Sunteți pe pagina 1din 18

Ministerul Educaiei al Republicii Moldova

Facultatea de Psihologie i tiine ale Educaiei

Departamentul tiine ale Educaiei

Atestare la disciplina:
Educaie compelementar
Portofoliu:
Activiti Educative desfurate n cadrul Taberelor de var

A elaborat: Iamandi Alexandra

Facultatea de Litere, grupa romn-englez

Profesor: Dicusar Olga, lector.

Chiinu 2017
1
Activiti educative destinate colarilor mici

le plac ghicitorile, jocurile de cuvinte, bancurile, cntecele, sunt interesai de


viaa animalelor, transformrile n natur, anotimpurile, judec problemele
sociale;
agreeaz sportul, excursiile, lucrul manual, manifest interes pentru
activitile cu caracter creativ;
sunt mai selectivi n alegerea prietenilor (deseori se creaz grupuri ostile n
baza rivalitii dintre fete i biei).

2
Etapa turului Scopul
stimularea comunicrii ntre copii, crearea unui mediu
favorabil ascultrii active i a exprimrii sentimentelor
Organizatoric dezvoltarea abilitilor de comunicare i evidenierea
importanei dreptului la opinie

Lmie, lmi
Participanii se aeaz, formnd un cerc. Animatorul sau un voluntar, care nu are scaun, ncepe
jocul, apropiindu-se pe rnd de diferite persoane i spunnd una din
variantele de mai jos:

Lmie, lmi persoana spune prenumele vecinului din dreapta;

Cirea, cireic persoana


spune prenumele vecinului din
stnga;

Zarzr, zrzrel persoana i spune propriul


prenume.

Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Cine greete,


i schimb locul cu persoana din centru i jocul
continu.

Exist posibilitatea de a spune Co cu fructe toi i


schimb locurile, inclusiv persoana din centru.

Bagheta magic
Aranjai participanii n cerc i povestii-le urmtoarea istorie:

Indienii sunt un popor originar din America. Ei aveau o metod original de a se asculta unul pe
altul atunci cnd se adunau pentru a discuta problemele tribului. Aceast metod permitea
fiecruia s-i expun opinia cu ajutorul unei baghete: avea dreptul s vorbeasc doar persoana
care n acel moment inea n mn un beior special, iar ceilali o ascultau. Dup ce termina ce
avea de spus, vorbitorul transmitea bagheta vecinului i aa mai departe. Cei care nu doreau s
participe la discuie, transmiteau bagheta urmtorului. n aa mod indienii din America discutau
despre problemele lor.

3
Pentru a demonstra copiilor cum funcioneaz metoda,
animatorul ia primul bagheta i povestete ceva despre sine,
de exemplu, despre ceea ce i place, apoi o transmite
vecinului, n direcia acelor ceasornicului.

Discuia continu pn cnd bagheta ajunge din nou la


animator.

Maina de splat
Se formeaz dou iruri de copii, fa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr pereche sau
animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei
perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i pune mna pe
umr i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat mulumete
i trece mai departe.

Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al comunicrii!

Neaprat trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi, negativiti, pentru a le
ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i determina s gndeasc
pozitiv.

4
Etapa turului Scopul
stimularea spiritului de cooperare, mprirea n
echipe
Baz
dezvoltarea ateniei
apropierea interpersonl

Poveste interactiv castelul


Povetile interactive sunt istorioare scurte, care creeaz, o atmosfer dinamic, solicit atenia,
implicnd participarea copiilor pe tot parcursul acestora. Copiii urmeaz, s fac anumite gesturi
(s bat din palme, s tropie etc.) sau s scoat anumite
sunete, cuvinte, onomatopee n funcie de personaj. Pot
exista roluri colective la care reacioneaz toi copiii i
roluri personale la care reacioneaz dor un copil.
Animatorul trebuie s cunoasc foarte bine povestea.

Subiectul : un castel este vizitat de mai multe persoane i


fantomele din castel se supr.

Cuvintele cheie-gest: castel se bate din palme, fantom se strig bu-hu-hu

Roluri: fantoma mam, fantoma tat, fantomia, fantomelul, cinele, 4 vizitatori, primarul.

Gesturi pentru roluri : bti din palme, rotiri de 360 grade, ipete, diverse onomatopee.

Pizza
Participanii trebuie s se aeze n cerc, se ntorc toi cu faa ntr-o singur direcie, stnd unul
napoia celuilalt. Grupul are sarcina s gteasc o pizza italian, iar tava n care se pregtete
compoziia este spatele fiecruia dintre participani. Astfel, ei trebuie s urmeze urmatorii pai
(prin micri de atingere i masaj a spatelui celui din fa):

-se frmnt aluatul;

-se ntinde aluatul;

-se toarn apoi ingredientele: cacavalul, oule, se taie


salamul;

-se introduce tava n cuptor i se ateapt ca s fie coapt.


Poft bun!

5
Dupa ce o tran a fost scoas de la cuptor, se mai pregtete nc una, dar de data aceasta,
grupul trebuie s se ntoarc n direcia opus, astfel cei care au fcut masaj celor din faa lor, vor
fi acum masai chiar de acetia.

Extraterestrul
Materiale: biletele identice, mpturite, egale ca numr cu cel al participanilor la joc: pe unul
dintre biletele este scris P (poliistul), pe altul este scris E.T. (extraterestrul), iar pe restul
bileelelor este scris O (om) ;

Fiecare juctor i alege un bileel din scule i verific ce liter se afl scris pe el. Niciun
juctor nu are voie s vad ce este scris pe bileelele extrase de ceilali. Bileelele mprite vor
atribui fiecrui juctor rolul pe care l va avea n timpul jocului:

- Poliistul juctorul care a extras bileul cu litera P,

-Extraterestrul juctorul care a extras biletul pe care este scris E.T.

- Oamenii juctorii ce au pe bilete litera O

Poliistul i arat biletul conductorului de joc, iar acesta l prezint tuturor participanilor.
Extraterestrul i oamenii nu i divulg rolurile. Jocul ncepe la semnalul conductorului:
Poliistul st deoparte i observ mulimea; Extraterestrul i Oamenii se plimb i se salut doi
cte doi, strngndu-se de mn. De fiecare dat cnd Extraterestrul salut un Om, i strnge
discret mna de trei ori i i continu drumul. La rndul su, Omul este obligat s mai salute
nc un Om, dup care se aeaz pe jos, rmnnd nemicat. Semnul Extraterestrului (strngerea
special a minii) nu trebuie s fie vizibil de ctre ceilali juctori i nu trebuie s dureze mai
mult dect o strngere de mna obinuit ntre doi Oameni. Oamenii nu au voie s-l deconspire
pe Extraterestru sub nicio form (prin vorbe sau gesturi). Poliistul trebuie s-l identifice pe
Extraterestru dup victimele sale. Cnd considera c a descoperit cine este Extraterestrul, spune
STOP! i i comunic prerea sa conductorului de joc. Dac presupunerea Poliistului nu se
confirm, jocul continu. Dac Poliistul a greit de trei ori, jocul se termin cu victoria
Extraterestrului. Jocul se mai poate termina n favoarea Extraterestrului dac acesta reuete s
imobilizeze toi Oamenii fr s fie identificat de Poliist. Dac Poliistul l identific pe
Extraterestru, toi Oamenii sunt salvai i jocul se termin cu victoria acestora.

6
Activiti educative destinate preadolescenilor

Comunicarea cu semenii capt o importan major, manfest tendina spre


interrelaionare i cea de a fi primit n grup;
Preocuparea pentru aspectul fizic;
Cerine referitor la relaiile de prietenie i sinceritate, nelegere reciproc,
sensibilitate, comptimire i priceperea de a pstra secrete.

7
Etapa turului Scopul
a reduce barierele n comunicare i a ncuraja pe
fiecare s-i exprime prerea
a ajuta participanii s capete ncredere n
Organizatoric
propriile fore
a stimula contientizarea rolului de membru al
societii

Prenume / adjectiv / animal

Participanii stau n cerc. Animatorul anun primul tur, n timpul cruia fiecare i va spune
prenumele.

n al doilea tur, participanii se gndesc la un adjectiv care i-ar descrie. Adjectivul trebuie s
nceap cu aceeai liter ca i prenumele lor, de exemplu

Eu sunt Florin i sunt fericit sau Eu sunt Sorina i sunt surprinztoare.

n timpul ultimului tur, participanii numesc un animal (sunt acceptate i denumiri de psri,
insecte) care la fel ncepe cu aceeai liter ca i prenumele lor. Ca alternativ, participanii se pot
prezenta spunndu-i numele i prenumele, iar apoi dou caliti care i caracterizeaz, de
exemplu Petru Anghel plcut i amabil.

Patru coluri

Repartizeaz fiecrui participant cte o foaie i creioane i spune-le s scrie sau s deseneze:
ceea ce obinuiesc s fac duminic seara n colul drept de sus;

hobby (ocupaie, interes) n colul stng de sus;

ceea ce admir la ali oameni n colul stng de jos;

dorina pe care ar ruga o zn s le-o mplineasc n colul drept de jos.

Acord participanilor 8 minute. Fiele completate sunt amestecate i repartizate din nou. Acum
fiecare participant ncepe s caute posesorul foii.

Dac are dubii, poate adresa ntrebrile din foaie pentru a vedea dac coincid sau nu
rspunsurile, dar fr a arta foaia nimnui. Cnd posesorul foii este gsit, scrie prenumele su
pe foaie i o lipete la un loc vizibil.

Lista cu drepturi i responsabiliti

Rugai participanii s se gndeasc de ce are nevoie fiecare din ei pentru a se simi mpreun
fericii i protejai.

8
mprii participanii n perechi i rugai-i s alctuiasc o list din 4 puncte, iar dup aceasta s
se uneasc cu o alt pereche i s ntocmeasc o list comun, la fel din 4 subiecte.

n grupul mare, folosind doar o singur culoare, se va scrie lista comun a drepturilor. Dup
aceasta, folosind o alt culoare, scriei lista responsabilitilor care trebuie s existe pentru a
apra fiecare din aceste drepturi.

De exemplu, fiecare are dreptul s-i expun prerea sa personal, n schimb, are obligaia s-i
asculte pe alii.

Afiai listele n sal la un loc vizibil i lsai-le pentru toat perioada de desfurare a sesiunii,
referindu-v la ele n timpul activitilor.

9
Etapa turului Scopul
a ncuraja creativitatea i ideile spontane n grup
a stimula simul cooperrii
Baz a dezvolta respectul fa de diversitate
a ncuraja autocunoaterea

Ce reprezint imaginea?

Grupai participanii n grupuri de 3-4 persoane i numerotai echipele. Repartizai echipelor foi
i pixuri i spunei-le s-i gseasc un loc unde vor lucra, de preferat ct mai deprtat unele de
altele. Chemai cte un voluntar de la fiecare echip i rugai-i s aleag cte un cuvnt din lista
cu sugestii. Spunei-le s se ntoarc fiecare n grupul su i s fac un desen la tema aleas.
Desenatorul nu are voie s vorbeasc cu nimeni (n afar de momentul n care va confirma
rspunsul corect) i nu poate scrie cifre sau litere, ci doar s deseneze. Coechipierii trebuie s
ghiceasc cuvntul pe care l deseneaz colegul lor fr a-i adresa ntrebri. Cnd cuvntul va fi
ghicit, echipa poate s-i manifeste victoria prin ipete.

Animatorul va nota scorul pe tabl. Dup fiecare tur desenatorul va scrie pe desen, indiferent
dac l-a terminat sau nu, care a fost cuvntul. Echipele vor delega alt participant n calitate de
desenator. Asigurai-v c fiecare participant are prilejul de a desena cel puin o dat.

nger bun, nger ru

Juctorii se mpart n echipe de cte 3 i primesc cte un obiect i o earf.

n fiecare echip, un juctor va fi orbul i va fi legat la ochi.

Ceilali 2 juctori se ndeprteaz puin i stabilesc ntre ei cine va fi ngerul bun i cine ngerul
ru, fr ca cel legat la ochi s aud, apoi pun obiectul echipei undeva prin preajm.

ngerul bun ncearc s-l ghideze prin indicaii verbale spre obiect pe juctorul legat la ochi, iar
ngerul ru ncearc s-l induc n eroare. ngerii nu au voie s-l ating.

Jocul se ncheie atunci cnd toi juctorii legai la ochi au gsit obiectul echipei lor.

Uliul i porumbeii

Materiale necesare: o sticl de plastic goal aceasta va fi mingea fermecat.

Regulile jocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient de mare, dar nu
foarte mare pentru a se evita deplasrile foarte lungi. Se alege un uliu fie un voluntar, fie
un juctor numit de instructor, care st n centru, cu mingea n mn. Uliul va arunca mingea
fermecat numai stnd pe loc, ncercnd s ating un porumbel. Porumbeii, adic restul
juctorilor, se feresc cum pot de a deveni ulii (de a fi atini). Porumbelul atins devine obligator
uliu i va colabora la transformarea porumbeilor n ulii. n acest scop ulii pot s-i paseze mingea
fermecat nainte de a arunca spre un porumbel, dar uliul care are mingea este obligat s stea pe
10
loc. Deoarece la un moment dat nu se mai tie bine care juctori sunt ulii i care porumbei,
instructorul va striga din cnd n cnd: ulii!. La auzul acestui strigt jocul se oprete, fiecare
juctor ncremenete pe loc i toi ulii ridic braele. Sau instructorul va striga: porumbeii!. La
auzul acestui strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi porumbeii se
aeaz pe vine (se ghemuiesc). La semnalul instructorului jocul rencepe. Jocul se termin cnd
toi porumbeii au devenit ulii. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

Vntoarea de comori

Ideea de baz a jocului este c participanii, individual sau n echipe, exploreaz spaiul de joc i
ncearc s descopere primii un anumit obiect (comoar). n cutarea lor, juctorii se ghideaz
dup un anumit indiciu pe care l-au primit la nceputul jocului.

Indiciul iniial nu-i duce ns direct ctre comoar, ci ctre descoperirea unui alt indiciu, i aa
mai departe. Pot exista 3, 4, 5, 6 sau mai multe astfel de verigi intermediare. Jocul se ncheie
atunci cnd unul dintre juctori / una dintre echipe a descoperit comoara. Acest joc presupune o
pregtire prealabil considerabil: crearea i ascunderea indiciilor i a comorii, verificarea i
securizarea spaiului, eventual pregtirea i amplasarea unor materiale ajuttoare etc. De
asemenea, se poate organiza i la o scar foarte mare, cu muli participani, durat mare, spaiu
generos, multe materiale i muli animatori pentru supraveghere i asisten.

11
Activiti educative destinate adolescenilor

sunt noncormormiti, deschii spre noutate, predispui de a schimba ordinea


dezagreabil a lucrurilor.
alegerea distraciilor este selectiv.
Conduitele adolescentului: revolta, nchiderea n sine, exaltare i afirmare.
Emoiile sunt trite cu intensitate;
Apar tentaiile vieii adulte;
Se contureaz interesul fa de o anumit profesie.

12
Etapa turului Scopul
a explora cile de comunicare nonverbal
a media cunoaterea reciproc a participanilor
Organizatoric a facilita cunoaterea i acceptarea reciproc n
grup

Culoarea dragostei

Ofer fiecrui participant cte o copie a fiei Culoarea dragostei. Spune-le c au la dispoziie

2 minute pentru a o completa individual. Apoi roag-i s formeze grupuri a cte 3 persoane i

s-i mprteasc impresiile cu ceilali. La sfrit, putei discuta n grupul mare despre percepii
i diferene.

Fia Culoarea dragostei

Rspunde la urmtoarele ntrebri, numind culorile care i se par mai potrivite:

Care este culoarea fericirii?

Care este culoarea tristeii?

Care este culoarea gingiei?

Care este culoarea singurtii?

Care este culoarea stranietii?

Care este culoarea creativitii?

Care este culoarea inteligenei?

Care este culoarea dragostei?

Care este culoarea ta preferat?

Care este culoarea cea mai neplcut pentru tine?

Coronie de hrtie

Desfurare:

1. Pregtii coronie de hrtie pentru fiecare participant. Pe fiecare coroni scriei cu litere mari o
dispoziie sau atitudine (de exemplu, vesel, trist, plngre).

2. Punei pe capul fiecrui participant cte o coroni, dar asigurai-v ca persoana s nu vad ce
este scris pe coronia sa.

13
3. Aranjai participanii ntr-un cerc i rugai-i s-i imagineze c vor merge la o petrecere, dar
trebuie s discute din timp despre locul unde o vor organiza, cine i ce va aduce, cum vor decora
sala etc.

4. Spunei-le s se comporte unul cu cellalt conform celor scrise pe coronia persoanei din fa,
dar s nu spun ce cuvnt anume este scris.

Arborele genealogic

Discut cu participanii despre conceptul de arbore genealogic. ntreab-i dac s-au gndit
vreodat s-i fac unul. Ofer-le timp s se gndeasc i s-i deseneze arborele, artnd pn
unde n timp se ntinde. Roag-i s se gndeasc la aspecte ca: rude care au emigrat n alt tar
ori s-au mutat n alt localitate, rude care au emigrat din alt ar ori s-au cstorit n familie;
rude care aparin unei minoriti (etnice, religioase, sexuale) sau care sau cstorit cu cineva care
face parte din vreo minoritate etc. Cnd au terminat, invit participanii s-i prezinte arborii n
grupuri mici sau n grupul mare i s-i expun prin sal. Important este ca participanii s
dezvluie doar ceea ce vor, pentru ca nimeni s nu se simt presat.

Discut cu participanii, folosind ntrebri de felul: de ce s-au mutat rudele tale n alt ar?
Crezi c e normal s se ridice bariere fa de nevoile oamenilor de a gsi alte oportuniti n alte
ri? Te-ai gndit s te mui n alt ar? Dac da, cum ai vrea s fii tratat la sosire? Cum te-ai
simi dac nu ai putea s-i practici religia, s vorbeti limba ta sau s ai mai puine drepturi dect
alte persoane?

14
Etapa turului Scopul
Dezvoltarea gndirii laterale
Explorarea necesitii cooperrii i ascultrii n
Baz cadrul unui grup
Crearea unui mediu favorabil pentru odihn
ncurajarea creativitii i ideilor spontane n grup

Situaii enigm
Situaii:

1. Un om este gsit mort n pdure, cu un b de chibrit n mna.

2. Un brbat intr ntr-un bar, se aeaz i i cere barmanului un pahar cu ap.

Barmanul scoate o puc i o ndreapt ctre el. Brbatul spune mersi i iese din bar.

3. Un brbat circul cu maina pe un drum de munte, i ascult radioul. Deodat, iese de pe


osea, cade de pe o stnca, i moare.

4. O mas are 53 de biciclete pe ea. Un brbat care st la mas, se cocoeaz deasupra mesei,
fiind aproape mort.

5. Un brbat se urc n tren, ntr-un ora A i se ndreapt ctre oraul B. Se urc ntr-un alt tren
napoi ctre oraul A. La jumtatea drumului nnebunete, sare din tren, sinucigndu-se.

6. Un brbat se trezete ntr-o diminea i citete capul de afi al ziarului local:

Doamna Smith moare ntr-un accident de ski n Elveia, i apoi el exclam: Acesta nu a fost
un accident. A fost o crim.

7. Un brbat intr ntr-un restaurant din port cu specific de fructe de mare, comand specialitatea
zilei, supa de pescru. Ia o nghiitur, apoi iese, i cumpr o puc i se sinucide.

8. Un brbat este gsit spnzurat de tavanul unei camere complet goal cu toate uile nchise pe
dinuntru. Pe podea este o balt de ap.

Soluiile situaiilor

1. Trei soldai zburau ntr-un balon, ntr-o misiune de recunoatere deasupra teritoriului inamic.
Din pcate balonul ncepe s piard din altitudine. Realiznd c dac se prbuesc vor fi prini cu
siguran, i ucii, ei hotrsc s adopte msuri drastice. De vreme ce au aruncat peste bord tot
surplusul de greutate, ei se hotrsc s trag bee de chibrit. Persoana care nimerete cel mai
scurt b va trebui s sar, permindu-le astfel celorlali s supravieuiasc. Persoan gsit
moart n pdure a fost ghinionistul.

2. Brbatul care a intrat n bar sughia. Barmanul, detept, s-a gndit c, speriindu-l cu puca va
fi un lucru mult mai bun pentru el dect un pahar cu apa, i a avut dreptate.

15
3. Brbatul din main este un DJ la un post de radio din apropiere. Tocmai a comis

o crim la care tie c el va fi primul suspect. Pentru a-i alctui un alibi perfect, i-a nregistrat
emisiunea pe care trebuia s o aib la radio, i a comis crima n timp ce la radio mergea caseta
nregistrata. Pe drum spre postul de radio aude c, casetofonul nu funcioneaz bine i se
oprete s vad ce e. Realizeaz c alibiul lui nu este de nici un folos i se sinucide.

4. Cele 53 de biciclete reprezint, de fapt, un set de cri care au desenate pe spate biciclete.
Brbatul mort a fost prins trind (cu o carte n mneca) i a fost mpucat de un alt juctor.

5. Brbatul care pleac din oraul A a fost orb toat viaa lui. El i-a fcut o operaie la ochi n
oraul B, cu scopul de a-i recpta vederea. Operaia a fost un succes. Oricum, la ntoarcerea n
oraul A, trenul intra ntr-un tunel i se face complet ntuneric. Creznd c i-a pierdut vederea
pentru totdeauna sare din tren.

6. Brbatul este agentul de voiaj al d-lui Smith. Domnul Smith i-a omort soia n timp ce erau
n vacan. Agentul tie acest lucru deoarece d-l Smith, un avar i jumtate, a cumprat un bilet
dus-ntors pentru el i numai un bilet dus pentru soia sa spre Elveia.

7. Brbatul fcea parte dintr-un echipaj al unui vas ce s-a scufundat n Pacific. El, cu nc doi
membri ai grupului, cei mai buni prieteni ai lui, au plutit ntr-o barc sptmni ntregi. Nu aveau
nici un fel de mncare i toate ncercrile de a prinde pete au euat. El a devenit foarte slab i
delira deja. Unul dintre prietenii lui a murit, iar cellalt i-a cioprit tot corpul pentru a-l ine pe
el n via. Prietenul care a supravieuit i-a spus brbatului c tocmai mncase o sup de
pescru. Cnd acel brbat a mncat supa de pescru n restaurant, nu avea nici pe departe
gustul pe care l-a avut atunci pe barc. Tocmai a realizat ce se ntmplase i s-a sinucis.

9. Omul care s-a sinucis n camera nchis, s-a spnzurat stnd pe un bloc de ghea, care s-a
topit.

Separarea nctuailor

Materiale necesare: pentru fiecare juctor cte o bucat de sfoar groas, colorat/ coard/
ching, cu lungimea de aprox. 1,5 m.

Regulile jocului: participanii se grupeaz n perechi. Fiecare juctor noad cte un ochi/ bucl
la capetele sforii sale (astfel ca minile s-i intre n ele nici greu, nici prea uor), apoi i
introduce minile n ochiurile rezultate (se nctueaz). Unul din parteneri i scoate o mn din
bucl i trece bucla/ captul sforii printre minile celuilalt, dup care se nctueaz la loc. n
felul acesta, cei doi parteneri sunt legai unul de altul. Sarcina lor/ tema jocului este ca
partenerii s se separe, fr a-i scoate minile din ctue.

Variante:

A. Separarea fr vorbe.

B. Separarea partenerilor legai la ochi.

C. Separarea partenerilor legai la ochi i fr vorbe.

16
D. Repetarea aciunii cu schimbarea partenerilor.

E. Legarea a trei sau patru parteneri folosind trei, patru sau dou sfori (fiecare cu cte 4 ctue/
ochiuri).

F. nctuarea minilor i/ sau picioarelor la unul/ ambii parteneri.

G. Legarea unui juctor deja separat de alt juctor/ pereche.

H. Partenerii stau de o parte i de alta a unui gard (de exemplu cu ochiuri de srm) i se leag
printr-o gaur din gard.

Indicaii pentru instructor:

Jocul poate fi folosit i pentru cunoatere, destindere, comunicare etc.

Soluia: unul din parteneri va sta cu braele ntinse i palmele fa n fa. Cellalt juctor i
apuc sfoara sa de la jumtatea lungimii i apropie ndoitura astfel format de una din palmele
partenerului. Apoi bag ndoitura pe sub sfoara/ ctua partenerului (dinspre cotul acestuia), o
duce spre vrful degetelor acestuia, desface ramurile sforii i ocolete degetele/mna
partenerului, apoi i deprteaz minile i gata, s-au separat!

n general nu va reui nimeni s rezolve problema. De aceea, dup un timp, instructorul poate
arta/ da sfaturi (sau s le vnd contra unor noi probleme, de exemplu: v spun asta dar n
continuare nu mai vorbii, sau nchidei ochii etc.).

Sfaturile ajuttoare pot fi doar:

- apucarea sforii la mijlocul lungimii;

- introducerea ndoiturii sub sfoara partenerului.

Sau instructorul va arta soluia unei perechi, fr ca ceilali juctori s vad, dup care fiecare
din cei doi vor trece pe la alte perechi s le arate cum se face. La fel, ali juctori care reuesc s
se separe vor merge s lmureasc perechile nc legate.

ntrebri pentru descifrare: cum vi s-a prut problema? Ai crezut c va fi uor? Cum se pot
rezolva problemele aparent insolubile? Care dintre parteneri a contribuit mai mult la rezolvare?
Era mai uor dac sforile erau mai lungi? Ai putut s v ajutai ntre voi?

Ascult-m, te rog!

Materiale: o earf pentru legat la ochi, un ceas

Coninut:

1. Un participant iese afar din camer, iar un partener al su rmne nuntru.

2. Se amenajeaz un traseu cu obstacole folosind mobilierul uor din camera sau

chiar amplasnd participani pe post de obstacole (acetia nu au voie s se mite sau s


vorbeasc).

17
3. Este legat la ochi participantul care a ieit din camer i apoi condus napoi nuntru, la unul
din capetele traseului. Partenerul su ateapt la cellalt capt.

4. Participantul legat la ochi i va trebui s parcurg traseul respectiv ct mai

repede, iar cellalt va avea rolul de a-l ghida verbal. Cel legat la ochi nu are voie s vorbeasc.

5. Toi ceilali membri ai grupului vor sta de o parte i de alta a traseului i vor face foarte mult
zgomot pentru a ngreuna comunicarea dintre cei doi.

6. Dup parcurgerea traseului, se poate repeta de nc 1-2 ori dac se dorete i cu ali
participani, apoi se face debriefingul.

18

S-ar putea să vă placă și