Sunteți pe pagina 1din 24

CAPITOLUL

1
IntroducereCalea spre Managementul
Ciclului de Viata al Produsului (PLM)

Productivitatea este caracterizata de puncte de inflexiune. Cream noi


moduri de a face lucruri sau lucruri noi pentru a face si acest lucru conduce
un nou val de productivitate. Unele inflexiuni de productivitate sunt
conduse de o invenii cum ar fi motorul cu aburi, automobilul, sau
calculatorul. Altele sunt conduse de abordarea noastr pentru modul n care
facem lucrurile, cum ar fi linia de asamblare, corpora ia multidivisionala
sau M-form, sau Lean Manufacturing. Ca cel mai nou val de productivitate,
Product Lifecycle Management-popular numit in ultimii ani ca PLM s-a
evidentiat in ultimii ani ca un concept complex, sau a a pare. PLM a fost
pilotat pentru prima dat n industria auto i aerospa ial: dou sectoare cu
produse complexe, fabricate. Industria electronic, care are probleme de
gestionare a produs care se concentreaz mai mult pe software-ul de
configurare dect configuraiile de produse complexe ale industria auto i
aerospaial, a fost, de asemenea, o entitate care a adoptat comceptul PLM
tinca de la inceputuri. Cu succesul pe care PLM il are n aceste trei industrii,
interesul pentru PLM s-a extins la ntreprinderile cu activitati diverse ca
consumul de marfuri ambalate (CPG), produse industriale, dispozitive
medicale, produse farmaceutice i chiar.
PLM este un rezultat al gndirii-o slab continuare a filosofiei care a produs
Lean Manufacturing. Cu toate acestea, spre deosebire de lean
manufacturing, PLM elimin deeuri i ineficiena n toate aspectele vie ii
unui produs, nu numai la fabricarea sa. PLM este axat pe utilizarea de
informaii i de calculatoare pentru a tia n mod deliberat ineficien ele din
proiectarea, fabricarea, sprijin, i eliminarea/reciclarea final a unui
produs. Ori de cte ori este posibil, PLM permite deplasarea de bii

informaionali ieftini n loc de atomi fizici scumpi, un concept popularizat


de Nicholas Negroponte
n acest sens, PLM ia "lean" la nivelul urmtor. Lean Manufacturing este un
proces continuu, care lucreaz la scoaterea ineficienelor din procesul de
fabricaie. Cu toate acestea, aa cum efectul de lean manufacturing gseste
i elimina deeurile, produsele sunt produse mai eficient la mai multe faze
de dezvoltare. PLM utilizeaz informaii despre produs, calculatoare,
software, i simulri pentru a produce primul produs la fel de eficient i de
productiv ca si ultimul produs de-a lungul proiectarii, dezvoltarii, i livrarii
lor.
Lean Manufacturing necesit resurse considerabile, deoarece modificarile
care imbunatatesc echipamente duc la reconfigurare, ma ini rearanjate, i
relocari de materiale pentru ca inginerii de productie testeaza ipoteza lor
conform careia aceasta noua metoda va scdea cantitatea de de euri. Odat
ce sistemul este setat n loc, PLM folosete puin n modul de resurse,
deoarece acest proces se face digital.
Testarea abordrilor de tip lean ocupa timp, astfel nct doar ideile cele
mai promitoare pentru eficientizarea procesului de fabrica ie pot fi
ncercat. Ceasul de perete ticaie in timp ce noile configuraii sunt stabilite,
producia ncepe, iar rezultatele sunt evaluate. PLM nu funcioneaz sub
aceeai constrngere de timp.PLM poate simula i poate face mai multe
versiuni simultane, astfel nct toate ipotezele pot fi testate, nu doar cele
mai promitoare.
n cele din urm, Lean Manufacturing se poate aplica la numai o organiza ie
pn n prezent. Produsul cel mai eficient care rezult din cele mai bune
procesele de fabricaie de tip Lean poate fi greit, ca urmare a e ecului de
proiectare sau eecul n utilizarea real. Nu este nimic mai mult dect
resturi produse eficient, o pierdere de timp, energie, i materiale. Cre teri
de productivitate n producia de deeuri sunt un rezultat dezamgitor, dar
logic, ca urmare a unei abordri limitate de Lean Manufacturing.

Lean ThinkingGlobally
Vznd ce poate face gndirea de tip lean pentru procesul de fabrica ie, a
lsat companiile dornice de a extinde aceste beneficii si n alte pr i ale
organizaiei. Dar, s fac acest lucru, gandirea de tip lean va trebui s fie
nsoit de o abordare integrat a informaii despre produs i instrumentele

i tehnicile necesare pentru a permite aceast abordare integrat. Nivelul de


productivitate care PLM poate conduce promite s fie enorm, dup cum
reiese din atenia care le-a primit ntr-o perioad scurt de timp.
PLM a atras atenia la nivel mondial la nivel global; aceasta nu este doar o
iniiativ american sau european. Acesta este adoptat de ctre
organizaiile de pretutindeni. Ne ateptm ca organizaii cu sediul n mai
multe ri din Asia industriala, cum ar fi Japonia i Coreea de a fi adoptat
din timp conceptul de PLM. Cu toate acestea, organizaiile din diverse ri
precum India, Malaezia, China sunt, de asemenea, inovatori de PLM.
PLM este capabil sa ridice stacheta asupra productivit ii, deoarece permite
integrarea complet a tot ceea ce este legat de un produs sau un serviciu,
att intern i extern, n producerea sa la nivelul organiza iei. Dup cum ve i
afla citind aceast carte, PLM utilizeaz tehnologia informaiei i practicile
organizaionale i procese pentru a mbunti eficien a, att n cadrul i
ntre zonele funcionale. Divizarea muncii de-a lungul zonelor func ionale,
cum ar fi inginerie, producie, vnzri i service, este metoda unei
organizaii de mprirea sarcinilor, n scopul de a simplifica complexitatea.
n trecut, o mare parte din efort i concentrare a fost pus pe sporirea
eficienei n aceste zone funcionale. Dei poate fi mbunt it ntotdeauna
n cadrul diferitelor zone funcionale, aceste iniiative sufer de legea
diminuarea retururilor. Proiectele retur au fost identificate i remediate.
Acest lucru este valabil mai ales la acele companii care au aplicat principiile
Six Sigma, n cazul n care scopul lor este mbuntirea continu
De fapt, iniiativele PLM devin o opiune pentru echipele Six Sigma n
cutarea unor zone de mbuntire. Deoarece PLM provine, n general,
dintr-un departament specific, poate fi vizualizat ca o ini iativ in zon
funcional. Proiecte PLM pot ncepe n mod natural n inginerie, pentru c
de aici provine informaia, i exist un numr substanial de oportunit i de
a face mbuntiri, prin o mai bun organizare a informa ii despre produs.
Cu toate acestea, dup cum vom vedea pe parcursul acestei cr i, cea mai
mare posibilitatea este de a utiliza PLM pentru a permite un flux mai bun de
informaii n ntreaga organizaie.
Zone funcionale pot deveni cu uurin silozuri izolate, cu pu ine
comunicare sau de coordonare ntre ele. ncercrile de a optimiza

performana n aceste silozuri poate duce de fapt la deficien e substan iale


n ntreaga organizaie i lanul su de aprovizionare aferent.
PLM promite mbuntirea productivitii printr-o abordare ecofuncionale, folosind informaii despre produs. Prin conectarea diferite
zone funcionale prin informaii despre produs comun, PLM poate ajuta
organizaiile descompune perspectiva siloz i de a debloca cre terea
productivitii ca zone funcionale beneficiaz de o baz comun de
informaii. Ca lanurile de aprovizionare devin mai integrate, PLM are
potentialul de impact n aceste lanuri de aprovizionare-nu doar n cadrul
organizaiei. Acest lucru va permite productivitii i performan ei
ctigurile care nu pot fi obinute n cazul n care accentul se pune exclusiv
pe domenii individuale.
Cealalt alura de PLM este c nu a mbunti eficien a i productivitatea la
simpla perspectiv reducerea costurilor, dar i din punct de vedere a
veniturilor. Costurile tot mai mari nu sunt un lucru n mod inerent ru. n
cazul n care veniturile sunt n cretere, este aproape imposibil s nu
creasc costurile. Cheia pentru creterea profiturilor este doar de a nu lsa
costurile cresc ntr-un ritm mai rapid dect veniturile.
PLM are n cadrul su posibilitatea de a cre te inovarea, func ionalitate, itrei oferi calitate de creterea veniturilor prin organizarea mai bun- i
utilizarea capitalului intelectual al unei organiza ii. Capacitatea de a
dezvolta i de a construi produse creative, mai util, i mai bine de la aceea i
cantitate de efort va conduce, de asemenea, productivitatea i este mult mai
mult dect de susinere de reducere a costurilor. Ca vechea zicala merge,
"Nu putei salva pur i simplu drumul spre prosperitate." Prosperitate Real
cere creterea veniturilor. La prima vedere, PLM pare a fi un concept relativ
simplu. Dup cum sugereaz i numele, este de gestionare a informa iilor
cu privire la un produs de-a lungul ntregului ciclu de via de la proiectare
iniial pn la eliminarea final. Cu toate acestea, a a cum va fi explicat n
capitolul urmtor, diavolul este n detalii de aceast explica ie aparent
evident. n plus, exist nc o afacere bun de discu ii i dezacord n ceea ce
privete forma, amploarea, domeniul de aplicare, precum i punerea n
aplicare a PLM.
Chiar i n fazele sale iniiale, PLM este o "mare idee" ntreprindere
tehnologia informaiei. Similar cu Enterprise Resource Planning (ERP), cea
mai mare de iniiative promisiunea PLM nu este n proiectele de funda ie

care afecteaz o zon funcional, dar n utilizarea acestuia mai mare


strategic, care este eco-funcionale, la nivel de ntreprindere, sau chiar
lanului de aprovizionare inclusiv.
Cu toate acestea, de zile de la ofierul ef executiv (CEO) i chief
information officer (CIO) va bord lor de administraie i a zis: "D-ne 500
de milioane de $ i doi ani, iar noi v vom oferi un sistem de ntreprindere"
au venit i plecat-n cazul n care vreodat existat cu adevrat. Deci, prea
sunt zile n care orice proiect care implic Internet primit aprobarea
automat, fr suprarea de a avea o justificare financiar sau chiar o
propunere de afaceri care a fost cvasi-logice.
Ca John Crary, CIO a Lear Corporation, un furnizor 13 miliarde $
Automotive spune, "Singurele CIO fel va aduce proiecte pentru bord lor de
aprobare este n cazul n care au un randament bine definit pe Investment
(ROI)." PLM susine c promisiune, i o face pe o baz "pay as you go",
dup cum vom vedea. Acesta este singurul mod n care un astfel de concept
tehnologic larg ar putea spera chiar s fie finanate n aceast zi i de vrst.
n aceast introducere, vom explora de ce PLM i a altor sisteme
informatice au potenialul de astfel de un puternic impact asupra
productivitii unei organizaii. Aceasta va fi baza pentru afirma ia c PLM
va conduce urmatorul val de gndire slab n organiza iile care adopt i s
mbrieze PLM. Succesul PLM se bazeaz pe unele premise fundamentale
care stau la baza. Vom explora patru dintre ele n aceast introducere. Noi
folosim aceste premise n fiecare zi pentru a ghida deciziile noastre
referitoare la adoptarea tehnologiei informaiei. Cu toate acestea, noi de
multe ori nu-l dau seama. Nici nu ne dm seama de impactul tot mai mare a
acestor premise. Premisele vom discuta sunt: informaii ca un substitut
pentru timp, energie, i materiale; traiectoria de dezvoltare a tehnologiei de
calculator; virtualizarea obiecte fizice; i distincia ntre procese i practici.

Information as a Substitute for Wasted Time, Energy, and


Material
Ne pierdem adesea din vedere ce Information Systems (IS) au un impact
puternic asupra organizaiilor. Sisteme care permit abordri, cum ar fi PLM
sunt dezvoltate i de a gsi un loc n organiza ii dintr-un motiv
fundamental: cu aceste sisteme, putem substitui utilizarea de informa ii
pentru utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale. Din moment

ce trim ntr-o lume fizica, nu putem substitui informaii pentru toate


utilizrile de timp, energie, i materiale, numai pentru cele utilizate
ineficient. Cu produse fizice, avem n cele din urm trebuie s facem ceva cu
atomi: mutai-le, le modeleaz, le reconfigureze, s le asambleze, etc Pentru
a produce produse fizice, trebuie s folosim materiale, cheltui energie, i de
a folosi oamenii s fac acest lucru.
S lum un exemplu din viaa de zi cu zi pentru a ilustra acest principiu de
substituirea informaii pentru a pierde timp, energie, i materiale. Aceia
dintre noi care juca golf va fi prea familiarizat cu acest exemplu. Am lovit
prima golf mpucat pe tee. Apoi, conduce masinute de golf noastre pn la
n cazul n care mingea de golf se bazeaz. Pentru c noi trebuie s ti i
distana pn la verde, n scopul de a selecta clubului chiar i a lovit lng
mpucat nostru precis, avem nevoie pentru a afla unde suntem. De i exist
markeri yarzii pe cursul de marcare distana pn la verde, avem de obicei,
s-i gsim. Aceasta presupune ceva timp i unele de energie pentru a
conduce co nostru de golf n jurul valorii de a gsi aceste markeri.
Apoi am calcula distanta dintre aceste markeri yarzii i minge nostru,
uneori prin intensificarea pe distana dintre markerul yarzii i ne mingea
din nou luarea de mai mult timp i mai mult energie. Am, de asemenea,
uneori, conduce masinute de golf noastre mai departe pn cursul a
supraveghea verde pentru a vedea dac nu exist ap sau alte pericole urt
care ar putea intra n joc pe urmtoarea noastr lovitur de golf. Din nou,
acest lucru implic mai mult timp i energie. Numai dup ce vom folosi
acest timp i energie, vom selecta crosa i vom da o noua lovitura.
Contrast cu acest masinute de golf care sunt echipate cu un mic computer i
sistem GPS, care ne arat o imagine a gurii, unde suntem pe acea gaur, i
yarzii la verde i la pericole care ar trebui s evite. Am acum conduce pn
la mpucat nostru tee, privi n sus la ecranul computerului, i tiu exact ct
de mult yarzi trebuie sa verde i ceea ce pericole ar trebui s evite de
surround verde. Putem imediat sa ne dam jos din masinuta, selecta i crosa
corecta i dati o noua lovitura.
n timp ce pierdere de timp i energie pe terenul de golf este pu in probabil
s devin o problem naional, aceasta nu ilustreaz frumos schimbarea de
informaii pentru pierdere de timp si energie ntr-o sarcin comun,
familiar. n timp ce am putea avea luxul de de euri ntr-o situa ie sarcin
petrecere a timpului liber, situaia este foarte diferit atunci cnd obiectivul

nostru este de a minimiza utilizarea resurselor, cum trebuie s facem n


pentru organizatii non-profit.
Timp, energie, materiale, i informaii nu sunt direct comparabile,
deoarece, n ceea ce privete cantitile, toate au diferite unit i de
measure.6 Cu toate acestea, n ceea ce privete valoarea pe care o pune i de
obicei pe ele, le putem compara deoarece putem traduce fiecare dintre ele
ntr-un cost, iar apoi comparai costurile
Fig 1.1. reprezint costurile relative ale unei sarcini tipice pe care le efectua.
Aceasta ar putea fi proiectarea unui produs care are func ii specifice, o
gaura intr-o parte care se va potrivi cu o alt parte s fie suruburi pe
material de rutare prin intermediul a trei sta ii pe o podea de produc ie,
sau, la un nivel personal, asamblarea o biciclet pentru a pus sub bradul de
Craciun. Pe bara din stnga, exist trei componente ale aceast sarcin.
Partea inferioar a barei reprezint funcia de cost al timpului, energiei, i
materiale ne-ar cheltui dac am sarcina n cel mai eficient mod posibil. Noi
pierdem nici un material. Timp pentru a ndeplini sarcina este cel mai pu in
timp posibil de toate cile posibile pentru a ndeplini sarcina. Am reduce
cantitatea de energie utilizat. Cu accent astzi pe "lean" de fabrica ie i alte
funcii, acest lucru este "lean" sarcina optima.
Figure 1.1 Information as Time, Energy, Material Trade-Off
Cea de a doua sau de mijloc parte a barei este ineficien e de execu ie.
Acestea sunt ineficiene care dezvolta, deoarece, chiar dac tim ce
procedura optim este de a ndeplini sarcina, noi pur i simplu nu-l faci
corect. Noi proiectam o parte, dar uitai s include i una dintre func iile.
Deci, avem de a restructura o parte pentru a include func ia uitat. Noi de
foraj gaura n locul greit atunci cnd producerea produsului, i trebuie s
resturi de material. De asemenea, deeuri timp i energie am folosit pentru
a detalia gaura deplasate. Ne mutm materialul greit la statia de gre it pe
podea fabric, i trebuie s-l mute la staia de dreapta, pierdem timp si
energie. Vom selecta urubul greit pentru a pune roata pe bicicleta, i
trebuie s disimula bicicleta i reasambla cu urubul dreapta.
Partea de sus a barei reprezint ineficienele de informare. Aceasta este
utilizarea ineficient sau pierdut de timp, energie, i materiale pentru c neam nu au informaiile necesare pentru a face sarcina n mod eficient. Nu
tim cum s obinei toate funciile ncorporate ntr-un design unic, fr

ncercare i eroare. Nu tim exact unde gaura care urmeaz s fie forate este
sau ceea ce tolerane avem nevoie, astfel nct liniile gaura sus cu pe de alt
parte mai trziu n ciclul de producie. Nu tim ce ma in de ncrcare este
la etajul fabric astfel nct s putem ruta materialul ma inile cu capacitate.
i ceva am experimentat de toate, ne-am nu pot spune de pe biciclet
planurile-presupune scris astfel nct un copil s n eleag le-ce dimensiune
i tip de urub ntre toate uruburile din pachetul este cea necesar pentru
a menine roata din fa pe biciclet.
Pe bara din dreapta, avem impactul relativ asupra costurilor de informa ii
nlocuirea ineficiente sau pierdut timp, energie, i materiale. Partea de jos a
barei de drept este n continuare acelai utilizarea optim a timpului,
energie, i materiale pentru sarcina noastr. Partea de mijloc a barei de
drept, ineficienele de execuie, este nc la fel. n timp ce un domeniu de
interes, remedierea ineficiene de execuie este de unde, de obicei, de
inginerie joac partea sa. Inginerie exceleaz la luarea ineficien e de sarcini
n cazul n care utilizarea optim de timp, energie i materiale sunt
cunoscute, i a proceselor i maini elaborarea, pentru a reduce aceste
ineficiene ct mai mult posibil ntr-o lume imperfect fizica. Six Sigma
echipelor de proiect au ca scop aceste ineficiene de execu ie.
Partea de sus a barei din dreapta este n cazul n care informa iile pot
nlocui utilizarea ineficient sau pierdut de timp, energie, i material de pe
partea de sus a barei din stnga. Bolta noastra de desene ne arat cum
funcionalitatea care avem nevoie a fost realizat n proiectele anterioare.
Computer Aided Design (CAD) i de inginerie specifica ii face posibil s
tie exact unde a detalia gaura aa se va potrivi perfect de fiecare dat cu o
alt parte, cu nici un material pierdut sau timpul i energia necesar pentru
a procesa acest material.
Sisteme informatice care monitorizeaz fiecare sta ie de lucru s ne spui de
ce masini sunt disponibile la ce ore specifice, astfel nct se mi c continuu
materiale prin cele trei maini n cel puin suma de timp, cu cel mai mic
efort. Un video care arat cineva de instruire asamblare bicicleta cu un
prim-plan pe prile folosite la fiecare pas minimizeaz efortul pierdut
demontarea i reasamblarea bicicleta prin ncercare i eroare. (De i, din
experien, autorul ar recomanda cea mai eficient utilizare a timpului,
energie, i materiale ar fi s avem magazin care asambleaz sute de astfel de
biciclete face adunarea.)

Figura 1.1 prezint o reducere substanial a costurilor de ansamblu care


rezult din schimbarea de informaii pentru utilizarea ineficient a
timpului, energie, i materiale. Cu toate acestea, Figura 1.1 este menit doar
pentru a fi o ilustrare i nu reflect funcia real a costurilor pentru orice
sarcin special. Desigur, este, de asemenea o reprezentare ideala. A a cum
se arat n bara din dreapta, informaii ar putea s nu nlocuiasc toate
utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale. ntr-o situa ie tipic,
s-ar putea substitui informaii o cantitate substan ial de pierdut timp,
energie, i materiale, dar nu totul. Pentru sarcini complexe, cea mai
eficient utilizare a timpului, energie, i material nu ar putea fi capabil de
know-deoarece permutri i combinaii sunt att de vaste.
Pentru sarcini simple, utilizarea ineficient a energiei timp, i materiale ar
putea fi foarte sczut. Costurile de informare ar putea s nu fie mai mic
dect utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale. De fapt,
costurile de informare pot fi mai mari n aceste circumstan e. De asemenea,
pentru sarcini care s-au efectuat doar o singur dat, ar putea fi mai
eficiente de a utiliza o abordare proces-si-eroare dect s suporte costurile
de colectare i prelucrare a informaiilor solicitate.
Pentru mai complexe, sarcini repetitive, costul de informa ii poate fi
substanial mai mic dect utilizarea ineficient a timpului, energie, i
materiale. Costurile de informare ar putea fi o fractiune din costul de
utilizare ineficient a timpului, energie, i materiale. n ciuda lipsei de
modele cantitative generale care confirm aceast relaie, comportamentul
nostru de a investi n sistemele de informaii, att formale i informale, ar
indica faptul c avem o credin fundamental n aceast rela ie ntre
utilizarea ineficient a timpului, energie, i materiale i de substitu ie cu
informaii. Aceasta este ipoteza de baz i baza pentru toate sistemele
informatice i, n special pentru cei care implementeaz PLM.
Am recunoscut de mult timp acest lucru n func ia de produc ie. Lean
Manufacturing substituie informaiile cu privire la un mod mai eficient de a
face un proces pentru timpul pierdut, energie, i materialul din care mai
puin eficiente procesul. Se poate ca de fabricaie este mai determinist i
poate fi mai bine evaluate pentru acest de euri, dar, de asemenea, alte
funcii pierde timp, energie, i materiale.
Estimrile de deeuri n proiectarea si functia de inginerie sunt adesea
citate la 60 la suta la 80 la suta din proiectare i inginerie costurile totale!

Aceste deeuri sunt analoage uor de recunoscut deeurilor de produc ie de


fabricaie, cum ar fi de micare pierdut (ingineri de a teptare n jurul
pentru ntlniri), resturi (n curs de dezvoltare pri, cu specifica ii de
proiectare i desene, care sunt depite), supraproduc ia (proiectare piese
care au fost deja proiectate nainte), rework (proiectarea pr i care nu pot fi
fabricate i trebuie s fie redesenate), lipsa de materiale (n cutarea de
desene i de date de inginerie), i deeurile de transport (Copierea / desene
n micare i date de inginerie). Acest lucru nu este de a ridica pe inginerie.
Exist deeuri similare n toate fazele ciclului de via al produsului, care
poate beneficia de schimbarea de informaii pentru pierdut timp, energie, i
material.
Exist o concepie greit despre informaii care de multe ori este de la
sine. Dei este mai ieftin s se mute biti informaionale dect atomi fizice,
informaii nu este nici costless8 nici, ca orice organiza ie care analizeaz
bugetul su este tie, mai ales ieftine. Acest lucru este foarte diferit de la
premisa c informaiile necesare pentru a nlocui timp, energie, i
materialul folosit ineficient este mai puin costisitoare dect pur i simplu,
pierdem acest timp, energie, i materiale.
Pune-un alt mod, ipoteza care st la baza schimbarea de informa ii pentru
timpul pierdut, energie, i materiale este faptul c suma din costul acestor
informaii pe durata de via a sarcinilor este mai mic dect suma de
utilizarea ineficient a timpului, energie, i Material peste aceea i via .
Formula care reflect aceast presupunere este n colul din dreapta jos a
Figura 1.1.
n condiii normale, n special atunci cnd sarcinile sunt repetate-capabil,
aceasta nu este o presupunere rezonabil. Curbe de nv are i de
experien, n cazul n care scderea costurilor de produc ie cu numrul de
uniti produse, sunt exemple n care informa iile despre sarcini repetate
putea inlocuieste pierdut timp, energie, i materiale. Figura 1.2 este un
exemplu de o curb de nvare 80 la sut. Pentru fiecare dublare a
unitilor de producie (1X, 2X, 3X, etc.), costurile scadea cu 20 la suta.
Aceasta este curba de invatare sau experienta pe care este n mod normal
gandit sa apara in mod natural in organizatii, de i alte organiza ii s-au
concentrat pe obinerea curbe abrupte.
Figure 1.2 Experience Curves

Ideea care cost declin ca uniti de cre tere a produc iei este unul intuitiv
care merge napoi la nceputul atelierelor de civiliza ie. Articulare modern
este creditat la observaiile TP Wright n 1936 n ceea ce prive te costul
unitar de producie care se ncadreaz avion ca numrul de unit i a crescut
Ideea general este c organizaiile ctiga experien (de exemplu,
informaii), cu producerea i fabricarea unui produs, costurile de produc ie
unitare reduce, n general, n timp. Aceste scderi de costuri nu sunt pur i
simplu pentru a informaiilor nvate de ctre lucrtorii de produc ie care
sunt de fapt produc produsul. Alte domenii de organizare, cum ar fi
inginerie, achiziii, i administraie, de asemenea, s participe la generarea
scade de cost. Chiar n cazul n care organiza iile de fabrica ie sau procesul
de producie este foarte automatizate, astfel c nv area de la fabricarea
sau procesul de producie este n mod substanial limitat nc arat costul
scade cu unitate de producie cumulat.
Driverul pentru aceast scdere a costurilor nu este pur i simplu dublarea
produciei. Mai degrab, este bucla de feedback ca management i a
lucrtorilor i ndeplineasc sarcinile de producie, analiza ac iunile lor,
face ajustri i corecii, i ncepe din nou ciclul. Ca management i a
lucrtorilor s dezvolte informaii pe baza experienei lor n producerea de
produse, ei sunt capabili s nlocuiasc aceste informa ii pentru utilizarea
ineficient a timpului, energie, i materiale.
Cu toate acestea, o mare cantitate de timp, energie, i materiale este risipita
in deplasarea de la colul din stnga-sus a curbei costurilor n partea de jos
dreapta jos. PLM i a altor sisteme informatice ncerca n mod activ s
nlocuiasc informaiile de la nceputul curbei costurilor i captura de timp
pierdut, energie, i materiale mult mai devreme dect n mod normal, ar fi
cazul. Privind la scaderea costurilor diferit, un numr mai mare de unit i
se poate face la dreapta jos a curbei dect se poate face n partea din stnga
sus a curbei pentru aceeai cantitate de cost cu o schimbare. Aceast
cretere n uniti pentru aceeai cantitate de cost cu o schimbare
reprezint o cretere a productivitii. Istoric aceste curbe de cost
experien au fost examinate pentru facilitatea de producie.
Dar nu exist nici un motiv ca aceste curbe de cost nu poate fi uitat la n
ntreaga organizaie, peste lanul de aprovizionare, i peste ntregul ciclu de
via al produsului. Dac informaiile despre designul produsului,
fabricarea, utilizarea i eliminarea pot fi capturate i nlocuit, pentru

moment, ineficient i pierdut, energia, i materialul peste ciclul de via al


produsului, atunci acest lucru este o nou surs de productivitate-una care
se extinde dincolo de funcionale zona de produc ie i de fabrica ie i se
extinde la ntreaga organizaie.

The Trajectory of Computer Technology Development


Povestea a traiectoriei de dezvoltare a tehnologiei de calculator poate fi cel
mai bine spus ntr-o poveste veche de un rege i un om n elept. Povestea
vine din India i spune de un rege care, ncnta i de sfatul unui om n elept,
ia cerut s numeasc rsplata. Omul nelept protestat pentru c nu a
efectuat serviciul de rege n sperana de a culege o recompens. Ca regi sunt
obiceiul de a face, regele nu a luat un refuz i a poruncit omul n elept s
numeasc rsplata. Omul nelept indicat o tabl de ah de lng mprat i
ia spus c el ar dori s nceap cu un bob de gru i dubla-l n fiecare zi
pentru fiecare ptrat pe tabla de ah. mpratul rs la o astfel de
recompens aparent slabe i fluturat mna s-l acorde.
mpratul a fcut un spectacol de a avea prima bobul de gru livrate de
ctre un funcionar care poart o pe o tav de argint. mpratul imediat a
uitat despre asta, dar nu pentru mult timp. De a aisprezecea zi, suma a
devenit o livr de gru. De a douzeci i asea zi a devenit 1.000 de lire
sterline de gru. mpratul calculat c pe zi ce trece treizeci-a doua ar trebui
s trimit omul nelept putin peste 131.000 de lire sterline de gru.
mpratul a dat seama repede c nu ar fi suficient gru n mpr ia lui, sau
chiar n ntreaga lume civilizat, s-i ndeplineasc angajamentul su. El a
fost nevoit s convoace om nelept i cere s fie eliberat din angajamentul
su. Omul nelept a fcut punctul despre care nu dore te s fie
recompensate.
Regele nu putea s prevad impactul pe care aceasta dublare ar avea asupra
mpriei lui. ntr-un cadru mult mai pozitiv, avem, de asemenea nu au
prevzut impactul pe care dublarea capacit ii de calcul ar avea asupra
noastr, dei am fost rapid pentru a profita de ea. De-a lungul anilor, ne-am
uitat pentru aplicaii n ce mai complexe pentru a profita de dublarea rapid
a capacitii. PLM este cel mai recent efortul nostru de a dezvolta
capacitile care necesita creterea capacitilor de calcul i de comunica ii.
Realitatea este c PLM nu ar putea dezvolta pe scara i sfera de aplicare a
imaginat fr avansarea, att trecutul i previzionate, de calcul i

infrastructurii de comunicaii tehnologii: putere de calcul, capacitate de


stocare, conectivitate, i limea de band. Aplica ii PLM de astzi cere ca
capacitile de tehnologie ajunge la un nivel care va sprijini cerin ele sale
robuste. Aa cum va fi afiat mai trziu, PLM poate fi cel mai Tehnologia
Informatiei (IT) aplicarea general scop consumatoare de resurse.
Reprezentrile pe baz de matematica de PLM informaii despre produs
necesit capabiliti de calcul substaniale. Capacitatea de calcul necesar
pentru a face reprezentri vizuale ale datelor pe baz de matematic i
manipula aceste reprezentri este substanial. Anterior, aceste capacit i
au fost disponibile numai n high-end, staii de lucru grafice scumpe. Cu
toate acestea, aceste capaciti au migrat pentru computere personale
standard, ca aceste computere au crescut continuu n putere i capacitate.
Dup care a avut loc, n jurul la sfritul secolului XX, utilizarea de descrieri
ale produselor pe baz de matematica a devenit posibil pentru a fi utilizate
de ctre o populaie mai larg i pentru o mai mare varietate de func ii.
Aceast cretere continu a puterii i a capacit ii este rezultatul cre te n
putere de calcul determinat prin aplicarea legii lui Moore. Legea lui Moore
este de fapt o observaie de Gordon Moore, un fondator al Intel
Corporation, a fcut n urm cu aproape 40 de ani. Observa ie Moore a fost
faptul c capacitatea de calcul a microprocesorului-ar dubla la fiecare 18
luni. Capacitatea de calcul a urmat aceast cre tere inexorabil de atunci.
Din 1971, numrul de tranzistori pe un procesor a crescut de la 2.250 n
primul microprocesor Intel, numit 4004, la 1,7 miliarde de tranzistori pe
noul procesor Intel Montecito programat pentru lansare n 2005. Suntem la
doar 20 de ptrate n tabla de ah!
n plus, exist creteri corespunztoare pastrare si bandwidth. De fapt,
creterea de depozitare au loc mai rapid dect cre terea densit ii cip de
procesor. Densiti de stocare sunt considerate a dubla la fiecare 12 luni.
Acest lucru se datoreaz att progreselor tehnologice i de produc ie i
descoperiri. Lime de band este pe o traiectorie similar. La sfr itul
anilor 1960, 110 bii pe secund (10 caractere pe secund) pe ma inile telex
a fost cea mai rapid vitez interactiv la dispozi ia utilizatorilor. Utilizatorii
au nevoie acum i se ateapt viteze megabit i rate de nevoie viteze mai
mari pentru deplasarea CAD i fiiere video. Cealalt tehnologie major
pentru a permite dezvoltarea de PLM este Internetul, att direct, ct i
indirect. Pe o baz direct, pe Internet a permis accesul omniprezent pentru

aproape oricine din aproape oriunde. n timp ce organiza iile mari au avut
reelelor de comunicaii de date, de multe ori au fost organizate func ional,
i ofer acces la funciile de afara, cum ar fi de fabrica ie a fost de multe ori
costisitoare inginerie i greoaie. Internetul a schimbat c, chiar i aceste
organizaii adoptat standarde de internet, n loc de cele de proprietate.
Pe o baz indirect, pe Internet a condus dezvoltatori de tehnologie pentru a
crete viteza i capacitile de comunicare, care canalele au beneficiat to i
utilizatorii. Capacitate Internet nceput, de asemenea dublarea anual. Dar
povestea de dezvoltare a tehnologiei de calculator nu este pur i simplu
despre feed-uri i viteze. De asemenea, este despre bogia n cre tere
continuu a mediului de calcul pe care software-ul ofer. Noi construim n
mod constant pe capacitile care exist n prezent. Aa cum am face acest
lucru, suntem, de asemenea mbogirea continuu mediul trebuie s lucrm
cu.
Mai mult i mai mult, suntem distanndu-ne de la a fi nevoie s ne
adaptm la mediul computerului. Computerul se adapteaz din ce n ce se la
mediul nostru. Cnd am nceput s lucreze cu calculatorul, am fost nevoi i
s traduc ceva am vrut calculatoare s fac pentru noi ntr-un ir de
zerouri i cele. Am avut de a "vorbi" limba lor matern, un proces laborios
i greoi.
Cteva decenii mai trziu, PC nceputul cerut nc adaptare substan ial
prin solicitarea noi s tastai comenzi criptice a invoca programe cu
destinaie special. Acesta a fost doar n mijlocul anilor 1990 care interfe e
grafice (GUI) mascate comenzile de maini i computerul nceput s se
interfa cu noi ntr-o form mult mai familiar pentru noi: o imagine de pe
desktop, o foaie de calcul, paginile unui document. De atunci, reprezentri
grafice a pstra achiziie mai bine i mai bine, pn la unele dintre
imaginile prezentate noi sunt imposibil de distins de fotografii reale.
Din ce n ce, calculatoare de-a face cu alte moduri de mass-media, cum ar fi
sunete i filme. Calculatoare captura nu numai pasiv i stoca aceste moduri,
dar a crea n mod activ i manipula sunete i imagini ntr-o form i
bogie, care este cel mai confortabil pentru noi. Nu este doar o chestiune
de confort si familiaritate. Este, de asemenea o chestiune de eficien . Noi
fiinele umane au limitat personal lime de band de intrare-ie ire. n
lipsa unui progres major n interfee om-main, computerele vor trebui s-

i extind utilizarea lor de cel mai nalt noastre l ime de band-ne de


intrare sens de vizibilitate.
Este aceast traiectorie de dezvoltare de calculator ce permite cererile
iniiale ale PLM. Cu toate acestea, capacit ile mai ambi ioase PLM va
solicita ca aceast traiectorie continu neabtut, cum pare s fie cazul. Cel
puin n timp ce noi suntem mai mult dect viclean regele n care am
calculat evoluia numerelor aduse de dublarea, nu tim capacit ile care vor
fi activate de aceast progresie. n cazul n care trecutul este orice predictie
a viitorului, acesta promite s fie dramatic.

The Virtualization of Physical Objects


Virtualizarea nu este la fel de futurist ca suna. Fiecare dintre noi poate
"virtualizeze" obiecte fizice. Dac avem o ceac de cafea albastru naintea
noastr, putem nchide toate ochii i imaginai-v acest cea c de cafea
albastru. Lum ca imagine i rotii ceaca de cafea cu 90 de grade n jurul
axei sale orizontale i "look" la partea de jos cea ca de cafea a lui. Putem
modifica imaginea de ambalaj o band subire, de aur n jurul partea de sus.
Putem face chiar simulri de gndire despre aceast cea c de cafea de
alunecare de-a lungul o mas, de pe margine, i pe podea.
Exist ns dou limitri care limiteaz utilitatea acestui virtualizare. Prima
este c, pentru majoritatea dintre noi, ne sunt limitate la obiecte simple.
Putem face o ceac de cafea. Noi nu putem face pentru el, pentru toate
prile un automobil. Al doilea este c aceast virtualizare nu pot fi
partajate cu oricine altcineva. Aceasta virtualizare are loc n min ile noastre
individuale, unshareable. Putem ncerca i s descrie imaginea am dori al ii
s virtualizeze, dar avem puin ncredere n imaginile noastre fiind la fel ca
ale lor. Pentru a avea toat lumea avea aceeasi imagine de un obiect fizic,
trebuie s avem un fel de reprezentare fizic pentru toate pentru a vedea.
n cazul n care un strmo timpuriu a vrut s arate locuitorii pestera colegi
un obiect fizic, de exemplu, un nou tip de club, atunci aceast persoan
nevoie pentru a avea acel club n mn. Cel mai bun acest strmo ar putea
face fr clubul n mn a fost de a folosi cuvinte pentru a descrie
publicului. Acesta a fost un proces lent, greoi, predispuse la erori, deoarece
sa bazat pe ambele descriere exact i capacitatea publicului de a interpreta
cu succes aceast descriere.

Avem un pic mai bine ca timp a progresat. Am nv at att pentru a capta


caracteristicile vizuale prin modele si desene i informa ii abstracte, cum ar
fi lungimea, limea, adncimea, i greutate, care ar putea fi descrise
numeric. Am fcut acest lucru ca s putem crea modele i machete ale
obiectelor fizice, n ncercarea de a le virtualizare. Am putea face desene
elaborate c capturati detalii substanial despre obiect fizic. La mijlocul
anilor 1800, am putea combina chiar desene cu informa iile numerice
captat pentru a face planuri pe care alii ar putea folosi pentru a replica
obiectele fizice cu o precizie aproape complet.
Au existat o serie de compromisuri. Unul compromis, astfel cum a subliniat
de ctre Evans i Wurster, a fost ntre bogie i s ajung. Extinderea
distana i audiena necesar simplificarea reprezentarea obiectului fizic.
Un model la scar redus ar putea fi vzut doar de cei care au fost aproape
fizic la distan. Duplicarea modelului scar luat resurse, i fizic distribuirea
pe o arie geografic mare a avut mai multe resurse. Desene ale obiectului
fizic ar putea fi fcut cu mai puine resurse dect modelul la scar, i care
transport ea la distane necesare mai puine resurse dect realizarea
modelului scar. O descriere simplu ar putea fi duplicat rapid i distribuite
mult mai uor dect desene.
Cellalt Compromisul a fost ntre resurse i bogie. Aa cum sa artat mai
sus, a fost nevoie de mai multe resurse pentru a duplica un model la scar
dect un desen. A fost nevoie de mai multe resurse pentru a duplica un
desen dect s dubleze descrierile. n industria de automobile, un mare
numr de desene au fost fcute nainte ca un model de lut a fost fcut,
pentru c a avut n mod substanial mai mult timp i resurse pentru a face
un model de lut dect un desen.
Un alt aspect al acestui fapt este c reprezentrile erau statice, nu dinamic.
Reprezentarea obiectului fizic a fost la un moment specificat n timp. Dac
am dorit o reprezentare ca obiect fizic sa schimbat, apoi am avut de a face
un alt desen sau, cel puin, s modifice desenul prima reprezentare.
Calculatoare schimbat acest lucru. Am putea reprezenta acum obiecte fizice
ntr-un mediu care a fost dinamica, mai degrab dect static. Acest lucru
ne-a permis s "virtualizeze" reprezentarea obiectului fizic, schimba-l, i
arat cu uurin reprezentarea schimbat obiectului. La nceput, obiectul
fizic a trebuit s fie foarte captat. n anii 1970, dou padele de ping-pong i
o minge de ping-pong au fost virtualizate pe un calculator. Cele dou palete

de ping-pong a fost reprezentat de dou linii verticale i mingea de pingpong a fost un cerc de lumin. Cu toate acestea, a fost interesant pentru ca a
fost un exemplu de puterea calculatorului pentru a reprezenta o activitate
fizica-un joc dinamic, ping-pong. De atunci ne-am avansat rapid n
urmatorii 30 de ani. Avem acum reprezentari tridimensionale ale obiectelor
care transporta cu ei informaiile de obiecte fizice n sine. Nu numai c
avem aceast imagine tridimensional, avem informa ii despre ei
dimensiuni, structura, i chiar materiale machiaj.
Deci, cum putem decide c ne-am virtualizate un obiect fizic? A propune ca
l-am hotr printr-un test similar cu cel dezvoltat de Alan Turing,
matematician celebru i pionier al informaticii. Pentru a rspunde la
ntrebarea de atunci cnd un calculator ar fi considerat inteligent, Turing a
propus testul Turing, un "joc imitaie", ntr-un articol celebru scris n 1950
pentru Oxford University Press jurnal filosofic, Mind.
Pentru a rspunde la ntrebarea, "Poate c mainile?" Turing a propus un
"joc imitaie." El a propus ca un interogator trimite ntrebri dactilografiate
la dou discipline, o fiin uman i un computer, de la care interogatorul
este separat fizic i care nu se poate vedea sau auzi. n cazul n care
anchetatorul nu poate determina care dintre ele este uman i care unul
dintre ei este un computer de la rspunsurile dactilografiate ale celor doi
subieci la ntrebrile sale, atunci computerul se spune c "cred."
Cu tot respectul pentru dr Turing, care a fost genial, dar nu a avut beneficiul
experienei noastre cu nelegere i de computere, a avut elementul gre it n
focus. El a fost axat pe fiine umane n jocul lui imita ie. Ar fi fost mai
fructuoas pentru-au concentrat pe tot, dar omul. Nu computerul a fost nc
n msur s treac testul Turing i imite o fiin uman cu capacitatea sa
de a gndi. Cu toate acestea, calculatoarele pot fi n stare s imite mediul c
fiinele umane locuiesc. Cu alte cuvinte, calculatoare ar putea fi capabil de a
imita tot ceea ce n lumea fizic, cu excepia fiinelor umane.
As propune " Testul Grieves" pentru virtualizare calculator. Versiunea
general a testului este de a lua aceeai interogator uman i el sau ea izoleze
ntr-o camer cu doar o imagine de televiziune cu circuit nchis a unui
obiect fizic specificat. n cazul n care anchetatorul nu pot spune diferen a
ntre obiectul fizic real i reprezentarea calculator, atunci obiectul fizic este
declarat a fi virtualizate.

Acum a vrea s propun o versiune vizual i de performan a testului. n


versiunea vizual, anchetatorul poate cere s aib obiectele rotite la orice
unghi. El sau ea poate cere s aib ca obiect demontat i examina
componentele individuale ale obiectului din orice vizualizare sau orice
unghi. El sau ea poate cere s aib zone ale obiectului amplificat. El sau ea
poate cere s fi msurtorile dimensionale luat. n cazul n care
anchetatorul nu se poate spune obiectul fizic real de cea virtual, atunci
obiectul este declarat a fi virtualizate de vedere sau a trecut testul Visual
Grieves.
Versiunea de performan a testului este mai ambiios. Anchetatorul are
aceleai dou puncte de vedere ale obiectului, dar de data aceasta el sau ea
poate cere s aib orice test fizic efectuat pe ambele obiecte. n plus fa de
manipulri simple si dimensiuni, pot fi testate pentru greutate, durabilitate,
aerodinamica, etc. Ele pot fi tiate, au o putere aplicate acestora, i de a fi
testate accident.
Pe scurt, orice se poate face cu obiectele, cu excep ia pentru a le luat fizic i
manipularea acestora. Cu toate acestea, asta ar fi posibil n cazul n care au
fost echipate corespunztor anchetatorul cu mnui i ochelari de protec ie,
astfel nct s se elimine indiciile contextuale care ar permite el sau ea
pentru a determina reale din virtual. n cazul n care anchetatorul nu se
poate spune obiectul fizic real de cea virtual, atunci obiectul este declarat a
fi virtual n performan i ndeplineasc testul de performan Grieves.
Cazul de performan este mult mai exigent, deoarece, nu numai c obiectul
n sine trebuie s fie virtualizate, dar mediul n care exist, de asemenea, n
trebuie s fie virtualizate. Cazul de performan necesit mult mai
capacitate de calcul dect n cazul vizual, dar, evident, are mai utilitatea,
mai ales ca aceasta se refer la simulare a rezultatelor.
Vom face uz de aceast ncercare de-a lungul acestei cr i a a cum am arta
cum PLM substituie informaii pentru utilizarea ineficient a timpului,
energie, i materiale. PLM poate face acest lucru numai n cazul n care se
poate imita fidel aciunile lumii fizice. Dac se poate, atunci costul de bi i
manipularea va fi ntotdeauna mai ieftin i mai rapid dect atomi de
manipulare. Sperana PLM de productivitate de conducere va fi realizat.

The Distinction between Processes and Practices

Ne place s credem c ceea ce facem n organiza iile noastre este un proces.


Sub teoria sistemului, proces este un mod determinist de a lega intrri la
ieiri. ntr-o vedere sisteme din lume, avem intrri, procese, i ie iri. Pentru
orice set dat de intrri, vom obine un set de rezultate bine specificate i
consistent. Totul este foarte curat i bine definite.
Deci, ne place s vorbim despre procese. Totul n organiza ia noastr este
un proces. Avem procese de inginerie. Am procese de cumprare. Avem
procese de fabricaie. Avem scopul de a de livrare (OTD) procese. Avem
procese de vnzri. Dac avem toate aceste procese, de ce nu avem astfel de
probleme n obinerea rezultatelor consistente din acelai set de intrri?
Realitatea este c nu avem doar procese, ct de mult ne-ar plcea s cred c
facem. Realitatea este c avem un spectru. Aa cum se arat n figura 1.3, la
captul din dreapta al spectrului este acest punct de vedere proces. Opinia
proces necesit ca avem intrri bine definite, astfel nct s putem aplica
procesele deterministe i a obine rezultate specifice, consistente. Semnul
distinctiv al unui proces este c poate fi scriptat complet sau codificate.
Figure 1.3 Process, Practice, Art Continuum
Dac punem o bucat de material de o calitate specific n ma in A,
main rula o la o anumit vitez i durat, apoi vom obine o parte care
ndeplinete ntotdeauna anumite specificaii. Dac vom da achizi ionarea
unui numr parte i o cantitate de 05:00 azi, apoi pn mine la ora 5:00,
de cumprare va da un numr ne vnztor i data de livrare estimat.
Acestea sunt procese. La captul din stnga al spectrului este arta. Avem
intrri fuzzy. Facem judeci semnificative n legtur cu intrrile i nu ne
putem explica de foarte bine de ce facem lucrurile cu intrri pe care le
facem. Noi dezvoltm o mulime de posibile rezultate i vntura cele cu
putere de judeci despre ct de bine se potrivesc obiectivele dorite ale
sistemului. Vom selecta ieiri c suntem decid sunt acceptabile, cu toate c
nu poate fi un acord consensual de receptoare de ieire pe care le sunt de
calitatea i cantitatea de ateptat.
Dezvoltarea unei campanii de publicitate este o arta. Avem o mul ime de
diferite intrri pe care le considerm. Noi dezvoltm o serie de posibile
forme de publicitate i vntura cele jos. Cnd vom selecta pe cel vrem,

aceasta nu poate produce efectul dorit. Exist i alte exemple de art n


cadrul unei organizaii. Pe partea de producie, unele forme de turnare i
mcinare sunt forme de art. Pe partea de vnzri, vnzri mari, complexe,
cu siguran sunt art. Organizaii de obicei ncerca s reduc la minimum
art. Art prin definiie nu este bine inteles. Arta este ineficient. Art conduce
la rezultate contradictorii i o mare de incertitudine. Cu excep ia cazului n
o organizaie este n afaceri de art, cum ar fi filmare, organiza iile ncerca i
s mutai art jos a spectrului spre procese.
ntre art i procese, avem unul dintre cele mai comune forme de
organizare: practici o. Cu practici, intrrile sunt destul de bine definite, cum
sunt rezultatele. Ceea ce nu este bine definit este modul n care intrrile
sunt derivate din rezultatele. Exist o sum substan ial de judecat i
experien de aciuni din trecut care merg n selectarea i transformarea
intrri la ieiri. n plus, ieirile pot fi construite social. Mai simplu spus,
este posibil s dureze un acord oamenilor pentru a determina dac
rezultatele sunt acceptabile, mai ales daca ieiri alternative par a fi
acceptabile.
n plus, procesele au loc n medii controlate n mod rezonabil. Practici nu.
Cu practici, de contextul n care se desf oar adaug la complexitatea i
trebuie s fie luate n considerare. Dou situaii similare ar putea fi tratate
foarte diferit n diferite contexte. De exemplu, un medic poate diagnostica
simptomele unui pacient foarte diferit n cazul n care medicul a cunoscut
pacientul a cltorit recent la Amazon, mai degrab dect n cazul n care
pacientul nu a lsat Iowa toat viaa lui sau a ei.
Clasificarea de inginerie de proiectare (CAD) reprezentari asistate de
calculator este un exemplu de practic n cadrul unei organiza ii de
inginerie. Cu excepia cazului n reprezentarea CAD este extrem de simplu,
inginerul clasificarea are latitudine n modul n care el sau ea clasific
reprezentarea CAD. Experiena anterioar i nelegerea comun a grupului
de inginerie va influena modul n care este clasificat reprezentarea CAD.
De asemenea, s-ar putea clasifica inginerul partea diferit pentru un camion
grele dect pentru o masina sport de inalta performanta. Aceste vehicule
diferite s-ar putea accentua diferite caracteristici de func ionare pentru
clasificare: unul pentru caracteristicile durabilitate, cellalt pentru
caracteristicile de performan.

Deoarece aceasta este un spectru, exist diferite grade de practici. Unele


activiti ncepe ca practici i evolua n procesele de experien a acumulat
i este de acord sa ajuns la toate permutrile de intrri, care sunt aliniate cu
ieiri. Unele procese de fabricaie au fost practici dat, ca atunci cnd
supraveghetorul magazin modificat rute pe podea fabric pentru a ob ine o
mai bun tranzitat. Ca fizica fabrica a devenit mai bine n eleas, de rute
au fost generate i controlate de calculator, transformarea astfel o practic
ntr-un proces.
n general, chiar i atunci cnd recunoatem c organiza iile noastre au
practici, am prezint o mare nenelegere i confuzie cu privire la distinc ia
ntre proces i practici. Cnd vorbim despre practicile, am de obicei, ntradevr dorii s fie procese, deoarece procesele sunt mult mai ordonat i
mai bine definite dect practici.
Cel mai vizibil exemplu este atunci cnd vorbim despre "Cele mai bune
practici." Este ca si cum putem examina ntreaga gam de posibile practici
pe un univers de contexte diferite, diferite judec i de valoare, i diferite
rezultate consens. n timp ce am putea fi capabili s facem acest lucru
pentru procesele, n cazul n care intrrile i ieirile sunt bine definite, nu
putem face asta pentru practici.
Hotrrea de ceea ce introduce s ia n considerare i cum s le greutate,
mpreun cu contextul n care avem n vedere intrrile, fac ideea de cele mai
bune practici destul de la distan. Regimul de formare, care Lance
Armstrong, de apte timp Tour de France ciclist, utilizri poate fi ntradevr "cele mai bune practici." Ar, cu toate acestea, probabil l omoare pe
clre medie de biciclete.
Realitatea este c practicile avem nevoie "Practici sanatoase," nu "Cele mai
bune practici." Practicile sanatoase sunt acele practici care sunt eficiente
ntr-o varietate larg de situaii i contexte i va aduce rezultate
satisfctoare, nu optim,. Practicile sanatoase sunt realizabile de cele mai
multe organizaii. n cel mai ru, Practici sanatoase nu va afecta organiza ia
care subscrie la ele. Un exemplu de bune practici sntoase este "inginerie
Cost schimba comenzi nainte de a v de acord cu ei."
Termenul mai bune practici, aa cum este utilizat n mod obi nuit astzi,
const din trei categorii distincte. Primul este "Cel mai bun Procese", care
nu sunt ntr-adevr practici la toate, dar sunt foarte foarte procese definite.

Dup cum se menioneaz intrri nainte, procese au bine definite, rezultate


i metode prin care se transform n intrri ieiri. n care se ocup cu
procesele foarte bine definite, putem optimiza sau se apropie de
optimizarea performanelor pe baza unor criterii specifice. Rutare ma in
poate fi cel mai bun proces.
A doua categorie de bune practici este "ideal practici." Ca regim de formare
a lui Lance Armstrong, ele definesc practica ideala n condi ii ideale.
"nghearea de proiectare devreme n ciclul de proiectare" este un exemplu
de bune practici Ideal. Acesta este un lucru ideal pentru a face, dar
majoritatea organizaiilor nu poate face acest lucru, pentru c se poate face
numai n condiii ideale.
A treia categorie de bune practici este ideea de "practici sntoase." Dup
cum sa menionat mai nainte, acestea sunt practici care sunt eficiente ntro varietate larg de situaii, mprejurri, i contexte. Practici sntoase va
duce la "Satisfacerea," 17 nu de optimizare. n ceea ce prive te practica
uman, vorbim despre optimizarea dar, n general, se mulumeasc cu
Satisfacerea. Aceasta nu este o deficien. Cu practicile umane, n cazul n
care standardul nostru este optimizarea, exist un grad ridicat de
probabilitate care nu o vom realiza. Ceea ce putem spera pentru a realiza
este de a realiza un nivel satisfctor de performan, care, cu intrri i
ieiri neclare, este nc o realizare acceptabil. Atunci cnd vorbim despre
practicile n aceast carte, vom mai multe ori nu folosesc Satisfacerea i nu
optimizarea.
n toate corectitudine, un numr mare de bune practici, care sunt
promovate sunt practici foarte sntoase. n aceast carte, vom ncerca i s
se concentreze pe practicile sntoase. Pentru materialul din alte surse, vom
pune "Cele mai bune practici", n ghilimele pentru a indica faptul c nu
suntem luai-le la valoarea nominal. Vom ncerca s identifice acele
practici "ideale", care sunt etichetate ca "Cele mai bune practici."
De ce este distincia ntre proces i practic important, altele dect pentru
a clarifica o zon neclar care duce la confuzie? n primul rnd, explic
unele dintre motivele pentru care avem performan inconsecvent atunci
cnd ne gndim avem procese. Dac avem de a face cu aceast performan
inconsecvent de gandire trebuie doar pentru a face o ajustare a procesului,
nu vom obine obiectivul nostru. n schimb, avem nevoie pentru a trata

aciunile ca o practic i de a lucra pe solutii practice, mai degrab dect


ncercarea de a specifica mai bine un aspect mai mult un proces.
n al doilea rnd, i mai important n ceea ce prive te interesul nostru
principal n aceast carte-PLM-avem nevoie de a defini ceea ce implica iile
sunt pentru utilizarea abordrii. Spre deosebire de sistemele bazate pe
tranzacie care se ocupa numai cu procese, PLM trebuie, de asemenea, s se
ocupe de practici. Aplicaii PLM va trebui s activai i s faciliteze
practicile, nu pur i simplu de control procese. Aplica ii PLM va trebui s se
ocupe de reprezentri bogate de informaii i s prezinte utilizatorilor PLM
informaii corecte atunci cnd au nevoie de ea pe baza ambele caracteristici
de cutare i situaii contextuale.
PLM va ncuraja, de asemenea, organizaiile pentru a cre te productivitatea
i eficiena prin examinarea practicilor care opereaz n cadrul organiza iei
i de a face informaii tacit explicit. Acest Explicarea i structurarea de
informaii vor permite aceste practici s fie mutat la dreapta pe spectrul i a
fcut n procesele.
Exist multe exemple de utilizare a informaiilor tacit care rezult ntr-o
procedur fiind o practic mai degrab dect un proces. Un exemplu este
utilizarea de cmpuri form liber care conin ntr-adevr informa ii destul
de structurat care dou grupuri folosesc pentru a comunica unii cu altii. De
exemplu, inginerie specific ntotdeauna de cumprare furnizor care le-au
lucrat cu privire la planificarea cerinelor. Fr a face explicit fluxul de
informaii tacit, problema real vine atunci cnd grupul sisteme consider
c aceast practic este de fapt un proces i automatizeaz complet, care
leag direct sistemul de inginerie cu sistemul de achizi ii. Legtura practic
este pierdut i toat lumea amestec pentru a da seama de ce de cumprare
nu pot procura produsele potrivite.
Deci, n ceea ce privete practicile i procese, evaluare i implementare a
PLM este un proces n dou etape. Mutare practici pentru procese acolo
unde este posibil de a face informaii tacit explicit. Acest lucru este
important mai ales n cazul n care organiza ia crede deja c are un proces,
dar are ntr-adevr o practic. Acest lucru va elibera pe oameni s se
concentreze asupra practicilor, n cazul n care context i judecata sunt
importante i n cazul n care regimul nu poate fi codificat sau provocate
de rutin. Al doilea pas este de a asigura c PLM va permite i facilita
practici pentru a le face mai productive. Mecanismul primar, aa cum vom

vedea n restul crii, este de a fi n msur s prezinte informa ii corecte


atunci cnd este nevoie, o sarcin foarte trivial. n cazul n care aceste dou
etape sunt efectuate cu succes, atunci, ntr-adevr, PLM va fi de gndire
slab i va conduce urmatorul val de productivitate.

S-ar putea să vă placă și