Sunteți pe pagina 1din 21

Tehnici de inteligen artificial TIA

2C+1L
Titular curs: Prof. dr. ing. Constantin BULAC EI 112
Aplicaii :

11.04.2011

.l. dr. ing. Bogdan OTOMEGA

EI 113

As. drd. ing Ioana PISIC

EI 118

Introducere

Ce este inteligenta artificiala ?

Dezvoltarea spectaculoas a calculatoarelor n ultimele patru decenii a


permis cercetrilor n domeniu s ncerce utilizarea acestora pentru
rezolvarea unor probleme din ce n ce mai dificile, din ce n ce mai
apropiate de complexitatea problemelor soluionate de om.
Pe msur ce problemele legate de viteza de procesare i capacitatea de
memorare au fost rezolvate la nivelul tehnologiei construciei
calculatoarelor, limitarea utilizrii tehnicii de calcul n locul expertului
uman se datoreaz, n principal, incapacitii de a instrui i programa
adecvat calculatoarele.

ncercarea extinderii utilizrii calculatoarelor la tot ceea ce


poate fi soluionat de om a dus la apariia unui nou domeniu al
tiinei calculatoarelor: inteligenta artificiala.
11.04.2011

Introducere

Inteligena artificial ncepe acolo unde se oprete


informatica clasic.
Este o combinaie ntre:

tiina calculatoarelor;
filozofie;
matematic;
alte tiine.

ncearc s neleag caracteristicile entitilor vii


inteligente i s creeze entiti artificiale comparabile cu
acestea
11.04.2011

Introducere

Cea mai mare provocare o reprezint construirea unui


sistem artificial capabil s modeleze creierul uman care
este cea mai complex structur cunoscut pn n
prezent.
n medie, creierul uman este constituit din:

100 de miliarde de neuroni (1011)


un milion de miliarde (1015) de interconexiuni sinaptice.

S-a nscut astfel ideea crerii unei maini/sistem care s poat


gndi ca un om, aprnd noua tiin Inteligena Artificial .
11.04.2011

Introducere

Tehnicile IA vizeaz crearea de sisteme/maini


inteligente de calcul, adic de sisteme avnd la baz
caracteristicile inteligenei umane i anume
raionamentul, capacitatea de nvare, rezolvare i
comunicare. n general, aceste sisteme sunt destinate
rezolvrii problemelor pentru care nu exist algoritme
de calcul clasice.

11.04.2011

Introducere

Pentru a defini inteligena artificial este necesar mai nti s


definim inteligena natural.

Termenul este foarte complex i a intrat n obinuin, iar o ncercare de


definiie precis este foarte dificil, chiar imposibil.
Totui se pot meniona urmtoarele atribute ale inteligenei necesare
pentru precizarea unor elemente de IA:

capacitatea de rezolvare a unor probleme complexe;


puterea de generalizare i descoperire a diverselor corelaii;
capacitatea de a nva;
nelegerea limbajului i a capacitilor senzoriale umane.

11.04.2011

Introducere

Dintr-o perspectiv care s permit definirea IA, o


definiie a inteligenei naturale este:
Un sistem se poate considera inteligent dac se poate
adapta la noi situaii, are capacitatea de a raiona, adic
de a nelege legturile ntre fapte, de a descoperi
nelesuri i de a recunoate adevrul. Un asemenea
sistem poate s nvee, adic poate s-i mbunteasc
performanele pe baza experienei.

11.04.2011

Introducere

Diferitele definiii ale IA pun accentul n mod difereniat:

pe procesele cognitive:gndirea i raionamentul;


pe comportamentul uman.

Din aceast perspectiv definiiile se subordoneaz celor


patru mari direcii sau scopuri ale IA i anume realizarea
de sisteme care:
(i) Gndesc asemenea oamenilor.
n acest context IA este definit ca fiind activitatea legat de
automatizarea activitilor asociate gndirii umane, cum ar
fi: rezolvarea problemelor, luarea deciziilor, nvarea.
11.04.2011

Introducere
(ii) Gndesc raional.
Din aceast perspectiv IA este definit ca fiind studiul
facultilor mentale cu ajutorul modelelor computaionale
sau studiul proceselor de calcul care fac posibile percepia,
raionamentul i aciunea.

(iii) Acioneaz asemenea oamenilor.


Din aceast perspectiv IA este definit ca fiind arta de a
crea maini capabile s realizeze activiti umane ce implic
inteligena, respectiv studiul modalitilor prin care
computerele s realizeze activiti care momentan sunt mai
bine fcute de ctre om .
11.04.2011

Introducere
(vi) Acioneaz raional.
Din aceast perspectiv IA este definit ca fiind domeniul
informaticii preocupat de automatizarea comportamentului
inteligent, respectiv domeniul de studiu care caut s
explice i s imite comportamentul inteligent n termeni de
procese computaionale.

Cea mai bun ncercare de a defini o main inteligent o


constituie testul formulat de cercettorul britanic Alain TURING:
un om pune ntrebri la care primete rspunsuri de la un alt om,
respectiv de la o main. Dac cel care pune ntrebrile nu
reuete s decid care dintre interlocutorii si este uman i care
artificial, atunci maina se consider inteligent .
11.04.2011

10

Introducere

Pentru a trece testul TURING un computer trebuie s


posede urmtoarele caracteristici:

Capacitatea de procesare a limbajului natural pentru a fi


capabil s comunice ntr-o anumit limb;
Capacitatea de reprezentare a cunotinelor pentru a putea stoca
informaia acumulat nainte, ct i n timpul interogrii;
Capacitatea de raionament automat necesar utilizrii
informaiei memorate pentru a rspunde la ntrebri i a trage
concluzii;
Capacitatea de nvarea automat pentru a putea s se adapteze
la noi situaii i pentru a putea face fa extrapolrii.
11.04.2011

11

Introducere

Momente importante din istoria IA

nceputurile inteligenei artificiale se regsesc n Grecia Antic, Egiptul


Antic i la vechii sumerieni, dar adevratele progrese s-au nregistrat abia
dup anul 1943, an n care au aprut primele calculatoare electronice.
Anul 0 al istoriei inteligenei artificiale este considerat anul 1956. n acest
an, John McCarthy, cel care este considerat printele inteligenei
artificiale, a organizat conferina "Summer Research Project on Artificial
Intelligence n cadrul creia a fost utilizat pentru prima dat termenul
de inteligen artificial i au fost conturate viitoarele direcii de
cercetare.

11.04.2011

12

Introducere
Secolul V I.C.

Aristotel a inventat logica silogist, primul sistem de raionament


deductiv formal.
Secolul XIII
Ramon Llull, un teolog spaniol a inventat maina capabil s
descopere adevruri matematice pe baza teoriei combinatorii.
Secolul XV
Invenia tiparului. Tiprirea primei cri Biblia Gutenberg 1456.
Secolele XV-XVI Apariia ceasurilor, primele maini moderne de msurare.
Secolul XVI
Ceasornicarii i-au extins activitatea i au nceput s creeze animale
mecanice i alte nouti.
1642
Pascal a creat prima main de calcul mecanic.
1673
Leibniz a modificat maina lui Pascal fcnd-o capabil s realizeze
nmuliri i mpriri. Totodat el a introdus un model de calcul pe
baza cruia valorile de adevr ale propoziiilor se pot determina
mecanic.
1821
Charles Babbage i Ada Bayron (Lady Lovelace) au relaizat primele
maini mecanice de calcul programabile.
1910
Bertrand Russell i Alfred North Whitehead au publicat Principia
Matematica, carte ce a revoluionat logica formal.
1923
Piesa lui Karel Kapek Roboii universali ai lui Rossum s-a jucat la
Londra. Pentru prima dat se utilizeaz termenul de robot, care n
limba ceh nseamn muncitor.
1943
Arturo Rosenblueth, Norbert Weiner i Julian Bigelow au introdus
termenul de Cibernetic.
1950
Alain Turing a publicat Maini de calcul i inteligen, formulnd
celebrul test ce-i poart numele.
11.04.2011

13

Introducere
1956

John McCarthy a introdus termenul de inteligen artificial la


conferina de la Darmouth, prima conferin cu aceast tem.

1958

John McCarthy (MIT) a inventat programul LISP.

1965

J.Allen Robinson a inventat o procedur de demonstrare mecanic


metoda rezoluiei, care permite programelor s lucreze eficient cu logica
formal ca limbaj de reprezentare a cunotinelor.

1972

Alain Colmerauer a dezvoltat programul PROLOG.

1974

MYCIN primul sistem expert

1997

Deep Blue l-a nvins pe campionul mondial la ah Garry Kasparov.

2001

Cynthia Brezeal a publicat teza de doctorat despre mainile sociale,


crend un robot KISMET care exprim diverse emoii.

11.04.2011

14

Introducere

Domeniile inteligenei artificiale


n concordan cu dezvoltarea actual a inteligenei artificiale pot
fi definite dou domenii importante ale acestei tiine:

1. Fundamentele teoretice care abordeaz urmtoarele aspecte:


1.1. Modelele de reprezentare a cunoaterii

modelul logicii simbolice;


modelul sistemelor bazate pe reguli (SBR);
modelul cunotinelor structurale (frameuri)

1.2. Metodele de cutare i rezolvare a problemelor

cutarea n spaiul strilor ;


descompunerea problemelor n subprobleme.

11.04.2011

15

Introducere
1.3. Sisteme i limbaje de programare

au fost create diverse limbaje dedicate dezvoltrii sistemelor de IA


(Lisp, Prolog, CLIPS);
au fost dezvoltate motoare de inferen specializate n aplicaii
specifice unui anumit domeniu.

2. Dezvoltarea de sisteme i aplicaii avnd ca obiectiv principal


realizarea i implementarea de sisteme inteligente n diverse
sectoare de activitate. Principalele domenii ale IA sunt:

Inteligena artificial logic.


n cadrul acestei teorii, datele de intrare i de ieire ale programului sunt
exprimate cu ajutorul logicii matematice sub form de propoziii i
predicate. Programul decide ce va face prin inferarea unor aciuni certe
care vor conduce din aproape n aproape la soluia problemei.
11.04.2011

16

Introducere

Recunoaterea formelor .
Cnd un program face observaii de un anumit fel, el compar ceea ce vede
cu o form deja cunoscut. Spre exemplu, un program de realitate virtual
ncearc s potriveasc o form "de nas" cu una "de ochii" pentru a
reconstitui faa unui individ.
Forme mai complexe, cum ar fi scrierea de mn, poziiile pe o tabl de ah
sau istoria desfurrii diverselor evenimente sunt domenii foarte mult
studiate i care au aplicabilitate practic. Aceste recunoateri complexe,
implic folosirea unor metode mult diferite de cele utilizate n cazul studierii
structurilor simple.

Ontologia .
Este tiina care studiaz diferitele tipuri de gndire uman. n cadrul
inteligenei artificiale, programele lucreaz cu diverse tipuri de "obiecte",
fiind necesar cunoaterea proprietilor acestora. Cu toate c aplicaiile n
acest domeniu s-au dezvoltat foarte mult n ultimul deceniu, ele sunt totui
ntr-o faz de pionierat.
11.04.2011

17

Introducere

Euristicile.
O euristic reprezint modul de descoperire a unei idei i codificarea
acesteia ntr-un program, termenul fiind utilizat sub diverse forme n cadrul
inteligenei artificiale. Astfel, o funcie euristic este utilizat pentru a
"spune", la un moment dat al procesului de cutare, ct de puin mai are
sistemul pn la gsirea soluiei. Un predicat euristic este utilizat pentru a
compara dou stri generate n cadrul procesului de cutare i pentru a
decide care din aceste stri este mai bun. Euristicile sunt utilizate pentru a
micora spaiul de cutare a soluiei, reducndu-se astfel timpul de calcul i
memoria utilizat n procesul de gsire a soluiei optime.

Programarea genetic.
Programarea genetic este o tehnic relativ nou, dezvoltat pe baza teoriei
evoluioniste. Cunotinele sunt reprezentate sub forma unor populaii de
indivizi, acestea evolund pn la o populaie final ce reprezint
codificarea rezultatului. Aceast tehnic este n special utilizat n cadrul
proceselor de optimizare.
11.04.2011

18

Introducere

Teoria jocurilor .
nc de la apariia IA, cercetrile s-au ndreptat spre crearea unor maini
performante, capabile s rezolve teoreme i s realizeze diverse jocuri. n
momentul de fa pentru cteva zeci de dolari se pot cumpra programe sau
jocuri electronice de ah, acestea fiind unul din rezultatele practice ale
aplicrii tehnicilor de inteligen artificial. Deep Blue, calculatorul care
l-a nvins pe Kasparov, era capabil s analizeze 200 de milioane de mutri
pe secund.

Sistemele expert.
Un "inginer de sistem" intervieveaz specialitii dintr-un anumit domeniu
practic i ncearc s nmagazineze cunotinele acestora. Rezultatul
codificrii cunotinelor specialitilor n domeniu poart denumirea de
sistem expert.
Unul din primele sisteme expert a fost MYCIN, ce a aprut n anul 1974 i
care era destinat diagnosticului infeciilor bacteriene ale sngelui, fiind
capabil s identifice afeciunea i s prescrie tratamente
11.04.2011

19

Introducere

Clasificrile euristice.
Constituie constituie unul dintre domeniile n care tehnicile de inteligen
artificial au dat rezultate foarte bune. Pe baza unui algoritm, sistemele de
inteligen artificial sunt capabile s prezic anumite caracteristici ale
obiectelor.

nvarea automat .
Este domeniul cel mai provocator al inteligenei artificiale, i n acelai
timp, cel mai rezistent fa de ncercrile de automatizare complet.
Obiectele pentru care se construiete o regul de clasificare sunt dezvoltate
doar pe baza valorilor unei mulimi de proprieti sau atribute, iar arborii
de decizie, cea mai rspndit metod de nvare automat, vor fi construii
i exprimai pe baza acestor atribute. Obiectele de acest tip dau un rezultat
statistic real atta timp ct ele nu sunt organizate ntr-un fel n care s fie
redundante sau s fie omise cazuri importante. Pe de alt parte, obiectele
trebuie alese cu grij din mulimea de exemple preparat de ctre un expert
n domeniu, fiecare dintre aceste atribute fiind relevante pentru construirea
unei reguli de clasificare complet i corect.
11.04.2011

20

Introducere

n contextul celor prezentate, din perspectiva aplicaiilor


n ingineria energetic, principalele tehnici ale inteligenei
artificiale sunt:

Sistemele expert - SE concepute i proiectate pentru simularea


procesrii cunotinelor de ctre sistemele biologice;
Arborii de decizie AD care sunt clasificatori capabili s extrag i
s sintetizeze informaii coninute n bazele de date;
Reelele neuronale artificiale RNA care ncearc s simuleze
mecanismele de procesare a informaiei de ctre sistemele biologice;
Logica fuzzy LF care permite reprezentarea incertitudinii i a
cunotinelor imprecise folosite de ctre experi n limbajul natural;.
Programarea evolutiv PE destinat, n special, unor aplicaii de
optimizare complex
11.04.2011

21

S-ar putea să vă placă și