Sunteți pe pagina 1din 11

AHUL- Simbolismul jocului de ah

Scris de Editor VOPUS

PUIN ISTORIE

Istoria acestui
joc se pierde in negura timpului. Prezent deja n mormintele Faraonilor egipteni, cunoscut n
culturile nordice, exist multe reprezentri artistice despre prezena lui in diferite civilizaii.
Se spune c rajahul Balhait i-a cerut neleptului brahman Sissa s conceap un joc n care s
prevaleze puterea minii i nu a norocului. Mai mult, dorea s dezvolte intelectul i s aib valene
educative. Sissa a inventat un joc n care diferite piese trebuiau mutate pe o tabl ptrat format
din 64 de carouri i este evident c era vorba de un precursor al ahului.
Cuvntul "AH" deriv din persanul "SHAH" insemnnd Rege, cuvntul original se presupune a
fi "ASHA", Ordinea Cosmic.
Legenda povestete c Regele Vishtaspa al Persiei a devenit extrem de plictisit de via pentru c
a realizat tot ce i-a dorit: el era plin de triumf n rzboaie, stul de vntoare, obosit de intrigile i
plcerile de la curtea sa. Regele suferea de plictiseal i pn la urm a oferit o recompens
nelimitat celui care l-ar fi fcut s i recapete interesul pentru via.

Zarathustra profet, coordonator al religiei din Iranul


arhaic
Nimeni nu a reuit pn cnd a aprut Zarathushtra cu tabla de joc original, diferit de cea de
ah cunoscut n zilele noastre. El l-a invatat pe rege regulile i cum s l joace i, prin el, a
demonstrat regelui toate regulile universului i ale vieii. El le-a interpretat ca nimeni altul, aa
cum nici un juctor de ah din zilele noastre nu ar putea i regele a fost foarte satisfcut iar
interesul su pentru viat a renscut.
Dup aceea el l-a rugat pe Zarathushtra s i cear orice i-ar dori i a promis c dorina i va fi
ndeplinit. Zarathushtra a dorit s l nvee pe rege o lecie prin care s nu mai fie megaloman
nct s cread c poate oferi cuiva chiar orice ii dorete. Zarathushtra i-a spus regelui c i
dorete un lucru simplu si modest:
Un bob de gru pe primul ptrel al tablei, dou boabe pe cel de-al doilea, 4 pe cel de-al treilea i
tot aa dublnd cantitatea anterioar pn cnd toate cele 64 ptr ele vor fi pline cu boabe de
gru. Regele a rs i a promis c i va trimite lui Zarathushtra grul n cteva zile, gndindu-se c
a fost prost s cear cteva boabe de gru cnd ar fi putut cere aur si o adevarat comoar.

Le-a spus oamenilor si s calculeze cantitatea de gru i


s i-o trimit lui Zarathushtra. A fost surprins cnd, dup cteva sptmni acetia au venit la el i
i-au spus c ar trebui s trimit o cantitate de grau care nu exista n tot imperiul. Chiar dac ar fi
adunat tot grul din tot imperiul ar fi fost a suta parte din a suta parte a cantitii promis lui
Zarathushtra. Regele a fost ocat s aud acetea i i-a dat seam c nu i poate ine
promisiunea. A trimis dup Zarathushtra i i-a spus ct de ruinat este. Zarathushtra i-a spus c
nu vrea grul ci c a vrut doar s l nvee pe rege o lecie i apoi s-a retras inapoi n pdurea lui.
n Orient exist ahul n mai multe feluri, ns principiul este aceeai.
O form interesant a unui tip de ah gsim n India. Elefantul, considerat sacru n cultura
Hindus, aici este folosit ca vehicul purttor al Omului, care-i modeleaz destinul. Astfel capat
un caracter mai mult dect un joc simplu.

De aceea este interesant de descoperit - prin cheile gnozei - c acest joc transpune arhetipuri
cosmice, adevruri despre drumul iniiatic i vorbete despre ingredientele necesare pentru a
lupta eficient mpotriva sinelui.

Face deasemenea ca n noi s se contureze sinteza muncii interioare i are capacitatea de a


dezvolta faculti folositoare acestuia.

Tabla de joc simbolizeaz eterna lupt ntre Spirit i materie; bine-ru; valori-ego; FiinaNonfiina.
Ptratele alb-negru care se alterneaz pe tabl i pe care mutm piesele ne arat c pas cu pas
suntem pui n postura de a lua decizii.
Trebuie s ne decidem moment de moment dac alegem Fiina sau o negm. Iat calea vertical
intersectndu-se cu cea orizontal.
Astfel ntreaga via se transform ntr-un teren al deciziilor i al luptelor.
Vechile Catedralele, temple, transmiteau acest simbol prin modelul pardoselii.

Tabla de Joc se
aseamn cu viaa esoteric - orice pas fcut va determina adversarul s mute n funcie de
mutarea noastr i invers, noi vom ine cont de paii adversarului. Ex: dac lucrm asupra unui
defect, e foarte posibil ca el s se simt ameninat i s se retrag pentru o perioad. i dac
trecem printr-o perioad n care se mic un aspect n noi, munca noastr trebuie s se orienteze
asupra acestui Eu.

Privind tabla de joc din punct de vedere Cabalistic descoperim c exist 8 ptrate ntr-o direcie i
8 pe cealalt care dau suma Cabalistic 8x8=64, 6+4=10 care e arcanul nr. 10 "Roata Destinului".
Pentru a nvinge Samsara ne iese n cale arcanul 8 - spada i balana; probele iniiatice.

Maestrul ne dezvluie treptele iniiatice i ne spune c n prima etap exist 8 mari probe - 7 erpi
de foc i Iniierea din Tipheret.
Apoi urmeaz 8 erpi de lumin dizolvnd rul din vehicolele create i mai trziu pentru a elimina
definitiv rdcina defectului se triete cei 8 ani ai lui Iov. Astfel se elibereaz definitiv de sub
pericolul Roii cu dini de fier care macin sufletele.
LUPTA NTRE ALB I NEGRU

Lupta pe care trebuie s o ducem se d n interior i n exterior - albul i negrul se combat.

PIESE DE AH
1. PIONI

Cei 8 pioni sunt lupttorii din primul rnd, ei fac primul


pas (excepie - calul), cuceresc primii - ne aduc aminte de cele 8 virtui necesare trezirii focului
sacru.
Pionii semnific neofiii drumului - brbai i femei care se lanseaz pentru a recucerii sufletul.
Pot realiza doar un singur pas nainte, sau ntr-o parte cnd cuceresc. Nu dispun de puteri,
trebuie s le dobandeasc.
De multe ori sunt sacrificai pentru a nvinge sau pentru a apra o pies mai valoroas. Nu exist
btlii fr pierderi i sacrificii.

Protejat (ca orice lucru de valoare) n rndul secund sunt niruite piesele valoroase.
2. REGELE

Regele reprezint Fiina noastr pentru care se d


btlia. El e capabil totui s realizeze doar un singur pas n orice direcie. Prin asta se arat c
pentru a ajunge la Fiin, care a distribuit puterile n derivaiile sale, trebuie recucerite toate
acestea rnd pe rnd.
Regele Negru (Bestie) - contrapartea Regelui Alb (Fiina).
Contrapartea lui este fora i inteligena Bestiei, ascuns profund n noi - reprezentat prin regele
negru.
3 . REGINA

Regina, (Mama Divin Intim i Particular a fiecruia)


este cea mai puternic de pe tabl, are deplin libertate de micare n oricare direcie, e cea mai
valoroas - aa cum este artat i n esoterism: Focul Mamei Divine, fr de care nu putem
distruge rul din noi.
Pe tabla piesele sunt dispuse simetric - ne indic ordinea n munca interioar. Dup cum urmeaz
turnul, calul i nebunul ne indic aspecte foarte importante de pe drum.
4. TURNUL

Turnul
reprezint faptul de a veghea, observa lumea noastr interioar. (ex.: cum erau construite cetile
vechi - puncte strategice pentru a putea observa totul).
Se deplaseaz liniar - nainte-napoi sau stnga-dreapta: Vedem aici cele dou feluri de observare
- cea orientat spre exterior i autoobservarea (orientat spre interior). Ea trebuie sa fie
ptrunzatoare, n folosul Fiinei.
ROCADA

Singura mutare n care Regele poate s se deplaseze mai mult se numete Rocada - mare sau
mic; i aici face un schimb cu Turnul. Asta am putea interpreta ca un simbol n care Fiina i
Autoobservarea i demonstreaz conlucrarea.
Turnul apare deasemenea ca simbol al coloanei vertebrale (bastonul nelepilor).

5. CALUL- "L" (ley, law, lav, lex, lege)


Calul reprezint Legea Divina de care trebuie s inem cont n toate aciunule noastre.
Realizeaz o micare n "L" - este Legea Divin care e singura pies din joc care poate sri peste
alte piese. (Recunoatem aspectul Legii Divine ptrunztoare de care nu ne putem ascunde.)
Contrapartea acestuia sunt legile i regulile mecanice care ne condiionez tot mai mult ce ne
ndeprtm de Tatl.

6. NEBUNUL
Nebunul semnific fora erotic. Poate traversa n diagonal toat tabla i micrile lui formeaz
simbolicul X. Crucea sau X-ul ne cheam la a crucifica dorinele egoice - precum ne-au lsat scris
Apostolii Evangheliei. (Sf. Andrei crucificat n X)
PIESELE NEGRE

Fa n fa sunt piesele albe i negre. Cele dou fore opuse i disput lupta n exteriorul i
interiorul nostru. Antiteza aliailor notrii o cunoatem din Operele Maestrului S.A.W. - Marea
Bestie; Organul Kundartiguador; puterile egoice - toate acele fore care se hrnesc cu energii
sexuale prost canalizate.
PIESE DE AH- PARTICIPANI N JOC

ns forele sunt egal mprite, lupta este egal - ne face


s ne dm seam de faptul c totul depinde de noi, n felul n care mutm. O mutare greit poate
periclita ntreag munc.

PAT
Putem nvinge, putem pierde sau exist o a treia posibilitate: remiza numit PAT. Ce vrea s ni se
transmit prin asta? C e posibil c nici Fiina, nici Bestia s nu nving i asta se ntmpl cnd
involum, coborm n Infern. Pierdem sufletul, Fiina renun la Suflet pentru c e irecuperabil,
iar Bestia pierde pentru c se va dezintegra in Infern. Nou evoluie a esenei totui va fi foarte
departe de Tatl iar odat cu reintrarea n regnul uman, Bestia va reveni ncetul cu ncetul n om.
Astfel marea btlie revine pe tabl, doar un nou joc va decide victoria unuia.

PIONUL I REGINA
Este interesant aspectul care apare cu privire la Pioni: ncet i greu pot ajunge pn la ultimul
rnd dar dac ajung ei recupereaz o Regina - se transform ntr-o pies cu cea mai mult putere.
Asta se ntampl n lumile interne - lupta i eforturile sunt recompensate de darul Mamei Divine Focul Sacru.
n total e posibil ca s se recupereze 8 regine (8 focuri de lumin).

AH MAT

ah - nseamn
atunci cnd atacm vrful inamicului. Asta nu nseamn victorie ns merit puin analizat acest
aspect: Esoteric, de ex. cnd lucrm asupra unui Eu dar legea nc nu permite eliminarea lui, noi
totui continund cu descoperirea i nelegerea Eu-lui, l vom putea ine n "AH" prin faptul c l
controlm. ntre timp lucrm la strategii noi.
Printre numeroasele modaliti de lupt, una din strategii se dovedete foarte eficient: a forma
un nucleu de piese care se apr ntre ele i care s ocupe centrul tablei. Asta va fi greu de distrus
in acest fel. Astfel stau lucrurile i n munca interioar - odat creat un nucleu puternic i
controlat n centrul anatomiei fizice si eterice (centrul sexual) va face ca munca interioara s fie
eficient.
32 PIESE N JOC, 2x16

16 piese - aluzie la 32 piese = 5 autorealizarea, conform matematicilor transfinite


"Tarot i Kabal ",Arcanul 5).

+=5 (cartea

Chiar dac regulile sunt aceeai, tabla i piesele la fel, totui fiecare joc este diferit, ofer infinite
posibiliti. Asta ne arat c drumul este particular pentru fiecare chiar dac avem cu toi aceleai
defecte, ne guverneaz aceleai legi etc.
Scopul este totusi unul singur: A NVINGE - asta e tot.
Muli, prin antrenament au ajuns s fie adevrai atlei ai ahului - l-au numit sport pentru c
face s lucreze "muchii" minii noastre.

Dezvolt
capacitatea de a anticipa mutrile adversarului i s studieze toate eventualele posibiliti.
Problema este c n lipsa semnificaiilor esoterice i n lipsa cheilor gnostice, aceast valoroas
capacitate este folosit n exterior, egoic.
Puini sunt cei care recunosc n acest joc o veritabil pies de studiu esoteric, de reflecie, pentru
c aceste capaciti amintite mai sus, folosite n virtutea Fiinei ar ajuta foarte mult la
"GNDIREA PSIHOLOGIC".
E important de neles c avem un instrument ingenios, lsat de vechii instructori intelepi ai
umanitaii, care transmit prin el (ah) adevruri cosmice, obiective, eterne, nvturi despre
structurile care se afl deasupra noastr i dedesuptul nostru, chei pe care s le folosim pentru
propria noastr salvare.
Trebuie s recunoatem c lupta interioar ntre fore inteligente bune i maligne se afl i n
exteriorul nostru, n lume i n Cosmos, i se combat nencetat...

...de aceea s nelegem c fiecare dintre noi nu este altceva dect un pion pe tabla vieii, i e
urgent s ne definim crei fore servim, pe partea cruia lucrm. A fi sau a nu fi.

S-ar putea să vă placă și