Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PROBE ON COURT
3.5
Testul de teren constă într-o alergare progresivă între două linii trasate la o
distanţă de 20 metri unul de altul. Ritmul alergării este impus de un CD-player care
emite bipuri sonore, jucătorul trebuind să parcurgă distanţa dintre cele două linii în
intervalul dintre bipuri. Jucătorul va cauta sa se deplaseze cu o viteză de alergare astfel
încât să ajungă în dreptul liniei şi să întoarcă în momentul bipului sonor. La o primă
vedere poate părea greu, însă e foarte simplu. Sportivii înţeleg repede în ce constă
testul şi se adaptează uşor la cerinţele acestuia. Viteza de alergare porneşte de la 8
km/h şi creşte la fiecare minut (palier) cu 0,5 km/h. Sportivii îşi vor adapta viteza de
alergare în funcţie de frecvenţa bipurilor sonore, vor alerga din ce în ce mai repede,
încercând să ţină cât de mult pot viteza de alergare impusă. În momentul în care
sportivul nu mai reuşeşte să ţină ritmul impus de bipurile sonore, se opreşte iar
antrenorul notează palierul la care acesta s-a oprit, palier care este anunţat de fiecare
dată de înregistrarea audio. Palierul 1 corespunde vitezei de 8,5 km, palierul 2
corespunde vitezei de 9 km/h, palierul 3 corespunde vitezei de 9,5 km/h, ş.a.m.d.
TESTUL 6 x 20 + 20 metri
SQUAT JUMP
FREE JUMP
ABDOMENE
DINAMOMETRU
La apariţia unui cerc mare colorat pe monitor (pe fundal alb), subiectul trebuie să
apese în cel mai scurt timp o tastă prestabilită, utilizând indexul, care se află în contact cu
tasta respectivă. Se efectuează câte 30 de execuţii de fiecare subiect.
Programul este setat astfel încât să permită apariţia aleatoare a cercului colorat
într-unul din cele patru colţuri ale ecranului, moment în care subiectul, privind ecranul şi
utilizând acelaşi grup de degete lipite, de la mâna dominantă, va apăsa, în cel mai scurt
timp, butonul corespunzător pe de tastatură. Se efectuează 30 de execuţii de fiecare
subiect.
MOBILITATE
Mobilitatea umărului
Mobilitatea genunchiului
HEXAGON TEST
PAS ADĂUGAT