Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2C+1L
Titular curs: Prof. dr. ing. Constantin BULAC EI 112
Aplicaii :
11.04.2011
EI 113
EI 118
Introducere
Introducere
tiina calculatoarelor;
filozofie;
matematic;
alte tiine.
Introducere
Introducere
11.04.2011
Introducere
11.04.2011
Introducere
11.04.2011
Introducere
Introducere
(ii) Gndesc raional.
Din aceast perspectiv IA este definit ca fiind studiul
facultilor mentale cu ajutorul modelelor computaionale
sau studiul proceselor de calcul care fac posibile percepia,
raionamentul i aciunea.
Introducere
(vi) Acioneaz raional.
Din aceast perspectiv IA este definit ca fiind domeniul
informaticii preocupat de automatizarea comportamentului
inteligent, respectiv domeniul de studiu care caut s
explice i s imite comportamentul inteligent n termeni de
procese computaionale.
10
Introducere
11
Introducere
11.04.2011
12
Introducere
Secolul V I.C.
13
Introducere
1956
1958
1965
1972
1974
1997
2001
11.04.2011
14
Introducere
11.04.2011
15
Introducere
1.3. Sisteme i limbaje de programare
16
Introducere
Recunoaterea formelor .
Cnd un program face observaii de un anumit fel, el compar ceea ce vede
cu o form deja cunoscut. Spre exemplu, un program de realitate virtual
ncearc s potriveasc o form "de nas" cu una "de ochii" pentru a
reconstitui faa unui individ.
Forme mai complexe, cum ar fi scrierea de mn, poziiile pe o tabl de ah
sau istoria desfurrii diverselor evenimente sunt domenii foarte mult
studiate i care au aplicabilitate practic. Aceste recunoateri complexe,
implic folosirea unor metode mult diferite de cele utilizate n cazul studierii
structurilor simple.
Ontologia .
Este tiina care studiaz diferitele tipuri de gndire uman. n cadrul
inteligenei artificiale, programele lucreaz cu diverse tipuri de "obiecte",
fiind necesar cunoaterea proprietilor acestora. Cu toate c aplicaiile n
acest domeniu s-au dezvoltat foarte mult n ultimul deceniu, ele sunt totui
ntr-o faz de pionierat.
11.04.2011
17
Introducere
Euristicile.
O euristic reprezint modul de descoperire a unei idei i codificarea
acesteia ntr-un program, termenul fiind utilizat sub diverse forme n cadrul
inteligenei artificiale. Astfel, o funcie euristic este utilizat pentru a
"spune", la un moment dat al procesului de cutare, ct de puin mai are
sistemul pn la gsirea soluiei. Un predicat euristic este utilizat pentru a
compara dou stri generate n cadrul procesului de cutare i pentru a
decide care din aceste stri este mai bun. Euristicile sunt utilizate pentru a
micora spaiul de cutare a soluiei, reducndu-se astfel timpul de calcul i
memoria utilizat n procesul de gsire a soluiei optime.
Programarea genetic.
Programarea genetic este o tehnic relativ nou, dezvoltat pe baza teoriei
evoluioniste. Cunotinele sunt reprezentate sub forma unor populaii de
indivizi, acestea evolund pn la o populaie final ce reprezint
codificarea rezultatului. Aceast tehnic este n special utilizat n cadrul
proceselor de optimizare.
11.04.2011
18
Introducere
Teoria jocurilor .
nc de la apariia IA, cercetrile s-au ndreptat spre crearea unor maini
performante, capabile s rezolve teoreme i s realizeze diverse jocuri. n
momentul de fa pentru cteva zeci de dolari se pot cumpra programe sau
jocuri electronice de ah, acestea fiind unul din rezultatele practice ale
aplicrii tehnicilor de inteligen artificial. Deep Blue, calculatorul care
l-a nvins pe Kasparov, era capabil s analizeze 200 de milioane de mutri
pe secund.
Sistemele expert.
Un "inginer de sistem" intervieveaz specialitii dintr-un anumit domeniu
practic i ncearc s nmagazineze cunotinele acestora. Rezultatul
codificrii cunotinelor specialitilor n domeniu poart denumirea de
sistem expert.
Unul din primele sisteme expert a fost MYCIN, ce a aprut n anul 1974 i
care era destinat diagnosticului infeciilor bacteriene ale sngelui, fiind
capabil s identifice afeciunea i s prescrie tratamente
11.04.2011
19
Introducere
Clasificrile euristice.
Constituie constituie unul dintre domeniile n care tehnicile de inteligen
artificial au dat rezultate foarte bune. Pe baza unui algoritm, sistemele de
inteligen artificial sunt capabile s prezic anumite caracteristici ale
obiectelor.
nvarea automat .
Este domeniul cel mai provocator al inteligenei artificiale, i n acelai
timp, cel mai rezistent fa de ncercrile de automatizare complet.
Obiectele pentru care se construiete o regul de clasificare sunt dezvoltate
doar pe baza valorilor unei mulimi de proprieti sau atribute, iar arborii
de decizie, cea mai rspndit metod de nvare automat, vor fi construii
i exprimai pe baza acestor atribute. Obiectele de acest tip dau un rezultat
statistic real atta timp ct ele nu sunt organizate ntr-un fel n care s fie
redundante sau s fie omise cazuri importante. Pe de alt parte, obiectele
trebuie alese cu grij din mulimea de exemple preparat de ctre un expert
n domeniu, fiecare dintre aceste atribute fiind relevante pentru construirea
unei reguli de clasificare complet i corect.
11.04.2011
20
Introducere
21