Sunteți pe pagina 1din 35

1.

S ISTEME
1.1 ISTORIC

DE PRELUCRARE A IMAGINILOR

Cel mai facil mod de comunicare ntre om si masin este imaginea. Din acest motiv, nc de la nceputul secolului XX s-a acordat o atentie deosebit sistemelor de achizitie, procesare, redare si transmitere a imaginilor precum si sistemelor de memorare a lor n baze de date cu imagini, cu alte cuvinte sistemelor grafice. Primul sistem de transmisie a imaginilor prin cablu a fost sistemul Bartlane folosit n anii 1920 pentru transmiterea imaginilor de ziar n form digital ntre Londra de New-York. Dac n primii ani de dup 1920 se codau imagini cu pn la 5 nivele de strlucire, n 1929 numrul acestora a crescut la 15, urmnd ca el s se dezvolte foarte mult dup 1931 cnd Comisia International a Luminii (CIE) a introdus standardul de codare a culorilor n sistemul RGB. Actualmente, marea majoritate a formatelor de imagine permit codarea a milioane de culori si 256 nivele de transparente pe 8, 16, 24 de biti. Aparitia n 1953 a primului calculator numeric, Whirlwind, la MIT (Massachusetts Institute of Technology), a nsemnat si aparitia primului dispozitiv de afisare grafic. Au urmat, n 1955 sistemul de comand si control Sage care utiliza un display grafic si un creion optic (light-pen), iar n 1958 primul plotter numeric produs de firma CalComp urmat la scurt timp de tableta grafic. Aceste echipamente grafice nu sunt ele nsele sisteme grafice ci, de obicei sunt incluse n structura unui calculator permitnd dezvoltarea unor interfete grafice mult mai accesibile marii mase a utilizatorilor obisnuiti precum si a softului si configuratiei hardware corespunzatoare pentru diverse domenii de aplicatie ale graficii pe calculator. Sistemele grafice pot fi sisteme de sine stttoare sau pot fi nglobate ntr-un sistem complex cum ar fi un computer tumograf pentru aplicatiile din medicin, o mas de croi pentru industria textil, un simulator de zbor pentru aeronautic. Oricare ar fi domeniul de aplicatie, trebuie remarcat faptul c ele lucreaz cu imagini deci nglobeaz n ele un sistem de prelucrare a imaginilor, un

sistem care achizitioneaz, afiseaz, proceseaz, recunoaste sau red imagini. Perioada de dup 1985 a adus n grafica pe calculator progrese

semnificative prin dezvoltarea statiilor de lucru puternice si introducerea pe scara larg a calculatoarelor personale. Dezvoltarea software-ului pentru grafica computerizat si prelucrarea digital a imaginilor este legat de numele ctorva personalitti n domeniu cum ar fi Sutherland, Cohen, Evans, profesori la Universitti de prestigiu din SUA. Ei au pus bazele teoretice ale graficii computerizate fiind si fondatori ai unor firme de prestigiu n domeniu. S-au urmrit trei directii de dezvoltare soft: - stabilirea bazelor teoretice si proiectarea unor limbaje grafice specializate - modificarea sau adugarea de noi instructiuni, structuri de date, etc la limbajele existente frecvent utilizate n vederea utilizrii lor n grafic - crearea unor biblioteci de functii grafice n limbajele cunoscute Bazele teoretice ale programrii sistemelor grafice precum si primele programe de grafic interactiv au fost scrise de ctre Ivan Sutherland n anii 1960 n cadrul tezei sale de doctorat numit Sketchpad care definea un sistem grafic 2D si sustinut la Massachusetts Institute of Technology (MIT). Calculatorul pentru care au fost scrise programele era un TX-2 - primul calculator complet tranzistorizat si echipat cu un display grafic vectorizat. El defineste o serie de concepte noi cum ar fi programarea orientat pe obiect, programarea interactiv n timp real. De numele acestui precursor al graficii computerizate se leag si dezvoltrile ulterioare n grafica 3D. Astfel, mpreun cu Dany Cohen lucreaz, la Universitatea Harvard, la dezvoltarea primului simulator de zbor sub forma unui sistem vectorizat 3D, iar n 1968 lucreaz, mpreun cu Dave Evans de la Universitatea Utah la generarea n timp real a corpurilor 3D umbrite. n 1969, Sutherland si Evans pun bazele Companiei Evans&Sutherland pentru echipamente si programe grafice. n 1963 firma General Motors initiaz proiectul DAC/1 (Design Augmented by Computer) ca un prim proiect n domeniul proiectrii asistate de calculator, iar firma Lockheed utilizeaz primul sistem grafic pentru programarea masinilor unelte cu comand numeric. n 1966 firma IBM initiaz proiectul DEMAND pentru dezvoltarea tehnicilor de proiectare si fabricatie asistate de calculator. In cadrul acestui proiect alturi de IBM s-au implicat si firmele Lockheed, McDonnell-Douglas, Nort American

Rockwell, Rolls Royce, TRW , pentru fiecare din ele finalitatea proiectului nsemnnd acumularea unei bogate experiente n grafica computerizat ceea ce a dus la realizarea ulterioar a unor pachete de programe complexe. n 1968 firma DEC (Digital Equipment Corporation) introduce n fabricatie primul terminal grafic inteligent DEC338. La noi n tar s-au dezvoltat sisteme grafice la CTCE Cluj-Napoca, ITC Bucuresti si ICI Bucuresti.

1.2 DOMENII

DE APLICATIE ALE GRAFICII PE CALCULATOR

Din punct de vedere al modului de operare se disting dou domenii pentru sistemele grafice si anume: - prelucrarea imaginilor si recunoasterea formelor respectiv achizitia imaginilor sub form de semnal analogic, digitizarea, prelucrarea, analiza si interpretarea imaginilor. - grafica computerizat ce implic crearea, memorarea, operarea asupra modelelor de obiecte si a imaginilor acestora. Din punct de vedere al domeniilor de aplicatie pentru sistemele grafice distingem: - Sisteme de proiectare asistat de calculator (sisteme CAD - Computer Aided Design sau CAE - Computer Aided Engineering) cu subdomenii n toate sferele activittilor de proiectare (design industrial, proiectare, design arhitectural, grafic design, web design, etc) - Sisteme de recunoastere a imaginilor cu aplicatii n robotic n recunoasterea vizual bazat pe modele de vedere (modelul insectei, de exemplu) sau pe recunoasterea automata a culorilor sau formelor (dictionare de culoare, dictionare de forme) si aplicatii n automatizarea proceselor de testare, industria aeronautic, sisteme de aprare, etc - Sisteme informatice n medicin att sub forma unor echipamente superspecializate si tehnologicizate care nglobeaz n ele adevrate sisteme grafice (de exemplu computer tumograful, ecograful) ct si ca aplicatii care deservesc institutiile de asistent sanitar cum ar fi de exemplu sistemul LANTIS

al firmei Siemens pentru managementul informational al institutiilor oncologice. - Fabricatie asistat de calculator (sisteme CAM - Computer Aided Manufacturing) att prin utilizarea robotilor pe liniile de fabricatie si n acest caz sistemele grafice sunt subsisteme n acesti roboti ct si prin intermediul echipamentelor specializate cum ar fi sisteme de machetare si realizare, masini unelte cu comand numeric, etc. - Calculatoare cu elemente de inteligent artificial, adic calculatoare cu o interfata utilizator foarte apropiat modelului uman de comunicare prin intelegerea imaginilor, vorbirii, limbajului natural acest fapt nsemnnd recunoasterea si generarea n timp real a unor simboluri grafice pe baza unor limbaje evoluate care au la baz gramatici corespunztoare. Se vor depsi restrictiile impuse de calculatoarele conventionale, aducnd masina n sfera uman. - Simularea si modelarea fenomenelor, reactiilor fizice, chimice sau umane prin modele matematice, studiul comportrii sistemelor sau omului n diverse situatii se poate urmri mult mai usor prin intermediul unui sistem grafic dect prin ecuatii, formule, cifre. - Animatia, productia de film, TV sau CD-uri este un domeniu n plin dezvoltare si implica prelucrari complexe de imagini, folosind soft-uri adecvate instalate pe statii grafice puternice n vederea productiei de jocuri pe calculator, a efectelor speciale sau chiar a editrii filmelor sau a desenelor animate - DTP - DeskTop Publishing - vizeaz elementele de pre-press electronic n productia de carte, ziar sau alte materiale tiprite precum si domeniul nou al productiei de carte electronic (e-book) sau bibliotecile electronice (e-library). - Birotica este un domeniu care utilizeaz foarte multe documente, formulare, imagini, simboluri grafice care trebuie create, codificate, editate, memorate n banci de date, regsite, transmise, receptionate n structuri

informationale. Clasificarea si utilizarea acestor date se face mult mai productiv printr-un sistem cu o interfata grafica accesibila, tinnd cont si de faptul c cei cel utilizeaz au cunostinte minime de calculatoare. - Comertul presupune att utilizarea de elemente grafice de identificare automat cum ar fi codurile de bare ct si interfete grafice conectate cu baze de date pentru comertul electronic (e-commerce) sau mai noile domenii B2B

(bussiness to bussiness) sau M2M (market place to market place). Toate aceste domenii de aplicatie ale sistemelor grafice reprezint tot attea directii de dezvoltare ale graficii computerizate si n special a prelucrrii digitale a imaginilor ca parte component a unui sistem grafic. Cnd spunem grafic spunem implicit imagine fie ea vectorial si atunci vorbim despre grafica vectorial, fie imagine raster si atunci ne referim la grafica care trateaz harti de puncte (pixeli, dots). Exist doar aceste dou moduri de tratare a unei imagini fie ca ea reprezint un obiect 3D sau o 2D.

1.3 SISTEME GRAFICE


1.3.1 MODELE
DE

SISTEME GRAFICE

Performantele sistemelor grafice sau a sistemelor de prelucrare computerizata a imaginilor sunt direct proportionale cu suportul tehnologic respectiv posibilittile tehnologice de realizare a lor. Modelul de referinta al unui sistem grafic este prezentat n figura de mai jos. Aplicatia grafic Interfata aplicatiei Nivel aplicatie SISTEM
GRAFIC

Nivel virtual Nivel logic


statia de lucru

Interfata cu disp. de stocare

Dispozitive de stocare (memorare)

Nivel fizic Interfata operator Operator


Fig. 1. Modelul de referint al unui sistem grafic

Aceast structurare pe nivele a unui sistem grafic permite definirea de sarcini precise pentru fiecare din cele patru nivele, cu stabilirea legturilor dintre ele. Se observ c un sistem grafic pe care ruleaz o aplicatie grafic exist att o interfat cu operatorul ct si interfata aplicatiei grafice. Dispozitivele de stocare a imaginilor sau, la modul general al graficii rezultate, precum si interfata cu ele sunt externe sistemului grafic propriu-zis. Nivelul fizic si logic constituie statia de lucru ele reprezentnd hardware-ul respectiv software-ul statiei grafice. Intr-un sistem grafic pot exista mai multe statii de lucru, fiecare cu propriul nivel fizic si logic. Nivelul virtual este constituit la nivelul conceptelor, modelelor care stau la baza definirii nivelului aplicatie. Utilizatorul trebuie s poate controla n mod dinamic continutul, formatul, culoarea, dimensiunea imaginilor prin intermediul echipamentelor grafice cum ar fi mouse-ul, tastatura, tableta grafic, etc. Dup James D. Foley si Andries van Dam un astfel de sistem poart numele de sistem de grafic interactiv, iar modelul su conceptual este prezentat mai jos. Dispozitive grafice de intrare / iesire

Model aplicatie

Program aplicatie

Sistem grafic (software)

Operator

Fig. 2. Modelul conceptual al unui sistem grafic interactiv

Pornind de la acest model s-au dezvoltat dou directii n grafica 3D: grafica fotorealist si grafica n timp real. Grafica fotorealist (photo-realism graphics) urmreste obtinerea unor imagini ct mai realiste caracterizate prin suprafete cu aspect ct mai natural, corpuri transparente, suprafete lucioase si reflectorizante, umbre si lumini de la diverse surse de lumin, corpuri complexe cu fete si muchii ascunse. Nu se tine cont de timpul necesar pentru a se obtine aceste efecte. Grafica n timp real (real-time graphics) are n vedere n primul rnd timpul de lucru respectiv viteza de trasare, interactiune trebuie s fie de cel putin 10 cadre pe secund. Performante bune se obtin doar prin adugarea de module hardware specializate (statii grafice, placi video cu accelerator grafic, de exemplu). Se consider c procesoarele RISC ale firmei Motorola cu care sunt echipate calculatoarele McIntosh sunt cele mai bune pentru grafica interactiv simpl dar

cele mai bune performante se obtin cu statiile grafice performante cum ar fi Iris 4D/VGX de la Silicon Graphics, APOLLO 9000 model 750 de la Hewlett Packard, DEC station 5000/33, Sun2GT, AVS Graphics, etc.

1.3.2 STANDARDE
Fie c abordm grafica n timp real, fie grafica foto-realist este necesar o interfata grafic de programare. De-a lungul timpului s-au dezvoltat mai multe standarde pentru pachetele de programe de grafic interactiv, astfel: 1977 - ACM CORE 1984 - GKS (Graphical Kernel System) 1985 - PHIGS+ (Programmers Hierarchical Interactive Graphics System) 1986 - GKS-3D si PeX 1995 - VRML 1.0 (Virtual Reality Modelling Language) 1996 - VRML 2.0 (VRML 97) Inainte de 1980 au fost stabilite prea putine specificatii pentru grafica interactiv, iar cele existente prezentau neajunsurile inerente oricrui nceput. Astfel singurele reprezentative pentru acea perioad erau interfata PS/2 (Picture System II) si ACM CORE. Standardul CORE continea o bibliotec de rutine grafice GL (Graphics Library) foarte mare, motiv pentru care un program scris sub acest standard era foarte greu de descifrat. Interfata PS/2 incerca s rezolve necesittile de lucru n timp real. Standardul GKS introduce specificatiile referitoare la 2D, iar PHIGS+ pierde mult timp cu gestionarea listelor de afisare la terminalele grafice. Transmisia datelor pentru a fi afisate pe terminalele grafice era destul de lent, ea fiind realizat prin intermediul unei interfete seriale RS 232, deci de mic vitez. Se impunea astfel gsirea unei modalitti de stocare a datelor ntr-un terminal grafic semi-inteligent, primele terminale de acest gen fiind cele din familia AMD 2900. Din combinarea interfetei PHIGS cu X Window System s-a dezvoltat versiunea PeX. Pornind de la terminalele semi-inteligente care puteau memora informatiile grafice n terminal s-au dezvoltat primele statii de lucru n care structurile de date erau nlocuite cu subrutine care se apelau unele pe altele. Apare astfel conceptul de mod imediat n care desenarea ncepe n momentul cnd o statie de lucru trimite

comenzi grafice unui sistem grafic care le execut imediat fr a mai fi puse ntr-o list de afisare. Aceast metod foarte simpl a fost exploatat de cei de la Silicon Graphics care au dezvoltat modul de lucru imediat pentru toate comenzile GL.

1.3.3 PRIMITIVE

SI

CERINTE

LA UN

SISTEM GRAFIC

Notiunile fundamentale cu care lucreaz un sistem grafic sunt: - sistemul de coordonate - primitivele de intrare - modelul de intrare - primitivele de iesire - aspectul primitivelor - atributele primitivelor - modelul de iesire - stocarea

Cerintele fat de un sistem grafic sunt urmtoarele: - portabilitate - flexibilitate Din punct de vedere al portabilittii unui sistem grafic acesta trebuie s ndeplineasc urmtoarele conditii de independent fata de : - dispozitiv - limbaj - calculator - programator Cel mai sensibil si cel mai greu de controlat element din cadrul unui sistem grafic fata de dispozitiv este culoarea. Poate din acest motiv ultimele cercetri n domeniul graficii computerizate att n ceea ce priveste tehnologia si partea de dispozitive de intrare / iesire ct si modelele conceptuale de reprezentare vizeaz n mod deosebit culoarea.

1.3.4 SISTEME

DE COORDONATE

In grafica interactiv este necesar ca cel ce face prelucrarile (programatorul) s lucreze intr-un sistem de coordonate ales de el, fr s tin seama de sistemul de coordonate al dispozitivului grafic de afisare. Sistemele grafice accept trei sisteme de coordonate: - sistem de coordonate universale (reale) - sistem de coordonate normalizate - sistem de coordonate fizice de dispozitiv. Sistemul de coordonate reale sau universale este un sistem cartezian ales de utilizator pentru a descrie imaginile si este independent de dispozitiv. Sistemul de coordonate normalizate este un sistem cartezian n care coordonatele pot lua valori n intervalul [0,1]x[0,1] si cu ajutorul lui se defineste suprafata de vizualizare a unui dispozitiv abstract, independent de statia de lucru. Sistemul de coordonate fizice de dispozitiv este un sistem cartezian propriu suprafetei de vizualizare a unui dispozitiv deci este dependent de statia de lucru. Intr-un sistem grafic se pot defini mai multe sisteme de coordonate reale, attea sisteme de coordonate fizice de dispozitiv cte statii de lucru exist n acel sistem si numai un singur sistem de coordonate normalizate. Relatia si transformrile dintre sistemele de coordonate sunt prezentate n figura urmtoare [Gorgan D., Dan Rusu]: Coordonate fizice de dispozitiv

Coordonate reale

transformri de normalizare

Coordonate normalizate
transformri de segmentare

transformri de statie

Fig. 3. Sistemele de coordonate ale unui sistem grafic

Transformarea de normalizare separ partea dependent de statie din definitia imaginii de cea independent de statie, permitnd totodat memoarea pe termen scurt sau lung a segmentelor de imagine ntr-o forma independent de dispozitiv.

Transformarea de statie are ca scop utilizarea complet a suprafetei dispozitivului de afisaj, permitnd desenarea unei imagini la o scara dorit. Aceste transformri pun n discutie spatiul (fereastra) de afisaj si implicit decuparea imaginii pentru a putea fi afisata. In capitolul .. vom trata principalii algoritmi de decupare si afisaj pentru obiecte 2D si 3D.

1.4 STRUCTURA UNUI SISTEM

DE

PRELUCRARE A IMAGINILOR

Sistemele de prelucrare a imaginilor se identific tot mai mult n structura lor cu cea a unui calculator asa cum l-a definit John von Neumann n 1945. n figura 4 este prezentat schema bloc a unui sistem de prelucrare computerizat a imaginilor [Gorgan D].

Interfata de comunicatie imagini

Dispozitive de achizitie imagini

Procesor de imagini

Dispozitive de redare imagini

Sisteme de memorare imagini

Baze de date cu imagini


Fig. 4. Schema bloc a unui sistem grafic

1.4.1 PROCESORUL DE

IMAGINI

Este de obicei o statie grafic sau un calculator echipat corespunztor prelucrrii de imagini respectiv cu memorie intern si memorie video de capacitate mare si un procesor rapid, echipate cu softul corespunztor prelucrrii de imagini. El are ca functie att prelucrarea imaginilor n vederea obtinerii acuratetii lor cum ar fi prelucrri la nivel de pixel, scalri, rotiri, decupri, neteziri, intensificri ale imaginilor, operatii asupra culorilor, ct si analiza si interpretarea imaginilor n cazul sistemelor complexe de proiectare/diagnosticare/productie asistat de calculator.

1.4.2 DISPOZITIVELE

DE ACHIZITIE IMAGINI

Au ca element principal senzorul de imagine sensibil ntr-o anumit zon


a spectrului energetic electromagnetic si digitizorul care converteste semnalul analogic primit de la senzor in semnal digital. Cele mai uzuale dispozitive videocaptoare sunt cele din domeniul vizibil si care sunt compuse din elemente semiconductoare discrete - fotocapacitati MOS care dau la iesire un semnal proportional cu intensitatea luminii incidente. Tehnologia utilizat se bazeaz pe circuite cu transfer de sarcin CCD (charge coupled devices). Exist dou tipuri de astfel de dispozitive videocaptoare in functie de modul de dispunere a elementelor CCD si anume dispozitive liniare si dispozitive matriceale. Din punct de vedere al realizrii lor dispozitivele de achizitie de imagine pot fi scannere, camere foto digitale, camere video digitale, tablete grafice, digitizoare, ecran interactiv, creionul optic, mouse-ul sau joystick-ul cu ajutorul crora se preiau imaginile n vederea procesrii lor. Trebuie remarcat faptul c imaginile preluate vor fi ntotdeauna sub form de bitmap adic vor fi memorate sub forma unei hrti de puncte (pixeli) avnd n acest caz imagini raster, spre deosebire de imaginile create cu ajutorul programelor de grafic care pot fi memorate si sub forma ecuatiilor care le definesc, n acest caz fiind vorba de imagini vectoriale.

1.4.2.1 SCANNERE
Din punctul de vedere al calittii imaginii obtinute, scanarea unei imagini este de departe cel mai bun mod de a achizitiona o imagine. In functie de tipul de suport de scanat avem scannere care exploreaz transparenta suportului n cazul scannerelor de film negativ si diapozitive si

scannere care fac citirea unei imagini prin unda reflectat de ctre suportul dur n cazul scannerelor flatbed, drum. In functie de sursa de lumin folosit avem scannere cu lampi cu halogen (majoritatea scannerelor flatbed si de film) si scannere cu raz laser (cazul drum scan.) Scanarea color se face ntotdeauna n sistem RGB, obtinndu-se pentru fiecare din cele trei componente cte o variant a imaginii, urmnd ca acestea s fie unite pentru a crea imaginea final. In functie de productivitatea scannerului, cele trei variante se obtin fie intr-o singur trecere, fie prin trei treceri succesive peste o linie de imagine. Fiecare din aceste metode de scanare depinde de tipul si numrul rndurilor de senzori CCD (fotocelule) si de modul lor de dispunere: liniar sau matriceal. Cele mai multe tipuri de scannere folosesc un singur rnd de fotocelule, aranjate liniar. In acest caz, pentru a obtine o imagine color, vom avea fie trei treceri peste o linie si respectiv, schimbarea a trei filtre red, green, blue in fata senzorilor, pentru fiecare trecere cte unul, fie trei surse de lumin diferite. Cealalt variant ar fi utilizarea a trei rnduri de celule fotosensibile, fiecare rnd cu propriul filtru si utilizarea unei singure surse de lumin. O linie din imagine va fi capturat astfel intr-un singur pas. Din punt de vedere functional, un scanner are ca principale elemente componente urmatoarele: - sursa de lumin - celule fotosensibile - sistem de antrenare pas-cu-pas fie a sursei de lumina, fie a suportului cu imaginea - sistem de lentile si oglinzi pentru focalizarea razei reflectate pe celula

fotosensibil. Numrul de celulele fotosensibile de pe un rnd defineste rezolutia optic orizontal, iar mrimea pasului de deplasare a sursei de lumin sau a suportului determina rezolutia optica vertical. Rezolutia optic este deci rezolutia real pe care o ofer un scanner, rezolutiile prin interpolare oferite de diversi producatori sunt doar aproximari mai mult sau mai putin apropiate de realitate. De exemplu, o rezolutie optica de 300x600 (maxim pentru HPIIC) corespunde celor 300 de fotosenzori existenti pe bara cu fotocelule respectiv pasul de 1/600 inch. Aceasta rezolutie este reala si daca dorim o acuratete mai mare, ceea ce scannerul din exemplu nu ne permite, putem face un compromis marind dimensiunile imaginii, fapt permis de sistemul de oglinzi si lentile. In acest caz, calitatea imaginii depinde de abilitatea operatorului de a exploata celelalte elemente ale unui scanner. Urmeaza apoi prelucrarea imaginii intr-un program specializat care foloseste metode evoluate de interpolare. Unitatea de masura pentru rezolutie este de dots per inch, prescurtat dpi. Exista o interdependenta intre rezolutia de scanare, dimensiunea imaginii scanate si dimensiunea fisierului rezultat. Dimensiunea mare a originalului sau marirea imaginii de scanat va determina fisiere mari. De asemenea, cu cat rezolutia este mai mare, dimensiunea fisierului creste si ea. Astfel, o imagine originala 8x10 inch scanata 1:1 la o rezolutie de scanare de 1200 dpi, 24 bit-color, va genera un fisier de aproximativ 345,6 Mo, dimensiune care va crea probleme la prelucrarea imaginii. O problema deosebita care apare in cazul unei scanari este cea legata de extremele foarte stralucitoare, luminoase respectiv cele foarte intunecoase, cunoscuta sub numele de dynamic range. Acuratetea acestor zone depinde atat de tipul suportului de pe care se scaneaza, de granulatia hartiei foto sau tiparite cat si de plaja de tonuri pe care o poate recunoaste si reda scannerul. Punctul minim la care un scanner detecteaza detalii se numeste Dmin (densitate minima), iar cel peste care nu mai detecteaza decat negru este cunoscut sub denumirea de Dmax (densitate maxima). Sub Dmin, un scanner va detecta doar alb, iar peste Dmax doar negru.

dynamic range = Dmax - Dmin

Valoarea acestei marimi este 0.0 pentru alb, caz in care nu se detecteaza nici un detaliu si 4.0 pentru negru (full dynamic range), caz ideal, in care se detecteaza toate detaliile. Cele mai multe scannere au valori sub 2.4, iar cele care fac scanarea pe 30 sau 36 biti pot ajunge pana in jurul valorii de 3.0. Aceasta caracteristica determina direct acuratetea unei imagini.

Tipuri de scannere: flatbed, film, drum, print

Scannere flatbed Scannerele flatbed folosesc sistemul reflexiv de citire a imaginilor si sunt folosite atat pentru imagini alb/negru cat si pentru cele color. In functie de caracteristicile date de fiecare producator, acest tip de scanner se poate folosi pentru scanarea de la fotografii la opere de arta, cu rezultate pret / performanta / timp destul de bune.

sursa de lumina

sistem CCD (fotosenzori) sistem de lentile si oglinzi pentru focalizarea si reflexia razei de lumina

sistem de citire

capacul cu sursa luminoasa pentru transparente

sistem de antrenare pas-cu-pas a sistemului de citire sau a imaginii

sau

Fig. 5. Schema bloc a unui scanner flatbed

De asemenea, acest tip de scannere sunt folosite si cu sisteme OCR (optical caracter recognition) de conversie a unui text printat intr-un text care sa poata fi editat. In cazul scannerelor flatbed, suportul de pe care se scaneaza sau obiectul care se scaneaza trebuie sa fie netransparent. Pentru a scana si imagini de pe suport transparent, majoritatea scannerelor flatbed sunt echipate cu o unitate de scanare de pe suport transparent (folii, film, diapozitive), unitate care de obicei este montata in capacul scannerului.

Scannere de film sau suport transparent Scannerele pentru film negativ sau diapozitive exploreaza transparenta suportului, schema de functionare difera de cea a scannerelor flatbed doar prin pozitionarea sursei de lumina fata de suport. Datorita cadrelor de film de dimensiuni relativ reduse (aprox. 1x2,3 inch), rezolutia de scanare trebuie sa fie suficient de mare pentru a se obtine imagini de calitate si la o dimensiune mai mare. Uzual se folosesc scanari la rezolutii de 1800, 2400, 3600 dpi. Avantajele acestor scannere decurg din faptul ca se elimina pe de o parte toate operatiile intermediare de prelucrare a unei fotografii, operatii care pot induce distorsiuni ale imaginii, in special in culoare din cauza mastilor de film, a substantelor folosite si a granulatiei pentru hartie folosite pentru protectie de diversi producatori. Un alt avantaj este faptul ca factorul dynamic range are o valoare buna, practic nu se pierde nimic din ceea ce este pe un film.

Drum scannere Drum scannerele se folosesc atunci cand acuratetea imaginii este mult mai importanta decat pretul de scanare. Se pot scana imagini tiparite, fotografii, opere de arta, ata de pe suport netransparent cat si de pe suport transparent. Diferenta fata de celelalte tipuri consta in faptul ca imaginea de scanat se prinde pe un cilindru de sticla care se invarte si imaginea este citita linie cu linie de catre o celula fotomultiplicatoare (laser). Un spot luminos baleieaza imaginea de scanat si unda reflectata respectiv transmisa pentru transparente este masurata de aceasta. Scanarile se pot face atat RGB cat si CMYK , la rezolutii de peste 12500 dpi, obtinandu-se cele mai subtile detalii atat pentru punctele luminoase cat si pentru cele intunecate, factorul dynamic range fiind in acest caz cel mai bun. Problemele la o astfel de scanare sunt determinata de platformele hard de prelucrare propriuzisa deoarece la rezolutii atat de mari si fisierele sunt foarte mari.

Print (photo) scannere Print sau photo scannerele se folosesc in general in aplicatii care nu necesita imagini de o acuratete deosebita, cum ar fi de exemplu, scanarea de fotografii pentru arhivare, deoarece rezolutia optica pe care acestea o ofera nu este foarte buna. De obicei ele sunt montate pe o imprimanta laser astfel incat imprimanta poate juca si rolul de copiator (de exemplu imprimanta HP1100A).

1.4.2.2 CAMERE

FOTO DIGITALE

Capturarea de imagini cu ajutorul camerelor digitale are avantajul major ca o imagine este obtinuta direct in format digital, cu un cost minim, eliminandu-se atat fazele intermediare din procesul clasic (prelucrare film, scanare) cat si erorile introdu-se de acestea. Filmul clasic este inlocuit cu un senzor de imagine (charge coupled device - CCD). Dezavantajul consta in faptul ca deocamdata nu se poate obtine aceeasi calitate ca in cazul scanarilor de poze, film, etc. Se preteaza mai mult pentru presa cotidiana sau web. Producatorii consacrati de aparate de fotografiat clasice s-au adaptat repede noilor tendinte. E vorba de Kodak, Canon, Minolta, carora li s-au adaugat Olympus, Hewlett Packard, Intel. Concurenta a determinat, pe langa scaderea drastica a pretului unui aparat digital si dezvoltarea lor rapida, imbunatatirea caracteristicilor si facilitatilor, de exemplu realizarea de fotografii panoramice inlantuite sub forma unui mic film. S-au dezvoltat in paralel dispozitivele miniaturizate de stocare a informatiei gen card, memory stick, memory flash, etc. Formatul standard de inregistrare al unei imagini achizitionate cu o camera digitala difera de la un producator la altul, distingandu-se doua standarde: - EXIF (Digital Still Camera Image File Format Standard) sustinut de Kodak si Fuji si - CIFF (Camera Image File Format) propus de Canon Cele mai importante componente din structura unei camere digitale sunt lentilele, senzorul de imagine si suportul de memorare. Calitatea lor determina rezolutia imaginii achizitionate. Domeniile de aplicatie pentru camerele digitale sunt cele care necesita obtinerea de imagini intr-un timp scurt si cu un cost minim, fara a se pune problema unor calitati deosebite, domenii ce vizeaza in principal productiile web sau productia de ziar. Uzual, pentru web se foloseste o rezolutie de 640x480 (minim cat ofera o camera digitala), ceea ce permite obtinerea unui numar mare de imagini, fara a fi nevoie de dispozitive de memorare auxiliare.

1.4.3 DISPOZITIVE

DE REDARE A IMAGINII

Dispozitivele de redare a imaginilor sunt de urmtoarele tipuri: - dispozitivele de afisaj gen monitoare de calculator, TV - dispozitivele de nregistrare a imaginilor n vederea redrii lor respectiv inregistrare pe banda video, pe suport optic sau magneto-optic (CD, DVD) - dispozitivele de imprimare: imprimante matriceale, cu jet de cerneal, laser, alb-negru sau color, plotere

1.4.3.1 DISPOZITIVELE

DE AFISAJ

Un loc important n dezvoltarea sistemelor grafice l ocup evolutia dispozitivele de afisare grafic sau, cum se mai numesc, display-urile grafice sau monitoarele. Cele mai uzuale sunt cele bazate pe tub catodic - monitoarele CRT, dar exist si monitoare cu plasm sau cu cristale lichide (LCD). Evolutia display-urilor grafice CRT a cuprins trei etape: 1. Vector Based Display au fost primele aparute si aveau in structura lor, pe langa tubul catodic si un generator de vectori cu elemente de interactiune cu creionul optic sau cu tableta grafica. Dezavantajul lor era ca rata de refresh era destul de mica, de aproximativ 30 de ori pe secunda ceea ce impunea folosirea unui numar limitat de vectori deci desene simple. Cresterea vitezei de refresh insemna si cresterea vitezei de transfer de la unitatea centrala la dispozitivele periferice (monitor in acest caz) ceea ce la acea vreme (anii 50) se putea realiza numai prin intermediul unor interfete foarte scumpe. 2. Direct View Storage Tub (DVST) - tub catodic cu memorie a aparut la sfarsitul anilor 60 si au insemnat o adevarata revolutie in domeniu. Producator era firma Tektronix. Prezentau totusi doua dezavantaje majore si anume faptul ca nu permiteau animatie si stergerea partiala a unui desen insemna de fapt stergerea lui totala si redesenare. 3. RAM Based display - display-uri cu memorarea imaginii in memoria RAM au aparut in anii 70 odata cu dezvoltarea memoriilor semiconductoare de

mare capacitate si viteza. Acestea au propriul sistem de memorie RAM - memorie cu acces direct adresabil fie in zona de adrese fizice ale unitatii centrale, fie prin porturi. Din memorie, imaginea este citita si afisata prin intermediul circuitelor electronice de comanda a tubului. La mijlocul anilor 70 apar sistemele Video-RAM cu baleiaj raster (Raster Scan Display), monitoare care se folosesc si astazi. Ele permit afisarea de suprafete pline, animatie si au facilitati de utilizare dinamica a culorilor. Exista doua moduri de memorare a imaginii in memoria video: - punct cu punct si atunci vorbim de imagini raster iar terminalele care afiseaza astfel de imagini se numesc dispozitive sau terminale raster - codificata sub forma unei secvente de primitive grafice de iesire si in acest caz avem display vectorizat sau dispozitiv vectorizat. Un exemplu poate fi afisarea unui segment de dreapta pentru care se vor memora capetele segmentului din sistemul de coordonate al dispozitivului de iesire. Afisarea imaginilor pe ecran cu performante cat mai bune este vitala in timpul prelucrarii, in special a prelucrarii pentru tipografie. O imagine poate arata foarte bine pe ecran, iar rezultatul tiparirii sa fie dezastruos. Cauzele pot fi multiple si provin, in general, din calibrarea nereusita a sistemului scanner-monitorimprimanta-tipar, rezolutii de scanare, prelucrare si listare necorespunzatoare.

Rezolutia monitorului Toate monitoarele utilizeaza un fascicol de electroni care baleiaza ecranul acoperit cu puncte fosforerscente colorate (luminoforii). Intre tunul de electroni si ecran se interpune o masca care permite accesul fascicolului de electroni doar intrun anumit punct selectat (pixel) de pe ecran. Exista doua tipuri de masti: masca cu fante taiate (slot mask) utilizata la tuburile Sony Trinitron si masca cu gauri

(shadow mask). Distanta dintre centrele a doua puncte sau fante de aceeasi culoare este numita dot pitch si se masoara in
pixeli dot pitch

milimetri (vezi figura alaturata). Este o marime importanta dar nu poate fi considerata definitorie pentru calitatea unui monitor, datorita faptului ca ea difera ca valoare, la aceeasi calitate, pentru cele doua tipuri de masti. De exemplu, un dot pitch de .27 mm pentru un monitor cu shadow mask este echivalent cu
Fig. 6

unul de .25 mm pentru un monitor cu slot mask. Cunoscand latimea reala a monitorului si dot pitch-ul corespunzator tipului de monitor se poate calcula rezolutia de ecran maxima la care poate lucra optim, astfel: latime monitor rezolutie ecran = dot pitch

Exista corespondente optime intre dimensiunea monitorului si rezolutia de ecran. Daca se foloseste o rezolutie prea mare pentru un ecran de dimensiuni mici (ex. 1024 x 768 pentru 14), imaginile vor apare ca fiind mai mici, ilizibile chiar. Efectul este acelasi si in cazul rezolutie mica-ecran mare.

Calibrare: punct de alb Modul in care percepem o imagine este destul de subiectiv si depinde de mai multi factori printre care amintesc: acuitatea noastra vizuala sub aspect cromatic, lumina ambientala, calibrarea monitorului. Culoarea de pe ecran o putem defini si sub aspectul lumina-culoare. O lumina-culoare data de o sursa de lumina are o anumita temperatura de culoare. La fel ca si in televiziune s-a ales ca marime de referinta standard culoarea alba. Datorita faptului ca putem avea mai multe surse de lumina alba, in urma cercetarilor, s-au standardizat mai multe tipuri de surse de lumina alba, fiecarei surse corespunzandu-i o anumita temperatura

colorimetrica. CIE recomanda utilizarea albului de referinta de tip C, care are o nuanta albastruie si corespunde unei temperaturi T=5700 K. Albul de referinta de egala energie (sursa E) are o temperatura de 6500 K si este cel mai folosit atat in calibrarea monitoarelor cat si pentru echipamente TV.

1.4.3.2 DISPOZITIVE

DE IMPRIMARE

Imprimante cu cerneala lichida Acest tip de imprimante folosesc cartusuri cu cerneala lichida si ca suport orice tip de hartie daca nu exista pretentii prea mari de calitate a tiparirii. Cartusul cu cerneala este atasat unui cap de scriere care are o multime de pori mai fini decat firul de par. Procesul de transfer consta in fortarea cernelurilor sa treaca sau

nu prin acesti pori in timp ce capul se misca pe suprafata hartiei in functie de comanda primita de la calculator. O parte din cerneala este absorbita de hartie, iar o alta se evapora. Neputand fi controlata densitatea cernelii intr-un punct, tonurile continue nu au acuratetea necesara. rezolutia de tiparire. De numarul de pori si finetea lor depinde

Imprimante cu cerneala solida Imprimantele cu cerneala solida reproduc imagini de o calitate buna si utilizeaza hartie simpla, carton, folii transparente. Cernelurile sunt sub forma unor batoane colorate. Ele sunt dizolvate intr-un rezervor pana ajung in stare lichida, apoi difuzate prin pori foarte fini pe hartie unde se solidifica imediat. Hartia trece apoi printre doua role pentru o topire la rece a imaginii (fixarea).

Imprimante cu transfer termic (thermal wax) In loc de cerneala, imprimantele cu transfer termic folosesc o rola sau banda de transfer care este segmentata in trei sau patru sectiuni de dimensiunea unei pagini de tiparit. Fecare din aceste bucati este ceruita cu o ceara colorata cu cele patru culori primare (CMYK). Suportul de imprimat poate fi hartie speciala sau film transparent. Capul de imprimare contine mii de elemente incalzite la o temperatura foarte precisa. Deplasarea hartiei peste rolele de transfer si prin fata acestor elemente determina topirea cerii si aderarea pigmentului la hartia speciala sau la film. In final, imaginea va fi compusa din puncte foarte fine de ceara colorata.

Imprimante cu sublimarea culorii Elementul diferit fata de celelalte tipuri de imprimante consta in utilizarea colorantilor solizi in loc de cerneala sau toner. Sublimarea este procesul prin care colorantul solid in acest caz, trece din starea solida direct in starea de gaz, fara a mai trece prin starea lichida. Colorantul solid se gaseste in rolele de transfer, care contin panouri cu cele patru culori, de marimea unei pagini de listat . Hartia de tiparire este speciala pentru acest tip de imprimante si a fost proiectata special pentru a absorbi vaporii de culoare. In timpul tiparirii, cele patru culori sunt tratate separat pentru a se pastra acuratetea imaginii. Colorantul este vaporizat cu

ajutorul capului de tiparire care are in structura sa mii de elemente care se

incalzesc la o temperatura ce poate fi controlata (maxim 256 de nivele de temperatura). Cu cat este mai inalta temperatura, cu atat se va transfera mai mult colorant pe hartie. Controlul precis a cantitatii de colorant ce se vaporizeaza determina controlul precis al densitatii respectiv intensitatii culorii punctului de pe hartie. Acest control riguros asigura producerea imaginilor in tonuri continue. Se obtine cele mai bune printuri dar si cu costul cel mai ridicat.

Imprimante laser color Calitatea imaginilor obtinute pe o imprimanta laser color rivalizeaza cu calitatea imaginilor obtinute pe imprimantele dye subs. De asemenea, tonerul este durabil si o imagine astfel obtinuta este mai putin afectata de expunerea la lumina decat cele obtinute prin alte tehnologii. Hartia folosita poate fi atat hartie normala pentru imprimanta laser cat si carton sau hartie speciala. Se foloseste cate un cartus cu toner pentru fiecare din cele patru culori CMYK. Procesul de imprimare este echivalent cu cel dintr-un copiator: fascicolul laser este focusat pe un cilindru fotoelectric, determinand o incarcare electrica in zonele unde tonerul trebuie sa adere. Tonerul de o anumita culoare se incarca pa cilindru de unde este apoi transferat pe hartie. Operatia se repeta pentru fiecare din cele patru culori apoi hartie incarcata cu toner este trecuta prin cuptorul de ardere pentru fixarea imaginii.

1.4.4 BAZE

DE

DATE

SI

SISTEME

DE

STOCARE

Fisierele de tip imagine sunt, de obicei, fisiere mari care necesit resurse sporite de memorie n timpul prelucrrii. Datorit faptului c memoria RAM (Random Acces Memory) este volatil este necesar memorarea imaginilor prelucrate pe un suport extern de memorare. Exist patru tipuri de suporturi respectiv dispozitive de memorare extern: magnetice, optice, magneto-optic si solid state.

Memorarea pe suport magnetic se face prin inregistrarea de 0 sau 1, respectiv schimbarea polarittii particulelor magnetice de pe suprafata magnetica (disc sau banda) n functie de fluxul magnetic creat de semnalul electric din capul de scriere iar citirea se face prin curentul electric indus n capul de citire. Parametrii

interfetei cap-suport adic lungimea intrefierului, distanta de separare, grosimea suportului, geometria capului, materialul din care este realizat miezul, determin calitatea nregistrrii. Viteza de transfer a informatiei de pe suport extern n memoria intern este data de timpul de acces, de tipul interfetei (IDE, SCSI, EIDE, Fast/Wide/Ultra SCSI, etc) si nu n ultimul rnd de viteza de rotatie a suportului. Cele mai cunoscute tipuri de suport magnetic sunt: hard discurile (capacitate ntre 20 Mo (6 Mo la primele HDD Winchester) si 20 Go), floppy discurile (1,44 Mo la 3,5), discurile Iomega ZIP (100 Mo), SuperDisk (120 Mo), Sony HIFD (200 Mo). Memorarea pe suport optic utilizeaz laserul pentru a crea zone ntunecate denumite pits si zone luminioase - lands - corespunztoare pentru 0 si 1 binar. Citirea se face cu ajutorul unui fotodetector care msoar intensitatea razei reflectate de ctre o zon luminoas respectiv ntunecate. Acest sistem este folosit n cazul CD-ROM-urilor, CD-RW (capacitate maxima 660 Mo) si a discurilor DVD (Digital Versatile Disk) (capacitate 4,7 Go/single layer, single sided - 17 Go/ double layer, double sided). In tabelul urmtor sunt prezentate comparativ cteva caracteristici ale CD-ROM-urilor si DVD-urilor. Memorarea pe suport magneto-optic (MO disk drive) utilizeaz laserul pentru nclzirea suprafetei discului, respectiv a unui anumit punct la un moment dat, si capete de scriere/citire magnetice pentru nregistrarea/citirea lui. Dup ce sa rcit, discul poate fi doar citit, el nemaiputnd fi modificat de ctre nici un fel de surs magnetic fr o nclzire prealabil. Este cel mai stabil mod de nregistrare a informatiilor si este disponibil sub dou forme: reinscriptionabil (rewritable) si WORM (Write One Read Many). Memorarea Solid state foloseste card-uri de memorie care odat

nregistrate rmn asa chiar dac se ntrerupe alimentarea. Sunt cunoscute si sub numele de flash memory sau digital film si sunt mult mai rapide dect sistemele care au ncorporate n ele si dispozitive mecanice (de antrenare capete, disc, banda, etc). Capacitatea unui card poate fi de 4, 8 sau 16 Mo si sunt folosite, n general, n aparatele foto digitale. Descrcarea lor de imagini se face fie printr-un adaptor card-dischet, fie printr-un cititor de card, fie prin conectarea aparatului foto digital pe unul din porturile calculatorului (serial, paralel, USB, infrarosu). Cele mai cunoscute tipuri de carduri flash memory sunt: PC card, CompactFlash, Miniature Card, SmartMedia, Multimedia Cards, Memory Sticks.

Bazele de date cu imagini implica utilizarea unor programe specifice de clasificare, sortare si accesare rapida a imaginilor. Din cele mai cunoscute sunt ACD See, PhotoSuite.

1.4.5 INTERFETE

DE

COMUNICARE IMAGINI

Transmiterea imaginilor intr-o retea de calculatoare locala sau pe internet presupune codificarea respectiv criptarea imaginilor in vederea micsorarii dimensiunilor fisierelor cat si pentru pastrarea secretului informatiei. Codarea imaginilor in vederea micsorarii dimensiunilor fisierelor foloseste algoritmi RLE (Run Lenght Encoding) pentru fisiere JPEG sau Lempel-Ziv-Welch pentru fisiere TIFF.

2. A LGORITMI

DE

T RATARE

A I MAGINILOR

2.1 ARTA SI CALCULATOR

Fig. 7a. Lucrare realizat de Modrian

Fig. 7b. Lucrare stil Modrian, realizat de calculator

Primele prelucrri computerizate ale imaginii au fost realizate de ctre Noll n laboratoarele Bell si dateaz de la nceputul anilor 60. Folosind limbajul Algol, Noll a nvtat un calculator s creeze o oper n stilul lui Modrian, furnizndu-i informatii cu privire la natura elementelor folosite de Modrian (ptrate si dreptunghiuri de diverse dimensiuni), precum si regulile stilului Modrian (densitatea lor n diverse zone ale tabloului, ncadrarea lor ntr-o figur global cum ar fi de exemplu un cerc). Rezultatul, prezentat si n figura 7b, a fost un remake care a fost preferat originalului de majoritatea subiectilor crora le-au fost prezentate cele dou lucrri. [9] Alte cercetri din perioada de nceput a prelucrrii computerizate a imaginii vizau realizarea supersemnelor - simboluri care asamblate dup un anumit algoritm generau un tablou op-art, o ilustrare a unei astfel de ncercri fiind prezentat n figura 8 . [9]. Cercetri n acest sens s-au efectuat n Germania (K. O. Gtz), n Spania (Barbadillo, Centrul de Calcul al Universittii Madrid), n universitti din SUA, Japonia, Anglia. n jurul acestor universitti s-au dezvoltat ulterior centre de cercetare n domeniul CAD si sunt recunoscute azi ca fiind de

prim rang n domeniu cele din Anglia (Exeter, Londra), Spania (Barcelona, Madrid),
Fig. 8a. Lucrare op-art realizat cu ajutorul calculatorului

SUA (Rochester,

Buffalo, New York).


Fig. 8b. Elementul de baz al lucrrii op-art realizat cu ajutorul calculatorului

Fig. 8c. Inversul elementul de baz al lucrrii op-art realizat cu ajutorul calculatorului

2.2 SOFTWARE

DE

PRELUCRARE A IMAGINII

Anii 80, odat cu dezvoltarea resurselor hard prin aparitia microprocesorului si utilizarea lui pe scar larg au impus specializarea unor firme de software n prelucrarea de imagine. Au aprut astfel companiile Autodesk, Adobe, Macromedia care au dezvoltat softuri pentru anumite segmente ale pietei de produse multimedia. Astfel, avem: 1. din punct de vedere al tipului de imagine prelucrat: - softuri de prelucrarea a imaginilor vectoriale - 2D (AutoCAD, ArhiCAD) sau - 3D (3D Studio Max, True Space, Pro Engineer, Solid Works) - softuri de prelucrare a imaginilor raster (bitmap) 2D (Photoshop, Illustrater, Paint Shop Pro, Freehand) 2. din punct de vedere al modului de tratare a spatiului culoare conform CIE [5], [10], avem: - softuri ce lucreaz cu sisteme liniare de culoare (cum ar fi CIE-Lab) si care abordeaz imagini 2D - softuri ce lucreaz cu sisteme neliniare de culoare (cum ar fi culoarealumin) si care abordeaz imagini 3D; problematica vizeaz culoarea pe volum

- softuri care trateaz managementul sistemelor de culoare CSM, reproducerea sau recunoasterea lor automat, independenta de device, etc. 3. softuri pentru codarea-decodarea formatelor de imagine, moduri de compresie a imaginilor.

2.3 ALGORITMI

DE

TRATARE A IMAGINILOR 2D

Afisarea unei imagini in coordonate de dispozitiv presupune efectuarea unor anumiti pasi pentru extragerea imaginii din memoria calculatorului si transmiterea ei spre ecran fie pixel cu pixel pentru imagini raster fie prin coordonate pentru imaginile vectoriale. In vederea afisarii imaginea trebuie decupata adica transformarea in coordonate fizice de dipozitiv. Algoritmii de decupare si afisare trateaza in mod diferentiat imaginile raster fata de cele vectoriale. Astfel: - algoritmii raster opereaza in memoria video, decuparea facandu-se pentru fiecare pixel in parte ceea ce determina un numar mare de accese la memoria video. - algoritmii vectorizati opereaza cu coordonatele capetelor liniei sau varfurilor poligonului deci cu structura de date a modelului grafic. In urma decuparii pot rezulta unul sau mai multe poligoane definite prin lista de varfuri.

2.3.1 ALGORITMI

PENTRU

AFISAREA IMAGINILOR RASTER

Afisarea punct cu punct a unei imagini se face baleiind pentru fiecare linie a ecranului (pentru fiecare y cuprins intre ymin si ymax) toate punctele de pe x intre un xmin si un xmax. Definirea unei linii se poate face prin stabilirea coordonatelor capetelor ei. Calculul punctului urmator care va fi afisat relativ la punctul curent P(xi, yi) si cunoscandu-se coordonatele ferestrei si a capetelor liniei se poate face prin urmatoarele metode: - metoda punctului de mijloc consta in stabilirea unei variabile de decizie

d = 2*dy-dx. Daca d<0, punctul urmator va fi punctul de coordonate (xi+1, yi) d va fi incrementat cu 2*dy, d>0, punctul urmator fiind (xi+1, yi+1) d va fi incrementat cu 2*(dy-dx). - metoda Bresenham consta in calculul intersectiei dreptei de trasat cu dreapta Xi+1 si determinarea distantelor s si t de la punctul de intersectie la posibilele puncte urmatoare S si T.
Y

Daca s < t punctul care va fi trasat va fi S, s > t punctul trasat va fi T.


Yi+1 S s t T

(vezi figura alaturata) Algoritmul Bresenham a fost

Yi

generalizat si se aplica si pentru trasarea cercurilor sau a altor curbe plane.

X Xi Xi+1 Fig. 9.Trasarea unei drepte cu algoritmul Bresenham

2.3.2 ALGORITMI

PENTRU

AFISAREA IMAGINILOR VECTORIALE

Imaginile vectoriale sunt definite prin ecuatiile lor, iar fereastra de afisaj prin coordonatele ei minime (Xmin, Ymin) si maxime (Xmax, Ymax). Afisarea se reduce in acest caz la decuparea imaginii la dimensiunile ferestrei si afisarea ei folosind functii grafice de genul Line(x1, y1, x2, y2), Poly(varf), unde varf este o lista de perechi de coordonate de forma x, y -intregi. Cei mai cunoscuti algoritmi de decupare sunt: - algoritmi de decupare linii: algoritmul Cohen-Sutherland, algoritmul CyrusBeck, algoritmul Liang-Barscky - algoritmi de decupare poligoane: algoritmul Sutherland-Hodgman, algoritmul Weiler-Atherton

Algoritmul Cohen-Sutherland de decupare linii Considerand limitele zonei de lucru ca fiind Xmin, Ymin si Xmax, Ymax conditia ca un punct P(x,y) de pe ecran sa fie vizibil este Xmin < x < Xmax si Ymin < y < Ymax Daca insa dorim afisarea unui segment de dreapta aceste teste de vizibilitate trebuie facute asupra fiecarui punct de pe segmentul respectiv ceea ce consuma foarte mult timp. Metoda poate fi imbunatatita prin impartirea ecranului in zona de lucru si zone adiacente care sunt codificate conform figurii 10 si testarea capetelor segmentului si stabilirea vizibilitatii acestora: - daca ambele capete sunt vizibile, atunci si segmentul este vizibil si in acest caz avem o acceptare simpla. - daca ambele capete sunt de aceeasi parte a zonei de lucru atunci segmentul nu va fi vizibil si avem o respingere simpla. - daca nici una din aceste conditii nu este indeplinita inseamna ca segmentul 1001 1000
Zona de lucru

1010

de dreapta intersecteaza zona de lucru si in acest caz trebuie determinate

intersectiile cu dreptele 0010 y=Ymin, x=Xmin y=Ymax, x=Xmax

0001

0000

0101

0100

0110 si trebuie indepartate segmentele de dreapta ce nu se gasesc in zona de lucru.

Fig. 10. Impartirea ecranului pentru algoritmul Cohen-Sutherland

Algoritmi de decupare poligoane considera poligonul definit initial printr-o lista de varfuri. Varfurile sunt perechi de coordonate x,y intregi. Se defineste un sens conventional de parcurgere a laturilor. Poligonul se decupeaza in patru pasi, la fiecare pas efectuindu-se o decupare dupa una din marginile ferestrei. Exista trei cazuri de relatie intre doua varfuri consecutive ale poligonului si marginile ferestrei, si anume: - ambele varfuri sunt in interiorul ferestrei, deci si latura este in interior, varfurile se adauga in acest caz in lista varfurilor de iesire - ambele varfuri sunt in exteriorul ferestrei, deci nu se adauga nimic in lista de iesire

- un varf este in exterior si altul in interior, caz in care se calculeaza intersectia laturii cu marginea coresopunzatoare a ferestrei si in lista de iesire se adauga varful din interior si intersectia.

2.4 FOTOREALISM

IN

TRATAREA IMAGINILOR 3D

Etapele realizrii unei imagini 3D animate sunt urmtoarele: - modelarea care corespunde crerii de obiecte - renderizarea concretizat prin calculul scenei - animatia Oricare din aceste etape presupune calcule complexe si necesita platforme hardware specializate pentru a se obtine imagini fotorealiste. Se impune

rezolvarea asa numitei probleme a fetelor ascunse adica pentru un obiect marginit de fete poligonale se determina, pentru fiecare fata poligonala daca este in fata tuturor celorlalte fete poligonale in vederea afisarii ei. Primii care au facut cercetari in directia graficii fotorealiste au fost Henry Gouraud si Bui Tong Phong care au realizat impresia de umbrire-netezire folosind efecte optice poligonale. Ei au fost urmati de Ed Catmull care realizeaza in 1974 primele suprafete netede folosind suprafete matematice netede numite petece de suprafata bicubica. Pentru aproximarea suprafetelor Ed Catmull foloseste o metoda de impartire recursiva a petecelor de suprafata bicubica pana aproape la dimensiunea unui pixel. Tot el dezvolta si conceptul de Z-Buffer si imbinarea alfa (channel alpha) si foloseste texturile pentru reprezentarea deformarilor geometrice ale imaginilor.

2.4.1 MODELAREA
Modelarea unui obiect ntr-un mediu 3D poate avea mai multe reprezentri. Astfel avem: a. modelul n fir de srm - a aprut n anii 70 si obiectele sunt reprezentate prin puncte care unite dau forma obiectului. Ca dezavantaj major l constituie faptul c nu pot fi ascunse prtile care n realitate sunt ascunse vederii b. modelarea poligonal este foarte rspndit datorit faptului c se poate genera relativ usor aproape orice form cu exceptia celor care au multe suprafete rotunjite si care prezint greutti n generarea lor. c. modelarea cu forme solide cunoscut si sub denumirea de modelare pe

volum are avantajul fat de metoda anterioar c se pot reprezenta bine obiectele rotunjite si nu consum mult memorie. Metoda lucreaz cu functii booleene aplicate pe modele spatiale (intersectii, adunri, decupri aplicate pe sfere, cilindri, conuri, prisme, etc.) Dezavantajul metodei const n faptul c nu se pot face rapid mici retusuri ntruct nu se lucreaz punct cu punct. De aici rezult si lipsa de suplete a metodei. Se utilizeaz dou tipuri de modeloare pe volum: - modelare CSG (Constructiv Solid Geometry) - modelare prin reprezentri prin limite (Boundary Representation) d. modelarea prin suprafete algebrice are la baz principiul conform cruia se pot genera obiecte cu suprafetele obtinute pe baza ecuatiilor unor curbe. Cele mai des utilizate sunt : - curbele Bzier care au ca si caracteristic faptul c modificarea tangentei ntr-un punct de control al curbei modific toat alura curbei si implicit a suprafetei obiectului generat. - curbele Beta-Splines la care, spre deosebire de curbele Bzier , modificarea unui punct de control de-a lungul curbei provoac doar modificarea local a curbei, respectiv a suprafetei. - curbele NURBS (Non Uniform Rational Beta-Splines) permit modificarea liber a curbei n orice punct nu numai n punctele de control. - fractalii si obiectele fractale permit modelarea tarmului marii, lanturilor muntoase si ale altor forme naturale. Dezavantajele acestui tip de modelare const n faptul c sunt necesare resurse hard (memorie intern, memorie video) puternice pentru a putea fi realizate n timp real.

2.4.2 RENDERIZAREA
Operatia prin care unei scene modelate i se d volum si aspect 3D poart numele de renderizare. Obiectele virtuale 3D sunt definite tridimensional ns ele trebuie vizualizate 2D (ecranul e plat). Prin transformarile matematice (proiectii, perspective) la care sunt supuse, ele pot fi percepute ca fiind tridimensionale. Principalele tipuri de renderizare sunt: a. renderizarea n fir de srm se aplica att obiectelor modelate n fir de srm (care pot fi renderizate doar n acest mod) ct si obiectelor modelate prin alte tehnici. Este rapid ins nu prezint suficient claritate a imaginii, luminii, culorilor. Este utilizat n general pentru a genera preview-uri rapide, efecte artistice, etc. b. renderizarea n fete ascunse const n eliminarea fetelor care nu se vd din scenele proiectate. Se aplic mai multe tipuri de algoritmi printre care amintim:

- algoritmul pictorului sau Z-sort prin care obiectele apropiate mascheaz obiectele aflate n planul mai ndeprtat - algoritmul Roberts care se realizeaz n doi timpi: - prima etap const n eliminarea fetelor care apartin obiectului si care sunt mascate de obiectul nsusi prin pozitia sa fat de observator - n a doua etap se compar fetele rmase din volumele prezente si se afiseaz doar cele din prim plan - algoritmul Warnock aplic principiul coerentei spatiale conform cruia dou zone foarte apropiate sunt foarte asemntoare. Algoritmul const n divizarea spatiului imagine n zone care pot fi tratate si afisate simplu. - algoritmul Z-Buffer rezolv mascarea prtilor ascunse ale unui obiect prin introducerea unei memorii tampon n care sunt pstrate temporar coordonatele axei de profunzime pentru fiecare pixel al ecranului. c. renderizarea prin modele de iluminare care stabilesc o reprezentare matematic a comportamentului luminii. Modelele de iluminare lucreaz cu cele trei componente fundamentale ale luminii si anume: - luminozitatea ambiant care const n lumina difuz care vine din toate directiile cu aceeasi intensitate si care are ca prim rol atenuarea contrastelor - reflexia difuz corespunde absorbtiei fascicolului luminos proiectat pe o suprafat, urmat de o reflexie difuz de energie luminoas n toate directiile. - reflexia specular manifestat prin strlucirea obiectelor iluminate S-au dezvoltat dou tipuri de modele de iluminare: - modele locale de iluminare care trateaz efectul direct al luminii asupra obiectului si sunt utilizate impreuna cu metoda Z-buffer. Lumina aplicata direct asupra unui obiect determina umbriri si umbre. Exista trei metode de umbrire: - umbrirea Lambert este cea mai rapida si cea mai simpla. Ea consta in impartirea obiectului in poligoane, fiecarui poligon atribuinduise o nuanta de culoare in functie de dimensiunea sa si pozitia sa fata de sursa de lumina. - umbrirea Gouraud foloseste tot poligoane dar pe care le umple cu culoare pornind de la varfurile poligonului si determinand culoarea fiecarui punct din interiorul poligonului cu ajutorul unui procesor de interpolare. - umbrirea Phong calculeaza culoarea fiecarui pixel din interiorul unui poligon pornind de la normala la suprafata a poligonului si normalele

poligoanelor adiacente vizibile. - modele globale de iluminare care trateaz mai subtil luminozitatea ambiant ct si reflexiile indirecte (ale obiectelor unele n altele). Cele mai cunoscute modele globale de iluminare sunt : - modelul Ray-Tracing dezvoltat de Turner Witted in anii 80 are dou componente: forward si backward RT. Principiul de baz n Ray-Tracing const n urmrirea traiectoriei razelor luminoase proiectate pe o scen si evaluarea luminozittii (culorii) n fiecare pixel al ecranului, calculndu-se intensitatea luminoas a fiecrei intersectii a razei proiectate cu obiectele care compun scena. Modelul exploateaza proprietatile fenomenelor de refractie si reflexie din optica geometrica. Cu ajutorul lui se pot reprezenta obiectele reflectate in alte obiecte lucioase, insa acest model nu ia in calcul iluminarea reciproca a obiectelor. - modelul Radiosity dezvoltat de Don Greenberg trateaz iluminarea mutuala intre obiectele unei scene prin difuzia luminii pe acea scen (mediul care radiaza). Radiositatea este energia pe unitatea de suprafat care prseste o suprafat dat n unitatea de timp si este suma dintre energia emis si cea reflectat. Este cea mai buna metoda de modelare, dar si cea mai lenta din cauza setului mare de ecuatii care trebuie rezolvate. Nu pot fi reprezentate reflexiile si din acest motiv obiectele par mate iar cele care ar trebui sa straluceasca sunt intunecate. Nici unul din acesti algoritmi de renderizare fotorealista nu ia in calcul timpul de lucruei fiind destul de lenti chiar pe supercalculatoare. Pentru oricare din modelele prezentate exist si algoritmi de optimizare care realizeaz un compromis ntre viteza si calitatea renderizrii, insa pentru obtinerea de imagini fotorealiste in timp real se folosesc module hardware specializate.

3. T ENDINTE

DE DEZVOLTARE

A GRAFICII COMPUTERIZATE

Aparitia de noi domenii in grafica computerizata a insemnat si noi fronturi de cercetare ce vizeaza in principal urmatoarele obiective: - obtinerea de imagini fotorealiste in timp real si independente de dispozitiv - animatii realiste fara miscari sacadate - grafica interactiva pentru conexiunea cu baze de date sau banci de imagini in special pentru e-comert. In ceea ce priveste imaginile realiste independente de dispozitiv acestea sunt necesare atat in informatica medicala cat si in alte aplicatii CAD sau CAE. Desi sistemul de codare al culorii este singurul invariant in raport cu formatul de imagine, culoarea stabile este cel mai greu de mentinut la transferul de pe o masina pe alta. Acest fapt a determinat in ultimii ani dezvoltarea mai multor sisteme performante de management a culorii implementate atat prin soft cat si hard prin stabilirea unor noi caracteristici pentru RGB sub forma standardelor sRGB propus de firma Adobe care este un sistem RGB restrictiv si mai nou (sfarsitul anului 2001) standardul e-sRGB (extended sRGB)propus de PIMA (Photographic and Imaging Manufacturing Association). Standardele sRGB si e-sRGB pot fi folosite cu succes atat in productia TV cat si in web design, productia de carte electronica, etc. Se estimeaza ca pana in 2020 productia de carte electronica pe CD sau direct in librariile virtuale de pe site-uri sa fie de aproximativ 65% din productia totala de carte ceea ce va determina noi cercetari in domeniul atat a codarii imaginilor cat si a formatelor de imagine. De asemenea, diferenta intre sRGB si CMYK nu mai este atat de mare astfel incat tiparirea unei imagini sRGB dintr-o carte electronica (e-book) nu mai devine o catastrofa. Tot in domeniul sistemelor de management a culorii la Conferinta PICS din 2000 firma Kodak prezinta un nou sistem de codare a culorii independent de device si anume sistemul metric de referinta pentru intrari/iesiri RGB (RIMM/ROMM RGB)

cu respectarea specificatiilor ICC de definire a PCS (Profile Connection Space). Din punct de vedere al animatiei si productiilor de film sau TV, la sfarsitul anului 2001 produsul Flash 5 de la firma Macromedia a fost declarat ca produs standard pentru editarea TV, intrand astfel in concurenta directa cu produsele Adobe Premmiere si After Efects ale firmei Adobe. Data fiind multitudinea de domenii de aplicatie pentru imaginile digitale prezentate in capitolul 1, domenii care sunt de mare interes atat stiintific cat si pentru industrie si dezvoltarea societatii este de asteptat alocarea de fonduri pentru cercetarea in domeniu.

Bibliografie selectiv 1. Aurel Vlaicu - Prelucrarea digitala a imaginilor, Editura Albastr, Cluj-Napoca, 1997 2. Clin Clin - Prelucrarea imaginilor pe calculator, Casa Crtii de Stiint, ClujNapoca, 1998 3. Daniel Lee - Coding of Still Pictures (ISO/IEC JTC!/SC29/WG1 N1814), 2000 4. Richard Clark - An Introduction to JPEG 2000 and watermarking, Elysium Ltd, 2000 (http://www. elysium.ltd.uk) 5. Dorian Gorgan, Dan Rusu - Elemente de grafica pe calculator, Editura Sigma, Cluj-Napoca 1995 6. Marin Vlada, Ioan Nistor, Adrian Posea, Calin Constantinescu - Grafica pe calculator in limbajele Pascal si C, vol I si II, Editura Tehnica, Bucuresti 1992 7. Florica Moldoveanu si altii - Sisteme grafice, Editura Tehnica, Bucuresti, 1995 8. Alexandru Irod - De la Gutenberg la microprocesor, Editura Stiintifica si enciclopedica, Bucuresti, 1982 9. Abraham Moles - Arta si ordinator, Editura Meridiane, Bucuresti, 1974 10. Phillip Kerman - Macromedia Flash 5, Editura Teora, Bucuresti 2001 11. Betsy Bruce - Macromedia Dreamweaver 3, Editura Teora, Bucuresti 2001 12. Michael Todd Peterson - Fundamente 3D Studio Max 2 - Editura Teora, Bucuresti, 2000 13. Dan Giordan, Steve Moniz - Utilizare Adobe Photoshop 5, Editura Teora, Bucuresti, 1999 14. *** - Adobe Photoshop, User guide and Tutorial, Adobe Sistem Incorporated, USA, 1993 15. *** - Aldus Freehand, User Manual, Aldus Corporation, USA, 1988 16. *** - CIE Expert Symposium - Extended Range Color Spaces (abstracts), Arizona, USA, nov. 2000 17. http://www.inforamp.net/~poynton/Poynton-colour.html Charles Poynton - Color FAQ - background information, USA, 1994 Charles Poynton - Understanding colour, USA, 1999 http://www.srgb.com (Michael Stokes) http://www.canon.com (Todd Newman) http://www.aple.com (Gabriel Marcu) http://www.cie.com http://www.color3d.com http://www.w3.com http://www.mit.edu http://www.pima.org http://www.adobe.com

18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26.