemplu, avem operaia:
extrudere prin care se obine o extruziune,
revoluie prin care se obine o suprava de revoluie,
gurire prin care se obine o gaur.
Apoi, mai avem unele pe care numai cu greu le putem traduce din
Englez:
shell (cochil) cu care se obin piese cu perei subiri,
rib (guseu) prin care se creeaz guseuri,
loft (pant) prin care se creeaz curbe n spaiu,
sweep (mturare) care deplaseaz un profil de-alungul unui traseu.
Coil sau spiral (nfurare), care creeaz obiecte helicoidaleca arcuri,
uruburi.
De multe ori, cum am mai pomenit se utilizeaz acelai termen i pentru
operaie ct i pentru rezultatul operaiei, trstura sau caracteristica.
Acest lucru poate creea confuzii, aa c de cte ori este posibil, folosii termenii
coreci.
Dup toat teoria asta, hai s ne ntoarcem la cile de obinere a solidelor.
Pentru a obine un solid (fie el numai o trstur a unui model sau modelul
complet), e necesar s procedm astfel:
-gsete un plan activ, cel care se potrivete cel mai bine cu scopul general;
-cu ajutorul sculelor oferite de program n scopul schirii, deseneaz o
schi aproximativ (ca form i dimernsiuni) reprezentnd baza primei trsturi;
-asigur-te c ai fixate elementele geometrice care nu doreti s fie
deplasete n urma dimensionrii;
-dimensioneaz i constrnge (aplic restricii) peste tot unde este nevoie
s aduci schia la forma i dimensiunile dorite;
-cu ajutorul uneia din operaiile de solidificare, creeaz caracteristica
dorit.
i ca s fie treaba oabl, aceste operaii sunt (din nou):
-extrudere
-revoluie
-guseu
-loft
-sweep
-spiral
-rib
toate cele de mai sus fiind capabile s adaoge sau s taie (ndeprteze) material.

42

Pe cnd urmtoarele:
-shell
-anfren
-rotunjire
-gaur
nu sunt cababile dectz s ndeprteze material.
Program mai sofisticate, adaog nc vre-o cteva:
face draft (degajri de turnare)
web (urzeal)
care fac parte din categoria celor care adaog material la model.
n concluzie, schiele sunt baza fiecrei caracteristici, care la rndul lor
creeaz buci de material, iar acestea, adunate la un loc creeaz modelul nostru
n trei dimensiuni.
i pentru c se ntmpl s cunosc un proverb care zice: Repetition makes
perfection(repetiia este mama perfeciunii), voi repeta cteva noiuni
fundamentale:
ncepe cu o schi pe un plan activ care este cel mai indicat (sau pe o suprafa
existent), i cu ajutorul unei operaii, creeaz prima trstur a modelului.
Continu cu schiarea i crearea de trsturi pn cnd modelul este gata.
Arhiveaz-l undeva unde s poi s-l gseti cnd ai nevoie de el i treci la
urmtoarea pies sau model.
n capitolele urmtoare vom lua pe rnd fiecare operaie de solidificare.

CAPITOLUL TREI.
EXTRUDEREA.
Cea mai simpl cale prin care se obine o trstur dintr-o schi, i cea mai
des utilizat, este extruziunea.

43

n traducere, cuvntul extruziune nseamn a fora un material s


treac printr-o filier sau o gaur, pentru a conferi acelui material o anumit
form sau profil sau a creea o protuziune.
n cazul nostru, toate cele spuse mai sus sunt adevrate pentru c prin
operaia de extrudere, form un material printr-o filier (care este de fapt schia
noastr) s ia o anumit form, creind o protuziune.
n acelai timp ns, putem fora materialul s treac prin filiera noastr
(schia) dar n loc de o protuziune, s creeze un void, adic s ndeprteze
material.
Cu ideea c o pictur e mai bun dect o mie de vorbe, hai s vedem despre
ce este vorba cu ajutorul exemplificrii.
Vrem s obinem prin extrudere un obiect care seamn cu o cheie
tubular, adic un hexagon cu o gaur tot hexagonal prin mijloc.
Deci, ne aezm pe un plan activ care ne cade la ndemn, i cu ajutorul sculelor
de schiat, desenm un hexagon, pe care l detam (offset) cu o grosime de
material, i astfel obinem schia din fig. 3.1.

Fig. 3.1
Schia hexagonului dublu.

Urmtoarea micare este s ntrebuinm scula noastr de extrudere i s


indicm pofilul pe care vrem s-l extrudem.
Va trebui s indicm ce vrem s extrudem, ct de nalt s fie i n ce
direcie vrem s creasc extruderea.
n exemplul nostru, am cerut ca extruziunea s se produc n ambele
direcii fa de planul activ i s fie o extruziune cu adaos de material de 1,5
uniti n lungime. Asta ar trebui s creeze o extruziune de 3 uniti de lungime
Rezultatul, este ceea ce
vedei mai jos n fig. 3.2

Fig. 3.2
Extruziunea e gata!

44

nainte de a mrege mai departe cu exemple de extruziuni, ar trebui s


vedem cam n cte feluri poate fi obinut acelai obiect sau trstur, nu numai
prin extrudere, dar prin oricare din mijloacele de solidificare pe care le avem la
dispoziie.
n exemplul urmtor, vom arta cum o prizm dreptunghiular se poate
obine pe trei ci diferite, ntrbuinnd numai metoda pe care de-abia am nvato: extruderea.
Vom ncepe desigur n planul activ (XY) cu schiarea unui patrat cu latura
de 2 uniti pe care l vom extrude 3 uniti de-alungul axei +Z..

Fig. 3.3
Primul din cele trei
obiecte similare.

Acum, fcnd planul XZ activ, schim un dreptunghiu cu laturile de 2 x 3 i l


extrudem o valoare de 2 de-alungul axei +Y.

45

Fig.3.4
A dou-a metod
cu care am
creeat acelai
lucru.

nsfrit, pe planul ZY, schim un alt dreptunghi de 2 x 3 i extrudem schia pe


direcia +X cu valoarea de 2 uniti. Obinem o alt prizm, identic cu cele de
mai nainte.

Fig.3.5 Varianta
Nr. 3 a aceleeai
prizme.

n Fig. 3.6

46

de mai jos am adunat laolalt toate cele trei prizme, ca s se poat vedea
cum au fost extrudate plecnd din cele trei plane de lucru i extrudnd astfel ca s
obinem acelai efect vizual.
Am obinut astfel o prizm care are originea pe planul XY, una care
origineaz pe planul XZ i alta pe planul YZ. Toate trei sunt identice, singura
trstur care le difereniaz fiind planul pe care rezid.
Este de artat c de fapt aceste trei prizme nu sunt singurele care se pot
obine pe fiecare plan. Dac lum drept criteriu lungimea extruziunii, atunci pe
fiecare plan se pot obine cel puin dou prizme cu lungimile respective fiind 2
sau 3.
Aa c, de cte ori ncepi o schi, ncearc s vizualizezi care ar fi cea mai
avantajoas cale.

Fig. 3.6
Cele trei prizme
i planurile pe
care rezid..

Cum am mai spus, prizmele sunt total identice, doar c cresc din plane
diferite. Singurul inconvenient decurgnd din aceasta, ar putea s fie orientarea
nu tocmai corect a obiectului la introducerea sa ntr-un ansamblu.
Problema este numai aparent, pentru c, uneltele la dispoziie la
asamblare fac orientarea opricrei piese ajustabil dup necesiti.
Extruziuni, exemplul 2.
S lum un alt exemplu, prin crearea unui zar, ca acela cu care se joac
table sau barbut.
Vom ncepe dela zero, cu:
-schiarea trsturii de baz pe planul XY;
-extruderea unui cub cu nlimea egal cu laturile;
-obinerea unui nou plan activ pe una din fee;

47

-desenarea unei schie pentru cele 4 puncte ale zarului;


-extruderea celor 4 puncte prin sustragere (nlturare)de material;
-mutrea planului activ pe alt fa;
-schiarea viitoarelor 2 puncte ale zarului;
-extruderea prin nlturare de material pentru cifra 2;
i am putea continua aa pentru restul de fee pn la ase, dar pentru c totul
devine rutin,ne oprim aici. Cititorul se poate descurca i singur de aici nainte.
Primul pas: schiarea unui patrat cu latura de 2 pe planul XY.
Fig. 3.7
Prima schi pentru obinerea zarului.
Previzualizm aspectul cubului.

Pasul Nr. 2: Extrudem schia cu valoarea 2 n direcia +Z pentru a obine


un cub aa cum se vede n Fig. 3.8.
Fig. 3.8
Prima extruziune a zarului.

Pasul 3: Alegem un nou plan activ pe una din fee i desenm patru
cerculee egal distanate ntre ele.
Aceasta va fi schia care la rndul su va ajuta la obinerea cifrei patru
a zarului.

48

Fig.3.9
Schia celor patru puncte
pentru extruderea cifrei
patru.

Pasul 4: se aplic extrudere cu inlturare de material asupra celor 4 puncte.


Obinem patru gurele egal distanate pe suprafaa zarului, cifra patru.

Fig.3.10
Extruziunea a dou-a, crearea celor patru
gurele.

Pasul 5: Pe alt faet a zarului, pe un nou plan activ desenm dou


cerculee echidistante care vor fi baza extruziunii n urm creia vom obine cifra
doi a zarului.
Aceasta este ilustrat mai jos n Fig. 3.11.

49

Fig.3.11
Schia pentru cele dou
puncte ale cifrei doi.

Pasul 6: extrudem
cu nlturare de material ultima schi ca s obinem a dou-a fa a zarului, cifra
doi.

Fig.3.12
Rezultatul ultimei operaii.

Nu are nici un sens s ne mai jucm cu zarul,de-acum ncolo treaba


cale bttorit, toate celelalte fee se prelucreaz la fel, pn la ultima.
Ca o noti, e bine de tiut c n loc s fi trasat cercuri i ntrebuinat extrudere,
am fi putut s invocm unealta care face guri. Ar fi fost mai simplu, trebuia
numai s indicm popziiile centrelor. Diametrul gurii i adncimea se stabilesc
prin opiuni oferite de aceast caracteristic.
i pentru c gaura este o trstur a modelrii, vom discuta despre aceasta la
vremea potrivit.

50

Extruziuni, exemplul Nr. 3.


Iat alt exemplu de extruziune: o cutie, un fel de carcas cu o gaur prin
acoperi i patru guri de urub la cele 4 coluri.
Din Fig. 3.13 se vede clar c carcasa noastr are o gaur n acoperi
nconjurat de o bordur circular, pe cnd partea opus este scobit.
Exerciiul are drept scop s fac cititorul s gndeasc o strategie prin care
acest obiect so fie modelat cu ct mai puine eforturi; toat lumea tie c
proiectanii nu sunt pltii ct ar trebui, aa c dece s ne batem capul mai mult
dect e necesar?
ntruct obiectul nostru are colurile rotunjite, ar fi preferabil s includem
aceste racordri n schia iniial. Am putea cuprinde n schia iniial i gaura
central, dar nu am mai avea ce discuta la capitoulu guri, aa c ne facem c
nu tim de aceast posibilitate.

Fig. 3.13 Carcasa pe care vrem s o proiectm.


Deci, sarcina a fost trasat: creai modelul acestei cutii. Cum?
Pornim cu intenia de a crea o protruziune care s cuprind corpul cutiei,
cele patru guri i cele patru racordri din coluri. Munca ne este uurat de faptul
c toate elemenele sunt coplanare, aa c putem s extrudem toat cutia ca pe un
bloc dintr-un foc.
Schia definete conturul cutiei, cu colurile rotunjite i cu cele patru guiri de
urub plasate n poziia corect i dimensionate. Dimensiunile sunt date n
sistemul Imperial (inch), de aceea n log de virgul decimalele sunt desprite
prin puncte.

51

Fig. 3.14. Schia primei trsturi a modelului.


Urmtoarea micare este extruderea .
Pentru asta, alegem geometria schiei, sensul extruderii i indicm
nlimea cutiei. Computerul face restul pentru noi, care vom vedea pe ecran
cutia aa cum se vede n Fig. 3.15

Fig.3.15
Prima trstur a modelului, extruderea.
i dup cum se vede, am obinut un bloc de material cu patru guri i coluri
rotunjite.

52

Urmtoarea micare este s rotim cutia pn putem s alegem ca plan activ


suprafaa din spate a cutiei, n care vrem s scobim cavitatea.
Pe acest nou plan, schim n toate amnuntele profilul cavitii dorite
Cun vedei mai jos n Fig. 3.16.

Fig.3.16
Schi pentru cavitatea din cutia noastr.
Odat satisfcui cu aspectul schiei, invocm scula de extrudere, indicm
profilul, sensul i faptul c vrem s ndeprtm material. Mai trebuie s indicm
nlimea extruderii i n clipa n care indicm OK, pe ecran va aprea (mai
repede sau mai ncet) minunea de mai jos, Fig.3.17.

Fig.3.17
Cutia a cptat o
caviate.

53

Pn acum nu putem s ne plngem, am realizat tot ce ne-am propus.


Mai departe, trebuie s rsucim iari modelul pn cnd putem s
activm din nou planul dela partea de sus a cutiei, unde s schim inelul din
jurul gurii, cum vedei mai jos.

Fig.3.18
Schia pentru inelul din jurul gurii.
Alegnd din nou extruziune cu adaos de material i cu o degajare de turnare
(draft) convenabil, prin extruderea schiei obinem inelul din jurul gurii, cu
perei oblici, ca urmare a aplicrii draftului.

Fig.3.19
Dup nc o extruziune, inelul este vizibil.

54

i acum, ultima operaie, shia i extruziunea pentru gaura marer din


centrul cutiei.
Alegem surafaa superioar ca nou plan activ, schim un cerc (avnd grij
s aplicm restricia de concentricitate cu inelul), dimensionm i invocm
extruziune
Fig.3.20
Ultima schi, cea pentru
gaura central.

Avnd grij s cerem indeprtare de material, i indicnd ca mrime a


extruziunii ALL (adic tot), obinem gaura pe care am jinduit.o att de mult.
Nu a fost prea greu, mai ales cnd sunt i alte metode mai simple s
obinem acelai lucru.
Scopul exerciiului fiind ns familiarizarea cu extruderea cu adogire i nltuare
de material,, a trebuit s lum taurul de coarne i s muncim niel mai mult.
Cum am menionat, metoda de a obine guri este mai simpl, dar noi nu
tim ns asta, de-abia am ajuns la extrudere.

Fig. 3.21
Cutia noastr n stadiu final.

Extruziuni, exemplul 4.
S artm o alt metode
de a sculpta obiecte cu ajutorul extruziunii. Ne vom concentra mai mult asupra

55

ndeprtrii de material pentru a arta cum se pot obine fel de fel de


suprafee din altele, prin tierea cu ajutorul extruziunii.
Ce ne facem dac eful ne cere s proiectm o pies ca cea din Fig. 3.22?

Fig.3.22
Aa arat piesa pe care trebuie s o
obinem.

Mai nti, s artm cum nu trebuie fcut .


Am putea s ncepem prin a extrude un mic cilindru ca cel din Fig.3.23.:

Fig.3.23
Prima micare greit, extruderea unui cilindru.
De fapt, asta nu este o greal, ci doar o treab
fcut fr cap!.

S continum prin a adoga la un capt


al cilindrului o schi prin care vom obine
dou picioare crescnd din cilindru, ca mai
jos,

56

Fig.3.24
A doua extruziune a unei idei
cam srace..

i apoi putem adoga un picior la captul opus i s obinem piesa aa cum atr
trebui, cum swe vede n Fig. 3.25and then create a sketch on one end and
extruding two protrusions like these

Fig.3.25
Piesa arat bine, dar am cheltuit prea
mult energie cu ea.

O cale niel mai uoar prin care se obine aceeai pies ar fi urmtoarea:
Extrudem cilindrul cu lungimea total, dup care, lund un cappt al cilindrului
ca plan activ schim un dreptunghiu pe care l extrudem ca s inlturm
material; n felul acesta obinem cele do picioare dela un capt al cilindrului.

57

Fig.3.26.
Cilindrul cu schia pentru degajarea dela un capt.
Odat executat operaia de extrudere cu ridicare de material, piesa arat astfel;

Fig. 3.27
Cilindrul cu prima degajare.

Urmeaz ca s alegem captul opus


al cilindrului ca nou plan activ i s
schim degajarea a dou-a.cum se vede mai
jos:
Fig.3.28 Schia pentru ultima tietur n
cilindru.

Rezultatul final este artat n Fig. 3.29 i arat aa cum am dorit. Dar, din
nou am cheltuit prea mult materie cenuie s producem aceast pies.

58

Fig.3.29
Rezultatul final e bun, dar
nu cel mai bun.

Calea cea adevrat este urmtoarea: extrudem un cilindru de lungimea


i diametrul necesar, dup care ne aezm pe un plan activ care trece prin centrul
cilindrului. i cu ocazia asta aflai de ce e bine s centrai schiele (de cte ori
putei) n centrul axelor de coordonate.
Pe acest plan schim un dreptunghiu care va tia jumtate din diametru la
un capt i un alt dreptunghiu care va tia o poriune din centrul cilindrului la
cellalt capt. Schia respectiv este exemplificat n Fig.3.30.

Fig.3.30
Metoda cea adevrat, la nivel de
schi.

59

Astfel am creat dou scule care vor muca din cilindru simultan, fcnd
posibil ca cele dou degajri dela capete s fie obinute dintr-un foc. :

Fig. 3.31
Schia i prezentarea extruziunii pentru cele
dou degajri.

Dac avem grij s executm extruziunea cu ndeprtare de material


simetric fa de planul activ (aa cum arat prezentarea), vei obine exact
obiectul dorit.

Fig. 3.32
Piesa, cu cele dou degajri,obinute dintr-un foc..

Astfel, am realizat ce doream cu o singur


schi i o singur extruziune. Asta pentru c am

60

judecat situaia i am tiut cum s folosim sculele avute la ndemn.


Extruziune, exemplul Nr. 5.
nc o cale prin care se pot obine suprafee flate pe cilindri, fr s avem
la dispoziie nimic altceva dect extruziunea.
Schim un cerc i extrudem un cilindru de lungime adecuat, artat n
Fig. 3.33 de mai njos.
Fig.3.33
Cilindrul, dup extrudere.

Pe una din suprafeele de capt, trasm o schi format din dou


dreptunghiuri distanate cu 0.38 in. i centrate fa de ax. Limea i nlimea
dreptunghiurilor nu conteaz, atta vreme ct laturile sunt n afara limitelor
cilindrului. Ilustraia este Fig. 3.34.

Fig.3.34
Schias care va crea cele dou
suprafee plate pe cilindru.

Utiliznd unealta de extrus cu ndeprtare de material, vom produce dou


tieturi de lungimea dorit de-alungul cilindrului nostru. n cazul de fa,

61

extruderea a avut o lungime de 1.5 in., cu direcia nspre hrtie, ca s taie


din cilindru.

Fig. 3.35
Cele dou suprafee plane obinute.

Continund ideea, hai s vedem cum obinem o alt tietur, la capptul


opus al cilindrului, perpendicular fa de primele i avnd o degajare obinut
cu o frez cilindric la partea dinspre ax.
Pe un plan activ adecuat schim forma dorit a tieturii, ne asigurm c
dimensiunile sunt cele dorite i punem din nou la treab unealta de extruziune, tot
cu ndeprtare de material.

Fig.3.36
Schia pentru tietura din captul opus al cilindrului.
Deoarece am fost copii cumini i am ales ca plan activ planul trecnd prin
centrul cilindrului, cerem ca extruziunea s aib loc simetric fa de plan i
obinem o tietur cum se prezint n Fig.3.,37 niel mai jos.

62

Fig.3.37
Flat cu rotunjire obinut la captul opus al cilindrului.
Bun, dar dac ne trebuie o alt tietur n cilindru, pe pafrtea opus ultimei
tieturi?
Nici o problem, am nvat lecia io ne i apucm s schim (tot pe
planul activ median), obinnd o figur geometric de forma unei pene conice,
cum se vede mai jos n Fig. 3.38.

Fig.3.38
Schia necesar obinerii degajrii nclinate.

Suntem din nou gata s extrudem cu ndeprtarea materialului schia


noatsr, i din nou extrudem simetric fa de planul activ. Acesta e avantajul de a
centra schiele, cum am mai repetat i o s mai repetm, nu v facei griji!.
Rezultatul final este prezentat n urmtoarea pictur, Fig. 3.39.

63

Fig.3.39
Tietura nclinat obinut.
Tietura noastr nclinat arat frumos, cilindrul nostru a nceput s semens
cu un clarinet, dar nu asta a fost intenia noastr. Nimeni nu s-a gndit s obin
un instrument muzical!
n final, pentru c am trecut prin mai toate secretele extruderii i suntem
aproape experi, s v mai mprtim nite chestii care v vor face viaa mai
uoar (mcar la lucru!).
De exemplu, prin extruderea unui simplu dreptunghiu cu o degajare de
turnare mai viguroas, se poate obine o plac cu marginile oblice. Dac pe
aceasta se mai adaog schia ctorva litere iar acestea sunt extrudate tot cu o
degajare de turnare apreciabil,se obine o firm n relief foarte atrgtoare.
Autorul a ales pentru aceast demonstraie literele 3DIM4U, pentru c
acesta este nmele paginii domeniului autorului peWeb, i pentru c numele
autorului ar fi luat mult mai multe litere ca s fie complectat.
Pentru cei curioi, traducerea acestui rebus este: 3 Dimensiuni pentru
tine i vine din engleza american unde cifra 4 (four) se utilizeaz foarte des n
locul adjectivului for (pentru) iar litera U este substituit cuvntului you
(tu, pentru tine).
Pentru c programul meu mi-a permis, am ales ca material pentru
firm cromul, pentru c e lucios.

Fig. 3.40
O firm drgu, obinut prin
metoda extruderii cu draft.

64

Urmtoarea demonstraie este litera M, fcut (dup lista de


materiale a programului meu) din aur pur.
A fost obinut prin extruderea conturului literei M cu un draft de 30, ceea
ce i confer un aspect foarte plcut.

Fig.3.41
O monogram din aur obinut
prin extrudere cu o nclinare de
30.

Extruziune, exemplul Nr. 6.


i acum, Doamnelor i Domnilor, v prezentm adevratul McCoy, cel
mai ntortochiat exemplu de pies obinut prin extruziune. Cel mai
ntortocheat este niel exagerat n general, dar la noi este un adevr, pentru c
este cel mai de pn acum.
Piesa pare foarte complicat la prima vedere, dar faptul c se poate obine
numai cu ajutorul unei singure operaie (trstur), o d de gol ca fiind de o
complexitate nu prea grozav.
Pentru cei care se ntreab, este o pies real i nu un exerciiu inutil.
Sarcina dumneavoastr este s reproducei exact piesa respectiv, utiliznd
numai Extrudere i cu dimensiunile pe care le putei gsi la capitolul Desene
sau lundu-v dup instinctele dumneavoastr putei creia ceva asemntor dar la
alte dimensiuni. Autorul nu v va purta pic pentru asta.

65

Fig.3
.42
O
pies
inter
esant
,
care
trebu
ie
creia
t
utiliz
nd
num
ai
Extruziuni.
Etapa 1. Pentru nceput, atacm partea cea mai masiv a piesei:

Fig.3.43
Etapa 1, schia i rezultatul primei caracteristici.
Schia este trasat cu linie imaginar, iar dimensiunile sunt absente pentru
claritate.

66

Etapa 2: pe faa de sus creem 2 schie care prin extrudere cu ndeprtare de


material vor defini dou locauri de rulmeni.

Fig.3.44
Schia i extruderea
etapa 2.

Etapa 3: Pe suprafaa opus, proiectm cele dou cercuri i repetm operaia de


extrudere ca s obinem nc dou locauri de rulment.

Fig.3.45
Locaurile de rulment
pe faa opus.

La fel ca mai
nainte, artm pe o figur schia i xtruziunea.

67

Etapa 4: Pe faa nclinat din stnga, schim un cerc n vederea obinerii


unei guri cu fundul drept. Pentru asta trebuie s alegem faa respectiv ca plan
activ.

Fig.3.46
Gaura cu fund drept de pe faa
nclinat stnga.

Etapa 5: Repetm operaia de gurire pe faa nclinat din dreapta, alegnd-o


ca WP i schind pe acest plan.

Fig.3.47
Gaura obinut pe peretele
nclinat din drerapta.

Etapa 6x: o schi nou pe planul de sus al piesei, pentru extruderea cu adaos de
material al unui bosaj. Scha este din nou reprezentat cu linie imaginar.

68

Fig.3.48 O nou protruziune a aprut pe suprafaa suoerioar.


Etapa 7: i aici dm de greu, trebuie s confecionm de urgen un WP
tangent la dou suprafee curbe, cele dou coluri rotunjite ale ultimei extruziuni.
Pe acest plan, vom aterne o schi care la rndul su va genera o gaur n
peretele vertical al extruziunii.
n Fig. 3.49 mai jos se poate distinge planul tangent la cele dou rotunjiri i
schia gurii.

Fig.3.49
Plan tangent la dou suprafee curbe.

Etapa 8. Facem acelai lucru (o gaur) n partea opus a piesei. Din nou
confecionm un plan tangent pe care s aternem schia, dup care extrudem ca
s tiem gaura.

69

Fig.3.50
Schia i gaura n partea cealalt a bosajului.
Etapa 9: , trebuie s tiem un dreptunghiu prin toat piesa, ncepnd dela partea
cea mai de sus a piesei.
ncepem prin a schia conturul tieturii pe faa cea mai de sus (sau cea mai
de jos, e egal) i s utilizm opiunea cu ndeprtare de material a sculei de
extrudat.
Fig.3.51
Tietura prin
toat piesa
(schia i
rezultatul).

Etapa 10: Obinerea a dou canale cu profil triunghiular n jurul locaelor de


rulmeni.
ncepem prin a schia pe faa locaelor cercuri care definesc diametrul
exterior i interior ale canalelor triunghiulare. Continum prin a extrude (cu
ndeprtare de material) pe o adncime de 0,2 in. i cu un draft (nclinare de
turnare) de 45.

70

Fig.
3.52
Schi
a
pentr
u
obin
erea
canal
elor
triunghiulare.
Vom obine un canal circular cu profil de triunghi aa cum se poate vedea
mai jos n Fig. 3.53.
Fig.3.53
Detaliu
artnd
forma

triunghiular a canalelor opbinute prin extruziune.


Etapa 11: Trebuie s repetm operaia pe faa opus a piesei pentru c i acolo
avem locauri de rulment. Nu mai e nevoie de alt pictur, pentru c totul e
identic, numai WP este diferit.
Etapa 12: Dintr-o schi aezat pe suprafaa bosajului pe care o extrudem ca s
tiem din carnea piesei, obinem canalul de ghidare artat n Fig.3.54. Acelai
lucru s-ar obine prin schiarea pe planul iniial al piesei i extrudere cu sens
schimbat.

71

Fig.3.54
Canalul tiat prin bosaj.

Etapa 12 (i ultima): creerea unei suprafee de reazem de form conic pe


suprafaa U a piesei.

Fig.3.55
O extruziune conic!

Am obinut minunea de mai sus (Fig.3.55) prin schiarea unui cerc pe care l-am
extrudat cu tiat i cu o nclinare respectabil.
Lucrnd cu acest model am nvat vre-o cteva tricuri ca utilizarea
draftului pentru a obine suprafee conice precum i utilizarea planurilor de
comand, adic fcute dup necesitate acolo unde sunt trebuincioase.
Tricul cu planurile o s fie foarte des utilizat, nu v facei griji c o s uitai
cum se ntrebuineaz.
Extrudere, exemplul 7.
A venit timpul s discutm extruderea utiliznd profile deschise, pentru c
toate schiele pe care le-am folosit pn acum au fost profile nchise
Dac ncercm s extrudem un profil deschis, n loc de un solid obinem o
suprafa, pur i simplu. i depsebirea dintre un solid i o suprafa e mare, nu
trebuie s v amintesc eu.

72

S aruncm o privire la ce se ntmpl cnd extrudem un profil


deschis, ca n exemplul din Fig. 3.56.

Fig.3.56
Schia reprezint un profil deschis.
Cnd acesta este extrudat, rezultatul este o suprafa, cum putei constata
privind Fig. 3.57

Fig.3.57
Extruderea unui profil deschis conduce la obinerea unei suprafee n locul unui
solid.
i acum, pentru c tot am deschis discuia, hai s nchidem profilul cu a
linie, i s vedem ce obinem n urma extruziunii.

73

Fig. 3.58
Profilul anterior, nchis cu o linie la
baz.

n urma extruderii, vom obine bineneles un solid.

Fig. 3.59
Solidul obinut prin extruderea unui profil nchis.
Extrudere, exemplul 8.
Vom mai discuta un singur exemplu de extruziune, unde vom avea ocazia
s ne jucm cu o mulime de plane active de comand.
Piesa este cam ciudat ca form, dar nu discutm aici ideile proiectantului,
noi facem numai solide, fr s ntrebm dece.
Solidul pe care ne propunem s-l recreem este compus din trei pri
distincte, un corp i dou aripi nclinate fa de acesta; pe aripi sunt fele de fel de
sculpturi iar pe placa de baz sunt fel de fel de guri i degajri.
Aspectul general este prezentat n Fig. 3.50 de mai jos.

74

Fig. 3.60
Piesa pe care vrem s-o reproducem.

ncepem cu partea cea mai complicat, baza, care are o mulime de


decupri care se preteaz la extrudere.
Artm schia i extruziunea n Fig. 3.61, cu toate gurile i
decuprile extruse dintr-un foc pentru economie de munc.
Fig. 3.61
Prima parte,
gata
extrudat.

75

Acum, va trebui s facem rost de un plan activ nclinat pe care s


schim una din aripi, cea din stnga. Pentru asta, folosim unealta plan offset
nclinat i una din suprafeele existente ale primei trsturi a modelului.
Aspectul noului plan activ este vizibil n Fig. 3.62.
Fig. 3.62
Planul activ nclinat
obinut.

Urmtoarea etap este s schim pe noul WP profilul aripei, care este un


dreptungiu cu dimeniunile necesare i care prin extrudere cu adaos de material i
sensul spre noi va deveni aripa stng.

Fig. 3.62a
Schia profilului
aripei.

Pentru mai mult claritate, caracteristica previoas a fost redus la un


wireframe.

76

Odat extruderea terminat, aripa, fr canalele care vor fi obinute


ulterior apare ca mai jos:

Fig. 3.63
Aripa din stnga
piesei.

n urmtoarea etap, vom repeta pasul anterior prin obinerea unui alt WP, offset
unghiular n partea dreapt a piesei, necesar pentru extruderea aripei drepte.

Fig. 3.64
Noul WP nclinat, n partea
opus a piesei.

Urmeaz s extrudem un dreptunghiu schiat pe ecest nou WP, i s


obinem i ce de a dou-a arip.

77

Fig.3.65
Aripa Nr. 2 a aprut.

Pentru a creea canalele semi-cilindrice de pe aripa drreapt, alegem faa


frontal a aripei ca WP i schim 5 cerculee de diametrul necesar i la distanele
respective.

Fig.3.66
Schi pentru canalele semicirculare.
Utiliznd din nou extruderea cu ndeprtare de material, indicnd cele cinci
cercuri ca profil i alegnd direcia i distana adecuate, vom obine cele cinci
canale ale aripii din dreapta. Aspectul final este artat n Fig. 3.67.

78

Fig. 3.67
Cele cinci canale semicirculare.
Not: Am fi putut extrude numai un canal i ntrebuina metoda gruprii
(array, pattern) pentru a obine restul de patru, datr noi nu cunoatem nc aceast
metod.
Urmtoarea etap trebuie s fie obinerea canalelor triunghiulare (coad de
rndunic) din aripa stng.
Pentru asta ne alegem din nou faa frontal a aripei ca WP i schim cele
patru triunghiuri care vr tia materialul pentru canale.

Fig. 3.68
Schia necesar obinerii celor 4
canale triunghiulare.

79

Nota de mai sus despre tipare sau grupri se aplic i n acest caz.
Dup operaia de extrudere (din nou cu nlturare de material), piesa
noastr arat exact cu ar trebui s arate.

Fig.3.69
Aspectul final al piesei.

Aceasta conclude
discuia noastr despre extruziuni.
Am ncercat s trecem n vedere ct mai multe aspecta ale acestei operaii
care este pe departe cea mai des utilizat n meseria noastr.
Bineneles c mai sunt unele aspecte care nu au in trat n acest capitol, dar
bazat pe ceea ce s-a discutat pn acum, cititorul poate s execute extruderi de
complexitate destul de ridicat. Restul cunotinelor n domeniu nu pot veni dect
pe calea trudnic a exersrii i prin experimentri, pe care le recomandm cu
cldur. Cnd nu avei ce face, n loc s frunzrii WWW, rezolvai probleme de
proiectare n 3D.
De cte ori ntlnii o problem care pare fr
soluie,experimentai; nu stricai nimic, calculatorului nu-i pas ce facei, numai
efului!

80

CAPITOLUL PATRU.
TRSTURI DE REVOLUIE.
Nu, nu e vorba de revoluii proletare sau economice, este vorba de revoluii
(rotiri) n jurul unei axe. Gndii-v la revolver, la care butoiaul coninnd
cartuele se nvrte ca s aduc fiecare glon n dreptul evei.
Este vorba despre suprafeele i solidele care se obin n urma rotirii unui
profil (schia) n jurul unei axe de revoluie. i despre operaia prin care se obin
aceste solide. Ambele au acelai nume, numai ca s ne ncurce pe noi!
Deci discutm aici despre solide de revoluie i despre suprafee de
revoluie. Solidele se obin n urma rotirii unui profil nchis n jurul unei axe, pe
cnd suprafeele de revoluie se obin n urma rotirii unui profil deschis n jurul
nelipsitei axe.
Deosebirea dintre trstur i operaie, este nul, ambele se numesc identic
aa c ori de cte ori vom avea ocazia, vom anuna despre ce e vorba.
Ca i cu alte trsturi din modelarea solidelor, ca s se esecute, revoluia are
nevoie de o schi i o linie (axa) n jurul creia s se roteasc, s revolve.
Ca s fie valabil, reeta de mai sus cere ca att schia ct i axa de
revoluie trebuie s rezide n acelai plan.
n urmtorul exemplu, am rotit acelai profil (un cerc) n jurul a dou axe
perpendiculare cuprinse n acelai WP.
Am rotit profilul circular odat n jurul axei X i nc odat n jurul axei Y
i n ambele cazuri am obinut aceelai solid, un covrig. Asta nu trebuie s v dea
ideea greit c toate profilele rotite n jurul a dou axe perpendiculare vor
produce rezultate asemntoare. Vei descoperi asta n exemplul imediat urmtor.
Da, dar dece nu putem roti acelai profil i n jurul axei Z?
Pentru simplul motiv c proiecia profilului pe planul care cuprinde axa Z
este numai o linie, pe cnd pe planul care cuprind axele X i Y este un cerc.
Deci, primul exemplu arat produsul rotirii unui profil n jurul a dou axe
care sunt cuprinse n planul profilului. Produsul, din cauz c este al unui profil
simetric (cerc) este identic, un tor (covrig).
Regretm c trebuie s repetm lucrurile astea dar un lucru neles pe
deplin este o comoar la casa omului, mai ales n meseria noastr unde materia
cenuie este ntins ca pratia de mulimea de probleme pe care trebuie s le
rezolvm zi de zi.
Dar mai bine s vedem rezultatele revoluiei noastre n jurul a dou axe.

81

Fig.4.1
Cte revoluii ntrun plan?

Deci, prima noastr ntlnire cu revoluiile ne-a demonstrat c ntr-un plan


se pot obine numai dou solide de revoluie dintr-un profil.
Am obinut cte un solid rotind profilul n jurul axei X i altul n jurul
axeiY, ambele fiind cuprinse (odat cu profilul) n acelai plan, XY.
Aa o fi?
Hai s experimentm i s lum un WP pe care aternem nc trei linii n
afara celor dou axe, liniile fiind nclinate alandala, pentru c unghiul nu are nici
o importan. Tot pe acelai WP aternep un profil, un dreptunghi cu latura lung
vertical.

Fig.4.2
Profil i axe necesare
experimentului.

82

Invocnd unealta de fcut solide de revoluie i rotind profilul n jurul axei


Y, obinem un fel de cerc de butoi. Bun i sta!
Fig.4.3
Primul solid de revoluie.

Rotim acum acelai profil n jurul liniei nclinate spre stnga, i nu trebuie
s fim prea uluii cnd obinem un solid cu un profil de aib conic, cum se
poate observa n Fig. 4.4.

Fig.4.4
Profilul rotit n jurul liniei nclinate
la stnga.

n a treia ncercare, rotim acelai prpdit de profil (deja ameit) de data


asta n jurul axei X, cea orizontal.
Fig.4.5
Revoluia n jurul axei X
produce o aib..

83

n ultima noastr aventur, rotim profilul n jurul liniei nclinate spre


dreapta

Fig.4.6
Toate cele 4 solide de
revoluie obinute pn
acum.

Concluzia care se impune este c un profil poate fi rotit n jurul unei


infiniti de axe care sunt cuprinse in acelai plan cu profilul.
A doua concluzie este c solidul obinut are forma dictat de proiecia
profilului, nu de profilul n sine, aa c atenie mare la revoluii. (i la propriu, i
la figurat).
Ca s ntrim ideea, hai s lum un alt exemplu de rotit acelai profil n
jurul a dou axe coplanare.

Fig.4.7
Revoluia profilului n jurul
axei Y.

Obiectul obinut seamn cu o farfurie zburtoare, dar asta nu are nici o


importan pentru noi.

84

Dac rotim acum acelai profil n jurul axei X, sittuaia se modific


dramatic, obiectul devine un volant. Privii exemplu de mai jos.

Fig. 4.8
Rotirea n jurul axei X produce un alt rezultat.

Concluzia este c, da, putem roti un profil n jurul a o infinitate de axe


coplanare cu profilul, dar rezultatele sunt diferite pentru fiecare caz.
i diferena rezult din cauza proieciei profilului pe axa respectiv.
Am discutat despre proiecii la Capitolul 2, dar o revizitare a problemei nu
stric.

Fig. 4.9
Proiecia unui profil
pe cele dou axe.

Profilul
nostru, care este un dreptunghiu, proiectaez dou mrimi diferite pe cele dou
axe ortogonale, latur mare pe axa orizontal i latura mic pe axa vertical.

85

Dac complicm lucrurile i adogm o ax oblic, proiecia pe acea


ax va avea valoarea obinut prin trigonometrie, adic nici una din proiecii nu
va mai avea o valoare egal cu laturile dreptunghiului.
Acesta este un exemplu destul de rudimentar din punct de vedere tiinific,
dar v face s pricepei c, da, putem roti un profil n jurul oricrei linii care e
cuprins n planul profilului, dar rezultatele sunt cel puin ciudate.
Pentru acest motiv cele 4 solide pe care le-am obinut n Fig. 4.6 nu
seamn nici unul cu altul.
S ncercm acum s vedem ce se ntmpl cu un profil rotit n jurul axe
care nu este coplanar cu profilul.
Mai nti, nc odat, profilul i axa sunt coplanare
Fig.4.10
Profilul i axa coplanare, se pare c puitem obine
un solid.

Acelai profil, o ax diferit (dar n acelai plan), i iari se pare c putem


obine un solid.

Fig.4.11
Acelai profil, o ax diferit, totul e OK.

Dac ne ambiionm ns mutm axa ntr-un plan perpendicular pe profilul


nostru, ori ct am ncerca, nu vom obine nici un solid de revoluie.

Fig.4.12
Ceva e greit aici; axa e perpendicular pe
profil.

86

Concluzia este c nu se pot obine solide sau suprafee de revoluie


din profile rotite n jurul axelor perpendiculare pe planul lor de reziden.
S trecem acum la exemple de obiecte obinute prin aceast metod i
primul lucr pe care l vom face va fi s modelm o cup din aur.

Fig.. 4.13
Nu, nu este
Sfnta
Sfintelor,
dar este o
cup de aur.

Modelul acesta elegant poate fi obinut relativ simplu cu metoda revoluiei.


ncepem prin a schia profilul cupei, aa cum e detailat n Fig. 4.14.
Este bine s ne gndim s rotim profilul n jurul axei Y, aa c va
Trebui s lipim aceast ax, cum se vede mai jos.

87

Fig.4.14
Tot ce este necesar s obinem cupa.
Se observ c profilul este lipit de axa Y, dela care ncep toate dimeniunile
orizontale.
Dup ce operaia Ia de rotire este complect, cupa noastr este gata s bem
un vinior bun din dnsa.

88

Cnd convocm unealta care se ocup cu rotirea profilelor n jurul


axelor, vom fi supui la un interogatoriu, ntrebrile la care trebuie s rspundem
fiind:
-care este profilul de rotit;
-care este axa de rotaie;
-cte grade unghiulare dorim s rotim profilul.
Primele dou chestiuni sunt uoare, vrem s rotim profilul schiat n jurul
axei care ne va creea obiectul dorit.
ntrebarea cu numrul de grade de revoulie este pentru cei care nu doresc
s obin dect o pies rotit parial, din motive care nu ne privesc pe noi. Sunt
unele cazuri n care proiectantul are nevoie numai de un segment al unui solid,
dar de obicei totul se rotete 360.
Cum am mai zis, axa de revoluie poate fi orice linie din plan, dar noi v
sftuim clduros s facei n aa fel s ntrebuinai una din axele sistemului.
O not de precauie: cnd utilizai una din axele de lucru ca ax de
revoluie, nu uitai s nchidei profilul cu o linie coincident cu axa.
Ca s vorbim aceeai limb, iat un mic exemplu: un profil centrat pe axa
Y, dar care nu este nchis, cum se vede n Fig. 4.14a.
Fig.4.14a
Dac ncercm s rotim acest profil n jurul axeiY, (Fig.4.14b) obinem o
suprafa, nu un solid.
Fig. 4.14b

Dovada este Fig.4.14c.

Fig.4.14c

Pe cnd, dac nchidem profilul cu o linie coincident cu axa de rotaie ca mai jos
n Fig.4.14d:
Fig. 4.14d

89

Obinem un solid, aa cum era de ateptat. Proba este n Fig.4.14e de


mai jos.

Fig.4.14e.

i dac alegem ca ax de rotaie o linie care nu este centrul piesei,


rezultatele vor fi diferite.
n exemplul cu cupa (Fig.4.14), prin folosirea liniei schiate coincident cu
axa, obinem un diametru de 2 x 1,68= 2,336 la baz i 2 x 1,136= 2,272 la partea
de sus.
Dac ns lum aceeai schi dar decidem s o rotim n jurul unei linii care
este la o distan oarecare fa de profil, vom obine tot o cup, dar foarte gras

Fig.4.15
Axa de revoluie nu trece prin centrul
piesei.

Dac complectm revoluia n jurul acestei axe, vom obine obiectul artat
mai jos:

90

Fig.4.16
Cupa rezultat din rotirea n jurul unei axe oarecare.
Nu vrem s lsm impresia greit c e interzis s rotim un profil n njurul
unei axe oarecare, pentru c de multe ori trebuie s procedm aa. Ce vrem s
insinum aici este c trebuie s vizualizm rezultatele.
Hai s vedem ce altceva se poate face cu aceast unealt.
n general putem obine solide sau trsturi care nu se pot obine prin
extrudere sau alte procedee. Spre exemplu, axul n exemplul urmtor poate fi
obinut prin extruderea repetat cap la cap a unor cilindri de diferite diametre.
Dar cine vrea s fac opt schie i opt extruderi cnd treaba se poate
rezolva dintr-o schi i o revoluie?

Fig.4.17
Revoluia
ideal.

91

Schia prin care acest ax de main unealt a fost obinut arat destul
de simplu, e vorba doar de un ir de linii drepte, 16 la numr, incluznd axa de
revoluie care este linia dela baz.

Fig.4.18
Schia axului.
Dac se ntmpl ca schia s fie construit pe axaY de exemplu, linia dela
baz este totui necesar, altfel obinem numai o suprafa n loc de un solid.
Mai departe, o schi nu trebuie s rezide pe nici una dintre axele de
lucrua pentru a putea obine solidul. Ca exemplu, s lum schia din Fig.4.19
unde vedem c profilul este nclecat simetric pe axa Y dar este la o distan
apreciabil de axa de rotaie (X).

Fig.4.19
Un profil
gata s
fie rotit
n jurul
unei axe
de lucru
oferit de
sistem.

Deci, chiar dac profilul nostru nu este legat de una din axele sistemului,
revoluia poate fi executat i rezultatele vor fi bune. Dac rotim profilul de mai
sus n jurul axei X, obinem un obiect care seamn (cu aproximaie) cu o jant
de roat de automobi.

92

Fig.4.20
Dovad c
revoluii n jurul
unei axe oferit de
sistem sunt
posibile.

Pn acum, am artat numai exemple cu adogire de material aa c estze


cazul s vedem cum putem s tiem material cu aceast operaie.
ncepem prin a schia un dreptunghiu pe care l vom revolva n jurul unei
axe pentru a obine o flan.
Pe un WP care trece prin centrul flanei vom porni o alt schi i vom
schia un cerc, aa cum se vede n Fig. 4.21.

Fig.4.21
Schia
pentru un
viitor canal
circular.
Prin
executarea operaiei de revoluie, obinem cum se vede un canal circular la
suprafaa superioar a flanei.

93

Fig.4.22
Canal circular tiat pe suprafaa flanei.
(Bucata de material care lipsete din pies a fost nlturat cu intenie,
pentru ca cititorul s vad profilul canalului.)
i pentru c tot eram acolo, am fcut i cele patru guri echidistante, ca s
semene i mai mult cu o flans.
Acum, hai s exagerm niel i s vedem ce se ntmpl cnd alegem o ax
de rotaie nepotrivit.
Profilul tietor e acelai, numai c axa este de data asta linia dela baza
flanei.

Fig.4.23
Schia pentru urmtoarea
revoluie i urmarea ei.

Ce am obinut este
nebunie curat, am tiat
ntr-adevr un canal circular, dar l-am tiat n carnea piesei, unde pe lmg
faptul c nu poate fi executat- nu folosete la nimic.
O seciune prin centrul canalului v arat minunea pe care am obinut-o
prin rotirea unui profil n jurul unei axe nepotrivite. Vezi Fig. 4.24.

94

Fig.4.24
Tango inutil, aa se poate intitula rezultatul ultimei operaii.
La nceputul capitolului, am pomenit n treact despre termenul suprafee
de revoluie fiind folosit acolo unde de fapt ar trebui folosit cuvntul solid de
revoluie.
E adevrat c suprafeele de revoluie sunt o realitate, dar diferena dintre o
suprafa i un solid este apreciabil i ca s convingem cititorul c acestea nu
sunt echivalente, vom relua ideea revoluiei cu un profil deschis.
Iat rezultatul :

Fig.4.25. Revoluie cu profil deschis.


Am plecat dela o linie (line) pe care am rotit-o n jurul unei axe (Axis) i
prin aceast operaie am obinut o suprafa (surface).
Bine, o s zic cineva, dar asta este doar o prpdit de linie. Ce se
ntmpl cu un profil ceva mai complex?

95

OK, hai s lum un profil mai complex, un cerc din care lipsete o
bucic minuscul, ca n Fig.4.26.

Fig.4.26
Exemplu de profil deschis.
Acest profil, rotit n jurul axei verticale (Y), creeaz o suprafa de
revoluie, la fel cum a creeat i simpla linie din exemplul anterior.

Fig.4.27
Revoluie cu un profil deschis.
Ca s fie treaba desluit, repetnd revoluia cu cercul complect, obinem
un solid, ca mai jos n Fig. 4.28.

96

Fig.4.28
Nu v lsai amgii de schimbarea de culoare i de mrime, att solidul ct
i suprafaa de revoluie sunt creeate din aceleai elemente, diferena fiind ntre
un profil deschis i nchis.
Am dori s ncheiem capitolul despre solizi de revoluie prin exemple de
revoluii incomplecte, care sunt folosite destul de des cnd scopul este s obinem
segmente de obiecte de revoluie.

Fig.4.29
Revoluie pe 180.

Fig.4.30
Revoluie pe 270
i nsfrit, ceva ce tim,
revoluie complect de 360

97

Fig. 4.31
Revoluie complect (360).

Suntem obligai s mai trecem prin cteva exemple de piese obinute prin
aceast operaie, ca s ne facem o idee ct mai bun asupra posibilitilor oferite
de ea.
Cu toate c este relativ simpl ca operaie, ofer rezultate care nu se pot
obine prin nici o alt metod existent n acest domeniu.
n urmtorul exemplu, vedem cum se pot obine nite striuri mai mult
decorative- pe periferia unui buton.

Fig. 4.32
Aspectul final al butonului.

Trei din trsturile acestui obiect nu se pot obine dect prin metoda
revoluiei.
Pentru nceput, extrudem o form pentagonal artat n Fig. 4.33.

98

Fig.4.33
Baza butonului, un pentagon.

n etapa urmtoare, alegem un WP median pe care schim unealta care


va tia o gaur la partea de jos a butonului i pe care o rotim n jurul liniei
verticale a profilului. Se vede cu claritate
gaura astfel obinut.

Fig. 4.34
Schia i rezultatul aplicrii operaiei de rotire
cu ndeprtare de material.

Mai departe, tot pe un WP median , pe faa opus a butonului desenm


profilul cu care vom sculpta curba frontal i mica depresiune din centrul ei.

Fig. 4.35
Schia i rezultatul sculptrii feei
butonului. Axa de rotaie trece prin
centrul obiectului.

99

Ca ultim operaie, pe acelai WP care trece prin centrul butonului,


schim unealta cu care vom decupa anurile triunghiulare decorative de pe
periferia butonului. Axa de rotaie esta din nou n centrul butonului.

Fig. 4.36
Schia i rezultatul ultimei operaii
de revoluie.

Aa cum am mai pomenit, ultimele operaii au fost revoluii, i nimic


altceva putea rezolva probleme noastr.
Apropos, tii cum s ascuii un creion (nu cu briceagul, ci n meseria
noastr) ca acela din Fig. 4.37?

Fig. 4.37
Un creion ascuit cu ajutorul operaiei de revoluie.
Nu e nici o minune, e tot pe baz de revoluie, dar pentru c implic ceva
operaiuni de asamblare, vom atinge acest punct la capitolul Asamblri.

100

Dar cum se obine anfrenul decorativ pe care l vedem pe toate


uruburile i piuliele din lume? Tot aa, prin rotirea unei suprafee tietoare n
jurul unei axe.
Pentru asta extrudem un exagon ca n Fig. 4.38.

Fig.4.38
Extruderea exagonului.

Ne situm apoi pe un WP median i schim un trapezoid care s ciupeasc


foarte puin (n cazul exemplului 0,050 in) din faa exagonului.
Latura nclinat a cuitului trebuie s fie la 22-27 fa de orizontal. Centrul
de rotaia va trece din nou obligatoriu prin centrul urubului.

Fig. 4.39
Schia pentru obinerea
anfrenului tipic la
uruburi.

Dup ce operaia de revoluie a avut loc, aspectul cptat de capul de urub de


mai sus devine foarte familiar, pentru c de fapt aa arat toate uruburile i
piuliele din lume Vedei sinjguri n Fig. 4.40.

101

i ca s ntrim i mai mult iluzia de urub adevrat, am adogat o


mic poriune din trupul cilindric al urubului.

Fig.4.40
urubul.

Ca un memento la adagiul nostru gndete de dou ori nainte de a face


ceva, vom demonstra acum avantajul utilizrii celei mai potrivite operaii. Dece
s munceti dublu dect e necesar cnd ai la dispozioie unelte cu care poi
ajunge la rezultate asemntoare mai repede?
V amintii Fig. 3.42 de pe vremea cnd ne ocupam de extrudere?
Hai s refacem pri din acel model cu ajutorul a ce am nvat de curnd.
S lum prima trstur i s copiem (offset) planul median deplasndu-l
n centrul gurii din dreapta. Vezi Fig. 4.41.

Fig. 4.41
Baza i planul offset.

Acum trebuie s ncepem o schi pe planul obinut prin offset, schi cu


care s tiem locaurile de rulmeni.

102

Fig. 4.42
Schia pentru locaurile de rulmeni.

Observai c de data asta am creeat schie pentru obinerea celor dou


locauri de rulment mpreun cu canalele triunghiulare, i la ambele fee ale
bazei. Am economisit astfel o mulime de efort.

Fig.4.43 Locaurile de rulmeni i canalele pe ambele fee ale bazei.


Niel mai repede i eficient dect lund fiecare gaur pe rnd i scobind
locaurile separat i canalele separat.

103

n noua etap, putem repeta ce am fcut exact pentru gaura opus sau putem
utiliza o nou unealt, miror, oglinda ca s obinem acelai lucru i la cealalt
gaur.

Fig. 4.44
ntrebuinnd oglind ca unealt, transferm o copie a
ultimei operaii simetric fa de planul median.

Concluzia este c o singur revoluie a fcut


treaba a 4 extruderi. Poate de aceea unele revoluii sunt bune!
Dup gluma asta proast, hai s ne vedem mai departe de pcatele noastre!
Puteam ca n loc de oglind s utilizm grup (array) sau tipar, (pattern) cu
aceleai rezultate. Pentru c tot suntem aici, hai s vedem ce se ntmpl dac
utilizm tipar n loc de oglind.
Undeva n cutia cu scule a programului trebuie s pescuii pattern i s
indicai ultima operaie ca obiect. Dup aceea trebuie s indicai direcia n care
trebuie copiat trstura i numrul de copii pe acea direcie.

Fig.
4.45 Copie a ultimei operaii obinut cu ajutorul tiparului rectanghular.

104

n Fig. 4.45, pe lng pies se vede o cutie de dialog afiat de


program care vrea s tie direcia ( Direction), numrul (Count) i distana
(Spacing) la care copia operaiei (Feature) va fi amplasat.
i acum revenind la piesa noastr, mai ne-a rmas de fcut o singur
tietur de revoluie, gaura de pivot conic de pe suprafaa n U, pe care din
lips de altceva mai bun am obinut-o prin extrudere cu draft.
Pentru asta, ne aezm din nou me planul median i trasm o schi
reprezentnd conturul necesar al gurii conice. Iat schia:

Fig.4.46
Schi pentru decuparea gurii conice.
Urmarea aplicrii revoluiei cu scoatere de material este evident.

Fig. 4.47
Gaura de conic.
i cu contiina mpcat c acum tii c trebuie s gndii bine naintea
fiecrei operaii, prsim revoluiile ca s mai nvm i altceva.

105

CAPITOLUL CINCI.
ESTE VORBA DESPRE SWEEP.
nainte de toate, nite scuze ar fi de rigoare: nu am reuit s gsim o
traducere convenabil pentru cuvntul SWEEP, care literal se traduce
MTURARE. E exact aceeai situai ca i cu MAUSE, OARECE nu
sun foarte mbietor. Eu a zice mai curnd CHI, ar fi mai apropiat.
Revenind la Sweep, este vorba de operaia de modelare n care un profil
este extrudat de-alungul unui traseu (path), pe toat lungimea acestui traseu.
Deosebirea fa de extruderea obinuit este c sweepul se poate abate dela
o linie dreapt, pe cnd extruziunea este constrns s se deplaseze numai dealungul unei drepte perpendicular pe planul schie.
O alt deosebire este c extruderea se ntindea n direcia dorit, pe
lungimea impus de noi. Sweepul se deplaseaz de-alungul traseului, lund
lungimea traseului, aa c dac dorim un sweep lung de 10 uniti, traseul trebuie
s fie lung de 10 uniti.
Deci, pentru a obine un sweep, avem nevoie de un profil i de un traseu.
i trebuie s inem seama c traseul trebuie s fie perpendicular pe planul schiei,
n ordine ca sweepul s aib loc. Traseul poate fi o simpl linie dreapt sau o linie
ntortocheat ca un arpe, atta vreme ct este nfipt n planul profilului nu
este nici o problem.
Pentru a creea un sweep, avem deci nevoie de o schi a unui profil pe un
plan, i de o alt schi, a traseului, pe un plan perpendicular pe primul.
Primul nostru exemplu ncepe cu dou cercuri concentrice schiate pe planul XY
i cu o linie ndoit schiat pe planul XZ, ca n Fig. 5.1

Fig.5.1.
Schie pentru profil i
traseu.

106

n clipa cnd conjurm unealta de mturat (Sweep), i indicm profilul i


traseul, programul ne rspltete cu obiectulviselor noastre, un cot de burlan sau
eav, nu conteaz. Iacat-l n Fig. 5.2.

Fig.5.2
Burlanul rezultat.

Nu pare prea din cale afar de complicat, aa c hai s ne mai jucm cu


sweepul niel.

Fig.5.3
Profil i traseu pentru alt
sweep.

107

Profilul este un cerc aezat pe un WP perpendicular pe cel care se


lfiete traseul, care este de forma unei sinusoide. S zicem c profilul este pe
XY iar traseul pe XZ. Repetm, profilul i traseul trebuie s fie pe plane
perpendiculare ntre ele. Profilul poate deasemenea s fie aezat oriunde dealungul traseului, adic nu este nevoie s fie aezat nici la nceput, nici la mijloc,
nici la sfrit.

Fig.5.4
Alt sweep, de data asta mai convulsionat.
Dac privii cu atenie schiele, constatai c de fapt traseul nu este
perpendicular pe schi, dar asta nu mpiedic sweepul s se formeze. Condiiile
principale sunt ndeplinite.
Obiectul solid obinut n urma operaiei sweep este o bucat de srm sau o
tij cilindric, ndoite sub form de S.
Sweepul ncepe la un capt al traseului i se termin la cellalt capt.
Dac refacem operaia (sau o editm), i cerem ca sweepul s aib un draft
de s zicem 3, vom obine aceeai form, numai c de data asta va semna cu o
trompet, deoarece captul ndeprtat este mai mare n diametru datorit draftului
de 3aplicat.
Dac am fi aplicat draftul cu un unghi negativ de -3, piesa ar fi fost mai
mare n diametru la captul apropiat, adic exact reversul situaiei actuale.

108

Fig.5.5
Sweep cu draft.

Ce se ntmpl dac vrem s ne jucm cu un profil niel mai complicat? Ct


de complicat e rofilul nu are nici o importan, aa c s tzrecem la
exemplificri.
Fig.5.6
Un profil niel mai
complicat.

Schia profilului rezid ca deobicei n planul XY, aa c pentru a ndeplini


condiia de existen a sweepului va trebui s aternem traseul pe unul din
celelalte dou plane, YZ sau XZ, care prin definiie sunt perpendiculare pe XY.

Fig.5.7
Traseul, aternut n
planul perpendicular
pe profil.

109

Cum nu conteaz unde de-alungul traseului aezm profilul, de cte


ori putem e bine s-l aezm la unul din capete, dar nu e greit s-l aezm la
mijloc, ca n cazul de fa.

Fig.5.8
Profilul nostru aa
de complicat s-a
aternut frumos pe
traseu.

Obiectul
dinFig. 5.8 a fost obinut prin sweep fr nici un draft, dealungul unui traseu
deschis.
Cum o s vedem n curnd, se pot obine i sweepuri de-alungul unor
trasee nchise.
Vom ncepe prin a imita o operaie de revoluie. Intr-adevr, dac sweep un
profil n lungul unui traseu circular,obinem rezultate similare cu revoluia. Asta
nu e ru de tiut, poate vor fi ocazii n care un sweep va fi mai la ndemn dect
revoluia.
Hai s sweep acelai profil, de data asta de-alungul unui cerc
incomplect.

Fig.5.9
Acelai profil, cu un traseu circular.

110

Nu trebuie s ne minunm prea tare dac profilul nostru se aterne


corect chiar i pe cercul acesta incomplect. Traseul a fost lsat deschis special ca
s se vad o seciune prin profil.

Fig.5.10
Swep dup un traseu circular incomplect.

Pentru a ndeprta orice dubiu, am repetat sweepul aceluia profil, de data


asta dup un taseu format de un cerc complect. Obiectul obinut este similar cu
operaia de revoluie. Aceasta ne spune c, da, putem s utilizm sweep i pe
trasee nchise.
Fig.5.11
Dovada c sweepul pe trasee
nchise este egal cu o operaie de
revoluie.

111

Ce propovduim noi aici este c trebuie s fim aleri i cu mintea deschis,


pentru a putea gsi soluii n afara cutiei, neortodoxe, la problemele pe care le
ntlnim. Tehnologia ne-a pus la ndemn scule minunate ca extruderea,
revoluia, sweepul, etc. i noi trebuie s fim n stare s jonglm cu ele, s fim n
stare s obinem rezultate cu oricare din ele, interschimbabil.
Iat un nou exemplu de sweep, prin care obinem un burduf prin dou
metode diferite, cu toate c burdufele nu sunt identice. Ideea este c se pot utiliza
dou metode diferite pentru a creea un obiect similar.
Mai jos (Fig. 5.12) se vede schia profilului n planul XY i traseul n
planul YZ.

Fig.5.12
Dup complectarea
sweepului, obinem un burduf de form dreptunghiular, cum se vede mai jos n
Fig. 5.13.
Remarcai c traseul este format dintr-un profil nchis, compus din
segmente de linii drepte racordate prin arce de cerc i este, aa cum trebuie s fie
aezat n planul perpendicular pe profil sweepului.

112

Fig.5.13
Rezultatul unui sweep dup un
traseu rectangulr.

Acum, s ncercm ceva deosebit, s obinem un burduf utiliznd operaia


de revoluie. Deci n loc de un traseu, vom alege o ax de revoluie pentru
profilul nostru.

Fig.5.14
Experiment cu profilul anterior.

113

De cum se termin operaia de revoluie realizm c e adevrat c se


pot obine lucruri asemntoare (cte odat chiar identice) prin dou operaii cu
totul diferite cum ar fi revoluia i sweep. Dovada e n Fig. 5.15 de mai jos.
Fig.5.15
Burduf cilindric.

Exerciiul de mai sus este numai ca s demonstrm c un profil bun pentru


sweep este bun i pentru alte operaii.
Pna acum am vorbit numai de partea din sweep care se ocup cu adogare
de material i pentru c trebuie s vedem dac sweepul este n stare s taie, s
scoat material, hai s inventm un alt exerciiu. Sau, cu alte vorbe, cum am face
noi modelul uinui obiect ca cel din Fig. 5.16?

Fig.5.16
Un bloc rectangular
prezentnd o tietur cu perei
nclinai care se plimb pe tot
conturul.

114

Prima idee care ne trece prin minte este s extrudem cu ridicare de


material un profil trapezoidal care s taie n pies canalele respective. Nu e o idee
rea, numai c muncim de patru ori mai mult dect trebuie. Iar dac suntem
inteligeni i ntrebuinm dou profile trapezoidale opuse, numai de dou ori mai
mult.
Va fi mult mai comod s utilizm sweep cu ridicare de material, i dintr-un
profil deplasat de-alungul unui traseu terminm treaba cu o singur operaie.
Pentru asta, trebuie s ne aezm pe planul median al blocului i s schim
profilul tietor, dup care ne mutm pe un plan perpendicular i schim traseul.
Fig. 5.17 arat exact asta.

Fig.5.17
Blocul cu cele dou schie.

In exemplul de mai sus se vd distinct att profilul cuitului (de form


trapezoidal) ct i al traseului, precum i cele dou WP perpendiculare.

Fig.5.18
Rezultatul operaiei sweep
cu ridicare de material.

Alt bun exemplu de


folosire a operaiei sweep e

115

artat n urmtoarea ghicitoare. Putei s spunei care dintre toate canalele


de piuli din piesa de mai jos au fost obinute prin sweep?

Fig.5.19
Unul dintre canale a fost obinut prin sweep.Care?
Deoarece ambele canale drepte i care se intersecteaz perpendicular pot fi
obinute prin extruziune, nu mai rmne dect canalul care urmrete periferia
mesei care poate fi obinut numai prin sweep.
Ce-ar fi s ncercai s-l reproducei?
Din ce am vzut pn acum putem deduce c sweepul este de fatz o
operaie de extrudere, numai c nu este limitat s se deplaseze numai
perpendicular pe planul de lucru ci se poate deplasa oricum n spaiu.
Un exemplu ilustrativ ar fi srma contorsionat din Fig. 5.20

Fig. 5.20
Sweepul n
spaiu.

116

Cele patru plane de care a fost nevoie se vd i ele, njumai planul pe


care a fost schiat profilul nu este vizibil.
Sweepul devine foarte valoros cnd e vorba de desene de instalaii
hidraulice sau electrice, cnd este nevoie s se arate trasee pentru cable sau evi
n spaiu.
Din pcate, nu toate programele ofer schiarea n trei dimensiuni; de cele
mai multe ori este nevoie de foarte mult materie cenuie pentu a creea toate
planurile de care este nevoie la intocmirea unui traseu n trei dimensiuni.
Spre exemplu, n cazul nostru (care e relativ simplu), a trebuit s ncepem
prin a sweep un profil circular de-alungul unui traseu situat n planul XY, cum se
vede n Fig. 5.21.

Fig.5.21
Prima etap.

Am continuat traseul pe un plan nclinat fa de primul, i am obinut al


doile-a sweep, ca n Fig. 5.22

Fig.5.22
Sweep Nr.2. Obinem
nc o cotitur n srma
noastr.

117

Ca s obinem aceasta, am creat planul nclinat (prin centrul srmei)


i am proiectat pe acest plan cercul care reprezint diametrul srmei. Asta ne
confer un punct pe noul plan de care putem s ne legm cu noua poriune de
traseu. Dup executarea sweepului putem trece la ultima etap, obinerea unui al
trei-lea plan . i acesta trebuie s treac prin centrul srmei, i iari trebuie s
proiectm cecrul profilului ca s obinem o ancor. Pn la urm, cu mult
sudoare, se obine rezultatul final artat n Fig. 5.23. O srm contorsionat.

Fig.5.23
Rezultatul final al unui sweep n trei plane.
Produsul ultimei noastre tribulaii este rezultatul a trei operaii, toate fiind
sweep.
Mai avem s trecem n revist sweepul cu profile deschise, aa c s
trecem la fapte.
Lum un plan, schim pe el un cerc incomplect care va fi profilul. Pe un
plan perpendicular, schim un traseu, dup care cerem uneltei noastre numit
sweep s-i fac datoria.
Nu ar mai trebui s fim foarte surprini c rezultatul acestei operaii nu este
un solid ci o suprafa, ar fi trebuit s tim din experiena de pn acum c aa se

118

ntmpl cu profilele deschise; cel puin aa se ntmpl cu programul cu


care lucrez eu, Inventor.

Fig.5.24
Profil deschis pe un plan i traseu pe planul ortogonal.

Fig.5.25
Suprafa n loc de solid. Cine se mai mir?

119

Hai s demonstrm nc un lucru, confecionarea unui model


ntrebuinnd numai sweep.
Este o ocuren foarte rar, dar mai exist i minuni.
Pe dou plane perpendiculare schim un profil i un traseu.
Profilul este un trapezoid cu dou coluri rotunjite iar traseul este o linie dreapt
de lungimea necesar.

Fig.5.26
Cele dou schie.

Executm sweepul i obinem un solid care seamn cu un lingou.

Fig. 5.27
Primul sweep creeaz baza modelului.

120

Dela unul din feele drepte (cea din dreapta, d.e.) detam (offset) un plan
la o distan de 1 mm.spre interiorul bazei. Pe acest nou plan schim un nou
profil, care va fi scula tietoare care va creea un void n tava noastr. Trebuie
s avem grij ca noul profil s fie distanat cu 1 mm. fa de toi pereii exteriori
astfel ca prin tiere tava s aib o grosime de 1 mm.
Pe planul median longitudinal, schim traseul pentru acest sweep, avnd
grij s ncepem din planul offset de mai nainte i s terminm cu 1 mm. mai
scurt dect lungimea tvii.
n Fig. 5.28 se pot vedea toate aceste detalii ct i rezultatul, scobitura
obinut n tav n urma operaiei de sweep cu ridicare de material.
Then, choosing one of the flat ends, we obtain an offset work plane

Fig. 5.28
Dup al doi-lea sweep.
Urmtoatrea etap este obinerea unui WP la jumtatea grosimmi tvii.
Pentru asta, detam planul de sus al tvii cu jumtate din grosimea tvii n jos.
Pe acest nou WP vom schia traseul pentru mnerul tvii, iar pe un plan
perpendicular (de preferin cel care trece prin centru) vom schia profilul
mnerului.
Planul pe care st traseul i schia traseului sunt artate n Fig. 5.29 de mai
jos.

121

Fig. 5.29
Schia traseului pentru mner.
Schia pentru profil ct i profilul mnerului se vd n Fig. 5.30.

Fig. 5.30
Schia profilului pentru mner i planul n care rezid.

122

n urma operaiei de sweep, obinem primul dintre cele dou mnere


pe care orice tav care se respect trebuie s le posede.

Fig. 5.31
Mnerul tvii este gata.
Se pare c avem nevoie de nc un mner, dar pentru c ne-am plictisit de
atta sweep, hai s utilizm mirror, pe care l-am mai folosit n trecut.
Cu ajutorul acestei scule i lund planul median (perpendicular pe
lungime) drept plan de simetrie, reproducem primul mner la cellalt capt al
tvii.
Nu ne mai rmne dect s rotunjim nite muchii, i pentru asta trebuie s gsii
n cutia cu scule a programului pe cea care produce rotunjiri, s indicai o raz
acceptabil i s alegei toate muchiile care trebuie reotunjite. Programul face
restul, fr s se plng dac alegerea razei i a muchiilor a fost fcut corect.
Dac nu, o s fac mendre, dar i trece ntotdeauna cnd toate datele de care are
nevoie ca s-i fac treaba sunt corecte.
Tava, n tot splendoarea ei este nfiat spre admirare n urmtoarea
ilustraiwe, Fig. 5.32.

123

Fig. 5.32
Tava noastr,
gata de servit
sau gtit.

i cu aceasta, ne lum rmas bun dela operaia sweep pe care am studiat-o


sperm- n toate chipurile.

CAPITOLUL ASE.
124

DISCUII DESPRE LOFT.


Trebuie s recunosc dela nceput c am avut o mulime de probleme
ncercnd s gsesc o traducere pentru cuvntul Loft. Chiar n Englez, are o
mulime de sensuri care nu prea se leag de subiectul modelrii, cum ar fi: spaiul
curbat de sub un acoperi; forma unei pante de ski; pod; ,balconul corului (ntr-o
biseric); curba descris de o minge de golf; forma clciului unui baston de
golf
S-i pierzi cmaa i nimic mai mult!
Din pcate, n Romn e i mai greu, pentru c orice traducere ar implica
cel puin dou cuvinte. Cel mai aproape ar fi Pant. Aa c am renunat la
traducere i voi ntrebuina termenul LOFT.
Loft este o operaie n grafica pe calculatoare prin care o curb oarecare
ntr-un plan este unit cu alt curb, diferit din alt plan. Unirea celor dou
entiti geometrice se face prin linii de racordare netede. Spre exemplu, profilul
unui cerc situat n planul XY poate fi racordat la profilul unei elipse situate
ntr-un plan detaat la o distan oarecare. Aceasta se ntmpl n primul nostru
exemplu.
n acelai timp, LOFT permite obinerea de solizi sau suprafee prin
racordarea tuturor curbelor situate ntr-o mulime de plane, paralele sau nu.
Asta este o noiune cam complex, dar o vom lmuri n curnd cu ajutorul
exemplelor.
Ca un fel de concluzie la ncercarea noastr de a traduce cuvntul LOFT i
pentru a mai lmuri puin noiunea, se poate spune c operaia Loft este un fel de
extrudere care, n cel mai simplu caz, ia dou profile diferite situate n dou plane
diferite (paralele sau nu) i le unete printr-o nfurtoare, trecerea dela un profil
la altul fiind fcut prin curbe reciproc tangente.
Aceasta creeaz aspectul de netezime, chiar cnd suprafeele (sau
solidele) unite sunt foarte diferite ca form, ca de exemplu un patrulater i un
cerc.
Analogia cu extruderea se poate continua prin a spune c lungimea
extruderii este dictat de distana dintre profilul de plecare i profilul de
destinaie. Cu alte cuvinte, pentru Loft nu se poate indica o lungime pentru
mrimea creterii sale, Loftul se dezvolt ntre planul de plecare i cel de sosire.

125

n primul nostru exemplu, cum am mai zis, lum un cerc situat pe obinuitul
nostru plan XY i o elips situat ntr-un plan detaat paralel la o distan
convenabil. Dimensiunile nu conteaz, discutm doar ideea.

Fig. 6.1
Schiele pentru
loft.

primul

Prin aplicarea operaiei LOFT i indicarea nti a crecului i apoi a


elipsei, vom obine solidul ciudat din Fig. 6.2, care reprezint un cilindru care se
transform miraculos ntr-un solid cu suprafaa eliptic. Trecerea dela un solid la
altul este foarte neted i fr schimbri brute de profil.

Fig. 6.2
Primul nostru Loft, face uniunea ntre un cilindru i o elips.

126

Exemplul de mai sus este foarte simplistic, aa c hai s facem un pas


mai departe pe drumul Loftului.
Vom sri dintr-o dat la un exerciiu foarte complicat, care v va face prul
mciuc dar care de fapt nu este dect un balaur de hrtie. Vom ncepe prin a
confeciona un numr de 10 (zece) planuri, detaate paralel sau la diverse
unghiuri, i pe care vom schia diferite profile. n cazul nostru,
Vom schia un exagon pe cele dou plane detaate unghiular din dreapta, un altul
pe primul plan vertical (planul de baz), un cerc pe dou plane paralele, urmate
de un dreptunghi rspndit pe dou plane paralele i alte dou detaate unghiular.

Fig. 6.3
Schiele necesare urmtoarei operaii de Loft.
Lansnd operaia Loft i indicnd pe rnd toate profilele noastre, vom fi
rspltii cu apariia minunii din Fig. 6.4.

Fig. 6.4
Minunea
rezultat.
Ce
am obinut

127

noi n urma Loftului nu seamn a nimic, e doar un solid care ncepe ca


hexagon i se termin patrat, trecnd puin i
printr-un cilindru.
Ce e ste nu conteaz, atta vreme ct demonstreaz c Loftul permite
obinerea de solizi n care trecerea dela un profil de o form oarecare la altul de
form diferit se face fr salturi ki zmucituri, totul decurge neted.
Din cele dou exemple anterioare cineva ar putea s ajung la concluzia c
Loft nu e bun dect la confecionarea de solizi prin adogire de material. Nimic
nu poate fi mai greit dect aceast concluzie, pentru c de fapt, i Loft ca i toate
celelalte operaii de pn acum (i de mai departe) pote s substrag, adic s
taie material dintr-un solid.
Pentru exemplificare, pe o pereche de plane trasm o pereche de patrate, pe
alt pereche de plane detaate schim o pereche de cercuri, iar pe un alt plan
detaat paralel schim o elips. Ca n exemplul Fig. 6.5.

Fig. 6.5, Schiele pentru noul Loft.


Dup ce chemm la datorie operaia Loft, hai s indicm pe rnd, toate
aceste profile, de unde ncepem nefiind important, numai ordinea fiind foarte
important, la fel ca i direcia. Pe msur ce indicm un profil, acesta este
marcat, (vezi Fig. 6.5.1)i din el pleac o sgeat care l leag de urmtorul, pn
la ultimul.
Cnd toate profilele au fost astfel marcate, (ca n Fig. 6.5.2) se poate proceda la
aprobarea operaiei.
Fig. 6.5.1

128

Primele dou profile alese pentru loft.

Fig. 6.5.2
Toate profilele au fost acceptate pentru
loft.

Operaia de Loft complectat, rezultzatul este artat n Fig. 6.6

Fig.6.6
Rezultatul.
Deci am obinut un nou solid, i pentru c ziceam c de fapt noi vrem s
demonstrm obinerea unui Loft cu ndeprtare de material, hai s spm mai
departe.

129

Ca s gurim solidul nostru, va fi nevoie s ne ntoarcem la schiele


iniiale i s copiem toate profilele cu un mic offset . Distana cu care detam
profilele este dictat de grosimea dorit a pereilor piesei. Privii la exempluil din
Fig. 6.7

Fig. 6.7
Offseturi ale primelor schie i o prezentare a rezultatului.
i nsfrit, la complectarea operaie Loft cu ndeprtare de material,
obinem un solid de form tubular cu conturul anterior, dar din care s-a extras
ceva material.

Fig. 6.8
Solid gol, obinut prin Loft cu ridicare de material.
Fac rmag c cineva o s zic: dece nu ncercm s obinem un Loft
scobit din profile duble, fr s fie nevoie s facem mai nti un solid din care
s scobim material?

130

Probabil c sunt programe care permit asta, dar al meu (Inventor


R5.3) nu vrea s colaboreze la aa ceva.
Ca s ntrim ce am zis, s lum un exemplu n care vrem s aplicm
Loftul la trei profile circulare duble n ideea obinerii unui tub. Profilele creeaz
astfel suprafee nchise i sunt sunt exemplificate n Fig. 6.9.

Fig. 6.9
Profile duble pentru loft .

ncercarea de a convinge programul s execute acest Loft este nereuit.


Programul refuz s execute Lofturi cu suprafee nchise.
Deci cu profile nchise singulare Loftul se execut corect, cu profile
nchise duble(suprafee nchnise) nu se execut, mai rmne s ncercm s
vedem ce se ntmpl cu profile duble, dar care creeaz suprafee deschise.

Fig. 6.10
Profilele sunt nchise, dar suprafeele sunt deschise.
Pentru asta lum exemplul de mai sus i ciobim fiecare cerc, avnd grij
s nchidem profilele cu linii unind sectoarele de cerc.

131

Aplicnd din nou operaia Loft, vedem c de data asta avem succes,
obinem un solid de form tubular, dar care nu este un tub complect nchis.

Fig. 6.11
Loft executat din suprafee deschise.
Deci, trei profile care sunt nchise produc un Loft, pe cnd trei suprafee
care sunt in interiorul altora trei, nu pot produce un loft.
Alt exemplu n care se demonstreaz c profilele nchise, atta vreme ct
nu sunt cuprinse n interiorul altui profil nchis, pot genera Lofturi, este cel n
care vrem s construim cochila unei brci
Pentru asta, pe o serie de plane paralele schim profilele diferitelor
seciuni ale brcii, cum se vede n Fig. 6.12.

Fig. 6.12
Profilele cochiliei
brcii.

132

Imaginea urmtoare (Fig. 6.13) este rezultatul aplicrii operaiei Loft


asupra profielor de mai sus din Fig. 6.12.

Fig. 6.13
Corabia obinut prin ultimul Loft.
S mai lum nc un alt exemplu, i mai ntortocheat, ca s demonstrm
puterea Loftului.
n exemplul acesta avem, pe o serie de plane detaate paralel, o serie de
profile identice ca form i dimensini dar care nu sunt nici un pic coaxiale, sunt
deplasate unele fa de altle n toate sensurile.

Fig. 6.14. Alt exemplu de Loft.

133

Fig. 6.15
O tij cilindric ndoit cu ajutorul Loftului.
nainte de a ne lua adio dela loft, trebuie s vedem ce se ntmpl cu Loftul
obinut din profile care nu sunt nchise. Probabil vom obine o suprafa n loc de
un solid, dar ncercarea moarte n-are.
ncepem cu dou planuri paralele pe care schim cte un profil foarte
simplu, linii. Vezi Fig. 6.16.

Fig. 6.16
Schie pentru Loft din profile deschise.

134

Rezultatele nu se las ateptate, urmarea operaiei Loft cu profile


deschise este, a-i ghicit, o suprafa, ca n Fig. 6.17.

Fig. 6.17
Loft prin dou profile
deschise.

O ultim ncercare, s vedem ce obinem dac aplicm Loft la dou profile


situate pe plane perpendiculare.

Fig. 6.18
Schie pentru un Loft tentativ la 90
Operaia Loft utiliznd cele dou profile din Fig. 6.18 ia un aspect cu totul
ne-ateptat. Solidul pleac dela un cerc complect (profilul din dreapta) i se
termin cu un altul, dar cilindrul astfel format este tiat oblic, cum se vde mai jos.

135

n plus, partea din stnga are o form foarte ciudat creat prin strdania
Loftului s nfoare cele dou profile cu o suprafa neted.

Fig. 6.19
Solid obinut prin ecuaia de mai sus.
Concluziile asupra operaiei Loft sunt c, la fel ca toate cele vzute pn
acum, este de fapt o extrudere care crete n lungime mrginit de dou profile
(unul iniial i altul final)iar a doua dimensiune, care de fapt este variabil, este
dictat de cel mai voluminos profil.
De asemenea este evident c profilele trebuie s rezide n plane paralele
sau nclinate ntre ele, ajungnd pn la a fi perpendiculare. Loft cu profile
coplanare nu este posibil ns.
Poveste cu planele perpendiculare ne face s mai ncercm s obinem un
Loft, din profile n plane perpendiculare.
Pentru asta am luat dou elipse n planul orizontal i un profil niel mai
complicat n planul vertical, ca n Fig. 6.20.
Fig. 6.20
Prerechizite pentru
un nou Loft.

136

Dup operaie, solidul obinut pare sntos, nu pare s fie numai o


suprafa i ndeplinete toate condiiile impuse de noi. Pleac dela o elips, trece
ptintr-un profil complicat i se sfrete tot cu o elips, totodat plecnd dintr-un
plan orizontal, trecnd prin cel vertical i ajungnd din nou n planul orizontal.

Fig. 6.21
Rezultatu unui Loft prin planuri ortogonale.
Operaia a fcut o treab foarte bun cu netezirea tuturor curbelor, astfel c
tercerea dela elipse la profil este fr disuie neted.
i cu aceasta, ncheiem capitolul Loft.

137

CAPITOLUL APTE
SHELL
Cteva cuvinte despre Shell sunt necesare, pentru c din nou nu avem la
dispoziie o traducere bun i la obiect a cuvntului Shell. Traduceri
aproximative ar fi: cochil (de scoici), coaje (la ou), carapace; un acoperi
exterior subire i tare.
n cazul nostru, Shell se refer la operaia prin care se obin perei subiri
ntr-un solid.
Acesta este deci alt caz de extrudere deghizat, pentru c se extrage ( sau
adaog) material dintr-un solid, fr s avem nevoie de nici o schi pentru asta.
i n plus, ridicarea (sau adogirea) materialului nu se face numai dup o
direcie ci urmrete contrul solidului anterior, iar mrimea extruderii este de fapt
grosimea de perete pe care vrem s o obinem. Cu alte cuvinte Shell este o
operaie cu ajutorul creia de obicei putem s scobim solide obinute anterior,
ajungnd la obiecte cu perei subiri de grosime constant pe ntregul contur al
obiectului, cu excepia feei dela care pornim operaia.
Pentru c vorba mult e srcia omului i o pictur e mai bun dect toate
povetile din lume, s lum un exemplu.

Fig. 7.1
O prizm de 1 x 2 ins.

138

Dorina noastr este s obinem din aceast prizm o cutie cu perei de o


grosime n valoare de 0,2 in.
Nimic mai simplu, chemm operaia Shell la ordine, alegem suprafaa
superioar a piesei ca fa de poprnire i indicm grosimea dorit.

Fig. 7.2
Shell pornind dela faa superioar.
Produsul operaiei Shell este aa cum am dorit noi, o cutie cu topi pereii
(incluznd fundul) groi de 0,2 in.
Dac alegen s pornim Shell de pe o alt fa i meninem grosimea
pereilor identic, rezultatul este asemntor, dar piesa arat bineneles diferit.
Dovada este n urmtoatrea pictur, Fig. 7.3.

Fig. 7.3
Shell pe o fa diferit.
A sosit timpul s
ncercm faza opus a
operaiei, adogatul de
material.

139

Dac lum din nou prizma de mai sus i aplicm shell, ncepnd dela
aceeai fa, dar cu adaos de material, obinem o nou prizm, care este mai
mare ca originalul cu grosimea pereilor -de jur mprejur-, cu excepia suprafeei
de plecare. Dup cum se observ, dimensiunile originale ale piesei sunt acum
ngropate n material.

Fig. 7.4
Adogare de
material.
Din ceea ce vedem n Fig. 7.4, concludem c Shell cu adaos de material
creeaz un solid mai mare ca originalul, mrirea avnd loc pe toate feele cu
excepia feei de plecare.
Bun, dar ce se ntmpl dac dorim s scoatem i s adogm material n
acelai timp?
S procedm prin a experimenta, cel mai bun mijloc de a afla.
Lum aceeai prizm, comandm Shell de pe aceeai fa i cerem s se
adaoge i s se substrag aceeai cantitate de material, 0,2 in.
n mod logic, programul ar trebui s nu fac nimic, dar se ntmpl c nu e aa.
Programul adaog grosimea de perei cerut la piesa noastr, dup care elimin
materialul care este mai gros dect cei 0,2 in. pe care i-am cerut noi.
n final, obinem un solid cu perei subiri (de 0,2in.), la care dimensiunile
interioare sunt acum dimensiunile originale exterioare ale prizmei. Adic prizma
noastr a crescut cu 0,2 in de jur mprejur, doar faa de plecare rmnnd pe loc.
Privii la Fig. 7.5 spre edificare.

140

Fig. 7.5
Combinnd extragerea cu adogire, am obinut (prin Shell) o pies cu perei
subiri, dar mai mare ca originalul.
Deci, ce-am nvat experimentnd cu aceast nou operaie?
Am nvat c este excelent la scos material din piese existente, nu are
nevoie de nici o schi pentru asta i face toi pereii de aceeai grosime.
n acelai timp e n stare s adaoge material, dar o face ca i cum ar fi reversul
scobirii, adognd material de grosime constant la toi pereii cu excepia feei
de plecare.
Mai presus de orice ns, menine grosimea pereilor constant pe tot
volumul piesei.
Ca s demonstrm i aceast axiom, s lum un solid gata fcut, la care mai
avem s scobim interiorul pentru a obine ceea ce vrem n final.
Obiectul respectiv pare s fie o carcas cu canale de ventilaie pe ea, dar ce
este pe noi nu ne intereseaz deloc.
Noi vrem numai s obinem o pies cu perei subiri i constani din acest model.

141

Fig. 7.6
O cutie niel mai complicat.
Dac totul merge bine, opernd Shell pe suprafaa superioar ar trebui s
obinem o reea foarte intricat de perei subiri n jurul canalelor i cavitilor
existente n piesa de mai sus, Fig. 7.6.
Fig. 7.7
Shell aplicat la faa de
sus.

142

Nu e ru deloc!
Dar ce se ntmpl dac ne jucm cu grosimea pereilor? Dac indicm o valoare
pentru grosime care e prea mare?
Dac mrim valoarea grosimii pereilor, pute, cdea peste un caz ca n Fig.
7.8 cnd piesa nu mai arat deloc bine.

Fig. 7.8
Perei mai groi, n aceeai pies; nu arat bine deloc.
Nu v lsai pclii de aspectul diferit al piesei, nu s-a schimbat dect
materialul ki grosimea pereilor ,tot restul este acelai.
Alt ntrebare: ce se ntmpl dac ncepem shell de pe faa opus a piesei?
Fig. 7.9
Shell de pe faa opus e
aproape identic, dar nu
prea.

n fig. 7.9 de mai sus

143

observm c Shell a creeat perei subiri la fel ca mai nainte, dar pentru c
cele dou caviti circulare nu erau ptrunse prin tot materialul, Shell a adogat
o grosime de perete i la fundul lor. Iar canalul dintre aceste caviti nu este
vizibil pentru acelai motiv.
i acum, v reamintii cutia pe care ne-am strduit s o confecionm la
capitolul Extrudere? Cnd a trebuit s facem o schi pe faa superioar i apoi s
cioplim cutia cu o extruziune?
Ei bine, acum suntem n stare s utilizm mijloace mai avansate pentru
aceeai treab.

Fig. 7.10
Cutia dela capitolul Extruziuni.

La aceast cutie (Fig. 7.10) a trebuit s creem schia din Fig. 7.11 n ordine
s obinem o scobitur prin extruziune.

Fig. 7.11
Schi pentru extruderea
cavitii cutiei.

Situaia se schimb
radical acum c am aflat de Shell.
Lum cutia noastr n stare de solid plin (Fig. 7.10), dar n loc s facem o schi
pentru o extruziune cu ridicare de material ca s obinem forma de cutie,
utilizm noua operaie Shell. Cu asta, mai avem numai s indicm grosimea
pereilor i faa dela care s se nceap spatul i calculatorul, cu ajutorul
programului face tot restul, scutindu-ne pe noi de toat truda de mai nainte.
i hai s zicem c ne-am cam avntat i am cerut o grosime de perete prea
mic, de dragul de a avea o pies ct mai uoar. Aa cum putei observa din Fig.
7.12, pereii sunt aa de subiri c racordrile din jurul celor patru guri

144

De urub nu mai sunt legate de corpul cutiei, ceea ce nu este corect din nici
un punct de vedere. Iat Fig. 7.12:

Fig. 7.12
Rezultat al unor perei prea subiri.
Nu trebuie s disperm i s tergem fiierul cu piesa, ne ntoarcem la
ultima operaie i o editm, mrind grosimea pereilor.
O grosime de perete corect ne va da satisfacia unei piese corecte din
punct de vedere tehnic i plcut la ochi, ca n exemplul din Fig. 7.13.

Fig. 7.13 Piesa cu grosimea pereilor corect.

145

S-a gndit cineva ce se ntmpl cnd alegem faa de plecare a


shellului greit?
Nimic mai simplu, hai s anulm ultima operaie i s procedm la
obinerea unui Shell de pe una din feele laterale ale cutiei noastre, unul din feele
lungi i nguste.
Nu trebuie s mire pe nimeni dac rezultatul arat ca n Fig. 7.14 mai jos:

Fig. 7.14
Shell aplicat unde nu trebuie.

Avei idee ce s-a ntmplat? Dece Shell a tiat prin toat piesa fr s
menin un mcar un perete?
Rspunsul nu este foarte evident, dar dac mai facem un experiment, ne
lmurim imediat.
Vom desfiina rotunjirile dela un capt al cutiei, ca s arate ca mai jos:

Fig. 7.14a
Aceeai cutie, fr muchii rotunjite
la un capt.

146

Dac acum comandm Shell indicnd ca suprafa de nceput faa


fr rotuinjiri, Shell se desfoar corect.

Fig. 17.4b
Shell lucreaz corect din nou.

n concluzie, cineva
trebuie s gndeasc c nu
degeaba propovduim noi aici
mereu gndete de dou ori i decide odat, pentru c o clip de neatenie duce
la ateptate neateptate.
i iari umblm la amintiri: v amintii de tava noastr pe care am
obinut-o numai din Sweep mai nainate? Acum, pentru c am nvat c putem
scobi un solid fr nici mcar s mai creem o schi, s ncercm s refacem tava.
Lum solidul obinut dup primul Sweep i operm un Shell avnd ca baz
suprafaa de sus a tvii.

Fig. 7.15
Solidul din care dorim s obinem o tav.
Teoretic, ar trebui s putem obine scobitura din tav fr s mai fie nevoie
s schim un profil i un traseu pentru Sweep, numai aplicnd operaia Shell i
ndicnd grosimea de perei dorit.
Dac aplicm Shell la suprfaa superioar, obinem exact ce am vrut, un
solid cu perei subiri uniformi, ca n Fig. 7.16.

147

Fig. 7.16
Shell n loc de Sweep.
De aici n colo, n afar de a repeta aceleai i aceleai lucruri la infinit, nu
prea mai sunt multe de spus n legtur cu operaia Shell, aa c vom trece la
capitolul urmtor, Spiral.
i apropos, nici s nu v gndii s aplicai Shell la profile deschise, pentru
c nu lucreaz dect pe solide i nu d doi bani pe profile deschise, nchise sau
indiferent. Shell vrea solide, i acelea fr rotunjiri la coluri.

148

CAPITOLUL OPT.
SPIRALA.
Cteodat amintirile unui trecut nu prea ndeprtat cnd proiectarea n trei
dimensiuni se reducea la reprezentarea n perspectiv sau Izometric a
obiectelor i ct transpiraie se cerea pentru crearea celui mai simplu obiect n
spaiu. Iar unul dintre cele mai grele de reprezentat erau uruburile (filetele) i
arcurile spirale de compresie sau ntindere. Pierdeam cte o zi de lucru aplecat pe
planete trasnd traiectoria urubului prin intersecii de proiecii ale celor trei
vederi.
n zilele noastre, treaba a devenit un fel de joac de copil, ne adresm
calculatorului. Programele de proiectat pe calculator au ajuns aa de sofisticate,
c obinerea unui arc realistic ia numai cteva minute.
Dup cele de mai sus, ncepe s se fac puin lumin asupra operaiei pe
care o vom trece n revist n acest capitol.
Deci, ce este o spiral?
Definiia din vocabular este: o curb helicoidal, care se nfoar ntr-un singur
plan sau care se nfoar n jurul unui cilindru sau con ridicndu-se cu un unghi
constant, ca de exemplu filetul unui urub.
Ca s facem o analogie (cam gratuit), o furnic deplasndu-se mprejurul
periferiei unui cilindru la un unghi tot timpul acelai, descrie o spiral. O spiral
spaial, adic un Helix (Coil). Deteapt furnic!
Dar dac ne gndim bine, acesta este misterul spiralei spaiale: un punct care se
deplaseaz cu vitez constant de-alungul generatoarei unui cilindru sau con n
timp ce acesta se rotete, creeaz o spiral sau un helix.
Pe lng spirala n spaiu, mai exist i spirala plan, la care punctul se
deplaseaz pe o linie n acelai plan, deprtndu-se sau apropiindu-se constant
fa de axa de rotaie.
Dar ce ne facem cu terminologia, nu putem s le zicem spirale la ambele.
Englezii sunt foarte fericii din acest punct de vedere, ei au cte un cuvnt pentru
fiecare: Helix sau Coil pentru spirala n spaiu i Spiral pentru cea plan.
Credem c ar trebui s le adaptm i noi, aa c vom adoga doi termeni
noi la vocabularul nostru:
Coil= spiral n spaiu (de tipul urub);
Spiral= spiral n plan.
Bun, i ce este spirala n conjuncie cu meseria noastr?
n ce ne privete pe noi, spirala este o operaie care ne ajut s creem
obiecte de form spiral: arcuri, uruburi, melci, amd.

149

Pentru a creea un Coil, este nevoie de o schi care reprezint profilul


care se rotete i de alt schi care reprezint axa de rotaie.
Parc am mai auzit noi undeva de perechea asta, o schi pentru profil i
una pentu ax. Nu cumva eram la Revoluii?
Acolo eram, ntradevr, dar Coil este niel mai sofisticat: n timp ce se
nvrte n jurul axei, profilul se deplaseaz de-alungul acesteia cu un pas
determinat, pe o distan impus.
Pare destul de complicat, dar nu e; ce e mai simplu dect s iei un profil
(de exemplu un cerc) pe care s-l nvri n jurul unei axe n timp ce acest profil
se deplaseaz cu vitez constant n susul sau josul axei?
Dar mai bine hai s lum un exemplu.
Pe planul nostru XY, schim un cerc la o distan de 0,500 in. dela o linie
ridicat chiar pe axa Y, cercul avnd un diametru de 0,125 in.

Fig.8.1
Profilul i axa necesar
obinerii unei spirale
spaiale.

Cnd terminm aceast schi, pescuim din cutia cu scule operaia Coil
(helix) i alegem cercul ca profil, linia ca ax. Dup acestea, alegem un pas
pentru Coil (cte rotaii pe unitatea de lungime), lungimea total (sau numrul de
pai) i sensul de rotaie.

150

Fig. 8.2
Spiral (Coil) obinut dintr-un profil
circular i o ax.

Spirala (Coil) obinut este un arc de compresiune, care are diametrul


srmei de 0,125 in., un pas de 0,250 in. (ca s obinem un arc de compresiune) i
numrul de revoluii = 12. Deasemenea am optat pentru terminarea natural a
capetelor srmei.
Pentru a obine un arc de ntindere, ca cel de mai jos, reducem pasul la 0,125 sau
alegem un numr de 10 revoluii la o nlime total a arcului de 1,25 Aceasta
foreaz spirele arcului s fie tangente, cum observai n Fig. 8.3.

Fig. 8.3
Dup schimbarea pasului.

Dac ne ntoarcem la primul arc, cel de compresiune i editm niel


operaia prin adogarea unui draft de 10, obinem un arc conic de toat
frumuseea. Vezi Fig. 8.4 . Obiectul (arcul) obinut devine conic.

151

Fig. 8.4
Coil cu draft.

Experimentnd mai departe cu noua noastr unealt, dac lum schia unui
profil exagonal i o linie ca ax de rotaie dar n loc de opiunea Coil (care este
o spiral spaial) alegem spiral care este o spiral n plan o s obinem
cunoscuta form a arcului de ceas.

Fig. 8.5
O spiral plan.
Tot ce am fcut pn acum a fost s experimentm cu Coil sau spirale cu
adaos de material, dar noi tim c trebuie s existe i posibilitatea s cioplim
material cu ajutorul acestei operaii.
Pentru asta, confecionm la iueal un cilindru (prin extrudere sau
revolut) (Vezi Fig. 8.6) pe care vom ncerca s tiem un filet cu profil rotund.
Deja schiat la baza cilindrului i pe un plan median al acestuia, se observ un
cerc, care prin aplicarea operaiei Coil cu ridicare de material va spa un filet
rotund de-alungul cilindrului nostru.
Remarcai c cercul sets situat cu centrul pe generatoarea cilindrului,
pentru a tia un profil semicircular .

152

Fig. 8.6
Schi pentru obinerea unui filet semirotund
pe un cilindru.

Dup executarea operaiei Coil, filetul nostru semirotund apare, aspectul


acestuia fiind dictat de pasul pe care l-am ales i de direcia de rotire.

Fig. 8.7
Filet semirotund obinut prin operaia Coil cu
ridicare de material.

153

Deci, prin operaia Coil cu ndeprtare de material, am obinut (n


cazul de mai sus) un filet pe un cilindru, de tipul suruburilor ntrebuinate pentru
transmiterea micrii sau transformarea micrii de rotaie n translaie.
Pentru ca cititorul s nu rmn cu impresia c numai cercurile sunt bune
ca profile pentru operaia coil, dac repetm operaia de filetare cu un profil
triunghiular, obinem cea mai comun form de file, filetul triunghiular.

Fig. 8.8
Filet obinuit (cu excepia pasului).

Filetul din Fig. 8.8 a fost obinut prin Coil cu ridicare de material, profilul tietor
fiind un triunghiu echilateral, ceea ce confer filetului unghiul tradiional de 60.
Mai departe, putem pretinde c avem nevoie de un urub cu dou nceputuri.
Pentru asta schim dou profile tietoare, unul pe fiecare din generatoarele
opuse ale cilindrului, ca n Fig. 8.9.

Fig.8.9
Schia pentru filet dublu.

Trebuie s avem grij s

154

nfigem cele dou triunghiuri n suprafaa cilindrului de aa manier ca


filetul s nu fie nici tiat prea adnc, nici superficial.
n urma complectrii operaiei, se obine urubul cu dou nceputuri artat
n Fig. 8.10

Fig. 8.10
Filet obinuit cu dou
nceputuri.

i pentru c tot pomenim de filete, hai s vedem cum putem genera un filet
pe un urub de data asta.

Fig. 8.11
urub cu capul rotund.

Pentru a obine un astfel de urub, trebuie s generm nti corpul i capul


urubului printr-o revolut, dup care, pe un plan trecnd prin centrul lui s
schim profilul tietor. Prin indicarea corect a pasului i numrului de pai (ca
s nu mai vorbim de sensul corect de nfurare), programul face restul.

155

i s tii c un urub care arat bine are un mare cuvnt de spus cnd
e vorba de o prezentare a unui proiect.
Tot cu ajutorul acestei operaii, se pot realiza necuri sau melci,
obiecte de tipul urub care se utilizeaz cu precdere n transportul materialelor.
V mai amintii de maina de tocat carne i de melcul din ea care inea neaparat
s v prind degetele?
Pentru a obine un astfel de nec sau melc, lum un cilindru i pe planul su
median schim profilul generator al melcului, n cazul de fa un profil
rectangular de grosimea i lungimea necesare, plecnd chiar de pe generatoarea
cilindrului.

Fig. 8.12
Profilul pentru generarea
snecului.

Complctarea operaiei va aduce pe ecran ceva similar cu Fig. 8.13, dar aspectul
va fi diferit dac pasul un este acelai.

Fig. 8.13
Snec transportor obinut cu ajutorul
operaiei Coil.

156

i acum, dac suntem cu adevrat ambiioi, putem face un pas mai


departe i s realizm un melc cu dou nceputuri, doar prin adogarea unui al
doi-lea profil generator la partea opus a cilindrului. Aspectul acestuia este redat
mai jos n Fig. 8.14.

Fig. 8.14
Melc cu dou
nceputuri.

Trebuie din nou s atragem atenia cititorului asupra necesitii de a alege


corect sensul de desfurare a filetrii, pentru c un sens greit va rezulta n
obiecte inacceptabile.
S ne facem datoria complect i s vedem ce se ntmpl cnd ne
ambiionm s utilizmm un profil deschis pentru aceast operaie.
Lum ca profil o linie paralel cu axa X i ca ax de rotaie chiar X.
Detaliile se pot vedea n Fig. 8.15 mai jos.

Fig. 8.15.
Profil deschis.

157

Operaia Coil cu aceste prerechizite ne ofer acelai rezultat ca toate


operaiile precedente, o suprafa n loc de un solid.
Convingerea trebuie s v vin privind rezultatele obinute mai jos, n Fig.
8.16.
Fig. 8.16
Suprafa spiral obinut prin Coil cu un
profil deschis.

n concluzie, putem s spunem c operaia Coil este tot un fel de


sweep, la care ns traseul este o spiral generat cu datele introduse de noi
pentru pas, numr total de spire i sens de rotaie.
Opiunile puse la dispopziie, ca i pn acum, depind de programul cu
care fiecare cititor lucreaz. Am mai spus asta, dar o s o mai repetm.
i cam asta e tot ce avem de spus despre Coil sau Helix sau gsii
duimneavoastr un cuvnt potrivit pentru aceast operaie.

158

CAPITOLUL NOU.
GUSEE.
Traducerea cuvntului RIB este COAST, n sensul de parte a
scheletului care protejeaz coul pieptului. n limba tehnic, este vorba de
ntrituri, de obicei la piesele turnate sau sudate, sau cum am zice pe romnete
Guseuri.
Operaia prin care se obin guseele, are misiunea s produc numai acest
tip de obiecte, ntrituri adogate n scopul rigidizrii, cum am mai menionat n
piesele turnate sau sudate. Dela dezvoltarea materialelor plastice, au devenit de
asemenea foarte familiare i utilizate peste tot la piese injectate sau produse prin
matriare din aceste materiale.
Faptul c aceste guseuri confer o cretere nsemnat a rigiditii cu o
cretere minim a greutii le-a fcut s ajung la popularitatea de azi, cnd toat
lumea alearg dup economie de material.
Rechizitele minime pentru obinerea unui guseu sunt: o schi (n general o
simpl curb deschis) pe un plan paralel sau perpendicular pe direcia de
dezvoltare.
Mai bine s trecem la exemplificri.
Cum se poate obine guseul central din Fig. 9.1 de mai jos?

Fig. 9.1
O pies sudat, cu un
guseu central.

159

O prim idee ar fi s extrudem un bloc cu profilul general al piesei,


ca n Fig. 9.2.
Fig.9.2
Prima extruziune creeaz un D.

Dup aceas prim extruziune, schim pe o fa a piesei un alt D, cu


dimensiuni mai reduse astfel ca s putem ridica materialul pn la guseu.

Fig. 9.3
Prim schi pentru ridicarea de material.

Fig. 9.4
Prima fa a guseului a aprut.

160

Dup aceast victorie nsemnat, ne aezm pe faa opus a piesei i


repetm operaia pentru a obine a doua fa a guseului. Asta se poate vedea n
Fig. 9.5.

Fig. 9.5
Schi pentru a doua ridicare de
material.

Am obinut solidul cu un guseu central, dar guseul nu seamn ce cel din


exemplul de mai sus i trebuie s utilizm o alt extrudere ca s obinem forma
dorit. Vezi Fig. 9.6.

Fig. 9.6
Second removal of material.

Dup ce ne aezm pe faa guseului, facem o schi pentru un profil care s


reprezinte decuparea curb din guseu i executm operaia de extrudere cu
decupare de material, ajungem nsfrit, dup 4 extruziuni s zicem c piese
noastr seamn cu piesa iniial.

161

Mai nti, schia pentru decupare, aezat chiar pe faa guseului. Vezi
Fig. 9.7.

Fig. 9.7
Schia decuprii din guseu.

i, finalmente, piesa gata:

Fig. 9.8
Dup patru extruziuni, am reuit!

Ar fi cazul s vedem cum putem s ne folosim de Guseu ca s ne uurm


eforturile.
Prima micare este s activm un plan median (sau mai bine zis un plan pe
care viitorul guseu s clreasc; cu alte cuvinte, planul de simetzrie al
guseului.
S zicem c piesa la care vrem s obinem guseul este identic celei de mai
sus, un fel de litera C.
n exemplul acesta, ca i n cel anterior, avem nevoie ca guseul s fie aezat chiar
pe centrul piesei.

162

n Fig. 9.9, se poate vedea piese la care vrem s adogm guseul, pe


care am activat deja WP median.

Fig. 9.9
Carcasa piesei la care vrem s
adogm un guseu.

Shim profilul exterior al guseului pe planul median al piesei, fr s


nepreocupe grija s nchidem profilul i nici complexitatea curbei.
n cazul nostru, curba care determin guseul se ntmpl s fie un arc de
cerc, dar nu trebuie s credem c suntem limitai numai la asta.

Fig. 9.10
Schia care determin guseul.

Operaia Guseu (Rib) odat iniiat, o s doreasc s tie care este profilul

163

guseului, care este grosimea lui, n ce dorecie dorim s se ntind guseul i


n ce direcie s se ntind grosimea lui.
Rspusurile corecte la aceste ntrebri aduc pe ecran piesa cu guseul gata fcut.
Nu a fost nevoie dect de o singur schi!

Fig. 9.11
Rezultatul operaiei
Guseu.

Ce se ntmpl cnd n csua de dialog a operaiei indicm c dorim ca


guseul s de dezvolte numai parial? Se ntmpl exact asta, guseul nu crete
dect pe o anumit poriune, nu mai ajunge pn la baz. Privii exemplul din
Fig. 9.12.

Fig. 9.12
Guseu dezvoltat parial.

164

Mrimea cu care guseul se extinde nu este arbitrar ci se poate regla


prin valoarea intrat n csua valoarea extinderii.
Vom lua nc un exemplu, o pies turnat la care vrem s adogm guseuri.
Ideea cluzitoare este s obinem un guseu pe care apoi s-l multiplicm
cu ajutorul operaiei Pattern (Tipar) astfel ca s obinem 4 gusee echidistante.
Piesa, cu schia pentru guseu gata, este artat n Fig. 9.13.

Fig. 9.13
Piesa, cu schia guseului gata trasat.

Dup ce rspunsurile la toate celenecesasre au fost judecate


corecte de ctre program, acesta ne rspltete cu guseul din Fig. 9.14.

Fig. 9.14
Piesa de mai sus cu guseul obinut..

Utiliznd acum operaia Tipar circular,


cu centrul n centrul piesei i cernd un numr de 4 elemente, cptm o pies

165

turnat cu guseuri de ramforsare, aa cum le cunoatem din moi strmoi.


Fig. 9.15
Piesa complect cu guseuri.

Ce am aflat pn acum este c Guseu este o operaie care se comport


cam ca o extruziune, dar care are marele avantaj c nu cere ca profilul s fie o
curb nchis ca s genereze un solid. Singura obligaie a proiectantului este s se
asigure c profilul guseului estenrdcinat de conturul piesei. Dac schia nu
atinge conturul piesei, operaia este rejectat de program.
Operaia cere deasemenea ca s indicm direcia de dezvoltare a guseului,
i aici treaba se complic puin pentru c prezentarea viitorului guseu nu este
ntotdeauna foarte clar, cum vom vedea din urmtorul exemplu..

Fig. 9.16
Schia unuii guseu.

n acest exemplu (Fig. 9.16) am dori s obinem un guseu de forma schiat.


Premiera (prezentare) a ce vom obine este artat mai departe n Fig.
9.17

166

Sgeata care arat direcia de


dezvoltare a guseului n prezntare
ne poate deruta, fcndu-ne s credem
c este direcia bun, Dar dac
privim cum arat profilul guseului, ne
lmurim c direcia aceasta nu poate
fi corect i trebuie s o inversm.

Fig. 9.17
Direcie greit pentru dezvoltarea guseului.
Pentru edificare, am cerut operaiei s schimbe direcia aa cum swe vede
n urmtorul exemplu, Fig. 9.17, unde direcia de dezvoltare a guseului este acum
nspre pies, nu dela pies.

Fig. 9.18
Direcia corect.
Dovada c aceasta este direciunea corect de dezvoltare a guseului vine n
urma solidificrii, adic la complectarea operaiei cnd suntem rspltii cu
apariiei piesei noastre cu guseul visat pe ea. Pentru asta trebuie s vedei Fig.
9.19.

167

Fig. 9.19
Piesa cu guseu.

Toate exemplele de guseu de pn acum au fost creeate pe plane


perpendiculare pe profilul piesei i cu profilul guseului aternut pe ele. Chiar i
creterea guseului se producea n acelai plan.
Mai exist un fel de guseu, acela care crete perpendicular pe planul iniial,
aa cum vom vedea n exemplele imediat urmtoare.
S ncepem din nou cu o dolean: am dori s putem s realizm
guseurile din aceast cutie prin alte metode dect extrudere sau shell. Vezi Fig.
9.20

Fig. 9.20
O cutie cu o mulime de
guseuri.

168

S presupunem c am ajuns deja la stadiul n care cutia este


confecionat total, n afar de gusee.
Pe planul de sus al cutiei, trasm schia guseelor, mai bine zis linia
median a viitoarei grosimi a guseelor. Cercul din jurul stlpului central are ca
scop s limiteze expansiunea viitoarelor gusee nspre centrul piesei. Paza bun
trece primejdia rea!

Fig. 9.21
The centerlines
(blue) of the
future ribs.

Cnd operaia Guseu este iniiat, vom fi iari ntrebai care sunt
profilele pentru generarea guseului, va trebui din nou s indicm direcia corect,
grosimea guseelor i dac vrem ca aceast grosime s fie egal n jurul axei
mediane sau deplasat de-oparte sau alta a medianei.

Fig. 9.22
Prezentarea
guseurilor.

169

Cu toate c prezentarea din Fig. 9.22 este niel cam confuz,


rezultatul operaiei este perfect, aa cum se vede din urmtoarea Fig. 9.23.

Fig. 9.23
Guseurile obinute.

Deci, dorina noastr de a obine guseuri perpendiculare pe WP este o


dorin posibil de ndeplinit fr prea multe fasoane.
Atenie la direcia de dezvoltare a grosimii guseului. n exemplul de mai
sus am ales bidirecional, ca guseul s creasc egal n jurul linie de schi.
Sunt cazuri cnd ncercarea de a avea o cretere a grosimii unilateral nu
duce la rezultate corecte. Aa de exemplu, cernd ca guseul nostru s creasc
unilateral nspre stnga piesei, obinem nite efecte cel puin ciudate.
Faa de sus a guseului din dreapta este nclinat spre centru din motive cunoscute
numai de program!

Fig. 9.24
Guseuri ciudate.

Ca s ne convingem c totui este posibil s obinem gusee a cror grosime


crete unilateral, trebuie s mai lum un exemplu.

170

Am executat dou operaii diferite i am, obionut un guseu centrat n


jurul profilului (la partea de jos a piesei) i un guseu deplasat ntr-o parte a liniei
mediane, la partea de sus. Aspectul acestor gusee se vede n Fig. 9.25, unde
liniile profilelor sunt de culoare nchis..

Fig 9.25
Guseu asimetric fa de unul simetric.

n ncheere, guseul ca operaie nu are nevoie de un profil nchis cum toate


operaiile de pn acum au cerut, ci numai de un profil care s fia ataat de piesa
pe care se execut operaia.
Deasemenea, Guseul nu necesit o curb pentru traseu sau ax de rotaie,
pentru c se dezvolt pe o direcie indicat de noi. i aici trebuie s reamintim c
aceast direcie este foarte sensibil (mai curnd alegerea ei este sensibil) i de
foarte multe ori din cauz c direcia de dezvoltare a guseului nu este aleas
corect, operaia nu se execut.

171

CAPITOLUL ZECE.
ROTUNJIRI, ANFRENE I DRAFT.
Toate operaiile pe care le vom discuta n acest capitol sunt operaii
ajuttoare care se pot efectua numai pe obiecte sau trsturi deja existente.
Scopul lor principal este de a schimba aspectul unei trsturi sau solid.
Tot ca regul general, aceste operaii taie din obiectul la care sunt
aplicate, cu toate c n cazul draftului se poate argumenta c n unerle cazuri se
adaog material.
S ncepem cu Rotunjirile. Pentru a rotunji muchiile unui obiect existent,
tot ce avem de fcut este s iniiem operaia, dup care s alegem raza cu care
vrem ca s rotunjim muchiile i apoi s indicm toate muchiile care trebuie
rotunjite.
Fr aceast unealt n arsenalul nostru, ar fi imposibil s rotunjim
muchiile definite de curbe fr s trecem prin chinuri inimaginabile i ncercri
dup ncercri utiliznd sweep sau loft ca s obinem rezultate similare.

Fig. 10.1
O pies turnat care nu are rotunjiri.
n cazul piesei turnate de mai sus, rezultat n urma unor operaii de
extrudere, muchiile care tradiional trebuie rotunjite sunt ne-rotunjite.

172

Soluia este aplicarea operaiei de rotunjire, care odat strnit, va


avea urmtoarele pretenii dela noi:
-s alegem o raz pentru rotunjiri;
-s alegem muchiile de rotunjit;
-s hotrm dac este vorba de muchii individuale sau de o bucl continu
compus din muchii legate ntre ele;
-s decidem dac raza este constant pe toat lungimea rotunjirii sau este
variabil; i dac este variabil, de unde ncepe schimbarea.
Trebuie s repetm aici c aspectele de mai sus sunt pertinente unui anumit
program de proiectare i c alte programe vor avea cu siguran ci diferite de a
trata aceast problem. Pentru c noi nu propovduim nici un program, atragem
atenia cititorului c acesta este un fel n care se trateaz operaia de rotunjire.
Cnd toate ntrebrile puse n cutia de dialog au fost complectate i dup ce
ne-am dat acordul ca operaia s se produc, vom constata c piesa noastr arat
ntr-adevr ca o pies turnat, cu toate muchiile rotunjite, ca n Fig. 10.2.

Fig. 10.2
Rezultatul
rotunjirii
muchiilor.

S mai facem un pas pe drumul rotunjirilor, i s vedem cum putem rotunji


muchiile unei cutii familiare dela un capitol precedent.
Este vorba s ne familiarizm cu noiunea de muche singhular sau bucl.
Cum e i logic, o muche care nu face paerte dintr-o bucl sau la, este singular i
programul o trateaz ca atare rotunjind-o numai pe dnsa.

173

Fig. 10.3.1
Muchii singulare.

Ce vedem n Fig. 10.3.1 este aspectul piesei (prezentarea) n urma alegerii


a dou muchii care nu sunt legate (singulare) spre rotunjire i aspectul pe care l
va lua piesa dup rotunjire.
Cnd muchiile sunt legate ns ntre ele prin faptul c mrginesc o aceeai
suprafa, sunt considerate c fac parte dintr-un loop, adic bucl sau la.
n exemplul urmtor vom vedea prezentarea unor linii legate ntre ele prin
faptul c determin conturul unei curbe; cu alte cuvinte creeaz o bucl sau la.

Fig. 10.3.2
Muchii
constituind
o bucl.

Rezultatul
executrii operaiei de rotunjire prezentat mai sus este o pies la care muchiile
alese sunt rotunjite; foarte logic, aa e?
Mai departe, alegnd toate muchiile care trebuie rotunjite la aceast pies,
putem s obinem rotunjirea dintr-o singur operaie. Prezentarea arat ce se va
ntmpla n final.

174

Fig. 10.3.3
Prezentarea viitoarei operaii.

Rezultatul este expus n urmtoarea pictur, Fig. 10.4, mai jos.

Fig. 10.4
Rontunjirile
obinute.

Tot la cutia precedent, s ncercm acum o rotunjire cu raz variabil.


Am ales muchea interioar din partea stng i am decis s ncepem cu o raz
mai mic dela partea de jos i s terminm cu o raz dubl la partea opus.
Prezentarea arat o raz mai mic la nceputul rotunjirii i o raz
considerabil mai mare la sfrit; Un punct de culoare diferit alturi de raz
indic sfritul rotunjirii. Toate aceste amnunte se pot admira n exemplul artat
n Fig. 10.5.

175

Fig 10.5
Prezentarea razei
variabile.

Muchea aleas pentru rotunjire arat niel mai ntunecat dect restul
figurii i de data asta este o bucl.
Rezultatul acestei rotunjiri arat neateptat, dar asta am cerut noi i
calculatorul nu judec, cunoatei expresia: garbage in, garbage out, adic din
gunoi nu obii dect tot gunoi.
Cum am mai zis, n cazul nostru nu vorbim de gunoi, ci numai de faptul c
aspectul obinut este neobinuit. Privii cu atenie aspectul rotunjirii, n Fig. 10.6.

Fig. 10.6
Rotunjire cu raz variabil.

176

Pentru c tot discutm de acest aspect neobinuit al rotunjirii, s mai


lum un exemplu, de data asta pe o pies cilindric, un fel de aib mai groas.
Prezentarea rotunjirii ne arat cum am indicat nceperea rotunjirii dela partea de
jos i cum raza va crete spre partea de sus, unde este punctul terminus.
Examinai Fig. 10.7.
Fig. 10.7
Prezentarea unei alte rotunjiri cu raz
variabil.

Odat aprobat alegerea noastr, operaia va ciopli aiba aa cum am


indicat noi, i aspectul este artat n Fig. 10.8.
Observai v rog cum, pentru c muchea aleas este o curb nchis,
rotunjirea se produce n ambele direcii ale curbei, astfel c partea de Vest a
piesei este rotunjit cu o raz mic; raza crete apoi pe msur ce ne apropiem de
est Est, de jur mprejurul conturului.
Fig. 10.8
aiba rotunjit cu raz variabil.

Alt aspect al acestei operaii (rotunjirea) este c permite alegerea a diferite


raze pentru muchii diferite, care duce la rotunjirera simultan a tuturor muchiilor
selectate.

177

Aceasta este ce dorim s demonstrm n exemplul urmtor, unde am


ales toate muchiile care mrginesc decuparea pentru a fi rotunjite fiecare cu o alt
raz.
Fig. 10.9
Rotunjire multipl cu raze diferite.

Aceast rotunjire cu raz variabil (la programele care o posed) se obine


selectnd n cutia de dialog opiunea muchii i raze, care indic c fiecrei
muchii i va fi atribuit o raz.
Dac inem seama de rezultat, chiar aa se ntmpl. Examinai rezultatele
obinute n Fig. 10.10.

Fig. 10.10
Raze diferite obinute ntr-o
singur operaie.

Aceasta a fost ultima exemplificare a operaiei rotunjire, nu prea mai sunt


multe lucruri de spus despre ea. S trecem la anfren.

178

n lumea noastr, a proiectanilor n domeniul mecanic, anfren nseamn


tierea colurilor sau muchiilor ascuite ale pieselor n vederea protejrii celor
care vin n contact cu aceste piese. De foarte multe ori muchiile obinute prin
operaii mecanice de prelucrare sunt ascuite, uneori chiar foarte ascuite. Pentru
a elimina pericolul rnirii, se recomand ca aceste muchii s fie ori anfrenate or
rotunjite.
anfrenele se mai ntrebuineaz cteodat cu scopuri decorative, dar pentru
discuia noastr, la ce sunt bune amfrernele nu are nici o importan, noi trebuie
s tim cum s obinem un anfren pe o pies.T
Dintr-un punct de vedere, anfrenul copiaz rotunjirea, numai c n loc de
raze ntrebuineaz unghiuri i distane. n rest, este foarte asemntoatre prin
faptul c necesit acelai set de informaii: muchiile de anfrenat, unghiul, dac
este diferit de 45 (din oficiu este 45) sau distanele pe care s aibe loc tierea
materialului.
n primul exemplu, avem ca sarcin s tiem muchiile ascuite ale piesei
din Fig. 10.11; muchiile cu pricina sunt prezentate cu culori diferite de restul
piesei. Este calea prin care programul ne arat ce se va ntmpla n final.

Fig. 10.11
Alegerea muchiilor de anfrenat.

n general, numrul de

179

muchii alese pentru aceast operaie nu este limitat de nimic. n cazul


nostru, de dragul claritii, ne-am limitat numai la trei muchii, dar puteam s le
alegem pe toate.
Ce se ntmpl cnd operaia se execut? Nimic mai mult dect c muchiile
pe care le-am ales au fost anfrenate cu anfrenul ales i rezultatul este vizibil n
Fig. 10.12

Fig. 10.12
Primele trei muchii anfrenate.

Asta am vrut, asta am avut,


nu ne putem plnge. Nimic mai simplu dect anfrenul.
Din cauza asta, ne vom mai complica puin viaa cu un alt exemplu, unde
ncercm s executm un anfren pe o muche curb, cea dela partea de Sud a
piesei i pe muchia adiacent, care aparine aceleiai bucle.

Fig. 10.13
Prezentarea noilor dorine.

180

anfrenul executat cu acest set de opiuni este ceea ce ne ateptam,


adic indiferent c muchea e curb sau dreapt, bucl saju nu, operaia se execut
i rezultatele sunt cum trebuie s fie, nimic neobinuit.

Fig. 10.14
anfren pe o bucl.

Deci cu toate c am ales o bucl i o muche singular pentru operaia de


anfren, nu am ntmpinat nici o dificultate n executarea operaiei care a decurs
normal i cu rezultate acceptabile.
Nu au prea rmas multe muchii neanfrenate la piesa noastr, dar sunt
totui destule pentru un nou exemplu, mai ales c avem i o curb concav cu
care vrem s experimentm.
Fig. 10.15
De data asta alegem toate muchiile
neanfrenate.

181

La sfritul operaiei, piesa noastr este complect anfrenat, cum se


poate vedea din Fig. 10.16

Fig. 10.16
Rezultatul final.
Ar mai fi un singur aspect de discutat, i anume acela al anfrenului obinut
prin indicarea a dou distane n loc de unghiu, adic distanele n dou plane dela
o muche, care distane determin de fapt un unghiu. n multe cazuri, unghiul
oferit din oficiu (de 45) nu este adequat pentru un anumit scop. De exemplu,
cineva are nevoie de un anfren care s nceap la 2mm pe o fa a muchiei i s
se ntind 3mm pe planul perpendicular. Acesta este cazul pe care vrem s-l
discutm, n acest exemplu.
E dela sine neles c putem obine acelai rezultat dac idicm o distan i
unghiul, dar n acest caz trebuie s indicm despre ce distan este vorba. Cnd
unghiul este de 45, ambele catete ale unghiului sunt egale, aa c indiferent pe
care fa a muchiei msurm distana, anfrenul este egal. Dincolo de acest
unghiu minune ns, trebuie s specificm ambele distane sau un unghiu i
distana dela o anumit fa.
Pentru exemplificare am ales aceeai pies de mai sus, i am hotrt ca
muchea de Vest s aibe un amfer care s taie 1 mm. din faa vertical i 5 mm.
din faa orizontal. Asta se mai poate transla i prin indicarea distanei de 1 mm.
precum i a unghiului de 7830( care rezult din tangenta de 1/5) sau a distanei
de 5 i a unghiului complimentar (1130). Toate acestea se vd mai bine pe
hrtie aa c am confecionat o ilustraie care s arate despre ce este vorbirea.
Este Fig. 10.17.1 de mai jos.

182

Fig.
10.1
7.1
Trig
ono
met
ria
unui
anf
ren
din
dou
distane.
Pe piesa noastr, prezentarea premergtoare operaiei arat cam acelai
lucru, numai c nu arat i dimensiunile ca s avem o ntuiie mai clar a ntregii
poveti.

Fig.10.17.2
Prezentarea pre-operaie.

Operaia odat ncheiat, piesa noastr arat aa cum am dorit, cu un


anfren inegal:

Fig. 10.18
Rezultatul operaiei.

183

Trecem acum la ultima operaie pe care ne-am propus s o discutm


n acest capitol i anume Draft, sau degajare (nclinare) de turnare. Uneori
cuvntul Slope (pant, ramp) se utilizeaz n locul lui Draft.
n limba Romn ns, toi echivalenii pe care i avem la dispoziie sunt
compui din dou sau trei cuvinte: degajare de turnare, nclinare de turnare,
unghiu de uurare, i asta nu este prea comod. Aa c ne-avnd alt alegere, vom
utiliza cuvntul Englez, DRAFT.
Acum hai s vedem ce nseamn Draft pentru noi.
n scopul uurrii extragerii modelelor din formele de turnare sau a pieselor
din matriele de injecie sau forjare, pereii modelului (sau al matrielor) se
prelucreaz cu un unghiu cu valoare de obicei mai mic de 5 care ncepe dela
planul de separaie. Acesta confer modelelor de turnare sau matrielor o form
oarecum conic care faciliteaz extragerea.
n cazul nostru, se ntmpl acelai lucru, prin operaia Draft, feele care au
nevoie s fie nclinate n vederea unuia din scopurile de mai sus sunt tratate cu
aceast operaie n urma creia se obine draftul respectiv.
ncepem demonstraia acestei operaii prin alegerea unui simplu bloc
rectangular, artat n Fig. 10.19.

Fig. 10.19
Blocul cobai.

Iniiem operaia Draft i indicm cu mausul faa de Sud i cea de Est,


intrm un unghi de 15 pentru draft, i nainte de a aproba aceste alegeri,
prezentarea va arta ca mai jos n Fig. 10.20. Pe faa de Sud a aprut o sgeat
ndreptat n jos, faa de Est a devenit mai ntunecat iar muchea dintre ele este
accentuat. Semnificaia acestora este: direcia de deschidere a unghiului este
Sud, faa care va cpta draftul este cea de Est iar articulaia (balamaua)
unghiului este muchea Sud-Est.

184

Fig. 10.20
Prezentarea primulti draft.

nc odat, sgeata indic baza draftului (direcia n care se dezvolt), faa


umbrit este cea care va fi tras la unghiul indicat iar muchea accentuat este
balamaua (aza unghiului).
Rezultatul efecturii operaiei este artat n Fig. 10.21.

Fig 10.21
Latura de Est s-a nclinat cu 15, baza nclinrii fiind
latura de Sud.

Repetnd operaia pentru latura de Vest i meninnd latura de Sud ca baz,


prezentarea indic rezultate absolut asemntoare, numai c sunt simetrice fa de
primele. Observai prezentarea operaiei n Fig. 10.22

Fig. 10.22
Prezentarea noului draft.

185

Operaia produce strict acelai rezultat pe latura de Vest a piesei care


acum seamn cu un trapezoid.

Fig. 10.23
Ambele laturi lungi ale piesei au
acum un Draft de 15

Ca s ne obinuim cu felul oarecum ciudat n care se comport aceast


operaie, vom executa acum un draft al feei frontale, cu intenia s facem
unghiul s creasc nspre Est.

Fig. 10.24
Faa afectat, direcia deschiderii Vest iar
unghiul zero este muchea de sus-Vest.

Deci nu uitai, intenia era s facem faa Est mai groas, faa Vest
rmnnd la grosimea inniial. Cam greu de intuit din prezentare, dar dac
judecm mai adnc, se face lumin: sgeata arat direcia n care se deschide
unghiul (ca o u) iar muchia accentuat este balamaua. Deci, logic ar fi ca
muchea de Vest s fie mic pe cnd cea de Est va cretecu unghiul dorit.

186

Dac este s ne lum dup rezultate, exact aa s-a i ntmplat: faa


frontal s-a ridicat la Est i a rmas de aceeai grosime la Vest, ca n Fig. 10.25.

Fig. 10.25
Draft pe faa frontal.

Urmtorul exerciiu se va petrece tot pe faa frontal, numai c de data asta


vrem s ridicm muchea dela Sud avnd ca balama muchea dela Nord.

Fig. 10.26
Prezentarea noului exemplu..

Fig. 10.27
Rezultatul.
Dup cum se vede, rezultatul este cel ateptat.

187

Tot ce am fcut pn acum a fost s experimentm cu fee


individuale aa c ar fi cazul s vedem dac putem obine draft pe mai multe fee
simultan. Asta ar fi o economie serioas de eforturi pentru proiectant.
Lum din nou blocul nostru, indicm faa frontal ca baz i apoi alegem
pe rnd feele Nord, Vest i Sud, cu intenia ca ele s pivoteze n jurul muchiilor
accentuate, cu se arat n Fig. 10.28.

Fig. 10.28

Toate cele trei fee alese capt o


nclinare, doar faa dela Est, pe care nu am
cuprins-o n alegetrea noastr rmnnd
singura care nu a cptat Draft. Cel puin
asta deducem privind Fig. 10.29.
Fig. 10.29
Cu alte cuvinte, draftul suprafeelor multiple este o posibilitate care se
poate (cum zicea pe vremuri un tovar dela Partid). i ca s ntrim aceast idee,
vom lua un obiect care se preteaz la turnare sau formare prin injecie i vom
ncerca s obinem degajri sau nclinri de turnare pe feele care formeaz
cavitatea, adic golul cutiei. Cutia v este deja cunoscut.
Pentru c la extrudere nu ne-am gndit s aplicm draft,-aveam aceast
posibilitate-, trebuie s facem ceva acum, aa c vom ncerca draft simultan pe
feele cavitii.
n acest scop, alegem buza cutiei ca baz i pereii verticali ca faa pe care
se aplic draftul. Alegerea se face automat, n clipa n care indicm un perete,
toi ceilali perei adiaceni sunt alei simultan. Prezentarea este ilustrat n Fig.
10.30.

Fig. 10.30

188

Executarea operaiei confer cutiei noastre aspectul familiar al


pieselor turnate forjate sau injectate, unde suprafeele sunt astfel nclinate nct s
permit extragerea lor din matrie sau a modelului din form. i confirm faptul
c draft pe mai multe fee simultan este posibil.

Fig. 10.31
Draft pe fee multiple.
Acesta a fost ultimul exemplu de Draft, vom trece acum la uin capitol
foarte important, Ansamble.

189

CAPITOLUL UNSPREZECE.
ANSAMBLE.
Din punct de vedere al proiectrii n 3 dimensiuni, un ansamblu nu se
deosebete cantitativ de cele clasice; doar calitatea este diferit prin faptul c
vizualizarea este complect (n spaiu) i interferenele i nepotrivirile ntre
componentele ansamblului nu mai scap nedetectate.
Deci, din punctul nostru de vedere, un grup de cel puin dou obiecte inute
laolalt de nite relaii de asamblare constitue un ansamblu. Relaiile de
asamblare de care pomeneam pot fi un al trei-lea obiect sau material care s le
lege pe cele dou sau pur i simplu o condiie (sau multiple condiii) de
asamblare. Aceaste condiii (Constraint n Englez) fac posibil asamblarea de
obiecte n modelarea solidelor.
Fr condiii de asamblare, dou piese (la nivelul de model) nu pot fi
asamblate dect aproximativ, pe cnd dac se impun anumite condiii de
asamblare, asamblarea se produce efectiv i definitiv. Sau cel puin pn cnd
constrngerea a fost eliminat.
De exemplu, noi putem s potrivim la ochi ca dou obiecte s fie lipite
mpreun, dar potrivirea este neprecis; mai mult, obiectele pot fi oricnd
separate, pentru c n baza de date a modelului nu exist condiia care s
mpreuneze acele obiecte i deci s le constrng s stea unite.
Pentru a produce un ansamblu programele de CAD 3D ofer dou ci: din
componente gata existente, sau din componente create pe loc, la nivel de
ansamblu. Fr nici un dubiu, cele dou metode pot fi combinate, adic se poate
ncepe cu asamblarea de obiecte existente n arhiv la care se pot apoi adoga
obiecte create n stadiul de ansamblu sau vice-versa.
Pentru a ajunge s facem un ansamblu, trebuie s alegem Ansamblu nc
dela deschiderea programului. Logic, aa e?
Odat deschis n acest mod, programul ne prezint, odat cu o foaie de
hrtie pe care s desenm, un set de unelte diferite de cele de pn acum, care
tiu s fac urmtoarele:
-plasarea componentelor (existente); plasare, insertare
-crearea componentelor (noi); creare
-crearea de grupuri de componente (deja instalate); tipare, paterne
-nlocuire de componente instalate; nlocuire
-mutarea componentelor insertate; mutare
-rotirea componentelor insertate ; rotire

190

-seciuni prin ansamble i componente. sectiune


-crearea de WP ; WP
-crearea de axe de lucru; Ax
-crearea de puncte de lucru.; Punct.
-impunerea de condiii de asamblare; Condiii.
Cu alte cuvinte, Ansamblu ca operaie deschide un enviroment total
deosebit de cel de pn acum, cu un set de reguli i scule deosebite (n ceea ce
privete lucrul de ansamblare) dar care mprumut cu uurin sculele pe care
deja le-am studiat cnd este vorba de editat componente sau creat componente
noi.
Ca deobicei, vom lua un exemplu, pentru acelai vechi motiv: un exemplu
este de nenlocuit cnd e vorba de priceput ceva.
Unul din cele mai simple ansamble, i cu care fiecare este familiar din
copilrie, este CREIONUL. Da, creionul pentru c este alctuit din cel mult patru
componente:
-carcasa de lemn (dou componente identice)
-mina din carbon
-cleiul care le asambleaz
-vopseaua.
Bineneles, vorbim de un creion fr guma de ters! Aa cum se vede n
Fig.11.1.

Fig.11.1, Exemplu de ansamblu simplu.


Deci am deschis programul nostru i am ales Ansamblu.
Urmeaz scenariul I, nu avem componentele.
Undeva n cutia de scule puse la dispoziia noastr de Ansamblu, trebuie
s gsim o scul care s permit crearea de componente n cadrul ansamblelor,
Cu ajutorul acestei scule trecem la obinerea primului component, semicarcasa din lemn.
Alegerea uneltei de creat, aduce pe ecran o caset de dialog care dorete s
tie cum se va numi (mai curnd ce numr de desen) va avea noua pies. Odat

191

acest obstacol trecut, vom fi pui n situaia de a decide n ce WP vrem ca


acest nou component s fie situat. Numai dup ce alegem acest WP putem s ne
bucurm de privilegiul de a lucra cu cunoscutele unelte de schiare i s trecem la
schiarea elementului de baz a componentului.
n cazul nostru, am decis s numim primul component lemn i s
ncepem deoarece oricum ansamblul nostru este gol- de pe planul XY. Pe acest
WP schim o jumtate de hexagon pe care l extrudem pe o lungime
de 150 mm spre a obine o semi-carcas a creionului. Aceasta este artat n
Fig.11.2.1.
Dup aceea, cu ajutorul sculei de plasat componente, pescuim din arhiv
componentul de-abia fcut i l plasm undeva n cadrul ansamblului, ct mai
aproape de cel existent. Vezi Fig. 11.2.2.

Fig.11.2.1

Fig. 11.2.2

Urmeaz acum s utilizm pentru prima oar unealta care adaog condiii
de ansamblare cu care s facem cele dou semi-carcase s se uneasc ca s
formeze un singur obiect, o carcas.
Invocarea acesteia aduce pe ecran o caset de dialog n care trebuie s
alegem ce fel de contrngere vrem s aplicm. Avem la dispoziie:
Trei registre principale:
-Assembly, Ansamblu, care ofer condiii de asamblare;
-Motion, Micare, oferind condiii pentru dirijarea pieselor n micare;
-Transitional, Tranziii, oferind condiii dirijnd piesele n tranziie.
Din acestea, dac alegem Ansamblu (Assembly), se desfoar un nou
ir de opiuni:
-Mate (uniune, mperechere), cu dou aspecte: opus sau aliniat (alturat);
-Angle (unghiu), orientare;
-Tangent , interior sau exterior;
-Insert, cu dou aspecte: aliniat i opus.
Dac alegem Micare, ni se ofer o alt caset de dialog care are aspectul
din Fig.1.2.3 de mai jos. i din care putem alege condiii de impus mecanismelor
n micare, atunci cnd vrem s studiem ce se ntmpl cu un grup de piese
(mecanism) legate ntre ele, cnd li se impune s execute o anumit micare.

192

Fig.11.2.3
Caset de dialog pentru condiii impuse
mecanismelor n micare.

Sunt oferite dou tipuri de micare: rotaie i rotaie transformat n


micare de translaie. Deasemenea, se poate alege ca piesele s se roteasc n
acelai sens sau n sens contrariu.
A trei-a opiune, Tranziional, dup cum se vede mai jos n Fig. 11.2.4,
ofer o singur opiune, obiecte de form cilindric tangente la suprafee netede
de deplasare, i dou seleciuni, una pentru obiectul care se deplaseaz i alta
pentru suptrafaa ghidant.
Fig.11.2.4
Caset de dialog pentru alegerea condiiilor
tranziionale.

Acum, revenind la prima noastr alegere, Asamblare, s vedem ce opiune


trebuie s alegen pentru a uni cele dou buci de lemn ca s devin carcasa unui
creion. Se pare c avem nevoie de Mate, deoarece vrem s unim cele dou
buci de lemn s ajung fa pe fa. Asta nseamn opus.
Fig.11.2.5
Optm pentru mperechere,
fa pe fa.

Trebuie din nou s


iterm: caseta de dialog de mai
sus aparine programului numit

193

Inventor (R5.3) i aspectul ei mai mult ca sigur difer dela program la


program. Nu numai aspectul, dar i denumirile pot fi foarte diferite. Ca exmplu,
s lum caseta de dialog afiat de un alt program, numit Alibre.
Dup cum se vede, acest program
afieaz i obiectele ce vor primi
condiiile, chiar i feele ce vor fi
condiionate. n rest, singura
deosebire (n afar de aspect) este
faptul c aici Unghi este numit
Orient, adic Orientare. i nc
ceva, fiecare asamblare primete un
nume (Label) care e memorat n
Istoria modeluluiFig. 11.2.6 O caset de dialog cu
aspect diferit.
Acum, revenind la primul pachet, Inventor, s vedem ce se ntmpl dup
ce am ales opiunea opus. Prima urgen este s alegem suprafeele care vor fi
reunite, i pe msur ce le indicm cu mausul, culoarea feei alese se schimb iar
pe suprafaa aleas apare o sgeat care arat direcia.
n Fig.11.3 se disting cele
dou semicarcase, fiecare avnd
suprafaa de-alungul creia se va
produce mperecherea marcat.
Sgeile arat sensul, care este
exact ce dorim.

Fig.11.3, Selectarea suprafeelor de unit prin Mate.


Dac apsm pe OK, piesele noastre se vor alipi, fcnd contact pe
suprafeele marcate,vezi Fig.11.4.
Se poate foarte uor observa c cele dou obiecte s-au lipit exact pe suprafeele
indicate, numai c nu sunt perfect aliniate de-alungul generatoarei i nici la
capete.

194

Fig. 11.4
Suprafeele sunt n contact.
Ca s corectm situaia, trebuie s apelm din nou la Condiii de
asamblare, numai c de data asta alegem mperecherea fa la fa (aliniat),
care ar trebui s aduc feele alese la acelai nivel.

Fig.11.5 Setul doi de


condiii.

n exemplul nostru, caseta de dialog arat opiunea aleas, iar dup


selectarea celor dou suprafee frontale, suntem ntiinai (prin schimbarea
culorii i cele dou sgei) c ele vor fi
trase n aceeai direcie, ceea ce este ce am
vrut. i ca urmare a aprobrii acestei
selecii, cele dou jumti ale creionului
ajung flush, adic fa la fa. Sau
nivelate. Sau aliniate, este acelai lucru.

Fig.11.6. Finalizarea ultimei condiii de asamblare.


Corpul creionului nostru tot nu arat bine ns, trebuie s mai netezim
mbinarea de-alungul generatoarei.
Pentru asta alegem aceeai opiune, pentru c dorim ca cele dou fee s fie
la aceeai nlime. Prezentarea viitoarei operaii arat bine (Fig. 11.7), aa c
aprobm alegerea i suntem rspltii cu nivelarea acestei ultime suprafee,

195

Fig. 11.7
Prezentarea

Fig.11.8
Creionul e aproape gata.

cum se vede perfect n poza din Fig.11.8.


Urmtoarea micare ar fi s introducem mina de crbune n gaura
creionului. Dar pentru c nu avem componentul respectiv n arhiv, nu ne mai
rmne dect s producem componentul direct n ansamblu. Pentru aceasta,
chemm din nou la lucru unealta care creaz, numim noul component min
i alegem faa frontal a creionului ca WP. Pe noul WP proiectm geometria
celor dou semicercuri i (ori o ntrebuinm ca schi), ori desenm un cerc
concentric i cu diametrul egal, pe care apoi l extrudem pe toat lungimea
creionului, ntrebuinnd opiunea dela-la sau pn la. Noul WP cu proiecia
semicercurilor este vizibil n Fig. 11.9, iar ntinderea extruziunii n Fig. 11.9.1

Fig.11.9

Fig.11.9.1
Mina rezultat se vede n
Fig.11.10 de mai jos.

196

Fig. 11.10
Creionul, complect.

Am vzut puin mai sus cum se procedeaz la asamblarea componentelor


existente, cnd am asamblat cele dou buci de lemn. S facem un pas mai
departe i s zicem c avem i ultimul component, mina, n arhiv, deci mai
rmne s o plasm i s o condiionm. Cu ajutorul luiinsert component ,
cutm cele dou componente -pe rnd cte una- n arhiva noastr i le depunem
undeva n cadrul ansamblului, ct mai aproape una de alta ca s putem s atam
pe ele condiiile de asamblare.
Cele dou componente, nainte de a le ataa condiiile de asamblare sunt artate
n Fig. 11.11.

Fig.11.11 Carcasa i mina sunt prezente pe ansamblu.


Utiliznd insert nivelat de data asta, alegem pe rnd faa frontal a minei
i gaura din carcas. Aceast alegere va fi imediat prezentat de program spre
aprobarea noastr. Pentru c suprafeele i sgeile par s fie corecte, apsm pe
OK i strngem din dini pn apare rezultatul operaiei pe ecran.
Avantpremiera (prezentarea) alegerilor pe care le-am fcut se vede n
Fig.11.12. n care se mai observ i opiunea pe care am mers, insert cu aliniere

Fig.11.12

197

Rezultatul
operaiei, aa cum se vede
n Fig. 11.13 este corect,
mina a intrat n locaul ei
i este fa la fa cu lemnul, aspectul general al creionului fiind corect. Mai
rmne s fie ascuit.

Fig.11.13
Creionul asamblat.

S vedem acum ce s-ar fi ntmplat dac la insert, alegeam opiunea


cealalt, insert opus.
Dup cum sun, opus, ne ateptm ca mina s fie introdus n gaura
creionului, dar opus creionului, cam cum ar fi un mate, o mperechere fa pe
fa. i atunci de ce nu am ntrebuinat aceast alternativ?
Puteam foarte bine s o ntrebuinm, dar se cere foarte mare atenie la
alegerea suprafeelor pe care se aplic contrngerile, pentru c acea variant
ofer mult mai multe posibiliti. Insert este o opiune cu rezultate sigure cnd e
vorba de suprafee cilindrice sau guri; singura grij este s fim ateni s nu
ntrebuinm insert nivelat n loc de insert opus.

198

n Fig. 11.14 avem componentele (cu condiiile de asamblare deja


alese) i caseta de dialog n care se vede c am ales insert opus.

Fig.11.14 Prezentarea operaiei


de insert opus

Fig. 11.15 Rezultatul, cum era de ateptat, nu e


corect.

Odat ce un component este instalat n ansamblu, istoria ansamblului,


care este de fapt o fil (un fiier) n care sunt adunate toate datele privitoare la
model este adus la curent i reflect aceast istorie.
Noi, proiectanii avem acces la istoria modelului prin caseta de dialog din
partea cea mai din stnga a ecranului i care are aspectul din Fig.11.16
In csu vedem c ansamblul nostru (care din oficiu
a fost botezat Assembly1, n afar de Origin i
Representations (despre care vom pomeni mai
ncolo)este format din:
-lemn:1
-lemn:2
-mina:1 , care la rndul su afiaz o origin i WP1.
Fig.11.16 Lista de piese a ansamblului.
Traducerea ar fi urmtoarea: ansamblul se compune din trei elemente,
dintre care lemn are dou ocurene iar mina numai una.

199

Mai avem de studiat un aspect al asamblrii , care este scopul


butonului pe catre scrie offset?
De foarte multe ori la asamblare avem nevoie s montm dou obiecte
care nu sunt nici fa pe fa nici aliniate, ci sunt la o anumit distan unul de
altul; spre exemplu, vrem s introducem boltul n gaura din bloc astfel nct s
avem o distan de 0,5 dela faa blocului la captul boltului din Fig.11.17.
Fig.11.17

Alegem condiia de insert, opus, i n csua de text de sub offset


introducem valoarea dorit, 0,5. Alegem gaura i suprafaa de sub flana boltului,
i operaia se va ncheia cu boltul n gaur, flana sa fiind la 0,5 dela faa
blocului. Condiiile impuse sunt n Fig.11.18, iar rezultatul n Fig. 11.19

Fig.
11.1
8
Fig.
11.1
9
Deci, cnd avem nevoie s
pstrm o anumit distan ntre
elementele unui ansamblu, utilizm aceast alternativ, de a declara distana
dorit n caseta de text botezat offset. Atenie mare la semnul ofsetului, pentru
c un semn negativ n cazul de mai sus va fora capul boltului s intre n block,
cum putei observa din Fig. 11.19.1.
Fig.11.19.1
Insert cu valoare negativ a offsetului.

200

S trecem i la alte exemple de asamblare, de exemplu un rulment cu bile,


ca s nvm i alte aspecte ale asamblrii. n exemplul nostru, am eliminat
colivia rulmentului din motive de claritate. Rulmentul nostru este compus doar
din cele dou inele(cile de rulare) i o serie de bile.
Ca i mai nainte, deschidem programul la capitolul Ansamblu i cu
ajutorul uneltei de plasat componentele, depunem toate elementele ansamblului
undeva pe foaia de desen, ecranul.
Cititorul trebuie s fie avizat c acest exerciiu va implica o mulime de
ofset WP i condiii de asamblare, datorit geometriei prilor componente.
O mulime dintre condiiile de asamblare nu lucreaz bine cu suprafee curbe care
nu sunt cercuri, i pentru a alevia aceasta, trebuie s ne folosim de plane
ajuttoare.
n Fig. 11.20 avem rezultatul insertrii celor trei componente ale
ansamblului.

Fig.11.20, elementele componente ale rulmentului.


Primul lucru pe care vrem s-l obinem este s aezm bila pe calea de
rulare a inelului interior. Pentru asta, facem planul care trece prin centrul inelului
visibil, ca n Fig.11.21.

201

Fig. 11.21
Planul central al inelului,

Apoi, aplicm condiia de uniune ntre centrul bilei i WP, n felul acesta
asigurndu-ne c bila este situat n planul central al rulmentului.

Fig. 11.22
Condiia de coplanaritate ntre bil i plan.

Nu este
foarte evident, dar bila s-a deplasat astfel nct s devin coplanar cu planul .

Fig. 11.23
Bila este acum coplanar.
Urmeaz crearea unui nou WP, paralel cu faa inelului i care trece prin
centrul razei de rotunjire a cii de rulare, pe care l obinem prin ofset al feei
inelului la distana necesar. Vezi Fig.11.24, unde sunt vizibile planul iniial, cel
ofset i distana la care am aezat noul WP.

202

Fig. 11.24
Planul ofset cu -0,322.

Repetm condiia de uniune, de data asta ntre bil i WP cum se vede n


Fig.11.25. Aceasta va muta bila n planul ei de rostogolire.

Fig. 11.25
Condiia de uniune ntre centrul
bilei i WP.
n urmtoarea pictur, Fig.11.26, bila este deja coplanar cu planul dorit.
Tot n aceast pictur se observ un plan nou, care este derivat din planul
orizontal care trece prin centrul inelului.
Acest nou plan ne va ajuta s aducem
bila concentric cu centrul razei cii de
rulare, cu alte cuvinte tangent la calea
de rostogolire.
Fig. 11.26

203

Bila, constrns pe cele dou planuri ortogonale.

Urmeaz acum s convingem bila s se mute cu centrul pe planul orizontal


care trece prin centrul de rostogolire, i pentru aceasta utilizm din nou uniune
ntre centrul bilei i planul orizontal cereat mai sus( n Fig.11.26.)
Condiiile pe care le-am impus sunt ilustrate n Fig.11.27, iar rezultatul

Fig.11.27

Fig.11.28

se vede n Fig.11.28 unde, nsfrit, bila este aezat pe calea de rulare.


Urmeaz o faz cu totul diferit a operaiei de asamblare, rspndirea
bilelor pe toat calea de rulare. Rezultatul ultimei condiii de asamblare a fcut ca
ansamblul s fie compus din doar dou elemente, calea de rulare interioar i o
singur bil, cum se vede mai jos n Fig. 11.28.1

204

Fig.11.28.1

Ca s unmplem calea de rulare cu bile, apelm la o nou unealt din


arsenalul oferit de Ansamble, i anume la Grup sau Tipar (Pattern).

Fig.11.28.2

Caseta de dialog a acestei unelte (vizibil n cadrul Fig.11.28.2) ne las s


alegem componentul care va fi smburele, felul gruprii (rectangular sau
circular), axa de rotaie sau direciile de rspndire. Deasemenea numrul de
ocurene i unghiul (sau distanele) dintre ele pot fi i ele alese.
n cazul nostru, am ales bila drept component, patern circular, axa inelului
ca ax de giraie, i un numr de 12 ocurene care reclam ca unghiul dintre
componente s fie de 30 . Partea aceasta e un pic confuz, pentru c ar fi fost de
ateptat s ni se cear unghiul total al grupului, i nu doar unghiul ntre
componente. Dar pentru c pprogramul cere unghiul dintre componente, nu avem
dect s dividem 360 prin 12 ca s aflm c unghiul ntre dou componente este
30.
Rezultatul operaiei de grupare aa cum se vede din Fig. 11.29 este
popularea cii de rulare cu toate bilele necesare.

205

Fig. 11.29

Ultima treab de fcut acum este s convingem inelul exterior s se


asambleze corect cu restul ansamblului i pentru asta apelm din nou la uniune,
i alegem pe rnd centrele suprafeelor circulare care trebuie s coincid, lucru
detaliat n Fig.11.30:

Fig.11.30
Instruciunile de asamblare pentru inelul exterior.
Cnd apsm pe OK, condiiile de asamblare se execut dar nu sunt
definitive, aa c dac nu mai avem i alte condiii de efectuat- e mai util s
apsm pe Apply, care pecetluiete operaia.
Aspectul final al rulmentului asamblat este artat n urmtoarea pictur,
Fig.11.31.

206

Fig. 11.31
Rulmentul este complect.

Toate informaiile despre ansamble sunt arhivate, accesul la aceste date


fcndu-se prin interaciunea cu Lista de piese, sau Browserul Modelului.

Fig.11.31.1 Lista de componente a ansamblului.


Unul din aspectele pe care le poate prezenta un astfel de browser este artat
n Fig. 11.31.1, reprezentnd un simplu cilindru pneumatic compus numai din
elementele sale externe. Toate elementele interne au fost eliminate.
Numit i Browser Bar, aceast list arat c suntem la nivel de Model, c
ansamblul este numit 706-DXP.iam, c este compus din 706-DXP.ipt, din
D-13512-A.ipt i din D-8314-A.ipt. Asta pentru c n Inventor, piesele primesc
extensiunea .ipt iar ansamblele .iam.

207

Fiecare din obiectele din browser au Origina lor (unde sunt accesibile
toate planele i axele lor), precum i toate condiiile de asamblare care le-au fost
impuse.
Browserele sunt organizate ca arbori, fiecare din ramuri putnd fi
desfurat sau redus dup necesitate.
Printre alte avantaje: puterea de a alege oricare dintre componente pentru
editare, nlocuire, deschidere direct din browser. Deasemenea, toate planele sau
axele oricrui component pot fi accesate, n orice scop.
Pn s mai facem un pas mai departe pe trmul ansamblelor, s vedem
dac stpnim bine noiunea de condiie de asamblare.
Cnd una din aceste condiii este instalat, componentului asupra cruia s-a
aplicat condiia i se iau sau interzic unul sau mai multe grade de libertate fa de
perechea sa.
n mod liber, adic fr condiii ataate, orice obiect are 6 grade de
libertate: translaii de-alungul celor trei axe i rotaii n jurul lor. n pictura de mai
jos, ( Fig.11.32) avem dou obiecte n stare liber, la unul dintre ele (cubul) cele
6 grade de libertate fiind limpede specificate:
Translaia i rotaie pe X (Xtr) i Xrot
Translaie i rotaie pe Y (Ytr) i Yrot
Translaie i rotaie pe Z (Ztr) i Zrot.

Fig. 11.32
Cele 6 grade de libertate
ale unui obiect.

Situaia de mai
sus este foarte simplificat, pentru c n realitate un obiect se poate mica pe
orice direcie; convenie adoptat pentru noi ns impune s utilizm numai trei

208

axe. Tot ce este n afara lor se poate transfera trigonometric pe ele, aa c


aceste trei axe sunt baza.
Cnd instalm o condiie de asamblare, impunem ca obiectul respectiv s
nu mai fie capabil s de deplaseze fr s rup legtura impus. Spre exemplu,
dac impunem condiia de unire ntre faa de Sud a cubului i faa de Nord a
cornierului, nici cubul i nici cornierul nu mai au libertatea s se mite de-alungul
acestei direcii, s-i zicem axa Z, dect mpreun. n acelai timp, rotirea
cubului n jurul axelor Y i X este mpiedicat de aceeai condiie. Pe oricare din
aceste dou axe s-ar roti, ar rupe contactul cu suprafaa cornierului.
Fig. 11.33
Cubul este forat s stea pe cornier.
Trei grade de libertate au disprut.

Dar pentru c nu am luat dect trei grade de libertate cu prima condiie,


cubul se poate mica pe suprafaa cornierului n orice direcie, fr s se abat
dela acea condiie. Atta vreme ct nu se dezlipete de suprafa, condiia e
satisfcuit. i iat , n Fig. 11.34 ce micri mai poate efectua cubul pe
suprafaa cornierului.

Fig. 11.34
Cele trei grade de libertate rmase.
Cubul mai are voie s transleze n
direcia X i Y i s se roteasc n
jurul axei Z, fr s rup legtura cu
cornierul.
Pentru a face ca i aceste
ultime grade de libertate s fie luate,
trebuie s mai impunem nite
condiii de asamblare, aa cum vom
vedea mai departe.

209

Ca s oprim cubul dela translaia pe axa X, va trebui s-l form s


stea lipit de peretele vertical al cornierului. Cu asta, omorm doi iepuri cu o
piatr, pentru c simultan, rotirea n jurul axei Z va fi prohibit.

Fig. 11.35
Uniunea cu peretele mai taie dou
grade de libertate.
Din cele ase grade de libertate,
am reuit ca prin dou condiii s
eliminm cinci. Ultimul grad de
libertate, translaia de-alungul
axei Y nu poate fi eliminat dect
dac constrngem cubul s fie aliniat (fa la fa) cu muchea de Vest a
cornierului.

Fig. 11.36
Cubul este acum rigidizat total.

n urma executrii acestei


ultime condiii, cubul nu mai are nici un grad de libertate i trebuie s stea
ngheat pe loc pn cnd una din condiiile de asamblare impuse asupra

210

perechii de obiecte este eliminat. Este de reamnitit c cele dou obiecte


sunt libere s se mite cum vor ele, dar numai mpreun.
i nc ceva: orice ncercare de a mai adoga alt condiie de asamblare
este sortit eecului; programul ne va comunica foarte elegant c obiectele sunt
OVER CONSTAINT (supra constrnse).
Urmtorul exerciiu va demonstra un alt exemplu de ngheare a unui
cubule pe un cornier. Numai c de data asta cubuleul are o gaur de urub i una
de tift, coincidente cu cele din

Fig. 11.37 Alt metod de a fixa


dou obiecte.

cornier. Fixarea acestor dou componente se va face prin o simpl uniune i dou
inserii.
Contrar realitii fizice, n modelarea pe calculator, un urub nu va putea s
uneasc o pies cu alta. Dac vrem ca cubuleul s fie n contact cu cornierul,
trebuie s aplicm condiia de uniune ca i mai nainte, de data asta ns lund
gurile ca baze, pentru a avea i o aliniere a centrelor gurilor de pe cele dou
piese. Dup aceasta, putem ntrebuina insert ca s punem urubul la locul su i
din nou insert ca s punem tiftul n gaura respectiv. Cu aceasta, toate gradele de
libertate ale cubului sunt eliminate.
O mare btaie de cap n asamblare este comportamentul componentelor
care sunt mrginite de suprafee curbe dar care nu sunt cilindrice. Ca exemplu, o
sfer, cu toate c e generat de un semicerc, nu poate fi convins s intre ntr-o
gaur utiliznd condiia insert; lucreaz numai cu uniune.
Un alt exemplu din aceast categorie este un arc de compresie sau de
ntindere. Cu toate c pare s fie mrginit de o suprafa cilindric, nu se
comport ca un cilindru cnd este vorba de condiii de asamblare.
Din cauz c suprafaa cilindric este numai o nfurtoare generat de o
spiral, programul are dificulti n a asimila aceasta cu un cilindru.
Pentru a convinge un arc s se asambleze cu o tij cilindric trebuie s
recurgem la tricuri i stratageme, aa cum ne vom convinge din viitorul exerciiu.

211

Dac, la crearea unui arc se are n vedere ca acesta s se situeze pe


una din axele de lucru, situaia e mai simpl. Dac nu, nainte de a putea impune
condiii de asamblare asupra unui arc este imperios necesar s crem o ax care
trece prin centrul de revoluie al su. Aa cum se vede n Fig. 11.38, arcul afiaz
o ax de lucru i un plan perpendicular pe aceasta.

Fig. 11.38
Arc de compresiune cu o ax de lucru i un plan de
lucru.

S zicem c dorim foarte mult s montm acest arc peste un arbore


cilindric i pentru aceasta am insertat ambele componente ntr-un ansamblu, i
am impus condiia de uniune ntre axele lor cum este artat n Fig.11.39

Fig. 11.39
Componentele cu condiia de uniune
gata impus.
Condiia odat aprobat, arcul se aterne n jurul arborelui, poziia lor
axial fiind oarecare; cu alte cuvinte, captul arcului putnd fi la orice distan
fa de captul arborelui.
Deoarece noi am fi avut nevoie ca arcul s fie situat cu nceputul la o
distan de -1 fa de captul arborelui, impunem condiia de uniune ntre planul
care definete nceputul arcului i suprafaa circular dela captul arborelui cu un
ofset de -1,
Cele de mai sus fac obiectul ilustraiei din Fig.11.40, unde se vede din prezentare
cum cele dou plane sunt atrase reciproc unul spre altul.

212

Fig. 11.40
Prezentarea noilor condiii
de uniune.
Operaia de unire va aduce
arcul n poziia cerut,
adic planul care trece
prin nceputul arcului va fi
distanat cu 1 fa de faa
arborelui.
Aceasta se vede n Fig.11.41

Fig. 11.41
Ansamblul n stadiul final.

La sfrit, nu uitai s
alegei din browser arcul, s cutai printre componentele sale planul de lucru
nc vizibil i s-l facei invizibil.
Mai avem de studiat nc dou condiii de asamblare, Unghi i Tangent.
Cum sugereaz numele, Unghiu ca condiie de asamblare dicteaz unghiul
sau orientarea dintre dou componente, n timp ce Tangent dirijeaz asamblarea a
dou componente care sunt sau trebuie s fie tangente.
Pentru a demonstra aceste condiii, am luat un exemplu compus dintr-un
mecanism articulat alctuit din dou brae cu un pivot (ca un fel de compas) i
dou role identice, care ar trebui s clreasc pe cele dou brae ale compasului.
Componentele, aa cum au fost insertate n ansamblu sunt cele din
Fig.11.42 de mai jos.

Fig.11.42

213

Componentele ansamblului.

Prima micare este s aezm cele dou role clare pe braele compasului.
Pentru aceasta punem condiia de uniune ntre suprafaa frontal a compasului i
suprafaa interioar a canalului din role. Aceast condiie aeaz rolele clare pe
brae, dar dup cum se observ din figur, rolele muc din materialul braelor,
nu sunt tangente cum am vrea noi. Vezi Fig.11.42.1.

Fig.11.42.1
Rolele sunt nclecate pe braele
compasului..

Devine necesar s impunem condiia de tangent ntre role i brae. Pentru


asta, alegem suprafaa de sus a braului, dup care alegem cilindrul rolei (cel care
trebuie s devin tangent pe btra) . Prezentarea ne arat o sgeat pe suprafaa
braului care indic suprafaa aleas i direcia n care tangenta se va produce. n
acelai timp, culoarea suprafeei cilindrice care va deveni tangent, s-a schimbat
i ea aa c putem presupune c condiia de asamblare va lucra aa cum am dorit
noi. Toate acestea sunt vizibile n Fig.11.42.2.

214

Fig. 11.42.2
Prezentarea seleciunilor.
Cnd condiia se efectueaz, cele dou suprafee alese devin tangente, cum
este ilustrat n urmtoarea pictur, Fig.11.42.3

Fig.11.42.3
Rola e tangent pe bra.

Operaia trebuie repetat identic pentru braul cellalt, dar asta rmne s
facei singuri.
Am vzut deci i cum lucreaz condiia de tangent. Urmeaz s cercetm
cum se utilizeaz condiia de Unghi sau orientare.
Lum pentru aceasta numai braele, care cum am mai zis sunt articulate
printr-un pivot care le permit s-i modifice unghiul dintre ele.
Vom ncerca s impunem un unghiu de 90 ntre cele dou brae, nmumai
aa s vedem dac e posibil.

215

Dup ce alegem condiia Unghi, indicm pe rnd cele dou laturi


lungi ale braelor i obinem imediat o prezentare n care vedem c fiecare bra
afiaz o sgeat care indic braele unghiului. Vezi Fig. 11.42.4.

Fig. 11.42.4
Braele cu condiia de unghi.

Introducnd valoarea de 90 n csua rezervat pentru acest scop,vom sili cele


dou brae s se roteasc n jurul pivotului pn cnd unghiul dintre ele va fi exact
90

Fig.11.42.5
Unghiul de 90.
Un alt lucru pe care trebuie s-l discutm la acest capitol este grupul
rectangular, pentru c pe cel circular l-am trecut deja n revist.
Paternul (gruparea) rectunghiular aeaz (ordoneaz) componente de
acelai fel n grupuri. Ordonarea se poate face pe dou direcii simultan sau
numai pe una din ele. Este clasicul Array cu rnduri i coloane pe care
l-am ntlnit ntr-un trecut nu prea ndeprtat, pe cnd ne chinuiam s nvm
Autocad.
Gruparea dreptunghiular se comport exact n acelai fel i n cadrul
ansamblelor, numai c de data asta ordoneaz componente sau subansamble
n snul ansamblului.
Exemplul urmtor (Fig.11.43) arat un ansamblu compus dintr-un suport
din plastic transparent, pe care sunt deja montate un fiting, o serie de tubulee

216

i un ac de siring. Se cere ca noi s complectm locurile goale cu ace de


siring n suficient numr ca ansamblul s fie complect.

Fig. 11.43
n acest ansamblu lipsesc 7 ace de siring.
Cnd activm Patern Component, programul afiaz o caset de dialog
care necesit o serie de informaii pe care trebuie s le introducem, anume:
-ce fel de patern dorim (Asociativ, Rectangular sau Circular)
-care este componentul de repetat,
-care sunt direciile
-cte obiecte pe fiecare direcie
-distana dintre obiecte pe fiecare direcie.
Un exemplu cu o asemenea caset de dialog este artat n Fig. 11.44.

Fig.

11.44 Caseta de dialog i prezentarea.

217

n ilustraia de mai sus se poate vedea cum, din cauz c gruparea se


face numai pe o direcie,, cealalt opiune nu este accesibil.
Se mai vd direcia de desfurare a grupului, componentul de baz, numrul de
obiecte i distana (9mm) ntre ele.
Un alt subiect care trebuie atacat este Paternul asociativ, i pentru asta vom
lua un nou exemlu: o plac cu dou siruri de guri n care vrem s introducem un
numr egal de tifturi filetate. Vezi Fig.11.44.1

Fig.11.44.1

Gurile din plac au fost obinute tot prin patern, dintr-o singur gaur iniial.
Pentru a crea un patern de componente deci, se cere ca pe piesa care
primete componentele s existe un deja un patern, cum este cazul nostru.
Cnd invocm Patern pentru componente, caseta de dialog ne cere s
alegem componentul i paternul, iar cnd aceste condiii sunt ndeplinite pachetul
ne prezint aspectul final al operaiei.

Fig.11.44.2
Caseta de dialog i aspectul
viitorului patern asociativ.

Puin mai nainte n acest capitol, am pomenit despre browserul de piese al


ansamblului i despre dou rubrici ale acestuia, Representations i Origin.
O s le trecem foarte pe scurt n vedere, pentru c nu sunt legate de munca
noastr dect cnd e vorba de editat componente sau vederi ale ansamblului.

218

Cum se vede n Fig.11.44.3, browserul de componente se poate


desfura astfel c fiecare ramur poate s afieze toate subseturile sale.
n exemplul nostru, assy8.iam care este
numele ansamblului are drept ramuri
principale: Representations, Origin, block1 i
bolt1.
Prima ramur direct are la rndul su alte
ramuri: vederea Master (principal), Position
i Level of Detail.
Adoua ramur, Origin, nu are dect acces la
WP i axele de lucru. Nu are sub-ramuri.
A trei-a ramur, block1, are i el o subdiviziune numit Origin i o condiie de
asamblare, la fel ca i ultima ramur, bolt.
Oricare din nodurile marcate (minus) se
poate deschide la rndul su, pe cnd nodurile
marcate cu + (plus) nu mai pot fi dect
strnse.
Cu aceasta, misterul acestora a fost rezolvat.
Fig. 11 44.3
Browserul ansamblului.
Ultimul exemplu al acestui capitol este ascuirea unui creion, aa cum a
fost promis la timpul respectiv, n capitolul Revolute.
Este vorba s utilizm mijloacele puse la dispoziia noastr de programul
de proiectare n vederea reprezentrii ct mai realistice a unui obiect.
Treaba trebuie fcut la nivel de ansamblu pentru c este mai uor de vzut
intreaciunea dintre piese.
ncepem prin a edita primul component al ansamblului, lemnul creionului.
Pentru asta indicm direct pe ansamblu sau n browser componentul
respectiv, alegem edit i alegem planul median al
lemnului pentru prima noastr schi. Aceasta va
fi profilul care va tia din lemn n aa fel nct
rezultatul s fie asemntor cu treaba fcut de o
ascuitoare bun.
Schia profilului tietor se evideniaz fa
de rest pentru c liniile sunt mult mai acentuate.
Vezi Fig. 11.45.
Avei n vedere c de mrimea unghiului
liniei oblice depinde ct de ascuit va fi vrful
creionului.
Fig.11.45

219

Creionul n edit mode.

Cnd profilul este gata, cu ajutorul operaiei Revolut, cu axa n axa


central i cu ridicare de material ca opiune, obinem ca creionul nostru (cu
excepia minei) s par c ntradevr a fost ascuit. Privii ilustraia din Fig.11.46.

Fig.11.46
Lemnul creionului a fost ascuit.
Pentru c n ansamblu am utilizat acelsi component pentru ntocmirea
carcasei, n clipa cnd editm acest element cel asociat este editat automat.
Restul este simplu: terminai de editat lemnul, deschidei mina pentru
editat i repetai scenariul: schia profilului tietor, revoluta cu ndeprtare de
material, i gata.
Fig.11.47
Creion ascuit.

220

Ar fi pcat s prsim acest capitol fr s ne ludm puin;


urmtoarea pictur reprezint ansamblul unei maini automate, creat dela
nceput i pn la sfrit prin modelare, cu ajutorul programului Inventor produs
de Autodesk

Fig. 11.48 Un adevrat ansamblu.


Pcat c datorit complexitii uriae i a mrimii fizice a picturii,
calitatea reprezentrii grafice este cam slab. Pe urmtoarea pagin ns putei
vedea o fotografie a aceleai maini luat n tiompul asamblrii i testelor
preliminare, care arat niel mai bine. Numai c din pcate fotograful a luat
pictura de prea aproape.

221

Fig. 11.49
Rezultatul unui ansamblu bun.
i cu aceasta, ne lum rmas bun dela asamblare i trecem la
capitolul rmtor, Desene din Modele.

222

CAPITOLUL DOISPREZECE
DESENUL N MODELARE.
Dup ce am nvat attea despre modelare, adic proiectare n trei
dimensiuni s ne ntoarcem la planet? Nici vorb de aa ceva!
Nu este cazul s v speriai, nu ne ntoarcem la nici o planet. Este vorba
de o cale mult mai uoar i elegant de a produce desene de execuie.
V amintii cum se fceau desenele mai acum 20 de ani? Trgnd
meticulos liniu dup liniu, msurnd fiecare segment cu grij, ncercnd s
meninem paralelismul i perpendicularitatea i greind mai mereu la scrile de
reducere sau mrire?
Ei bine, toatea acestea sunt acum istorie pentru cei care tiu s lucreze n
trei dimensiuni. Programul pe calculator face i asta pentru noi, dintr-un model
(pies n trei dimensiuni) confecioneaz la cerere un desen de execuie, cu
toate dimensiunile modelului.
Aceasta, desenul adic, este necesar pentru c pe un model nu se pot ataa
dimensiuni, ar deveni imposibil de citit fiind aternute la toate unghiurile i
ascunse pe sub fee.
Aa c vrnd nevrnd, desenul de execuie este nc necesar, mai ales acolo
unde mainile de prelucrat numerice (prin coordonate) nc nu sunt prezente sau
acolo unde este vorba de piese care nu merit s fie prelucrate pe o asemenea
complexitate de main.
Deci, desenul n cadrul proiectrii n trei dimensiuni este de fapt
transformarea unui model ntr-un desen n plan, dup toate regulile i conveniile
care stau la baza desenelor de execuie.
Modelul este obiectul n trei dimensiuni arhivat sub un nume sau un numr
de desen, fie el o simpl pies sau un ansamblu foarte complex.
Pentru a face un desen n 3D CAD, trebuie s pornim pachetul cu opiunea
Desen.
Ecranul nostru se transform ntr-o foaie de desen, uneltele puse la
dispoziie fiind de data aceasta (depinznd de pachetul cu care fiecare lucreaz)
urmtoarele:
-lista de faciliti la nivelul modelului (Model browser)
-unelte de administrare ale desenului (Drawing Management)
-unelte de adnotat desenul. (Drawing annotation)

223

Fig.12.1.1
Lista de faciliti a modelului.
Din aceast list se pot alege formatele
(sheet formats), cartuele (Title blocks),
marginile (Borders) care ne sunt necesare .
Ca de obicei, nodurile marcate cu + se pot
defura pentru i mai multa opiuni.
Urmtoarea unealt pus la dispoziie
la nivelul desenului este Drawing
Management, adic Administrarea
desenului.
Aceasta este unealta care ne permite s
aternem pe desen vederile necesare, n ordinea dorit de noi.
Fig.12.1.2
Uneltele de adminnistrare.
Din aceast caset se poate
alege care este vederea principal
a desenului (i odat cu aceasta
care este modelul baz), care sunt
vederile derivate, vederile
ajuttoare, rupturi, seciuni, detalii, amd.
Trecem mai departe la Adnotarea Desenului:

Fig. 12.1.3 Lista cu unelte pentru notarea unui desen.


Pe lista cu unelte care ne ajut s adnotm desenele, gsim urmtoarele:
-dimensionare (obinuit sau prin ordonate);
-dimensionarea gurilor i a filetelor;
-unealt de marcare a centrelor;
-simboluri pentru starea suprafeelor;
-simboluri pentru suduri;
-casete pentru tolerane geometrice;
-text;
-baloane
-list de componente.

224

Cnd deschidem programul nostru pentru Desene, din oficiu ni se


nfieaz un format de desen cu un cartu iar stilul dimensionrii i al textului
sunt i ele stabilite din oficiu.
Mult lume transform acest format de baz dup nevoile fiecrei instituii,
adognd Logoul firmei, stilul de dimensiuni (ISO sau ANSI), cel de al trei-lea
unghiu (adic felul de proiectare European sau American), grosimea liniilor, i n
general mai tot ce nu este btut n cuie, adic permite customizarea. Toate aceste
modificri sunt apoi arhivate sub forma unei Template (ablon) pe care mai
departe se instaleaz desenul respectiv.
Desenul se ncepe deci prin deschiderea ablonului dorit, i odat foaia de
desen afiat prin alegerea vederii principale. Aceasta deschide o caset de dialog
n care suntem ntrebai care este modelul din care vrem s produc desenul. Odat
ales modelul, ni se cere s precizm care va fi vederea principal i unde vrem s
o plasm pe hrtie.
Odat vederea principal plasat, ni se ofer posibilitatea s plasm
vederile secundare (Proieciile), precum i orice seciuni sau detalii dorim.
Cnd toat suprafaa desenului este populat cu toate vederile necesare, se
poate trece la dimensionarea desenului.
De fapt nu este obligatoriu s trecem la dimensionare numai dup
popularea desenului, se poate dimensiona din clipa n care prima vedere este
instalat. Numai c trebuie avut n vedere c putem s ne ntindem cu
dimensiunile aa de mult nct s nu mai avem loc pentru restul de vederi.
Regula general pentru stabilirea vederii principale ar fi: vederea care
cuprinde ct mai multe detalii sau dimensiuni. La asta se poate argumenta c
vederea de sus este cea principal, sau cea frontal. Mai logic este ns s fie cea
care ofer cea mai mare cantitate de informaii.
Urmeaz alegerea proieciilor, i aici v sftuim s nu facei economie;
dac nu mai avei loc pe hrtie, nici o problem, deschidei foaia Nr.2 i Nr.3,
etc., unde putei instala oricte vederi dorii.
S recapitulm paii acestui nou dans:
-

deschidei cel mai adecuat (dpdv. Format) ablon (Template); sau New
Drawing, dac nu trebuie s respeci un anumit stil.
alegei modelul de transformat n desen;
plasai vederea principal n cel mai potrivit loc pe desen; (vezi Nota).
plasai cte vederii secundare avei nevoie corect pooziionate n raport cu
cea principal (Regula proieciilor). Nu facei economie la detalii i seciuni.
instalai centre i linii de simetrie pentru cercuri i curbe;
dac este nevoie,editai scara vederilor;
dimensionai toat geometria piesei, fr s omitei ceva sau s aglomerai
prea mult cmpul desenului; corectai sau instalai toleranele dimensionale;

225

introducei tot textul i notele, simbolurile, etc. (Cele mai comune note
ar trebui s fie deja prezente pe ablon)
nainte de a arhiva desenul, plaseaz numrul de desen corect n cartu;
acesta este de obicei numrul modelului tridimensional.

Not: n unele pachete, ordinea de mai sus popate fi diferit, in sensul c trebuie
smcreem mai nti vederea i apoi s numim modelul.
Atenie mare la dimensionare, dac uitai o dimensiune nu putei da vina pe
computer; sau dac nu o gsii pe desen, nseamn c nu e nici pe model!
i nu ncercai s modificai valoarea unei dimensiuni la nivel de desen,
modelul rmne neschimbat (modificarea nu se transmite dect dela model la
desen, niciodat invers). Prima oar cnd redeschidei desenul, dimensiunea pe
care a-i modificat-o va apare neschimbat!
Dac ntradevr avei nevoie s modificai o dimensiune, editai modelul.
Aceasta trebuie s v intre n snge, relaiile dintre model i desen lucreaz
numai dela model la desen. Ca s modificm orice ntr-un desen, trebuie s
modificm modelul.
Este timpul s trecem la fapte, i s lum un exerciiu practic.
Primul exerciiu va fi unul avnd la baz un model nu prea complicat, aa cum se
vede din Fig. 12.2.

Fig. 12.2
Modelul primului desen.
ncepem prin a deschide programul la capitolul Desen, Nou (sau prin
rechemarea din arhiv a unui ablon).
Urmeaz alegerea modelului, alegerea vederii principale i a tuturor
vederilor secundare (proieciile necesare) precum i a seciunilor sau detaliilor
trebuitoare pentru lmurirea complect a scopului desenului.

226

n Fig.12.3, noi am instalat 4 vederi normale ale modelului precum i


o vedere n perspectiv n colul din dreapta sus.

Fig. 12.3
Formatul de desen cu cartu i cele 5 vederi obinute din model.
Urmeaz s cutm caseta care ne ofer sculele pentru adnotarea desenului
i s ntrebuinm Center mark pentru a trasa toate centrele cercurilor i
racordrilor, etc. de pe desen.
Dup care trecem la dimensionare. i aici ncepe adevrata plcere: toate
dimensiunile sunt nregistrate pe fiierul modelului, aa c ori de cte ori vrem s
dimensionm ceva, pontm cu mausul entitatea respectiv sau ntre dou puncte
reprezentative i valoarea dimensiunii apare ca prin farmec. i este ntotdeauna
corect, nu mai e nevoie de nici o operaie aritmetic ca s o calculm. i nici s
msurm cu rigla pe desen ca s ne convingem c suntem pe aproape cu
dimensiunea. Procesul de instalare a dimensiunilor devine cum am mai zis uluitor
de simplu; operatorul nu mai are nimic altceva de fcut dect s aleag locul n
care dimensiunea respectiv va fi plasat cel mai potrivit, ca s nu interfereze cu
alte dimensiuni.
Dimensionarea poate fi obinuit, legnd dou pri componente ntre ele,
sau prin ordonate, cnd fiecare punct dimensionat primete o pereche de ordonate
raportate la o origin de pe pies. Vom vedea un astfel de exemplu mai jos.

227

n cazul modelului nostru, dup instalarea unei serii de dimensiuni am


constatat c sunt unele detalii din pies care trebuie clarificate, aa c am instalat
o seciune prin pies, aa cum vedei n Fig.12.4:

Fig.12.4
Instalarea dimensiunilor.
n cadrul Desenului avem la dispoziie o varietate de unelte de
dimensionat.
n afar de cele menionate pn acum, mai avem la dispoziie o unealt
destinat dimensionrii gurilor i filetelor care au fost obinute pe model prin
operaiile respective (gaur i filet) i nu prin extrudere sau alte operaii
obinuite.
De asemenea, avem la dispoziie metode de editarea dimensiunilor, de
determinare a toleranelor (valoare i aspect), simboluri pentru starea suprafeei,
simboluri pentru suduri, cadre pentru tolerane de form i geometrie, text. Tot
aici avem la dispoziie liste de piese i baloane pentru desene de ansamblu.
Vom lua acum un alt exemplu i de data asta vom dimensiona cu ajutorul
metodei prin ordonate.
Metoda aceasta a devenit foarte popular dup introducerea mainilor de
prelucrat prin coordonate (CNC), pentru c oferea programatorilor o cale foarte
uoar de a programa mainile. Pentru a determina orice punct de pe o pies este
nevoie doar de o pereche de ordonate.

228

Piesa este de tipul care se preteaz la acest stil de dimensionare, cu o


mulime de guri pe suprafaa sa. Dimensionarea de tipul tradiional ar aduce o
pdure de linii care se intersecteaz pe cmpul desenului.

Fig.12.5
O pies cu dimensiuni prin ordonate.
Dup cum se observ n detaliul
oferit n Fig. 12.5.1, dimensionarea
prin ordonate ncepe prin stabilirea
unei origini, de obicei n colul cel
mai din stnga jos. Acesta este
marcat cu dimensiunea 0,0; puctele
geometrice sunt apoi determinate
de distanele dela aceasst baz.
Colul din stnga sus este deci
determinat de perechea (0, 5,000)pe
cnd cel din dreapta sus este
determinat de perechea
(2,500, 5,000)
Fig. 12.5.2
Detaliu.

229

S vedem acum care este situaia cu un desen de ansamblu. S zicem


c avem modelul din Fig. 12.6, care reprezint un mic motor electric ataat cu
uruburi de o plac i pe axul creia se afl o roat de curea dinat.
Fig. 12.6
Un ansamblu foarte simplu.

Dup ce instalm cele dou vederi ale motorului pe desen, dac este
necesar putem trece la dimensionare, dac nu, putem trece direct la instalarea
Baloanelor adic la enumerarea prilor componente ale ansamblului n
vederea ntocmirii listei de componente

Fig.12.7
Ansamblul aternut pe format.

230

Din uneltele puse la dipoziia noastr, alegem Baloon, care are


dou sub-meniuri: pies cu pies sau automat.
Dac alegem automat, pontnd la una din vederi pe desen vor aprea o
serie de sgei cu vrfurile pe cte o anumit pies component, i avnd la
captul opus un cerc balon, cu un numr n interior. Acesta este numrul
atribuit de browserul modelului pentru componentul respectiv.
Apoi, dac alegem Lista de piese, i pontm spre aceeai vedere,
programul construiete pentru noi o tabel n care sunt nirate toate
componentele, cu numrul de ocurene i numerele de desen respective.

Fig. 12.8
Baloane i
lista de
piese.

Dup toate transformrile prin care a trecut (din Inventor n CorelDraw, de


acolo n Photopaint, claritatea picturii las de dorit, dar nu exist o alt metod de
a reproduce acest desen n afar de o pictur la scara natural.
Lista (tabelul) cu componente poate fi editat, n sensul c se pot adoga
materialele corecte, numere de catalog pentru piesele comerciale, i alte
amnunte care folosesc la identificarea ct mai copmplect a componentelor care
formeaz ansamblul.
Ce diferen fa de lucrul fcut de un proiectant care nc trudete la
planet: s ii minte toate componentele unui ansamblu, s umbli dup ele ca s
le copii numerele de desen i materialul!
Pentru c la capitolul extruziune am promis desenul piesei care face
obiectul exerciiului, prezentm pe urmtoarele dou pagini dou formate cu
vederile necesare. Nu garantm claritatea, aa c probabil citirea dimensiunilor
va fi imposibil la mrimea picturii permis de formatul crii. Ne cerem scuze i
sftuim cititorii care vor s reproduc acea pies s scoat dimensiunile din
burt, pentru c acolo se zice c hlduiete n afar de inim- imaginaia
omului.

231

Fig.12.9 Vederea principal.

Fig.12.10 Vederi ajuttoare.

232

Aceasta ncheie discuia noastr despre desenul derivat din modele


paramatrice, care cum am vzut are foarte multe avantaje fa de desenul la
planet.
Mai avem de studiat Editarea modelelor, dup ce ne distrm puin cu
cteva ghicitori.

233

CAPITOLUL TREISPREZECE.
GHICITORI.
n acest foarte scurt capitol, vom arta cteva picturi i vom ruga cititorul
s-i imagineze cum pot fi facestea fcute din punctul nostru de vedere, adic
prin modelare parametric.
Dac cititorul a asimilat materialul de pn acum i mai contribuie i cu un
drab de imaginaie, treaba este joac de copii.
Poate c imaginaie nu este cuvntul potrivit, cu toate c descrie cel mai
bine procesul: nainte de a putea face un obiect, trebuie s-l vezi n imaginaie,
trebujie s l imaginezi.
De aici, dac mai tii i cum, nu mai este dect un pas, aplicarea
cunotinelor spre realizarea visului.
n orice caz, privii i ncercai. ncercai cu dezndejde i pe toate cile.
Nu sunt minuni, dac le-a fcut cineva deja, nseamn c se pot face!
Deci, ncodat: cum modelai Dvs. obiectele de mai jos?
Ghicitoarea #1
Fig. 13.1
Cum se obine aceast sfer?

Ghicitoarea #2
Fig. 13.2
Dar acest ou de aur?

234

Ghicitoarea #3
Fig. 13.3
Trei inele

nlnuite.

Ghicitoarea #4

Fig.13.4
O piuli fr filet.

Ghicitoarea #5

Fig. 13.5
Un canal ciudat.

235

Ghicitoarea #6
Fig. 13.6
A spiral flat coiled spring.

Ghicitoarea # 7
Fig. 13.7
O bil n vrful unui arc conic.

Ghicitoarea # 8.

Fig. 13.8
O prizm goal cu o gaur nclinat.

236

Ghicitoarea #9.
Fig.13.9
Sfer cu gaur hexagonal.

Ghicitoarea #10

Fig.13.10 O gaur cam greu de executat pe o main unealt.


Am putea continua cu ghicitorile pe nc vre-o cteva pagini, dar treaba
poate deveni plictisitoare foarte repede, aa c ne oprim aici cu sperana c nu au
fost probleme cu imaginaia!

237

CAPITOLUL PAISPREZECE.
CORECTURI I MODIFICRI.
Nu, nu este vorba de editarea unor cri sau ziare, ci editarea (modificarea)
unor schie, operaii, caracteristici, ansamble i liste.
Ce face cineva care afl c o anumit trstur sau operaie a unui model
trebuie modificat?
Ideea de a terge totul i a o lua dela nceput nu este foarte atrgtoare, nici
chiar n ultim instan, cnd se pare c nu mai este nimic de fcut.
Noroc c cei care au fcut programele astea minunate s-au gndit i la
posibilitatea de a modifica ceace este greit (sau necesit o schimbare) i ne-au
oferit o scul care face exact asta.
Aceast scul este accesibil din browserul de modele, situat de obicei n
extrema stng a ecranului i unde sunt nirate toate caracteristicile unui model
sau toate componentele unui ansamblu.
Lista este de tipul arbore genealogic, n care fiecare ramur poate fi
desfurat sau comprimat la cerere; toate nodurile care se pot desfura sunt
marcate cu +, iar cele care se pot comprima cu -.
Chiar n capul listei, este numrul de ordine (ca un fel de numr de desen)
atribuit de proiectant (dac piesa a fost deja arhivat) sau New Part dac este
nainte de prima arhivare.
Imediat mai jos (depinde de pachet) se afl o nou ramur, Origin, care
odat desfurat ofer acces lejer la toate planele i axele de lucru, care se pot
face vizibile sau invizibile, se pot activa sau alege pentru diverse scopuri.
Un pas mai jos ncepe lista cu caracteristice (dac e vorba de un model) sau
componente (dac e vorba de ansamblu), n ordinea n care au fost create. Pentru
ansamble, n ordinea introducerii n ansamblu.
De exemplu, s zicem c prima trstur a unui model este o extruziune;
aceasta va fi numit Extruziunea Nr.1, va fi aezat imediat sub Origin, pe
aceeai ramur principal.
Din ea se deschide o ramur secundar care prezint elementele ce au
contribuit la obinerea acestei extruziuni: schie, plane de lucru, axe, puncte.
Dou clicuri de maus pe icoana schiei fac schia disponibil pentru
modificare sau doar pentru a citi o dimensiune.
Mai jos, tot pe ramura principal, este aezat urmtoarea caracteristic a
modelului, din ea desfurndu-se ca i mai nainte toate elementele care au
contribuit la obinerea ei.
S privim mai bine un exemplu de astfel de browser, artat mai jos n
Fig.14.1.

238

Caseta browserului ne arat c este vorba de un model care are


atribuit ca identificator numrul 3dim4all.ipt. Semnul minus ne spune c este
total desfurat i nu mai poate dect s fie comprimat. Prima ramur este Origin,
din ea desfurndu-se planele i axele de lucru.
Tot din model, se desparte prima caracteristic, Extrusion1, care are ca
descendeni numai o schi, Sketch1.
Urmeaz Extrusion2 cu schia #2, i aa mai departe, pn la ultima operaie care
complecteaz modelul.
Unele pachete de proiectare afiaz chiar i fiecare muche sau element
geometric care st la baza uneui etape din model.
La sfritul listei, pentru a elimina orice confuzie, se gsete End of part.
Nu vrem s comentm asupra acestui punct.

Fig.14.1
Exemplu de browser afiliat cu un model.
O list asemntoare este afiat i n cadrul ansamblelor, i cum este de
ateptat, arborele devine i mai stufos, ntruct lista ansamblului adun la un
loc toate listele prilor componente n ordine ierarhic.
Aceasta face posibil accesul la cele mai mici detalii ale ansamblului fr s
fie nevoie s apelm la componentul respectiv. Dar despre asta. mai trziu.

239

S revenim la nivelul modelului i s vedem ce se ntmmpl cnd


vrem s editm (modificm) un anumit element (trstur) a modelului, n cazul
de fa Revolution1. Browserul este ilustrat n Fig.14.2.
Alegnd pentru modificare etapa
Revolution1 (prin clic cu
butonul din dreapta), ni se ofer o
nou list din care putem alege:
-s copiem pe clipboard
-s tergem aceast etap,
-s afim dimensiunile,
-s modificm schia,
-s modificm elementul
(caracteristica, etapa),
-s atam o not,
-s facem etapa pasiv (s
ascundem elementul),
-s facem elementul adaptiv,
-s desfurm lista cu subsidiare,
-s comprimm aceast list,
-s gsim elementul respectiv pe
ecran,
-s aflm ce proprieti fizice are,
-ajutor.
Fig.14.2
Browser cu unul din elemente ales pentru modificri.
Se pare c etapele care duc la modificarea unui element din cadrul unui
model sunt: alegerea elementului de modificat i a prii din element care trebuie
modificat.
Cnd dorim s modificm dimensiunile profilului care au generat
elementul, trecem la modificarea schiei.
Cnd dorim s modificm operaia, n sensul c vrem s mrim sau
micorm valoarea, (de exemplu a extruziunii), sau s inversm sensul de
dezvoltare, sau numrul de grade de giraie al unei revolute, procedm la
modificarea operaiei (feature).
Tot de aici putem afla care sunt dimensiunile unui element, s-l facem
adaptiv, adic s urmreasc schimbrile impuse elementelor cu care a fost
condiionat i s-l facem s dispar de pe ecran (supress) n vederea opbinerii
unei mai bune clariti.
Acestea sunt modificrile de baz ce pot fi aplicate la nivelul modelului.

240

Trecnd la ansamble, operaia de modificare este n general


asemntoare, plecnd dela ansamblu i mergnd n jos pe cale ierarhic pn la
cel mai mic detaliu.
In Fig.14.3 este artat un browser la nivel de ansamblu, i anume pentru un
ansamblu numit fig1136a.iam.

Fig.14.3
Browser la nivel de ansamblu.

241

n cadrul lui, observm nelipsita Origin, desfurat, precum i


componentul 042812.ipt:1, (care este pus n eviden) i lista de unelte puse la
dispoziia proiectantului n scopul modificrii.
De data aceasta, accesul la modificarea oricrui component se face prin
alegerea butonului Edit. Aceasta permite efectuarea corecturilor sau a
modificrilor chiar n cadrul ansamblului, fr a pierde din vedere interaciunea
cu componentele din jur.
Alt cale de a modifica un component este prin Open, care deschide pe
un nou ecran un desen al modelului (componentului) ales. Modificrile sunt mai
uor de urmrit, dar legtura cu vecinii este rupt, i din asta pot reei neplceri
n cadrul ansamblului.
Modificrile prin Edit sunt automat arhivate la sfritul operaiei, pe
cnd modificrile introduse prin Open nu sunt. Aceasta implic arhivarea lor
de ctre proiectant, sau pierderea lor dac nu sunt arhivate la sfritul
modificrii.
La nivel de ansamblu, componentele se pot alege i direct din cadrul
desenului, fr s mai fie nevoie s apelm la browser.
Dup cum este evident din Fig.14.3, n cadrul componentului
MOBILBLOK.ipt (care este desfurat), se poate ajunge la condiile de
asamblare care pot deci fi editate la rndul lor. Aceasta este valabil pentru toate
componentele.
O alt opiune oferit este Promote (a promova, a ridica n grad), cu care
orice component poate fi mutat mai sus pe scara ierarhic.
Opus acesteia este Demote (degradare),care trimiote componentul mai
jos pe scara ierarhic.
Urmeaz la rnd Replace component, care permite nlocuirea unui
component prin altul ales de noi din arhiv; noul component trebuia s fie similar
cu cel nlocuit, altfel condiiile de asamblare nu pot fi meninute.
Urmtoarele opiuni :
Visibility, face posibil schimbarea vizibilitii componentului (vizibil sau
invizibil),
Enabled (Disabled) ndeplinete n general acelai rol; componentul devine
umbrit spre a permite vederea altor componente.
Adaptive, face posibil ca acel component asupra cria se aplic condiia s
devin adaptabil la modificri suferite de componete de care este legat prin
aceast condiie.
Grounded, fixeaz poziia unui component astfel ca s nu poat fi mutat.
Restul de condiii sunt similare cu cele la nivel de model.
n cursul oricrei modificri trebuie acordat o foarte mare atenie la
urmrile pe care le poate avea acea modificare.

242

Modificarea unei dimensiuni ntr-o schi poate duce la deplasarea


unui element geometric al modelului de care a fost ataat o condiie de
asamblare, care e destul de greu de sesizat pe loc.
n clipa cnd am terminat modificarea i ne ntoarcem la ansamblu ns,
aflm imediat, pentru c ne vom trezi cu o eroare i eventual cu un component
care s-a deplasat dela locul su.
Deasemenea, la modificarea schielor, nu tergei geometrie la care se
refer alte schie (geometrie proiectat), pentru c vei pierde i acele schie.
La terminarea modificrilor, nu uitai s ncheiai operaia cu Finish edit
pentru a readuce solidul la nivelul anterior, adic vizibil. E singura ale de a vedea
rezultatele modificrii. i pentru c paza bun trece primejdia rea, arhivai
imediat fiierul respectiv.
S vedem acum ce se poate spune despre modificarea desenelor, pentru c
nu sunt prea multe posibilitile oferite
la acest capitol. Dup cum se vede din
Fig.14.4,
se poate schimba formatul iniial cu
oricare din cele disponibile la rubrica
Sheet format, se pot schimba
marginile formatului (Boders), se pot
schimba cartuele (Title blocks).
Deasemenea se pot adoga i deleta foi
(Sheets), i vederi.
Apoi, n modulul de desen se
pot modifica vederile, n sensul c se
pot roti, muta, i li se poate schimba
scara.

Fig.14.3, Fereastra de acces a modulului de desen.

243

Se pot modifica de asemenea ntr-o oarecare msur dimensiunile, dar nu


valoarea lor, ci numai valoarea toleranelor. Textul dimensiunilor nu este
modificabil pentru c este legat de model; numai modificarea dimensiunilor
modelului face s se modifice dimensiunile desenului. n Fig. 14.4 sunt artate
opiunile la dispoziia noastr pentru modificri ale dimensiunilor:
alege altceva
terge
opiuni
tolerane
text
ascunde valoaerea
ascunde liniile de cot
zoom
pan
vederea anterioar

Fig.14.4
Caseta de dialog la modificarea dimensiunilor.
Alegnd Text,, ni se va oferi un alt rnd de opiuni, dar numai estetice,
dup cum se vede din urmtorul exemplu, Fig.14.5.
Putem schimba stilul dimensiunii (ANSI sau ISO sau altceva), putem
schimba fontul i mrimea acestuia, numrul de zecimale i putem schimba
aspectul fontului n Bold, Italic sau subliniat. Mai putem adoga lng textul
dimensiunii simbolurile afiate i cam asta e tot ce putem face cu modificarea
dimensiunilor dintr-un desen.
Dac din caseta de mai sus alegem Tolerance, ni se ofer o alt fereastr,
n care avem la dispoziie un ntreg arsenal de opiuni legate de toleranele
dimensionale.
Din aceast fereastr putem alege oricare din stilurile de tolerane care ne
convin:
din oficiu (default)

244

bazic
referin
simetric
deviaie
i multe altele cu care nu e nevoie s ne mbcsim minile, e de-ajuns s tim c
exist i c le gsim la ndemn cnd ne vor fi necesare.

Fig.14.5.
Caseta de modificarea textului dimensiunilor.
Din toat aceast niruire de posibiliti, cel mai important lucru de reinut este
c nu trebuie s ncercm s modificm valoarea unei dimensiuni pe desen,
pentru c nu are nici un efect. n clipa n care desenul este nchis, la redeschidere
dimensiunea modificat va aprea neschimbat, pentru c adevrata dimensiune,
cea de pe model, nu s-a schimbat. Cu alte cuvinte, a modifica valoarea unei
dimensiuni pe un desen este un fel de Tango Inutil!

245

GLOSAR DE CUVINTE TEHNICE


ENGLEZE CU TRADUCEREA LOR .
A
Adaptive= adaptabil. Care se modific dup cerine. Traducere:adaptabil.
Aligned= aliniat, nivelat. Condiie de asamblare prin care dou obiecte sunt
constrnse s se asambleze aliniat, cu suprafeele pe care se aplic condiia la
acelai nivel. Traducere: Aliniat.
Anticlockwise= mpotriva ceasului. Direcie de rotire care este contrar acelor
ceasornicului. Traducere: Contrar acelor ceasului.
Apply= a aplica, executa. Declanaz execuia unei operaii.sau comenzi.
Traducere: execuie.
Array= grup ordonat. Gruparea ordonat a unor elemente geometrice dealungul a dou axe (grupul rectangular) sau circular n jurul unei axe de rotaie
(grup circular.).
Traducere: Rectangular array: grup rectangular
Circular array: grup circular.
B
Bevel=tietur, degajare oblic . Operaie de prelucrare prin care se obin
suprafee nclinate n scopuri de multe ori pur estetice. Traducetre: Degajare.
Borders =granie, hotare, margini . Denumire atribuit marginilor foilor
(formatelor) de desen. Traducere: Margini.
Browser= caseta de navigaie, o parte a ecranului pe care sunt afiate diferite
opiuni. Traducere: Browser.

246

C
Click=apas, activeaz: aciunea prin care unul din cele dou butoane ale unui
mouse este activat. Traducere: a clicui, a apsa, a activa.
Coil=nfurare. Similar cu helix, creeaz obiecte care se nfoar n jurul unei
axe n timp ce se deplaseaz d-ealungul axei..(vezi helix). Traducere: helix.
Computer = calculator, ordinator, calculator presonal. Este vorba de
calculatzoare de birou sau portabile, sau chiar de calculatoare industriale.
Traducere: calculator
Constraint= constrngere, condiie, restricie. Condiie impus asupra
elementelor geometrice prin care acestea sunt supuse unor anumite reguli de
comkportzare. Traducere: Restricie, condiie.
Create= a crea, a face. Traducere: a crea.
D
Default=atribuit din oficiu
Default Planes= plane de baz, cele trei plane de baz, care sunt atribuite
automat (din oficiu) de calculator cnd operatorul nu face o alt alegere.
Traducere: plane de baz.
Demote = a degrada, a cobor. Intrebuinat la modificarea componentelor la
nivel de ansamblu pentru coborrea la un nivel mai jos n ierarhia ansamblului.
Traducere:degradare.
Disabled= deactivat. Contrariu cu Enabled. Traducere: deactivat.
Draft= nclinare (degajare) de turnare. Unghiu (foarte mic) cu care o
suprafa a unei piese turnate sau matriate se degajeaz spre a facilita scoaterea
din form sau matri.. Traducere: draft, degajare de turnare.
Drawing Annotation = Adnotarea desenelor. Unealt n cadrul modulului de
desen cu care se nscriu pe desen datele necesare (n afara dimensiunilor).
Traducere: Adnotare.

247

Drawing Management = Administrarea desenului. Unealt din cadrul


modulului de desen care faciliteaz administrarea desenului, desfurarea
vederilor, seciunilor, etc. Traducere: Administrare.
Drawing resources= resursele desenului.
E
Enabled=activat, a face posibil. Traducere= activat

F
Feature=unealt, metod. Este metoda prin care o schi este transformat ntrun element al modelului. Traducere: metod.
Feature= element, caracteristic, trstur. Este urmarea transformrii unei
schie ntrun solid n urma aplicrii uneia din operaiile ca: extrudere, roluire,
shell, etc. Cteodat, un solid poate fi constituit dintr-o singur caracteristic, dar
de cele mai multe ori sunt necesare multiple caracteristice i operaii pentru
completarea unui solid complex. Traducere: element.
Fillet= rotunjire sau racordare. n conjuncie cu schiarea, sensul este de
racordare a dou entiti printr-un arc de cerc.
n conjuncie cu solidificarea, traducerea este rotunjirea muchiilor. Traducere:
racordare sau rotunjire.
Flush=nivelat; Situaie n care dou (sau mai multe) suprafee sunt aliniate, au
acelai nivel. Traducere: nivelat.
G
Grounded= fixat, ngropat. Metod de a fixa elemente geometrice spre a le
mpiedica deplasarea. Traducere: Fixat.
H
Helix, Coil = helice. Operaie care creeaz un obiect nfurat n jurul unei axe
(urub sau arc) . Traducere: Helix . (Vezi i COIL).

248

I
Insert= Inserie. Condiie de asamblare n care componente (de obicei cilindrice
sau giratorii) sunt introduse n guri sau locauri de form echivalent.
Traducere: insert.
L
Loft=pant. Operaie prin care se obin suprafee tangente la dou sau mai multe
schie situate n plane diferite, paralele sau nu. Traducere: Pant.
Loop= bucl, la. Figur geometric nchis (cercul de exemplu) sau o micare
care se sfrete unde a nceput. Traducere:Loop.
M
Master view= vedere principal.
Mate= a uni, a mbina, a mpreuna. Condiie la asamblare prin care dou
componente sunt silite s se mbine i s rmna mbinate pn la nlturarea
condiiei. Traducere: uniune.
Material removal= nlturare de material, Operaia prin care o extruziune
creeaz un void, nltuirnd material din solidul respectiv.. Traducere: nlturare
de material.
Mirror=oglind. Scul auxiliar care creeaz o imagine simetric (n oglind) a
unei entiti geometrice. Traducere: Oglind.
Model browser= browserul modelului. Caset de dialog n cadrul modulului de
desen care administreaz facilitile necesare ca: formate, cartue, margini, etc.
Traducere: browserul modelului.
Mouse=maus: accesoriu manual pentru calculatoare, interfaa dintre operator i
main. Prin acionarea unuia dintre cele 2 sau 3 butoane i prin indicarea unei
poziii pe ecran, calculatorul primete informaii dela operator pe care le
transform n comenzi. Traducerea literal nseamn oarece, aa c vom folosi
maus.
Move= a mica, a deplasa. Traducere: a mica, deplasare.

249

N
Nurbs= curb. Curb caracterizat prin tangente care la rndul lor sunt dirijate
prin puncte. splin parametricavnd puncte de control care pot s modifice
forma lor. Traducere: Nurbs,
O
Offset= ofset, desprins, deplasat, detaat cu o distan fa de original. Traducere:
ofset.
Opposed= Opus. Condiie de asamblare prin care dou suprafee aparinnd la
dou componente diferite sunt silite s se asambleze fa pe fa, adic opus.
Traducere: Opus.
P
Pan=a deplasa, a muta. Facilitate oferit pentru deplasarea obictelor pe ecran,
Traducere: Pan.
Path= traseu. Drumul, crarea, traiectoria, pe care se deplaseaz un profil n
timpul operaiei sweep. Traducere: traseu.
Pattern=tipar. Aezarea sau distribuirea de caracteristice sau obiecte dup un
tipar, care popate fi rectangular sau circular. Similar cu array. Traducere: tipar
Pin= tift. Organ de main destinat asamblrii precise a dou componente.
Traducere: tift
Preview= prezentare, previzualizare, afiarea pe ecran a unei aciuni sau
operaii nainte de complectarea ei n vederea verificrii. Traducere:prezentare.
Promote=a promova. Utilizat n ansamble pentru a muta componente n sus pe
scara ierarhic. Traducere: Promovare.
R
Rib= guseu, nervur . Operaie prin care se obin guseuri de ntrire la un
model existent. Ttraducere: Guseu..

250

S
Shell= carapace, cochil. Operaie prin care se obin piese cu perei subiri.
Traducere: Shell.
Sheet= format, foaie. Format de desen (A4, A3, etc). Traducere: format.
Sketch=schi: aciunea prin care se creiaz rdcina unui solid; schia se
transform ntr-o feature (element, caracteristic, trstur) printr-o operaie
ca de exemplu extrudere. Traducere: schi.
Solid modeling=modelarea solidelor, proiectare tridimensional: tehnic pe
calculatoare care permite proiectarea (cu sensul de desenarea) de obiecte n trei
dimensiuni, ca i cum ar fi solide. Traducere: modelarea solidelor.

Spiral= Spiral. Operaie prin care un profil este nfurat n jurul unei exe n
timp ce este deplasat n plan cu vitez constant. Traducere: Spiral.

Spline= curb parametric. Numele vine dela o scul (ablon) utilizat de


constructorii de corbii sau automobile, precum i de proiectani pentru trasarea
de curbe continue.
Scula respectiv era o fie de metal sau lemn flexibil, care se putea ndoi ca s
ia forma dorit. Traducere: Spline.
Sweep= cot, mturare. Operaie prin care un profil este mturat, adic tras,
deplasat (extrudat), de-lungul unui alt profil (numit path, adic drum, traseu,
crare) n vederea creerii unei element de profil constant (cnd nu se adaog
draft) dar cu direcie variabil. Preferm s nu-l traducem, aa c reinem: sweep.
T
Template= ablon. Obiect (de obicei un fiier) care pstreaz anumite modele
(de ex. formatul unui desen) care poate fi refolosit. Traducere: ablon.
Title block= cartu (parte component a formatului de desen).

251

U
User coordinate system= sistem local de coordonate, un sistem de coordonate
cu origina situat n orice punct al unui proiect, la alegerea
proiectantului.Traducere: sistem local de coordonate.
Universal system of coordinate= sistem universal de coordonate, sistemul de
coordonate care are ca origin centrul Pmntului. Traducere: sistem universal
de coordonate.
V
Visibility= vizibilitate.
W
Wireframe= colivie, cadru din srme. Reprezentare grafic n care suprafeele
solidului sunt invizibile, aprnd numai liniile creeate de intersecii, contururi,
muchii amd..Traducere: colivie.
Work axis= ax de lucru, ax a sitemului de coordonate n jurul creia se
desfoar o aciune. Traducere: ax de lucru.
World coordinate system=sistem global de coordonate, un sistem de
coordonate avnd origina n exteriorul planei, ntr-o alt plan, ca de exemplu
centrul unui ax n ansamblul general. Traducere: sistem global de coordonate.
Work plane=Plan activ: planul (suprafaa) pe care se efectueaz operaiunea
curent. Traducere: Plan activ, plan de lucru, WP.
Z
Zoom= magnificare, mrire.

252

253

CTEVA VORBE DE DESPRIRE.


Ne-am strduit s punem la dispoziia cititorului toate cunotinele care
credem noi c sunt necesare pentru a deveni cu adevrat stpn pe meseria
aceasta de proiectant n 3 dimensiuni.
i ne-am strduit s facem toate cele propovduite n carte pe nelesul tuturor,
dela tineri studeni care de-abia nva alfabetul ingineriei i pn la proiectanii
nvederai care lucreaz efectiv n domaniu, dar care nu au avut timpul necesar s
asimileze bazele pentru c au fost prea ocupai s produc. Doar de-aia sunt
pltii!
Ne-am strduit de asemenea s nu fim prtinitori cu nici un software n
particular, i s concepem cartea ca o metod general, dar datorit faptului c
majoritatea exemplelor sunt luate dintr-o anumit software, sar putea s par
prtinitoare. Nu asta a fost intenia noastr i am anunat din timp acest lucru.
Intenionat au fost lsate netratate aspectele legate de proiectarea tblriei,
de prezentarea grafic a proiectelor i cinematica modelelor. Fiecare dintre
acestea poate s fac foarte uor subiectul unei cri. Dac am fi antamat i aceste
capitole, probabil c din 250 de pagini cartea ar fi ajuns la 500, ceea ce nu ar fi
fost deloc economic.
Ne desprim cu sperana c aceast carte va ajuta pe cineva s rezolve o
problem sau s devin o persoan mai bun!

254

255

S-ar putea să vă placă și