Sunteți pe pagina 1din 9

Capitolul 4: Jocurile video i mediul social

Jocurile video sunt un fenomen socio-culural n dezvoltare. Acestea au depit condiia


iniial de jocuri pentru copii devenind activitatea recreaional preferat pentru un grup social
nedelimitate de vrst sau de diferena dintre sexe. n anul 2005 industria de jocuri video a
nregistrat vnzri mai mari dect filemele de la Hollywood difuzate n cinema la nivel global.
Jocurile video au devenit omniprezente. Ele nu mai sunt jucate doar acas, n spaiul
personal. Sunt jucate n metrou pe telefoane moblile, n timp ce se cltorete cu trenul sau pe
computerele de la birou. Astfel jocurile video pun problema ca dependena, problema jocurilor
violente i izolarea social. Dei spre deosebire de alte forme media (TV, internet, radio) au fost
privite ca activiti unidimensionale cu scopul de a aduce relaxare juctorului; jocurilor video le-
au fost atribuite o serie de reprezentri negative care nc nu au fost dovedite.


4.1. Dependena (game addiction)

Dependena de jocuri video este un subiect aprut n ultimii douzeci de ani i se refer la
modul extrem de folosire al vieii digitale care intervine cu viaa real. Dei este un subiect
popular n societatea media actual, nu exist dovezi concrete c o astfel de dependen este
real. Motivele sunt aceleai pentru care nu au fost demonstrate dependenele de computer,
internet sau mai nou reelele de socializare. O serie de teorii n acest sens au fost emise, dar
msuri ca interzicerea acestei forme de divertisment nu au fost acceptate de guvern, companiile
productoare i n primul rnd de comunitatea foarte mare a juctorilor sub de numirea de
gameri.
Modul de utilizare al jocurilor video este considerat responsabil de modificri n
comportamentul social al ultilizatorilor, acetia fiind prini n lumea virtual i minimaliznd
contactul cu presoane din viaa real. Un gamer petrece n mod regulat o parte din viaa zilnic
jucndu-se sau interacionnd virtual cu ali gamer crend astfel un mediu care nu necesit
contact cu exteriorul. Nevoile de socializare i diversiment sunt satisfcute simultan prin
ntermediul jocurilor, n special a tipurilor de jocuri video online. Jucate n multyplayer (mai
muli juctori) sau single player (un singur juctor) acestea ocup mai mult de jumtate din
timpul liber.
Dependena de jocuri video nu este inculs n Manual de diagnostic i statistic a
tulburrilor mentale (DSM) lansat n anul 1952 de Asociatia Americana de Psihiatrie (APA) i
revizuit n anul 1980. Dei nu a fost recunoscut oficial aceasta este comparat cu noile
dependene psihlogice ca pariatul la jocurile de noroc, cleptomania i piromania.
Jocurile video sunt considerate n continuare o ocupaie consumatoare de timp care nu
aduce nicio mulumire culural sau intelectual, de refelexie asupra experienelor de baz n
via. n ciuda constatrilor empirice recente jocurile video au rmas adresate copiilor i
adolescenilor. Din cauza faptului ca jocurile video au aproape doua decenii de dezvoltare high-
tech i popularitate, adoslescenii i copii de atunci au devenit consumatorii maturi din zilele
noastre. Gamerii primari care nc i menin titlul i vor s fac parte din acest grup social sunt
cei care promovez jocurile video i pe plan personal n interiorul familiei.
n afar de discuiile n curs cu privire la aspectele problematice ale
jocuri pe calculator, exist o contientizare tot mai mare de producie a acestora i al
potenialului creativ. Corespunztor, jocurile sunt utilizate frecvent pentru nvare i formare
profesional n interiorul i n afara sferelor de educare sau formare, sau sunt folosite terapeutic
pentru a observa anumite tipuri de comportament. De asemenea, se fac diverse efeorturi
insituionale pentru promovarea oficial i recunoaterea acestora ca bunuri culturale. Diferite
muzee i programe de art au nceput s includ n programele lor de eponate jocurlile video i
au dezvoltat programe curiculare pentru recunoaterea lor ca studii de art.Ca figuri importante
ne ateptm s gsim un loc cheie de ocupare al designerilor de jocuri video care au ajuns la
statutul de autori canonici. Din ce n ce mai multe festivaluri de jocuri video ofer permii
culturalitii i aspectului astetic al acestora. Festivalurile ca Independent Game Festival din San
Francisco acord premiul pentru inovaie pentru productorii independeni din anul 1998 sau
London Games Festival care a susinut British Video Game Awards care acord perimii pentru
toate categoriile de producie.
1

Recent cercettorii nu mai sunt la fel de interesai implicaiile i de aspectul problematic

1
Jahn-Sudmann, Andreas, Stockmann, Ralf,. Computer Games as a Sociocultural Phenomenon: Games Without
Frontiers - War Without Tears, , Editura Palgrave Macmillan, 2008, pg 16.
al jocurilor n fomat digital, ci ncep s le priveasc din punct de vedere estetic, economic i
thenologic. Aceti cercettori fac parte n principal din prima generaie de juctori video care
dei au un alt domeniu de studiu i activitate au meninut un interes ridicat pentru jocuri.
n prezent aceste studii internaionale sunt conform lui Jespre Jul n stadiu de haos
productiv. Este o disciplin relativ tnr al carei profil trebuie nc s evolueze. Determinri de
baz i aliniamente despre abordri, obiectivele i subiecti ai studiilor sunt nc discutate
vehement. Desigur recunoaterea studiilor jocurilor video nu poate fii redus la o modernizare
cultural i la a evita orice ar putea consolida o imagine negativ. Acest lucru implic meninera
ateniei asupra violenei n jocurile video, nu numai din cauza dezbaterilor publice n curs ce
solicit interzicearea jocurilor cu tent violent, ci pentru c violena este o parte din aproape
orice joc pe calculator.
2
Prin urmare este important s se analizeze i s se discute cu atenie
fiecare aspec politic, ideologic, cultural, moral , etic i narativ al acestora. Problema n sine nu
este dependea de jocuri video, ci dependea de un comportament violent n afara lumii virtuale.
Antipatia fa de jocurile video implic modelul de depende sub forma unei adiii, o
dori comparablil cu cea indus de anumite substane care transpun individul n lumea virtual
pentru a dechide i a crea o multitudine de noi conexiuni, maniere, siluri, viteze i vectori ai
realitii. Cum nu exist o substan propriu-zis cercetrile empirice bazate pe micro-analiz,
care caut nivele detaliate ale evenimentelor altfel imperceptiblie sunt considerate cele mai
relevante n domeniu. Lumea jocului ofer o poziie perceptual care genereal imagini alterate
ale realitii normale. Un exemplu n acest sens este jocul EverQuest (EQ), un joc n care lumea
virtual este usor de alterat n funie de alegerile pe care juctorul le face.
Jocurile de tip massive multiplayer online role playing game (MMORPG) au fost
considerate jocrurile care provoac cel mai mare grad de dependen. Acestea sunt urmate
imediat de noile tipuri de joc shooter care ulitizeaz opiunea multyplayer. Ceea ce face jocurile
de acest tip depdente nu este faptul ca ai opiunea s le salvezi i s le reiei dup o sptmn, ci
faptul c lumea video este nc acolo iar juctorul pierde aciunea. Aciunea se petrece 24 de ore
pe zi, 7 zile pe sptmn. Cele mai populare jocuri de acest tip sunt cele care seamn cu World
Of Warcraft, un joc aprut n 2004 cu un numr de 7,6 milioane de juctori care jucau cea mai

2
Jahn-Sudmann, Andreas, Stockmann, Ralf,. Computer Games as a Sociocultural Phenomenon: Games Without
Frontiers - War Without Tears, , Editura Palgrave Macmillan, 2008, pg 18.
mare hart virtual, Azeroth. Dac aceast ar fi o ar real, ar fi a 96-a ca mrime la nivel global.

3

Un alt factor atractiv al jocurilor de tip multyplay este faptul c acestea creaz o
comunitate virtual. Apartenena la o comunitate creaz o nou identitate care n anumite cazuri
nlocuieste identitatea din planul real. n lumea virtual nu se ine cont de religie, etnie sau ar.
Identitatea se creaz n funcie de joc pe clasele virtuale prezente, pe modurile de joc (player
versus player sau raidul, care cuprinde un numar de juctori din aceeai ghild) i pe tipurile de
joc. Conflicte exist sub forma rasismului legat de jocuri video. Un juctor de jocuri de strategie
submineaz de cele mai multe ori abilitile unui juctor de MMORPG-uri.
Iniial legtura dintre factorii motivaionali care ndeamn individul s petreac timpul n
lumea virtual i modelele existente de dependen a fost cheia pentru explicarea acestui
fenomen. Dar tot ce a fost decoperit este faptul ca toi factorii motivaionali pot duce la un tip de
dependen, nu neaprat cea de jocuri video, i c totul depinde de influenele fizice i
psihologice la care fiecare individ este supus. Astfel nu jocurile video nu pot fi calificate n mod
special ca provocatoare de dependena ntruct este nevoie de o combinaie de factori externi,

3
What is Internet Game Addiction ?, [http://www.squidoo.com/video-game-addiction ] consultat 07.06.2012.
pentru a solicita un rspuns comportamental dependent.
4


4
Addiction and massively multiplayer online role playing games (MMORPGs): An in-depth study on key aspects,
[http://www.gamecareerguide.com/thesis/090312_thesis_Tyrer.pdf] ,pg 30, consultat 07.06.2012.










4.1.Jocuri care educ i formeaz

Jocul este o form de activitate specific pentru copil i determin i contureaz
dezvoltarea lui psihic. Jocul sub multe sale forme a ajutat mereu la formarea comportamentului
uman. Excepie nu fac nici jocurile video, forme recente de modelare i educare. Jocurile au
reprezentat un sector de interese pentru educaie nainte de apariia jocurilor electronice.
Activitile recreainale sunt menite s stimuleze modul de gndirea i s ajute la creerea unor
perspective noi. Jocurile video ar putea fi privite ca simulatoare moderne dac sunt folosite n
scopuri educaionale. Acestea stimuleaz concurena, ideea de a evolua i ofer o gam larg de
nformaii ntr-un context plcut din punct de vedere vizual.
Exist dou modaliti de formare prin jocuri video :
Prima este modul direct n care sunt create jocuri video speciale pentru educaie.
Acestea prezint coninutul didactic sub forma unui joc i este o metod recent de
formare, cel mai de utilizat n America. Acest mod este folosit de n educaia informal,

la cursuri de specialitate .
Modul indirect, n care juctorii obin informaiile din jocuri deja prezentate pe
pia fr caracter educaional.
n ambele cazuri jocurile sunt clasificate pe categorii de vrst.
Un alt aspect al jocurilor video n educaie este acela n care jocul n sine reprezint
materialul studiat. Ca form nou de industrie modern jocurile video necesit indivizi
specializai n diferitele domenii de comepten ale acesteia. Astfel pentru jocurile video, pe
lng domeniile de studiu existe, au fost create noi domenii. Pentru realizarea jocurilor video
sunt necesare cunotiine de
Cibernetic jocurile video sunt create pe baz unui cod i a unui program. Codul
reprizinta elementul principal care face posibil aciunea unui joc video.
Game design reprezint aria ca se ocup cu forme tridimensionale din jocurile
video.
Game jurnalist este o nou specializre n sfera tiinelor comunicrii, care se
ocup exculsiv cu jocurile video.
Marketing
Management
Competene artistice

Jocurile video n educaie presupun att competenele didactice ct i cele tehnologice.
Richard E. Ferdig prezint aceste modaliti sub aspecte pedagogice, psihologice i media:
4

Pedagogic - Profesorul folosete jocul video
- Stuentul folosete jocul video
Psihologic - Individul - experien
- studiu

- Societatea abiliti sociale.
Efectele media - Violen i dependen
- Discriminare
- Tratament
Studiile de gen - Genul narativ, genul literar.
- Studii media
Game design - Designul utilizrii, interaciune om-computer
- Juctorii ca designeri

Jocurile video nu au fost acceptate ca form de predare n instituiile de nvmnt la
nivel global. Exceptnd universitile de specialitate, exist doar anumite cazuri izolate unde n
programul sptmnal exist ore de video gaming. Excepie de la acest caz reprezint Coreea de
Sud, unde jocul Starcraft este predat n coli ca materie obligatorie. Dei o mare parte din
slujbele actuale sunt n domeniu IT sau folosesc acest tip de competene, modul de predare nu a
fost actualizat. Un alt motiv este faptul c nu exist formatori profesioniti pentru domeniul
jocurilor video.
Din alt punct de vedere, folosirea jocurilor video n scop educaional nu se rezum doar la
folosirea acestora n instituii de nvmnt. Au fost create jocuri video de tip simulatoare pentru
activitile militare i pentru antrenamentele folosite de programele spaiale. Acestea dezvolt
reflexele, analizeaz timpul de rspuns pe care utilizatorul l are ntr-un mediu simulat din
realitate i ofer o mbuntire a activitior de echip.
Jocurile video promit s devin un mediu puternic pentru interaciune i instruire. nc
exist barire, dar aceste vor fii depite de programatori, deintorii acinilor i cercettori n anii
urmtori.
4

Edutainment este un termen folosit pentru a acoperii combinaia dintre educaie i
divertisment folosit pe diferite platfome media, inclusiv jocurile video.
4
Dei brandul de
edutaiment nu mai este foarte artgtor, companiile de jocuri video nc folosesc acest cuvnt
pentru a determina prinii s apeleze la jocuri video. Cuvntul este folosit pentru a reprezenta un

comportament social i uneori ulitlizat n sfera cultural. Se pune accentul pe jocuri video cu un
grad de dificultate sczut care ncearc s aduc informaii directe utilizatrului. Jocuri care intr
n acest sfer sunt :
Math Blaster! juctor trebuie s gseasc rspunsul corect pentru ca un balon s
rmn intact.
Math Missions Grades 3-5: The Amazing Arcade Adventure juctorul ctig
bani virtuali pentru fiecare rspuns corect.
Se pune accentul pe factorul motivaional pentru a utiliza jocurile educaionale. De
asemea acest tip de jocuri dezvolt imaginaia i stimuleaza spiritul creativ.
Jocurile video pot fi folosite pentru a educa, prin repetare i feedback, i conform
infograficului de mai jos realizat de ctre Online Universities, acestea pot aduce unele rezultate
pozitive (capacitate sporit de a lucra n echip, de a rezolva problemele, competenele de
orientare n spaiu, mbuntirea coordonrii mn-ochi, mbuntirea vederii periferice,
mbuntirea competenelor de a gestiona probleme de sntate), dar au, de asemenea, unele
efecte mai puin pozitive (atitudini agresive, suprimarea rspunsurilor emoionale, pot duce la
probleme de atenie i performane slabe la coal).
4


Zonele cerebrale asupra crora jocurile video au impact
Cortexul Premotor i Parietal - Jocurile care necesit aciune, cum ar fi Space Invaders,
activeaz aceste zone care controleaz micarea senzorial.
Lobul Frontal Un studiu susine faptul c cei care joac frecvent au creierul de joc
video; astfel, zone cheie ale lobului frontal devin subutilizate, ceea ce poate modifica
starea de spirit.
Cortexul Prefrontal Jocuri care au nevoie de gndirea logic, cum ar fi Tetris,
activeaz aceast zon care controleaz luarea deciziilor.
Cortexul Cingulat Dorsal Anterior Imediat dup utilizarea unei arme ntr-un joc video,
juctorii manifest o activitate mai mare n acesat zon care controleaz cunoaterea i


planificarea.
Cortexul Cingulat Anterior Rostral & Amigdala Zonele care rezolv conflictul
emoional au prezentat o activitate mai sczut n timp ce juctorii au utilizat o arm i
imediat dup asta. Studiile afirm faptul c juctorii pot suprima rspunsul emoional
pentru a face fa aciunilor lor violente.

De asemenea, jocurile video pot produce dopamin (eliberat n creier in timpul jocului),
care este implicat n procesul de nvare i de sentimentele de recompensa. Acest lucru face ca
jocurile s devin dependente, ntruct juctorii ncearc s experimenteze tot mai multe
sentimente de euforie.
Jocurile video promit s revoluioneze formele actuale de educaie si modul de formare al
individului viitorului. Pronind de la formele de educaie informal i considernd numrul ridicat de
ultilizatori al acestora modul n care sunt privite n sistemul educaional poate duce la o acepiune
sporit. Copii i adolescenii din prezent vor reprezenta societatea de consum i de dezvoltare n
urmtorii 15 ani.