Sunteți pe pagina 1din 229

855 de Jocuri i Activiti.

Ghidul ANIMATORULUI

Aceast lucrare apare n cadrul proiectului Centrul Naional de Resurse pentru


Tineri, implementat de ctre Asociaia European Youth Echange Moldova cu
sprijinul fi nanciar al Reprezentanei UNICEF n Moldova din fondurile Guvernului
Olandei.

Coninutul ghidului nu refl ect neaprat opinia fi nanatorilor. Reproducerea


parial sau integral a coninutului acestui ghid este permis doar cu acordul
indicrii sursei.

La realizarea acestui Ghid au contribuit:

Iosif Moldovanu Maria Guzun


Claudia Coad Alexandra ian
Sergiu Toma Sorina Cozma
Viorel Babii Sergiu Postic
Diana Mrza Marcel Cobleanu
Mihai Grosu Olga Pacenco
Nina Coada Eugenia Chiosa

Coperta, design - machet:


Ion Axenti

Desene:
Oleg Culea
Ermolenco A. (2001)

Chiinu 2005

4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

358 Cheia minunat 91 390 Vntoarea de iepuri 97 391 428 Ghemul 103
359 Mesajul extrateretrilor Mesagerii i grnicerii 97 392 429 Bine i mai bine 103
92
Contrabanditii i vameii 97 430 Veti plcute i veti neplcute
360 Mingea-n cerc 92 361 Mingile 393 Atacul asupra depozitului 103431 Refl ectnd asupra zilei
atac 92
98 103
362 Negru i alb 92 363 Vnatul 394 Teroritii 98 432 Evaluare 103
balenei 93
395 Cursa cldrilor 98
364 Cursele romane 93
JOCURI DE CREATIVITATE I DE
396 ntrecerea cu cartofi 98 397 CONFECIONARE 104
365 Cursa cu snii 93
Vntorii de lupi 98
366 Mingea contra popicelor 433 Paradisul animalelor preferate 104
398 Mutele i pianjenii 98 399
93 434 Paradisul creator 104 435 Cartoful
Campamentul atacat 99
367 Lupul 93 fi erbinte 105 436 Transmite pe
400 Cele 3 campamente 99 401
368 Razele laser 93 cerc 105
Cursa extravagant 99 402 Btlia
369 Infractorii 94 437 Asociaii 105
cavalerilor 99
370 Acvila i vulturul 94 438 Asemnare 105 439 Ce lipsete?
403 Cursa carelor 99
371 Vntoarea de cprioare 105
94 404 Estafeta pe biciclet 99
440 Dezleag laul 105
372 Mingea, clreul i calul 405 Iepurele pe biciclet 100
441 Ce-ai gsit? 106 442 Care este
94 406 Estafeta cu lingura 100
adverbul? 106
373 Centaurii 94 407 Ciclocrosul 100
443 Ce simt? 106
374 Mingea prin cerc 95 408 Cetatea de zpad 100
444 Sunete bizare 106
375 Cartoafa fi erbinte (1) 409 Acoper inta 100
445 Tot ce-i n plus eliminat!
95
410 Vntoarea urilor polari 100 411 106
376 Cartoafa fi erbinte (2)
Micii montri ai zpezilor 100 446 Maina timpului 106
95
412 Cursa cu obstacole 100 447 Concurs de propoziii 107
377 Rspunsul 95
413 La vntoarea de urme 101 414 S 448 Povestea 107
378 Joc dublu 95
ne orientm! 101 415 Fulguleii 449 Fiele cu povestiri 107
379 n afara jocului 95 380 Mna-
101 450 Ciudenii 107
palet 95
416 Prezentarea cadourilor 101 417 451 Revederea parolei 107 452 Merg la
381 Tragerea odgonului
96 Scriind pe spate 101 picnic! 107 453 Supereroi iasrevni
382 Mingea-n fntn 96 418 Panoul cu plicuri 101 107 454 Maina de zpad 108 455
383 Jocul cu mingea i cu mtura 419 Plec ntr-o cltorie... 101 420 Linia de asamblare 108
96 Evantaiul pozitiv 102 456 Vntuleul 108
384 Cursa cavalerilor 96 421 Bnui pentru gndurile tale 457 Cldirea pahar 108
385 Diagonalele 96 102
458 Supererou! 108
386 Ulcioarele 96 422 Razele solare 102
459 Podul instabil 108
387 Sari mai departe 97 423 Parte din puzzle 102
460 Cltoria rostogolit 108 461
388 Cursa iepurilor 97 424 ABC 102
Lanul de clame 109 462 Parada
389 Tezaurul piratului 97 425 Almanah 102
modei 109
426 Exprimare 103
427 Transmiterea mtii 103

8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

463 Cum se prbuete prjitura 501 Ziarul nostru 115 534 Calc arpele 121 535 Jonglarea
109
502 Litera disprut 115 503 Cuvinte mingii 121
464 Pana plutitoare 109 536 Bip 121
decupate 115 504 Poezie
465 Lung i nalt 109 dezmembrat 115 537 Cine eti? 121
466 Sus la cer 109 505 Titluri hazlii 115 538 Fcnd cu ochiul 121
467 Piramida 109 468 Oul orfan 506 Descoper artistul din tine 539 Reprezentarea lucrurilor 122 540
109 115
Sufl are din spate 122 541 Cine are
469 Imaginaia forat 109 507 Design vestimentar 116 508 evantaiul? 122
470 Frigiderele 110 ntrebri, ntrebri... 116 509 542 Ghicete la ce ne-am gndit
471 Cuvinte ncruciate 110 472 Ping- Visnd cu ochii deschii 116 510 122
pong verbal 111 473 Ducei-i pe Aplicaii naturale 116 543 Ghicete animalul 122

toi 111 474 O, Veneia! 111 475 511 VIP 117 544 Pdurea 122
Baba-Cloana 111 512 Vis devenit realitate 117 545 Silabe muzicale 123
476 Familia noastr vesel 111 513 Sculptura 117 546 Bza 123 547 Reginua
477 Btlia muzical 111 514 Ilustrate cu fl ori presate 123
117
478 Perechi vizuale 111 548 Pisica i oarecele 123 549 Capcana
515 Sculee aromate 117 516 Coliere
479 Perechi auditive 111 pentru oareci 123 550 Ct e ceasul,
din semine 117
480 Perechi corporale 111 domnule Lup? 123
517 Cutia de comori 117 518 Maini de
481 Semneaz dac poi 112 551 Domnul Urs 123
carton 117
482 Picturi nendemnatice 552 Gimnastica 124 553 Motanul orb
112 519 Puzzle din fotografi i 118
124 554 Elimin bila 124
483 Minuni din plastilin 112 520 Ciorapul erpuitor 118
555 Urii albi 124
484 Gravuri 112 485 Vitralii 521 Zmeii zburtori 118
556 Cunoate-m dup glas
112 486 Mozaicul 112 487 522 La pescuit cu magnetul 124
118
Colajul 112 557 De la apte n sus 124
523 Bomboniera 118
488 Jocul de-a arta 113 558 Patru medii 124
524 Mini-fabrica de baloane
489 Imaginea din mintea mea 119 559 Ap, foc, furtun 125
113
525 Meteoritul 119 560 Fiar, psric, minciunic
490 Cu susul n jos 113 125
526 Palete i mingi 119 527 Prinde-o
491 Colaj cu form 113 561 Spune a patra! 125
din zbor 119 528 Mergnd pe
492 Mna mea 113 562 Gndete repede 125
catalige 119
493 Pictor de copert 114 563 Scaunele muzicale 125
494 Poster pentru fi lm 114 495 Arta de JOCURI DE ENERGIZARE I DE 564 Oprii muzica! 125
zi cu zi 114 496 Viitoarea mea cas SPARGERE A GHEII 120 565 Dirijorul 125
114 529 Elefantul 120 566 Depisteaz liderul 126 567 Prin
497 Design interior 114 530 Buldogul britanic 120 grdina zoologic 126 568
498 Creatorii de instrumente muzicale 114 531 Pcleala orbului 120 Doctorul ncurctur 126
499 Formaia instrumental 532 Copilul disprut 121 569 Explozia baloanelor 126 570
115 Dansul baloanelor 127
533 Cald i rece 121
500 Scrie tot 115 571 Dansul ursului 127

9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

572 Dansul n perechi 127 585 Amintiri 129 586 La iarmaroc 599 Racii 132
573 Trezirea junglei 127 130 600 Ringul de dans 132
574 oapte chinezeti moderne 127 587 Traseul balonului 130 601 Salata de fructe 132
575 Jocul prenumelor 127 588 Marul 130 602 Prrr i Pukutu 132
576 Taximetristul 127 577 Cine sunt 589 Caracatia (1) 130 603 Flux i refl ux 132
eu? 128 590 Caracatia (2) 130 604 Autobuze de rut 132
578 Ce program sunt eu? 128 591 Clipitul 130 605 Port / tribord 133
579 Van Gogh 128 592 Clipiri ucigtoare 131 606 Via de pirat 133
580 Ovaiile 128 593 Ce fel de animal? 131 607 Om dup bord! 133
581 Degete magnetice 128 582 594 Micai-v ctre punct 131 608 Soarele strlucete peste . . .
Sincronizare 128 595 La cine e cheia? 131 133

583 Triatlon 129 596 Vntoarea de comori 131 609 Am adus o scrisoare 134

584 Cutia cu sarcini 129 597 Unde-i mingea? 131 610 Crocodilul 134

598 Haosul 132 611 Gsete pe cineva care poart... 134


612 Atinge ceva albastru 134

1
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

1
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

1
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

INTRODUCERE

1
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

adaptat dupa Andy KIRBY, Games for Trainers aici pot fi grupate i n alte moduri i fi ecare este
n drept s le clasifi ce aa cum i este mai uor s
lucreze cu ele. n cadrul capitolelor nu exist o
anumit ordine de prezentare a jocurilor, aceasta
DE CE UN GHID DE JOCURI pentru a pune animatorul n situaia s aleag
PENTRU ANIMATORI? singur activitile care sunt mai apropiate grupului,
scopului i contextului n care lucreaz.
Principiul de nvare prin descoperire a devenit n
ultimii ani o idee unanim acceptat n procesul de Acest ghid este adresat persoanelor care lucreaz
predare-nvare. Participanii nva mai bine cu tinerii n coal, n casele de cultur, n strad,
atunci cnd fac ceva, dect atunci cnd citesc, n centre de resurse, n instituii extracolare, n
ascult sau privesc. Jocul ne ofer aceast cluburi i cercuri pe interese, n instituii medicale,
oportunitate de nvare experienial. oriunde. Ghidul este destinat n egal msur i
tinerilor care organizeaz activiti de formare n
Cu toate acestea, n grdinie, coli, colegii,
timpul liber cu semenii lor n grupuri de recreare,
universiti i alte instituii educaionale pentru
n Consiliile Locale ale Tinerilor, n organizaii
copii, tineri i aduli metodele pasive de nvare
nonguvernamentale, secii sportive etc.
sunt utilizate ore ntregi, chiar i zile fr de sfrit.
S admitem c unele dintre ele ofer
participanilor mai multe informaii dect le
dezvolt deprinderile. Totui, n activitile de
formare de orice tip, cu axarea pe schimbarea AVANTAJELE JOCURILOR
comportamental i atitudinal, nvarea activ Aadar, de ce folosim jocurile? Acestea au multe
este la sigur cea care trebuie ncurajat. n avantaje pe care le poi folosi pentru a le vinde
Republica Moldova exist deja o practic de managerilor, participanilor i colegilor.
utilizare a metodelor interactive i a jocurilor n
procesul de nvare. Profesorii, formatorii, liderii 1. Anonimat
de tineret au acumulat n bagajul lor mai multe
tipuri de jocuri, dar o culegere a acestora ntr-un Membrii grupului au oportunitatea s participe
tot ntreg la moment nu exist. La solicitrile mai ntr-un mod activ fr, ca aceasta s fi e evident
multor benefi ciari ai proiectelor organizate de noi pentru ceilali c ei au luat o decizie de a proceda
am ncercat s punem laolalt experiena echipei ntr-un fel sau altul. Aceasta poate fi un sprijin al
noastre n calitate de participant sau formator la ncrederii i poate ncuraja participarea ulterioar
diverse stagii, seminare, ateliere etc. n faza de discuie. De fapt, participanii i
modeleaz propria implicare activ. Oricum,
Acestea au fost motivele principale pentru care am elementul opional este important pentru a acorda
elaborat prezenta compilaie de jocuri i activiti, oamenilor dreptul de a alege s nu participe, dac
structurat n 5 capitole: doresc.
jocuri de autocunoatere, de prezentare i
de cunoatere interpersonal; jocuri de
cooperare i de comunicare; jocuri de
creativitate i de confecionare; jocuri de
energizare i de spargere a gheii; jocuri de
formare a grupurilor; jocuri cu parauta.

Aceast clasifi care este una arbitrar, aa cum am


considerat noi la acest moment. Jocurile cuprinse

14
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

2. Dezvoltare

1
5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Orice obiectiv educaional poate fi atins prin mai

16
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

multe jocuri care se deosebesc prin complexitatea 6. Participare deplin


lor i prin sarcinile pe care le ofer grupului. Este Implicarea tuturor membrilor grupului n jocuri
important ca animatorul s aleag jocul cel mai devine o norm. Jocurile stabilesc o cerin pentru
potrivit pentru satisfacerea nevoilor participanilor participarea deplin i egal a fi ecrui membru.
i care i dezvolt n acelai timp deprinderile lui i Animatorul va urmri ca fi ecare persoan s fac
aceasta se va ntmpla odat ce ncrederea i ceva, iar membrii cu cele mai puine abiliti de
experiena sa crete. Prin urmare, utilizarea comunicare sau relaionare vor fi ncurajai n mod
jocurilor dezvolt att participanii, ct i special s se implice att n toate etapele jocului,
animatorul. O gam cuprinztoare de jocuri ct i n discuiile fi nale sau alte activiti de pe
previne plictiseala animatorului care poate aprea durata acestuia.
n urma desfurrii aceluiai joc de multe ori la 7. Responsabilitate de grup
rnd, o plictiseal care se refl ect inevitabil asupra
succesului activitii. Un joc acord grupului oportunitatea de a lua
decizii proprii i reduce dependena fa de
animator ca surs de responsabilitate. Rolul
3. Experien facilitator al animatorului rmne vital, dar grupul
Sursa nvrii este mai mult activitatea practic a va trebui s stabileasc propriile principii i moduri
participanilor dect ceea ce li se spune de ctre de conlucrare. n unele cazuri (constituirea unei
animator. Mai presus de toate, jocurile reprezint echipe) aceasta poate fi obiectivul major al
nvarea bazat pe aciune, cu toate avantajele cursului. n alte cazuri, oportunitatea dat distruge
sale. n special, aceasta poate mbunti percepia c animatorul este singurul responsabil
memorarea celor nvate. pentru realizarea obiectivelor de nvare.

4. Experimentare 8. nvare n patru etape


n afara discuiilor despre diverse moduri de a face Kolb (1984), Honey i Mumford (1986) au dezvoltat
lucrurile, jocurile ofer participanilor posibilitatea modelul nvrii experieniale sub forma unui
de a practica deprinderi i comportamente ntr-un ciclu din patru etape. Ei au argumentat c orice
mediu relativ sigur. Participanii pot verifi ca proces de nvare efi cient trece prin toate cele
diferite opiuni aa nct atunci cnd vor aciona n patru etape: (1) Aciune / Participare direct, (2)
viaa real, vor dispune de mai multe modele de Refl ecie, (3) Teoretizare / Generalizare i (4)
comportament, la fel cum o simulare ofer Planifi care / Aplicare. Procesul unui joc trece prin
pilotului ansa s practice prbuirea fr a risca toate aceste etape.
viaa sau a distruge echipamentul scump.
9. Memorizare
5. Flexibilitate Jocurile tind s fi e memorabile, probabil deoarece
Jocurile ofer animatorului oportunitatea de a fi ecare joc este unic n ceea ce privete
varia condiiile activitii n concordan cu sentimentele pe care le genereaz atunci cnd este
necesitile grupului, lucru care poate fi deseori desfurat. Aceasta acioneaz ca o ancor care
difi cil de realizat folosind alte metode. Un joc poate ajuta participanii s-i aminteasc ce a fost
poate fi continuat mai mult timp dect animatorul nvat (cu toate c exist riscul ca ei s-i
a calculat iniial, poate fi ntrerupt sau variat ntrun aminteasc jocul i nu obiectivul ca i atunci cnd
anumit mod. Un animator bun va fi capabil i i aminteti publicitatea, dar nu i produsul
dornic s adapteze aceste aspecte. De asemenea, promovat).
jocul ofer animatorului posibilitatea de a fi fl
exibil n atingerea obiectivelor educaionale. 10. Motivaie
Elementul distractiv al jocurilor asigur
motivarea participanilor de a lua parte la ele.
Unele grupuri de participani care au antipatie fa

1
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

de orice element pe care l consider a fi neserios


ntr-un training, pot fi deranjai de aceasta. Pentru
asemenea participani un exerciiu trebuie propus
pe fundalul utilitii obiectivelor lui educaionale.
Totui, n general, elementul distractiv ncurajeaz
majoritatea participanilor. Latura competitiv
care exist sau care poate fi observat n unele
jocuri este, fr ndoial, un factor motivator.

18
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

11. Relevan multipl

1
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Cu toate c un animator va avea un motiv specifi c despre rolul unui participant. Prin urmare, ei
pentru a introduce un anumit joc, este foarte demonstreaz modul n care reacioneaz i
probabil ca participanii s deduc i altceva din interacioneaz n situaii din viaa real, acesta fi
acesta. Natura deschis a jocurilor i procesarea lor ind el nsui un subiect de discuii la o etap
corect confi rm c ceea ce oamenii ctig de urmtoare din activitate (intervenia n proces).
fapt din jocuri este complet exprimat, chiar dac nu Subiectul este n mod special important n lucrul
coincide cu ceea ce a intenionat animatorul ca pentru consolidarea unei echipe i n orice training
participanii s nvee. n care se examineaz sentimentele.

12. Benefi ciu pentru toi 16. Rapiditatea nvrii


Cu toate c n majoritatea jocurilor competitive pot n comparaie cu experiena necontrolat /
exista ctigtori, exist i un benefi ciu pentru toi nedirijat, cadrul temporal al unui joc este foarte
participanii n termeni de experien de nvare. limitat i efectul acestuia este accelerarea nvrii.
Este la fel posibil de a organiza activitatea n aa Acesta este un avantaj al metodelor simulatoare
mod, nct s nu existe sentimente de dezaprobare de nvare, n cadrul crora jocurile pot fi vzute
pentru cei nvini. ca un caz special (Stammers i Patrick, 1975).

13. nvarea de la egal la egal 17. Realism


Ceea ce reiese dintr-un proces de joc este faptul c Un joc reprezint unele aspecte ale vieii reale
majoritatea celor nvate de un participant vor chiar i atunci cnd nu este o simulare. Jocul
veni de la semenii si. Acesta este un lucru util de examineaz chestiunile i abilitile experienei de
promovat n sala de curs, deoarece necesit lucrul zi cu zi n limbajul pe care acea experien o
n reea, interdependena participanilor i necesit. Este experimentat un grad de realitate,
tendina de a nu vedea n animator sursa de ceea ce poate s nu fi e posibil cu multe alte
rspuns corect. Un asemenea efect modelator metode de training. Sentimentele evocate i multe
poate fi foarte semnifi cativ i poate da din rspunsurile generate vor fi foarte similare
participanilor posibilitatea de a-i lrgi percepiile celor din situaia pentru care exerciiul este planifi
despre ceea ce poate oferi un eveniment de cat s pregteasc participanii. Prin accentuarea
nvare. acestor paralele dintre training i situaiile de zi cu
zi, jocurile pot ajuta la promovarea principiilor de
14. Aspect fi zic nvare continu cu benefi cii personale i
profesionale asociate (Institutul Managementului
Majoritatea jocurilor funcioneaz prin
Personal, 1984).
transformarea unei probleme sau a unei abiliti
ntr-o realitate fi zic. Un asemenea proces poate fi
o cale foarte puternic de a pune oamenii n 18. Asumarea riscului
contact cu propriile sentimente i reacii (pumnii Pe parcursul jocului, este posibil ca participanii s
sunt un exemplu). Prin localizarea unei probleme i asume riscuri ntr-un mediu relativ sigur. Prin
sau a unei abiliti n propriul spaiu fi zic, contractare efectele de pierdere a ndrznelii sunt
participanii sunt ncurajai s devin implicai n ea minimalizate i riscurile pot fi asumate, ceea ce
mai mult dect s o trateze la un nivel intelectual poate prea prea formidabil ntr-un mediu
abstract. Aceasta este o cheie ctre obinuit. Atmosfera poate rmne ntru totul
autocontientizare (Clark i Fraser, 1987). tolerant.

15. Procesul 19. Dezvoltarea abilitilor


Este mult probabil ca participanii s fi e ei nii n Multe jocuri necesit un grad de abilitate
jocuri dect n multe alte tipuri de activiti de organizatoric, care poate s nu fi e de fapt
training, n care se vor conforma celor ce cred obiectivul principal al jocului. Oricum, dezvoltarea

20
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

acelor abiliti este o realizare pe care participanii


o vor recunoate.

2
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

PREGTIREA JOCULUI

22
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

n pregtirea unui joc animatorul va ine cont de iniiai n ceea ce facei i de ce facei ntr-un mod
aspectele descrise mai jos. care le-ar putea prea destul de ciudat i nesemnifi
cativ.
Abiliti i incapaciti
Unele dintre aceste jocuri nu pot fi desfurate n Vrst
grupuri de persoane cu anumite disabiliti care Activitile sunt potrivite pentru toate vrstele,
pot avea obiective diferite de nvare acolo unde dei prezentarea, materialele pregtite i
aceasta face diferena. Este responsabilitatea exemplele pot necesita s fi e variate i s ia n
animatorului de a stabili dac aceasta va fi o consideraie diferenele culturale legate de diverse
problem pentru participani i de a o face n afara grupuri de vrst.
slii de curs. Acolo unde membrii grupului au
abiliti limitate de citire sau scriere, anunarea Gradul de risc
instruciunilor poate fi fcut ntr-un alt mod.
Gradul de risc pe care participanii sunt rugai s i-
l asume este foarte important. Recunoate
Unii participani pot avea stri sau afeciuni cum ar ntotdeauna c asumarea riscurilor este implicit i
fi artrita, astmul, indigestia, fracturi care le pot mulumete ulterior participanilor pentru c au
afecta abilitatea de a participa la unele jocuri, n fost de acord cu un asemenea risc. Contractul va
special cele care i solicit din punct de vedere fi zic. avea o infl uen major asupra asumrii riscurilor.

O cale de soluionare a eventualelor probleme


Siguran
legate de neparticipare este de a ntreba
participaniide ce au decis astfel. Oricum, o Nici un joc din acest ghid nu solicit ca animatorii
condiie precum cele descrise mai sus poate s posede o califi care specifi c n msuri de
mpiedica mult pe cineva s participe n protecie. Entuziasmul excesiv al unor membri ai
majoritatea sau n toate activitile, dac acestea grupului i poate face s uite de sigurana altor
nu au fost adaptate. De aceea, este important s colegi. O modalitate bun de a preveni asemenea
discui cu participanii chiar n prima pauz despre situaii, n special n cazul activitilor fi zice, este
orice ar putea face complicat participarea la jocuri s rogi participanii s se descale, s dea la o parte
fi zice. Asigur-te c ai o rezerv de activiti care obiectele ascuite sau alte lucruri cu care sar putea
nu vor stopa grupul de la orice nvare. rni. Oricum, toi animatorii trebuie s fi e
familiarizai cu principiile i practicile
fundamentale de prim ajutor i trebuie s tie de
Chestiunea descris aici ine de egalitatea unde pot obine oricnd asisten profesional.
oportunitilor pentru fi ecare persoan. Aceasta
nseamn c nimeni nu trebuie discriminat sau
dezavantajat sistematic atunci cnd se propune o Atitudini
activitate. Participanii vin la un curs cu anumite atitudini i
ateptri. Acestea vor forma mediul cultural al
Confort cursului, care poate promova sau interzice unele
jocuri. Pentru unii participani considerentele
Evident c vei avea nevoie de spaiu sufi cient culturale vor fi mai generale, iar alii se pot simi
pentru a desfura activitatea. Uneori vei avea
incomod s participe n activiti care implic
nevoie de o a doua sau chiar a treia sal. Ar trebui
contact fi zic cu cineva de sex opus. Este bine s te
s tii c nu vei fi deranjat i este o idee bun s
informezi din timp despre specifi cul cultural /
pui la dispoziie un sistem de lsare a mesajelor religios al membrilor grupului.
pentru participani, aa ca notiele pe u care nu
i vor deranja pe parcursul unui joc. Astfel, le vei
conferi participanilor linite spiritual.
Este necesar s te gndeti la cei din jur care ar
putea fi infl uenai de activitatea voastr i s i

2
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Autenticitate

24
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Trebuie s ai o justifi care pentru organizarea unui totalitate const n reducerea anxietii lor.
joc, pe care o vei putea oferi participanilor. Multe Aceasta se poate face informndu-i asupra celor ce
jocuri au obiective multiple i msura n care se vor ntmpla i avizndu-i asupra regulilor de
acestea pot fi realizate depinde de natura i nivelul baz.
interveniei animatorului pe parcursul etapei de
discuie. Aceste aspecte vor fi aprobate la nceputul sesiunii
i vor rmne deschise pentru renegociere la orice
Materiale timp pe parcursul acestora. Poate prea destul de
Este important a avea toate materialele de lucru la artifi cial dac procedura se anun formal la
mn. Credibilitatea animatorului poate fi serios nceputul cursului, dar aceasta reprezint o
subminat dac el sau ea trebuie s prseasc modalitate important de stabilire a unui mediu
sala pentru a face copii sau pentru a aduce unele care este perceput ca fi ind sigur. Negocierea
obiecte necesare pentru activitate. De aceea, contractului de grup impresioneaz participanii
materialele necesare sunt enumerate n notele fi prin faptul c ei accept o msur de
ecrui exerciiu. responsabilitate pentru ceea ce se ntmpl n sala
de curs. Un contract de grup ar trebui s cuprind
prevederi cu referire la 4 aspecte importante:
Durata
Durata jocurilor este relativ i nimic nu va decurge (1) Confi denialitate
greit dac grupul are nevoie de mai mult sau de
a) n interiorul slii de curs, vizavi de ceea ce
mai puin timp dect i-ai planifi cat. Durata jocului
se ntmpl i se discut. Cu toate c motivul
va depinde de motivul pentru care este aplicat,
principal pentru aceasta va fi ncurajarea
modelul activitilor n care este folosit ca parte
autodezvluirii de ctre participani, din cnd
component, compoziia i, n special, mrimea
n cnd animatorul poate exprima sau face
grupului. Uneori va fi clar n cteva minute c toi
lucruri pe care nu vrea ulterior s le fac
membrii grupului neleg complet jocul i i pot
cunoscute. La fel, exist i jocuri cu schimbri
mprti ideile asupra lui. Alii pot necesita s
de situaii, care nu trebuie divulgate n afara
treac printr-un proces lung de autodescoperire.
slii de curs. Animatorul poate pune ntrebarea
Nu uita c unii animatori pur i simplu lucreaz ntr-
a ceea ce trebuie i poate fi spus despre curs
un ritm mai lent dect alii. Este important s nu
n fi ele de validare pentru managerii de rnd
comprimi, dar nici s nu extinzi discuia, pentru c
i pentru potenialii participani.
aceasta este metoda prin care pot fi stabilite
nvarea i transferul de cunotine. La fel, aceast
modalitate acord animatorului informaii utile b) unui moment specifi c. Participanii trebuie
despre succesul jocului. Fiecare animator i poate s pstreze confi denialitatea pentru ceea ce
introduce propriile limite temporale chiar n acest le spune un alt participant n orice moment,
ghid. dac nu au consimmntul acelei persoane
pentru a divulga informaia celorlali
CUM S FACI JOCURILE S participani, inclusiv animatorului.
FUNCIONEZE EFICIENT
Exist zece moduri n care oamenii pot fi
ncurajai s ia parte la jocuri.

1. Contractul de grup
O sesiune de formare este o relaie dintre animator
i participani i, ca i n oricare alt relaie, vor fi
stabilite regulile de baz. O metod important de
ncurajare a oamenilor pentru ca ei s participe n

2
5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

c) de referin. Pe parcursul sesiunilor de

26
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

discuie, participanii pot meniona situaii ce 2. Context


implic persoane tere care le sunt cunoscute Un text n afara contextului este un pretext: acest
altor participani. Confi denialitatea trebuie s enun este aplicabil i n cazul jocurilor care trebuie
fi e stabilit sau participanii trebuie s fi e s fi e ferm fi xate n obiectivele de nvare
ncurajai s evite oricare din asemenea relevante sesiunii. Atunci cnd participanii nva
referiri. Exist diferene de opinii vizavi de ct i alte lucruri n timpul activitii, aceasta trebuie
de deschise trebuie s fi e informaiile confi recunoscut i apreciat.
deniale. Unii animatori simt c confi
denialitatea nu trebuie s fi e discutat
deschis cu unele grupuri, dar poate fi asumat, 3. Demonstrare
iar alii prefer s abordeze deschis acest Este ntotdeauna util pentru un animator s
subiect. demonstreze un exerciiu n faa participanilor,
att pentru a-l imita (V rog s facei ceea ce eu
am fcut eu), ct i pentru a verifi ca nelegerea
(2) Responsabilitate pentru utilizarea
lui.
jocurilor
Participanii la o sesiune vor accepta 4. Feedback
responsabilitatea folosirii jocurilor organizate
pe parcurs pentru auto-dezvoltare i pentru Modul n care oferi feedback va infl uena modul n
benefi ciul organizaiei / grupului pe care l / o care participanii vor accepta ideea implicrii n
reprezint. De asemenea, ei trebuie s continuare n alte jocuri.
contientizeze c ceea ce iau dintr-o activitate
va depinde de ceea ce investesc n aceasta. 5. Alegere natural
Este bine ca animatorii s contientizeze c nu Termenii prin care este introdus un joc sunt
sunt responsabili pentru felul n care importani. Acesta trebuie propus de ctre
participanii vor aplica cele nvate. animator. n unele cazuri, animatorul poate fi vag
intenionat asupra scopurilor de nvare a jocului,
(3) Constrngere dar niciodat acestea nu trebuie s fi e impuse
Participanii nu vor fi constrni s fac ceea ce grupului.
nu doresc i orice participant trebuie s poat
s se retrag oricnd din activitate, fr a fi 6. Ritm
ntrebat de ce a acionat n aa mod: aceasta se Ritmul n care se desfoar un joc trebuie s
refer mai ales la activitile de autodezvluire. corespund grupului. De exemplu, deseori dup un
Ceea ce pare a fi retragere este deseori un joc dinamic participanii vor avea nevoie s-i
rezultat al cugetrii asupra unor activiti restabileasc respiraia.
anterioare care au avut o semnifi caie specifi
c pentru o persoan i este important ca acest
7. Prezentare
proces s nu fi e compromis. Cauza poate fi
chiar i oboseala! Modul n care este prezentat un joc este crucial.
Exist unii membri ai grupului, de obicei manageri,
crora ideea de joac le poate provoca reacii de
(4) Clarifi care ironie, neacceptare, dar vor fi fericii s se implice
Orice persoan care nu este sigur asupra ntr-un exerciiu managerial, desfurat pentru
motivului desfurrii unui anumit exerciiu demonstrarea unui scop specifi c. Iar copiilor i
poate solicita explicaii animatorului dac tinerilor le va plcea mai mult ideea unui joc.
simte nevoia.
8. Recepionarea feedback-ului
Bunvoina animatorului de a solicita feedback va
determina grupul s accepte oferte ulterioare de

2
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

jocuri i activiti. n aa fel participanii vor fi


motivai s solicite i ei la rndul lor feedback din
partea colegilor i a animatorului.

28
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

9. Durata

2
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Stabilirea limitelor temporale ale unui exerciiu pot 4. Atitudinea persoanei care ofer feedback
fi foarte linititoare pentru membrii grupului, orice trebuie s fi e pozitiv fa de persoana care l
incertitudine ar avea asupra jocului, tiind c acesta recepioneaz. Nu trebuie s avei gnduri de
se va ncheia dup un anumit timp. ncearc s faci marcare a punctelor pentru persoana creia i
ceasul vizibil i pentru ei, de exemplu fi xnd de acordai feedback-ul.
tabl un ceasornic cu magnet la spate.
5. Feedback-ul trebuie s in cont de relaia
10. Imitarea animatorului dintre emitor i receptor (de exemplu, animator
Pe bun dreptate, animatorul nu se poate atepta la participant, animator animator, participant
o participare total a grupului ntr-o activitate n participant). Acesta trebuie s satisfac necesitile
care el singur nu ia parte pe deplin. n acelai timp, receptorului mai mult dect ale emitorului.
animatorul va fi atent s nu ofere rspunsul
corect, adic s nu fi e el cel care ofer soluia. 6. Feedback-ul trebuie s fi e bine ncadrat n
timp. El trebuie oferit imediat dup experiena
trit. Abilitatea receptorului de a-i aminti
subiectul feedback-ului poate scdea dac acesta
FEEDBACK-UL N JOC este amnat pentru mai trziu. Pe de alt parte,
Am menionat deja de cteva ori importana oferirii nainte de a fi dornici s primeasc feedback-ul
i recepionrii feedback-ului n toate tipurile de altcuiva, oamenii doresc deseori s-i descrie
nvare experienial. Multe jocuri necesit ca propriile sentimente despre ce au fcut i alte
feedback-ul s fi e dat reciproc de ctre participani. forme de autofeedback. Permite-le s fac acest
ncearc s te asiguri c feedback-ul este fcut clar lucru, pentru c vor avea un benefi ciu mai mare din
i menionnd motivul de ce acesta este dat. Iat autocriticism dect din ceea ce le poi spune tiu.
cteva principii care in de oferirea i primirea
feedback-ului de la Pfeiff er i Jones (1972): 7. Feedback-ul descrie un comportament i nu
l evalueaz: M-am simit ameninat atunci cnd ai
1. Feedback-ul trebuie oferit, dar poate fi ridicat vocea, n loc de Eti un monstru cnd strigi
refuzat. Nu are sens s oferi feedback unei persoane la mine.
care nu l-a cerut i nu l dorete. Cel mai bun semn
pe care cineva poate s-l dea pentru a sugera c 8. Feedback-ul trebuie s reliefeze
este dornic s acioneze asupra feedback-ului primit consecinele unui comportament asupra celui care
este faptul c l-a cerut. l ofer sau asupra altor persoane, de exemplu
Cnd ai nceput s vorbeti, ai ridicat vocea i asta
2. Feedback-ul trebuie s se refere la m-a fcut s m sperii, gndindu-m la ce vei face
comportamente specifi ce n situaii concrete. mai apoi.

3. Comportamentul descris trebuie s fi e 9. Mi-a plcut mai mult cnd..., deoarece...,


modifi cabil. Nu conteaz ct feedback dai: acesta Nu mi-a plcut cnd..., deoarece..., Data viitoare
nu va avea nici un efect dac persoana care l ai putea s..., n loc s... sunt nceputuri bune
primete este inapt s acioneze asupra lui. Dac pentru feedback.
contactul vizual observabil al cuiva este redus,
deoarece persoana poart ochelari cu lentile 10. Ceea ce se aude nu ntotdeauna este
groase, de exemplu, nu va fi util s comentai acest recepionat. De aceea este bine s rogi receptorul
fapt. s rezume feedback-ul pentru a evita tendina unor

30
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

oameni de a ignora feedback-ul, fi e pozitiv sau


negativ.

3
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

11. Abilitile de ascultare ale receptorului

32
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

conteaz i acest ghid conine jocuri care dezvolt Membrii grupului trebuie s-i aleag mrcile, dup
aceste deprinderi. A nu cuta s justifi ci aciunile care animatorul explic ce nseamn rolurile.
cuiva este deosebit de important.
3. Prezentarea. La aceast etap poi da titlul
12. Feedback-ul este un cadou din partea jocului i explica regulile. Alegerea cuvintelor n
emitorului i receptorul urmeaz s-i mulu prezentarea unui joc poate fi foarte important.
measc. Asigur-te c participanii neleg limitele
temporale ale jocului. Utilizeaz contactul vizual i
13. Feedback-ul prin a treia persoan (altfel umorul i, acolo unde poi, rspunde reaciilor
cunoscut ca brfi tor) este nesigur i inefi cient. aparente ale participanilor.

Un animator poate la fel cuta sau gsi fr a cuta 4. Demonstrarea. Unii oameni urmeaz cel
feedback asupra aciunilor sale, fi e de la un mai bine instruciunile fi indu-le spuse oral, alii
participant, fi e de la un coanimator i acesta trebuie citindu-le, iar o alt parte vznd ce se face. Un
s fi e acceptat cu aceeai atitudine. animator bun va explica jocul i apoi o va demonstra
cu unul sau doi dintre participani. Animatorii
neexperimentai se conving deseori c grupul
nelege o instruciune verbal (punnd o ntrebare
ETAPE N DESFURAREA UNUI indirect, retoric, nchis ca Ai neles toi, nu-i
JOC aa?, neateptnd rspunsul) i ncep imediat
activitatea. Apoi rmn uimii c participanii sunt
1. Propunerea. Am spus deja c jocurile ar confuzi.
trebui propuse unui grup i nu impuse. De obicei
aceasta va include un enun de genul Acest joc este 5. Clarifi carea. ntreab dac clarifi carea este
despre liderism i vei avea o idee mai clar despre necesar i stabilete contact vizual cu fi ecare
acesta dup ce l vom testa i l vom discuta, dar membru al grupului n timp ce vorbeti cu ei.
fr a meniona scopul de nvare. n acest mod
participanii pot lua o decizie informat dac vor s 6. Realizarea jocului propriu-zis. Este cea mai
continue sau nu. simpl etap. Gradul de participare a animatorului
i comunicarea lui verbal sau nonverbal va fi
2. Divizarea grupului. Pentru multe jocuri este crucial n determinarea ritmului jocului.
necesar s mpari persoanele n grupuri sau n
perechi. F asta nainte de a explica ce vrei ca 7. Urmrirea jocului. Chiar dac animatorul ia
grupurile sau perechile s fac. O eroare des parte la activitate, el sau ea o va urmri n acelai
ntlnit la animatori este c dau participanilor timp pentru a putea oferi ulterior un feedback sau
prea multe instruciuni dintr-o dat i apoi se chiar pentru a o stopa dac va fi necesar (pentru c
ntreab de ce acetia sunt confuzi. Metodele de joaca nu se desfoar bine sau din cauza unui
mprire a participanilor pe grupuri le poi gsi n eveniment neprevzut de exemplu, un participant
capitolul Jocuri de formare a grupurilor. Toate se simte ru sau prsete sala fr vreo explicaie).
aceste modaliti au avantaje i dezavantaje, de Dac ai dubii n legtur cu felul n care vreun
aceea vei decide care corespund mai bine grupului participant se descurc, oprete activitatea i
tu. Dup aceasta s-ar putea s fi e necesar s rogi trateaz deschis subiectul.
membrii grupurilor sau perechile s preia diferite
roluri, dac aceasta o cer condiiile jocului, de
exemplu, cineva va fi persoana A, altcineva B i C. 8. ncheierea activitii. Este important s tii
cnd s opreti un joc. Animatorii care nu sunt siguri

3
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

n timpul unei activiti o pot stopa prea devreme.


Jocurile pe cerc, de predare a tafetei sau n cercuri
concentrice au o ncheiere natural, pe cnd altele
nu o au.

34
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

9. Refl ectarea asupra sentimentelor.

3
5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Participanii deseori doresc s spun ce au simit n cat toate obiectivele posibile i c nu au neles
timpul unui joc. Se recomand mai nti s pui n motivul jocului. Este responsabilitatea animatorului
discuie sentimentele, mprtirea lor n cerc, ceea s clarifi ce orice neclaritate nainte de a trece la
ce va preceda o conversaie util despre ce au urmtoarea activitate. Animatorul trebuie la fel s fi
nvat participanii. e pregtit s spun de ce a fost sugerat activitatea,
dar poate oferi o explicaie detaliat i n afara
10. Evaluarea i feedback-ul. Dac timpul sesiunii (dac aceasta este solicitat de o persoan
fuge, atunci pentru animator este tentant s anumit). Dou tehnici pot fi utilizate n terminarea
treac peste faza de discuie a unui joc. Din punct jocurilor: un-roling-ul (ieirea din rol) i earthing-ul
de vedere al nvrii, discuia este elementul cel (ntoarcerea pe pmnt).
mai important al jocului fr de care activitatea
Un-roling dup jucarea unui rol este important s
poate prea fr scop. Aceasta este diferena dintre
te asiguri c participanii nu sunt tentai s rmn
jocuri i distracie. Discuia asigur transferul de
n rolul pe care l-au ales: aceasta poate fi fcut prin
cunotine experieniale la aplicarea lor n viaa
un-roling. Participanii se ntreab unii pe alii Cum
real. Calitile de asculttor ale animatorului sunt
eti diferit de ... (personajul jucat)?.
importante n obinerea maximului de impresii de la
participani. Formuleaz ntrebri deschise i Earting dup o activitate de meditare este
ncurajeaz participanii s fac concluzii, important a readuce participanii la aici i acum.
generalizri, s spun lecii nvate i idei de i acum s facem altceva! nu este un gnd
aplicare a celor nvate. n multe jocuri aceast potrivit, dar de obicei acesta ncheie o activitate. O
experien are loc cel mai mult n grupuri mici. Nu alt idee pentru a termina o sesiune este: V sunt
este necesar, util i nici posibil pentru animator s recunosctor pentru participare i v mulumesc
tie tot ce a ctigat participantul n urma jocului. pentru contribuie.
11. ncheierea. Este important s nchei jocul.
Uneori participanii vor simi c discuia nu a clarifi

JOCURI DE AUTOCUNOATERE,
DE PREZENTARE I DE CUNOATERE
INTERPE RSONAL

36
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Jocurile din acest capitol pot fi folosite ca un prim pas la Activitile din acest capitol vor oferi
nceputul unei activiti, sesiuni de formare sau a unui participanilor posibiliti de explorare a
program de lung durat. Scopul principal al jocurilor este caracteristicilor personale i de exersare a
facilitarea autocunoaterii realizat n grupul de semeni, diferitor modaliti de exprimare a
stabilirea primului contact i apropierea ntre participani. personalitii, vor permite compararea cu
Prin intermediul activitilor propuse membrii grupului ali participani pentru a descoperi propria
pot afl a prenumele colegilor, semnifi caia i proveniena individualitate i unicitate.
prenumelor lor, informaii despre anumite evenimente
din viaa fi ecruia, date despre familia, interesele, ntruct cunoaterea de sine i a altor
preferinele, visurile i aspiraiile lor etc. persoane este un proces de durat, jocurile
cuprinse n prezentul capitol sunt
Jocurile de autocunoatere, de prezentare i cunoatere recomandate pe parcursul diferitelor
interpersonal vor ajuta participanii: activiti, ntruniri, edine pentru a
s descrie propria persoan; s exploreze descoperi noi lucruri, caliti, evenimente
din viaa fi ecrui membru al grupului. n
concepia de sine; s valorifi ce calitile evaluarea acestor jocuri este important s
pozitive personale i ale grupului; ntrebi participanii cum s-au simit n
timpul jocului, ce lucruri noi au nvat unii
s recunoasc propria valoare i despre alii, ce au descoperit despre sine i
valoarea altora; despre ceilali, ce ar dori s preia de la
s defi neasc propria unicitate i colegi etc.
unicitatea altor persoane; s aranjeze
trecutul, prezentul i viitorul ca o Activitile ncearc s valorifi ce
continuitate; s recunoasc schimbrile caracteristicile pozitive ale persoanelor, iar
care s-au produs cu ei n timp; pentru aceasta este nevoie de o ambian
n care fi ecare s aib posibilitatea de a se
s examineze cercul lor de prieteni i
simi valoros, respectat i apreciat. n
relaii;
jocurile de cunoatere i de prezentare este
s analizeze n ce msur sunt dezvoltate important ca participanii s nu se simt
deprinderile personale;
presai s prezinte informaii pe care nu
s respecte diferenele dintre membrii doresc s le mprteasc. Majoritatea
grupului. jocurilor trebuie s urmeze urmtoarea
dinamic: comunicarea cu vecinul, colegul,
apoi n grupuri de 4-5 persoane i abia la
sfrit n grupul mare, pentru a ajuta
participanii s depeasc mai uor
barierele existente.

Cum te cheam?
cifr. Atunci ei vor forma grupuri din numrul
1 respectiv de persoane i i vor spune prenumele n
cadrul grupurilor formate. Aciunea se repet de
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Participanii
mai multe ori.
se plimb prin sal pn cnd animatorul strig o

3
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

2
ntreaga sal-i 7
Bun ziua! V salut!
Participanii stau n cerc. O persoan merge n jurul
strnge mna cercului i lovete uor pe umr un alt participant.
Ajut grupul s formeze 2 cercuri concentrice mari Persoana atins ncepe s se mite n jurul cercului
unul n interiorul altuia. Participanii din cercul n sens invers, pn cnd cei doi se ntlnesc. Ei se
intern se ntorc cu faa la participanii din cercul salut de trei ori spunndu-i prenumele, apoi i
exterior, se prezint repede i dau clduros mna. continu drumul n sens invers n jurul cercului,
Cercul extern se rotete mereu spre stnga i cercul alergnd pentru a ajunge la locul liber. Cel care
intern se mic spre dreapta pn cnd toi rmne fr loc, merge din nou n jurul cercului.
participanii se rentlnesc. Jocul continu pn cnd fi ecare persoan a
participat cel puin o dat.

3
Prinde mingea!
Jocul va decurge rapid. Participanii stau, formnd
un cerc. Un voluntar care st n centru arunc
mingea n sus, spunnd un prenume, apoi intr
repede n cerc. Persoana numit va prinde mingea,
nainte ca aceasta s cad jos i va repeta
procedura. Jocul continu pn cnd toi au prins
mingea cel puin o dat.

4
Jonglarea n grup
Jocul se desfoar pe cerc. Animatorul ncepe,
aruncnd cuiva mingea. Participantul va spune
Mulumesc, Diana (prenumele animatorului) i
animatorul va rspunde Cu plcere, Viorel
(prenumele participantului). Mingea continu s
mearg pe cerc n acelai mod, pn cnd toi au
avut posibilitatea s o transmit de cteva ori.
Acelai joc ncepe din nou, de data aceasta
transmind mai multe mingi pe cerc.
8
Prenume n aer
Roag pe rnd cte un participant s-i scrie numele
n aer, mai nti cu mna dreapta, apoi cu cea
5
Jocul prenumelor stng. n fi nal, propune-le s-i scrie numele n aer
concomitent cu ambele mini. Ceilali vor ghici
Fiecare participant stnd n cerc i spune prenumele su.
prenumele. Jocul se repet de 2 ori pentru a reine
mai bine fi ecare prenume.
9
Scris cu corpul
6
Prenumele vec inului Propune participanilor s-i scrie prenumele n aer
cu o parte a corpului lor. Pot s foloseasc un cot
Fiecare va spune M cheam..., pronunnd sau un picior, de exemplu. Se continu n acest mod
prenumele vecinului din dreapta. Urmtorul cerc, pn cnd fi ecare participant i-a scris prenumele
participanii vor zice M numesc... rostind de data cu cteva pri ale corpului. La fel pot fi scrise cifrele
aceasta prenumele urmtorului vecin din dreapta de la 1 la 10.
(peste unul).
38
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Aces ta es te priet
10
mi cer scuze, am
12

enul meu greit


Participanii formeaz un cerc inndu-se de mini. Participanii se mic haotic prin sal i fac
Cineva ncepe jocul, prezentnd persoana din cunotin atunci cnd se ntlnesc unii cu alii,
stnga sa, spunnd Acesta este prietenul meu X i adresnd ntrebarea: mi cer scuze, eti Ion
cnd i pronun prenumele, ridic mna prietenului (Olga)?. La care cellalt rspunde Nu, ai greit. Eu
su. Jocul continu pn cnd toate persoanele sunt sunt Alexandru (Valeria). Am ochi cprui, prul
prezentate. blond, nas mare, pistrui etc.. Peste vreo 10 minute
roag participanii s formeze un cerc i fi ecare i
spune prenumele, iar ceilali povestesc cum poate fi
recunoscut (ochi cprui, prul blond, nas mare,
11
Salutarea pistrui).

Scrie pe cartonae aparte diferite modaliti de


salutare din fi a Salutare i distribuie fi ecrui
participant cte un cartona. Sarcina lor este s se
Prenume / adject iv /
13

prezinte i s strng mna altor persoane. Ei vor


atrage atenia la persoanele care mai folosesc un animal
asemenea tip de salutare ca a lor. Participanii se vor Participanii stau n cerc. Animatorul anun primul
saluta pn cnd vor ntlni toate modalitile de tur, n timpul cruia fi ecare i va spune prenumele.
salutare. Apoi, roag-i s utilizeze salutul lor n al doilea tur, participanii se gndesc la un
preferat sau s inventeze alte modaliti. Dac adjectiv care i-ar descrie. Adjectivul trebuie s
urmeaz o activitate n care ai nevoie de grupuri, nceap cu aceeai liter ca i prenumele lor, de
roag persoanele care se salut n acelai mod s se exemplu Eu sunt Florin i sunt fericit sau Eu sunt
adune mpreun. Sorina i sunt surprinztoare. n timpul ultimului
tur, participanii numesc un animal (sunt acceptate
Fia Salutare i denumiri de psri, insecte) care la fel ncepe cu
aceeai liter ca i prenumele lor. Ca alternativ,
Modaliti de salutare: participanii se pot prezenta spunndu-i numele i
Strngere strnge mna celuilalt. Golul format n prenumele, iar apoi dou caliti care i
palm este o barier. caracterizeaz, de exemplu Petru Anghel plcut
Scuturare scutur uor mna n sus i n jos. i amabil.
Astfel se va accelera pulsul inimii.
mbriare cuprinde persoana i astfel vei trece
de spaiul personal. Atingere doar vei atinge Prenume / ges t /
14

mna.
Strngerea degetelor jumtate de salutare
obinuit, doar degetele se ating.
sunet
Stnd n cerc, fi ecare participant face un pas
Legnat ia mna cuiva n minile tale i o clatino nainte, i spune prenumele i trece la loc. La al
n dreapta i n stnga. doilea cerc, fi ecare face un gest, o micare ce i-ar
Alunecare strnge mna, apoi lunec pn caracteriza personalitatea (de exemplu, cnt la
ajungi la vrful degetelor. chitar, doarme etc.) pentru a se prezenta, la fel,
Salutare cu dou mini salutare obinuit, doar fcnd un pas n interiorul cercului. Apoi
c a doua mn este pe umrul celuilalt. participanii mai fac un tur, repetndu-i gestul i
adugndu-i n acelai timp un sunet. La urmtorul
Pocnitur lovete palma ta de a celuilalt.
cerc fi ecare face nc o dat gestul i sunetul su,
iar tot grupul l repet.
3
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Prenumele care m
15 19
Trenul prenumelor
Participanii stau n cerc. Un voluntar, locomotiva,
des crie imitnd sunete i micri respective, merge pe cerc
Cel care ncepe i spune prenumele, apoi l asociaz i se oprete n faa unei persoane. Dac i cunoate
unui adjectiv care descrie o caracteristic prenumele, l pronun tare, fcnd simultan
dominant a sa i care ncepe cu prima liter a gesturile unui semafor cu barier de la trecerea de
prenumelui, de exemplu Stan sensibil, Maria cale ferat. Apoi se ntoarce cu spatele spre
minunat, Ina inteligent, Dana dansatoare. participant i acesta se prinde de primul, ca un
Urmtorul va repeta ceea ce a spus vecinul su i va vagon nou. mpreun, trenul se deplaseaz pe
aduga prenumele i adjectivul su. Al treilea cerc la un alt participant. Tot echipajul strig
participant va repeta tot ce s-a spus anterior i, la prenumele altei persoane care se integreaz i i
fel, va aduga prenumele i adjectivul care l descrie. continu drumul. Jocul se termin cnd toi
Se continu n acest mod pn cnd toi participanii participanii sunt n tren.
i-au spus prenumele. Cel care a nceput poate
repeta nc o dat prenumele tuturor.
20
Prenumele i mingea
Aplauze, v rog!
Folosete o minge sau un balon pentru a facilita
16
cunoaterea. Pentru nceput, participantul care
Animatorul spune: Fiecare din noi este o persoan prinde mingea i spune prenumele. Apoi cel care
deosebit care merit s fie stimat i iubit. Acum arunc mingea stabilete un contact vizual cu o
fiecare i va spune prenumele, iar tot grupul l va persoan din grup i pronun prenumele su,
aplauda. pasndu-i mingea. Dac cineva nu este sigur de
prenumele cuiva are posibilitatea s ntrebe. Odat
cu avansarea jocului poi mri ritmul de aruncare a
17
Prenumele n vitez mingii, dup care poi introduce nc una sau dou,
pn cnd viteza de aruncare crete considerabil.
Un voluntar, i spune prenumele, dup care este
repetat de tot grupul. Ceilali continu pe rnd n
acelai fel. Treptat, este mrit viteza. Se poate
organiza un fel de competiie n ct timp grupul de
21
Obiect e zburtoare
participani i vor spune prenumele. Cineva va Animatorul arunc o minge, spunnd prenumele
cronometra i va nscrie timpii. Activitatea se repet celui cruia i este aruncat. Cel care a prins mingea
de mai multe ori, pentru a mbunti recordul rostete prenumele altui participant i i arunc
grupului. mingea. Pentru a complica jocul, pe rnd, se
introduc i alte obiecte (minge, mr, hrtie igienic,
un ervet etc.). Jocul ia sfrit cnd ncepe haosul.
18
Istoria prenumelui
Fiecare participant este rugat s-i scrie prenumele
pe o foaie folosind creioane colorate, carioca i s
relateze cum sau de ce i-a fost pus anume acest
prenume i nu altul. Dac nimeni nu dorete s
nceap, animatorul poate ncepe ntr-un mod
comic i deschis.

40
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

meninnd contactul vizual. Perechile i schimb


22
Gimnastica concomitent locurile de afl are. La nceput
participanii ndeplinesc indicaiile n linite, iar apoi
prenumelor se salut i fac cunotin n mijlocul cercului.

Participanii stnd n cerc, animatorul propune s fi


e pronunate n vitez prenumele, dar nu cel
propriu, ci al vecinului din dreapta, apoi din stnga.
27
Cuvertura
Dup aceasta propune participanilor s se
amestece pentru a-i schimba locurile de cteva ori,
dup care jocul continu. Participanii formeaz dou echipe care se aeaz
pe podea cu faa una spre alta. Doi voluntari stau n
picioare innd o cuvertur ntre echipe astfel nct
23
Cte prenume! membrii lor s nu se vad unii pe alii. n linite,
echipele trimit cte o persoan s se apropie de
Invit 3 doritori s spun prenumele fi ecrui mijlocul cuverturii. La comanda 1, 2, 3! cuvertura
participant din grup n cteva secunde. Cel care este dat jos i cei doi pomenii fa n fa trebuie
numete mai repede este ctigtor i primete s numeasc ct mai repede prenumele
aplauze n adresa sa. adversarului. Cel care reuete primul s o fac, ia
participantul de partea sa. Dup cteva ncercri, de
cuvertur se pot apropia cte 2 sau 3 participani
24
Variaii concomitent.

Participanii stau n cerc. Pe rnd, fi ecare numete


5 variante ale prenumelui su (de exemplu: Catrina,
Catrin, Ecaterina, Catiua, Catinca). Dup fi ecare
prezentare tot grupul aplaud. n urmtorul tur fi
ecare participant povestete despre sine doar att
ct vrea s se tie la prima ntlnire.

25
Identiti greite
Pregtete din timp fi e care conin prenumele
participanilor. Atunci cnd participanii intr n
sal, d-le la ntmplare cte o fi cu prenumele
altei persoane participante. Apoi roag-i s circule
prin sal pentru a gsi persoana la care se afl fi a
cu prenumele su i pentru a face schimb de fi e.
Continu activitatea pn cnd cel puin o jumtate
din participani au fi a cu prenumele lor. 26
28
Vec inii
Contactul vizual Animatorul st n mijlocul cercului i ntreab pe
Participanii stau n cerc. Fiecare stabilete contact cineva din participani: i plac vecinii?. Dac
vizual cu o persoan din grup. Este important ca toi rspunsul este Da, animatorul ntreab n
participanii s fi e inclui. Cei doi se mic dintr-o continuare i atunci cine ai dori s-i schimbe
parte n alta a cercului i i schimb poziiile, dar locul?. Dac rspunsul este Nu, animatorul

4
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ntreab Cine ai vrea s vin n locul lor?. n sau din stnga sa (n funcie de ce a spus voluntarul)
ambele cazuri, participantul numete 2 persoane nainte ca voluntarul s termine fraza. Dac
care i vor schimba rapid locurile, inclusiv persoana reuete voluntarul repet procedura,
animatorul. Persoana rmas n mijloc continu artnd spre altcineva, dac nu va veni n centru i
jocul. va continua jocul.

29
M iubeti? 33
Iepuraul
Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul, care Participanii stau n cerc. Cineva ncepe jocul,
nu are loc, se apropie de un participant, ntrebndul ducndui ambele mini la urechi i fl uturnd din
care i este prenumele. Dup aceasta l ntreab: degete. Vecinii si care stau la dreapta i la stnga,
M iubeti?. Persoana rspunde: Desigur, dar duc o singur mn la urechea care se afl mai
mai iubesc i pe .... Persoanele din stnga i din aproape de persoana dat. Persoana cu ambele
dreapta persoanei ntrebate i a cele numite i mini ridicate va spune Sunt un iepura pe care l
schimb locurile. Animatorul la fel ncearc s se cheam (prenumele su) i cunosc un alt iepura pe
aeze. Cine rmne fr scaun, continu jocul. care l cheam (prenumele altui participant) i va
arta ctre un alt participant din cerc care va face
acelai lucru, adic i va duce minile la urechi fl
30
Gsete-l pe... uturnd din degete, va spune textul i va indica un
alt participant. i persoanele din pri trebuie s
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arunc repete procedura persoanelor din dreapta i din
cuiva o minge, spunnd: Prenumele meu este stnga, ducnd o singur mn la urechea care se
Elena, prenumele tu este Ion, gsete-l te rog pe afl mai aproape de iepure. Jocul continu n
Eugen. Ion prinde mingea i spune acelai lucru: acest mod pn cnd fi ecare a fost iepura cel
Prenumele meu este Ion, prenumele tu este puin o dat.
Eugen, gsete-o te rog pe Mariana. Se continu n
acelai mod.
34
i plac vec inii?
31
Prenumele Zip, Zap, Participanii ed n cerc. Animatorul merge n jurul
cercului i atribuie fi ecrei persoane cte o cifr:
unu, doi, trei, patru etc. Un participant va iei n
Bum! centrul cercului, iar scaunul lui va fi ndeprtat.
Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul Persoana din centru se va adresa unuia dintre
anun c vecinii din dreapta sunt Zip, iar cei din participani ntrebndu-l i plac vecinii?. Dac
stnga sunt Zap. Cnd animatorul arat la cineva acesta va rspunde Da, mi plac, toi se vor ridica
i spune Zip, acesta numete prenumele vecinului i se vor deplasa ctre alte scaune. Astfel, o
din dreapta, cnd spune Zap din stnga. Cnd va persoan va rmne n centrul cercului i va ntreba
spune Bum!, toi i schimb locurile i jocul pe altcineva: i plac vecinii?. Dac persoana va
continu n ritm rapid. rspunde Nu-mi plac, participantul din mijloc va
ntreba Pe cine vrei s ai alturi?, iar aceasta va
spune dou cifre. Persoanele ale cror cifre au fost
32
Bocnil, Bum-Bum numite se vor ridica i i vor schimba locurile cu
ambii vecini ai participantului care a rspuns. n loc
Participanii formeaz un cerc i un voluntar se de cifre, pot fi folosite prenumele participanilor
plaseaz n centru. Voluntarul va arta spre cineva pentru a le reine mai bine.
din cerc i va spune Dreapta, Bocnil, BumBum
sau Stnga, Bocnil, Bum-Bum. Persoana
indicat va spune prenumele persoanei din dreapta

42
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Spaiul din dreapta


prenumele unei persoane din cerc, care fuge pentru
35 a se aeza pe scaunul liber. Cele dou persoane care
ed lng persoana chemat vor ncerca s nu-i
mea permit s se scoale. Jocul continu, n ambele
cazuri, cu persoana din stnga scaunului liber.
Participanii se aeaz n cerc astfel nct locul din
dreapta cuiva s rmn liber. Acesta roag un
membru al grupului s vin i s se aeze pe locul
liber, de exemplu A vrea ca Lili s vin i s se
38
Cutia cu surprize
aeze la dreapta de mine. Lili face micarea i acum Participanii ed pe scaune n cerc. Cineva se ridic
persoana n dreapta creia s-a eliberat un loc, i i spune prenumele: Sunt Mihai. Apoi prezint
cheam o alt persoan s vin i s se aeze n trei persoane care ed la stnga sa, ncepnd cu cea
dreapta sa. Jocul continu pn cnd toi au mai ndeprtat: Acetia sunt Viorica, Ionel, Maria,
participat cel puin o dat. George. Dup ordinea n care au fost prezentate,
persoanele numite se ridic i se aeaz la loc
repede, toi n acelai timp, crend impresia unei
36
Lmie, lmi cutii cu surprize. Apoi, persoana din dreapta lui
Mihai, face acelai lucru. Dac participanii se
Participanii se aeaz, formnd un cerc. Animatorul cunosc deja un pic, poi mri numrul de persoane
sau un voluntar, care nu are scaun, ncepe jocul, prezentate.
apropiindu-se pe rnd de diferite persoane i
spunnd una din variantele de mai jos:
Lmie, lmi persoana spune
prenu mele vecinului din dreapta;
Cirea, cireic persoana spune prenu
mele vecinului din stnga;
Zarzr, zrzrel persoana i spune
propriul prenume.
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Cine
greete, i schimb locul cu persoana din centru i
jocul continu. Exist posibilitatea de a spune Co
cu fructe toi i schimb locurile, inclusiv
39
Baghet a
persoana din centru.
nainte de nceperea jocului, confecioneaz o
baghet cu lungimea de aproximativ 1 metru,
37
Dragostea sec ret rsucind o coal de hrtie sau un ziar. Roag
participanii s formeze un cerc i plaseaz bagheta
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Toi se n mijloc. Cercul trebuie s fi e destul de mare
aeaz n cerc, lsnd un scaun liber. La semnalul de pentru a lsa sufi cient spaiu de micare n
ncepere, cel care ede la stnga acelui scaun, se interiorul su. Un voluntar va ncepe jocul, lund
aeaz repede pe el spunnd Sunt ndrgostit.... bagheta n mn. Sarcina lui este s ating pe cineva
Urmtorul, la rndul su, ocup scaunul liber din cu bagheta la umr, nainte ca persoana s pronune
stnga sa spunnd ...i iubesc. Urmtorul ocup prenumele unei persoane din grup. Dac cel nspre
scaunul eliberat spunnd ...fr a spune cuiva.... care s-a ndreptat voluntarul reuete s numeasc
Cel ce urmeaz, aezndu-se pe scaun, numete

4
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

pe altcineva nainte de a fi atins cu bagheta,


voluntarul se va ndrepta repede ctre persoana
numit. Dac voluntarul reuete s ating o
persoan, imediat trebuie s pun bagheta n
mijlocul cercului i s ocupe locul celui pe care l-a
atins. Cel atins trebuie s reueasc s ia bagheta
din mijlocul cercului i s ating voluntarul pn
acesta i va ocupa locul. Dac reuete continu
voluntarul, dac nu continu participantul.

40
Castronul cu fr ucte
Un voluntar va sta n mijlocul cercului, iar ceilali
participani i vor alege cte o denumire de fruct.
Apoi se va alege o persoan care va ncepe jocul (n
afar de persoana din mijloc). Persoana aleas
spune denumirea de fruct pe care i-a ales-o i
prenumele cuiva, de exemplu: Fruct de kiwi!
Ctlina!. Persoana din mijloc trebuie s ating
persoana numit nainte ca aceasta s spun
denumirea fructului su. Se continu aa pn cnd
cineva din cerc este atins de persoana din mijloc,
dup care ei i schimb locurile. Jocul continu att
timp ct participanilor le este interesant.

41
Coul cu fr ucte
Participanii formeaz perechi. Animatorul ncepe
jocul spunnd: Am un co cu fructe foarte greu, l
va duce Tudor i face un gest de parc i-ar arunca
ceva lui Tudor. Partenerul lui Tudor va trebui sl
protejeze i s se prefac c prinde coul i s
numeasc un alt participant: Nu Tudor, ci
Anioara. Este rndul partenerului Anioarei s
reacioneze: Nu Anioara, ci Ghenadie. Jocul
continu pn cnd participanii nsuesc
prenumele.

44
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Concentraia
cteva ori micrile i apoi numete o alt persoan.
42 Jocul continu pn cnd toi s-au prezentat. Ritmul
i micrile pot fi schimbate cu includerea
picioarelor, de exemplu.
Participanii ed n cerc. Scaunul din dreapta
animatorului este liber. Animatorul ncepe ritmul: o
lovitur din palme, o lovitur cu palmele pe
genunchi, urmat de o pocnitur cu degetele de la
Prenumele i
45

mna dreapt i una cu cele de la mna stnga. n


timpul pocniturii din degetele minii drepte lucrul pe care l
animatorul va spune prenumele su i apoi
prenumele altui participant n timpul pocniturii din
degetele minii stngi. Persoana numit preia
admir
ritmul, spunnd prenumele su i prenumele unei a Fiecare se numete i spune un lucru / o calitate pe
treia persoane. Procesul continu pn cnd cineva care o admir cel mai mult la sine.
face o greeal. n acest caz participantul va veni

Staia Mndrie
repede pe locul liber de lng animator, iar ceilali
se vor deplasa cu un loc la dreapta. Astfel scaunul 46
din dreapta persoanei care a greit se va elibera, iar
Propune participanilor s se prezinte i s
acesta va continua jocul. Pe msur ce participanii
numeasc calitile lor pozitive, ce poate face fi
au nvat mai bine prenumele colegilor, ritmul
ecare din ei cel mai bine. Prezentarea calitilor
poate fi accelerat.
poate include att descrieri verbale, ct i
nonverbale. Cineva poate nota pe tabl sau pe o
coal de hrtie toate calitile personale numite de
43
Prenumele aplaudat participani.
Animatorul ncepe s bat din palme ntr-un anumit
ritm. Participanii preiau acest ritm i la o anumit
btaie numesc prenumele unei persoane din grup.
Persoana respectiv preia rndul i rostete
47
Mozaic din prenume
nainte de nceperea jocului animatorul amestec
prenumele altcuiva meninnd ritmul. Se pstreaz
literele n interiorul prenumelui fi ecrui participant,
ritmul, pn cnd au fost pronunate prenumele
astfel ca s fi e posibil de a le pronuna (de exemplu,
tuturor cel puin o dat.
Marcela Celamar, Sergiu Ersugi etc.). Apoi le va
scrie pe fi e separate i le va fi xa pe tabl. La sosirea
participanilor n sal, acetia vor ncerca s
44
Aplauze gseasc prenumele lor pe tabl. Animatorul sau un
voluntar poate ncepe jocul, citind noul su
Participanii formeaz un cerc. Animatorul ncepe s
bat ritmul: o lovitur din palme pe picioare, apoi prenume cu voce tare, spunnd apoi i varianta
una din palme, apoi cu mna dreapt peste umrul corect.
drept, degetul mare orientat n jos i aceeai
micare este repetat cu mna stng. Dup cteva
bti, n timp ce face micarea cu mna dreapt,
animatorul i spune prenumele su, iar cnd repet
48
Prinde prenumele
Fiecare participant i va scrie prenumele cu litere
aceeai micare cu mna stng, spune prenumele
mari pe o fi i o va lipi pe hain la un loc vizibil.
unei alte persoane. Persoana preia ritmul, repet de

4
5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Prezentare fr
Participanii formeaz un cerc i ncearc
s memorizeze 51
prenumele colegilor.
Dup cteva minute fi ecare i scoate fi a sa i o
transmite pe cerc, n direcia acelor ceasornicului,
cuvinte
pn cnd animatorul va striga Stop!. Participanii
vor rmne cu fi ele pe care este scris prenumele
altor persoane. Ei au 10 secunde pentru a gsi Participanii formeaz perechi. Scopul activitii
titularii adevrai ai fi elor. Dup 10 secunde cei este prezentarea reciproc a partenerilor, dar fr
rmai cu prenumele strine vor fugi prin sal, iar cuvinte. Pot folosi mimica, desene, semne, gesturi,
ceilali i vor prinde i i vor aduna n centrul semnale etc. Fiecare pereche are 2-3 minute de
cercului. Propune-le s gseasc persoana comunicare nonverbal. La sfrit, partenerul are
necesar. Jocul se poate repeta de cteva ori, pn posibilitatea s ghiceasc ce a dorit s-i comunice
cnd fi ecare va ti prenumele colegilor. cellalt despre sine.

49
Fiec are es te lider Ocupaiile care mi
52

Anun participanii c n acest joc fi ecare este lider.


Dac atingi pe cineva, acesta trebuie s se aeze n plac
pirostrii. Dac tu eti atins de o alt persoan, la fel Participanii se vor desena pe o foaie. Dup aceasta
trebuie s te aezi. Dac dou persoane se ating n vor forma perechi i vor explica desenul
acelai timp, vor face cunotin i vor continua partenerului, povestindu-i de ce i place s fac
jocul. Ultima persoan care rmne n picioare este aceast activitate specifi c. n continuare, perechea
nvingtoare. De obicei, jocul se ncheie atunci cnd se va uni cu alta i vor repeta explicaiile n patru.
mai rmn civa participani n picioare. Atunci Procedura se poate repeta pn se ajunge n grupul
animatorul spune Fiecare este lider! i jocul se mare. La fi nal poi discuta cu participanii despre
termin. diversitatea lucrurilor pe care grupul le face,
diferenele dintre ocupaiile participanilor, ce au
afl at nou participanii despre sine i despre ceilali
50
Bagajul pierdut etc.

Fiecare primete cte o fi Bagajul pierdut. Fr a-


i semna fi a, participanii vor scrie pe ea 5 lucruri
pe care de obicei le iau ntr-o cltorie. Acestea pot
53
Patru coluri
fi materiale, ct i anumite caliti, sentimente, Repartizeaz fi ecrui participant cte o foaie i
trsturi de personalitate. Apoi, n perechi creioane i spune-le s scrie sau s deseneze:
participanii i vor prezenta unul altuia coninutul
bagajului personal, dup care vor face schimb de ceea ce obinuiesc s fac duminic
bagaje. Dup aceasta participanii vor forma perechi seara n colul drept de sus;
cu o alt persoan i i vor spune: n bagajul meu hobby (ocupaie, interes) n colul stng
am... (lucrurile pe care le-a notat pe fi a sa), dar de sus;
acesta este bagajul Angelei i ea are n bagajul su
... (lucrurile care sunt notate pe fi a primit de la ceea ce admir la ali oameni n colul
Angela). Activitatea continu n acest fel pn cnd stng de jos;
majoritatea participanilor iau regsit bagajul dorina pe care ar ruga o zn s le-o
pierdut.
mplineasc n colul drept de jos.
Fia Bagajul pierdut

46
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Acord participanilor 8 minute. Fiele completate


sunt amestecate i repartizate din nou. Acum fi
ecare participant ncepe s caute posesorul foii.
55
Eu am sec ret e
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe
Dac are dubii, poate adresa ntrebrile din foaie
care o cunoate mai puin. Ei se vor prezenta i vor
pentru a vedea dac coincid sau nu rspunsurile, dar
spune diferite lucruri despre sine, printre care i 23
fr a arta foaia nimnui. Cnd posesorul foii este
secrete lucruri pe care nimeni din grup nu le
gsit, scrie prenumele su pe foaie i o lipete la un
cunoate. Cnd sunt gata, roag participanii si
loc vizibil.
prezinte partenerul i unul din secretele sale.
Rezerveaz cte 50-60 de secunde pentru fi ecare

Seamn cu mine
prezentare. Asigur-te c nimeni nu se va simi
54 forat n vreun fel s dezvluie lucrurile pe care nu
le dorete.

Distribuie fi ecrui participant cte o copie a fi ei


Seamn cu mine. Roag-i s examineze imaginile
din fi i s le nsemne pe acelea care par a se
Asemnri /
56

potrivi cu ceea ce sunt ei. Apoi propune-le s se


plimbe prin sal i s mprteasc aceast diferene izbitoare
informaie cu ceilali, explicndu-le de ce au ales Roag participanii s formeze grupuri a cte 46
anume acele imagini i ascultnd explicaiile altora. persoane. Distribuie fi ecrui participant cte o
La fel, poi distribui fi ecrui participant cte o copie a fi ei Asemnri / diferene izbitoare. Ofer-
imagine din fi , rugndu-i apoi s formeze grupuri le 5 minute pentru a completa fi a. Spunele apoi s-
cu cei care dein imagini identice sau diferite. i mprteasc rspunsurile, discutnd despre
asemnrile i diferenele dintre ei. Dup ce au fi
Fia Seamn cu mine nisat, invit echipele s fac un schimb de
experien n grupul mare.

Fia Asemnri / diferene izbitoare


Cum te compori n diferite situaii? Completeaz
propoziiile de mai jos:
Cnd vd c anumite lucruri nu sunt fcute la timp
i a dori s le vd realizate, eu ....
Cnd lucrurile din jur par a merge bine, eu ...
Cnd se ntmpl s nu fi u de acord cu colegii mei,
eu ...
Cnd mi se propune s m implic ntr-o activitate,
eu ...
Cnd am de fcut ceva ce nu-mi place, eu ...
Cnd fac activitatea mea preferat, eu ...
Cnd lucrez nconjurat de colegii mei, eu ...

4
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Cnd lucrez singur, eu ...


Cnd nu sunt de acord cu
activitatea organizaiei / grupului n care activez,
eu ...
Cnd vd clar care este scopul meu i calea de
atingere a lui, eu ...
Eu prefer s m comport ...
Nu-mi place s m comport ...

57
Culoarea dragostei
Ofer fi ecrui participant cte o copie a fi ei
Culoarea dragostei. Spune-le c au la dispoziie 2
minute pentru a o completa individual. Apoi roag-i
s formeze grupuri a cte 3 persoane i s-i
mprteasc impresiile cu ceilali. La sfrit, putei
discuta n grupul mare despre percepii i diferene.

48
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Fia Culoarea dragostei pe care sunt scrise prenumele tuturor


participanilor. Cutia cu bileele este trecut de la un
Rspunde la urmtoarele ntrebri, numind culorile membru al grupului la altul i fi ecare extrage un
care i se par mai potrivite: bilet, citind prenumele nscris pe acesta.
Care este culoarea fericirii? Participanii omit cu un X prenumele respectiv din
csua de pe fi a lor. Atunci cnd prenumele unei
Care este culoarea tristeii? persoane este extras, participantul se prezint
Care este culoarea gingiei? spunndu-i prenumele i trei lucruri pe care le
consider importante despre sine. Se pot practica i
Care este culoarea singurtii?
alte variante: s prezinte 3 puncte forte sau 3
Care este culoarea stranietii? adjective. La fel, participanii pot fi rugai, atunci
Care este culoarea creativitii?
cnd fac cunotin doi cte doi, s mprteasc
celuilalt n afara prenumelui i o caracteristic
Care este culoarea inteligenei? personal, gsind de fi ecare dat alta pentru fi
Care este culoarea dragostei? ecare coleg cu care se cunoate, urmnd ca la
extragerea prenumelui su din cutie colegii s
Care este culoarea ta preferat? prezinte aceste caracteristici. Atunci cnd un
Care este culoarea cea mai neplcut pentru tine? participant obine un rnd de 5 de X, pe
orizontal, vertical sau diagonal, el strig
Bingo!. Este posibil ca unii s obin bingo de
cteva ori. Poi folosi un formular de 3 x 3 dac
58
Seminele grupul are mai puin de 10 persoane sau un
formular 4 x 4 dac grupul are ntre 10 i 16
Fiecare primete attea semine, ci participani persoane.
sunt, de exemplu dac mpreun n grup sunt 25 de
persoane, fi ecare va primi cte 25 de semine.
Seminele sunt puse ntr-un buzunar, iar cellalt Fia Bingo
buzunar este lsat gol. Participanii au 20 de minute
pentru a face cunotin unii cu alii, spunndu-i
numele, ocupaia, vrsta, interesele, locul de trai
60
Invitat la rec epie
etc. Cnd fac aceasta, ei vor da o smn i vor
primi alta napoi. Smna primit trebuie pus n
buzunarul gol (sau ntr-un vas). La sfritul jocului fi Anun participanii c sunt invitai la o recepie cu
ecrui participant trebuie s-i rmn cte o muli oaspei importani cu care doresc s fac
smn n primul buzunar, care reprezint nsui cunotin. Invit participanii s salute i s se
participantul, iar n cellalt buzunar va avea cu o prezinte ct mai multor persoane. Peste un timp
smn mai puin dect numrul participanilor din oprete activitatea i anun-i c au ntlnit un
grup. prieten foarte bun pe care nu l-au vzut de muli ani.
Dup ce s-au salutat clduros i cu acesta, spunele
c a rmas foarte puin timp pn la sfritul
recepiei, deci acum ntr-un timp record ei trebuie
59
Bingo s-i ia rmas bun de la ct mai mult lume.
mparte fi ecrui participant cte o fi Bingo. Toi
se plimb prin sal i atunci cnd ntlnesc o alt
persoan, fac cunotin spunndu-i prenumele.
De fi ecare dat cnd doi participani fac cunotin,
61
Geanta mea e mare
fi ecare scrie noul prenume pe care l-a afl at ntr-o Spune participanilor s ia unul sau dou obiecte din
csu de pe fi a sa. Dup ce toi au fcut genile, buzunarele sau portmoneele lor. Cnd se
cunotin, nscriu un O n csuele rmase libere. vor prezenta grupului, ei vor utiliza lucrurile extrase
Animatorul pregtete din timp o cutie cu bileele pentru ca acestea s i ajute s se descrie.

4
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

comunic mult cu ali oameni. Apoi participanii


Obiect62 circul prin sal, formeaz perechi, i arat unul
altuia ce au scris i ncearc s stabileasc care din
important afi rmaii este fals. La un semnal din partea
animatorului, participanii schimb perechile.
Fiecare participant aduce la ntrunire un obiect Procedura este repetat de mai multe ori.
important pentru sine, fr care nu iese din cas.
Roag-i pe rnd s mprteasc cauza.
Am fcut ceva ce tu
65

63
Det ect ivul nu ai fcut
Participanii vor forma perechi i vor primi carioca i
hrtie. Fiecare persoan va desena ase obiecte pe Fiecare participant se prezint i spune ceva specifi
care le-a folosit n ultimele 3 luni. Roag-i c despre sine, ceva ce crede c nimeni altul nu a
fcut, vzut, studiat etc. Dac exist o persoan care
a fcut acelai lucru, atunci participantul va
continua pn cnd va gsi ceva unic despre sine.

66
Ce avem n comun?
Animatorul pregtete din timp o list cu lucruri /
caracteristici pe care participanii le-ar putea avea
n comun de exemplu au frai / surori, au ciorapi
de culoare neagr, vorbesc mult la telefon, le
place fotbalul etc. Atunci cnd animatorul citete o
caracteristic de pe list, de exemplu, citesc
regulat ziare, toi cei care o fac, se deplaseaz ntr-
s aleag acele imagini care vor ajuta celorlali un anumit spaiu al slii, iar ceilali n alt spaiu.
participani s cunoasc mai multe despre ei, de Cnd s-au format grupurile, animatorul citete
exemplu cineva care se ocup cu notul poate urmtoarea caracteristic.
desena un bazin, care face muzic un instrument
etc. Partenerii vor avea posibilitatea s devin
detectivi i s descopere ct mai mult despre
partenerul su. Invit-i s se prezinte reciproc n
67
Aces ta sunt eu
grupul mare. Ca alternativ, n loc s deseneze
obiecte, fi ecare participant poate folosi 6 obiecte
pe care le are cu sine (chei, pixuri, legitimaii etc.). Propune participanilor s schieze pe o foaie de
Detectivul va studia aceste obiecte pentru a hrtie o fi gur uman care-l va reprezenta. n drept
cunoate ceva despre partener. cu fi ecare parte a corpului, participantul va scrie ce
i place s fac cu aceast parte a corpului sau
pentru ce are nevoie de ea. Desenele nu se
64
Trei adevruri i un semneaz. Adun toate desenele i apoi mpartele
n mod haotic membrilor grupului. Dac cineva a
primit desenul su, l va restitui i va lua altul. n
fals continuare fi ecare participant prezint grupului
desenul pe care l-a primit, citete cele scrise pe el i
Fiecare i scrie prenumele i patru afi rmaii despre
ncearc s ghiceasc cine este autorul desenului.
sine pe o coal de hrtie, de exemplu Lui Andrei i
Dac nu reuete s ghiceasc din trei ncercri,
place s cnte, s joace fotbal, el are cinci copii i

50
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

autorul singur i dezvluie identitatea.


Important este s fi e analizate toate
desenele.
70
Bomboana
mparte participanilor cte o bomboan cu arome
diferite. Pentru fi ecare liter din denumirea aromei,
participanii vor spune cuvinte ce-i caracterizeaz.
68
List a cu adject ive De exemplu, pentru o bomboan cu arom de
ment, persoana va spune: sunt modest,
Roag participanii s scrie n partea de sus a unei
empatic, nstrunic, tolerant i amabil. Unii
foi de hrtie prenumele urmat de ntrebarea Cine
participani ar putea avea nevoie de o foaie i un pix
sunt eu?. n continuare fi ecare va nota 8 adjective
pentru a-i nota ideile. Dac urmeaz o activitate n
care consider c l descriu cel mai bine. Propunele
care participanii trebuie s lucreze n grupuri poi
s transmit foile n grup pentru a citi ct mai multe.
forma echipe, dup ce toi s-au prezentat.
Apoi vor gsi alte 2 persoane despre care ar dori s
tie mai multe. n triadele formate, fi ecare va

Coloreaz-mi lumea
explica adjectivele din lista sa. Ca alternativ, fi
ecare i-ar putea prezenta lista n faa ntregului 71
grup. n fi nal animatorul poate face un comentariu
Distribuie foi i creioane i roag participanii s
referitor la bogia resurselor grupului aa cum
scrie culoarea lor preferat. Apoi, pe rnd fi ecare
rezult din listele cu adjective ale participanilor i la
anun culoarea sa preferat i pentru fi ecare liter
ncrederea pe care ar trebui s o genereze acest
din cuvntul respectiv numete o caracteristic
fapt, la capacitatea grupului de a realiza obiectivele
personal, de exemplu galben glgios, amabil,
propuse n cadrul stagiului de formare.
liberal, bucuros, energic, nervos.

69
Discutarea valorilor Prezentri ce ne
72
Participanii formeaz perechi sau grupuri mici i i
gsesc un loc n care se simt bine mpreun. Spune-
le c vor discuta nite subiecte pe care le vei anuna
dezvluie
peste fi ecare 2-3 minute. Exemple: Distribuie foi pe care participanii s poat scrie
prenumele i care conin un numr mic de enunuri
cel mai important lucru pe care l-ai nvat ce trebuie completate. Dup ce toi au completat
anul acesta; enunurile, spune-le s fi xeze, s prind cu panglici
emoiile care i vine cel mai uor i cel sau s in foile n faa lor n timpul micrii pe care
greu s le exprimi i de ce; ceva ce o vor face prin sal, astfel ca s permit altora s
iniieze cu ei conversaii despre enunurile notate.
numai foarte puini oameni cunosc
ntrebrile-mostr pot include: Persoana pe care o
despre tine; admir este _______, Vacana mea preferat am
ce apreciezi la un prieten; cu petrecut-o _______
_, Cea mai bun carte pe care am citit-o a fost
ce doreti s te ocupi peste 5 ani; unul
______________, Cel mai bun fi lm pe care l-am
din scopurile tale pentru acest an; vizionat a fost _______________ etc.
motoul dup care ncerci s trieti; o
problem cu care te confruni; ce-i 73
Foaia cu autografe
place cel mai mult la tine; ce valorezi
ntr-o relaie de dragoste; ce valorezi
Distribuie fi ecrui participant cte o fi i un pix
cel mai mult n via. sau creion. Roag-i s se reprezinte printr-un desen

5
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

i s adauge o propoziie care s descrie ..................................................................................


un lucru unic despre sine, o preferin, o ............
deprindere, o realizare mi place acest tip de activitate deoarece
etc. (de exemplu, mi place varza, Rezolv bine ...................
ecuaii, Am fost la un prezictor, Vorbesc limba ..................................................................................
spaniol). Cnd toi au terminat, colecteaz fi ele ............
ntr-o pung, amestec-le i distribuie-le la
Cel mai bun profesor este / mi-a fost
ntmplare. Dac cineva a extras fi a sa, spune-i s
............................
o schimbe. Acum propune participanilor s
..................................................................................
gseasc posesorul fi ei i s-i ia un autograf.
............
Dac a putea locui n orice loc din lume acesta ar
74
ntrebri fi
..................................................................................
Distribuie participanilor cte o fi ntrebri i un .............
pix i propune-le s o completeze. n grupuri mici,
participanii vor discuta cele mai interesante
rspunsuri. Poi modifi ca ntrebrile propuse n
75
Autocolaj
dependen de interesele i specifi cul grupului de Fiecare participant primete cte o fi pe care
participani. trebuie s o decoreze folosind decupaje din ziare i
reviste, carioca etc. pentru a se reprezenta pe sine.
Fia ntrebri Cnd toi au terminat, invit participanii si
prezinte colajele n grupuri mici sau n grupul mare.
3 cri preferate ale mele sunt Organizat ntr-un alt mod, aceast activitate poate
....................................... fi desfurat atunci cnd membrii grupului se
.................................................................................. cunosc deja bine sau la sfritul unui program.
............. Participanii vor extrage cte o fi cu prenumele
3 fi lme preferate ale mele sunt unui membru al grupului dintr-o pung i, fr a
...................................... spune cuiva, vor confeciona un colaj care s
..................................................................................
reprezinte persoana respectiv bazndu-se pe ceea
ce cunosc despre el / ea. Dup aceasta toi revin n
.............
grupul mare pentru a prezenta colajele i a le face
Mncarea mea preferat este cadou.
.......................................
..................................................................................
.............
Dac a putea procura orice automobil, acesta ar fi
76
Siluet e pe peret e
.................................................................................. Participanii formeaz perechi. Partenerii lipesc o
............. foaie de hrtie pe un perete i, n perechi, i
Partea cea mai interesant a activitii mele deseneaz unul altuia silueta. Apoi le coloreaz i
const n scriu sau deseneaz alturi cteva lucruri pe care le-
..................................................................................
au afl at unii despre alii. Pe rnd, perechile se
prezint tuturor membrilor grupului.
.............
Partea cea mai neplcut a ocupaiei mele este
......
..................................................................................
77
Prezint-te
....... Toi participanii, n afar de unul, ed pe scaune
n liceu sunt / am fost considerat () formnd un cerc. Cel care nu are loc (un participant
............................. sau animatorul), st n mijlocul cercului i ncepe,

52
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

spunnd ceva despre sine, de exemplu cum Fia Eu sunt


l cheam, de unde este, cnd s-a nscut, ce
i place s fac etc. Apoi, 1. Eu
foarte repede, toi i schimb locurile i urmtorul sunt............................................................................
se prezint cel care a rmas fr scaun. Dac cineva ..
rmne fr loc a doua sau a treia oar, se mai .......................................................................................
prezint o dat, relatnd altceva despre sine.
..........

2. Cel mai mult mi place


78
Autoafi rmare s............................................
Fiecare participant scrie sau deseneaz cel puin 4 .......................................................................................
caliti personale n mijlocul unei foi. Apoi, n linite, ..........
toi se plimb cu fi a n piept, astfel nct ceilali s-
o poat citi. Peste cteva minute, participanii 3. Dac a fi un animal (insect, pasre), a fi ...........
formeaz perechi sau grupuri mici, gsind .......................................................................................
asemnrile i deosebirile, discutnd despre cele ..........
scrise.
4. Prietenii spun despre mine........................................
79
Re eaua .......................................................................................
..........

5. Dac a avea puteri magice, a.................................


Este o activitate care stimuleaz autocunoaterea,
.......................................................................................
dar i cunoaterea celorlali. Fiecare persoan
..........
primete cte o foaie, la mijlocul creia este tras o
linie. Participanii vor scrie pe o jumtate a foii 3
lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine Cte ceva des pre
81

(caliti personale sau profesionale, interese,


abiliti etc.). Pe cealalt jumtate a foii vor scrie ce
lucruri ar vrea s nvee i de ce ajutor au nevoie
mine
pentru a o face. Apoi, unii i trec numele i numrul Distribuie cte o copie a fi ei Cte ceva despre mine
de telefon pe o jumtate a foii, iar alii le vor trece fi ecrui participant i roag-i s o completeze
individual. Organizeaz apoi o prezentare n
pe alt jumtate, n funcie de cum doresc. Toi vor
perechi, n grupuri mici sau n grupul mare.
face schimb de foi.
Fia Cte ceva despre mine
80
Eu sunt... Salut! M numesc ________________ i am ___
____ ani. nv / lucrez la _________________.
Distribuie fi ecrui participant cte o foaie sau o Oraul / satul meu natal este _________________
copie a fi ei Eu sunt... i roag-i s completeze i mie mi ______________ acolo pentru c ____
propoziiile. Dup ce toi au terminat de scris, invit- _________________________________. Mereu
i s prezinte rspunsurile pe rnd. Alte modaliti de am visat c ntr-o zi voi_______________ _____
prezentare pot fi : (1) colecteaz toate foile i apoi ____________________________. Cteva dintre
redistribui-le, iar participanii s ncerce s gseasc lucrurile pe care mi place s le fac sunt ________
_______________________________________
autorul fi ei, dup care s-l prezinte grupului; (2) _____________________________. Sunt multe
participanii i pot mprti rspunsurile n lucruri la care m pricep i unul din ele este ______
perechi, iar apoi fi ecare va prezenta grupului fi a __________________________. Odat am fcut
partenerului. un lucru foarte interesant i acela a fost _______

5
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

________________________
_______________
____________________.
Membrii familiei mele sunt __________________
_________________ __________________. Dac
a schimba un lucru la mine, cred c ar fi
______________________
_____________________________. Totui sunt
foarte bucuros / bucuroas s fi u astzi aici pentru
c ______________________________________
________. A vrea s m asociez cu cei interesai n
______________________________________
___. n ceea ce privete planurile mele de viitor, a
vrea s fi u ________________________ ntr-o zi.

82
Predicii
Roag fi ecare participant s scrie pe fi e de hrtie
3 lucruri despre sine, pe care nc nu le-a comunicat
grupului. Dac participanilor le vine greu s o fac,
le poi sugera s rspund la ntrebri cum ar fi :
Unde ai copilrit?
Ce fel de fi lme i plac?
Ce pasiuni ai n timpul liber?
Cte ore dormi, de regul, noaptea?
Ce i-ar plcea s faci dac nu ai fi
acum la acest stagiu?

54
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Amestec fi ele i distribuie cte una fi ecrui celorlali mpreun cu ntrebarea. Colegii vor ncerca
participant (dac cineva i-a primit propria fi , o s ghiceasc cui i aparine rspunsul.
va schimba cu alta). Roag participanii s citeasc fi
ele i s ghiceasc din 3 ncercri cine a scris-
o. Anun dinainte ca autorii s nu-i dezvluie
identitatea, chiar dac au fost ghicii. Spune: l rog
85
Am un sec ret
pe adevratul autor al celor scrise pe aceast fi s Spune participanilor c n continuare vor prezenta
se ridice n picioare!. persoana din dreapta lor. Vor avea la dispoziie un
minut pentru a afl a prenumele persoanei,
activitatea preferat, vrsta, interesele i alte
83
Interviul lucruri curioase despre aceasta. Anun-i apoi c vor
divulga un secret pe care nimeni nu-l cunoate
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe despre vecinul lor. Jocul poate ncepe cu un doritor
care o cunosc cel mai puin n acest grup i discut care va prezenta colegul din dreapta sa. Dac
cteva minute. Pot fi puse urmtoarele ntrebri nimeni nu dorete, animatorul poate face prima
sau altele: Care este formaia ta preferat?, Dac prezentare. Este bine ca lucrurile s decurg repede
ai avea posibilitate s cltoreti prin toat lumea, i lejer. Dac participanii sunt aezai n form de
unde ai prefera s mergi?, De ce tema abordat n potcoav, prezentrile pot avea loc n faa slii.
cadrul stagiului este o problem important pentru Asigur-te c nu se vor divulga lucruri care i-ar
tine?, Care sunt ateptrile tale de la acest expune pe unii participani.
stagiu? etc. Pe rnd, perechile se unesc i se
prezint n grupuri de 4, 6 i 8 participani, de fi
ecare dat cu perechi noi. 86
Minile vii
Aranjeaz scaunele n dou rnduri unul n faa
celuilalt, la o distan de aproximativ 50 cm. Roag
participanii s-i scoat de pe mni ceasurile,
inelele, brrile i leag-i la ochi sau spune-le s-i
in ochii nchii. Aeaz participanii unul n faa
altuia, n aa fel ca s nu tie cine se afl vizavi.
Anun regulile: Nu avei voie s vorbii. n
continuare vei reda prin minile voastre toat
amploarea sentimentelor pe care le avei, iar apoi
dai instruciuni de genul: facei cunotin cu
minile, luptai-v cu minile, mpcai-v cu
minile, iubii cu minile, luai-v rmas bun cu
minile. Dup ce dezleag ochii, discut senzaiile
pe care le-a avut fi ecare pereche.

84
Interviul dist ractiv 87
Performana
n prima etap, participanii se plimb prin sal i, ntr-o discuie despre excelen, calitate sau
cnd se ntlnesc cte doi, unul i ia un interviu alte subiecte apropiate, comenteaz c toi am trit
celuilalt adresndu-i o ntrebare trsnit despre acele momente speciale ale unei performane.
persoana acestuia. n etapa a doua fi ecare mparte participanii n grupuri a cte 3-4 persoane
reporter alege cel mai amuzant / neateptat i roag-i s-i spun unii altora despre o astfel de
rspuns pe care l-a primit i, pe rnd l comunic situaie recent. Grupurile vor alctui o istorie
comun despre obinerea performanelor pe care o

55
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

vor povesti sau nscena pentru a o Unele lucruri care m bucur


prezenta ntregului grup. sunt...............................
..................................................................................
.............
88
Propoziii Peste cinci ani sper s
ajung.........................................
..................................................................................
Participanii formeaz grupuri de 2-3 persoane care .............
urmeaz s completeze propoziiile din fi . Dac Lucrul pe care vreau s-l realizez anul aces-
nu dispui de sufi cient timp, poi dicta sau scrie pe ta.............................................................................
tabl doar cteva din ele. ..............
n prima zi cnd ne-am ntlnit, lucrurile pe
Fia Propoziii care le-am observat la tine au
fost........................................
Pn a veni aici interesul meu cel mai mare De atunci lucrurile care m-au surprins
era sunt..............
.................................................................................. ..................................................................................
............ .............
Modul n care mi-a descrie familia Ce-mi place la tine
este.................... este..................................................
.................................................................................. ..................................................................................
............. .............
Lucrul pe care-l in minte cel mai bine din mi pare c o diferen important dintre noi
coal.... este..
.................................................................................. ..................................................................................
............. .............
Prietenul meu cel mai neobinuit Eu cred c lucrul cel mai important pe care l-
este........................ am nvat din aceast discuie
.................................................................................. este..........................
............. ..................................................................................
.............
Lucrul pe care l preuiesc cel mai
mult.......................
..................................................................................
89
Monolog de 30 de
.............
Modul meu preferat de a petrece timpul sec unde
este........... Dup ce participanii au format grupuri de 4-5
.................................................................................. persoane, anun-i c este timpul unui monolog de
............. 30 de secunde. Fiecare persoan va spune orice
Lucrul care m nelinitete cel mai mult dorete despre sine colegilor din grup. Oprii
este............ participanii dup 30 de secunde i o alt persoan
.................................................................................. ncepe s vorbeasc. Continu activitatea pn cnd
.............
fi ecare persoan a avut ansa de a se prezenta.

56
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Dac a
cutie. Ideea activitii const n faptul c n cutie se
90 afl o oglind i persoana se descrie pe sine nsui.
Dac participanii nu pot ghici pe cine descrie
fi ... voluntarul, se invit un alt participant, care iari se
descrie pe sine. Activitatea este cu att mai
Fiecare participant primete cte o fi i scrie pe interesant cu ct mai multe persoane vin n centrul
ea cte o propoziie de felul urmtor: Dac a fi un cercului.
automobil, a fi ..., Dac a fi un loc geografi c, a
fi ..., Dac a fi un animal, a fi ..., Dac a fi un
cntec, a fi ..., Dac a fi un obiect, a fi ... etc.
Cnd toi au terminat, se strng fi ele, se amestec
93
Ct e ora?
i se mpart la ntmplare. Participanii vor ncerca Fiecare participant primete o foaie pe care este
s gseasc posesorul fi ei, rugndu-i s dea o desenat un ceas. Grupului i se d instruciunea timp
variant de rspuns la enunul din fi a lor. Cnd de 5 minute s se plimbe prin sal i s stabileasc
sursa a fost gsit, prenumele ei este scris pe fi i ntlniri la diferite ore cu diferii participani. De fi
fi a este agat pe perete sau pe un panou. ecare dat cnd doi participani stabilesc o ntlnire,
fi ecare scrie prenumele persoanei cu care i-a dat
ntlnire pe fi a cu ceasul su, n dreptul orei
91
Piatra funerar respective. Dup ce toi i-au dat ntlnire, anun
pe rnd cte o or i tema fi ecrei ntlniri. Anun
alt or i alt tem la fi ecare 3-5 minute. Exemplu:
(Cimitirul ves el)
Distribuie fi ecrui participant fi e de carton ndoite Ora Tema
n jumtate, cte o carioca. Spune-le tuturor s-i 01:00 Dup mncare prefer s...
scrie prenumele pe partea din fa a fi ei (pot fi 02:00 E timpul s m laud...
folosite apelative nostime, diminutive etc.). Explic 03:00 Stilul meu preferat de haine este... 04:00
tuturor s-i schieze propriile inscripii pentru E timpul pentru brfe (Se spune c...) 05:00
viitoarea lor plac funerar. Schiele trebuie Genul meu preferat de art... 06:00 E timpul s
prezentate printr-o fraz scurt, un cuplet sau o vism... (Dac a fi fost...) 07:00 Animalul
poezie umoristic, care exprim un comentariu meu preferat...
asupra vieii, realizrilor, caracterului, relaiilor lor 08:00 Cum mi petrec timpul liber...
cu alte persoane. Exemplele pot devia de la absurd 09:00 Dintre toate genurile de sport prefer...
Ion este mort, pn la afi rmaii emoionante ca 10:00 Prietenul meu (prietena mea) este...
Georgeta, i-am spus eu c eram bolnav! Apoi 11:00 Planuri pentru viitor...
treci la agenda sesiunii, amintindule participanilor 12:00 Mncarea mea preferat...
c pot circula prin sal n timpul pauzelor pentru a
analiza inscripiile funerare ale altora.
n loc de fi a Cte e ora poi folosi farfurii de plastic,
desennd pe ele doar cadranul ceasului, fr a
92
Oglinda indica cifrele. n locul lor, participanii vor scrie
prenumele persoanei cu care urmeaz s se
ntlneasc la ora respectiv.

Un voluntar care va sta n mijlocul cercului, primete


o cutiu n care se afl imaginea unui participant Fia Ct e ora?
la seminar (aceasta se comunic ntregului grup).
Dup ce voluntarul descrie trsturile (fi zice, de
caracter) ale persoanei care este prezentat, grupul
va ncerca s ghiceasc a cui imagine este pus n

5
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Doar o
94

ntrebare
Distribuie fi ecrui participant cte o foaie, un pix i
o bucat de band adeziv. Roag-i s se ajute unii
pe alii s-i lipeasc foaia pe spate i s nceap s
se plimbe prin ncpere. Fiecare va scrie pe foile din
spate cte o ntrebare la care vor s afl e rspunsul
de la persoana respectiv. Toi participanii se
aeaz n cerc i, pe rnd, citesc ntrebrile de pe
foaia lor i rspund dac doresc.

nregist rarea
95

participanilor
nainte de a intra participanii n sal, afi eaz 20-
25 de foi de hrtie pe perei. nseamn pe fi ecare
foaie o liter din alfabet: A, B, C etc. Participanii i
vor nota prenumele pe foaia pe care este marcat
litera cu care ncepe prenumele lor i vor aduga un
mesaj sau un comentariu, dac doresc. Cnd 2-5
persoane s-au adunat n dreptul fi ecrei foi, roag
participanii din fi ecare subgrup s gseasc
minimum 3 lucruri pe care le au n comun. Dac
cineva st singur, se poate altura grupului cu litera
cea mai apropiat de a sa sau poate forma un grup
cu alt persoan unic. Cnd toi sunt gata, ncepe
prezentrile n grupul mare. Poi modifi ca
activitatea, scriind pe foi denumiri de raioane,
profesii, anotimpul de natere etc.

58
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Vntoarea
96 98
Hai s discutm
Spune participanilor s se apropie de cineva cu care
de comori nc nu a reuit s fac cunotin, s comunice sau
s lucreze mpreun. Anun-i c vor avea 5 minute
pentru a le zice partenerilor ceva despre propria lor
Transmite participanilor cte o foaie i spune-le c persoan. Ei pot discuta despre orice, de exemplu
fi ecare trebuie s gseasc cel puin o asemnare i ocupaie, serviciu, interese, familie, vocaii,
o deosebire cu cel puin 8-10 ali participani. Poate ndeletniciri. Dup ce timpul a expirat, o persoan
fi folosit urmtoarea schem: din perechea care ncepe se aeaz pe scaun, iar
cealalt st n picioare la spatele su. Participanii
Nr. Prenume Asemnare Deosebire adreseaz ntrebri celui de pe scaun (orice este
neobinuit, hazliu, interesant etc., dar nu jenant),
1. Vasile a crescut n nu-i place dar rspunde partenerul su care st n picioare.
oraul Bli sportul Apoi cei doi se schimb cu locurile. Jocul continu
2. .......... ................. .............. cu o alt pereche.

99
Palma
97
La ce bun? mparte participanilor cte o foaie i roag-i s-i
Roag participanii s stea sau s ad n cerc. deseneze conturul palmei n centru. Apoi, n
Arunc o minge cuiva la ntmplare. Persoana care interiorul fi ecrui deget vor da rspuns la cinci
o prinde, se ridic, i spune prenumele i exprim o ntrebri.
calitate, o preferin proprie, ceva despre
organizaia sa (o activitate, un proiect). Ceilali Rspunsurile vor fi nscrise n mod haotic, fr a
ntreab La ce bun?. Atunci persoana transform indica ce rspuns i unde este notat. Cnd au
lucrul exprimat ntr-un avantaj, un benefi ciu sau ncheiat, participanii se unesc n perechi i ncearc
spune ce nseamn acea activitate / proiect pentru s identifi ce care rspuns i unde este nscris.
tinerii /copiii din comunitatea sa. Apoi persoana Exemple de ntrebri:
arunc mingea altcuiva. Repet procedeul att ct
i permite timpul. Ce am vrut s devin acum 10 ani?
Cu ce vreau s m ocup peste 10 ani?
Calitatea / lucrul pe care l apreciez
cel mai mult la mine este...
Calitatea / lucrul pe care l
apreciez cel mai mult la
alii este... Ceea ce mi displace s
fac este...

100
Scutul meu
Distribuie fi ecrui participant cte o foaie i
materiale de desenat i roag-i s schieze o schem
similar celei din desen. Apoi spune-le s reprezinte
n spaiile de pe scut urmtoarele lucruri:

5
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ceva ce caracterizeaz o recent


performan
102
Steaua
personal; mparte fi ecrui participant cte o foaie de hrtie i
ceva ce tiu doar foarte puine persoane un creion sau o carioca de o culoare diferit, pentru
despre tine; a accentua faptul c fi ecare este unic. Anun
participanii c urmeaz s-i reprezinte
un simbol al felului n care i place personalitatea printr-o stea. Fiecare i va desena
s-i petreci timpul liber; ceva propria stea, alegnd 7-10 caracteristici importante
la care te pricepi foarte bine; ceva ce i ale personalitii sale i scriind fi ecare din ele ntr-o
rezum motto-ul personal; eroul raz separat a stelei. Roag participanii s mearg
preferat. n cerc i s-i compare stelele. Cnd cineva va gsi
o alt persoan care are aceeai raz, va scrie
Dup ce toi au terminat, propune-le s formeze
numele acelei persoane lng raza respectiv a
echipe a cte 3 persoane (preferabil cu cei cu care
stelei sale.
nu se cunosc) i s ncerce s afl e ce reprezint
scuturile altora. Mai trziu, invit civa participani
sau pe toi s-i descrie scuturile n faa ntregului
grup. Panoul mobil de afi
103

Fia Scutul meu aj


Spune grupului c are posibilitatea s-i schieze
101
Floarea singur sesiunea pe parcursul creia vor face
cunotin. Roag-i s propun elementele majore
pe care ar vrea s le afl e despre ceilali participani.
Fiecare participant primete cte o fi Floarea i i Scrie toate ideile, astfel ca toi s le vad. Exemplele
scrie prenumele pe ea. n fi ecare petal pot include: mncarea preferat, necazul cel mai
participanii noteaz cte un lucru despre sine. Cei mare, cea mai bun carte recent citit, fi lmul
care doresc i pot colora fl orile. Dup prezentri, preferat (sau actorul / actria), vacana ideal etc.
poate fi organizat o expoziie de fl ori. Poi ncuraja Utiliznd votarea prin ridicarea rapid a minii,
participanii s deseneze fl orile singuri. alege 5-6 enunuri ce sunt cel mai tare susinute de
toi membrii grupului. Distribuie participanilor cte
Fia Floarea o foaie i o carioca. Spune-le s-i scrie numele pe
partea de sus a foii, s noteze cele 5-6 enunuri n
partea stng i apoi s rspund la ele. Acum (i
aceasta poate produce rsul), folosete band
adeziv sau ace de siguran pentru a lipi foaia de
umerii participanilor (ei vor arta ca nite panouri
mobile de afi aj). Apoi spunele s se plimbe prin
sal i s-i descopere colegii. ncurajeaz i
studierea lucrurilor ce nu sunt scrise. Ce categorii
noi de informaie ar mai vrea s cerceteze (i s
destinuiasc!) dac ai repeta activitatea mai
trziu?

60
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

104
Taxiul 107
Gsete colegul
Roag participanii s-i imagineze c sunt taxiuri. Fiecare participant va primi cte 3 fi e i va scrie pe
Spune-le c se vor mica prin sal, fcnd fi ecare din ele cte o caracteristic personal sau o
cunotin unii cu alii. Explic regulile: cnd trstur fi zic care l / o identifi c. Participanii nu
vor semna fi ele. Animatorul le va aduna ntr-o
muzica ncepe s cnte, toi se mic; cnd aud un cutie, de unde fi ecare apoi va extrage alte 3 fi e i
fl uierat, taxiurile intr n coliziune cu alte taxiuri. va ncerca s gseasc posesorul caracteristicilor.
Numrul de oferi din coliziune va fi determinat de Prenumele persoanei gsite va fi scris pe fi . Cnd
numrul de fl uierturi auzite; n timpul coliziunii, sunt gsii toi participanii, fi ele vor fi citite
oferii se vor cunoate ntre ei; ntregului grup.

cnd participanii aud un alt fl uierat,


ei continu micrile; de fi ecare
dat se intr n coliziune cu alte
108
De trei ori
persoane. Spune participanilor c atunci cnd vor auzi muzica,
vor trebui s nceap s dea mna cu alii i s fac
cunotin. Explic-le c vor avea de gsit trei
Include muzica. Dup 30 secunde, fl uier de 3 ori i asemnri cu un participant. Apoi se vor mica prin
oprete muzica. Acord-le 30 secunde pentru ca s sal pentru a ntlni o alt persoan i a repeta
fac schimb de informaie. Include din nou muzica. procedura.
Repetai procesul pn la 5 fl uierturi. Fluieratul
poate fi nlocuit cu o btaie din palme sau cu
lovitura ntr-un obiect.
Avem ceva n
109

105
Complimente comun?
Spune participanilor c este o bucurie cnd oferim Anun c vei citi cte o caracteristic pe care fi
cuiva complimente i c este plcut i pentru cel ecare din ei o poate avea n comun cu ali
care le primete. Roag-i s discute 1-2 minute cu o participani. Atunci ei ar trebui s gseasc imediat
persoan pe care o cunosc cel mai puin din acest o alt persoan care posed acea
grup. Dup ce fac cunotin mai bine, fi ecare va caracteristic. Explic-le c de fi ecare dat ei
alctui o felicitare, un mesaj, un compliment pentru trebuie s-i gseasc o alt persoan cu care s
a-l oferi partenerului. Dup aceasta se vor duce la aib ceva n comun. Uneori vor fi persoane care nu
alte persoane i vor ndeplini acelai lucru. vor avea asemnri. Roag acei participani s ridice
Felicitrile pot fi aceleai sau pot fi alctuite altele minile n sus, s strige Sunt unic! i s se alture
pentru o nou persoan. unui grup. Poi folosi lista de mai jos pe care o vei
completa pe parcurs:
Culoarea prului Culoarea ochilor Mrimea nclmintei
106
Superlativele Culoarea preferat Vrsta Greutatea
Participanii sunt rugai s examineze n linite Mncarea preferat Gen de muzic Gen de sport
colegii i s se gndeasc la un adjectiv la gradul
110
superlativ care i-ar descrie n relaie cu restul Echipa favorit ara de vis Emisiunea preferat
grupului, de exemplu cel mai tnr, cea mai nalt,
ochii cei mai verzi etc. Pe rnd, fi ecare spune
adjectivul i, dup posibilitate, i verifi c
Informaie
veridicitatea. Roag participanii s formeze grupuri a cte 5-6
participani. Explic-le c vor avea ocazia s

6
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Hrtia igienic
colecteze informaii de la alte persoane.
Activitatea se va desfura n cteva 113
runde. Pentru fi ecare
Ia un rulou de hrtie igienic i explic
rund grupul va alege genul de informaie pe care
participanilor c merg ntr-o cltorie pentru o zi i
s-l colecteze. Roag grupurile s se gndeasc la
fi ecare trebuie s-i ia sufi cient hrtie ct s-i
ntrebarea Ce ai dori s afl ai despre alt
ajung pentru aceast perioad. Dup ce toi i-au
persoan din sal?. La semnalul tu, grupurile vor
luat rezerva necesar, spune-le s o taie n ptrate
ncepe s pun ntrebri persoanelor din alte
i s mprteasc un lucru despre sine pentru fi
grupuri. O modalitate simpl este ca dou persoane
ecare ptrat pe care l au.
dintrun grup s se apropie de alte dou din alt grup
pentru a face cunotin, dup care vor acorda pe
rnd ntrebrile. Cnd vei fl uiera a doua oar, toi
se vor ntoarce la grupurile lor i vor face schimb de
114
Ziua de natere
informaie, dup care vor alege alt gen de Spune-le participanilor despre importana
informaie pentru a fi colectat. Desfoar 4-5 srbtoririi zilelor de natere reamintirea i
runde (uneori 3 sunt sufi ciente). La fi nal, ntreab preuirea unor persoane doar pentru existena sa.
ce informaii au colectat grupurile. Dac desfori Roag-i s se plimbe prin sal repetnd propria lun
sesiunea la o anumit tem, ofer fi ecrui grup mai de natere i s gseasc alte persoane care s fi e
multe categorii de informaie legate de subiectul nscute n aceeai lun. Cnd toi sau mprit pe
abordat. grupuri lunare, spune-le s se aranjeze n ordine
cresctoare ncepnd cu luna ianuarie. Propune-le
s-i afl e zilele de natere. ntreab cine a
111
Ghici cine descoperit zile de natere comune. Poi introduce
condiia ca participanii s se gseasc doar prin
nainte de sesiune, roag participanii s aduc o
gesturi.
fotografi e a lor de cnd erau mici (2-7 ani). Spune-
le s nu le arate deocamdat colegilor. Colecteaz
pozele i aga-le pe un perete sau pe tabl,
marcnd-o pe fi ecare cu o cifr. Cnd toate
115
Nscut la...
fotografi ile sunt afi ate, grupul poate ncerca s Individual, participanii refl ecteaz la ziua, luna,
ghiceasc cine este reprezentat pe fi ecare fotografi anul naterii lor i ncearc s rspund la
e. Discut despre copilria fi ecruia, lucrurile care urmtoarele ntrebri:
le plceau atunci etc. Ca alternativ roag
participanii s aduc fotografi i cu membrii familiei Ce evenimente deosebite s-au ntmplat
i s ghiceasc cine i crei familii aparine. n acel an / zi / lun?
Cnd erai copil ce-i plcea i ce nu-i
plcea n legtur cu ziua / luna n care te-ai
112
Jocul fr nghiilor nscut?
Ce amintiri ai n legtur cu ziua ta de
Pregtete din timp buci de frnghie de diferite natere?
mrimi. Propune participanilor s aleag cte o Ce-i place mai mult sau mai puin n
bucat de frnghie. Sarcina lor este s nfoare legtur cu vrsta pe care o ai
toat frnghia pe degetul arttor al unei mini. La
acum?
fi ecare nfurare a frnghiei persoana trebuie s
dezvluie un detaliu despre sine. Ce vrst i place mai mult?

62
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Apoi, roag participanii s formeze perechi cu o


persoan pe care o cunosc mai puin din acest grup.
Partenerii vor discuta rspunsurile, identifi cnd
119
Plaiul natal
Aceast activitate este binevenit pentru grupurile
asemnri i deosebiri. La dorin, unele
n care participanii sunt din diferite localiti. Ajut
descoperiri pot fi mprtite n grupul mare.
participanii s deseneze o hart, marcnd hotarele
Moldovei pe un poster sau pe perete.

Grafi cul zilelor de


116
Invit participanii s scrie pe hart denumirea

natere localitii de unde vin i prenumele lor. Roag-i s


mprteasc informaii despre localitatea lor. Poi
Roag participanii s se alinieze conform lunilor sau aduga i alte ntrebri: ce ateptri au de la acest
anotimpurilor de natere. mpreun cu ei constat eveniment, un scop pentru viitorul apropiat etc.
n care lun sau n care anotimp s-a adunat cel mai
mare numr de participani i discut care ar putea
fi cauza. Ct de repede se
120

uit
Momente semnifi
117
Spune participanilor s se ridice i s gseasc o
persoan pe care nu o cunosc i s fac cunotin.
cative Dup cteva minute roag participanii din perechi
Propune participanilor s formeze un cerc. s se ntoarc cu spatele unul la altul, poate chiar s
se ndeprteze puin. Important este s nu se
Spune-le c n aceast activitate vor afl a fapte
ntoarc napoi sau s discute. Distribuie
importante despre fi ecare membru al grupului. Pe
participanilor cte un chestionar. Spune-le c au 30
rnd, fi ecare va veni n centru i va demonstra un
de secunde pentru a completa chestionarul
eveniment important din viaa sa nu vorbind, ci
referitor la partenerul su. Dup 30 de secunde
mimndu-l. Fiecare va avea 20 de secunde pentru
perechile se vor reuni i vor vedea cte rspunsuri
aceasta. Dup ce participantul a mimat
corecte sunt.
evenimentul, grupul ncearc s ghiceasc ce
anume a fost prezentat. Fia Ct de repede se uit
Te rugm s completezi rubricile de mai jos cu
Lumea, ara, locul
118 referin la partenerul tu:

Culoarea
meu ochilor...............................................................

Fiecare participant scrie sau deseneaz pe o foaie 5 Culoarea


lucruri din ara, regiunea, localitatea sa pe care le-ar prului..............................................................
lua cu sine plecnd pe o alt planet. Apoi,
participanii vor forma grupuri mici pentru a-i Greutatea.................................................................
mprti lucrurile selectate i a face o list comun. ..........
Urmeaz prezentrile n grupul mare i expunerea Hainele......................................................................
lucrrilor. ..........

Cu sau fr
ochelari.........................................................

6
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

lips pe care le au cu diferite persoane din grup. Un


voluntar va ncepe povestind diverse lucruri despre
Prenumele................................................................ sine, de exemplu locuri n care a trit, meserii,
.......... oameni pe care i cunoate etc. Spune-le c prima
persoan care va stabili o legtur cu vorbitorul, se
Numele..................................................................... va identifi ca drept legtur-lips, se va muta n
........... stnga lui, va explica legtura i va continua s
povesteasc despre sine pn cnd alt membru al
Alte
grupului va gsi ceva n comun. Continu activitatea
amnunte................................................................. pn cnd toi membrii grupului au gsit legturi i
. au format un cerc nchis.
.................................................................................
.............
124
Aleea plec ciunilor
Grupul se mparte n dou coloane ce se aranjeaz
121
Pe toate prile una n faa alteia (cu faa unul spre altul, lsnd o
trecere ntre rnduri). Toi participanii vor trece
Propune participanilor s se ridice i spune-le c unul cte unul prin aceast alee improvizat
atunci cnd vei fl uiera, fi ecare trebuie s-i (alegndu-i un mers i o plecciune ct mai
gseasc un partener. Vei da pe rnd diferite original). Ceilali i vor ncuraja cu aplauze.
instruciuni care trebuie ndeplinite n pereche, de fi
ecare dat cu un alt partener: umr la umr, cot la
cot, palm la palm. Cnd perechile sunt umr la
umr, ele vor face cunotin; cot la cot vor spune
ceva despre familie, prieteni; palm la palm vor
povesti despre interesele personale. Cnd vei spune
Pe toate prile, participanii se vor uni cte 4 i
vor repeta unirile spate la spate, fa n fa, umr
la umr, dar fr a vorbi. Repet aciunea de 3-4 ori.
La Pe toate prile putei spune i cte o cifr,
astfel nct s se formeze mici grupuri de 3, 4, 5, 6,
8 persoane. La ultima etap spunei 10 i urmrii
nvlmeala creat.

122
Dansul
Participanii formeaz perechi, formnd un cerc.
Cnd se include muzica, cercul din exterior se va
mica mpotriva acelor de ceasornic, iar cel din
interior n direcie opus. Participanii ncep s se
mite i fac cunotin, spunndu-i prenumele i,
dac reuesc, i alte informaii despre sine.

123
Legturile lips
Roag participanii s se deplaseze ntr-o parte a
slii. Explic-le c au ocazia s descopere legturile-

64
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul
ANIMATORULUI

Oglinda magic
sincer, cnd a fost ultima oar cnd ei au spus cuiva
125 un cuvnt de apreciere?
Un voluntar va ncepe activitatea. Ceilali vor forma
o oglind unic de dimensiunea unui perete.
Voluntarul st n faa oglinzii i face diverse micri,
pe care oglinda le refl ect cu exactitate. Cnd
129
mi placi deoarec
dorete, persoana se ntoarce la locul su, iar
altcineva trece n fa.
e...
Participanii sunt rugai s se aeze n cerc i s
spun ce le place la persoana din dreapta lor. Ofer-
126
Vaporaul le timp pentru ca mai nti s se gndeasc la
ntrebare.
Doi aduli in de coluri o ptur, care reprezint
vaporaul, i o fl utur la o distan nu prea nalt
de la podea. Pe vapor este invitat un voluntar. La
rostirea frazei Marea-i linitit, e soare i frumos,
130
Eti n regul!
toi participanii arat cum se bucur de timpul bun Animatorul distribuie participanilor fi e i pixuri.
pe mare. La un moment dat animatorii strig Fiecare persoan i scrie numele pe fi a sa. Fiele
Furtun! i atunci toi ncep s fac mult glgie, sunt transmise pe cerc, iar participanii noteaz cte
iar vaporaul se clatin mai tare. Participantul din o remarc pozitiv despre persoana a crui nume
vapora trebuie s strige mai puternic dect este indicat pe fi . Fiele completate sunt
furtuna, adic dect ceilali, spunnd: Nu-s fricos, restituite posesorilor.
nu-s fricos! Eu sunt marinarul curajos!. Pentru a
demonstra jocul, n prima cltorie pe mare poate fi
trimis o jucrie de plu. 131
Bilet ul
Alctuiete o list cu nsrcinri simple pe care
participanii le vor trage la sori la nceputul sesiunii
127
Ziua onomastic i le vor ndeplini pe parcurs ntr-un mod discret,
Grupul alege un omagiat. Toi participanii i fac fr ca alii s-i dea seama. Copiaz activitile pe fi
cadouri imaginare prin gesturi, mimic i sunete. e separate i distribuie-le participanilor. Pe
Omagiatului i se propune s-i aminteasc dac a parcursul sesiunii reamintete-le participanilor s
insultat sau a jignit pe cineva vreodat i dac da, s- ndeplineasc sarcina. La sfritul sesiunii revezi
i cear scuze acum. Apoi participanilor li se ofer nsrcinrile i discut despre lucrurile pe care le-au
posibilitatea s-i imagineze i s inventeze un viitor descoperit participanii. Ca alternativ, mparte fi
ct mai plcut pentru omagiat. ecruia o a doua fi curat, pe care ei singuri s
nscrie o nsrcinare. Colecteaz fi ele completate
de participani i redistribuiete-le, astfel ca fi ecare
128
Lauda de un minut s primeasc fi a altuia.

Spune participanilor s fac ceva ce le poate prea Fia Biletul


difi cil. Propune-le s se ntoarc ctre persoana de
alturi i s-i povesteasc ceva drgu despre sine, D mna cu cel puin F complimente la
adic s se laude timp de un minut. ntrebai apoi 5 persoane. cel puin 5 persoane.
participanii cum se simt, ce prere au despre zicala
ntreab 2 persoane ntreab 4 participani
Lauda de sine nu miroase-a bine, cnd a fost
despre hobby-urile lor. care sunt echipele
ultima oar cnd cineva v-a fcut un compliment
lor favorite de fotbal.

6
5
ntreab 2 persoane Afl 3 lucruri deosebite o ntrebare din lista sa, la care ceilali participani
despre activitatea despre 3 persoane. lor de vor rspunde pe rnd. Urmtoarea persoan va citi
baz. o alt ntrebare. Dup ce toi au citit cte o
Afl despre locurile Afl ce cri au citit n care ntrebare, vezi dac cineva mai are ntrebri care nu
au cltorit 4 persoane din acest 3 persoane din s-au pus pn acum. Doritorii pot adresa ntrebri
acest grup. grup. chiar dac nu le-au scris pe foaie. O alt modalitate
de a desfura aceast activitate este s propui
ntreab 5 persoane ....................................... participanilor s rspund la ntrebri n grupuri de
despre lucrurile pe care 4-5 persoane. Dac nimeni dintre participani nu a
....................................... le pot confeciona. ntrebat ceva de acest gen, se poate implica i
....................................... animatorul:
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul
ANIMATORULUI
Care este cea mai comic situaie pe care
132
Sus baloanele! ai avut-o n ultimele 2 luni?
Roag participanii s-i umfl e cte un balon i s-i Care sunt persoanele vestite cu care i-ai
scrie prenumele pe el. ntinde un cearaf pe dori s stai la o cin?
pmnt. Stai cu toii n cerc. Cu o mn apucai o Cine este eroul / eroina ta?
margine a cearafului i ridicai-o n aer scuturndo
cu for. Acum spune participanilor s-i arunce Care este fi lmul tu preferat?

tiai c ... ?
baloanele pe cearaf i continuai s-l ridicai lent,
pentru a le lansa pe toate spre cer, ct mai sus. 135

Roag participanii s se aranjeze ntr-o linie. Spune-


le c scopul acestei activiti este de a se cunoate
Instrumentul
133
mai bine. Atunci cnd vei citi o afi rmaie, cei care
rspund afi rmativ, vor face un pas nainte. Dup fi
muzical ecare afi rmaie, poi discuta mai multe detalii
legate de subiect. Poi folosi afi rmaiile din fi a
nir pe podea cteva instrumente muzicale. Roag tiai c...? sau alctui altele.
participanii s aleag un instrument care le place
mai mult i s se apropie de el. Astfel se vor forma
cercuri n jurul fi ecrui instrument. n interiorul
Fia tiai c ... ?
grupurilor, participanii vor face cunotin i vor Fac un pas nainte cei care:
spune motivul pentru care au ales acel instrument.
Apoi vor alege 3 motive cel mai des ntlnite n grup. S-au nscut la 29 februarie.
Cineva din grup le va face cunoscute i celorlali Au un cine.
participani. Propune grupului s interpreteze ceva Au o pisic.
la instrumentul ales. Dac nu poi face rost de
instrumente muzicale, folosete desene, imagini Sunt voluntari ntr-o organizaie.
decupate sau fotografi i, iar participanii vor mima o Au publicat un articol n pres.
prezentare.
Le place pizza.
Au participat la un concurs.
134
Cine eti? N-au fost peste hotare.
Roag participanii eznd n cerc s fac o list cu Scriu cntece sau poezii.
cel puin 10 ntrebri discrete pe care ar vrea s le Au o sor sau un frate.
adreseze colegilor. Sugereaz-le s menin un
echilibru ntre ntrebrile de ordin personal, Au mrimea 40 la nclminte.
umoristic i neobinuit. Un voluntar va ncepe citind Au muls o vac.

66
Au fost la Chiinu. ___________________ Eu am fost nscut la 250
Colecioneaz ceva. de km de aici.

Au participat la vreo emisiune TV sau radio. ___________________ Mie mi place s joc ah.
___________________ Eu cred n drepturile
omului.
___________________ Eu dansez tangou.
136
Gsete-i nuca ___________________ Eu nu am dini afectai de
Rstoarn n mijlocul slii o pung cu nuci i roag carii.
participanii s-i gseasc nuca care li se potrivete ___________________ Eu mi-am petrecut vara
cel mai mult i care i reprezint. Dup ce fi ecare i- n tabr.
a prezentat obiectul i a explicat de ce l-a ales,
ntreab participanii cum i-au recunoscut nuca, ___________________ Eu am mers clare pe cal.
dac au aprut confl icte pentru o anumit nuc i ___________________ Eu am o colecie.
cum au fost soluionate. Iniiaz o discuie despre
unicitatea i similaritatea oamenilor. n loc de nuci ___________________ Mie mi place s ascult muzic
poi folosi uruburi, pietricele sau alte obiecte care clasic.
se aseamn mult ntre ele. ___________________ Eu citesc Liviu Rebreanu.

de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI


___________________ Eu fac parte dintr-un cerc /
Ames tec de
137 grup / club pe interese.

semnturi ___________________ Eu plng privind fi lme.


___________________ Eu m tem de nlime.
Distribuie fi ecrui participant cte o fi Amestec
de semnturi. Scopul lor este s gseasc pe cineva
care s-i scrie prenumele n dreptul fi ecrei afi Goana avionului de
138

rmaii din fi . Ei se vor apropia de cineva, i vor


pune o ntrebare i, dac rspunsul este nu, vor
merge la altcineva nainte de a reveni peste un timp
hrtie
Fiecare primete cte o foaie pe care scrie cte ceva
la aceeai persoan cu o alt ntrebare. Dac
despre sine (ocupaia, culoarea sau fructul preferat,
rspunsul este da persoana va fi rugat si scrie
componena familiei etc.). Participanii continu
prenumele n dreptul afi rmaiei. Dup 10 minute se
prin confecionarea unui avion din foaia primit,
determin persoana cu cele mai multe semnturi.
dup care l arunc ct mai departe posibil. Fiecare
Roag participanii s spun pe cine au gsit pentru
ridic un avion care se afl cel mai aproape de el /
fi ecare enun din fi .
ea i ncearc s-i gseasc proprietarul. Dup ce l-a
gsit, l vor ajuta s gseasc persoana care este
Fia Amestec de semnturi descris pe avionul acestuia. n fi nal toi se vor gsi
unii pe alii, ceea ce devine amuzant.
________________Eu m spl pe dini de 3 ori pe
zi.
________________Eu am o gaur n ciorap la 139
Fcnd cunotin
momentul de fa.
mparte fi ecrui participant cte o fi i roag-i s
___________________ Eu privesc emisiuni TV scrie pe ea mncarea, animalul, emisiunea, sportul
pentru copii. i culoarea preferat. Apoi colecteaz toate fi ele i
citete pe rnd rspunsurile ntregului grup.

6
7
Participanii vor ncerca s ghiceasc cui i aparine
fi a. Cine i cunoate cel mai bine colegii? 143
Caruselul
Participanii formeaz dou cercuri, unul n
interiorul altuia i se plaseaz fa n fa cu o
140
Transmite colet ul persoan. Animatorul anun de fi ecare dat o
tem de discuie, iar peste 1 minut cercul din afar
Animatorul mpacheteaz din timp un cadou mic n
se mic peste 1 sau 2 persoane n stnga sau n
multe straturi de hrtie. Pe fi ecare strat este scris
dreapta. Temele de discuie pot fi modifi cate n
o nsrcinare sau o ntrebare. Exemple de nsrcinri
dependen de specifi cul grupului. Exemple:
sau ntrebri pot fi : Cnt o pies, mbrieaz
activitile mele ndrgite;
persoana de lng tine, Numete culoarea ta
preferat, Spune cum te cheam? etc. cea mai mare realizare profesional /
Animatorul poate include o muzic energic sau personal;
poate bate din palme. Participanii transmit coletul
primul lucru din viaa mea pe care mi-l
pe cerc sau l arunc unul altuia. Cnd animatorul
oprete muzica sau nceteaz s bat din palme, amintesc;
persoana care are n mn coletul, desface un strat anotimpul preferat;
de hrtie i ndeplinete nsrcinarea sau rspunde lucrurile pe care a dori s le schimb n
la ntrebarea scris. Activitatea continu pn cnd
toate straturile de hrtie sunt desfcute. Cadoul comunitatea mea; genul preferat de sport;
este ctigat de ultima persoan care l prenumele pe care a dori s-l port; locurile n
despacheteaz.
care a vrea s cltoresc; preferine muzicale;
prima zi de coal; bancul favorit; modul n
141
Puterea mingii care mi petrec odihna / timpul liber; prima
Anun participanii c cel care are mingea, deine dragoste; visurile mele;
puterea i poate adresa oricui din grup o ntrebare programe TV i radio care mi plac;
discret, inclusiv cum l cheam, dac nu tie.
dac a ctiga 1000 de dolari cum i-a
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul
ANIMATORULUI
Participanii i transmit mingea unul altuia, de fi cheltui n felul urmtor...;
ecare dat ntrebnd cte ceva i primind
lucrurile care m fac s zmbesc; cel
rspunsurile care i intereseaz.
mai fericit moment din viaa mea; dac
a fi altcineva, a fi ...;
142
Roata dubl
Participanii formeaz dou grupuri egale. Fiecare
grup se aranjeaz n cerc, unul n interiorul celuilalt.
Participanii stau cu faa unii la alii, formnd Curcubeul
144

diversitii
perechi. Cei din cercul interior se vor mica n
direcia acelor ceasornicului, iar cei din exterior n
direcie opus. Cercurile se mic, iar cnd se
Roag participanii s formeze dou cercuri: unul se
oprete muzica, participanii ncearc s-i gseasc
va plasa n interiorul altuia. Participanii se vor plasa
partenerul precedent i amndoi se aeaz n
cu faa unii la alii, formnd perechi. La semnalul
pirostrii. Partenerii din perechile care se aeaz
animatorului, partenerii vor gsi repede un lucru
ultimele, se prezint reciproc. Jocul continu pn
(obicei, comportament, atitudine etc.) pe care l au
cnd toi participanii s-au prezentat.
n comun i o modalitate de a-l exprima.
Modalitatea de exprimare o poi lsa la libera lor

68
Copcelul meu
alegere sau poi sugera de fi ecare dat alta: Cnt
un cntec!, Mimeaz!, Compune o poezie din 147
doua versuri!, Exprim un sentiment prin
Fiecare participant deseneaz un copac, cel care i
glgie! etc.). Cnd perechile au terminat,
place cel mai mult (ca specie), cu rdcini, trunchi,
participanii din cercul exterior vor face doi pai n
crengi, frunze i fructe. La rdcini va scrie calitile
dreapta i fi ecare pereche nou format iari va gsi
i capacitile pe care le are. Pe crengi i trunchi
o asemnare i o modalitate de exprimare a
calitile pozitive, lucrurile frumoase pe care le face.
acesteia. Dac observi c unor participani le este
Frunzele i fructele vor reprezenta succesele i
greu s gseasc ceva n comun, le poi sugera:
triumfurile sale. Apoi se organizeaz o expoziie, fi
mncarea preferat, ce nu le-a plcut la coal,
ecare prezentndu-i copacul. Ceilali sunt ncurajai
familia, muzica, obiceiuri, atitudini, opinie politic,
s numeasc i alte caracteristici ale persoanei. La
ptrunznd de fi ecare dat tot mai adnc n
sfrit ntreab participanii dac ei consider c se
interiorul curcubeului. Partenerii se pot schimba
apreciaz sufi cient, dac ceilali au descoperit
de cteva ori. O sarcin mai complex ar fi ca
lucruri pe care ei nu le-ai inclus, cum s-au simit, le-
partenerii s caute diferenele dintre ei, iar apoi s
a fost uor sau greu etc.
gseasc o situaie care s-i integreze pe amndou.

de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI


145
Copacul vie ii
Roag fi ecare participant s-i deseneze copacul
vieii.
rdcinile vor reprezenta familia din care
provin i acele infl uene puternice care
i-au format ca personalitate; tulpina va
reprezenta viaa lor actual: ocupaia,
familia, grupurile / organizaiile din
care fac parte; frunzele vor reprezenta
sursele lor de informare presa,
radioul, televiziunea, crile, prietenii
etc.; fructele vor reprezenta succesele lor,
proiectele pe care le-au desfurat, eveni
mentele n care au participat etc.;
mugurii vor reprezenta speranele lor de viitor.

Cifr ele din viaa


146

noastr
Fiecare scrie pe o foaie A4 o cifr care semnifi c
ceva pentru el / ea. Participanii i aga foile n fa
cu ace de siguran sau cu band adeziv i pe rnd
se ridic sau ies n faa grupului. Ceilali ncearc s
ghiceasc semnifi caia cifrei pentru persoana
respectiv. Dac nimeni nu a reuit s ghiceasc,
participantul singur va explica importana cifrei.
Numrul de ncercri poate fi limitat.

6
9
Ce i plcea s faci cel mai mult?
148
Arborele genealogic A trebuit s ai grij de fraii i surorile mai
Discut cu participanii despre conceptul de arbore mici?
genealogic. ntreab-i dac s-au gndit vreodat s-
i fac unul. Ofer-le timp s se gndeasc i si ntreab participanii ce a fost interesant n
deseneze arborele, artnd pn unde n timp se compararea diferitelor copilrii, cum mediului social
ntinde. Roag-i s se gndeasc la aspecte ca: rude sau politic a infl uenat asupra lor.
care au emigrat n alt tar ori s-au mutat n alt
localitate, rude care au emigrat din alt ar ori s-au
cstorit n familie; rude care aparin unei minoriti
(etnice, religioase, sexuale) sau care sau cstorit cu
151
Linia vie ii
cineva care face parte din vreo minoritate etc. Cnd Distribuie fi ecrui participant cte o foaie i un pix.
au terminat, invit participanii s-i prezinte arborii Lucrnd individual, fi ecare va desena o linie
n grupuri mici sau n grupul mare i s-i expun prin orizontal de-a lungul paginii. Explic participanilor
sal. Important este ca participanii s dezvluie c punctul din stnga de la care au nceput
doar ceea ce vor, pentru ca nimeni s nu se simt reprezint naterea lor, iar punctul de la mijlocul
presat. Discut cu participanii, folosind ntrebri de liniei prezentul. Roag participanii s plaseze
felul: de ce s-au mutat rudele tale n alt ar? Crezi ntre aceste dou puncte cele mai importante
c e normal s se ridice bariere fa de nevoile evenimente care au avut loc n viaa lor. Sugereaz-
oamenilor de a gsi alte oportuniti n alte ri? Te- le cteva posibile evenimente (legate de natere,
ai gndit s te mui n alt ar? Dac da, cum ai vrea grdini, schimbarea clasei sau a casei, excursii,
s fi i tratat la sosire? Cum te-ai simi dac nu ai boli, apariia unor noi ocupaii sau interese etc.)
putea s-i practici religia, s vorbeti limba ta sau doar dac unor participani le este difi cil s nceap.
s ai mai puine drepturi dect alte persoane? Din punctul care reprezint prezentul, propune-le s
indice evenimentele care pot avea loc n viitorul lor,
aa cum i le doresc sau le planifi c ei. Roag
149
Ce-ai fcut? participanii s formeze perechi i s-i prezinte unul
altuia liniile vieii. ncurajeaz-i s discute
nainte de nceperea jocului alege o dat (de diferenele dintre trecuturile lor i planurile de
exemplu, ianuarie 87, vara anului 90) i ofer viitor.
posibilitate fi ecrei persoane s spun unde era i
ce fcea pe data respectiv.
152
Rul vie ii
150
Copilria mea n perechi, participanii vor discuta momentele
principale, perioadele difi cile din viaa lor.
Participanii formeaz grupuri a cte 4-6 persoane i Informaia primit de la partener va fi desenat sub
discut despre copilria lor. Le poi sugera forma unui ru al vieii. Dup aceasta participanii
urmtoarele i alte ntrebri: vor prezenta viaa partenerului su ntregului grup.

La ce vrst te-ai dus la coal?


Cine mai tria n familia ta? Fa n fa cu
153

primit
Ce fel de educaie religioas ai
n familia ta?
personalitatea
Fiecare participant primete cte o foaie A4 i un pix
Ai muncit cnd ai fost copil? pentru a-i desena profi lul feei. Apoi participanii
se vor gndi la cteva elemente ale identitii lor
Ce jocuri ii plceau i ce poveti ascultai?
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul
ANIMATORULUI

70
(familia, naionalitatea, educaia, sexul, religia, sprijini reciproc pentru a nvinge piedicile i pentru
apartenena la diferite grupuri etc.) care vor fi a-i ndeplini visurile.
plasate n interiorul feei desenate, i la cum i vd
ceilali, elemente care vor fi reprezentate n jurul
feei desenate. La urmtorul pas, participanii se vor
gndi la relaia dintre aceste aspecte diferite, care
pot fi vizualizate unindu-le prin linii i sgei de
diferite culori. n grupuri a cte maxim 5 persoane,
participanii sunt invitai s-i dezvluie ideile. Le
poi sugera s discute despre cum ne vedem pe noi
nine, cum ne vd ceilali, ce ne infl ueneaz, cum
se schimb modul nostru de percepere i atitudinile
de-a lungul timpului i sub infl uena cror factori,
ce fac n legtur cu trsturile pe care nu le plac la
ei nii i de unde provin acestea, ce legaturi pot
face ntre diferitele aspecte?

154
Luptnd cu ursul
Descrie o scen n care o persoan merge singur
prin pdure i ntlnete un urs. Roag participanii
s dea un rspuns alctuit dintr-un singur cuvnt
care ar arta ce ar face ei n asemenea situaie.
nregistreaz toate rspunsurile pe o coal mare de
hrtie. Apoi dezvluie faptul c rspunsurile date
sunt de asemenea feluri n care reacionm la urii
cu care ne ntlnim zilnic problemele cu care ne
confruntm.

155
Visurile noastre
Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-6
persoane. Ofer-le cteva minute s refl ecteze
asupra viitorului lor, n termeni de familie, slujb,
interese, dezvoltare personal, drepturi civile etc.
Apoi roag-i s-i dezvluie n grupuri aspiraiile i
visurile. Distribuie-le materiale i propune-le s
reprezinte visurile comune pe o coal de hrtie.
Invit grupurile s-i prezinte pe rnd posterele sau
concluziile n grupul mare. Continu, rugnd
participanii s menioneze individual sau pe
grupuri, cte 3 lucruri care i mpiedic s-i
realizeze aspiraiile i 3 lucruri concrete pe care ei,
ca grup, le-ar putea face pentru a vedea o parte din
visurile lor mplinite. ntreab participanii cum s-au
simit n timpul activitii i ce le-a plcut, ce i-a
surprins, dac ei consider c toat lumea are
dreptul s-i mplineasc aspiraiile, dac unii au mai
multe anse dect alii, cine sunt acetia i de ce
sunt favorizai, este corect aceasta, cum se pot

7
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

156
Sosiri i plec ri

72
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

n aceast activitate participanii vor ntocmi dou


liste de comportamente pe care ar dori s le
achiziioneze i pe care ar dori s le modifi ce.
Activitatea poate fi folosit la nceputul unei
sesiuni sau a unui program de lung durat sau la
sfritul lui, atunci cnd participanii sunt
predispui s se gndeasc la comportamentul lor
i la schimbrile pe care ar dori s le fac.
Distribuie fi ecrui participant cte o copie a fi ei
Sosiri i plecri. Explic-le c atunci cnd analizm
comportamentul nostru, de fapt ne asumm i
responsabilitatea pentru a decide dac dorim s
schimbm ceva i cum putem face aceasta. Roag
participanii s se gndeasc ce comportamente
personale ar dori s achiziioneze i s le scrie fi a
primit n rubrica Sosiri. Apoi se vor gndi la
acele comportamente pe care ar dori s le schimbe
i le vor nota n rubrica Plecri. Cnd au
terminat, propune-le s poarte o mic discuie cu
vecinii lor despre acele comportamente. Dac
desfori activitatea la fi nele unui eveniment, o
sarcin suplimentar ar putea fi ca participanii s
discute despre comportamentele care i-au fcut
apariia pe parcursul evenimentului i s le identi-

7
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI DE COOP
I DE COMUNI

74
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Cooperarea contribuie la crearea unei atmosfere Este important c la aceste activiti pot i trebuie
prietenoase, de ajutor reciproc, ncredere, implicai toi tinerii, i fetele, i biei deopotriv.
bunvoin, comunicare deschis, fcnd ca O parte din jocuri, n special cele desfurate la aer
procesul de nvare, convieuire n grup s fi e mai liber, au elemente competitive. n aceste jocuri
puin anevoios. Stabilirea legturilor de colaborarea ntre participani este un element
comunicare, dezvoltarea capacitilor de stabilire esenial. ns chiar dac n multe jocuri
i meninere a relaiilor sntoase ntre oameni participanii au de realizat o sarcin anumit,
este ca niciodat important. Trecerea de la un aceasta nu nseamn c scopul jocului const
sistem de educaie la altul, de la un sistem de valori anume n aceasta.
la altul, creeaz mari distane ntre oameni, lucru
din cauza cruia tot mai muli copii i tineri, dar i Este bine a aborda aceste activiti ca pe nite
aduli, sufer de singurtate i izolare. jocuri care dezvolt anumite deprinderi, discutnd
despre aceasta cu participanii. Este bine s
Scopul principal al jocurilor din acest capitol este ncurajezi participanii s mai ncerce o dat,
consolidarea grupului i promovarea unei pentru a-i mbunti performanele sau s
comunicri efi ciente ntre participani. Organiznd organizezi mai multe ture sau s-i schimbe rolurile
aceste jocuri cu copiii i tinerii, participanii vor pentru ca fi ecare s aib diferite experiene.
reui: Accentul trebuie pus pe ajutorul reciproc n cadrul
echipei i nu pe raportul nvingtor / nvins. n
s se simt parte a unui grup; s-i timpul evalurii acestor jocuri, vei discuta cu
dezvolte ncrederea n propria persoan i participanii despre Procesul de comunicare i
n ceilali; s demonstreze respectul colaborarea dintre ei, ntrebndu-i cum au ajuns
pentru sine i pentru alii; aici, ce contribuie a avut fi ecare, dac s-au simit
parte a grupului n care au lucrat, au fost ncurajai
s deosebeasc emoiile de gnduri, de ceilali i nu n ultimul rnd, ce ar schimba dac
realitatea de fantezie; ar relua activitatea.
s cerceteze i s analizeze
realitatea; s ia decizii de sine n acest compartiment sunt incluse i jocuri care i
propun s stimuleze comunicarea ntre
stttor i n grup; s manifeste participani, s creeze un mediu favorabil ascultrii
empatie i ajutor reciproc; s-i active i comunicrii asertive. La fel, sunt jocuri
exprime liber opiniile; s fac fa care ajut grupul s exploreze alte ci de
comunicare dect cele verbale, s stimuleze
stresului i fricii; s gseasc comunicarea non-verbal: expresiile, gesturile,
modaliti de lucru i comunicare contactul fi zic, privirea etc.
nonviolente;
Jocurile de cooperare i comunicare sunt un mijloc
s asigure echilibrul ntre dorina de a
efi cient de integrare social a participanilor
fi independent i nevoia de a
tradiional exclui, izolai din anumite cercuri,
menine relaii cu ceilali; s-
grupuri. Sarcina animatorului const n implicarea
i dezvolte simul umorului; s-i
tuturor participanilor, aa nct toi s fi e i s se
dezvolte abilitile de comunicare
simt binevenii, utili, importani.
asertiv.

7
5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Convie uirea n
157
Lot eria
159

grup punctualitii
La nceputul stagiului animatorul anun
participanii c la sfritul cursului se va desfura
Participanii primesc instruciunea s deseneze, o loterie. Pe parcursul zilei participanii care vor
descrie sau s confecioneze individual din veni la timp de la pauze vor primi bilete de loterie.
materialele oferite (creioane, hrtie, foarfece, clei La sfritul evenimentului, participanii i pun
etc.) un animal inexistent ori real, care le place mai biletele ntr-o cutie, iar un voluntar le amestec
mult. Cnd toi au terminat, fi ecare este invitat bine i extrage unul sau mai multe bilete
si prezinte animalul. Apoi, grupul este ntrebat: ctigtoare. Posesorul biletului norocos obine un
Trsturile voastre personale de caracter cadou i aplauzele celorlali participani. Ca
alternativ, biletele de loterie pot fi acordate
seamn cu animalul confecionat?
pentru alte comportamente.
Dac da, care trsturi se aseamn?

lipsete
Ce exist n comportamentul vostru i
la animalul confecionat?
160
Bul
Anun c toate animalele urmeaz s se adune
ntr-o hait i de acum nainte trebuie s nvee a
tri i a lucra mpreun. Propune participanilor s Toi participanii vor apuca un b n acelai timp. l
alctuiasc nite legi ale haitei care s-i ajute s se vor rupe n dou i vor repeta aciunea cu o
descurce mai bine. Regulamentul se consider jumtate din el. Se va continua bucirea bului
adoptat atunci cnd toi sunt de acord cu punctele pn cnd acesta va deveni foarte mic. Iniiaz o
din el. discuie cu participanii i ntreab-i dac le-a fost
uor sau greu s rup bul i de ce, dac ar fi putut
ndeplini sarcina individual etc.
158
Microf onul fermec
at
161
Codiele
Toi participanii se mpart n perechi. Unuia din
Pentru a evita situaiile n care pereche i se lipete pe spate o foi i el va sta la
participanii vorbesc toi odat, spatele primului, punnd minile pe umerii lui. La
se poate introduce un obiect semnalul animatorului perechile ncep s se mite
(pix, carioca etc.) care s prin ncpere. Scopul lor este s smulg foiele de
reprezinte un microfon. pe spatele altor perechi, n acelai timp pstrnd-o
Microfonul va fi transmis de pe a lor. Numrul doi din pereche nu trebuie s ia
la unul la altul i doar persoana minile de pe umerii colegului su. Cine a reuit s-
care l deine are dreptul s i pstreze foia pe spate? Cine a adunat mai multe
vorbeasc. foie? Ce i-a ajutat? Ce strategii au folosit?

76
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

162
Semnalul
Un participant ncepe s emit un sunet, atta timp
pn nu i se termin aerul din plmni. Imediat ce
a terminat de sufl at, vecinul su preia sunetul.

163
ntoarcerea omlet ei
Participanii formeaz perechi. Unul dintre ei se
ntinde pe jos i ncearc s se opun colegului,
care ncearc s-l ntoarc. Pentru asta, el se poate
lipi de podea, desfcnd minile i picioarele,
mpingndu-se nspre pmnt. Este interzis
mpingerea, ridicarea n aer i rsturnarea,
gdilatul sau alte aciuni care pot provoca durere.
Peste cteva minute, indiferent de rezultat,
partenerii se vor schimba cu rolurile. La sfrit,
realizeaz o discuie cu participanii pentru a vedea
cum sa simit fi ecare, att n cazul n care a fost
ntors cu uurin, ct i n cazul contrar, a fost uor
sau greu, ce se ntmpl n cazul n care oamenii
opun rezisten etc.

7
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

poliitilor este s elibereze podul, ncercnd s


164
Salteaua de aer scoat ct mai muli greviti din grupul lor. Orice
grevist extras din grup devine poliist i, la rndul
su, scoate ali greviti. Grupul grevitilor i grupul
Dup ce au fost umfl ate toate baloanele, poliitilor vor avea cteva minute pentru a-i
participanii se aranjeaz n cerc i le pun pe toate elabora o strategie de aciune. Violena este
n interiorul cercului. Toi se aeaz n genunchi interzis!
inndu-se de mini, pentru a nu permite
baloanelor s ias din cerc. n felul acesta se va
forma o adevrat saltea umplut cu aer! Pe rnd,
fi ecare participant se va tolni atent pe saltea i se
167
Implicai n
va lsa legnat. Toi participanii cnt nani-na i se
leagn n stnga i n dreapta, inndu-se de mini, ambalare
pentru a mica baloanele! Dar atenie, salteaua e
fragil! De fapt, aceast saltea i poate schimba
imprevizibil forma. Roag participanii s formeze perechi. Fiecare
pereche va avea de ambalat un cadou, ns fi ecare
partener se va folosi de o singur mn, a doua
165
Guma de mes tec at innd-o la spate.

Anun participanii c la o fabric de gum de


mestecat s-a produs o explozie i toat guma s-a
mprtiat. Toi participanii s-au ncleiat de podea
168
Deget ul ajuttor
ntr-o mas unic. Un doritor va ncerca s mpacheteaz cteva mici cadouri. Roag particip
dezlipeasc pe cineva. Cel care a fost dezlipit, ncepe anii s formeze echipe a cte 5 persoane i
s dezlipeasc pe alii, mpreun cu primul distribuie cte un cadou fi ecrei echipe. Echipele
participant. trebuie s-l desfac folosind cte un singur deget al
fi ecrui participant. nving cei care despacheteaz
primii cadoul.

169
Exact la timp
F rost de 2 mingi mici de culori diferite. Pentru a
nveseli atmosfera, participanii pot gsi nite
prenume hazlii pentru fi ecare minge. Sarcina
grupului este s le transmit unul altuia pe cerc
ntrun timp ct mai scurt n diferite modaliti:

I tur: o singur minge, trecnd prin minile


fi ecrui participant;
166
Grevitii II tur: aceeai minge este transmis
Explic participanilor c 2-3 doritori vor avea rolul n direcie opus;
de poliiti, iar ceilali sunt un grup de greviti care
au ocupat un pod i au blocat circulaia. Scopul

78
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

III tur: a doua minge este lansat n aceeai


direcie, dar la puin timp dup
171
Balonul
prima; Participanii formeaz perechi. Distribuie fi ecrei
perechi cte un balon. Sarcina lor este s-l umfl e,
IV tur: prima minge continu s fi e s-l lege i s-l sparg ct mai repede. n acelai
transmis n aceeai direcie, iar a timp, condiia principal este ca unul din pereche s
doua este lansat n direcie opus; foloseasc doar minile, iar cellalt doar buzele.
V tur: prima minge este transmis cu o
mna
transmis
dreapt pe la spate, iar a doua este
peste un participant.
172
Zboar, balonule!
Fiecare tur poate fi exersat de cteva ori nainte
de a trece la urmtoarea. Dac una din mingi este Participanii formeaz 2 sau mai multe echipe.
scpat, jocul se reia de la nceput. De fi ecare dat Fiecare echip i umfl cte un balon. Participanii
este fi xat timpul cu care mingile ajung napoi la din aceeai echip se in de mini, stnd n cerc, ca
persoana care le-a lansat. mpreun cu participanii, i cum ar face o hor! Cnd balonul unei echipe se
poi inventa i alte modaliti de a transmite atinge de pmnt, acetia pierd un punct. Cnd o
mingea. echip pierde 10 puncte, iese din joc. Ultima echip
care rmne, ctig!
170
Cursa de canguri
Patru n acelai
173

Divizeaz participanii n perechi. Fiecare pereche


primete cte un balon umfl at. Un participant (cu timp
balonul) trebuie s stea la perete ntr-o parte a slii, Aranjeaz scaune pentru fi ecare participant n
n timp ce partenerul su st n partea opus, la fel form de cerc. Explic participanilor c regula
lipit de perete. Acum persoana care ine balonul l acestei activiti este c doar 4 persoane pot edea
va plasa ntre genunchi. Dup ce a fost plasat ntre pe scaune (oricare) n acelai timp i c nimeni nu
genunchi, balonul nu mai poate fi atins. La semnalul poate edea mai mult de 10 secunde (pot sta mai
animatorului, participanii cu balonul vor sri puin dac vor). Ceilali se vor plimba n interiorul
asemeni cangurilor ctre partea opus a cercului. Participanii nu au voie s comunice.
auditoriului. Dup ce ajung la destinaie i ating Fiecare membru al grupului trebuie s urmreasc
peretele, ei transmit balonul partenerului, fr a cu atenie ceea ce se ntmpl i s-i asume
folosi minile. Dup ce schimbul a fost efectuat, responsabilitatea pentru a fi sigur c nici mai muli,
cealalt persoan trebuie deja s ajung srind cu nici mai puini dect 4 oameni vor sta pe un scaun
balonul ntre genunchi n partea opus a toi n acelai timp. Dac doreti s adaugi dinamic,
auditoriului i s ating peretele. Discut cu micoreaz timpul de edere pe scaun pn la 3-5
participanii despre lucrurile care au fcut acest secunde. Va trece ceva timp pn cnd participanii
exerciiu difi cil sau simplu? Dac dispui de timp, se vor obinui cu aceast activitate, dar odat
poi repeta cursa, de data aceasta ns oferindu-le depit aceast faz, ei vor avea un ritm bun,
perechilor timp pentru a se gndi asupra tacticii ridicndu-se i aezndu-se, lucrnd mpreun. Este
folosite i asupra metodelor de mbuntire a o activitate excitant, oferind un bun sentiment de
rezultatelor.

7
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

apartenen la grup. Poate i-ar plcea s ntrebi


participanii cum tiu ei cnd s se ridice? 176
Transmite scaunul
Aranjeaz scaunele n dou rnduri cu lungime egal
faa n fa, la circa 1-2 metri. Fiecare rnd trebuie
174
Mot or Mania s aib cu un scaun mai mult dect numrul de
participani. Scaunul liber se va afl a la un capt al
n grupuri a cte 5-8, participanii vor avea 5 minute
slii, iar linia de sosire va fi fi xat la captul opus.
pentru a deveni un obiect motorizat. Aceasta
Roag participanii s formeze dou grupuri egale.
nseamn c fi ecare persoan va participa fi zic ca
Invit echipele s se aeze pe scaune, n rndurile
element al acelui obiect. Spunei-le c dup
respective. La semnalul animatorului, persoana care
expirarea timpului fi ecare grup va demonstra
sta lng scaunul liber l va ridica i l va transmite
micrile obiectului, n timp ce alte echipe vor ghici
persoanei de alturi, care l va transmite urmtoarei
ce este reprezentat. Dac nici o alt echip nu
i tot aa pn cnd scaunul ajunge la ultimul
ghicete ce obiect s-a presupus prin mica nscenare,
membru din echip, care l pune pe podea, se
atunci grupul care l-a prezentat va spune denumirea
aeaz pe el i toi ceilali membri ai echipei se mut
lui. Dup fi ecare prezentare se aud aplauze.
pe scaunul alturat. Apoi echipele ncep s mite
urmtorul scaun, repetnd aciunea pn cnd
scaunul liber al unei echipe ajunge la linia de sosire.
175
Scaunele Pentru a nu instiga participanii la concuren,
activitatea poate fi desfurat cu tot grupul. De fi
ecare dat membrii i vor mbunti performana
Pregtete fii mici de hrtie i scrie pe ele cte una de timp i capacitatea de lucru n echip, ajutndu-
din urmtoarele instruciuni: se reciproc la transmiterea scaunului.
Instruciunea A: aranjai toate scaunele n
cerc (15 minute).
Instruciunea B: aranjai toate scaunele lng
177
Transmite persoana
u (15 minute).
Instruciunea C: aranjai toate scaunele lng Participanii se aranjeaz n dou linii i se plaseaz
fereastr (15 minute). fa n fa. Fiecare persoan apuc strns minile
La nceputul jocului ofer fi ecrui participant cte o persoanei din faa sa. Un voluntar se culc cu faa n
fi cu una din cele 3 instruciuni i roagi s nu o sus pe braele persoanelor de la nceputul liniei.
arate nimnui. La semnal, fi ecare va urma Partenerii ridic i coboar minile cu mare atenie
instruciunea sa. Comunicarea verbal este pentru a face voluntarul s se mite ca pe valuri
interzis. Dup 15 minute discut cu tot grupul cele ctre urmtoarele cupluri. Jocul continu pn cnd
ntmplate, ntreab-i dac au urmat instruciunile, voluntarul ajunge la captul liniei. Pot ncerca i ali
care a fost atitudinea lor fa de persoanele care doritori.
fceau ceea ce fceau i ei sau altceva, ce au neles
pe parcursul activitii i ce strategie au adoptat: au
colaborat, s-au certat, au cedat? 178
Banda rulant
Participanii se culc pe spate, foarte aproape unii
de alii, cu minile ntinse de-a lungul corpului. Toi
umerii vor fi pe aceeai linie, formnd banda
rulant. Persoana care va fi transportat

80
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

pornete ncetior, culcndu-se pe prima persoan lungimea de aproximativ 70-80 cm la distana de 1-


din ir i rostogolindu-se atent pe ceilali, pn va 1,3 metri de la pmnt, formnd astfel o scri.
ajunge la cellalt capt al traseului. Odat ajuns Perechea care este prima vine la nceputul scriei.
acolo, persoana se va culca alturi de celelalte, iar Unul din parteneri se urc pe prima treapt, iar
primul de la nceputul rndului pornete pe cellalt mpreun cu animatorul l susine i l ajut
band. La nceput participanii se pot speria c va s le parcurg cu atenie pe toate. Acum este rndul
fi foarte greu de rezistat greutii colegilor. De fapt, celuilalt partener s urce scria. Apoi aceast
cu ct mai relaxai sunt i cu ct banda rulant pereche se plaseaz la coad, iar prima ncepe s
este mai nemicat, iar persoana transportat parcurg traseul. Toi participanii, fr excepie
face micri lente, cu att este mai uor. La sfrit trebuie s participe. nainte de a ncepe activitatea,
este necesar o discuie despre ncredere, participanii au timp s stabileasc o strategie de
cooperare, grija reciproc etc. ndeplinire a sarcinii. nlimea la care sunt inute
beele, poate varia pe parcursul activitii, ns nu
se permite ridicarea lor mai sus de umrul
179
ncrederea n linie participanilor. La sfrit, poi ntreba participanii
cum s-au simit cnd au urcat scria.
Participanii formeaz dou echipe cu un numr
egal de membri. Traseaz liniile de strat i de fi ni.
La semnalul de nceput, prima persoan din fi ecare
echip se culc jos (paralel cu linia de start) i
ntinde minile lateral. A doua persoan sare peste
prima i se culc alturi cu braele ntinse, astfel
nct degetele lor s se ating. Al treilea sare peste
primul i peste al doilea i la fel se culc, respectnd
aceeai distan. Jocul continu pn cnd toat
echipa a trecut peste linia de fi ni.

180
Barca n mare
Toi participanii, n afar de unul, se culc cu faa n
182
Genunchii sus
jos. Un voluntar, care va fi barca se culc
perpendicular pe acetia. Grupul trebuie s
Participanii stau ntr-un cerc compact cu umerii
transporte barca la mal, prin diferite micri ale lipii unii de alii. Apoi toi se ntorc, astfel nct
corpurilor lor. Odat ce barca ajunge la mal, primul umerii drepi s fi e orientai ctre centrul cercului.
participant care a jucat rolul de val se transform Participanii i pun minile pe umerii persoanei din
n barc. fa i se aeaz ncet, astfel nct fi ecare s se
aeze pe genunchii persoanei ce se afl n urma sa.
181
Scria
Participanii formeaz dou rnduri i se plaseaz
fa n fa. Fiecare pereche ine de ambele capete
183
ntoarce-te pe dos
Participanii se in de mini formnd un cerc. La
cte un b de lemn cu diametrul de circa 5 cm i semnalul animatorului toi vor nchide ochii i se vor

8
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

rsuci pe dos n aa fel nct s stea cu faa spre dialog despre valoarea ajutorului n raport cu
exterior, adic cu spatele unii la alii, innduse individualismul i competiia, chiar asumndu-i un
ncontinuu de mini. risc personal.

184
Echilibrul 187
Nodul gordian
Participanii formeaz perechi. Partenerii se Participanii vin n mijlocul slii, plasndu-se foarte
plaseaz fa n fa, mpreuneaz picioarele, se iau aproape unii de alii i nchid ochii. Animatorul i
de mini i unesc vrfurile degetelor. Din aceast anun s ridice mna dreapt i s o dea cu un
poziie fi ecare i las ncet corpul n poziie dreapt participant, situat ct mai departe. Apoi sunt rugai
pe spate, pn i ndreapt complet minile i obin s dea mna stng cu o alt persoan. Animatorul
echilibrul n cadrul perechii. Dup aceasta se pot va avea grij s nu fi e unite mai mult de dou mini.
ncerca mpreun diferite micri line, fr a ndoi Cnd toate minile sunt ocupate, participanii vor
braele: legnat, aezat, pai mici n diferite direcii deschide ochii. Fr ai da drumul la mini, ei vor
etc. Poi propune participanilor s formeze i cuta modaliti s dezlege nodul.
perechi disproporionat, dup nlime, greutate,
for pentru a discuta despre faptul c echilibrul
este posibil de atins i n asemenea cazuri.

185
Echilibrul grupului
Participanii formeaz perechi i, inndu-se de
mini, se aeaz i se ridic. Acelai exerciiu este
repetat n grupuri a cte 4 persoane. Apoi se
formeaz grupuri a cte opt participani care se vor
ine de mini pe cerc. Membrii fi ecrui grup i
atribuie cifre pare i impare. La semnalul
animatorului persoanele cu cifre pare se nclin
napoi, iar cele cu cifre impare se nclin nainte,
188
Ridic-i colegul
astfel atingnd un echilibru de grup. Participanii formeaz perechi i se aeaz pe podea
fa n fa cu partenerul, ndoind picioarele.
inndu-se de mini, fi ecare trage la sine pentru a
se ridica. Cnd au reuit, partenerii revin la poziia
186
Sacii cu legume iniial. La sfrit, se poate discuta despre ajutorul
reciproc, necesitatea cooperrii etc.

Fiecare participant i pune pe cap un sac cu obiecte


n el (cartofi , gru etc.). n ritmul muzicii toi se vor
mica n voie sau vor executa anumite micri
189
Rulada
(srituri, rotiri etc.). Dac cuiva i cade sacul,
persoana va rmne nemicat. Ceilali o pot ajuta,
punndu-i sacul napoi pe cap, ns evitnd cderea Toi participanii se aranjeaz ntr-o linie dreapt,
propriului sac. La sfrit ntreab participanii de inndu-se de mini. Ei se vor roti de la un capt la
cte ori i-au ajutat colegii. Astfel poi ncepe un cellalt n form de rulad, pn cnd stau foarte
strni, dup care toi odat se vor aeza jos.

82
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

190
Ceasul
Stnd n cerc, participanii se in de mini. Pune
nite foi n interiorul cercului marcnd astfel orele
3, 6, 9 i 12 pentru ca grupul s aib nite puncte de
reper. Apoi anun-i s fac o rotaie de 12 ore n
direcia acelor ceasornicului i napoi. Un voluntar
sau animatorul va cronometra timpul pentru a
vedea ct de repede grupul va nfptui cele 2 rotaii.
Jocul va fi ntrerupt dac cineva rupe legtura cu
vecinul su. Cooperarea grupului este esenial,
deoarece toi trebuie s porneasc i s opreasc
concomitent. ncurajeaz participanii s ncerce de
mai multe ori pentru a stabili un timp record. Dup
aceasta poi numi diferite ore fi xe. Grupul va ti c
a ajuns la ora necesar atunci cnd persoana din
dreptul orei 12 va ajunge n dreptul orei numite.
Dac doreti s conferi jocului un grad mai mare de
difi cultate, propune participanilor s nceap jocul
aezai i s se aeze atunci cnd au ajuns n dreptul
orei respective. La sfrit, invit participanii s
analizeze activitatea, refl ectnd asupra
urmtoarelor: de ce grupului i-a fost greu / uor s
pstreze cercul fr ruperi, ce s-ar fi putut face
pentru a pstra grupul mpreun etc.

191
Des coperirea
n perechi, participanii se examineaz atent timp de
1 minut pentru a reine felul n care arat i diferite
detalii ale partenerului. Apoi roag participanii s
nchid ochii i s mearg n diferite direcii. Cnd
toi s-au amestecat, propune-le s-i gseasc
partenerul fr a deschide ochii i fr a vorbi.
Perechile care s-au gsit, vor sta ntro parte pentru
a uura sarcina celorlali.

8
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Conducnd i
se de mini sau de umeri. Cnd toi au ajuns la
192 destinaie, reunete grupul pentru o discuie despre
ncrederea reciproc, sentimentele trite,
ghidnd responsabilitatea pentru partener. ntreab-i cnd
s-au simit mai bine: cnd partenerul mergea n
urm sau atunci cnd aveau un contact fi zic, pe ce
se bazau atunci cnd aveau ochii nchii, dac
Participanii formeaz perechi. Unul din parteneri i vreunul dintre parteneri domina n timpul micrii
leag sau nchide ochii, iar cellalt l conduce cu cu ochii nchii. Jocul poate fi continuat, sugernd
precauie prin sal, pzindu-l de eventuale loviri sau participanilor ideea c ar putea merge spre o int
obstacole. Dup ceva timp, participanii i schimb cu tot grupul la un loc, meninnd contactul fi zic.
rolurile. La sfrit, animatorul faciliteaz o discuie
referitor la cum s-au simit cnd a fost necesar s
aib ncredere n cineva pentru a-i asigura
securitatea sau s fi e responsabili pentru
195
Schimb de aplauze
securitatea partenerului. Ca alternativ, poi Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc. n
introduce diverse obstacole: scaune, mese etc. aceast activitate ei i vor transmite aplauze.
Animatorul ncepe. El se uit la vecinul din dreapta
sa i bate din palme n unison cu el. Acesta, la rndul
193
Grdinarul su, repet micarea cu persoana din dreapta lui i
n acest mod, pe rnd, se includ toi participanii i
Participanii formeaz 2 rnduri, la o distan de bat din palme concomitent. Cnd toi s-au inclus,
aproximativ 2 metri unul de altul. Ei reprezint animatorul, ndreptndu-se iar ctre vecinul din
copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii grupului dreapta, ncepe s bat din palme mai repede,
este grdinarul care trebuie s traverseze aleea variind viteza, apoi s transmit mai multe aplauze
dintr-un capt n altul cu ochii nchii pentru a-i lua cu ritmuri diferite. Ceilali continu s aplaude n
cldarea imaginar. Drumul trebuie parcurs fr a ritmul precedent pn cnd schimbarea ajunge la ei.
atinge copacii. n caz contrar altcineva devine noul
grdinar. Acelai lucru se ntmpl i atunci cnd
acesta ajunge cu bine la fi ni. Jocul ia sfrit odat
cu epuizarea numrului participanilor. n funcie de
196
Aplaud i indic
grup, aleea se poate complica prin schimbarea Participanii formeaz un cerc. Animatorul
traiectoriei cotituri, obstacole etc. transmite o btaie din palme unui vecin din dreapta
sau din stnga. La nceput, btaia din palme se mic
ntr-o singur direcie, iar animatorul transmite nc
194
Compasul una, n cealalt direcie. Participanii pot schimba
sensul micrii, indicnd cu palmele direcia opus.
Invit participanii pe un teren de fotbal sau ntro Procedeul este repetat pn cnd aplauzele vor
poieni din pdure i roag-i s formeze perechi. circula uor prin grup, iar schimbarea direciei se va
Unul dintre ei va alege un obiect la o distan mare, produce fr ratarea vre-unei lovituri. n fi nal,
va anuna colegii care este acel obiect, i va lega participanii i pot demonstra capacitatea de a
ochii i va ncepe micarea ctre acel obiect. arunca aplauzele unei persoane din cerc.
Partenerul su va merge n spatele lui pentru a
preveni accidentele (gropi, pietre, garduri), fr a-l
atinge. Partenerii nu pot conversa. Persoana poate
deschide ochii atunci cnd crede c a ajuns la
obiectul ales. Apoi partenerii se vor schimba cu
rolurile i procedura se va repeta. Dup aceasta,
propune-le s aleag un al obiect i s se deplaseze
ctre acesta, dar ambii avnd ochii legai i inndu-

84
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

197
O orches tr fr 199
Valurile
Participanii se aranjeaz n semicerc, iar animatorul
instrumente se plaseaz la un capt al acestuia. Animatorul
demonstreaz un val tipic, ridicnd minile n sus i
Grupul este anunat c urmeaz s creeze o rugnd persoana de alturi s fac la fel, apoi
orchestr fr instrumente, care va utiliza sunete urmtoarea i urmtoarea etc. Atunci cnd
emise de corpul uman. Participanii pot folosi micarea va ajunge la participantul ce ncheie
minile, picioarele, vocea etc., dar nu i cuvinte. semicercul, toi pe rnd trebuie s coboare minile,
astfel ca micarea s se ntoarc la cel care a lansat-
De exemplu, le este permis s fl uiere, s bzie, s o. Grupul va repeta micarea de cteva ori, pn o
ofteze sau s-i trie picioarele. Fiecare i alege un va perfeciona, astfel nct valul s se mite foarte
sunet. Grupul poate alege o melodie bine cunoscut lin de la un capt la altul. Dac doresc, participanii
i s o interpretez utiliznd instrumentul asupra pot introduce un sunet pentru a amplifi ca efectul
cruia au decis. Ca alternativ, participanii pot crea valului. Apoi spune participanilor c valurile pot fi
propria melodie, folosind sunete unice. Activitatea de multe tipuri. Unul din ele poate fi realizat fcnd
poate fi desfurat i n grupuri mici fi ecare grup un pas spre stnga cu minile ridicate n sus i mai
i va alege un instrument i la semnalul apoi un pas spre dreapta cu minile coborte jos.
animatorului toate grupurile vor cnta la Continu activitatea, folosindu-i imaginaia i pe
instrumentul ales. cea a participanilor. Pstreaz activitatea pe o not
vesel, distrndu-v mpreun pe seama diferitor
ncercri, dar apreciind n acelai timp progresele
grupului.

200
Obiect ul vorbitor
Participanii se aeaz ntr-un cerc, pe care se
transmite un obiect. Persoana care primete
obiectul trebuie s vorbeasc ncontinuu despre
orice pn cnd vecinul su va decide s i-l ia.

201
Vijelia
Participanii pot sta n picioare sau aezai pe scaune
sau jos, formnd un cerc. Animatorul ncepe
frecndu-i palmele pentru a imita sunetul ploii.
198
Orches tra invizibil Participantul din dreapta animatorului face acelai
lucru, apoi urmtorul i aa mai departe. Cnd s-a
Fiecare membru al echipei va imita / reproduce
inclus i ultimul participant, animatorul lanseaz
sunetul unui instrument muzical. La numrul 3
alt micare pentru a face ploaia s sune mai tare
echipa va improviza un cntec original prin
plind cu un deget n palm, apoi pocnind din
combinarea sunetelor produse de instrumentele
degete. Apoi animatorul bate din palme pentru a
individuale ale membrilor echipei.
imita vijelia, pe urm se lovete cu palmele peste
coapse. Cnd se bate din picioare, ploaia se
transform n uragan. Pentru a indica sfritul
furtunii, animatorul inverseaz ordinea micrilor,
iar participanii l urmeaz unul cte unul lovindu-se

8
5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

peste coapse, apoi btnd din palme, pocnind din Observator unica persoan care vede
degete, lovind palma cu un deget, frecndui construcia. Nu poate spune ce este, dar
palmele i ncheind cu tcerea. poate da indicaii despre cum e
construiasc.

Negociaz
202
observator
Mesager transmite mesajul de la
la constructor. Nu are
dreptul s vad construcia, s
caramelele construiasc, s aprobe sau s
Pregtete pentru fi ecare participant cte un plic cu dezaprobe elementele construite deja.
6 bomboane mici nvelite n ambalaj de diferite Constructor ascult mesajul
culori. Spune-le c scopul lor este s acumuleze 6
mesagerului i cere cel mult 2 piese
bomboane de aceeai culoare. La nceput vor decide
ce culoare doresc s adune, apoi vor purcede la de la depozitar. Nu poate arta
schimb. Poi schimba doar o singur bomboan cu o piesele de care are nevoie, poate
singur persoan la un moment dat. Jocul poate doar s le descrie.
dura ceva timp, deoarece mai muli participani pot Depozitar are toate piesele i ofer
decide s acumuleze bomboane de aceeai culoare. constructorului cel mult 2 la cererea
Jocul continu pn cnd fi ecare participant are
acestuia.
toate bomboanele de o culoare. Iniiaz o discuie
despre esena procesului de negociere, tacticile Feed-back unica persoan care se poate deplasa
folosite etc. Poi continua activitatea, rugnd oriunde i poate urmri tot procesul. Nu poate
participanii s formeze grupuri potrivit culorilor comunica (verbal i non-verbal), ci doar rspunde
bomboanelor i s elaboreze un set cu recomandri prin da sau nu la ntrebrile constructorului.
pentru o negociere de succes.

204
Pict orii
203
Mes agerul Participanii lucreaz n perechi, fi ind aezai spate
nainte de a ncepe activitatea, animatorul va la spate. O persoan din fi ecare pereche are un
construi o fi gur din piese Lego (pot fi nlocuite desen simplu. Cealalt deine o hrtie curat i un
cu pietre sau alte obiecte) i va acoperi creaia cu o creion. Prima persoan ncepe s-i descrie detaliat
stof. Participanii formeaz grupuri mici, crora li desenul, astfel nct cea de-a doua s-l poat
se ofer cte un set de piese Lego. Fiecare grup i reproduce pe propria foaie, fr ns a spune
alege un mesager, care are permisiunea de a se denumirea celor desenate. Participanii i pot
uita ce este sub stof. Mesagerii transmit grupurilor schimba rolurile. Dup compararea desenelor cu
ceea ce au vzut. Lor ns nu le este permis s pun originalele, se poate discuta despre comunicare i
mna pe piese i nici s arate cum trebuie realizat cooperare.
construcia ei au numai dreptul s descrie cum ar
trebui s arate construcia. Grupurile pot delega i
alte roluri, de exemplu arhitect, constructor,
responsabil de timp sau de buna dispoziie a
Det ect ivul de
205

membrilor. Cnd toate echipele au fi nisat, lucrrile


lor sunt comparate cu originalul, iar animatorul va pantofi
facilita o discuie despre cooperare, roluri n grup, Toi i las nclmintea ntr-un col al slii.
comunicare, liderism, luarea deciziilor etc. Ca Participanii formeaz echipe de 3 sau mai multe
alternativ, membrii grupurilor i pot atribui persoane i se plaseaz la peretele opus. Scopul
urmtoarele roluri bine delimitate: echipelor este s se ncale ct mai repede. O
persoan din fi ecare echip va fi detectivul, alta

86
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Zidul urltor
i va descrie felul n care arat nclmintea sa, iar
cellalt va fi observator. Detectivul va ncerca s-o 208
gseasc n mulimea de pantofi . Dac detectivul
Trei grupuri aproximativ egale de participani stau
aduce o alt pereche de pantofi , va mai cuta o dat
aliniate n trei coloane. Grupul din marginea stng
dup ce a acumulat mai mult informaie.
alege n secret un cuvnt pe care l va striga grupului
Detectivul devine observator dup ce a gsit
din dreapta la semnalul animatorului. Grupul din
perechea potrivit, iar proprietarul se ncal i
mijloc va face mult zgomot, emind strigte, tot
devine detectiv. Jocul continu pn cnd toi
felul de sunete etc., ceea ce va face difi cil
membrii grupului sunt nclai. Discut cu
recepionarea cuvntului de ctre grupul din
participanii despre lucrurile observate n procesul
dreapta. Cnd comunicarea a reuit n pofi da
de comunicare dintre detectiv i persoana
zidului urltor grupurile i schimb rolurile. Dup
desclat.
ce fi ecare a avut posibilitatea s fi e n diferite
roluri, iniiaz o discuie despre barierele n
comunicare, cile de nlturare a acestora etc.
Conversnd cu
206

picioarele Formularea mes


209

Jocul se realizeaz cu ochii nchii i n linite.


Participanii se aeaz cte doi pe podea,
atingndu-se cu picioarele descul. Pe rnd, vor
ajului
Roag unul sau mai muli voluntari s ias din sal.
ncerca s-i comunice unul altuia ceva sau s
Alege mpreun cu grupul o strof simpl, cum ar fi
stabileasc o legtur prin intermediul picioarelor.
Celu cu prul cre... i mparte fi ecrui
Dup cteva minute, participanii clarifi c mesajele
participant cte un cuvnt din poezioar. Invit pe
n pereche, apoi i exprim n grupul mare opiniile,
rnd cte un voluntar i spune-i c grupul vrea si
emoiile, sentimentele i experiena prin care au
spun ceva, iar el va asculta atent i va ncerca s
trecut. Discut cu ei despre diferenele dintre
ghiceasc care este mesajul transmis. La semnal,
comunicarea nonverbal i cea verbal, avantajele
participanii vor pronuna concomitent cuvintele
i dezavantajele fi ecreia, cum una o poate
lor. Voluntarul are 3 ncercri pentru a-i da seama.
completa pe cealalt.
Dac nu reuete, grupul i va spune. Apoi invit
urmtorul voluntar i repet procedura. La sfrit
discut cu participanii despre comunicarea efi
207
De ce? cient, transmiterea mesajului, ascultarea activ
etc.
Participanii primesc cte o foaie i un pix i
formeaz dou rnduri stnd fa-n fa. Membrii
unui grup vor scrie pe foile lor cte o ntrebare care
ncepe cu cuvintele De ce ... ?. Membrii celui de-
al doilea grup vor scrie cte o propoziie care ncepe
210
Argumentele
Participanii formeaz perechi i stau fa n fa.
cu Fiindc ... . Dup ce au terminat, participanii,
Animatorul le propune s nceap o discuie. Se pot
unul cte unul, citesc ntrebrile i rspunsurile (de
contra referitor la orice doresc, de exemplu: Ce
exemplu, ntrebare: De ce sunt attea frunze pe
este mai bun: roia sau dovleacul?, Care cifr este
copaci?, rspuns: Fiindc toi oamenii sunt egali n
mai important: unu sau ase?. Fiecare participant
drepturi). Discut cu participanii despre
va rmne fi del opiniei sale, aducnd ct mai multe
importana comunicrii i cooperrii, formularea
argumente pentru susinerea punctului su de
mesajelor, consecinele comunicrii insufi ciente
vedere. Prezentarea argumentelor se va face pe
dintre oameni etc.
rnd, dar ct mai repede i convingtor posibil.
Peste cteva minute, oprete discuiile i ntreab-i
cum s-au simit n timpul activitii, cum a decurs

8
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

comunicarea, le-a plcut sau nu s fi e n dezacord


unii cu alii, cum se aseamn acest joc cu viaa
real etc.

211
Mes ajele
Participanii formeaz 4 echipe care se plaseaz n
cele 4 coluri ale slii. Fiecare echip alege cte un
reprezentant care va fi curierul. Acesta se
plaseaz n spatele echipei din colul opus pe
diagonal. Fiecare curier primete cte o fi cu
un mesaj, care trebuie transmis echipei creia
aparine. La semnalul animatorului cei 4 ncep
comunicarea concomitent. Mesajele de pe fi e
pot fi fragmente din texte care, pentru o mai mare
confuzie, pot fi aceleai pentru toate echipele. Jocul
se termin atunci cnd o echip are mesajul
curierului i l poate citi. Discut cu participanii:
le-a fost uor sau greu s transmit / recepioneze
mesajul, care au fost factorii care au mpiedicat /
facilitat transmiterea mesajului, ce metode efi
ciente sunt pentru a transmite un mesaj etc.

212
Transmite des enul
Deseneaz ceva simplu pe o coal mare de hrtie,
cum ar fi o omid, o fl oare sau o cas i acoper
desenul. Roag 5 voluntari s ias din sal. Arat
desenul celor rmai, apoi invit un voluntar i
arat-i desenul, dup care acoper-l. Cheam
urmtorul voluntar n sal. Primul voluntar i va
explica desenul celui de-al doilea. Regula principal
este s nu se pronune denumirea obiectului
desenat, ci s se explice cum arat acesta folosind
denumiri

88
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul
ANIMATORULUI

Cu faa la spate
de fi guri geometrice sau alte simboluri. Apoi se
invit al treilea voluntar care va asculta descrierea 215
voluntarului numrul doi i tot aa pn la al
Participanii formeaz perechi. Partenerii se aeaz
patrulea. Cheam ultimul voluntar i roag-l pe al
pe scaune, unul cu faa la spatele celuilalt. Cel care
patrulea s-i descrie desenul. Dup aceasta al
st nainte nu poate s se ntoarc n urm, iar cel
cincilea voluntar va desena imaginea pe o coal de
de la spate nu are voie s se ncline n fa.
hrtie, bazndu-se pe descrierea primit de la al
Partenerii trebuie s discute ntre ei timp de 2
patrulea voluntar. La fi nal arat grupului ambele
minute. Dup expirarea timpului, oprete
desene i discut despre cauzele diferenei dintre
activitatea i discut cu participanii despre cum s-
acestea, despre transmiterea mesajului, pierderea
au simit atunci cnd discutau cu partenerul i
informaiei, formarea prejudecilor i a
despre importana limbajului nonverbal i al
stereotipurilor etc.
contactului vizual n timpul comunicrii.

213
Arta n fr agmente 216
Cu minile n lut
Roag participanii s se aeze pe scaune ntr-un
Cu ochii legai i fr a vorbi sau a emite vreun sunet
cerc. Fiecare primete cte o foaie de hrtie i un pix
participanii formeaz perechi. Partenerii se
i ncepe s deseneze n partea de sus a foii un desen
situeaz fa n fa. Fiecrei perechi i se d o bucat
mic, iar jos i scriu prenumele. Foaia este transmis
de plastilin destul de mare pentru a putea fi
persoanei din dreapta, care descrie n cuvinte
modelat. Participanii sunt rugai s modeleze ceva
desenul i ndoaie foaia n aa fel ca s se vad doar
mpreun. Cnd toi au terminat, spune-le s-i
descrierea desenului. Apoi aceasta transmite foaia
scoat earfa de pe ochi i s priveasc sculpturile.
celui din dreapta sa care, la rndul su, face un alt
Ofer-le posibilitatea s-i mprteasc
desen n baza descrierii, ndoiete foaia ca s se
experiena n grupul mare: cum au decis ce s fac,
vad numai desenul i o transmite mai departe.
cine a luat decizia, cum s-a produs comunicarea,
Jocul continu pn cnd pe foi nu mai rmne loc.
sunt mulumii sau nu de rezultat, cum cred c ar
Participanii desfac foile i discut desenele n
putea fi mbuntit, ce asemnri exist ntre
comun.
aceast activitate i viaa real etc.

214
Legnd iret urile 217
Inundaia
Roag participanii s formeze grupuri de 3
Anun participanii c n aceast activitate vor avea
persoane. n fi ecare grup va fi un instructor, un
observator i o persoan n nclminte cu ireturi. de luat o decizie serioas referitor la lucrurile
Aceasta se va aeza pe scaun, spate la spate cu importante ntr-o situaie de criz. Citetele
instructorul, va dezlega iretul de la un pantof i l va urmtoarea situaie: Cnd te ntorci acas din
scoate. Dup aceasta, urmnd indicaiile vacan, afl i c acolo plou de trei zile. Exact cnd
instructorului i va lega din nou ireturile. ajungi n preajma casei tale te ntlneti cu maini
Instruciunile oferite trebuie respectate cu
exactitate. Sunt interzise ntrebrile. Observatorul de poliie i urgen care anun evacuarea
va sta la o anumit distan de cei doi i va face populaiei din zon, nainte ca rul s se reverse.
notie, fi ind atent la respectarea regulilor. Cnd toi Discui cu un poliist, pentru ca acesta s-i permit
au fi nisat, invit participanii la o discuie despre s intri n cas pentru a-i putea lua cteva lucruri
sentimentele trite, cele observate, rezultatele dragi ie. Intri i i dai seama c ai la dispoziie doar
obinute, efi ciena procesului de comunicare n
5 minute pentru a decide ce s iei i poi lua numai
timpul activitii etc.
4 lucruri. Ce vei lua?.

89
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

855 de Jocuri i Activiti. Ghidul


ANIMATORULUI

Dragonul i muc
Distribuie fi ecrui participant cte o fi Inundaia
i ofer-le 5 minute pentru a decide care 4 lucruri 218
vor fi luate. Se anun cnd a rmas ultimul minut.
Cnd toi au fcut alegerile, formeaz grupuri de 4-
5 persoane n care se aleg, colectiv, 4 lucruri
coada
comune. Pentru aceasta sunt rezervate 15 minute. Participanii stau unul dup altul, inndu-se de talia
Nu se poate vota, se accept doar hotrrile luate primului participant care este capul dragonului.
de tot grupul. Fiecare grup deleag un purttor Ultimul participant va fi coada dragonului. Primul
raportor care prezint lista. Apoi, tot grupul ncearc s-l prind pe ultimul (capul prinde coada).
mpreun are cel mult 20 de minute pentru a decide Ceilali se in bine unul de altul. Dac dragonul nu-i
ce va lua. ncurajeaz discuiile despre lucrurile ce poate prinde coada, se schimb capul. Ca
trebuie salvate i de ce. Cnd lista este gata, alternativ, capetele vor ncerca s prind cozile
ntreab participanii ce roluri s-au observat pe altor dragoni, n acelai timp protejndu-le pe ale
parcursul activitii, dac au fost implicai toi lor.
membrii grupului, cum au ajuns la consens, ce
tehnici de negociere au fost folosite

Fia Inundaia
219
Cursa dragonilor
Alege un teren fr obstacole i fi xeaz liniile de
1. O poezie asupra creia ai lucrat mai bine de 2 luni start i de fi ni. Se aleg capetele dragonilor (cte
i care este aproape gata pentru a fi prezentat 1 la fi ecare 5 participani), iar ceilali participani
cercului poetic din liceu. formeaz dragonii: se plaseaz unul dup altul
2. Un album cu fotografi i cu primii 3 ani de via ai
apucndu-se de bru, n spatele capetelor sale. La
ti. semnalul animatorului ncepe cursa. De fi ecare
dat cnd un dragon se dezmembreaz pe drum,
3. Un aparat radio.
pierde 1 punct. Primul dragon care ajunge la fi ni
4. Jurnalul tu intim. marcheaz 10 puncte, urmtorul 9 .a.m.d.
5. Un vapora ntr-o sticl, pe care l-ai fcut la 11
ani, cnd ai stat 6 sptmni la pat.
6. O chitar foarte scump.
7. Documentele de arhiv ale grupului / organizaiei
220
Cursa omizilor
din care faci parte i la care ii mult. Activitatea se va desfura pe un itinerar circular cu
lungimea de aproximativ 100 de metri, fr
8. Perechea preferat de pantofi .
obstacole. Participanii formeaz omizile, unindu-
9. Notele, certifi catele examenelor, diplomele i se n echipe a cte 5 persoane. Primele patru
alte documente de cnd ai nceput coala. persoane se culc la pmnt cu faa n jos,
10. Agenda cu adrese. sprijinindu-se n mini. Primul participant pune
11. Un atlas foarte preios, din 1887, mprumutat de picioarele pe umerii urmtorului .a.m.d. Doar
la un prieten. ultimul participant se sprijin i cu minile i cu
12. Glastre cu plante foarte difi cil de crescut, care i genunchii. La semnalul animatorului ncepe cursa.
arat deja primul mugur de fl oare. Dac vreun participant se simte obosit, trece la
13. Colecia de timbre a bunicului tu, apreciat la
coad, mergnd n mini i genunchi. Prima omid
cteva mii de lei. 14. Primele scrisori de dragoste.
care ajunge la fi ni primete 10 puncte, urmtoarea
9 .a.m.d.
15. Dou sticle de vin foarte vechi, pentru ocazii
speciale.

Not: orice obiect lsat va fi distrus de inundaie. Ai


5 minute pentru a alege.

90
s noteze pe foaie toate obiectele pe care i le
221
Cercul ritmurilor amintesc timp de 1 minut. Apoi propune-le s
formeze cteva grupuri de 5-6 persoane. Acum
Participanii se aranjeaz n cerc. Cineva (poate fi
spune-le s alctuiasc o list comun cu toate
animatorul) ncepe activitatea emind un sunet la
obiectele pe care i le pot aminti. Discut cu tot
dorin (btaie din palme, sunet vocal, folosind un
grupul despre faptul cum lucrul n echip poate da
obiect oarecare). n ordinea acelor de ceasornic,
rezultate mai bune dect lucrul individual.
urmtoarea persoan emite alt sunet, ns cel care
a nceput nu nceteaz sunetul su, ci l menine n
continuare. ncurajeaz creativitatea
participanilor, rugndu-i s-i gseasc ritmul su
unic, personal. Totui, atenioneaz-i s sunetul lor
224
Cine aduce primul
Participanii, n grupuri mici, se plaseaz la un capt
individual trebuie s se ncadreze n ritmul integru
al slii, iar animatorul st la captul opus.
creat de tot grupul. Cnd fi ecare persoan din cerc
Animatorul ntreab participanii: Cine mi aduce
contribuie cu sunetul su la ritmul creat, n aceeai
primul ...? i numete un obiect, de exemplu un
ordine, fi ecare i oprete ritmul su, unul dup
cercel, un pantof, o agraf, un inel, un iret, un ceas,
altul, astfel ca sunetele din cercul ritmurilor s se
un stilou etc.
sting treptat. Cercul ritmurilor poate fi repetat,
alegnd o alt persoan care va ncepe. De data
aceasta, fi ecare poate alege un alt sunet sau l
poate pstra pe cel precedent.
225
Des eneaz ce simi
n grupuri de 5-6 persoane, participanii se
aranjeaz n rnduri. Ultimul participant din fi ecare
222
Mingea rnd deseneaz cu degetul ceva pe spatele
penultimului. Dup ce ultimul a fi nisat, penultimul,
Roag participanii s se ridice i s formeze un cerc,
la rndul su, deseneaz pe spatele colegului din
pstrnd o oarecare distan ntre ei. Invit un
faa sa ceea ce a simit i tot aa mai departe. Primul
voluntar care va juca rolul de cronometror, s
participant deseneaz ceea ce a simit pe spate pe o
nregistreze timpul n care participanii vor
hrtie. Apoi se compar desenul obinut cu ideea pe
transmite mingea tuturor. Arunc mingea persoanei
care a vrut s o transmit ultimul participant.
din stnga ta. Cnd mingea ajunge napoi n minile
tale ntreab cronometrorul de ct timp a fost
nevoie pentru aceasta. Repet activitatea de cteva
ori, de fi ecare dat ntr-un ritm ct mai rapid.
226
Scaunele
Exerciiul se va sfri atunci cnd participanii se vor Participanii formeaz 3-4 echipe i se aeaz pe
situa att de aproape unul de cellalt, nct nu va scaune n diferite coluri ale ncperii, fi ecare
mai fi nevoie s arunce mingea, ci doar s-o echip pe un scaun. La semnalul animatorului
transmit din mn-n mn, micornd astfel echipele trebuie s formeze un cerc n centrul slii,
considerabil timpul necesar. ntrebai participanii fr a se ridica de pe scaune. n etapa a doua a
cum cred ei, ce i-a ajutat de fi ecare dat s obin activitii animatorul extrage treptat cte un scaun,
un scor mai bun. Jocul poate fi desfurat n 2 sarcina ntregului grup fi ind s se ine pe un numr
subgrupuri. minimal de scaune sau chiar fr.

223
Jocul de pe hol 227
Ptratul
Pn a ncepe sesiunea, adun 30 de obiecte care Animatorul plaseaz jos pe podea 8-10 metri de
pot avea legtur cu tema abordat (de exemplu hrtie igienic sau de funie i propune grupului s
cri, hrtie, pixuri, creioane, foarfece, jucrii, fac din materialul oferit un ptrat cu toate laturile
materiale de confecionat etc.). Aranjeaz-le pe o i unghiurile drepte. Grupul are cteva minute la
mas i acoper-le cu o pnz. Ofer participanilor dispoziie pentru a discuta n ce mod va face acest
1 minut pentru a examina obiectele de pe mas, lucru. Cnd grupul este gata, toi nchid ochii i ncep
apoi acoper-le la loc. Distribuie fi ecrui participant lucrul fr a mai comunica. Este important ca toi
cte o foaie i un pix. Roag participanii, individual,

9
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

participanii s fi e implicai, innd hrtia cu ambele


mni. Se consider c ptratul este gata cnd toi s-
au oprit din micare i stau pe loc. Toi deschid ochii
concomitent. Rezultatul lucrului se las jos pe
podea. Grupul poate s se mai gndeasc i s

92
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ntreprind nc o ncercare, dac nu este mulumit pe parcursul activitii participanii nu au


de rezultatul obinut. Se discut despre ce a reuit i voie s vorbeasc ntre ei sau s-
ce nu, ce strategii au fost aplicate, comunicare i i fac alte semne;
lucru n grup. Dac grupul este mare, activitatea
poate fi desfurat n grupuri mici, dup care se fi ecare participant trebuie s numeasc
vor compara rezultatele i se va discuta despre efi mcar o dat un numr; dac dou
ciena diverselor strategii aplicate. sau mai multe persoane pronun o
cifr n acelai timp sau de 2 ori,
numrtoarea este reluat de la nceput.
228
Duul Activitatea necesit mult concentrare din partea
Jocul este potrivit pentru grupurile n care deja s-a participanilor. Poate fi desfurat la nceputul i
constituit un nivel de cunoatere i de apropiere la fi nele sau pe parcursul unui proces, pentru a
ntre participani. Participanii formeaz grupuri a vedea progresul.
cte 4 persoane. O persoan din grup st n centru,
iar ceilali, plasai n jurul su, i fac un uor masaj cu
degetele, din cap pn la picioare, producnd
zgomotul unui du. Se fac 3 ture de splare general
232
Zborul pe Lun
a corpului, 3 de splare a capului cu ampon i apoi Grupul primete instruciunea de a se pregti pentru
nc 3 de du. ntreab participanii cum s-au un zbor pe Lun. Pentru a supravieui, grupul
simit, ce prere au despre contactul fi zic, despre trebuie s ia cu sine mncare, ap, haine groase i
prejudeci, atingeri i mesajul acestora etc. medicamente. Tot grupul se afl n mijlocul slii. n
fi ecare col al camerei se afl cartonae de diferite
culori, care simbolizeaz respectiv apa, mncarea,
229
Ptura hainele groase sau medicamentele (numrul
cartonaelor de fi ecare culoare trebuie s coincid
Grupului i se propune s urce pe o ptur i s o cu numrul participanilor). Sarcina grupului este s
ntoarc pe partea cealalt fr a clca n afara ei. n adune cartonaele ntr-un timp limitat. La expirarea
urmtoarea etap tot grupul va ncerca s ncap pe timpului fi ecare membru al grupului trebuie s aib
o suprafa minimal a pturii. n mn patru cartonae de diferite culori. Dup
prima ncercare, participanilor li se ofer cteva
minute pentru a stabili o strategie de mbuntire
230
Mingea sltrea a performanei de timp. Jocul ia sfrit atunci cnd
grupul consider c timpul nu mai poate fi
Participanii se adun n jurul unei pturi pe care o mbuntit.
vor folosi pentru a face s sar o minge. n mijlocul
pturii se poate tia o gaur pentru a ncerca s se
treac mingea prin ea.

231
Cifr ele
Participanii se aeaz n cerc. Sarcina lor este s se
numere de la 1 pn la ci participani sunt,
respectnd urmtoarele condiii:
participanii nu au voie s stabileasc
o strategie de numrare; persoanele
care ed alturi nu au dreptul
s numeasc cifrele una dup alta;

9
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

233
arpele Boa 236
Canalul
Participanii formeaz perechi. Explic-le c Participanii se aranjeaz ntr-o coloan,
perechile se vor uni pe parcursul jocului pentru a apropiindu-se ct se poate de tare unii de alii i
forma un arpe lung. Partenerii se culc cu faa la formeaz un canal cu picioarele ndeprtndu-le la
pmnt, unul naintea altuia. Astfel se formeaz un nivelul umerilor. Pe rnd, fi ecare participant,
arpe din 2 persoane, care va ncepe s se trasc ncepnd cu ultimul va traversa canalul format.
pe pmnt. Cnd vor ajunge la o bun coordonare a Atunci cnd cineva trece prin canal, ceilali ncep s-
micrilor, erpii se vor uni cte 2, formnd un l strmteze, mpreunnd picioarele. Persoana care
grup de 4, i tot aa, succesiv pn se va forma un trece prin canal nfrunt aceste obstacole i cnd
arpe enorm. La sfrit, arpele va ncerca s reuete s ias din canal, se plaseaz la nceputul
nconjoare copaci (reali sau imaginari), s urce coloanei, devenind primul. Dup ce toi au trecut,
muni, s treac stnci i strmtori etc. fr a se iniiaz o discuie cu participanii despre joc,
rupe. ntrebndu-i ce sentimente au trit, dac au simit
sau nu susinerea grupului, despre diferena n
propriul comportament n timpul trecerii prin canal
234
Omida (1) i atunci cnd ei nsi fceau parte din canal,
asemnrile i deosebirile dintre acest joc i viaa
Participanii se culc pe spate, cu capul pe burta real.
persoanei din spatele su. ntind mna dreapt n
sus, iar stnga n jos i dau minile cu vecinii. Cte
unul, ncepnd cu ultimul, participanii se ridic i
pesc atent peste ceilali, fr a da drumul la mini.
237
Tunelul
Dup ce toi s-au ridicat, omida se mic puin, Participanii formeaz 2-3 echipe, fi ecare primind
ncercnd s depeasc unele obstacole: mese, cte o minge. Membrii fi ecrei echipe se aranjeaz
scaune, copaci etc. n linii la o distan de 30 de cm unul la spatele
altuia, innd picioarele deprtate. La semnalul de
start prima persoan din fi ecare rnd va rostogoli
mingea printre picioarele colegilor si, astfel ca s
ajung la ultimul membru al echipei. Dup ce o
prinde, acesta alearg cu mingea la nceputul liniei,
plasndu-se n faa primului i repet procedura.
Jocul se termin cnd primul participant dintr-o
echip revine la nceputul liniei. Dac n timpul
transmiterii mingea iese din tunel, trebuie
readus la locul su i rostogolit pn la sfrit.
Pentru diversifi care, roag participanii de la urm
s alerge n fa cu mingea ntre picioare sau s
mping mingea cu capul mergnd pe mini i
genunchi.
235
Omida (2)
Participanii se aranjeaz ntr-o coloan. Ei pun
mna stng pe umrul stng al persoanei din fa
238
Marele arpe
i ndoaie piciorul din genunchi. Cu mna dreapt fi Participanii formeaz perechi. Explic-le c
ecare apuc glezna piciorului persoanei din fa. perechile se vor uni pe parcursul jocului pentru a
Unii n acest fel, participanii vor sri prin sal, pn forma un arpe lung. Partenerii se culc cu faa la
vor atinge un ritm unic i o coordonare bun a pmnt, unul naintea celuilalt. Astfel se formeaz
micrilor. un arpe din 2 persoane care va ncepe s se

94
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

trasc pe pmnt. Cnd vor ajunge la o bun


coordonare a micrilor, erpii se vor uni cte 2,
formnd un grup de 4, i, tot aa, succesiv pn vor
forma un arpe enorm. La sfrit, arpele va
ncerca s nconjoare copaci (reali sau imaginari), s
urce muni, s treac stnci i strmtori etc. fr a
se rupe.

239
Broasca es toas
Anun participanii c vor fi implicai n construirea
unei estoase gigante. Au la dispoziie o pnz mare
ct un cearaf, o bucat de carton pentru carapace
241
Din vas n vas
i propriile corpuri. Participanii se vor aranja n aa Toi formeaz un cerc. Fiecare participant are cte
fel nct grupulee de 6-7 persoane s alctuiasc un pahar de plastic n dini. O singur persoan are
labele estoasei, iar ceilali s alctuiasc alte pri paharul plin cu ap. Scopul lui este s o verse n
ale corpului ei. Traseaz liniile de start i fi ni. paharul vecinului, fr a atinge paharul cu minile.
Acesta este traseul pe care estoasa trebuie s-l Jocul se termin atunci cnd apa ajunge napoi la
parcurg pentru a ajunge n locul unde locuiesc toi surs.
prietenii ei. Pe drum se afl cteva obstacole pe
care broasca va trebui s le depeasc. Ea va avea
de urcat un munte, de trecut printr-o groap adnc
i de ocolit civa copaci.
242
Inelul i chibriturile
Toi participanii iau n gur cte un chibrit. Ei
trebuie s transmit pe cerc un inel de pe chibrit pe
240
Mgruul chibrit, ct se poate de repede. Inelul poate fi
nlocuit cu un covrig, iar chibriturile cu bastonae.
Traseaz liniile de start i de fi ni. Participanii Activitatea poate fi desfurat i pe echipe.
formeaz grupuri a cte 5-6 persoane. O persoan
din fi ecare grup va fi mgruul. Regulile sunt
anunate pe grupuri separate. Mgruilor li se
spune c pot merge nainte doar atunci cnd sunt
243
Drumul nasului
mngiai, ludai, ncurajai, tratai cu respect etc. Participanii formeaz un cerc i animatorul sau un
Mgruul merge n mini i n picioare. Celorlali voluntar ncepe, punndu-i pe nas o cutie de
membri ai grupului li se spune c misiunea lor este chibrituri. Fr a folosi minile sau alte mijloace,
s ajung cu mgruul la linia de fi ni ct mai cutia trebuie transmis pe nasul persoanei din
repede. Ei nu au voie s mping, s trag sau s dreapta. Jocul continu pn cnd cutia de chibrituri
loveasc mgruii. Grupurile primesc hurile, parcurge tot cercul.
se aranjeaz la linia de start i, la semnalul
animatorului, ncepe cursa. Cnd toate grupurile au
ajuns la fi ni, participanii vorbesc despre
sentimentele mgruilor, ale membrilor echipei,
244
Floricele de porumb
despre relaiile care s-au stabilit ntre participani, (pop-corn)
ce au nvat despre comunicare, ce concluzii i-au
fcut etc. Propune participanilor s formeze perechi. Fiecrei
perechi i se acord o lingur de plastic, 2 buci de
stof pentru legarea ochilor i 10 fl oricele de
porumb. Sarcina perechilor este ca o persoan s-o
hrneasc pe cealalt folosind linguria de plastic,

9
5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

dar fr ca vreo fl oricic de porumb s cad jos.


Activitatea ncepe la comanda animatorului. Acest
exerciiu poate fi desfurat n cteva etape: prima
Care ne es te
246

rund doar pentru ncercare, iar urmtoarele, avnd


discuii scurte despre mbuntirea
numele? Emblema?
performanelor. De fi ecare dat rezultatele pot fi
comparate i discutate. Sloganul?
Ajut participanii s formeze grupuri mici i
245
Pienjeniul propune-le s gseasc n urmtoarele 5 minute un
nume simplu pentru echip. Roag-i s creeze o
nainte de nceperea activitii, gsete doi copaci emblem grafi c (ca i marca unei fabrici / fi rme)
care cresc la o distan de 2-3 metri unul de altul. care s reprezinte cine sunt ei pentru ceilali
Folosind o funie groas, ese ntre ei o pnz de participani. Distribuii materiale (coli mari de
pianjen la o distan de circa 1,5 metri de la hrtie, carioca, foarfece etc.) i acord 10 minute
pmnt. Las vreo 10 guri cu un diametru nu mai pentru activitate, apoi roag fi ecare grup s-i
mic de 30 cm. Calculeaz din timp ci participani prezinte rezultatul, nsoit de o scurt explicaie a
i revin fi ecrei guri. Anun echipa c trebuie s ceea ce reprezint emblema (dac nu este clar).
treac de partea cealalt a pnzei de pianjen, Dup aceasta invit grupurile s alctuiasc un
respectnd cteva reguli: slogan care s redea contribuiile sau realizrile pe
care grupul le consider ca fi ind cele mai
participanii nu au voie s se ating de importante i reprezentative pentru membrii si.
pienjeni; dac cineva s-a atins de pnz Acord 10 minute i apoi invit grupurile s-i
cu o parte a corpului sau cu mprteasc oral sloganul cu ceilali.
haina, totul este reluat de la
nceput; toate gurile trebuie utilizate; dup ce
printr-o gaur a trecut numrul 247
Steagul
preconizat de participani, gaura este Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane.
nchis i nimeni nu mai poate trece prin Fiecare echip primete un set de carioca, coli de
ea; nainte de a ncepe participanii au la hrtie, band adeziv, foarfece etc. Sarcina lor este
dispoziie 5 minute pentru a discuta despre s inventeze un steag pentru noua lor organizaie /
tactica aleas. grup, care ar refl ecta misiunea / strategia ei. Se
acord 20 minute. Cnd sunt gata, echipele i
Dup cteva eecuri, ncurajeaz participanii s
prezint steagul i i motiveaz alegerea. Ca
discute, ncercnd s stabileasc o strategie mai efi
alternativ, participanii pot crea steaguri fr a ine
cient. Desen.
cont de strategia organizaiei / grupului.

Construii... din
248

corpuri!
Propune participanilor s inventeze un logotip (o
emblem, o insign) pentru echipa lor i apoi s o
creeze, utiliznd doar corpurile membrilor grupului.

96
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

mplet ind
249 250
Pluta vie ii
Anun grupul c se afl n mijlocul oceanului i
pnza de trebuie s stea n toat componena sa pe o singur
plut (o foaie A4). Nici un membru al echipei nu are
pianjen voie s ating pmntul /podeaua.

Aceast activitate poate fi binevenit pe parcursul


sau la sfritul unei sesiuni, dup ce participanii
deja au lucrat mpreun ceva timp. ncepe prin a
251
Rul cu crocodili
spune c fi ecare dintre noi depinde de alii n Marcheaz liniile de start i de fi ni care vor
diverse moduri. Pentru a ilustra aceast reprezenta malurile unui ru cu crocodili.
interdependen, roag membrii grupului s spun Distribuie fi ecrui participant cte o foaie A4
de cine depind ei din acel grup. Celui care ncepe i se pietrele pe care ei vor pi pentru a nu fi mncai
d un ghem, i se propune s-i lege un capt de a de crocodili. Anun-i c toi trebuie s ajung pe
de un deget i s aleag pe cineva de care depinde cealalt parte a rului vii i nevtmai i cu toate
n vreun mod. Apoi persoana arunc ghemul pietrele. Dac cineva pete n ap sau cade
colegului pe care l-a ales i explic natura de pe piatr, toat echipa se va ntoarce la malul
dependenei dintre ei. Cel care primete ghemul la de la care au pornit. Acord-le timp pentru a elabora
fel nfoar o bucat de a pe un deget al su un plan de aciuni la nceput i pe parcurs, dac este
nainte de a-l transmite altcuiva. Astfel se necesar. Activitatea poate fi repetat de cteva ori
mpletete o pnz care leag toi participanii. pentru a atinge o performan n timp.

Roag 3 sau 4 persoane s lase fi rul. Pnza se va lsa


n jos, va arta subire i vulnerabil. Discut apoi cu
252
Cercul
participanii despre motivele pentru care cei mai Plaseaz cteva cercuri de gimnastic n diferite
muli dintre noi au nevoie de alii, cum au ales pri ale slii i roag cte 5-6 participani s se
persoana creia s-i arunce ghemul, situaii n care adune n jurul fi ecrui cerc. Ei se aranjeaz foarte
putem / nu putem aciona fr suportul altora, aproape unul de altul, punnd minile pe umerii
despre importana fi ecrui membru al echipei, vecinilor, iar cercul va sta pe degetele lor de la
efectele unui nivel sczut de participare asupra picioare. Participanii trebuie s ridice cercul pn
ntregului grup. Participanii i pot tia cte o sus, mbrcndu-l pe cap i lsndu-l s cad pe la
bucic din fi r pentru a-l ine ca amintire despre spate, astfel pomenindu-se toi n interiorul lui. Este
ideile mprtite. Jocul poate fi folosit i pentru interzis atingerea cercului cu minile.
cunoatere, adresnd o ntrebare persoanei creia i
se arunc ghemul.
253
Cercuri muzicale
Participanii formeaz perechi i fi ecare se plaseaz
n interiorul unui cerc de gimnastic. Cnd
animatorul include muzica, perechile trebuie s sar
prin sal, meninndu-se n interiorul cercului. Cnd
muzica se oprete, dou perechi care sunt mai
aproape formeaz o echip, plasndu-se n
interiorul celor dou cercuri (un cerc st deasupra
celuilalt). Acest proces continu pn cnd n
interiorul cercurilor se afl un numr maxim de
participani. Ca alternativ, cercurile pot fi plasate

9
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Urec helnia
pe jos. Participanii vor sri n jurul lor i vor intra n
interior cnd se va opri muzica. De fi ecare dat un 257
cerc va fi scos din joc i participanii vor colabora
Roag participanii s stea ntr-o coloan, unul n
pentru a ncpea toi ntrun numr limitat de cercuri
urma celuilalt. Pentru a crea miriapodul, leag unul
rmase.
de altul picioarele drepte ale tuturor membrilor
echipei i apoi unete-le pe cele stngi folosind

Atenie, balonul!
frnghii sau orice alt metod. Propune
254 miriapodului s se mite prin sal. Cnd micarea
picioarelor i minilor este bine sincronizat, poi
Participanii formeaz un cerc. Un balon trebuie
introduce diverse obstacole pentru a fi depite: un
transmis pe cerc, fr ca acesta s cad. Balonul nu
scaun de urcat, o mas de trecut pe dedesubt etc.
poate fi ntors celui de la care a fost primit. Balonul
Se poate iei i afar pentru a depi obstacole
se va transmite n mai multe feluri: cu ambele mini,
naturale. Desen.
cu palma unei mini, cu capul, cu degetul i, la
sfrit, cu vrful unui creion sau pix. n cazul n care
balonul se sparge, este nlocuit cu altul i jocul
continu. 258
Volei
ntinde o sfoar ntre doi copaci la o nlime puin
255
Constructorul orb mai mare dect capetele participanilor. Se
formeaz 2 echipe. Cineva lanseaz mingea peste
Unul sau doi membri ai echipei sunt legai la ochi. sfoar. Echipa care nu reuete s o prind druiete
Ceilali sunt rugai s ghideze persoana un punct celeilalte echipe. Dac se mrete numrul
nevztoare cu ajutorul cuvintelor pentru ca participanilor, mrete i numrul mingilor: va fi
aceasta s realizeze o nsrcinare, de exemplu mai distractiv ...i mai difi cil!
construirea unei cldiri din piese Lego.

256
Cursa de pene
259
Volei cu pana
Roag 2 voluntari s in ntins o funie la distana
Participanii for meaz de aproximativ 1,5 metri de la pmnt. Funia va
echipe de 5-6 persoane despri sala n 2 pri egale. Ceilali participani vor
i se plaseaz la un forma 2 echipe i se vor plasa de o parte i de alta a
perete al slii. Fiec- funiei. Anun startul i lanseaz o pan sau o foaie
are echip primete cte o pan, care este plasat subire din mijlocul terenului. Scopul participanilor
jos, lng echip. Par tici panii nu au dreptul s este s paseze pana celeilalte echipe, meninnd-o
ating pana. Scopul fi ecrei echipe este ca pana s n aer ct mai mult timp i s nu o lase s cad pe
ajung la peretele opus al slii. La prima etap teritoriul lor.
participanilor li se cere s execute sarcina imediat
dup explicarea condiiilor, iar a doua oar li se
ofer timp pentru a elabora mai nti o strategie de
lucru. Se compar rezultatele i se discut n grupul
260
Volei cu corpul
mare despre soluiile gsite, despre ce a facilitat i ntinde o coard sau o sfoar ntre doi copaci.
ce a mpiedicat atingerea scopului, despre rolurile Participanii se mpart n dou echipe i se plaseaz
membrilor echipei. Ca alternativ, echipelor li se pot de o parte i de alta a sforii. Scopul jocului este de a
oferi i alte obiecte n loc de pan, de exemplu o lansa mingea i de a o menine n aer. Dac mingea
can, un creion etc. atinge terenul echipei adversare, se atribuie un
punct i jocul continu. Unica regul care trebui
respectat este c nu se permite folosirea minilor,
ns pot fi folosite toate celelalte pri ale corpului:

98
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

capul, picioarele, genunchii, spatele, umerii, fundul, transmit i innd-o sub genunchi. Discutai
burta etc. Cine folosete minile, pierde un punct n problemele cu care s-au confruntat participanii n
folosul celeilalte echipe. transmiterea portocalei i despre factorii care i-au
ajutat s ndeplineasc acest exerciiu.

261
Volei cu fachiri
mparte un teren n 2 pri egale printr-o sfoar
legat de spatele a dou scaune i umfl un balon.
Participanii formeaz 2 echipe egale i se aeaz jos
cu picioarele ncruciate fi ecare pe cmpul su. La
semnalul animatorului, jocul ncepe. Balonul este
aruncat n aer ct mai sus posibil. nainte s ating
pmntul, acesta trebuie mpins spre cmpul
celeilalte echipe, fcnd vnt cu minile.
Participanii ns rmn aezai n poziia unor
fachiri. Cnd balonul cade la pmnt pe teritoriul
uneia din cele 2 echipe, cealalt echip ctig un
punct. 264
not sincronizat
Roag participanii s formeze cteva grupuri i si
Crocodilii i
262 imagineze c sunt o echip de not sincronizat.
Ofer-le ceva timp pentru a pregti un numr
improvizat sau la o tem anumit. Pentru a prezenta
broscuele numrul, participanii se vor ntinde pe podea fr a
lsa spatele s piard contactul cu podeaua.
Plaseaz prin sal cteva foi de fl ipchart sau ziare,
care vor reprezenta insulele. Se aleg 1 sau 2
crocodili. Anun participanii c toi sunt nite
broscue care triesc n apele unui ru plin cu
crocodili. Ei pot nota liber printre insule att
Bombele mai
265

timp ct rechinii sunt departe, iar tu i vei anuna


cnd se va apropia pericolul, strignd tare
departe
Crocodilii!. n acest moment crocodilii se vor Anun participanii c echipa lor a cltorit zile i
repezi s mute pe cineva, de aceea toi trebuie s nopi de-a lungul Oceanului Pacifi c, timp n care
se urce pe insule, unde sunt n siguran. Dac aveau o sarcin comun de ndeplinit
cineva are un picior sau o parte a corpului n afara transportarea ncrcturii ctre destinaia fi nal.
insulei, crocodilii l vor pica uurel, insinund o Dar ceva crncen s-a ntmplat! Piraii au
muctur. Pe rnd, animatorul i crocodilii rup bombardat i au distrus corabia lor, lsndu-i s
buci din insule sau extrag pe rnd cte una. Pn pluteasc n mijlocul Oceanului Pacifi c! Echipa a
la urm toi participanii trebuie s ncap pe o reuit s salveze o parte din ncrcturile
bucat de insul. transportate care conin materiale sufi ciente
pentru a construi o plut. Trebuie ns s se asigure
c aceast plut va putea supravieui atacurilor cu
bombe lansate de piraii ce se afl n apropiere!
263
Transmite portocala Materialele din care echipa i va construi pluta sunt:
Participanii se aranjeaz ntr-o linie sau n cerc i o folie de aluminiu 6 cm x 6 cm, 8 beioare, 4 paie
transmit o portocal (poate fi nlocuit cu o minge de but, un plic, 6 cm de band adeziv.
sau un mr) de la unul la altul innd-o sub brbie.
Este interzis folosirea minilor. Portocala poate fi Scopul echipei este s fac pluta att de rezistent,
nct aceasta s se menin deasupra apei ct mai

9
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

mult timp posibil, n cazul n care vor fi atacai de poate face pentru a mbunti performanele etc.
pirai. Prin urmare, trebuie s construiasc i un Ca alternativ poi organiza o competiie pentru a
dispozitiv cu ajutorul cruia vor testa rezistena vedea care tren se va umple mai repede cu
plutei. Dispozitivul va proiecta bombe asupra plutei pasageri de aceeai culoare. Pentru a complica
de la o distan minim de 15 cm, din orice direcie sarcina, distribuie fi ecrei echipe cte o carioca i
sau unghi. Pentru a construi dispozitivul echipa va spune-le c balonul devine pasager dup ce a fost
avea urmtoarele materiale: o foaie A5, 2 cni de umfl at i s-a desenat o fi gur vesel pe el.
plastic, 3 radiere, un balon, o lingur.
Pluta construit trebuie s se menin la suprafaa
apei dintr-un vas de cel puin 10 cm n toate Trenul ex pres ex
267
dimensiunile (lungime, lime i nlime). Pluta nu
are voie s se ating de oricare din prile vasului
pentru a se sprijini. Dispozitivul poate proiecta
perimental
bombele (20 de pietricele de aproximativ aceeai Creeaz pe podea un tren cu 8 vagoane prin
mrime) n plut n diverse moduri. Bombele delimitarea unor ptrate de 3 x 3 metri cu ajutorul
trebuie s parcurg o distan de cel puin 15 cm de unor panglici sau a hrtiei de toalet. Las un spaiu
la punctul de lansare din dispozitiv, s aterizeze pe de 2 metri ntre fi ecare dou ptrate. Atta timp ct
plut i s se menin pe ea cel puin 3 secunde. exist aceast distan ntre vagoane, trenul poate
lua orice form (nu este neaprat s fi e dreapt)
Participanilor li se ofer timp pentru a construi pentru a ncpea n sal. Numeroteaz fi ecare
pluta i dispozitivul de proiectare a bombelor, dup vagon, plasnd pe ele fi e cu numere.
care vor testa durabilitatea plutei cu ajutorul
dispozitivului. Testarea va nceta cnd pluta se va Anun participanii: Pe acoperiul vagonului 8 al
cufunda n ntregime n ap, cnd va atinge fundul trenului expres a avut loc o goan dramatic! Echipa
vasului, cnd va supravieui atacului tuturor celor 20 voastr a fugit de bandii, dar toi membrii ei s-au
de bombe sau atunci cnd timpul acordat va expira. separat, afl ndu-se acum pe acoperiurile
diferitelor vagoane ale trenului n micare. Ai
convenit din timp c dac aveai s v desprii, v
266
To i la bord! vei ntlni pe ultimul vagon al trenului. Difi cultatea
ns const n existena spaiului dintre vagoanele
mprtie prin toat sala baloane dezumfl ate. pe care trebuie s le traversai pentru a ajunge
Fiecare participant va fi un vagon. Roag acolo.
vagoanele s se uneasc cte 5-6 pentru a forma Dac numrul participanilor este mai mare de 8, ei
trenuri. Anun trenurile c sarcina lor este s se vor plasa cte 2-3 pe fi ecare vagon. La fel, ar fi
adune cte 2 pasageri pentru fi ecare vagon, adic util pentru evaluare dac 2-3 persoane ar fi
2 baloane pentru o persoan. Baloanele devin observatori. Pregtete din timp fi e mici pe care
pasageri foarte uor, tot ce trebuie este s fi e sunt scrise cifre de la 1 la 8 i propune participanilor
umfl ate pn la capt. La semnalul animatorului s extrag cte o fi care le va indica pe ce vagon
trenurile vor ncepe s se mite prin sal, vor ncepe. Aciunea ncepe cu membrii echipei de
vagoanele inndu-se strns unele de altele. O pe acoperiul vagonului 1: ei trebuie s inventeze o
persoan (un vagon) va ridica un balon, l va umfl tehnic pentru a trece peste prpastia dintre
a i l va lua apoi cu sine. Procedura se repet pn vagonul 1 i 2. Cei 4-6 membri ai echipei din vagonul
cnd fi ecare vagon va duce cu sine 2 pasageri. 2 trebuie acum s inventeze o nou tehnic
Trenul care se va umple primul va fi ctigtor. creativ, astfel nct s treac ambii peste prpastie
Cele dou reguli sunt: trenul st pe loc atta timp i s ajung la vagonul 3. Acest proces continu pe
ct cineva umfl un balon i trenul nu are voie s toat lungimea trenului, pn cnd toi membrii
se desfac nicicnd pn la ncheierea activitii. echipei sunt mpreun, ncercnd s gseasc o
Discut cu participanii despre strategia pe care au tehnic creativ comun pentru a trece peste
folosit-o, despre factorii care i-au ajutat s prpastie i a ajunge n vagonul fi nal cu numrul 8.
ndeplineasc mai repede sarcina, ce cred c se Dac cineva pete n afara spaiului marcat sau

10
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cade de pe vagon trebuie s se ntoarc n vagonul cutremura cutia pe care este plasat cldirea;
precedent. un tornado: timp de 15 secunde se va face
Pe acoperiul fi ecrui vagon se gsete cte un vnt cu un evantai sau cu un ventilator
obiect: asupra cldirii de la o distan de 30 de cm; o
ploaie torenial: se va turna un vas cu
vagonul 1 o mtur; vagonul
aproximativ 50 de pietricele peste cldire
2 o carte; vagonul 3 o frnghie sau de la nlimea de 15 cm.
coard de orice lungime; Echipa va planifi ca i va testa dezastrul fi nal asupra
cldirii utiliznd urmtoarele materiale oferite: 5
vagonul 4 o pung din
bomboane, o can cu ap, o farfurie din hrtie, 3
plastic; vagonul 5 o baloane, 6 cm de elastic, 2 mingi sritoare din
cauciuc, un disc de computer, 4 rmurele.
legtur cu chei; vagonul 6 o
Dup ce testarea a nceput, participanii nu mai au
foaie A4; vagonul 7 dou voie s ntreasc sau s repare cldirea. Fiecare
dezastru trebuie dezlnuit aparte, nu toate
plase. mpreun.
Participanii pot utiliza aceste obiecte pentru a gsi
o tehnic creativ prin care s treac peste
prpstii. Ei le vor lua cu sine pe toat lungimea
trenului. Timpul pentru a ajunge la vagonul fi nal
269
Labirintul norilor
este limitat. Participanii nu au timp pentru mparte suprafaa de desfurare a aciunii n zona
pregtiri. de start, zona de fi ni i zona labirintului din nori.
Labirintul const din 25 de baloane umfl ate i
numerotate de la 01 pn la 24 i unul lsat
nenumerotat (marcat cu NN). Baloanele trebuie
268
Dezastrul incredibil plasate exact aa cum este indicat n imaginea
Spune participanilor c echipa lor a fost angajat s alturat la o distan de aproximativ 60 cm unele
construiasc cel mai mare centru comercial din de altele. Iat i ordinea evadrii: NN, 02, 06, 05, 10,
lume pe cel mai dezastruos pmnt din lume. 11, 12, 13, 18, 23, FINI. Plaseaz n interiorul fi
Pmntul este cunoscut pentru soarta sa plin de ecruia din baloanele indicate o bucic de hrtie
dezastre, astfel nct doar spiritul lor inventiv i pe care este scris numrul urmtorului balon din
poate ajuta s supravieuiasc oricrei catastrofe secvena de evadare. Aadar, balonul nenumerotat
naturale ce va avea loc. (NN) va avea o bucic de hrt ie cu numrul 02
nuntru; balonul 02 va avea numrul 06 n interior;
Sarcina lor este s construiasc o cldire dintr-o sut balonul 06 va conine foia cu numrul 05 etc. n
de paie i dintr-un pachet de gume elastice. toate celelalte baloane introdu o bucic de hrtie
cu o cruce roie marcat pe ea.
Cldirea trebuie s fi e construit pe o cutie de
nclminte, dar ea trebuie s se sprijine singur i
nu poate fi lipit sau legat de cutie. Dup ce
cldirea va fi construit, durabilitatea ei va fi
testat cu patru dezastre:
un cutremur: o bt de lemn va fi
rostogolit de trei ori n jos pe ramp
de aproximativ 2 metri lungime,
care-i are captul inferior sprijinit de o
parte a cutiei. Bta va lovi i va

1
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ncepe, spunnd participanilor urmtorul text: V- baloanele sunt sparse corect, unul cte unul,
ai imaginat, participanii vor evada din labirintul norilor.

Mlatina
probabil, c norii
sunt un loc calm n 270
care te poi afl a,
Deseneaz cu cret pe asfalt sau delimiteaz pe un
dar nu i atunci
teren harta mlatinii dup exemplul din fi , dar
cnd eti inut
fr a indica traseul. Spune participanilor c toat
prizonier de un
echipa trebuie s treac de pe un mal al mlatinii pe
uria care triete
altul respectnd urmtoarele reguli:
acolo sus! Suntei
inui prizonieri participanii trebuie s formeze o coloan
ntr-un labirint de (eventual le poi spune i s se in de
nori, din care pare mini); pe tot parcursul activitii nu au
imposibil de ieit. dreptul s comunice nici verbal, nici prin
Uriaul doarme gesturi; participanii se pot deplasa prin
acum i aceasta
ptrate n dreapta, stnga, nainte
este unica voastr ans de a evada. tii c exist o
combinaie din 10 nori pe care trebuie s-i spargei sau pe diagonal, nu ns i napoi;
i prin care trebuie s trecei n ordinea corect nu este voie s se sar peste un ptrat;
pentru a evada din labirint. Spargerea norului corect timpul este limitat (alternativ).
deschide o cale spre evadare; dar dac spargei un Anun participanii c harta cu traseul sigur, care i
nor greit, poate ajuta s treac peste mlatin este la tine.
uriaul se va trezi, inndu-v nchii pentru Echipa va trebui s ghiceasc singur traseul. Primul
totdeauna! participant se va plasa la linia de start n faa oricrui
Plaseaz n zona de start 10 scobitori, 6 radiere, 2 ptrat i va clca n acesta. Dac ptratul n care se
rigle, o legtur de chei, 12 cm de sfoar, o carte, un afl participantul este unul sigur, acesta are ansa
set de cleti, 18 metri de panglic lipicioas i s ncerce s gseasc urmtorul ptrat sigur. Dac
continu: Cu aceste materiale trebuie s construii este ghicit i cel de-al doilea ptrat, persoana
un dispozitiv de spart baloanele care v va ajuta s urmtoare va intra n primul ptrat
ieii din labirint. Fiecare balon din labirint este
numerotat, cu excepia unuia. Anume acest balon Fia Mlatina
nenumerotat este primul pe care trebuie s l
ghicit. Cu ct se va nainta n mlatin, coloana va
spargei. n interiorul lui va fi o bucic de hrtie cu
urma persoana din fa clcnd pe urmele
un numr pe ea. Foia v va spune urmtorul balon
acesteia. Nu uitai: un ptrat o persoan! Dac
pe care va trebui s-l spargei. Cnd l vei sparge i
ns ptratul sigur nu este ghicit, animatorul va
pe acesta, vi se va dezvlui numrul urmtorului
produce un sunet dnd de neles c mlatina a
balon pe care va trebui s-l spargei i aa mai
nghiit persoana respectiv. n caz de greeal
departe.
toi trec la linia de start, iar persoana care a greit se
Deoarece uriaul doarme, nu trebuie s vorbii unii plaseaz la coad. Pentru fi ecare nclcare de
cu alii n timp ce ncercai s evadai. n caz contrar regul sau triare (comunicare, indiciu din partea
putei face prea mult glgie! La fel, dac vei echipei etc.) se va aplica aceeai pedeaps. Dac
sparge balonul greit, uriaul va auzi i evadarea simi c apar tensiuni sau echipa a intrat n impas,
voastr se va ncheia! Vei avea 5 minute pentru a ofer-le cteva minute pentru a discuta despre
construi dispozitivul de spargere a baloanelor i apoi nereuite, cauzele acestora, posibile strategii etc.
10 minute pentru a-l ncerca i a evada din labirint.
Toate baloanele trebuie sparse de la lina de start,
deci participanii vor avea nevoie i de un dispozitiv
pentru a lua foiele din baloane. Dup ce toate
271
Rstoarn-le!

10
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Pregtete 20 de sticle (dearte) de la buturi discute din timp cine, cnd i ce personaj va
rcoritoare i aranjeaz-le la 150 cm deprtare interpreta. Scopul este ca toate prezentrile s fi e
unele de altele. Un voluntar legat la ochi va fi unica identice, dei fi ecare va interpreta un alt personaj
persoan care va putea rsturna sticlele, utiliznd de fi ecare dat.
un b de 1 metru, o bucat de sfoar de 60 cm i o
cldare de plastic. Persoanele vztoare i pot spune
voluntarului legat la ochi ce s fac. Grupul poate
utiliza doar 21 de cuvinte i fi ecare persoan poate
275
n nori i sub mare
spune cel mult 3 cuvinte o dat (la o intervenie). Participanii vor prezenta doar prin mimic i
Timp oferit: 8 minute. gesturi, fr a folosi alte materiale, o istorie care se
desfoar n 2 spaii: n cer i n mare. Sarcina lor
este s fac micrile personajelor ct mai adecvate,
272
Drumul apei ca i cum ele ar fi cu adevrat n cer i n mare.

Ia 2 cni. Umple una din ele cu ap i plaseaz-le la


distana de 6 metri ntre ele. Utiliznd doar o
lingur, un pai i o hrtie subire, participanii vor
trebui s transfere apa dintr-o can n alta fr a
mica cnile!

Tartina
Delimiteaz un cerc cu raza de 3 metri.
Un voluntar se va plasa n mijloc i se
va aeza comod jos. Avnd 2 felii de
pine, unc, o felie de cacaval, 2
bee de 90 cm, 3 buci de funie i o
coal de hrtie, participanii vor face o
tartin pe capul persoanei din centrul
cercului. Participanii nu pot intra n
cerc i nici voluntarul nu i poate
START ajuta la prepararea tartinei.

Repet iia es te
274 276
Oul agat
Participanii formeaz grupuri de 4-5 persoane.
cheia. Cheia es te Pentru fi ecare grup mic, leag o sfoar n jurul unui
ou crud i aga-l de tavan, la aproximativ 1,75 2
repet iia metri de la pmnt. Distribuie grupurilor cte un set
de materiale: cteva ziare, reviste vechi, foarfece,
Fiecare membru al echipei trebuie s reprezinte un clei. Anun participanii c exact peste 30 de
personaj important ntr-o pies scurt despre un minute dup start, vei trece prin sal i vei tia
negustor de maini care vinde un vehicul. frnghia ce ine oul. Ca echip, sarcina lor este s
nsrcinarea const a prezenta aceast pies de construiasc un astfel de dispozitiv, nct oul s nu
attea ori, ci membri are echipa n componena se strice. Regulile de care trebuie s se in cont:
sa. De fi ecare dat cnd va fi prezentat, piesa va
nici oul, nici frnghia nu pot fi atinse de
conine aceleai personaje, dar interpretate de un
alt membru al echipei. Participanilor nu li se participani sau cu materialele folosite; se
permite s pregteasc prezentarea i nici s permite utilizarea numai a materialului

1
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

oferit (scaunele, mesele sau alte obiece nu dintre aceste dou cuvinte a fost mai greu sau mai
pot fi folosite);. uor de pronunat i de ce? Cte stiluri moduri de
Exact dup 30 minute, oprete grupurile i f un tur a spune Da i Nu au fost gsite? Poi ncepe o
pentru a tia sfoara i a testa rezultatul lucrului discuie despre stilurile de comunicare: asertiv,
participanilor. Discut despre felul n care echipa a agresiv i pasiv.
conlucrat pentru a face construcia.

Strig-m dup
280
277
Oul zburtor prenume
Participanii formeaz echipe a cte 5-6 persoane.
Fiecare echip primete cte un set de materiale: 2- Participanii formeaz perechi i decid cine din
3 baloane, gum de mestecat, un ou crud, 1-2 ziare, pereche va fi numrul 1 i cine numrul 2. Anun
a de mosor. Participanii nu au voie s foloseasc toi numrul 1 s mearg n centrul slii i s nchid
alte obiecte, dect cele oferite. Anun-i c exact ochii. Numrul 2 se vor plasa haotic prin sal fr a
peste 15 minute oule vor fi lsate s cad de la se mai mica din loc. La semnalul animatorului,
nlime (de la etajul 2 sau de pe acoperi). Scopul numrul 1 trebuie s-i gseasc numrul su 2,
lor este s fac ceva, folosind materialele oferite care-l strig dup prenume. Runda se ncheie cnd
pentru ca oul lor s nu se strice dup impactul cu toi numrul 2 i-au gsit numrul 1. Apoi
pmntul. Cnd au mai rmas 3-5 minute, participanii i schimb rolurile.
atenioneaz participanii despre expirarea
timpului.
281
Clopot ul ncrederii
278
Vino ncoace Toi participanii stau n cerc fr a lsa spaiu liber
ntre ei. Un doritor vine n interiorul cercului i
Roag participanii s se ridice, s formeze perechi devine limba clopotului. El ncepe s se lase uor
i s stea cu faa unii la alii. O persoan din pereche de pe o parte pe alta inndu-i corpul n poziie
va fi A, iar cealalt B. Partenerii ntind minile dreapt, spre marginile cercului. Dac dorete,
nainte, mpreunnd palmele i ncep s mping poate nchide ochii. Cei ce stau n cerc l vor prinde
minile partenerului cu presiune sigur. Spune i l vor transmite mai departe cu grij. Cei ce susin
persoanelor A s renune (s nceteze s mai persoana din cerc vor ine minile puin n fa i un
mping nainte), fr a-i anuna pe B. Apoi picior n faa celuilalt, cu genunchii puin ndoii,
inverseaz rolurile i repet procedura. Discut cu pentru a putea sprijini mai bine persoana. La nceput
participanii despre cum s-au simit continund s grupul ine minile mai aproape de mijloc, pentru ca
exercite presiune cnd nu mai era rezisten. persoana din mijlocul cercului s se simt mai n
siguran. Cu ct ncrederea crete, cu att
participanii care formeaz cercul se pot deprta
279
Da / Nu puin cte puin. Ofer mai multor participani
posibilitatea s fi e n mijlocul cercului. Dac grupul
Participanii formeaz dou linii, astfel nct fi ecare este mare, participanii pot forma 2-3 clopote.
persoan s aib n faa sa cte un partener. Prima
linie trebuie s spun Da n ct mai multe moduri
posibile. Funcia liniei a doua este de a ncerca s-i
fac pe cei din linia unu s se rzgndeasc, spunnd
282
Covorul fermec at
Nu ct mai convingtor. Ofer ambelor echipe Jocul se desfoar n linite absolut. Un voluntar,
ansa s spun i Da, i Nu. Apoi discut cu covorul, se culc pe podea cu faa n sus, cu
participanii despre felul n care s-au simit n timpul minile ntinse i lipite de corpul drept. Dac
jocului, atunci cnd spuneau Da sau Nu. Care dorete, poate nchide ochii pentru a se relaxa

10
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

complet, ceea ce va uura i mai mult sarcina acesta. Jocul poate continua cu alt cerceta i alt
colegilor. Ceilali membri ai echipei se aeaz n comandant.
genunchi n jurul covorului la o distan egal ntre
ei, cineva st la capul lui. Toi i pun cte dou
degete (arttorul i mijlociul) de la ambele mini
sub covor. Micrile participanilor sunt line,
285
Plimbarea pe Lun
avnd n special grij de capul persoanei culcate. n grupuri de 3, o persoan st ntre celelalte dou,
Foarte ncet, toi odat ncearc s ridice covorul inndu-i minile la talie. Celelalte dou o apuc
la o distan de 15-20 cm de la pmnt, meninnd- din pri i o susin pentru ca atunci cnd persoana
o la acea nlime un timp scurt. Apoi, la fel de lent, din mijloc va sri, s parcurg o distan ct mai
ncep s coboare persoana, punnd-o uor pe mare. Grupurile vor menine o distan sufi cient
podea. Oricine dorete poate fi covora pentru a ntre ele, pentru a evita lovirile sau alte accidente.
experimenta diverse senzaii. Este important ca Dup cteva srituri, partenerii i schimb rolurile,
participanii s se pronune la sfrit cum s-au pentru a-i oferi fi ecruia posibilitatea s se plimbe
simit, ce temeri au avut, dac au avut sau nu pe Lun. Discutai despre emoii, colaborare i
ncrede, dac le-a fost uor sau nu s accepte susinere.
diversele roluri.

Ai ncredere n
286

Fugind cu ochii
283

mine!
legai Roag participanii s formeze echipe a cte 4
Roag toi participanii s mearg spre un perete al persoane. Participarea trebuie s fi e la dorin. O
slii i s se aranjeze n form de semilun. Un persoan din fi ecare grup va fi legat la ochi. Alta
voluntar cu ochii legai se va plasa la peretele opus. va fi liderul i va da indicii persoanei legate la ochi
La comand, acesta va ncepe s fug spre peretele cum s se mite prin sal. Celelalte 2 persoane vor
unde se afl ceilali participani. Grupul trebuie s asista liderul pentru a se asigura c persoana legat
se pregteasc pentru a prinde foarte atent la ochi nu se va lovi de nimic. Peste 2-3 minute
persoana cu ochii legai. Ei vor striga Stop! nainte participanii i vor schimba rolurile. Poi crea
ca cel ce fuge s ajung pn la ei i pn ca el s diverse obstacole prin sal: mese, scaune, alte
ncetineasc viteza. ncurajeaz participanii s fug obiecte.
ct pot de repede pn cnd grupul strig Stop! i
s aib ncredere c echipa va avea grij ca ei s nu
se loveasc de perete. 287
mbriri muzicale
n timp ce se aude o muzic vesel, toi participanii
284
Cercet aii danseaz n sal. Cnd muzica se oprete, fi ecare
mbrieaz o persoan. Cnd muzica continu,
n ncpere sunt create diferite obstacole din mese, participanii i vor prelungi dansul mpreun cu
scaune i alte obiecte. Un participant, care va avea partenerii sau de unii singuri. Animatorul va opri din
rolul unui cerceta, va merge prin ncpere urmnd nou muzica la un moment dat i perechile sau
un traseu foarte clar stabilit i depind obstacolele persoanele se vor mbria cu alte perechi sau
ntlnite. Alt participant care joac rolul persoane, formnd grupuri de 2, de 3 sau de 4
comandantului, va conduce restul grupului exact pe persoane. n felul acesta, la fi ecare pauz se vor
acelai drum pe care a mers cercetaul. adaug grupului noi persoane, mbriarea
Comandantul trebuie s fi e foarte atent la micrile crescnd continuu, pn se va ajunge la o mare
cercetaului pentru a nu grei drumul pe care a mers comuniune fi nal.

1
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cu locurile, ajungnd n partea opus. Regulile de


Pes cuitul cu
288 micare:
se poate pi pe ptratul liber din fa;
minile se poate pi peste o persoan din
Elibereaz spaiul de obstacole. Civa voluntari vor cealalt echip; nu se poate pi peste o
avea rolul de observatori. Ceilali participani se vor
mica prin sal, n linite i cu ochii nchii. Cnd vor persoan din propria echip; nu
da de mna altcuiva, vor continua drumul mpreun, se permite micarea napoi; dou persoane nu
inndu-se de mn, pentru a gsi alte persoane. Cel
se pot mica concomitent.
ce ntlnete primul o alt persoan, i las
partenerul precedent, plecnd cu altul. Scopul Ofer grupului cteva minute pentru a elabora o
rmne acelai. La sfrit, ntreab participanii cum strategie, dup care spune-le s nceap.
s-au simit n timpul jocului, care le-au fost temerile, Participanii pot reveni la poziia iniial i discuta
emoiile etc. Observatorii i vor mprti notiele, alte modaliti de soluionare a problemei oricnd
spunnd dac au observat persoane care rmneau simt nevoia. Dup realizarea sarcinii, iniiaz o
mai izolate, durata aproximativ a fi ecrei discuie despre procesul de traversare a ptratelor,
mperecheri, aglomerrile etc. despre comunicare i cooperare, cum au fost luate
deciziile, a existat sau nu un lider, cum s-a
manifestat acesta etc.
289
Calculatorul
Pn la sosirea participanilor pregtete 20-35 de fi
e de carton (n dependen de numrul grupului) i
scrie cu caractere mari pe fi ecare din ele cte o
cifr. Stabilete liniile de start i de fi ni i
amplaseaz haotic fi ele ntr-un perimetru de 2 x 4
metri, de preferin afar. Anun participanii c
toi membrii echipei, cte unul, trebuie s parcurg
calculatorul urmnd ordinea cresctoare a cifrelor
ntr-un timp ct mai restrns. n timp ce o persoan
ndeplinete nsrcinarea, ceilali l pot ajuta stnd
pe marginea terenului. Dup ce civa participani
au ncercat, ncurajeaz grupul s analizeze
modalitile de mbuntire a performanei de
timp, factorii care i mpiedic i strategiile care i-ar
putea ajuta.

290
Pan de trafi c
Deseneaz cu creta, delimiteaz cu band adeziv
sau decupeaz din carton nite ptrate (cu unul mai
mult dect numrul participanilor) i aranjeaz-le
ntr-o linie, la distana de un pas ntre ele.
Participanii formeaz 2 echipe. Echipele se
plaseaz n partea stng i dreapt a liniei, lsnd
liber ptratul din mijloc. Ambele echipe se ntorc cu
faa la ptratul liber. Scopul lor este s se schimbe

10
6
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul
ANIMATORULUI

291
Crearea monstrului 294
Cmpul minat (2)
Toi mpreun sau n grupuri mici au sarcina s Participanii vor discuta despre lucrurile care le
creeze un monstru. Animatorul le poate indica creeaz disconfort sau care fac difi cil lucrul n cadrul
numrul de mini, picioare, capete sau i poate lsa grupului. Fiecare caracteristic / aciune identifi
pe participani s decid n ntregime. cat se scrie pe o foaie, se mototolete i se arunc
jos, pe terenul minat. Ajut participanii s
formeze perechi. Partenerii se vor plasa la capete
292
Turnul de control opuse ale slii. Unul dintre ei va fi legat la ochi. El va
ncerca s ajung la cellalt capt al slii, fi ind ajutat
Amenajeaz o pist cu dou rnduri de scaune i de partenerul su. Partenerii nu au voie s intre pe
cteva obstacole pe traseul de aterizare. terenul minat, ei pot doar sta pe margini i oferi
Participanii formeaz perechi i decid cine este instruciuni verbale despre cum pot fi evitate
avion i cine este turnul de control. Avionul minele. La sfrit se va discuta despre susinere,
are ochii legai i turnul de control trebuie s-l ncredere, cooperare, rezolvarea problemelor n
dirijeze verbal, ajutndu-l s evite obstacolele grup etc.
pentru o aterizare favorabil. Apoi partenerii i
schimb rolurile, fi ind posibil i modifi carea
situaiei de pe pista cu obstacole. 295
Salvai pe mare
n acest joc participanii vor avea roluri precise: un
293
Cmpul minat (1) nottor legat la ochi, un salvator curajos, dou
plute metalice plutind pe mare, dou stnci ascunse
Participanii se mpart n 3 grupuri: partizanii, sub nivelul apei i o meduz. Ceilali participani vor
minele i asistenii. Partizanii se vor situa la un forma dou linii de stnci abrupte ale mrii, care vor
capt al slii. Scopul lor va fi s traverseze sala dint- sta fa n fa la o distan de aproximativ 2,5 metri
un capt n altul avnd ochii legai. Minele se vor una de alta. nottorul va sta la captul unui rnd,
plasa haotic pe tot spaiul de joc. Ele vor sta iar salvatorul la cellalt capt. Obstacolele pot fi
nemicate pe toat durata activitii. Asistenii se plasate oriunde ntre cele dou linii. Plutele se vor
vor plasa n captul opus al slii i vor ajuta cltina, stncile vor produce sunete
partizanii s traverseze sala, ghidndu-i. asemntoare cu o furtun pe mare, cu izbitul
Partizanul care se va atinge de o min, va valurilor, iar meduza va fi tcut. De pe rm,
exploda. salvatorul va da indicaii nottorului pentru ca
acestuia s-i fi e mai uoar misiunea. Din cauza
celorlalte zgomote, salvatorul va trebui s fi e
foarte clar n instruciunile pe care le va da, iar
nottorul va ncerca s asculte cu atenie. Dac
nottorul se va lovi de unul dintre obstacole, el se
va ntoarce napoi la punctul de plecare i va ncerca
din nou. Odat ce a reuit s parcurg marea cu
succes, ambii nottorul i salvatorul vor fi
nlocuii de ali participani i jocul va continua. Este
bine s le oferi tuturor participanilor posibilitatea
Participanii i vor schimba rolurile de cteva ori
s fi e n diverse roluri. La sfrit, discut cu tot
pentru ca toi s experimenteze toate situaiile.
grupul despre cum s-au simit n diferite ipostaze,
Dup terminarea activitii, iniiaz o discuie cu
cum au comunicat, ce i-a ajutat i ce i-a mpiedicat
participanii despre cum s-au simit, despre lucrurile
s traverseze marea etc.
care i-au ajutat i care i-au mpiedicat s traverseze
cmpul minat, despre comunicarea dintre
partizani i asisteni, despre cooperarea dintre
asisteni etc.

10
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Robo ii
mainilor cu minile pe umerii lor. Mainile vor
296 avea ochii nchii. Spune-le oferilor si conduc
mainile apsnd uor cu minile pe umerii
Participanii formeaz grupuri a cte trei persoane.
mainilor. oferii vor ncepe cnd animatorul va
n fi ecare grup o persoan este controlorul de
spune verde i se vor opri cnd va spune rou.
roboi, iar celelalte dou sunt roboii. Controlorii
Este important ca oferii s conduc mainuele
trebuie s dirijeze micrile celor doi roboi ai si.
cu atenie, evitnd accidentele. Dup cteva
Pentru ca robotul s se mite la dreapta, controlorul
minute, partenerii i vor schimba rolurile i
va pune mna pe umrul drept al robotului, iar
activitatea va continua. La sfrit, discut cu
pentru ca acesta s se mite la stnga, controlorul
participanii despre cum s-au simit n ambele roluri,
va pune mna pe umrul stng. Animatorul d
ce le-a plcut mai mult i ce au nvat din acest joc.
startul, spunnd roboilor s se mite ntr-o anumit
direcie. Controlorul trebuie s prentmpine lovirea

Spltoria de
roboilor de obstacole precum ar fi scaunele,
mesele sau ali roboi. Dup ceva timp, participanii 299
i schimb rolurile, fi ecare avnd ansa s fi e
controlor i robot. automobile
Participanii formeaz 2 rnduri, unul n faa altuia.
297
Figura uria Fiecare pereche se transform ntr-o poriune a unei
maini de splat automobile. Pe rnd, cte o
Acest joc poate fi desfurat cu un numr mare de persoan devine automobil i trece prin
participani 20 sau mai muli. ntregul grup va spltorie. Maina de splat face diverse micri
forma o serie de fi guri geometrice pentru a cu minile: mngieri, frecri i loviri uoare,
construi o fi gur uman, de exemplu un cerc mic atingeri etc. pentru a spla automobilul. Dup ce
care s reprezinte capul, o linie mic pentru gt, un a fost splat, automobilul rmne la cellalt capt
ptrat sau un oval pentru corp etc. ncurajeaz al spltoriei, devenind parte a sistemului, i alt
creativitatea participanilor i las-i s creeze singuri persoan pornete printre rnduri. Jocul se termin
fi gura. Cnd prile vor fi asamblate, animatorul le atunci cnd toate automobilele au fost splate.
va da o serie de indicaii, pe rnd, iar participanii Exist varianta spltoriei de trenuri: participanii
vor aciona ca un tot ntreg. Exemple de aciuni: formeaz un cerc, orientndu-se ntr-o direcie, cu
Capul are mncrimi, scarpin-l!, O minge de picioarele desfcute i cu minile la nivelul acestora.
fotbal se afl la picioarele tale lovete-o!, i s-a Fiecare vagon va trece printre picioarele tuturor.
dezlegat iretul leag-l!, i curge nasul sufl -
l!, i-au czut pantalonii apleac-te i ridic-i!
etc. Poliia rutier mex
300

298
Mainue-mainue ican
Participanii formeaz echipe a cte 4-5 participani.
Pregtete un spaiu larg i fr obstacole. Explic Fiecare echip va reprezenta un mijloc de transport
participanilor c vei juca un joc n care este diferit: automobil, autobuz, cru, tractor, main
important ca toi s fi e responsabili. Ajut-i s de pompieri etc. Echipele primesc un numr egal de
formeze perechi i s decid cine dintre cei doi va fi boabe de fasole, astfel nct fi ecare participant s
ofer i cine main. oferii vor sta n spatele aib cate 2-3 boabe de fasole. La semnalul

10
8
animatorului, participanii vor alerga cte unul n nevoii s negocieze i s fac schimb de piese cu
direcii diferite prin sal, fi ecare imitnd tipul su alte grupuri pentru a ndeplini sarcina. Grupurile vor
de transport. Mainile vor striga ct pot de tare fi n situaia s lucreze mpreun ca o echip, s ia
cuvinte spaniole (Ole! Adios! Burrito! La Cucaracha! decizii i s elaboreze strategii i tehnici de lucru
Torro!). Trafi cul n oraul Mexic este foarte nainte de a realiza ceva. Activitatea se ncheie cnd
ngreunat i glgios. Un voluntar va fi ofi erul fi ecare grup are o lantern ce funcioneaz sau
poliiei rutiere care monitorizeaz trafi cul. El se va cnd este clar c grupurile se afl n impas. Discut
urca pe un scaun pentru a putea fi vzut de toi. cu participanii despre cum au lucrat n grup, dac
Cnd ofi erul de circulaie va ridica minile, tot trafi au reuit sau nu s ndeplineasc sarcina, ce i-a
cul se va opri. Orice vehicul care nu se va opri va ajutat sau i-a mpiedicat, cum au ajuns la ideea c
trebui s achite o tax de penalizare egal cu un bob trebuie s negocieze cu alte grupuri, cum s-a
de fasole. La sfritul jocului, echipele i vor numra desfurat procesul de negociere, au avut sau nu un
boabele de fasole. Echipa cu cele mai multe boabe lider, cum au comunicat ntre ei i cu alte grupuri
rmase, va fi ctigtoare. etc.

301
Construcia podului 303
Gleata gurit
Ajut participanii s formeze 2-3 grupuri a cte 10-
12 participani. Sarcina fi ecrui grup este s
construiasc un pod nu mai mare de 15-20 cm Gsete o gleat veche i f n ea un numr de guri
lungime i 10 lime, ns mprii n 2 sub-grupuri. corelat cu numrul participanilor. De exemplu,
Fiecare subgrup va construi din materiale oferite o dac ai un grup de 15 participani, poi face 120 de
jumtate de pod (acestea pot fi nlocuite cu ale guri n gleat, ceea ce reprezint suma degetelor
materiale pe care le ai la dispoziie): band adeziv, unui grup de 12 oameni. Scopul grupului este s
foarfece, clei, 5 creioane colorate, o rigl, o sticl de umple gleata cu ap, acoperind gurile ei doar cu
plastic, 2 buci de carton sau 2 ziare. Peste 20 de pri anatomice ale corpului lor. Discut apoi cu
minute jumtile de pod vor vi unite i ele trebuie participanii despre rolurile asumate n grup, efi
s constituie un tot ntreg. Podurile vor fi apreciate ciena colaborrii i comunicrii ntre coechipieri
dup aspectul lor estetic i dup rezisten, etc.
aruncndu-se ceva pe ele. Fiecare subgrup va
desemna un observator, o persoan responsabil de
timp i un mesager. Mesagerii se vor ntlni pe un
teritoriu neutru n 3 runde, dup 5, 10 i 15 minute
304
Poze instantanee
pentru a discuta despre procesul de construcie. Ajut participanii s se mpart n dou echipe.
Echipele vor uni jumtile de pod. Dup terminarea Membrii unei echipe vor povesti celorlali despre
activitii ntreab participanii cum au comunicat vacana lor de var. Cealalt jumtate a grupului va
pe parcurs, cum au lucrat n echip, ce roluri au fost face fotografi i (adic va fi xa anumite poziii ale
desemnate, cum au obinut rezultatul, dac sunt corpului) n dependen de cele descrise.
mulumii sau cred c putea fi mai bun etc. Persoanele care fac fotografi ile trebuie s le
menin cel puin 20 de secunde (s stea complet
nemicai). Cnd cineva din grupul celor care i
302
Cine ine bateriile? descriu vacanele a rs la una din fotografi i,
grupurile se schimb cu rolurile.
Pentru desfurarea acestei activiti vei avea
nevoie de cteva lanterne. Dezasambleaz-le i
pune acelai tip de piese ntr-o cutie, de exemplu
toate becurile ntr-o cutie, bateriile n alta etc.
305
Cea mai lung linie
Roag participanii s formeze cteva grupuri de 5- Pentru acest joc este necesar mult spaiu, de aceea
6 persoane i ofer fi ecrui grup cte o cutie. poate fi realizat afar. Participanii formeaz echipe
Anun grupurile c scopul lor este s realizeze din de 8-10 persoane cu numr egal de membri. Sarcina
materialele primite un sistem care s funcioneze. lor este s creeze cea mai lung linie utilizndui
Unii participani i vor da seama repede c sunt doar corpurile i hainele sau oricare alte obiecte de
prin buzunare. Participanilor nu le este permis s

1
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

aduc alte obiecte din sal sau de afar. Pentru


nceperea jocului animatorul d un semnal i
stabilete o limit de timp, de exemplu 2 minute.
Ctig echipa cu cea mai lung linie.

306
Alinierea
Roag participanii s formeze dou grupuri i
anun-i c n timpul activitii vor afl a lucruri
despre colegii lor pe care pot s nu se gndeasc
niciodat s le ntrebe. Explic grupurilor c vei da
o anumit instruciune pe baza creia ei vor trebui
s se alinieze ct de repede posibil. Cnd gru-

11
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

pul s-a aliniat corespunztor, toi membrii lui ocupa poziia lor iniial. Pentru a complica sarcina,
trebuie s aplaude pentru a anuna c sunt pregtii. poi introduce regula de a nu vorbi n timpul
Ofer-le ncheiat. Apoi, citete pe rnd toate exerciiului. La fi nal se discut despre modalitile
instruciunile. Activitatea poate fi desfurat de comunicare folosite, despre cooperare, susinere
periodic pe parcursul unei sesiuni lungi. Las etc. Activitatea poate fi desfurat afar,
grupurile s inventeze singure o metod de a anuna participanii urcndu-se pe un zid sau pe o bordur.
c au ncheiat: s ipe, s fredoneze un cntec, s La fel, ntr-o ncpere nchis se pot trasa pe podea
ridice mniile n sus etc. Aceasta nveselete cu cret sau cu band adeziv 2 linii paralele la 20
atmosfera. Unele alinieri pot fi efectuate cu ochii de cm una de alta. Participanii se vor aranja fr a
nchii i / sau fr a vorbi. iei din limitele acestor linii.

Fia Alinierea
Aliniai-v dup:
308
Linia oarb
nainte de nceperea activitii numeroteaz attea
- nlime, de la mic la mare
buci mici de hrtie, ci participani sunt n grup.
- numele celui mai bun prieten, n ordine alfabetic Doi voluntari vor fi observatori i vor lua notie.
- mncarea preferat, n ordine alfabetic mpturete hrtiuele, punele ntr-o cutie i
- denumirea culorii preferate, n ordine alfabetic amestec-le, iar apoi propune participanilor s
- prenume, n ordine alfabetic extrag cte una i s memorizeze cifra scris pe ea.
Anun-i c nu au voie s fac schimb de informaie
- nume, n ordine alfabetic
i s discute unii cu alii. Avnd ochii nchii sau
- vrst, de la mic la mare legai, participanii trebuie s se aranjeze de-a
- lungimea prului lungul slii ntr-o linie n ordinea numerelor de pe
- lungimea minilor ntinse nainte foi. Jocul se va desfura n tcere. Participanii
- mrimea nclmintei ns pot comunica prin alte mijloace. Cnd
participanii consider c scopul este realizat, se vor
- culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis
opri din micare i se vor apuca de mini. La
- lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai semnalul animatorului toi vor deschide ochii sau i
scurt vor scoate earfele. Acum, implicnd i observatorii,
- zilele de natere putei discuta despre cele ntmplate pe parcursul
- numrul de animale posedate jocului, la ce se gndeau i ce simeau participanii
- numrul literelor din nume i prenume cnd ncercau s-i gseasc locul, ce metode
alternative de comunicare au folosit, ce au afl at din
- lungimea degetului cel mare
acest joc, care sunt asemnrile i deosebirile dintre
- numrul frailor i surorilor acest joc i viaa real etc.
- numrul de ani de munc (pentru profesori)
- timpul de cnd activeaz n acest domeniu
(pentru profesioniti) Curr iculum Vitae
309

(CV) al grupului
307
Ordinea Aceast activitate este potrivit pentru grupuri ai
Spune participanilor s aranjeze scaunele n form cror membri se cunosc deja ntre ei. Aceasta ofer
de semicerc i fi ecare s se urce pe scaunul su. grupului posibilitatea s realizeze mpreun ceva cu
Scopul lor este s se aranjeze dup statur, de la cel care s se mndreasc i n acest mod coeziunea sa
mai nalt la cel mai scund, fr ca cineva s cad de este mbuntit.
pe scaun. Dac aceasta se ntmpl, participanii vor

1
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Corsarul rou
mparte participanii n grupuri de cel puin 6
persoane. Spune grupurilor c n cadrul fi ecruia 311
exist incredibil de multe talente i experiene.
Sugereaz-le c o modalitate de a identifi ca i
comunica aceste resurse este aceea de a realiza un Participanii formeaz dou echipe care se
CV al grupului. Poi sugera ideea unui contract sau aranjeaz fa n fa n dou linii, la o distan de
post la obinerea cruia ar candida grupul. Pune-le civa metri i se in de mini. O echip ncepe,
la dispoziie carioca i foi de fl ipchart. CVul ar spunnd Corsarul rou, corsarul rou, va veni
trebuie s includ informaii cum ar fi : peaici! i numete o persoan din cealalt echip.
pregtirea de baz; experien Persoana strigat va alerga ncercnd s rup linia
celeilalte echipe. Dac reuete, va putea lua pe
profesional; posturile ocupate cineva n echipa sa, dac nu, se va altura echipei
anterior; abilitile profesionale; adverse. Acum, este rndul celeilalte echipe s
cheme pe cineva.
preocuprile extraprofesionale,
familia, cltoriile, interesele;
realizrile majore; publicaii etc.
312
Umbra
Cnd sunt gata, invit grupurile s-i prezinte Defi nete limitele spaiului de joc. Un voluntar va fi
CVul i evideniaz bogia de resurse de care juctorul special. Obiectivul jocului este ca
dispune ntregul grup de participani. 310 juctorul special s-i prind pe ceilali clcnd pe
umbra lor. Cnd juctorul special calc pe umbra
Iste ii cuiva, strig Soare!. Participanii care au fost
prini devin i ei juctori speciali, dar vor sta
Participanii formeaz 2 echipe A i B. Fiecare echip nemicai pn cnd vor fi prini ali trei juctori.
are un teren bine delimitat. Cei din echipa A se
aranjeaz ntr-o coloan, iar cei din echipa B stau
dispersai pe teritoriul lor. Primul participant al
echipei A arunc mingea pe teritoriul echipei B.
313
Excepia
Scopul su este s reueasc s fac ct mai multe Lipete pe fruntea fi ecrui participant cte un
cercuri n jurul echipei sale. ndat ce un membru al abibild fr ca acetia s tie de ce culoare este.
echipei B a prins mingea, membrii si se aranjeaz Spune-le s formeze un grup cu ceilali care au
n coloan dup el i transmit mingea n urm. Cnd adezivul de aceeai culoare. Jocul se va desfura n
mingea a ajuns la ultimul participant, acesta strig tcere, fi ind permis doar comunicarea nonverbal.
tare Stop!. Animatorul nregistreaz cte cercuri a La sfrit, ntreab participanii cum s-au simit,
fcut cel din grupul A, pn n momentul cnd dac le-a fost greu sau uor s-i gseasc grupul, ce
grupul B a strigat Stop!. Jocul continu pn cnd comportamente ale colegilor au observat, ce
toi participanii din grupul A au aruncat mingea i atitudini au simit din partea celorlali n diferite
i-au nconjurat echipa. Acum, echipele i schimb situaii, cum se aseamn acest joc cu realitatea.
rolurile i jocul continu. Animatorul nregistreaz i Participanii pot rmne n grupurile create dac
de data aceasta rezultatele pentru a le putea urmeaz o activitate care necesit lucru n grupuri.
compara. Discut cu participanii despre lucrurile Ca alternativ, le poi propune s formeze grupuri n
care i-au ajutat s obin aceste performane i cum care toi vor avea un abibild de o culoare diferit.
ar putea fi ele mbuntite.

11
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

314
Foreaz cercul Fot bal n mersul
317

Se aleg trei voluntari: un observator, o persoan


din afar i cineva care va cronometra timpul. piticului
Ceilali participani formeaz un cerc, aranjndu-se Dou echipe se aliniaz la o distan mic una de
compact umr lng umr n aa fel nct s nu fi e alta. Membrii echipelor se numr. Mingea de
loc liber ntre ei. Persoana din afar va ncerca s fotbal este plasat la centru. Animatorul va striga
intre n cerc, dar nu va fi lsat de cei care formeaz cte un numr. Juctorii din fi ecare echip al cror
cercul. Observatorul va nota toate strategiile pe numr a fost strigat se vor mica n mersul piticului
care le folosesc cei din cerc i persoana din afar. i vor nscrie un gol n poarta advers. Cnd este
Dup 2-3 minute, indiferent dac a reuit sau nu s nscris un gol, mingea este repus la centrul
intre n cerc, persoana din afar este nlocuit. terenului i un alt numr este strigat. Membrii
Activitatea se termin cnd toi doritorii au forat echipei pot ajuta colegul, dar nu pot nscrie.
cercul. Urmeaz o discuie cu toat lumea despre ce
s-a ntmplat i cum sau simit atunci cnd erau n
cerc i n afara lui, ce i fcea s doreasc s intre n
cerc sau s nu-i lase pe alii s intre n cerc, ce
318
Fot bal siamez
strategii au fost folosite pentru a rupe cercul i
pentru a-i mpiedica pe ceilali s intre, n ce situaii
se simt n minoritate sau persoane din afar n Regulile sunt cele ale unui joc de fotbal obinuit.
viaa real i cnd apreciaz faptul c fac parte dintr- Singura modifi care const n faptul c juctorii, cte
un grup sau din majoritate, ce grupuri puternice i doi, sunt legai unul de cellalt la nivelul gleznelor.
ce persoane din afar cunosc n societatea noastr Eventual, se poate aduga nc o minge.
etc.

315
ine-o sus!
319
Supa alfabet uman
Acest joc poate fi desfurat cu tot grupul sau pe
Participanii formeaz un cerc. Pune n mijloc o grupuri mici. Se va ncepe cu litera A. Echipele vor
minge i explic-le c scopul lor este s ridice ncerca s o fac implicnd toi membrii si.
mingea de jos i s o menin n aer, folosindu-i Participanii se vor ntinde pe jos i i vor folosi
doar picioarele stngi i implicnd toi membrii corpurile ca pri ale literei. Apoi se poate continua
echipei. cu celelalte litere din alfabet. Dac sunt mai multe
echipe, ele se pot ntrece care termin prima de
fcut o liter. Dup ce grupul s-a familiarizat cu
316
ine mingea sus jocul, echipelor li se poate propune s alctuiasc
cuvinte, fi ecare membru al echipei fi ind o liter.
Folosind o minge de volei, participanii vor lovi-o
ncercnd s o in n aer timp de 20-30 de lovituri.
Ar fi bine s ncurajezi participanii s elaboreze o
strategie pentru a putea ine mingea n aer cu mai
320
Crat n spate
multe lovituri. Alege un teren plan, fr obstacole i traseaz liniile
de start i de fi ni. Scopul participanilor este s
traverseze terenul ntr-un timp ct mai scurt.
Mrimea terenului poate varia n funcie de fora

1
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

membrilor grupului. Participanii sunt familiarizai desfurat i n componen de 5 persoane i doar 3


cu urmtoarele reguli: puncte de sprijin.
pentru a traversa terenul, persoana
trebuie dus n spate;
cel care duce persoana n spate se va
Mo Crciun
322

ntoarce pentru a fi ea nsi


transportat; ultima persoan este singura
zpcit
Pregtete sala: traseaz o linie de start la un capt
creia i se permite s mearg pe
i instaleaz cte un pilon (de exemplu, sticle de
teren; dac persoana transportat atinge solul, plastic) pentru fi ecare echip de 5-6 persoane la o
ambii participani o iau de la nceput. distan de circa 1-1,5 metri de la peretele opus.
Cnd toi au trecut de partea cealalt, ntreab Fiecare echip primete cte o cuvertur, o cciul
participanii cum s-au simit, dac le-a fost greu sau i un cerc de prins prul cu antene. n fi ecare echip
uor, ce ar fi putut uura sarcina etc. o persoan este Mo Crciun, iar alta este un ren.
Moul i pune pe cap cciula, iar renul mbrac
cercul cu antene. Echipele se plaseaz la linia de
321
Puncte de contact start. Renul se aeaz pe cuvertur i la semnalul
animatorului este trt de Mo n jurul pilonului.
Participanii formeaz echipe de 7 persoane. Scopul Ajuni napoi, renul devine Mo Crciun i o a treia
lor este s traverseze un teren de 15 metri, avnd persoan din echip devine ren. Echipa care termin
doar 4 puncte de contact simultan cu solul. Un punct prima este nvingtoare.
de contact poate fi considerat talpa, palma,
genunchiul etc., dar jos trebuie s fi e doar 4 puncte
ale grupului n acelai timp. Explic participanilor
celelalte reguli:
323
Vntoarea de rae
toi cei 7 participani vor porni de la
linia de start i vor ajunge mpreun Grupul se divizeaz n dou echipe cu numr egal de
la linia de fi ni; participani: pe de o parte raele, iar pe de alt
parte vntorii i cinii. Raele se ascund ntr-
se interzice folosirea altor suporturi (bee, o raz de 100 de metri fr ca s le vad cinii i
crucioare, stof, covoare etc.); toi cei 7 vntorii. Cnd toate raele sunt ascunse,
participani vor pstra un contact animatorul d semnalul pentru nceputului
fi zic direct i continuu unul cu altul n timpul vntorii. Vntorii poart o minge cu care
deplasrii. vneaz raele. Dac o minge aruncat atinge o
ra, aceasta se transform n cine. Rolul
Acord-le 5 minute pentru ca echipele s gseasc cinilor consta n descoperirea raelor i
soluii i, cnd toi sunt gata, pe rnd, fi ecare va atragerea ateniei vntorilor prin ltrat.
trece terenul. Asigur-te c participanii nu au luat Raele, fi ind descoperite, au dreptul s fug n alt
aceast activitate ca pe una de concuren, n caz loc. Dac o ra prinde mingea lansat n ea, o va
contrar se pot grbi, crescnd pericolul accidentrii. lsa jos i nu se va considera vnat. Activitatea se
La sfrit se discut soluiile gsite de grupuri, termin cnd toate raele au fost vnate.
sentimentele trite, rolul cooperrii i al comunicrii
n atingerea rezultatului etc. Jocul poate fi

11
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Vntoarea de
de pase. Pentru numrarea paselor se vor alege doi
324 arbitri. Echipa care nu posed mingea, nu are
dreptul s o smulg cu minile, s rein ali
iepurai participani sau s aplice violena.

Participanii formeaz 2 echipe egale de iepurai


i de vntori. Fiecare iepura ia cte un fl uier
i i gsete o ascunztoare n grdin / pdure.
327
Fugarul
Dup 5 minute vntorii pornesc n cutare. Un voluntar sau cineva ales prin tragere la sori, un
Oriunde sunt ascuni, iepuraii sunt obligai s fl participant, va fi fugarul. Va fi urmrit de colegii
uiere la fi ecare 30 de secunde (secundele sunt si. Arbitrul fi xeaz un timp limitat (2030 minute).
numrate n gnd). Pentru a fugi de vntori, Fugarul va porni cu cinci minute naintea
iepuraii i pot schimba locul, dar s nu uite s fl urmritorilor i va arunca pe drumul parcurs buci
uiere! Cnd un iepure este gsit, trebuie s se de hrtie sau va lsa alte indicii (urme, movile,
ntoarc la locul de pornire. Animatorul oprete crengi uscate etc.). Fugarul va purta la centur o
jocul dup un sfert de or. Dac jumtate dintre earf sau o basma veche. Urmritorii vor ncerca
iepurai au fost gsii, vntorii au ctigat. s-i smulg earfa. ns urmritorii poart i ei
earfe. Dac fugarul reuete s smulg earfa
unui urmritor, fr a o pierde pe a sa, se va bucura
Unde e privighet
325 de o prelungire de trei minute. Dac fugarul este
prins naintea expirrii timpului, se va alege altul i
jocul va continua. n acelai mod se procedeaz i n
oarea? cazul cnd fugarul nu a fost prins n timpul
Voluntarul care vrea s fi e privighetoare ia fl rezervat. Pentru a implica mai multe persoane, pot
uieraul. ntr-un spaiu mare fr obstacole ceilali fi alei civa fugari.
participani se leag la ochi i numr mpreun
pn la 50. ntre timp privighetoarea se
ndeprteaz fr a fi auzit. Cnd participanii au
terminat de numrat, privighetoarea se oprete i
328
Comet a
ncepe s fl uiere la intervale egale de timp
(numrnd pn la 10 de la un fl uierat la altul).
mprii pe echipe, participanii se plaseaz pe un
Primul care reuete s gseasc privighetoarea
teren neted de form dreptunghiular de mrimea
ctig! Privighetoarea nu are voie s se mite din
aproximativ 30 x 50 de metri. n centrul laturilor mai
loc i principalul este s nu uite s fl uiere!
scurte ale dreptunghiului se plaseaz cte o cldare
sau un alt vas, care va reprezenta poarta. Mingea
trebuie lansat astfel, nct s nimereasc n
326
Transmiterea mingii cldare. Echipele ocup fi ecare partea sa de teren.
Fiecare juctor poart la bru o earf sau o panglic
Dou echipe cu fore egale se plaseaz pe un teren
de stof. Participanii vor ncerca s smulg earfa
cu mrimea de circa 20 x 30 m. Echipa care posed
sau panglica de la cel ce are mingea n mini. Dac
mingea, prin intermediul unor pase precise (cu
juctorului ce are mingea i-a fost smuls earfa,
minile, picioarele) ncearc s menin mingea la
acesta va transmite mingea cuiva din cealalt
ea. Pentru aceasta juctorii se vor mica printre
echip.
spaiile libere lsate de membrii celeilalte echipe.
Echipa ce nu posed mingea va ncerca s o preia.
Ctig echipa care acumuleaz cel mai mare numr

1
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

329
Maratonul
Se formeaz 4-6 echipe cu un minim de trei
participani n fi ecare. Fiecare echip alege un
soldat pentru maraton, care are de transmis un
mesaj pentru armata sa. n acest scop, soldatul va
dispune de atia cai, ci juctori sunt n echip.
Soldatul va parcurge distana stabilit n spatele
coechipierului su, care va avea rolul de cal. Calul
va transporta soldatul la o distan ct mai mare,
iar apoi soldatul va fi preluat de un alt membru al
echipei.

330
Milionarii
Pe un teren se arunc foi de hrtie tiate n forma
unor bancnote pe care este scris valoarea lor: 1,

11
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot fi de culori diferite, acest lucru. Pentru a duce o cprioar e nevoie de 2
n funcie de valoarea lor. La semnalul animatorului, juctori, indiferent de faptul cine face acest lucru,
echipele ncep s strng banii. Timpul este limitat vntorii ori pdurarii. Dac cei ce duc o cprioar
nu mai mult de 15-20 de minute. Cnd se d pierd earfele, cprioara rmne liber. Participatul
semnalul de sfrit, toi participanii trebuie timp de ce i-a pierdut earfa (cu excepia cprioarelor), se
5 minute s se ntoarc la punctul de pornire. Va fi ntorc ct mai repede posibil la punctul de pornire
mai interesant dac bancnotele vor fi ascunse de pentru a primi alt earf. Jocul ia sfrit cnd sunt
exemplu, printre copaci, n scorburi, tufi uri, sub vnate toate cprioarele.
pietre etc.

Cercet aii i
333
331
Turnirul cavalerilor
Sucete n form de baston i nfoar cu band dragonii
adeziv de dou culori, de exemplu alb i verde, Cinci participani vor fi dragoni. Ei vor primi cte
attea ziare, ci participani sunt. Se formeaz un element de vestimentaie care-i va deosebi de
echipe egale de cavaleri albi i cavaleri verzi. Fiecare ceilali (plrie, earf, brar etc.). Dragonii se vor
echip dispune de cte un baston pentru fi ecare ascunde pe o raz de 500 de metri de la punctul de
participant. n cadrul fi ecrei echipe jumtate de pornire, separndu-se ntre ei la o distan de
juctori vor fi cavaleri, jumtate cai. Cnd aproximativ 30-40 de metri. Ceilali participani se
animatorul d semnalul, toi cavalerii ncep s mpart n dou echipe: tribul necunoscut i
traverseze terenul pentru a depozita bastoanele cercetaii. Tribul necunoscut are scopul de a apra
dup linia adversarilor, fr a cdea de pe cal. dragonii. Cercetaii trebuie s prind dragonii i s-i
Cavalerul, folosindu-se de baston, va ncerca s dea duc la puntul de pornire. Att cercetaii, ct i
jos cavalerii de alt culoare. Cavalerul ce s-a atins cu indigenii poart la centur earfe sau panglici. Ei se
un picior de pmnt, se ntoarce la punctul de pot elimina reciproc prin smulgerea earfei. Dac
pornire, transformndu-se n cal. Cavalerul care cercetaii ce au capturat un dragon i pierd
reuete s lase bastonul dup linia opus trebuie s earfele, ei trebuie s elibereze dragonul i s se
se ntoarc napoi pentru a lua alt baston. Dac la ntoarc la punctul de pornire pentru a primi earfe
ntoarcere cade de pe cal, va trebui s ia bastonul noi. Timpul poate fi limitat la 15-20 de minute.
lsat pe cmpul advers i s se ntoarc la terenul
su pe jos, unde se transform n cal. Ctig
turnirul echipa care reuete s lase mai multe
bastoane dup linia opus.
334
Salvarea rniilor
Se formeaz echipe a cte trei participani. n fi
ecare echip va fi un rnit. Rniii se ndreapt
332
Vntoarea spre un loc situat la vreo 800 de metri, cunoscut
doar de rnii i de animator. Aici ei se divizeaz pe
Fiecare poart la bru o earf, o basma sau o o raz de aproximativ 30-40 de metri. Ajuni la locul
panglic. Participanii formeaz trei grupuri: destinaiei, rniii dau un semnal cu ajutorul fl
pdurarii, vntorii i cprioarele. Cprioarele se uierelor. Echipele de salvatori pornesc n cutarea
pot apra doar prin intermediul fugii. Pentru ca o rniilor. Rniii dau semnale salvatorilor cu ajutorul
cprioar s fi e vnat, e nevoie de a-i smulge fl uierelor. Echipa care i gsete rnitul, l
earfa. ncepnd cu acest moment cprioara i va transport ct mai rapid la punctul de pornire.
urma vntorul. Pdurarii i vntorii se pot elimina Rnitul nu are dreptul s mearg ori s-i ajute ntr-
reciproc n acelai mod, smulgndu-i earfa. un oarecare mod pe salvatori.
Pdurarii trebuie s apere de vntori cprioarele
vnate, ducndu-le la un adpost. Vntorii, la
rndul lor, se strduiesc s nu le permit pdurarilor

11
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Rzboiul drapelelor
elimina reciproc, smulgndu-i cozile. La sfritul
335 jocului fi ecare alun va echivala cu 1 punct i fi
ecare coad va echivala cu 5
Un spaiu potrivit pentru aceast activitate este un
puncte. Alunele pot fi nlocuite cu semine de fl
teren cu copaci desprit de o crru, dar poate fi
oarea-soarelui, porumb etc.
i un teren plan. Participanii se mpart n dou
echipe egale, care i pot gsi un nume. Fiecare

Caut la spate
echip are drapelul i teritoriul su. Teritoriile sunt
desprite de un hotar. Scopul echipelor este de a 338
intra n posesia drapelului celeilalte echipe.
Drapelele se fi xeaz la o distan de aproximativ 20-
30 de metri de la linia hotarului. Dac cineva a Participanii se plaseaz ntr-un spaiu de 100 x 100
ptruns pe teritoriul echipei opuse, acesta poate fi de metri, ntr-un parc sau ntr-o pdure nu prea
eliminat prin atingere. Cel atins se transform n deas. Ei se mpart dou echipe, se situeaz n dou
prizonier i este dus pe un teren rezervat linii paralele, formnd perechi. Animatorul prinde
prizonierilor, unde acetia sunt supravegheai. Un pe spatele participanilor placate sau foi pe care
coechipier i poate elibera colegul printr-o atingere, este reprezentat o imagine, o cifr, un cuvnt etc.
readucndu-l pe terenul su. n acest caz ei sunt Cnd animatorul d semnalul de ncepere, fi ecare
intangibili nimeni din adversari nu are drepturi s- participant ncearc s vad ce este reprezentat pe
i ating. Acest lucru este semnalizat prin ridicarea spatele partenerului su, n acelai timp pzindu-se
minilor n sus. Un juctor poate elibera doar un ca acesta s nu vad ce este reprezentat pe spatele
coechipier. Cnd este atins un participant cu propriu. Partenerii se pot mica n toate direciile, n
drapelul, l las s cad jos, e fcut prizonier, iar limitele teritoriului. Nu se permite rezematul de
rzboiul continu. Obine victorie echipa ce copac sau perete pentru a ascunde imaginea din
reuete s aduc pe terenul su drapelul celeilalte spate. La fel, nu este permis atingerea altor
echipe. persoane.

336
Rpirea steagului 339
Kamikaze
Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare se plaseaz Deseneaz un teren plan cu mrimea de 15 x 30 de
ntr-o parte a slii. Undeva pe teritoriul fi ecrei metri i mparte-l n dou, trasnd prin centru o linie
echipe se deseneaz cu creta un cerc n mijlocul cu creta. n ambele pri ale terenului se rezerveaz
cruia este plasat un steag (poate fi confecionat o zon de 2-3 metri pentru prizonieri. Participanii
din ziar). Aceasta este zona n care membrii se mpart n doua echipe. Fiecrei echipe i
celeilalte echipe vor fi ngheai prin atingere. Cei corespunde o parte a terenului. nainte de a ncepe
ngheai rmn n aceeai poziie pn cnd un activitatea, fi ecare echip numete doi prizonieri
alt membru al echipei sale l va dezghea, la fel, care se vor afl a la extremele teritoriilor. Scopul este
prin atingere. Jocul se ncheie atunci cnd una din ca fi ecare echip s trimit 2-3 kamikaze pentru
echipe a reuit s rpeasc steagul celeilalte. eliberarea prizonierilor, trecnd prin terenul opus
fr a fi atini de adversari. Cnd un kamikaze
reuete acest lucru, prizonierul mpreun cu el se
337
Cozile de veverie pot ntoarce la echip. Dac un kamikaze este atins
de cineva din adversari, se transform n prizonier.
Participanii formeaz dou sau mai multe echipe de Activitatea se termin cnd ntr-o echip sunt 10
veverie. Fiecare participant are o earf agat prizonieri.
la bru, adic coada. La semnalul animatorului
participanii alearg spre locul unde se afl
comoara (alune). Veveriele vor lua comoara i se
vor ntoarce fi ecare la vizuina sa. Veveriele se pot

11
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

340
Prizonierii 342
Bombardarea
Prin linii trase cu cret, delimiteaz un teren plan cu Cu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor,
mrimea de 10 x 20 de metri i mparte-l n dou sticlelor de plastic sau a altor obiecte se marcheaz
pri egale printr-o linie central. Participanii se limitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de metri.
mpart n dou echipe egale care vor ocupa terenul La mijlocul terenului se marcheaz o linie care
A i B. Fiecare echip alege trei juctori care se mparte terenul n dou pri egale. Pe aceast linie
situeaz pe laturile libere ale terenului advers. Cnd se pun mingi. Participanii se mprtie pe terenurile
mingea intr n joc i un juctor A este n posesia ei, sale avnd mingi de tenis. Cu ajutorul acestora ei
o poate lansa direct n direcia unui juctor B pentru trebuie s mite mingile de la mijlocul terenului
a ncerca s-l nimereasc, ori poate face o pas unui intind n ele. Scopul juctorilor este s ajung la
coechipier ce se afl la una din cele 3 laturi ale limita terenului echipei opuse. Cnd o minge ajunge
terenului advers. Dac juctorul B prinde mingea din la limita terenului, echipa ce a obinut acest lucru
zbor, el poate lansa mingea pentru a atinge pe primete un punct. Poi limita timpul jocului.
cineva din cealalt echip. Dac juctorul B este
lovit cu mingea, atunci merge la una din laturile
terenului A, nlocuind pe unul din cei ce st acolo.
Dup ce primii 3 prizonieri au fost nlocuii,
343
ntrec erea cifr elor
urmtorii se altur la prizonierii ce sunt deja la Formeaz dou echipe care se plaseaz la ambele
cele 3 laturi. Prizonierii se pot elibera lansnd extreme ale unui teren plan cu mrimea de 20 x 20
mingea i lovind un adversar. Echipa care rmne de metri, dup liniile de marcare. Pe linia din centru
fr juctori pierde partida. pune o minge de tenis. Fiecare juctor al fi ecrei
echipe primete o cifr. Arbitrul strig o cifr, de
exemplu 3. Ambele cifre 3 ncep s alerge spre
341
Mingea hrprea centrul terenului pentru a atinge mingea. Cel ce
obine primul acest lucru primete un punct i dac
Participanii se mpart n dou echipe egale A i B. mai reuete s se ntoarc la echipa sa fr a fi
Fiecare echip ocup o parte a unui teren de atins de adversar, primete nc un punct.
aproximativ 10 x 30 de metri. ntre ambele spaii se
las o zon neutr de 7 metrii. Scopul jocului este
cucerirea terenului opus. Aceasta se face prin
pasarea mingii ctre cealalt echip. Mingea trebuie
344
Poliia i ho ii
transmis ntr-un mod difi cil de a fi prins. Pentru Juctorii se mpart n dou echipe: poliitii i
ca un participant s se transforme n cuceritor, hoii ocupnd respectiv jumtile lor de teren.
trebuie s prind mingea de 3 ori consecutiv. Dup Scopul poliitilor este s prind toi hoii.
aceasta primete titlul de cuceritor i poate s se Poliitii fac aceasta printr-o simpl atingerea a
deplaseze liber pe terenul adversarilor. Cuceritorul, hoiilor. Dup ce sunt prini, hoii sunt dui n
punnd mna pe minge, o poate transmite echipei carcer pe un teren special. Hoii i pot elibera
sale astfel ca ea s fi e prins uor. Partida se colegii ptrunznd n carcer i atingndu-i. Timpul
termin atunci cnd toat echipa a reuit s treac este limitat 15 minte. Dac toi hoii sunt prini,
pe terenul advers. Cnd un participant se poliitii ctig.
transform n cuceritor i primete dreptul de a juca
pe terenul opus, adversarii pot s-l mpiedice s
primeasc mingea, ns fr a-l atinge.

1
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

mai mult posibil. Dup numrare, poliitii vor


345
Copacul minunat striga tare Contrabanditii! i vor ncepe
urmrirea. De fi ecare dat cnd un
Formeaz dou echipe: aprtorii i atacatorii.
contrabandist este prins, i va desface palmele
Alege un copac pe un teren liber, fr ali arbori i
pentru a arta dac are sau nu la el bijuteria.
arbuti. Scopul atacatorilor este s se ating de
Desigur, bijuteria poate fi pasat ntre
copac, astfel marcnd un punct pentru echip.
contrabanditi, ns ct mai discret. Cnd
Aprtorii nu permit acest lucru. Atingndu-i pe
contrabandistul care deine bijuteria este prins,
atacatori, i transform n prizonieri. Prizonierii
jocul se ncheie, dup care poate continua,
formeaz un lan n jurul copacului. Dac un
participanii fcnd schimb de roluri.
coechipier i atinge, ei sunt eliberai i se ntorc pe
terenul lor, ncercnd s nu se lase atini.

Aurul pirailor
Aprtorii se strduiesc s fac un numr ct mai
mare de prizonieri. Cnd jumtate din atacatori 348
sunt prizonieri, jocul se oprete i aprtorii
primesc 10 puncte. Toi atacatorii se ntorc pe
terenul lor i jocul continu. Participanii formeaz dou echipe: piraii i paza
de coast. Un membru al echipei pirailor are
comoara (un obiect micu n mn). Scopul
346
Urmrirea pirailor este de a transporta comoara la cellalt
capt al slii fr a fi prini de paza de coast.
Participanii se mpart n 2 echipe egale. Ambele Paza de coast se va repezi s prind piraii.
ocup colurile opuse (pe diagonal) ale unui Piraii le vor arta minile. Dac piratul ce duce
dreptunghi de mrimea 25 x 30 de metri, marcat pe comoara nu este prins, piraii primesc un punct.
un teren plan. Fiecare echip are cte o minge de Dac paza de coast gsete piratul cu comoara,
tenis i cnd arbitrul d semnalul, un membru al fi atunci echipa lor obine un punct. Dup prima rund
ecrei echipe ncepe s alerge pe perimetrul echipele se pot schimba cu rolurile.
dreptunghiului, alergtorii ncercnd s se ajung
reciproc. Dac nici unul din alergtori nu a reuit
acest lucru parcurgnd tot perimetrul
dreptunghiului, mingea este transmis unui Drapelul i cei doi
349

coechipier care continu urmrea. Dac un juctor


i ajunge adversarul, echipa primete 3 puncte i
cursa se oprete. Urmtorii alergtori ateapt un
cavaleri
nou semnal. Ctig echipa ce obine cele mai multe Participanii se plaseaz pe un teren plan cu
puncte. mrimea de aproximativ 20 x 50 de metri i se
mpart n aprtori i atacatori. Jocul ncepe cu
ridicarea drapelului pe teritoriul aprtorilor.
Atacatorii care nu au dreptul s-i prind pe
Contrabanda cu
347
aprtori, au printre ei doi cavaleri, care pot
elimina orice aprtor. Cavalerii nu pot fi
bijuterii capturai. Ei i protejeaz pe atacatori, care
trebuie s captureze drapelul aprtorilor.
Participanii formeaz dou echipe: Cavalerii nu au dreptul s se ating de drapel.
contrabanditii i poliitii. Poliitii stau n Atacatorii se identifi c prin intermediul unei
sal n timp ce contrabanditii i planifi c brri din stof sau piele i sunt capturai de
strategia n teren. Un contrabandist are o bijuterie aprtori printr-o simpl atingere. Aprtorii,
(o piatr). Identitatea lui va fi pstrat n secret capturnd un atacator l conduc la locul destinat
pentru poliiti. Poliitii vor numra pn la 50, prizonierilor. Cnd un aprtor conduce un
timp n care contrabanditii se vor ndeprta ct prizonier, cavalerii nu pot s-l ating. Dac

12
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

atacatorii pun mna pe drapel, ei l duc pe terenul


lor, sub protecia cavalerilor. Atacatorii ctig
dac reuesc s duc drapelul pe terenul lor.
352
Cet atea indienilor
Activitatea se desfoar n pdure. Cetatea
Aprtorii ctig dac reuesc s fac prizonieri
indienilor va fi reprezentat prin trei drapele care
jumtate din atacatori.
formeaz un triunghi i sunt plasate la o distan de
2 metri unul de altul. Participanii se mpart n dou

Drapelele i
echipe egale de indieni i soldai. Indienii vor
350 ocupa poziii n jurul cetii. Soldaii se vor porni
cu 10 minute mai trziu ca indienii. Indienii se
cavalerii ascund dup cetatea lor i atac invadatorii n
grupuri mici. Cnd cinci soldai reuesc s ntre n
La mijlocul unui teren plan cu mrimea de 25 x 50 cetate, aceasta se consider czut i jocul se
de metri se traseaz o linie. Participanii se mpart n sfrete. Fiecare participant poart o earf sau o
cavaleri albi i cavaleri negri. Cavalerii i pun bucat de stof la centur. Cnd earfa e smuls,
drapelul la distana de 5 metri de la linia extern a juctorul este eliminat i trebuie s se ntoarc rapid
terenului propriu. Echipa care reuete s captureze la punctul de pornire pentru a primi o alt earf.
i s aduc pe terenul su drapelul advers ctig. Dac soldaii ocup cetatea nainte de expirarea
Pentru a se apra, fi ecare echip alege 2 cavaleri, timpului, ei primesc 5 puncte suplimentare, care se
care au dreptul s elimine adversarii prin atingere. adaug la numrul earfelor smulse (o earf
n cazul n care cavalerii ies din terenurile lor, ei se valoreaz 1 punct). Dac cetatea nu e ocupat n
pot elimina reciproc. Juctorii pot si prind timpul rezervat, indienii primesc 5 puncte.
adversarii prin atingere, dac acetia au intrat pe
terenul lor. Juctorul atins prsete terenul. Jocul
se termin cnd o echip a capturat drapelul
adversarilor sau cnd toi juctorii unei echipe sunt
353
Farfuria zburtoare
eliminai. Dac cel ce duce drapelul este capturat cu Participanii se mpart n dou echipe egale. O
el n mn i dup aceasta l las jos, nu este echip are rolul de extrateretri, a cror farfurie
eliminat. zburtoare a aterizat n urma unei defeciuni ntr-o
pdure deas, dar cu crri vizibile. Extrateretrii
pornesc la drum cu 10 minute naintea curioilor.
351
Pes carii Ei i marcheaz farfuria (un cerc cu un diametru de
aproximativ 10 metri) prin stegulee, conuri, cldri,
Un teren plan cu mrimea de 20 x 30 de metri se sticle din plastic etc. Dup aceasta extrateretrii
mparte n dou pri egale. Toi participanii sunt se ascund pe lng farfuria lor. Cu zece minute dup
peti, cu excepia a doi pescari. Petii se plecarea extrateretrilor, pornesc cercetaii. Ei
extind pe ambele terenuri. Pescarii rmn la trebuie s gseasc farfuria i s ncerce s ntre n
mijloc. Scopul petilor este s treac de pe un ea. Juctorii ambelor echipe poart earfe la
teren pe altul, fr a se lsa atini de cei doi centur. Extrateretrii i vor neutraliza pe
pescari. Dac vreun pete este atins, se curioi, smulgndu-le earfele. n acest caz
transform n pescar, formnd lanuri de 4-5 curioii pot continua jocul, dar nu mai pot intra pe
persoane. n asemenea caz, doar juctorii de la teritoriul farfuriei zburtoare. Dac un
capetele lanului pot pescui. Petii care nu au fost extraterestru pierde earfa, este eliminat din joc.
prini, pot rupe lanul trecnd prin el. Jocul se Jocul se termin cnd 10 curioi au invadat farfuria
termin cnd rmn 3 peti nepescuii. zburtoare.

1
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

354
Petii zburtori
nainte de nceperea jocului, confecioneaz
mpreun cu participanii 2 peti de hrtie. Pe un
teren plan se traseaz dou cercuri cu un diametru
de 1 metru, la o distan de 2 metri unul de altul.
Acestea vor fi terenurile de decolare i de aterizare
a petilor zburtori. Participanii se mpart n echipe
de 6-8 persoane. Jumtate din membrii unei echipe
se plaseaz dup un cerc, ceilali dup cellalt
cerc. Cealalt echip procedeaz la fel. Juctorii stau
unul dup altul, formnd un rnd. Fiecare echip
pune petele su zburtor la marginea cercului de
decolare. La semnalul ar-

12
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

bitrului, primii participani din fi ecare echip se


aeaz pe brnci i fac petele zburtor s avanseze,
sufl nd pn cnd acesta ajunge la captul celuilalt
Cursa cu
357

cerc. Ajuns aici, petele zburtor este preluat de


ctre alt membru al echipei. n acest fel, pe rnd,
mingea
trece toat echipa. Ctig echipa ai crei membri Pe un deseneaz cte dou cercuri la o distan de
trec primii. 3 metri unul de altul. Aceste cercuri vor fi terenurile
de unde va ncepe i unde se va sfri cursa.
Formeaz dou echipe de 6-8 participani i
355
tafet a sufl torilor mparte-le n dou. Fiecare subgrup se plaseaz n
spatele unui cerc, fa n fa cu cealalt jumtate a
Traseaz liniile de start i de fi ni la o distan de 3 echipei, care ocup al doilea cerc. Fiecare echip are
metri una de alta. Participanii formeaz 2 echipe. la dispoziie o minge pe care o plaseaz n cercul de
Fiecare participant are cte un pai. Primii 2 din fi pornire. La semnalul arbitrului, primul juctor va
ecare echip se aeaz n genunchi naintea propriei face ca mingea s se deplaseze spre cellalt cerc,
mingi de ping-pong, care e plasat pe linia de start. unde se afl cealalt jumtate a echipei. Aici
Ei trebuie s sufl e cu for n pai pentru a mpinge mingea va fi preluat de alt membru al echipei.
mingea cu aerul sufl at i a o transporta pn la fi Mingea poate fi mpins: (1) cu capul, stnd n
ni. ndat ce a trecut linia de fi ni, sufl torul i ia brnci cu genunchii sprijinii de pmnt; (2) cu
mingea i o transmite n grab urmtorului coleg de capul, stnd n brnci, genunchii neatingnd
echip. Ctig echipa celor mai rapizi sufl tori. Se pmntul; (3) cu o mn, stnd n brnci.
interzice atingerea mingii ntre liniile de start i la fi
ni. Cel care o face, se va ntoarce imediat la linia de
start i va continua de la nceput. 358
Cheia minunat
Deseneaz un cerc mare cu diametrul de 25 de
356
Ping-pong de vat metri. n centrul cercului plaseaz 6 mingi (3 de
culoare deschis, 3 de culoare nchis) n aa mod ca
mparte o mas n 2 pri egale, ca i o mas de ping- culorile s alterneze. Mingile trebuie s formeze un
pong. Participanii formeaz 2 echipe i se plaseaz alt cerc cu diametrul de 2 metri n interiorul cercului
la cele 4 coluri ale mesei. Fiecare echip i apr mare. La 20 de metri de la cercul mare se plaseaz
partea sa. Animatorul anun nceputul jocului, la intervale egale 5 cldri sau cutii goale, care vor fi
punnd un smoc de vat la centrul mesei. Scopul porile. Se formeaz dou echipe A i B, cu un numr
participanilor este s sufl e ct pot de tare pentru a egal de participani. Echipa A va avea grij de
mpinge vata pe partea adversarilor. nvingtorii mingile deschise, echipa B de cele nchise. Fiecare
ctig un punct. Pentru a ctiga etapa, trebuie echip numete cte trei aprtori pentru mingile
adunate 5 puncte. Jocul se desfoar n trei etape. sale. Acetia se plaseaz la 1 metru n faa mingii
Echipa care a ctigat dou etape ctig partida. care trebuie protejat. Restul juctorilor se plaseaz
n jurul cercului mare. Cnd se d semnalul,
aprtorii intr n cerc, ncercnd s pun mna pe
mingile adversarilor, cu scopul de a le arunca n
cldrilepori. n interiorul cercului, aprtorii
mingilor pot s-i elimine pe adversari prin atingere.
Dac un aprtor reuete s ias din cerc cu o
minge fr a fi atins, trebuie s ncerce s arunce
mingea n una din cldri, evitnd atingerea
adversarilor. n caz de pericol, deintorul mingii o
poate pasa unui coechipier. Jocul se termin cnd n
fi ecare cldare este cte o minge. Ctig echipa

1
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

creia i aparine a asea minge, deoarece a fost cea farfuria zburtoare fr ca cineva din ei s cad n
mai bine protejat. Un juctor care este atins n prizonierat sau cnd reuesc s fac prizonieri
interiorul cercului de un aprtor, trebuie s ias jumtate din soldai. Soldaii
dup limitele cercului i, dac nu are minge, s ctig atunci cnd cinci din ei au ntrat pe teritoriul
ating cu mna una din cldri, nainte de a se farfuriei zburtoare sau cnd au capturat o
ntoarce n cerc. Dac juctorul ce a fost atins avea jumtate din extrateretri.
n mini mingea, el trebuie s o pun la loc i s
urmeze aceeai etap ca i n cazul precedent.
Aprtorii nu au dreptul s ias dup limitele
cercului mare.
360
Mingea-n cerc
Participanii, mprii n dou echipe, formeaz
dou cercuri. n centrul fi ecrui cerc se pune o cutie
Mes ajul ext
359 de carton deschis de asupra. Juctorii trebuie s
arunce o minge n interiorul cutiei, meninnd

rateretrilor urmtoarea poziie: corpul drept, minile i


picioarele ntinse (poziia ca la fl otri). Dup
Dou farfurii zburtoare au aterizat ntr-o pdure marcarea fi ecrui punct arbitrul repune mingea n
mare (cel puin cu mrimea de 1 km2). Instalaiile joc. Dac n timpul aruncrii cineva cade i se
lor s-au avariat cnd au trecut prin atmosfera sprijin cu un genunchi de pmnt este eliminat.
pmntului. Farfuriile au aterizat la o distan de Ctig echipa care marcheaz mai multe goluri.
aproximativ 1 km una de alta. Membrii echipajelor
vor s stabileasc un contact ntre ei. Pentru aceasta
membrii echipajului unei farfurii trebuie s se
deplaseze spre cealalt farfurie. Ei trebuie s treac
361
Mingile atac
Desparte un teren nu prea mare n 3 pri egale.
prin pdurea care e plin de soldai ce au
Plaseaz o minge (de volei sau fotbal, de exemplu)
misiunea s-i captureze. Participanii formeaz
n centru. Roag participanii s formeze 2 echipe i
dou echipe egale extrateretrii i soldaii.
s se situeze n spaiile libere. Distribuie fi ecrei
Extrateretrii au cte o brar de stof prins la
echipe cte 2-3 mingi de tenis. Scopul lor este s
mn, iar soldaii sunt identifi cai prin
treac mingea din centru pe terenul celeilalte
intermediul unei earfe. Punctul de pornire al
echipe, lovind-o pe rnd cu mingile de tenis.
extrateretrilor se gsete n afara pdurii.
Participanii au voie s intre n spaiul din mijloc
Soldaii l cunosc. ns soldaii nu cunosc unde
numai pentru a-i lua de acolo mingile de tenis.
se afl a doua farfurie zburtoare la care se
Jocul se poate desfura n cteva etape.
ndreapt extrateretrii. Fiecare extraterestru
primete de la comandantul su un fragment al unui

Negru i alb
mesaj. Dac toate fragmentele vor fi unite,
362
soldaii vor afl a unde se afl a doua farfurie
zburtoare. Scopul soldailor este de a-i prinde pe Pregtete un disc de carton, cu o parte neagr i cu
extrateretri i de a afl a locul farfuriei zburtoare. alta alb. Participanii se mpart n dou echipe
Extrateretrii pot fi capturai prin smulgerea egale, fi ecare ocupnd jumtatea sa de teren
brrii. Dup aceasta 3 soldai trebuie s delimitat prin stegulee. Albii i leag o earf la
conduc cte un extraterestru la Statul Major. bra pentru a se deosebi de negri. Dup aceasta
Soldaii, afl nd locul de aterizare al farfuriei juctorii se amestec pe tot terenul. Arbitrul ine n
zburtoare se ndreapt ncolo. Aici ei se vor ciocni mn discul agat de o sfoar. El face discul s se
de extrateretri care vor apra farfuria. Pentru a roteasc pentru ca mai apoi s-l opreasc brusc,
face prizonier un soldat, trebuie s-i fi e smuls artndu-le juctorilor o culoare. Dac discul arat
earfa. Farfuria zburtoare va fi reprezentat prin culoarea neagr, participanii negri i captureaz pe
marcarea unui cerc cu diametrul de 20 de metri. cei albi prin simpl atingere. Juctorul atins este
Extrateretrii ctig dac reuesc s ajung la

12
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

obligat s se aeze, dar dac e atins de un de lemn cu mrimea de 50 x 50 de cm. Pe o latur a


coechipier, iari e liber s se mite. n momentul n saniei se bat 3 inte, de care se vor lega 3 corzi
care cinci juctori ai unei echipe sunt aezai, echipa pentru cini. Liderul st n picioare pe
advers marcheaz 1 punct i jocul se reia de la sanie, innd n mini corzile. Prima sanie care
nceput. ajunge la fi ni ctig 10 puncte.

363
Vnatul balenei 366
Mingea contra
Delimiteaz un teren plan cu o lungime de
aproximativ 50 de metri. n centrul terenul plaseaz popicelor
un trunchi de copac cu 5 inte btute de-a lungul, Marcheaz limitele terenului: un spaiu de 20 x 40
ntr-o linie, care va reprezenta balena. Participanii de metri. n fi ecare col se pune cte un con. Spaiul
formeaz dou echipe egale i se plaseaz n este mprit n dou pri egale. Linia neutr este
porturile lor, situate pe laturile opuse ale terenului. desenat prin intermediul altor dou conuri. Pe
Juctorii fi ecrei echipe au picioarele legate de liniile externe ale terenului se plaseaz cte 5 popice
picioarele vecinilor. Fiecare echip este o corabie ce (pot fi nlocuite cu sticle de plastic de 0,5 litri, 1 litru
se ocup cu vnatul balenelor. Primul juctor este sau 1,5 litri), la aceeai distan una de alta (1-3
harponierul. El are n mn un harpon, format dintr- metri). Participanii se mpart n dou echipe. Scopul
o sfoar n form de lasou. La semnalul arbitrului lor este s drme popicele de pe cmpul opus. Ei
corbiile avanseaz spre balen. Prima corabie ce pot face aceasta doar lovind mingea cu picioarele.
ajunge la balen o apuc cu lasoul de o int i Juctorii unei echipe nu au dreptul s treac pe
ncepe s se deplaseze spre portul su. A doua terenul celeilalte echipe. Ei trebuie s paseze
corabie ncearc s o ajung pe prima i s prind i mingea unul altuia i s-o loveasc n aa fel, nct s
ea balena. Ctig echipa ce reuete s aduc rstoarne popicele. Ctig echipa care reuete
balena la portul su. prima s rstoarne toate popicele de pe terenul
adversarilor.
364
Cursele romane
ntr-o poian din pdure traseaz un itinerar de 300- 367
Lupul
500 de metri cu diverse obstacole: cldri, ramuri Activitatea se va desfura pe o poian ntr-o
de arbuti, trunchiuri de copaci, sticle de plastic, pdure sau pe un teren plan cu mrimea de 200 x
stegulee etc. Participanii formeaz echipe 200 de metri. Un participant va fi lupul, iar ceilali
alctuite din 6 persoane: 3 se leag cu coarde unul vor fi oiele. Lupul trebuie s se ascund. Oiele
de altul la nivelul brului, formnd o linie, 2 se stau n stn (un cerc cu diametrul de 3-5 m), care
plaseaz dup primii inndu-i de centr i le servete drept refugiu. Cnd lupul strig U-uu!,
ncovoind spatele, 1 se urc n spatele celor doi oiele ies din stn n cutarea lui. Primul care l
innd n mini capetele corzii cu care sunt legai vede, strig Lupul!. n acest moment toate oiele
primii trei. Astfel s-a format un car ce va participa la fug napoi la stn. Oiele vnate se transform n
cursele romane. Echipa care ajunge prima la fi ni, lupi. Jocul se termin cnd nu rmne nici o oi.
ctig.

365
Cursa cu snii
368
Razele laser
Participanii se mpart n dou echipe: piticii verzi
ncepe cu trasarea unui itinerar de 300-500 de metri i stenii. Primii au venit de pe alt planet i au
lungime n form de cerc. Echipele sunt formate din invadat un stuc. Piticii verzi au fi ecare cte o
4 participani (liderul i 3 cini). Sania este o tabl arm laser (o vrgu) cu care transform oamenii

1
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

n statui. Fac acest lucru printr-o simpl atingere.


Stenii paralizai nu au dreptul s se mite pn
nu sunt eliberai de constenii si printro simpl
atingere. Cnd toi stenii sunt atini, jocul se
termin i se calculeaz timpul care le-a fost necesar
piticilor pentru a-i paraliza pe toi stenii. Dup
aceasta echipele se schimb cu rolurile. Ctig
echipa care a transformat cel mai repede stenii
n statui.

12
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cprioarele. Un juctor din echipa cprioarelor


369
Infr actorii arunc n sus o minge de tenis (sau mai mare) i
toat lumea se mprtie fugind. Dac cel care o
Marcheaz cu stegulee sau cu buci de stof un
prinde este vntor, el strig Sus! i toi se
teren cu copaci. Participanii formeaz dou echipe:
opresc. Vntorul arunc mingea, intind o
infractorii i cltorii. La nceputul activitii,
cprioar. Dac nu reuete s o nimereasc, toi
cltorii aleg un loc care le va servi drept refugiu.
ncep s fug, mingea fi ind aruncat iar n sus.
Infractorii de asemenea i gsesc un loc unde i
Pentru a prinde mingea ori pentru a o evita,
vor duce pe prizonieri. La cteva zeci de metri n faa
participanii se pot apleca ntr-o parte sau alta, dar
refugiului cltorilor traseaz o linie de
fr a se mica din loc. Dac o cprioar prinde
demarcare ce nu poate fi trecut de infractori. La
mingea, o arunc iar n aer i jocul continu. n acest
semnalul arbitrului, cltorii ies n pdure pentru
caz vntorul ce a aruncat mingea este eliminat.
a se plimba strignd: Sunt infractori n pdure!.
Dac mingea atinge o cprioar, aceasta de
Infractorii ies din ascunziurile lor, urmrindu-i pe
asemenea este eliminat. Ctig echipa care
cltori. Cei care sunt capturai (prin atingere) se
reuete s-i elimine toi adversarii.
transform n prizonieri i sunt dui la locul rezervat
pentru deinerea lor. Cltorii rmai liberi i pot

Mingea, clre ul i
elibera pe prizonieri atingndu-i. nainte de a reintra
n joc, cltorii trebuie s vin la locul de refugiu, 372
unde se vor prezenta arbitrului. Ctig echipa care
a luat n prizonierat sau a eliberat un numr mai
mare de cltori (ntr-un timp limitat).
calul
Se trage o linie n centrul unui teren de 20 x 30 de
metri. La extreme se pune cte o cutie de carton
370
Acvila i vulturul deschis n partea de sus. Participanii formeaz
dou echipe care vor include un numr egal de
Se traseaz dou linii paralele ce au ntre ele o clrei i de cai. Clreii urc pe caii lor i
distana de 30 de metri. ntre ele, n centru se pune se mprtie n limitele terenurilor sale. Scopul fi
o jucrie de plu. Apoi se formeaz dou echipe: ecrei echipe este de a ajunge prima la cutia advers
acvilele i vulturii, care se plaseaz dup liniile pentru a marca un gol. Se interzice mpingerea sau
trasate. Un vulture se apropie de jucrie pentru a o reinerea celui ce posed mingea. Mingea poate fi
nha, ns o acvil de asemenea se apropie de ea. transmis prin intermediul paselor. Dac un
Vulturul ncearc s pun mna pe jucrie n timp ce clre se atinge cu un picior de pmnt, mingea
acvila st n apropiere (nu are dreptul s se apropie trece la cealalt echip. n acest moment clreii
mai aproape de 1-2 m de adversarul su atta timp i caii i inverseaz rolurile. Ctig echipa care
ct acesta nu a luat n mini jucria). Dup ce marcheaz cele mai multe goluri ntr-un anumit
vulturul a luat jucria, acvila are dreptul s-l ating timp.
pe vultur. Dac l-a atins nainte ca vulturul s ajung
la echipa sa, acesta este eliminat. Dac vulturul
reuete s ajung la echipa sa fr a fi atins de
acvil, atunci acvila este eliminat. Ctig echipa n
373
Centaurii
care rmn mai muli participani. Putei fi xa o Delimiteaz marginile terenului de joc. Clreii
limit de timp. nclecai pe centauri formeaz un cerc mare i
transmit mingea fr a o lsa s cad pe pmnt.
Centaurii sar i se agit, ncurcndu-le
Vntoarea de
371 clreilor s prind mingea. Cnd mingea cade
jos, cavalerii sar de pe centauri i fug spre

cprioare
marginile terenului. n acelai timp un centaur
trebuie s apuce mingea pentru a o lansa contra
unui cavaler. Dac centaurul nu nimerete n
Se formeaz dou echipe: vntorii i
nimeni, toi cavalerii ncalec pe centauri i jocul

12
7
Rspunsul
continu. Dac cavalerul este atins de minge,
centaurii acumuleaz un punct i rolurile se 377
schimb, cavalerii transformndu-se n
Una din echipe formeaz un cerc cu diametrul de 10
centauri. Dac cavalerul prinde mingea din zbor,
metri. Alt echip ocup interiorul cercului.
echipa cavalerilor marcheaz un punct. La fi nalul
Membrii cercului mare i transmit mingea. Apoi o
partidei ctig echipa ce a acumulat mai multe
lanseaz cu scopul de a atinge un participant din
puncte.
interiorul cercului. Dac reuesc, cel atins este
eliminat. Dac persoana din cercul interior prinde
mingea din zbor, o poate lansa contra unui juctor
374
Mingea prin cerc din cercul mai mare. Dac acesta e atins este
eliminat din joc. Ctig echipa care rmne cu mai
O echip formeaz un cerc mare cu diametrul de 10
mui juctori. Pentru ca nimeni s nu rmn
metri. n centru se plaseaz membrii celeilalte
deoparte, poi nlocui eliminarea juctorilor cu
echipe. Participanii ce formeaz cercul trebuie s
acumularea de puncte.
transmit mingea unul altuia, lansnd-o prin cercul
juctorilor din mijloc, astfel ca ea cel puin o dat s
ating solul nainte de a ajunge la coechipieri.
Participanii din centru vor ncerca s prind
mingea. Dac reuesc, obin un punct. Dup aceasta
378
Joc dublu
Se deseneaz pe pmnt un dreptunghi de 20 x 10
ei arunc mingea n afara cercului, dar nu pe de
metri, care mai apoi se mparte n dou pri.
asupra juctorilor echipei adverse, ci printre ei. Dac
Fiecare echip ocup partea sa de teren i are la
mingea este preluat, participanii se schimb cu
dispoziie o minge. Scopul membrilor fi ecrei
rolurile. Ctig echipa ce acumuleaz cele mai
echipe este de a atinge adversarii cu mingea. Dac
multe puncte.
juctorul echipei adversare prinde mingea lansat
mpotriva lui, echipa sa obine un punct. Dac
juctorul este atins i nu prinde mingea, un punct i
Cartoafa fi erbinte
375 revine echipei adversare. Participanii atini sunt
eliminai din joc. Prima echip care marcheaz 5
(1) puncte ctig runda.

Toi participanii formeaz un cerc. Roag-i s-i


imagineze c mingea este un cartof fi erbinte. Ei
trebuie s o transmit ct mai repede posibil de la
379
n afara jocului
unul la altul! Este un joc de vitez foarte distractiv. Participanii se mpart n dou echipe i ocup cele
dou pri ale unui teren dreptunghiular, mprit n
dou jumti egale printr-o linie tras la mijloc.
Cartoafa fi erbinte
376 Cte un juctor din fi ecare echip se va afl a n afara
terenului de joc. Scopul activitii const n
eliminarea adversarilor, lansnd mingea i
(2) atingndu-i. Dac un juctor este atins, el se altur
Participanii, aezai pe pmnt, formeaz un cerc. colegului su, din afara terenului. Scopul lor este de
Pentru a ncepe, un voluntar lanseaz mingea n a se ntoarce ct mai repede posibil n echipa sa.
mijlocul cercului. ncepnd cu acest moment Aceasta se ntmpl dac mingea iese n afara
participanii vor respinge mingea cu ajutorul terenului. nvinge echipa care elimin toi membrii
minilor. Nici o alt parte a corpului nu trebuie s echipei opuse.
intre n contact cu mingea. Dac mingea este
respins cu alt parte a corpului, persoana ce
comite greeala trebuie s fac o rotaie n jurul
cercului, fi indc altfel este ars. Ctig juctorul
380
Mna-palet
care nu a fcut nici o rotaie. De-a lungul unui perete, la nlimea de 2,5 m de la
pmnt, trasai o linie cu creta. Lungimea liniei va
deprinde de numrul participanilor. Se formeaz
dou echipe i juctorii se extind pe toat suprafaa

12
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

terenului, de-a lungul liniei. Cel care ncepe, lovete sufi ciente mingi, roag participanii s formeze 2
cu palma o minge de tenis astfel nct aceasta s echipe, astfel nct fi ecrei echipe s-i revin cte o
loveasc peretele deasupra liniei desenate. Mingea minge. Primul participant introduce mingea n cutie,
va sri de la perete i n acest moment un membru apoi transmite mtura celui de-al doilea
al celeilalte echipe iari o va lansa spre perete, de participant, care va trebui s scoat mingea din
asupra liniei marcate. Astfel membrii ambelor cutie i s o aduc la punctul de plecare. i astfel
echipe trebuie s se schimbe succesiv. Dac mingea pn la ultimul participant. Ctig echipa care
atinge peretele mai jos de linia marcat sau nu termin prima.
atinge peretele, celeilalte echipe i se atribuie un
punct. Prima echip care acumuleaz 50 de puncte
ctig partida. 384
Cursa cavalerilor
de Jocuri i Activiti. Ghidul ANIMATORULUI
Pentru desfurarea acestei activiti, alege un
381
Tragerea odgonului traseu cu multe obstacole ntr-o pdure, pe un drum
sau ntr-o poian. Folosete diferite obiecte pentru
Participanii formeaz dou echipe. Fiecare echip
a crea obstacole: ramuri uscate sau cu frunze,
apuc un capt al funiei. Grupurile trebuie s trag
pietre, buturugi etc. Ajut participanii s formeze
de frnghie pentru a aduce echipa adversar pe
grupuri a cte 3 persoane. n fi ecare grup, un
jumtatea sa de teren.
membru va sta n picioare n poziie de drepi, altul
se va plasa n urma lui i se va apleca, apucndu-l cu
382
Mingea-n fntn minile de bru calul, iar al treilea clreul
se va urca n spatele juctorului nr. 2. Toi caii
Participanii se mpart n dou echipe. Arbitrul se iau startul n acelai timp. Scopul echipelor este s
plaseaz lng fntn (un cerc desenat cu cret) i ajung ct mai repede la linia de fi ni. n timpul
lanseaz o minge de tenis n aer. Participantul care cursei, dup ce au parcurs o anumit distan,
pune mna pe minge trebuie s alerge spre fntn participanii se pot schimba cu rolurile.
pentru a marca un punct. Cealalt echip trebuie s-
l mpiedice s realizeze acest lucru atingndul pe
juctorul ce deine mingea. Dac este atins,
juctorul las mingea jos i se ndeprteaz de ea la
385
Diagonalele
Cu cret se deseneaz pe pmnt un ptrat cu
vreo 3 metri. Mingea trece la cealalt echip.
lungimea laturilor de aproximativ 15 metri. Se leag
Participanii i pot pasa mingea. Se fi xeaz un timp
una de alta 4 corzi (sau funii) la mijloc, astfel ca cele
limitat (15-20 de minute). Ctig echipa care a
patru capete rmase libere s formeze o cruce.
acumulat cele mai multe puncte.
Centrul acestei cruci va fi centrul ptratului, iar cele
4 capete ale corzilor vor forma diagonalele acestuia.
La 4-5 metri de fi ecare capt al corzilor se pune cte
Jocul cu
383
o earf. Participanii formeaz dou echipe i se
plaseaz de-a lungul a dou laturi ale ptratului, fa
mingea i cu n fa. Fiecrui participant i corespunde un numr
de ordine. Atunci cnd animatorul strig 2 numere,
mtura 4 participani se ndreapt spre capetele apropiate
ale corzilor, le iau n mn i, fr a le da drumul,
ncearc s culeag earfele de jos. Dup ce un
Fiecare participant are cte o minge, o mtur i o
cutie de carton n care va mpinge mingea. La participant reuete s pun mna pe o earf,
comanda Start! toi trebuie s introduc mingea poate s-i vin n ajutor coechipierul su, innd n
n cutie ntr-un timp ct mai scurt lovind-o cu mn captul su de coard. Pentru fi ecare earf
mtura. Ctig cel care reuete primul. Dac nu ai luat, echipa primete un punct. Ctig echipa care
acumuleaz prima 20 de puncte.

1
2
386
Ulcioarele
Gsete un itinerar cu o lungime de aproximativ 170
de metri i marcheaz liniile de start i de fi ni.
Participanii formeaz echipe a cte 3 persoane.
Unul din ei, care este ulciorul, se ndoaie, trecnd
minile pe sub genunchi i ncrucind degetele,
astfel ca celorlali doi s le fi e uor sl transporte,
apucndu-l de subiori. La semnalul animatorului
ncepe cursa. Inversarea rolurilor nu este permis pe
parcursul ei. Ctig echipa care ajunge prima la fi
ni.

13
0
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul
ANIMATORULUI

387
Sari mai departe
Se formeaz 4 echipe. La semnalul animatorului
cte un participant din fi ecare echip sare ct mai
departe poate cu picioarele mpreunate. Lungimea
sriturii este nsemnat cu cret. De la locul unde a
aterizat primul membru al echipei, sare urmtorul
etc. Scopul este de a ajunge cu ct mai puine
srituri la linia de marcaj, trasat la 100 de metri de
la punctul de pornire.

388
Cursa iepurilor Vntoarea de
390
Se alege un itinerar de 400-500 de metri. Toi
participanii ocup poziii la linia de pornire. La
semnalul animatorului toi ncep s sar n mini i
iepuri
genunchi, ca iepurii. Participanilor nu le este Pe un teren mare, fr obstacole, participanii se
permis s fug sau s se ridice. Ctig cel care trece mpart n dou echipe: iepurii i vntorii.
primul linia de fi ni. Iepurii au fl uiere, pe care trebuie s le foloseasc
n timpul jocului. Ei se vor ascunde n pdure, la 500
de metri de la locul unde stau vntorii. Cu 15
389
Tezaurul piratului minute mai trziu, animatorul va da semnalul de
nceput. Iepurii ncep s fl uiere, iar vntorii i
Gsete o poian ntr-o pdure. Unul din vneaz, atingndu-i. Iepurii se pot deplasa,
participani, piratul, are trei earfe i formeaz cu amgindu-i pe vntori. Un iepure eliminat
ele un triunghi, plasndu-le la o distan de 15 trebuie s se ntoarc la punctul de pornire. Ctig
metri. Acesta este tezaurul piratului. Ceilali vntorii dac n timpul fi xat au reuit s vneze
participani se mprtie pe o suprafa de 200 de jumtate din iepuri.
metri. Auzind semnalul animatorului, toi pornesc
spre tezaur, strduindu-se s se ascund n
diferite moduri: dup copaci, tufi uri, trndu-se
prin iarb. Piratul se afl n interiorul triunghiului. El
Mes agerii i
391

trebuie s numeasc numele i locul afl rii


participanilor pe care i-a depistat. Dac ghicete, grnicerii
cel numit este eliminat. Piratul acumuleaz cte un ntr-o pdure, participanii se mpart n dou echipe:
punct pentru fi ecare persoan eliminat. Dac mesagerii i grnicerii. Mesagerii au misiunea de a
cineva reuete s ajung la o earf, primete 2 transporta 3 mesaje la un punct fi xat preventiv,
puncte. trecnd o frontier (stabilit anterior). Grnicerii
trebuie s le ias nainte celor 3 mesageri, care pot
ascunde mesajul ntr-un pantof, n haine sau n alt
loc de pe corpul lor. Pentru echipa de mesageri,
scopul const n atragerea ateniei asupra
mesagerilor fali (care nu au nici un mesaj). nainte
de a vedea dac mesagerul are sau nu un mesaj, el
trebuie oprit prin smulgerea earfei ce o poart la
bru. Ctig mesagerii dac cel puin doi din ei
ajung la punctul de destinaie.

1
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Contrabanditii i
pentru fi ecare bucat de hrtie preluat de
392 partizani.

vameii
Alege o fie de pmnt ntr-o pdure care va
394
Teroritii
reprezenta un hotar cu lungimea de vreo 200 de Fiecare participant are prins la bru cte o earf.
metri i limea de 30 de metri. De-a lungul Ei formeaz dou echipe, care-i stabilesc
hotarului se plaseaz vameii i campamentele la o distan de cel mult 250 de
contrabanditii. Contrabanditii (1/3 din numrul metri unul de altul. Campamentele sunt
total al participanilor) poart fi ecare cte un delimitate cu nite bee, ce formeaz un cerc cu un
rucsac. ns doar o jumtate din ei au rucsacuri cu diametru de 2 metri. Fiecare echip cunoate locul
marf de contraband. Ceilali transport n unde se afl campamentul adversarilor. Jocul
rucsacuri doar hrtie (ziare, reviste vechi). const n depozitarea unui numr ct mai mare de
Contrabanditii trebuie s treac frontiera. Un bombe (bee nfi pte n pmnt) n campamentul
contrabandist poate fi capturat nainte de a o trece adversarilor. Un participant i poate neutraliza
dac un vame l-a atins. Contrabandistul prins adversarul, smulgndu-i earfa. Fiecare bomb
trebuie dus la vam, unde va fi controlat coninutul depozitat valoreaz 5 puncte. O earf smuls 1
rucsacului lui. Dac rucsacul conine marf de punct. Un participant are dreptul s pun doar o
contraband, vameii primesc 3 puncte, dac e bomb. Ctig echipa care ntr-un timp limitat
numai hrtie 1 punct. Contrabanditii ce reuesc acumuleaz mai multe puncte.
s treac hotarul cu rucsacul ce conine marf,
primesc cte trei puncte, cei cu marf fals cte
un punct. nving cei care acumuleaz cele mai multe
puncte.
395
Cursa cldrilor
Participanii formeaz perechi. Fiecare pereche
primete o cldare plin cu ap. Cldarea trebuie
Atacul asupra
393 transportat cu ajutorul unui b cu lungimea de 1
metru. La semnalul animatorului echipele ncep
cursa. Ctig echipa care a ajuns prima la linia de fi
depozitului ni i a vrsat cel mai puin ap.
Pe un teren cu copaci participanii formeaz dou
echipe: partizanii i militarii. Militarii trebuie s
pzeasc depozitele de muniie afl ate n diferite
locuri. Fiecare paznic de depozit va semnala locul
ntrec erea cu
396

su de afl are cu ajutorul unui fl uier. Ceilali militari


se deplaseaz de la un depozit la altul, ducnd i cartofi
aducnd muniie (buci de hrtie, lemne etc.). Ei Traseaz liniile de start i de fi ni. Fiecare
fac acest lucru fr a se lsa vzui de partizani. participant primete cte o lingur n care ine un
Fiecare participant are o cifr prins pe spate. De fi cartof. Participanii se aliniaz la start. La semnalul
ecare dat cnd un militar ajunge la un depozit, el animatorului, toi se mic repede pentru a ajunge
primete muniii. Dac un partizan prinde un militar la fi ni. Cel care scap cartoful, trebuie s-l ridice
cu muniie asupra sa, el o poate lua prin strigarea folosind doar lingura, fr a se ajuta cu minile.
cifrei de la distan. Militarii se apr n acelai mod. Adulii de asemenea pot fi ncadrai n joc: vor
Dac un participant numete corect cifra vedea c nu e att de simplu pe ct pare! ncheie cu
adversarului, atunci acesta este neutralizat. La o delicioas gustare de pireu i crnai pentru ... a
sfritul timpului fi xat se numr punctele. Se nu irosi cartofi i!
acord un punct pentru fi ecare bucat de hrtie sau
de lemn transportat de militari i dou puncte

13
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Vntorii de lupi
mai mult de jumtate din atacani intr n
397 campament, ei ctig partida. Dac aprtorii iau
n prizonierat mai mult de o jumtate de atacani, ei
La nceput participanii se mpart n dou echipe
ctig jocul.
egale: lupi i vntori. Vntorii aleg dintre ei
civa gardieni, care se vor plasa pe locurile mai
ridicate ale terenului. De aici ei vor urmri
deplasarea haitelor de lupi. Primii pornesc lupi. Ei i
caut locuri pentru a se ascunde. Peste 15-20 de
400
Cele 3 campamente
Trei echipe egale se adun ntr-o pdure. Fiecare
minute n cutarea lor pornesc vntorii. Gardienii
echip posed un stegule. Echipele se ndeprteaz
i pot ajuta doar prin intermediul unor fi e de
ntr-o direcie opus una faa de alta. Cnd echipele
carton, fr a vorbi. Pentru a ctiga, vntorii
sunt separate de o distan destul de mare,
trebuie s captureze toi lupii n timpul fi xat.
animatorul d semnalul de nceput al jocului.
Echipele se opresc, nfi g steguleul n pmnt i

Mutele i
marcheaz n jurul lor un cerc cu diametrul de 2
398 metri. Aceasta este zona neutr. Membrii unei
echipe nu au dreptul s intre n propria zon neutr,
pianjenii dar au acest drept cu privire la zonele adverse,
pentru a putea pune mna pe stegule. Fiecare
n pdure, se formeaz dou echipe: una de participant i leag o earf la bru. Scopul fi ecrei
mute i alta de pianjeni. Pianjenii i gsesc echipe este s captureze steguleele echipelor
o ascunztoare ntr-un sector cu mrimea de adverse i s le aduc n zona lor neutr. Pentru a
aproximativ 200 de metri n diametru. Cu cinci neutraliza pe cineva, trebuie smuls earfa de la
minute mai trziu mutele pornesc n cutarea brul su. Dac persoana neutralizat are la sine
pianjenilor. Pianjenii noteaz pe o foaie de steguleul, el trebuie sl lase jos. nvinge echipa care
hrtie prenumele tuturor mutelor pe care le reuete prima s captureze dou stegulee.
observ. Mutele fac acelai lucru cu pianjenii.
Dup expirarea timpului prevzut, se numr
mutele i pianjenii de pe foile participanilor.
Ctig echipa care a descoperit cel mai mare Cursa ext
401

ravagant
numr de adversari. Un membru al unei echipei nu
poate s le descopere coechipierilor locul n care se
afl un membru echipei adverse.
Delimiteaz cu stegulee pe un teren plan, fr
copaci, un traseu cu lungimea de 500 de metri.
Roag participanii s formeze perechi. Scopul lor
399
Campamentul atacat este s parcurg ct mai rapid itinerarul. Cursa se va
desfura n 5 etape. Fiecare etap va avea o
Participanii se mpart n aprtori i atacani.
lungime de 100 de metri. La nceputul fi ecrei etape
Cu ajutorul unei sfori aprtorii delimiteaz un
participanii vor primi instruciuni. Primii 100 de
campament cu un diametrul de 5-10 metri. n jurul
metri vor fi parcuri prin intermediul alergrii
campamentului va fi zona de aprare. Limitele ei se
simple. Apoi echipele vor primi indicaia s parcurg
vor marca cu cret i earfe, legate de copaci.
urmtorii 100 m cu picioarele n sac. A treia parte a
Aprtorii nu au dreptul s ias din aceast zon.
traseului va fi parcurs n felul urmtor: un
Atacanii trebuie s ajung n campament fr a fi
participant va sprijini minile de pmnt, iar cellalt
atini. Dac un atacant este atins de un aprtor,
l va apuca de picioare. A patra etap va fi parcurs
atunci el se transform n prizonier i este condus la
srind ntr-un picior, iar n a cincia partenerii se vor
un loc special prevzut pentru prizonieri. Fiecare
lipi spate la spate. Ctig echipa care ajunge prima
atacant care ajunge n campament primete 1 punct
la fi ni.
pentru echipa sa. Pentru un prizonier, echipa
aprtorilor de asemenea primete 1 punct. Dac

1
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

402
Btlia cavalerilor 405
Iepurele pe biciclet
Se formeaz dou echipe. Fiecare echip se mparte
ntr-un numr egal de cavaleri narmai cu scuturi
(buci de carton) i infanteriti fr scuturi. ntr-o pdure gsete un drum cu o lungime de
Scopul membrilor unei echipe este s-i elimine pe civa kilometri. Toi participanii au biciclete.
cavalerii celeilalte echipei. Fiecare cavaler are la Primul ncepe cursa iepurele mprtiind n urma sa
dispoziie 3 mingi de tenis cu care trebuie s elimine buci de hrtie. Vntorii pornesc cu 5 minute mai
cavalerii adveri. Cavalerii se pot apra cu scutul. trziu i urmeaz bucile de hrtie aruncate pe jos
Infanteritii au misiunea de a strnge mingile i de pentru a prinde iepurele.
a le da cavalerilor lor. Un cavaler atins de minge se
transform n soldat de infanterie. Ctig echipa
care reuete s transforme toi cavalerii celeilalte
echipe n soldai.
406
Estafet a cu lingura
Participanii formeaz 2-3 echipe cu un numr egal
de membri. Fiecare echip dispune de o biciclet, o
403
Cursa carelor lingur i o minge de tenis. Participanii trebuie s
transporte mingea, innd-o n lingur. Lingura, la
Pe un teren plan, fr copaci, se plaseaz stegulee rndul ei, va fi inut cu mna ntins nainte.
sau conuri la o distan de 50 de metri. Participanii Ajungnd la steguleele care marcheaz limita
formeaz perechi. Unul din pereche se sprijin cu terenului, biciclitii trebuie s se ntoarc napoi,
minile de pmnt, iar cellalt l ine de picioare. La cursa fi ind preluat de un alt membru al echipei.
semnalul arbitrului carele astfel formate ncep Dac mingea cade, participantul trebuie s coboare
cursa. Ele trebuie s parcurg distana de 50 de de pe biciclet i s o ia de jos pentru a continua
metri, s schimbe rolurile i s se ntoarc napoi. cursa. Ctig echipa care prima ncheie cursa.
Ctig carul care vine primul la fi ni.

404
Estafet a pe biciclet
407
Ciclocrosul
Cu ajutorul steguleelor se delimiteaz un traseu cu
o lungime de 5-10 km. Participanii se pot grupa n
echipe sau rmne individual. Fiecare participant
Traseaz un itinerar de 300-500 de metri pe un sau echip posed o biciclet. Arbitrul d startul.
teren cu obstacole (crri n form de zigzag care Ctig cel care ajunge primul la fi ni. Se pot
trebuie urmate, sticle de plastic care nu trebuie date improviza i alte jocuri cu bicicleta: fotbal pe
jos, scnduri de lemn care trebuie trecute pe biciclet, hochei pe biciclet etc.
biciclet fr a pierde echilibrul). Participanii
formeaz echipe de 4-6 persoane. Fiecare echip
are cte o biciclet. Membrul echipei care ncepe
estafeta, va transmite bicicleta unuia dintre
408
Cet atea de zpad
coechipierii si dup ce va parcurge ntregul itinerar. Activitatea se va desfura ntr-o pdure nzpezit.
Echipa care ajunge prima la linia de fi ni obine 10 Participanii se mpart n atacani i aprtori
puncte, urmtoarea 9 etc. Dac avei o singur (de dou ori mai puini la numr dect atacanii).
biciclet, putei folosi un cronometru pentru a Aprtorii pornesc spre un punct determinat
nregistra timpul echipelor. dinainte. Acolo construiesc o fortrea de zpad
i deasupra ridic un stegule. Atacanii pornesc cu
jumtate de or mai trziu. Atunci cnd atacatorii
descoper fortreaa, ncepe btlia cu bulgri de
zpad. Orice participant atins de un bulgar este

13
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

eliminat. Jocul se termin cnd atacanii captureaz de copaci czui, priae ngheate etc.).
steguleul sau cnd toi membrii unei echipe sunt Participanii formeaz echipe a cte 3-5 participani.
eliminai. Fiecare echip va avea cte o sanie ncrcat cu o
greutate

409
Acoper inta
F rost de cteva obiecte de care se lipete zpada.
Echipele a cte 5 participani au ca scop s-i
acopere inta, aruncnd n ea bulgri de zpad de
la o anumita distan. Ctig echipa care a reuit s
acopere cel mai mult inta ntr-un timp limitat.

Vntoarea urilor
410

polari
Echipa vntorilor trebuie s captureze echipa
urilor polari. Urii polari pornesc primii
deplasndu-se pe drumuri diferite. Scopul lor este
s ajung la refugiul lor, unde vor fi n securitate. Cu
cinci minute mai trziu n urmrire pornesc
vntorii. Ei trebuie s ajung la refugiul urilor i s-
i vneze printr-o atingere. Urii ctig dac 2/3 din
ei ajung la locul destinaiei. n caz contrar, ctig
vntorii.

Micii montri ai
411

zpezilor
Formeaz dou echipe: cercetaii i montrii. Pe
povrniul dealului instaleaz un stegule n aa fel
ca s fi e bine vzut. Cercetaii trebuie s plece n
cutarea steguleului pentru a-l ntoarce la baza lor.
Montrii vor ncerca s-l mpiedice pe cel care a
luat steguleul aruncnd n el bulgri de zpad.
Purttorul steguleului poate s evite bulgrii de
zpad sau, dac este atins n timp ce steguleul se
afl la el, trebuie s-l nfi g n zpad.

412
Cursa cu obstacole
Alege un traseu cu lungimea de 1-3 km. Traseul
trebuie s fi e circular, prezentnd un teren cu
urcuuri, coboruri, obstacole naturale (trunchiuri

1
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

egal. La semnalul animatorului, ambele echipe ridice fulguleii pentru a le compara cu ale altora.
ncep cursa. nvingtori se consider cei care ajung ntreab-i ce cred despre aceast activitate, de ce
primii la locul destinaiei. majoritatea fulguleilor au ieit diferii, care dintre
ele se aseamn. n continuare, iniiaz o discuie
despre diversitate i percepii.
La vntoarea de
413

urme Prezentarea
416

Dac n apropiere este un teren de pmnt,


organizeaz o plimbare cu participanii. V putei cadourilor
distra recunoscnd diverse urme. Pune la ncercare
participanii i provoac-i s disting formele,
mrimile i autorii urmelor: sunt de oameni, de Acest joc poate fi organizat la sfritul unui atelier.
animale sau de psri? Dup ce ai mers ntr-o Animatorul pune ntr-o cutie sau pung fi ele pe
direcie, ntoarcei-v i ncercai s mergei urmnd care sunt scrise numele tuturor participanilor.
cu exactitate urmele pe care le-ai lsat. Dac ntre Cutia este transmis participanilor i ei extrag cte
timp a plouat, observ mpreun cu participanii o fi . Dac cineva a extras fi a cu propriul nume, o
schimbrile care s-au produs cu urmele lor. va pune napoi i va alege alta. Participanilor li se
acord cteva minute pentru a se gndi la un cadou
imaginar pe care ar dori s-l druiasc persoanei al
414
S ne orientm! crei nume l-au extras i la modul n care ar vrea s-
l nmneze. Pe rnd, fi ecare participant i va
Alege un traseu i, cu o zi nainte de excursie, prezenta cadoul imaginar.
studiaz-l i las cteva semne sub pietre, pe trunc
hiuri de lemn, n scorburi etc., dar fr a schimba
mediul. Cu busola, ia coordonatele fi ecrui punct n
care ai lsat semne. n excursie poi lua o hart a
417
Scriind pe spate
zonei, pentru a o studia mpreun cu participanii. La sfritul unui atelier, participanii i prind cte o
Ofer-le participanilor indicaii pe care s le foaie curat pe spate. Dup aceasta, fi ecare
urmeze. nainte de a porni pe traseu, explic-le cum participant se va deplasa prin sal de la o persoan
se folosete busola i harta i d-le coordonatele la alta pentru a scrie pe foile lor lucrurile plcute pe
pentru a ajunge la primul punct, unde vor gsi nite care le admir sau le apreciaz la ei. Participanii i
indicii despre urmtorul punct. Apoi vor continua n pot lua foile acas ca amintire.
acelai mod tot traseul.

418
Panoul cu plicuri
415
Fulgule ii Vei avea nevoie de attea plicuri, ci participani
Fiecare participant primete cte o foaie A4 i toi sunt n grup. Pe fi ecare plic scrie prenumele unui
nchid ochii. Animatorul d nite instruciuni foarte participant. Aga plicurile pe un perete, pe tabl
precise i le spune s le ndeplineasc aa cum sau prinde-le cu clete sau clame de o sfoar.
consider c este bine, fr a pune ntrebri. Pregtete din timp multe fi e de hrtie i invit
Instruciunile: ndoii foaia n 2 i rupei colul din participanii s scrie pe ele un mesaj bun, pozitiv, un
dreapta de sus. ndoii foaia nc o dat i iari compliment, ceva plcut pentru fi ecare coleg de
rupei colul din dreapta de sus. Mai ndoii o dat grup i s le pun n plicul destinatarului.
foaia i rupei colul din stnga de jos. ndoii foaia
ultima dat i dac putei, rupei colul din dreapta
de jos. Roag participanii s deschid ochii i s

13
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Plec ntr-o
419 422
Razele solare
cltorie... Participanii primesc cte un creion colorat i o
foaie, i scriu prenumele la mijloc i deseneaz n
Toi se aeaz ntr-un cerc. Cineva ncepe cu jurul acestuia un soare. Fiecare transmite foaia sa
cuvintele: Plec ntr-o cltorie i iau o mbriare, vecinului din dreapta, care urmeaz s deseneze o
dup care mbrieaz persoana din dreapta sa. raz i s scrie pe aceasta un lucru pozitiv despre
Acea persoan continu, spunnd: Plec ntro persoana, al crui prenume este scris la mijloc. Foile
cltorie i iau o mbriare i o mngiere pe sunt transmise pn cnd toi au scris cte ceva pe
spate i apoi face cele spuse cu persoana din fi ecare foi.
dreapta sa, adic o mbrieaz i o mngie pe
spate. Fiecare persoan repet ceea ce a fost deja
spus i adaug o nou aciune. Activitatea continu
pe cerc pn cnd toi au participat.
423
Parte din puzzle
Taie o coal de hrtie curat n prticele ca cele de
puzzle pentru a obine o prticic pentru fi ecare
membru al grupului. Distribuie bucelele i
420
Evantaiul pozitiv propune participanilor s decoreze individual
Participanii se aeaz confortabil pe podea sau pe prticica sa pentru a reprezenta modul n care ei
scaune, formnd un cerc. Fiecare primete cte o contribuie (au contribuit) la activitatea grupului,
foaie, n partea de sus a creia i scrie prenumele i folosind creioane colorate, carioca, gua etc.
apoi o pune n mijlocul cercului. Apoi, toi extrag
cte o foaie (alta dect a lor), scriu sub prenume un Cnd au terminat, roag-i s spun ce reprezint
cuvnt pozitiv, o fraz, un compliment pentru prticelele lor, iar apoi s strng puzzle-ul. Iniiaz
posesorul foii i o plaseaz napoi. Jocul continu o discuie despre fora unifi crii, despre impactul
pn cnd fi ecare a scris ceva pe foaia fi ecruia puzzle-ului asamblat n comparaie cu prticelele
dintre colegii si. La sfrit, toi i iau foile lor. separate, despre faptul c produsul fi nal nu putea
fi obinut fr fi ecare din aceste prticele etc.

Bnui pentru
421
424
ABC
gndurile tale Propune participanilor s se ridice i s se alinieze
Fiecare participant primete o pung cu atia ntr-o coloan. Explic regulile: vei spune cte o
bnui, ci participani sunt (dac sunt 20 de liter n ordine alfabetic, ncepnd cu A. Persoana
participani, fi ecare va avea cte 20 de bnui). de la nceputul rndului va spune un cuvnt care
Participanii merg unul la altul pentru a oferi i a ncepe cu litera numit i are legtur cu coninutul
primi bnui n schimbul unor gnduri pozitive. O sesiunii. Dac participantul numete cuvntul timp
posibilitate este s primeti un bnu pentru un de 3 secunde, el rmne n picioare, dar trece la
gnd pozitiv spus unei persoane, iar cealalt este s- urm. Dac nu se aeaz i urmtorul participant
i oferi persoanei un bnu mpreun cu un gnd va spune ceea ce nu a tiut precedentul. Activitatea
pozitiv. Activitatea continu pn cnd toi continu cu acea liter pn cnd un participant
participanii au comunicat cu fi ecare membru al spune cuvntul potrivit. ncheie atunci cnd au fost
grupului i au o pung nou de bnui. numite toate literele din alfabet sau cnd toi
participanii sunt aezai. Pentru literele grele, dup

1
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

trei ncercri, poi solicita ajutorul participanilor minute pentru ca participanii, n perechi sau n
aezai. Dac unul din ei poate s propun un grupuri mici, s fac schimb de creaii cu colegii i s
cuvnt, atunci are dreptul s reintre n joc. Poi discute ntrebrile pe care le au.
desfura activitatea pe echipe fi ecare echip va
face o list de cuvinte pentru toate literele
alfabetului. ntr-o alt variant ai putea numi cte
o liter la ntmplare, iar o persoan din grup se va
427
Transmiterea mtii
ridica i va spune cuvntul, aducnd astfel un punct Participanii stau n cerc. Cel care ncepe, mimeaz
pentru echipa sa. o expresie a feei ce red o emoie, un sentiment, o
trire. Apoi, cu ajutorul minilor, scond parc o
masc, o transmite vecinului su. Acela imediat va
425
Almanah repeta expresia, iar apoi o va transforma n ceva nou
ntr-o imagine a sa pentru a o transmite altui vecin.
Pregtete fi e pe care sunt scrise diverse
fenomene din almanah. Dac abordezi o anumit
tem n cadrul sesiunii, pregtete fi e cu
fenomene legate de subiectul abordat. Asigur-te
428
Ghemul
c toi participanii cunosc termenul almanah Spune participanilor s formeze un cerc pe care vor
(almanahurile sunt cri n care este concentrat transmite un ghem. Cine l va primi, va spune cum
mult informaie). Organizeaz participanii n vor aplica n viitor cunotinele obinute la sesiune.
grupuri a cte 4-6 persoane. Anun-i c vor lucra Poi folosi aceast activitate i la alte teme, lsnd
mpreun pentru a crea un almanah verbal. participanii s vorbeasc, de exemplu despre
Distribuie fi ecrui grup cte o fi i acord-le 510 copilria lor, despre un lucru nvat de curnd,
minute pentru a dezvolta o discuie vizavi de asocieri cu un subiect oarecare etc.
subiectul de pe fi , notnd pe o coal de hrtie
absolut tot ce se discut. Dup expirarea timpului,
participanii vor prezenta punctele principale ale
lucrului n echip. O variant a acestei activiti este
429
Bine i mai bine
s distribui tuturor grupurilor acelai subiect, apoi
s evideniezi punctele comune i deosebirile dintre
rezultate. Astfel, poi aprofunda discuiile ntr-un Distribuie participanilor cte dou fi e de culori
anumit domeniu, legat de sesiunea desfurat. diferite, de exemplu, verde i galben. Propune-le s
noteze pe fi a verde un lucru care a mers bine i pe
Cteva sugestii de fenomene din almanah: fi a galben un lucra care ar fi putut merge i mai
sntate, alimentaie, tiri naionale, tiri bine pe parcursul sesiunii. Spune-le c nu este
internaionale, mediu, astronomie i spaiu, istorie, nevoie s-i scrie numele pe fi e i dac au de spus
geografi e, distracii, economie, sport. mai multe lucruri, pot s-i mai ia fi e. Cnd sunt
gata, invit-i s lipeasc cu band adeziv fi ele pe
perete n coloane diferite. D citire fi elor i, dac
426
Exprimare ceva nu este clar, propune autorului s-i
mprteasc ideile cu grupul.
Las la ndemna participanilor hrtie i pixuri,
creioane sau carioca. Explic-le c oamenii se
exprim din diferite motive. Exprimarea este un
drept al oamenilor i nu poate fi interzis din cauza
430
Veti plcute i veti
vrstei sau a talentului artistic. Invit-i s deseneze
sau s noteze pe hrtie diverse emoii, gnduri, idei,
expresii artistice, informaii i ntrebri ce le apar pe
neplcute
tot parcursul sesiunii. Dup ceva timp (poate fi i mparte o coal mare de hrtie n dou coloane cu
aproape de sfritul sesiunii), rezerveaz 5-10 titlurile Veti plcute i Veti neplcute.

13
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Propune fi ecrui participant s ia un marker i s se minge (poate fi confecionat din hrtie) i roag
apropie de foaie pentru a nscrie sentimentele trite participanii s-o arunce de la unul la altul. Persoana
pe parcursul zilei (sesiunii) n coloana respectiv. care are mingea n mn poate spune ceva despre
Roag pe cineva s citeasc lista creat i discutai ziua petrecut: cum s-a simit, ce i-a plcut, ce l-a
observaiile generale care sunt. Activitatea poate fi deranjat, ce ar dori s schimbe, ce ar propune
organizat pentru evaluarea nivelului iniial de pentru ziua urmtoare etc.
cunotine al grupului privind tema sesiunii. Poi
folosi fi e de 2 culori n loc de coala de hrtie.
432
Evaluare
431
Refl ect nd asupra Cu circa 30 de minute nainte de ncheierea cursului,
participanii se mpart n grupuri a cte 4-5
persoane. Sarcina lor este s identifi ce cele mai
zilei importante 3-4 idei pe care le-au nvat la acest
Pentru a ajuta persoanele s analizeze activitile stagiu i s propun o cale care s-i ajute s le
efectuate n timpul zilei, animatorul lanseaz o memorizeze. Apoi grupurile vor fi invitate s-i
prezinte rezultatele.

JOCURI DE C IREATIVITATE
DE CONFECIONARE

1
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

n timpul jocului oamenii se confrunt cu situaii n cadrul acestor jocuri, ca i n celelalte, nu se va


noi crora trebuie s le fac fa. n acest mod pune accent pe valoarea artistic a produsului, ci
jocurile faciliteaz dezvoltarea creativitii la copii. pe procesul de realizare a acestuia. Evalund
Creativitatea este un proces care const n activitile la creativitate vei pune n valoare
utilizarea potenialului personal cu scopul de a efortul fi ecrui participant, fr a stabili criterii de
dezvolta abilitile de generare a noilor idei i apreciere, precum frumos i urt sau bun i
concepte originale i utile, dar i pentru ru. Vei ntreba participanii ce au vrut s
soluionarea problemelor practice. Acest capitol reprezinte, ct de uor sau difi cil le-a fost s
include un set de activiti care au scopul principal realizeze, ce i-a ajutat sau mpiedicat, de ce mai au
s permit tinerilor s-i valorifi ce potenialul nevoie ca s-i mbunteasc deprinderile.
creativ. n general, jocurile din acest capitol pot Menine o atmosfer de respect i acceptare
ajuta participanii s ating mai multe obiective: pentru fi ecare lucrare, fr a permite luarea n
derdere. Dac unii participani nu doresc s-i
s-i dezvolte deprinderi de cooperare mprteasc sau s expun lucrarea, nu insista i
pentru gsirea mpreun a soluiilor las la discreia lor s fac ce vor cu aceste lucrri:
la diverse situaii-problem; s le fac cadou cuiva, s le pstreze doar pentru
sine sau s le arunce. Nici o lucrare nu poate fi
s produc idei aplicabile att individual,
expus fr acordul autorului.
ct i n grup;
s se implice n soluionarea unor
probleme; s-i mbunteasc
abilitile manuale i ale altor pri ale Paradisul
433

sistemului locomotor; s-i foloseasc


imaginaia i memoria ntr-o manier
creativ;
animalelor preferate
Ajut participanii s formeze grupuri mici i ofer-
s exploreze lumea interioar i lumea din le cte o coal de hrtie i materiale de desenat.
jur; s perceap greelile i micile Roag-i s se gndeasc mai nti fi ecare individual
nereuite ca un mijloc de dezvoltare la un animal pe care ar dori s-l aib i la trsturile
care l caracterizeaz. Apoi, mpreun cu echipa,
personal; s depeasc frica de a
vor avea de desenat un singur animal care s
experimenta, explora i descoperi noi ntruneasc diferite trsturi ale animalelor
lucruri i situaii; s manifeste respect fa de preferate de membrii echipei. n timpul
sine i ncredere n sine. prezentrilor, grupurile pot explica de ce au ales
anume aceste caracteristici.
Pentru cei mai muli dintre noi, cuvntul
creativitate ne aduce aminte de art precum
pictura, scrisul, muzica i dansul. ns pentru a fi
creativ nu este neaprat s ai un talent anume, s
434
Paradisul creator
fi i dotat cu anumite abiliti ieite din comun. Participanii formeaz grupuri a cte 4-5 persoane.
Oricine poate fi creativ, chiar i din punct de Fiecare grup primete 3 foi A4 de diferite culori din
vedere artistic, pentru c unul din lucrurile care trebuie s confecioneze un animal i s-i dea
minunate ale creativitii este c nu exist o cale o denumire.
greit de a fi creativ. Oricine se poate amuza fi ind
creativ, indiferent de talent sau de pregtire.

14
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

sarcinii, iar apoi s-i mprteasc ideile n grupul


435
Cartof ul fi erbinte mare.
Grupul se aranjeaz n cerc. Participanii vor

Ce lipsete?
transmite cartoful (o minge, un cartof adevrat
sau orice alt obiect) pe cerc de ct mai multe ori 439
este posibil timp de 3 minute. Regula de prindere
a cartofului este c nimeni nu are dreptul s
utilizeze minile i de fi ecare dat cnd cartoful Pune pe un platou cteva obiecte diferite, de
este transmis, procesul trebuie s fi e original: nici exemplu stilouri, creioane, foarfece etc.
o tehnic nu poate fi utilizat de 2 ori. Participanii vor avea la dispoziie 30 de secunde
pentru a studia platoul cu obiecte. Dup acesta
acoper-l cu ceva i nltur un obiect, fr ca
436
Transmite pe cerc participanii s observe ce anume ai nlturat.
Rearanjeaz obiectele i arat-le din nou platoul.
Pe cerc, participanii transmit un obiect imaginar Primul care ghicete ce obiect lipsete va avea
(un cartof fi erbinte, o bucat de ghea, un fl privilegiul de a organiza obiectele n tura
utura), care se transform de fi ecare dat n urmtoare.
altceva.

437
Asociaii
440
Dezleag laul
Pregtete cte o funie cu lungimea de 1 metru
Un participant este rugat s imite o alt persoan pentru fi ecare participant. Spune-le s formeze
din grup prin gesturi, mimic, adic s arate perechi i s-i lege cte un capt al funiei la fi
obiceiurile lui, trsturile care i sunt caracteristice ecare ncheietur, trecnd o funie pe dup alta,
aa cum le vede el / ea. Ceilali vor ncerca s astfel nct acestea s fi e ncruciate. Acord
ghiceasc cine este imitat. timpul necesar pentru ca participanii s se
elibereze fr a tia funia, fr a dezlega nodurile
sau a scoate legturile de la ncheieturi. Dac
438
Asemnare participanii au ntrebri, rspunde-le fr a le oferi
soluia i accentueaz n permanen c aceasta
Ia un obiect i transmite-l pe cerc fi ecrui exist. Cnd o pereche va gsi soluia, aceasta i
participant pentru a-l atinge i a se gndi la ceva n poate ajuta i pe alii s o fac. Dac totui aceasta
tcere. Aproape orice obiect va fi de folos, ns ia prea mult timp i participanii nu reuesc s se
jocul este mai bine recepionat dac se folosesc elibereze, ofer-le soluia:
obiecte hazlii, de exemplu plrie, barb, ochelari
1) F un la din frnghia partenerului tu (la
etc. Anun c scopul acestei activiti este de a
mijloc).
face comparri ntre obiect i tema sesiunii. Invit
participanii s se gndeasc la una sau la mai 2) Trece laul prin spaiul dintre ncheietura i
multe asemnri care s se refere la tem, folosind nodul de la mna dreapt n direcia
partenerului.
obiectul din mna lor. Dup 2 minute, roag
participanii s expun grupului asemnrile. De 3) Trece mna prin laul format.
altfel, activitatea poate fi mai spontan, dac Dup ce toi s-au eliberat, ntreab-i cum au ajuns
participanii vor spune o asociere n timp ce la soluie (dac au ajuns), li s-a prut simpl sau difi
obiectul este transmis. La fel, activitatea poate fi cil, care a fost cauza c au gsit-o att de greu (s-
desfurat i n grupuri mici care s lucreze asupra au nu au gsit-o), ce aciuni fceau pentru a o gsi,
cum s-au simit atunci cnd cineva i-a ajutat, ce

1
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

lucruri sunt importante n rezolvarea problemelor


etc.

14
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Ce-ai gsit?
propuse de participani. Acum le poi spune
441 participanilor despre ce sunete era vorba. Dac
dispui de echipamentul necesar, propune fi ecrei
Umple cteva pungi cu diferite obiecte: un pesmete,
echipe s-i nregistreze propriile sunete bizare, iar
o bucat de spun, o lumnare, o bucat de gum,
apoi s ncerce s le ghiceasc pe ale altor echipe.
o oset, hrtie, o brichet, un castravete etc.
Participanii formeaz grupuri mici i se aeaz n

Tot ce-i n plus


cercuri n diferite locuri ale slii. Distribuie pungile i
roag cte un participant din fi ecare grup s extrag 445
un obiect, fr a se uita nuntru. Participantul care
scoate obiectul greit, l pune napoi. Punga este
transmis pe cerc altui coechipier s ncerce.
eliminat!
Pregtete 4 imagini sau fotografi i reprezentnd o
442
Care es te cutie cu mncare pentru cine, o zn, un tren, un
teren de joac. Roag participanii s formeze
adverbul? cteva grupuri de 5-6 persoane i adule la
cunotin urmtoarea informaie: Galeria
Un participant prsete sala. Ceilali aleg un oreneasc de art este ntr-o mic dilem. n
adverb, de exemplu repede sau somnoros. interiorul ei urmeaz s fi e deschis o nou
Cnd persoana se ntoarce, ea va ncerca s afl e ce expoziie, intitulat Holul fotografi ei tematice.
adverb a fost ales, spunnd grupului s fac diferite Patru fotografi i ar fi potrivite, dar exist loc doar
aciuni n acel mod. De exemplu, dac persoana pentru trei din ele. Directorul galeriei insist ca una
spune vorbete n acel mod, grupul trebuie s din ele, cea care pare s nu aib legtur cu
vorbeasc repede sau somnoros. Dup fi ecare celelalte, s fi e eliminat. Anun-i c echipa lor
comand, participantul ncearc s ghiceasc este un grup de experi n domeniul artei fotografi
cuvntul. ce. Prin urmare, va trebui s intervin, explicnd de
ce una dintre fotografi i poate fi considerat n plus,
n timp ce celelalte 3 pot fi grupate ntr-o galerie
443
Ce simt? tematic. Echipele vor trebui s gseasc o
modalitate creativ de a prezenta fi ecare dintre
Participanii stau n cerc. Fiecare pe rnd reprezint cele 4 fotografi i (un cntec scurt, un dans etc.).
cte o emoie. Ceilali ncearc s ghiceasc emoia Fiecare prezentare va trebui s explice de ce una din
nfiat. Persoana care o face prima reprezint fotografi i este n plus i cum celelalte 3 sunt legate
urmtoarea emoie. ntre ele. Dac reuesc s prezinte un motiv care s
argumenteze c toate cele 4 fotografi i fac parte din
aceeai categorie, directorul galeriei poate lua
444
Sunet e bizare hotrrea s le verniseze pe toate. Echipele au 4
minute pentru a pregti prezentarea care explic de
nregistreaz din timp pe o caset 5 tipuri de sunete
ce una dintre fotografi i este cea n plus i apoi 4
neobinuite. Roag participanii s formeze echipe
minute pentru prezentri.
de 5-7 persoane i spune-le c vor asculta o caset
pe care sunt nregistrate nite sunete bizare. Dup
ce au ascultat caseta, acord-le un minut pentru a
discuta i a-i formula propriile idei. Roag grupurile
s-i mprteasc ideile i nscrie toate variantele

14
3
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

446
Maina timpului 448
Poves tea
ntreab participanii dac au auzit cte ceva despre Participanii vor alctui o povestire, spunnd fi ecare
faptul c o cltorie napoi n timp poate schimba pe rnd cte o propoziie. Povestirea trebuie s aib
viitorul. Roag-i s-i imagineze c echipa lor a gsit un nceput, cuprins i ncheiere.
o main a timpului care le va acorda posibilitatea
s verifi ce dac aceast teorie este adevrat. Ei
trebuie s prezinte un spectacol despre cltoria
napoi n timp i schimbarea trecutului care, n
449
Fiele cu poves tiri
consecin, schimb dramatic prezentul. Grupul primete un set de fi e pe care sunt scrise
Descoperind c prezentul este schimbat, echipa cte un adjectiv sau un substantiv. Fiele sunt
decide s se ntoarc iari napoi i s schimbe ntoarse cu faa n jos. Un membru al echipei alege
ceva, cu intenia aducerii prezentului la normal. Dar o fi i ncepe o povestire utiliznd cuvntul notat
cnd se ntorc, lucrurile se schimb chiar i mai pe ea. Dup un minut urmtorul participant ia o fi
dramatic. Echipa se va ntoarce n trecut de 3 ori de cu un alt cuvnt i continu povestirea.
la vizita iniial, cu intenia readucerii prezentului Animatorul poate alege cuvinte care au legtur cu
napoi la normal, dei de fi ecare dat cnd se ntorc, tema abordat n cadrul sesiunii.
rezultatul continu s se nruteasc! n timpul
celei de-a treia vizite, care va fi i cea fi nal,
participanii vor schimba un singur lucru, dar care va
ntoarce prezentul la normal. Echipele au 5 minute
450
Ciudenii
pentru a pregti i apoi 6 minute pentru a prezenta Participanii sunt rugai s le spun celorlali 3
aceast fascinant cltorie n timp. ntmplri ciudate, din trecut sau prezent. Dou vor
fi adevrate, iar una fals. Grupul va avea exact 1
minut pentru a decide care ciudenie nu este
Concurs de
447 adevrat. Se pot juca mai multe runde: ciudenii
personale, obiceiuri neplcute, situaia cea mai

propoziii
bizar din via.

Pregtete dou panouri sau mparte tabla n dou


pri i roag participanii s formeze dou echipe.
Dac numrul persoanelor din echipe nu este egal,
451
Revederea parolei
Din timp, animatorul va pregti o list cu
atunci unul dintre participani va participa de dou noiunicheie legate de tema stagiului i va scrie fi
ori. Grupurile se aliniaz la 2 metri de la tabl. Ofer ecare cuvnt pe o fi separat. Pe rnd, cte un
primelor persoane din fi ecare echip cte o bucat voluntar va extrage o fi i va da indicii verbale (un
de cret sau o carioca i explic regulile: fi ecare cuvnt care rimeaz, un sinonim, un cuvnt asociat
membru al echipei va scrie cte un cuvnt pentru a etc.) celorlali participani. Colabornd, acetia vor
compune o propoziie. Scopul echipei este s
ncerca s ghiceasc cuvntul scris pe fi . Dac nu
termine prima de scris. Dup ce primul membru al reuesc, un alt voluntar poate ncerca s dea indicii.
echipei a scris un cuvnt pe tabl, se va grbi s
Activitatea continu pn cnd s-au epuizat toate
transmit carioca urmtorului participant i va cuvintele din list.
merge la captul liniei. Cuvintele nu trebuie s se
repete. La fi nal ai putea iniia o discuie despre
valoarea gndirii anticipative, cooperarea grupului,
creativitate etc.
452
Merg la picnic!
14
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

mprii pe grupuri, propune participanilor s se Dispozitivul creat de fi ecare echip este unicul lucru
pregteasc pentru un picnic. Dar n loc s fac o care poate atinge hrtia. Se vor acumula puncte
list ordonat de lucruri pe care ar trebui s le ia, pentru numrul fulgilor de zpad fcui. Ca o
sarcina lor va fi s alctuiasc propoziii cu ct mai sarcin suplimentar, dispozitivul va fi transformat
multe cuvinte, n ordine alfabetic cu putin, de ntr-un plug de zpad, care va curi troienele
exemplu: Merg la picnic, a anunat Ana create de main.
bucuroas. Constantin deja era foarte glgios.
Haidem iari joi! Kiwi lum! Mai necesitm o
pung, un rucsac i transport!. Este o activitate de
nclzire foarte bun. Face echipa s se gndeasc i
455
Linia de asamblare
s coopereze i poate fi adaptat la subiectul Pregtete urmtoarele materiale: cteva scobitori,
sesiunii. cteva paie de but, timbre potale, bucele de
hrtie, linguri din plastic, foarfece, o bucat de
sfoar i o bucat de cauciuc. Ajut participanii s
453
Supereroi iasrevni formeze grupuri mici i anun-i c scopul lor este s
introduc o scobitoare nuntrul unui pai de but cu
Anun participanii c oraul este iari n lungimea de aproximativ 2,5 cm, fr a atinge
siguran! O nou specie de supereroi a sosit pentru oricare din cele dou obiecte cu vreo parte a
a-l proteja, dar ceva straniu se ntmpl cu ei: dei corpului. Ofer-le 2 minute pentru pregtire i 3
toat lumea le vorbete n mod obinuit, minute pentru prezentare.
evenimentele zilei se ntmpl n ordine invers
pentru ei, adic nu de diminea ctre sear, ci de
seara ctre diminea. Sarcina lor este s prezinte o
scenet care va ilustra o zi inversat din viaa
456
Vntule ul
acestor supereroi, ncepnd cu seara i terminnd Dou echipe vor construi o cldire cu 3 etaje care va
cu dimineaa aceleiai zile. Spectacolul va trebui s trebui s nfrunte un vntule uor (sufl area cuiva
conin 3 lucruri bune fcute de supereroii inversai, de la distana de 90 cm de la construcie).
care vor include: Materialele utilizate vor fi urmtoarele: bucele
mici de plastilin sau gume de mestecat, scobitori, 3
buci de hrtie, panglic.
stoparea unei crime sau prinderea unui
infractor;
ajutarea unei persoane dezavantajate; 457
Cldirea pahar
salvarea oraului de la o for extern.
Participanii se vor strdui s includ aceste Avnd la dispoziie 10 pahare de plastic,
evenimente n prezentrile lor inversate. Ei sunt participanii vor construi pe o mas o cldire.
ncurajai s fac spectacolele lor inversate, pe ct
i-o doresc. Pentru a nlesni vizionarea
prezentrilor, ei pot i s vorbeasc inversat! Timpul
este limitat: 5 minute pentru a pregti spectacolul i
3 minute pentru a-l prezenta.

454
Maina de zpad
Utiliznd materialele disponibile, fi ecare echip va
crea o main de fabricat zpad care va tia sau va
rupe o bucat de hrtie n ci mai muli fulgi posibil.

1
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

458
Supererou!
Pune la dispoziia participanilor 2 coli mari de
hrtie, nite panglic, foarfece i 2 carioca pentru a
inventa un supererou i a schia un costum pentru
acest personaj nou creat.

459
Podul instabil
Propune participanilor s construiasc un pod care
are cel puin 12 metri n lungime, atinge pmntul
numai la nceput i la sfrit i este fcut doar din
paie i clame pentru hrtie.

Cltoria
460

rostogolit
Anun participanii c prietenul lor cel mai bun (o
minge de tenis) trebuie s se duc pn la casa
bunicii sale, dar nu poate gsi mijlocul de transport
potrivit. Utiliznd 5 nasturi, 4 creioane, 20 de buci
de spaghetti i 15 buci de plastilin sau gume de
mestecat, vor crea un vehicul pentru prietenul lor.

14
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Lanul de clame
20 de clame pentru hrtie, 5 timbre potale, 1
461 creion, 10 spaghetti, o bucat de 5 cm de band
adeziv, 15 buci de plastilin sau gume de
Confecioneaz un lan prin unirea a 20 de clame
mestecat i o pereche de foarfece. Acord echipei
pentru hrtie. Dnd fi ecrui membru al echipei
10 minute pentru a construi mpreun 2 cldiri: una
doar cte un creion i interzicndu-le s vorbeasc,
care se va extinde pe ct de lung posibil i alta care
spune-le s dezuneasc toate clamele n cel mai
va fi construit pe ct de nalt cu putin.
scurt timp posibil.

462
Parada modei 466
Sus la cer
Leag la spate minile tuturor participanilor.
ntreaga echip trebuie s creeze o colecie de haine Ofer participanilor mai multe pliante, ziare sau
de ultim mod utiliznd ziare. Cu minile legate la reviste, 2 timbre potale, 3 clame de hrtie,
spate, toi se vor mbrca i i vor purta creaiile. foarfece, 50-100 pietricele, un tub de carton prin
Parada modei poate continua i n strad! care poate trece o minge de tenis, o minge de tenis,
o minge grea de cauciuc. Sarcina lor este s
construiasc un container / un vas care ar ine
Cum se prbuete
463 pietricelele.

prjitura 467
Piramida
Propune participanilor s construiasc o sculp tur
artistic din 21 de prjituri. Apoi, doar prin Anun participanii c echipa lor trebuie s fac o
atingerea unei prjituri, se va prbui toat prezentare a unor mingi de ping-pong pentru
sculptura de pe mas. Poi folosi alte obiecte n loc Departamentul Bunurilor Sportive. Ofer-le
de prjituri. urmtoarele materiale: 30 de mingi de pingpong, o
bucat de hrtie, 6 timbre potale, 4 paie, o pereche
de foarfece i o pan. Ei vor aranja mingile n forme
464
Pana plutitoare ct mai nalte cu putin. Mingile trebuie s fi e
sprijinite de alte mingi. Pana trebuie s fi e plasat
Avnd doar un papuc, 5 hrtii subiri, o lup i un n vrf fr ca cineva s o ating. Au la dispoziie 8
balon, participanii vor menine o pan plutind n minute.
aer 5 minute, la o distan de cel puin 60 cm de la
pmnt. Pana poate fi atins pentru a fi ridicat
mai sus, dar nu poate rmne pe vreunul din
obiecte ea trebuie s pluteasc n aer.

465
Lung i nalt
D echipei mai multe seturi de materiale, alegnd
din urmtoarea list (sau orice alte materiale de
care dispui sau care i trec prin cap): 2 buci de
hrtie, 5 fi e de carton, o bucat de a de 12 cm,

1
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

expus. Atinge balonul cu partea lipicioas i ridic-


468
Oul orfan l de pe podea.
Spune participanilor urmtoarea istorie: O gin s-
a ouat. Din nefericire, oul ei s-a rostogolit din cuibar Fia Cuvinte ncruciate
i a ieit din cote. Acest ou singuratic i uitat trebuie
s ajung n cuibar. nainte ca 5 minute s expire,
sarcina echipei voastre este si foloseasc
470
Frigiderele
imaginaia pentru a rezolva creativ aceast
problem a oului i pentru a-l ajuta s nu rmn
Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane.
orfan. Facei un ou s stea n vrf utiliznd obiectele
Spune-le c ei au ncheiat un acord extraordinar cu
acordate: 1 ou, o fie de cauciuc, un mosor cu a,
magazinul Energo i au reuit s procure aproape
o bucat de hrtie, 4 timbre i 1 marker.
gratis 10.000 de frigidere. Sarcina lor este s
gseasc ct mai multe modaliti de utilizare a

Imaginaia
acestor frigidere. Poi introduce n joc alte obiecte
469
n loc de frigidere.

forat
Proiecteaz pe podea un ptrat cu dimensiunea 0,5
metri x 0,5 metri, utiliznd band adeziv. Plaseaz
un balon cu inscripia $ sau extra valoros n
exteriorul ptratului, la 3-4 metri de la marginea lui.
Gsete un voluntar i roag-l s peasc n
mijlocul ptratului. Ofer-i un ziar i roag-l s ridice
balonul, dar fr a iei din limitele ptratului. Ceilali
participani vor analiza n tcere ceea ce se
ntmpl, fr a da sugestii pentru soluionarea
problemei. Dup 3 minute solicit sugestiile
grupului privitor la soluie. Discutai despre
multitudinea ideilor i importana lucrului n echip
pentru soluionarea problemelor, creativitate etc.
Ar fi distractiv s plasezi ceva n interiorul balonului
(dulciuri, spre exemplu). n cazul n care balonul este
ridicat de pe podea, voluntarul primete aceste
dulciuri drept recompens pentru gsirea soluiei.
Ca alternativ, exerciiul poate fi practicat n
grupuri mai mici: se face un ptrat de 1 metru pe
podea, iar grupul se plaseaz n interior, condiiile
rmnnd aceleai.
Iat o posibil soluie la problema dat: rsucete
strns ziarul. Apoi ncearc s mpingi partea lui
interioar spre capt. Astfel se va crea un fel de tij.
Taie un capt de band adeziv de pe podea, care
va fi atrnat de tija de ziar cu partea lipicioas

14
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

471
Cuvinte ncruciate
Ajut participanii s formeze grupuri de 3 i
distribuie-le cte o fi cu cuvinte ncruciate.
Explicle c fi a conine cuvinte care desemneaz
maini, ri, deserturi i fl ori. Literele n cuvinte sunt
amestecate. Sarcina lor este s ghiceasc cuvintele.
Poi distribui cte o list dup fi ecare pauz sau poi
alctui alte liste, amestecnd literele unor cuvinte
legate de tema sesiunii.

Cuvinte ncruciate
Lista 1- Maini Lista 2 ri Lista 3 Deserturi Lista 4 Flori gkveaolsnw glaoan trot oalearfl oesraiu
uhiitbmssi imoran ruitpjr nrairfdirta uimiznl aaeginnrt eulej hegoici sluex surai benooabm
aagerfo
cciivosm austetiaiiecemanaetirel hcce rrmiloeaic rodf ntribaineaamre rutfce olepoic aadl
dvooaml netagh heeriod smeederc taalii dlura nciri
Rspunsuri corecte
Lista 1- Maini Lista 2 ri Lista 3 Deserturi Lista 4 - Flori
Volkswagen Angola Tort Floarea-soarelui
Mitsubishi Romnia Prjitur Trandafi ri
Limuzin Argentina Jeleu Ghiocei
Lexus Rusia Bomboane Garoafe
Moscvici Statele Unite ale Americii Chec Lcrimioare
Ford Marea Britanie Fructe Clopoei
Lada Moldova ngheat Orhidee Mercedes Italia Rulad Crini

1
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

472
Ping-pong verbal Familia noastr ves
476

el
Participanii formeaz perechi. Animatorul anun o
tem, de exemplu, obiecte de vestimentaie. Pe
rnd, partenerii numesc obiecte care fac parte din Toi stau aezai n cerc. Fiecare se ocup de un lucru
categoria numit, de exemplu A: Rochie, B: oarecare: unul deseneaz, altul tricoteaz, al treilea
Pantaloni, A: Fust, B: osete etc. Astfel face ceva din lemn etc. Toi lucreaz cu obiecte
participanii fac cuvintele s sar de la unul la imaginare pe care trebuie s le manipuleze de parc
altul. Dup cteva minute de antrenament, poi ar lucra cu nite obiecte reale. Animatorul poate
anuna o alt tem legat direct de subiectul varia viteza, iar participanii pot aduga sunete.
sesiunii.

473
Duce i-i pe to i
477
Btlia muzical
Propune participanilor s se gndeasc la utilizri
creative pentru cuvntul a duce, cum ar fi Participanii formeaz grupuri de 4-6 persoane.
folosirea lui n componena altor cuvinte sau fraze. Animatorul anun un cuvnt, de exemplu dragoste,
dans, soare etc. i le ofer 1 minut pentru a se gndi
la ct mai multe cntece care conin acest cuvnt.
474
O, Vene ia! Dup expirarea timpului, un grup ncepe s cnte
partea piesei care conine cuvntul respectiv. Alt
Fiecare persoan trebuie s spun pe rnd O, echip continu cu un alt cntec, fr a le repeta pe
Veneia! (sau un alt cuvnt) n ct mai multe cele evocate deja. Jocul poate fi repetat folosind un
moduri diferite, de exemplu cu furie, team, veselie alt cuvnt.
i aa mai departe.

475
Baba-Cloana
eznd pe scaune n cerc, participanii arat ce
micri, gesturi, expresii ale feii i corpului au
diferite persoane (prinii, profesorii, actorii etc.)
atunci cnd triesc diverse emoii i sentimente
(suprare, bucurie, furie, ur, veselie etc.). Din ce
cauze cel mai des sunt suprai adulii? Dac dispui
de timp, participanii pot pregti i reprezenta
cteva scenete.

15
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

478
Perec hi vizuale 481
Semneaz dac po i
Ofer participanilor nite reviste i ziare vechi (cte Lipete o coal de hrtie pe un perete. Un voluntar
2 exemplare de fi ecare), clei, foarfece i buci de va ncerca s-i scrie prenumele pe hrtie, n acelai
carton. Sarcina lor este s gseasc cte dou timp rotindu-i piciorul stng ntr-un cerc imaginar.
fotografi i identice pe care s le lipeasc pe buci Este uor?
de carton. Pot fi confecionate 16-24 de asemenea
fi e. Fiele sunt amestecate i aranjate haotic cu
faa n jos. Scopul este a gsi ct mai multe fi
epereche. n grupuri mici sau individual, fi ecare
Pict uri
482

are dreptul s deschid doar dou fi e o dat.


Dac au fost descoperite dou fi e-pereche, nendemnatice
persoana (grupul) are voie s mai deschid o dat. Ofer-le participanilor un set de materiale de
Dac nu fi ele sunt puse la loc cu faa n jos i vine colorat: acuarel, gua, creioane groase sau carioca
rndul altei persoane (echipe). Ctig echipa care a i foi. Spune-le s-i foloseasc mna nedominant
gsit mai multe fi e-perechi. Imaginile din reviste pentru a crea un desen: dac sunt dreptaci, vor
pot fi nlocuite cu obiecte din natur: frunze, folosi stnga i vice-versa. Nu conteaz ce vor
castani, fi re de iarb, fl ori, semine etc. desena sau picta, dac doresc pot face doar stropi i
pete colorate pe foaie. Scopul folosirii minii
nedominante este de a se elibera de
479
Perec hi auditive responsabilitatea de a desena ceva identifi cabil
oricum nu-i pot controla mna, aa c vor fi mai
Vei avea nevoie de 10-16 cutiue de culoare neagr puin pretenioi. Dac observi c unii ncearc din
de la pelicul foto (le poi cere de la un atelier). greu s deseneze ceva bun, spune-le s lase hrtia
Roag participanii s adune obiecte micue care pe podea i s-i foloseasc piciorul!
sun diferit (pietricele, clame, nisip, gru, hrtie
etc.) pe care s le introduc n cte dou cutiue. Se
joac dup acelai principiu ca i perechi vizuale.
Minuni din
483

480
Perec hi corporale plastilin
Participanii stau n cerc. Doi voluntari ies din sal. Pune la dispoziia participanilor cteva cutii de
Cei rmai formeaz perechi. Fiecare pereche plastilin sau spune-le cum s o creeze singuri:
decide asupra unei imagini corporale diferite. Apoi amestecnd 2 pri de fin, o parte de sare, o
toi se amestec, formnd iari cercul. Sunt invitai linguri sau dou de ulei vegetal i ap sufi cient
voluntarii. Pe rnd, fi ecare dintre ei deschide cte nct s mbine totul pn la o consisten de lut.
o imagine, artnd la un participant care face Dac doresc, pot aduga colorant alimentar (atenie
imaginea sa. Dac unul din voluntari a gsit la colorantul alimentar, deoarece poate pta
imaginea-pereche, el are dreptul s mai deschid covoarele, hainele, chiar i minile). ncurajeaz
una, dac nu este rndul celuilalt. Cnd toate participanii s foloseasc plastilina sau lutul fcut
imaginile-pereche sunt gsite, se aleg ali doi de ei i s ncerce s fac o sculptur care s-i
participani i jocul se repet. reprezinte sau pe altcineva cunoscut.

1
5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

484
Gravuri 487
Colajul
Spune participanilor s caute ct mai multe poze
vechi sau s fotografi eze singuri vreo dou fi lme.
Propune participanilor s adune nite obiecte plate Ar putea fi poze ale prietenilor, animalelor de cas,
cu texturi interesante: monede, materiale dure, indicatoare de circulaie, orice doresc. Toate vor fi
buci de lemn ncrustate, carton gofrat, o farfurie montate ntr-un colaj. Participanii le vor decupa, le
mecher, o frunz. Spune-le s pun unul din vor amesteca n combinaii ciudate le pot decora
obiecte pe o mas i s aeze deasupra o foaie de sau aduga legende.
hrtie. Apoi vor freca uor un creion moale peste
locul unde se afl obiectul pn cnd pe hrtie va
apare o urm a acestuia. Participanii pot ncerca s
foloseasc creioane colorate i diferite tipuri de
488
Jocul de-a arta
hrtie pentru a obine efecte multiple. Acelai lucru Participanii vor umple o pagin de caiet cu art. Pot
poate fi fcut i cu obiecte mai mari: un zid de face orice doresc: desena, picta, face colaje, mzgli
crmid, un panou de onoare, un trunchi de copac desene, orice li se pare distractiv.
etc. Este destul s lipeasc uor hrtia pe locul
respectiv ca s nu alunece.
Imaginea din mintea
489

485
Vitralii mea
Participanii i vor crea un vitraliu. Lund o hrtie
Participanii vor crea o imagine (ori un set de
de calc sau un pergament subire, vor desena sau
imagini) sau o sculptur din imaginaie. Propunele
trasa pe ea nite linii. Desenul va fi conturat cu o
s se gndeasc la un mod neobinuit de a-i
carioca negru intens, apoi umplut cu culori
exprima personalitatea. Iat cteva idei pe care ai
strlucitoare. Participanii pot s coloreze toat
putea s le propui:
hrtia sau doar s traseze un contur i, dup ce au
terminat, s decupeze forma. Lipete lucrrile pe o realizarea unui colaj de gnduri, cuvinte i
fereastr nsorit i admirai privelitea. imagini care le trec prin minte; schiarea
conturului unui creier (fr a-i face
prea multe probleme dac nu este foarte
486
Mozaicul realist). Creierul va fi mprit pe seciuni n
funcie de lucrurile pe care le consider impor
Participanii vor lipi capace de sticl, semine,
tante, apoi le vor denumi i le vor colora
boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau toate
diferit, ca i o hart anatomic cu poriunile
cele de mai sus pe o bucat de carton pentru a
obine o form interesant. Dac vor, pot picta creierului. De exemplu, dac fotbalul persist
bucelele nainte ori dup ce le lipesc. Pentru un cea mai mare parte din timp n mintea
efect interesant, pietricelele (sau alt material cuiva, persoana ar putea s coloreze o seciune
folosit) pot fi pictate n culori diferite. Dup ce se foarte mare, chiar n partea din fa, pe care
usuc, vor fi turnate pe bucata de carton i s-o denumeasc fotbal. Dac o persoan
mprtiate cu degetele pentru a le amesteca ntr-o evit pe ct posibil s-i fac curat n camer,
form neobinuit. Vor fi lipite exact acolo unde se ar putea s coloreze n negru o mic seciune
afl . n partea de jos a creierului i s-o denumeasc
curenie;

15
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

umplerea unei cutii de pantofi cu obiecte de hrtie pe mas i vor aeza vrful creionului pe
care reprezint pri ale personalitii lor; hrtie. Apoi vor ntoarce corpul, astfel nct s nu
crearea unei galerii foto sau a unui album de mai vad hrtia i se vor concentra asupra celeilalte
fotografi i fcute de-a lungul copilriei lor; mini. Uitndu-se la ea cu mare atenie vor
imaginarea modului n care ar arta mintea reproduce pe hrtie ceea ce vd, fr a se uita la
lor dac ar fi un spaiu real. Ar fi un ceea ce deseneaz. Nu conteaz dac n fi nal
dormitor confortabil? O poieni desenul nu seamn deloc cu mna lor. Vor desena
linitit? Un magazin aiurit de jucrii? Ce foarte ncet i se vor gndi cu mult grij la conturul
pe care-l traseaz.
ar conine acest loc? Ce culori ar
avea? Participanii l pot reprezenta sub
form de pictur, desen, sculptur sau
colaj (dac vor s sculpteze, pot ncerca
s fac un model la scar redus dintr-o cutie
de pantofi , asemenea unei case de ppui).

490
Cu susul n jos
Participanii vor aduce cu sine sau vor alege din nite
reviste propuse o poz care le place (poate fi o
fotografi e de-a lor mpreun cu un prieten, o
fotografi e a unei maini sau a unei case etc.). n
continuare, cu ajutorul unui creion, spune-le s
copieze imaginea respectiv pe o foaie de hrtie
ct de precis pot, ns poza va trebui ntoars cu
susul n jos i copiat astfel. Ideea este c desennd
imaginea pe dos, n loc s se concentreze la
desenarea unui om, a unei fl ori sau a unei roi, se
vor concentra la formele i liniile pozei, i le vor
desena pe acestea.

491
Colaj cu form
Propune participanilor s realizeze un colaj cu un
contur bine defi nit. Dac doresc s fac o fl oare,
vor decupa din reviste imagini cu fl ori i le vor lipi
pe o foaie n forma unei fl ori. Pot alege i alte
imagini, de exemplu computere, cri, pantofi etc.

492
Mna mea
Fiecare i va desena mna fr a se uita la ceea ce
deseneaz. Iat cum vor proceda: vor lipi o bucat

1
5
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul
ANIMATORULUI

Pict or de copert
include culorile preferate ce-ar fi s picteze pereii
493 ori s atrne postere sau tablouri nrmate cu
aceste culori? Spune-le s amenajeze colul ales cu
Propune participanilor s se gndeasc la cartea lor
obiectele pe care le consider frumoase. Amintete-
preferat i s conceap o nou copert pentru ea.
le s includ ceva pe care s se poat tolni. Colul
Ce culori ar folosi? Ce fel de imagini, dac e cazul?
ar mai putea fi decorat separndu-l de restul
Ce tip de litere ar utiliza pentru titlu i numele
camerei printr-o cortin. O idee pentru a face o
autorului?
cortin interesant este s atrne o mulime de
panglici de tavan. Ce-ar fi s lipeasc poze pe
perei? Sprijin-i s experimenteze. Dac le place ce
494
Poster pentru fi lm au realizat, pot face acelai lucru i n restul slii.
Individual sau n grupuri, participanii vor concepe
un poster pentru fi lmul lor preferat. Cum l-ar
promova? Ce fel de imagini ar folosi?

495
Arta de zi cu zi
Propune participanilor s realizeze un obiect de
art dintr-un lucru banal. Vor alege ceva de-al lor
care s fi e destul de nesemnifi cativ: o oglind, o
nvelitoare de carte, o pereche de blugi vechi, o hus
de telefon celular, o agraf de prins prul etc. l vor
decora cu vopsele, sclipici, obiecte lipite (precum Creatorii de
498

scoici ori nasturi), abibilduri, lac de unghii, fii de


carton, panglici, mrgele, poze, imagini tiate din
reviste orice le place.
instrumente muzicale
Participanii pot crea propriile generatoare de
sunete i ritmuri, ncercnd unele din ideile de mai
496
Viitoarea mea cas jos sau inventnd singur instrumente:
tobe: vor decora un recipient gol de cafea (cele
Activitatea const n construirea planului unei case
care au capac de plastic). Pot fi experimentate
n care participanii ar vrea s triasc, indicnd
dimensiunile, mobilierul, camerele etc. Odat fi diferite dimensiuni i forme de recipiente un vas
nisat planul, fi ecare l prezint grupului rspunznd mare de sticl termorezistent, o cutie de carton, o
la ntrebri. Ca alternativ, participanii pot forma cutie din metal, un co de gunoi pus invers. Apoi
grupuri mici i ntocmi un plan al unei case comune, vor ncerca s bat toba n moduri diferite pe
n care ar dori s locuiasc cu toii. capac, de-a lungul marginilor, pe prile laterale,
cu palmele, cu beigae i linguri de lemn, cu
creioane, pene. Dac poate fi scos complet capacul
497
Des ign interior de pe recipient, pot ncerca s-l nlocuiasc cu
Participanii vor alege un col al slii pe care sl diferite materiale, precum o bucat de pnz sau
redecoreze (dac este posibil, pot alege toat piele, pe care s le ntind complet peste
ncperea, dar aici vom ncepe cu un singur col, ca deschiztur. Se
s fi e mai uor). Pentru nceput, vor decide asupra pot folosi benzi elastice sau band adeziv pentru
culorilor, vor mpodobi un scaun (sau orice alt a le fi xa;
pies de mobilier din acest col, cum ar fi o mas)
cu o cuvertur n respectiva culoare. ncurajeazi s talere: vor experimenta folosind capace de oal
se gndeasc la alte metode interesante de a din

15
4
metal de diverse dimensiuni sau capace de la coul
de gunoi. Ascultai diferitele sunete produse atunci
501
Ziarul nostru
cnd sunt izbite, se bate n ele cu beigae, li se dau Participanii vor elabora un ziar al grupului. Vor
bobrnace cu degetul sau sunt trnti-te pe podea; inventa o denumire i vor scrie articole despre
855 de Jocuri i Activiti. Ghidul
ANIMATORULUI
maracas: vor umple un sfert de borcan sau membrii grupului, ce se petrece n viaa grupului,
o cutie cu boabe uscate de fasole, mrgele sau ntmplri hazlii n timpul lucrului n comun etc. Iat
pietri. Se pune capacul i, dac e nevoie, se lipete unele lucruri neobinuite pe care le pot include un
sondaj despre meniurile preferate ale membrilor
bine. La dorin, va fi decorat i se va zdrngni n
grupului, interviu despre planurile de viitor ale cuiva
ritm propriu. Participanii pot ncerca s-l umple cu etc. Dac grupul este ambiios, ar putea s
diverse cantiti i obiecte pentru a vedea cum sun. tipreasc la calculator fi ecare articol i s le
Sau vor ncerca tipuri diferite de recipiente, de aranjeze n format de ziar cu ajutorul lipiciului i al
exemplu tubul de la sulul de hrtie igienic; benzii adezive. Participanii pot face copii ale
paginilor pentru a le da un aspect ct mai
propriul corp: corpurile noastre pot fi gen-
profesional i apoi s le nmneze membrilor
eratoare de ritmuri incredibil de variate. Propune familiei sau s le trimit membrilor comunitii
participanilor s ncerce s bat toba pe stomac pentru a-i ine la curent cu ceea ce se petrece n
sau pe piept, s-i umfl e obrajii i s le dea grupul vostru.
bobrnace, s-i frece minile una de alta, s bat
din palme, s calce apsat, s fac zgomote
uiertoare i plescieli din gur etc. Posibilitile
sunt nelimitate.
502
Litera disprut
Propune participanilor s scrie cteva propoziii
fr nici un cuvnt care conine litera e. Grupul ar

Formaia
499
putea scrie astfel o ntreag poveste.

instrumental 503
Cuvinte dec upate
Propune participanilor s aleag o pies muzical, Ofer participanilor cteva ziare i reviste vechi.
de orice gen, s o asculte la casetofon sau la radio Spune-le s decupeze cuvinte la ntmplare din
i, folosind unul sau mai multe din generatoarele de titluri i anunuri, apoi s le rearanjeze ntr-o poezie,
ritm fcute de ei, s adaoge la muzic propriile orict de aiurit sau serios doresc.
ritmuri i sunete.

500
Scrie tot Poezie
504

Spune participanilor c n continuare vor scrie liber


dou pagini. Pentru aceasta, vor lua un pix (sau un
dezmembrat
creion) i o foaie de hrtie i se vor pune pe scris. Din timp, decupeaz versurile unei poezii dou cte
Vor scrie orice le vine n minte i nu se vor opri pn dou, amestec-le i pune-le ntr-un plic. Pregtete
cnd nu au umplut dou pagini. Nu trebuie s se cte un plic pentru fi ecare grup de 4-5 persoane.
opreasc, indiferent ce s-ar ntmpla, chiar dac nu Toate plicurile vor conine aceeai poezie. Roag
scriu dect Nu tiu ce s scriu despre bla bla bla bla, grupurile s reconstituie poezia n modul n care
treaba asta e att de stupid de zeci de ori. cred c a scris-o autorul. Apoi cte un reprezentant
va citi varianta la care a ajuns grupul. Dup ce toate
echipele i-au mprtit creaiile, citete varianta
original a poeziei.

1
5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

de ziar, colorat, de imprimant, oricare. Dup


505
Titluri hazlii ce au terminat, spune-le s se gndeasc ce vor
face cu un lan de hrtie de 30 de metri: l vor
Participanii formeaz echipe a cte 4-6 persoane.
atrna prin toat sala lor? Vor decora pomul de
Fiecrei echipe i corespunde o rubric diferit a
Crciun? Vor mpodobi terasa de la intrare?
unui ziar internaional, sport, criminal, reportaj,
cultur, divertisment etc. Fiecrei echipe i se ofer 7. Confecionai fl ori din erveele de hrtie.
cteva pagini de ziar (nu din rubrica lor). Sarcina 8. Construii un zmeu.
echipelor este s creeze cteva titluri hazlii pentru 9. Decupai fulgi de zpad din hrtie.
rubrica lor, din cel puin 4 cuvinte. Participanii vor 10. Decorai un borcan de dulcea (splat i gol) sau
decupa i vor lipi diferite cuvinte, alctuind noi o cutie de iaurt pentru a confeciona un suport
titluri hazlii. de creioane.
11. Construii o colib.
12. Scriei propriile felicitri de Pati, Anul Nou, 8
Des coper artist ul
506 Martie.
13. Gsii o crmid sau o piatr mai mare. Pictaio,
decorai-o i utilizai-o ca piedic pentru u sau
din tine ca presse-papier.
Iat 16 activiti care pot inspira participanii: 14. Confecionai mti din farfurii de carton, pungi
1. nvai s tricotai. de hrtie, carton decupat n diverse forme, orice
idee v vine. Nu uitai s le decorai.
15. Adunai bucele de lemn din parc, din pdure
2. Inventai cel mai mare avion de hrtie din lume. sau din curte. Construii o brcu, un raft
3. Organizai o petrecere cu o anumit tem. Mai pentru cri, o sculptur ciudat orice v
nti, gndii-v la o tem: Pirai? Moda anilor dicteaz imaginaia.
70? Apoi gndii-v n ce moduri pot fi pregtite 16. Vopsii un tricou, o fa de pern sau alt
decoraiile i gustrile. Pentru o tem legat de material textil.
mod, spaiul pentru petrecere ar putea fi
decorat ca o discotec, cu lumini plpitoare i
un glob din oglinzi. Servii gustri i punei
507
Des ign ves timentar
muzic a anilor 70. Trimitei invitaii adecvate Propune participanilor s rsfoiasc cteva reviste
temei i ncurajai-i pe invitai s se deghizeze! i s decupeze poze cu oameni care consider c
4. Facei ppui din osete. Decorai-le cu bucele arat foarte bine (celebriti, modele, politicieni
de estur i alte resturi i rmie (nasturi, etc.), ncercnd s aleag poze cam de aceeai
panglici, buci de polietilen, orice putei gsi). dimensiune. Apoi s taie din fi ecare poz capul,
5. Crearea unui album de amintiri. Ofer fi ecrui bustul i picioarele i s foloseasc bucile pentru a
participant cte un album sau explic-le cum s mixa i asorta diferite frizuri, bluze i pantaloni /
fac singuri unul prin capsare, legare cu o sfoar fuste. Pot amesteca fetele cu bieii pentru a le
ori printrun alt mod de a mbina foi groase de combina i mai mult. Aceste imagini pot fi folosite
hrtie. Spunele s lipeasc pe suprafaa cnd doresc s se mbrace mai neobinuit.
paginilor bucele de amintiri (resturi de
bilete, un plic cu petale de fl ori uscate, fotografi
i, scrisori, felicitri etc.). Dac doresc, pot scrie
legende n care s explice ce reprezint fi ecare
ntrebri,
508

lucru n parte i pot decora foile.


6. Confecionarea unui lan de hrtie de 30 de
ntrebri...
metri, prin mbinarea capetelor unei benzi de Roag participanii timp de o zi s-i noteze absolut
hrtie i apoi lipindu-le. Apoi o alt band de toate ntrebrile care le trec prin cap, indiferent ct
hrtie este trecut prin mijlocul acesteia, i se vor de ntmpltoare sau aiurea li s-ar prea (De ce sunt
mbina capetele, apoi vor fi lipite etc. aranjate ntr-un anumit fel literele de pe tastatur?
Participanii pot folosi orice fel de hrtie doresc: De unde a aprut bttura de la degetul mare de

15
6
la picior? Este sora mea extraterestru?). Ziua
urmtoare se pot ocupa de gsirea rspunsurilor la
cel puin jumtate din acele ntrebri. Pe unele le
pot cuta la bibliotec sau pe Internet. Pentru
altele, s-ar putea s fi e nevoii s-i ntrebe pe colegi,
prini sau profesori. Toate ntrebrile i
rspunsurile pot fi scrise ntr-o agend, astfel
crend propria Carte a ntrebrilor.

Visnd cu ochii des


509

chii
Spune participanilor s realizeze un colaj de
imagini i cuvinte care s reprezinte cel mai
ndrzne i nebunesc vis al lor de viitor.

510
Aplicaii naturale
Spunei participanilor c vor ncerca s reprezinte
natura n miniatur. Pentru aceasta, invit-i s
adune diferite elemente naturale: fi re de iarb,
ramuri, frunze, fl ori, semine etc. Pune-le la
dispoziie buci de carton sau lemn i clei non-toxic
sau band adeziv. Ei pot lucra individual sau n
grupuri mici, cum doresc. ncurajeaz-i s creeze
peisaje ct mai asemntoare cu cele reale. Cnd
aplicaiile sunt gata, roag autorii s le pun ntr-un
loc uscat sau la soare i las-le pentru cteva zile. La
sfrit, poi organiza o expoziie pentru alte grupuri
din comunitate. Dac ai carton alb, participanii pot
confeciona ilustrate cu aplicaii. La sigur, cei care le
vor primi vor fi ncntai!

1
5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

colorate, acuarel, gua sau carioca pentru a le


511
VIP colora.
Propune participanilor s-i imagineze c sunt

Scule e aromate
celebri. Vor crea o copert de revist cu poza lor i
vor scrie fraze despre cine sunt i de ce apar n 515
revist. Pot realiza acest lucru cu ajutorul
decupajelor i colajelor sau, dac se pricep, i pot
scana poza i concepe coperta pe calculator. Colecteaz mpreun cu participanii rmurele nfl
orite de plante mirositoare (levnic, iasomie,
salvie, busuioc, mint etc.) i lsai-le cteva zile s
512
Vis devenit realitate se usuce la soare. ntre timp, participanii pot
confeciona sculee: se pune un borcan de 3 litri pe
Participanii aleg unul din visele lor cele mai o bucat de stof, se traseaz conturul fundului
importante. La dorin, vor scrie o poveste sau o borcanului cu cret sau spun subire i se taie cu
pies de teatru n care i imagineaz c i-au foarfecele. Florile aromate se pun n mijloc i se
ndeplinit visul. Dac prefer, pot realiza o pictur leag stofa cu o panglic colorat. Sculeele
sau un reportaj. mirositoare pot fi puse n dulapuri, n sertare,
printre haine, pe mobil. Vei observa c hainele v
sunt parfumate, iar insectele fug speriate!
513
Sculptura
Vei avea nevoie de 3 voluntari: un sculptor, o
statuie i un bo de lut. Sculptorul va fi legat
516
Coliere din semine
la ochi, iar statuia va lua o poziie, reprezentnd o Diferite semine (gru, orz, hric, semine de mr,
aciune, micare, gest, obiect etc. i va rmne harbuz, smburi de ciree sau prune etc.) pot fi
nemicat. Sculptorul va ncerca s fac din lut transformate n coliere i brri din cele mai
o copie exact a statuii. Cnd a fi nisat, i va graioase. Ajut participanii s gureasc seminele
dezlega ochii pentru a compara lucrrile. Jocul se i explic-le cum s introduc seminele gurite pe
termin cnd toi doritorii au ncercat diferite roluri. un fi r de a legat cu un nod la un capt folosind un
ac gros. Colierul poate fi introdus n lac pentru a-l
face lucios i rezistent sau seminele pot fi decorate
folosind oj pentru unghii. Colierele pot fi druite
Ilustrate cu fl ori
514 prinilor sau prietenilor.

pres ate 517


Cutia de comori
mpreun cu participanii, adunai mai multe plante
i fl ori mici din grdin / pdure. Punei-le ntre Muli ador s recicleze diferite obiecte i
erveele de hrtie i aranjai-le sub greuti (cri, podoabe, transformndu-le n comorile lor
pietre, vase pline etc.) sau ntre pagini de cri, personale. Ajut participanii s confecioneze o
lsnd cel puin 20 de foi ntre dou plante. n timp cutie de comori. O cutie simpl poate fi decorat
ce fl orile se usuc, ajut participanii s taie ntr-o mulime de modaliti, important este s-i
cartonul n diferite forme pentru a confeciona ncurajezi n ceea ce fac: o aplicaie pe exteriorul
ilustrate. Pune la dispoziia lor clei non-toxic i cutiei cu desene proprii sau din foie colorate,
inviti s lipeasc fl orile pe cartonae. Ilustratele lipirea ilustratelor decupate din reviste, colorarea
pot fi nfrumuseate cu decoraii de hrtie, cu iarb, cutiei cu creioane, carioca, gua etc. Participanii
nasturi sau alte obiecte. La fel, le poi propune pot confeciona o cutie pentru a fi pstrat ntr-un
doritorilor s foloseasc creioane simple sau loc accesibil i a ine n ea obiectele grupului.

15
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

518
Maini de carton 521
Zmeii zburtori
Confecioneaz mpreun cu participanii o main. mpreun cu participanii, taie o bucat de
Arat-le cum s taie marginile unei cutii de carton polietilen rezistent i formeaz un romb.
din partea superioar i din cea inferioar, cu ndoiete fi ecare unghi al peliculei spre interior,
excepia laturii din fa. Propune-le s se distreze formnd margini de 3 cm. n fi ecare col al rombului
pictnd cutia cum doresc n culori aprinse! Cnd f cte o gaur ce trece prin ambele straturi ale
maina este colorat, lipii prin pri nite farfurii de polietilenei. Taie 4 buci de sfoar cu lungimea de
plastic roile. Tiai dou discuri din hrtie de 65 cm i introdu n fi ecare gaur cte un capt.
staniol i instalai farurile n fa. Fixai nite Unete capetele ntr-un nod, astfel nct s obii un
bretelele de stof sau curele din piele, astfel nct inel. Gsete 2 bee subiri i uoare de 60 i 80 cm
maina s poat fi purtat n spate, ca un rucsac, lungime. Introdu primul b n gurile de sus i de
sau mbrcat pe umeri. Cutiile de carton pot fi jos i fi xeaz-le bine cu band adeziv. Plaseaz al
transformate n aeroplane sau brci. Este destul s doilea b perpendicular cu primul, introducndul n
ncurajezi imaginaia participanilor! gurile laterale (din stnga i din dreapta) i fi xeaz-
l ca i pe cellalt. ntinde bine polietilena. Pentru
confecionarea cozii zmeului, leag o sfoar lung
519
Puzzle din fot ografi de vreo 13 metri de nodul de la mijloc. Deapn
cellalt capt al sforii pe o rigl sau pe o bucat de
lemn. Lipete dou buci de band adeziv la
i centrul zmeului i acum participanii se pot dedica
mpreun cu participanii lipii ilustrate vechi, decorrii cozii zmeului, folosind carioca sau
fotografi i mari sau imagini din reviste pe buci de acuarel, agnd panglici colorate, clopoei etc.
carton. ndat ce cleiul s-a uscat, acoperii-le cu fii Zmeul vostru este gata de zbor !
de band adeziv lat i tiai-le n buci
neregulate, de diferite forme. Dup ce au fost
amestecate, propune participanilor s le uneasc
pentru a reconstitui imaginile. Cnd participanii s-
au descurcat, taie bucile de puzzle n bucele mai
mici, pentru a complica sarcina. Spune
participanilor c pot colecta fotografi i cu prietenii
lor i confeciona alte puzzle: poate fi o idee
minunat pentru un cadou!

520
Ciorapul erpuitor
mparte participanilor ziare vechi sau buci de
stof i spune-le s o rup n bucele. Cnd au fi
nisat, pot s cptueasc arpele un ciorap de
capron vechi i lung. Pentru a-i face gura,
participanii pot folosi buci de carton pe care apoi
s le coloreze i s le lipeasc cu clei. Participanii se
pot gndi la un nume simpatic pentru noul lor
prieten!

1
5
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

La pes cuit cu
522
Mini-fabrica de
524

magnet ul baloane
Taie din bucele de carton sau din buci de mas F rost de un inel din plastic pentru a face baloane.
plastic subire (de la cutii de ngheat, brnz, Acesta poate fi confecionat, trecnd un fi r de
iaurt etc.) diverse forme de peti i alte specii srm n jurul unui pahar, iar apoi rsucind capetele
marine (stele de mare, cai de mare, meduze, rechini pentru a-l putea ine n mn. Astfel participanii
etc.). Las participanii s le coloreze aa cum i-o vor putea face baloane mari, rotunde. Deformnd
doresc. Aga cte o clam de fi ecare vietate cercul, vor putea obine baloane ptrate,
marin. Construiete o undi de pescuit, legnd un triunghiulare, ovale i alte forme neobinuite! Un alt
fi r de a de o crengu uscat. De cellalt capt al accesoriu poate fi confecionat dintr-un pai obinuit
fi rului leag un magnet. Dac timpul e frumos afar, pentru suc, fcnd 4 tieturi cu lungimea de 1 cm la
umple un vas cu ap i adaug cteva picturi de captul paiului i ndoind fiile formate n afar.
colorant alimentar: astfel marea va fi de un albastru Reeta soluiei pentru baloane: un pahar de
splendid. detergent pentru vesel la 2 pahare de ap
amestecat ncetior ntrun vas. Pentru a face
baloanele cu inelul, acesta va fi nmuiat n soluie,
523
Bomboniera apoi se va sufl a delicat n pelicula format; cu paiul,
se va nmuia n soluie i se va trage un pic de lichid
Un participant va umfl a un balon. Dac participanii (atenie: nu e limonad!) n pai, dup care se va sufl
doresc s avei o bombonier mai mic, spunele s a un balon mare sau o mulime de baloane mici
nu umfl e balonul prea tare. Ceilali pot fi de ajutor variind durata i intensitatea sufl rii!
rupnd sau tind cteva ziare n buci mici, Participanii se pot ntrece cine va face
scufundndu-le n clei i apoi lipindu-le de balon. balonul: cel mai mare, cel mai lung, care
Atenie s nu se sparg balonul! Spune-le s lipeasc se nal cel mai sus, care zboar cel mai
mai multe straturi de hrtie, dup care s lase departe, care supravieuiete cel mai mult,
balonul mbrcat s se usuce o zi-dou. Cleiul se cine sufl cele mai multe baloane, cine trece
va usca mai uor dac balonul va fi suspendat pe o baloanele printr-un inel de carton inut cu
sfoar de uscat rufele, de exemplu. Cnd balonul s- minile ntinse, cine sufl un balon n
a uscat, capacul este tiat cu atenie. Acum balonul interiorul altui balon.
trebuie spart! Bomboniera obinut i capacul vor fi
vopsite n culorile pe care le prefer participanii. Pe
margini, fr a guri vasul, pot fi lipite cteva
panglici colorate. Bomboniera se umple cu
525
Met eoritul
bomboane, caramele i dulciuri, dar poate fi
folosit i pentru pstrarea altor obiecte. La ocazii
speciale, de srbtori poi atrna oala undeva, dar Pune o minge de tenis ntr-un ciorap lung de capron
nu prea sus, pentru a putea fi ajuns de invitai. i nnoad-l la capt pentru a-l nchide. Cineva
Oaspeii vor ncerca s o dea jos cu un baston. Va fi arunc meteoritul n perete, iar ceilali ncearc s-l
o adevrat ploaie de caramele! prind n zbor de coad sau de cap. Dac sunt mai
muli participani, pot forma echipe i acumula
puncte: echipa ctig un punct dac unul din
membrii si a prins meteoritul.

16
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Palet e i mingi
adeziv. Participanii vor ine sticlele de vrf i le vor
526 folosi pentru a prinde i a arunca mingile de tenis
sau de ping-pong nspre ceilali participani. Dac
ndoaie un umera metalic pentru a-i da forma unei
sunt mai muli, se pot organiza n echipe.
palete de tenis. ndreapt-i mnerul i f-l lung i
ngust. Taie un ciorap de capron i introdu paleta n
el nct ciorapul s fi e bine ntins. nvelete mnerul
cu cteva straturi de band adeziv pentru a
menine ciorapul i a ntri paleta. Pune o minge de
528
Mergnd pe catalige
Folosind ciocanul i o int, f 2 guri de o parte i
tenis n cellalt ciorap i suspend-l de o creang a
de alta pe marginile a 2 cutii metalice de la vopsea
unui pom sau de srma pentru rufe. Participanii se
sau de la cafea. Msoar i taie dou buci egale de
vor distra lovind mingea! Poi mri numrul
sfoar i introdu capetele n gurile fcute.
participanilor i confeciona mpreun cu ei mai
Blocheaz-le fcnd dou noduri la extremiti.
multe palete. Dac vor fi folosite mingi din burete,
Fiecare participant se urc pe cataligele sale i le
nimeni nu va simi durere chiar dac va fi lovit.
ine de sfori. Dup ce s-au antrenat puin, poi
organiza competiii!
527
Prinde-o din zbor
Taie cu foarfecele sau cu cuitul fundul ctorva sticle
din plastic. nvelete marginile tioase cu band

JOCURI DE ENERGIZARE
I DE SPARGERE A GHEII

1
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

La anumite etape ale unei sesiuni participanii vor explorndu-i creativitatea. Att animatorul, ct i
pierde di energie i concentraie. Jocurile de membrii grupului pot propune cteva jocuri
energizare i de spargere a gheii sunt activiti fi energizante i colegii vor decide pe care l vor
zice care au scopul s mbunteasc circulaia organiza.
sangvin n tot corpul, inclusiv n creier, astfel Practicnd aceste jocuri, animatorul trebuie s
restabilind energia dup o pauz sau o activitate
asigure securitatea participanilor, avnd grij ca
ndelungat. Utilizate cu entuziasm, aceste jocuri micarea fi zic s nu provoace accidente i
vor ajuta participanii: traume, s nu creeze disconfort prin atingerile fi
s restabileasc atenia i zice cu alte persoane, s evite la maxim pipitul
corpului cu ochii nchii fr permisiunea
concentrarea; s se relaxeze, s-i
persoanei, s nu ncurajeze glumele i luatul n
ridice dispoziia i s se distreze; derdere a cuiva.
s-i schimbe locul de afl are n
spaiu; s stabileasc contact ntre
ei; s diminueze starea de Participanii formeaz un cerc. Un voluntar st n
monotonie sau tensiune; mijloc i cnd arat spre cineva strig Elefantul!.
Acel participant va ridica ambele mini la urechi.
s treac mai uor de la o activitate la Vecinul din dreapta elefantului va ridica mna
alta; s ncheie o activitate sau ziua dinspre elefant la urechea stng a sa, n timp ce
pe o not pozitiv. vecinul din stnga va ridica mna apropiat de
elefant la urechea dreapt. Dac unul din cei trei
face o greeal acoperind urechea care nu trebuie,
Activitile propuse n acest capitol sunt jocuri sau folosind ambele mini n loc de una, ori nu
scurte i distractive. Sunt foarte binevenite atunci reacioneaz deloc, atunci respectivul participant
cnd participanii obosesc i nivelul de energie al va iei n mijloc i va continua jocul.
grupului scade. Dar sunt la fel de utile cnd ncepi
s lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o
atmosfer de destindere i a sparge gheaa ntre
participanii care abia s-au cunoscut. Totodat,
530
Buldogul britanic
multe din jocuri i vor ajuta s se cunoasc reciproc Toi participanii se plaseaz la un capt al slii. n
i i va motiva s lucreze asupra unor viitoare mijlocul slii se afl 3 voluntari, care vor fi
proiecte i activiti. buldogii. Cnd sunt pregtii, ei vor striga:
Micarea i rsul prezente n majoritatea jocurilor Buldog britanic!. Participanii trebuie s alerge
de energizare pun n funcie mecanismul de pn n partea opus a slii fr a fi atini de
relaxare psihologic i fi zic. Acestea ncearc s buldogi.
elimine aspectul de competitivitate prin integrarea
tuturor i dezvoltarea spiritului de echip.
Selectate i adaptate riguros la o tem anume, 531
Pcleala orbului
aceste jocuri pot fi folosite ca o evocare pentru Un voluntar legat la ochi este nvrtit de 3 ori, dup
introducerea participanilor n subiect. De multe care ncearc s prind pe cineva din jurul su.
ori activitile sunt descrise n linii generale, Ceilali pot s se furieze n jurul orbului i s
propunnd doar nite sugestii pe care le poi strige Bo! sau s stea nemicai i s nu fac
zgomot. Totui, n cele din urm cineva va fi
dezvolta,
neatent i va fi prins.
Acesta va fi legat la ochi pentru a continua jocul.

16
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Copilul disprut
primete mingea i cui i-o arunc. Odat ce fi ecare
532 a primit mingea i a fost stabilit un itinerar al
micrii ei, introdu nc una sau dou mingi, astfel
nct s existe ntotdeauna cteva mingi care vor fi
Participanii se vor aranja n cerc sau n linie. Un aruncate n acelai timp, urmnd traseul fi xat.
voluntar va iei n centrul slii. Dup ce voluntarul ncurajeaz permanent participanii s strige
va fi legat la ochi, participanii i vor schimba numele celui cui i arunc mingea i s-i spun de fi
locurile, iar o persoan se va ascunde. Apoi ecare dat un lucru / compliment plcut.
voluntarul va fi dezlegat la ochi i va avea la
dispoziie 1 minut pentru a spune care participant
lipsete. Persoana care a ieit, va fi legat la ochi i
va continua jocul.
536
Bip

Cald i rec e
Toi ed pe scaune n cerc. Un participant este legat
533 la ochi i primete instruciunea s mearg pe cerc
i s se aeze n braele cuiva care st pe scaun.
Un voluntar este legat la ochi. Participanii ascund
Participantul ncearc s ghiceasc n braele cui
un obiect undeva n sal, fr ca voluntarul s tie
ede. Dac reuete, cel numit va spune Bip i va
unde este ascunztoarea. Persoana legat la ochi
deveni persoana cu ochii legai, dac nu se mic
ncepe cutarea. Cnd este aproape de obiectul
n braele altcuiva.
ascuns, participanii strig cald, iar cnd se
ndeprteaz, i se spune rece. Dup ce obiectul a

Cine eti?
fost gsit, un alt participant este legat la ochi.
537

Calc arpele
Roag un voluntar s prseasc sala. n timp ce
534 acesta este ieit, ceilali participani i vor alege o
ocupaie, de exemplu ofer. La ntoarcerea
Patru voluntari vor fi erpii (numrul poate varia
voluntarului, toi membrii grupului vor mima cte
n funcie de numrul participanilor). Fiecare
o activitate: pescar, contabil, lemnar, olar, biciclist,
arpe va ine cu dou degete cte o bucat de
animator, dansator etc. Voluntarul va ncerca s
frnghie. La semnalul animatorului, erpii vor
ghiceasc ocupaia care a fost aleas pentru el din
alerga innd frnghia la spate. Ceilali participani
multitudinea activitilor mimate.
vor ncerca s calce arpele, srind pe frnghie.
Cel care reuete s ia frnghia de la erpi, va

Fcnd cu ochiul
deveni arpe i va continua s fug.
538

Aranjeaz n form de cerc un numr de scaune


535
Jonglarea mingii egal cu jumtate plus unu din numrul
participanilor. Ajut participanii s formeze 2
Participanii se aranjeaz ntr-un cerc compact
grupuri. Unul trebuie s aib cu o persoan mai
(dac grupul este foarte mare, l poi mpri n
mult dect cellalt. Invit participanii din grupul
dou cercuri). Animatorul ncepe activitatea
mai mic s stea pe scaune (unul din scaune va
aruncnd mingea unei persoane din cerc i
rmne liber). Spune celor din al doilea grup s
spunndu-i totodat prenumele. Participanii
stea n spatele fi ecrui scaun (scaunul liber va avea
continu s prind i s arunce mingea, stabilind
de asemenea pe cineva n spate). Participanii nu
un traseu: fi ecare trebuie s in minte de la cine

1
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

au voie s in minile pe spetezele scaunelor sau


pe umerii partenerilor. Apoi anun c persoana
care st n spatele scaunului liber trebuie s
541
Cine are evantaiul?
Participanii se aeaz n cerc. Evantaiul deschis
ncerce s cheme pe unul din participanii ce stau
trece din mn n mn i fi ecare l agit n linite.
pe scaune, fcndu-i cu ochiul. Persoana creia i-a
Un voluntar se aeaz n mijlocul cercului la o
fost adresat chemarea trebuie s ncerce s se
distan de 2 metri de la ceilali participani, cu
mute pe scaunul liber fr a fi atins de persoana
ochii legai i se concentreaz bine pentru a
care st n spatele ei. Dac este atins, atunci
nelege cine are n mn evantaiul. Dac crede c
trebuie s se ntoarc napoi pe scaunul su i cel
i-a dat seama, trebuie s spun: Iat de unde
care a lansat chemarea va ncerca din nou. Dac a
vine vntul!, indicnd cu degetul spre acel
reuit, atunci participantul rmas fr pereche va
participant. Dac a ghicit, participantul spre care a
continua. nc o regul: persoana creia i este
artat i ocup locul din centru. Dac nu a ghicit,
adresat chemarea nu o poate ignora. Ea trebuie
toi strig: Uuh! Uuh! F vnt! i voluntarul
s ncerce s se mute pe scaunul gol. Dup ceva
ncearc din nou.
timp, cei care au stat n picioare se vor aeza i cei
care au ezut, vor trece n spatele scaunelor, iar
jocul va continua. Activitatea este foarte
distractiv dac ritmul de derulare este rapid. Ghicete la ce ne-
542

am gndit
Reprezentarea
539 Un voluntar este ales ghicitor. El va iei din sal
pentru cteva clipe. ntre timp ceilali se vor gndi
la o denumire de animal, pasre, pete sau plant.
lucrurilor La ntoarcere ghicitorul trebuie s afl e cuvntul. n
Un participant arat prin gesturi i mimic un lucru acest scop el va adresa grupului ntrebri la care se
(obiect, animal, pasre etc.), n timp ce ceilali vor poate rspunde doar prin da sau nu.
ncerca s ghiceasc ce a fost artat. Cel care Activitatea poate continua prin alegerea altui
ghicete, devine urmtorul prezentator. Dac la un ghicitor.
moment dat cineva din participani se blocheaz, i
poi opti un lucru la ureche, de exemplu: main,
papagal, calculator, maimu, bec, arpe etc. Dac
urmeaz s discui o tem, alege lucruri legate de
543
Ghicete animalul
subiectul abordat. Le poi scrie pe fi e i distribui Scrie, deseneaz sau lipete pe fi e diverse
pe rnd prezentatorilor. Ca alternativ, animale, psri, insecte: papagal, lebd, leu,
participanii pot mima lucrurile mprii n 2 sau omid, maimu, arpe, urs etc. Un voluntar care
mai multe grupuri mici, iar celelalte grupuri vor ncepe, va extrage un bileel i va reprezenta prin
ncerca s ghiceasc. gesturi i mimic animalul, iar ceilali vor ncerca s
ghiceasc ce a fost artat. Cine numete corect
vietatea, prezint urmtorul. Dac s-au terminat fi
ele, iar participanii doresc s continue, las-i s
540
Sufl are din spate prezinte propriile animale.
Cu ochii legai, un voluntar se plaseaz n centrul
cercului. Civa din participani se apropie i sufl
pe diferite pri ale corpului su: bra, spate, picior,
ceaf... i toi n acelai timp! Voluntarul, cu toate
544
Pdurea
c se gdil, ncearc s se concentreze pentru a Scrie pe foie denumiri de plante, animale, psri
ghici cte persoane i sufl n spate. Dac a ghicit, sau insecte: copac, ciuperc, iepure, vulture, arici,
altcineva i ia locul. fl uture etc. Dac participanii nc nu pot citi,
decupeaz nite imagini din reviste sau roag pe

16
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cineva s le deseneze. Ajut participanii s o vor ntreba Reginu, Reginu, cine are
formeze grupuri mai mici. Explic-le c fi mingea?. Reginua are trei ncercri pentru a
ecare grup va reprezenta ghici. Dac nu reuete, atunci participantul care
cu ajutorul gesturilor i sunetelor o plant, un are mingea va deveni noua Reginu. n caz
animal, o pasre, astfel nct fi ecare membru al contrar, nu se schimb nimic, actuala Reginu
grupului s fi e implicat n procesul reprezentrii. continu jocul.
Las grupurile s extrag cte o fi i ofer-le ceva
timp pentru a decide cum vor reprezenta imaginea
n grupul mare. Celelalte grupuri vor ncerca s
ghiceasc ce prezint grupul. Dup ce toate
548
Pisica i oarec ele
grupurile au terminat, roag participanii s refac Participanii formeaz un cerc, inndu-se de
imaginile pentru a alctui o poveste cu toate mini. Cercul trebuie s fi e ct mai larg, pentru a
personajele prezentat. Scenariul povetii nu va se putea trece pe sub minile participanilor. Se
depi mai mult de 5 minute. aleg doi doritori care vor juca rolurile de pisic i
oarece. Cel care joac rolul oarecelui st n
centrul cercului, iar cel care joac rolul pisicii n
545
Silabe muzicale afara cercului. oarecele ncepe s alerge n form
de zigzag, ieind sub minile participanilor n afara
cercului. Pisica va alerga dup oarece pn l va
prinde. Cei care formeaz cercul pot mpiedica
Propune unui voluntar s ias din sal. Grupului i pisica s prind oarecele, ridicnd sau lsnd n
se spune un cuvnt din cel puin trei silabe (de jos minile. Jocul se repet de cteva ori cu o alt
exemplu, ma-ri-nar). Se formeaz trei subgrupe pisic i cu un alt oricel.
(corespunztoare fi ecrei silabe). Aceste grupuri
i vor rosti concomitent silaba, fredonnd-o pe o
melodie. Ulterior se invit persoana care a ieit din
sal pentru a ncerca s ghiceasc cuvntul n Capcana pentru
549

ntregime. Dac reuete, poate propune


urmtorul cuvnt. oarec i
Participanii formeaz dou grupuri: capcana i

Bza
oarecii. Capcana se va aranja n cerc,
546
innduse de mini i ridicndu-le n sus. oarecii
Un voluntar st cu spatele la grup, innd o mn vor fugi n jurul capcanei, intrnd ct mai des n
cu palma deschis sub bra. Ceilali stau n urma interiorul ei. Un voluntar sau animatorul, care va
voluntarului i cineva l lovete uor n palm. sta cu spatele la grup, va striga Capcan pentru
Voluntarul va ncerca s ghiceasc cine l-a lovit oareci!. n acest moment capcana va lsa
(urmrind micrile participanilor, expresia feei). minile n jos, fr a le desface. Toi care vor fi
Jocul continu pn va fi ghicit cel care a lovit prini n interior, vor deveni parte a capcanei.
voluntarul peste palm. Ulterior, participanii se Ultimul oarece care rmne n libertate este
pot schimba cu rolurile. nvingtor. Atunci cele dou grupuri i vor schimba
rolurile.

547
Reginua
Un voluntar va fi Reginua i va sta cu spatele la
ceilali participani. El va arunca mingea deasupra
capului su, iar un participant o va prinde. Apoi
participanii i vor ascunde minile la spate, iar
Reginua se va ntoarce cu faa la ei. Participanii

1
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

nct ele s rmn n urm. Degetele nu trebuie


Ct e ceasul,
550
desfcute.
(3) Participanii sar ntr-un picior, ncercnd
domnule Lup? s-i dezechilibreze pe ceilali, mpingndu-i uor cu
Traseaz o linie la o distan de circa 1 metru de la umrul drept sau stng. Cel care se atinge cu
un perete al slii. Toi participanii se vor plasa piciorul de podea, iese din joc. Minile se in pe
dup aceast linie, n timp ce domnul Lup va sta olduri.
la cellalt capt al slii, cu spatele la participani. (4) ncrucind picioarele, participanii in
Participanii vor nainta, ntrebnd: Ct e ceasul, minile pe umeri, dup care le ridic sus. n aceast
domnule Lup?. Lupul va rspunde, indicnd o poziie se vor aeza n pirostrii i apoi se vor ridica
or oarecare, iar participanii vor face un numr de n picioare fr a folosi minile.
pai egali cu ora pe care a spus-o Lupul. Cnd
Lupul va rspunde Ora mesei, toi participanii
vor alerga napoi la linia de start pentru a nu fi
prini de Lup. Lupul nu are voie s peasc
553
Mot anul orb
peste linie. Cei prini de lup devin i ei lupi. Participanii merg n cerc, dansnd i cntnd o
Ctig ultima persoana care reuete s nu fi e pies vesel i bine cunoscut de toi. n acelai
prins. timp ei conduc un participant legat la ochi,
inndu-l de mn acesta este motanul. Copiii
conduc motanul pn la u, iar participanii fug
551
Domnul Urs toi care i ncotro prin toat sala. Motanul trebuie
s prind participanii i s ncerce s ghiceasc
Gsete un loc pentru casa participanilor i unul numele celui care a fost prins. Toi se rotesc n jurul
pentru vizuina ursului. Un voluntar va fi Domnul motanului, l ating cu degetele de hain.
Urs. El va ncerca s doarm n vizuina sa.
Participanii se vor strecura pn n vizuina ursului
i l vor ntreba: Domnule Urs, eti treaz?. Ursul
va pretinde c nu i aude pn cnd va deveni
554
Elimin bila
foarte furios! Ursul va urmri participanii Pune ntr-o can o minge de ping-pong.
ncercnd s-i prind. Toi cei care vor fi atini de Participanii vor ncerca s sufl e pe rnd ct de
urs nainte s ajung acas, care este un loc sigur, puternic pot, pentru a face bila s ias din can.
vor deveni puii ursului. Ei se vor ntoarce cu ursul
n vizuina sa. Cnd participanii rmai vin din nou
s-l trezeasc pe Urs, puii acestuia l vor ajuta s-i
prind. Dup ce toi au fost prini, Ursul va alege
555
Urii albi
pe cineva s-i ia locul. Se determin locul unde vor tri urii albi. Doi
participani se apuc de mni (ei sunt urii albi) i,
rostind cuvintele Urii ies la vntoare!, ncep s
552
Gimnastica alerge prin sal, ncercnd s prind sau s
ncercuiasc participanii. Cei care au fost prini
(1) Un participant se aeaz jos i se sprijin pe sunt dui spre casa urilor. Apoi urii iari ies la
mini, cu picioarele ndoite n genunchi. naintea vntoare. Jocul se termin cnd au fost prini toi
picioarelor pune o minge. Participantul trebuie s participanii.
mping mingea, ndreptnd picioarele n aa fel ca
s inteasc un obiect, care se afl la o distan de
3-4 pai.
(2) innd degetele de la mini ncletate,
participanii trebuie s treac peste mini n aa fel

16
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Fiar, psric,
556
560

Cunoate- minciunic
m dup glas Participanii stau n cerc sau se aeaz pe scaune.
Unul dintre ei, trecnd pe lng ceilali, repet
Un voluntar va juca rolul fermierului. El va sta n mereu Fiar, psric sau poate minciunic. Pe
centrul cercului i va fi legat la ochi. Ceilali neateptate se oprete n faa cuiva, rostete tare
participani stau n picioare i pstreaz linitea. unul dintre cele trei cuvinte i numr pn la trei.
Fermierul va numi un animal, o pasre i va sta n Participantul n faa cruia s-a oprit, trebuie s
dreptul unui participant. Acesta din urm va emite rosteasc respectiv denumirea unei fi are sau
sunetele pe care le face animalul numit. Fermierul psri pn nu a sfrit de numrat, dar dac i se
va ncerca s cunoasc participantul dup voce. cere s spun o minciunic, atunci numete ceva,
Dac reuete, cel la care s-a aezat n brae devine care nu exist n pdure. Cine nu ndeplinete
noul fermier. Dac nu mai ncearc o dat! nsrcinarea la timp, continu jocul. Nu se permite
repetarea cuvintelor.

557
De la apte n sus
Se aleg apte voluntari. Ceilali vor ine ochi nchii
561
Spune a patra!
i fi ecare din cei apte va atinge cte o persoan. Unul dintre participani este ales lider. El se
Participanii care au fost atini vor ncerca s adreseaz unui alt participant cu propunerea
ghiceasc cine i-a atins. Dac reuesc se schimb Spune a patra! i numete pe rnd trei plante
cu rolurile. (sau animale, psri, insecte, orae etc.).
Participantul, cruia i se adreseaz, trebuie s
reueasc s rosteasc denumirea a patra ndat
558
Patru medii ce liderul va sfri, fr a repeta ceea ce a spus el.
Dac rspunsul este dat la timp, atunci cel care a
Participanii stau n cerc. Animatorul anun c
rspuns conduce mai departe jocul, iar dac nu a
atunci cnd va rosti cuvntul Pmnt, toi reuit rmne s dirijeze activitatea acelai lider.
trebuie s lase minile n jos; dac va rosti cuvntul
Ap, toi vor ntinde minile nainte; cuvntul
Cer vor ridica minile sus; cuvntul Foc vor
roti minile de la coate. Cine greete, se aeaz.
562
Gndete repede
Participanii stau ntr-un cerc. Un voluntar este
rugat s stea n mijlocul cercului. Cineva din cer
559
Ap, foc, furtun primete un obiect mic. Cnd voluntarul spune
Start! , obiectul este transmis de la un participant
la altul contra acelor ceasornicului. Voluntarul va
Aranjeaz scaunele n form de semicerc i explic spune Stop! cnd va dori i va spune o liter, iar
regulile: cnd vei rosti Ap, toi vor urca pe persoana ce are obiectul n mn va spune timp de
scaune pentru a nu-i uda picioarele, cnd vei 5 secunde 3 substantive care ncep cu acea liter.
striga Furtun, toi se vor aeza n pirostrii n Dac persoana reuete, jocul continu cu acelai
mijlocul semicercului, iar la comanda Foc, voluntar, dac nu aceast persoan vine n
participanii vor fugi afar din semicerc. Alterneaz centru. Jocul continu atta timp ct prezint
comenzile de cteva ori i ncheie activitatea pn interes pentru participani.
va scdea energia grupului.

1
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

trebuie s aib un ritm relativ rapid pentru a


563
Scaunele muzicale stimula dirijarea energic (marurile sau valsurile
lui Strauss vor fi foarte binevenite); muzica de
Aranjeaz scaunele (cu unul mai puin dect
diverse genuri i tempouri necesit la fel diferite
numrul de participani) cu speteaza n interior n
stiluri de dirijare.
form de cerc. Toi se mic n jurul scaunelor n
timp ce cnt o muzic vesel (sau n timp ce

Depist eaz liderul


animatorul bate din palme). Cnd muzica se
oprete, fi ecare se aeaz pe un scaun. Cel care 566
rmne n picioare iese din joc, lund cu el un
Participanii se aeaz ntr-un cerc. Un voluntar
scaun. Apoi muzica este inclus din nou i jocul
prsete camera. Dup aceasta membrii grupului
continu n acelai mod. Jocul se termin cnd unul
aleg un lider. Liderul va trebui s execute un ir
din doi participani rmai n joc reuete s se
de aciuni de genul aplaudrii, baterii dintr-un
aeze pe scaun.
picior, scrpinatului la ceaf etc. Aceste aciuni vor
fi repetate de ntregul grup. Voluntarul vine n sal,

Oprii muzica!
intr n mijlocul cercului i, prin observaii, ncearc
564 s ghiceasc cine dirijeaz aciunile. Grupul va
ncerca s protejeze liderul, astfel ca voluntarul s
Pregtete cteva ntrebri despre subiectul
nu reueasc s ghiceasc cine este el / ea. Liderul
abordat i scrie-le pe fi e separate. Aranjeaz
va schimba micrile la intervale mici de timp, ntr-
scaunele n form de cerc i scoate unul. Spune
un mod discret, pentru a nu fi prins. Dac liderul
participanilor s se plimbe i s danseze prin sal
este identifi cat, voluntarul intr n cerc, iar acesta
n timp ce cnt o muzic vesel, energic. Dup
iese din sal pentru a permite grupului s aleag un
20-30 de secunde, oprete muzica. Participanii
nou lider.
trebuie acum s se aeze pe scaune. Persoana
norocoas rmas n picioare, ia o fi pentru a

Prin grdina
rspunde la ntrebarea ce o conine. Exclude un
scaun i continu de vreo 4-5 ori. La sfrit, ofer 567
mici cadouri (casete, bomboane, pixuri etc.) celor
care au rspuns la ntrebri, remarcnd c adesea
persoana care pare a fi nvins este nvingtoare.
zoologic
Participanii se aeaz n cerc. Animatorul se
aeaz n cerc mpreun cu ei. El i invit pe toi s
565
Dirijorul ntreprind o excursie n grdina zoologic i
anun denumirea unui animal tigru, de
Alege momentul cnd energia grupului pare a fi exemplu. Totodat rostete Mergem prin grdina
sczut. Invit participanii s se ridice de pe zoologic. Unu, doi, trei!. Participantul din
scaune i s lase spaiu sufi cient n jurul lor, astfel dreapta lui trebuie s spun denumirea unui
nct s nu loveasc sau s fi e lovii de alii n animal, care ar ncepe cu prima, penultima sau
timpul micrii libere a minilor. Spune-le c au ultima liter a cuvntului rostit nainte (de
ctigat dreptul de a dirija pentru urmtoarele 5 exemplu: ar putea s spun taur, rs sau urs, deci
minute Orchestra Moldovei, renumit n toat cuvinte care ncep cu literele t, r sau u), apoi
lumea. Poi la fel s le spui c dirijarea satirizat a s rosteasc: Mergem prin grdina zoologic.
unei orchestre este considerat un exerciiu Unu, doi, trei!. Dac denumirea spus a fost urs,
excelent pentru relaxarea emoional i fi zic. atunci vecinul din dreapta ar putea s spun uliu,
Apoi include o pies i propune-le s dirijeze rinocer sau samur. Denumirea animalului trebuie
simultan orchestra. Activitatea are succes dac ai spus
ales atent muzica. Se recomand alegerea unei nainte s fi e rostit trei. Dac participantul a
piese care este familiar tuturor, astfel nct ntrziat, toi ceilali i vor spune n cor Ai
participanii s tie ce pasaje urmeaz. Muzica ntrziat! i atunci el pierde rndul. n activitate

16
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

intr urmtorul participant la joc, adic sparge ct mai multe baloane ale colegilor,
vecinul su din dreapta. ncercnd s le salveze pe cele proprii, deoarece
cel cruia i s-au spart baloanele, va iei din joc.
nvingtorul va fi numit Regele baloanelor i va
Denumirile de animale deja pronunate nu pot fi
fi ridicat n sus cu triumf de ctre ali participani.
repetate. Jocul continu pn cnd toi
participanii au numit cel puin 3 animale.

Doct orul
568

ncurctur
Participanii formeaz un cerc, inndu-se de
mini. Unul sau doi voluntari vor fi Doctorul
ncurctur i vor prsi sala pentru cteva
minute. n acest timp ceilali vor face tot ce le st
n puteri pentru a crea o ncurctur mare, trecnd
peste sau pe sub braele celorlali, dar fr a lsa
minile. Cnd cercul este sufi cient de ncurcat,
participanii strig Doctorule ncurctur, vino i
ne desclcete!. Doctorul va veni i va ncerca
s desclceasc cercul, ghidnd participanii s
treac peste sau pe sub braele celorlali pentru a
rezolva problema.

569
Explozia baloanelor
Fiecare participant umfl cte 2 baloane i le leag
pe ambele la o glezn. La semnalul animatorului,
participanii ncep s fac tot posibilul pentru a

1
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

sunetele i micrile, ncep s-i vad de activitile


570
Dansul baloanelor lor cotidiene, s bea ap, s-i caute mncare
(posibil vnnd alte animale). Apoi anun c
animalele rmn n jungl s-i continue ziua, iar
Participanii formeaz perechi. Dup ce fi ecare participanii se ntorc n sala de studii pentru a-i
pereche a umfl at balonul, l va prinde de glezna continua i ei sesiunea.
unuia din cei doi. Animatorul include muzica i se
dezlnuie un rok-n-roll sau o polka energic! Toi
danseaz, fac piruete, dar, mai ales, ncearc s
sparg ct mai multe baloane. n acelai timp,
oapte chinezeti
574

perechile ncearc s-i protejeze propriul balon,


perechea rmas fr balon iese din joc. Ctig moderne
ultima pereche rmas pe pista de dans.

Roag o parte din participani s ias din sal. Spune


571
Dansul ursului unui voluntar fraza S mergem n parc!. Un
membru al echipei de afar intr n sal. Cele 2
Fiecare participant primete cte o cutie de iaurt persoane trebuie s improvizeze o scenet despre
deart, pe care i-o pune pe cap. Toi danseaz cu orice. Primul membru al echipei trebuie s ncerce
cutiile pe cap. Ctig cel care pstreaz cel mai s-l fac pe cel de-al doilea s spun fraza dat.
mult timp cutia pe cap, fr a o atinge cu minile. Odat ce al doilea membru al echipei a spuso, alt
membru din exterior va intra i se va ncadra n
scenet. Cel de-al doilea membru al echipei trebuie
572
Dansul n perec hi s ncerce s-l fac pe cel de-al treilea s spun
enunul i aa mai departe pn cnd toi cei din
Toi participanii se mpart n perechi i se lipesc afar sunt n sal i fi ecare dintre ei a spus
spinare la spinare unul de altul. n cazul unui numr propoziia. Cu ct mai scurt este prezentarea, cu
impar de participani, cel rmas fr pereche se att este mai bine!
mic prin sal i cnt odat cu muzica sau se
alipete oricrei perechi. Perechile se mic i ele
prin sal n pas de dans, rmnnd lipii unul de
spatele celuilalt. Cnd se oprete melodia, fi ecare
575
Jocul prenumelor
i caut un nou partener de dans. Perechile nu Grupul se aranjeaz n cerc. Un participant ncepe
trebuie s se repete. activitatea prin spunerea numelui cuiva pe care
echipa, sau cel puin un membru al ei, l cunoate.
Persoana poate fi o vedet ntr-un anumit domeniu,
573
Trezirea junglei actor, savant etc. Urmtorul participant din sensul
invers acelor de ceasornic utilizeaz prima liter a
La nceputul unei sesiuni, n special dac este numelui ca prim liter a prenumelui persoanei pe
dimineaa, propune participanilor s se mite prin care o va nominaliza (de exemplu, Ion Creang
sal. Roag-i s se gndeasc individual la un animal Claudia Schiff er ). Dac numele i prenumele au
sau o pasre (poate fi i domestic), apoi s-i aceeai liter sau persoana este cunoscut sub un
imagineze c sunt acel animal i s nceap s imite singur nume (de exemplu Madonna), direcia se
micrile i sunetele produse de acesta dimineaa, inverseaz. Un nume poate fi utilizat o singur dat
atunci cnd se trezete. Peste ceva timp, anun-i c pe parcursul activitii. Pentru a ncuraja lucrul n
jungla se trezete la via i animalele i intensifi c echip, persoana care rspunde poate accepta

1
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ajutor de la un coleg care dorete s-i dea o


sugestie, dar ajutorul poate fi doar nonverbal. 578
Ce program sunt
eu?
576
Taximet rist ul Ofer participanilor cte o fi de hrtie, un pix i
ntocmete o list cu numele ctorva persoane pe o bucat de band adeziv. Fiecare va scrie
care le cunoate tot grupul. Improvizeaz un denumirea unui program TV fr ca ceilali s
autovehicul i roag un voluntar s fi e oferul de observe cele scrise de el. Dup ce toi au fi nisat de
taxi, iar ceilali colegi s aleag n secret un nume. scris, fi ecare lipete fi a sa pe spatele unei alte
Spune taximetristului c sarcina lui este s iniieze persoane. Acum, toi au pe spate cte o fi , dar
o conversaie pentru a ghici cine este pasagerul, nimeni nu tie ce este scris pe ea. Participanii ncep
n timp ce unul din membrii grupului acioneaz ca s se mite prin sal adresndu-le celorlali ntrebri
acel individ. Persoana demascat va iei din taxi i referitoare la programul TV scris pe fi a de pe
urmtoarea persoan va intra. Cel care joac rolul spatele su. ntrebrile trebuie formulate astfel, ca
persoanei transportate va ncerca s prelungeasc rspunsul primit s poat fi da sau nu.
conversaia ct mai mult posibil, nu va intra n Participanii au dreptul s rspund doar prin da
main i va spune imediat cine este! sau nu. Oprete activitatea cnd aproape toi
participanii au ghicit programul TV de pe spatele
lor. n loc de denumirea unor programe TV poi
folosi numele persoanelor bine cunoscute,
denumirile fi lmelor artistice etc. Dac doreti s
foloseti aceast activitate n cadrul unei sesiuni
legate de o anumit tem, ntocmete o list cu
nume sau lucruri legate de subiectul abordat.

579
Van Gogh
577
Cine sunt eu? Elaboreaz o list de cuvinte sau fraze legate de
Fixeaz un prenume sau o poz a unei persoane tematica sesiunii. Lista poate conine i concepte
celebre pe spatele fi ecrui participant, astfel nct amuzante, pentru a destinde atmosfera. Invit un
acesta s nu-l vad. Apoi roag-i s se deplaseze prin voluntar n grup i spune-i c i vei opti la ureche un
sal, punndu-i unii altora ntrebri despre cuvnt sau o fraz, ca s nu aud ceilali. Sarcina lui
identitatea persoanei lor. Rspunsul la ntrebri este ca grupul s neleag despre ce cuvnt sau
poate fi dat doar prin da sau nu. Jocul continu fraz este vorba. Voluntarului nu i se permite s
pn cnd fi ecare participant i d seama cine este. vorbeasc sau s gesticuleze. Are dreptul ns s
n locul prenumelor pot fi introduse alte categorii deseneze totul, cu excepia literelor sau cifrelor, pe
sau cuvinte legate de subiectul abordat n cadrul tabl sau pe fl ipchart. ncurajeaz voluntarul,
sesiunii etc. menionnd c calitatea desenului nu conteaz.

1
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Ovaiile
grupului s fi e aceleai i sincronizate. Cnd vei
580 observa c nivelul de energie scade, alege un grup i
spune: _____________ (denumirea grupului),
Propune participanilor s se ridice i anun-i c vor
sincronic!. Procedeaz aa de fi ecare dat cnd
fi implicai ntr-o activitate fi zic pentru a energiza
simi c grupul are nevoie de o pauz de energizare.
corpul. Distana dintre participani trebuie s fi e de
Nu este neaprat ca participanii dintrun grup s fi
cel puin un bra. Propune-le s-i ntind orizontal
e tot timpul alturi. Oriunde ar fi , ei se vor ridica i
braele, apoi s-i uneasc palmele i peste cteva
vor dansa sincronic cu grupul.
secunde s revin la poziia iniial. Participanii vor
repeta acest exerciiu de 10 ori. Astfel vei ncepe
ziua de lucru cu nite ovaii extraordinare.
583
Triatlon
Anun participanii c ei formeaz o echip care
581
Deget e magnet ice particip la o prob de triatlon, la care poate
participa fi ecare, lucrnd n propriul ritm. Cele trei
Roag participanii s-i strng minile nainte,
probe sunt: 1 minut de alergare pe loc, 1 minut de
innd degetele arttoare la o distan de 5 cm
not, 1 minut de ciclism. Dac cuiva nu i se
unul de la altul. Spune-le s se concentreze asupra
recomand s fac aceste exerciii, poate efectua
acestor dou degete imaginndu-i c n jurul lor
altceva, dar care s fi e un stimulator fi zic.
este o banda elastic sau un cmp magnetic foarte
Demonstreaz fi ecare exerciiu n parte. Ciclismul
puternic. Aceast band sau magnet apropie cele
poate fi fcut eznd pe scaun, iar notul pe spate
dou degete fcnd astfel difi cil a le ine la distan.
sau pe burt. Ofer participanilor 2 minute pentru
Dup ce participanii s-au distrat, spune-le c n
a se antrena i a practica micrile. Spunele c
realitate imaginaia noastr ne poate infl uena
atunci cnd vei fl uiera prima dat ei vor trebui s
micrile.
nceap prima prob, adic alergarea. Dup 1 minut
vei fl uiera a doua oar i toi vor ncepe notul. Dup
nc 1 minut vei fl uiera a treia oar pentru proba de
582
Sincronizare ciclism. Spune Atenie! i fl uier. Spune
Organizeaz participanii n grupuri a cte 5-6 participanilor s se strduiasc ca micrile lor s fi
persoane. Fiecare grup trebuie s se gndeasc la o e ct mai sincronizate. Pe parcursul sesiunii, cnd au
denumire proprie. Acord cte un minut grupurilor nevoie de energizare, participanii pot sugera noi
pentru a se gndi la nite micri i sunete probe de triatlon, cum ar fi urcatul pe munte,
sincronizate pe care toi le vor face i care trebuie vslitul, schiatul etc.
s fi e relaxante i energizante, de exemplu valuri,
dans etc. (de altfel, chiar animatorul poate scrie pe
fi e nite micri nostime i apoi s le distribuie
grupurilor). Dup un minut, roag grupurile s
584
Cutia cu sarcini
demonstreze micrile lor altor grupuri. Spune c
uneori, pe parcursul sesiunii vei rosti denumirea Elaboreaz o list cu micri fi zice energizante,
unui grup i vei zice Sincronic!. n acel moment egal cu numrul participanilor. Scrie fi ecare
membrii acelui grup trebuie s se ridice de la micare pe o fi aparte i pune-le ntr-o cutie,
locurile lor, s vin n centrul slii i s fac micrile plrie sau pung. n alt cutie pune tot attea fi e,
grupului. Cnd vei spune Stop sincronic!, ei dar cu cifre scrise pe ele, de la 1 pn la n
trebuie s se ntoarc la locurile lor. Participanii pot (numrul participanilor n grup). Roag fi ecare
s-i schimbe micrile n orice moment doresc, cu participant s extrag o cifr i s o memorizeze.
singura condiie ca micrile tuturor membrilor

17
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Explic-le c pe parcursul sesiunii vei numi cte o


cifr. Persoana care i va auzi cifra, va alege o
sarcin din cutie i o va anuna grupului, iar acesta
o va ndeplini. Alege cte un numr de fi ecare dat
cnd grupul se plictisete. Dac doreti, dup ce
distribui cifrele poi spune participanilor c fi ecare
trebuie s inventeze cte o sarcin n mod individual
pentru a conduce grupul cnd cifra sa va fi
anunat. Exemple de sarcini:
Srituri Srituri n pirostrii
Aezri Dansul rutelor n perechi
Mersul gtei Box
Srituri ntr-un picior Srituri n lungime
Dansul buricului Mers sportiv
Fuga pe loc Cancan
Legnatul pe valuri Cositul ierbii
Desenarea cifrelor de la
1 la 10 cu fundul Trenuul
Dansuri la discotec Scrim
Trtul pe jos Urcarea i sritul de pe scaune de 3 ori
Aranjarea scaunelor notul n
585
form de hexagon

Amintiri
nregistreaz pe o caset audio cteva melodii din
emisiuni TV i/sau radio populare sau mai puin
cunoscute. Spune participanilor c vor asculta
periodic diferite melodii din emisiuni. Spune-le c i
pot face notie, dac doresc, apoi roag-i s dea
numele emisiunilor. Repet activitatea de cteva ori
pe zi, cu alte melodii. Pentru a face activitatea mai
distractiv, poi varia viteza cu care sunt cntate
melodiile.

1
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

micrile. Apoi invit grupurile s demonstreze pe


586
La iarmaroc rnd marul pentru celelalte persoane. Acum,
spunele c toi vor lua parte la o parad mrluind.
n fi nal las grupurile s fac micrile unui singur
Roat participanii s formeze grupuri a cte 5-7 grup, la alegere. Grupurile ar putea crea propriul lor
persoane. Ofer fi ecrui grup cte o fi i anun mar.
c fi ecare grup are scris denumirea unui
eveniment care are loc la iarmaroc. Explic
participanilor c grupurile vor avea 5 minute
pentru a nscena evenimentul de pe fi , dup care
589
Caracatia (1)
l vor prezenta n grupul mare. D semnalul pentru
nceputul nscenrii. Dup 5 minute roag grupurile
Traseaz cte o linie la o distan de 1 metru de la
s prezinte scenetele. Ceilali vor ncuraja grupurile
doi perei opui al slii. Participanii petii se
cu aplauze. Exemple de evenimente:
plaseaz toi n unul din aceste spaii. Caracatia
Camera cu oglinzi Cursa de cai Tragerea de funie
(un voluntar sau animatorul) triete n ocean
587 spaiul dintre cele dou linii i nu are voie s
Mncatul fructelor Circul mobil Vinderea mrfurilor
peasc peste acestea. Caracatia anun
Traseul balonului petii c pot traversa oceanul, spunnd:
Petiori, petiori, venii s notai n ocean!. La
Pregtete un traseu de vreo 20 de metri cu linia de acest semnal petii vor ncerca s treac n
start i de fi ni, ntr-o sal spaioas sau la aer liber. cealalt parte a slii. Participanii atini de caracati
Roag participanii s-i gseasc un partener din se opresc din micare i devin tentacule ale
grup pentru a forma perechi. Dac cineva rmne caracatiei.
fr pereche, el / ea poate cronometra timpul.
Ofer fi ecrei perechi cte un balon pentru a-l umfl
a i a-l lega. Explic regulile:
perechile se vor apropia de linia de start
590
Caracatia (2)
Participanii formeaz grupuri a cte 5-6 persoane.
i vor aeza balonul ntre ei inndu-l cu Explic-le c fi ecare din grup va fi o caracati. O
corpurile, fr a folosi minile; vor persoan va fi corpul, iar celelalte vor fi tentaculele
pleca spre fi ni i se vor ntoarce repede, formnd un cerc n jurul corpului. Informeaz-i c de
astfel nct balonul s nu cad; cnd o fapt caracatia i folosete tentaculele pentru a
pereche se ntoarce, cealalt pornete; dac simi i a apuca, ns rolul tentaculelor este i de a
balonul cade, perechea se va opri, transmite corpului gndurile caractiei. Explic-le
va lua balonul i va continua. regulile:
Anun startul. Roag participanii s sparg balonul Corpul va spune tentaculelor lucruri ca:
la ntoarcere. Spune-i lui ________ (prenumele unui
coleg) ct de mult m bucur s fac
cunotin, Spune-i lui ________
588
Marul (prenumele unui coleg) c i doresc noroc etc.
Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-8 Cnd animatorul va spune Tentacule!,
persoane. Fiecare grup va practica propriile micri acestea vor merge la acea persoan, se vor
ale unui mar dup o melodie. Las muzica s cnte saluta i vor transmite mesajul caracatiei
cteva minute timp n care grupurile vor practica lor.

17
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Cnd animatorul va spune Caracati!, acel cuplu se va ridica i va merge din urma
tentaculele se vor ntoarce la corp. elefanilor, imitnd animalul ales de ei. Aceast
aciune continu pn cnd elefanii nu mai pot
Organizeaz 3-4 ture. De fi ecare dat, o alt
ghici alte specii de animale. Atunic ei strig Lei! i
persoan va fi corpul caracatiei.
toate perechile fug spre scaune pentru a se aeza.
Doi participani rmai fr scaune devin elefani
pentru runda urmtoarea.
591
Clipitul
Micai-v ctre
Desemneaz 2-3 persoane care s fi e clipitori, dar
fr ca ceilali participani s tie cine sunt ei. 594
Spunele c scopul jocului este de a nu mai clipi.
Explic participanilor c clipitorii se vor debarasa
de clipit doar atunci cnd l vor transmite altei
punct
persoane. Acele persoane la fel, pot scpa de clipit Participanii i vor alege un punct n sal i vor sta
doar transmindul altei persoane. Dup expirarea pe locul ales. La semnalul animatorului, toi se vor
timpului, roag-i pe cei care mai clipesc s ridice deplasa prin sal i vor ndeplini anumite aciuni, de
minile n sus. exemplu vor sri, i vor saluta pe toi cei care poart
blugi albatri, vor merge cu spatele nainte etc. Cnd
animatorul va spune Stop!, fi ecare va alerga ctre
592
Clipiri ucigtoare punctul su iniial i va striga Aici!. Cel care a ajuns
primul la locul personal, va fi urmtorul lider i
nainte de a ncepe jocul, animatorul pregtete un poate cere grupului s ndeplineasc urmtoarea
numr de fi e egal cu numrul participanilor i aciune.
doar pe una din ele scrie cuvntul killer. Fiele
sunt amestecate i apoi distribuite participanilor,
care sunt rugai s-i pstreze identitatea n secret.
Participanilor li se explic faptul c o persoan din
595
La cine e cheia?
grup este killer-ul i acesta poate s-i ucid pe
ceilali fcndu-le din ochi. Apoi toi merg prin sal
n direcii diferite, pstrnd contactul vizual cu fi Participanii, cu minile la spate, formeaz un cerc
ecare persoan ntlnit. Cel cruia killer-ul i-a compact, lipindu-se cu umerii unii de alii, pentru a
fcut din ochi trebuie s se prefac mort, cznd la nu lsa spaiu ntre ei. Un voluntar va sta n mijlocul
podea. Dac ceilali nu reuesc s ghiceasc cine cercului. Animatorul merge n afara cercului i pune
este killer-ul, jocul continu. o cheie n mod secret n minile unui participant.
Apoi, cheia este transmis n mod secret din mn
n mn pe la spatele participanilor. Rolul
voluntarului din centru este s studieze reaciile
593
Ce fel de animal? participanilor pentru a afl a la cine se afl cheia.
Propune participanilor s formeze perechi i s Dac voluntarul i-a ndeplinit misiunea, el ocup
formeze un cerc. Pune destule scaune pe cerc, astfel locul persoanei n minile creia s-a afl at cheia i
nct toate perechile n afar de una s aib locuri. activitatea continu cu un nou participant n mijloc.
Fiecare pereche decide n mod secret ce fel de
animal va reprezenta. Cei doi participani fr
scaune vor fi elefani. Ei se mic n jurul cercului
numind diferite animale. Cnd elefanii pronun
o specie de animal care a fost aleas de o pereche,

1
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Vntoarea de
596 599
Racii
Participanii se aranjeaz la un perete al slii cte
comori doi, umr la umr. Ei nu-i vor putea folosi minile
Un voluntar va fi vntorul care va pleca s n timpul jocului, pstrndu-le ncruciate pe piept,
vneze comori. Toi ceilali stau aezai n cerc n i vor merge doar cu spatele. La semnalul
timp ce vntorul st n mijloc. Participanii animatorului racii ncearc s ajung la peretele
transmit comoara (un obiect micu) din mn n opus, totodat blocnd drumul altor echipe.
mn i cel din mijloc la un anumit semnal trebuie
s spun la cine este comoara. Pentru a face jocul
mai interesant, participanii pot s-i imagineze
comoara care este transmis chiar dac nu o au
ntr-adevr n mn. Cel care st n mijloc are 3
anse de a ghici i dac nu reuete, repet turul.
Dac vntorul ghicete la cine este comoara, cel
care are comoara n mn trece n mijloc i devine
vntor.

597
Unde-i mingea? 600
Ringul de dans
Toi participanii formeaz un cerc eznd pe podea, Participanii se mpart n perechi care primesc cte
ct mai aproape unii de alii, cu genunchii ridicai i o bucat de hrtie sau de stof de mrimi egale,
cu minile trecute pe sub picioare. Persoana din pregtite din timp. Participanii danseaz ct mai
mijlocul cercului trebuie s-i dea seama unde este energic atta timp ct este inclus muzica sau ct
mingea, n timp ce participanii o ascund i o animatorul bate din palme. Cnd muzica sau
transmit de la unii la alii folosindu-i minile trecute aplauzele nceteaz, fi ecare pereche trebuie s stea
pe sub picioare. pe propria bucat de hrtie sau stof. A doua oar
cnd muzica sau aplauzele se opresc, participanii
ndoaie n jumtate hrtia sau stofa nainte de a sta
598
Haosul pe ea. Dup mai multe runde, hrtia sau stofa
devine foarte mic, fi ind ndoit n repetate rnduri.
Este tot mai difi cil pentru dou persoane s rmn
n picioare. Perechile care nu reuesc s se menin
Pregtete cte o fi pentru fi ecare participant i pe hrtie sau stof, ies din joc. Activitatea continu
scrie pe ele cte o nsrcinare. Roag participanii s pn cnd rmne o singur pereche pe ringul de
formeze un cerc i distribuie-le fi ele la ntmplare. dans.
La un semnal, toi vor ncepe s fac cea ce este scris
pe fi a lor, iar la urmtorul semnal se vor opri. Jocul
se repet de cteva ori. Exemple de nsrcinri: Sari
ca iepurele, Latr, Cnt Muli ani triasc!,
601
Salata de fr ucte
Cotcodcete, nconjoar sala de 2 ori, Mergi
pe cal, Mergi cu bicicleta, F ca maimua,
Strig Ho! cnd ntlneti pe cineva etc. Participanii se aeaz pe scaune n cerc i se
numr cu denumiri de fructe, de exemplu
banan, portocal, mr, cirea etc. Un voluntar

17
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

care va sta n centrul cercului va numi pe rnd


denumiri de fructe i toate persoanele din grupul
respectiv i schimb locurile ntre ele. Instruciunea
Salata de fructe! nseamn c toi i schimb
locul, iar persoana din centru ncearc i ea s ocupe
un loc, astfel lsnd un alt participant fr scaun.
Noua persoan din mijloc continu jocul.

602
Prr r i Pukutu
Propune participanilor s-i imagineze dou psri.
Pe una o cheam prrr, iar pe alta pukutu. Dac
spui Prrr!, toi trebuie s se ridice n vrful
degetelor, s se mite prin sal i s-i mite coatele
n pri, de parc ar fi psri care vor s-i ntind
aripile. Dac spunei Pukutu!, toi stau pe loc i
ncearc s nu mite nici o pan.

603
Flux i refl ux
Animatorul deseneaz o linie care s reprezinte
rmul mrii i roag participanii s stea dup ea.
Cnd va spune Refl ux!, toi participanii vor sri
nainte peste linie. Cnd va spune Flux!, toi vor
sri n urm peste linie. Participanii care se vor
mica la pronunarea de dou ori la rnd a cuvntul
Refl ux! vor iei din joc.

604
Autobuze de rut
Participanii aleg dintre ei un numr de oferi.
Fiecruia din ei i se repartizeaz cte un numr de
pasageri pe care i vor transporta, lundu-i de la
diferite staii. Atenie la calcule, astfel nct nici un
participant s nu rmn fr transport. oferii
ncep s circule prin sal, imitnd zgomote de
vehicule i fcndu-i reclam. Pasagerii se
aranjeaz n urma oferului ales, ca ntr-un vehicul.
Apoi toate vehiculule circul prin sal ca ntr-un
trafi c aglomerat, claxonnd i ipnd la ali oferi i
vehicule, dar fr a produce accidente.

1
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Port toi se mic spre peretele din stnga


605
Port / tribord Bau toi se mic n fa
Participanii stau n centrul slii. Dac animatorul Stern toi se mic spre partea din spate.
spune Tribord!, toi alearg n dreapta. Dac el
strig Port!, toi alearg n stnga, iar dac spune
Dup ce cpitanul a controlat cum pasagerii au
Pe corabie!, toi alearg napoi n centru. Pot fi
reinut aceste noiuni, el strig Atenie pe punte!
introduse i alte enunuri care urmeaz a fi mimate,
i toi vin la mijlocul corabiei pentru ca cpitanul
de exemplu Urcai pe pnze!, Splai puntea!
s spun i alte comenzi:
sau altele.
O luntre salvatoare de n persoane!
(numete o cifr) stnd jos,
606
Via de pirat participanii se aliniaz
ntr-o linie, iar o persoan st n fa i toi
Spune participanilor c ei toi sunt o echip de
marinari care se afl pe o corabie n mare. La fi vslesc;
ecare comand a animatorului, ei vor ndeplini Om dup bord! n perechi unul
anumite sarcini: pretinde a-l salva pe cellalt de la
Cpitanul pe punte! fi ecare st cu nec;
mna la chipiu ca s salute cpitanul; Tunul! n perechi unul se culc drept cu
faa n jos, rezemndu-se n mini i
Curenie! se unesc cte 2 i simuleaz
produce
splatul cu teul;
un sunet bubuitor n timp ce
Om n mare! se unesc cte 3: unul st altul l ine de picioare;
n mijloc, iar 2 se in de mini formnd
Cur puntea! toi se aeaz jos i
colacul de salvare n jurul lui;
spal puntea;
La mncare! n 4 simuleaz mncarea Clare pe delfi n! n perechi,
cu lingura; unul din parteneri urc pe spatele
Naufragiu! se vor salva vslind n celuilalt;
brci a cte 5 persoane, Bal de n persoane! numrul
aranjndu-se n coloane unul dup indicat de persoane danseaz
altul. n cerc;
Anun startul i ncepe s variezi ordinea Vin piraii! toi scot binoclurile i
comenzilor. Cei care rmn fr grupuri dup fi ncep s caute piraii;
ecare comand a animatorului, devin pirai. Ei merg
ntro parte a slii i strig fr ntrerupere Este Paza de coast! o persoan se
bun, este bun, viaa de pirat!!!. Jocul continu las pe mini i genunchi, iar
pn cnd rmn 3-4 marinari, iar toi ceilali sunt alta, cu piciorul pe spatele
pirai. acestuia, pune o mn pe talie
i cu alta fl utur spunnd Iu, iu, iu!

607
Om dup bord! Alterneaz o parte sau toate comenzile pn cnd
observi c participanii ncep s oboseasc i ncheie
Animatorul, adic cpitanul corabiei, va explica spunnd tare Vine Cpitanul!, ceea ce nseamn
regulile pentru pasagerii vasului: c toi stau i sunt ateni la tine.
Starbord toi se mic spre peretele din dreapta

1
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Soarele strlucete
608 610
Crocodilul
Un voluntar sau chiar animatorul va fi crocodilul.
pes te . . . Participanii formeaz o linie ca i cum ar sta pe
Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc compact malul unui ru lung i i cer crocodilului permisiunea
cu o persoan n mijloc. Aceasta strig Soarele de a trece rul: Domnule crocodil, d-ne voie s
strlucete peste... i numete o culoare sau un trecem rul tu frumos!. Crocodilul rspunde: Pot
articol vestimentar pe care unii membri ai grupului s treac toi cei care... i de fi ecare dat zice o alt
l au, de exemplu, Soarele strlucete peste toi cei caracteristic, de exemplu: ...poart maiou rou,
care poart blugi albatri, Soarele strlucete au nasturi verzi, sunt mbrcai n galben, au
peste toi cei care poart ciorapi sau Soarele ochelari etc.. Crocodilul va ncerca s prind pe
strlucete peste toi cei care au ochii cprui. Toi cineva. Dac cel prins corespunde descrierii date, va
participanii care posed acel atribut trebuie s se fi eliberat, dac nu va deveni noul crocodil. Ca
schimbe cu locurile ntre ei. Persoana din mijloc alternativ, cei prini pot deveni i ei crocodili,
ncearc s ocupe unul din locurile rmase libere, n astfel vor prinde mai muli participani.
timp ce participanii se deplaseaz, astfel nct n
mijloc va rmne o alt persoan fr scaun. Noua
persoan din mijloc spune Soarele strlucete
peste... i numete o alt culoare sau tip de
Gsete pe cineva
611

mbrcminte.
care poart...
609
Am adus o scrisoare Participanii se mic liber prin sal, dnd din mini
i relaxndu-se. n scurt timp animatorul spune:
Gsete pe cineva care poart... i numete o
Aranjeaz scaune, cu unul mai puine dect numrul pies vestimentar. Participanii trebuie s se
participanilor, n form de cerc. Toi vor sta pe grbeasc s stea lng persoana sau persoanele
scaune, iar persoana fr scaun va sta n mijloc. Cel descrise. Procedura se repet de cteva ori, folosind
din mijloc va zice fraza Am adus o scrisoare pentru diferite tipuri de mbrcminte / nclminte.
cei care... i va continua cu o caracteristic, de
exemplu ...poart ochelari, ...au fcut un du n
aceast diminea, ...poart pantaloni, ...au
ceas pe mn sau orice altceva, corespunztor
612
Atinge ceva albastru
imaginaiei lor. Atunci, toi cei care ntrunesc
Participanii sunt rugai s se ridice, s gseasc un
caracteristica numit, trebuie s-i schimbe locul,
obiect albastru de care s se apropie ct mai repede
timp n care persoana din mijloc l folosete pentru
i s-l ating. Obiectul poate fi un tricou albastru,
a-i cuta un scaun pe care s se aeze. Participantul
un pix, un pantof sau orice altceva. Activitatea poate
rmas fr scaun va aduce urmtoarea scrisoare.
continua, rugnd participanii s sugereze propriile
Continu activitatea 5-10 minute.
categorii de obiecte care s fi e atinse.

613
Andrei spune
Animatorul anun participanii s-i urmeze
instruciunile atunci cnd vor ncepe cu enunul

1
7
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Andrei spune.... Dac instruciunile nu ncep cu


aceste cuvinte, grupul nu trebuie s le urmeze!
Animatorul ncepe zicnd ceva de genul Andrei
614
Ce s-a schimbat?
spune s batei din palme, n timp ce el nsui bate Participanii se mpart n perechi. Partenerii se
din palme. Apoi mrete viteza procesului, analizeaz reciproc, ncercnd s memoreze
ntotdeauna zicnd mai nti Andrei spune. Dup nfiarea partenerului. Apoi unul dintre ei se
puin timp, cuvintele Andrei spune sunt omise, iar ntoarce cu spatele, iar cellalt face trei schimbri n
unul din participanii care greesc, va lua locul aspectul su exterior, de exemplu i pune ceasul pe
animatorului. Activitatea poate continua atta timp alt ncheietur, i scoate ochelarii sau i sufl ec
ct este amuzant. Exemple: Andrei spune s mnecile. Prima persoan se ntoarce cu faa i
ridicai mna dreapt n sus; ncearc s identifi ce cele trei schimbri. Ulterior
participanii se schimb cu rolurile.
Andrei spune s ridicai mna stng n sus;
Dai mna dreapt n jos;
Andrei supune s dai mna stng jos;
Andrei spune s artai cu degetul
615
Atingerea
arttor n sus; Explicai participanilor c vei atinge pe cineva din
ei. Persoana atins se va servi doar de partea
Andrei spune s artai cu degetul corpului pe care ai atins-o pentru a atinge, la rndul
arttor n jos; su, pe alte persoane. Jocul continu pn cnd toi
Andrei spune s artai cu ambele mini au fost atini.
naintea voastr;
Punei ambele mini pe vecinul cel mai
apropiat;
616
Cinci insule
Andrei spune s v oprii din joc i s v Animatorul deseneaz cu cret pe podea cinci
aezai; cercuri destul de mari pentru ca toi participanii s
Andrei spune s v ridicai; ncap n ele. Participanii sunt ntrebai ce
denumire ar vrea s dea fi ecrei insule. Fiecare este
Andrei spune s stai ntr-un picior; rugat s aleag o insul pe care ar dori s treac.
Stai pe ambele picioare; Apoi participanii sunt avertizai c una din insule se
Andrei spune s dai mna cu vecinul vostru; va scufunda n mare i locuitorii ei vor fi nevoii s
treac repede pe alt insul. Grupul este lsat puin
Andrei spune s dai mna cu cellalt vecin;
n suspans, dup care animatorul anun denumirea
Andrei spune s v ntoarcei; (sau cifra) insulei care se scufund. Participanii
ntoarcei-v napoi; alearg spre celelalte patru insule. Jocul continu
Andrei spune s v ntoarcei napoi; pn cnd toi sunt nghesuii pe o insul.
Dai mna cu cineva; Andrei
spune s dai mna cu cineva. 617
Mimeaz aciunea
Participanii stau n cerc. Animatorul ncepe prin a
mima o aciune. Cnd persoana din dreapta sa
ntreab Ce faci?, acesta rspunde c face ceva
total diferit de aciunea pe care o mimeaz
ntradevr, de exemplu animatorul imit notul, ns

18
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

spune mi spl prul. Apoi persoana din dreapta


animatorului trebuie s mimeze ceea ce acesta a
declarat c face (splarea prului), spunnd n
acelai timp c face ceva diferit de aciunea
ntreprins cu adevrat. Jocul continu pe cerc pn
cnd fi ecare a participat o dat.

618
Ce mai faci?
Participanii formeaz un cerc. Un voluntar,
oaspetele, merge prin partea exterioar a cercului
i se oprete la spatele unui participant, stpnul,
lovindu-l uor pe umr. Oaspetele d mna cu
stpnul, se prezint i ntreab amabil: Ce mai
faci?. Stpnul i spune prenumele i rspunde

1
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Hrtie i paie
respectuos la ntrebare: Foarte bine, mulumesc.
Oaspetele, aparent, nu aude foarte bine, de 621
aceea ntreab iar: Ce mai faci?, la care
stpnul i repet rspunsul. Dar oaspetele Participanii formeaz cteva echipe. Fiecare
mai ntreab o dat. Stpnul repet rspunsul echip se aranjeaz ntr-o linie i plaseaz o fi la
cu voce tare. Aici ncepe aciunea. Oaspetele nceputul ei. Fiecare membru al echipei primete
alearg pe cerc n direcia n care se mica de la cte un pai de but. La comanda animatorului, cel
nceput, iar stpnul n partea opus. Scopul fi care ncepe trebuie s ridice foaia de jos trgnd
ecruia dintre ei este s ajung la locul aerul din pai. Apoi foaia este transmis urmtorului
stpnului naintea celuilalt. Cnd cei doi se membru al echipei utiliznd aceeai metod. Dac
ntlnesc, ei vor da mna i vor repeta dialogul de fi a cade, este transmis napoi primei persoane i
3 ori. Cel care va rmne fr loc, va fi oaspetele procesul este reluat de la nceput.
n cercul urmtor.

622
Traseul de pene
619
Regele e mort Aranjeaz penele ntr-o linie lsnd o distan de
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe se 50 cm de la o pan la alta. Traseaz linia de start la
ntoarce ctre vecinul su i spune Regele e un metru de la prima pan i linia de fi ni la un
mort!. Vecinul ntreab Cum a murit el?. Primul metru dup ultima pan. La semnalul animatorului,
rspunde A murit fcnd aa i lanseaz un gest participanii traverseaz traseul printre pene n cel
sau o micare, posibil nsoit de un sunet. Ceilali mai scurt timp posibil fr a mica penele din loc.
participani repet toi nencetat acest gest. Al S-a micat o pan? 5 secunde penalizare! Dup
doilea participant repet afi rmaia Regele e primul participant, altcineva traverseaz traseul.
mort!. Al treilea l ntreab Cum a murit el?. Cel
de-al doilea participant adug un alt gest sau
micare, dup care ntreg grupul repet deja aceste
dou micri. Procesul continu pe cerc pn cnd
sunt prea multe micri pentru a putea fi
memorizate.

620
Imit micarea
Un participant care va fi liderul trece n mijloc, iar
ceilali se aeaz pe scaune n cerc. Liderul merge
sau fuge pe cerc imitnd un mijloc de micare, de
exemplu o main, un tren sau notul. Pe parcurs,
liderul se oprete pe rnd n dreptul ctorva
persoane, le face un semn i acestea l urmeaz,
imitnd micarea. Cnd liderul are din urma sa 6-
10 participani, strig Schimbai-v toi! i
623
Vulpea i iepurele
participanii, inclusiv el, alearg pentru a ocupa un Este nevoie de dou fulare pentru acest joc.
loc. Persoana rmas fr loc va rencepe Participanii stau n cerc. Un fular este numit
activitatea printr-un alt mod de micare. vulpe, iar cellalt iepure. Vulpea va fi legat
cu un nod n jurul braului, iar iepurele cu dou.
Se aleg doi participani care vor sta n direcii opuse
unul fa de altul pe cerc. Fularul vulpe este legat
de braul unei persoane, iar fularul iepure de

18
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

braul celeilalte persoane. La comanda Start! moment pianjenul se poate plasa n spatele
participanii i vor dezlega fularele i le vor lega la cuiva mpingndu-l uor nainte. Acesta devine
braul unei persoane din dreapta sau din stnga noul pianjen, iar
lor. Fularele trebuie s circule n aceeai direcie pe precedentul rmne n ir.
cerc. Fularul vulpe cu un singur nod se va mica
mai repede dect fularul iepure. Participanii
care trebuie s lege dou noduri pentru fularul
iepure vor ncerca s se mite mai repede cu
627
Transmite energia
scopul de a se ndeprta de fularul vulpe. Participanii stau n cerc, se in de mini i se
concentreaz n linite. Animatorul transmite o
serie de impulsuri n ambele direcii strngnd
624
Vntorul discret mn celor ce se afl n apropierea sa.
Participanii transmit aceste impulsuri pe cerc ca
Toi formeaz perechi, lundu-se mn. Doi ntr-o reea electric, strngnd mna persoanei
voluntari vor fi vntorul i prada. Vntorul de alturi pur i simplu energiznd grupul.
trebui s prind prada, atingnd-o. Dac
reuete, se schimb cu rolurile. Dar dac nainte
de aceasta prada apuc pe cineva de mn,
perechea acestuia se transform n vntor,
628
Mingea sub brbii
prinzndu-l pe primul vntor, devenit acum Animatorul va confeciona din timp mingi din orice
prad. material disponibil, cum ar fi hrtia mototolit.
Participanii vor forma echipe i fi ecare din ele se
va aranja ntr-o linie. Persoanele dintr-o linie vor
625
Dracula transmite mingea lor cu ajutorul brbiilor. Dac
mingea cade, este ntoars la nceputul liniei. Jocul
Un voluntar este Dracula, altul este un turist continu pn cnd una din echipe a transmis
rtcit, iar ceilali, grupai n perechi, reprezint mingea de-a lungul liniei.
copaci-gemeni salvatori. Dracula ncearc s
prind turistul care n orice moment se poate salva,
apucndu-se de un copac. Dac Dracula reuete
s prind turistul, cei doi se schimb cu rolurile i
629
Balonul sus!
jocul continu. Dac ns turistul reuete s ia de Fiecare participant umfl cte un balon. Pentru a
bra un copac, geamnul acestuia se desprinde ncepe jocul, fi ecare l arunc n aer ct mai sus.
i se transform n Dracula, iar fostul Dracula Participanii, cu minile la spate, ncearc s
devine turist. menin balonul n aer ct mai mult timp posibil,
folosind toate metodele pe care i le pot imagina:
sufl nd dedesubt, aruncndu-l cu capul, cu
626
Musca i pianjenul genunchiul, cu spatele, cu nasul, cu burta, pieptul,
umrul...sau cu fundul.
Participanii se aranjeaz ntr-o linie, atingndu-se
cu umrul drept de umrul drept al vecinului, iar cu
stngul, respectiv, de stngul, astfel nct unul
privete ntr-o direcie, iar altul n alta. Un voluntar
630
Balonul n fug
este musc, iar altul pianjen. Musca se Fiecare participant i umfl cte un balon.
poate deplasa n orice direcie, iar pianjenul, Traseaz 2 linii paralele, la civa metri una de alta.
odat ce i-a ales o direcie, o menine pn la Participanii i pun baloanele la prima linie i se
sfrit. Musca alearg n jurul irului, iar plaseaz n spatele balonului, innd cu ambele
pianjenul din urma lui, ncercnd s-o prind. mini o bucat de carton. Cnd toi sunt gata,
Dac reuete, se schimb cu rolurile. n orice animatorul d startul. Fiecare va agita cu for

1
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

bucata sa de carton, pentru a face balonul s ecare dat cnd cineva spune o cifr, el sau ea
zboare spre linia a doua. Balonul va zbura greu spre indic i direcia n care se va numra.
int, dar ce balet aerian superb vei vedea! i ce
nvlmeal! Odat ce un participant a trecut
peste linia a doua, se va ntoarce napoi. Primul
care trece peste linia de plecare ctig!
634
Fizz Buzz
Participanii stau n cerc i numr pe rnd n
ordine cresctoare. Cnd va veni rndul unei cifre
Gara baloanelor
631 divizibile la 3, tot grupul l va nlocui cu Fizz!, iar
cnd cifra va fi divizibil la 5, grupul va spune
sltre e Buzz!. Dac cifra este divizibil i la 3, i la 5,
grupul va striga Fizz buzz!. Vedei ct de departe
Fiecare participant ruleaz bine un ziar i l prinde putei ajunge!
cu elastice sau cu band adeziv, pentru a obine
un baston. Acum fi ecare i umfl cte un balon.
Participanii ocup poziia la linia de start cu un
balon ntr-o mn i cu bastonul n alta. La
635
Excursia auto
semnalul animatorului participanii fug pn la Aranjeaz scaunele n form de cerc (cu unul mai
linia de fi ni, lovind n continuu balonul cu puin dect numrul de participani). Toi se aeaz
bastonul, pentru a-l menine n aer. Dac balonul a pe scaune n cerc i le sunt atribuite pri
atins pmntul, participantul respectiv se va componente de automobil (capot, volan, u
ntoarce la linia de start pentru a porni de la etc.). Un voluntar sau animatorul ncepe s spun
nceput. nvinge cel care ajunge primul la fi ni. o poveste despre o excursie cu automobilul
Pentru a face cursa mai interesant, f un traseu micndu-se prin cerc. n timp ce naratorul spune
curbat. povestea, prile menionate se ridic i l / o
urmresc. Cnd naratorul strig Pan!,
participanii se aeaz repede pe un scaun.
632
Sus, jos! Participantul rmas fr loc devine narator i
continu povestirea.
Participanii ed pe scaune. Fiecruia i se atribuie
cte o cifr (civa participani pot avea aceeai
cifr). Apoi animatorul spune o povestire care s
conin multe cifre, de exemplu: ntr-o zi 1 biat a
mers de 2 ori la magazin pentru a cumpra 3 pini
i 10 bomboane. Pe drum s-a ntlnit cu 3 amici i
au stat de vorb 7 minute. La ora 8 i 5 minute
seara mpreun cu cele 4 surori ale sale biatul a
strns masa i a splat 6 farfurii, 6 furculie i 6 cni
etc.. Atunci cnd va fi rostit o cifr, persoana sau
persoanele respective se vor ridica n picioare i se
vor aeza repede la loc.

633
Numr pn la 7 Numrtoarea
636

Participanii formeaz un cerc i cineva ncepe s


numere. Fiecare i spune cifra n mod succesiv.
invers
Cnd numrtoarea ajunge la 7, participantul care Participanii formeaz un cerc. Ei vor numra
trebuie s continue ncepe procesul de la 1. De fi mpreun de la unu pn la cincizeci respectnd

18
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

cteva reguli: nu este voie s pronune cifra 7, orice palm, iar ceilali continu. Aceeai activitate
cifr care conine 7 sau un alt numr care se poate fi desfurat folosind picioarele ncruciate.
mparte la 7. n schimb participanii vor putea s
bat din palme. Din momentul n care o persoan
a btut greit din palme, se va numra n ordine
invers. Dac cineva pronun apte sau un
640
Colaborare n trei
numr care se mparte la 7, numrtoarea va Participanii formeaz 2 cercuri concentrice. O
ncepe din nou. persoan (A) se afl n centru. Ea arunc mingea
unei persoane din cercul interior (B), care arunc
mingea colegului persoanei din faa sa din cercul
637
Divizibil la 3 exterior (B1). n acest timp persoana din centru (A)
fuge n spatele unei persoane din cercul exterior
Participanii stau n cerc i numr de la 1 la 50. (C), care se grbete s-i ocupe locul n centru
Cnd trebuie numit o cifr care conine 3 (de pentru a primi mingea de la persoana (B1).
exemplu, 3, 13, 23 etc.) sau se mparte la 3 (3, 6, 9 Persoana (C) continu jocul respectnd schema.
etc.), participantul respectiv tace i n loc s Jocul se poate desfura i n jumtate de
pronune cifra, bate din palme. Dac cineva perioad, adic atunci cnd mingea ajunge la B,
greete, jocul se ncepe de la nceput. Pentru a persoana A se plaseaz n urma unui participant din
complica sarcina, cnd grupul a atins deja un cercul exterior, care devine A.
anumit nivel de performan, se poate propune
numrarea invers, de la 50 la 1. n loc de 3 se
poate alege orice alt cifr. 641
Bate cu mna
Participanii se aeaz pe scaunele aranjate n
638
Oameni la oameni form de cer i i pun minile pe genunchii
vecinilor (mna dreapt pe genunchiul vecinului
Fiecare i gsete un partener. Cineva rmas fr din dreapta, mna stng pe genunchiul vecinului
pereche sau animatorul numete aciuni precum din stnga). Un voluntar ncepe jocul, lovind cu
nas la nas, spate la spate, cap la genunchi mna genunchiul vecinului su. Lovitura trece pe la
etc. Perechile urmeaz instruciunile, de fi ecare toi participanii, urmnd consecutivitatea
dat unind noi pri ale corpului, dar pstrnd i minilor, dar nu a participanilor. Orice mn care
contactul anterior. La comanda oameni la nu a lovit atunci cnd i-a fost rndul sau nu a lovit
oameni, toi se dezunesc i i schimb repede deloc va fi scoas din joc, pn cnd vor rmne
partenerii. Persoana rmas fr pereche continu minile uneia sau a dou persoane.
jocul.

642
Transmite aciunea
639
Palme ncruciate Participanii se aeaz n cerc. O persoan (A) st n
Participanii sunt rugai s formeze un cerc, s se centru. Ea se deplaseaz ctre alta (B), utiliznd un
aeze n genunchi i s-i ncrucieze minile cu ale tip de micare specifi c, de exemplu sritura.
vecinilor din dreapta i din stnga, punnd palmele Ajuns la B, persoana A i ocup locul. B trebuie s
pe podea. Cineva ncepe, lovind podeaua cu palma, ajung n centrul cercului prin micarea sau
urmtorul continu i tot aa mai departe. Cine aciunea efectuat de A. Cnd participantul B
dorete, poate schimba direcia micrii, lovind ajunge n centru, el ncepe s se deplaseze ctre C,
podeaua de 2 ori. Astfel, aciunea nsoit de sunet utiliznd un alt tip de aciune sau micare. Jocul
va circula pe cerc. Minile ncruciate ale continu n acest mod pn cnd fi ecare a avut
participanilor fac difi cil de neles care este ocazia s ia parte.
propria palm! Cel care greete, i scoate o

1
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

i-l agii ct de tare poi.


643
Orches tra Tu faci Hochei Cochei (participanii se rsucesc
Participanii formeaz dou echipe: participanii din talie)
din una se vor lovi cu palmele peste genunchi, iar i te roteti
ceilali vor bate din palme. Animatorul sau un Asta-i tot ce trebuie s ndeplineti!
voluntar va aciona ca dirijor al orchestrei,
controlndu-i volumul prin micarea minilor n Cntecul poate fi repetat de mai multe ori, de fi
sus sau n jos. Jocul poate continua cu diferii ecare dat nlocuind piciorul drept cu alte pri
membri ai grupului n calitate de dirijori sau cu ale corpului: piciorul stng, mna dreapt, mna
formarea mai multor echipe care emit i alte stng, capul sau tot trupul.
sunete.

647
Ce facem?
Stai, aeaz-te i
644
Dou echipe se aliniaz n dou capete opuse ale

cnt slii. Echipa A reprezint pantomimii, iar Echipa


B tigrii. Pantomimii aleg n mod secret o
activitate pe care s o mimeze. Dup aceasta se
Participanii ed pe scaune n cerc i cnt o pies
deplaseaz spre tigri, apropiindu-se ct de mult
cunoscut de toi. Se aleg dou litere ntlnite
ndrznesc i i mimeaz activitatea. Tigrii
frecvent n cntec. Bieii se vor ridica de pe scaune
ncearc s ghiceasc ce activitate este mimat.
cnd se va pronuna un cuvnt care conine una din
Dup ce le reuete, ei ncearc s prind
literele alese, de exemplu m, iar fetele odat ce
pantomimii nainte ca acetia s ajung la
va fi rostit un cuvnt ce are a doua liter, de
peretele de la care au pornit. Toi cei care sunt
exemplu f.
prini, trec de partea tigrilor. Echipele se pot
schimba cu rolurile chiar dup prima rund.
645
Transmiterea
ritmului List a
648

Participanii se aeaz ntr-un cerc. Animatorul cumprturilor


stabilete un ritm, de exemplu lovirea cu palmele
Grupul formeaz un cerc. O persoan ncepe jocul
peste propriile coapse, aplaudarea sau baterea din
spunnd M duc la magazin s cumpr pete.
palme cu vecinul. Ulterior, acest ritm este transmis
Urmtoarea persoan spune: M duc la magazin
pe cerc. Odat ce grupul s-a obinuit cu el,
s cumpr pete i pantofi . Fiecare persoan
animatorul mrete viteza. Cnd grupul poate face
repet lista cumprturilor, dup care i adaug un
i aceasta, sunt introduse i alte ritmuri, astfel nct
produs nou. Scopul const n a memoriza toate
mai multe din ele circul pe cerc n acelai timp.
produsele / obiectele spuse de participanii
precedeni.
646
Hochei Cochei
Participanii stau pe cerc pentru a cnta melodia de
649
Un tren plin de...
mai jos i a realiza micrile: Pui piciorul drept
Participanii stau n cerc. Cineva ncepe, spunnd:
nuntru,
A venit un tren plin de... i specifi c cu ce este
Scoi piciorul drept n afar ncrcat trenul, de exemplu cpune, farfurii,
l pui, l scoi pantofi , semine etc. Urmtorul adaug un nou

18
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

obiect la list i repet toate obiectele precedente.


Cu ct mai muli participani, cu att mai difi cil va
fi s-i aminteasc obiectele din tren!
Vampirii
652

(1)
650
Piu-piu Participanii se mic prin sal cu ochii nchii.
Animatorul strnge pe cineva uor de grumaz i
Toi participanii nchid ochii. Fr ca cineva s acesta produce un strigt, ceea ce nseamn c
vad, animatorul va atinge o persoan. Aceasta va persoana este vampirizat. Acum vampirul
fi cloca. Ceilali vor fi puiori. Cloca deschide trebuie s vampirizeze alte persoane,
ochii i se deplaseaz ntr-un col al slii, unde st strngndu-le uor de grumaz. Dac cineva este
n tcere. La semnalul animatorului, puiorii strns de grumaz a doua oar, el este
pornesc n cutarea clotii. Atunci cnd un devampirizat i produce un sunet nbuit, de
participant l ntlnete pe altul, el trebuie s-l parc ar scoate tot aerul din plmni. Cei
ating i s spun piu-piu. Dac rspunsul este devampirizai nu mai pot vampiriza alte
tot piu-piu, nseamn c s-a ntlnit cu un puior persoane. Participanii pot fi vampirizai i
i cei doi vor merge mai departe s caute cloca. devampirizai de un numr nelimitat de ori. Tot
Dac cel atins tace, nseamn c este cloca. Acum jocul se desfoar cu ochii nchii. Jocul se ncheie
persoana trebuie s tac i s stea n linite lng atunci cnd numrul vampirilor prevaleaz.
cloc, pn cnd toi puiorii se vor aduna
mpreun. Cei care au gsit cloca, pot deschide
ochii. Jocul se ncheie cnd toi puiorii s-au adunat
lng cloc.
653
Vampirii (2)
Participanii se mic prin sal cu ochii nchii.
Animatorul mbrieaz pe cineva i acesta strig,
651
Prui devenind vampir. Acum vampirul va mbria
alte persoane, care, la rndul lor, la fel vor striga i
Spune fi ecruia s ia cte o earf i s-i lege se vor transforma n vampiri. Un vampir
ochii. Explic-le c vei atinge pe cineva pe umr. mbriat de alt vampir nu va striga i se va
Aceast persoan va fi prui i i va putea dezlega transforma napoi n participant obinuit. Jocul se
ochii, ns ceilali nu vor ti cine este prui. La ncheie atunci cnd numrul vampirilor
semnal, toi se vor mica prin sal cu minile prevaleaz. Ca alternativ, jocul poate fi desfurat
ntinse. De fi ecare dat cnd vor ntlni pe cineva, cu ochii deschii.
vor da mna i vor ntreba Prui?. Dac rspunsul
este Prui, nseamn c acea persoan nu este
prui i participantul poate lsa mna pentru a
cuta mai departe. Dac persoana nu rspunde,
654
Ext rateres trul
nseamn c ea este prui. Cel care l-a gsit pe Un voluntar, poliistul, va supraveghea aciunea
prui va continua s-l in de mn i i va dezlega de pe marginea terenului. Alt participant, despre
ochii. Acum aceast persoan este o parte din care nimeni nu va ti, va fi extraterestrul i i va
prui, deci dac cineva se lovete de ei i nu va adormi pe ceilali participani. Participanii se vor
primi rspuns, va trebui s se alture. Participanii plimba prin sal dnd mna cnd se ntlnesc unii
continu s hoinreasc prin sal pn cnd vor cu alii. Cnd cineva se va ntlni cu
gsi grupul prui. extraterestrul, acesta din urma l va nepa uor
l palm, iar dup nc 3-4 pai participantul va
adormi, lsndu-se la pmnt. Sarcina
poliistului este s identifi ce extraterestrul
nainte ca acesta s adoarm tot grupul. Jocul

1
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

continu cu ali participani n rolurile de poliist care nu a rs i nu a zmbit. Acum tot grupului
i extraterestru. poate face diferite lucruri (n afar de atingeri)
pentru a le distrage atenia.

655
Srmana pisicu
Participanii ed jos aranjai n cerc. Un voluntar va
659
nves elete grupul
fi srmana pisicu. El va merge la un alt Roag unul sau mai muli voluntari s ias din sal.
participant, mieunnd i torcnd. Acesta va trebui Instructeaz grupul s repete cu exactitate toate
s mngie pisica pe cap spunnd Srmana, gesturile i micrile voluntarilor atunci cnd
srmana pisicu. Dac participantul rde, el va acetia se vor ntoarce, inclusiv mimica feei. Invit
deveni noua pisicu i va ncerca s-i fac i pe pe rnd cte un voluntar i spune-i c sarcina lui
alii s rd. Ca alternativ, pisicuele pot merge este s fac orice pentru ca grupul s rd. Va dura
mpreun la ali participani. ceva timp pn cnd voluntarul va nelege c
grupul va rde atunci cnd va rde i el.

656
Provocarea
Participanii se aeaz haotic prin sal. Voluntarul
660
Petele mort
care ncepe se va apropia de o persoan i va face Participanii i aleg un loc i o poziie confortabil
diferite aciuni pentru a o provoca s se mite i s pe care ar putea-o menine mai mult timp. Cnd
rd. Este permis totul, n afar de atingerea toat lumea s-a fcut comod, animatorul numr
persoanei. Dac reuete, persoana se ridic i de la zece la zero. La zero ncepe jocul. Odat ce
mpreun cu voluntarul continu s provoace ali jocul a nceput, nimeni nu are dreptul s se mite
participani (mpreun sau separat). Jocul se sau s vorbeasc, cu excepia clipitului din ochi i a
ncheie cnd o singur persoan rmne aezat. pieptului pentru a respira. Dac animatorul
observ pe cineva vorbind sau micnduse,
persoana se va ridica i va ncerca s-i fac s
657
Provocatorii vorbeasc sau se mite pe ceilali prin orice
metod, n afar de atingere. nvinge persoana
Participanii se aeaz haotic prin sal. Se aleg 5-6 care rmne nemicat cel mai mult timp.
provocatori, care se apropie de diferite persoane i
ncearc s le fac s rd. Este permis totul, n
afar de atingere. Dac reuete, provocatorul se
aeaz n locul persoanei, iar persoana care nu a
661
Hagu
rezistat devine provocator i merge la altcineva Participanii formeaz dou echipe i se aranjeaz
pentru a ncerca s-l fac s rd. Jocul se ncheie n 2 linii, fa n fa la distana de 1-1,5 metri. Cte
cnd toi au fost de cteva ori n rol de provocator. un membru de la un capt al fi ecrei echipe se
plaseaz fa n fa privind unul spre altul. Desen.
Ambii vor pronuna cuvntul Hagu i se vor
658
Tcut i serios deplasa unul ctre cellalt. Contactul vizual nu
trebuie ntrerupt, chiar i atunci cnd cei doi se vor
Participanii formeaz perechi stnd spate la spate. ntlni la mijlocul traseului. Nimeni nu are voie s
La 1, 2, 3! toi se ntorc cu faa unul la altul, se zmbeasc nainte de a ajunge la captul opus al
privesc n ochi i ncearc s rmn tcui i liniei. Dac cineva ntrerupe contactul vizual, rde
serioi. Participanii nu au voie s vorbeasc. sau zmbete, se va altura celeilalte echipe.
Primul care rde sau zmbete, se aeaz jos. Cei Membrii echipelor au dreptul s fac orice, n afar
care rmn n picioare reiau activitatea cu alt de atingeri, pentru a-l face pe participantul din
partener pn cnd rmne o singur persoan echipa opus s pufneasc n rs, dar trebuie s fi

18
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

e ateni ca s nu piard concentraia coechipierul


lor. Procesul va continua pn cnd toi au trecut
printre linii. Ctig echipa care are mai muli
membri la ncheierea jocului.

662
Petele
Un voluntar care va fi petele pleac s se
ascund n timp ce ceilali numr pn la 50 cu
ochii nchii. Cnd numrtoarea a luat sfrit,
participanii pornesc n cutarea petelui.
Cel care l gsete, nu trebuie s spun nimnui, ci
s stea acolo cu el n ascunzi. Dac nu stau n
linite, vor fi descoperii foarte repede! Cnd toi
au gsit petele i s-au adunat n acelai loc, se
poate repeta jocul. Noul pete devine cel care
primul a gsit petele precedent.

663
Fantoma
Participanii se aranjeaz haotic prin sal stnd n
picioare cu ochii nchii. Trei sau patru voluntari vor
fi fantomele. Ele vor bntui prin sal ncercnd
s omoare participanii. Pentru aceasta, o
fantom va sta n spatele cuiva timp de 10
secunde, fr ca persoana s-i dea seama. Dac a
reuit, fantoma l va atinge pe cap, iar participantul
se va aeza jos, n tcere. Dac cineva suspecteaz
c o fantom se afl n spatele su, va ntreba:
Este o fantom n spatele meu?. Dac are
dreptate, participantul i fantoma i schimb
rolurile. Dac greete, iese din joc i se aeaz jos.

664
Oglinda
Participanii formeaz perechi. n fi ecare din ele va
fi unul cu numrul unu i altul cu numrul doi. La
semnalul animatorului numrul unu ncepe s jo-

1
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ace rolul oglinzii pentru numrul doi. Numrul doi la parteneri se aeaz pe podea, iar cellalt alturi, n
nceput face diferite micri simple, lente. Apoi genunchi. Acesta i pune minile pe spatele
participanii se schimb cu locurile. Aceast primului. Animatorul d instruciuni: Plimbaiv
schimbare se produce la fi ecare 2-3 minute. minile pe spatele partenerului ca un animal greoi;
Periodic, anun participanii c se schimb i repede ca un oarece, doar cu vrful degetelor; ca
dimineaa cu ziua, ziua cu seara, iar seara cu un cal n galop; ca un arpe enorm; ca un puior
noaptea. Participanii se vor concentra mai bine pufos; ca un vntule uor etc.. La sfrit, dac
dac activitatea va decurge pe un fundal muzical doresc, participanii i pot comunica sentimentele
calm. pe care le-au avut la efectuarea masajului sau atunci
cnd au fost masai, ce difi culti au aprut etc. Ca
alternativ, participanii pot forma un cerc, masnd
665
Statuile grupurilor i primind masaj concomitent.

Participanii se deplaseaz liber prin sal,


legnndui minile, relaxndu-i cu grij capul i
gtul. Dup puin timp, animatorul spune un cuvnt,
668
Masajul grupului
de exemplu, pace. Participanii formeaz statui Roag participanii s stea n cerc i s se ntoarc
care ar descrie acest cuvnt, fr a vorbi, artnd ce lateral. Fiecare participant va masa umerii, capul,
semnifi c cuvntul pace pentru ei. Activitatea se minile, spatele persoanei dinaintea sa. Participanii
repet de cteva ori, folosind alte cuvinte. pot sta n picioare sau se pot aeza pe podea. Cine
dorete, poate nchide ochii.

666
Statuia STOP
Participanii formeaz dou cercuri cu un numr
669
Cltoria
egal de persoane. Cei din cercul interior se ntorc cu Roag participanii s se aeze pe scaunele lor sau
faa spre persoanele din cercul exterior. Fiecare s se culce pe un covor sau pe iarb. Dac doresc,
persoan din cercul exterior utilizeaz persoana de pot nchide ochii pentru a se concentra mai bine.
vizavi (din cercul interior) pentru a crea o statuie. ncepe cltoria, vorbind calm i lent. F pauze
Timpul rezervat pentru modelare este limitat la mici ntre propoziii, oferindu-le participanilor
10-15 secunde. Persoana din cercul interior va destul timp s se concentreze: Ai lucrat mult i ai
permite sculptorului s-i ndoaie i si suceasc obosit. Acum vei ncerca s v relaxai. Avei
corpul n orice form acela dorete, cu condiia s posibilitatea s cltorii n locul cel mai plcut pe
nu-l rneasc. Statuia trebuie s rmn n poziia care putei s vi-l imaginai. nchipuii-v c suntei
modelat fr a vorbi, pn animatorul va spune acolo, departe i v simii foarte bine. Este foarte
timpul, ceea ce nseamn c fi ecare participant plcut. Ce culori vedei n jur? Ce sunete auzii? Ce
din cercul exterior trebuie s se deplaseze ctre mirosuri simii? Suntei singuri sau mai sunt i alte
urmtoarea persoan de la stnga sa i s nceap o persoane? Cu ce v ocupai?. Povestirea poate
nou sculptur. Pe parcursul acestui proces, continua n acelai stil. Dup cteva minute readu
persoanele din cercul interior sunt ndoite i sucite participanii la realitate, spunnd: Suntei odihnii
n noi poziii. Se continu n acest mod, iar apoi i plini de energie. Suntei bucuroi s revenii n
participanii i schimb rolurile, astfel nct fi ecare grupul nostru. Cnd dorii, putei deschide ochii i
s aib ansa de a fi att sculptor, ct i statuie. reveni la realitate.

667
Masajul spatelui 670
Relaxarea
Jocul va decurge n linite absolut. Participanii se Roag participanii s se aeze sau s se culce pe o
grupeaz cte doi. n fi ecare pereche, unul dintre suprafa confortabil, de exemplu pe un covor.

19
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Vorbind cu o voce lent i fcnd pauze de cteva foarte mici, innd minile lipite de corp i palmele
secunde ntre propoziii, d urmtoarele orizontal prin pri. Un participant va fi pinguin,
instruciuni: Ocupai o poziie relaxant i nchidei iar ceilali sunt fl amingo. Scopul pinguinului
ochii. Urmrii-v respiraia. Concentrai-v asupra este s prind o pasre fl amingo, atingnd-o cu
ei. Permitei oxigenului s intre pe nas, n plmni i nasul, de parc ar ciupi-o cu pliscul. n acest
de acolo s circule prin tot corpul. Acum moment, pasrea fl amingo se transform n
concentrai-v asupra tlpilor. Ele devin foarte pinguin i continu s prind alte psri fl
grele. Relaxai-le. Permitei-le s prind rdcini. amingo. Jocul se ncheie cnd nu a mai rmas nici
Relaxai-v picioarele, spatele, minile, capul. un fl amingo.
Permitei corpului s devin greu. Simii aceast
greutate. Simii cum umerii devin grei. i minile la
fel. Relaxai tot corpul. Capul se nclin napoi, iar
buzele, obrajii, fruntea i ochii se relaxeaz. Totul
673
Mic-i fundul
este relaxat i greu. Pstreaz tcerea dou Participanii ed pe scaune n cerc. Un voluntar sau
minute, iar apoi spune: ncet, ntoarcei-v napoi. animatorul se ridic de pe scaunul su i se plaseaz
Deschidei ochii. Ridicai-v. Acum putem ncepe o n mijlocul cercului. Scopul lui este s se aeze pe
tem nou. scaunul liber. Atunci cnd acesta ncearc s o fac,
participantul care are scaunul liber n partea stng
se aeaz pe el. Vecinul su din dreapta procedeaz
671
Dispoziiile la fel i tot aa ntr-un ritm rapid. Regula este ca un
participant s ocupe doar un singur scaun. Dac
Participanii se mic continuu prin sal sau pe cineva izbutete s se aeze pe scaun, persoana care
teren. Roag-i s se concentreze, s-i simt corpul, nu a reuit s se mite vine n mijlocul cercului i
s simt micarea fi ecrei pri (a capului, a jocul continu.
minilor, a trunchiului, a picioarelor, a tlpilor), care
pri ale lui sunt trezite, care nc dorm, ce este mai
mult i ce mai puin obosit etc. Important este ca fi
ecare s se concentreze asupra sa i s nu atrag
674
Dropia i tigrul
atenia la ali membri ai grupului. Totul se va Stnd n genunchi, participanii formeaz un cerc.
desfura n tcere, participanii nu vor vorbi unii cu Un voluntar merge pe partea exterioar a cercului i
alii. Acum propune-le s ncerce s exprime atinge uor cu palma pe umr pe fi ecare
dispoziia pe care o au prin felul n care merg. Apoi participant, pronunnd de fi ecare dat denumirea
numete cteva dispoziii i stri pe care unui animal sau a unei psri, de exemplu dropia.
participanii le vor reprezenta n timpul mersului Cnd voluntarul va rosti un alt animal, de exemplu
folosind tot corpul, inclusiv mimica feei, de tigru, participantul atins n acel moment se ridic
exemplu: o persoan obosit i extenuat, foarte i ncepe s fug n direcia opus primului. Scopul
fericit, serioas, somnoroas, speriat etc. ncheie ambilor este s ajung primii la locul liber. Cel care
irul rugnd participanii s reprezinte o persoan nu reuete, continu: Dropie, dropie, dropie,
foarte energic. Fiecare secven nu va dura mai dropie, tigru!. Denumirile animalelor pot fi decise
mult de 15-20 de secunde. mpreun cu participanii la nceputul jocului.

Pinguinii i fl
672 675
Formula 1
amingo Stnd n cerc, participanii se numr de la 1 la 5.
Fiecrui numr i este atribuit o denumire de
Explic jocul: psrile fl amingo se mic lent, main, de exemplu 1 este Honda, 2 este Ferarri etc.
fcnd pai foarte mari i dnd lin din aripi, iar Animatorul strig o denumire de main i
pinguinii se mic repede, dar cu pai foarte- participanii respectivi trebuie s se ridice i s

1
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

alerge n jurul cercului. Maina care ajunge prima


la locul su ctig. O variant i mai interesant
este atunci cnd cineva fr loc ncearc s ocupe
679
Raidul
locul altcuiva. Doi voluntari vor fi nimicitori, iar ceilali
participani vor fi furnici. Odat ce o furnic a
fost prins de un nimicitor, cade pe spate i ridic
minile i picioarele n sus. Alte patru furnici o pot
Schimbarea
676
lua pentru a o plasa ntr-un loc special, determinat
din timp, astfel furnica fi ind readus la via
numerelor pentru a putea continua jocul. n timp ce furnicile
le ajut pe cele nimicite, nu pot fi prinse.
Participanii ed pe scaune n cerc i se numr: 1,
2, 3, 4 etc. Animatorul sau un voluntar care nu are
loc i st n mijloc, strig dou cifre. Participanii cu
cifrele respective i vor schimba rapid locurile, n Vrjitorii i
680

timp ce animatorul sau voluntarul va ncerca s


ocupe un loc. Cel rmas fr scaun continu jocul. spiriduii
Doi voluntari vor fi vrjitori, iar ceilali
spiridui. Scopul vrjitorilor este s prind
677
Piet rarul spiriduii, atingndu-i. Odat ce un spiridu a
fost prins, el ncremenete (st nemicat pe loc) i
Separ sala n 3 pri. Participanii formeaz 2
echipe, fi ecare plasndu-se pe un teritoriu lateral. ncepe s trimit un semnal prin care cere ajutor:
n mijloc va sta pietrarul, care se poate mica doar apsarea cu degetul mare a unei mini n palma
n limitele acestui spaiu. La fi ecare lovitur din celeilalte, strignd n acelai timp Ajutor!. Doi
spiridui vor alerga spre prietenul lor
palme a pietrarului toi i vor schimba repede
teritoriul. De fi ecare dat cnd toi trec spre cellalt ncremenit, i vor mpreuna minile i le vor ridica
deasupra capului spiriduului ngheat, spunnd
spaiu, pietrarul ncearc s ating pe cineva.
Persoanele atinse se transform n ciment, concomitent Elibereaz-te, micule spiridu! de 3
ori. Spiriduul eliberat poate continua jocul.
mpietrind pe loc. Jocul se termin odat cu
Atunci cnd doi spiridui l ajut pe unul
mpietrirea tuturor participanilor.
ncremenit ei nu pot fi prini.

678
De-a nghe atul 681
Locomot iva nr. 3
Un voluntar este ales s fi e gheaa. Ceilali trebuie
Doi participani vor ncepe jocul. Ceilali, n grupuri
s fug pentru a nu fi ngheai. Atunci cnd
gheaa va atinge pe cineva, persoana va fi a cte 3, formeaz trenuuri stnd unul la spatele
ngheat i va trebui s stea nemicat cu minile altuia cu minile pe talia celui din faa sa. Unul
ntinse nainte i cu picioarele ndeprtate. Pentru a dintre cei doi l va prinde pe cellalt. Acesta se poate
fi dezgheat, o alt persoan trebuie s treac salva numai dac reuete s se uneasc de partea
printre picioarele celui ngheat. Jocul se va din spate a vreunui trenu. n acest moment cel din
fa devine cel care trebuie prins (prin atingere).
ncheia atunci cnd toi participanii sunt
ngheai. Atunci se poate alege o alt ghea. Cine nu reuete s se salveze i este atins, devine
cel care trebuie s prind pe altcineva.

19
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

682
Butoiul
Participanii formeaz perechi, inndu-se de
subsuori cu partenerul. Doi voluntari vor fi rugai s
nceap jocul. Unul dintre ei trebuie s-l prind pe
cellalt. Pentru a se salva, al doilea poate s ia de
bra pe cineva din orice pereche. Acum, cealalt
persoan din pereche va trebui s-l prind pe cel
care prindea nainte, iar acesta trebuie s fug. Dac
cineva este prins nainte de a se salva, cei doi i
schimb rolurile: cel care prindea fuge, iar cel care
fugea prinde.

683
Curca chioar
Participanii stau n cerc. Toi i aleg cte o
persoan fr a da de neles la cine s-au gndit. La
semnalul animatorului fi ecare trebuie s fug spre
persoana

1
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

aleas, indiferent ce face aceasta, s o mbrieze, transmite impulsul persoanei de alturi; (2) aceeai
iar dup aceasta s-i arate respectul nconjurndo poziie a minilor, dar cu sunetul Zap! este
de 3 ori i aezndu-se n pirostrii lng ea. Poi utilizat pentru a transmite impulsul unei persoane
repeta jocul cu alegerea altor persoane i situat mai departe; (3) minile ridicate deasupra
schimbarea nsrcinrii: persoana aleas trebuie capului cu palmele orientate n jos i sunetul
salutat, srutat pe obraz, complimentat etc. Bum! se folosete pentru a schimba direcia
circuitului electric. Fiecare are voie s transmit
impulsuri n orice modalitate dorete.
nghite, nghite,
684

rugum! 687
Ying, yang, yoo
Participanii stau n cerc. Cineva ncepe n ordinea
acelor ceasornicului, spunndu-i nghite!
Fiecare cuvnt nseamn o aciune diferit: ying
vecinului su. Acesta continu, zicnd acelai
mna peste cap, indicnd o anumit direcie
cuvnt urmtorului participant i tot aa pn cnd
(dreapta sau stnga), yang mna sub brbie,
cineva zice Rugum! i atunci se schimb
indicnd ntr-o anumit direcie, yoo simpla
direcia. Oricine are dreptul s schimbe direcia
indicare ctre cineva. Aceste trei cuvinte trebuie
atunci cnd dorete.
spuse numai n aceast ordine: ying, yang, yoo.
Participanii stau n cerc. Prima persoan ncepe,
spunnd Ying i fcnd aciunea respectiv. Dac
685
Trafi cul rutier persoana va indica spre stnga, atunci vecinul su
din stnga va continua, spunnd Yang i fcnd
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe, pronun aciunea corespunztoare. Persoana spre care se
sunetul Z-z-z-u-m i imit conducerea unui indic va spune Yoo i va arta spre cineva n
autovehicul, de parc ar ine volanul i l-ar ndrepta orice direcie. Persoana indicat va ncepe din nou,
nspre vecinul su din dreapta sau din stnga. spunnd Ying.
Vecinul preia volanul i la fel pronun sunetul
respectiv. Oricine are dreptul s schimbe direcia
atunci cnd dorete. Pentru aceasta, persoana,
innd volanul, ntinde un picior nainte, de parc
688
Scrima cu deget ul
ar apsa frna i pronun sunetul I-i-i-c!. Dup Participanii formeaz perechi. Partenerii se
ncheierea jocului, discut cu participanii despre plaseaz fa n fa i fac scrim cu degetele. Cnd
cum s-au simit atunci cnd cineva bloca unul dintre ei marcheaz de 3 ori, acesta trece la
circulaia, adic transmitea volanul doar un alt partener. Desenul de modifi cat
ctorva persoane i napoi, despre importana
includerii tuturor n activiti etc.

686
Circuitul elect ric
Participanii stau n cerc. Anun-i c i vor
transmite impulsuri electrice n cteva modaliti:
(1) minile ntinse nainte cu palmele mpreunate,
nsoite de sunetul Zip! se folosete pentru a

19
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Scutul i spada
cochet Hoho-ho, cavalerul pune nainte piciorul
689 drept i mna dreapt cu degetul arttor ntins ca
o sabie i strig tare Ha!, balaurul minile
n perechi, participanii decid cine va deine spada ridicate n sus nspre cei din fa, cu un urlet nfi
i cine scutul. Cel care are spada palma minii ortor U-u-u-u!. Regulile: prinesa este mai
drepte inut deschis la spate se va feri de puternic dect cavalerul, pentru c l poate
partenerul su, care ncearc s mpung n scut cu seduce, cavalerul este mai puternic dect balaurul
sabia degetul arttor al minii drepte. pentru c l poate birui n lupt, iar balaurul este
mai puternic dect prinesa deoarece o poate fura.
Echipele au cteva secunde pentru a alege dou
690
Apr-i deget ele personaje: pe unul l vor arta la semnalul
animatorului, iar al doilea va fi de rezerv, n cazul
Participanii i gsesc cte un partener, stau fa n n care cealalt echip a ales acelai personaj. La
fa i se in de mini. Scopul lor este si ating semnalul animatorului echipele, aranjate n
unul altuia degetele picioarelor. Cel care atinge rnduri, i arat personajul. Echipa al crei
degetele celuilalt de 3 ori, i schimb partenerul. personaj este mai puternic, trebuie s prind
Pentru acest joc roag participanii si lase membrii celeilalte echipe. Jocul se repet de mai
nclmintea i s nu se calce pe picioare. multe ori.

691
Soarele i Luna Foarfec ele, hrtia,
693

Participanii formeaz un cerc, nlturnd n


prealabil obiectele care ar face difi cil micarea fntna
prin sal. Roag fi ecare participant s aleag n
Participanii formeaz triade. Animatorul explic fi
mod secret pe cineva din sal care s-i fi e
gurile: foarfece se imit foarfecele cu degetele
Soarele i pe altcineva care s reprezinte pentru
arttor i cel mijlociu, hrtia se desface palma,
el Luna. Nu exist anumite criterii pe care se vor
fntna se strnge pumnul lsnd o gaur la
baza alegerile lor acestea sunt absolut
mijloc. Se va folosi doar mna dreapt. La semnalul
individuale. Dup ce fi ecare i-a fcut alegerea,
1, 2, 3!, toi odat aduc mna de la spate i arat
spune-le s se apropie ct de mult posibil de
o fi gur. Regulile: foarfecele este mai puternic
Soare, plasndu-se n spatele lui, i n acelai
dect hrtia, fi indc o poate tia, hrtia este mai
timp pstrnd o distan ct mai mare cu putin
puternic dect fntna, deoarece o poate
fa de Lun. Participanii pot s se mite repede,
acoperi, iar fntna este mai puternic dect
dar nu au voie s apuce sau s in alte persoane.
foarfecele, deoarece acesta poate cdea n
Dup cteva minute, participanii se opresc i
fntn.
inverseaz aciunile, apropiindu-se ct mai mult de
persoanele Lun i evitnd Soarele.

Piticul, vrjitorul,
694

Cavalerul, prines
692
gigantul
a, balaurul Participanii formeaz grupuri de 3 persoane.
Animatorul le explic gesturile: gigantul ridic
Participanii formeaz dou echipe care se minile n sus deasupra persoanei din fa, piticul
aranjeaz n 2 rnduri, unii n faa altora. se aeaz n pirostrii, iar vrjitorul mimeaz cu
Animatorul explic gesturile: prinesa pune degetul cum ar face cu bagheta magic. Piticul este
minile pe talie i mic din olduri, spunnd mai puternic dect vrjitorul, fi indc se poate

1
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

strecura printre picioarele lui. Vrjitorul este mai


puternic dect gigantul, fi indc l poate transforma
n orice dorete. Gigantul este mai puternic dect
Doamna Negru e
696

piticul fi indc l poate strivi n picioare. n triade,


participanii i aleg un personaj i, la semnalul
acas?
animatorului, fi ecare arat gestul respectiv. Se Participanii se aeaz ntr-un cerc. Voluntarul care
repet de cteva ori. ncepe se ntoarce ctre persoana de alturi i o
ntreab Doamna Negru e acas?, la care
primete rspuns Cine?. Prima persoan spune
695
Cursa de cai Doamna Negru, la care primete rspuns Nu
tiu, stai s ntreb vecinul. Conversaia continu
Anun participanii c vor participa la o curs de pe cerc. Conversaia se va derula repede, cu
cai i roag-i s se aeze n form de cerc jos sau pe condiia c cei ce converseaz s nu zmbeasc.
scaune, foarte compact, cu umerii lipii unii de alii. Pentru a face jocul mai difi cil transmite mesajul n
Spune-le s urmeze micrile tale i ncepe s ambele direcii.
povesteti: Caii stau la linia de start (participanii
pun minile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat
cu palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul),
apoi ncep s alerge mai repede (mresc viteza
697
Crocof ant i eledil
btilor din palme). Ajungnd n faa unui obstacol,
caii l depesc (se salt de pe scaune i ridic
minile n sus, strignd U!), apoi sar i peste un Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul ia 2
obstacol dublu (se salt de pe scaune n acelai obiecte (de exemplu, un pix i o minge) i le
mod i ridic minile, strignd U, u!). Apoi caii prezint grupului, spunnd c unul din ele se
alearg printro pdure i aud copacii de alturi numete crocofant, iar altul eledil i c le va
(mic minile alternativ pe lng urechea dreapt transmite pe cerc. Animatorul i transmite
i stng, pronunnd F, f, f!). n cale apare vecinului su din dreapta crocofantul, spunndu-i:
un rule i se aude apa susurnd (se bat cu ine!. Vecinul ntreab: Ce-i asta?. Animatorul
palmele peste obraji), dar caii nu trec prin ap, ci rspunde: Un crocofant. Persoana care are
alearg pe un pod (se bat uor cu pumnii n piept). crocofantul l transmite mai departe vecinului su
Alergnd, caii o iau la dreapta (participanii se din dreapta, urmnd acelai dialog. n acelai timp
nclin uor spre dreapta, fr a nceta s bat cu animatorul i transmite vecinului su din stnga
palmele pe genunchi), apoi la stnga (toi se nclin cellalt obiect, spunndu-i ine!. Vecinul din
spre stnga). Caii se apropie de tribune, unde stnga ntreab Ce-i asta?. Animatorul rspunde:
scandeaz mamele (dau din mn i pronun cu Un eledil!. Vecinul ia obiectul i l transmite mai
voce subire U-u-u-u-u!) i taii (ridic mna departe n stnga, respectnd dialogul. Scopul este
dreapt n sus i n jos i strig cu voce joas U! U! a vedea care dintre obiecte reuete s ajung
U! U!). Ajungnd la fi ni, caii mresc mult viteza, primul napoi la punctul de pornire, adic la
mai trec pentru 2 obstacole simple i o iau la animator. Vezi ce se va ntmpla atunci cnd se vor
stnga, apoi sar peste unul dublu i o iau la dreapta ntlni crocofantul i eledilul! n locul
i ajung la linia de fi ni, unde fac o poz (ridic denumirilor crocofant i eledil poi folosi tic
degetul arttor i cel mijlociu n semn de victorie i tac sau zip i zap.
i zmbind cu gura plin, nmrmuresc pentru o
clip spunnd Clic!). Poi alterna micrile n
ordinea n care doreti i, mpreun cu
participanii, poi inventa altele noi. Desen.

19
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Vrei s cumperi o
698 701
Prinde colegul
ra? n perechi, participanii decid cine l va prinde pe
cellalt. Cel care prinde, se nvrtete de 2 ori n
Participanii ed n cerc. Animatorul ncepe jurul su i apoi ncepe s-i prind partenerul (prin
ntrebnd unul din vecii si Vrei s cumperi o atingere cu mna). Juctorul nu are voie s fug, ci
ra?. Vecinul ntreab Ce?, animatorul doar va merge la pas. Dup ce a fost prins,
rspunde O ra. Vecinul ntreab Ea face partenerul se rotete de 2 ori n jurul su i abia
Mac?, animatorul rspunde Desigur ea face apoi ncepe s-l prind pe cellalt. Se continu n
Mac!. Acum vecinul animatorului ncepe dialogul acelai mod pn cnd participanii s-au energizat
cu urmtoarea persoan. De fi ecare dat cnd a destul.
treia persoan ntreab ceva (Ce? sau Ea face
Mac?), persoana a doua ntreab animatorul i,
primind rspunsul de la el, n transmite mai
departe. Procesul continu pn cnd tot grup
Dac te prind, eti
702

particip la conversaie.
rnit!
Un voluntar va ncerca s-i prind pe ceilali. Cine
699
Baghet a magic este prins, trebuie s se in cu o mn de acea
parte a corpului de care a fost atins, de parc ar fi
Pregtete o baghet, rsucind cteva ziare. Toi rnit n acel loc. Fr s-i schimbe poziia, acesta
participanii, afar de un voluntar, ed pe scaune n va continua s-i prind pe alii. Este distractiv s
cerc. Un scaun este pus n mijlocul cercului, iar pe atingi participanii pe prile corpului care sunt
el este plasat bagheta. Voluntarul ia bagheta, greu de inut cu mna, de exemplu picioarele sau
atinge cu ea pe unul din participani, se ntoarce spatele!
repede napoi pentru a pune bagheta pe scaun,
dup care se grbete s se aeze n locul
participantului atins. Participantul trebuie s ia
bagheta de pe scaun i s ating voluntarul pn
703
Pop-corn
cnd acesta se va aeza. Dac reuete continu Participanii se rotesc prin sal. Cnd 2 persoane se
voluntarul, dac nu participantul. ating, rmn lipite una de alta i continu s se
roteasc mpreun. La o alt atingere iari se
unesc formnd grupuri de 4, 6, 8 i tot aa pn
700
1, 2, 3, Soare! cnd se unete tot grupul. Este mai bine dac
participanii nu se vor ine de mini, ci vor sta
Un voluntar mijete la un perete. Ceilali foarte aproape unii de alii, rotindu-se mpreun i
participani se aranjeaz ntr-o line la peretele ncercnd s simt micarea ntregului grup. Dac
opus. Scopul lor este s ajung la peretele unde doreti s formezi grupuri mici, poi opri la 4 sau la
mijete voluntarul. Ei au voie s se mite doar 8 pentru a forma echipe.
atunci cnd voluntarul nu-i vede. nainte de a se
uita, voluntarul va spune 1, 2, 3, Soare! i va
ntoarce repede capul n urm. n acest moment,
participanii vor nmrmuri n poziia n care se afl
Casa, locatarii,
704

i vor sta nemicai pn cnd voluntarul va


ncepe iar s mijeasc. Dac voluntarul va vedea pe cutremurul
cineva micndu-se, persoana se va ntoarce napoi n grupuri a cte 3 persoane, 2 se in de mini i le
la linia de start i va continua de acolo. Desen. ridic n sus, formnd csua. Al treilea st n mijloc
el este locatar. O persoan sau dou rmase fr

1
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

grup, vor fi vagabonzii. La diferite comenzi ale puin spre cel din mijloc i ridic mna dreapt
animatorului, participanii vor face diferite lucruri: deasupra capului lui, iar stnga o las n jos;
Locatarii! casele stau pe loc, iar toi locatarii, vecinul din stnga invers, formnd astfel
inclusiv vagabonzii i caut o alt cas, Casele! urechile elefantului.
toi locatarii stau pe loc, iar cei care formeaz
casele i gsesc un alt locatar, micndu-se ctre Palmier cel din mijloc ridic minile n sus i
el / ea fr a-i da drumul la mini, Cutremurul! unete palmele deasupra capului. Vecinii si fac la
totul se destram i se formeaz grupuri noi. fel, dar i nclin corpurile n direcii opuse cel
Scopul este a reaciona repede pentru a forma o din dreapta n dreapta, iar cel din stnga n
cas sau a fi locatar i a nu rmne vagabond. stnga
Animatorul variaz comenzile atta timp ct
participanii se distreaz n timpul activitii. Taur cel din mijloc se apleac i ine degetele
Desen. arttoare ale ambelor mini la tmple, imitnd
coarnele taurului. Vecinii mic piciorul de lng
persoana din mijloc, imitnd un taur nfuriat care
705
Spun una, art alta se pregtete s atace.
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arat la o Cine cel din mijloc ine minile la piept i
parte a corpului su, de exemplu, la nas, dar scoate limba afar, imitnd respiraia unui cine.
numete o alta: Acesta este genunchiul meu. Vecinii se in de mini, ridicndu-le n sus i
Urmtorul participant arat partea corpului pe imitnd acoperiul cutii.
care a numit-o precedentul, dar iari numete alta
(arat genunchiul, dar spune Acesta este umrul Mixer cel din mijloc ridic minile deasupra
meu). Se continu n acest mod pe cerc, pn capetelor vecinilor care se nvrtesc, fi ecare n
cnd toi au fost inclui. jurul axei sale.
Toster cel din mijloc se aeaz n pirostrii, iar
vecinii sar n sus.
Elefant, palmier,
706
Balerin cel din mijloc ridic minile drepte n
taur sus i sare, rotindu-se n jurul axei sale, iar vecinii
se nclin nainte, ridic un picior n urm i ntind
Participanii stau n cerc. Un voluntar iese n mijloc. o mn nainte.
Animatorul explic regulile: cel din mijloc va arta
la o persoan i va numi una dintre fi gurile Maimua cel din mijloc i pune minile pe
elefant, palmier sau taur. n acest moment cap, iar vecinii se urc pe el.
persoana i cei doi vecini ai si vor arta fi gura Crocodil cel din mijloc ine minile ntinse
respectiv. Cel care va grei, va nlocui voluntarul i nainte i bate din palme, imitnd gura
va continua jocul. ncepe cu aceste 3 fi guri, iar
crocodilului, iar vecinii noat, innd palmele
dup ce participanii le-au nvat, poi complica
jocul, introducnd i altele. alturi i vslind, unul din dreapta, altul din
stnga, nclinai ctre cel din mijloc.
Elefant cel din mijloc se apuc de nas cu mna
dreapt, iar mna stng o introduce n spaiul Elicopterul cel din mijloc ntinde minile prin
format, sprijinind-o de partea interioara a pri i se nvrtete n jurul axei sale, iar vecinii
ncheieturii cotului. Vecinul din dreapta se nclin si se aeaz n pirostrii.

19
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Poi inventa singur sau mpreun cu participanii i sus, pentru a-i pzi picioarele. Cnd vei trece pe
alte fi guri. Astfel jocul va deveni mai interesant. sus, ei se vor apleca, pentru a-i salva capetele.
Cnd vei trece pe diagonal, ei se vor apleca n
707
Dansul LOBODA dreapta sau n stnga, pentru a se apra de sabie.
Cnd vei alerga nspre ei, participanii se vor muta
n cellalt capt al slii. Dup ce au exersat puin,
anun c de acum ncolo cei care vor grei, vor iei
Participanii stau n cerc. Animatorul i ntreab: V-
din joc. ncearc s faci diverse micri amgitoare,
ai splat azi pe mini?. Participanii rspund:
pentru a-i pune la ncercare, de exemplu pref-te
Nu. Animatorul continu: Atunci luai-v de
c vrei s dai cu sabia pe diagonal, dar de fapt
mini i vom cnta: Noi dansm prietenos tra-tata
treci cu ea pe jos.
tra-ta-ta dansul nostru vesel Loboda. n timpul
dansului toi fac 3 pai la dreapta, iar apoi trei pai
la stnga. Apoi animatorul ntreab:
V-ai splat azi pe mini?
Lansarea greutilor
710

Le-am splat. de vat


Dar umerii? Traseaz o linie de start. Participanii iau poziia
tipic a arunctorilor de greuti, cu greutatea de
De umeri am uitat. vat inut aproape de gt i se nvrtesc ntr-un
Dansul se repet din nou, iar participanii se iau picior pentru a-i lua avnt. Greutatea e aa de
unii pe alii de umeri. Animatorul numete mereu uoar nct nici nu reuete s despice aerul.
alte pri ale corpului: urechile, nasurile, Cineva marcheaz locul unde a czut greutatea,
picioarele, genunchii etc. apoi o transmite altui participant. Dup ce toi au
aruncat greutatea, se confrunt rezultatele.
Atenie! Picioarele atletului nu trebuie nici ntr-un
708
Mingea din hrtie caz s treac de linia de start, altfel rezultatul va fi
anulat.
Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare primete
cte o foaie, pe care o mototolete pentru a face o
minge. Desparte sala n 2 pri printr-o linie i invit
echipele s se plaseze fi ecare pe teritoriul su. La
711
Mrunirea ziarelor
semnalul animatorului, participanii ncep s-i Participanii formeaz dou echipe i se plaseaz
arunce mingile pe terenul echipei celeilalte. Scopul de o parte i de alta a unei funii legate de-a lungul
este a arunca ct mai multe mingi pe partea slii la nlimea de 1,5 metri deasupra podelei.
cealalt. La intervale fi xe de timp animatorul strig Ofer fi ecrui grup un numr egal de ziare. La
Stop! i numr mingile. Dup fi ecare rund se semnalul de start echipele vor rupe ziarele, le vor
fac totalurile. arunca peste funie pe teritoriul celeilalte echipe,
care va ncerca s le arunce napoi. Scopul
echipelor este s aib o cantitate ct mai mic de
709
Sabia hrtie atunci cnd va expira timpul (4-5 minute).

Toi participanii stau ntr-un capt al slii, iar


animatorul st n faa lor la o distan de vreo 2-3
metri. Anun c ai o sabie foarte lung care poate
ajunge la participani chiar i de la aceast distan.
Ei toi constituie o singur persoan i trebuie s se
apere de sabia ta. Cnd vei trece cu sabia pe jos, la
o distan mic de podea, ei toi odat vor sri n

1
9
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

ori; arunc mingea, las-o s balanseze fr a o


Mingile de ping-
712
atinge, lovete-o de perete i prinde-o 1 dat.

pong
Sunt multe activiti pe care participanii le pot
714
Arunc i prinde
face cu mingile de ping-pong, iat unele: Fiecare participant are cte o minge. Participanii
confecioneaz 2 bastoane rsucind formeaz perechi. Ei stau fa n fa la o distan
de un metru unul de altul i i arunc mingea: cu
cteva reviste sau ziare vechi.
ct vor practica mai mult, cu att vor deveni mai
Participanii vor lovi mingea cu abili i vor putea mri distana ntre ei. Pentru
bastoanele ncercnd s dea gol nceput, partenerii pot ncerca cu o singur minge.
n 2 cutii puse n dou laturi opuse Spune-le s arunce mingea partenerului fcnd-o
ale cmpului de joc; mingea va fi apucat s sar nainte de a ajunge la el i, fr a o opri,
cu 3 degete, strns tare pn cnd partenerul va trebui s i-o transmit n acelai
va luneca din mn. Se va rostogoli mod. Acum pot ncerca s arunce mingea btnd
repede i se va ntoarce napoi la din palme nainte de a o prinde. Dup ce s-au
antrenat puin, pot ncepe s lanseze i s prind
participant, ca un bumerang;
mingile simultan. Variante posibile pentru ambii
participanii se pot juca cu mingile participani:
de ping-pong n ap (n lighean, n cad, arunc mingea ta spre partener i prinde-o
n piscin sau n chiuvet); pot fi folosite pe a lui cu ambele mni;
pentru mbuntirea vederii,
arunc mingea ta spre partener i
aruncndu-le ntr-o gleat sau o alt int.
prinde-o pe a lui cu palma
desfcut n sus cu mna dreapt,
713
apte aruncri apoi cu cea stng;
spre partener i prinde-o
arunc mingea ta
pe a lui
Participanii lanseaz pe rnd mingea, lovind-o de cu palma ntoars n jos cu mna
un perete. Dac unul din ei o scap, cellalt preia dreapt, apoi cu cea stng; arunc
rndul. Cnd i vine rndul din nou, participantul mingea ta spre partener i bate d
ncepe de la punctul de unde a scpat mingea in palme nainte de a o prinde pe a lui.
ultima dat. Sunt multe modaliti de a arunca
mingea, iat cteva din ele: Inventeaz mpreun cu participanii i alte
exerciii asemntoare!
arunc mingea spre perete i prinde-o cu ambele
mini de 7 ori; arunc mingea i prinde-o cu o
mn de 6 ori; arunc mingea, f-o s sar de la 715
Mers pe vase
pmnt i prinde-o de 5 ori; arunc mingea, f-o
Traseaz liniile de start i de fi ni. Fiecare
s treac printre picioare i prinde-o de 4 ori; participant are cte dou vase. Scopul este s-i
arunc mingea, bate o dat din palme i prinde-o menin echilibrul ntr-un picior pe un vas i s se
de 3 ori; arunc mingea, nvrtete-te n jurul tu, mite nainte schimbnd cu minile cellalt vas.
las mingea s sar de la pmnt i prinde-o de 2 Dac vasul cade sau participantul atinge cu minile
sau cu picioarele pmntul, va ncepe din nou.

20
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

linii trasate n centrul slii. Animatorul va citi pe


Scufundarea
716
rnd cte o afi rmaie. Dac afi rmaia este
adevrat, membrii echipei adevrului vor fugi
Marelui Pantof ctre un spaiu sigur, stabilit din timp, iar cei din
echipa fals vor ncerca s-i prind. Cei prini vor
Fiecare participant i va descla pantoful stng. trece n echipa falsului. Dac afi rmaia este fals,
Toi pantofi i vor fi pui ntr-o grmad. La procedura este invers. Ctig echipa care prinde
comanda Start!, participanii vor extrage din cei mai muli membri. Exemple de afi rmaii: Iarba
grmad cte un pantof. Participanii vor gsi este verde, Pmntul este rotund, Rechinul
proprietarii pantofi lor i vor face cunotin mai este o plant, Zpada este neagr, Oamenii
ndeaproape cu acetia. Poi folosi acest joc pentru triesc cte 200 de ani, Soarele este fi erbinte
a introduce tema toleranei, empatiei, diferenelor etc.
etc., rugnd participanii nti s ncale pantofi i
extrai din grmad i apoi s spun cum s-au
simit n pantoful altora. 720
Cuit!
Pentru acest joc ai nevoie de o pung mic cu
717
Pantofi i cltori fasole. Toi participanii ed n cerc pe podea. Un
voluntar st n centrul cercului innd punga de
Fiecare participant i las un pantof n grmad. fasole. Voluntarul va arunca punga n aer i va
Apoi toi i aleg cte un pantof la nimereal. Dup striga prenumele cuiva. Toi participanii vor fugi
aceasta participanii formeaz un cerc, inndu-se ct de departe vor putea, iar persoana care a fost
de mini. Pantofi i ncep s fi e transmii cu strigat va prinde punga cu fasole. ndat ce punga
picioarele pe cerc pentru a ajunge la posesorii lor. a fost prins, persoana va striga Stai!, moment n
Odat ce fi ecare i capt pantoful, jocul poate fi care toi se vor opri n locurile unde au ajuns.
renceput. Participantul cu punga de fasole i va alege o
int i va face atia pai spre ea, cte litere are
prenumele intei. Dup ce a fcut numrul de
718
Aciunea discret pai permis, va lansa punga spre int. Cel lovit va
obine litera C i va veni n mijlocul cercului
pentru urmtoarea aruncare. Jocul continu pn
cnd cineva adun toate literele pentru a striga
Toi participanii ed n cerc, pe scaunele lor, n cuvntul Cuit!.
afar de un voluntar, care va sta n mijlocul
cercului. Scopul participanilor este s obin un
loc nou. Pentru aceasta, vor negocia locurile lor cu
ali participani. Ei pot comunica doar prin mimica Oamenii, ho ii i
721

poliia
feei i nu au voie s vorbeasc sau s foloseasc
alte pri ale corpului care se afl mai jos de umeri
pentru a gesticula. Atunci cnd 2 persoane i
schimb locurile, cel din mijloc va ncerca s ocupe Participanii, ed pe scaune n cerc i se numr de
un scaun. Dac reuete, cel rmas fr loc iese n la 1 la 3. Numrul 1 vor fi poliia, 2 oameni,
mijloc. iar 3 hoi. Animatorul va povesti o istorie i de
fi ecare dat, cnd cineva va auzi rostindu-se
denumirea sa, se va ridica de pe scaun i se va
719
Adevrat sau fals aeza repede napoi. Povestirea: Oamenii triau
ntr-o cas. ntro sear, cnd oamenii au mers la
culcare, au venit hoii s le fure oamenilor banii. n
Participanii formeaz 2 echipe: Adevrul i
timp ce hoii cutau banii, oamenii s-au trezit de la
Falsul i se plaseaz de o parte i de alta a unei
zgomotul pe care-l fceau hoii. Hoii s-au speriat i

2
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

s-au ascuns. Oamenii au hotrt s sune la poliie formeaz un cerc, cu picioarele mpreun i minile
i s le spun c n casa lor se afl hoii. Poliia a n sus, cltinndu-se n stnga i n dreapta;
ntrebat oamenii dac ei tiu unde se afl hoii. Sardinele! toi se lipesc de un perete,
Oamenii au zis c hoii s-au ascuns n subsol. Cnd aranjndu-se foarte aproape unii de alii, ca ntr-o
a venit poliia, hoii au fugit din subsol n pod. cutie cu peti; Racii! participanii formeaz
Poliia a nceput s-i caute pe hoi. Oamenii ajutau perechi, cap la cap se apleac nainte i se apuc de
poliia. Oamenii i poliia au fost foarte bucuroi mini pe sub picioare, mergnd n urm.
cnd i-au gsit pe hoi. Hoilor le-a prut ru c au
intrat n casa oamenilor i le-au cerut scuze. Hoii
au nceput s plng. Oamenii i poliia i-au iertat
pe hoi i toi mpreun au luat cina.
724
Pes cuitul submarin
Trasnd o linie pe podea, mparte sala n 2 jumti
egale: plaja i marea. Participanii formeaz 2
722
Poc! echipe: petii i pescarii submarini i ocup
spaiile respective. Pescarii pot trimite n ap
Animatorul sau un voluntar ncearc s ating pe pn la 3 persoane pentru a prinde peti. Ei pot
cineva. Dac reuete, acesta devine cel care prinde peti fi ind sub ap doar att timp ct le
trebuie s ating pe altcineva. Pentru a evita s fi e ajunge aer, adic att ct pot emite continuu
atins, o persoan trebuie s se opreasc, s strige sunetul Aaaaaaaaaaaa. Petii atini se duc pe
Poc! i s bat din palme, ntinznd minile plaj, iar pescarul submarin va iei ct mai are
nainte. Dar n continuare va rmne nemicat. aer. Dac nu reuete, se transform i el n
Pentru a reanima persoana, cineva trebuie s intre pete. Petii pot ncerca s ating pescarul,
n spaiul format de minile sale i s o ating pe pentru a-l imobiliza i ca acesta s piard aerul.
cap. Totodat, afl ndu-se ntre minile persoanei Jocul se termin atunci cnd toi participanii sunt
ncremenite, participantul se afl ntr-o zon pe plaj sau n mare.
liber, unde nu poate fi picat.

725
Kabadi
Vie uitoarele
723
Delimiteaz un teren de joc i traseaz o linie la
mijloc. Participanii formeaz dou echipe, fi ecare
oceanului plasndu-se pe o jumtate de teren. Jocul ncepe
cnd un participant dintr-o echip trece peste linia
Cnd rechinul (animatorul sau un voluntar) strig
de mijloc i ncearc s prind atingnd ct mai
Barc!, participanii fug spre un perete; cnd
muli membri ai echipei oponente n timp ce spune
strig Mal!, toi alearg spre peretele opus; la
Kabadi de mai multe ori dintr-o singur sufl are.
cuvntul Rechinul!, toi se aeaz n pirostrii,
Toi cei prini aparin acum celeilalte echipe.
apucndu-se de mn cu unul sau cu mai muli
Participantul poate fi prins atunci cnd i-a pierdut
participani. Dac cineva rmne singur sau
sufl area i nu mai pronun Kabadi. n acest caz
greete peretele, rechinul vine spre el, imitnd cu
toi cei prini rmn n echipa lor. Pe rnd, echipele
minile micarea maxilarelor, pentru a-l mnca.
trimit cte un participant s traverseze linia de
Acesta devine i el rechin. Dac toi au format
mijloc.
grupuri, animatorul strig Pirania! i toi devin
peti carnivori, alergnd spre rechin (i).
Pirania care atinge prima un rechin i ia locul.
Se pot aduga i alte elemente: Stelua! toi

20
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

astfel gaura fi ind cusut i nimeni nu mai poate


Ves elul Gigant
726 trece prin ea. Scopul voluntarului este s coase
toate gurile, el rmnnd n interiorul cercului,
Verde iar persoana care l urmrete n afar. Dac cel
care coase gurile este prins, va lua locul
Traseaz dou linii la o distan de cel puin 10 persoanei care urmrete. Jocul continu cu
metri. Participanii formeaz dou echipe i fi ecare schimbarea participanilor.
se plaseaz dup o linie. Doi voluntari vor fi
giganii care vor sta ntre linii. Cnd giganii
strig Veselul Gigant Verde!, participanii alearg
spre linia opus, ncercnd s nu fi e prini. Dac
729
Fur unca
cineva este prins, el sau ea devine octopod, se Participanii formeaz dou echipe. Membrii fi
aeaz n genunchi i are dreptul s prind ali ecrei echipe se numr i se plaseaz fa n fa la
participani, atingndu-i cu minile. Octopozii nu o distan de 10 metri. La mijlocul terenul
au voie s-i schimbe poziia. Giganii continu s deseneaz un cerc, iar n mijlocul lui pune unca
strige Veselul Gigant Verde! dup ce participanii (o minge sau o sticl de plastic). Animatorul
neprini au ajuns la linia opus. Ultimii doi numete o cifr i persoanele crora le corespunde
participani rmai devin gigani n runda acea cifr, fug spre mijlocul terenului pentru a lua
urmtoare. unca. Cel care a luat-o, alearg dup linia echipei
sale, iar cellalt ncearc s-l prind. Dac reuete
echipa sa marcheaz un punct, dac nu punctul
727
Limonada este obinut de cealalt echip. unca este pus la
loc i jocul continu.
Participanii formeaz dou echipe care se aliniaz
pe prile opuse ale terenului de joc. Se decide care
echip va ncepe. n mod secret, membrii acesteia
vor alege o localitate (orice ar, ora, sat) i o
730
Prinde n triunghi
activitate pe care o vor prezenta, de exemplu Participanii formeaz grupuri de 3 persoane: dou
splatul vaselor. Echipa care ncepe vine n centrul se in de mini, formnd un cerc, iar a treia rmne
terenului i toi membrii si spun ntr-un glas: Noi n afar i urmeaz s fi e prins. Cnd aceasta s-a
am sosit!. Cealalt echip ntreab De unde?. ntmplat, membrii grupului i schimb rolurile. Nu
Prima echip rspunde, numind localitatea aleas. A se permite ruperea cercului. Jocul poate fi
doua echip ntreab Ce vindei?, iar prima desfurat i n grupuri de 4 persoane.
rspunde Limonad! i ncepe s mimeze aciunea
stabilit n prealabil. Cealalt echip ncearc s
ghiceasc activitatea realizat, numind ideile
aprute. Atunci cnd cineva ghicete aciunea,
731
Rsuceala
membrii primei echipe vor fugi la captul lor de Participanii formeaz grupuri mici i fi ecare
teren, iar cealalt echip i vor prinde. Apoi echipele primete cte dou fi e de culori diferite i band
se schimb cu rolurile. Dup fi ecare rund se adeziv. Fiecare i va lipi fi ele pe dou pri
calculeaz numrul participanilor prini. diferite ale corpului. Cnd sunt gata, roag-i s
uneasc toate foiele de aceeai culoare, fr a le
desprinde de pe corp.
728
Coase gurile
Participanii formeaz un cerc, lsnd spaii ntre ei.
Un voluntar va fi urmritorul, iar altul va coase
732
Transmite clama
gurile alergnd prin spaiile libere. Participanii Participanii se aranjeaz ntr-o linie la un perete
printre care a trecut voluntarul se iau de mini, innd minile ntinse i palmele mpreunate. Un

2
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

voluntar are o clam sau un alt obiect micu pe care Jos toi mpreun vor sri napoi dup
l ine ntre palme. El vine pe la fi ecare, trecnd cu bordur.
palmele sale printre palmele celorlali,
prefcnduse c las clama n minile
Timp de cteva minute poi varia comenzile: sus,
participanilor, astfel ca nimeni s nu-i dea seama
sus, jos, sus, jos, jos etc. Atunci cnd participanii
la cine va fi lsat clama. Dup ce a trecut pe lng
deja sunt pe bordur i animatorul strig sus, ei vor
fi ecare i a lsat clama n palmele cuiva, voluntarul
sri pe loc. Dac participanii sunt n spatele bordurii
se d la o parte i strig Clama!. Cel care are clama
i animatorul strig jos, se va proceda la fel. Scopul
alearg spre peretele opus, iar ceilali ncearc s-l
este ca participanii s-i sincronizeze sriturile ct
prind. Dac acesta reuete s ating peretele
mai bine. Dac nu gseti o bordur potrivit,
nainte de a fi prins, va continua jocul, dac nu
deseneaz cu creta o linie sau ntinde o frnghie pe
clama va fi transmis de cel care l-a atins primul.
podea. La comenzile sus i jos, participanii vor sri
peste linie nainte i napoi.
733
Bum! Bah! Hei!
Participanii formeaz 3 grupuri: unul spune
736
Sus, jos, stai, mergi!
Bum!, altul Bah! i al treia Hei!. Animatorul
Participanii vor asculta foarte atent instruciunile
indic cu mna a cui rnd este s strige. Pentru a
animatorului:
face jocul mai interesant, mrete treptat ritmul i,
prefcndu-te c vrei s ari la un grup, indic n Mergi se vor opri ncremenind;
realitate altul. Acest joc poate fi realizat cu multe Stai se mic prin spaiu mergnd sau
variaii, de exemplu formnd mai multe grupuri mici alergnd;
pentru a imita pdurea: broate Oac!, erpi S-
s-s!, lupi A-u-u-u!, uri Mo-o-o-r!, tigri R- Sus se aeaz sau se culc pe podea;
r-r!, rae Mac! etc. Jos se ntind sau sar pentru a ajunge la
tavan.

Struii i oprlele
Acum variaz comenzile, mrind ritmul pe msur
734 ce participanii le-au nsuit tot mai bine.
Participanii formeaz 2 echipe: struii i
oprlele. Struii vor ine mna dreapt cu
degetele desfcute pe cap, iar oprlele vor ine
737
Petii i plasa
mna la spate, n aceeai poziie n regiunea taliei.
Delimiteaz spaiul de joc. Roag 2 voluntari s
La semnalul animatorului toi ncep s se prind unii
formeze o plas inndu-se de mini. Ceilali
pe alii: dac o oprl atinge un stru, acesta
participani vor fi peti. La comanda Start!
imediat devine oprl i viceversa, schimbndu-
plasa va ncerca s prind petii, ridicnd
i, respectiv, poziia minii. Odat transformat,
minile fr a le desface i trecndu-le peste peti,
persoana continu s prind pe cineva din echipa astfel ca acetia s se pomeneasc n interiorul
advers. Jocul continu pn cnd n una din echipe
plasei. Petele prins devine parte component a
sunt majoritatea participanilor. Se pot organiza 3-4
plasei. Atunci cnd plasa este format din 4
runde.
persoane, ele se vor despri, formnd 2 plase a
cte 2 participani i vor continua s prind peti.
Jocul se termin atunci cnd majoritatea petilor
735
Sus / jos sunt prini.

Roag participanii s se aranjeze n linie n spatele


unei borduri i explic-le instruciunile:
Sus toi odat vor sri pe bordur;

20
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Vntoarea de
pn cnd rmn reprezentanii unei singure
738 echipe.

mute
Deseneaz pe asfalt cte un cerc pentru fi ecare
741
Dantela colorat
participant. Cercurile vor forma un cerc mare. Ajut participanii s formeze echipe a cte 6-10
Fiecare participant se plaseaz n cercul su. Liderul persoane. Fiecare echip are o mas pe care sunt
jocului st n mijlocul cercului mare. Scopul cte 2 dantele pentru fi ecare participant i band
participanilor este s fac schimb de locuri n urma adeziv. Fiecare echip are culoarea sa de dantel.
unui acord bilateral, dar astfel nct liderul s nu Mesele sunt amplasate haotic prin sal, iar n jurul
reueasc s le ocupe locul. Dac acesta reuete s lor este desenat un cerc spaiul de siguran al fi
se plaseze n cercul cuiva, atunci participantul rmas ecrei echipe. Ali participani nu pot intra aici, iar
fr loc devine liderul jocului. Dac jocul este membrii echipei nu pot sta n interior mai mult de
desfurat n ncpere, plaseaz foi A4 sau buci de 10 secunde. Scopul participanilor este s-i lipeasc
ziar. dantelele pe corpul unei persoane dintro alt
echip. Ctig echipa a crei membri au cele mai

JOCURI DE FORMARE A GRUPURILOR


puine dantele lipite. Odat lipite dantelele nu pot fi
739
Trec erea scoase.

Participanii formeaz 4 echipe cu un numr egal de


persoane. Fiecare echip se plaseaz ntr-un col al Acest capitol include tehnici i jocuri energizante
slii sau al unui teren ptrat sau dreptunghiular. La prin care vei putea ajuta participanii s formeze
semnalul animatorului cte un membru al fi ecrei perechi i grupuri atunci cnd este nevoie. Aceste
echipe se deplaseaz ct de repede posibil n colul tehnici te vor ajuta s spargi bisericuele
opus (pe diagonal). Primii participani pot pur i grupurile de amici care nu vor s se despart pentru
simplu s alerge, ns ceilali vor trebui s inventeze a participa la un joc sau altul. Este bine s diversifi ci
alte modaliti de deplasare, de exemplu s alerge aceste tehnici pentru ca participanii s aib ocazia
cu spatele nainte, s se trasc, s sar, s mearg s lucreze cu oameni diferii, cu experiene diferite,
n mini i n picioare, unul s in pe altul de cu moduri de a gndi i de a aciona diferit.
picioare, s se duc n spate, s se rostogoleasc, s Multe din aceste jocuri le poi folosi i cu scopul de
sar ntr-un picior etc. ncurajeaz participanii s a energiza grupul, deoarece necesit micare. O
gseasc singuri modaliti ct mai neobinuite de a parte din acestea sunt i jocuri de spargere a gheii,
se mica. de cunoatere interpersonal i de cooperare n
acelai timp.

740
Trec erea-acaparare Formarea perechilor
Fiecare primete cte o earf pe care i-o pune la
bru. Participanii formeaz 4 echipe i se plaseaz
n coluri. La semnalul animatorului, cte un
742
Prenumele
membru al fi ecrei echipe fuge spre colul opus (pe
Propune participanilor s-i numere literele din
diagonal), pe drum ncercnd s smulg stofa
prenume. Acum roag-i s gseasc o alt persoan
participantului din cealalt echip. Echipa obine un
care are acelai numr de litere. Dac doreti s
punct pentru fi ecare earf acaparat. Persoana
formezi grupuri mai mari, spune-le s se uneasc cu
rmas fr earf nu mai poate participa la
toi cei care au acelai numr de litere. Dac cineva
alergri, dar i poate susine colegii. Jocul continu

2
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Un Pate Ani? / La
nu-i poate gsi o pereche, poate folosi un alt
prenume cu care este numit (de exemplu, cineva cu 745
numele Gabriel poate folosi prenumele Gabi i i
poate cuta un partener cu 4 litere n loc de 7). Dac
cineva oricum nu-i poate gsi perechea, propune- muli Fericit?
le s se uneasc cu cineva care are numrul cel mai
apropiat de litere. Adun un set de cri potale pe care le-ai primit cu
diferite ocazii ziua de natere, Crciunul, Patele,
Anul Nou, onomastic etc. Taie-le n jumtate, astfel
ca s mpari urarea principal n dou (aa cum
743
Alinierile Pate i Fericit). Distribuie cte o jumtate de
Grupul se aliniaz conform oricrei variabile pe care felicitare fi ecrui participant, asigurndu-te c
o poi inventa, de exemplu: de la cel mai mic la cel ambele jumti ale unei felicitri au fost
mai mare, de la cel mai nalt la cel mai scund, n repartizate n grup. La fel, anun-i c vor trebui s
ordine alfabetic conform numelui sau prenumelui, uneasc nu doar urarea principal, ci i mesajul de
cronologic dup luna i data de natere, dup pe verso. Spune-le s se mite prin sal pn cnd
mrimea nclmintei, dup lungimea minilor vor gsi persoana ce deine cealalt jumtate a
ntinse, dup culoarea hainelor, ochilor sau prului felicitrii.
(de la cea mai deschis la cea mai nchis) etc. Dac
doreti s adaugi mai mult provocare acestui
proces, interzi participanilor s vorbeasc. Cele
dou persoane de la capete formeaz perechi,
746
Bula de ap
urmtorii doi devenind parteneri etc. Stnd fa n fa, 2 participani se in de mini i se
rotesc prin sal. Cnd se ating de o alt pereche, bat
din palme unii cu alii, se destram i formeaz alt
744
Gsind gemenii bul de ap, unindu-se cu un partener din cealalt
pereche.
Decide din timp asupra unei categorii: animale,
oameni celebri, ocupaii, emoii, genuri sportive,
etc. i pregtete fi e cu exemple specifi ce din
categoria aleas. Pregtete cte dou fi e pentru
747
Lucruri comune
fi ecare exemplu (un set de trei pentru un numr Roag participanii s-i gseasc un partener pe
impar de participani). Dup ce ai distribuit fi ele, fi care l cunosc cel mai puin, dar cu care au ceva n
ecare persoan emite un sunet asociat cu exemplul comun, ceva care nu este vizibil. Dup ce toi au cte
i / sau face o aciune. Grupul se mic prin sal un partener, invit fi ecare pereche s spun care
pn cnd toi partenerii s-au gsit. sunt lucrurile lor comune, iar apoi treci la activitatea
de baz. Aceast tactic poate fi folosit de mai
multe ori i este util la fel n formarea grupurilor de
3 sau mai multe persoane. Ca alternativ, poi citi o
serie de enunuri rugnd participanii s-i ridice
minile atunci cnd unul dintre aceasta li se
potrivete. Primii doi care i-au ridicat minile
formeaz o pereche i nu mai rspund la celelalte afi
rmaii. Exemple de afi rmaii:
culoarea mea preferat este
rou; sunt din zodia Gemeni;
sunt amator de baschet; am ochi

20
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Numrtoarea
albatri; vorbesc limba francez;
752
am un frate / o sor; prenumele meu
Pentru a mpri participanii n 5 grupuri, roag-i s
ncepe cu litera A; port ochelari; se numere de la 1 la 5. Anun-i pe toi cei cu cifra 1
am prul deschis la culoare etc. s formeze un grup, cei cu cifra 2 alt grup etc. n loc
de cifre poi folosi i alte categorii: fructe, legume,
insecte, fl ori, culori, animale, anotimpuri, ri, zile
748
Alege o cifr lucrtoare ale sptmnii, feluri de mncare etc.

Roag participanii s-i aleag o cifr ntre 1 i 10.


Cei care au ales aceeai cifr, devin parteneri. Dac
753
Numrul casei
o singur persoan a ales o anumit cifr, propune-
i s aleag alta. Spune participanilor s adune numrul casei (sau
apartamentului) lor astfel ca s obin o cifr ntre 0
i 9 i s formeze grupuri cu cei care au cifre la fel
sau apropiate. De exemplu, dac numrul casei unui
749
Haine colorate participant este 47, atunci el va aduna cifra 4 i cifra
Fiecare gsete o persoan care poart o hain de 7, obinnd numrul 11, dup care va mai aduna o
aceeai culoare ca i a sa. Poi folosi aceeai tehnic dat cifra 1 i cu cifra 1, obinnd n fi nal numrul
pentru a forma grupuri de 3 sau mai multe 2.
persoane.

750
Cu cine ai lucrat mai
puin?
Roag participanii s formeze pereche cu cineva cu
care au lucrat mai puin n timpul sesiunii. Aceasta i
ncurajeaz s-i asume serios responsabilitatea
pentru a se grupa.

751
Care-i suma?
Aranjai ntr-o linie, roag participanii s se
numere. Acum vor forma perechi aa nct cifrele lor
s dea n sum de exemplu 26 (suma se calculeaz
reieind din numrul participanilor, plus unu). Dac
cineva a rmas fr pereche, va lucra mpreun cu
animatorul sau se va altura unei perechi.

Formarea grupurilor

2
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Scutur i gsete
La semnalul animatorului fi ecare participant va
754 ridica minile n sus artnd de la 1 la 10 degete.
Cei care arat cifre pare, trec ntr-o parte a slii i
F rost de ct mai multe cutii de plastic de la fi lme cei care arat cifre impare n alt parte.
foto (pot fi gsite n atelierele de developare a
peliculelor foto). Decide numrul de grupuri i de
persoane n grup. Pune cteva obiecte (bnui,
clame, smburi, mazre etc.) n fi ecare cutie. De
758
Imagini
exemplu, dac ai 30 de participani i doreti s-i
Ofer fi ecrui participant o fi cu un tip diferit de
mpari n 3 grupuri, vei plasa cteva clame n 10
minge pe ea, de exemplu: de tenis, de fotbal, de
cutii, cte un bnu n alte 10 cutii i cteva boabe
volei, de ap, de ping-pong. Spune-le s gseasc
de mazre n celelalte. Apoi fi ecare participant ia
persoanele cu mingi ca ale lor. Poi folosi imagini
o cutie dintr-o saco sau lad. Ei nu au voie s
cu alte tipuri de echipament sportiv sau orice alt
priveasc ce se afl n interior, tot ce pot este doar
categorie: pisici, maini, psri, profesii etc.
s-l scuture pentru a distinge diferitele sunete ale
obiectelor. Scopul este ca participanii s gseasc
persoanele cu sunetele asemntoare i s
formeze un grup. Apoi, dac ai nevoie de grupuri Din ce grup fac
759
de trei, roag participanii cu sunete diferite s
formeze triade, folosind aceleai instrumente
muzicale.
parte?
Determin numrul grupurilor de care vei avea
nevoie pe parcursul sesiunii i cte persoane
755
Creeaz o formaie doreti s fi e incluse n fi
ecare subgrup. Pregtete
Propune participanilor s creeze o formaie un numr de fi e egale cu
muzical. Fiecare formaie trebuie s aib un numrul participanilor.
toboar, un chitarist, un clapist i un solist. Fiecare Scrie pe fi ecare fi un
mimeaz formaia sa. Apoi toi solitii formeaz un numr, o liter, un simbol,
grup, toi chitaritii altul etc. Poi introduce att de o culoare, o ar, un ora,
muli membri ntr-o formaie, cte grupuri avei un produs i alte
nevoie (n exemplul de mai sus se vor forma patru). caracteristici distinctive.
n acelai mod poi proceda cu o echip de fotbal Cnd ai nevoie s stabileti
(portar, atacant etc.), cu orice alt sport, activitate grupuri noi, spune pur i
sau profesie. simplu ca toi galbenii s se adune mpreun
(albatrii, roii etc.). Data urmtoare, spune
tuturor celor cu cifra 1 s vin mpreun etc. Dac
756
Cer albastru nu ai reuit s pregteti ndeajuns de multe fi e
pentru a amesteca participanii, poi pur i simplu
Spune participanilor s arate de la 1 la 5 degete s-i rogi s formeze un grup nou ce nu are 2
cnd vei spune Cer albastru!. ncepe: Cmpii simboluri similare, de exemplu un ptrat, un cerc,
verzi, pmnt negru, cer albastru. Acum!. Roag un triunghi, un arc toi n acelai grup.
participanii s in degetele i s se uneasc cu cei
care arat acelai numr.
760
Molec ulele
757
Cte deget e? Roag participanii s se grupeze dup diferite
principii: localitate (din acelai ora, sat, mahala,
strad), care au aceeai lun sau an de natere,

20
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

dup culoarea ochilor, zodie, culoarea preferat, nlime; numele celui mai bun
litera cu care ncepe prenumele, numrul frailor i prieten, n ordine
surorilor, anotimpul preferat (n care s-au nscut) alfabetic;
etc. La fel, participanii pot forma grupuri n funcie
mncarea preferat, n ordine alfabetic;
de vestimentaie i accesorii: cei care poart
pantofi cu tocuri, cei care au cmi, care au blugi, denumirea culorii preferate, n
care au ceasuri, care poart adidai etc. i ceilali ordine alfabetic; prenume, n
(care nu au nimic din cele enumerate anterior). ordine alfabetic; nume, n ordine
alfabetic; vrst, de la mic la
mare; lungimea prului;
761
Curcubeul lungimea mnii; mrimea
nclmintei;
Activitatea este destinat pentru formarea
culoarea prului, de la mai deschis la mai
grupurilor de pn la apte persoane. Decide de
cte grupuri ai nevoie i roag participanii s nchis; lungimea prului, de la cel mai lung la
formeze grupuri cu acest numr de persoane. cel mai scurt; zilele de natere; numrul de
Spune-le culorile curcubeului sau ntreab pe animale posedate; numrul literelor din
cineva din participani care le cunoate. Roag nume i prenume; lungimea
grupurile s desemneze cte o persoan pentru fi degetului cel mare; numrul frailor i
ecare culoare: rou, oranj, galben, verde, albastru,
indigo, violet. Cnd fi ecare are o culoare, surorilor; numrul de ani predai
participanii cu aceeai culoare formeaz grupuri. (pentru profesori); timpul de cnd activai n
Aceeai tehnic poate fi folosit i pentru zilele acest domeniu (pentru
sptmnii, planetele sistemului solar (Mercur, profesioniti).
Venus, Pmnt, Marte, Jupiter, Saturn, Uranus,
Neptun, Pluton), lunile anului, anotimpuri etc.
763
Ltratul cinilor
762
iruri indiene Spune participanilor c exist diferite tipuri de
ltrat de cini. Distribuie fi ecrui participant cte
De fi ecare dat cnd doreti s formezi grupuri, o fi cu un ltrat de cine pe ea. Prezint-le
roag participanii s se alinieze dup diferite limbajul rasei canine. Anun participanii s
criterii. Va fi mai interesant dac pstrezi un nceap ltratul cinelui lor imitnd sunetul scris
tempou rapid. Roag primele persoane, de pe fi . Cnd vor auzi un hau, un vuf sau un
exemplu 4 (n funcie de numrul subgrupurilor pe ham asemntor cu al lor, vor crea o echip cu
care doreti s le formezi i al participanilor n participanii ce imit acelai sunet. Cnd echipele
subgrup) s formeze un grup, urmtorii 4 alt grup, s-au format, roag fi ecare grup s imite iari
ceilali 4 altul i tot aa. Cteva criterii pentru sunetul pentru ca ceilali membri ai grupului s-i
aliniere dup: aud. Pentru grupuri mici folosete doar 4 fi e n
loc de cele 6.

Fia Ltratul cinilor

2
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Ferma ves el
vor forma un grup de familie ct mai repede
764 posibil.
Distribuie participanilor cte o fi cu denumirea

Cltorii cu taxiul
unui animal (de exemplu vac, purcel, gin, cal,
capr etc.). Numrul animalelor pe care le 768
introduci depinde de numrul de grupuri pe care
Roag participanii s-i imagineze c vor s urce
doreti s le formezi. La un semnal participanii
ntr-un taxi. Acesta poate transporta doar un
ncep s se mite prin sal i s produc micri i
numr limitat de persoane. Animatorul va stabili
sunete caracteristice animalului din fi . Micarea
numrul pasagerilor din timp, iar cnd taxiul se
continu pn cnd toate animalele s-au ntrunit.
oprete, participanii trebuie s alerge pentru a
ptrunde n grupul cu numrul corespunztor de

Grdina zoologic
persoane. Ultima cifr numit va corespunde
765 numrului de participani de care este nevoie
pentru a forma un grup de lucru.
Exact ca Ferma vesel, doar introdu fi e cu
animale slbatice: cangur, leu, maimu, cprioar,
pinguin, broasc estoas, hamster, ra, urs etc.
769
Caramelele
Decide asupra numrului de grupuri. Dac ai 25 de
766
Fanii sportului participani i doreti s formezi 5 grupuri, vei avea
nevoie de 5 caramele de fi ecare tip (de exemplu,
Distribuie fi ecrui participant cte o fi Fanii
cu prune, cpune, pere, piersic i viin). n
sportului i explic-le c fi ecare persoan are cte
pauz, distribuie participanilor cte o caramel cu
o fi cu un desen ce reprezint un tip de sport.
gust diferit i roag-i s pstreze ambalajul. n
Sarcina lor este s gseasc ali participani ce au
timpul sesiunii, spune-le s gseasc persoanele
acelai sport desenat i s formeze o echip.
care au acelai ambalaj i s formeze un grup. Apoi,
Anun-i c nu au voie s-i arate fi ele i s
propune-le s formeze grupul cu cei care au
vorbeasc unii cu alii, ci trebuie s demonstreze
aceleai hrtii de bomboane.
sportul micndu-se prin camer. Explic-le c
atunci cnd au gsit o alt persoan care practic

Jucnd cri
acelai tip de sport, trebuie s se uneasc
mpreun i s caute n continuare ali membri ai 770
echipei. Dup 3 minute, roag fi ecare grup s
Decide de cte grupuri vei avea nevoie i din cte
demonstreze rapid tipul de sport pe care l au,
persoane vor fi formate. De exemplu, dac doreti
astfel nct ceilali participani s-l ghiceasc.
s formezi 4 grupuri a cte 5 participani, alege 5
valei, 5 dame, 5 crai i 5 ai i amestec-le.
Fia Fanii sportului Desigur, vei avea nevoie de 2 pachete de cri.
Dac ai nevoie de mai multe grupuri mici, distribuie
767
Membrii familiei toate crile dintr-un pachet. Distribuie crile i
spunele s uneasc cei cinci care au valeii, care au
Scrie pe fi e diferite tipuri de profesii, practicate dame etc. Data viitoare cnd vei avea nevoie de
de familii ntregi, de exemplu Mam-fermier, Tat- grupuri, roag participanii s se grupeze dup
fermier, Sor-fermier i Frate-fermier. La fel, poi tipul crilor (de cup , de trefl , de pic , de
folosi denumiri de animale sau de fructe. Fiecare caro ), dup culori (rou, negru) sau n diferite
familie trebuie s aib cte 4-5 membri n combinaii.
componena sa. D fi ecrui participant cte o fi
i roag-i s se deplaseze prin sal. Explic-le c
atunci cnd vei spune Reuniune de familie!, toi

21
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

771
Puzzle Limbajul
774

Adun cteva cri potale, n funcie de numrul


grupurilor pe care doreti s le formezi. Scrie pe semnelor
verso nsrcinarea pe care grupul format o va Calculeaz numrul de imagini de care vei avea
ndeplini. Taie crile potale n 4-6 buci nevoie i f copii ale fi ei Limbajul semnelor.
neregulate, pentru a face activitatea mai difi cil, Distribuie la ntmplare fi ecrui participant cte o
dar i mai interesant. Amestec piesele i imagine i explic-le c sarcina lor este s gseasc
distribuie fi ecrui participant cte una. Apoi colegii care au imagini identice cu ale lor,
roag-i s-i uneasc piesele de puzzle pentru a demonstrnd poziia minilor aa cum este indicat
reconstitui cartea potal i a vedea ce au de fcut n imaginea primit. Dup ce s-au format grupuri,
n continuare. Poi folosi imagini din reviste n loc propune-le s alctuiasc un slogan ce poate fi
de cri potale. Dac ai o tem, ncearc s gseti atribuit gestului lor. Dup 5 minute invit grupurile
imagini legate de aceasta. s-i prezinte gestul i sloganul. Data viitoare,
roag participanii s formeze grupuri n care fi
ecare s aib un gest diferit.
772
Deget e ncruciate
Propune participanilor s nchid ochii i apoi s Fia Limbajul semnelor
mpreuneze minile n aa fel ca degetele lor s se
ncrucieze, iar palmele s se ating una de
cealalt. Acum pot deschide ochii i privi la minile
lor. Dac degetul cel mare al minii drepte este
deasupra, vor forma o echip i dac degetul mare
de la mna stng este deasupra, vor forma alt
echip.

773
Titanic
Anun participanii c au ctigat un bilet pentru
o cltorie fascinant la bordul corabiei Titanic. Ei
au posibilitatea s se plimbe pe punile navei, s
danseze i s comunice cu ali pasageri ai
Titanicului ntr-o ambian foarte plcut, fr a
bnui de pericolul ce-i ateapt. n momentul cnd
vasul va ncepe s se scufunde, participanii vor
avea posibilitatea s se salveze n brci. Deoarece
exist un numr limitat de brci, cifra persoanelor
care ncap ntr-o barc va fi anunat de fi ecare
dat de animator. Las participanii s se distreze
cteva clipe, dup care anun cte o cifr. Ultima
cifr numit va corespunde cu numrul
participanilor de care este nevoie pentru a forma
775
Obiect ul meu
un grup de lucru. Fiecare participant pune ntr-o grmjoar un
obiect pe care l are cu sine (un ceas, un papuc, o
agraf, o brar, un iret etc.). Apoi civa
participani (numrul lor corespunde numrului de
grupuri care urmeaz s fi e formate) cu ochii

2
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Gsete culoarea
nchii extrag attea obiecte, ci participani vor fi
ntr-un grup. Astfel, necondiionat s-au format 777
echipe.
Se taie bucele de hrtie colorat de tot attea
culori cte grupuri sunt necesare. Fiecare persoan
extrage cte un bileel i se altur echipei
Zgomot ul trafi
776 respective. Ca alternativ, nainte de a ncepe
activitatea, lipete pe ecusonul fi ecrui participant
cului o bulin colorat i, cnd ai nevoie, roag-i s se
grupeze dup culoarea bulinelor.
Distribuie fiecrui participant cte o imagine din
fia Zgomotul traficului (tipul de imagini distribuite
depinde de numrul grupurilor pe care vrei s le
formezi). Anun participanii c urmeaz s fac
778
Vec inii
un zgomot mare, ca cel de trafic. n acelai timp se Permite participanilor s lucreze cu vecinii.
vor grupa conform sunetelor produse de mainile
lor, adic se vor deplasa prin sal imitnd un sunet
(i o micare) specific doar pentru maina
condus de ei. Atunci cnd vor ntlni pe cineva
779
Sec vena comic
care posed o main ca a lor, participanii se vor Gsete cteva secvene comice sau multiplic una
uni i vor continua s se mite pentru a-i gsi (de exemplu despre Tric i Ciupic din revista
ceilali co-echipieri. Cnd toi sunt n grupurile lor, Alunelul), decupeaz-le i amestecle.
mainile i vor gsi un loc de parcare i vor opri Secvenele vor avea attea imagini, ci
motorul pentru a continua lucrul n cadrul sesiunii. participani trebuie s fi e n fi ecare grup. Fiecare
Dac participanii nu se cunosc prea bine, invit-i extrage cte o imagine, apoi toi ncep s caute
mai nti s se prezinte, s spun de unde sunt i persoanele cu imagini din aceeai secven i s le
cu ce se ocup. aranjeze n ordinea desfurrii evenimentelor,
pentru a reproduce toat secvena. Participanii
Fia Zgomotul traficului rmn mpreun, formnd o echip.

780
Aele
Calculeaz numrul de grupuri de care ai nevoie i
numrul de participani care vor fi n fi ecare grup.
Taie din timp buci de a de diferite mrimi i
culori i distribuie-le participanilor. Roag-i s se
grupeze o dat dup mrimea aelor, iar alt dat
dup culoarea lor.

781
Meniul
Scrie diverse feluri de bucate pe fi e separate i
mparte-le participanilor. Roag-i s alctuiasc
un meniu din attea feluri de mncare ci
participani doreti s fi e n grup pentru micul
dejun, prnz, chindii i cin.

21
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

fi e, n funcie de numrul de persoane care vor fi


782
M&M ntr-un grup. Distribuie fi ele la ntmplare i roag
participanii s nceap a cnta
Cumpr un pachet de bomboane M & M i invit
pentru a-i gsi colegii de grup.
fi ecare participant s ia cte una. Ai grij s nu le
mnnce nainte de a forma un grup cu cei ce au
bomboane de aceeai culoare.
785
Elect rocasnice
ntocmete o list cu diverse aparate: de buctrie
(mixer, cuptor cu microunde, rni de cafea,
storctor de suc etc.), de uz casnic (aspirator, fi er
de clcat, main de splat, ventilator etc.), audio-
vizuale (televizor, aparat foto, dictafon, player,
radio) i scrie-le pe fi e separate. Lipete cte o fi
pe spatele fi ecrui participant i roag-i s se
grupeze n diverse categorii fr a vorbi. n loc de
electrocasnice, poi folosi i alte categorii, de
783
Chemarea naturii exemplu instrumente muzicale: de sufl at (fl uier,
nai, trompet, saxofon, muzicu etc.), cu coarde
Distribuie fi ecrui participant cte o imagine din fi (vioar, chitar acustic, chitar bas, balalaic,
a Chemarea naturii i roag-i s formeze grupuri, violoncel etc.), cu clape (pian, acordeon etc.)
gsind colegii care au imagini identice. Participanii
vor face micri i vor produce zgomote specifi ce
vietilor din imaginea primit. Data viitoare
propune-le s formeze grupuri n care fi ecare va
786
Pizza uman
avea o imagine diferit. n funcie de numrul de grupuri de care vei avea
nevoie, pregtete seturi de fi e cu denumirea
Fia Chemarea naturii ingredientelor necesare pentru a prepara o pizza:
aluat, unc, cacavalul, roie, ceap, porumb etc.
Amestec bine fi ele i aplic-le pe spatele fi
ecrui participant. Spune-le c scopul lor este s afl
e ce ingredient sunt plimbndu-se prin sal i
punnd colegilor ntrebri la care rspunsul poate
fi doar da sau nu. Cnd au afl at, vor gsi
celelalte componente pentru a pregti o pizza.
Anun startul spunnd tare Mi-i foame! Vreau o
pizza!

787
Literele
Selecteaz attea cuvinte cte grupuri vei dori s
formezi. Numrul literelor care vor alctui cuvntul
va coincide cu numrul participanilor dintrun
784
ngn melodia grup. Scrie fi ecare liter pe o fi i distribuie-le
participanilor. Dup ce toi au extras cte o liter,
Alege attea piese muzicale bine cunoscute, cte vor reconstitui cuvintele i vor rmne s lucreze
grupuri doreti s formezi. Cntecele pot fi toate n grupurile respective.
dintr-o categorie sau diferite: pop, rock, de leagn,
populare, etno etc. Scrie denumirea cntecelor pe

2
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

788
n form
Distribuie fi ecrui participant cte o imagine din fi
a n form i roag-i s formeze grupuri, gsind
colegii care au imagini identice. Data viitoare
propune-le s formeze grupuri n care fi ecare va
avea o imagine diferit.

Fia n form

21
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA

2
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Parauta este un atribut minunat al jocurilor pe s-i exprime adecvat


care le organizezi cu i pentru tineri. Frumoas i emoiile i sentimentele;
cteodat calmant, o paraut poate crea sunete s manifeste toleran,
linitite sau ceva mai puternice, n dependen de
faptul cum este manevrat. De obicei, parautele empatie, ajutor reciproc.
sunt fcute din nailon uor, au culori aprinse i sunt
echipate cu mnere puternice i rezistente. Jocurile cu parauta pot fi utilizate la deschiderea
i desfurarea unor zile semnifi cative, ceremonii,
srbtori, festivaluri. Acestea favorizeaz
ntr-un joc cu parauta se implic un grup mare de
cooperarea fr competiie i creeaz o ambian
participani i, deoarece este ceva nou, chiar i cei
de siguran i calmitate n grup, oferindu-le
care pn acum de obicei nu se implicau, de
tuturor anse egale de a se afi rma.
aceast dat vor opta pentru participare. n jurul
unei paraute cu perimetrul de 4,5 metri se pot
implica direct de la 20 pn la 50 de persoane.
Majoritatea jocurilor cu parauta sunt de
cooperare, mai puin de competiie, fi ind efi ciente
n acest sens pentru consolidarea spiritului de
echip i apartenen la grup. n aceste jocuri este
imposibil ca animatorul s stea deoparte i s
explice, el particip de rnd cu toi participanii,
ceea ce creeaz o legtur deosebit ntre ei.

Activitatea cu parauta este una educaional n


sensul larg al cuvntului, care urmrete scopul de
a implica mai muli oameni ntr-o activitate ce nu
presupune competiie, unde fi ecare lucreaz
pentru o sarcin comun i pentru distracie. Msuri de precauie. Unele jocuri propuse implic
Parauta ofer oportuniti de cooperare care
plasarea unuia sau a mai multor participani pe
faciliteaz lichidarea barierelor create n cadrul
grupurilor i a culturilor. Prin intermediul paraut. De obicei, parauta este destul de
activitilor cu parauta participanii vor deveni rezistent i pericolul de defectare a ei este minim.
capabili: Totui, aceste jocuri pot fi foarte periculoase
s-i dezvolte un ir de abiliti pentru participani, n special cnd se folosete
sociale (respectarea rndului, parauta ca o trambulin, iar cineva sare la mijloc.
coordonarea aciunilor proprii cu Chiar i jocurile care presupun mersul pe paraut
cele ale celorlali membri trebuie fcute cu mare atenie. Din cauza unui
ai grupului, mprtirea); s contact neateptat cu pmntul, chiar dac
coopereze i s interacioneze cu distana este mai mic de 10 cm, exist pericolul de
ceilali; vtmare a unei glezne, a coloanei vertebrale etc.,
s depeasc barierele lingvistice; s deoarece persoana de pe paraut nu vede unde
se consolideze ca echip; s se dezvolte este pmntul. De aceea nainte de a ncepe orice
din punct de vedere fi zic (ntrirea joc este bine s informezi participanii despre
umerilor, a braelor i a muchilor construcia parautei i despre cum acioneaz
minii, n timp ce majoritatea activitilor diferite micri pe care le vor face.
fi zice pentru tineri dezvolta
muchii din partea de jos a corpului
mai mult dect cei ai trunchiului);

21
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Pregtirea
Odat ce au reuit s creeze ciuperca, participanii
789 pot experimenta:
Arunc parauta din geant i spune participanilor
s in strns cu ambele mini un col al acesteia, fi toi fac ciuperca i apoi se ndreapt grbit ctre
ind situai la o distan egal ntre ei. Cea mai bun centru continund s o in; toi fac ciuperca, apoi
modalitate este s o in de mnere la nivelul cutiei fug spre centru (ndeosebi ntr-o zi cu vnt); toi
toracice. Prezint-le pe rnd cteva noiuni i n
timp ce vorbeti, exersai: a umfl a nseamn a ridica pornesc exact n acelai timp numrnd Unu,...
parauta deasupra capului; a dezumfl a nseamn a doi,... trei!. Aceasta va necesita practic i
lsa parauta ntr-o poziie plat; a pluti este atunci concentrare. Dac nu este vnt, parauta va
cnd parauta este inut liber n aer, fr a fi tras, pstra o form perfect de ciuperc.
deasupra capetelor participanilor i napoi; acum
poziia ei poate fi schimbat ntro cupol
participanii coboar parauta n jos i intr toi sub
ea. E timpul s ncepei s practicai. Toi odat vor
ridica parauta i vor lsa-o s se coboare liber, fr
a fi tras n jos. Apoi vor ncerca s o ridice ct mai
sus posibil n aa fel ca ea s se umfl e i vor face
civa pai spre mijloc innd parauta i crend
forma unei ciuperci. Cnd parauta se prbuete,
vor ncerca din nou. Se repet aceste micri pn
cnd toi le-au nsuit.
792
Umbrela
790
Puterea Participanii apuc parauta i o coboar la pmnt.
Folosind mnerele de la marginea parautei, Numr pn la 3 i ridic minile ct de sus pot.
participanii se vor lsa uor pe spate astfel nct Aerul rmne prins, formndu-se o umbrel
parauta s se ntind. enorm ce se menine o perioad, dezumfl ndu-se
cte puin. Procedura poate fi repetat de cteva
ori. Dac, ridicnd minile, se face un pas nainte,
parauta se va ridica i mai sus. Pentru a o cobor se
791
Ciuperca face un pas napoi.
Acesta nu este un joc n sine, ci mai mult un punct
de pornire n jocurile cu parauta. Asigur-te c fi
ecare participant ntinde parauta bine i o ine de
un col, fi ind deprtai la aceeai distan ntre ei i
793
Petera
formnd un cerc. Participanii trag parauta n jos, Toi apuc strns un col al parautei i o umfl ,
ctre pmnt (sau la nivelul genunchilor). La dup care fac civa pai spre centru. Apoi iau o
pronunarea cuvntului magic, de exemplu mn de pe paraut i o trag n jos i n urm cu
Ciuperca!, toi o dat o ridic n sus. Aceasta se va cealalt mn. Participanii se aeaz n genunchi,
umple cu aer i se va ridica n sus ca o ciuperc innd n continuare parauta, i stau n peter
gigant sau ca o cupol. Pentru a o ridica i mai sus, pn cnd parauta se dezumfl . nuntru,
fi ecare va face civa pai spre centru fr a-i da participanii se pot legna nainte-napoi sau n
drumul n continuare. Este bine s practicai de stnga-dreapta.
cteva ori, astfel ca grupul s nvee s lucreze efi
cient ca o echip i parauta s se ridice la o nlime
destul de mare fr cooperare nu se va reui.

2
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

este o substan. Apoi, 3 participani desclai


794
Cupola urc n mini i picioare pentru a mpinge aerul n
afar, prin gaura central deplasndu-se mai
Cu minile desfcute la maxim, participanii umfl
aproape de ea. Procedura este repetat de cteva
parauta i se aeaz rapid n mini i genunchi
ori pentru a da tuturor posibilitatea s urce
punnd marginea parautei peste cap.
muntele.
Rezultatul: toate capetele vor fi n interior, n timp
ce restul corpului rmne n afar. Ca alternativ,

Ridicarea parautei
cnd parauta este nc sus, participanii se ntorc cu
faa spre exterior. Rezultatul: toate corpurile vor fi 799
n interiorul cupolei i doar capetele afar.
Roag participanii s ridice parauta deasupra
capului i apoi s o lase n jos. Vorbete cu ei despre

Sub paraut
sunetele create. Propune-le apoi s mite parauta
795 mai rapid i s observe diferenele.
Parauta este apucat de margini i umfl at.

Ducele btrn al
innd-o, participanii merg pe sub ea spre centru i
napoi ctre poziia iniial sau se ntlnesc la centru 800
i merg n aa fel nct parauta s pluteasc
deasupra tuturor, acoperindu-i.
Yorkului
Inventeaz o melodie pentru versurile de mai jos i
Dist racia de sub
796 cnt mpreun cu participanii n timp ce v jucai
cu parauta. Cu ajutorul acestui cntec se nva

paraut
direciile n sus, n jos, la dreapta i la stnga.
Ducele Btrn al Yorkului
Participanii sunt numerotai. Toi in strns de un Avea zece mii de oameni
capt al parautei i o umfl . Animatorul sau un I-a condus spre vrful muntelui (parauta-n sus)
voluntar spune dou cifre i acei participani i i i-a adus napoi n jos (parauta jos),
schimb locurile fugind pe sub paraut nainte ca i i-a condus spre stnga (mergei la stnga),
aceasta s se dezumfl e. i i-a condus spre stnga (mergei la stnga),
i i-a condus spre dreapta (mergei la dreapta),
797
Farfuria zburtoare i i-a condus spre dreapta (mergei la dreapta),
i i-a condus n sus (parauta sus),
Parauta este inut strns i umfl at. Apoi toi fac i i-a condus n jos (parauta jos),
un pas nainte. La comanda Dai-i drumul!, toi
odat o las. Parauta va rmne n aer cteva clipe,
apoi va cdea la pmnt ca o farfurie zburtoare. 801
Anatomia corpului
Participanii in parauta ntins bine. Animatorul
798
Muntele numete pe ct de repede posibil diferite pri ale
corpului, iar participanii mic parauta la nivelul
Parauta este umfl at, apoi cobort pe podea. prilor menionate: brbia, genunchii, pieptul,

JOCURI DE CUNOATERE
Participanii se aeaz cu genunchii sau chiar cu gleznele, talia, umerii, capul, gtul, nasul, coapsele
fundul pe marginea ei, sigilnd-o bine pentru a etc.
reine aerul nuntru. Participanii observ c aerul

21
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

802
Unde es te... 805
Prjina cortului
Participanii in parauta la o nlime medie. Participanii umfl parauta, apoi se aeaz n
Animatorul ntreab: Unde este .... (prenumele genunchi n afara ei, formnd un cort. Un voluntar
unui participant)?. Participantul a crui prenume a va fi prjina cortului i va sta n mijloc, innd
fost rostit, fuge pe sub paraut i scoate capul prin minile n sus pentru a menine centrul parautei
gaura din mijloc, spunnd: Sunt aici. Dup aceasta ct mai nalt posibil. Prjina strig numele cuiva i
se ntoarce napoi i jocul continu, animatorul sau merge s se aeze n locul acestuia. Persoana care a
participantul numind alt prenume. fost chemat se va grbi spre mijloc i va prelua rolul
de prjin a cortului nainte ca parauta s cad.
Jocul continu att ct doresc participanii.
803
Schimbul
Participanii stau n jurul parautei innd-o. n
acelai timp toi ncep s o fl uture o mic ncet, o
ridic ferm pn cnd se umfl i o las s se
coboare singur. Cnd s-a lsat n jos, participanii o
ridic din nou. Odat ce s-a stabilit acest ritm, jocul
poate ncepe: animatorul numete orice lun a
anului i participanii nscui n acea lun vor da
drumul parautei i vor fugi pe sub ea, schimbndu-
i locul nainte ca aceasta s cad la pmnt. Cei care

Petele de gelatin
rmn n jurul parautei, dei o in cu minile, nu o
806
trag la pmnt, ci o las s cad liber. Pot fi numite
zile de natere, cifre, culori, haine, fructe, mijloace Este o variant a jocului Prjina cortului. n
de transport etc. Participanii i schimb locurile aceast versiune toi cei aezai clatin uor
fugind pe sub paraut. parauta. Din afar ea va arta ca un peste gigant de
gelatin care vibreaz.

Urmrirea
804

parautei Cortul rsturnat 807

Un alt mod de a face un cort este atunci cnd fi ecare

JOCURI DE ENERGIZARE
Parauta este ridicat sus deasupra capului. st pe spate sub paraut, cu capul la mijloc i cu
Animatorul va anuna o modalitate de micare tlpile n sus. Parauta este ntins bine i bgat
(srit, sltat, trt, nvrtit etc.) i va spune sub spate nct s in picioarele participanilor n
prenumele unuia sau al mai multor participani care sus. Participanii pot lua o minge nuntru i folosind
se vor deplasa pn la cellalt capt al parautei, minile se joac cu ea n cort.
nainte ca aceasta s cad peste ei. Dup ce mai
multe persoane i-au schimbat locul, animatorul va
anuna o alt modalitate de micare.
Pisica i oarec ele
808

(1)
Toi formeaz un cerc innd parauta la nlimea
taliei. Un voluntar este oarecele i se duce sub

2
1
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Cluei
paraut, iar altcineva devine pisica i st
deasupra. Pisica ncearc s prind oarecele, 811
dar, deoarece toi mic parauta, este greu s vad
Participanii iau o poziie a corpului nct s in
unde este el. Oricum, participanii pot ajuta pisica
parauta doar cu o mn i se rotesc mergnd,
cobornd parauta i lsnd-o s vad unde este
opind, srind, fugind, galopnd etc. Apoi, cealalt
oarecele, iar apoi ridicnd-o repede i lsnd
mn poate fi ntins pentru echilibru. Arat ca un
oarecele s plece. Jocul poate fi exersat cu doi-trei
carusel cu cluei i e foarte vesel! Dup cteva
oricei sau dou-trei pisici. Dac unii cred c
cercuri, participanii schimb direcia i se mic n
jocul ar putea fi periculos pisica se poate mica
alt parte. Stnd pe loc, participanii pot mica doar
n mini i genunchi i nu n picioare.
minile n stnga i n dreapta, mrind treptat
viteza. Este de asemenea interesant ca un

Pisica i oarec ele


participant s vin n mijloc, iar toi ceilali s
809 execute aceleai micri n jurul lui.

(2)
Participanii in parauta podul la nivelul
812
Caruselul ves el
umerilor. Plaseaz o cutie goal cacavalul sub Participanii se numr de la 1 la 2. Cnd au format
paraut. Un voluntar va fi pisica, iar altul o ciuperc, animatorul strig Unu! sau Doi! i
oarecele. Pisica pornete de sub paraut, iar toi cei care au acest numr trebuie s nconjoare
oarecele din exteriorul ei. Scopul oarecelui repede parauta, iar apoi s se ntoarc la locurile
este s fure cacavalul pzindu-se de pisic, iar al lor.
pisicii s prind oarecele pzind n acelai timp
cacavalul. Ei pot alerga printre participanii care
in podul. Ambii au 20 de secunde pentru a-i
atinge scopul. Odat ce jocul a nceput, participanii
813
Coul cu ghemuri
vor numra n cor pn la 20. Pisica marcheaz un Plaseaz 4-6 ghemuri de a pe paraut. Cltinnd-
punct dac a prins oarecele, iar oarecele dac o, participanii vor ncerca s loveasc uor cu
a mncat cacavalul. Nimeni nu va lua nici un ghemele juctorii de pe partea opus. Micnd
punct dac nu s-au ncadrat n timp. Jocul continu parauta, ncercai s adunai ghemele n centru, ca
cu un alt oarece i o alt pisic. ntr-un co.

810
Capcana oarec ilor 814
nlarea parautei
ase-opt voluntari vor fi oareci. Ceilali Participanii se numr de la 1 la 2, apoi umfl
participani vor umfl a i dezumfl a parauta, n timp parauta. Cei cu numere pare fac un pas spre centru,
ce oarecii vor alerga n interiorul i n exteriorul ceilali rmn pe loc. Astfel corpurile lor se nal. Ei
ei printre participani. Cnd animatorul strig se pot uor legna. Apoi i schimb rolurile, dup ce
Capcan!, oarecii vor fugi afar, iar parauta s-a lsat n jos.
participanii vor ncerca s-i prind, trgnd
parauta n jos. oarecii prini se vor altura
celorlali participani. Ultimul oarece rmas este
nvingtor. Jocul continu cu alegerea altor
Plimbare cu
815

oareci.
parauta
2-3 participani fug pe parauta care st la pmnt,
n timp ce ceilali i fac vnt. Apoi ncearc ali

22
0
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Maina de splat
doritori. Ct timp pot manevra ondulaiile nainte s
oboseasc? 821

Jumtate din participani vor fi maina de splat,

Cifr a alergtoare
iar cealalt jumtate rufele. n procesul splrii
816 rufele stau sub paraut, sunt agitate de praful de
splat, apoi sunt zguduite puternic cu parauta.
Participanii din jurul parautei se numr de la 1 la
Maina de splat se nvrtete cu parauta ntro
4. Toi pornesc ncetior s alerge pe cerc innd
direcie, iar rufele se nvrtesc n alta. Apoi toi i
strns parauta cu o mn. Animatorul strig una
schimb direcia. Uscarea rufelor se face prin
din cifre (de la 1 la 4). Participanii cu cifra respectiv
micri ale parautei n sus i n jos. Rolurile
imediat las parauta i ocup cel mai apropiat loc
participanilor se inverseaz i jocul continu.
liber. Treptat, viteza de rotire devine tot mai mare.
817
Catedrala
Participanii coboar parauta i apoi o ridic
822
Aerul condiionat
numrnd pn la trei. Cnd parauta este destul de Acest joc este util pentru recuperarea dup o
sus, fi ecare face 3-4 pai spre centru i trage activitate energic. O treime din participani se duc
parauta n urma sa aezndu-se cu fundul pe sub parauta ntins i se culc n iarb, dac doresc.
marginea ei. Ceilali participani ridic parauta i o trag n jos
repetat. Parauta este ca un evantai uria ce face s
circule aerul rcoros pe sub ea, iar senzaia ce o au
818
Roata participanii privind parauta cum se ridic i
coboar deasupra lor este nemaipomenit. 823
Stnd pe loc, participanii rotesc parauta bine
ntins. Propune-le s ncerce n ambele direcii i cu
diferite viteze.
Hamacul
Participanii in parauta de margini i ncep s o
rsuceasc spre centru. Se opresc cnd se obine un
819
Privelitea cerc cu diametrul de 1,80 metri. Un voluntar va sta
sau se va culca n cerc, iar ceilali l vor legna uor
Dup umfl area repetat a parautei, toi stau n nainte i napoi sau ntr-o parte i n alta. Apoi n
picioare n interiorul ei i trag dup sine stofa ntins hamac vine i altcineva. Rsucind astfel parauta
n urma corpului lor, crend astfel un fel de cort. O obii i o metod efi cient ca participanii s
dat practicat aceasta devine o tehnic util de contribuie la strngerea ei.
captare a ateniei participanilor pentru a le explica

condiiile urmtorului joc. 820 Trrea 824


Teatrul
nclmintei Participanii se numr cte trei n jurul parautei.
Parauta este strns n form de ciuperc, apoi
Participanii se numr de la 1 la 6. Animatorul animatorul strig un numr i descrie o aciune pe
numete o cifr i toi cu acelai numr i arunc un care participanii o vor face. De exemplu, cnd
pantof sub paraut. La comanda 1, 2, 3! parauta strig: Numrul unu balerine!, toi participanii
este nlat. Toi cei crora le lipsete pantoful, fug cu numrul unu trec pe sub paraut dansnd ca
n mijloc pentru a-l recupera i se retrag napoi pn balerinele. ncurajeaz i participanii s propun pe
cnd parauta se va lsa n jos.
Broasca es
rnd diverse micri. 825

toas uria
2
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Parauta devine o carapace uria, participanii picioare, trgndu-i nuntru. Jocul se termin cnd
mergnd cu toii dedesubtul ei n mini i n toi devin crocodili.
genunchi. Ideea este de a pune broasca estoas n
micare, rmnnd compaci. ndat ce ncepe s se
mite, broasca estoas poate s treac un ir de
obstacole, potrivit capacitilor participanilor.
830
Monstrul
Delimiteaz un teren de joc. Patru persoane stau
sub paraut monstrul, iar ceilali ncearc s
826
Baldachinul fug pentru a nu fi nghiii de paraut. Cei patru
alearg dup ali participani. Dac reuesc s
Participanii in strns parauta de margini, acopere pe cineva cu parauta, acesta este nghiit
ntinzndo bine, apoi o coboar la pmnt. Toi i devine parte a monstrului, continund s-i
numr pn la 3 i se ridic repede, ridicnd prind ali participani.
minile sus deasupra capului, formnd astfel un
baldachin.
Culege punga cu
831

827
Pasrea i viermii fasole
Stnd n genunchi participanii in parauta de Sub paraut sunt plasate cteva pungi cu fasole.
margini. Unu-doi voluntari vor fi viermi. Ei merg Participanii se numr de la 1 la 5. Cnd animatorul
sub paraut, micndu-se n mini i genunchi. Un numete o cifr, parauta este umfl at, iar
alt voluntar este pasrea. Ea zboar deasupra participanii cu cifra respectiv ncearc s obin o
parautei i ncearc s prind vreun vierme. Pentru pung cu fasole nainte s fi e atini de parauta n
a complica sarcina psrii participanii din jurul cdere. Cifrele pot fi nlocuite cu alte categorii
parautei o fl utur de sus n jos. Dei pasrea nu (culori, obiecte de uz casnic, insecte etc.), iar n locul
poate vedea viermele, acesta poate vedea umbra pungilor cu fasole poi utiliza oricare alte obiecte
ei. Dup ce viermele este prins, ali participani sau fi e cu punctaj.
intr n joc.

828
Pianjenul
832
Castrave i, morcovi
Parauta este inut la nlimea taliei, iar un
voluntar, pianjenul, intr dedesubt. Scopul lui
i roii
este s mute participanii i s-i ia sub paraut. Participanii formeaz 3 echipe: castravei,
Cnd o persoan este mucat, strig morcovi i roii, amestecndu-se n jurul
Pianjenul! i dispare dedesubt. mpreun, parautei. Parauta este ridicat la nlimea taliei.
pianjenii i muc pe ceilali participani, pn Animatorul strig un grup, toi cei care fac parte din
la ultimul. Acum toi participanii, formnd el alearg n jurul parautei. Animatorul specifi c
pienjeniul, ncep s se mite pe sub paraut. direcia. n acest timp, ceilali umfl parauta. Cnd
cei care alearg se apropie de locul n care stteau,
intr dedesubt, se mbrieaz la mijlocul parautei
i strig tare denumirea grupului, dup care se
829
Crocodilii ntorc la locurile lor. Jocul continu.
Participanii se aeaz n jurul parautei, cu
picioarele dedesubt, cu tlpile la o distan de
aproximativ 40 cm una de alta. Crocodilul se
ascunde dedesubtul parautei i apuc oamenii de

22
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

Figuri n 10 sec
833 837
Mingea cltoare
Participanii ridic parauta la nlimea taliei.
unde Animatorul arunc mingea deasupra. Obiectivul
Participanii se numr de la 1 la 4. Parauta este jocului const n a face mingea s se rostogoleasc
umfl at, iar animatorul strig o cifr. Persoanele cu pe marginea parautei, mai nti ntr-o direcie, apoi
aceast cifr alearg sub paraut, n centru. Grupul n alta. Participanii de pe o parte a parautei ridic
numr pn la 10, cu parauta cobort. n acest o seciune, iar ceilali coboar alta, formndu-se un
timp, cei dedesubt vor construi o statuie. Grupul va disc pe care se mic o bil.
ncerca s ghiceasc ce reprezint statuia.

Gaura parautei i
838
834
Umbrela zburtoare
Parauta este umfl at i, cnd ajunge la cel mai nalt mingea
punct, toi participanii se aeaz concomitent Participanii se plaseaz n jurul parautei i o in cu
compact n centru, lsnd-o s cad peste ei. putere la un nivel. Se formeaz 2 echipe. Plaseaz o
minge uoar pe paraut i anun nceputul
jocului cu ajutorul unui fl uier. Sarcina unei echipe
835
Fe e dist rate va fi s fac mingea s cad prin gaura din centrul
parautei, pe cnd a celeilalte s nu permit
Participanii umfl parauta, fac un pas spre centru, aceasta. Ambele vor aplica tehnica ridicrii i
se nvelesc cu ea n jurul capului ca o batist i imit coborrii parautei. Aceasta necesit cooperare i
o fi zionomie vesel. Dup aceasta toi se culc jos, coordonare.
capetele fi ind acoperite de paraut. nuntru se
vede doar un cerc de fee voioase, iar din afar
nite corpuri fr cap. Ct se dezumfl parauta,
participanii au timp s le zmbeasc colegilor.
839
Rot irea mingii
Este nevoie de o minge uoar sau de fotbal. Toi

JOCURI CU PARAUTA I CU MINGEA


stau n jurul parautei innd-o bine ntins pentru a
836
Mingea produce un val care s determine micarea mingii
pe marginea parautei. Plaseaz o minge aproape
Pune deasupra parautei o minge de fotbal i
de marginea parautei. ncercai s facei aa ca
experimentai diferite micri. Ce se ntmpl cnd
mingea s se roteasc n jurul parautei. Atunci cnd
participanii leagn parauta? Este posibil de jucat
mingea se apropie de cineva, persoana coboar
fotbal, pasnd mingea cuiva, care s o loveasc cu
puin marginea, ca apoi iari s-o ridice. Cnd toi
capul? Folosete o minge mic de tenis care poate
participanii fac aceasta sincronic, se produce un val
ptrunde prin gaura mic din centrul parautei. Poi
n jurul parautei, care mpinge mingea uurel spre
opri mingea nainte ca ea s cad n gaur? Jocurile
centrul parautei. Jocul necesit mult concentrare
cu mingea cer ndemnri sofi sticate, dar n cele din
i cooperare! Totui este foarte bine pentru grupul
urm pot fi distractive.
care n cele din urm obine micarea continu i
fr zdruncinri a mingii. Odat ce le-a reuit,
participanii pot ncerca s mreasc viteza sau s
schimbe direcia.

2
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

840
Aruncarea mingii 841
Cderea mingilor
Plaseaz o minge n centrul parautei, preferabil una Ia cteva mingi uoare, preferabil de culori diferite,
mare, de plaj (care se umfl ). Participanii vor sau 2-3 mingi de fotbal. Ajut participanii s
ridica i vor cobor parauta astfel ca s o arunce ct formeze attea echipe cte mingi sunt i s se
mai sus i s o prind. Cnd participanii s-au aranjeze n jurul parautei. Fiecare echip va avea o
obinuit, adaug a doua minge. minge. Mingile vor fi rotite pe suprafaa parautei.
Scopul unei echipe este s dea mingea sa jos prin
partea echipei adverse i s mpiedice ca celelalte
echipe s-i dea jos mingile prin partea sa.

842
n jurul gurii
Dac parauta are o gaur la mijloc, plaseaz trei sau
mai multe mingi mici (asemeni celor de tenis sau
ping-pong) pe suprafaa ei. Participanii le vor mica
astfel nct nici una dintre ele s nu cad n gaur.

22
4
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

2
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

JOCURI CU PARAUTA:
SUBIECTUL OCEANULUI
848
Formarea valurilor Salvarea de la
852

furtun
innd parauta, fi ecare participant mic minile
n sus i n jos pentru a forma valuri mari i mici.
Formarea valurilor reprezint micri care Plaseaz o minge pe paraut aceasta va fi
provoac ondularea parautei. Valurile pot fi mici, corabia. Participanii leagn parauta, care
medii sau mari. formeaz valurile i marea furtunoas. Participanii
trebuie s salveze barca ct mai repede, fcnd-
o s cad prin gaura din centrul parautei.
849
Oceanul
ncercai s realizai visul celor care doresc s
strbat Oceanul. Toi stau n picioare, iar unul sau 853
Valul uria
doi participani merg spre centrul parautei i se Toi in parauta la nivelul taliei. Un participant
ntind pe ea. Ceilali fac valuri e o senzaie care ncepe jocul, ridic minile n sus, pind sub
plcut. paraut, dup care iese napoi. Aceast aciune
este repetat pe cerc, cu scopul de a crea un val
uria.
850
Furtuna pe mare
Participanii se aeaz n pirostrii, imitnd o adiere
uoar de vnt care se transform treptat ntr-o 854
Meduza
furtun cu descrcri electrice atunci toi se La 1, 2, 3! participanii vor ridica minile, nlnd
ridic n picioare, scuturnd-o att de puternic, parauta deasupra capului, trgnd-o pe la spatele
nct s provoace sunete asemntoare cu tunetul. lor i aezndu-se pe marginea acesteia. n
interiorul parautei, participanii se vor legna n
stnga i n dreapta.
851
Bulet inul met eo
Propune participanilor s-i imagineze c parauta
este un Ocean i s-i dea o denumire. Participanii 855
Rec hinii
mic parauta conform buletinului meteo Participanii vor ine parauta ntins eznd jos, cu
improvizat sau pe care l-au auzit recent. De picioarele sub ea. Parauta este marea, iar
exemplu, cineva spune: Eu, n aceast diminea, participanii nottori. Ei stau pe plaj veseli,
am auzit c va fi o briz uoar deasupra Oceanului scldndu-i degetele de la picioare n ap.
Atlantic. Cum ar arta aceasta?. Participanii Cltinnd marginile parautei, vor obine nite
rspund, fcnd valuri mici cu parauta. Alte valuri grozave. Un voluntar va juca rolul
sugestii pot fi : vnturi puternice, nghe (se poate rechinului i se va ascunde imediat sub paraut.
ntinde parauta precum gheaa), vrtejuri etc. Acesta se va mica sub paraut, ns din cauza
ncurajeaz ct mai muli participani s se implice valurilor nottorilor le va fi difi cil s-i dea
i s-i foloseasc imaginaia. seama unde se afl acesta. Rechinul i alege o
victim i o atac, trgnd-o de picior. Atunci
victima ip tare i dispare sub paraut, devenind
rechin. Primul rechin poate deveni un
nottor sau poate continua mpreun cu noul
rechin (la discreia animatorului).

22
6
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

SURSE

2
2
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

1. Aguilera, B. (1996). La alternativa del juego II. 9. Nilson, C. (1992). Team Games for Trainers.
Madrid: Edupaz. New York: McGraw-Hill, Inc.
2. Batllori, J. M., Batllori J. (1998). Guia de juegos. 10. Nilson, C. (1998). More Team Games for
Madrid: Espasa. Trainers. New York: McGraw-Hill, Inc.
3. Bertrand, I. (2001). 100 giochi con laria. 11. Scannell, E.; Newstrom J. (1994). Even More
Milano: Arnoldo Mandadori Editore S.p.A. Games Trainers Play. New York: McGraw-Hill, Inc.
4. Emilian, I.; Ursu, V. (2004). Dezvoltare pentru 12. Shapiro, D. (1998). Confl ictele i
via. Chiinuu: Pontos. comunicarea. Chiinu: ARC.
5. Hodge, D. (2003). 501 giochi e attivita per tutti 13. Skannell, E.; Newstron, J. (1991). Still More
i bambini. Milano: Edicart. Games Trainers can Play. New York: McGraw-Hill,
6. Kroehnert, G. (2001). 102 extra training games. Inc.
New York: McGraw-Hill, Inc. 14. , .; , .; , .
7. McKee N.; ..., (1998). Games and exercises. (2001).
UNICEF-ESARO. . : .

8. Moldovanu, I.; Culea, L. (2002). Cartea mare a 15. West, E. (1999). The Big Book of Icebreakers.
jocurilor. Chiinu: CIDDC. New York: McGraw-Hill, Inc.

22
8
855 de Jocurii Activiti. Ghidul ANIMATORULUI

2
2

S-ar putea să vă placă și