Sunteți pe pagina 1din 117

Tehnici moderne

de generare a mediilor virtuale


prin sintez grafic
asistat de calculator

CUPRINS

Pag.
ABREVIERI .

INTRODUCERE .

1. DOMENIUL REALITII VIRTUALE. MEDII VIRTUALE

1.1. Definiii, terminologie specific .

1.2. Realitate virtual, realitate artificial, categorii specifice .

11

1.3. Triunghiul lui Burdea, triada realitii virtuale .

13

1.3.1. Imersiunea

13

1.3.2. Interaciunea

14

1.3.3. Imaginaia .

14

1.4. Cubul AIP (autonomie, interaciune, prezen) .

14

1.4.1. Autonomia

15

1.4.2. Interaciunea

15

1.4.3. Prezena ...

16

1.5. Medii virtuale ...

16

2. REPREZENTRI ALE CURBELOR, SUPRAFEELOR I


VOLUMELOR .

18

2.1. Reprezentri ale primitivelor geometrice

18

2.2. Reprezentri ale structurilor i diagramelor ...

19

2.3. Modelare bidimensional i tridimensional ..

21

2.4. Reprezentri ale curbelor ..

24

2.4.1. Trasarea curbelor de form liber

27

2.4.2. Curbe parametrice polinomial cubice ..

30

2.5. Reprezentri ale suprafeelor ...

36

2.5.1. Suprafee de rotaie

36

2.5.2. Suprafee obinute prin baleiere spaial .

37

2.5.3. Suprafee de interpolare

38

2.6. Reprezentri ale obiectelor prin reele de petice ..

41

3. MODELAREA GEOMETRIC TRIDIMENSIONAL ...

43

3.1. Modelarea prin instaniere

43

3.2. Modelarea pe baz de operaii booleene ...

43

3.3. Reprezentri bazate pe geometria constructiv a solidului .

43

3.4. Descompunerea n celule .

44

3.5. Metode bazate pe extrudere .

45

3.6. Decuparea spaial

45

3.7. Modelarea multistrat i multiobiect ..

45

3.8. Suprafee neregulate i caviti

52

3.9. Vizibilitate i rigiditate

53

3.10. Interferene globale i caviti (adncituri) ...

54

4. SISTEME DE COORDONATE I PROIECII ..

59

4.1. Coordonate carteziene ortogonale ..

59

4.2. Coordonate cilindrice .

59

4.3. Coordonate sferice .

60

4.4. Transformri 3D ..

61

4.4.1. Translaia ..

61

4.4.2. Rotaia ..

62

4.4.3. Matricea de transformare 3D

66

4.5. Proiecii i transformri ..

67

4.5.1. Proiecii paralele ..

68

4.5.2. Proiecii perspectiv

68

4.5.3. Transformarea perspectiv. Transformarea de


normalizare .

69

5. METODE DE REDARE GEOMETRIC A IMAGINII OBIECTELOR


3D .

72

5.1. Tehnici de umplere a suprafeelor

72

5.2. Metode de decupare a poligoanelor i segmentelor .

74

5.3. Tehnici pentru eliminarea prilor invizibile

75

5.4. Vizualizri ale obiectelor 3D .

76

5.4.1. Producerea imaginii de sintez .

76

5.4.2. Metode de redare a imaginii produse prin sintez


grafic ..

78

6. MODELE DE ILUMINARE I TEXTURARE .

80

6.1. Fundamentele teoretice ale percepiei vizuale n relief

80

6.1.1. Percepia tridimensional ..

80

6.1.2. Perspectiva ..

82

6.1.3. Aspecte psihologice i fiziologice ale formrii


imaginii n relief ..

84

6.1.4. Percepia limitelor i fenomenul de constan

86

6.2. Stereoscopia ...

87

6.2.1. Vederea stereoscopic direct (natural) ...

87

6.2.2. Vederea stereoscopic indirect ..

89

6.3. Imaginea n relief i folosirea efectelor speciale

92

6.3.1. Efectul de machet .

93

6.3.2. Paralaxele

94

6.3.3. Efectul de fereastr .

95

6.3.4. Efectul de bord

95

6.3.5. Holografia .

96

6.3.6. Imaginea multiplexat

96

6.3.7. Imaginea animat n relief .

97

6.4. Mrimi fotometrice ..

98

6.5. Modele de iluminare ..

99

6.5.1. Modelul local de iluminare al lui Phong ...

99

6.5.2. Modelul global de iluminare ..

100

6.5.3. Principiul lansarii de raze ...

101

6.6. Metode de texturare ...

103

CONCLUZII .

111

BIBLIOGRAFIE ..

114

ABREVIERI

2D
3D
AIP
API
CAD
CAE
CAM
CSG
GCS
Harta G
Harta V
HMD
IFS
MIT
PS
PSS
SF
RV
WCS

- Bidimensional;
- Tridimensional;
- Autonomie, Interaciune, Prezen
- Application Programming Interface
- Proiectare asistat de calculator (Computer Aided
Design)
- Inginerie asistat de calculator (Computer Aided
Engineering)
- Fabricaie asistat de calculator (Computer Aided
Manifacturing)
- Geometria Constructiv a Solidului (Constructive
Solid Geometry)
- Sistem de coordonate global (global coordonate
system)
- Harta Gaussian (reprezentarea sferic)
- Harta Vizibilitii
- Set de ecrane de vizualizare pentru cap (Head Mounted Displays)
- Interative Function System
- Massachusetts Institute of Technology
- Puterea de separare monocular
- Puterea de separare binocular
- Science fiction
- Realitate virtual
- Sistem de coordonate de lucru mobil (work
coordonate system)

INTRODUCERE
nc din anii aptezeci, proiectanii de sisteme pentru armat, industrie,
telecomunicaii, agricultur, mediu etc. au identificat grafica pe calculator drept
o tehnic n dezvoltare, capabil s influeneze n mod considerabil elaborarea
i testarea de noi variante de concepie i realizare.
n urmtoarele decenii, n acest domeniu s-a produs o evoluie
important determinat n principal, de creterea puterii calculatoarelor i de
ieftinirea microprocesoarelor. Calculatoare programabile n limbaje de nivel nalt
i care pot face rapid calcule incredibile de proiectare avansat sunt acum
utilizate n toate mediile. Acestea pot fi conectate la dispozitive grafice
performante pentru a oferi alternative tehnologice i funcionale integrate. Odat
cu ieftinirea lor, microprocesoarele sunt tot mai intens folosite i la dispozitivele
periferice astfel nct utilizatorii au la dispoziie soluii comerciale cu pre
accesibil i fiabilitate mare.
Aceast lucrare i-a propus s realizeze o trecere n revist a stadiului i
tendinelor generale ale proiectrii aplicaiilor grafice n general, i ale utilizrii
graficii de sintez pe calculator pentru sisteme de realitate virtual, n special.
Am avut n vedere mai ales depistarea acelor zone n care se ateapt ca
eforturile de investigare tiinific s produc rezultate n valorificarea
cunotinelor comune mai multor domenii, prin transfer internaional de date i
tehnologii. Aplicaiile de realitate virtual vizeaz cele mai variate i interesante
domenii. Am iniiat o analiz de ansamblu asupra domeniilor de utilizare
posibile, pentru a sugera liniile posibile de cercetare i valorificare.
Proiectele de cercetaredezvoltare aflate n derulare ncepnd cu 1996,
la Bucureti i Suceava, la care am participat ca membru n echip, au
evideniat faptul c realitatea virtual (RV) ofer noi tehnici, metode i
metodologii pentru activitile cele mai variate din domeniile: social, economic,
tehnic, medical, cultural, turistic etc. Un interes deosebit am acordat noilor
concepte, metodologiilor i strategiilor moderne, cu influene determinante n
realizarea unor aplicaii interdisciplinare spectaculoase.
Am prezentat n lucrare definiiile domeniului RV i a tehnicilor utilizate.
Ceea ce distinge fundamental RV ca disciplin informatic, de utilizarea
anterioar a calculatoarelor n aceleai domenii de aplicare, este faptul c
aceasta abordeaz construirea de sisteme complexe hardware&software i nu
de colecii de programe. Principalul obiectiv al acestei lucrri a fost prezentarea
utilizrii sintezei grafice pe calculator n domeniul RV, precum i a conceptelor
de baz, procedurilor, tehnicilor implicate n producia imaginii de sintez
asistate de calculator.
n cadrul acestor investigaii i cercetri, abordrile care contureaz
sinteza grafic pe calculator ca metodologie au fost n primul rnd motivate de
cerinele practice ale activitii de proiectare pentru aplicaiile de realitate
virtual. O formulare care s-a impus n literatura de specialitate descrie sinteza
grafic pe calculator ca fiind echivalent cu integrarea de module hardware i
software adecvate pentru a crea aplicaii grafice pentru cerine particulare.
O abordare mai general ia n considerare ntregul domeniu al graficii de
sintez ca o activitate conceptual, metodologic i tehnic. Am utilizat
instrumentele analizei fundamentale a sistemelor pentru a gsi locul i rolul
produciei de imagine de sintez n contextul specific domeniului RV. n lucrare
se prezint aspectele teoretice, metodologice i tehnice care se impun ca
particulariti relevante privind utilizarea sintezei grafice n aplicaiile de RV.

Tehnicile prezentate sunt generale pentru aplicaiile de generare a


mediilor virtuale; de asemenea, limbajele de programare, structurile de
informaii necesare pentru descrierea datelor i sistemele de operare necesare
execuiei programelor. Anumite tehnici sunt specifice doar aplicaiilor de RV
interactive, n care este extrem de important interfaa operator - calculator,
specific apilcaiilor de RV.
Domeniul graficii se poate mpri n dou teme majore: analiza imaginii
i sinteza imaginii. Analiza imaginii presupune c exist deja imaginea obinut
prin diferite tehnici de captare (foto, video, radar, televiziune etc.) i aceasta se
dorete s fie doar exploatat. Sinteza de imagine const n ansamblul de
aciuni ce se execut pentru a produce o imagine pornind de la date abstracte.
Aceast lucrare se ocup exclusiv de cea de-a doua tem.
Documentarea n domeniul sintezei grafice a debutat cu studierea
fundamentelor matematice i fizice ale produciei i vizualizrii imaginilor.
De asemenea, am investigat procedurile, algoritmii, metodele i tehnicile
care permit ca, pornind de la datele modelate ca reprezentri elementare, s se
produc efectiv imagini de sintez pe calculator.
Pentru a reprezenta obiectele (naturale sau artificiale), precum i
deplasarea lor, deformrile i interaciunile, trebuie cunoscute i bine stpnite
diferite noiuni de matematic, fizic (mecanic, acustic, optic, electronic) i
desigur, informatic. Acesta este motivul pentru care am trecut n revist
probleme de reprezentare a curbelor i suprafeelor, de modelare a solidelor, de
transformri i proiecii n diferite sisteme de coordonate.
Probleme importante pentru producia de imagine de sintez sunt i cele
legate de calculele referitoare la iluminare, precum i de proiecie a imaginii
obinute. Pentru calcularea iluminrii am prezentat cele mai cunoscute metode
i anume, cea care utilizeaz aproximrile i cea care calculeaz interaciunile
luminoase (radiozitatea). Pentru redarea imaginii am prezentat cele mai utilizate
metode i anume: procedeul "redrii proiective" (care integreaz interpolrile
pentru culori) i procedeul "lansrii de raze" (care permite o mai fin prezentare
a texturilor i a reflexiei, ceea ce mbuntete calitatea imaginii redate).
Am trecut n revist tipurile de reprezentri folosite n modelarea
tridimensional, de la descompunerea / compunerea obiectelor complexe pe
baz de operaii boolene, la lucrul cu voxeli (volume elementare 3D).
Exist nc numeroase probleme nerezolvate n domeniul modelrii
obiectelor tridimensionale, una dintre acestea fiind faptul c modelele sunt cu
att mai instabile i inconsistente numeric, cu ct ele reprezint obiecte mai
complexe ca form spaial. Am insistat asupra celor mai intuitive metode de
reprezentare ale obiectelor tridimensionale.
Am studiat transformrile geometrice bidimensionale i tridimensionale
de baz, utilizate n majoritatea aplicaiilor de sintez grafic (translaii, rotaii
etc.). Parcurgerea fundamentelor teoretice care definesc transformrile
geometrice i apoi le utilizeaz pentru a defini proieciile geometrice, sunt
indispensabile pentru orice realizator de grafic asistat de calculator i mai
ales, pentru afiarea obiectelor tridimensionale pe un suport bidimensional
(ecran, imprimant, plotter etc.).
Un proces important este vizualizarea obiectelor tridimensionale, proces
care parcurge urmtoarele faze secveniale: producerea imaginii obiectelor i
redarea acestor obiecte. Aceste operaiuni ncep prin conversia imaginilor n
pixeli i efectuarea unei serii de aciuni la nivel de pixel, toate avnd scopul de a
mri realismul reprezentrii obinute, care se livreaz utilizatorului.

Sinteza grafic pe calculator poate fi definit ca un ansamblu de tehnici


i metode necesare realizrii unei imagini. Imaginea este produsul final al
graficii de sintez i, n acelai timp, nucleul su. Toate tehnicile utilizate au fost
definite relativ la acest obiectiv. Imaginea este accesibil prin intermediul
suportului de vizualizare (ecranul) i suportului de percepie (ochiul).
Caracteristicile acestor dou entiti sunt eseniale pentru nelegerea
principiilor sintezei de imagine asistat de calculator.
Modelarea geometric a suprafeelor obiectelor care compun o scen,
mpreun cu aplicarea algoritmilor de umbrire i iluminare a scenei, nu sunt
suficiente pentru a obine o imagine realist. Suprafeele obiectelor reale
posed un aspect foarte diversificat, feele obiectelor nu sunt netede i nici
culorile nu sunt uniforme. Texturile sunt caracteristici deosebit de importante,
indispensabile pentru a da realism imaginilor de sintez. Am prezentat grupele
de metode i tehnici folosite n domeniul producerii texturilor de sintez, i
anume: modelarea fractal, texturile solide i sistemele de particule.
Producia imaginilor grafice prin sintez pe calculator este baza realizrii
scenelor i obiectelor care, compun mediile virtuale.
Realizarea unor medii virtuale, de o asemenea calitate tehnic i
senzorial, nct s ofere posibilitatea parcurgerii unei experiene care s nu
poat fi deosebit de realitate, rmne o provocare tehnic, tehnologic i
tiinific pentru viitor, momentan nefiind nc posibil.

1. DOMENIUL REALITII VIRTUALE. MEDII VIRTUALE


1.1. Definiii, terminologie specific
Realitatea virtual (RV) este o metodologie nou care mbin
informatica, optica i robotica. n universul perceptibil, realitatea virtual
definete un spaiu care se suprapune realului, fr a interfera cu el.
Incursiunea n virtual este o cltorie ntr-o regiune improbabil, generat din
date numerice stocate n calculator. Realitatea virtual este, n sensul
etimologic al cuvntului, o utopie: este n fapt, un "non-spaiu", ea propune o
cltorie nicieri.
Jolivalt [21] l citeaz pe Michitaka Hirose, profesor la Facultatea de
Tehnologie din Tokyo, care afirm c "virtual nu nseamn fictiv". Realitatea
virtual nu este ceva real; se poate spune c ea exist ca efect real sau se
definete ca o realitate sub forma aparent a rezultatului.
Termenului de realitate virtual, intrat n limbajul curent, William Bricken
i prefer expresia "mediu virtual" care pune accentul mai ales pe implicaia
imersiunii omului n lumea artificial. Termenul "mediu" exclude ambiguitatea
ataat cuvntului "realitate", el marcheaz distana fa de simulare care
presupune reproducerea exact a realitii [24]. Acest termen evoc
imersiunea, poziia operatorului n centrul universului care se construiete
mprejurul su. Mediul virtual asigur o experien multidimensional, generat
total sau parial de calculator i susceptibil de a fi validat sau nu de
participantul pe plan cognitiv.
Cercettorii britanici Mel Slater i Martin Usoh definesc mediul virtual ca
pe o "mprejurime" creat prin interaciunea unui participant uman cu o lume
generat de calculator. Acesta produce informaii de ordin vizual, auditiv,
chinestezic etc. (prin aceasta nelegnd dispozitivele de returnare tactil i a
efortului) [24].
Realitatea virtual nu a inventat lumile virtuale, ea le-a mprumutat de la
simulare, care a precedat realitatea virtual. Piloii, pe parcursul stagiilor lor de
pregtire, survoleaz de prin anii '80, peisaje virtuale, calculate de generatoare
puternice de imagine. Instalai n reproducerea exact a unui cockpit de avion,
ei vd mprejurul lor un decor care le este familiar, deoarece reproduce exact
realitatea: piste de decolare, cldiri aflate n incinta aeroportului, traficul la sol i
n aer - toate acestea fiind conforme cu realitatea. Accelerrile, ncetinirile,
turbulenele care se practic pe durata unui zbor fictiv sunt redate de sisteme
hidraulice.
n mod firesc, se pune problema diferenelor ntre simulare i realitatea
virtual. Se admite c realitatea virtual pornete de la simulare; pe de alt
parte, simularea este considerat frecvent ca fiind un caz particular, o latur a
realitii virtuale din care face parte integrant. Interaciunea n timp real, care o
caracterizeaz, o include n rndul aplicaiilor de realitate virtual.
Simularea, care se afl la originea realitii virtuale este, n mod egal, un
produs al acesteia. Simularea las operatorul n exteriorul calculatorului, pe
cnd realitatea virtual l plaseaz n interior.
Tastatura, comenzile fizice, manetele etc. sunt superflue, deoarece
operatorul se afl cu corpul su n interiorul unei replici a lumii reale. Atta timp
ct conduce un vehicul virtual, aezat ntr-o cabin, operatorul particip la o
simulare. Dac el decide s prseasc cabina, s continue drumul cu piciorul
printr-o aezare virtual - aceasta nseamn c intr pur i simplu n mediul
virtual. Beneficiind de o viziune total asupra lumii care l nconjoar, el poate
9

contempla ultimele etaje ale cldirilor nclinnd capul i poate ntlni sau
conversa cu o fiin virtual [6].
Realitatea virtual este capabil nu numai de a simula un anumit mediu,
dar i de a propune o abordare nou, diferit, inedit, fondat pe imaginaie i
creativitate.
Realizatorii de jocuri video exploateaz aceast deschidere spre lumile
imaginare i atribuie juctorilor puteri fabuloase. Industria militar se
intereseaz de posibilitile realitii virtuale, mai ales pentru c aceasta face
sesizabile fenomene care scap simurilor, cum ar fi punerea n eviden a
contrastelor subtile dintre materiale sau viziunile termice care permit
vizualizarea n infrarou.
Universurile paralele, prezentate de literatura SF sunt acum la ndemna
publicului care le poate accesa de la puternice staii informatice, n cadrul
reelelor de calculatoare [1].
Realitatea virtual l imerseaz pe om, pentru prima dat n istoria
umanitii, n produsul gndirii sale. Ea permite unui individ s se introduc n
imaginarul concepiei de lumi virtuale i deci, n gndurile altuia [31].
Crile i, ntr-o mai mic msur, spectacolul invit cititorul i
spectatorul s adere la gndurile autorului, dar cu preul unei recreaii a
imaginarului care nu se poate face fr o inevitabil deriv. Cititorul, atta timp
ct citete, se afl n interiorul prozei autorului, toate descrierile fiind subiective.
Realitatea virtual are capacitatea de a se adresa simurilor, de a face posibil
vizionarea i explorarea unei lumi imaginare, dotate cu legi i reguli care au fost
implementate anume acestei lumi.
Pentru Jaron Lanier, care a inventat termenul de realitate virtual, ea
este "o fereastr deschis spre o lume imaginar"; aceast definiie parial i
superficial, dar frecvent citat, red totala libertate cu care proiectanii
elaboreaz dup placul lor, proprietile lumilor virtuale pe care le concep [33].
Jurnalistul specializat Howard Rheingold subliniaz "libertatea
perspectivei care, n realitatea virtual, se opune perspectivei fixe impuse de
cinema i televiziune, de unde diferena crucial ntre aceste tehnologii,
deoarece observatorul nu mai este aezat, contemplnd n mod pasiv ceea ce
a fost produs de altcineva i care i este oferit sub un singur unghi, ci poate veni
i pleca, nchide i deschide o u pentru a vedea ce se afl n spatele ei,
poate explora lumea virtual i poate participa la vizitarea acesteia" [36].
Progresul previzibil al domeniului RV implic probleme filozofice i etice,
ca o consecin a manierei de a reprezenta i interpreta lumile artificiale sau a
raportului ntre impresiile vizuale, acustice sau tactile sugerate utilizatorului i
modelele abstracte care le-au generat sau a dialecticii real" i posibil".
ntr-o aplicaie de RV calculatorul prezint un mediu fictiv, cu care
operatorul interacioneaz direct; dar pentru aceast interaciune cu virtualul, se
stabilete i o interaciune efectiv cu lumea real (Figura 1.1.) [42].

10

Mediul virtual

aciuni efective asupra lumii reale

Calculator

Mediul real

reprezentri / cunotine din lumea real

Figura 1.1. Operatorul, lumea real i lumea virtual


IBM definete realitatea virtual dup criterii pur tehnice, ca fiind "o
interfa om-calculator permind utilizatorului s experimenteze un mediu de
sintez interactiv i tridimensional. Aceast lume artificial conine obiecte i
sunete ce simuleaz lumea real. Utilizatorul, care poate influena mprejurimea
virtual n timp real, plonjeaz ntr-un mediu sintetic, ceea ce declaneaz
experiena imersiv" [6].
1.2. Realitate virtual, realitate artificial, categorii specifice
Expresia "realitate virtual" este deseori controversat deoarece
mijloacele specifice acestei noi tehnologii, coninnd muli termeni specifici,
sunt permanent n schimbare i se ncearc s se asocieze terminologia
domeniului cu noile tehnici caracteristice. Unii autori prefer termenul de
realitate artificial. Utiliznd acest termen se evit confuzia ce deriv din
complexitatea conceptelor realitii virtuale. Realitatea artificial se prezint ca
un termen de o mai mare acuratee.
Realitatea artificial se definete ca fiind stimularea minii sau simurilor
pentru a crea un simulacru de realitate n imaginaie. Definiia accentueaz n
mod deliberat rezultatele i nu tehnica folosit pentru a obine aceste rezultate.
O definiie mai "ngust" ar defini realitatea virtual n termeni de stimulare a
simurilor, dar se ignor faptul c imaginaia puternic este capabil s
suplineasc neajunsurile create de limitrile tehnice.
Termenul de realitate virtual a fost constrns s se refere mai ales la
ceea ce este legat de reprezentarea tridimensional imersiv i evideniaz mai
ales categoriile cu care aceast tehnic nou opereaz. Aceste categorii,
ncepnd cu cele mai modeste forme ale realitii artificiale i terminnd cu cele
mai avansate forme ale realitii virtuale [8] sunt urmtoarele:
Textul - Textul este o form particular a realitii artificiale, cea care
apeleaz n cea mai mare msur la imaginaie i o solicit intens. Textul
formeaz elementul de baz de la care pornesc celelalte categorii ale realitii
artificiale.
Imaginea 2D - Imaginile bidimensionale i textul pot fi folosite mpreun,
ceea ce reflect complementaritatea lor. Conceptul de complementaritate este
important pentru realitatea virtual, care apeleaz la un suport virtual, aceasta
fiind de multe ori cel mai bun mod de a transmite informaia sau de a stimula
imaginaia.

11

Imaginea 3D - Din punct de vedere tehnic, imaginile tridimensionale


reprezint o evoluie interesant n micarea ctre o realitate artificial
sofisticat. Simulacrul celei de-a treia dimensiuni este impresionant prin efectul
su, chiar i atunci cnd calitatea imaginii este de o rat mai sczut.
Animaia - Spre deosebire de imaginile 2D i 3D statice i care nu
creeaz efecte senzoriale intense, animaia transmite un efect al realitii foarte
puternic i ofer un plus de credibilitate aplicaiei.
Imaginea video - Ar fi de ateptat ca imaginile video s fie incluse la
animaie. Cele dou tehnologii prezint ns suficiente diferene pentru a fi
tratate n mod separat. Imaginile video capteaz aspecte din realitate, pe cnd
animaia este n totalitate artificial. Convertirea unui film la animaie ncepe
prin utilizarea secvenelor video ca fundal. Se nlocuiesc cteva cadre din
secven i se introduc obiecte noi.
Sunetul - Evoluia tehnologic a permis ca majoritatea computerelor
actuale s prezinte faciliti multimedia. Apariia plcilor de sunet permit
redarea sunetului stereo de o calitate deosebit.
Micarea 3D - Preocuprile pentru realizarea micrii 3D sunt destul de
recente. Realizrile actuale necesit ochelari speciali pentru a vedea imaginea
n trei dimensiuni, iar producerea acesteia necesit echipamente sofisticate. O
alt tehnic nlocuiete ochelarii, cu secvene de scene destinate fiecrui ochi,
trimise direct ochiului respectiv. Relieful imaginii se compune pe cortexul uman.
Aceste tehnici se vor detalia n continuare.
Dispozitivele de intrare 3D - Unul din cele mai frustrante aspecte ale
tehnologiei 3D este imposibilitatea de manipulare a obiectelor 3D.
Experimentarea unor dispozitive de urmrire montate pe cap, mouse 3D,
mnui interactive etc., nu au dus nc la gsirea unor soluii suficient de ieftine
i adecvate lucrului n medii 3D.
Head-Mounted Displays (HMD) sau Headsets - Termenul HMD se refer
la cti care prezint ecrane de vizualizare. Acestea mresc unghiul de
vizualizare uman la maximum. Complexitatea impus de unele aplicaii
particulare de realitate virtual constituie o problem tehnic, tehnologic i
financiar. De asemenea, software-ul necesar este foarte specializat. Este
necesar prelucrarea i transferarea unor mari cantiti de date, greu de
realizat de calculatoare avnd configuraii uzuale.
Wide-Angle Displays - Limea orizontului vizual caracterizeaz
realismul prezentrii. Urmtorul pas tehnologic ce trebuie parcurs ar fi
realizarea de HMD cu un cmp de vizualizare aproximativ egal cu cel uman.
Acesta ar fi un pas major care ar putea revoluiona domeniul RV. Dezvoltarea
tehnologiilor de afiare ar permite prelucrarea i prezentarea unui numr
suficient de mare de pixeli necesari unui unghi de vizualizare realistic.
Tactile Feedback - Simul tactil ar trebui s fac parte dintr-o
reprezentare realist. O senzaie care s fie trimis de la calculator ctre
operator ar putea da informaii privind direcia de deplasare. Exist mouse
vibrator dar puine produse software suport tehnologia de "tactile-feedback". O
alt form de returnare a senzaiei tactile o reprezint realizarea unor "mnui"
care s permit sugerarea senzaiei de prindere a unui obiect.
Head and Body Tracking - Urmrirea micrilor capului i corpului
permite o comunicare mai natural cu computerul. Recunoaterea vocii este
important, dar un semnal de ncuviinare echivalent cu apsarea unui buton
"OK", poate fi realizat i printr-o micare a capului. Majoritatea gesturilor
naturale sunt nc un mister pentru calculator. Unele jocuri video utilizeaz
senzori circulari amplasai n podea.
12

Alte sisteme experimenteaz monitorizarea operatorului uman prin


intermediul unor camere video i analizarea imaginii pe computer pentru
determinarea poziiei i a expresiilor faciale. Aceste sisteme sunt nc foarte
scumpe.
Nonvisual Sensory Output - Senzorii de ieire nonvizuali simuleaz
simuri ca mirosul i pipitul, extrem de greu de integrat n conexiunile unui
sistem RV. Momentan este posibil sintetizarea unui numr redus de mirosuri,
cele mai multe fiind imposibil de reprodus nc. Pipitul este, de asemenea, o
aciune foarte complex. Senzorii tactili sunt amplasai pe toat suprafaa
corpului uman. Este greu de implementat un numr mare de senzori pe toat
suprafaa corpului, cum se ncearc deocamdat pentru mini.
Extrasesory Input and Output - Senzorii de intrare i ieire
extrasenzoriali se refer la posibilitatea de a implica date nesenzoriale,
operaiune realizabil prin cartografierea hrii de semnale transmise de un
anumit tip de senzori i interpretarea acestor semnale dup conversia lor (de
exemplu, convertirea datelor infraroii n sunete sau imagini). Exist
posibilitatea de a transmite informaii ntr-un mod mai direct, prin "maparea"
senzorilor direct pe creier, dar tehnologiile sunt nc n faza de experiment.
Total Immersion - Imersiunea total este obiectivul final al realitii
virtuale. Un sistem de RV care s ofere parcurgerea unei experiene att de
credibile nct s nu poat fi deosebit de realitate, rmne o provocare
tehnic, tehnologic i tiinific pentru viitor, momentan nefiind realizat.
1.3. Triunghiul lui Burdea, triada realitii virtuale
Romnul Grigore Burdea, profesor la Universitatea Rutgers (USA) i
unul dintre precursorii cercetrilor asupra sistemelor de realitate virtual
teoretice i practice (a condus Departamentul de Interfee om-main), nscrie
realitatea virtual ntr-un triunghi avnd fiecare latur notat cu i", ele
raportndu-se la cele 3 fundamente ale realitii virtuale:

imersiune

imaginaie

interaciune

Figura 1.2. Triunghiul lui Burdea; triada realitii virtuale


1.3.1. Imersiunea
Imersiunea este trstura care impune ca subiectul s se scufunde fizic
n mediul virtual. Imersiunea propune deplasarea i exploatarea universului
virtual, ceea ce este posibil prin suprimarea contactului cu lumea real,
utiliznd dispozitive speciale care mpiedic aciunea stimulilor din lumea real
i care astfel fac s dispar orice punct de reper din sistemul de referin al
lumii reale [6].

13

Conceptul de imersiune propune o alt viziune a lumii, prin izolarea


total a subiectului de lumea exterioar. Aceasta se realizeaz n primul rnd,
prin evitarea oricror interferene cu realul.
Fiina uman percepe realitatea prin intermediul celor cinci simuri care,
dup Morton Heilig, influeneaz atenia n urmtoarele procente [8]:
- vzul 70%
- auzul 20%
- mirosul 5%
- tactilul 4%
- gustul 1%
Simurile care capteaz atenia n proporia cea mai mare sunt vzul i
auzul. n momentul de fa n domeniul audio s-au realizat i funcioneaz
sisteme de audiie 3D care satisfac cerinele celor mai pretenioase aplicaii de
realitate virtual. Domeniul vizualului, care capteaz peste 70% din stimulii
reali, a putut fi dezvoltat prin progresul graficii de sintez, calculul numeric
computerizat permind producia imaginilor tridimensionale, determinarea
instantanee a poziiei ochiului i unghiului de vizionare etc.

1.3.2. Interaciunea
Interaciunea ofer subiectului puteri asupra lumii virtuale, i permite s
se mite dup cum dorete, s sesizeze obiectele i s comunice acestora
comenzi sau s converseze cu fiinele de sintez pe care le ntlnete [6].
Aceste particulariti disting RV de teatru, de cinema sau de televiziune, unde
spectatorul nu poate interveni asupra derulrii aciunii.
Fr interaciune, subiectul nu este dect un spectator pasiv al unui
univers asupra cruia nu poate interveni. Interaciunea i permite s se
deplaseze liber i s primeasc n retur stimuli vizuali (dup micarea privirii),
auditivi sau senzoriali (oc, elasticitatea unui obiect, greutate sau rezisten la
apsare). Interaciunea se obine printr-un schimb bidirecional de date ntre
operator i mediul virtual. Ea implic ns din partea sistemului de realitate
virtual, timpi de rspuns foarte scuri.

1.3.3. Imaginaia
Imaginaia las utilizatorului concepia liber de a defini legile care
regizeaz universul virtual. Se pot modela lumi i obiecte strict conforme cu
realitatea (simulare) sau care eludeaz toate sau o parte din legile fizice
(aplicaii ludice) [6].
1.4. Cubul AIP (autonomie, interaciune, prezen)
David Zeltzer, cercettor la Computer Graphics and Animation Group, un
grup de lucru n cadrul Massachusetts Institute of Technology (MIT), [9]
situeaz RV n interiorul unui cub, n care fiecare ax, gradat de la 0 la 1,
msoar: autonomia, interaciunea, prezena.

14

(1,0,0)

(1,1,0)
AUTONOMIE
(1,1,1)

(1,0,1)

(0,0,0)

(0,1,0)
INTERACIUNE

PREZEN
(0,1,1)

(0,0,1)

Figura 1.3. Cubul AIP (dup documentaia MIT)


Vrfurile acestui cub semnific:
(0,0,0) > sistem pasiv, inert (Punctul ALFA);
(0,0,1) > cinema dinamic;
(0,1,1) > mediu virtual;
(0,1,0) > aplicaie interactiv;
(1,0,1) > cinema n relief;
(1,0,0) > joc video;
(1,1,0) > simulare grafic;
(1,1,1) > realitate virtual (Punctul OMEGA).
Nivelul de realitate virtual cel mai elevat, considerat Punctul OMEGA
tehnologic, unde virtualul i realul sunt dificil de separat, corespunde triadei
(1,1,1).

1.4.1. Autonomia
Autonomia cuantific capacitatea unui model informatic de a reaciona la
un eveniment sau stimul. La nivelul "0", modelul este pasiv; se consider
satisfctoare afiarea unui text sau a unei imagini fixe. La nivelul "1",
procedurile specifice permit s se reacioneze la variaii aproape imperceptibile
ale stimulilor. Un obiect virtual atins de o mn virtual se poate pune n
micare sau i poate modifica proprietile (culoare, transparen etc.) [9].

1.4.2. Interaciunea
Interaciunea definete accesul la parametrii informatici, la posibilitatea
de a-i modifica i de a obine un rspuns imediat. La nivelul "0", sistemul
informatic trateaz informaiile far a admite intervenia operatorului, dup care
acestuia i se furnizeaz rezultatul final. La nivelul "1", operatorul acioneaz
asupra parametrilor n timp real, prin intermediul unei interfee (mouse spaial,
manet, tastatur, joystick, mnui de date etc.) i obine un rspuns imediat
(schimbarea punctului din care privete, acionarea unui buton virtual etc.) [9].

15

1.4.3. Prezena
Prezena cuantific numrul i tipul de stimuli schimbai ntre operator i
mediul virtual. n lumea real, cele cinci simuri primesc un flux continuu de
stimuli vizuali, auditivi, tactili, olfactivi i gustativi i de asemenea, stimuli
agresivi (efortul fizic, temperatura intern i extern a corpului etc.). n fiecare
secund, sute de mii de informaii captate de terminaiile nervoase, sunt
transmise creierului. Sistemele de realitate virtual sunt pentru moment,
incapabile s gestioneze un volum de date att de mare [9]. n plus, simuri ca
"gustul" i "mirosul" nu pot fi sugerate dect cu dificulti foarte mari.
Warren Robinett, cercettor la Universitatea Carolina de Nord (SUA)
atribuie patru dimensiuni gustului i anume: acid, amar, srat i dulce. Toat
paleta gustativ ar trebui s poat fi reprodus cu ajutorul acestor patru
senzaii, similar culorilor primare care prin sintez aditiv sau extractiv, produc
orice nuan. Un miros, dup Kandel i Schwartz, ar avea apte dimensiuni, dar
aceste teorii sunt controversate [9].
n modelul AIP, lipsete noiunea de "imersiune", introdus de Grigore
Burdea, aceasta fiind nlocuit prin cea de "prezen". Sunt numeroase
aplicaiile de realitate virtual care nu apeleaz la imersiune, viziunea
stereoscopic a unui ecran oferind faciliti tehnologice suficiente pentru ca
obiectivul final s fie atins.
Vrfurile (0,0,0) i (1,1,1) ale cubului AIP indic nivelul minim i
respectiv, maxim de realitate virtual, unde cel mai slab stimul face s
reacioneze sistemul cu un realism absolut.
Realizrile care se apropie cel mai mult de punctul de perfeciune
absolut sunt simulatoarele de zbor "full-flight", ele reproducnd, cu un grad de
realism foarte ridicat, toate fazele zborului (rulajul, decolarea, zborul, aterizarea
etc.). Dotate cu sisteme de producie grafic de sintez pentru un cmp vizual
extins, acestea sunt instalate pe un platou mobil acionat astfel nct micarea
cabinei s redea senzaiile de accelerare / decelerare, precum i cele de
altitudine i turbulene.
Se pune problema locului pe care l ocup ntr-o societate profund
transformat de conceptele realitii virtuale, un creator de lumi sintetice.
Acesta ocup un loc modest n societate dei, dup Abraham Moles, profesor
de psihologie social la Universitatea din Strassbourg, are eluri nobile n
msura n care "vrea s construiasc, dincolo de simulacrele i fantomele
realului, imagini virtuale ale lucrurilor care nu exist sau care ar putea s existe.
Mai mult, vrea s gestioneze realitatea fizic n numele propriei sale
reprezentri" [11], [14].
1.5. Medii virtuale
Generarea imaginilor de sintez este o succesiune de dou aciuni:
crearea scenei ca parte a mediului virtual i reprezentarea prin afiare ct mai
realist a scenei create. Pentru activitile de generare a scenelor, este esenial
studiul trasrii i modelrii primitivelor (curbe, suprafee, volume), precum i al
asamblrii primitivelor pentru obinerea obiectelor complexe i apoi, al scenelor.
Reprezentarea exact a unui obiect complex este foarte dificil. Se
impune utilizarea unor simplificri, a unor aproximri mai mult sau mai puin
exacte cu ajutorul curbelor i suprafeelor, ca primitive matematice. Acestea pot
fi stocate n memoria calculatorului de o manier eficace i, de asemenea,
manipularea lor este facil [20].
16

n aceast lucrare se refer trei tipuri de definiii ale primitivelor


geometrice:
- parametrice (ansamblul punctelor (x, y) pentru care x = f(t); y = g(t), unde
t este un parametru variabil);
- implicite (ansamblul de puncte (x, y) pentru care f(x, y) = 0);
- explicite (ansamblul de puncte (x, y) pentru care y = f(x); aceasta este o
form mai rar utilizat).
Definirea matematic a suprafeelor nu este suficient pentru a
reprezenta un obiect de o manier complet i pentru sinteza de imagine. Cea
mai mare parte a algoritmilor pentru redarea obiectelor complexe au nevoie de
informaii topologice (puncte aflate n interiorul conturului, puncte aflate n
exterior sau puncte de frontier) sau de vecintate (obiecte vecine).
Elaborarea imaginii unui obiect folosind grafica de sintez pe calculator,
const n asamblarea mai multor primitive (volume i suprafee simple).
Modelarea se definete n acest context, ca fiind reprezentarea n memorie a
acelui obiect. De exemplu, un cub poate fi reprezentat prin juxtapunerea a ase
careuri n spaiu, sau prin intersecia a ase semi-suprafee sau prin deplasarea
unui ptrat ntr-o direcie ortogonal. Alegerea reprezentrii ine cont de scopul
modelrii: afiarea obiectului, calculul masei sau volumului su etc.
Alegerea tipului de model i deci a algoritmului de reprezentare trebuie
s in cont de urmtoarele premise [47], [48]:
domeniul de modelare trebuie s fie suficient de larg pentru a putea
reprezenta toate obiectele care se presupune c va fi necesar s fie modelate;
un obiect trebuie s corespund unei reprezentri unice i reciproc (nonambiguitate / unicitate);
reprezentarea obinut trebuie s descrie obiectul modelat cu suficient
precizie;
evitarea obinerii unei reprezentri invalide;
reprezentrile obinute trebuie s fie arhivate n memoria calculatorului n
form comprimat (arhivare / compresie).
Dispozitivele de afiare (ecranul monitorului, imprimanta etc.) lucreaz,
n general, pe o suprafa bidimensional. Vizualizarea obiectelor 3D trebuie s
parcurg o etap de proiecie ntr-un spaiu tridimensional.
Proieciile sunt definite ca transformri particulare ale unui punct din
spaiul tridimensional, ntr-un punct n planul bidimensional. Acestea sunt bine
reprezentate de matricea de transformare 3D (pentru coordonate omogene),
dar care sunt ireversibile (se "pierde" o dimensiune). Proiecia este definit
printr-o suprafa de proiecie (n general, plan) i un centru de proiecie.
Fiecare punct al unui obiect de reprezentat este proiectat pe un plan. n
cartografie se utilizeaz frecvent suprafee de proiecie non-planare i
proiectoare care nu sunt rectilinii. Proieciile rectilinii plane se clasific n dou
categorii: proiecii paralele i proiecii perspectiv, dup cum centrul de
proiecie este situat sau nu la infinit.
Proieciile perspectiv sunt similare celor utilizate de aparatele foto sau
de ctre ochiul uman, ele dnd o bun sugestie de relief, datorit faptului c un
obiect pare cu att mai mic, cu ct este situat mai departe.
Proiecia paralel este mai puin realist, deoarece nu are proprietatea
de "ndeprtare", n schimb, aceasta permite msurarea cotelor unei
reprezentri i conserv paralelismul, motiv pentru care este utilizat n desenul
tehnic ingineresc [3], [4], [28].

17

2. REPREZENTRI ALE CURBELOR, SUPRAFEELOR I


VOLUMELOR
2.1. Reprezentri ale primitivelor geometrice
Tehnicile de reprezentare a formelor tridimensionale n spaii
bidimensionale cu ajutorul desenului ingineresc (desen tehnic) apeleaz la
principiile de baz ale geometriei descriptive.
Proieciile paralele n mai multe vederi plane au fost utilizate n
arhitectur, nc din evul mediu, dar tehnica rotaional (a desfurrii imaginii)
este mult mai recent. Aceast tehnic a fost descris prima dat n manualul
inginerului militar francez Gaspard Monge (1746 - 1818). Utiliznd aceast
metod de reprezentare a formelor, se prezint vederile obiectului ce trebuie
desenat n plane perpendiculare. Vederile sunt interconectate. Principiul
proieciilor Monge este utilizat actual, n desenul ingineresc tradiional [10].
n proiectarea asistat de calculator, formele tridimensionale sunt
reprezentate bidimensional prin hri de puncte ale obiectului tridimensional n
plane perpendiculare, utiliznd proiecii paralele, care sunt normale la planurile
de proiecie. Din aceste reprezentri rezult proiecii de muchii i suprafee care
sunt mrginite de muchii. Proiecia n spaiul bidimensional se obine
desfurnd planele perpendiculare multiple ntr-un singur plan. Prin aceast
operaie se evideniaz corelarea proieciei planelor, muchiilor sau punctelor n
fiecare din reprezentrile plane.
n reprezentarea formelor geometrice prin sintez grafic pe calculator,
se respect conveniile utilizate n desenul ingineresc (reguli de reprezentare a
liniilor, feelor etc.). Dintre cele descrise n detaliu n standardele internaionale,
se pot enumera urmtoarele [27], [32]:
- fiecare tip de linie are o anumit semnificaie (de exemplu, muchiile care
sunt considerate ascunse pentru o anumit vedere i nu se vd n
reprezentarea respectiv, sunt prezentate cu linie ntrerupt);
- pentru a putea observa formele interne ale unui obiect (care nu se
observ n nici una din vederi, reprezentat cel mult cu linie ntrerupt)
se face apel la plane de seciune;
- exist dou convenii referitoare la modul de reprezentare a vederilor
plane ale unui obiect tridimensional: una cunoscut ca proiecia unghiului
al treilea (utilizat n America de Nord i n Marea Britanie): alternativa
acesteia, denumit proiecia primului unghi este utilizat n Europa [32];
- proiecia ntr-un singur plan i care nu este aliniat la una din vederile
principale este cunoscut sub numele de proiecie perspectiv; n cazul
folosirii proieciilor paralele, scara desenului este respectat, ceea ce nu
se ntmpl n cazul proieciei perspectiv; reprezentrile de cldiri sau
diferite alte obiecte, n sensul creerii unei impresii vizuale realistice,
acestea folosesc proiecia de tip perspectiv, utilizat pentru a oferi o
vedere de ansamblu;
- dimensiunile nu pot fi msurate direct de pe desen, dar n schimb pot fi
utilizate: reprezentri simbolice, cote, tolerane, informaii asupra
suprafeelor (rugozitate, textur, calitate etc.);
- s-au introdus pe scar larg reprezentrile simbolice care permit
folosirea n mod repetat a mici desene sau imagini ale unor forme
complexe ntr-o manier sugestiv.
Primitivele de afiare se implementeaz la nivelul elementar, depinznd
de dispozitivele de redare folosite i anume sub form de segmente i trasoare
18

pe ecranele vectoriale sau sub form de puncte pe ecranele matriciale i


imprimante. Se impune rezolvarea problemelor care apar la trasarea curbelor
care nu sunt nici orizontale, nici verticale. Efectul de "scar" la curbele
diagonale trasate este suprtor i se caut soluii pentru a fi suprimat sau
redus la maximum.
2.2. Reprezentri ale structurilor i diagramelor
Sunt numeroase cazurile n care trebuie reprezentat structura unui
sistem complex format din numeroase alte obiecte complexe. Se folosesc
simboluri standardizate. Conveniile utilizate n reprezentrile inginereti sunt
folosite i n viaa cotidian, unde se accept simboluri electrice, termice,
chimice i alte simboluri generale tehnice [40], [30]. Anumite tipuri de simboluri
i conectori sunt impuse de diferite etape ale procesului de proiectare (scheme
i schematizri). ntr-un proces rapid sau la nceputul etapei de proiectare se
folosesc scheme modulare. Se pot dezvolta ulterior detalii asupra blocurilor
componente i conexiunilor.
Reprezentrile de tip blocuri de diagrame sunt un instrument de
proiectare recomandat datorit organizrii bune i rapiditii. Pornind de la un
nivel superior (top - celula cea mai nalt a unei scheme bloc) se poate ajunge
pn la cel mai mic detaliu al ultimei ramuri a schemei respective (down).
Tehnica de reprezentare este cunoscut sub numele top-down) i este larg
exploatat n sinteza grafic asistat de calculator.
Reprezentrile convenionale sunt practic indispensabile proiectrii.
Orice produs, de la maini de precizie la structuri mari (avioane, cldiri etc.) se
poate reprezenta schematic convenional. Dac s-ar folosi proiecii de tip
Mongean ar trebui sute de mii de desene i alte documente anexe pentru a
putea defini complexitatea unui avion. Pentru a evita acest dezavantaj, se
recomand reprezentri schematice, structurate pe blocuri i sub-blocuri, astfel
nct orice persoan, chiar i neinformaticienii, s neleag la fel o anumit
reprezentare. Sunt necesare cunotine minime pentru interpretarea schemelor,
dar este posibil s apar modele eronate (reprezentrile obiectelor nu
corespund sau schemele nu se potrivesc n sensul c nu corespund
conexiunilor dintre blocuri).
Exist situaii n care complexitatea reprezentrii devine foarte mare.
Anumite geometrii ale obiectelor sunt greu de reprezentat (de exemplu, sunt
intersecia dintre dou suprafee curbe sau racordurile dintre aceste suprafee).
Proiectarea grafic pe calculator este un exemplu de complexitate
rezolvat prin schematizare. Numrul total de elemente (care este foarte mare)
precum i conexiunile acestora sunt greu de reprezentat manual sau prin
tehnicile convenionale. O reprezentare a unui bloc poate genera prin
schematizare reprezentri mai simple dar care nu conin acelai volum de
informaii. Acesta este cel mai mare dezavantaj al metodei. De aici apare i
necesitatea folosirii unor alte metode, n care utilizatorul s poat identifica
vizual informaia (se utilizeaz aa numitele "shortcoming").
Proiectarea asistat de calculator (CAD - Computer Aided Design) a
contribuit la automatizarea i mbuntirea tehnicilor deja existente, tradiionale
sau descoperirea de noi tehnici.
Odat cu introducerea desenrii i schematizrii pe calculator, s-a
mbuntit modul de proiectare, care a evoluat odat cu progresul tehnologiilor
informaiei, obinndu-se reprezentri din ce n ce mai exacte, mai precise, mai
bine procesate [42]. Faciliti cum ar fi lucrul multitasking sau denumirea i
19

numerotarea automat a prilor componente ale unei scheme se adaug la


avantajul esenial, care este folosirea repetitiv a aceluiai detaliu, n acest fel
reducndu-se erorile de transcriere la extragerea geometriei i analizarea
formelor obiectelor.
n producia grafic asistat de calculator, o problem dificil de rezolvat
const n realizarea reprezentrii geometrice. Problemele de afiare, de
manipulare, de adnotare, de cotare sau de transcriere a datelor sunt rezolvate
automat. Reprezentarea n sine este identic cu cea utilizat n desenul
tradiional. Aceleai standarde se folosesc att n reprezentrile convenionale,
ct i n cele de desenare asistat de calculator. n final, imaginea grafic este
o sum de puncte, linii i arce, seciuni sau alte tipuri de elemente geometrice,
aranjate ntr-un spaiu bidimensional (plan). Aceste entiti sunt normal definite
de un sistem, n termeni de valori numerice pentru coordonate de puncte sau
alte date (arii, lungimi etc.). De exemplu, o linie poate fi definit de coordonatele
x i y ale punctelor de nceput i de sfrit. Un arc de cerc este reprezentat prin
coordonatele punctelor de centru, ale razei de start i ale unghiului final. n
manualul de desen tradiional reprezentarea acestor entiti este constrns de
mrimile fizice ale foilor de desen, n acest sens fiind impus apelarea la o
scar de desenare. ntr-un sistem de proiectare asistat de calculator nu exist
asemenea restricii. Modelul este construit cu ajutorul unui sistem de proceduri
care genereaz curbele bidimensionale x, y, sistemul de coordonate fiind limitat
numai de ordinul de mrime al numrului care poate fi efectiv stocat i
manipulat de calculator (cota este un numr). Ca o consecin, n sistemele de
proiectare asistat de calculator, formele geometrice trebuie construite la
mrimea maxim. Scara este important cnd se dorete vizualizarea,
stocarea sau imprimarea imaginii realizate.
Modele ale unor entiti geometrice sunt dezvoltate cu ajutorul unor
reele de puncte. Aceste puncte pot fi entiti ele nsele, pot fi puncte de
legtur cu alte entiti sau pot rezulta n urma unor intersecii ntre entiti.
Acestea pot fi definite prin valori de tip coordonate, punctnd o anumit poziie
pe ecran sau utiliznd o reea-ghid care identific coordonatele pe ecran. Alte
faciliti sunt acelea care permit configurarea unor noi entiti geometrice n
scopul folosirii ulterioare a acestora (cum ar fi racordri, teiri etc.) [50].
Pentru c geometria fiecrei componente trebuie definit precis i
construit la dimensiunea maxim, riscul de a se produce erori este mult mai
mic dect ntr-un sistem tradiional.
Acest avantaj este evident cnd se folosesc adnotri sau funcii anterior
create sau facilitile de stocare pentru modele i n plus, de manipulare a unor
baze mari de date. Toate acestea recomand proiectarea asistat de calculator
drept un instrument puternic pentru elaborarea de imagini grafice prin sintez
pe calculator.
Schematizarea cu ajutorul calculatorului implic utilizarea asistenei
computerizate n producia de diagrame schematice. Generarea diagramelor
este similar cu a consulta un manual de diagrame. Liniile i arcele sunt
asimilate cu simboluri i conexiuni, iar pentru construirea diagramelor se
plaseaz simboluri n anumite poziii, iar apoi se conecteaz aceste simboluri
ntre ele cu ajutorul unor tipuri de linii standardizate.
Multe sisteme de proiectare asistat de calculator ofer facilitatea de a
grupa o colecie de entiti ntr-o superentitate (pattern, template). Este
posibil desenarea unor serii de linii de conexiune (polilinii) constrnse a fi
executate paralel cu una din axele x sau y (coordonatele sistemului). O
diagram sau schem poate fi construit folosind conectori realizai din polilinii
20

de tip patterns. Asemenea sisteme sunt folosite pentru trasarea diagramelor,


dar nu conin nici o informaie explicit asupra simbolurilor conectate de polilinii
sau a sensului conexiunilor (pentru asemenea faciliti, se apeleaz sisteme
dedicate) [19]. Modulele sau blocurile care compun sistemul sunt explicitate
altundeva dect n mediul de lucru. Se prezint puncte de conexiune, iar
conectorii care trebuiesc construii, desenai i proiectai ntre aceste puncte de
conexiune, pot fi reprezentai ei nii ca unul sau mai multe simboluri. Astfel,
este posibil ca dintr-o asemenea schem s se poat extrage blocurile
constructive (ca o list de simboluri) i modurile n care ele sunt conectate ntre
ele (metoda netlist). O asemenea reprezentare poate fi folosit pentru
identificarea punctelor de conexiune i pentru a afla conectorii nefolosii
complet. Intrrile i ieirile unei diagrame reprezentate schematic pot fi
modelate. Un asemenea mod schematic de modelare poate fi utilizat pentru
orice structur, reprezentndu-se printr-un simbol specific conexiunile de
intrare-ieire la un nivel mai nalt al schemei.
2.3. Modelare bidimensional i tridimensional
Exist cteva limitri ale proieciei ortogonale n nelesul reprezentrii
geometriei tradiionale. Ca o consecin a acestor limitri, s-au dezvoltat o serie
de metode de reprezentare geometric utiliznd construcia unei singure
reprezentri a unei componente geometrice din spaiul tridimensional. Utiliznd
o singur reprezentare, posibilitatea de a introduce erori este mult redus. O
reprezentare simpl constituie surs pentru informaii i analize ale elaborrii
finale a imaginii grafice. Modelarea tridimensional implic reprezentarea
geometric ca o colecie de linii, puncte i curbe sau ca o colecie de linii,
puncte i suprafee ale solidului din spaiu. Modelele tridimensionale sunt
construite ntr-un sistem 3D. Acesta are n mod normal un sistem fix sau sistem
de baz i un sistem de coordonate global (GCS - global coordonate system).
n plus, se mai definete i un sistem mobil (WCS - work coordonate system)
utilizat n construcia solidelor. Pentru definirea unui arc sau a unei curbe date
de o seciune conic se recomand s se utilizeze un sistem de coordonate al
crui plan x, y este paralel cu planul curbei.
O entitate 3D are la baz o primitiv i fiecare modificare de dimensiune
i orientare a primitivei obine o entitate geometric 3D diferit. De exemplu, o
primitiv poate fi un arc de cerc, iar dimensiunile de generat pot fi raza, unghiul
de nceput i de sfrit i orientarea spaial a axei sau chiar a entitii
respective .
Cele mai simple schie tridimensionale sunt compuse din linii drepte
(wire-frame), n acest caz geometria fiind definit ca o serie de linii i curbe
reprezentnd muchii ale unei seciuni ntr-un obiect. Reprezentarea de tip "wireframe" (fire drepte) este o tehnic tridimensional. Entitile utilizate sunt cele
elementare. Pentru puncte i linii este suficient adugarea unei coordonate
sau valori de tip z. Pentru arcuri sau alte curbe planare n care curburile sunt
greu de definit, reprezentarea de tip "wire-frame" constituie modul de lucru cel
mai des folosit.
Totodat aceasta impune i creterea capacitilor de stocare ale
sistemului de calcul. Definirea unei entiti planare implic automat i definirea
sistemului de coordonate [29].
Tehnica de construcie care utilizeaz geometria "wire-frame" este
similar cu cea pentru desenare manual, cu anumite excepii. Una dintre
acestea a fost deja menionat la utilizarea sistemului de coordonate mobil
21

WCS. Este necesar definirea numrului de ci prin care poate fi descris WCS
pornind de la un punct sau de la un sistem de coordonate deja existent.
Tehnicile oferite de reprezentrile "wire-frame", asociate cu noiunea WCS se
bazeaz pe conceptele de plan de lucru i adncime de lucru. Adesea entitile
planare (cercurile sau seciunile conice) sunt construite n planul de lucru, care
este un plan paralel cu planul x, y al sistemului WCS i axa z este valoric egal
cu adncimea de lucru. Planul de lucru este, de asemenea, utilizat pentru
proiecia de intersecii sau de puncte din alte planuri; este adesea folosit la
interseciile aparente ale prilor, mai ales pe axa z, chiar dac aceste entiti
practic nu se intersecteaz n spaiu. n asemenea cazuri, interseciile de lucru
sunt proiectate n planul de lucru. O schi de tipul "wire-frame" format din linii
drepte (reele) este recomandat n anumite aplicaii care implic vizualizri de
micri ale unor forme simple, dar totodat prezint i dezavantaje referitoare
la:
- ambiguitatea reprezentrii i posibilele apariii de obiecte nonsens la
prima vedere;
- deficienele de reprezentare real: modelele complexe sunt dificil de
interpretat i nu permit vederi automate ale liniilor ascunse;
- forma muchiilor (cazul cilindrilor care nu pot fi normal generai);
- abilitatea limitat de a calcula proprietile mecanice sau interseciile
geometrice;
- geometria "wire-frame" limiteaz analiza asupra procesului de elaborare.
Dou clase de forme pentru care o reprezentare de tip "wire-frame" este
simplu de utilizat sunt suprafeele definite de proiecia unui profil planar de-a
lungul unei curbe sau drepte sau n jurul unei axe. Asemenea forme nu sunt
bidimensionale dar nici nu necesit scheme tridimensionale complexe pentru
reprezentarea lor. Ca o consecin a reprezentrilor intermediare, acestea sunt
denumite 2,5 D i pot fi considerate ca o ramur a schematizrii de tip "wireframe".
Multe din ambiguitile modelelor de tip "wire-frame" sunt rezolvate
utiliznd reprezentarea pur tridimensional, surface modeling. Dup cum arat
i numele, aceast schematizare implic reprezentarea modelelor specificnd
unele sau toate suprafeele componente. Reprezentarea general implic lucrul
cu o serie de entiti geometrice n care fiecare suprafa geometric formeaz
o singur entitate. Acestea sunt cel mai adesea construite din muchii i curbe
(rezultate i de pe alte suprafee) sau reprezentate prin tehnica "wire-frame"
[27].
Majoritatea tipurilor de suprafee elementare sunt suprafee plane care
pot fi definite ntre dou linii paralele drepte, prin trei puncte sau cu ajutorul unei
linii i a unui punct. Cteva modele utilizate n sistemele grafice asistate de
calculator sunt:
- Cilindrul tabulat - definit ca proiecia unei curbe generatoare de suprafa
de-a lungul unei linii sau a unui vector;
- Suprafaa desfurat - construit ca interpolri liniare ntre dou curbe
care sunt considerate ca muchii (margini);
- Suprafaa de revoluie - generat prin rotirea unei generatoare (care este
o curb) n jurul unei linii centrale (vector); acest model este folosit n
particular pentru a reprezenta suprafaa pentru strunjire;
- Suprafaa refulat - presupune extinderea suprafeei de revoluie, unde
curba a fost deformat;

22

Suprafaa de tip reea sau sculptat - aceasta este cel mai general tip de
suprafa i este definit cu ajutorul unor formaiuni de curbe generatoare,
genernd modelul "dubl intersecie i crend un anumit tip de reea;
- Suprafaa de racordare - care este analog cu acele de racordare care
genereaz dou suprafee printr-o zon neted de tranziie (altfel dect
muchiile); aceste suprafee de racordare pot s aib raza constant sau
uor schimbtoare (variabil).
n fiecare din aceste cazuri, suprafeele sunt vzute ca intersecii de
curbe i suprafee. Aceasta este numai o pretenie de afiare a imaginii pe
ecran, n realitate suprafeele sunt continue. Fiecare punct al suprafeei este
definit de o relaie matematic bine definit.
O reprezentare realistic a suprafeelor este realizat cu ajutorul unor
suprafee denumite sugestiv "petice". Se folosesc trei metode pentru a defini
obiectele multisuprafa utiliznd schie de tip "wire-frame". Primele dou
metode lucreaz n termeni de curbe transecionate de plane, nu necesar
paralele ntre ele. Se aranjeaz automat transeciunile respective pentru a
obine o suprafa neted. Se apeleaz la stabilirea unor iruri de puncte n
spaiu printre care sunt potrivite dou seturi de curbe, obinndu-se o reea
curbilinie. Punctele originale sunt generate de intersecii de curbe. "Peticele "
de suprafa rmn fixe n reeaua respectiv. O a treia aproximare este de fapt
o extensie a primelor dou moduri de lucru i permite i forme neregulate de
reea coninnd "petice " de tip tridimensional.
n realitate, la generarea imaginilor prin grafic de sintez se ntlnesc
suprafee extrem de complexe. Chiar i pentru forme simple, cum ar fi
suprafeele mrginite de muchii ascuite sau intersecii de tip cilindru,
suprafeele nu sunt uor de modelat. Produsele software pentru sintez grafic
pe calculator nu au performane foarte bune la modelarea suprafeelor de forme
oarecare, dar mai recent, datorit facilitilor de discretizare sau/i extindere a
suprafeelor la curbe sau suprafee mrginite, se pot nltura "'gurile" din
suprafeele reprezentate prin sintez grafic pe calculator. Se consider n mod
simplificat reprezentrile geometrice ale obiectelor drept o sum de modele
pariale, ca proiecii bidimensionale ale muchiilor i formelor sau reprezentri
tridimensionale de muchii i suprafee.
n fiecare caz, forma solidului provine prin reuniunea sau prin
interferena unor modele. Din punct de vedere imagistic aceste reprezentri
sunt n cele mai multe cazuri satisfactoare, dar n cazul unor imagini mai
complicate, reprezentarea realistic necesit completri. Reprezentarea
obiectelor solide tridimensionale s-a aflat n interesul multor cercetri n ultimii
ani i continu s fie o tem major de studiu. Se constat c aceasta este o
extensie natural a reprezentrii entitilor de baz, plecnd de la entitile
unidimensionale (dreapta, punctul) i bidimensionale (suprafaa). n ncercarea
de a modela formele solide tridimensionale complexe am propus o schem de
lucru care const n:
- aproximare prin obiecte elementare;
- completare i dezambiguizare;
- realizare practic utiliznd combinaii ale unor probleme deja rezolvate.
Modelele suprafeelor nu conin nici o informaie despre conexiunile dintre
suprafee i nici despre pri ale obiectelor din interiorul unui solid. Dac este
adugat o informaie asupra modului de conectare dintre suprafee i n plus,
partea solidului cu faa respectiv este identificat, atunci s-a definit muchia
care formeaz elementul limit al reprezentrii respective.

23

Aplicaiile pentru medii virtuale merg mai departe i ncorporeaz i


metodele de verificare a consistenei i tipologiei modelului. Aceasta, deoarece
modelarea prin analogii geometrice este prea simplist. Imaginile obinute prin
astfel de simplificri extreme sufer de o lips de realism care le face
inacceptabile de ctre utilizatorul unui astfel de sistem. Pentru a fi credibil, o
imagine trebuie s fie ct mai realist.
2.4. Reprezentri ale curbelor
n proiectarea aplicaiilor care impun sintez de medii virtuale apare
necesitatea construirii unor curbe cunoscute prin formele lor i nu prin ecuaii
(curbe de form liber). n acest caz, forma unei curbe se poate reprezenta
utiliznd un set de puncte. n general, formele libere sunt modelate analitic prin
curbe i suprafee de interpolare i aproximare. Exist mai multe tipuri de curbe
de form liber, unele specificate n mod suficient numai prin puncte, altele
implicnd i restricii geometrice suplimentare (vectorii tangeni n puncte date).
Se folosesc dou categorii de metode de modelare geometric a
curbelor de form liber [51]:
- metode bazate pe interpolare liniar: curba modelat trece prin toate
punctele date, reprezentarea ei fiind cu att mai exact, cu ct numrul
punctelor este mai mare;
- metode bazate pe "netezirea" poligonului format de punctele date: curba
"de aproximare'' nu trece prin toate punctele care au rolul de a
caracteriza forma i poziia curbei; punctele prin care trece curba de
aproximare se numesc "de control" sau "caracteristice" ale curbei.
Posibilitatea utilizrii acestor alternative ale reprezentrii formelor
geometrice n locul celei clasice, rezult din analiza expresiilor:
(2.1.) y = mx + n;

(ecuaia explicit sau redus a dreptei)

(2.2.) ax + by + c = 0;

(ecuaia implicit sau general a dreptei)

x y 1
(2.3.) x1 y1 1 = 0;

(ecuaia dreptei ca determinant)

x2 y2 1
(2.4.) x cos( ) + y sin( ) - p = 0;

(ecuaia normal a dreptei)

Aceste forme de reprezentare nu sunt potrivite pentru proiectarea


asistat de calculator din mai multe motive. n primul rnd, deoarece expresia
explicit a dreptei paralele la axa Oy are panta m, infinit. Liniile aproape
verticale au pant uria, care se reprezint prin numere reale foarte mari.
Forma implicit de reprezentare concord pentru curbe de orice pant,
dar are limitri n comparaie cu formele explicite, n cazul n care [42]:
reprezint o geometrie infinit;
curbele sunt de multe ori definite prin mai multe valori; de exemplu,
pentru un x dat, se observ c y ia mai multe valori; ideal ar fi ca un punct unic
de pe o curb s fie definit de o singur valoare a variabilei ce definete curba;

24

formele modelate astfel sunt independente de orice sistem de


coordonate; ele sunt determinate prin relaia dintre punctele date i nu prin
relaia dintre aceste puncte i un anumit sistem de coordonate;
curbele de form liber sunt adesea neplanare i nu pot fi reprezentate
prin ecuaii parametrice;
n proiectarea imaginilor prin sintez pe calculator este necesar s se
determine o secven ordonat de puncte pentru o entitate geometric; ecuaiile
implicite nu ofer o procedur natural pentru determinarea punctelor pe o
curb (incrementarea lui x cu intervale egale d o secven de puncte
distanate inegal pe o curb).
Pentru generarea mediilor virtuale folosind sinteza grafic asistat de
calculator, este necesar proiectarea i implementarea unor curbe avnd, n
marea majoritate a cazurilor, form liber. Aceasta complic abordarea
aplicaiilor practice. Se apeleaz la o serie de simplificri bazate pe artificii ale
modelrii geometriilor complexe sau pe descompuneri ale formelor complexe n
entiti elementare, uor de abordat din punct de vedere al instrumentelor
matematice de modelare.
Este recomandat implementarea unor curbe care s permit modelarea
formelor simple care iau natere prin interpolarea unei serii de puncte. Soluia
recomandat este aceea de a descrie entitile geometrice utiliznd forme
parametrice i de a interpola structurile complexe folosind entiti compozite
formate dintr-un numr de segmente.
Literatura de specialitate recomand folosirea reprezentrilor
parametrice n modelarea formelor geometrice n vederea sintezei grafice pe
calculator a unui ansamblu, reprezentnd mediul virtual [42].
Studiul curbelor de form liber, ca primitive geometrice de baz n
grafica de sintez, se bazeaz pe proprietile deosebite ale acestor primitive i
anume:
capacitatea de a reprezenta obiecte complexe;
controlabilitatea formei lor (i a modificrii formei);
continuitatea (este un concept important n sinteza grafic pe
calculator, n care corpurile complexe se reprezint ca ansambluri de fragmente
cu forme simple; este foarte important controlul continuitii racordurilor
fragmentelor componente);
facilitatea de a putea fi memorate i de conversie ntre diferite
formate;
facilitatea de a fi afiate (primitivele ofer metode simple i rapide de
trasare sau afiare);
primitivele se preteaz cel mai bine la aplicarea algoritmilor de
"randare" (texturare, calculul normalei, luminozitate etc.).
Se pot elabora relaii i expresii coerente pentru coordonatele x, y i z
ale fiecrui punct de pe o curb, o suprafa sau un solid. Modelarea prin
ecuaii parametrice permite tratarea uniform a curbelor plane i a celor
spaiale, modelul unei curbe tridimensionale obinndu-se din cel al unei curbe
bidimensionale prin adugarea ecuaiei care d componenta z a punctelor de
pe curb.
Ecuaiile parametrice folosesc un singur parametru, u, o curb plan
fiind descris prin dou funcii Fx(u) i Fy(u) care definesc evoluia celor dou
proiecii x i y, n funcie de parametrul u [42].
Un segment de curb parametric, n spaiul tridimensional este definit
prin sistemul de ecuaii Fx(u), Fy(u), Fx(v), Fv(v). Pentru o suprafa curb se
folosesc doi parametri u i v, iar pentru volume se folosesc parametrii u, v i w.
25

Forma parametric a entitilor geometrice implic descrierea entitilor


printr-un set de funcii referitoare la variabilele poziionale dependente de una
sau mai multe variabile auxiliare sau parametri. Fie n spaiul tridimensional,
curba din Figura 2.1., [4], [2].

x
z

Figura 2.1. Curb n spaiul tridimensional


Parametrul u este asociat curbei i valoarea sa crete dup cum curba
este traversat de la un capt la altul. Poziia oricrui punct de pe curb este
dat de expresia vectorial:
(2.5)

p = p(u),

care este echivalent cu:


x = x(u);
y = y(u);
z = z(u).
Fiecare variabil spaial x, y i z este o funcie de parametrul u.
Generaliznd, dac:
p = (p1, p2, pn);
este un vector de coordonate n spaiul n-dimensional, iar:
u = (u1, u2,..., uk)

cu k < n;

este un set ordonat de parametri, atunci o relaie funcional a curbei de form


liber:
p = p(u);
definete o entitate geometric k-dimensional n spaiul n-dimensional. Fiecare
din cele n componente pi ale lui p este o funcie de toi cei k parametri ui din u.
De exemplu, se consider spaiul euclidian tridimensional pentru care n = 3.
Pentru k = 2, se definete:
(2.6.)

u = (u,v);

unde:
x = x(u, v);
y = y (u, v);
26

z = z (u, v),
definesc, n general, o suprafa curb.
Analog, pentru:
k = 3 i u = (u, v, w);
se definete un solid i pentru:
k = 1 deci:

u = (u);

se obine expresia (2.7) care definete o curb n spaiul tridimensional. n


fiecare caz, entitatea geometric poate fi evaluat direct printr-un vector arbitrar
de parametri u, fr nici o dificultate n rezolvarea ecuaiilor avnd forma
implicit.
Un exemplu simplu al reprezentrii parametrice, se consider o linie de
la punctul x0, y0, z0 la punctul x1, y1, z1, care se poate scrie ca:
(2.7.)

x = x0 + fu;

y = y0 + gu; z = z0 + hu;

unde [ x0, y0 i z0 ] este punctul corespunztor valorii nule a parametrului u.


Exist dou convenii pentru variaia parametrului de-a lungul liniei.
Prima este aceea c parametrul variaz ntre 0 i 1 de-a lungul segmentului. A
doua convenie (forma normalizat) foreaz ca u s corespund distanei reale
de-a lungul liniei, n care caz [f, g, h] este un vector unitate n direcia liniei.
Un alt exemplu este prezentarea parametric a unui arc n planul de
coordonate x i y :
(2.8.) x = xc + r cos;

y = yc + r sin;

z = 0;

(unde xc i yc sunt coordonatele centrului arcului).


O serie ordonat de puncte pe un arc trebuie s fie definit prin
considerarea unor incrementri egale ale parametrului i mai mult, arcul
trebuie s fie limitat foarte clar prin specificarea a dou valori limit pentru .
Pentru trasarea curbelor de form liber se recomand utilizarea
urmtoarelor grupe de algoritmi:

algoritmi numerici, care utilizeaz n mod direct ecuaiile i


derivatele pariale ale curbelor de trasat;

algoritmi incrementali, conform crora curba este generat pas cu


pas de la un punct iniial, la un punct final; micarea elementar care determin
punctul urmtor se calculeaz pornind de la punctul curent.
2.4.1. Trasarea curbelor de form liber
Se presupune c afiarea se face pe monitoare matriciale pe care un
punct afiat are coordonatele: x, y. Un segment de dreapt este reprezentat fie
prin cele dou extremiti (x1, y1) i (x2, y2), fie prin poziia unei extremiti (x,y)
i poziia relativ a punctului de la cealalt extremitate (Dx, Dy).
Algoritmul incremental
Aceast metod ncearc trasarea curbei punct cu punct, innd cont de
octantul cruia i aparine. Pentru un segment aflat n primul octant:
27

(2.9.)

xi+1 = xi + x;
yi+1 = yi + y;
Se tie c:

(2.10.)

yi = m xi + h;
yi+1 = m xi+1 + h;
m=

Considernd: x = 1, (cnd y = m), ecuaia devine:


xi+1 = xi +1;
yi+1 = yi +m;
Pentru a trasa ntregul segment de curb se pornete de la primul punct.
x0 = x1;
y0 = y1.
Punctele urmtoare se calculeaz pornind de la punctele precedente i
incrementnd abscisa x. Se adaug m la ordonata y. Acest algoritm se
generalizeaz la toate octantele, permutnd x i y. Calculele fcute pentru
situaii reale conduc uneori la trunchierea valorilor obinute pentru afiare.
Algoritmul lui Bresenham
Acest algoritm este o versiune optimizat a celui precedent. Toate
calculele se fac pentru partea ntreag. Se consider un segment pornind din
origine i situat n primul octant Figura 2.2. [29].

Primul
octant
cuadrant

Figura 2.2. Convenii pentru reprezentarea curbelor


Gsirea celui de-al doilea punct depinde de panta dreptei. Va trebui
calculat o eroare de aproximare:
(2.11.)

Er = d1 - d2;

28

i va trebui s se sesizeze punctul pe dreapt pentru care aceast eroare este


negativ.
(2.12.)

micarea axial:
yi+1=y1;

(2.13.)

Er (xi+1, yi+1) = 2 (y xi+1 - x y1) + 2y - x;

(2.14.)

Er (xi+1, yi+1) = Er (xi ,y1) + 2y;

micarea diagonal:
(2.15.)
y i + 1 = y i +1 ;
(2.16.)

Er(xi+1,yi+1) = 2(y xi+1 - x yi+1) + 2y - x;

(2.17.)

Er (xi+1, yi+1) = Er (xi, yi) + 2(y - x).

Eroarea curent este calculat funcie de eroarea precedent. Valoarea


iniial este obinut pentru condiia:

1
" panta ";
2
ceea ce nseamn c:

y 1
;
x 2
ceea ce conduce la rezultatul:
(2.18.)

Er(x0,y0) = 2y-x.

Algoritmul lui Michener pentru trasarea cercului


Acest algoritm permite trasarea incremental a unui cerc, pornind de la
punctele cele mai apropiate calculate ca valori ntregi. Se consider un arc de
cerc situat n al doilea octant al unui cerc centrat n origine. Se caut punctele
pentru care distana la cerc este cea mai mic [42].
Punctul A:
xi+1 = x + 1 i

yi+1 = y;

nlocuind noile coordonate, se obine:


(2.19.)

Eri = D(A) + D(B) = 2 x2 + 4x + 2y2 -2y + 3 - 2R2;

(2.20.)

Eri+1 = Ei + 4x + 6.
29

Punctul B
Pentru:
xi+1 = x + 1 i yi+1 = z - 1;
se obine:
(2.21.)

Eri+1 = Eri + 4x - 4y + 10.


Valoarea iniial a lui Er0 este calculat pentru punctul (0,R)
2.4.2. Curbe parametrice polinomial cubice

n modelarea tridimensional este nevoie de reprezentri geometrice


care s descrie curbele non-planare, dar care s evite dificultile de calcul i
erorile de traiectorii care pot aprea prin utilizarea unor curbe polinomiale de
ordin nalt.
p1
p2
p0

p3

p0

p0

p1

p1

Hermite

Figura 2.3. Curbe polinomiale


Aceste cerine sunt satisfcute de polinomul cubic (cel mai mic ordin
polinomial care poate descrie o curb non-planar) i care a devenit astfel,
primitiva cea mai cunoscut a geometriei tridimensionale.
Cum dou puncte pot fi unite de o dreapt i trei puncte de un arc de
cerc, patru puncte furnizeaz condiiile minime de trasare pentru un polinom
cubic, dup cum se prezint n Figura 2.3. [42].
Desenarea unei curbe prin puncte este cunoscut drept interpolarea
Lagrange. O curb cubic este definit dac trece prin dou puncte i
ndeplinete dou condiii de pant n acele puncte. Aceasta este cunoscut
sub numele de interpolare Hermite.
Interpolrile Hermite i Lagrange sunt descrise n continuare.
Se consider un polinom cubic care interpoleaz puncte n spaiul
tridimensional.
(2.22.)

x = a1+b1u + c1u2 + d1u3;


y = a2 + b2u + c2u2 + d2u3;
z = a3 + b3u + c3u2 + d3u3;

Exist 12 necunoscute i, folosind interpolarea Lagrange, se rezolv


aceste ecuaii pentru 2 x 4 puncte, fiecare dintre ele furniznd trei condiii
limit. Prin alegerea potrivit a valorilor astfel ca u s corespund fiecrui punct
30

i prin nlocuirea valorilor pentru u, x, y, i z pentru acest punct, se pot


determina necunoscutele.
Curba cubic poate fi la fel de bine trasat utiliznd interpolarea
Hermite, prin specificarea a dou puncte i a doi vectori tangeni n aceste
puncte. Curba cubic este definit de ecuaiile de mai sus, care pot fi exprimate
i printr-un vector de forma:
(2.23.)

p = p(u) = k0 + k1u + k2u2 + k3u3;

sau:
(2.24.)
1 0 0 0
0 1 0 0
T(t)
0 0 1 0
0 0 dt 1
unde k0 k3 sunt vectori necunoscui corespunznd lui a1 a3, b1 b3 etc.
Panta curbei este dat de expresiile:
(2.25.)

dx(u)
;
du

dy(u)
;
du

dz(u)
;
du

Forma algebric nu este suficient de intuitiv. Ea nu permite controlul


formei curbei, condiie care este foarte important n sinteza grafic pe
calculator. De aceea, n multe aplicaii se folosete forma geometric n care
apar explicit condiiile impuse curbei. Astfel de condiii numite i condiii de
frontier pot fi: coordonatele punctelor extreme ale unui segment de curb,
tangentele n punctele extreme, curbura n punctele extreme i altele.
Exist mai multe tipuri de curbe de interpolare/aproximare care se
deosebesc prin condiiile geometrice care le determin i prin metoda
matematic de calcul a punctelor pe aceste curbe.
Curbele Hermite au n plus fa de curbele cubice Lagrange,
urmtoarele proprieti:

controlul intuitiv (este suficient deplasarea punctelor i


tangentelor pentru a controla forma curbei de o manier destul de intuitiv);

controlul continuitii la punctele extreme (pentru a fi ndeplinit


condiia de coliniaritate este suficient ca tangentele n punctele extreme s fie
coliniare i de lungime egal);

invarianta afin (pentru a calcula imaginea curbei n rotaie,


translaie sau alt transformare afin, este suficient s se recalculeze curba i
nu s se transforme fiecare punct al curbei).
Curbele Bezier
Utilizarea punctelor i vectorilor tangeni pentru a furniza valorile de
frontier nu este atractiv pentru sinteza grafic, deoarece utilizatorul nu
cunoate pantele, atunci cnd sunt introduse ca valori numerice. n multe
situaii, este necesar s se poat controla panta unei curbe la fel de bine ca i
punctele prin care trece. Dificultatea a fost rezolvat de Paul Bezier, unul dintre
pionierii proiectrii asistate de calculator. Bezier a folosit un poligon de control
pentru curbe, n locul punctelor i vectorilor tangeni. Acest poligon este

31

aproximat de o curb polinomial al crei grad este cu o unitate mai mic dect
numrul de vrfuri ale poligonului [10].
Bezier a pornit de la condiia ca un segment de curb s fie determinat
exclusiv de un set de puncte deci, orice punct de pe curb s poat fi obinut
prin evaluarea unui polinom de forma:
n

p(u) pi fi (u), unde: 0 u 1;

(2.26.)

i0

unde: pi sunt punctele date, numite i vrfurile poligonului caracteristic al curbei


sau punctele de control ale curbei (Figura 2.4., [42]).

p2

p1

p3

p0

p2

p1

p0

p3

Figura 2.4. Curbe Bezier


Funciile fi(u) au fost alese pentru a ndeplini urmtoarele cerine:
curba s treac prin primul i ultimul punct;
vectorul tangent la primul punct s fie dat de p1 - p0 , iar la ultimul punct
de p n - p n - 1 ;
- cerina a doua s fie ndeplinit i pentru derivatele de ordin superior,
deci derivata de ordin 2 n p0 s fie determinat de punctele p0, p1, p2, iar
n punctul pn de punctele pn-2, pn-1, pn ;
- funciile fi(u) s fie simetrice n raport cu u i cu (1 - u), adic secvena
punctelor s poat fi inversat fr ca forma curbei s fie afectat.
Bezier a ales ca funcii de influen polinoamele Bernstein. Un segment
de curb Bezier este definit prin ecuaia parametric [10]:
-

p(u) pi Bi,n (u), unde : [0 u 1];

(2.27)

i 0

i unde:
(2.28.)

Bi,n (u)

n!
u i (1 u) n i ;
i!(n i)!

Referitor la Figura 2.4., pentru polinomul cubic Bezier, se poate scrie:


(2.29.)

p0=3(p1- p0)

(2.30.)

p(u) = (1 - u)3p0 + 3u(1 - u)2p1 + 3u2(1 - u)p2 + u3p3;

p3=3(p3- p2)

32

care poate fi exprimat matricial:


(2.31.)

p p(u) 1 u u 2

(2.32.)

0
0
1
3 3
0
u3
3 6 3

1 3 3

0 p 0
0 p1

sau
0 p 2

1 p3

p = U M P;

Avantajele folosirii curbelor Bezier n proiectarea pe calculator a


imaginilor de sintez sunt:

poligonul de control permite stabilirea formei iniiale a curbei i


apoi modificarea curbei acionnd asupra vrfurilor poligonului;

curba i are extremitile n primul i n ultimul vrf al poligonului


de control;

tangentele la punctele extreme sunt chiar primul i ultimul


segment al poligonului de control;

curba este cuprins n ntregime n figura convex determinat de


vrfurile poligonului de control i n general, are forma poligonului;

proiectantul nu trebuie s specifice tangente la curb, ci numai


puncte din plan sau din spaiu.
Dezavantajele rezult din folosirea polinoamelor Bernstein ca funcii de
influen:

numrul de vrfuri ale poligonului de control determin gradul


polinomului care definete curba; pentru n puncte de control, gradul polinomului
este (n-1);

polinoamele Bernstein sunt diferite de zero pe ntreg intervalul de


definiie al curbei; fiecare punct de pe curb depinde de toate punctele de
control, de aceea deplasarea unui vrf influieneaz ntreaga curb.
Curbe Spline
Curbele Spline sunt curbe de interpolare.
Cuvntul Spline desemneaz instrumentul folosit n desenul tehnic
pentru trasarea curbelor netede. Spline-ul este fixat n punctele prin care
trebuie s treac curba cu ajutorul unor greuti.
O curb Spline poate fi trasat prin oricte puncte de control. Forma
curbei Spline ntre dou puncte de control este descris matematic printr-un
polinom de gradul 3. n general, o curb Spline este descris printr-o funcie
polinomial de grad k definit pe poriuni, cu derivatele de ordin k-1 continue n
punctele de jonciune. Astfel, curba Spline cubic are continuitate de ordin 2 n
punctele de jonciune.
n descrierea curbelor Spline se folosesc polinoame de ordin mic pentru
simplificarea calculului punctelor i evitarea instabilitii numerice. Deoarece un
polinom de grad mic nu poate interpola o curb definit printr-un numr mare
de puncte, curba Spline este descompus n segmente adiacente descrise prin
polinoamele de grad mic (2 sau 3). n practic se folosesc polinoame de grad 3,
33

acesta fiind gradul minim care permite descrierea de curbe cu puncte de


inflexiune.
Avantajul acestei forme de reprezentare este acela al eliminrii definirii
pantelor i a punctelor intermediare. Un dezavantaj este acela c este posibil
numai o modificare global a curbei rezultate; mutarea unui punct modific n
mod evident toat curba.
Unele sisteme de sintez grafic pe calculator ofer o versiune
modificat a formrii curbelor Spline n care utilizatorul poate introduce opional
valorile pantei sau ale vectorului tangent n punctele intermediare, controlnd
astfel curbura local a graficului. n aceste cazuri se pierde continuitatea celei
de-a doua derivate n punctele intermediare.
Se consider curb Spline o curb parametric ce trece printr-o serie de
n puncte. Fiecare poriune este un segment cubic separat cu panta i curbura
continue n punctele de curbur. Pentru n puncte exist n - 1 poriuni
desemnnd 4(n - 1) vectori tangeni.
Numrul de condiii impuse punctelor de frontier este 2(n - 1), plus (n 2) condiii de pant i (n - 2) condiii de curbur. Astfel rmn dou condiii
obligatoriu de satisfcut, ndeplinite mai ales prin solicitarea din partea
utilizatorului de a introduce panta sau vectorul tangent n punctele de start i
sfrit. Vectorii tangeni ai segmentului se obin prin rezolvarea simultan a
ecuaiilor ce rezult.
Pentru a construi o curb Spline parametric cu n puncte de control
trebuie s se aleag pentru acestea o secven de valori parametrice de forma:
(2.33.)

(U0, U1,...,Un-1), unde: Uj+1 > Uj;

Cea mai simpl alegere este un vector nodal n punctele n care


valoarea parametrului pentru primul punct este 0 i este incrementat cu 1
pentru fiecare punct intermediar.
O parametrizare ideal ar fi s se foloseasc lungimea cumulat a
curbei, dar aceasta nu se poate utiliza pn cnd nu este definit curba,
necesitnd astfel o procedur iterativ. Un compromis des folosit este acela de
a aduna lungimea corzii, unde:
(2.34.)

U0 = 0 i:

Ui+i = Ui + di + 1, unde: i = 0, 1, 2, ..., n-1;

unde i este distana dintre pi-1 i pi.


Curbe B-spline
Acestea sunt, ca i curbele Bezier, curbe de aproximare definite prin
puncte de control, dar spre deosebire de curbele Bezier, ele sunt descrise
prin funcii polinomiale definite pe poriuni, ceea ce le confer proprietatea
de control local.
Segmentele de curb B-spline sunt descrise prin polinoame de grad
doi sau trei, gradul fiind independent de numrul punctelor de control.
Curbele B-spline sunt definite analitic prin ecuaia vectorial:
(2.35.)

p(u) pi N i,k (u);


i 0

unde pi sunt punctele de control, iar Ni,k(u) sunt funciile de aproximare,


numite funcii B-spline; k determin gradul polinomului de aproximare (k - 1)
i ordinul de continuitate (k - 2) al curbei.
Funciile B-spline sunt definite recursiv astfel:
34

Ni,1 (u) = 1
=0
(2.36.)

N i,k (u)

pentru
astfel:

t i u t i 1

u
u ti
t
N i,k 1 (u) i k 1
N i 1,k 1 (u);
t i k 1 t i
t i k 1 t i 1

Din aceast definiie rezult c o funcie Nj,k(u) este nenul numai pentru
k intervale consecutive.
Valorile ti numite valori nodale, trebuie s formeze o secven monoton
cresctoare ( t i t i + 1 ). Ele asociaz variabila u punctelor de control P i . Pot fi
valori reale sau ntregi. Dac valorile nodale sunt egal distanate, se spune c
vectorul pe care-l formeaz este uniform, iar funciile B-spline astfel definite
sunt uniforme [31].
Proprieti ale curbelor B-spline
1. Puncte de control multiple: o curb B-spline de grad m trece
ntotdeauna printr-un punct de control de multiplicitate m. Deci, se poate fora
trecerea unei curbe B-spline printr-un punct de control, introducnd punctul
respectiv n vectorul punctelor de control din mai multe poziii succesive.
2. Puncte de control coliniare: dac m + 1 puncte de control succesive
sunt situate pe o dreapt, atunci curba B-spline de grad m este situat parial
pe dreapta respectiv. Astfel, dac punctele Pi-1 , Pi , Pi+1 sunt coliniare,
segmentul p i , de curb B-spline de grad 2 se confund parial cu segmental
Pi-1 - Pi.
3. Curbe nchise: pentru a obine o curb B-spline de grad m nchis,
este suficient ca primele puncte de control s fie identice cu ultimele.
4. Proprietatea de "nchidere" convex: orice curb B-spline este
complet inclus n poligonul convex format prin unirea punctelor de control.
5. Invariana afin: pentru a transforma o curb B-spline este suficient
s se aplice transformarea afin punctelor de control i apoi s se regenereze
curba. Aceast proprietate o au i curbele Bezier.

Proprieti ale curbelor B-spline de gradul 2


Curbele B-spline de gradul 2 sunt adecvate reprezentrii formelor de
nalt precizie deoarece au un aspect mult mai bine definit dect cubicele.
Astfel, caracterele din setul True Type folosit n sistemul Windows sunt definite
folosind curbe B-spline de grad 2. n afar de proprietile generale enunate
mai sus, orice curb B-spline de grad 2 are i urmtoarele caracteristici
suplimentare [31]:

trece prin punctul situat la mijlocul distanei dintre dou puncte de


control succesive;

n acest punct, tangenta la curb se confund cu segmentul care


unete cele dou puncte de control;
curba este situat n triunghiul definit de un punct de control Pi i
mijloacele segmentelor Pi-1 P1 i Pi - Pi+i. (Figura 2.5, [42]).

35

Figura 2.5. Curb B-spline de gradul 2


2.5. Reprezentri ale suprafeelor
Una din cele mai importante probleme n realizarea pe calculator a
imaginilor de sintez este aceea a modelrii suprafeelor.
Modelele trebuie s ofere flexibilitate n proiectare, s conduc la
implementri simple ale calculelor proprietilor suprafeelor i, nu n ultimul
rnd, s permit descrierea unor forme orict de variate. Dac segmentul de
curb este blocul de construcie fundamental pentru entitile curbe, "peticele"
sunt prile fundamentale pentru suprafee.
O suprafa poate fi definit matematic n trei moduri (definiia analitic a
suprafeelor):
(1) printr-o ecuaie implicit de forma:
(2.37.)

F(x, y, z) = 0;

(2)
printr-o ecuaie explicit, care exprim variaia uneia dintre cele
trei variabile n funcie de celelalte dou:
(2.38.)

x = fx (y, z) sau y = fy (x, z) sau z = fz (x, y);

(3)

prin ecuaiile parametrice:

(2.39)

x = fx (u, v);
y = fy (u, v);
umin u umax
z = fz (u, v);
vmin v vmax
Utilizarea ecuaiilor parametrice ofer, ca i n cazul curbelor, o serie de
avantaje fa de celelalte metode de modelare, dintre care cele mai evidente
sunt:
- reprezentarea este independent de sistemul de coordonate;
- pot fi reprezentate suprafee definite prin funcii cu valori multiple;
- transformrile 3D exprimate n coordonate omogene pot fi aplicate direct
asupra
ecuaiilor parametrice;
- suprafeele definite parametric sunt n mod inerent limitate, prin domeniul
de
variaie al variabilelor parametrice; alegnd domeniul pentru fiecare variabil se
poate defini orice poriune a suprafeei;
- ecuaiile parametrice ofer mai multe grade de libertate pentru controlul
formei unei suprafee.
Ecuaiile parametrice pot fi folosite pentru a reprezenta o mare varietate
de suprafee, aa cum sunt cele obinute prin baleiere spaial i suprafeele de
form liber.
2.5.1. Suprafee de rotaie
Se numesc suprafee de rotaie acele suprafee care se obin prin rotaia
unui obiect plan (o linie, o curb, un poligon etc.) n jurul unei curbe 3D (axele
36

Ox, Oy, Oz sau o dreapt oarecare n spaiu). Astfel, rotind cu 360 un segment
de dreapt n jurul unei axe paralele cu el (fr ca segmentul s se suprapun
pe ax) se genereaz o suprafa cilindric circular. Raza cilindrului este
egal cu distana de la segmentul rotit la ax. Dac segmentul rotit este
coplanar cu axa, dar nu i paralel sau perpendicular pe ax, atunci rotaia sa cu
360 va genera suprafaa unui trunchi de con circular drept.
Pentru afiarea unei suprafee de rotaie, dar i pentru realizarea unor
operaii care intervin n procesul de proiectare al suprafeei, este necesar s se
poat calcula coordonatele oricrui punct de pe suprafa. n acest scop, se
stabilete ecuaia parametric a suprafeei plecnd de la ecuaia parametric a
obiectului generator, care depinde de un singur parametru:
(2.40.)

p(u) = [x(u) y(u) z(u)],

unde: 0 u umax;

Prin rotaia obiectului n jurul unei axe se obin puncte care depind i de
unghiul de rotaie . Deci, o suprafa de rotaie este descris printr-o funcie
de doi parametri. Astfel, dac obiectul generator este iniial situat n planul xOy,
iar rotaia este efectuat n jurul axei Oy, atunci ecuaia suprafeei obinute
este:
S( u, ) = [x( u ) cos() y(u) -x( u ) sin()];
2.5.2. Suprafee obinute prin baleiere spaial

O alt metod de a genera o suprafa tridimensional const n


translatarea unei primitive (linie, poligon, curb) de-a lungul unei traiectorii.
Traiectoria poate fi o dreapt sau o curb n spaiu. Suprafeele astfel
obinute sunt numite "sweep surfaces".
Metoda este larg folosit n sistemele de sintez grafic pe calculator,
fiind adecvat definirii interactive a suprafeelor i corpurilor. Generarea
suprafeelor prin rotaie este un caz particular al metodei de baleiere spaial, n
care traiectoria este circular.
Cea mai simpl suprafa de translaie se obine translatnd un segment
de dreapt. tiind c ecuaia unui segment determinat de punctele P1(x1, y 1 ,
z 1 ) i P2(x2, y2, z2) este:
(2.41.)

P(u) = P1 + u( P 2 P 1 ) ;
P(u) = [ x1 + u( x2 x 1 ) + y 1 + u (y2 y1) + z1 + u(z2 z1)];
unde: 0 u 1

Ecuaia suprafeei de translaie va fi:


(2.42.)

S(u, t) = P(u) T(t); unde 0 u 1 i 0 t 1;

T(t) este matricea transformrii de translaie. De exemplu, dac


traiectoria este o linie dreapt de lungime d paralel cu axa Oz, atunci:

(2.43.)

1
0
T(t)
0

0 0
1 0
0 1
0 dt

0
0
,
0

unde 0 t 1;

37

2.5.3. Suprafee de interpolare


n realizarea imaginilor grafice pe calculator sunt frecvente cazurile n care se
dorete obinerea unei suprafee care trece printr-un set de puncte, mrginit
de patru curbe sau a crei form este controlat printr-un set de puncte. n
primul caz, suprafaa este numit de interpolare, iar n cel de-al doilea, de
aproximare.
Dreptunghiul este un caz
y
particular de suprafa
w=1
biliniar.
O
suprafa
0,1
1,1
a
biliniar este determinat
u= uj
de patru puncte P0 (x0, y0,
z0), P1(x1, y1, z 1 ) , P2 (x2,
u= 0
u=1
y2, z2), P3(x3, y3, z3), care
w= wj
n
spaiul
parametric
reprezint
colurile
b
ptratului unitate. Orice
1,0
0,0
w=0
punct al suprafeei se
obine
prin
interpolare
x
liniar ntre laturile opuse
a
b
ale ptratului unitate.
Figura 2.6. Suprafa biliniar
Modelarea suprafeelor de interpolare/aproximare se bazeaz pe
noiunea de "petic". Un "petic" este o colecie de puncte mrginite de patru
curbe. Coordonatele lor sunt definite prin funcii continue de dou variabile,
astfel:

(2.44.)

x = x(u,v);
y = y(u,v);

umin u umax;

z = z(u,v);

vmin v vmax;

Un dreptunghi din planul xOy este un petic de suprafa plan, care


poate fi reprezentat de ecuaiile parametrice:
(2.45.)

(2.46.)

x = a + (b - a)u = P0.x + (P1.x P0.x)u;


y = c + (d - c)w = P0.y + (P3.y P0.y)w;
z = 0.
Suprafaa biliniar este descris prin urmtoarea ecuaie parametric:
p(u, v) = P0(1 - u)(1 - w) + P1(1 - u)w + P2u(1 - w) + P3uw;
0 u, w 1

Un petic bicubic se reprezint printr-o ecuaie parametric de forma:


(2.47.)

3 3

p(u, w) a iju i w i ,

unde: 0 u i w 1;

i 0 j 0

38

Aceast expresie reprezint forma algebric a suprafeei, iar cei 16


vectori:
(2.48.)

aij = [ aij.x

aij.y

aij.z ] ;

sunt coeficienii algebrici ai suprafeei.


Ca i n cazul curbelor, forma algebric nu este cea mai convenabil
pentru definirea i controlul formei suprafeei. Ea nu conine explicit condiiile
geometrice care determin suprafaa. Exist mai multe tipuri de suprafee de
interpolare/aproximare: Hermite (Coons), Bezier, B-spline i altele.
Suprafaa bicubic Hermite (Coons)
Suprafaa bicubic Hermite (Coons) este o suprafa de interpolare. Un
petic bicubic Hermite este determinat geometric prin coordonatele celor patru
coluri, cei opt vectori tangeni i cei patru vectori de rsucire, n total 16 vectori
de trei componente, cu ajutorul crora se determin cei 48 de coeficieni
algebrici.
Coordonatele colurilor i vectorilor tangeni definesc curbele delimitante
ale peticului, care n cazul de fa sunt curbe Coons:
(2.49.)

F p

;
T

p0w F p00

w
w
p01 p00
p01
;

p1w

w
w
p11 p10
p11

10

u
u
pu0 F p00 p01 p00
p01
;

u
u
pu1 F p01 p11 p10
p11
;

Peticul bicubic conine dou seturi infinite de curbe ortogonale n spaiul


parametric. Un set conine curbele p(ut,w), pentru ui constant, cellalt curbele
p(u, wi), pentru wi, constant.
Vectorii de rsucire se folosesc pentru determinarea vectorilor tangeni
n puncte intermediare ale unei curbe. Astfel, punctele pe o curb Coons se
determin folosind punctele extreme ale curbei i tangentele n punctele
extreme.
Vectorii tangeni n puncte intermediare ale curbei Coons se determin
folosind vectorii tangeni i vectorii de rsucire n punctele extreme.
Astfel, vectorii tangeni n punctele intermediare ale curbei:

w
w
p0w F p00 p01 p00
p01
;

sunt specificai de urmtoarea ecuaie:


(2.50.)

u
u
p 0w
F p 00

u
uw
p 01
p 00

uw
p01
;

Aceast ecuaie poate fi interpretat ca reprezentnd o curb auxiliar,


format din vrfurile vectorilor tangeni n punctele intermediare ale curbei. Un
petic bicubic este caracterizat de patru astfel de curbe auxiliare.

39

Suprafeele Bezier
n mod asemntor modului n care curbele Bezier sunt controlate de un
poligon de trasare n locul punctelor i vectorilor tangeni, suprafeele Bezier
folosesc un poligon caracteristic n locul punctelor, tangentelor i vectorilor de
rsucire. Punctele pe o suprafa Bezier sunt date de o simpl extensie a
expresiei pentru o curb:
m

p(u, v) Bi,m (u) B j,n (v)pij ,

(2.51.)

i 0 j0

0 u, v 1;

unde:

i unde: pij sunt punctele caracteristice poligonului, iar Bi,m, Bj,n sunt funciile de
definite pentru curbe.
Curbele Bezier au o serie de limitri, permind doar modificri globale
constrnse de tranziia neted dintre dou petice alturate.
Suprafeele B-spline
Suprafeele B-spline sunt, ca i suprafeele Bezier, suprafee de
aproximare definite numai prin puncte. Ele pot fi modelate prin urmtoarea
ecuaie parametric:
m

(2.52.)

p(u, v) pij Ni,k (u) N j,l (v);


i 0 j0

unde: pij sunt punctele de control care definesc suprafaa, iar Ni,k(u) i Nj,l(v)
sunt funcii B-spline de grad ( k - 1 ) , respectiv ( j - 1 ) .
O curb B-spline se obine prin juxtapunerea mai multor segmente de
curb. Ecuaiile care definesc segmentele de curb B-spline periodic de grad
doi i trei, pot fi prezentate astfel:
(2.53.)

ps(u) = Uk Mk Pk, unde 1 s n +2 - k;

(2.54.)

Pk ={Pi|s-1 i s + k - 2};

Pentru k = 3 se obine expresia matricial a segmentului de curb Bspline de ordin 1 (grad 2), iar pentru k = 4, expresia segmentului de curb Bspline de ordin 2 (grad 3). O suprafa B-spline (deschis, periodic) se obine
prin juxtapunerea mai multor segmente de suprafa, definite astfel:
(2.55.)

pst (u, w) = Uk Mk Pkt MtT WtT;


unde: 1 s m + 2 - k;
1 t n+2-t; 0 u, w 1;

(2.56.)

pkl = {P ji | s - 1 i s + k - 2 , t - 1 j t + l 2 } .

40

Se obine ecuaia segmentului de suprafa B-spline bicubic


introducnd k = 4 i t = 4 n ecuaia de mai sus.
Se observ c fiecare segment de suprafa bicubic B- spline este
determinat de 4 x 4 puncte de control.
Pentru realizarea operaiilor de divizare a peticelor bicubice B-spline se
recurge, n practic, la o conversie a peticelor de la reprezentarea B-spline la
reprezentarea Bezier, urmat de efectuarea operaiilor asupra reprezentrii
Bezier.
2.6. Reprezentri ale obiectelor prin reele de petice
Suprafaa unui obiect poate fi reprezentat n vederea afirii printr-o
reea de poligoane, sau printr-o reea de "petice". n primul caz, obiectul este
reprezentat prin coordonatele vrfurilor reelei i alte date care descriu
topologia obiectului (de exemplu, lista vrfurilor fiecrui poligon, lista laturilor
adiacente n fiecare vrf etc.).
n cel de-al doilea caz, obiectul este definit ca un set de petice de un
anumit tip (de exemplu, de suprafa), fiecare petic fiind reprezentat printr-un
set de condiii geometrice, specifice tipului de petic [26].
Reprezentarea prin "petice" a unei suprafee, dei este mai greu de
obinut, ofer o serie de avantaje fa de reprezentarea prin poligoane.
Avantajele sunt legate de urmtoarele dou aspecte:

reprezentarea parametric este analitic: permite calculul unor


proprieti (de exemplu, aria suprafeei) necesare n unele aplicaii, cum sunt
acelea din domeniul arhitecturii i ingineriei mecanice. Reprezentarea
parametric este mai exact i mai economic dect reprezentarea poligonal.
Astfel, exactitatea reprezentrii poligonale este determinat de numrul de
vrfuri ale reelei. Mrirea exactitii conduce la creterea timpului de procesare
i a memoriei necesare reprezentrii. n general, cu 16 puncte de control care
determin un "petic" se poate defini o suprafa mult mai sofisticat dect cu o
reea poligonal avnd 16 vrfuri.

reprezentarea parametric permite deformarea i modificarea


interactiv a formei obiectelor: deformarea unei suprafee parametrice este
realizat natural i uor prin deplasarea punctelor de control care o definesc.
Deformarea unei suprafee reea-poligonal este mult mai dificil, presupunnd
subdivizarea poligoanelor din zona deformat i nlocuirea lor cu un alt set de
poligoane, care aproximeaz noua suprafa.
De exemplu, pentru un cub construit dintr-un material moale, prin
presare ntr-un punct al uneia din feele sale, faa se deformeaz. Dac faa
este reprezentat ca poligon, atunci deformarea sa presupune nlocuirea
poligonului cu un set de poligoane care aproximeaz faa deformat. n schimb,
dac faa este reprezentat parametric, este suficient s se deplaseze punctele
de control ale zonei n care apare deformaia.
Cu ct numrul de petice prin care este reprezentat faa este mai mare,
cu att controlul local al suprafeei sale este mai bun.
Aceste reprezentri ale formelor geometrice nu au avut n vedere
topologia lor, descrierea modului n care diferite elemente ale formei sunt
interconectate [20].
n schema de reprezentare pentru modelele solide, definirea solidului
deriv din combinarea informaiilor despre suprafee, muchii i puncte ale unui

41

anumit obiect, cu datele topologice valide chiar n timpul unei modificri


interactive. Aceasta se poate realiza astfel:
prima metod const n alegerea unei structuri complexe de date;
a doua metod const n asigurarea c modelele se supun unor
reguli matematice care controleaz topologia [26].
Pentru reprezentarea special a unor forme se recomand modelul
bazat pe grafuri, numit astfel deoarece datele despre fa, muchie i vrf sunt
stocate ca noduri ale unui graf. Exist doi marcatori unidirecionali ntre fiecare
pereche de noduri care reprezint elemente adiacente.
Consistena topologic a modelului poate fi determinat de examinarea
grafului n vederea stabilirii satisfacerii de ctre acesta a ctorva reguli.
De exemplu, pentru un corp convex fr guri, regulile sunt:

feele trebuie s fie mrginite de un singur inel de muchii;

fiecare muchie trebuie s se conecteze exact la dou fee i s


aib cte un punct definit la fiecare capt;

cel puin trei muchii trebuie s se ntlneasc n fiecare punct;

trebuie s se aplice regula lui Euler:


(2.57.)
V - E + F = 2;
unde: V este numrul de vrfuri, E numrul de muchii, iar F numrul de fee.
Pentru corpuri cu guri i suprafee reentrante, se aplic o form
modificat a regulii lui Euler, cunoscut sub numele de regula Euler-Poincare.
n aceste cazuri, dac H este numrul de guri n suprafee, P este numrul de
treceri i B este numrul de corpuri separate, atunci:
(2.58.)

V - E + F - H + 2P = 2B;

42

3. MODELAREA GEOMETRIC TRIDIMENSIONAL

3.1. Modelarea prin instaniere


Instanierea este reprezentarea cea mai simpl folosit n modelarea
solidelor, deoarece principiul su este "s nu se utilizeze reprezentarea".
Aceast metod folosete o list de primitive geometrice. Dei mare parte
dintre modelele 2D i 3D utilizeaz instanierea, aceast metod este deseori
insuficient pentru aplicaii complexe de modelare i reprezentare a obiectelor
de form liber.
Instanierea prin primitive simple este cea mai simpl metod de
reprezentare i implic descrierea modelelor prin variaia dimensiunilor lor
tridimensionale cu ajutorul unei singure primitive. Tehnica se poate aplica
figurilor din familia componentelor care se aseamn din punct de vedere
geometric i topologic, dar nu i dimensional i pentru care sunt date valori
limitative ale primitivelor de desenare [33].

3.2. Modelarea pe baz de operaii booleene


Tehnica bazat pe operaii booleene const n asamblarea mai multor
volume cu ajutorul operatorilor booleeni: reuniunea ( ), intersecia ( ) i
diferena (-).
Avantajul acestei metode const n faptul c ofer o abordare foarte
intuitiv.
Inconvenientul const n faptul c nu se cunoate exact topologia
obiectului global i de aici apar i probleme la "nchidere" complet a
contururilor. De exemplu, intersecia a dou cuburi adiacente este o fa plan.
O fa plan nu este un volum, ea nu mai face parte din reprezentare i nu i se
mai pot aplica ali operatori booleeni [33].
Se exclude dezvoltarea de alte primitive, deci nu se apeleaz la punct,
curb sau suprafa.

3.3. Reprezentri bazate pe geometria constructiv a solidului


Geometria constructiv a solidului (CSG - Constructive Solid Geometry)
este un caz particular de operaie booleean: un obiect este reprezentat sub
forma unui arbore binar, unde nodurile sunt operaii booleene regularizate sau
operatori de transformare geometric (rotaie, translaie etc.), iar frunzele sunt
primitive geometrice de tip "volume". S-au elaborat numeroi algoritmi pentru
parcurgerea unui arbore CSG i pentru a extrage informaii n vederea afirii
obiectelor.
Tehnica bazat pe geometria constructiv a solidului CSG implic n
elaborarea unui model combinaii teoretice ale unui set de primitive geometrice
ca: cilindri, prisme, paralelipipede .a.
Pentru structura de date este folosit ca model graful orientat. n acest
caz, graful este de un tip particular, cunoscut ca arbore binar, n care nodurile
sunt conectate prin ramuri la un nod rdcin. Orice nod are numai un singur
"printe" i doi "fii", cunoscui sub numele de "frunze". n modelul CSG,
"frunzele" sunt primitive geometrice, iar nodul rdcin i nodurile intermediare
satisfac setul de operaii booleene care construiesc modelul [20].

43

Primitivele pot fi definite n mai multe moduri. n unele sisteme acestea


pot fi solide mrginite, iar n alte cazuri pot fi derivate din intersecia primitivelor
simple, cunoscute i sub numele de semispaii.
Exist suprafee, precum cilindrii sau planele infinite, care divid spaiul
de coordonate ntr-un solid i un semispaiu. Un cub unitar, de exemplu, poate
fi construit prin intersecia a ase semispaii planare, paralele cu planele y-z, zx i x-y, prin punctele x = 0, x = 1, y = 0, y = 1, z = 0, z = 1.
Una dintre problemele principale ale modelrii teoretice este calcularea
eficient a interseciei dintre elementele modelului. Pentru modele complexe,
cu multe instanieri de primitive, calculul efectiv poate apela la numeroase
intersecii. Complexitatea i dificultatea acestei proceduri poate fi redus prin
divizri spaiale ale modelului astfel nct aceste intersecii s fie testate numai
pentru zonele vecine ale primitivelor.

3.4. Descompunerea n celule


Descompunerea n celule este o metod care descrie modelul prin
ansamblul celulelor elementare ale formei, celule care satisfac condiia c sunt
unite fr a se intersecta. Tehnica nu este foarte rspndit n modelarea
geometric, dar constituie baza analizei elementelor finite, n care o form
complex este aproximat prin analiza unui ansamblu de mici elemente care
reprezint forma (Figura 3.1., [13]).
n general, o astfel de structur conine mai multe liste: de suprafee, de
trasee, de opriri, de vrfuri etc. Obiectul este descris ca o list de suprafee
care formeaz o nvelitoare. Un ansamblu de pointeri care refer aceste liste
permite accesul la informaii certe privind topologia obiectului. Aceast tehnic
folosete urmtoarele tipuri de liste:
list de faete coninnd coordonatele punctelor care le definesc;
list de vrfuri pentru fiecare latur (care se combin cu prima list);
liste de vrfuri / faete / muchii (fiecare fa este definit prin muchiile
sale i fiecare muchie prin vrfuri).
Vrfuri

Muchii

Fee

x1, y1, z1

s1,
s1, s2
s2

a1, a2, a3

x2, y2, z2

s1, s23

a21, a24, a35

Figura 3.1. Descompunerea bazat pe liste de vrfuri - muchii - fee


Aplicarea fiecrui model de structur depinde de operaiunile ce
urmeaz s se efectueze. De exemplu, pentru a efectua o umbrire de tip
Gouraud, este necesar dispunerea pentru fiecare latur, a pointerilor pe feele
adiacente. Normala n vrfuri este calculat efectund media normalelor la
feele care le conin.
Aceast metod nu se poate folosi pentru poliedrele care sunt compuse
din primitive neplanare. Se pun probleme greu de rezolvat legate de topologie.

44

De asemenea, metoda este imposibil de utilizat pentru suprafee definite prin


puncte de control (Hermite, Bezier etc.).

3.5. Metode bazate pe extrudare


Multe obiecte tridimensionale (3D) pot fi definite ca extrudri de obiecte
bidimensionale (2D) n spaiu. Se definesc obiectele printr-un solid 2D i o
curb care descrie traiectoria acestui solid n spaiu. Ansamblul tuturor poziiilor
solidului 2D formeaz solidul 3D.
Se utilizaz mai multe tipuri de extrudri:

extrudare prin translaie, n cazul n care traiectoria este o


dreapt;

extrudare prin rotaie, n cazul n care traiectoria este un cerc;

extrudare generalizat, n cazul n care traiectoria este o dreapt


oarecare.
Talia suprafeei solidului 2D poate de asemenea, s varieze; de
exemplu, prin extruderea unui ptrat de-a lungul unui segment octogonal
rezult o piramid.
Avantajul metodei const n aceea c este foarte intuitiv pentru
utilizatori. Dezavantajul provine din faptul c se pot descrie doar clase limitate
de obiecte [13].

3.6. Decuparea spaial


Metoda decuprii spaiale este similar cu metoda descompunerii n
celule, n care modelul este mprit ntr-un numr de mici elemente, dar acest
caz presupune identificarea cu o reea regulat de volume cubice care sunt
complet sau parial ocupate de obiectul care este modelat.
Acest tip de reprezentare folosete decuparea obiectului de modelat n
mici celule adiacente i disjuncte. Metoda are o variant foarte des folosit i
anume descompunerea n voxeli.
Spaiul este decupat ntr-o reea regulat de voxeli (volume
elementare). Fiecare voxel este activ sau inactiv dup cum o parte de obiect se
gsete sau nu n acest volum elementar. Singurele primitive la care apeleaz
aceast reprezentare sunt voxelii.
Cele mai cunoscute utilizri ale acestui tip de reprezentare este redarea
imaginilor n medicin sau recuperarea datelor achiziionate prin utilizarea unui
scanner [12].
O variant a acestei metode subdivizeaz spaiul n zone: pline, parial
pline i vide. Dac o zon este parial plin, ea se subdivide pn se obin doar
zone pline i vide. Subdivizarea se oprete atunci cnd precizia obinut este
satisfctoare.

3.7. Modelarea multistrat i multiobiect


Sistemele multistrat i multiobiect sunt sisteme interactive de proiectare
a formelor tridimensionale. Proiectantul transmite comenzi prin intermediul
perifericelor hardware, iar aceste sisteme actualizeaz reprezentrile interne
ale modelului i dac e necesar, remprospteaz imaginile pe ecran.

45

Sistemele trebuie s fie suficient de performante nct s poat


rspunde comenzilor n cteva fraciuni de secund, deoarece returnarea
mesajelor de eroare sau remprosptarea imaginilor complexe trebuie s
dureaze foarte puin.
Aceast tehnic ntmpin multe dificulti n modelarea tridimensional,
unele legate de mecanismele interne ale sistemului (structuri de date i
programarea lor), iar altele legate direct de exploatarea sistemului (periferice
disponibile, faciliti software, compatibiliti etc.).
Procedurile de reprezentare definite de sistem trebuie s fie stabile i
unde e posibil, reversibile. Procesele stabile asigur o bun rulare i nu distrug
datele cnd apare o eroare de programare sau fizic, deoarece implic metode
de tratare a erorilor, cu asigurarea restaurri lor rapide la apariia erorii.
Folosind aceste sisteme, se pot utiliza o mare varietate de comenzi simple.
Datorit faptului c monitorul este o suprafa bidimensional, este
nevoie de faciliti tridimensionale de vizualizare (ca: modelarea luminozitii,
perspectivei, umbrelor), toate acestea mrind timpul de recalculare a imaginii
(una din marile probleme ale sistemelor interactive).
Sistemele multistrat definesc o procedur iniial, stabil, care folosete
o serie de comenzi reversibile, oferind utilizatorului posibilitatea de a emite
comenzi, de a observa efectele i de a restaura n orice moment starea
original. Comenzile date formeaz o nregistrare a modelului la un moment dat
i mpreun cu structurile de date de ieire pot fi folosite la reconstrucia
modelului dup apariia oricrui tip de defect [13].
Aceste sisteme realizeaz un bun backup, pn la aproximativ 15
"straturi" simultane. Straturile pot fi mbinate opional, cu unele limitri date de
forma matematic a suprafeei. Sistemul asigur condiia de continuitate
obligatorie, prin faptul c schimbrile ntr-un strat se reflect automat n
straturile adiacente.
Sistemele multiobiect, bazate pe experiena ctigat de tehnologia
multistrat sunt extensibile i flexibile, oferind faciliti deosebite.
Sistemele multiobiect permit modelarea, incluznd primitive de tip
puncte, linii, curbe, volume i structuri.
Curbele i suprafeele de diferite ordine (de la unu la cinci) pot fi mixate
ca primitive geometrice.
Limbajele extinse folosite permit comenzilor de tip utilizator s includ
variabile scalare i vectoriale, argumente, expresii matematice. Aceste limbaje
realizeaz o comunicare mai flexibil cu modelul i pot facilita analize ale
proprietilor geometrice.
Tipurile de curbe i suprafee oferite ca primitive de reprezentare
influeneaz uurina cu care modelul poate fi construit. Exist multe tipuri de
curbe i suprafee ce pot fi utilizate. Dac formele curbe implicite permit
specificarea exact a proprietilor geometrice elementare, cubicele
parametrice ofer, pe lng aceste faciliti i altele, de exemplu puncte la
infinit (acestea sunt suprafeele Coons).
Orice punct (x, y, z) al stratului descris este dat de
expresiile:
(3.1.)

x = f(u,w)
y = g(u,w)
z = h(u,w)
unde u i w sunt parametri cu valori ntre 0 i 1, iar f, g, h sunt funcii
cunoscute (Figura 3.2., [3], [1]).
46

B
A

u= 0
1
w= 1

w= 0
1

P
u= 1
1

C
C

P este la

Figura 3.2. Parametrii suprafeelor Coons


n Figura 3.2. se prezint valorile parametrilor pentru muchiile / vrfurile
suprafeei.
La suprafeele Coons bicubice, folosite n sistemele multistrat, fiecare
muchie a suprafeei este o parte a curbei tridimensionale, definit prin
punctul su final i prin vectorul de pant [13].
O curb cubic parametric poate fi reprezentat astfel:

(3.2.)

1 0
2 2 1
3 3 2 1 1

C = [ u3 u2 u1 ]
0
0
1
0 0u

0
0
0 1u
1

unde tensorul final conine vectorii de poziie ai punctelor de final ale muchiei (0
i 1) i vectorii tangeni n aceste puncte, (0u i 1u) (Figura 3.3., [1], [3]).
Plecnd de la cele patru muchii cubice parametrice, o suprafa bicubic
are patru vectori, care controleaz suprafaa formei.
Exist un vector curbiliniu asociat cu fiecare capt de muchie. n notaie
Coons, o suprafa bicubic este descris astfel:
(3.3.)
01 00w 01w 2 3 0 1 w 3
1 00
2 2 1

3 3 2 1 10
11 10w 11w 2 3 0 0 w 2
3 2

uw= [u u u 1]
0
0
1
0 00u 01u 00uw 01uw 1 2 1 0 w


0
0
0 10u 11u 10uw 11uw 1 1 0 0 1
1
unde vectorii curbilinii sunt notai prin 00uw etc.

47

Ou
1

1u

Ou
1u
1
O

Figura 3.3. Incrementarea coordonatelor v ale lui 0u i 1u


Respectnd condiia ca sistemul s in cont de "semnul inversat" al
pantelor, proiectarea pe baza algoritmului tangenial interactiv este realizabil,
dar totui greu de implementat.
Formulri Bzier
Esena acestor formulri este aceea c definirea suprafeelor i curbelor
este asigurat de un numr de puncte, toate relative la originea i axele
modelului. O curb cubic parametric poate fi astfel definit prin patru puncte,
punctele de sfrit i cte un punct de proiecie tangenial pentru fiecare vector
curbiliniu [13] (Figura 3.4.).

P2

P3
P4

P1

Figura 3.4. Curb cubic parametric


Expresia matematic este:
(3.4.)

C =[( 1 - u ) 3 3(1-u)2u 3(1-u)u2

P 1
P2
u3]
P3

P4

unde P 1 i P 4 sunt punctele finale ale curbei, iar P 2 i P 3 sunt puncte pe


tangenta n P 1 , respectiv P4.
Curba Bzier n 3 puncte (parabola) se poate scrie ca:
P 1
2
2
(3.5.)
C= [(1-u) 2(1-u)u u ] P2
P3
unde P2 este dat de intersecia tangentelor la parabol n P1 i P3.
48

O curb Bzier de ordin mai mare, de exemplu 5, are parametrul u n


gama (0,1), iar curba se ntinde ntre P1 i P5. Punctele intermediare nu sunt
situate, n general, pe curb. Totui reeaua de linii ce unete aceste puncte
intermediare aproximeaz curba i d un indiciu bun asupra influenei
asupra formei [13].
Extinznd analiza asupra unui strat Bzier din 4x4 puncte, se poate
scrie:
(3.6.)
S=[(1-u)3 3(1-u)2u 3(1-u)u2
A SAB SBA B (1 w)3

SAD TA TB SBC
3(1 w) 2 w

u3]
SDA TD TC SCB 3(1 w)w 2

w3
D SDC SCD C

unde tensorul central conine doar vectorii de poziie relativ la origine i axele
proieciei.
Punctele de pant pentru modelare au fost notate SAB, SBA etc. Vectorii
curbilinii au fost alocai celor patru puncte de proiectare ale suprafeei,
T a .T b ,T c ,T d (Figura 3.5., [13]).

SAB

SBA

SAD

TA

TD

SBC
TB

SCB

TC

SDA
C
D
SCD

SDC

Figura 3.5. Strat (petic) Bzier din 4x4 puncte


Curbele parametrice pot fi descompuse n oricare punct de-a lungul lor,
ntr-o pereche de curbe de acelai ordin i form ca i curba original.
Descompunerea unei curbe parametrice ofer 2 extra-puncte de
proiecie, iar descompunerea unei curbe cubice ofer 3 extra-puncte etc.
Modelare multistrat
Reprezentrile multistrat folosesc straturi Coons bicubice.
Cnd un strat este definit prima dat, acesta are valori presetate, cu
toate pantele 0. (Figura 3.6.a). n aceste condiii, muchiile curbei sunt linii

49

drepte i rmn astfel pn cnd colurile A,B,C,D sunt modificate printr-o


comand a utilizatorului (Figura 3.6.b).

Figura 3.6. - Reprezentri multistrat


Cnd colurile sunt plasate satisfctor, stratul este "normalizat" pentru
a face din fiecare din cei 8 vectori de pant, vectori de coard (Figura 3.6.c).
Dei aceast normalizare nu modific muchiile stratului, schimbarea vectorilor
de pant altereaz distribuia liniilor parametrice, prezentnd locurile unde
vectorii sunt mari / mici.
Un vector tangenial mare are o raz mare a curbei i spaiu mare ntre
liniile parametrice, pe cnd un vector tangenial mic, are o raz mic a curbei i
un mnunchi de linii parametrice. Normalizarea pregtete utilizarea vectorilor
tangeniali pentru reprezentarea obiectelor tridimensionale.
Mutarea colurilor stratului introduce muchii curbe ale stratului (Figura
3.6.d). Renunnd la statica colurilor, tangentele SAB i SBA, pot fi proiectate
pentru a produce muchii curbe pentru un anumit strat. (Figura 3.6.e).
Schimbrile asupra unei muchii determin schimbarea automat i
pentru stratul cu care se mbin.
Figura 3.6.f prezint dou straturi separate, iar Figura 3.6.g prezint
efectul mbinrii muchiei AD a stratului 2 cu muchia BC a stratului 1. Dac este
cerut o continuitate a pantei stratului 2, atunci doar stratul 2 este modificat
(Figura 3.6.h). O schimbare asupra SAB din stratul 2 se reflect automat asupra
lui SBA din stratul 1 i reciproc.
Trebuie reconsiderate multiplele schimbri posibile ce pot afecta un
strat i efectul lor asupra straturilor adiacente.
50

Figura 3.7.a prezint 9 straturi continue care ofer libertatea de a


schimba stratul central n mai multe moduri, prin comenzi singulare, astfel:
- mutnd stratul ntreg (Figura 3.7.b); aceasta determin schimbarea
tuturor celor 8 straturi nvecinate, fcnd din stratul 1 un "platou nalt";
- mutnd colul A al stratului (Figura 3.7.c); aceasta schimb 4 straturi
nvecinate i produce un "vrf local" n punctul lor comun;
- mutnd panta SAD a stratului (Figura 3.7.d); aceasta schimb 4 straturi
nvecinate i produce o "vale i un deal " de-a lungul graniei dintre
perechile opuse;
- mutnd TA a stratului (Figura 3.7.e), se determin schimbarea a 4
straturi, producnd "vi i dealuri" n colurile stratului.

Figura 3.7. Modificri ale straturilor adiacente


Proiectarea curbelor este precedat de crearea straturilor. Curbele
Bzier definite prin 3 - 7 puncte, sunt disponibile i sunt afiate sub form de
reele. Reprezentarea curbei const n poziionarea punctului de sfrit i
manipularea punctelor de mijloc intermediare pentru obinerea formei dorite.
Dac se consider c aceast curb nu are forma dorit, se poate fie s se
descompun curba, pentru a obine o pereche de curbe continue (de acelai
ordin ca i curba iniial), fie s se asimileze curba cu una definit prin mai
multe puncte prin compunere.
Aceste operaii pot fi repetate pn se obin rezultatele dorite.
Compunerea ofer un control superior modelrii, deoarece se
introduce doar un singur punct suplimentar, pe cnd la divizare sunt necesare
dou sau mai multe puncte. Curbele pot fi unite n punctele lor de final.
Straturile pot fi definite ntre patru curbe unite n patru coluri. Punctele ce
aparin stratului sunt iniial setate la o valoare impus de situaia concret.
51

Dac forma intern dorit a stratului nu poate fi obinut cu ajutorul


punctelor existente, proiectantul poate crete numrul de puncte. Un astfel de
strat poate avea muchii de diferite ordine i centre.
n sistemele multistrat, o singur comand definete un nou strat,
dnd posibilitatea imediat de a proiecta un strat complet. Avantajul const n
faptul c noii utilizatori pot s poziioneze rapid un set de straturi pe ecran, iar
dezavantajul este acela c straturile ntmpin uzual dificulti de a avea muchii
ale curbei reuite i n final, de a avea suprafee de calitate.
n sistemele multiobiect, definiia stratului se refer la curbele
existente, fornd crearea i proiectarea lor naintea crerii i calculrii stratului.
Pentru continuitatea straturilor adiacente n sistemele multistrat, schimbarea
pantei se face pentru a potrivi stratul curent cu straturile adiacente, iar n
sistemele multiobiect, muchiile curbei trebuie s fie continue (n amplitudine
i/sau direcie). Aceast continuitate impune punctele de proiectare a
suprafeei. Multe alte diferene n metodele de modelare provin din facilitile
superioare ale sistemului multiobiect.
3.8. Suprafee neregulate i caviti

Problema cea mai important a reprezentrii suprafeelor rigide este


legat de vizibilitate. Din acest punct de vedere se definesc dou nivele de
vizibilitate: complet i parial [13], [39], [41].
Cnd contururile suprafeei sunt complet vizibile, atunci suprafaa
poate fi reprezentat printr-o imagine convex, ce reprezint harta vizibilitii
suprafeei.
Au fost elaborai algoritmi care furnizeaz pachete de obiecte
predefinite, pentru care vizibilitatea i rigiditatea pot fi determinate independent.
Pentru construirea hrii de vizibilitate i pentru selectarea perechilor optimale
se minimizeaz suprafeele separate ale obiectului ce trebuie modelat.
n cazul cavitilor, suprafeele celor dou segmente (plci) care se
intersecteaz i sunt etane cnd obiectul este ntreg, reprezint suprafee de
separare. Perechile de direcii opuse, de-a lungul celor dou plci
despritoare, reprezint direcii de separare.
Adnciturile sau proeminenele cavitii pentru care se realizeaz
reprezentarea mpiedic vizionarea lor, direciile separate fiind denumite
subtieri. n funcie de tipurile de subtieri, se cunosc reprezentri geometrice
similare cu diferitele dispozitive/instrumente industriale care le utilizeaz, de
exemplu: canelare (degajare, retezare) realizarea proeminenelor folosind
presarea miezului de turnare i presarea cavitii. Subtierile interne utilizeaz
modelarea contactelor sau inseriilor.
Selectarea direciilor i a suprafeelor de separare este important,
deoarece acestea dicteaz numrul, forma i ordinea cavitilor i afecteaz toi
paii urmtori ai algoritmului de lucru.
Deoarece utilizarea mririi cavitii este costisitoare, operaiile pentru
obinerea sa sunt complicate, iar procesele se realizeaz cu vitez redus,
recomandrile generale prezentate n literatura de specialitate se refer la
desprirea direciilor selectate astfel nct numrul cavitilor s fie minim.
Totui, incrementarea acestor algoritmi trebuie fcut cu atenie. n
puinele exemple practice relatate n literatur, separarea cavitilor este
limitat (restrns) la plane ce admit ca separarea direciilor s se fac de-a
lungul a uneia pn la trei axe principale sau selectarea pentru un set de
direcii generat aleator. Deficiena acestor aproximri este necunoaterea
52

posibilitii de separare a tuturor direciilor i n plus, dac exist cumva,


cunoaterea prioritii sale.
Generarea euristic pentru separarea direciilor const n selectarea
unor suprafee normale la suprafaa planar fa de axele suprafeei cilindrice
ale obiectului. Fezabilitatea separrii direciilor este verificat la cutarea
seciunilor de prob ale obiectului, prin obstrucionarea direciilor candidate.
Geometria obiectului este dependent de perechea aleas de direcii
separate i de numrul de caviti necesare. Problema stabilirii perechii
direciilor separate este de fapt, condiia pentru definirea rigiditii cavitii.
Suprafaa este rigid de-a lungul direciei dac toat suprafaa nu
conine nici o subtiere. Aceast condiie este satisfcut de suprafeele
iluminate de raze paralele, dac suprafaa este vizibil din toate direciile.
Se definesc n seciunea urmtoare relaiile ntre rigiditate i vizibilitate.
Prin dezvoltarea hrii vizibilitii n spaiul Gaussian, problema este
transformat la cazul particular al rezolvrii acoperirii maxime a poligonului
sferic.
3.9. Vizibilitate i rigiditate
Fiind dat un obiect i un punct p aflat pe conturul obiectului, obiectul
este vizibil n punctul exterior q, dac nici o parte a segmentului de dreapt
pq nu este n interior.
Extinznd noiunea vizibilitii punctelor, o suprafa S de pe este
complet vizibil n punctul exterior q, dac orice punct al suprafeei S este
vizibil din q; suprafaa S este parial vizibil din q dac cel puin un punct de pe
S este vizibil n q\ suprafaa S nu este vizibil n q dac nici un punct al
suprafeei S nu este vizibil n q.
Vizibilitatea suprafeei din orice direcie poate fi definit direct, printrun proces limitat. Dac punctul q este mutat departe de S (aproape de
infinit), segmentele de dreapt ce unesc punctele de pe suprafaa S i
punctul q sunt aproape paralele. n geometria proiectiv, direcia d este un
punct situat la infinit i punctele suprafeei S la care ajung razele pe direcia
d sunt segmente de dreapt ce unesc la infinit punctul d i punctele
suprafeei. Astfel, suprafaa are dou nivele de vizibilitate care respect
direciile vederii [13], [39], [41] , [42].
Definiia 1 (vizibilitate complet): Suprafaa S a obiectului poligonal
este vizibil complet pe direcia de vedere d dac, pentru orice punct p al
suprafeei S, raza ce pornete de la infinit la p pe direcia d nu intersecteaz
interiorul obiectului .
Definiia 2 (vizibilitate parial): Suprafaa S a obiectului poligonal
este vizibil parial pe direcia de vedere d dac exist cel puin un punct p pe
suprafaa S astfel nct raza de la infinit la p pe direcia d nu intersecteaz
interiorul obiectului .
Dac suprafaa este complet vizibil pe direcia de vedere, atunci este
i parial vizibil pe aceeai direcie.
Se desemneaz R ca fiind setul tuturor razelor ce formeaz traiectorii
ale punctelor de pe S. Apoi S este mutat spre cavitate cu respectarea condiiei
ca nici o raz din R s nu o intersecteze. Aceast condiie pentru rigiditate a
suprafeei S de-a lungul direciei de separare d, coincide cu condiia pentru
vizibilitate complet a suprafeei S pe direcia de vedere d. Astfel, se obine
pentru fiecare suprafa, setul corespunztor al direciilor de vedere pentru care
suprafaa este complet vizibil, problema putnd fi rezolvat prin selectarea
53

unei perechi de direcii opuse ce maximizeaz numrul suprafeelor care sunt


complet vizibile pentru perechea aleas de direcii de vedere.
Vizibilitatea complet a suprafeei poate fi deteriorat datorit
interferenelor locale ale prilor aceleiai suprafee sau a interferenelor
globale ale diferitelor suprafee ale obiectului. Setul direciilor de vedere pentru
care vizibilitatea suprafeei este independent de orice interferen local poate
fi calculat i reprezentat prin regiuni convexe sferice ce apeleaz harta
vizibilitii suprafeei.
Harta suprafeei se obine ca o unitate sferic, prin translaia normalei
din orice punct al suprafeei spre origine i apoi intersectnd-o cu unitatea
sferic centrat n origine.
Acest proces dezvoltat de Gauss, poart denumirea de trasare
Gaussian i reprezentarea sferic a suprafeei astfel obinut este
denumit hart Gaussian (sau hart G) a suprafeei. Harta G a poliedrului
const dintr-un numr finit de puncte sferice, pe cnd harta G a unei
suprafee curbe este o regiune sferic.
Local, un punct al suprafeei este vizibil pentru mai mult dect o
singur direcie de vedere. Fie n normala i T planul tangent n punctul p la
suprafaa S. Punctul p estevizibil din toate direciile pn la emisfer, cu n
existnd la "polul nord" i T existnd ca plan "ecuatorial". Exist multe puncte
ale suprafeei, pentru care toat suprafaa este vizibil local. Rezult o regiune
sferic convex denumit harta vizibilitii suprafeei (sau harta V).
Orice punct al hrii V are drept corespondent direcia pentru care
toat suprafaa este vizibil local. Se intuiete faptul c pentru multe suprafee
ce sunt complicate, harta G este mare i harta V este mic. Aceast
"inversare" a relaiilor dintre cele dou hri este ilustrat n punctele sferice
duale. Exist situaii n care harta V poate fi goal. Harta V a suprafeei poate fi
calculat prin intersectarea unui set n de emisfere ce corespund unor puncte
simple n ale suprafeei cu vizibilitate local.
3.10. Interferene globale i caviti (adncituri)
Suprafeele obiectelor convexe nu sufer interferene globale. Totui,
nu toate obiectele (i n particular, suprafeele) sunt convexe. Noiunea de
cavitate este utilizat pentru determinarea interferenelor globale.
Se noteaz cu CH() nfurtoarea convex a obiectului .
Dac suprafaa S a obiectului face parte din CH(), atunci suprafaa
S este complet vizibil.
Se noteaz cu P1, P2, ... Pm setul de poliedre (poligoane) rezultate din
regularizarea dintre CH() i .
Fiecare poligon P, este apelat de conturul cavitii lui i este alctuit
din dou tipuri de suprafee: cele care fac parte din CH() dar nu i din i
invers. Prima suprafa ce se obine este calota suprafeei, calota acoperind
adncitura (cavitatea) care formeaz mai trziu tipul suprafeei, denumit
suprafa adnc.
Se noteaz cu:

calot(Pi): calota suprafeelor Pi,

cavitate(Pi): cavitatea suprafeelor Pi.


Se consider un obiect care are nfurtoarea convex i pentru care
conturul cavitii i adnciturile sunt cunoscute. Vizibilitatea punctelor din
interiorul adnciturii poate fi considerat independent de alte caviti.

54

Dac vizibilitatea unui punct p din interiorul adnciturii Pi pe direcia de


vedere d nu interfereaz cu nici o suprafa inclus n cavitatea (Pi), atunci
punctul p este vizibil pe direcia de vedere d.
Fie q prima intersecie punctiform a razei emise din punctul p pe
direcia -d cu suprafeele din interiorul adnciturii P1, P2, ... Pm. Punctul q se
afl pe Pi. Dac punctul q este pe suprafaa Pj, ji, atunci segmentul de
dreapt L poate fi construit constituind legtura ntre Pi i Pj. Aceste contradicii
fac ca Pi i Pj s fie disjuncte.
Dac q aparine suprafeei S din cavitate, atunci vizibilitatea lui p este
blocat de adncitura suprafeei S. Altfel, dac q aparine zonei calot (Pi),
prin construcie q este vizibil pe direcia de vedere d. Astfel, p este vizibil pe
direcia de vedere d.
Cnd este un obiect poligonal cu n laturi, marginea convex CH()
poate fi calculat i se poate determina regularizarea diferenelor dintre CH()
i . Se poate identifica complet setul cavitilor.
Setul direciilor pentru fiecare cavitate care este complet vizibil i
astfel rigidizat, este furnizat de harta V a suprafeei, care se poate calcula prin
descompunerea hrii vizibilitii.
Se caut perechile opuse de direcii similare care minimizeaz numrul
miezurilor. Anterior, a fost descris setul de caviti P = P1,P2,... Pm extrase
pentru obiectul , unde Pi = cavitate(Pi).
Se noteaz cu VM ={ VM(P1), VM(P2), ... VM(Pm) }. Acesta
desemneaz corespondena hrii vizibilitii, care se presupune c nu este
goal.
Pentru perechea de direcii opuse d i -d, P poate fi descompus n trei
submulimi, P+, P- i P, care constau din acele suprafee complet vizibile de pe
d, cele complet vizibile de pe -d i cele care nu sunt complet vizibile de pe nici
o direcie d sau -d:
(3.7.)

d
i d

VM(Pi),
VM(Pi)

mpreun, d i -d separ direciile n submulimile P+ i P- care se pot


ncorpora n cavitate, iar submulimea P0 indic numrul cavitilor necesare.
Aceasta sugereaz modul n care se determin numrul cavitilor, inndu-se
cont de numrul submulimilor P0.
Harta V conine poligoane sferice convexe, iar perechea direciilor
opuse poate fi reprezentat ca puncte diametral opuse.
Dou puncte sferice p i q sunt diametral opuse dac q = - p. Punctul
q este denumit opusul lui p i invers.
Problema se poate reformula ca fiind problema nveliului poligonului
sferic. Orice punct p aflat la intersecia poligoanelor sferice (V1
V2
V3)
indic direcia ce corespunde suprafeelor (S1, S2 i S3) complet vizibile,
problema devenind cea a perechii de puncte diametral opuse care cuprind ntre
ele numrul maxim de puncte al hrii V.
Suprafeele corespunztoare hrii V nu conin perechi de puncte care
s duneze necesarului de miezuri.
Pentru un set de poligoane sferice convexe V1 , V2, ... Vm , se impune
gsirea perechii de puncte diametral opuse p i -p care maximizeaz numrul
Vi ce conine fiecare p sau -p.
Fie V setul poligoanelor sferice convexe.

55

Copia setului de poligoane sferice convexe -V constituie opusul setului


V introdus (V este un poligon sferic avnd k laturi, notate p1 , p2, ... pk , n
aceast ordine). Atunci, opusul lui V este un alt poligon sferic (-V) cu laturile
q1,q2, ... qk n aceast ordine, unde qi este diametral opus lui pi.
Dac punctul p constituie intersecia poligoanelor sferice convexe Vi i
-Vj, atunci punctul p ce aparine de Vi este diametral opus lui -q ce aparine de
Vj.
Aceste observaii conduc la formularea alternativ a problemei
cavitilor.
Pentru setul poligoanelor sferice convexe V1 , V2, ... Vm , -V1 -V2, ... Vm, se impune gsirea punctului p care maximizeaz numrul poligoanelor
care l conin pe p.
Problema poate fi rezolvat prin calcularea maximului punctului,
partiia sferic fiind determinat direct de setul de poligoane dat. Fiecrui punct
p al sferei i se poate asigna un vector proprietar u(p) unde:
(3.8)

[u(p) = (u1(p), u2(p), ... um(p))]

sau:
(3.9)

1

u(p) = 1
0

-V

Vectorul u ( p ) astfel definit, reprezint urmele trasate pe poligon de


ctre p . Dou puncte p i q sunt e c h i v a l e n t e dac u ( p ) = u ( q ) . n acest
caz, o c e l u l a partiiei spaiului bidimensional (2D) este legat de
submulimea punctelor echivalente. Vectorul care descrie elementul K este
acelai pentru toate punctele din interiorul lui K :
(3.10)

u(K)=u(p),

pentru orice p

K.

Dou celule adiacente i vectorii proprietari ai acestora difer printr-un


singur element: poligonul ale crui margini separ cele dou celule. Dac se
obine vectorul care descrie o celul, vectorul celeilalte celule poate fi obinut
direct, prin propagarea relaiilor adiacente dintre ele.
Poligonul acoperit de celule nscrie n vectorul su ca pe o proprietate,
maximul punctelor gsite la traversarea celulelor partiiei i selecteaz punctul
celulei K care maximizeaz valoarea | u ( K ) |, unde:
(3.11.)
|u(K)|=


Paii parcuri de algoritm sunt prezentai n continuare. Se noteaz cu


n i numrul punctelor de ntlnire a laturilor poligonului convex V i .
56

Selectarea direciilor de separare utiliznd acoperirea poligonului sferic


pe baza algoritmului este testat pentru un obiect cu patru caviti S1, S 2 , S 3
i S 4 , crora le corespund hrile V : V1, V 2 , V 3 i V 4 , unde V1 i V 2 sunt
sferturi de sfere Gaussiene, V 3 este un paralelogram i V 4 const dintr-un
punct aflat la polul sudic.
Partiia sferic indus de poligoanele sferice V1 , V 2 , V 4 , V 5 , - V1, V 2 , V 3 , - V 4 este n punctul maxim al interseciei lui V1, V 2 i - V 4 .
Alegnd d ' i opusul acestuia - d ' pentru separarea direciilor,
suprafeele S 1 , S 2 i S 3 pot fi incorporate n interiorul machetei, pentru
suprafaa S 4 fiind necesar reprezentarea cavitii.
Pentru un punct al nveliului poligonului sferic, algoritmul raporteaz
primul maxim ce corespunde punctului de pe nveli care este intersectat de
partiia sferic n timpul traversrii.
Complexitatea algoritmului poate fi mbuntit prin determinarea
separaiei optime a direciilor pentru un obiect cu m adncituri i n puncte de
ntlnire a laturilor.
Algoritm pentru acoperirea poligoanelor sferice laterale diametral opuse:
Intrri: setul poligoanelor V={V1, V2, ..., Vm, -V1, -V2, ..., -Vm};
Ieiri: Punctul p care maximizeaz numrul poligoanelor coninute n
machet;
(1)
Calcularea partiiilor sferice induse de poligoanele V
(2)
Selectarea nfurrii maxime a punctului p
Calcularea vectorului proprietar u(K) pentru o celul arbitrar aleas K0.
max_ vector u ( K 0), max_ celula _ nfasurata K 0
K K 0, u ( K ) u ( K 0 )

Prezentarea adncimii primei cutri a partiiei pentru fiecare


calul K ~ K 0
Calcularea lui u( K ~ ) prin actualizarea lui u(K).
dac max_ vector u ( K ~ )atunci
max_ vector u ( K ~ )
max_ celula _ nfasurata K ~
K K ~ , u(K ) u(K ~ )
p punct.din. max_ celula _ nfasurata
Iesire. p.

Timpul dezvoltat de algoritmul alocat tuturor cavitilor este mare.


Nu sunt explicite strile asignate nlimilor w ale adnciturilor ce stau
la baza complexitii geometrice.
Algoritmul poate fi modificat astfel nct, n locul minimizrii, pentru
toate direciile posibile d, valoarea | u(d) | s fie egal cu suma valorilor
individuale ui(d)
:

57

(3.12.)|u(d)|=
Complexitatea nu este afectat de aceste modificri. De altfel,
cavitatea utilizeaz o hart V goal i nu este complet vizibil pentru nici o
direcie.
Oricum, pentru subdivizarea adnciturilor se utilizeaz goluri care pot fi
complet eliminate. Algoritmul const n subdivizarea adnciturilor i invoc
noiunea de vizibilitate parial.

58

4. SISTEME DE COORDONATE I PROIECII


n diverse aplicaii (robotic, proiectare inginereasc, simulatoare etc.),
precizarea poziiei unor anumite puncte n spaiu se face printr-un triplet de
coordonate impuse de natura aplicaiei i care nu sunt ntotdeauna
coordonatele carteziene. Se utilizeaz n mod frecvent sistemele de coordonate
cilindrice i sferice.
Deoarece rutinele grafice folosesc n general precizarea poziiei
punctelor n coordonate carteziene, se prezint n continuare relaiile de trecere
reciproc ntre diferitele sisteme de coordonare.
4.1.

Coordonate carteziene ortogonale

Cu ajutorul sistemului de coordonate se evideniaz legtura dintre un


anumit punct i ecuaia numeric a poziiei sale. Pentru determinarea
sistemului cartezian, se alege drept origine un punct n spaiu. Pentru aceasta
se construiete un sistem format din 3 axe perpendiculare dou cte dou ntre
ele. Acestea se numesc axe de coordonate i se noteaz n general cu Ox,
Oy, Oz, denumirile lor cel mai des ntlnite fiind de: axa abciselor, axa
ordonatelor i axa cotelor. Acestea formeaz un triedru. Feele triedrului sunt
planele de coordonate xOy, yOz i xOz. Cele 3 plane de coordonate mpart
spaiul n opt regiuni, numite octante [13].
Vectorii axelor de coordonate sunt i pe axa Ox, j pe axa Oy, k pe axa
Oz. Aceti vectori orienteaz fiecare ax de coordonate i deci orienteaz
sistemul de coordonate.
Partea axei de coordonate care ncepe n origine i are direcia
vectorului se numete axa pozitiv, cealalt parte se numete axa negativ.
Dou axe pozitive determin un cadran principal, iar cele trei cadrane principale
determin octantul principal.
Fiind dat un sistem de coordonate carteziene, oricrui punct din spaiu
i se poate asocia un triplet de numere i invers, oricrui triplet de numere un
punct. Cele trei numere care se asociaz punctului, se numesc coordonatele
carteziene ale punctului.
Pentru a stabili coordonatele unui punct P se duc perpendicularele din
punct pe cele trei axe i se msoar lungimile orientate ale proieciilor n uniti
egale cu lungimea vectorului. Valorile obinute sunt coordonatele x, y, z ale lui
P, care se folosesc i n notaia vectorial.
Pornind din origine, vectorul r = xi + yj + zk are vrful n P. Lungimea
lui este distana de la origine la punct.
4.2.

Coordonate cililindrice

Poziia unui punct M se specific n coordonate cilindrice prin


precizarea cotei ZM, a razei rM i a unghiului M , cu precizarea c ZM (-,),
rM [0, ), M [0,2].
Trecerea din coordonate carteziene n coordonate cilindrice se face
prin relaiile:
(4.1.) r =

59

(pentru x = 0, z >0)
(pentru x = 0, y <0)

(4.2.) =

(pentru x 0)

unde: k=0, pentru x>0, y>0


k=1, pentru x<0
k=2, pentru x>0, y<0
Trecerea inversa se face prin relaiile:
(4.3.)

x = r.cos
y = r.sin
z=z
4.3. Coordonate sferice

Poziia unui punct M se specific n coordonate sferice prin


precizarea razei r M , a unghiului M (latitudine) i a unghiului M
(longitudine) cu observaia c:
r [0, ),
[0,2 ),

,
2 2
Trecerea din coordonate carteziene n coordonate sferice se face folosind
relaiile:

(4.4.)

(4.5.) r x y z

(pentru x = 0, y >0)
(4.6.) =

(pentru x = 0, y <0)
(pentru x 0)

unde: k=0, pentru x>0, y>0


k=1, pentru x<0
k=2, pentru x>0, y<0
(pentru
(4.7.) = =

= 0, z <0)

(pentru x + y = 0, z >0)
(pentru

60

0)

Trecerea invers se face folosind relaiile:


(4.8.)

x = r cos cos
y = r cos sin
z = r sin
4.4. Transformri 3D

Manipularea i modificarea obiectelor tridimensionale se pot reduce, n


limitele unor erori acceptabile, la transformarea coordonatelor unui sistem de
puncte geometrice.
Pentru modificarea local a formei unui obiect, se recurge la
schimbarea coordonatelor unei anumite mulimi de puncte din sistem, aceasta
fcndu-se, de obicei, prin nlocuirea direct pe baza datelor introduse (de
exemplu, de la tastatur).
Pentru a putea vizualiza un obiect n diverse poziii, la diferite distane
fa de observator i pentru a-l modifica parial sau n ntregime dup o anumit
lege, se folosesc transformrile globale tridimensionale (3D) cum ar fi:
translaia, rotaia, mrirea sau micorarea la scar, simetria etc.
4.4.1. Translaia
Se folosesc trei metode pentru a efectua translaia unui sistem de
puncte:
- Specificarea deplasrilor pe direcia fiecrei axe de coordonate.
- Specificarea direciei de deplasare i a valorii deplasrii.
- Specificarea punctului din spaiu n care este transpus un anumit
punct din sistem prin translaia dat.
Prima metod este i cea mai uzual. Dac se dorete deplasarea
unui sistem de puncte Mi(i = 1,n) prin translaie, se precizeaz 3 valori:

dx (deplasarea pe axa Ox);

dy (deplasarea pe axa Oy);

dz (deplasarea pe axa Oz).


Valorile pot fi pozitive sau negative.
Distana pe care s-a fcut deplasarea este:
(4.9.) D =
Coordonatele punctelor din sistem n reperul xOyz dup translaie, se
calculeaz cu relaiile:
(4.10.) xi = xi + dx
yi = yi + dy
zi = zi + dz
n cazul celei de-a doua metode, se specific direcia de deplasare (i
sensul acesteia) prin vectorul
i valoarea deplasrii D.
Calculele pot fi reduse la cele din cazul primei metode, determinnd mai nti:
2

(4.11.) d d a b c

61

(4.12.) d x D.

a
d

(4.13.) d y D.

b
d

(4.14.) d z D.

c
d

Se aplic apoi relaia (4.10.).


Cea de-a treia metod presupune c pentru un punct Mj unde j 1, n
din sistem, se specific imaginea sa Mj prin translaie.
Cunoscnd xj, yj, zj i respectiv x j , y j , z j se calculeaz:
(4.15.)
dx = xj xj
dy = yj - yj
dz = zj - zj
Apoi se aplic relaia (4.10.).
4.4.2. Rotaia
Rotaia oarecare a unui sistem de puncte se poate descompune n cel
mult trei rotaii elementare, maxim cte una dup fiecare ax a unui reper
triortogonal.
y
M
M
r

a+c1
a

Figura 4.1. Rotaia cu unghi orientat


Evident, considernd coordonatele punctelor relative la un sistem dat,
o rotaie a sistemului de puncte este echivalent cu o rotaie n sens contrar a
sistemului de axe de coordonate. Avnd n vedere faptul c o rotaie
tridimensional se poate descompune n rotaii plane, se consider un punct
M(x,y,z) situat n planul xOy. Se presupune c se rotete punctul cu unghiul c1
n sens trigonometric n jurul originii, n planul xOy (ax de rotaie Oz). La orice
rotaie, OM rmne constant (este raza de rotaie).
Se noteaz: O M = O M ' = r .
Pentru poziia iniial, OM face unghiul c u Ox.
Se poate scrie:
(4.16.)

x = r.cos

, y = r . sin
62

scriu:

Dup rotaia cu unghiul orientat c1, coordonatele punctului M ' se

(4.17.)

x= r . cos ( + c1 )
y' = r . sin ( + c1)

sau dezvoltat:
(4.18.)

x= r . cos
y' = r . sin

cos c1 - r.sin
cos c1 + cos

sin c1
sin c1

Relaiile anterioare devin:


(4.19.)
sau
(4.20.)

Cum O z este ax de rotaie, evident z este invariant, se poate scrie:


(4.21.)

(4.22.)

r
c

-c

c
x

Figura 4.2. Rotaia n sensul sistemului de coordonate

63

Dac se consider o rotaie n acelai sens a sistemului de


coordonate, ca n Figura 4.2., relaiile pentru determinarea coordonatelor
punctului M' devin:
(4.23.)

x' = r.cos ( -c)


y'= r.sin ( -c)

sau, dezvoltat:
(4.24.)

(4.25.)

x' = x . cos c + y. sin c


y' = - x . sin c + y . cos c
=

Acestea sunt echivalente, innd cont de faptul c: c = -c1.


Se consider de obicei pozitive rotaiile care au sens trigonometric n
plan, fiind privite n sens contrar celei de-a 3-a axe a sistemului de referin.
Analog pentru rotaiile n jurul axelor Ox, respectiv Oy se obin
formulele:
(4.26.)
sau
(4.27.)

(4.28.)
sau
(4.29.)

Pentru a calcula coordonatele punctului M(x,y,z) dup o rotaie


rezultat prin compunerea a trei rotaii cu unghiurile a dup axa Ox, b dup Oy
i c dup Oz (n aceast ordine), considernd c reperul triortogonal este cel
care se rotete, se obin relaiile:
(4.30.)
=
sau
64

(4.31.)
=
Adica:
(4.32.) [C]=[R] [C]
unde [C] i [C] sunt vectori de coordonate, iar [R] poart numele de
matrice de rotaie.
Deoarece [R] se obine ca produs de matrici, iar acesta este
necomutativ, rezult c pentru un set de valori dat (a,b,c), rotaia este
complet definit numai atunci cnd se cunoate ordinea n care se aplic
rotaiile dup cele 3 axe. n anumite situaii, dou dintre axele reperului pot s
nu fie ortogonale.
Trecerea ntre dou astfel de repere se face dup relaiile:
(4.33.)

i trecerea invers:
(4.34.)

Dac unul dintre repere (x'Oy'z') este triortogonal, - = 90 i sin


90 =1, atunci relaiile devin:
(4.35.)

Pentru o serie de aplicaii, este preferabil s se precizeze rotaia unui


corp prin unghiurile lui Euler.
Fiind date poziia iniial a sistemului de referin (xOyz) i poziia
final a acestuia (x"'Oy"'z"'), se determin:

axa Ox' Ox" (numit i "axa nodurilor") ca intersecie a planelor


x'" , xOy, y'" i xOy.
axa Oy" (astfel nct x"Oy"z" s fie triedru drept);
axa Oy' (astfel nct x'Oy'z' s fie triedru drept).
65

Se observ c Ox' Ox", Oz Oz' i Oz" Oz'".


Unghiul xOx' ( ) poart numele de unghi de precesie. Unghiul
zOz"'( ) poart numele de unghi de mutaie. Unghiul x"Ox"' ( )poart numele
de unghi de rotaie proprie. Semnul unghiurilor , i se consider pozitiv
atunci cnd rotaiile au sens trigonometric dac sunt privite de pe axa invariant
la rotaia respectiv, n sens contrar axei.
4.4.3. Matricea de transformare 3D
Transformrile prezentate anterior (translaia,
simetria) pot fi scrise n mod generalizat sub forma:

rotaia,

scalarea,

[C] = [M3D] [C]


unde [C] este vectorul coloan al coordonatelor dup transformare, [C]
este vectorul coordonatelor iniiale, iar [M3D] este matricea de transformare 3D.
Pentru a putea exprima toate transformrile sub aceast form, se
folosesc coordonatele omogene.
Pentru un punct dat M(x, y, z), vectorul [C] are forma normal
(x,y,z,1), 1 fiind aa numita "norm dimensional".
Relaiile prezentate anterior se scriu sub forma:

(4.36.) Translaia:

(4.37.) Rotaiile

-dup Oz

-dup Oy

-dup Ox

-dup toate 3 axele:

66

(4.38.) Scalarea:

Aceasta este [D3d]


(4.39.) Simetria:

Aceasta este [S3D], unde sz, sy i sz sunt 1 sau -1, funcie de tipul simetriei
alese.
O transformare complex 3D se poate obine prin compunerea celor 4
transformri:
(4.40.)

[C] = [M3D] [C]

(4.41.)

[C] = [T3D] [S3D] [D3D] [R3D] [C]

Se pot aplica i alte transformri 3D sistemelor de puncte, pentru a


uura procesul de reprezentare n plan.
4.5. Proiecii i transformri
n general, proieciile sunt aplicaii care duc puncte din spaii cu n
dimensiuni n spaii cu mai puine dimensiuni. Aceste tehnici intereseaz n
mod deosebit reprezentarea corpurilor tridimensionale n plan, transformare
prin care n grafica de sintez pe calculator ia natere imaginea propriu-zis a
obiectului pe ecranul monitorului.
Prin proiecii se ncearc simularea mecanismul vederii.
n aplicaiile cu caracter grafic sunt des folosite dou tipuri de proiecie:
proiecia paralel i proiecia perspectiv. Ecranul pe care se formeaz
imaginea este plan, de aceea aceste proiecii se mai numesc i proiecii
geometrice plane.
Pentru ambele tipuri de proiecie, imaginea bidimensional a unui obiect
tridimensional se formeaz ducnd drepte (drepte de proiecie) dintr-un punct
numit centru de proiecie prin fiecare punct al obiectului i reinnd interseciile
fiecreia cu ecranul. Pentru proiecia paralel, centrul de proiecie se afl la
infinit, ceea ce face ca dreptele de proiecie s fie paralele. Pentru a defini o
proiecie paralel se precizeaz direcia de proiecie.

67

Proiecia perspectiv se definete prin precizarea poziiei centrului de


proiecie.
4.5.1. Proiecii paralele
Dup direcia de proiecie relativ la planul de proiecie, se disting dou
tipuri de proiecii paralele:
- proiecia ortografic paralel - pentru care direcia de proiecie coincide
cu normala la planul de proiecie;
- proiecia oblic - pentru care direcia de proiecie difer de normala la
planul de proiecie.
Proiecia ortogonal paralel (sau ortografic) este des folosit n
desenul tehnic atunci cnd se execut reprezentri n cele trei vederi (elevaie,
plan, profil) ale unor obiecte.
Elevaia, planul i profilul sunt proiecii n care planul de proiecie este
perpendicular pe una dintre axele sistemului de referin n care a fost definit
obiectul. Aceste proiecii pstreaz distanele i unghiurile.
Alte tipuri de proiecii ortogonale particulare sunt proieciile axonometrice,
pentru care planul de proiecie nu este perpendicular pe o ax a sistemului de
referin.
Un caz particular l reprezint proiecia axonometric izometric pentru
care direcia de proiecie face unghiuri egale cu cele 3 axe ale sistemului de
referin.
Aceste tipuri de proiecii pstreaz paralelismul liniilor, dar denatureaz
unghiurile. Distanele pot fi msurate de-a lungul axelor sistemului de referin,
innd cont de un factor de scar pentru fiecare ax; n cazul proieciei
izometrice, cei trei factori de scar sunt egali.
n practic, se efectueaz operaiunea invers: se calculeaz
coordonatele punctelor unei scene fa de reperele observatorului, apoi obiectul
se proiecteaz cu distana z = 0 (adncimea nul).

Schimbarea bazei de
repere

Repere ale
scenei

Proiecia

Repere ale
obsevatorului

Repere ale
ecranului

Figura 4.3. Fluxul practic al proieciei unui obiect 3D pe


ecranul monitorului
4.5.2. Proiecii perspectiv
Proiecia perspectiv creeaz imagini similare celor obinute folosind
tehnica fotografic, mult mai realiste dect imaginile obinute prin proiecia
paralel [31].
Aceasta prezint ns dezavantajul de a deforma obiectele i de a
denatura unghiurile i lungimile.

68

Datorit faptului c imaginile produse astfel sunt apropiate de cele reale,


ele ofer informaii asupra relaiilor 3D ntre elementele obiectului, precum i a
vecintilor sale, relaii pe care o proiecie paralel nu le distinge.
n proiecia perspectiv, liniile paralele ntre ele i neparalele cu planul
de proiecie par convergente ntr-un punct numit "punct de fug". Exist o
infinitate de puncte de fug.
Dac receptorul vizual este fix, atunci se pot observa toate obiectele
situate n interiorul unui "con de vedere". Directoarea acestui con, situat ntrun plan normal pe direcia de observare, este uor eliptic, avnd o deschidere
vertical de 15 i orizontal de 17 pentru vedere clar.
Pentru comoditate, n aplicaiile grafice pe calculator se nlocuiete conul
de vedere cu o piramid de vedere. Se presupune c observatorul privete
lumea printr-o fereastr dreptunghiular decupat ntr-un plan opac, situat la
distana d de observator.
4.5.3. Transformarea perspectiv. Transformarea de normalizare
Atunci cnd se construiete imaginea prin proiecie perspectiv a unui
obiect tridimensional, se poate proceda n dou moduri:
- se proiecteaz punctele Mi(x, y, z) n Mj(q,w), q i w fiind stocai n
memorie separat de x i y.
- se aplic o transformare 3D de tip "transformare perspectiv", care
deformeaz obiectul astfel nct proiecia paralel obinut s coincid cu
proiecia perspectiv a obiectului iniial; apoi se proiecteaz ortogonal
obiectul obinut; n acest fel, imaginea va fi stocat n memorie prin chiar
coordonatele x i y ale punctelor implicate, ceea ce duce la economie de
memorie.
Metodele sunt puin flexibile, deoarece:
- modificarea ulterioar a imaginii afecteaz i obiectul iniial;
- aplicarea rotaiei obiectului modificat duce la rezultate neconforme cu
realitatea, deoarece produsul (Mn. M p e r ) nu este cumulativ (Mper fiind
matricea transformrii perspectiv).
Transformarea perspectiv se descrie prin relaia:

(4.41.)

n funcie de specificul aplicaiei, se observ n permanen obiectul


integral pe ecran sau se observ o variaie dimensional corespunztoare cu
experiena vizual, referitoare la deplasarea obiectului.
Se stabilesc coordonatele nceputului interseciei:
(4.42)

E(uE,vE) : uE = u+1, vE = v0

astfel:
pornind de la u0 i v = v0, se calculeaz, pentru v =v + 1:
(4.43.)

69

(4.44.)
pn cnd uAB u0 sau uCD u0.
Se stabilesc coordonatele sfritului interseciei:
(4.45.)

G(uG, vG) : uG = u0, vG = v-1

Pornind de la u0 i v = v0 , se calculeaz pentru v = v-1, uAB i uCD,


folosind relaiile (4.43.) i (4.44.), pn cnd uAB u0 sau uCD u0.
Se stabilesc coordonatele nceputului interseciei:
(4.46.)

E(ue, ve) : uE= u0, vE = v+ 1.

O tehnic des utilizat n prelucrarea reprezentrilor simple este


transpunerea segmentelor pe ecran prin baleiere cu linii orizontale. Aceasta
const n reconstituirea liniilor orizontale de pixeli de pe ecran, iterativ, rednd
elementele din desen coninute n fiecare linie.
Algoritm pentru transpunerea poligoanelor
Se prezint un exemplu: fiind dat un poligon prin coordonatele
extremitilor segmentelor care l alctuiesc (deci, prin coordonatele vrfurilor),
trebuiesc determinate pentru fiecare linie de baleiaj care taie poligonul [26],
[28], [31]:
- interseciile liniei de baleiaj cu laturile poligonului;
- pixelii interiori poligonului.
Pentru o linie oarecare de baleiaj cu cote ntregi ntre vMIN i vMAX care
taie poligonul se parcurg urmtoarele etape:
(1)
se caut interseciile cu toate laturile poligonului,
(2)
se ordoneaz interseciile n ordinea cresctoare a lui u,
(3)
se "aprind" pixelii corespunztori imaginii dorite.
Dac se dorete trasarea "marginilor" poligonului, se marcheaz numai
pixelii din "interiorul" interseciilor.
Dac se dorete "umplerea" poligonului, atunci se marcheaz pixelii
dintre perechi succesive de intersecii.
Pentru a evita confuziile, atunci cnd linia de baleiaj trece printr-un vrf
(maxim sau minim local), vrful se consider intersecie dubl (cte o
intersecie cu fiecare din laturile care se unesc n vrful respectiv).
De asemenea, dac linia se suprapune cu un segment, se consider c
nu intersecteaz segmentul i astfel vor fi "aprini" toi pixelii dintre extremitile
laturilor, care sunt intersecii determinate cu laturile adiacente.
Dac linia de baleiaj trece printr-un vrf care nu este maxim sau minim
local, atunci vrful se consider o singur intersecie.
Se consider n continuare cazul unui triunghi ABC care trebuie transpus
pe ecran. Procesul decurge n modul urmtor:
- se calculeaz vMAX = MAX (vA, vB, vc),
- se calculeaz vMIN = MIN (vA, vB, vc),
- se baleiaz poligonul cu vbal lund valori de la vMIN la vMAX.
Pentru fiecare linie de baleiaj:
- se parcurg laturile triunghiului,
70

Pentru fiecare latur:


- se verific dac linia de baleiaj taie latura;
Dac da:
- se calculeaz intersecia dintre latur i linia de baleiaj, reinnd
nceputul i sfritul interseciei ( E i i G i ) ;
Se trece la urmtoarea latur.
- se calculeaz
umin = MIN (uEi, uGi, i = 1,3 )
i
u max= MAX (uEi, uGi, i = 1,3 )
Pentru u variind de la umin la umax:
- se "aprinde" pixelul de coordonate (u, vBAL);
- se trece la urmtoarea valoare a lui u;
- se trece la urmtoarea linie de baleiaj.
Dac se dorete reprezentarea diferit a marginilor i interiorului, atunci se
aplic:
- dac u se afl n una dintre interseciile EiGi 1,3 , atunci:
-

se aprinde pixelul (u, v BAL) la valoarea corespunztoare frontierei;

se aprinde pixelul (u, vBAL) la valoarea corespunztoare interiorului

triunghiului.
Acest algoritm poate fi aplicat (modificnd numrul de laturi) pentru orice
poligon convex. De obicei sunt folosite triunghiurile i patrulaterele convexe.

71

5. METODE DE REDARE GEOMETRIC A IMAGINII


OBIECTELOR 3D
5.1. Tehnici de "umplere" a suprafeelor
O suprafa delimitat de un contur definit matematic, poate fi descris
astfel:

prin reprezentarea analitic a conturului su;


printr-o list de puncte caracteristice;
prin lista punctelor formnd conturul su.

Descrierea analitic a suprafeei este foarte rar folosit. Metoda prin care
suprafaa este descris printr-o list de puncte caracteristice este cea mai
utilizat, mai ales c orice suprafa poate fi aproximat cu un poligon (Figura
5.1.) [26], [42].

CONVEX

CONCAV

COMPLEX

DEGENERAT

Figura 5.1. Tipuri de poligoane utilizate n


aproximarea suprafeelor
Prezentarea unui algoritm natural de "umplere"
Cea mai simpl metod de umplere a unui poligon const n testarea
condiiei ca fiecare punct al ecranului s aparin sau nu poligonului. Se poate
testa de asemenea, apartenena unui punct la poligon, funcie de unghiul sub
care acesta "vede" poligonul. Punctul este definit ca aparinnd poligonului
atunci cnd unghiul sub care acesta vizualizeaz conturul poligonului este "0".
Calculul unghiului se face folosind expresia:
(5.1.) A . B = |A| . |B| cos ;
A B = |A| . |B| sin ;
Pentru a restrnge numrul punctelor care trebuiesc testate, se
recomand s se investigeze doar "cutia" care nglobeaz conturul poligonului
respectiv i s se testeze doar punctele aflate n aceast "cutie" (Figura 5.2.).

72

Xmin , Ymin

Xmax , Ymax

Figura 5.2. Definirea cutiei care nglobeaz conturul unei suprafee


Prezentarea unui algoritm de "umplere " a suprafeelor prin
inversiune
Conform acestui algoritm, trasarea unui poligon este urmat de
inversarea tuturor punctelor situate la dreapta sa. n acest caz, "umplerea"
evideniaz acele puncte care erau anterior afiate. n final, se obine inversul
suprafeei delimitate de contur.

Pentru simplificarea activitilor efective se recomand urmtoarele:


este suficient consultarea memoriei ecranului pentru a cunoate
punctele care au fost afiate (iluminate);
pentru simplificarea calculelor, se recomand s se studieze doar
punctele aflate n "cutia" care nglobeaz suprafaa care trebuie umplut;
punctele care intereseaz pot fi tratate conform algoritmului Bresenham
pentru trasarea segmentelor reprezentative.

Prezentarea unui algoritm de "umplere" cu fanion


n algoritmul de umplere anterior, multe puncte sunt tratate de mai multe
ori, ceea ce determin ca "umplerea" suprafeelor s ia mai mult timp, n plus,
calculele nu se desfoar direct n memoria monitorului, datorit efectului
optic dezagreabil care ar putea fi provocat de inversiunea punctelor.
Algoritmul de umplere cu fanion propune utilizarea unui marcator pentru
a memora trecerea unui punct din starea "iluminat" (interiorul poligonului) la
starea de punct stins (exteriorul suprafeei).
Avantajul metodei const n faptul c un punct este tratat o singur dat.
Prezentarea unui algoritm de "umplere" prin baleiere
Umplerea prin baleiere const n studierea punctelor de frontier care
delimiteaz poligoanele de umplut. Aceste puncte se determin calculnd
interseciile extremelor cu liniile de baleiaj orizontal i vertical. Umplerea
suprafeelor delimitate de poligoanele astfel determinate se face trasnd
segmentele definite de punctele de intersecie.
Prezentarea unui algoritm de "umplere" prin propagare
Aceast metod const n umplerea unei suprafee definite prin conturul
su i printr-un punct interior numit "germene" (acesta nu este uor de calculat).
Umplerea se propag la punctele vecine germenului pn la finisarea
suprafeei. Dup ce s-a atins conturul, se caut un alt germene i operaia se
reface, pn cnd nu mai exist nici un germene posibil.
Pentru a memora i reutiliza germenii se folosete o baterie de germeni
elementari.
73

5.2. Metode de decupare a poligoanelor i segmentelor


Problema decuprii apare atunci cnd se dorete determinarea
interseciei a dou sau mai multe poligoane sau atunci cnd se afieaz o
scen compus din mai multe poligoane (foarte des sunt tratate cazurile cu
faete triunghiulare) [15].
yh
ya

yb

yh

yh

Figura 5.3. Decuparea segmentelor fa de o fereastr


Dup transformare, faetele pot fi situate n afara ecranului sau chiar n
fereastra de afiaj. Decuparea unui poligon sau a unui segment const n
eliminarea prii poligonului (segmentului) care se afl n afara poligonului sau a
ferestrei de afiaj.
Fie o fereastr rectangular delimitat de punctele (xg, yh) i (xd, yb). Un
punct P (x,y) este interior acestei ferestre rectangulare dac :
(5.2. xg x xd;
i :
(5.3.) y b y y h ;
Vizibilitatea segmentului se determin pornind de la poziia extremitilor
sale.
Acesta este total vizibil dac ambele extremiti se afl n interiorul
ferestrei, este total invizibil cnd ambele extremiti se afl n exterior i parial
vizibil n alte cazuri.
Pentru un segment cu extremitile P1 i P2 i avnd panta m,
interseciile posibile cu fereastra rectangular sunt:
la stnga;

la dreapta;
sus;
jos.
n mod analog, se lucreaz pentru decuparea poligoanelor.
Condiia este ca perimetrul reprezentnd conturul unei suprafee s fie
nchis. Decuparea suprafeei se face prin descompunere n pri elementare,
dup cum acesta se afl n interiorul sau n exteriorul ferestrei de decupare. Se
memoreaz toate acestea i n plus, interseciile cu laturile ferestrei de
decupare.
n mod particular, se pun urmtoarele probleme:

vizibilitate (calculul se face prin abordare vectorial);

74

tiere (se determin dac vizibilitatea actual i / sau


viitoare difer);
intersectare (se calculeaz punctul de intersecie ntre
segmente/ suprafee i marginile ferestrei de decupare);
stocare (se memoreaz locul punctelor n cadrul
decupajului).

5.3. Tehnici pentru eliminarea prilor invizibile


Eliminarea prilor ascunse se face prin aplicarea unor algoritmi care
permit gsirea fiecrui pixel al ecranului care este o primitiv vizibil. Acesta
este legat de procesul de conversie al obiectelor n pixeli.
Dac aceast conversie are loc dup eliminarea prilor invizibile, acest
proces se desfoar n spaiul obiectului (n caz contrar, are loc n spaiul
ecranului). Funcie de acest criteriu, se recomand mai multe grupe de
algoritmi [19], [30], [33], [47].
Algoritmi cu liste de prioriti
Aceast prim familie de algoritmi are ca principal caracteristic
antecalculul ordinului de vizibilitate nainte de afiare, care se face n spaiul
obiectului.
Cel mai cunoscut algoritm din aceast familie este cel numit algoritmul
Newell, numit i algoritm pentru desenare. Conform acestuia calculul se
deruleaz n dou faze:
se triaz obiectele funcie de distana lor fa de observator; dac dou
obiecte nu sunt disjuncte din punctul de vedere al acestui criteriu, se
decupeaz unul din cele dou obiecte n mai multe sub-obiecte;
se afieaz ansamblul obiectelor ncepnd cu cel mai ndeprtat fa de
observator.
Eliminarea feelor ascunse se face ntr-o manier implicit, obiectele
cele mai ndeprtate fiind acoperite de cele aflate n faa lor. Limitele acestui
algoritm constau n faptul c trierea i decupajul obiectelor care nu sunt
disjuncte n profunzime, sunt operaiuni foarte costisitoare.
Algoritmi prin subdiviziune
Principiul de baz al metodei este realizarea unei subdiviziuni recursive
a volumului care nglobeaz scena care trebuie vizualizat n funcie de ecran.
Prima soluie care exploateaz aceast idee a fost propus de Warnock, care a
decupat scena n patru zone corespunznd fiecare cte unui sfert de ecran.
Decupajul se face conform urmtorilor pai:

zona este vid;

zona conine un singur obiect;

obiectul se afieaz;

zona este complet acoperit de un obiect aflat n faa


tuturor celorlalte obiecte;

se afieaz un obiect.
Acest algoritm presupune construirea recursiv a unor seturi (baterii) de
obiecte prezente n fiecare zon n cadrul ansamblului de obiecte, fiecare dintre
ele fiind redimensionat la talia zonei. Acest algoritm apeleaz la conversia
obiectelor n pixeli. Singurele calcule sunt culorile obiectelor vizibile.

75

Algoritmi bazai pe linii de baleiaj


Principiul conform cruia aceast familie de algoritmi propune eliminarea
prilor ascunse este tratarea linie cu linie n spaiul imaginii, pe durata
conversiei obiectelor n pixeli. Studierea obiectelor prezente pe o linie de
baleiaj, precum i a calculului interseciilor cu planul de baleiaj, se poate face
prin incrementare. Actualizarea listei de obiecte prezente pe o linie de baleiaj
se poate de asemenea, incrementa pornind de la lista de obiecte prezente pe
linia anterioar.
Metoda de ascundere "Z - buffer"
Acest algoritm lucreaz n spaiul-ecran i necesit o matrice de pixeli
avnd talia ecranului grafic. Se memoreaz valoarea adncimii z a atributelor.
Se apeleaz acele valori ale atributelor care permit determinarea a ceea ce
trebuie afiat n fiecare pixel.
Aceste atribute pot fi intensitatea, dac au fost deja efectuate calculele
de luminozitate, sau componentele unui vector normal i caracteristicile proprii
obiectului, dac luminozitatea a fost calculat dup eliminarea prilor ascunse.
Principiul de lucru al acestui algoritm este urmtorul:

adncimea z a tuturor pixelilor matricei este iniializat la


cea mai mare valoare posibil;

pentru fiecare obiect al scenei se determin adncimea


tuturor pixelilor unde este prezent; dac ntr-un anumit pixel,
adncimea are o valoare inferioar celei memorate, se stocheaz
n memorie pentru acel pixel, ca i cuplu ( z , a ) ;

obiectele sunt tratate n ordine aleatoare, ele putnd avea


form liber, cu singura condiie s se poat calcula n toi pixelii
distana de la observator la obiect.
Nu se apeleaz la trierea obiectelor sau la tratamente inter-obiecte.
Obiectele sunt tratate n orice ordine. Limita acestui algoritm este dat de
numrul considerabil de mare de accese la memorie care trebuiesc realizate.
Algoritmul este foarte des utilizat att n forma prezentat mai sus, ct i ntr-o
form particular, care aplic algoritmul Z - b u f f e r linie cu linie, n care o linie
de ecran corespunde proieciei unui plan perpendicular pe ecran, apoi se
determin interseciile obiectelor cu planul.
5.4. Vizualizri ale obiectelor 3D
5.4.1. Producerea imaginii de sintez
Producia de imagine a unui obiect prin sintez grafic pe calculator
presupune parcurgerea unor operaiuni care se efectueaz secvenial, astfel
(Figura 5.4., [42]):
- Achiziia de obiecte: prima operaiune este recuperarea din bibliotecile de
obiecte a acelor figuri care vor trebui vizualizate; strategia de achiziie a
obiectelor depinde de structura bazelor de date; operaiunea este n general
simpl n cea mai mare parte a utilizrilor posibile, dar poate deveni complex
n cazul c se dorete modificarea acelei pri a structurii de date observabile n
timp real (acesta este cazul particular al traseelor turistice virtuale, unde
trebuiesc actualizate n permanen datele observate).
- Poziionarea obiectelor: const n amplasarea obiectelor unul fa de
celelalte, precum i plasarea acestora ntr-un reper comun numit reper al
76

mediului; aceast transformare se realizeaz prin multiplicare matricial n


coordonate omogene (s-au prezentat n seciunile anterioare); n aceast faz
se calculeaz coordonatele normalei la fiecare fa plan, valori care vor fi
necesare calculelor de iluminare; n general, coordonatele se determin prin
calcul matricial 3D. Este posibil s existe faete pentru care normala este
orientat spre fundal, ceea ce nseamn c aceste obiecte sunt invizibile
(operaiune cunoscut sub numele de "back face culling").
- Amplasarea observatorului: poziionarea observatorului presupune o
schimbare de repere, de la reperul mediului la cel al observatorului; trebuie
efectuat n fiecare punct un calcul matricial n coordonate omogene; matricea
este determinat de maniera de operare la amplasarea obiectelor funcie de
perspectiv.
- Calcularea iluminrii: normalele n vrfurile unui poligon se calculeaz
funcie de normalele diferitelor fee comune n aceste vrfuri; iluminarea n
fiecare vrf este determinat folosind diferii algoritmi, volumul calculelor fiind
influenat de mai muli parametri, i anume:

algoritmul ales (cu sau fr aspecte particulare);

numrul de surse luminoase;

poziia surselor luminoase;

poziia observatorului
(dac observatorul sau o surs luminoas se afl la infinit, produsul scalar al
ecuaiilor de iluminare devine constant, ceea de diminueaz numrul de
operaiuni ce trebuiesc parcurse).
- Decupajul (clipping-ul): decupajul n poliedrul de vizibilitate const n
definirea cmpului de vizibilitate printr-un poliedru cu 6 pri: 4 pri laterale,
planul de faad i planul de fundal; pentru fiecare faad se testeaz dac
obiectul este:

complet vizibil;

parial vizibil;

complet invizibil.
(Obiectele parial vizibile se decupeaz; aceast operaiune este costisitoare
din punctul de vedere al efortului de proiectare i execuie i al timpului de
calcul; dup decupare, un triunghi poate avea mai mult de 3 laturi, iar obiectul
obinut trebuie apoi redecupat succesiv, n orici pai sunt necesari, pentru a
obine forma de triunghi.
Se recomand ca numrul de obiecte de decupat s fie sub zece, pentru o sut
de fee. Altfel, operaiunea de decupare (clipping) devine extrem de costisitoare
ca efort de calcul i timp de operare. Pentru a evita aceast situaie, se face o
preclasificare a obiectelor, nainte de a aplica operaiunile de calcul al iluminrii.
Astfel se evit de exemplu, efectuarea unor calcule consumatoare de resurse
pentru obiecte complet invizibile).
- Trecerea n coordonate reale: este ultima operaiune i const n
prsirea coordonatelor omogene pentru a se reveni la coordonate reale;
operaiunea const n divizarea succesiv a trei coordonate semnificative n
patru; uneori, se efectueaz o transformare afin pentru a poziiona ecranul n
vedere tridimensional.

77

Achiziia de obiecte

Amplasarea punctului de obsevare

Iluminarea

Decupajul

Trecerea n coordonate reale

Figura 5.4. Producerea imaginii obiectelor; faze de execuie.


5.4.2. Metode de redare a imaginii produse prin sintez grafic
Etapa de redare a imaginii parcurge trei operaiuni [42]:
1. Conversia obiectului n pixeli: fiecare triunghi sau cadrilater
convex este definit prin ansamblul vrfurilor sale, iar fiecare vrf este definit
prin coordonatele sale (x,y,z) (unde (x,y) sunt coordonatele punctului pe
ecranul de vizualizare) i prin tripletul de culoare (RGB) (rou, verde, albastru n limba englez); pentru diferii pixeli reprezentnd obiectul pe ecran, se
calculeaz valorile (RGB) i adncimea z, printr-o dubl interpolare liniar
pornind de la valorile n vrfuri; calculele se efectueaz cel mai frecvent n
ntregi.
2. Eliminarea prilor ascunse prin algoritmul Z - buffer: pentru
fiecare pixel calculat n timpul conversiei, se compar valoarea sa de
profunzime z cu cea stocat n memorie i se modific valoarea RGB
corespunztoare; acest algoritm de tratare n fiecare pixel al unui obiect
necesit un acces la memorie pentru citire i un acces pentru scriere, n cazul
unei valori noi. Timpii de calcul i resursele de memorie necesare sunt
costisitoare.

Conversia obiectelor n pixeli

Eliminarea prilor ascunse


Consultarea memoriei

Afiarea

Figura 5.5. Redarea obiectelor; fazele


succesive.

78

3. Afiarea propriu-zis se efectueaz prin citirea n memorie a valorilor


RGB n ritmul baleiajului ecranului. Accesul la memorie trebuie s fie extrem de
rapid pentru a furniza valori n fiecare pixel cu frecvena baleiajului ecranului. n
sinteza de imagine se exploateaz frecvent un dublu buffer, prin afiarea unei
valori din memorie, n timpul n care ce alt valoare este n curs de calculare.
Se basculeaz de la o zon de memorie la alta nainte de fiecare afiaj.
Aceast soluie evit efectul prin care se vede o imagine n "construcie".

Producia de imagine

Afiarea
obiectului

Figura 5.6. Fazele redrii proiective a obiectelor


prin imagine de sintez

79

6. MODELE DE ILUMINARE I TEXTURARE


Sinteza grafic pe calculator se definete ca fiind ansamblul de tehnici i
tehnologii necesare realizrii unei imagini.
Imaginea este produsul final al graficii de sintez i, n acelai timp, nucleul
su.
Fundamentele teoretice, metodele i tehnicile utilizate trebuiesc definite
relativ la acest obiectiv. Imaginea este accesibil prin intermediul suportului de
vizualizare (ecranul) i suportului de percepie (ochiul). Caracteristicile acestor
dou entiti sunt eseniale pentru procesul sintezei de imagine asistat de
calculator.
6.1. Fundamentele teoretice ale percepiei vizuale n relief
6.1.1. Percepia tridimensional
Polemicile cu privire la decalajul ntre senzaiile subiective ale fiinei
umane i lumea exterioar, considerat obiectiv, dateaz de foarte mult timp.
Percepia lumii exterioare difer dup individ i n acelai timp, mediul
nconjurtor este perceput n aceeai manier de toi.
Realitatea lumii exterioare este deopotriv, obiectiv i subiectiv. Pe
planul senzaiilor (singurul mijloc de a percepe mediul exterior) este imposibil
s se separe mediul nconjurtor n ceea care exist n afara individului i ceea
ce se sugereaz individului de ctre simurile sale. Aceasta este o dezbatere
filozofic care a debutat cu mult timp naintea dezvoltrii tehnologiilor
informaiei i care va continua, cu siguran, nc mult timp [44], [45], [7].
Exist studii medievale asupra perspectivei optice, care separ
perspectiva artificial sau grafic de tiinele exacte (geometria, fizica,
matematica). n tratatul De Sculptura a lui Gauricus, scris n 1504, la Padova
(Italia), autorul prezint funcia artistic a conceptului de perspectiv pornind
de la rdcinile acestuia extrase din tiinele naturii i cu aplicare n art.
Gauricus vede astfel problema perspectivei n art:

Perspectiv

Natural
(optic)

Grafic
(artificial)

Universal
(spaiu)

Plan de
baz

Special
(recursiul obiectelor )

Figuri
plane

Orizont

Perspectiv de
compoziie

80

Corpuri

Figura 5.7. Fazele redrii perspectivei n art, dup Gauricus.


nc din vechime a existat un refuz explicit al perspectivei fizice, care ine
chiar de istoria perspectivei care ncepe cu Gauricus, i deci, abordarea
actual a graficii pe calculator nu mai pare chiar att de ndrznea. O
imagine vie nu seamn cu modelul su, pentru c nu intenioneaz s
nfieze aparena, ci nsui obiectul.
Grafica 3D ncearc s reproduc aparena realitii, dar aceasta nu
nseamn via, este doar o reducere a lumii reale la iluzii.
Imaginea, orict de fidel, a unei realiti iluzorii, nu este un obiect, ea
este un joc de efecte. Natura i fiinele vii sunt doar limitate, iar asemnarea
este forat de subcontientul participantului la un experiment 3D.
O tradiie persistent, provenit de la Aristotel i dominant pn n
secolul XVII considera imaginaia drept o facultate a cunoaterii, nserat ntre
sensibilitate i intelect (Aristotel, De anima, III, 3, passim).
Filozofii moderni accept faptul c imaginaia este intermediar ntre
obiect i concept. Acetia definesc imaginaia ca fiind o facultate intermediar
ntre sim i intelect, ntre fizic i spirit, mai general definit, ca fiind intermediarul
ntre particular i universal.
Aceast abordare presupune un proces necesar de abstractizare i, n
egal msur, aplicarea universalului la particular.
Filozoful romn Robert Klein [23] care, cu o licen n filozofie n Romnia
i titlul de doctorat la Sorbona, obine o catedr universitar la Montreal
(Canada), a ncercat s pun bazele unui studiu despre metod n art, se
ntreba: Istoria artei este la unison cu societatea industrial i cu arta
informal?.
Acesta a ncercat s surprind raportul etic al creatorului i al produsului
creaiei. De asemenea, a semnalat pericolul ce se ascunde n dispunerea pe
care o primesc anumite obiecte n lumea imaginar care se construiete n
vederea regsirii acestora n domeniul cotidianului.
n general, se calific drept "reale" orice reprezentri suficient de
apropiate de ceea ce se afl n memoria individului. Se admite c imitaiile
acestora, chiar prin mijloace artificiale, sunt o copie a realitii, n care
fidelitatea (variabil) are o mic importan.
Pornind de la ideea c nu se revine niciodat asupra aceluiai moment
anume, realitatea nregistrat nu poate fi dect analogic.
Reconstrucia unei realiti numite "obiectiv" nu poate fi dect o himer,
pentru c a trece prin intermediul unui echipament periferic, al unui obiectiv
fotografic sau al unei suprafee sensibile ntr-o lume creat n trecut, nu
nseamn de fapt, a merge napoi n trecut, altfel dect cu imaginaia.
Ceea ce este restituit de imaginaie, orict de fidel ar imita momentul
reprodus, nu este dect o imitaie, deci nu este realitate. Este, de fapt, o
aproximare. n aceste situaii , absena elementelor de comparaie este
suficient pentru a da credibilitate reprezentrii.
Fabricanii de suprafee sensibile (industria fotografic), de display-uri
grafice sau imprimante color tiu bine c, orict ar fi de apropiate de cele din
realitate, culorile de redare sunt n mod sistematic apreciate de public ca fiind
nerealiste i aceasta pentru c de cele mai multe ori, culorile de origine sunt
diferite n memoria subiectiv a persoanei care retriete un moment din trecut,
imortalizat pe suport [31].
Fizicienii, matematicienii i informaticienii admit c aceast teorie
exterioar domeniului lor i deconcerteaz i aceasta cu att mai mult cu ct o

81

anumit doz de "iraional" i de "subiectiv" exist n toate procedeele de


redare a reliefului tridimensional de ctre vederea natural uman.
Cnd se examineaz un obiect real tridimensional n condiii normale,
deci cu ambii ochi, pe cele dou retine se formeaz dou imagini care nu sunt
absolut identice.
Diferena rezult din dimensiunile n profunzime ale obiectului examinat.
Aceasta este esena percepiei n relief. Dac printr-un anumit
procedeu/artificiu, se reuete formarea simultan pe ambele retine a dou
imagini identice, se obine imaginea unui obiect n trei dimensiuni.
Mai trebuiesc rezolvate probleme de acomodare a vederii umane la
vizionare de imagine grafic pe calculator i de asigurare a contemplrii virtuale
a obiectului, toate contribuind la ntregirea senzaiei de "real" n ceea ce
privete obiectul propus spre vizionare [9].
Problema sistemelor de sintez grafic pe calculator este de a eluda
faptul c obiectul oferit contemplaiei nu exist n mod real i nu este coerent n
exteriorul subiectului cruia i se ofer percepia. Un sistem de sintez grafic
se bazeaz pe ideea c reprezentarea asupra lumii exterioare variaz funcie
de punctul de vedere al subiectului care o contempl, la propriu i la figurat
[24].
6.1.2. Perspectiva
Legea perspectivei permite definirea unui aranjament de obiecte n
spaiu, funcie de talia, nlimea i orientarea lor. Acest aranjament variaz n
timp, funcie de poziia obiectelor n spaiu (unul fa de cellalt) i de
asemenea, funcie de poziia privitorului. Trebuie reamintit c celulele cortexului
uman sunt impresionate ntr-o manier specific, dup orientarea spaial a
stimulilor [9].
Realitatea este un ansamblu de forme al cror ecou pentru fiina uman
este dat prin obinuin i prin comparaie cu experiena deja asimilat, prin
analogie cu obiectele deja cunoscute i crora li se stabilete prin comparaie,
dimensiunea.
Totul ar trebui s se produc astfel ca i cum aceste informaii receptate
din exterior sunt imediat interpretate de creier, cu o toleran oarecare la erori.
n spaiul tridimensional, este posibil s se reconstituie realitatea de o
manier abstract, pornind de la proiecia a dou perspective diferite. Prin
proiecie, un singur spectator (privitor, subiect), poate regsi condiiile
geometrice corespunznd exact celor specifice vederii naturale.
O alt problem este aceea c un obiectiv fizic (foto, video etc.)
nregistreaz totul fr prioritate, spre deosebire de om care, n fiecare clip, se
concentreaz cu prioritate asupra unui anumit detaliu al imaginii. Bineneles c
efectul de perspectiv este esenial, dar nu numai.
Detaliul care acapareaz la un moment dat interesul privitorului este
foarte dependent de persoana acestuia i deci, efectul de "zoom" asupra unui
detaliu dorit, difer de la o persoan la alta.
La fel de interesant este efectul perspectivei care poate conduce la
"deformri" ale obiectelor, cauzate de distan i de unghiul din care se
contempl un anumit obiect. Retina este un receptor pentru semnalele
electromagnetice transmise de lumin dup reflectarea sa de suprafaa
obiectelor. Ea este organizat ca o reea complex care colecteaz informaiile
furnizate de milioane de foto-receptori. Neuronii reunii n nervul optic transmit
aceste informaii cortexului.
82

Ochiul este o camer neagr constituit din globul ocular i o lentil


biconvex avnd o curbur variabil, cristalinul. Cu o putere de 60 dioptrii,
focalizarea sa variaz dup ndeprtarea punctului de fixare, de la 16,7 mm
(cnd punctul se afl la infinit) la 14,4 mm (cnd acesta se afl foarte aproape).
Irisul care se dilat i se contract pe principiul unei diafragme, determin
diametrul pupilei i n consecin, cantitatea de lumin admis n ochi.
Deschiderea variaz dup luminozitatea ambiental de la 1,5 la 9 mm (4 mm n
medie, pentru lumin de zi normal).

Figura 6.1. Seciune prin ochi, organul vederii


Lumina este proiectat de cristalin pe retin, unde zeci de milioane de
celule transform energia luminoas n energie electric. Departe de a fi
omogen, retina este constituit din mai multe zone concentrice ale cror
caracteristici difer considerabil. "Corpul galben" sau "macula lutea" este situat
la polul posterior al ochiului; el beneficiaz de o rezoluie nalt i de o
excelent percepie a culorilor.
Cmpul su vizual este de aproximativ 100 orizontal i 60 vertical.
Aceast zon este nconjurat de o poriune cu rezoluie i percepie mai slab
(periferic).
Fibrele nervoase care pleac de la retin sunt senzoriale. Spre
deosebire de fibrele nervoase motorii, care au doar o singur conexiune pe
traiectul lor spre creier, nervii optici au mai multe sinapse. Prima dintre acestea
se gsete imediat dup punctul n care informaiile senzoriale sunt transmise
de partea opus. Acest punct de ncruciare se numete chiasma optic i este
foarte apropiat de hipofiz. Imediat dup ncruciare, este prima sinaps sau
staie de releu, denumit i corpii geniculai laterali. Aici, informaia din stnga
i dreapta este din nou schimbat pe linia median. Funcia acestei conexiuni
are legtur cu reflexele pupilare.
De la corpii geniculai laterali, nervii se desfac n evantai, de fiecare
parte formnd radiaiile optice. Acestea i modific uor traiectul i se adun
sub forma unui fascicul care traverseaz capsula intern, unde sunt
concentrate toate cile motorii i senzoriale ale organismului. De aici, nervii au
un traiect ctre partea posterioar a creierului, la cortexul vizual.

83

Studii recente arat c celulele din zona de sensibilitate vizual sunt


grupate dup funcia lor i dup reacia la diferii stimuli ca:

micarea

orientarea

adncimea / profunzimea.
Se admite c acesta este un foarte complex sistem 3D. Aceast
descoperire este important pentru c infirm teoria conform creia imaginea
se formeaz punct cu punct. Imaginea se formeaz prin regrupare de zone ale
cmpurilor receptoare, funcie de semnalele stimulilor. Aceast abordare
desfiineaz definitiv teoria formulrii geometrice a restituirii reliefului n
imaginea stereo.
Celulele cortexului vizual nu sunt activate de viziunea plan, motiv
pentru care ele pot fi calificate drept "celule binoculare 3D". Aceast
interconectare a celulelor bipolare explic fenomenul vederii naturale: se vd
n relief dou obiecte situate unul n spatele celuilalt, chiar dac unul acoper o
parte din cellalt pentru un ochi. Partea ascuns pare vizibil pentru ambii ochi,
ca i cum un ochi transmite informaii celuilalt.
6.1.3. Aspecte psihologice i fiziologice ale formrii imaginii n
relief
Interpretarea percepiei reliefului i are explicaia n procesele fiziologice
de pe cortex. Toate consideraiile prezentate anterior conduc la nelegerea
fenomenului complex al vederii umane, ca fenomen biologic i psihologic.
Se impune pruden n aplicarea simplificrii n comparaiile care se fac
cu principiul camerei fotografice i n transpunerea regulilor geometrice ale
opticii fizice n nelegerea vederii naturale [31].
Puterea de separare monocular se definete ca facultatea unui sistem
optic de a deosebi dou puncte pn la limita suprapunerii lor la o distan
dat. Trebuie ca punctele s transmit o informaie care s poat fi interpretat
de sistemul care le exploreaz, de exemplu: contrastul insuficient duce la
perturbaii interfereniale ale emisiunii luminoase i deci, nu se pot distinge
punctele separate.
Se noteaz:
P S - puterea de separare monocular
P S S - puterea de separare binocular.
Se consider pentru P S o distan de 300 m pentru noiunea de infinit
stereoscopic.
Nu trebuie neglijat aspectul disparitii binoculare, care permite n condiii
optime, ca facultatea de percepie a reliefului s se ntind pn la 2 km.
Exist o serie de fenomene naturale care trebuie cunoscute i aplicate n
grafica de sintez pe calculator i anume, cele conform crora [31], [17]:

cmpul converge spre ochi cu aproximativ 180;


este mai mult larg, dect adnc;
nasul mpiedic explorarea total a cmpului vizual cu
un singur ochi;
nu trebuie confundat cmpul vizual cu cmpul de
nemicare, care nu depete 1 ca unghi;
cnd se examineaz o scen, privirea nu este fix;
nu trebuie confundat "vederea" cu "privirea";
84

privirea nu este fix.

Imaginea 2D rspunde criteriilor fizicii optice, este neted pe tot cmpul,


are margini, spre deosebire de realitate, unde nu exist margine.
Vederea binocular permite aprecierea profunzimii datorit fenomenului
de fuziune cerebral, fenomen care permite s se vad conform unei vederi
simple, ceea ce ar fi normal s se vad dublu.
Zona de fuzionare n care obiectele nu mai sunt dedublate este relativ
puin adnc. Fenomenul de dedublare a obiectelor nainte i dup zona de
fuziune se numete diplopie. Diplopia se manifest i pe vertical, prin
disocierea vertical a axei ochilor, care de asemenea, suprim senzaia de
relief.
Fuzionarea cerebral este un fenomen senzorial dificil de analizat, care
face ca ochii s uneasc n mod reflex dou imagini ale unui obiect n una
singur.
Fuzionarea imaginilor este o adaptare cerebral, nnscut la om (i
improprie altor specii), care rezult att din predispoziie, ct i din educaia
care se face n mod progresiv.
Se asociaz dou fenomene:

convergena ochilor asupra unui punct de fixare;

acomodarea cristalinului.
Acestea sunt, de obicei, cuplate, dar pot fi i disociate.
Se poate considera c liniile vizuale ale ochilor sunt paralele. Punctul de
fuziune se plaseaz la minim 3m.
Se folosesc noiunile de:

baz de luat imagini;

baz de examinare vizual.


Cu inciden serioas n privina imaginilor, planul din spate fiind situat la
infinit, este suficient a nu se depi 50% fa de distana primului plan pentru a
se obine o baz de luat vederi corect, evitnd depirea zonei de fuzionare la
examinarea final.
Aceast valoare coincide cu tangenta la unghiul constant pe care l face
axa ochilor convergent cu 65' n raport cu linia vizual a infinitului (1/100
pentru o semibaz i 1/50 pentru o baz complet).
Limita de 3 m pentru distana maxim recomandat pentru luat vederi
(pentru o baz de 63 mm care este distana medie interpupilar la un adult), nu
se respect ntotdeauna.
(6.1.)

e = d2 / 2 - d

Aceasta este formula simpl pentru cazul n care baza de luat vederi i
de proiecie sunt ambele de 63 mm.
Puterea de separare binocular (PSS) poate fi evaluat doar prin
diferena de adncime ntre dou planuri. Calculul PSS se bazeaz pe
rezultatele observaiilor la mare distan.
Distana limit de percepie a reliefului (infinitul stereoscopic) se afl la
cca. 2,5 km, ceea ce permite evaluarea PSS la 4" sau 5", departe de valoarea
lui PS de 1' care, conform calculelor, permite perceperea reliefului la 300
600 m.
Unii autori situeaz PSS la 18", ceea ce corespunde unei valori de 1 km
pentru infinitul stereoscopic.

85

Elementele care trebuie considerate n interpretarea imaginilor sunt:


- cantitatea de informaii posibil de nregistrat pe unitate de suprafa
sensibil;
- ansamblul "suprafa sensibil - obiectiv de luat vederi - obiectiv de
proiecie" trebuie s aib o nalt definiie pentru a conserva valorile
viziunii naturale;
- deschiderea mare atenueaz contrastul;
- condiiile de observaie n obscuritate diminueaz PSS pentru vederea
natural;
- toate imperfeciunile, impreciziile, lipsa de netezime a suprafeelor, dau
realism imaginii captate.
Pierderea de informaii importante, de detalii duce la efectul numit "decor
de teatru"; nu lipsete calitatea imaginii, dar nu exist realism sau nu exist
efectul de relief.
Se estimeaz c ansamblul a doi ochi organizeaz spaiul vizual dup o
direcie general care este rezultanta celor dou direcii cu predominana
"ochiului director".
Acesta este un ochi virtual i variaz dup persoan:

simetria este foarte rar;

liniile se schimb ntr-un spaiu vizual adaptabil;

reprezentarea lumii nconjurtoare este subiectiv.


O imagine plan care se mic capt relief. Efectul micrii unei
imagini se numete relief dinamic. Explicaia acestui fenomen fizic i fiziologic
const n faptul c decalajul n timp induce un decalaj n spaiu. Pachetele de
unde sosite de la un obiect cu volum nu parvin n acelai timp la ambii ochi.
Diferena este att de mic, nct creierul recreeaz un relief care nu exist n
realitate.
Impresia de relief are efect direct asupra simurilor.
O simulare care solicit excesiv simurile inhib imaginaia.
Absena obiectelor n cmpul fix al spaiului vizual, nu creeaz impresia
de vid, ci de spaiu. Trebuie s se in cont de acest aspect al vederii 3D pentru
compoziia spaial a imaginilor de sintez pe calculator [31], [5], [26].
6.1.4. Percepia limitelor i fenomenul de constan
Studii recente asupra percepiei culorilor arat c stimulii care excit
celulele vizuale i apoi neuronii, sunt transmii de manier dinamic graie
comparaiei vizuale multiple i rapide ntre zonele prospectate.
Fr aceast comparaie permanent diferena de lungime de und a
luminii reflectate de obiecte de culori diferite ar fi insuficient pentru a percepe
culoarea.
Persistena culorilor i a formelor obiectelor face ca mediul s par stabil
i coerent cu toat influena evenimentelor exterioare. Se poate extinde acest
principiu al constanei atribuite culorilor, la fenomenul de percepie a celei de-a
treia dimensiuni: ca i culorile, volumele i organizarea lor spaial sunt
percepute de o manier dinamic, printr-o apreciere permanent a limitelor
reliefului dintre obiecte. Aceasta permite atribuirea de volum obiectelor i, n

86

caz c sunt deformate, s le restituie volumele prin corective psihice i


fiziologice [37], [38], [46].
6.2. Stereoscopia
6.2.1. Vederea stereoscopic direct (natural)
Stereoscopia este acea parte a fizicii aplicate, care se ocup cu studiul
proprietilor ce stau la baza formrii imaginilor n relief.
Pentru a nelege principiile de formare a imaginilor este necesar s se
analizeze proprietile fiziologice i optice ale ochiului:
- analizorul vizual are ca segment periferic ochiul, ca segment intermediar
nervul optic, iar ca segment central regiunea occipital a scoarei
creierului (Figura 6.1.),
- excitantul analizorului vizual este lumina (pentru a fi vzut un obiect
trebuie ca acesta s fie luminat sau s produc el nsui lumin); ochiul
recepioneaz lumina, culoarea i forma obiectului; n Figura 6.1. se
prezint o seciune a ochiului i prile sale principale.
Din centrul optic al ochiului i pn la polul posterior sunt aproximativ 15
mm, iar diametrul ochiului are 22 - 24 mm. Unghiul de cmp normal al ochiului
este de aproximativ 90, iar unghiul de cmp maxim este de aproximativ 120.
Imaginile obiectelor sunt dirijate de ctre cristalin spre partea central a
retinei. Prin schimbarea razelor sale de curbur cristalinul realizeaz n
permanen acomodarea ochiului (punerea la punct a imaginii).
Legile geometrice de formare a imaginilor n vederea natural sunt
asemntoare celor folosite la aparatul fotografic.
n ceea ce privete materializarea imaginii, n cazul ochiului se produce
un proces fiziologic i psihologic complicat, spre deosebire de placa fotografic
pe care se gsete un strat chimic fotosensibil, care este impresionat n urma
unui proces fizic, de expunere la lumin.
Imaginea obiectelor se formeaz n cazul vederii naturale cu ajutorul
celulelor care se gsesc pe retin. Procesul fotochimic al este redat de legea
raporturilor, exprimat prin relaia:
(6.2.) Q = K . I . T
unde:
Q - cantitatea de strat impresionat din suprafaa retinei;
K - coeficient caracteristic procesului fotochimic al vederii;
I - intensitatea luminoas a razei care atac stratul sensibil;
T - timpul ct dureaz aciunea luminii asupra retinei.
Procesul fotochimic al vederii se produce n dou faze:
faza primar (care este de natur fotochimic i are loc atta timp ct
acioneaz radiaiile luminoase asupra retinei, timp n care are loc
descompunerea purpurei vizuale, care la rndul ei declaneaz faza
secundar);
faza secundar (n care se face trecerea de la efectul fotochimic la cel
fiziologic i care are ca rezultat dou fenomene: excitarea electrochimic a nervului optic i crearea impresiei vizuale).
Detaliul aflat n punctul P (Figura 6.2.) este vzut liber de ochii unui
observator sub unghiul paralactic y, iar detaliul P1 sub unghiul y1. Acest lucru
87

(variaia unghiului y, funcie de distana pn la obiectul observat) permite


sesizarea diferenelor de profunzime ( Y) dintre obiectele privite [31].
Unghiul paralactic y se formeaz ca urmare a faptului c fiecare ochi,
situat unul fa de altul la distana interpupilar (b0), se concentreaz asupra
detaliului respectiv formnd fiecare cte o imagine pe retin. Creierul nu
percepe ns dou imagini ci una singur, spaial-virtual, datorit
fenomenului de fuziune binocular.
Mecanismul vederii binoculare este extrem de complex, ns el poate fi
rezumat schematic ca o contemplare n dou plane de vizionare dup principiul
razelor nucleare. Cele menionate mai sus reprezint o simplificare
(descompunere) a fenomenului vederii binoculare. Ochii au o deosebit
mobilitate (n realitate fiecare vede clar o zon - este adevrat, restrns) i o
mare putere de generalizare, ceea ce permite vederea detaliilor continuu i nu
discret (punct cu punct).

Pi

D
yi

O1
Globul
ocular
stng

Is
Pi

b0

O2

F
P

Id
Pi

Globul
ocular
drept

Figura 6.2. Schema vederii naturale


Conform notaiilor din Figura 6.2. se pot deduce formulele:
(6.3.)
(6.4.)
n care:
y - este deprtarea pn la obiectul considerat;
p - profunzimea;
my - paralaxa stereoscopic unghiular;
- paralaxa orizontal liniar.
Cea mai mic valoare a paralaxei stereoscopice unghiulare (my) care se
poate sesiza, este cuprins ntre 30 i 75 i se mai numete i acuitate
vizual.

88

Dac se consider distana interpupilar b0 = 65 mm (b0 variaz de la o


persoan la alta n limitele 55 mm i 65 mm), atunci se obin datele:
y:
0,25
my : 0,0001

1,0
100
0,001 12

500
300

800 (m)
800 (m)

care arat c precizia maxim de percepere a profunzimii se obine la


distana minim a vederii distincte (0,25 m), iar distana limit pn la care
se vede stereoscopic este aproximativ 800 m (teoretic variaz de la individ la
individ n limitele 540 m i 1.340 m) [31].
Trebuie semnalat ns c percepia stereoscopic nu este o nsuire
general. Exist destule persoane la care fuziunea binocular nu se
produce. Acestea au de fapt o vedere monocular de care, n cele mai multe
cazuri, nici nu i dau seama. De acest lucru trebuie s se in seama la
selecionarea operatorilor care urmeaz s lucreze la aparate de
stereorestituie.
n practic, vederea stereoscopic natural poate fi ajutat prin
intermediul telemetrelor (mresc acuitatea stereoscopic prin mrirea bazei
de observaie) i sistemelor de mrire.
6.2.2. Vederea stereoscopic indirect
n vederea stereoscopic indirect, celor doi ochi li se ofer, n locul
imaginilor spaiale reale, imagini central-perspective ale obiectelor sub forma
unor fotografii plane.
Cele dou fotografii conjugate F1 i F2 (Figura 6.3.) alctuiesc o
stereoimagine (numit i stereogram). Prin aezarea i observarea lor
adecvat se percepe modelul stereoscopic (stereomodelul).
Pentru a obine impresia de relief, trebuie ns ndeplinite trei condiii,
numite i condiiile vederii stereoscopice indirecte (artificiale) i anume:
1) observarea concomitent cu fiecare ochi numai a imaginii
perspective care i revine din cele dou imagini conjugate (condiie
cunoscut sub denumirea de separarea imaginilor conjugate);
2) plasarea n anumite poziii a celor dou imagini conjugate una
fa de cealalt i respectiv fa de baza de observaii (orientare
reciproc sau relativ);
3) efortul de convergen cerut de vederea stereoscopic nu
trebuie s depeasc efortul cerut de vederea liber (direct) sau s
se ncadreze n anumite limite acceptabile (condiia opticfiziologic).
n general, n tehnica fotogrametric nu se reconstituie ntru totul
condiiile vederii stereoscopice naturale, ci se caut s se exagereze
impresia de relief stereoscopic prin:
mrirea bazei de observaie, att la preluarea celor dou
imagini conjugate asupra zonei considerate, ct i la observarea
acestor imagini;
utilizarea sistemelor de mrire (de grossisment) folosite la
observarea celor dou imagini conjugate.

89

Pt

P
yi

F1

F2
Pi Pi

O1
Pi

O2

P1

Figura 6.3. Schema vederii stereoscopice indirecte


Dac se ine seama de mrirea bazei de observaie de n ori i de
folosirea unui grossisment v, atunci se poate scrie
(6.5.)

my

n care produsul ny se numete plastica total a modelului stereoscopic i


caracterizeaz exagerarea impresiei de relief stereoscopic.
Dac, de exemplu, se iau dou fotograme preluate cu o camer cu unghi
de mare deschidere, cu baza de fotografiere (B) de 600 m, i acestea sunt
privite prin sisteme mritoare obinuite (v = 4X), atunci:
10.000

(6.6.)

(6.7.)

nv = (4x) 10.000 = 40.000

i cum, pentru camerele cu unghiuri de mare deschidere, B/H = 2/3, rezult:

(6.8.)

H=Y=

3
x 600m = 900 m
2

nlocuind aceste valori n relaia (6.5.) se obine: my = 0,03 m, ceea ce


demonstreaz c se pot distinge diferene de profunzime de 3 cm.
Condiiile vederii stereoscopice
1) Prima condiie a vederii stereoscopice - separarea imaginilor
conjugate poate fi realizat n mai multe moduri i anume, folosind [31]:
a)
Stereoscoape
Cel mai simplu stereoscop este stereoscopul de buzunar, care const
din dou lentile convergente plasate ntr-un cadru simplu, la o distan
reciproc egal cu baza ocular, iar fa de fotograme la o distan egal cu
distana focal a lentilelor. Principalul dezavantaj al acestui stereoscop const
90

n aceea c formatul fotogramelor care pot fi observate stereoscopic este


limitat.
n mod curent este folosit stereoscopul cu oglinzi i lentile (conceput de
Helmholtz) care permite observarea fotogramelor cu format mai mare, datorit
oglinzilor care mresc baza de observare. Aceast mrire a bazei nu
influeneaz efectul stereoscopic, deoarece nu se modific structura metric a
fotogramelor (se mrete totodat i distana dintre fotograme). Mrirea
plasticii (crearea efectului hiperstereoscopic) se realizeaz n acest caz numai
pe cale optic (prin folosirea lentilelor convergente). Marea majoritate a
aparatelor stereofotogrametrice conin sisteme de observare bazate pe
principiul stereoscopului cu oglinzi.
b)
Procedeul anaglifelor este cunoscut sub dou variante: procedeul
anaglifelor imprimate i respectiv, procedeul anaglifelor proiectate.
Separarea celor dou semi-imagini se bazeaz n acest caz pe principiul
culorilor complementare. Astfel, imaginile sunt imprimate sau proiectate
(corespunztor celor dou variante) prin suprapunere (nu prin juxtapunere ca n
cazul utilizrii stereoscoapelor), fiind colorate, respectiv proiectate prin
intermediul filtrelor colorate, n culori complementare (de exemplu rou i
verde-albastru).
Observarea acestor imagini se face cu ajutorul unor ochelari cu filtre
colorate n aceleai culori complementare, folosind procedeul aditiv al culorilor
complementare. Astfel, n cazul anaglifelor imprimate procedeul se bazeaz pe
faptul c se aeaz n dreptul fiecrui ochi filtrul colorat n culoarea
complementar imaginii corespunztoare, n timp ce n cazul anaglifelor
proiectate (avnd n vedere c observarea se face la ntuneric), n dreptul
fiecrui ochi este plasat filtrul colorat de aceeai culoare cu filtrul prin care este
proiectat semi-imaginea respectiv.
Calitatea separrii semi-imaginilor (i prin urmare, efectul stereoscopic)
depinde de calitatea filtrelor utilizate. De altfel, folosirea filtrelor reduce
considerabil luminozitatea imaginilor, provocnd totodat obosirea relativ
rapid a ochilor. Principalele avantaje constau n economicitatea procedeului,
precum i n faptul c imaginile pot fi vizionate de mai muli observatori. n ceea
ce privete sistemul anaglifelor imprimate, au fost ntocmite numeroase hri i
albume stereoscopice, folosind acest procedeu.
c)
Procedeul filtrelor polaroide
Acest procedeu se bazeaz pe folosirea fenomenului de polarizare a
luminii la proiectarea i observarea imaginilor. Se folosesc filtre polaroide,
evitndu-se dezavantajele referitoare la iluminare i permindu-se observarea
stereoscopic a imaginilor color.
Procedeul este asemntor cu cel al anaglifelor proiectate, cu
deosebirea c n loc de filtre n culori complementare se folosesc filtre avnd
planele de polarizare perpendiculare (att la proiectare, ct i la observare).
Datorit dependenei direciilor de polarizare a luminii de poziia
observatorului, nu se poate evita apariia de imagini reziduale, ceea ce a
determinat ca procedeul s nu fie mult folosit n scopuri de msurare.

91

d)
Procedeul "cu scintilaii "
Spre deosebire de celelalte procedee prezentate, prin procedeul "cu
scintilaii", separarea semi-imaginilor se face nu dup poziie, ci n timp. Pentru
aceasta se folosesc diafragme care se rotesc cu o frecven de 20-50
rotaii/sec cu ajutorul unor servomotoare sincrone, astfel c semi-imaginile sunt
proiectate alternativ pe un ecran.
Acest procedeu este destul de obositor pentru operator i relativ
costisitor, fiind folosit rar (n ultimul timp este folosit la sistemele de observare
stereoscopic, pentru redresarea difereniat).
e)
Procedeul rasterelor (reelelor)
Acest procedeu este destul de complicat gsindu-i utilizarea n
ncercrile experimentale de cinematografie stereoscopic.
2) Cea de a doua condiie a vederii stereoscopice indirecte se
refer la poziia reciproc a celor dou fotograme conjugate i anume,
direciile de observare ale celor doi ochi spre punctele corespondente trebuie
s fie coplanare.
3) Condiia a treia a vederii stereoscopice indirecte se refer la
necesitatea ca efortul de convergen cerut de vederea stereoscopic indirect
s nu depeasc (n anumite limite) efortul cerut de vederea stereoscopic
liber (direct). Aceast condiie este impus de faptul c la observarea
stereoscopic indirect nu trebuie reconstituite condiiile de la preluarea
fotogramelor i prin urmare, modelul stereoscopic poate suferi modificri
corespunztoare urmtoarelor cazuri:
- variaia valorii bazei implic modificarea scrii (n ansamblu) a
stereomodelului;
- modificarea distanei (distana focal la proiecie este diferit fa
de cea de la preluare); n acest caz, apare o modificare a strii stereomodelului
n profunzime (aa-numitul efect de culisare), adic aplatizarea sau alungirea
figurilor, ceea ce permite s se atenueze sau s se exagereze efectul
stereoscopic;
- schimbarea poziiei reciproce a razelor principale (de exemplu, la
preluare acestea au fost convergente, iar la exploatare sunt paralele);
- descentrarea nesimetric a fotogramelor (fa de centrele de
proiecie corespunztoare);
- diferena de scar a celor dou semi-imagini, care necesit un
efort suplimentar de acomodare pentru un ochi, fa de cellalt.
Aceast diferen de scar nu trebuie s depeasc 16%.
Sistemele optice utilizate la aparatura stereofotogrametric (lentile,
oglinzi nclinabile i rotative, prisme, cardane optice) sunt destinate realizrii
vederii stereoscopice indirecte n condiii corespunztoare, prin corectarea
diferenelor de scar dintre fotograme, a nclinrilor, rotirilor etc.
6.3. Imaginea n relief i folosirea efectelor speciale
Fenomenul de stereoscopie permite s se obin imagine 3D cu
condiia ca distana de acomodare s fie compatibil cu convergena ochilor
indus prin ecartul ntre 2 puncte omologe.

92

Filtrele standard cele mai rspndite sunt reglate astfel nct axele lor de
polarizare se afl la 45 de orizont.
Precizia necesar este de sub 1, altfel apar fenomene jenante, cum ar fi
cel de "imagine-fantom". Capul spectatorului trebuie inut rigid, iar ntinderea
privirii trebuie controlat atent i reperate erorile care ar duce la modificarea
valorilor stereo i la "inversarea reliefului" (pseudoscopie).
Principiul obinerii de imagini 3D este practicarea unui sistem de codaredecodare, prin orientarea n manier identic a dou filtre din care unul este
plasat n faa ochiului i al doilea n calea optic a proiectorului; acesta las
fasciculul luminos s se orienteze spre ochi. Se procedeaz identic cu ochiul
drept i cu cel stng, prin orientarea blocului cu dou polarizri n opoziie [19].
Dubl
polarizare
n acelai
sens

Filtre de
protecie

polarizare
n opoziie

Filtre de
lentile

ochiul
stng

ochiul
drept

Figura 6.4. Principiul proieciei cu lumin polarizat


Nu trebuie neglijat efectul sensibilitii ochiului n obscuritate. Trebuie
meninut echilibrul ntre puterea de extensie a vederii i transparena rezidual.
Avantajul important al acestui sistem este conservarea bun a culorilor.
6.3.1. Efectul de machet
Este foarte important ca distana (teoretic) ntre primul i ultimul plan al
imaginii s nu depeasc valoarea maxim admis pentru zona de fuziune. n
caz contrar, se constat apariia efectului de hiper-stereo. n aceast situaie,
ultimele planuri (fundalul) situate foarte departe, la infinitul stereoscopic (> 3 km
distan), par complet plate. n schimb, imaginile mai apropiate par detaate de
fond ntr-un cadru care pare privitorului exagerat de aproape. Cu ct obiectul
este mai reliefat, cu att pare mai aproape de privitor.
Impresia de volum depinde de informaiile difereniale relative la un
obiect pe care le primete privitorul. Valoarea ecartului ochilor are un plus de
inciden pentru distanele apropiate i mai mic pentru distanele ndeprtate.
Dimensiunea aparent furnizat a obiectului nu este modificat, ea
depinde exclusiv de distana real de observaie.
De fapt, exist o legtur constant, nscut din obinuina subiectului
de a privi obiecte n perspectiv (experien) ntre dimensiunea real a unui
obiect i intensitatea reliefului.
Dac relieful unui obiect este exagerat n raport cu talia sa aparent, aa
cum sunt acestea expuse de ctre proiectantul aplicaiei de sintez grafic
93

tridimensional, simurile omului restabilesc o relaie normal, prin impunerea


imaginii unui obiect identic, dar de talie redus, la fel cu o machet cu
dimensiuni reduse.
Vederea la distan n hiper-stereo d aceast senzaie, de machet,
de unde i numele acestui efect.
Acest efect nu se manifest asupra obiectelor mici sau asupra celor
situate n preajma privitorului.
Exist un punct de la care senzaia de relief variaz de la un spectator la
altul. Acest efect este detectat de privitor n legtur cu relaia ntre talia unui
obiect i relieful su.
Obiectele privite se integreaz ntotdeauna ntr-o organizare spaial la
scara uman. Aceast scar nu are implicaii geometrice particulare,
personale, att timp ct valorile globale sunt respectate ntre ele.
Aceste efecte se produc ca i cum omul posed un credit al reliefului
care atribuie obiectelor i peisajelor vizionate o dimensiune raportat la
valoarea fizio-psihologic proprie persoanei sale.
Experiena personal este esenial, pentru c aceasta "aduce"
imaginile privite de o persoan la dimensiunile i reperele spaiului propriu,
personal.
Pornind de la imaginile oferite de un sistem, fiecare privitor i le
organizeaz ntr-un spaiu personal, variabil de la un individ la altul. Acestea
se organizeaz funcie de o scar proprie i de asemenea, funcie de
experienele personale.
6.3.2. Paralaxele
Msurarea paralaxei presupune cunoaterea i evaluarea mai multor
elemente, i anume:
- sistemul vizual de restituire a reliefului,
- sistemul optic de proiecie,
- sistemul optic de preluare a imaginii.
Toate trei sisteme au un parametru comun: paralaxa. Paralaxa liniar
este expresia convergenei (ecartului unghiular) msurat n valoare metric
liniar pe un plan normal la linia de vizionare, situat la o distan dat de un
punct precizat. Aceast definiie este valabil pentru orice sistem optic sau
vizual. n sistemul vizual, punctele de privit sunt ochii observatorului uman, iar
planul de referin este reprezentat de imaginea observat [19].
Pentru sistemele vizuale care in cont de poziia ochilor observatorului
uman i a imaginii observate, formula simplificat este:
(6.10.)

F=Y

, unde:

F - distana de la punctul fix observat, la punctul de luat vederi (ochi);


Y - ecartul interpupilar;
D - distana ntre planul imaginii i observator;
P - valoarea total a paralaxei (incluznd dou semiparalaxe, stnga i
dreapta, ntre punctele omologe i axele paralele spre punctele de privit - i nu
distana dintre ele);
Aceast formul general rmne valabil i dac imaginea este
amplificat prin proiecie sau redus prin preluare de imagine.
Dac se noteaz cu:
94

N - coeficientul de amplificare al proieciei;


D - distana dintre punctul de privit i planul imaginii;
T - tirajul obiectivului de proiecie;
atunci se recomand s se foloseasc relaia:
(6.11.)

D
T

Dac ultimul plan al imaginii se apropie de infinit (paralaxa este nul),


proiecia va fi greu tolerat de privitor, pentru c nu va exista ideea de
profunzime a imaginii.
Paralaxa de profunzime ( P) se calculeaz determinnd paralaxele P i

P pentru planurile F i F, respectiv distanele fa de ultimul plan i fa de


primul plan, n raport cu ochiul observatorului.
(6.12.)

P = P - P
6.3.3. Efectul de fereastr

Funcie de valoarea paralaxelor, punctele de luat vederi ar putea fi


poziionate n spaiu la distane inferioare fa de distana privitor ecran de
redare imagine.
Efectul de fereastr este un caz particular, care rezult din aplicarea
valorii paralaxelor la apariii influenate de poziia privitorului fa de ecran,
deoarece se raporteaz la condiia teoretic conform creia valoarea
paralactic a punctelor considerate trecute de ecran trebuie s aib valoarea
ecartului interpupilar.
Toate punctele care au exact aceast valoare vor fi poziionate ca fiind
staionare. Impresia obinut este de "nire", iar dac ntunericul este absolut,
toate punctele vizualizate dau impresia c plutesc n spaiu. Impresia de
"nire" este i mai puternic dac privitorul nainteaz spre ecran.
Punctele aflate n spatele ecranului par c se deprteaz.
Acesta este un efect optic care poate fi controlat prin calcul. Nu trebuie
abuzat de acest efect, dar el poate fi folosit pentru a menine activ atenia
privitorului, precum i senzaia de relief, de real, de micare.
6.3.4. Efectul de bord
Dac ultimul plan de vizualizare este situat la infinit, efectul de "nire"
oblig privitorul s efectueze o convergen semnificativ a obiectului, spre
2,5m 3m fa de primul plan admisibil.
n absena unor ultime planuri ndeprtate, se poate depi limita de
profunzime admisibil.
De asemenea, se pot considera ca parte a imaginii i integrate acesteia,
obiectele care au propriile lor coordonate. Dac imaginea se mrete spre
ordinul de mrime al ecranului, acele obiecte vor fi percepute de ctre privitor
ca margini ale ecranului.
Principiul teoretic al acetui efect este urmtorul: pentru ca obiectele s
par reale, marginile ecranului nu trebuie s se observe.

95

De aceea, este important ca poziia obiectelor s fie compatibil


simultan cu zonele de fuziune. n caz contrar, se nregistreaz efectul de bord,
care poate fi remediat prin calcule efectuate de ctre proiectant.
Acest efect se produce i atunci cnd, datorit ecartului punctului de
privire, marginile unui obiect nu se afl n acelai timp n cele 2 imagini (ochi
drept - ochi stng), cu alte cuvinte cnd un punct nu are omologul su n ambii
ochi. Marginile cmpului vizual care sunt greu percepute de ctre privitor, se
inhib.
Se recomand focalizarea pe obiecte foarte apropiate (ca i n realitate),
ceea ce evit "nirea" lateral, mai ales atunci cnd se privete marginea
imaginii.
Uneori, efectul de "nire" este folosit intenionat pentru efecte speciale.
Se obine acest efect atunci cnd obiectele luate din apropiere sunt proiectate
la distane inferioare distanei lor de ecran.
Acesta este un efect posibil de obinut artificial prin diminuarea bazei
proieciei
6.3.5. Holografia
Holografia este un alt procedeu recomandat pentru redarea reliefului prin
utilizarea reconstituirii optice n spaiu (holograma) [18], [25], [36]. Explicaia
tehnic a procedeului este c acesta se produce datorit informaiilor cu
frecven i amplitudine diferite, transmise prin emisii electromagnetice
modulate de relieful obiectului.
Dac principiul stereografiei const n restituirea reliefului obiectelor
dup descompunerea i recompunerea a dou imagini, principiul holografiei
const n proiecia unui obiect unic, ca i n realitate, pentru care informaiile de
natur ondulatorie sunt recepionate i transmise de un fascicol de frecven
dat. Prin jocul interferenelor (avans / ntrziere n propagare), fascicolul este
modulat i nregistrat. Decodarea, prin fascicol laser de aceeai natur,
restituie relieful de origine.
Metoda este dificil i costisitoare. De asemenea, este dificil s se
opereze n mediul natural exterior, laserul fiind parazitat de lumina ambiental.
Este dificil de realizat restituirea culorilor, ceea ce limiteaz aplicaiile
holografiei. Aceast tehnic se afl n continuare n atenia specialitilor, pentru
posibile valorificri spectaculoase.
6.3.6. Imaginea multiplexat
Obinerea imaginii multiplexate este un procedeu apropiat de efectul de
holografie, cu deosebirea c imaginea multiplexat face apel la informaiile
recepionate pe un film holografic sub form de imagini stereoscopice, pe care
laserul le metamorfozeaz de o manier foarte fin, prin procedee laborioase
de laborator [43], [31].
Relieful este restituit prin difracia luminii emise pornind de la o surs
punctual. Aceast metod permite s se nregistreze i s se restituie
privitorului sute de imagini n timp foarte scurt.
Tehnica este foarte util pentru redarea unui obiect n micare.
Prin deplasarea unei camere de luat vederi n jurul unui obiect, se poate
obine o mic secven 3D, dei obiectul multiplexat rmne imobil.
Ca dezavantaj, numrul de spectatori care pot privi n acelai timp astfel
de scene 3D este limitat. Ca avantaj semnificativ, se semnaleaz absena
ochelarilor stereoscopici n obinerea senzaiei de relief.
96

6.3.7. Imaginea animat n relief


Problema obinerii animaiei pe calculator este foarte complex, dar
teoretic poate fi redus la comanda automat cu ajutorul unui calculator a
convergenei axei a dou camere de luat vederi. Se utilizeaz sisteme
anaglifice i mai recent, lumina polarizat [31].
Pentru realizatori este foarte problematic sincronizarea imaginilor care
defileaz n dou proiectoare diferite. Se folosete un sistem de dedublare prin
utilizarea unor prisme: imaginile se dispun una deasupra celeilalte sau alturi.
Avantajul este conservarea formei iniiale a imaginii plane. Datorit dispariiei
imaginii de dou ori n timp de 1/25 de secund, durata stabilizrii nu este
dect de 1/50 dintr-o secund. Aceasta induce o clipire jenant, care se
remediaz doar dublnd ritmul proieciei.
De asemenea, la micri foarte rapide, se nregistreaz distorsiuni i
oboseal vizual.
n concluzie, exist probleme tehnice i tehnologice legate de utilizarea
acestor artificii fizico-optice. Echipamentele sunt scumpe. O soluie ieftin ar fi
utilizarea ochelarilor care se confecioneaz din carton, ns acetia nu se
aeaz bine pe figur, iar calitatea optic las mult de dorit.
Cu toate aceste inconveniente, confortul estetic este considerabil
deoarece senzaia de relief d o deosebit credibilitate i realism imaginii
oferite subiectului spre vizualizare.
n mediile 3D obinute prin sintez grafic se impune conjuncia ntre
dou reprezentri ale realului: o imagine numit natural, care pare obiectiv,
i o imagine calculat, numit artificial. Imaginea de sintez, lipsit
actualmente de calitate artistic comparativ cu fotografia clasic, ncepe s se
impun. Privite n ansamblu, cele dou forme de reprezentare a realului ca
sugestie a sa, se pot mbogi una pe alta.
n imaginea de sintez, fiecare informaie elementar este digitizat,
reperat i poziionat n spaiul-ecran, dup calcule geometrice n dou sau
trei dimensiuni.
Rezoluia este limitat la numrul de informaii calculate pe imagine
(produsul pixel x numr de linii). Uneori, puterea procesorului care calculeaz
imaginea dinamic n timp real este limitat la numrul de pixeli disponibili ntrun anumit interval de timp.
Imaginea de sintez tridimensional, n culori i animat necesit bugete
considerabile deoarece pentru realizarea acesteia trebuie inut cont de:
numrul de linii de baleiaj;
fineea tubului ecranului;
numrul de pixeli pe suprafa;
timpul de rspuns;
perturbaiile sau bruiajul (altereaz acuitatea vizual).
Se recomand tehnica numit "evantai de raze", care trateaz imaginea
punct cu punct, dar necesit o putere de stocare/memorare aproape de neatins
cu tehnologia actual.
Unele sisteme optoelectronice utilizeaz ceramica, altele cristalele
lichide (ultima tehnologie este mai simpl, iar preul mai accesibil).
Problema scintilrii legat de defilarea alternativ a imaginilor de la
stnga la dreapta ecranului este deja rezolvat de tehnicieni prin dublarea
frecvenei. Se rezolv efectul de "pureci" prin utilizarea unor sisteme de nalt
definiie.
97

6.4. Mrimi fotometrice


Mrimile cu care se lucreaz n fotometrie sunt funcii ale lungimii de
und a razelor luminoase. Fiecare radiaie avnd o lungime de und , este
caracterizat prin eficacitatea luminoas relativ ( ) , care corespunde unui
observator mediu. Ochiul uman este mai sensibil n anumite plaje ale lungimilor
de und, dect n altele.
Obiectul fotometriei este s defineasc lumina mai mult prin impresia
vizual rezultat i mai puin prin energia sa. Se echivaleaz fiecare raz de
lumin cu asociatul acesteia luminos. Mrimile fotometrice i echivalentele
acestora luminoase sunt prezentate n tabelul urmtor:
Mrime energetic
Fluxul

Intensitatea

(x) ; [watt]

I ( )

v ; [lumen]

d v
d( )
; [watt / steradian] I V d ; [candela]
d

d( )
; [watt / m2]
dA
d 2 ( )
L ( )
;
Luminozitatea
dS cos d
[watts / steradian. m2]
Claritatea

Mrime luminoas

E ( )

EV

d v
; [lux]
dA

LV

d 2 v
; [candela / m2]
dS cos d

Toate noiunile prezentate depind de lungimea de und. n realitate,


dac s-ar dori modelarea interaciunilor luminoase ntre diferite obiecte care
compun o scen, ar fi practic imposibil de calculat aceste interaciuni pentru
toate lungimile de und ale spectrului vizibil.
Pentru a simplifica aceste calcule, se apeleaz la eantionarea n trei
lungimi de und corespunztoare culorilor: rou, verde i albastru.
Aceast simplificare prin eantionare este satisfctoare pentru
majoritatea aplicaiilor de sintez grafic. Pentru situaiile n care culorile
trebuiesc redate de o manier foarte exact, se apeleaz la un eantionaj mai
fin, n spectrul vizibil, acesta redndu-se bine prin dispersia luminii sub form
de distribuie de energie a sursei luminoase.
Interaciuni ntre lumin / obiecte
Radiaia emis de o suprafa ntr-o direcie dat este definit ca suma
intensitilor proprii i reflectate:

I(r , r ) Iemis (r , r ) Ireflectat ( r , r ),


(6.13.)
unde ( r, r) este o direcie de emisie definit.
98

Singurele componente ale unei scene care au propria lor intensitate, sunt
sursele de lumin. Pentru toate suprafeele. Intensitatea cu care acestea emit
n fiecare direcie depinde de maniera n care ele reflect razele primite.
n general, reflectanta unei suprafee este dat de suma a dou
componente, una difuz i una specular. O suprafa posed o component
difuz dac ea reflect energia sa n mod uniform n toate direciile emisferei
plasate n faa sa. O suprafa se numete specular dac ea se comport ca
o oglind ideal: energia este reflectat ntr-o direcie simetric cu direcia de
inciden fa de normal.
6.5. Modele de iluminare
Scopul modelrii iluminrii este de a gsi ecuaiile matematice ale
fluxurilor luminoase care tranziteaz o scen. Un flux se poate datora emisiei
proprii a unei surse luminoase sau proprietilor de reflexie i de refracie a unei
suprafee oarecare.
Un element important pentru grafica de sintez pe calculator este
raportul ntre complexitatea modelului utilizat i timpul corespunztor de
execuie pentru redarea imaginii / scenei realizate. Pentru un simulator de zbor
de exemplu, este mai important fluiditatea afiajului, dect precizia iluminrii.
La extrema opus, dac un arhitect vrea s modeleze un apartament i vrea s
vizualizeze atmosfera luminoas a acestuia n diferite momente ale zilei, el va
trebui s utilizeze un model de mai mare precizie pentru calculul iluminrii.
6.5.1. Modelul local de iluminare al lui Phong
Un model local ine cont doar de interaciunile suprafa obiect surs
de iluminare. Modelul lui Phong este un model local devenit clasic, care separ
reflectana ntre o component difuz i una specular.
Reflectana specular bidirecional este dat de formula:
(6.14.)

(r , r , i , i ) k difuz k specular cosn ;

unde:
kdifuz - fraciunea de energie de inciden reflectat n mod difuz;
kspecular - fraciunea de energie incident reflectat n mod specular;
- unghiul ntre direcia simetric i direcia de observare.
n modelul Phong de iluminare, singurul coeficient independent de
lungimea de und " " este coeficientul specular. Pentru a evalua culoarea unui
obiect, ecuaia lui Phong controleaz un mare numr de lungimi de und. n
mod simplificat, se evalueaz cele trei lungimi de und fundamentale: rou,
verde, albastru. Culoarea este redat prin valorile diferite ale coeficienilor de
reflexie pentru cele trei lungimi de und.
De exemplu, pentru a reda un obiect de culoare roie, coeficienii de
difuzie vor fi:
(6.15.)

k d (rosu) constant;

k d (verde) k d (albastru) 0.

99

6.5.2. Modelul global de iluminare


ntr-un model local, reflexia se calculeaz local pentru fiecare punct al
suprafeei. Modelele locale nu in cont de reflexiile multiple, ceea ce afecteaz
realismul imaginilor calculate.

S
x

x
S

Figura 6.5. Transferul de energie ntre obiectele unei scene


n realitate, o suprafa poate primi energie luminoas de la o surs
direct sau n mod indirect, prin una mai multe reflexii de pe alte suprafee.
Aceste reflexii suplimentare se au n vedere n simularea care st la baza
modelelor globale. (Figura 6.5.)
Energia emis de o suprafa este ntotdeauna suma energiei sale
proprii (dac este o surs) i a "prilor'" de energie primit prin reflexie.
Principiul de baz al modelelor globale de iluminare este conservarea
energiei.
Iniial, dup modelarea scenei (obiectele care compun mediul de
sintez, decorul i alte elemente), sursele se definesc ca fiind obiectele din
scen care posed o energie proprie i pe care pot s o emit n scen.
Un model global reprezint de fapt modelul distribuiei acestei energii n
scen.
Principul lansrii razelor const n urmrirea traseului luminos al unei
raze ntr-o scen. Pentru o poziie fix a observatorului i o direcie unic de
observare, metoda const n trasarea razelor de la observator spre suprafeele
obiectelor din scen. Pentru aceasta, se fixeaz o gril de pixeli (funcie de
rezoluia imaginii de calculat) i se lanseaz una sau mai multe raze spre pixeli,
cu scopul de a determina culoarea acestora. Culoarea afectat la un anumit
pixel depinde de prima suprafa ntlnit de raz. O dat aceast suprafa
determinat, calcularea iluminrii sale se face lansnd raze secundare de mai
multe tipuri: raze spre fiecare surs i raze reflectate i transmise. Iluminarea
pixelului studiat este contribuia tuturor acestor raze diferite.
Toate modelele de iluminare prezentate anterior, trateaz iluminarea
tuturor punctelor de pe toat suprafaa. Apar probleme referitoare la
continuitatea iluminrii unei suprafee n situaii reale. O suprafa se compune
dintr-o infinitate de puncte. Apare necesitatea limitrii calculelor de iluminare la
cteva puncte pe fiecare suprafa.
n mod simplist, o suprafa se descompune n elementele geometrice
componente (primitive) numite faete. Calculul iluminrii se face pentru aceste
faete elementare.
Metoda lui Lambert propune s se considere intensitatea constant pe
toate faetele. Este suficient s se calculeze intensitatea luminoas n centrul
faetei, de exemplu, i s se afieze aceast valoare n toate punctele faetei.
100

Rezultatul acestei metode este o vizualizare n care apare net delimitat fiecare
faet, iar aspectul este "faetizat".
Pentru a elimina acest inconvenient, Gouraud propune calcularea
intensitii n fiecare vrf al poligonului care reprezint suprafaa, fiecare vrf
avnd propria sa normal, calculat prin njumtirea normalelor faetelor la
care acest punct este vrf.
Apoi, valoarea intensitii luminoase n fiecare punct al suprafeei se
calculeaz printr-o dubl interpolare liniar asupra valorilor n vrfurile care
compun poligonul.
Vizualizarea se amelioreaz prin dispariia aspectului "faetizat" al
suprafeei. Metoda lui Gouraud are limitele sale care provin din faptul c nu
poate reda reflexia specular.
6.5.3. Principiul lansrii de raze
Tehnica lansrii de raze se bazeaz pe un algoritm de redare realist i
anume pe parcurgerea invers a traseului razelor luminoase (Figura 6.6.).
Acest algoritm realizeaz dou prelucrri n acelai timp: calculul
iluminrii i eliminarea prilor ascunse. n plus, el ine cont de toate
fenomenele luminoase (reflexia i refracia) ntr-o manier foarte natural.
Principiul lansrii razelor este urmtorul: pentru fiecare pixel al imaginii, o
raz provenind de la observator este lansat n scen, spre pixelul respectiv.
Aceasta se numete raz primar. Algoritmul specific metodei calculeaz
intersecia acestei raze cu toate obiectele din scen. Se reine doar intersecia
cea mai apropiat, precum i obiectul respectiv.

suprafaa(2)

sursa

raz reflectat
raz de
umbrire
observator

raz primar

raz
transmis
suprafaa(1)

Figura 6.6. Principiul lansrii razelor


Pornind de la aceast intersecie, razele sunt trimise spre surs, pe
direcia specular i pe direcia refractat.
Acestea se numesc raze secundare, iar razele transmise spre surs, se
numesc raze de umbrire. Acestea din urm permit testarea condiiei ca punctul
de intersecie s fie iluminat de ctre surs, doar dac el contribuie la colorarea
pixelului sau la umbrirea altui obiect.
Razele pe direcia specular dau o reflexie a obiectelor scenei asupra
unui anumit obiect, numai dac acest obiect are calitatea de reflexie.
n aceeai manier, o raz refractat permite "s se vad" printr-un
obiect, n cazul obiectelor transparente sau translucide.
101

Foarte reuit la acest algoritm este faptul c ine cont ntr-un mod foarte
natural de fenomenele de reflexie/ refracie i de transparen.
Pentru exemplificare, algoritmul lansrii razelor se rezum astfel:
Pentru toi pixelii din imagine:
Calculeaz raza primar.
Pentru fiecare obiect;
Calculeaz intersecia obiectului cu raza;
Memoreaz cea mai apropiat intersecie
i obiectul cel mai apropiat.
Dac se intersecteaz, atunci:
Lanseaz raze spre surs;
Calculeaz intersecia razelor cu obiectul;
Dac nu se intersecteaz, atunci:
Calculeaz contribuia liminoas;
Dac obiectul este reflectant, atunci:
Lanseaz raze reflectate;
Dac obiectul este transparent, atunci:
Lanseaz raze de refracie;
Pentru fiecare raz calculeaz intersecia.
Intensitatea luminoas a unui pixel este dat de formula:
L

(6.16.)

I Iambient Kdifuz (N Ll ) Kspecular S K transmis T;


l0

Figura 6.7. Razele primare i razele secundare


R i T sunt intensiti ale razelor pe direciile de reflexie i de refracie.
Fiecare surs liminoas contribuie prin dou tipuri de iluminare: difuz i
specular. Intensitatea difuz este independent de poziia observatorului.
(6.17.)

I difuz K difuz (N L);


102

unde: N - normala obiectului la punctul de intersecie;


L - raza din punctul de intersecie spre sursa luminoas.
Componenta specular, care depinde de poziia observatorului este:
(6.18.)

Ispecular Kspecular (R L)k

Coeficientul "K" ine cont de caracteristicile obiectului i depinde de


materialul din care este alctuit acesta.
n aplicarea algoritmului lansrii de raze, operaia de baz este calculul
interseciei. De fapt, acest calcul consum aproximativ 80% din timpul global de
execuie al algoritmului. n plus, acest timp depinde de numrul de obiecte
dintr-o scen (se multiplic).
Se cunosc mai multe tehnici de accelerare a calculelor n cadrul acestui
algoritm, printre care: tehnica nglobrii n volume i tehnica subdivizrii
spaiale.
Prima metod, a nglobrii n volume const n nglobarea unui grup de
obiecte ale scenei ntr-un obiect simplu compus, pentru care calculul
interseciei nu este prea complex i nu necesit timpi mari de execuie.
Metoda subdivizrii spaiale const n mprirea scenei ntr-o reea de
cuburi elementare. Reeaua poate fi regulat sau nu. Raza traverseaz spaiul
scenei din cub n cub. De fiecare dat cnd raza se afl ntr-un cub, algoritmul
testeaz dac acest cub este ocupat de obiecte sau nu. n caz c nu se
ndeplinete acest condiie, raza trece la cubul urmtor.
6.6. Metode de texturare
Modelarea geometric a suprafeelor obiectelor care compun o scen,
precum i calcularea umbririi i iluminrii acestei scene, nu sunt suficiente
pentru a obine o imagine realist. Suprafeele obiectelor naturale au aspecte
foarte diferite, care nu sunt ntotdeauna netede sau de o culoare uniform.
O caracteristic foarte important pentru redarea obiectelor este textura
i aceasta este indispensabil pentru realismul imaginii de sintez.
Pentru aplicarea de texturi pe obiecte tridimensionale, se cunosc metode
care se bazeaz pe "acoperirea" cu imagini plane (texturi bidimensionale sau
fotografii) a obictelor aparinnd unor scene n relief.
Utilizarea efectiv de ctre proiectant a unei anumite tehnici de
reprezentare sau a unei combinaii de metode, se justific prin diferena ntre
tipurile de texturi ce trebuie sintetizate (de exemplu, munii prin modelarea
fractal, materialele de tip lemn, marmur etc. prin modelarea texturilor solide
i, n fine, focul, apa sau fulgerul, prin modelarea pe baz de sisteme de
particule). Acoperirea cu textur bidimensional prezint dezavantajul c
modific destul de vizibil culoarea suprafeei obiectului. Se mai recomand
metodele din grupa "deformrilor digitale", care permit asocierea n vederea
deformrii, a imaginilor plane cu obiecte de asemenea bidimensionale.
n practic, se folosesc combinaii de metode, procese i funcii, deseori
aleatoare, avnd ca obiectiv efectul tridimensional realistic obinut ca rezultat i
timpii de execuie efectiv a ncrcrii scenei.
Pentru aceast operaiune, n literatura francez se folosete termenul
"placage", iar autorii de limb englez utilizeaz expresia "texture mapping".
Metodele bazate pe acoperire reprezint o modalitate destul de simpl
de introducere a texturilor realistice n imagini sintetice tridimensionale, dar
103

prezint inconvenientul limitrii la dimensiunile efective ale fotografiei texturii


utilizate pentru acoperire.
S-au dezvoltat alte metode de generare direct a texturilor
bidimensionale i tridimensionale. Acestea se bazeaz n general pe principiul
conform cruia se caut stabilirea unei corespondene ntre o imagine
bidimensional i o suprafa tridimensional.
n Figura 6.8. se prezint modul n care "acoperirea" transform un plan
texturat (u, v) ntr-o suprafa tridimensional, pe care apoi o proiecteaz pe un
plan (x, y), care este ecranul de vizualizare.
Aceast compoziie de proiecii este de fapt, o transformare care permite
s se atribuie fiecrui pixel de pe ecranul de vizualizare o anumit intensitate
funcie de textura iniial. Acest efect se poate obine n dou maniere diferite:
fie utiliznd transformarea perspectiv direct, fie utiliznd transformarea
invers [49].
Transformarea perspectiv direct const n baleiajul texturii, dar
aceasta presupune accesul secvenial la textura care se folosete pentru
acoperire i exist riscul ca unii pixeli s fie colorai de mai multe ori i s apar
ca inceri n imaginea final.
Complicaiile acoperirii bidimensionale pot fi diminuate prin
descompunerea n dou acoperiri monodimensionale, prin aplicarea primei
acoperiri direct pe liniile de baleiaj ale ecranului, iar a celei de-a doua acoperiri
elementare, dup coloanele de baleiaj ale acestuia.

Figura 6.8. Schema general de acoperire cu textur bidimensional


a unui obiect tridimensional
Cu excepia cazurilor de figuri simple (cum este: planul, sfera, cilindrul)
funcia invers nu este prea uor de calculat de o manier explicit.
S-a ncearcat rezolvarea acestei probleme prin metodele urmtoare:

Metoda algoritmului de subdiviziune. Acest algoritm nu impune


calcule de transformare invers. A fost dezvoltat mai ales pentru cazul
particular al suprafeelor bicubice. Ideea acestui algoritm a fost de a crea o
coresponden ntre o form geometric elementar bidimensional coninnd
textura dat (ptrat) i o bucic de suprafa din obiectul tridimensional
(petec). Apoi, ptratul se subdivizeaz simultan n patru sub-ptrate i la fel,
petecul de suprafa a obiectului tridimensional. Aceast subdivizare continu
104

ntr-o manier recursiv, pn cnd proiecia unui "petec" pe ecran se


regsete n centrul unui pixel.
Se calculeaz intensitatea pixelului, operaie care se poate realiza
simplu, calculnd punctele texturii care sunt asociate cte unui pixel restant.
Aceast tehnic de eantionare a suprafeelor obiectelor tridimensionale
conduce uneori la distorsiuni ale texturii proiectate i poate crea efecte
neplcute n momentul vizionrii, care se pot apoi atenua prin tehnici
complicate.
Metoda de acoperire cu textur n doi pai. Principiul metodei
const n faptul c textura se aplic iniial pe o suprafa tridimensional
intermediar i apoi se plaseaz pe suprafaa obiectului propriu-zis. Forma
suprafeei intermediare trebuie s fie mai simpl dect a obiectului de la care
se pornete (plan, cilindru, paralelipiped, sfer), astfel nct s se poat
determina uor o funcie invers. Realizat n aceast manier, acoperirea
intermediar nu prezint dificulti majore. Aceast metod funcioneaz mai
mult sau mai puin bine, funcie de forma suprafeei intermediare adoptate.
Indexarea texturilor
Acoperirea cu textur are ca efect modificarea aspectului i culorii
suprafeei obiectelor tratate, ceea ce, n consecin, nseamn modificarea
coeficientului de reflexie difuz n fiecare punct al suprafeei obiectului. Pornind
de la aceasta, trebuie s se in cont de perturbaiile valorilor altor parametri
care intr n calculul umbririi sau iluminrii punctelor i anume:
valorile normalelor;
coeficienii de reflexie specular;
coeficienii de reflexie difuz;
transparena;
reflexia;
refracia.
Se constituiesc matrici n care se depun valorile perturbaiilor. Fr a
necesita obligativitatea deformrii suprafeelor, metodele de perturbare a
valorilor parametrilor permit controlul orientrii aparente a acestor suprafee.
Fr a pretinde o cretere evident a calitii imaginii pe care o produce,
metoda acoperirii cu textur poate completa sau chiar substitui n mod
avantajos procedeul lansrii de raze, mai costisitor ca necesar de resurse
hardware i ca timpi de execuie.
Problema reflexiei ntre obiectele aceleiai scene se rezolv n acest
caz, prin acoperirea cu textur a ntregului obiect reflectant i strlucitor. n acet
mod, textura modific coeficientul de reflexie specular i difuz al obiectului
respectiv.
Pentru a realiza decorul (mediul n care este integrat obiectul) se
utilizeaz un obiect fictiv, de form simpl (sfer, cub, cilindru etc.) i de talie
infinit. n acest obiect fictiv global sunt inserate obiectele elementare care
compun o scen, acelai pentru toate variantele acestei scene, pentru un punct
de privit dat.

105

Figura 6.9. Strategii pentru indexarea texturii


Indexarea texturii nu se face pentru mai mult de doi parametri (u, v) n
planul texturii. n schimb, aceasta se face pe direcia razei reflectate - n cazul
"maprii" reflexiei speculare, i pe direcia normalei la suprafa, n cazul
reflexiei difuze (Figura 6.9.)
Interpolarea texturilor
Calculul unei texturi n fiecare punct al unui obiect, poate fi destul de
costisitor ca timpi de execuie. Deseori poate fi util s se poat interpola o
textur n interiorul faetelor plane care modeleaz suprafaa unui obiect
neparametric.
Metodelele descrise anterior pot fi utilizate pentru a determina o valoare
de textur n fiecare vrf al faetelor suprafeei. Din pcate, calculul valorii
texturii pentru punctele interioare ale faetelor poligonale prin metode similare
celor folosite de Gouraud sau Phong pentru calculul umbririi, nu funcioneaz
prea bine n situaii particulare.
O metod alternativ este interpolarea la marginile poligoanelor
elementare i apoi de-a lungul liniilor de baleiaj.
Exceptnd cazul n care se folosesc faete triunghiulare, aceast metod
conduce la erori de percepie a perspectivei, destul de jenante n cazul
produciei grafice pentru animaie.
Pentru a obine rezultate mai bune, se recomand s se utilizeze
proieciile paralele sau perspectiv ale unui plan ortogonal la direcia
observatorului. Trebuiesc efectuate calcule complicate pentru a reda
perspectiva fiecrui punct.

106

Acoperirea n perspectiv a unui punct al texturii (u, v) prin suprapunere


pe un punct (x, y) al ecranului de vizualizare se exprim prin urmtoarele relaii:

;
(6.19.)

;
Aceste calcule sunt de asemenea, costisitoare ca timp de execuie i de
redare a imaginii prelucrate, ceea ce a determinat cutarea unor soluii mai
facile pentru utilizator.
O prim soluie posibil propune subdivizarea faetelor poligonale pn
la nivelul la care variaiile de textur nu mai prezint importan, prin faptul c
pentru calcularea valorilor texturii se poate folosi interpolarea liniar.
O alt soluie pentru simplificarea calculelor const n aproximarea
funciilor date n relaiile (6.19.) pentru u (x, y) i v (x, y), cu ajutorul funciilor
polinominale ptratice sau cubice.
Modelarea texturilor
Generarea texturilor bidimensionale se realizeaz cu ajutorul matricilor
de puncte. Fiecrui punct al obiectului de modelat i este afectat o valoare
corespunznd unui anumit nivel de gri sau unei culori (o textur colorat este
de fapt, rezultanta combinaiei unui motiv alb-negru pe o plaj colorat).
Dou abordri diferite ncearc s defineasc aceast distribuie a
valorilor texturilor.
O prim abordare, bazat pe pixel, se bazeaz pe o caracterizare
global a texturii. n acest sens, descriptorul texturii este generat ntr-un proces
de distribuie spaial. Aceast abordare este considerat stochastic,
deoarece ea presupune c abordarea tuturor eantioanelor de textur
reprezint un proces aleator.
Abordarea stochastic este foarte util n cazul n care textura posed
un nivel de organizare greu sesizabil, deoarece proprietile locale se conserv
n macrotexturile identificate.
A doua abordare, numit structural, consider o textur ca fiind un
aranjament al unui ansamblu de sub-motive spaiale care respect reguli foarte
precise de dispunere. Sub- motivele sunt n general constituite ele nsele din
sub-regiuni mai mici, poziionate dup aceleai reguli de amplasare ca i submotivele spaiale. Aceast metod de abordare ine cont de structura
ierarhizat a texturilor naturale, unde sub-regiunile i regulile de amplasare pot
fi reprezentate sau determinate prin metode matematice [2], [12], [17], [25].
Aceast modalitate de abordare este convenabil mai ales pentru
sinteza texturilor care posed o organizare extrem de riguroas (cum sunt
materialele textile uniforme, prezentarea unor perei finisai etc.).
Referitor la texturile pentru obiecte solide, tehnicile de acoperire cu
texturi a obiectelor geometrice tridimensionale trebuie s rezolve cteva
probleme delicate de realizare efectiv. Nerezolvarea acestora ar putea genera
apariia unor defecte vizuale neplcute n imaginile finale.
Una din problemele dificile este cea a rezolvrii situaiilor de meninere
a continuitii i de asigurare a coerenei spaiale a texturii.

107

Aceste probleme apar mai ales n cazul n care acoperirea cu textur se


face pentru obiecte foarte complexe sau alctuite din numerose mici suprafee
elementare.
Pentru a remedia aceste inconveniente, s-a apelat la diferite soluii. De
exemplu, textura poate fi generat direct pe faetele obiectului, prin utilizarea
unor metode de sintez de textur plan pentru cazuri particulare. Texturile
particulare pentru obiecte solide constituie o alternativ interesant a texturilor
plane, care permit disocierea formei obiectului de textura sa. Imaginea care
red cel mai corect acest procedeu este aceea a sculptrii unor anumite forme
de obiect tridimensional ntr-un bloc solid de textur.
Algoritmii de generare a texturilor solide utilizeaz noiunea de "zgomot
solid", aceasta fiind definit ca o funcie aleatoare n care proprietile statistice
ale obiectului sunt cunoscute.
"Zgomotul solid se poate calcula prin diferite metode. Cele mai utilizate
apeleaz teoria lui Fourier care enun c "toate funciile matematice relative la
un fenomen, exprimate n domeniul spaial, pot fi reprezentate prin expresii de
sinus i cosinus asemntoare celor din domeniul frecvenelor.
n particular, aceast expresie trebuie s ndeplineasc urmtoarele
condiii:
s fie n mod egal izotropic (invariant prin rotaie);
s fie staionar (invariant prin translaie);
s aib o frecven limitat.
Este posibil s se asocieze o valoare a "zgomotului solid" pentru fiecare
punct al suprafeei unui obiect tridimensional creat prin sintez grafic pe
calculator. Aceast valoare este utilizat pentru a defini i influena culorile,
formele i toate celelalte caracteristici predefinite pentru un obiect care aparine
unei imagini de sintez. De exemplu, pentru un bloc sferic de marmur, se
reprezint prin sintez grafic, aplicndu-se pentru toate punctele X (x, y, z) ale
unei sfere, funcia urmtoare:
(6.20.)

marmur (X) = f {sin [x + turbulenele (X)]}

n aceast expresie, un "zgomot solid" de tip fractal numit "turbulena X"


perturbeaz o funcie f de tip Spline, care utilizeaz o funcie sinusoidal pentru
a simula vinioarele de culoare de pe suprafaa (real) a unui bulgre de
marmur, care apar ca nite perturbaii de culoare pe sfera (prea perfect)
obinut prin sintez grafic.
Modelarea fractal
Geometria euclidian cunoate cteva limitri n reprezentarea formelor
naturale.
Fa de aceasta se impun noi abordri ale reprezentrilor geometrice,
printre acestea numrndu-se i fractalii. Cuvntul "fractal" deriv din
adjectivul latin "fractus", al crui verb corespondent "frngere" semnific "a
rupe pentru a crea fragmente neregulate".
Acolo unde geometria euclidian produce o curb pentru care distana
ntre dou puncte se poate msura, geometria fractal produce o infinitate de
puncte.
Dou noiuni caracterizeaz un fractal: autosimilaritatea i dimensiunea
fractal.

108

Autosimilaritatea semnific faptul c o curb se poate diviza n mod


recursiv i c, la fiecare etap, forma fiecrei pri obinute posed forma
general a prii de curb din care deriv.
Exemplul cel mai cunoscut este cel al curbei lui Koch (Figura 6.10.)

Figura 6.10. Curba lui Von Koch


Dimensiunea fractal este o noiune ataat autosimilaritii.
Se consider un obiect oarecare, avnd trstura de autosimilaritate,
care are o dimensiune "D" i care este mprit n "N" mici copii ale sale.
Fiecare dintre aceste copii constituie o reproducere redus la un factor de
scar "r" a obiectului iniial:
(6.21.)
De exemplu, n cazul unui ptrat (D=2) care se divide n N pri egale, r
este:
(6.22)
Dimensiunea fractal a curbei similare este chiar acest numr D, care
se poate exprima astfel:
(6.23.)
Se utilizeaz numeroase tehnici pentru a genera curbe fractale. Acestea
se clasific n dou grupe mari: curbe fractale aleatoare i curbe fractale
deterministe. Curbele fractale deterministe folosesc pentru trasare funciile
matematice de izometrie (rotaia), de similitudine i de afinitate, precum i
combinarea rezultatelor lor.
Ansamblul de funciuni folosite este cunoscut sub numele de IFS
(Interactive Function System).Acesta este un ansamblu de transformri afine
conform crora fiecare element este asociat unei probabiliti aleatorii date.
Amplasarea topologic este realizat conform "teoremei colajului", care
se bazeaz pe recunoaterea unei figuri prin transformrile sale.
Obiectele care se ntlnesc n lumea real nu pot fi modelate prin IFS i
prin curbe fractale deterministe. Din acest motiv se apeleaz la o a doua grup
109

de metode de formare a curbelor fractale aleatoare, acestea pretndu-se


mai ales la sinteza unor montaje tridimensionale sau a nuanelor de culoare.

Figura 6.11. Peisaje montane fractale


Elaborarea unui obiect stochastic poate apela la o cascad de procese.
Tehnicile de sintez fractal aleatoare utilizeaz statistici de tip gaussian, dar
sunt posibile i alte forme de distribuie. De exemplu, cea mai frecvent
utilizare a distribuiei binomiale este pentru a reprezenta vile i piscurile
peisajelor montane (Figura 6.11.).
Munii fractali se obin prin subdivizarea de o manier recursiv, a unui
poligon iniial. Tehnica const n a determina (i a perturba n mod aleator)
nlimea central i mijlocul laturilor poligonului. Pe lng rezultatele
impresionante raportate de utilizatorii acestui procedeu, un avantaj considerabil
este faptul c se obine orice nivel de detaliere se dorete, ceea ce simuleaz
de o manier procedural modul subiectiv de a privi relieful, al unui observator
real. Pentru imaginile fractale, se folosesc mai muli algoritmi de calcul specifici
pentru determinarea suprafeelor ascunse sau a umbririi.

110

CONCLUZII
Realitatea virtual (RV) este o metodologie nou care mbin
informatica, optica i robotica. Incursiunea n virtual este o cltorie ntr-o
regiune improbabil, generat din date numerice stocate n calculator.
La aceast dat, literatura asupra realitii virtuale este puin
numeroas. La cele cteva publicaii asupra acestui domeniu, se adaug
emisiunile TV i conferinele care abordeaz domeniul n diferite maniere,
unele inconsistente, ceea ce a creat uneori confuzii. Se asociaz realitatea
virtual cu prezena ctilor de vizualizare montate pe capul utilizatorului
echipat, eventual, cu mnui de retur senzorial, deoarece aceste interfee au
fost folosite n simulare.
Lumea virtual este un mediu n care un participant uman
interacioneaz cu o lume generat de calculator, prin intermediul unor
informaii de ordin vizual, auditiv, chinestezic.
n lumea real, cele cinci simuri ale omului primesc un flux continuu de
stimuli (vizuali, auditivi, olfactivi, tactili, gustativi), precum i stimuli interni (efort
fizic, temperatur intern i extern etc.). Fluxul de informaii captate de
terminaiile nervoase i transmise la creier, este de sute de milioane/secund.
La ora actual, sistemele de calcul sunt incapabile s transporte i s
administreze un asemenea trafic de date. n plus, nc nu pot fi sugerate
senzaii ca cele de gust i de miros.
Reproducerea universului real ar satura, ca trafic de date, posibilitile
tehnologice ale celor mai puternice calculatoare. De aceea, concepia unei lumi
virtuale trebuie simplificat, dar pn la punctul la care mediul virtual i pierde
credibilitatea i prin urmare nu mai este acceptat de ctre subiect.
O aplicaie reuit de realitate virtual presupune imersiunea ntr-un
mediu virtual de o asemenea calitate nct toate simurile, atinse de stimuli de o
mare perfeciune, s confunde cltoria virtual cu o experien real. Pentru
aceasta, se recurge la artificii care fac s fie acceptai ca reali stimulii fabricai
de calculator i transmii prin intermediul diferitelor interfee, simurilor omului
sau direct creierului.
Fiina uman percepe realitatea prin intermediul celor cinci simuri.
Simurile care capteaz atenia n proporia cea mai mare sunt vzul i auzul. n
domeniul audio s-au realizat i funcioneaz sisteme de audiie 3D care satisfac
cerinele celor mai pretenioase aplicaii de realitate virtual.
Domeniul vizualului, care capteaz cca. 70% din stimulii realitii
virtuale, a putut fi dezvoltat prin progresul graficii de sintez, calculul numeric
computerizat permind producia imaginilor tridimensionale, determinarea
instantanee a poziiei ochiului i unghiului de vizionare etc.
Aceast lucrare i-a propus s realizeze o trecere n revist a stadiului i
tendinelor generale ale proiectrii aplicaiilor grafice n general, i ale utilizrii
graficii de sintez pe calculator pentru sisteme de realitate virtual, n special.
M-am documentat asupra utilizrii sintezei grafice pe calculator n acest
domeniu, precum i a suportului matematic, procedurilor i tehnicilor implicate
n producia i prezentarea imaginii de sintez pe calculator.
n lucrare am prezentat aspectele teoretice, metodologice i tehnice care
se impun ca particulariti relevante privind utilizarea sintezei grafice n
aplicaiile de realitate virtual. Tehnicile prezentate sunt generale pentru
aplicaiile de generare a mediilor virtuale. Anumite tehnici sunt specifice doar
aplicaiilor de realitate virtual interactive, n care este extrem de important
interfaa operator - calculator, dar acestea includ n absolut toate cazurile,
sinteza grafic pe calculator.
111

Domeniul graficii presupune abordarea a dou teme majore: analiza


imaginii i sinteza imaginii. Analiza imaginii presupune c exist deja
imaginea obinut prin diferite tehnici de captare i aceasta trebuie doar
exploatat.
Sinteza de imagine const n ansamblul de aciuni ce se execut pentru
a produce o imagine pornind de la date abstracte. Aceast lucrare s-a ocupat
de cea de-a doua tem i a debutat cu studierea fundamentelor matematice i
fizice ale produciei i vizualizrii imaginilor. De asemenea, am investigat
procedurile, algoritmii, metodele i tehnicile care permit ca, pornind de la datele
modelate ca reprezentri elementare sau complexe, s se produc efectiv
imagini de sintez pe calculator.
Pentru generarea imaginilor de sintez se parcurge o succesiune de
aciuni: crearea scenei care este o parte a mediului virtual i reprezentarea
prin afiare realist a scenei create. Pentru activitile de generare a scenelor,
este esenial studiul trasrii i modelrii primitivelor (curbe, suprafee, volume),
precum i al asamblrii primitivelor pentru obinerea obiectelor complexe.
Reprezentarea exact a unui obiect complex este foarte dificil. A
cunoate poziia n cadrul ansamblului a tuturor elementelor componente ar fi
aproape imposibil i inutil. Se impune utilizarea unor simplificri, a unor
aproximri mai mult sau mai puin precise cu ajutorul curbelor i suprafeelor,
ca primitive matematice. Acestea pot fi stocate n memoria calculatorului de o
manier eficace i, de asemenea, manipularea lor este mai facil.
Cnd se examineaz un obiect real tridimensional n condiii normale,
deci cu ambii ochi, pe cele dou retine se formeaz dou imagini care nu sunt
absolut identice i pentru care diferena este influenat de dimensiunile n
profunzime ale obiectului examinat. Aceasta este esena percepiei n relief.
Dac printr-un anumit procedeu/artificiu, se reuete formarea simultan pe
ambele retine a dou imagini identice, se obine imaginea unui obiect n trei
dimensiuni. Mai trebuiesc rezolvate probleme de acomodare i contemplare
direct a obiectului, toate contribuind la ntregirea senzaiei de "real" n ceea ce
privete obiectul propus spre vizionare.
Problema sistemelor de sintez grafic pe calculator este de a se putea
eluda faptul c obiectul oferit contemplaiei nu exist n mod real i coerent n
exteriorul subiectului cruia i se ofer percepia.
Pentru a reprezenta obiectele (naturale sau artificiale), precum i
deplasarea lor, deformrile i interaciunile, trebuie cunoscute i bine stpnite
diferite noiuni de matematic fundamental, de fizic (mecanic, acustic,
optic, electronic) i desigur, informatic. Acesta este motivul pentru care am
trecut n revist probleme de reprezentare a curbelor i suprafeelor, de
modelare a solidelor, de transformri i proiecii n diferite sisteme de
coordonate.
Probleme importante pentru producia de imagine de sintez sunt i cele
legate de iluminare i de proiecie a imaginii obinute. Pentru calcularea
iluminrii am prezentat cele mai cunoscute metode i anume, cea care
utilizeaz aproximrile i cea care calculeaz interaciunile luminoase. Pentru
redarea imaginii am prezentat procedeul "'redrii proiective" (care integreaz
interpolrile pentru culori) i procedeul "lansrii de raze" (care permite o mai
fin prezentare a texturilor i a reflexiei).
Am trecut n revist tipurile de reprezentri folosite n modelarea
tridimensional, de la descompunerea / compunerea obiectelor complexe pe
baz de operaii boolene, la lucrul cu voxeli (volume elementare).
112

Exist nc numeroase probleme nerezolvate n domeniul modelrii


obiectelor tridimensionale, una dintre acestea fiind faptul c modelele sunt cu
att mai instabile i inconsistente numeric, cu ct ele reprezint obiecte mai
complexe ca form spaial.
Suprafeele obiectelor reale posed un aspect foarte diversificat, feele
obiectelor nu sunt netede i nici culorile nu sunt uniforme. Texturile sunt
caracteristici deosebit de importante, indispensabile pentru a da realism
imaginilor de sintez.
Am prezentat metode i tehnici folosite n domeniul reproducerii
texturilor i anume: modelarea fractal, texturile solide i sistemele de particule.
Producia imaginilor grafice prin sintez pe calculator este baza realizrii
scenelor i obiectelor care compun mediile virtuale.
Realizarea unor medii virtuale de o asemenea calitate tehnic i
senzorial, nct s ofere posibilitatea parcurgerii unei experiene care s nu
poat fi deosebit de realitate, rmne o provocare tehnic, tehnologic i
tiinific pentru viitor, momentan nefiind nc posibil.

113

ANEXA 1
BIBLIOGRAFIE
[1]

Akeley K., Reality Engine Graphics. Computer Graphics Proceedings,

Annual Conference Series,1993, ACM SIGGRAPH, July 1993, 109-116


[2]

Alexandru C. , Modelarea i prototipizarea virtual a mecanismelor pe

baza softurilor performante

tip MBS, Universitatea Transilvania Braov,

Facultatea I.T., 2009, calex@unitbv.ro


[3]

Andreica A., Concepte i evoluii n informatic, Facultatea de Studii

Europene, Cluj-Napoca, 2000


[4]

Baciu R., Volovici D., Sisteme de prelucrare grafic, Editura Albastr,

Cluj-Napoca, 1999
[5]

Bernardini F., Rushmeier H. E., The 3D Model Acquisition Pipeline,

Computer Graphics Forum 21(2), pp 149-172, 2002


[6]

Burdea G., Coiffet Ph., La realite Virtuelle, Ed. Hermes, Paris, 1995

[7]

Cack L., Hege H., Hardware-accelerated point-based rendering of

complex scenes, 13th Eurographics workshop on Redering, pp 43-52, 2002


[8]

Cadoz C., Les Realites Virtuelles, Dominos, Flamarion, 1994, Paris

[9]

Chaillou C., Froumentin M., La Synthese dimages, 1997, cole

Universitaire dingenieurs de Lille, France


[10]

Chaillou C., Architectures des Systmes pour la Synthse d'Images,

Dunod Informatique
[11]

Coster M., Chermant J., Prcis d`analyse d`images, Presses du CNRS,

Paris, 1994
[12]

Dachsbacher C., Vogelgsang C., Stamminger M., Sequential point

trees, Transactions on Graphics, pp 657-662, 2003


[13]

Dif J., Modelisation du corps humain en 3D, Vuibert Informatique, Paris,

1998
[14]

Fdida S., Des Autoroutes de l'Informatique au cyberspace, Dominos,

Paris, 1998
[15]

Goldstein R. A., Nagel R., 3D Visual Simulation, Simulation, 2004

[16]

Glassner A., An introduction to Raz Tracing, Academic Press, 1999

[17]

Guidi C., Micoli L., Russo M., Frischer B., De Simone M., Spinetti A.,

Carosso L., 3D digitization of a large model of imperial Rome, Fifth International


Conference on 3-D Digital Imaging and Modeling, pp 565-572, 2005

114

[18]

Guthe M., Borodin P., Balazs A., Klein R., Real-time appearance

preserving out-of-core rendering with Shadows, Rendering Techniques 2004


(Proceedings of Eurographics Symposium on Rendering), pages 69-79+409,
2004
[19]

Halsall F., Multimedia communications applications, networks,

protocols and standards, Pearson Education Limited, 2001


[20]

Ionescu F., Programarea aplicaiilor grafice, Bucureti, Printech, 2004

[21]

Jolivalt B., La realite virtuelle, Presses Universitaires de France, 1996

[22]

Kumar S., Snyder D., Duncan D., Cohen J., Cooper J., Digital

Preservation of Ancient Cuneiform Tablets Using 3D-Scanning, Fourth


International Conference on 3-D Digital Imaging and Modeling, pp 326-333,
2003
[23]

Klein R., Forma i inteligibilul, Editura Meridiane, Bucureti, 1997

[24]

Levy P., Qu est-ce que le virtuel ?, Science et societe, Edition la

Decouverte, 1995, Paris


[25]

Luebke D., Lutz C., Wang R., Woolley C., Scanning Monticello,

http://www.cs.virginia.edu/Monticello, 2002
[26]

Lee T. VV. , Freundstein F., Heuristic Combination optimization in the

kinematic design, Eng. Industr. Trans. ASME, 1976


[27]

Moldoveanu F., Racovi Z., Petrescu ., Hera G., Zaharia M., Grafica

pe Calculator, Ed. Teora, 2006


[28]

Moldoveanu F., Programarea aplicaiilor grafice, Ed. Tehnic, 2002

[29]

Munteanu M. I., Nistor A. I., Algoritmi de triangulaie, Universitatea Alex.

Ioan Cuza, Iai, 2008


[30]

Pajarola R., Sainz M., Lario R., EXTreME splatting: External memory

multiresolution point vizualization, Technical Report 04-14, Department of


Computer Science, University of California, Irvine, 2004
[31]

Peretz L., L`Image en 3 dimensions, Presses du CNRS, Paris, 1996

[32]

Pfister H., Zwicker M., Baa J. V. R., Gross M., Surfels: Surface Elements

as Rendering Primitives, SIGGRAPH00, pp 335-342, 2000


[33]

Queau P., Le Virtuel, Vertus et Vertiges, Collections Champ Vallon,

1993, New York


[34]

Rogers D., Procedural Elements for Computer Graphics, McGrow-Hill,

New York, 2005

115

[35] Romstorfer K. A., Cetatea Sucevii. Descris pe temeiul propriilor cercetri


fcute ntre 1895 i 1904, Bucureti, 1913, 112 pag + 12 plane
[36]

Rheingold H., Le communautes virtuelles, Addison-Wesley, France,

2000
[37]

Rudrajit S., Thomas F., Li K., Jaswinder P. S., Hybrid Sort-First and

Sort-Last Parallel Rendering with a Cluster of PCs, 2000 SIGGRAPH /


Eurographics Workshop on Graphics Hardware, August 2000
[38]

Rusinkiewicz S., Levoy M., Qsplat: A Multiresolution Point Rendering

System for Large Meshes, pp 343-352, SIGGRAPH00, 2000


[39]

Sofronie Gh. .a., Medii de programare, Editura Calipso 2000,

Bucureti, 2002
[40]

Stoica V., Grafica pe calculator, Universitatea Politehnic Bucureti,

2009
[41]

Surcel T., Mranu R., Avram V., Avram D., Medii de programare,

Editura Tribuna Economic, Bucureti, 2004


[42]

tefnescu B., Blumenfeld D., Buctaru N., Ciutac M., Pavel C., Tehnici

moderne de generare a mediilor virtuale prin sintez grafic asistat de


calculator, Ed. ICI, 2000
[43]

Tanenbaum S., Computer Networks, Fourth Edition, Prentice Hall, 2003

[44]

Toffler A., Consumatorii de cultur, Ed. Antet, Bucureti, 1997

[45]

Toffler A., Puterea n micare, Ed. Antet, Oradea, 1995

[46]

Varadhan G., Manocha D., Aut-of-core rendering of massive geometric

environments, in IEEE Visualization 2002, 2002


[47]

Vince J., Realitatea virtual. Trecut, prezent i viitor, Ed. Tehnic,

Bucureti, 2000
[48]

Vince J., Virtual Reality Systems, Wokingham Addison-Wesley, 1995

[49]

Visa A., Texture classification and segmentation based on neural

network methods, Helsinky University of Technology, 2006


[50]

Vlada M., Birotic: Tehnologii multimedia, Editura Universitii din

Bucureti, 2004
[51]

Zaharia H., Structuri de date folosite n prelucrarea grafic a informaiei,

tipografia Universitii Tehnice Gheorghe Asachi, 2009, Iai


*** Documentaia proiectului SimSpace
http://www.ssi-bucovina.ro/simspace_ro.html
116

*** Open G L, Specification and Reference, iunie 2002


*** Modelarea geometric 3D parametrizat, Unversitatea Tehnic ClujNapoca, Catedra TCM, Suport de curs, 2009
*** Grafica sub Linux, 2009 (grafica_sub_linux.pdf)
*** Computerul i stresul, 1995, Editura Antet
*** The fractal geometry of nature, publicaie electronic

117

S-ar putea să vă placă și