Sunteți pe pagina 1din 14

1.

Jocul de comunicare
Sunt jocuri ce ncearc s stimuleze comunicarea ntre participani i urmresc
crearea unui proces de comunicare poliplanic n grupul n care, de regul, se
stabilesc nite roluri fixe. Aceste jocuri tind s creeze un mediu favorabil ascultrii
active i comunicrii verbale, iar pe de alt parte, s stimuleze comunicarea
nonverbal (expresii, gesturi, contact fizic, priviri etc.), pentru a iniia noi moduri de
comunicare. Jocul va oferi pentru aceasta un nou spaiu cu noi canale de expresie a
sentimentelor i a relaiilor n grup. Jocurile de comunicare au propria lor valoare
prin procesul de lucru, al cunoaterii anterioare i a relaiei cu mediul. Dinamica
acestora, ct i a comunicrii n general, este divers, i totui realizarea jocurilor n
diferite momente poate aduce multe experiene noi grupului. Evaluarea este
interesant pentru realizarea n perechi sau n subgrupe, apoi i pentru ntreg
grupul. Ea nu const n evaluarea "preciziei" comunicrii,a gesturilor etc., ci n
crearea unui mediu favorabil exprimrii sentimentelor i a noilor emoii. Printre
obiectivele pe care le poate avea un joc de comunicare putem gsi: stimularea
comunicrii intre participani, crearea unui mediu favorabil ascultrii active i a
exprimrii sentimentelor.
Titlu: Dac a fi.....
Scop: stimularea capacitii de exprimare a caracteristicilor unor persoane,
verificarea percepie persoanelor din jur fa de propria persoan
Categoria de vrsta: 6 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 5
Materiale: hrtie, pixuri
Durata: 10 min-30 min
Locul de desfurare: interior - exterior
Ritmul: activ
Coninut: Fiecare participant va trebui s scrie pe un bileel continuarea la dou
afirmaii: dac a fi....... a face....., ntr-un grup mi place...... Biletele se adun
mpturite i se rempart participanilor spre a fi citite cu voce tare, trebuind s
ghiceasc cine a scris bileelul i s fac o scurt caracterizare a persoanei
respective n funcie de rspunsurile date.
2. Jocuri de cunoatere
Sunt destinate cunoaterii reciproce a participanilor dintr-o activitate. nainte
de a ncepe jocul, trebuie s fie asigurat nelegerea condiiilor. Deoarece
jocurile sunt foarte uoare, ele faciliteaz crearea unei ambiane pozitive n
grup, n special, pentru participanii care anterior nu se cunoteau. Pentru unele

din astfel de jocuri, evaluarea nu este necesar, dar e util n jocurile de


cunoatere mai aprofundate. Ar fi interesant ca la evaluare s fie toi
participanii, de exemplu, transmind un obiect n cerc, fiecruia care-l
primete, s i se ofere posibilitatea s spun ceva. Poate s fie util, n
dependenta de grup, o scurt discuie general despre scopul acestor jocuri.
Printre obiectivele pe care le poate avea un joc de cunoatere: cunoaterea
reciproc a participanilor, crearea unei ambiane pozitive n grup.
Titlu: Fia de cutare.
Categoria de vrsta:7 ani-100 de ani
Numr de participani: peste 6
Materiale: Fise pe care sunt scrise anumite indicii de cutare, pixuri.
Durata: 20 min
Locul de desfurare: interior exterior
Ritmul: activ Coninut:
Desfurare : Se mpart fiele de cutare i se explica cum trebuie completate.
Fiecare participant va trebui s completeze foaia cu numele persoanelor care
corespund indiciilor. Cuprinsul fiei de cutare: exemplu: caut persoanele care au
osete negre; caut persoanele care au ziua de natere n aceeai lun cu tine;
caut persoanele care au acelai numr de pantofi ca i tine; caut persoanele
care au aceeai pasiune. Evaluare Cum v-ai simit? Cum a reuit comunicarea
n grup? i-a fost uor s vorbeti cu ceilali?
3. Joc de rol
ntr-un joc de rol, dou sau mai multe persoane joac pri ale unui scenariu n
legtura o tem. O parte din beneficiile jocului de rol sunt: Ajut cursanii s i
schimbe atitudinile. Ofer cursanilor posibilitatea de a identifica, consecinele
aciunilor lor asupra celorlali. Ofer cursanilor posibilitatea de a vedea cum se
pot simi / comporta alii ntr-o situaie dat. Ofer cursanilor posibilitatea de a
explora abordri alternative ale unor situaii. Pentru derularea unui joc de rol este
important cadrul de derulare a jocului astfel n ct actorii astfel s neleag rolul
lor i situaia.
Titlu: Insula pustie joc de rol
Scop: dezvoltarea vocabularului i a ncrederii n sine
Categoria de vrsta: 15 18 ani
Numr de participani: peste 10

Materiale: hrtie, creioane


Durata: 60 - 90 min
Locul de desfurare: interior
Ritmul: calm
Coninut: Participanii trag bileele. Pe fiecare bileel este trecut numele unei
meserii. Participanii i imagineaz c au euat pe o insul pustie. Pe acea insul
nu este mncare suficient pentru toi dect pentru cteva zile, aa c din toi
participanii trebuie s rmn n via dect trei, cei considerai indispensabili
pentru viaa de pe insul, cei care pot fi de cel mai mare ajutor. Sunt trei ture de
argumentri, apoi fiecare voteaz cele trei persoane care rmn n via. n final se
numr voturile i ctig primii trei care au acumulat cel mai mare numr de
puncte. n prima tur de argumentri nu se spune meseria, fiecare se descrie pe
sine ntr-un mod ct mai favorabil, astfel nct s fie cel ales. n tur a doua se
dezvluie meseriile, iar n tur a treia se face un fel de concluzie. Fiecare aduce ct
mai multe argumente n favoarea sa. Este cu att mai distractiv cu ct se dau
meserii mai neobinuite: fabricant de geamuri, coar, consilier colar, asistent
medical, criminal, prostituat, omer, preot, casnic, etc. O metoda foarte eficient
pentru sistematizarea jocului de rol este metoda firsco.
4. Plusurile i minusurile competiiei
Principalul atu al jocurilor i activitilor competitive l reprezint atractivitatea.
Introducei n orice sarcin un sistem de scorare i eventual echipe i motivaia
participanilor va crete imediat, dar acesta nu este singurul beneficiu. S
identificm cteva efecte cu potenial formativ pe care le poate aduce competiia
pe scena educaiei nonformale:
nvingtorii triesc experiena succesului, ceea ce crete stima de sine i
amplific afinitatea pentru domeniul respectiv. Efortul fcut este rspltit, ceea ce
dezvolt o atitudine pozitiv fa de munc. De asemenea, nvingtorii au ansa de
a fi valorizai de ceilali membri ai grupului.
pierztorii triesc la fel de important experiena a eecului, cu lecia implicit
(care ns nu se i asimileaz implicit!) c nu putem ctiga ntotdeauna, nu suntem
la fel de buni n toate domeniile i nu putem obine ntotdeauna ceea ce ne
dorim. Asimilarea acestei lecii, ca i dezvoltarea tolerantei la frustrare, sunt sarcini
de dezvoltare la vrsta copilriei, adulii nva mai greu aceste lucruri, de aceea
experiena de a pierde n competiie este esenial. Copiii care se supr foarte
tare atunci cnd pierd la jocuri (cam toi se supr la o anumit vrst, dar unii
rmn foarte intolerani i mai trziu) au ndeosebi nevoie s triasc frecvent
eecul (pentru a nu-l mai catastrofa) i succesul (pentru a nu se demoraliza). Rolul
adulilor n aceste cazuri este foarte important: ei furnizeaz copiilor un cadru de

nelegere care le permite acestora s i neleag tririle i s trag nite


concluzii corecte din experiena avut.
atunci cnd competiia se desfoar pe echipe, competiia stimuleaz
cooperarea! n cadrul propriei echipe, bineneles. Ca ntotdeauna, exist i riscuri.
Iat principalele probleme care pot aprea datorit utilizrii competiiei n educaia
nonformal:
cei care ctig foarte des pot dezvolta un anumit orgoliu i o intoleran la eec.
Experiena eecului, aa cum am vorbit, este necesar pentru ei i poate fi
asigurat prin schimbarea adversarilor i / sau a jocurilor jucate sau sarcinilor de
rezolvat.
cei care pierd frecvent, similar, au nevoie de experiena succesului. Frustrarea
poate fi foarte mare i se pot nchide la mesajele celor din jur, care deseori fac
greeala de a argumenta logic n faa cuiva complet dominat de emoii. Alctuirea
unor echipe echilibrate, identificarea domeniilor n care ne putem atepta la o
performan bun din partea celor care au avut frecvent experiena eecului n
grupul respectiv s.a.m.d. ne pot ajuta s reducem probabilitatea apariiei unor
astfel de situaii. Aducerea frustrrii la un nivel care s poat fi manageriat este
deosebit de important.
la nivelul grupului pot apare tensiuni. Pentru a restabili coeziunea de grup, putem
planifica dup activitatea competitiv o alt activitate care reunete grupul, punnd
membrii acestuia n situaia de a colabora toi ntre ei sau de a tri o experien
plcut mpreun, putem altera frecvent componenta echipelor astfel nct foti
adversari devin n activitatea urmtoare colegi de echip i invers, putem aborda
direct n cadrul procesrii ulterioare activiti tririle de ostilitate aprute etc.
repetat, accentul pe competiie poate, pe termen lung, s deplaseze motivaia
principal a participanilor din sfera intrinsec (fac asta pentru c mi place, simt
c m exprima etc.) spre cea extrinseca (vreau s ctig! sau chiar vreau
premiul!). Cauza majoritii problemelor pe care le ridic competiia este
comparaia cu ceilali, de aceea atunci cnd atitudinea competitiv capt
proporii este bine s deplasm accentul de la depirea celorlali la autodepire.
Ca exerciiu, propunei o variant a jocului urmtor prin care s evitai n ct mai
mare msur efectele negative ale competiiei, fr a reduce din atractivitatea
activitii:
Titlu: Dictarea desenelor
Categoria de vrsta: 8-99 ani
Numr de participani:
Materiale: materialele de scris

Durata: 10-25 min


Locul de desfurare: interior
Ritmul: linitit
Coninut: 1, se prezint regulile: s fie foarte clar, c pn la sfritul exerciiului
nu se poate de privit nici desenele vecinilor i nici "originalele". Anume pe parcursul
evalurii se vor vedea diferenele i asemnrile dintre original i rezultatul final. 2,
Grupul se separ pe perechi, situate una n spatele alteia, fr a se privi sau atinge.
Animatorul mparte fiecrei perechi cte un desen, din NOTE 1. Persoana ce va
dicta, va ncerca s "povesteasc" desenul, fr ca cealalt persoan s poat pune
ntrebri, sau s ntoarc capul. Cnd cei ce dicteaz consider c exerciiul a
terminat, fiecare, fr a controla cu "pictorul", se schimb rolurile. La o nou
alternare a rolurilor regulile se schimb, de aceast dat cine deseneaz poate da
orice tip de ntrebri, ns tot fr a vedea desenul. 3, Evaluare Se compar
desenele realizate, vorbind despre emoiile trite. Cum v simeai doar
ascultnd? Dar dictnd? Iar atunci cnd ambii puteai vorbi? Ce tip de comunicare,
i cum o apreciai pentru ambele cazuri? Cum influeneaz alte canale
conversative: privirea, expresia feei, etc. Care sunt problemele comunicrii
verbale?
Iat i o posibil varianta: evaluarea desenelor dup 5-6 criterii sau chiar mai multe
(cel mai expresiv, cel mai amuzant, cel mai dificil de realizat, cel mai corect adic
fr greeli i linii strmbe etc.). Astfel, exista mari anse ca fiecare echip s
primeasc mcar un premiu.
5. Dinamica activitii
Dinamica unei activiti de animaie nu se supune unei reguli rigide, dar n
general e bine s se nscrie cu aproximaie n urmtorul patern din punct de
vedere al gradului de energizare a participanilor: - nceputul este o perioad de
intrare n contact, de clarificare a cadrului (spaiu, reguli...), iar nivelul energetic
este de obicei moderat; - pe msur ce activitatea progreseaz, nivelul energetic
urca n trepte, alternnd perioade de nivel energetic mai sczut, de odihn, cu
cele de nivel mai nalt, de fiecare dat mai nalt dect precedentul; - n
apropierea finalului se atinge un punct culminant; - dup acesta nivelul energetic
scade rapid, se poate face un joc de relaxare, de linitire; - activitatea se ncheie,
palierul energetic este ns mai nalt dect la punctul de plecare. Acest patern se
ntlnete i n alte domenii dect n cel al animaiei, de pild n antrenamentul
sportiv i i gsete n bun msur justificarea n fiziologia efortului. n cazul
animaiei ns, este importanta i componenta motivaionala. Din punct de
vedere al interesului participanilor, al atractivitii coninutului activitii,
este bine s existe o progresie (eventual cu un prim vrf de atractivitate foarte
devreme pentru ctigarea copiilor) i un punct culminant, care poate
coincide, dei nu e obligatoriu, cu punctul culminant din punct de vedere

energetic. Aceeai dinamic din punct de vedere motivaional o putem observa


i pe parcursul jocului urmtor, care poate ocupa durata unei ntregi activiti:

Titlu: Vntoarea de comori


Categoria de vrsta: 8 80 ani
Numr de participani: 2-100
Materiale: numeroase materiale diverse, n funcie de numrul de designul
prealabil al jocului
Durata: 10-180 min
Locul de desfurare: interior (dac spaiul este mare i variat) / exterior
Ritmul: moderat
Coninut: 1. Ideea de baz a jocului este ca participanii, individual sau n echipe,
exploreaz spaiul de joc i ncearc s descopere primii un anumit obiect
(comoar). 2. n cutarea lor, juctorii se ghideaz dup un anumit indiciu pe care lau primit la nceputul jocului. 3. Indiciul iniial nu-i duce ns direct ctre comoara,
ci ctre descoperirea unui alt indiciu, i aa mai departe. Pot exista 3, 4, 5, 6 sau
mai multe astfel de verigi intermediare. 4. Jocul se ncheie atunci cnd unul dintre
juctori / una dintre echipe a descoperit comoara. 5. Acest joc presupune o
pregtire prealabil considerabil: crearea i ascunderea indiciilor i a comorii,
verificarea i securizarea spaiului, eventual pregtirea i amplasarea unor
materiale ajuttoare etc. De asemenea, se poate organiza i la o scar foarte mare,
cu muli participani, durat mare, spaiu generos, multe materiale i muli
animatori pentru supraveghere i asisten.
6. Fraza buclucasa
Un jucator spune un cuvnt, al doilea spune acelasi cuvnt si adauga altul nou, dar care sa
aiba logica lnga primul, al treilea va spune primele 2 cuvinte si va adauga un altul si asa jocul
continua pna se ncurca primul.

7. Vntoarea de comori (sufleteti)


Materiale necesare: fr.
Regulile jocului: tema este gsirea lucrurilor valoroase din interiorul fiinei celuilalt,
nu a celor pe care le poart pe el sau cu el.
Scopul este gsirea numrului maxim de persoane din grup, care preuiesc aceleai
idei, virtui etc. Dac nu cunoti persoana pe care o descoi, mai nti te i v
prezentai.

Gata de joac?
1. Gsete o persoan care poart acelai numr la pantofi - ca i tine;
2. Gsete o persoan care poart apc; sau nu-i place apc - ca i tine;
3. Gsete dou persoane care sptmna trecut au avut tez, lucrare, examen,
predare, bilan etc.;
4. Gsete trei persoane care sunt din acelai an de studii ca tine;
5. Gsete trei persoane care locuiesc n alte condiii dect tine (cmin, gazd, rude
etc.);
6. Gsete dou persoane care sptmna trecut au fost la teatru, oper, cinema,
discotec, meci, sport etc.; explicai-v unii altora de ce v place s-o facei;

8. Comoara balaurului
Materiale necesare: un fular, sau o crp (curat).
Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, ntre ei fiind o distan de
aproximativ un bra ntins. Instructorul este balaurul cu 7 capete i st n centrul
cercului, pzindu-i comoara, adic fularul pus alturi, pe sol. Balaurul nu are voie
s calce pe comoar. Balaurul strig cte o caracteristic (de exemplu: o culoare
de pantofi, sau nscut n noiembrie, sau cine are acas o pisic etc.), iar
juctorii care ndeplinesc condiia respectiv se reped s fure comoara i s se
rentoarc cu ea la loc, n cerc. Balaurul i apr comoara atingnd houl (leapa).
Fie c a luat comoara sau n-a atins-o, houl atins de balaur se rentoarce n cerc.
Houl care se rentoarce la loc cu fularul, nainte de a fi atins de balaur, devine
balaur i i apr comoara, iar balaurul i ia locul n cerc.
9. Caut o asemnare
Materiale necesare: un numr de scaune egal cu numrul participanilor, minus unu.
Regulile jocului: scaunele se aranjeaz n cerc i toat lumea se aeaz pe ele (nu
rmn scaune goale!), mai puin un juctor, care st n centru. Persoana din centrul
cercului spune tare o condiie, de exemplu: caut pe cineva nscut la Nord de
paralela 45! Juctorii aflai n aceast situaie, inclusiv cel care a pus ntrebarea, se
reped i fug prin afara cercului s ocupe cte un scaun gol, aflat ntr-o poziie
aproximativ opus celei de la care a pornit. Se interzice ocuparea unui scaun gol
nvecinat. Pn la sfrit toi reuesc s se aeze pe scaune, mai puin unul. Acesta
revine n centru, s pun ntrebarea urmtoare. Sugestii pentru ntrebri: ... care
poart ochelari! ... cruia i place mai mult ngheata dect seminele! ..... care are
serviciu! ..... care a lucrat la un ONG! .... cine l place pe Bnic amd.
Indicaii

pentru instructor: se recomand ca instructorul s pun la nceput cteva ntrebri,


pentru a porni jocul i imprima un ritm de desfurare convenabil.
10.Grupai-v!
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: tema jocului este formarea i reformarea
la semnalul instructorului a unor grupulee, ct mai repede, conform unor criterii
explicate juctorilor. Scopul este mprietenirea (socializarea) participanilor,
cunoaterea unora de ctre alii, nu viteza de ndeplinirea sarcinii (criteriului) date
de instructor. Timpul avut la dispoziie de juctori va fi suficient de mare ca s se
poat grupa i face cunotin ntre ei, dar totodat ritmul s fie ct de rapid posibil.
Exemple de criterii: 1. Formai grupulee de cte trei persoane i facei cunotin
ntre voi;
2. Formai alte grupulee de cte 5 i facei cunotin ntre voi;
3. Grupai-v cei cu cmi sau bluze de aceiai culoare i facei cunotin ntre
voi;
4. Grupai-v cei cu aceiai meserie i facei cunotin ntre voi;
5. Grupai-v cei din acelai an de studiu i facei cunotin ntre voi;
6. Grupai-v cei ale cror prenume au ca prim vocal aceiai vocal, i facei
cunotin ntre voi;
7. Cei nscui n acelai anotimp s se grupeze i s fac cunotin, apoi niruii-v
n ordinea datei de natere;
8. S se adune cei al cror numr de telefon au ultima cifr la fel i facei cunotin
ntre voi;
9. Facei grupe de 6-10 participani i cntai n cor Deteapt-te romne;
10. Originarii dintr-o parte i cealalt a Carpailor (sau ddin Nord i din Sud) s fac
dou grupe, apoi salutai cealalt grup cu vorbe de duh (neinsulttoare!);
11. Gsii persoana care consum cam acelai timp pentru a ajunge de acas la
coal/ serviciu/ lecie;
12. Facei un cerc mare, prindei-v de vecini cu degetele mici, facei valuri i
strigai: .... (numele organizaiei din care facei parte), hip, hip, ura!.

11. Post-it este numele unui ineresant joc de comunicare care poate fi jucat intr-o
seara pe care o petreceti in cercul de prieteni.
Pe un post-it fiecare jucator scrie numele unui personaj si il lipeste pe fruntea
jucatorului care se afla in dreapta sa. Jocul va incepe in momentul in care toti
jucatorii vor avea lipite pe frunte post-it-uri cu numele personajelor pe care trebuie
sa le ghiceasca. Jucatorul in cauza va pune intrebari cat mai elocvente pentru a
trage concluziile clare referitoare la personajul respectiv iar restul jucatorilor vor
raspunde doar cu da si nu. La primul raspuns de nu va incepe alt jucator sa
puna intrebari iar castigatorul este cel care va ghici primul personajul.