Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
CUPRINS
Pag.
ABREVIERI .
INTRODUCERE .
11
13
1.3.1. Imersiunea
13
1.3.2. Interaciunea
14
1.3.3. Imaginaia .
14
14
1.4.1. Autonomia
15
1.4.2. Interaciunea
15
16
16
18
18
19
21
24
27
30
36
36
37
38
41
43
43
43
43
44
45
45
45
52
53
54
59
59
59
60
4.4. Transformri 3D ..
61
4.4.1. Translaia ..
61
4.4.2. Rotaia ..
62
66
67
68
68
69
72
72
74
75
76
76
78
80
80
80
6.1.2. Perspectiva ..
82
84
86
87
87
89
92
93
6.3.2. Paralaxele
94
95
95
6.3.5. Holografia .
96
96
97
98
99
99
100
101
103
CONCLUZII .
111
BIBLIOGRAFIE ..
114
ABREVIERI
2D
3D
AIP
API
CAD
CAE
CAM
CSG
GCS
Harta G
Harta V
HMD
IFS
MIT
PS
PSS
SF
RV
WCS
- Bidimensional;
- Tridimensional;
- Autonomie, Interaciune, Prezen
- Application Programming Interface
- Proiectare asistat de calculator (Computer Aided
Design)
- Inginerie asistat de calculator (Computer Aided
Engineering)
- Fabricaie asistat de calculator (Computer Aided
Manifacturing)
- Geometria Constructiv a Solidului (Constructive
Solid Geometry)
- Sistem de coordonate global (global coordonate
system)
- Harta Gaussian (reprezentarea sferic)
- Harta Vizibilitii
- Set de ecrane de vizualizare pentru cap (Head Mounted Displays)
- Interative Function System
- Massachusetts Institute of Technology
- Puterea de separare monocular
- Puterea de separare binocular
- Science fiction
- Realitate virtual
- Sistem de coordonate de lucru mobil (work
coordonate system)
INTRODUCERE
nc din anii aptezeci, proiectanii de sisteme pentru armat, industrie,
telecomunicaii, agricultur, mediu etc. au identificat grafica pe calculator drept
o tehnic n dezvoltare, capabil s influeneze n mod considerabil elaborarea
i testarea de noi variante de concepie i realizare.
n urmtoarele decenii, n acest domeniu s-a produs o evoluie
important determinat n principal, de creterea puterii calculatoarelor i de
ieftinirea microprocesoarelor. Calculatoare programabile n limbaje de nivel nalt
i care pot face rapid calcule incredibile de proiectare avansat sunt acum
utilizate n toate mediile. Acestea pot fi conectate la dispozitive grafice
performante pentru a oferi alternative tehnologice i funcionale integrate. Odat
cu ieftinirea lor, microprocesoarele sunt tot mai intens folosite i la dispozitivele
periferice astfel nct utilizatorii au la dispoziie soluii comerciale cu pre
accesibil i fiabilitate mare.
Aceast lucrare i-a propus s realizeze o trecere n revist a stadiului i
tendinelor generale ale proiectrii aplicaiilor grafice n general, i ale utilizrii
graficii de sintez pe calculator pentru sisteme de realitate virtual, n special.
Am avut n vedere mai ales depistarea acelor zone n care se ateapt ca
eforturile de investigare tiinific s produc rezultate n valorificarea
cunotinelor comune mai multor domenii, prin transfer internaional de date i
tehnologii. Aplicaiile de realitate virtual vizeaz cele mai variate i interesante
domenii. Am iniiat o analiz de ansamblu asupra domeniilor de utilizare
posibile, pentru a sugera liniile posibile de cercetare i valorificare.
Proiectele de cercetaredezvoltare aflate n derulare ncepnd cu 1996,
la Bucureti i Suceava, la care am participat ca membru n echip, au
evideniat faptul c realitatea virtual (RV) ofer noi tehnici, metode i
metodologii pentru activitile cele mai variate din domeniile: social, economic,
tehnic, medical, cultural, turistic etc. Un interes deosebit am acordat noilor
concepte, metodologiilor i strategiilor moderne, cu influene determinante n
realizarea unor aplicaii interdisciplinare spectaculoase.
Am prezentat n lucrare definiiile domeniului RV i a tehnicilor utilizate.
Ceea ce distinge fundamental RV ca disciplin informatic, de utilizarea
anterioar a calculatoarelor n aceleai domenii de aplicare, este faptul c
aceasta abordeaz construirea de sisteme complexe hardware&software i nu
de colecii de programe. Principalul obiectiv al acestei lucrri a fost prezentarea
utilizrii sintezei grafice pe calculator n domeniul RV, precum i a conceptelor
de baz, procedurilor, tehnicilor implicate n producia imaginii de sintez
asistate de calculator.
n cadrul acestor investigaii i cercetri, abordrile care contureaz
sinteza grafic pe calculator ca metodologie au fost n primul rnd motivate de
cerinele practice ale activitii de proiectare pentru aplicaiile de realitate
virtual. O formulare care s-a impus n literatura de specialitate descrie sinteza
grafic pe calculator ca fiind echivalent cu integrarea de module hardware i
software adecvate pentru a crea aplicaii grafice pentru cerine particulare.
O abordare mai general ia n considerare ntregul domeniu al graficii de
sintez ca o activitate conceptual, metodologic i tehnic. Am utilizat
instrumentele analizei fundamentale a sistemelor pentru a gsi locul i rolul
produciei de imagine de sintez n contextul specific domeniului RV. n lucrare
se prezint aspectele teoretice, metodologice i tehnice care se impun ca
particulariti relevante privind utilizarea sintezei grafice n aplicaiile de RV.
contempla ultimele etaje ale cldirilor nclinnd capul i poate ntlni sau
conversa cu o fiin virtual [6].
Realitatea virtual este capabil nu numai de a simula un anumit mediu,
dar i de a propune o abordare nou, diferit, inedit, fondat pe imaginaie i
creativitate.
Realizatorii de jocuri video exploateaz aceast deschidere spre lumile
imaginare i atribuie juctorilor puteri fabuloase. Industria militar se
intereseaz de posibilitile realitii virtuale, mai ales pentru c aceasta face
sesizabile fenomene care scap simurilor, cum ar fi punerea n eviden a
contrastelor subtile dintre materiale sau viziunile termice care permit
vizualizarea n infrarou.
Universurile paralele, prezentate de literatura SF sunt acum la ndemna
publicului care le poate accesa de la puternice staii informatice, n cadrul
reelelor de calculatoare [1].
Realitatea virtual l imerseaz pe om, pentru prima dat n istoria
umanitii, n produsul gndirii sale. Ea permite unui individ s se introduc n
imaginarul concepiei de lumi virtuale i deci, n gndurile altuia [31].
Crile i, ntr-o mai mic msur, spectacolul invit cititorul i
spectatorul s adere la gndurile autorului, dar cu preul unei recreaii a
imaginarului care nu se poate face fr o inevitabil deriv. Cititorul, atta timp
ct citete, se afl n interiorul prozei autorului, toate descrierile fiind subiective.
Realitatea virtual are capacitatea de a se adresa simurilor, de a face posibil
vizionarea i explorarea unei lumi imaginare, dotate cu legi i reguli care au fost
implementate anume acestei lumi.
Pentru Jaron Lanier, care a inventat termenul de realitate virtual, ea
este "o fereastr deschis spre o lume imaginar"; aceast definiie parial i
superficial, dar frecvent citat, red totala libertate cu care proiectanii
elaboreaz dup placul lor, proprietile lumilor virtuale pe care le concep [33].
Jurnalistul specializat Howard Rheingold subliniaz "libertatea
perspectivei care, n realitatea virtual, se opune perspectivei fixe impuse de
cinema i televiziune, de unde diferena crucial ntre aceste tehnologii,
deoarece observatorul nu mai este aezat, contemplnd n mod pasiv ceea ce
a fost produs de altcineva i care i este oferit sub un singur unghi, ci poate veni
i pleca, nchide i deschide o u pentru a vedea ce se afl n spatele ei,
poate explora lumea virtual i poate participa la vizitarea acesteia" [36].
Progresul previzibil al domeniului RV implic probleme filozofice i etice,
ca o consecin a manierei de a reprezenta i interpreta lumile artificiale sau a
raportului ntre impresiile vizuale, acustice sau tactile sugerate utilizatorului i
modelele abstracte care le-au generat sau a dialecticii real" i posibil".
ntr-o aplicaie de RV calculatorul prezint un mediu fictiv, cu care
operatorul interacioneaz direct; dar pentru aceast interaciune cu virtualul, se
stabilete i o interaciune efectiv cu lumea real (Figura 1.1.) [42].
10
Mediul virtual
Calculator
Mediul real
11
imersiune
imaginaie
interaciune
13
1.3.2. Interaciunea
Interaciunea ofer subiectului puteri asupra lumii virtuale, i permite s
se mite dup cum dorete, s sesizeze obiectele i s comunice acestora
comenzi sau s converseze cu fiinele de sintez pe care le ntlnete [6].
Aceste particulariti disting RV de teatru, de cinema sau de televiziune, unde
spectatorul nu poate interveni asupra derulrii aciunii.
Fr interaciune, subiectul nu este dect un spectator pasiv al unui
univers asupra cruia nu poate interveni. Interaciunea i permite s se
deplaseze liber i s primeasc n retur stimuli vizuali (dup micarea privirii),
auditivi sau senzoriali (oc, elasticitatea unui obiect, greutate sau rezisten la
apsare). Interaciunea se obine printr-un schimb bidirecional de date ntre
operator i mediul virtual. Ea implic ns din partea sistemului de realitate
virtual, timpi de rspuns foarte scuri.
1.3.3. Imaginaia
Imaginaia las utilizatorului concepia liber de a defini legile care
regizeaz universul virtual. Se pot modela lumi i obiecte strict conforme cu
realitatea (simulare) sau care eludeaz toate sau o parte din legile fizice
(aplicaii ludice) [6].
1.4. Cubul AIP (autonomie, interaciune, prezen)
David Zeltzer, cercettor la Computer Graphics and Animation Group, un
grup de lucru n cadrul Massachusetts Institute of Technology (MIT), [9]
situeaz RV n interiorul unui cub, n care fiecare ax, gradat de la 0 la 1,
msoar: autonomia, interaciunea, prezena.
14
(1,0,0)
(1,1,0)
AUTONOMIE
(1,1,1)
(1,0,1)
(0,0,0)
(0,1,0)
INTERACIUNE
PREZEN
(0,1,1)
(0,0,1)
1.4.1. Autonomia
Autonomia cuantific capacitatea unui model informatic de a reaciona la
un eveniment sau stimul. La nivelul "0", modelul este pasiv; se consider
satisfctoare afiarea unui text sau a unei imagini fixe. La nivelul "1",
procedurile specifice permit s se reacioneze la variaii aproape imperceptibile
ale stimulilor. Un obiect virtual atins de o mn virtual se poate pune n
micare sau i poate modifica proprietile (culoare, transparen etc.) [9].
1.4.2. Interaciunea
Interaciunea definete accesul la parametrii informatici, la posibilitatea
de a-i modifica i de a obine un rspuns imediat. La nivelul "0", sistemul
informatic trateaz informaiile far a admite intervenia operatorului, dup care
acestuia i se furnizeaz rezultatul final. La nivelul "1", operatorul acioneaz
asupra parametrilor n timp real, prin intermediul unei interfee (mouse spaial,
manet, tastatur, joystick, mnui de date etc.) i obine un rspuns imediat
(schimbarea punctului din care privete, acionarea unui buton virtual etc.) [9].
15
1.4.3. Prezena
Prezena cuantific numrul i tipul de stimuli schimbai ntre operator i
mediul virtual. n lumea real, cele cinci simuri primesc un flux continuu de
stimuli vizuali, auditivi, tactili, olfactivi i gustativi i de asemenea, stimuli
agresivi (efortul fizic, temperatura intern i extern a corpului etc.). n fiecare
secund, sute de mii de informaii captate de terminaiile nervoase, sunt
transmise creierului. Sistemele de realitate virtual sunt pentru moment,
incapabile s gestioneze un volum de date att de mare [9]. n plus, simuri ca
"gustul" i "mirosul" nu pot fi sugerate dect cu dificulti foarte mari.
Warren Robinett, cercettor la Universitatea Carolina de Nord (SUA)
atribuie patru dimensiuni gustului i anume: acid, amar, srat i dulce. Toat
paleta gustativ ar trebui s poat fi reprodus cu ajutorul acestor patru
senzaii, similar culorilor primare care prin sintez aditiv sau extractiv, produc
orice nuan. Un miros, dup Kandel i Schwartz, ar avea apte dimensiuni, dar
aceste teorii sunt controversate [9].
n modelul AIP, lipsete noiunea de "imersiune", introdus de Grigore
Burdea, aceasta fiind nlocuit prin cea de "prezen". Sunt numeroase
aplicaiile de realitate virtual care nu apeleaz la imersiune, viziunea
stereoscopic a unui ecran oferind faciliti tehnologice suficiente pentru ca
obiectivul final s fie atins.
Vrfurile (0,0,0) i (1,1,1) ale cubului AIP indic nivelul minim i
respectiv, maxim de realitate virtual, unde cel mai slab stimul face s
reacioneze sistemul cu un realism absolut.
Realizrile care se apropie cel mai mult de punctul de perfeciune
absolut sunt simulatoarele de zbor "full-flight", ele reproducnd, cu un grad de
realism foarte ridicat, toate fazele zborului (rulajul, decolarea, zborul, aterizarea
etc.). Dotate cu sisteme de producie grafic de sintez pentru un cmp vizual
extins, acestea sunt instalate pe un platou mobil acionat astfel nct micarea
cabinei s redea senzaiile de accelerare / decelerare, precum i cele de
altitudine i turbulene.
Se pune problema locului pe care l ocup ntr-o societate profund
transformat de conceptele realitii virtuale, un creator de lumi sintetice.
Acesta ocup un loc modest n societate dei, dup Abraham Moles, profesor
de psihologie social la Universitatea din Strassbourg, are eluri nobile n
msura n care "vrea s construiasc, dincolo de simulacrele i fantomele
realului, imagini virtuale ale lucrurilor care nu exist sau care ar putea s existe.
Mai mult, vrea s gestioneze realitatea fizic n numele propriei sale
reprezentri" [11], [14].
1.5. Medii virtuale
Generarea imaginilor de sintez este o succesiune de dou aciuni:
crearea scenei ca parte a mediului virtual i reprezentarea prin afiare ct mai
realist a scenei create. Pentru activitile de generare a scenelor, este esenial
studiul trasrii i modelrii primitivelor (curbe, suprafee, volume), precum i al
asamblrii primitivelor pentru obinerea obiectelor complexe i apoi, al scenelor.
Reprezentarea exact a unui obiect complex este foarte dificil. Se
impune utilizarea unor simplificri, a unor aproximri mai mult sau mai puin
exacte cu ajutorul curbelor i suprafeelor, ca primitive matematice. Acestea pot
fi stocate n memoria calculatorului de o manier eficace i, de asemenea,
manipularea lor este facil [20].
16
17
WCS. Este necesar definirea numrului de ci prin care poate fi descris WCS
pornind de la un punct sau de la un sistem de coordonate deja existent.
Tehnicile oferite de reprezentrile "wire-frame", asociate cu noiunea WCS se
bazeaz pe conceptele de plan de lucru i adncime de lucru. Adesea entitile
planare (cercurile sau seciunile conice) sunt construite n planul de lucru, care
este un plan paralel cu planul x, y al sistemului WCS i axa z este valoric egal
cu adncimea de lucru. Planul de lucru este, de asemenea, utilizat pentru
proiecia de intersecii sau de puncte din alte planuri; este adesea folosit la
interseciile aparente ale prilor, mai ales pe axa z, chiar dac aceste entiti
practic nu se intersecteaz n spaiu. n asemenea cazuri, interseciile de lucru
sunt proiectate n planul de lucru. O schi de tipul "wire-frame" format din linii
drepte (reele) este recomandat n anumite aplicaii care implic vizualizri de
micri ale unor forme simple, dar totodat prezint i dezavantaje referitoare
la:
- ambiguitatea reprezentrii i posibilele apariii de obiecte nonsens la
prima vedere;
- deficienele de reprezentare real: modelele complexe sunt dificil de
interpretat i nu permit vederi automate ale liniilor ascunse;
- forma muchiilor (cazul cilindrilor care nu pot fi normal generai);
- abilitatea limitat de a calcula proprietile mecanice sau interseciile
geometrice;
- geometria "wire-frame" limiteaz analiza asupra procesului de elaborare.
Dou clase de forme pentru care o reprezentare de tip "wire-frame" este
simplu de utilizat sunt suprafeele definite de proiecia unui profil planar de-a
lungul unei curbe sau drepte sau n jurul unei axe. Asemenea forme nu sunt
bidimensionale dar nici nu necesit scheme tridimensionale complexe pentru
reprezentarea lor. Ca o consecin a reprezentrilor intermediare, acestea sunt
denumite 2,5 D i pot fi considerate ca o ramur a schematizrii de tip "wireframe".
Multe din ambiguitile modelelor de tip "wire-frame" sunt rezolvate
utiliznd reprezentarea pur tridimensional, surface modeling. Dup cum arat
i numele, aceast schematizare implic reprezentarea modelelor specificnd
unele sau toate suprafeele componente. Reprezentarea general implic lucrul
cu o serie de entiti geometrice n care fiecare suprafa geometric formeaz
o singur entitate. Acestea sunt cel mai adesea construite din muchii i curbe
(rezultate i de pe alte suprafee) sau reprezentate prin tehnica "wire-frame"
[27].
Majoritatea tipurilor de suprafee elementare sunt suprafee plane care
pot fi definite ntre dou linii paralele drepte, prin trei puncte sau cu ajutorul unei
linii i a unui punct. Cteva modele utilizate n sistemele grafice asistate de
calculator sunt:
- Cilindrul tabulat - definit ca proiecia unei curbe generatoare de suprafa
de-a lungul unei linii sau a unui vector;
- Suprafaa desfurat - construit ca interpolri liniare ntre dou curbe
care sunt considerate ca muchii (margini);
- Suprafaa de revoluie - generat prin rotirea unei generatoare (care este
o curb) n jurul unei linii centrale (vector); acest model este folosit n
particular pentru a reprezenta suprafaa pentru strunjire;
- Suprafaa refulat - presupune extinderea suprafeei de revoluie, unde
curba a fost deformat;
22
Suprafaa de tip reea sau sculptat - aceasta este cel mai general tip de
suprafa i este definit cu ajutorul unor formaiuni de curbe generatoare,
genernd modelul "dubl intersecie i crend un anumit tip de reea;
- Suprafaa de racordare - care este analog cu acele de racordare care
genereaz dou suprafee printr-o zon neted de tranziie (altfel dect
muchiile); aceste suprafee de racordare pot s aib raza constant sau
uor schimbtoare (variabil).
n fiecare din aceste cazuri, suprafeele sunt vzute ca intersecii de
curbe i suprafee. Aceasta este numai o pretenie de afiare a imaginii pe
ecran, n realitate suprafeele sunt continue. Fiecare punct al suprafeei este
definit de o relaie matematic bine definit.
O reprezentare realistic a suprafeelor este realizat cu ajutorul unor
suprafee denumite sugestiv "petice". Se folosesc trei metode pentru a defini
obiectele multisuprafa utiliznd schie de tip "wire-frame". Primele dou
metode lucreaz n termeni de curbe transecionate de plane, nu necesar
paralele ntre ele. Se aranjeaz automat transeciunile respective pentru a
obine o suprafa neted. Se apeleaz la stabilirea unor iruri de puncte n
spaiu printre care sunt potrivite dou seturi de curbe, obinndu-se o reea
curbilinie. Punctele originale sunt generate de intersecii de curbe. "Peticele "
de suprafa rmn fixe n reeaua respectiv. O a treia aproximare este de fapt
o extensie a primelor dou moduri de lucru i permite i forme neregulate de
reea coninnd "petice " de tip tridimensional.
n realitate, la generarea imaginilor prin grafic de sintez se ntlnesc
suprafee extrem de complexe. Chiar i pentru forme simple, cum ar fi
suprafeele mrginite de muchii ascuite sau intersecii de tip cilindru,
suprafeele nu sunt uor de modelat. Produsele software pentru sintez grafic
pe calculator nu au performane foarte bune la modelarea suprafeelor de forme
oarecare, dar mai recent, datorit facilitilor de discretizare sau/i extindere a
suprafeelor la curbe sau suprafee mrginite, se pot nltura "'gurile" din
suprafeele reprezentate prin sintez grafic pe calculator. Se consider n mod
simplificat reprezentrile geometrice ale obiectelor drept o sum de modele
pariale, ca proiecii bidimensionale ale muchiilor i formelor sau reprezentri
tridimensionale de muchii i suprafee.
n fiecare caz, forma solidului provine prin reuniunea sau prin
interferena unor modele. Din punct de vedere imagistic aceste reprezentri
sunt n cele mai multe cazuri satisfactoare, dar n cazul unor imagini mai
complicate, reprezentarea realistic necesit completri. Reprezentarea
obiectelor solide tridimensionale s-a aflat n interesul multor cercetri n ultimii
ani i continu s fie o tem major de studiu. Se constat c aceasta este o
extensie natural a reprezentrii entitilor de baz, plecnd de la entitile
unidimensionale (dreapta, punctul) i bidimensionale (suprafaa). n ncercarea
de a modela formele solide tridimensionale complexe am propus o schem de
lucru care const n:
- aproximare prin obiecte elementare;
- completare i dezambiguizare;
- realizare practic utiliznd combinaii ale unor probleme deja rezolvate.
Modelele suprafeelor nu conin nici o informaie despre conexiunile dintre
suprafee i nici despre pri ale obiectelor din interiorul unui solid. Dac este
adugat o informaie asupra modului de conectare dintre suprafee i n plus,
partea solidului cu faa respectiv este identificat, atunci s-a definit muchia
care formeaz elementul limit al reprezentrii respective.
23
(2.2.) ax + by + c = 0;
x y 1
(2.3.) x1 y1 1 = 0;
x2 y2 1
(2.4.) x cos( ) + y sin( ) - p = 0;
24
x
z
p = p(u),
cu k < n;
u = (u,v);
unde:
x = x(u, v);
y = y (u, v);
26
z = z (u, v),
definesc, n general, o suprafa curb.
Analog, pentru:
k = 3 i u = (u, v, w);
se definete un solid i pentru:
k = 1 deci:
u = (u);
x = x0 + fu;
y = y0 + gu; z = z0 + hu;
y = yc + r sin;
z = 0;
(2.9.)
xi+1 = xi + x;
yi+1 = yi + y;
Se tie c:
(2.10.)
yi = m xi + h;
yi+1 = m xi+1 + h;
m=
Primul
octant
cuadrant
Er = d1 - d2;
28
micarea axial:
yi+1=y1;
(2.13.)
(2.14.)
micarea diagonal:
(2.15.)
y i + 1 = y i +1 ;
(2.16.)
(2.17.)
1
" panta ";
2
ceea ce nseamn c:
y 1
;
x 2
ceea ce conduce la rezultatul:
(2.18.)
Er(x0,y0) = 2y-x.
yi+1 = y;
(2.20.)
Eri+1 = Ei + 4x + 6.
29
Punctul B
Pentru:
xi+1 = x + 1 i yi+1 = z - 1;
se obine:
(2.21.)
p3
p0
p0
p1
p1
Hermite
sau:
(2.24.)
1 0 0 0
0 1 0 0
T(t)
0 0 1 0
0 0 dt 1
unde k0 k3 sunt vectori necunoscui corespunznd lui a1 a3, b1 b3 etc.
Panta curbei este dat de expresiile:
(2.25.)
dx(u)
;
du
dy(u)
;
du
dz(u)
;
du
31
aproximat de o curb polinomial al crei grad este cu o unitate mai mic dect
numrul de vrfuri ale poligonului [10].
Bezier a pornit de la condiia ca un segment de curb s fie determinat
exclusiv de un set de puncte deci, orice punct de pe curb s poat fi obinut
prin evaluarea unui polinom de forma:
n
(2.26.)
i0
p2
p1
p3
p0
p2
p1
p0
p3
(2.27)
i 0
i unde:
(2.28.)
Bi,n (u)
n!
u i (1 u) n i ;
i!(n i)!
p0=3(p1- p0)
(2.30.)
p3=3(p3- p2)
32
p p(u) 1 u u 2
(2.32.)
0
0
1
3 3
0
u3
3 6 3
1 3 3
0 p 0
0 p1
sau
0 p 2
1 p3
p = U M P;
U0 = 0 i:
Ni,1 (u) = 1
=0
(2.36.)
N i,k (u)
pentru
astfel:
t i u t i 1
u
u ti
t
N i,k 1 (u) i k 1
N i 1,k 1 (u);
t i k 1 t i
t i k 1 t i 1
Din aceast definiie rezult c o funcie Nj,k(u) este nenul numai pentru
k intervale consecutive.
Valorile ti numite valori nodale, trebuie s formeze o secven monoton
cresctoare ( t i t i + 1 ). Ele asociaz variabila u punctelor de control P i . Pot fi
valori reale sau ntregi. Dac valorile nodale sunt egal distanate, se spune c
vectorul pe care-l formeaz este uniform, iar funciile B-spline astfel definite
sunt uniforme [31].
Proprieti ale curbelor B-spline
1. Puncte de control multiple: o curb B-spline de grad m trece
ntotdeauna printr-un punct de control de multiplicitate m. Deci, se poate fora
trecerea unei curbe B-spline printr-un punct de control, introducnd punctul
respectiv n vectorul punctelor de control din mai multe poziii succesive.
2. Puncte de control coliniare: dac m + 1 puncte de control succesive
sunt situate pe o dreapt, atunci curba B-spline de grad m este situat parial
pe dreapta respectiv. Astfel, dac punctele Pi-1 , Pi , Pi+1 sunt coliniare,
segmentul p i , de curb B-spline de grad 2 se confund parial cu segmental
Pi-1 - Pi.
3. Curbe nchise: pentru a obine o curb B-spline de grad m nchis,
este suficient ca primele puncte de control s fie identice cu ultimele.
4. Proprietatea de "nchidere" convex: orice curb B-spline este
complet inclus n poligonul convex format prin unirea punctelor de control.
5. Invariana afin: pentru a transforma o curb B-spline este suficient
s se aplice transformarea afin punctelor de control i apoi s se regenereze
curba. Aceast proprietate o au i curbele Bezier.
35
F(x, y, z) = 0;
(2)
printr-o ecuaie explicit, care exprim variaia uneia dintre cele
trei variabile n funcie de celelalte dou:
(2.38.)
(3)
(2.39)
x = fx (u, v);
y = fy (u, v);
umin u umax
z = fz (u, v);
vmin v vmax
Utilizarea ecuaiilor parametrice ofer, ca i n cazul curbelor, o serie de
avantaje fa de celelalte metode de modelare, dintre care cele mai evidente
sunt:
- reprezentarea este independent de sistemul de coordonate;
- pot fi reprezentate suprafee definite prin funcii cu valori multiple;
- transformrile 3D exprimate n coordonate omogene pot fi aplicate direct
asupra
ecuaiilor parametrice;
- suprafeele definite parametric sunt n mod inerent limitate, prin domeniul
de
variaie al variabilelor parametrice; alegnd domeniul pentru fiecare variabil se
poate defini orice poriune a suprafeei;
- ecuaiile parametrice ofer mai multe grade de libertate pentru controlul
formei unei suprafee.
Ecuaiile parametrice pot fi folosite pentru a reprezenta o mare varietate
de suprafee, aa cum sunt cele obinute prin baleiere spaial i suprafeele de
form liber.
2.5.1. Suprafee de rotaie
Se numesc suprafee de rotaie acele suprafee care se obin prin rotaia
unui obiect plan (o linie, o curb, un poligon etc.) n jurul unei curbe 3D (axele
36
Ox, Oy, Oz sau o dreapt oarecare n spaiu). Astfel, rotind cu 360 un segment
de dreapt n jurul unei axe paralele cu el (fr ca segmentul s se suprapun
pe ax) se genereaz o suprafa cilindric circular. Raza cilindrului este
egal cu distana de la segmentul rotit la ax. Dac segmentul rotit este
coplanar cu axa, dar nu i paralel sau perpendicular pe ax, atunci rotaia sa cu
360 va genera suprafaa unui trunchi de con circular drept.
Pentru afiarea unei suprafee de rotaie, dar i pentru realizarea unor
operaii care intervin n procesul de proiectare al suprafeei, este necesar s se
poat calcula coordonatele oricrui punct de pe suprafa. n acest scop, se
stabilete ecuaia parametric a suprafeei plecnd de la ecuaia parametric a
obiectului generator, care depinde de un singur parametru:
(2.40.)
unde: 0 u umax;
Prin rotaia obiectului n jurul unei axe se obin puncte care depind i de
unghiul de rotaie . Deci, o suprafa de rotaie este descris printr-o funcie
de doi parametri. Astfel, dac obiectul generator este iniial situat n planul xOy,
iar rotaia este efectuat n jurul axei Oy, atunci ecuaia suprafeei obinute
este:
S( u, ) = [x( u ) cos() y(u) -x( u ) sin()];
2.5.2. Suprafee obinute prin baleiere spaial
P(u) = P1 + u( P 2 P 1 ) ;
P(u) = [ x1 + u( x2 x 1 ) + y 1 + u (y2 y1) + z1 + u(z2 z1)];
unde: 0 u 1
(2.43.)
1
0
T(t)
0
0 0
1 0
0 1
0 dt
0
0
,
0
unde 0 t 1;
37
(2.44.)
x = x(u,v);
y = y(u,v);
umin u umax;
z = z(u,v);
vmin v vmax;
(2.46.)
3 3
p(u, w) a iju i w i ,
unde: 0 u i w 1;
i 0 j 0
38
aij = [ aij.x
aij.y
aij.z ] ;
F p
;
T
p0w F p00
w
w
p01 p00
p01
;
p1w
w
w
p11 p10
p11
10
u
u
pu0 F p00 p01 p00
p01
;
u
u
pu1 F p01 p11 p10
p11
;
w
w
p0w F p00 p01 p00
p01
;
u
u
p 0w
F p 00
u
uw
p 01
p 00
uw
p01
;
39
Suprafeele Bezier
n mod asemntor modului n care curbele Bezier sunt controlate de un
poligon de trasare n locul punctelor i vectorilor tangeni, suprafeele Bezier
folosesc un poligon caracteristic n locul punctelor, tangentelor i vectorilor de
rsucire. Punctele pe o suprafa Bezier sunt date de o simpl extensie a
expresiei pentru o curb:
m
(2.51.)
i 0 j0
0 u, v 1;
unde:
i unde: pij sunt punctele caracteristice poligonului, iar Bi,m, Bj,n sunt funciile de
definite pentru curbe.
Curbele Bezier au o serie de limitri, permind doar modificri globale
constrnse de tranziia neted dintre dou petice alturate.
Suprafeele B-spline
Suprafeele B-spline sunt, ca i suprafeele Bezier, suprafee de
aproximare definite numai prin puncte. Ele pot fi modelate prin urmtoarea
ecuaie parametric:
m
(2.52.)
unde: pij sunt punctele de control care definesc suprafaa, iar Ni,k(u) i Nj,l(v)
sunt funcii B-spline de grad ( k - 1 ) , respectiv ( j - 1 ) .
O curb B-spline se obine prin juxtapunerea mai multor segmente de
curb. Ecuaiile care definesc segmentele de curb B-spline periodic de grad
doi i trei, pot fi prezentate astfel:
(2.53.)
(2.54.)
Pk ={Pi|s-1 i s + k - 2};
Pentru k = 3 se obine expresia matricial a segmentului de curb Bspline de ordin 1 (grad 2), iar pentru k = 4, expresia segmentului de curb Bspline de ordin 2 (grad 3). O suprafa B-spline (deschis, periodic) se obine
prin juxtapunerea mai multor segmente de suprafa, definite astfel:
(2.55.)
(2.56.)
pkl = {P ji | s - 1 i s + k - 2 , t - 1 j t + l 2 } .
40
41
V - E + F - H + 2P = 2B;
42
43
Muchii
Fee
x1, y1, z1
s1,
s1, s2
s2
a1, a2, a3
x2, y2, z2
s1, s23
44
45
x = f(u,w)
y = g(u,w)
z = h(u,w)
unde u i w sunt parametri cu valori ntre 0 i 1, iar f, g, h sunt funcii
cunoscute (Figura 3.2., [3], [1]).
46
B
A
u= 0
1
w= 1
w= 0
1
P
u= 1
1
C
C
P este la
(3.2.)
1 0
2 2 1
3 3 2 1 1
C = [ u3 u2 u1 ]
0
0
1
0 0u
0
0
0 1u
1
unde tensorul final conine vectorii de poziie ai punctelor de final ale muchiei (0
i 1) i vectorii tangeni n aceste puncte, (0u i 1u) (Figura 3.3., [1], [3]).
Plecnd de la cele patru muchii cubice parametrice, o suprafa bicubic
are patru vectori, care controleaz suprafaa formei.
Exist un vector curbiliniu asociat cu fiecare capt de muchie. n notaie
Coons, o suprafa bicubic este descris astfel:
(3.3.)
01 00w 01w 2 3 0 1 w 3
1 00
2 2 1
3 3 2 1 10
11 10w 11w 2 3 0 0 w 2
3 2
uw= [u u u 1]
0
0
1
0 00u 01u 00uw 01uw 1 2 1 0 w
0
0
0 10u 11u 10uw 11uw 1 1 0 0 1
1
unde vectorii curbilinii sunt notai prin 00uw etc.
47
Ou
1
1u
Ou
1u
1
O
P2
P3
P4
P1
P 1
P2
u3]
P3
P4
SAD TA TB SBC
3(1 w) 2 w
u3]
SDA TD TC SCB 3(1 w)w 2
w3
D SDC SCD C
unde tensorul central conine doar vectorii de poziie relativ la origine i axele
proieciei.
Punctele de pant pentru modelare au fost notate SAB, SBA etc. Vectorii
curbilinii au fost alocai celor patru puncte de proiectare ale suprafeei,
T a .T b ,T c ,T d (Figura 3.5., [13]).
SAB
SBA
SAD
TA
TD
SBC
TB
SCB
TC
SDA
C
D
SCD
SDC
49
54
d
i d
VM(Pi),
VM(Pi)
55
sau:
(3.9)
1
u(p) = 1
0
-V
u(K)=u(p),
pentru orice p
K.
57
(3.12.)|u(d)|=
Complexitatea nu este afectat de aceste modificri. De altfel,
cavitatea utilizeaz o hart V goal i nu este complet vizibil pentru nici o
direcie.
Oricum, pentru subdivizarea adnciturilor se utilizeaz goluri care pot fi
complet eliminate. Algoritmul const n subdivizarea adnciturilor i invoc
noiunea de vizibilitate parial.
58
Coordonate cililindrice
59
(pentru x = 0, z >0)
(pentru x = 0, y <0)
(4.2.) =
(pentru x 0)
x = r.cos
y = r.sin
z=z
4.3. Coordonate sferice
(4.4.)
(4.5.) r x y z
(pentru x = 0, y >0)
(4.6.) =
(pentru x = 0, y <0)
(pentru x 0)
= 0, z <0)
(pentru x + y = 0, z >0)
(pentru
60
0)
x = r cos cos
y = r cos sin
z = r sin
4.4. Transformri 3D
(4.11.) d d a b c
61
(4.12.) d x D.
a
d
(4.13.) d y D.
b
d
(4.14.) d z D.
c
d
a+c1
a
x = r.cos
, y = r . sin
62
scriu:
(4.17.)
x= r . cos ( + c1 )
y' = r . sin ( + c1)
sau dezvoltat:
(4.18.)
x= r . cos
y' = r . sin
cos c1 - r.sin
cos c1 + cos
sin c1
sin c1
(4.22.)
r
c
-c
c
x
63
sau, dezvoltat:
(4.24.)
(4.25.)
(4.28.)
sau
(4.29.)
(4.31.)
=
Adica:
(4.32.) [C]=[R] [C]
unde [C] i [C] sunt vectori de coordonate, iar [R] poart numele de
matrice de rotaie.
Deoarece [R] se obine ca produs de matrici, iar acesta este
necomutativ, rezult c pentru un set de valori dat (a,b,c), rotaia este
complet definit numai atunci cnd se cunoate ordinea n care se aplic
rotaiile dup cele 3 axe. n anumite situaii, dou dintre axele reperului pot s
nu fie ortogonale.
Trecerea ntre dou astfel de repere se face dup relaiile:
(4.33.)
i trecerea invers:
(4.34.)
rotaia,
scalarea,
(4.36.) Translaia:
(4.37.) Rotaiile
-dup Oz
-dup Oy
-dup Ox
66
(4.38.) Scalarea:
Aceasta este [S3D], unde sz, sy i sz sunt 1 sau -1, funcie de tipul simetriei
alese.
O transformare complex 3D se poate obine prin compunerea celor 4
transformri:
(4.40.)
(4.41.)
67
Schimbarea bazei de
repere
Repere ale
scenei
Proiecia
Repere ale
obsevatorului
Repere ale
ecranului
68
(4.41.)
E(uE,vE) : uE = u+1, vE = v0
astfel:
pornind de la u0 i v = v0, se calculeaz, pentru v =v + 1:
(4.43.)
69
(4.44.)
pn cnd uAB u0 sau uCD u0.
Se stabilesc coordonatele sfritului interseciei:
(4.45.)
triunghiului.
Acest algoritm poate fi aplicat (modificnd numrul de laturi) pentru orice
poligon convex. De obicei sunt folosite triunghiurile i patrulaterele convexe.
71
Descrierea analitic a suprafeei este foarte rar folosit. Metoda prin care
suprafaa este descris printr-o list de puncte caracteristice este cea mai
utilizat, mai ales c orice suprafa poate fi aproximat cu un poligon (Figura
5.1.) [26], [42].
CONVEX
CONCAV
COMPLEX
DEGENERAT
72
Xmin , Ymin
Xmax , Ymax
yb
yh
yh
la dreapta;
sus;
jos.
n mod analog, se lucreaz pentru decuparea poligoanelor.
Condiia este ca perimetrul reprezentnd conturul unei suprafee s fie
nchis. Decuparea suprafeei se face prin descompunere n pri elementare,
dup cum acesta se afl n interiorul sau n exteriorul ferestrei de decupare. Se
memoreaz toate acestea i n plus, interseciile cu laturile ferestrei de
decupare.
n mod particular, se pun urmtoarele probleme:
74
obiectul se afieaz;
se afieaz un obiect.
Acest algoritm presupune construirea recursiv a unor seturi (baterii) de
obiecte prezente n fiecare zon n cadrul ansamblului de obiecte, fiecare dintre
ele fiind redimensionat la talia zonei. Acest algoritm apeleaz la conversia
obiectelor n pixeli. Singurele calcule sunt culorile obiectelor vizibile.
75
poziia observatorului
(dac observatorul sau o surs luminoas se afl la infinit, produsul scalar al
ecuaiilor de iluminare devine constant, ceea de diminueaz numrul de
operaiuni ce trebuiesc parcurse).
- Decupajul (clipping-ul): decupajul n poliedrul de vizibilitate const n
definirea cmpului de vizibilitate printr-un poliedru cu 6 pri: 4 pri laterale,
planul de faad i planul de fundal; pentru fiecare faad se testeaz dac
obiectul este:
complet vizibil;
parial vizibil;
complet invizibil.
(Obiectele parial vizibile se decupeaz; aceast operaiune este costisitoare
din punctul de vedere al efortului de proiectare i execuie i al timpului de
calcul; dup decupare, un triunghi poate avea mai mult de 3 laturi, iar obiectul
obinut trebuie apoi redecupat succesiv, n orici pai sunt necesari, pentru a
obine forma de triunghi.
Se recomand ca numrul de obiecte de decupat s fie sub zece, pentru o sut
de fee. Altfel, operaiunea de decupare (clipping) devine extrem de costisitoare
ca efort de calcul i timp de operare. Pentru a evita aceast situaie, se face o
preclasificare a obiectelor, nainte de a aplica operaiunile de calcul al iluminrii.
Astfel se evit de exemplu, efectuarea unor calcule consumatoare de resurse
pentru obiecte complet invizibile).
- Trecerea n coordonate reale: este ultima operaiune i const n
prsirea coordonatelor omogene pentru a se reveni la coordonate reale;
operaiunea const n divizarea succesiv a trei coordonate semnificative n
patru; uneori, se efectueaz o transformare afin pentru a poziiona ecranul n
vedere tridimensional.
77
Achiziia de obiecte
Iluminarea
Decupajul
Afiarea
78
Producia de imagine
Afiarea
obiectului
79
Perspectiv
Natural
(optic)
Grafic
(artificial)
Universal
(spaiu)
Plan de
baz
Special
(recursiul obiectelor )
Figuri
plane
Orizont
Perspectiv de
compoziie
80
Corpuri
81
83
micarea
orientarea
adncimea / profunzimea.
Se admite c acesta este un foarte complex sistem 3D. Aceast
descoperire este important pentru c infirm teoria conform creia imaginea
se formeaz punct cu punct. Imaginea se formeaz prin regrupare de zone ale
cmpurilor receptoare, funcie de semnalele stimulilor. Aceast abordare
desfiineaz definitiv teoria formulrii geometrice a restituirii reliefului n
imaginea stereo.
Celulele cortexului vizual nu sunt activate de viziunea plan, motiv
pentru care ele pot fi calificate drept "celule binoculare 3D". Aceast
interconectare a celulelor bipolare explic fenomenul vederii naturale: se vd
n relief dou obiecte situate unul n spatele celuilalt, chiar dac unul acoper o
parte din cellalt pentru un ochi. Partea ascuns pare vizibil pentru ambii ochi,
ca i cum un ochi transmite informaii celuilalt.
6.1.3. Aspecte psihologice i fiziologice ale formrii imaginii n
relief
Interpretarea percepiei reliefului i are explicaia n procesele fiziologice
de pe cortex. Toate consideraiile prezentate anterior conduc la nelegerea
fenomenului complex al vederii umane, ca fenomen biologic i psihologic.
Se impune pruden n aplicarea simplificrii n comparaiile care se fac
cu principiul camerei fotografice i n transpunerea regulilor geometrice ale
opticii fizice n nelegerea vederii naturale [31].
Puterea de separare monocular se definete ca facultatea unui sistem
optic de a deosebi dou puncte pn la limita suprapunerii lor la o distan
dat. Trebuie ca punctele s transmit o informaie care s poat fi interpretat
de sistemul care le exploreaz, de exemplu: contrastul insuficient duce la
perturbaii interfereniale ale emisiunii luminoase i deci, nu se pot distinge
punctele separate.
Se noteaz:
P S - puterea de separare monocular
P S S - puterea de separare binocular.
Se consider pentru P S o distan de 300 m pentru noiunea de infinit
stereoscopic.
Nu trebuie neglijat aspectul disparitii binoculare, care permite n condiii
optime, ca facultatea de percepie a reliefului s se ntind pn la 2 km.
Exist o serie de fenomene naturale care trebuie cunoscute i aplicate n
grafica de sintez pe calculator i anume, cele conform crora [31], [17]:
acomodarea cristalinului.
Acestea sunt, de obicei, cuplate, dar pot fi i disociate.
Se poate considera c liniile vizuale ale ochilor sunt paralele. Punctul de
fuziune se plaseaz la minim 3m.
Se folosesc noiunile de:
e = d2 / 2 - d
Aceasta este formula simpl pentru cazul n care baza de luat vederi i
de proiecie sunt ambele de 63 mm.
Puterea de separare binocular (PSS) poate fi evaluat doar prin
diferena de adncime ntre dou planuri. Calculul PSS se bazeaz pe
rezultatele observaiilor la mare distan.
Distana limit de percepie a reliefului (infinitul stereoscopic) se afl la
cca. 2,5 km, ceea ce permite evaluarea PSS la 4" sau 5", departe de valoarea
lui PS de 1' care, conform calculelor, permite perceperea reliefului la 300
600 m.
Unii autori situeaz PSS la 18", ceea ce corespunde unei valori de 1 km
pentru infinitul stereoscopic.
85
86
Pi
D
yi
O1
Globul
ocular
stng
Is
Pi
b0
O2
F
P
Id
Pi
Globul
ocular
drept
88
1,0
100
0,001 12
500
300
800 (m)
800 (m)
89
Pt
P
yi
F1
F2
Pi Pi
O1
Pi
O2
P1
my
(6.6.)
(6.7.)
(6.8.)
H=Y=
3
x 600m = 900 m
2
91
d)
Procedeul "cu scintilaii "
Spre deosebire de celelalte procedee prezentate, prin procedeul "cu
scintilaii", separarea semi-imaginilor se face nu dup poziie, ci n timp. Pentru
aceasta se folosesc diafragme care se rotesc cu o frecven de 20-50
rotaii/sec cu ajutorul unor servomotoare sincrone, astfel c semi-imaginile sunt
proiectate alternativ pe un ecran.
Acest procedeu este destul de obositor pentru operator i relativ
costisitor, fiind folosit rar (n ultimul timp este folosit la sistemele de observare
stereoscopic, pentru redresarea difereniat).
e)
Procedeul rasterelor (reelelor)
Acest procedeu este destul de complicat gsindu-i utilizarea n
ncercrile experimentale de cinematografie stereoscopic.
2) Cea de a doua condiie a vederii stereoscopice indirecte se
refer la poziia reciproc a celor dou fotograme conjugate i anume,
direciile de observare ale celor doi ochi spre punctele corespondente trebuie
s fie coplanare.
3) Condiia a treia a vederii stereoscopice indirecte se refer la
necesitatea ca efortul de convergen cerut de vederea stereoscopic indirect
s nu depeasc (n anumite limite) efortul cerut de vederea stereoscopic
liber (direct). Aceast condiie este impus de faptul c la observarea
stereoscopic indirect nu trebuie reconstituite condiiile de la preluarea
fotogramelor i prin urmare, modelul stereoscopic poate suferi modificri
corespunztoare urmtoarelor cazuri:
- variaia valorii bazei implic modificarea scrii (n ansamblu) a
stereomodelului;
- modificarea distanei (distana focal la proiecie este diferit fa
de cea de la preluare); n acest caz, apare o modificare a strii stereomodelului
n profunzime (aa-numitul efect de culisare), adic aplatizarea sau alungirea
figurilor, ceea ce permite s se atenueze sau s se exagereze efectul
stereoscopic;
- schimbarea poziiei reciproce a razelor principale (de exemplu, la
preluare acestea au fost convergente, iar la exploatare sunt paralele);
- descentrarea nesimetric a fotogramelor (fa de centrele de
proiecie corespunztoare);
- diferena de scar a celor dou semi-imagini, care necesit un
efort suplimentar de acomodare pentru un ochi, fa de cellalt.
Aceast diferen de scar nu trebuie s depeasc 16%.
Sistemele optice utilizate la aparatura stereofotogrametric (lentile,
oglinzi nclinabile i rotative, prisme, cardane optice) sunt destinate realizrii
vederii stereoscopice indirecte n condiii corespunztoare, prin corectarea
diferenelor de scar dintre fotograme, a nclinrilor, rotirilor etc.
6.3. Imaginea n relief i folosirea efectelor speciale
Fenomenul de stereoscopie permite s se obin imagine 3D cu
condiia ca distana de acomodare s fie compatibil cu convergena ochilor
indus prin ecartul ntre 2 puncte omologe.
92
Filtrele standard cele mai rspndite sunt reglate astfel nct axele lor de
polarizare se afl la 45 de orizont.
Precizia necesar este de sub 1, altfel apar fenomene jenante, cum ar fi
cel de "imagine-fantom". Capul spectatorului trebuie inut rigid, iar ntinderea
privirii trebuie controlat atent i reperate erorile care ar duce la modificarea
valorilor stereo i la "inversarea reliefului" (pseudoscopie).
Principiul obinerii de imagini 3D este practicarea unui sistem de codaredecodare, prin orientarea n manier identic a dou filtre din care unul este
plasat n faa ochiului i al doilea n calea optic a proiectorului; acesta las
fasciculul luminos s se orienteze spre ochi. Se procedeaz identic cu ochiul
drept i cu cel stng, prin orientarea blocului cu dou polarizri n opoziie [19].
Dubl
polarizare
n acelai
sens
Filtre de
protecie
polarizare
n opoziie
Filtre de
lentile
ochiul
stng
ochiul
drept
F=Y
, unde:
D
T
P = P - P
6.3.3. Efectul de fereastr
95
Intensitatea
(x) ; [watt]
I ( )
v ; [lumen]
d v
d( )
; [watt / steradian] I V d ; [candela]
d
d( )
; [watt / m2]
dA
d 2 ( )
L ( )
;
Luminozitatea
dS cos d
[watts / steradian. m2]
Claritatea
Mrime luminoas
E ( )
EV
d v
; [lux]
dA
LV
d 2 v
; [candela / m2]
dS cos d
Singurele componente ale unei scene care au propria lor intensitate, sunt
sursele de lumin. Pentru toate suprafeele. Intensitatea cu care acestea emit
n fiecare direcie depinde de maniera n care ele reflect razele primite.
n general, reflectanta unei suprafee este dat de suma a dou
componente, una difuz i una specular. O suprafa posed o component
difuz dac ea reflect energia sa n mod uniform n toate direciile emisferei
plasate n faa sa. O suprafa se numete specular dac ea se comport ca
o oglind ideal: energia este reflectat ntr-o direcie simetric cu direcia de
inciden fa de normal.
6.5. Modele de iluminare
Scopul modelrii iluminrii este de a gsi ecuaiile matematice ale
fluxurilor luminoase care tranziteaz o scen. Un flux se poate datora emisiei
proprii a unei surse luminoase sau proprietilor de reflexie i de refracie a unei
suprafee oarecare.
Un element important pentru grafica de sintez pe calculator este
raportul ntre complexitatea modelului utilizat i timpul corespunztor de
execuie pentru redarea imaginii / scenei realizate. Pentru un simulator de zbor
de exemplu, este mai important fluiditatea afiajului, dect precizia iluminrii.
La extrema opus, dac un arhitect vrea s modeleze un apartament i vrea s
vizualizeze atmosfera luminoas a acestuia n diferite momente ale zilei, el va
trebui s utilizeze un model de mai mare precizie pentru calculul iluminrii.
6.5.1. Modelul local de iluminare al lui Phong
Un model local ine cont doar de interaciunile suprafa obiect surs
de iluminare. Modelul lui Phong este un model local devenit clasic, care separ
reflectana ntre o component difuz i una specular.
Reflectana specular bidirecional este dat de formula:
(6.14.)
unde:
kdifuz - fraciunea de energie de inciden reflectat n mod difuz;
kspecular - fraciunea de energie incident reflectat n mod specular;
- unghiul ntre direcia simetric i direcia de observare.
n modelul Phong de iluminare, singurul coeficient independent de
lungimea de und " " este coeficientul specular. Pentru a evalua culoarea unui
obiect, ecuaia lui Phong controleaz un mare numr de lungimi de und. n
mod simplificat, se evalueaz cele trei lungimi de und fundamentale: rou,
verde, albastru. Culoarea este redat prin valorile diferite ale coeficienilor de
reflexie pentru cele trei lungimi de und.
De exemplu, pentru a reda un obiect de culoare roie, coeficienii de
difuzie vor fi:
(6.15.)
k d (rosu) constant;
k d (verde) k d (albastru) 0.
99
S
x
x
S
Rezultatul acestei metode este o vizualizare n care apare net delimitat fiecare
faet, iar aspectul este "faetizat".
Pentru a elimina acest inconvenient, Gouraud propune calcularea
intensitii n fiecare vrf al poligonului care reprezint suprafaa, fiecare vrf
avnd propria sa normal, calculat prin njumtirea normalelor faetelor la
care acest punct este vrf.
Apoi, valoarea intensitii luminoase n fiecare punct al suprafeei se
calculeaz printr-o dubl interpolare liniar asupra valorilor n vrfurile care
compun poligonul.
Vizualizarea se amelioreaz prin dispariia aspectului "faetizat" al
suprafeei. Metoda lui Gouraud are limitele sale care provin din faptul c nu
poate reda reflexia specular.
6.5.3. Principiul lansrii de raze
Tehnica lansrii de raze se bazeaz pe un algoritm de redare realist i
anume pe parcurgerea invers a traseului razelor luminoase (Figura 6.6.).
Acest algoritm realizeaz dou prelucrri n acelai timp: calculul
iluminrii i eliminarea prilor ascunse. n plus, el ine cont de toate
fenomenele luminoase (reflexia i refracia) ntr-o manier foarte natural.
Principiul lansrii razelor este urmtorul: pentru fiecare pixel al imaginii, o
raz provenind de la observator este lansat n scen, spre pixelul respectiv.
Aceasta se numete raz primar. Algoritmul specific metodei calculeaz
intersecia acestei raze cu toate obiectele din scen. Se reine doar intersecia
cea mai apropiat, precum i obiectul respectiv.
suprafaa(2)
sursa
raz reflectat
raz de
umbrire
observator
raz primar
raz
transmis
suprafaa(1)
Foarte reuit la acest algoritm este faptul c ine cont ntr-un mod foarte
natural de fenomenele de reflexie/ refracie i de transparen.
Pentru exemplificare, algoritmul lansrii razelor se rezum astfel:
Pentru toi pixelii din imagine:
Calculeaz raza primar.
Pentru fiecare obiect;
Calculeaz intersecia obiectului cu raza;
Memoreaz cea mai apropiat intersecie
i obiectul cel mai apropiat.
Dac se intersecteaz, atunci:
Lanseaz raze spre surs;
Calculeaz intersecia razelor cu obiectul;
Dac nu se intersecteaz, atunci:
Calculeaz contribuia liminoas;
Dac obiectul este reflectant, atunci:
Lanseaz raze reflectate;
Dac obiectul este transparent, atunci:
Lanseaz raze de refracie;
Pentru fiecare raz calculeaz intersecia.
Intensitatea luminoas a unui pixel este dat de formula:
L
(6.16.)
105
106
;
(6.19.)
;
Aceste calcule sunt de asemenea, costisitoare ca timp de execuie i de
redare a imaginii prelucrate, ceea ce a determinat cutarea unor soluii mai
facile pentru utilizator.
O prim soluie posibil propune subdivizarea faetelor poligonale pn
la nivelul la care variaiile de textur nu mai prezint importan, prin faptul c
pentru calcularea valorilor texturii se poate folosi interpolarea liniar.
O alt soluie pentru simplificarea calculelor const n aproximarea
funciilor date n relaiile (6.19.) pentru u (x, y) i v (x, y), cu ajutorul funciilor
polinominale ptratice sau cubice.
Modelarea texturilor
Generarea texturilor bidimensionale se realizeaz cu ajutorul matricilor
de puncte. Fiecrui punct al obiectului de modelat i este afectat o valoare
corespunznd unui anumit nivel de gri sau unei culori (o textur colorat este
de fapt, rezultanta combinaiei unui motiv alb-negru pe o plaj colorat).
Dou abordri diferite ncearc s defineasc aceast distribuie a
valorilor texturilor.
O prim abordare, bazat pe pixel, se bazeaz pe o caracterizare
global a texturii. n acest sens, descriptorul texturii este generat ntr-un proces
de distribuie spaial. Aceast abordare este considerat stochastic,
deoarece ea presupune c abordarea tuturor eantioanelor de textur
reprezint un proces aleator.
Abordarea stochastic este foarte util n cazul n care textura posed
un nivel de organizare greu sesizabil, deoarece proprietile locale se conserv
n macrotexturile identificate.
A doua abordare, numit structural, consider o textur ca fiind un
aranjament al unui ansamblu de sub-motive spaiale care respect reguli foarte
precise de dispunere. Sub- motivele sunt n general constituite ele nsele din
sub-regiuni mai mici, poziionate dup aceleai reguli de amplasare ca i submotivele spaiale. Aceast metod de abordare ine cont de structura
ierarhizat a texturilor naturale, unde sub-regiunile i regulile de amplasare pot
fi reprezentate sau determinate prin metode matematice [2], [12], [17], [25].
Aceast modalitate de abordare este convenabil mai ales pentru
sinteza texturilor care posed o organizare extrem de riguroas (cum sunt
materialele textile uniforme, prezentarea unor perei finisai etc.).
Referitor la texturile pentru obiecte solide, tehnicile de acoperire cu
texturi a obiectelor geometrice tridimensionale trebuie s rezolve cteva
probleme delicate de realizare efectiv. Nerezolvarea acestora ar putea genera
apariia unor defecte vizuale neplcute n imaginile finale.
Una din problemele dificile este cea a rezolvrii situaiilor de meninere
a continuitii i de asigurare a coerenei spaiale a texturii.
107
108
110
CONCLUZII
Realitatea virtual (RV) este o metodologie nou care mbin
informatica, optica i robotica. Incursiunea n virtual este o cltorie ntr-o
regiune improbabil, generat din date numerice stocate n calculator.
La aceast dat, literatura asupra realitii virtuale este puin
numeroas. La cele cteva publicaii asupra acestui domeniu, se adaug
emisiunile TV i conferinele care abordeaz domeniul n diferite maniere,
unele inconsistente, ceea ce a creat uneori confuzii. Se asociaz realitatea
virtual cu prezena ctilor de vizualizare montate pe capul utilizatorului
echipat, eventual, cu mnui de retur senzorial, deoarece aceste interfee au
fost folosite n simulare.
Lumea virtual este un mediu n care un participant uman
interacioneaz cu o lume generat de calculator, prin intermediul unor
informaii de ordin vizual, auditiv, chinestezic.
n lumea real, cele cinci simuri ale omului primesc un flux continuu de
stimuli (vizuali, auditivi, olfactivi, tactili, gustativi), precum i stimuli interni (efort
fizic, temperatur intern i extern etc.). Fluxul de informaii captate de
terminaiile nervoase i transmise la creier, este de sute de milioane/secund.
La ora actual, sistemele de calcul sunt incapabile s transporte i s
administreze un asemenea trafic de date. n plus, nc nu pot fi sugerate
senzaii ca cele de gust i de miros.
Reproducerea universului real ar satura, ca trafic de date, posibilitile
tehnologice ale celor mai puternice calculatoare. De aceea, concepia unei lumi
virtuale trebuie simplificat, dar pn la punctul la care mediul virtual i pierde
credibilitatea i prin urmare nu mai este acceptat de ctre subiect.
O aplicaie reuit de realitate virtual presupune imersiunea ntr-un
mediu virtual de o asemenea calitate nct toate simurile, atinse de stimuli de o
mare perfeciune, s confunde cltoria virtual cu o experien real. Pentru
aceasta, se recurge la artificii care fac s fie acceptai ca reali stimulii fabricai
de calculator i transmii prin intermediul diferitelor interfee, simurilor omului
sau direct creierului.
Fiina uman percepe realitatea prin intermediul celor cinci simuri.
Simurile care capteaz atenia n proporia cea mai mare sunt vzul i auzul. n
domeniul audio s-au realizat i funcioneaz sisteme de audiie 3D care satisfac
cerinele celor mai pretenioase aplicaii de realitate virtual.
Domeniul vizualului, care capteaz cca. 70% din stimulii realitii
virtuale, a putut fi dezvoltat prin progresul graficii de sintez, calculul numeric
computerizat permind producia imaginilor tridimensionale, determinarea
instantanee a poziiei ochiului i unghiului de vizionare etc.
Aceast lucrare i-a propus s realizeze o trecere n revist a stadiului i
tendinelor generale ale proiectrii aplicaiilor grafice n general, i ale utilizrii
graficii de sintez pe calculator pentru sisteme de realitate virtual, n special.
M-am documentat asupra utilizrii sintezei grafice pe calculator n acest
domeniu, precum i a suportului matematic, procedurilor i tehnicilor implicate
n producia i prezentarea imaginii de sintez pe calculator.
n lucrare am prezentat aspectele teoretice, metodologice i tehnice care
se impun ca particulariti relevante privind utilizarea sintezei grafice n
aplicaiile de realitate virtual. Tehnicile prezentate sunt generale pentru
aplicaiile de generare a mediilor virtuale. Anumite tehnici sunt specifice doar
aplicaiilor de realitate virtual interactive, n care este extrem de important
interfaa operator - calculator, dar acestea includ n absolut toate cazurile,
sinteza grafic pe calculator.
111
113
ANEXA 1
BIBLIOGRAFIE
[1]
Cluj-Napoca, 1999
[5]
Burdea G., Coiffet Ph., La realite Virtuelle, Ed. Hermes, Paris, 1995
[7]
[9]
Dunod Informatique
[11]
Paris, 1994
[12]
1998
[14]
Paris, 1998
[15]
[16]
[17]
Guidi C., Micoli L., Russo M., Frischer B., De Simone M., Spinetti A.,
114
[18]
Guthe M., Borodin P., Balazs A., Klein R., Real-time appearance
[21]
[22]
Kumar S., Snyder D., Duncan D., Cohen J., Cooper J., Digital
[24]
Luebke D., Lutz C., Wang R., Woolley C., Scanning Monticello,
http://www.cs.virginia.edu/Monticello, 2002
[26]
Moldoveanu F., Racovi Z., Petrescu ., Hera G., Zaharia M., Grafica
[29]
Pajarola R., Sainz M., Lario R., EXTreME splatting: External memory
[32]
Pfister H., Zwicker M., Baa J. V. R., Gross M., Surfels: Surface Elements
115
2000
[37]
Rudrajit S., Thomas F., Li K., Jaswinder P. S., Hybrid Sort-First and
Bucureti, 2002
[40]
2009
[41]
Surcel T., Mranu R., Avram V., Avram D., Medii de programare,
tefnescu B., Blumenfeld D., Buctaru N., Ciutac M., Pavel C., Tehnici
[44]
[45]
[46]
Bucureti, 2000
[48]
[49]
Bucureti, 2004
[51]
117