Sunteți pe pagina 1din 6

Proiect didactic

Instituia: Liceul Teoretic Ion Creang


Profesor : Juc Viorica
Data: 25.11.2011
Clasa : a XI-a B, profil real
Disciplina : Informatica
Unitatea de invare : Subprograme
Tipul leciei : Predare-nvare
Subiectul leciei : Recursia
Durata leciei : 45 min
Subcompetente:
1 . Organizarea comunicrii ntre programul / subprogramul apelant i subprogramul apelat.
2.Transpunerea unei probleme n termeni recursivi;
3.Utilizarea recursiei pentru rezolvarea problemelor ;
Obective operaionale:
O1. S defineasc corect noiunea de recursivitate ;
O2. S compare varianta iterativ cu cea recursiv pentru aceeai problem;
O3. S determine formula de recuren pentru algoritmii recursivi ;
O4. S utilizeze noiunea de recursivitate la rezolvarea problemelor;
Strategii didactice:
Explicaie,conversaie, problematizare,demonstraie,analiz ,dialogul,lucru n grup,lucru n
perechi, joc didactic,algoritmizare.
Resurse didactice
Manualul de informatica
Prezentare Power Point
Calculatorul
Fie colore

Bibliografie
1. Informatic, Ghid de implementare a curriculumului modernizat pentru treapta liceal, tiina, 2010
2. Anatol Gremalschi, Informatic. Manual pentru clasa a 11-a. tiina, Chiinu, 2008.
3. Doina Hrinciuc Logoftu C++ Probleme rezolvate i algoritmi, POLIROM,2001.
4. Elena Creang Andronache, Informatica,Limbajul Pascal,Teste de evaluare,Paragon,Chiinu,2001

Demersul didactic:

Etapele
leciei
I. Evocare

Ob.

Activitate
Profesor
1. Moment organizatoric
2. Verificarea cunostintelor anterioare
Profesorul propune un joc didactic :
Asociaz corect noiunile
Elevilor li se propun fie de diverse culori
cu aceleai sarcini.
Condiiile vor fi s aleag rspunsul corect
pentru noiunile propuse.( Anexa1)
Elevii trebuie s completeze tabelul de pe
fi.
Profesorul mpreun cu elevii analizeaz
rezultatele obinute i le compar cu
varianta corect propus la proiector n
aplicaia Power Point(Anexa 2)

II.
Realizarea
sensului

O1

O2

O3

Trezirea interesului elevilor pentru studierea


temei noi se realizeaz prin utilizarea
jocului didactic numitCutia magic.
ntr-o cutie sunt amplasate cutii de diferite
dimensiuni i se prezint procesul de
extragere a unei cutii din ceallt.
Vom asocia cutia cu un subprogram iar
extragerea cu o instruciune ciclic i printrun dialog dintre profesor i elevi se va
identifica subiectul leciei.
1.
Anun tema leciei: Recursia
2.
Anunarea obiectivelor O1-O4
3.
Explic partea teoretica
Recursivitatea este una dintre noiunile
fundamentale din informatic i deseori
permite rezolvarea concis a unor probleme.
Aceast noiune este derivat din
matematic: afirmm c o noiune este
definit recursiv dac n cadrul definiiei
apare nsi noiunea care se definete.
De exemplu: Definirea numerelor naturale.
- 1 este un numr natural;
- succesorul unui numr natural este
un numr natural.
n programare , recursivitatea se exprim
cu ajutorul funciilor i procedurilor,
deoarece ele au un nume specificat n
apeluri.
Vom numi subprogram recursiv (procedur
sau funcie recursiv) un subprogram care
din corpul lui se apeleaz pe el nsui.
3. Prezint secventa video Ael (Anexa 3)
4. Execuia subprogramelor recursive
Pentru exemplificare se utilizeaz noiunea
de factorial al unui numr natural.
-Deducem formula de recuren pentru
factorialul unui numr.
Exprimarea relaiei de recuren n Pascal:

Elev
- Elevii asculta, se
pregatesc pentru
lectie;
-Elevii lucreaz in
grup,asociaz corect
noiunile.
Completeaz
tabelul.
Analizeaz
rspunsurile
colegilor i
compar cu cele
propuse de ctre
profesor;
Elevii observ acest
proces repetat de
extragere a unei
cutii din cealalta.
Particip activ la
dialogul cu
profesorul .

Strategii
didactice

Fie colore
Lucrul n grup
Analiza
Conversaie
Prezentare PP

Demonsrtraia
Explicatia,
Dialogul

Elevii noteaz n
caiete tema leciei

Problematizare

Eleviii rspund la
ntrebrile adresate
de profesor, care se
refer la noiunea
de numr natural.

Prezentare PP

Explicaia
-Elevii noteaza in
caiet noiunea de
subprogram
recursiv.
Privesc secvena
video. Analizeaz
procesul recursiv n
baza secvenei
video.
Notez n caiete

Demonstraie
pe calculator

Conversaie

Anexa1
Joc didactic Asociaz corect noiunile
A.1 Procedurile
A.2 Parametri actuali
A.3 Funciile
A.4 Parametru valoare
A.5 Parametru variabil
A.6 Parametri formali
A.7 Variabile locale

Anexa 2

B.1 Transmit valori din programul principal n procedur(A.4)


B.2 Subprograme care calculeaz i returneaz o singur valoare(A.3)
B.3 Variabile ce pot fi folosite numai n interiorul subprogramului(A.7).
B.4 Parametri prin intermediul crora se face apelul subrogramului(A.2)
B.5 Parametri folosii n antetul subprogramului(A.6)
B.6 Subprograme care efectuiaz prelucrarea datelor n momentul apelului.(A.1)
B.7 Returnez rezultate din procedur n programul principal(A.5)

Anexa 3

Anexa 4
Se consider programul :
Program exemplu;
Var F, m :integer;
Function Calcul (n:integer): integer;
var p,i:integer;
Begin
p:=1;
for i:=1 to n do
p:=p*i;
Calcul:=p;
end;
Begin
Writeln (Tastati valoarea lui m=);
Readln (m);
F:=Calcul (m);
Writeln (Rezultatul este, F);
Readln
End.