Sunteți pe pagina 1din 9

1

CURSUL NR. 2
Problematica software-ului educational
Aceasta problematica este de strigenta actualitate. Importanta sa are ca suport
urmatoarele argumente.
1. O clasa este Iormata, de exemplu, din 25 de elevi. In mod normal la aceasta clasa
preda un singur proIesor intr-o ora. Ritmul de predare al proIesorului este unul
singur, in timp ce modul de asimi memorare, capacitate de intelegere sunt 25.
DiIerite! Niciodata, nici un proIesor nu va putea modela predarea unei lectii dupa
25 de elevi. Un proIesor bun se va Iace inteles pentru N din elevi. Problema este
ca acesti N nu intotdeauna sunt aceeasi! Eolosind SoIt Educational ca mijloc de
predare, se oIera Iiecarui elev posibilitatea parcurgerii notiunilor prezentate dupa
posibilitatile Iiecaruia. ProIesorul poate sa explice suplimentar celor 25-N care
nu au inteles. Un calcul simplu ne arata ca in acest caz au inteles toti elevii
notiunile prezentate.
2. Oricit s-ar stradui un proIesor nu poate sa veriIice, sa testeze, sa Iaca exercitii cu
25 de elevi intr-o ora! Eolosirea calculatorului in procesul de evaluare oIera
posibilitatea testarii tuturorcelor 25 de elevi si obtinerea unui raport zilnic cu
notiunile intelese sau neintelese.
3. La o lectie noua proIesorul explica de obicei o singura data si ia unul sau doua
exemple. Unii elevi inteleg, altii mai putin.
Eolosind un soItware educational explicarea lectiei poate Ii reluata, exemplele pot
Ii Iurnizate la cerere pina cind elevii au inteles.
4. Nu intotdeauna un proIesor capaciteaza si tine activi 25 de elevi din 25.
Un soItware educational bine gindit se bazeaza pe o interactivitate ridicata, lucru
care mentine elevul "in priza".
5. Marea problema a proIesorilor este si va ramine notarea, lucru care este explicabil
pentru un proIesor care trebuie sa veriIice acelasi lucru de 25 de ori (vezi
xtemporale, teze, teste grila, ascultare directa, etc.).
Cerind ajutorul calculatorului, notarea poate Ii Iacuta continuu, se pot realiza
medii pe perioade de timp, medii pe capitole, medii corelate, etc. Nu putini sunt
elevii care atunci cind trebuie sa raspunda, Iiind Ioarte emotivi, se pierd si dau un
raspuns mai putin Iluent. VeriIicati Iiind de calculator, emotivitatea dispare in
buna masura, iar "suspiciunile" sau "nemultumirile" ca nu a Iost notat corect sunt
eliminate.
6. Atunci cind este vorba de recapitularea riei orice proIesor constiincios simte ca se
suIoca. Eenomenul este generat de timpul Ioarte scurt in care trebuie parcurs un
material Ioarte vast.
Utilizarea calculatorului in procesul de recapitulare oIera avantaje enorme.Eiecare
elev poate Ii indrumat sa insiste pe notiunile sau problemele pe care le stapineste
mai putin. Reimprospatarea cunostintelor poate Ii Iacuta Ioarte rapid.
2
7. Un avantaj deloc de neglijat este cel economic. Editarea unei carti este un proces
costisitor si indelungat. Mai mult, daca ulterior se modiIica ceva trebuie reluat
aproape totul de la inceput.
Multiplicarea unui soItware educational dureaza mai putin de un minut, iar o
simpla modiIicare se realizeaza in cinci minute.
8. Un manual, sau direct proIesorul, prezinta una sau mai multe lectii. Evaluarea o
poate Iace cu precadere proIesorul dar pe care nu-l avem tot timpul la dispozitie.
SoItware-ul educational este un Iurnizor de incredere. Oricine, elev sau student, se
poate testa inaintea unui examen sau cu mai mult timp inainte, Iiindu-i Iurnizate
temele sau subiectele la care trebuie sa aproIundeze sau oIerindu-i rezultatul
obtinut Iie printr-o evaluare directa Iie corelate pe o perioada de timp.
9. Un manual prezinta mai multe teme sau subiecte si gata.
Un soItware educational bine gindit realizeaza in plus urmatoarele:
a. Pe baza unor "chei" se veriIica daca subiectele prezentate sunt parcurse in
ordine si nu haotic.
b. Posibilitatea parcurgerii directe si nu secventiale dar numai dupa ce elevul a
ajuns la un anumit nivel si a depasit un anumit punctaj.
c. AIisarea unui raport cu notiunile sau termenii care nu sunt Ioarte bine stapiniti
si asupra carora ar trebui insistat.
10. Eolosind soItware educational si elemente de statistica procesul de
predare/evaluare poate Ii controlat, implicit acest Ienomen permitind o continua
perIectionare. Pentru a sustine punctul 10. voi prezenta un Ienomen pe care l-am
studiat si aplicat in anii in care am predat. Iata despre ce este vorba: nu de putine
ori am constatat ca la o anumita intrebare sau la rezolvarea unei probleme din 25
de elevi raspunsul corect l-au dat doar 5. Ce Iac ceilalti 20? Nu sunt pregatiti? Nu
ii intereseaza subiectul? Sunt mai putin dotati? Sunt intrebari normale, dar care nu
m-au ajutat sa rezolv problema. Am incercat insa sa schimb modul de prezentare,
existent in manual, al notiunilor care trebuiesc Iolosite pentru rezolvarea unei
probleme sau intrebari. Raportul dintre elevii care au raspuns corect si cei care au
gresit a devenit net Iavorabil in Iavoarea primilor. Banuiesc ca Ienomenul descris
mai sus a Iost aplicat de mai multi proIesori, dar ar Ii inuman sa se realizeze lucrul
descris manual, cu toate subiectele prezentate, insa printr-o cercetare atenta,
implementind o anumita tema intr-un soItware educational, Iolosind elemente de
statistica, urmarind eIectiv procesul de prezentare-asimilare-evaluare se poate
realiza un manual electronic competitiv, practic si eIicient.
Timpul necesar instruirii cu soItware educational In tabelul de mai jos este
sintetizata activitatea de instruire prin metodele pe care le-am parcurs si numarul de
ore necesar aceleiasi insusiri:
Metoda de predare Numarul de ore
Clasica, la tabla, notite 40 ore
Manuale, Iise, teste grila 32 ore
SoIt educational 20 ore
Urmarile utilizarii soItware-ului educational :
1. Stimuleaza apetitul pentru cunoastere, descoperire, creativitate oIerind in acelasi
timp libertate de actiune.
3
2. Are un impact social care poate schimba vietile multor oameni oIerindu-le
incredere, speranta, punti de comunicare, schimburi de idei si luari de initiative.
3. Modeleaza si Iormeaza persoane valoroase.
4. OIera un sprijin cultural si educational elevilor, proIesorilor, parintilor.
5. Permite realizarea invatamintului deschis si la distanta oIerind oricarei institutii
sau persoane Iizice specializarea la locul de munca sau acasa, economisind astIel
un timp ce nu poate Ii neglijat.
6. Poate Ii un mijloc de combatere a esecului scolar angrenind copiii intr-o activitate
utila.
7. Stabileste si da exemple de conexiuni intre diIerite domenii dezvoltind gindirea
globala.
Cui se adreseaza soItware-ul educational?
Persoanelor din invatamint.
In momentul de Iata in Romania exista: 312.000 de studenti in invatamintul de stat,
130.000 de studenti in invatamintul privat, 4.000.000 de elevi in invatamintul de stat,
93.000 de elevi in invatamintul privat. Acesti elevi invata in circa 17.000 de unitati de
invatamint.
Persoanelor fi:ice care intra in contact cu calculatorul prin.
A. Cumparare directa de la o Iirma specializata a unui calculator. In prezent se vind
aproximativ 10.000 de calculatoare pe luna persoanelor Iizice sau juridice.
B. Utilizare la serviciu. In momentul de Iata Iiecare Iirma, institutie sau alta
organizatie utilizeaza unul sau mai multe calculatoare. Numai numarul
programatorilor in Romania a Iost estimat la 120.000 la inceputul acestui an, deci
numarul utilizatorilor zilnici de este cel putin de patru ori mai mare.
C. Instruire la un curs organizat de catre o Iirma specializata
Prin "software educational" denumim un program proiectat in raport cu o
serie de coordonate pedagogice (obiective comportamentale, continut speciIic,
caracteristici ale populatiei tinta) si tehnice (asigurarea interactiunii individualizate, a
Ieedbackului secvential si a evaluarii Iormative); in sens larg, prin soIt educational se
intelege orice program proiectat pentru a Ii utilizat in instruire/invatare.
Intrucat probabil ca in momentul de Iata ar Ii greu de gasit un domeniu
subsumat invatamantului in care activitatile rutiniere sa nu poata Ii preluate de
computer - incepand cu cele mai simple lucrari de birotica si de mentinere la zi a
bancilor de date privind Iluxurile scolare si terminand cu consilierea proIesionala
asistata - peste tot vom intalni soIturi specializate care isi propun sa ne ampliIice
puterea de a acumula, stoca si prelucra inIormatia, precum si de a lua decizii pe baza
procesarii rapide a acestei inIormatii. In multe dintre aceste activitati soIturile utilizate
nu au Iost proiectate special pentru domeniul invatamantului, ci pentru a rezolva o
problema speciIica, indiIerent de domeniul social de in care se utilizeaza. Acestea
sunt asa/numitele soIturi utilitare (de ex., editoarele de texte, bazele de date, tabelele
matematice).
Deoarece zona instruirii/invatarii reprezinta un evantai problematic variat, si
soIturile educationale vor Ii Ioarte diIerite, reprezentand un evantai extrem de larg.
Desigur ca ponderea cea mai mare este cea a soItului proiectat pentru instruire, dar
4
implicarea noilor tehnologii inIormatice si comunicationale a permis o multitudine de
abordari, incat astazi chiar instruirea asistata de computer capata o coloratura de
concept "clasic" atunci cand apare impreuna cu alte concepte ale zonei de intersectie
"invatamant - computer". Intr-o lucrare de reIerinta a domeniului, se subliniaza ca
termenii rezultati din toate combinatiile urmatoarelor trei coloane au Iiecare propria
lor speciIicitate:
computer
technology
media
Aided
assisted
augmented
based
extended
managed
mediated
monitored
related uses in
training
instruction
learning
teaching
education
Aceasta se datoreste Iaptului ca Iiecare din activitatile subsumate domeniului
"educatie" - training, instruire, invatare, predare, educatie - prin intersectarea cu
speciIicul interventiei noilor tehnologii - aided, assisted, managed etc. - capata o
coloratura proprie, diIerentiatoare; de aici si speciIicitatea soItului proiectat pentru
respectiva Iorma de activitate. Ne vom limita la un singur exemplu: una din
problemele importante pe care le are de rezolvat un proIesor este cea a controlului si
planiIicarii instruirii: aici computerul (de Iapt, soItul proiectat in acest scop) poate
prelua o parte din sarcinile proIesorului ca manager al instruirii, si anume:
N ii prezinta elevului oricand lista detaliata sau sintetica a obiectivelor pe care
acesta trebuie sa le atinga ca urmare a parcurgerii cursului respectiv, structura
partilor componente ale cursului, precum si alte categorii de inIormatii;
N administreaza teste pentru a determina progresul elevului, inregistreaza datele
obtinute si oIera un Ieedback atat elevului, cat si proIesorului;
N in raport cu inIormatiile disponibile recomanda o continuare adecvata a
demersului instructiv;
N la nivel de clasa/grup/scoala oIera inIormatiile relevante (indicatorii statistici)
pe baza carora se pot lua decizii privind procesul de instruire.
Evident, un astIel de soItware are speciIicitatea sa; utilizarea lui duce la ceea
ce se cunoaste sub numele de Computer-Managed Instruction.
Destinat unei arii mai restranse, dar dezvoltate ca proIunzime si varietate, este
soItul proiectat pentru a Ii utilizat direct in procesul de predare-invatare, adica in
demersul educational care poarta numele de instruire asistata de calculator.
Pentru o prima "degrosare" conceptuala a acestei zone ne vom reIeri la o
clasificare a software-urilor educationale dupa Iunctia pedagogica speciIica pe care
o pot indeplini in cadrul unui proces de instruire: prezentare de noi cunostinte,
simulare (prezentare de modele ale unor Ienomene reale), exersare, testare, dezvoltare
a unor capacitati sau aptitudini, jocuri educative.
1. Softuri de exersare (Drill-and-Practice). SoIturile de acest tip intervin ca un
supliment al lectiei din clasa, realizand exersarea individuala necesara insusirii
unor date, proceduri, tehnici sau Iormarii unor deprinderi speciIice; ele il ajuta
pe proIesor sa realizeze activitatile de exersare, permitand Iiecarui elev sa
5
lucreze in ritm propriu si sa aiba mereu aprecierea corectitudinii raspunsului
dat.
2. Softurile interactive pentru predarea de cunostinte noi. SoIturile de acest tip
creeaza un dialog (asemanator dialogului proIesor-elev) intre elev si
programul (mediul) respectiv. Interactiunea poate Ii controlata de computer
(dialog tutorial) sau de elev (dialog de investigare). Termenul generic de tutor
desemneaza soItul in care "drumul" elevului este controlat intergral de
computer. De regula, un tutor preia una din Iunctiile proIesorului, Iiind
construit pentru a-l conduce pe elev, pas cu pas, in insusirea unor noi
cunostinte sau Iormarea unor deprinderi dupa o strategie stabilita de
proiectantul soItului. Daca un tutor il obliga pe elev sa urmeze un anumit drum
in invatare, soItul de investigare Ioloseste o alta strategie: elevului nu i se
prezinta inIormatiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde
elevul poate sa-si extraga toate inIormatiile (atat cele declarative, cat si cele
procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii propuse sau pentru alt scop,
pe baza unui set de reguli. In acest Iel, calea parcursa depinde intr-o mare
masura de cel care invata (atat de nivelul lui de cunostinte, cat si de
caracteristicile stilului de invatare). In ultimii ani se proiecteaza si se
experimenteaza medii de invatare cu o interactiune extrem de complexa,
bazata pe utilizarea inteligentei artiIiciale; demersul este cunoscut sub numele
de "instruire inteligenta asistata de computer".
3. Softuri de simulare. Acest tip de soIt permite reprezentarea controlata a unui
Ienomen sau sistem real, prin intermediul unui model cu comportament
analog. Prin lucrul cu modelul se oIera posibilitatea modiIicarii unor parametri
si observarii modului cum se schimba comportamentul sistemului.
4. Softuri pentru testarea cunostintelor. Reprezentand poate gama cea mai
variata, intrucat speciIicitatea lor depinde de mai multi Iactori - momentul
testarii, scopul testarii, tipologia interactiunii (Ieedback imediat sau nu) -
aceste soIturi apar uneori independente, alteori Iacand parte integranta dintr-un
mediu de instruire complex.
5. Jocuri educative. SoIturi care sub Iorma unui joc - atingerea unui scop, prin
aplicarea inteligenta a unui set de reguli - il implica pe elev intr-un proces de
rezolvare de probleme. De obicei se realizeaza o simulare a unui Ienomen real,
oIerindu-i elevului diverse modalitati de a inIluenta atingerea scopului.
Cateva exemple de software educationale:
- software de pre:entare interactiva de noi cunostinte - enciclopediile in
Iormat electronic (Britannica, Encarta, Compton`s, Universe Beyond,
Science 2, etc) permit, in general, un dialog de investigare, utilitarul
putand naviga prin accesarea unor cuvinte cheie;
- software-uri pentru testarea cunostintelor (ex. UnivTest Generator, Power
Tests Control) daca solutia data de elev este corecta se atribuie un
punctaj aIisat spre cunoastere imediata. La Iinalul testarii se inregistreaza
automat punctajul, timpul in care s-a realizat testarea unui elev si are loc
transIormarea punctajului in nota;
- software-uri de exersare (MatCap Simulator) nu sunt concepute pentru a
preda cunostinte, Iolosindu-se ca supliment al lectiei la clasa;
- software-uri de navigare pe INTERNET (Google, Altavista, Yahoo etc.);
- software-uri utilitare sunt editoare de texte (ex. Word), editoare de Ioi
de calcul (ex. Excel), aplicatii de prezentare (ex. PowerPoint) etc.
6
- editoarele de texte oIera Iacilitati pentru redactarea rapida si
'curata a textelor, permitand revenirea, rescrierea, inserarea
pozelor, a graIicelor, a tabelelor etc. ;
- editoarele de Ioi de calcul permit rezolvarea rapida a calculelor si
oIera posibilitatea realizarii unor baze de date cu Iacilitati de
sortare, cautare, aIisare, inserare de noi elemente, etc. Eoile de
calcul sunt utile pentru testarea unor ipoteze, rezolvarii de
probleme, modelarii unor Ienomene Iizice;
- editoarele de prezentare reprezinta un mijloc rapid de expunere a
activitatii realizate de elevi sau a lectiilor noi.
Prin SURLHFWDUH SHGDJRJLFD se intelege preIigurarea unei strategii si
concretizarea acesteia intr-un demers instructional, prin parcurgerea caruia s-ar
produce la elev invatarea, adica atingerea unor obiective speciIice, prestabilite.
Ca si in practica invatamantului obisnuit, proiectarea unui demers instructional
reprezinta, in momentul de Iata - si in cele mai multe cazuri - mai curand o arta, decat
o stiinta.
Dar, dincolo de ineIabilul intuitiei, dincolo de arta sau subordonat acesteia,
exista o serie intreaga de elemente, cunoasterea si utilizarea carora poate Iacilita
proiectarea, poate asigura coerenta demersului si spori eIicienta produsului. Aceste
elemente "tehnologice" se reIera la deIinirea obiectivelor urmarite, analiza populatiei-
tinta, optiunea pentru strategia pedagogica, organizarea interactiunii. Le vom aborda
succint, atragand atentia asupra Iaptului ca Iiecare din elementele analizate reprezinta
arii problematice complexe; nu ne propunem sa le reluam decat prin contingenta,
sintetic, si numai in masura in care sunt necesare pentru a conduce la intelegerea
demersului proiectarii.
Definirea obiectivelor
Desigur ca prima operatie pe care o intreprindem in proiectarea unui soIt
educational este aceea de a ne clariIica ce anume dorim sa apara la elev ca rezultat al
invatarii. Rezultatul invatarii il reprezinta o schimbare, o modiIicare a
comportamentului, aparitia unei noi reactii; acest comportament trebuie sa Iie
observabil, desi nu toti specialistii sunt de acord: exista consecinte (rezultate, urmari)
ale invatarii care scapa observatiei, dar aceasta nu impieteaza asupra metodologiei
propuse.
Obiectivul astIel deIinit ne serveste:
N pentru a evalua eIicacitatea invatarii;
N pentru motivarea elevului;
N pentru rationalizarea continutului.
In cazul in care avem de a Iace cu o structura complexa a continutului,
obiectivul principal poate Ii descompus in operatii (comportamente) intermediare.
Analiza populatiei-tinta
Intrucat o caracteristica esentiala a instruirii asistate de calculator o reprezinta
individualizarea instruirii, este necesara obtinerea unor date relevante despre populatia
careia i se adreseaza respectivul soIt educational; numai in acest Iel se poate realiza
un soIt care sa Iie adaptat la caracteristicile acestei populatii.
Prin caracteristici ale populatiei-tinta se inteleg o serie de Iactori personali
(structura cognitiva, nivelul de dezvoltare cognitiva, capacitatea intelectuala, aspecte
7
ale stilului cognitiv, Iactori motivationali si atitudinali), situationali (socio-
psihologici) si didactici care pot varia de la un grup la altul.
Strategia pedagogica
Prin "strategie" intelegem aici combinarea mijloacelor disponibile pentru a
atinge un anumit scop, adica realizarea unui soIt care sa produca invatarea la elevii
din populatia-tinta. In IAC strategia pedagogica consta in luarea unor decizii cu
privire la utilizarea resurselor disponibile. Aceste resurse se grupeaza astIel:
Resursele materiale: cu ce echipamente tehnice se va lucra care sunt
disponibilitatile terenului (beneIiciarului). Principalele decizii de luat privesc
repartitia mesajelor si activitatilor intre mediile aIlate la dispozitie, maniera de a
gestiona ecranul, culoarea etc Resursele continutului: ansamblul notiunilor de
transmis, a comportamentelor ce trebuie Iormate pentru a atinge obiectivele
prevazute. Principalele decizii vizeaza maniera de ierarhizare a notiunilor pentru a
Iacilita invatarea. Rezultatele cercetarilor in didactica il pot ajuta pe proiectant,
oIerindu-i diIerite tehnici de structurare a continutului; proiectantul va opta pentru cea
care i se pare mai accesibila.
Resursa elev: caracteristicile populatiei-tinta, situatia in care se va utiliza
soItware-ului. Principalele decizii privesc alegerea activitatilor propuse elevilor
pentru atinge obiectivele si transpunerea acestor activitati in soItware (ce "scenariu",
ce dinamica a dialogului si ce "punere in scena" pentru activitatile propuse).
Resursa interactiune: Un soItware educational este compus dintr-un
ansamblu de unitati de interactiune (UI), realizate de autor intr-o Iorma gratie careia
activitatea elevului poate Ii monitorizata de computer. Autorii soItware-ului trebuie
deci sa stapaneasca mecanismul "unitate de interactiune". Principalele decizii privesc
Iormele de interactiune pentru activitatile propuse si asamblarea UI intre ele.
Cercetarile experimentale din ultimele decenii au permis degajarea unor
puncte de reper relevante pentru proiectarea soItware-ului educational:
N reIeritor la natura si volumul inIormatiei (continutului):
N numai elementele pertinente si utile in raport cu obiectivele explicite,
N recurgerea numai la pre-achizitiile enuntate,
N adaptarea nivelului de diIicultate al noilor notiuni la nivelul de
scolaritate in cauza,
N respectarea conditiei de corectitudine si exactitate a inIormatiei,
N reIeritor la prezentarea continutului:
N vocabular in Iunctie de nivelul scolar,
N propozitii scurte, usor de inteles,
N imagini pertinente in raport cu tematica si textul de pe ecran,
N reIeritor la ordonarea situatiilor implicate in invatare:
N se vor respecta cat mai multe dintre urmatoarele reguli:
N de la cunoscut la necunoscut,
N de la simplu la complex,
N de la concret la abstract,
N de la observare la rationament,
N de la o privire generala la o tratare in detaliu.
8
N diIicultatea va creste progresiv, punctul de plecare Iiind reprezentat de
exercitii simple, oIerindu-i elevului satisIactia unei reusite si ducand
astIel la o motivatie interna pentru invatare
N se vor proiecta secvente de actualizare a cunostintelor introduse
anterior
N se vor realiza sinteze ale unor ansambluri de cunostinte predate sau
pentru restructurarea acestora.
Dincolo de astIel de recomandari generale, proiectarea demersului invatarii
poate reIlecta/concretiza (se poate axa pe) o anumita teorie a invatarii/instruirii sau un
anumit model. Pentru unul si acelasi capitol, cu aceleasi obiective, un proiectant va
adopta un demers general deductiv (de la general la particular), altul - un demers
inductiv (de la particular la general), ceea ce va conduce la realizarea a doua soIturi cu
totul diIerite in ceea ce priveste calea pe care o parcurge elevul, adica modul speciIic
in care are loc invatarea.
Acest tip de optiune isi releva adevarata semniIicatie atunci cand se incearca
depasirea proiectarii materialelor la nivelul unei discipline scolare, abordand
proiectarea la nivelul Iinalitatilor urmarite de un ciclu de invatamant, sau chiar mai
departe, la nivelul Iinalitatilor sistemului de invatamant sau al educatiei permanente.
Coordonatele acestor Iinalitati trebuie sa se regaseasca si sa determine
coloratura cailor prin care se va produce invatarea. Pentru a da un singur exemplu:
daca una dintre aceste Iinalitati este dezvoltarea potentialului creativ, din sarcinile de
lucru incluse in program (soIt) nu pot lipsi cele bazate pe gandirea divergenta.
IndiIerent de taxonomia (obiectivelor) adoptata - Iie ea una dintre cele descrise
in literatura de specialitate, sau una proprie, adaptata/detaliata in raport cu speciIicul
disciplinei - este necesara o optiune clara, explicita pentru calea pe care o va parcurge
elevul in invatare.
Un astIel de model poate Ii, de exemplu, modelul elaborat de R.M. Gagne si
L.J. Briggs; M.K. Eutrell si P. Geisert, luand ca punct de plecare acest model si
adaptandu-l pentru instruirea asistata de calculator, Iormuleaza cateva
indrumari/reguli pentru proiectarea unui soft educational , cele mai multe tinand
de calea prin care ne propunem sa producem invatarea:
N elevul va Ii inIormat despre ceea ce va invata: cunoasterea de catre elev a
obiectivelor urmarite, a perIormantelor pe care va trebui sa le realizeze,
sporeste motivatia si Iavorizeaza invatarea,
N se vor Iolosi posibilitatile oIerite de computer - graIica, animatie, culoare etc.-
pentru captarea si mentinerea atentiei,
N pentru a realiza o continuare logica a invatarii, se vor reactualiza cunostintele
predate anterior,
N printr-o testare initiala se va veriIica Iaptul ca elevul nu poseda inca
elementele ce constituie obiectul invatarii din soItul respectiv,
N materialul de invatat va Ii introdus in succesiunea:
N prezentarea inIormatiilor si procedeelor de lucru,
N exemple de sarcini rezolvate,
N sarcini de lucru pentru elev,
N computerul va reactiona la Iiecare raspuns al elevului, oIerind un evantai larg
de reactii adaptate, diIerite.
9
IndiIerent de pozitia teoretica pentru care optam, in tot timpul proiectarii
trebuie sa nu pierdem din vedere raspunsurile pe care le-am Iormulat sau le dam la
urmatoarele intrebari fundamentale:
N Care este obiectivul pedagogic?
N Ce activitati intelectuale trebuie sa incercam sa provocam la elev pentru a
realiza acest obiectiv de o maniera durabila si cu maximum de sanse pentru a
Iavoriza transIerul?
N Care este Iorma de interactiune cea mai bine adaptata pentru a servi ca suport
pentru aceasta activitate?
Numai dupa aceste prime clariIicari, chiar daca inca nu avem raspunsurile
adecvate sau chiar daca inca mai exista multe aspecte nelamurite, putem sa intram in
problemele speciIice interactiunii elev-program.