Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1
IntroducereCalea spre Managementul
Ciclului de Viata al Produsului (PLM)
Lean ThinkingGlobally
Vznd ce poate face gndirea de tip lean pentru procesul de fabrica ie, a
lsat companiile dornice de a extinde aceste beneficii si n alte pr i ale
organizaiei. Dar, s fac acest lucru, gandirea de tip lean va trebui s fie
nsoit de o abordare integrat a informaii despre produs i instrumentele
ncercare i eroare. Nu tim exact unde gaura care urmeaz s fie forate este
sau ceea ce tolerane avem nevoie, astfel nct liniile gaura sus cu pe de alt
parte mai trziu n ciclul de producie. Nu tim ce ma in de ncrcare este
la etajul fabric astfel nct s putem ruta materialul ma inile cu capacitate.
i ceva am experimentat de toate, ne-am nu pot spune de pe biciclet
planurile-presupune scris astfel nct un copil s n eleag le-ce dimensiune
i tip de urub ntre toate uruburile din pachetul este cea necesar pentru
a menine roata din fa pe biciclet.
Pe bara din dreapta, avem impactul relativ asupra costurilor de informa ii
nlocuirea ineficiente sau pierdut timp, energie, i materiale. Partea de jos a
barei de drept este n continuare acelai utilizarea optim a timpului,
energie, i materiale pentru sarcina noastr. Partea de mijloc a barei de
drept, ineficienele de execuie, este nc la fel. n timp ce un domeniu de
interes, remedierea ineficiene de execuie este de unde, de obicei, de
inginerie joac partea sa. Inginerie exceleaz la luarea ineficien e de sarcini
n cazul n care utilizarea optim de timp, energie i materiale sunt
cunoscute, i a proceselor i maini elaborarea, pentru a reduce aceste
ineficiene ct mai mult posibil ntr-o lume imperfect fizica. Six Sigma
echipelor de proiect au ca scop aceste ineficiene de execu ie.
Partea de sus a barei din dreapta este n cazul n care informa iile pot
nlocui utilizarea ineficient sau pierdut de timp, energie, i material de pe
partea de sus a barei din stnga. Bolta noastra de desene ne arat cum
funcionalitatea care avem nevoie a fost realizat n proiectele anterioare.
Computer Aided Design (CAD) i de inginerie specifica ii face posibil s
tie exact unde a detalia gaura aa se va potrivi perfect de fiecare dat cu o
alt parte, cu nici un material pierdut sau timpul i energia necesar pentru
a procesa acest material.
Sisteme informatice care monitorizeaz fiecare sta ie de lucru s ne spui de
ce masini sunt disponibile la ce ore specifice, astfel nct se mi c continuu
materiale prin cele trei maini n cel puin suma de timp, cu cel mai mic
efort. Un video care arat cineva de instruire asamblare bicicleta cu un
prim-plan pe prile folosite la fiecare pas minimizeaz efortul pierdut
demontarea i reasamblarea bicicleta prin ncercare i eroare. (De i, din
experien, autorul ar recomanda cea mai eficient utilizare a timpului,
energie, i materiale ar fi s avem magazin care asambleaz sute de astfel de
biciclete face adunarea.)
Ideea care cost declin ca uniti de cre tere a produc iei este unul intuitiv
care merge napoi la nceputul atelierelor de civiliza ie. Articulare modern
este creditat la observaiile TP Wright n 1936 n ceea ce prive te costul
unitar de producie care se ncadreaz avion ca numrul de unit i a crescut
Ideea general este c organizaiile ctiga experien (de exemplu,
informaii), cu producerea i fabricarea unui produs, costurile de produc ie
unitare reduce, n general, n timp. Aceste scderi de costuri nu sunt pur i
simplu pentru a informaiilor nvate de ctre lucrtorii de produc ie care
sunt de fapt produc produsul. Alte domenii de organizare, cum ar fi
inginerie, achiziii, i administraie, de asemenea, s participe la generarea
scade de cost. Chiar n cazul n care organiza iile de fabrica ie sau procesul
de producie este foarte automatizate, astfel c nv area de la fabricarea
sau procesul de producie este n mod substanial limitat nc arat costul
scade cu unitate de producie cumulat.
Driverul pentru aceast scdere a costurilor nu este pur i simplu dublarea
produciei. Mai degrab, este bucla de feedback ca management i a
lucrtorilor i ndeplineasc sarcinile de producie, analiza ac iunile lor,
face ajustri i corecii, i ncepe din nou ciclul. Ca management i a
lucrtorilor s dezvolte informaii pe baza experienei lor n producerea de
produse, ei sunt capabili s nlocuiasc aceste informa ii pentru utilizarea
ineficient a timpului, energie, i materiale.
Cu toate acestea, o mare cantitate de timp, energie, i materiale este risipita
in deplasarea de la colul din stnga-sus a curbei costurilor n partea de jos
dreapta jos. PLM i a altor sisteme informatice ncerca n mod activ s
nlocuiasc informaiile de la nceputul curbei costurilor i captura de timp
pierdut, energie, i materiale mult mai devreme dect n mod normal, ar fi
cazul. Privind la scaderea costurilor diferit, un numr mai mare de unit i
se poate face la dreapta jos a curbei dect se poate face n partea din stnga
sus a curbei pentru aceeai cantitate de cost cu o schimbare. Aceast
cretere n uniti pentru aceeai cantitate de cost cu o schimbare
reprezint o cretere a productivitii. Istoric aceste curbe de cost
experien au fost examinate pentru facilitatea de producie.
Dar nu exist nici un motiv ca aceste curbe de cost nu poate fi uitat la n
ntreaga organizaie, peste lanul de aprovizionare, i peste ntregul ciclu de
via al produsului. Dac informaiile despre designul produsului,
fabricarea, utilizarea i eliminarea pot fi capturate i nlocuit, pentru
aproape oricine din aproape oriunde. n timp ce organiza iile mari au avut
reelelor de comunicaii de date, de multe ori au fost organizate func ional,
i ofer acces la funciile de afara, cum ar fi de fabrica ie a fost de multe ori
costisitoare inginerie i greoaie. Internetul a schimbat c, chiar i aceste
organizaii adoptat standarde de internet, n loc de cele de proprietate.
Pe o baz indirect, pe Internet a condus dezvoltatori de tehnologie pentru a
crete viteza i capacitile de comunicare, care canalele au beneficiat to i
utilizatorii. Capacitate Internet nceput, de asemenea dublarea anual. Dar
povestea de dezvoltare a tehnologiei de calculator nu este pur i simplu
despre feed-uri i viteze. De asemenea, este despre bogia n cre tere
continuu a mediului de calcul pe care software-ul ofer. Noi construim n
mod constant pe capacitile care exist n prezent. Aa cum am face acest
lucru, suntem, de asemenea mbogirea continuu mediul trebuie s lucrm
cu.
Mai mult i mai mult, suntem distanndu-ne de la a fi nevoie s ne
adaptm la mediul computerului. Computerul se adapteaz din ce n ce se la
mediul nostru. Cnd am nceput s lucreze cu calculatorul, am fost nevoi i
s traduc ceva am vrut calculatoare s fac pentru noi ntr-un ir de
zerouri i cele. Am avut de a "vorbi" limba lor matern, un proces laborios
i greoi.
Cteva decenii mai trziu, PC nceputul cerut nc adaptare substan ial
prin solicitarea noi s tastai comenzi criptice a invoca programe cu
destinaie special. Acesta a fost doar n mijlocul anilor 1990 care interfe e
grafice (GUI) mascate comenzile de maini i computerul nceput s se
interfa cu noi ntr-o form mult mai familiar pentru noi: o imagine de pe
desktop, o foaie de calcul, paginile unui document. De atunci, reprezentri
grafice a pstra achiziie mai bine i mai bine, pn la unele dintre
imaginile prezentate noi sunt imposibil de distins de fotografii reale.
Din ce n ce, calculatoare de-a face cu alte moduri de mass-media, cum ar fi
sunete i filme. Calculatoare captura nu numai pasiv i stoca aceste moduri,
dar a crea n mod activ i manipula sunete i imagini ntr-o form i
bogie, care este cel mai confortabil pentru noi. Nu este doar o chestiune
de confort si familiaritate. Este, de asemenea o chestiune de eficien . Noi
fiinele umane au limitat personal lime de band de intrare-ie ire. n
lipsa unui progres major n interfee om-main, computerele vor trebui s-
de ping-pong a fost reprezentat de dou linii verticale i mingea de pingpong a fost un cerc de lumin. Cu toate acestea, a fost interesant pentru ca a
fost un exemplu de puterea calculatorului pentru a reprezenta o activitate
fizica-un joc dinamic, ping-pong. De atunci ne-am avansat rapid n
urmatorii 30 de ani. Avem acum reprezentari tridimensionale ale obiectelor
care transporta cu ei informaiile de obiecte fizice n sine. Nu numai c
avem aceast imagine tridimensional, avem informa ii despre ei
dimensiuni, structura, i chiar materiale machiaj.
Deci, cum putem decide c ne-am virtualizate un obiect fizic? A propune ca
l-am hotr printr-un test similar cu cel dezvoltat de Alan Turing,
matematician celebru i pionier al informaticii. Pentru a rspunde la
ntrebarea de atunci cnd un calculator ar fi considerat inteligent, Turing a
propus testul Turing, un "joc imitaie", ntr-un articol celebru scris n 1950
pentru Oxford University Press jurnal filosofic, Mind.
Pentru a rspunde la ntrebarea, "Poate c mainile?" Turing a propus un
"joc imitaie." El a propus ca un interogator trimite ntrebri dactilografiate
la dou discipline, o fiin uman i un computer, de la care interogatorul
este separat fizic i care nu se poate vedea sau auzi. n cazul n care
anchetatorul nu poate determina care dintre ele este uman i care unul
dintre ei este un computer de la rspunsurile dactilografiate ale celor doi
subieci la ntrebrile sale, atunci computerul se spune c "cred."
Cu tot respectul pentru dr Turing, care a fost genial, dar nu a avut beneficiul
experienei noastre cu nelegere i de computere, a avut elementul gre it n
focus. El a fost axat pe fiine umane n jocul lui imita ie. Ar fi fost mai
fructuoas pentru-au concentrat pe tot, dar omul. Nu computerul a fost nc
n msur s treac testul Turing i imite o fiin uman cu capacitatea sa
de a gndi. Cu toate acestea, calculatoarele pot fi n stare s imite mediul c
fiinele umane locuiesc. Cu alte cuvinte, calculatoare ar putea fi capabil de a
imita tot ceea ce n lumea fizic, cu excepia fiinelor umane.
As propune " Testul Grieves" pentru virtualizare calculator. Versiunea
general a testului este de a lua aceeai interogator uman i el sau ea izoleze
ntr-o camer cu doar o imagine de televiziune cu circuit nchis a unui
obiect fizic specificat. n cazul n care anchetatorul nu pot spune diferen a
ntre obiectul fizic real i reprezentarea calculator, atunci obiectul fizic este
declarat a fi virtualizate.