Sunteți pe pagina 1din 104

Ce conine cartea

Capitolul 1, Get Rigging Concepte eseniale cere trebuie cunoscute nainte de a construi
controale pentru personajul din animaie. Stpnirea acestora duce la evitarea
ulterioar a durerilor de cap din animaie.
Capitolul 2, Rigging the Torso Scheletul torsului pentru personajul animaiei. Descrierea
modul n care se controleaz diferite zone ale corpului, cum ar fi pelvisul, gtul i cum
pot fi ele deformate n desenul animat.
Capitolul 3, Eyeing Animation Capitol dedicat controlului ochilor personajului. Spectatorii se
uit mai mult la ochii personajelor, deci trebuie realizate controale bune pentru
aceast parte a corpului.
Capitolul 4, Poker Face? Facial Rigging Capitol n care se descrie cum se pot exprima
sentimentele personajelor cu ajutorul expresiilor feei.
Capitolul 5, Hands Down! The Limbs Controllers Se descrie modul de realizare al controalelor
pentru brae, picioare, degete i umeri.
Capitolul 6, Blending with the Animation Workow Sunt descrise concepte importante ale
animaiei i tehnici eficiente de optimizare a lucrului.
Capitolul 7, Easy to Say, Hard to Do: Mastering the Basics Aici sunt descrise cteva principii
foarte importante ale animaiei care se aplic la personaje. Aceste principii se pot
aplica la orice animaie.
Capitolul 8, Shake That Body: The Mechanics of Body Movement Se face un rezumat al celor
nvate i se aplic la situaiile din lumea real.
Capitolul 9, Spicing it Up: Animation Refinement Dup obinerea unei micri corecte pentru
personaje, se trece la un nou nivel cel al detaliilor.
Capitolul 10, Drama King: Acting in Animation Animatorii fac ca personajele s par vii. Aici se
descriu motivele pentru care se mic personajele.
Appendix, Planning Your Animation Appendixul se refer la unele concepte referitoare la
animaie i modul de pregtire al acesteia pentru a realiza o animaie perfect.

Pentru cine este cartea


Cartea se adreseaz utilizatorilor Blender care cunosc deja noiunile de baz, cum ar fi
adugarea, modelarea i randarea obiectelor n program, dar nc nu cunosc modul de
transformare a unui personaj ntr-o entitate cu via.

Descrcarea fiierelor exemplu


Fiierele exemplu pot fi descrcate de pe siteul autorului,
http://virgiliovasconcelos.com/blender-animation-cookbook/.

Capitolul 1. Get Rigging


Introducere
O metod rapid i simpl de animare a personajelor modelate este prin folosirea armturilor (scheletului) -
rigging.
Aceast metod const n crearea unui schelet cu ajutorul cruia se poate deforma alt obiect, de obicei o reea
(mesh) a unui personaj. Scheletul este format din obiecte speciale care mic grupuri de noduri. Acesta este principiul
animaiei cu ajutorul scheletului, unde obiectele numite oase sunt folosite pentru a controla pri ale modelelor.

n Blender exist un obiect special numit Armature, care poate fi descris pe scurt ca fiind un set de oase legate
ntre ele care controleaz o reea (mesh). Pentru a face o analogie, oasele sunt pentru schelet ca nodurile pentru reele.
Scheletul poate fi adugat n vederea 3D prin apsarea combinaiei de taste Shift + A i alegerea din meniu Armature |
Single Bone. La fel ca i reeaua, scheletul poate fi comutat n modul Editare folosind tasta Tab, iar n acest mod oasele
pot fi adugate, schimbate sau terse. Oasele pot fi legate ntre ele.
La crearea scheletului sunt multe aspecte de care trebuie s se in seama, principalele dou fiind:
- scheletul trebuie s fie suficient de simplu pentru a fi folosit de animator
- scheletul trebuie s fie suficient de complex pentru a permite personajului s realizeze micri convingtoare.
Pe de o parte, cu un schelet prea simplu, animatorul nu poate da personajului iluzia c triete. Pe de alt parte,
un schelet prea complex poate deveni un comar pentru animator.

La crearea unui schelet pentru personajul 3D din Blender, orientarea greit a oaselor poate cauza probleme.
De fiecare dat cnd se creeaz un os care va permite personajului s fac o anumit micare, trebuie s se in seama
de cele 3 axe (world axes): X, Y i Z. Coordonatele dup aceste axe pot fi locale i globale. Coordonatele globale
sunt relative la scen: fiecare scen are propriile axe Sus i Jos (axa Z), Stnga i Dreapta (axa X), i Fa i Spate (axa
Y). Fiecare obiect din scen are propriile coordonate locale care fac ca transformrile s fie simple. Pentru a face o
analogie cu lumea noastr, punctul cardinal Est corespunde coordonatelor globale, iar partea dreapt corespunde
coordonatelor locale.
De exemplu, un personaj i modific poziia relativ la scen i ar fi dificil ca modificarea s se fac relativ la
coordonatele globale. De aceea se folosesc coordonatele locale.

Folosind conceptul de coordonate locale, trebuie definite i unele convenii, cum ar fi axele. O ax local (de exemplu
X) trebuie s fie aceeai; nainte s fie valabil pentru toate prile corpului fie deget sau genunchi. Astfel se poate
modifica uor poziia personajului.

De exemplu, pentru crearea a 3 oase care formeaz degetul inelar:


1. n fiierul 001-Orientation.blend se afl un model de mn care
are deja construite oasele pentru patru degete. Degetul inelar
nu are nc oase, ca n imaginea alturat.
2. Cursorul de mouse se poziioneaz n locul unde ar trebui s fie creat degetul:
se selecteaz reeaua, se comut la Edit Mode (Tab), se selecteaz un nod sau un
grup de noduri de la baza degetului i se apas Shift + S. Se alege Cursor to
Selected.
3. Se revine la Object Mode (Tab), se selecteaz scheletul, se comut la Edit
Mode (Tab) i cu Shift + A se adaug un nou os unde este localizat cursorul.
Pentru a vedea mai bine, se activeaz modul de afiare X-Ray and Axes, din panoul Properties, sub eticheta Object
Data.
Atenie, nu se folosete Extrude, pentru c adaug oaselor rotaii nedorite.
4. Se selecteaz vrful osului i se mic (tasta G) pn la vrful degetului, ca n
imaginea alturat.
5. Se selecteaz ntregul os, se deschide meniul Specials (tasta W), i se alege
Subdivide. Se selecteaz unul dintre oase i se repet operaiunea.
6. Se mut (tasta G) capetele oaselor la locurile i cu orientrile dorite. Axa X a
fiecrui os este ndreptat spre noi, iar axa Z este ndreptat n sus.
7. Se selecteaz oasele create, se apas Ctrl + R, i se tasteaz 90. Astfel se vor
corecta rotirile lor, fcnd ca axa Z s fie ndreptat spre noi.
8. Se selecteaz reeaua pentru mn, se apas tasta Shift, se selecteaz un os i
se apas Ctrl+ P. Se alege With Automatic Weights pentru a obine o
deformare de baz a minii.
9. Acum pot fi rotite oasele dup axa X (R + X + X) pentru a vedea ce se petrece.
La rotirea (R), mutarea (G), sau redimensionarea (S) a unui obiect, se pot folosi modificatori de cheie pentru a vedea
dup care ax se realizeaz transformarea.
Dac se apas o singur dat X, Y sau Z, se folosesc coordonatele globale.
Dac se apas de dou ori (X + X, Y + Y, or Z + Z), transformarea se va face dup coordonatele locale.

Cnd orientarea osului este corect de la nceput, scheletul nu mai trebuie corectat ulterior.
Corectarea orientrii

Orientarea greit a oaselor poate fi corectat cu valoarea Roll. n


modul de editare pentru schelet, se selecteaz osul/oasele, se
apas Ctrl + R, i se mic mouse-ul. Se poate apsa i tasta Ctrl
(pentru rotiri cu cte 5 grade) sau Shift (pentru transformri mai
fine).
Unghiul Roll poate fi vzut i setat n panoul Properties (tasta N),
sub Radius.
Un alt mod de corectare automat a valorii Roll se face cu Ctrl +
N, cnd Blender va determina care sunt cele mai bune unghiuri
dup axele Z i va ndrepta oasele pe aceeai direcie (Sus sau
locaia cursorului).
Convenii pentru axe
Direcia spre n fa a unui os urmrete o ax dat. Faa este axa implicit pentru o transformare, de obicei o rotire.

Ce ax local trebuie folosit pentru o transformare? Se selecteaz toate oasele, se apas Ctrl + R, se tasteaz 90, iar
axele X ale oaselor se ndreapt spre noi n vederea din fa.

Rigify
O modalitate rapid de a aduga oase legate ntre ele este de a folosi Rigify ncepnd cu Blender 2.5, care poate fi
activat n fereastra User Preferences (se apas Ctrl + Alt + U), n eticheta Add-ons.
Aplicaia configureaz automat i numele oaselor. Trebuie doar ajustate la reeaua personajului.
Folosirea de lanuri diferite pentru diferite micri
La construirea scheletului se pot construi mai multe lanuri de oase, fiecare dintre ele fiind destinat unei anumite
micri: un lan pentru deformarea reelei personajului, unul pentru crearea controalelor Inverse Kinematics (IK) i un
altul pentru controalele Forward Kinematics (FK), interfa, ajuttori etc.
Prin crearea separat a lor, se pot face modificri fr a strica scheletul.

Realizarea unui schelet.


1. Se poziioneaz cursorul 3D la baza reelei, cu click stnga n vederea 3D, ca n imaginea de mai jos.

2. Se apas Shift + A i se selecteaz Armature | Single Bone pentru a crea un singur os care se ntinde de la baz pn
la vrf. Se comut n modul Edit (tasta Tab), se selecteaz vrful osului i se mut (tasta G) la vrful reelei.
3. Pentru a vedea mai bine oasele i axele lor, din fereastra Properties, sub panoul Object Data, se activeaz proprietile
X-Ray and Axes.
4. Se selecteaz osul, se apas W, apoi Subdivide. Se repet aceast operaiune de dou sau mai multe ori pentru a
obine 8 noduri. Se selecteaz fiecare ncheietur i se mic (tasta G) pentru a se potrivi cu reeaua.
5. Se selecteaz toate oasele (tasta A), se apas Ctrl + R, i se tasteaz 90, pentru ca orientarea axelor X ale oaselor s
fie ndreptat spre noi. Axa local X va fi implicit pentru rotirea n fa sau n spate.

6. Tot n modul Edit, se scriu numele oaselor din caseta Properties (tasta N).
Pentru nume se poate folosi un prefix, cum ar fi D_, de la "Deformare", pentru c acesta este rolul oaselor de
deformare a reelei. Exemplu de nume: de la D_tail.1 pn la D_tail.8.

n versiunile Blender pn la 2.5, numele unui os era destul de greu de gsit, de aceea se foloseau prefixe. La versiunea
Blender 2.5 i cele mai recente, gsirea unui os (sau a altui obiect) este mai simpl: se ncepe tastarea numelui i vor fi
afiate doar obiectele care ncep cu caracterele tastate.
Pentru controlul deformrii vom aduga un os de control, care
poate aparine unui alt lan de oase.
7. n modul Edit al scheletului, se plaseaz cursorul deasupra
vrfului cozii i se apas Shift + A pentru a aduga un alt os. Apoi
Ctrl + R i 90 pentru ca orientarea s fie aceeai cu a lanului de
deformare. Se definete numele osului numele oaselor de control
sunt de obicei fr prefix.
8. Se dezactiveaz opiunea Deform din eticheta Bones a ferestrei
Properties, pentru ca osul s nu deformeze reeaua

9. Apoi se adaug constrngeri pentru a controla lanul de deformare. Se comut n modul Pose (se apas Ctrl + Tab).
Se selecteaz osul de control, apoi tasta Shift i osul din vrful lanului de deformare, D_coada.8. Se apas Ctrl + Shift
+ C pentru a afia meniul Constraints din care se alege Copy Rotation.

10. Astfel, osul din lanul de deformare copie rotirea osului de


control ns rotirea absolut. Pentru ca osul din lan s copie
transformarea bazat pe propria rotire, se selecteaz i, n
fereastra Properties, panoul Bone Constraints, se bifeaz
opiunea Offset i din cele dou liste de la Space se alege Local
Space.

11. Se aplic aceeai constrngere i celorlalte oase din lanul


de deformare: se selecteaz toate, iar la final se selecteaz i
osul a crei constrngere dorim s o copiem. n meniul Pose a
ferestrei din antet se alege select Constraints | Copy Constraints
to Selected. Astfel, toate oasele din lan vor avea aceeai
constrngere.

12. n modul Pose, se selecteaz osul de control i se rotete. Toate oasele din lan vor urma
aceast rotire.

13. Animatorii nu doresc s vad sau s mite oasele din lanul de deformare, aa c acestea
pot fi mutate (tasta M) pe un alt strat (invizibil) de oase. Opiunea X-Ray poate fi dezactivat.

14. Apoi se selecteaz reeaua, se ine apsat tasta Shift, click pe un os al lanului, se apas Ctrl + P, se alege With
Automatic Weight pentru ca scheletul s deformeze reeaua.

Prin crearea de lanuri separate de oase, se pot realiza diferite micri, iar scheletul este
organizat, uor de animat i configurat.
Cnd sunt mai multe lanuri, se pot folosi straturile pentru oase, pentru a le administra
mai uor.

Sunt cazuri n care osul trebuie s se afle pe mai multe straturi: se selecteaz osul, apoi
se apas tasta M pentru afiarea meniului, se apas Shift, apoi click pe toate straturile pe
care s se afle oasele.

Folosirea prefixelor pentru oase ajut la identificarea i selectarea mai rapid: D_ pentru
deformare, IK_ pentru oase cu Inverse Kinematics, FK_ pentru lanuri Forward
Kinematics, T_ pentru oase int, M_ for mecanism, etc.
Personalizarea formelor i a culorilor pentru oase
Blender ofer o proprietate pentru oase numit X-Ray, care permite vizualizarea oaselor din orice unghi. ns folosirea
X-Ray n lanuri complexe poate deruta animatorul.

Un schelet trebuie s fie simplu i intuitiv, astfel nct oricine s poat s mite personajul fr
probleme. Astfel, culoarea oaselor poate fi modificat, pentru ca acestea s poat fi identificate mai
uor.

Crearea de forme i culori personalizate pentru oase este simpl.

1. n fiierul 001-Legs.blend se afl dou lanuri cu cte trei oase, ca n imaginea


alturat. Aici vor fi create forme pentru toate oasele, iar oasele pentru fiecare
picior vor avea culori diferite.

2. n modul Object, se creeaz un cerc cu Shift + A | Mesh | Circle. n panoul Tool Shelf (tasta T),
eticheta Operator, se schimb valorile pentru Vertices la 8 i Radius la 100.

3. n panoul Properties (tasta N), se seteaz numele obiectului SHAPE_Leg. Apoi n modul
Edit (tasta Tab), se selecteaz cele dou noduri poziionate peste axa X i se adaug o
muchie (F) ntre ele. Astfel, octogonul se mparte n jumtate.
4. Se revine la modul Object (Tab) , se selecteaz scheletul, i se comut la modul Pose
(Ctrl + Tab).

5. Se selecteaz Thigh.L apoi n fereastra Properties, eticheta Bone, sub Display, click pe
Custom Shape i se alege SHAPE_Leg. Se bifeaz caseta Wireframe.

Astfel, osul se va schimba din octoedru n cerc. ns pentru o rotire i poziionare corect,
cercul trebuie mutat la mijlocul osului i perpendicular pe direcia acestuia.

Dac nu se vd formele dup aceast etap, n panoul Properties, eticheta


Object Data, trebuie activate casetele Shapes and Colors.

6. Se selecteaz obiectul form, apoi se comut n modul Edit (Tab), se


selecteaz toate nodurile (A), i se rotesc (R) cu 90 de grade dup axa local X.
Poziia pentru forma osului se va actualiza automat. Pentru ca forma s fie
poziionat la jumtatea osului, se mut (G) nodurile selectate dup axa local
Y. Apoi, tot n modul Edit, se redimensioneaz (S) forma pentru ca aceasta s
aib o mrime rezonabil.

7. Se poate folosi aceeai form i pentru Ankle.L bone, care se alege din
panoul Properties, eticheta Bone, seciunea Display.

8. Se repet acelai proces i se creeaz o alt form pentru osul Foot.L, care va fi numit
SHAPE_Foot.L. Se repet toate etapele pentru cellalt picior.

Acum, culorile! Acestea de folosesc pentru a distinge oasele n diferite moduri: o culoare pentru
partea stng i o alt culoare pentru partea din dreapta, o culoare pentru IK, o alta pentru FK etc.
Important este ca animatorul s observe diferena dintre oase. Aici, oasele din stnga sunt roii,
iar cele din dreapta - verzi.

9. Se selecteaz oasele din partea stng i se apas Ctrl + G. Se alege Add Selected to Bone
Group. Astfel se va crea un grup de oase numit Group.

10. n panoul Properties se selecteaz eticheta Object Data. Sub Bone


Groups, se afl grupul numit Group. Se selecteaz i se redenumete cu
Leg_Left.

11. Sub lista Color Set, se selecteaz 01 Theme Color Set i click pe butonul Assign pentru a
face oasele roii. Se repet operaiunea pentru oasele din dreapta, alegnd un nume corespunztor
i selectnd 04 Theme Color Set pentru a le face albastre.
Prin setarea de forme i culori personalizate pentru oase, se poate oferi o interfa mai intuitiv pentru controale,
animaia realizndu-se mai uor.

Formele trebuie s fie mai mari dect reeaua deformat de schelet.

Formele trebuie s fie simple i s afieze informaii despre control. Aici a fost creat un octogon cu o muchie care o
traverseaz pe mijloc. Aceast muchie arat care este axa local X a osului, ajutnd animatorul s neleag
transformarea implicit. Controalele folosite pentru picioare, mni i ochi se fac la fel cu cele din acest exemplu.

Pentru organizarea scenei, Blender are panoul Outliner, care permite utilizatorului s vad obiectele din scene,
organizate ierarhic. Dar Outliner singur nu poate face totul: aici trebuie redenumite obiectele, pentru o mai bun
organizare.

Panoul Outliner este un instrument util n Blender, din care se poate vedea
ierarhia obiectelor din fiier. Dar cnd exist un schelet cu o mulime de
forme personalizate, lista din panoul Outliner poate deveni aglomerat de
obiecte de care nu este nevoie. Pentru a le ndeprta, se recomand s se
creeze un obiect (n mod normal un "Empty" numit "Forme") care s devin
printele tuturor obiectelor form. Astfel, obiectele din panoul Outliner sunt
mai uor de identificat. Obiectul Empty se face copil al obiectului Armature,
pentru ca toate formele s fie legate ierarhic de schelet.

Pentru ca aceste obiecte s nu fie afiate la randare, ele se selecteaz cu ( A),


se mut (M) pe un alt strat i se ascund (H) n scen (n figura alturat,
pictogramele ochi i camera foto sunt dezactivate).

Folosirea de chei de form pentru corecie


Abilitatea de a crea oase care deformeaz reeaua este foarte bun, dar nu rezolv singur toate problemele.

Unii ar putea argumenta c se pot crea deformri perfecte prin adugarea de oase i pictare detaliat de greuti, dar
acestea consum timp.

De aceea, unele probleme se pot rezolva, corectnd modificrile cu Shape Keys. Acestea sunt stri salvate ale reelei
personajului, cu poziionarea fiecrui nod stocat n memoria PC-ului.

n fiierul 001-ShapeKeys.blend se afl un


bra cu dou oase, setat pentru deformarea reelei.
Dac se rotete antebraul dup axa local X, cu
130, nodurile aflate lng cot nu se deformeaz ca
n realitate: exist intersecii, iar muchiul biceps ar
trebui s se contracte.

Chiar dac este folosit i caracteristica Preserve


Volume din panoul cu modificatorul Armature,
care folosete metoda quaternion pentru a
deforma reelele ntr-o manier realist, unele
lucruri trebuie modificate manual.
n acest sens, se creeaz o cheie Shape Key, care s acioneze ca deformare extrem asupra reelei atunci cnd
personajul ndoaie antebraul la unghiul de maxim 130. n imagine se poate observa cum arat braul ndoit nainte
(stnga) i dup (dreapta) aplicarea Shape Key, unde muchiul biceps se contract, iar pielea este compresat ntre bra
i antebra.

1. Se rotete antebraul dup axa X la 130. Se selecteaz


reeaua i se comut la modul Edit (Tab). Aici, antebraul va
reveni la poziia original.
n Blender, se poate alege ca s se pstreze deformarea pe reea
n timpul editrii nodurilor astfel crearea de corecii cu Shape
Key este mai simpl.

2. n panoul Properties, eticheta Modifiers, la modificatorul


Armature, imediat dup butonul ochi se activeaz butonul
tooltip Use modifier while in edit mode. Apare un alt buton
alturi, care trebuie i el activat.
Acum se poate edita reeaua dup deformarea fcut de schelet.
3. Se revine la modul Object (Tab), apoi n panoul Properties, la Object Data, seciunea Shape Keys. Click de dou ori
pe butonul plus pentru a crea dou chei de form - Shape Keys: una numit Basis, care este starea de baz a reelei i
cealalt numit Key 1, pe care vom face modificri.

4. Numele cheii se poate modifica: Arm_Left. Numele este important atunci cnd se lucreaz cu mai multe chei.
Corecia se va face cu ajutorul instrumentului de sculptare.
Pentru a putea lucra pe o cheie de form Shape Key n modul Sculpt
Mode, va trebui s fixm aceast form.

5. Se selecteaz cheia Arm_Left, click pe pictograma pin, care se


afl sub lista cu chei pentru form.
Dup terminarea sculptrii, se dezactiveaz fixarea click din nou pe
pictogram.

6. Sculptarea n Blender este simpl: se selecteaz reeaua, apoi se


alege modul Sculpt din vederea 3D n antetul ferestrei i se ncepe
sculptarea reelei. n panoul Tool Shelf (T) se poate alege modul cel
mai potrivit de sculptare, de exemplu Inate, Grab sau Smooth.

Aici se va folosi instrumentul Inate pentru a crete muchiul biceps.

Deoarece nu arat bine numai din sculptur, se dezactiveaz butonul


de fixare Pin pentru cheie (activat anterior), se comut la modul
Editare i se mut nodurile pn se obine un rezultat acceptabil
pentru ndoirea braului. Apoi se revine la modul Object.

Acum vine partea interesant: sunt dou forme pentru bra i este
nevoie de un conductor, astfel ca rotaia antebraului dup axa X s
declaneze transformarea ntre cele dou chei.

7. Sub numele cheii Shape Key din eticheta Object Data se afl un
cursor numit Value. Click-dreapta pe el i se selecteaz Add Driver.
Cursorul i va schimba culoarea n roz Blender arat c acel canal
este condus de un alt obiect, expresie sau proprietate.

8. Se deschide fereastra Graph Editor pentru a seta antebraul ca i


conductor pentru aceast form. Din lista Modes aflat n antet se
selecteaz Drivers.

9. n panoul din stnga, click pe Value


(Arm_Left) pentru a vedea linia roz din
editor. n panoul Properties (N), se las
tipul de conductor (driver) ca i Scripted
Expression i se modific Expr value la
var.

10. n caseta de sub butonul Add Variable


Button, se las Transform Channel n
primul element; se selecteaz Armature din
selectorul Ob/Bone i osul pentru antebra
din caseta care apare dup alegerea
scheletului; se selecteaz rotaia X din ultima list i se bifeaz caseta
Local Space. Astfel Blender va ine cont de rotaia local X a antebraului
pentru a controla combinaia dintre cheile Basis i Arm_Left.

11. Se rotete osul antebraului dup axa X pentru a vedea transformarea.


Muchiul biceps i pielea se modific la rotirea antebraului, dar
transformarea se petrece mai repede dect ne-am atepta.

12. Pentru a rezolva acest lucru, n panoul Properties, seciunea Modifiers


se modific valorile din caseta Generator, la Y cu -1, pentru ca amestecul
dintre cheile Shape Keys s nceap atunci cnd ndoirea braului este
aproape de poziia final.
Folosind o instalaie simpl ca punct de plecare, se mic oasele pentru a cuta deformri ciudate, care ar putea s apar
la ncheieturi. Cnd se gsesc astfel de deformaii, acestea se corecteaz cu chei Shape Keys. Prin folosirea de
Drivers, valorile acestora pentru deformri se pot folosi i pentru cheile de corecie Shape Key.

Drivers
Folosirea de Drivers n Blender 2.5 s-a schimbat semnificativ comparativ cu versiunile anterioare. Acum aproape orice
proprietate din Blender poate fi animat, poate folosi Drivers sau poate fi folosit ca Driver pentru alte proprieti.
Acest lucru doar cu click pe butonul din dreapta peste proprietatea care va fi controlat i selectarea Add Driver, apoi
setrile din fereastra Graph Editor. Se pot construi Drivere complexe prin folosirea de expresii care in cont de mai mult
de o proprietate de exemplu expresii matematice.

Realizarea unui comutator IK-FK


La crearea unui schelet, exist situaii n care este nevoie de modificri ntre cele dou stri sau proprieti. Cazul cel
mai ntlnit este acela cnd trebuie schimbat cinematica invers Inverse Kinematics (IK) cu cinematica direct
Forward Kinematics (FK) pentru un os.
Cinematica direct FK este starea implicit pentru lanurile de oase. Atunci cnd se mut, rotete sau redimensioneaz
un os n modul FK, toate oasele-copil motenesc aceeai transformare. Astfel se poate spune c micarea unui lan de
oase n FK este condus de osul de baz. Se folosete des pentru controlul oaselor atunci cnd personajul nu are minile
ntr-o poziie fix (ca de exemplu cnd ar mpinge ceva).
Pe de alt parte, Cinematica invers lucreaz invers: micarea unui lan de oase din IK este condus de osul de la capt.
Se folosete la controalele picioarelor, cnd poziia tlpii piciorului conduce oasele de deasupra ei, iar pentru controalele
braelor atunci cnd personajul are minile ntr-o poziie fix.
Deoarece sunt situaii cnd trebuie alternat cinematica direct cu cea invers, se realizeaz controale specifice pentru a
comuta rapid ntre cele dou cinematici. Aceste controale se fac manual cu oase care nu deformeaz reeaua i cu cteva
forme aplicate la acestea.

Se folosesc trei lanuri numite i grupate corespunztor: unul pentru deformarea reelei (verde), unul pentru a aciona ca
i cinematic invers IK (albastru) i unul pentru cinematica direct FK (rou).
Cele trei lanuri au aceeai poziie, mrime, rotaie i orientare n scena 3D. Acesta este foarte important, pentru ca
oasele s lucreze conform ateptrilor.
Exist i un al patrulea lan cu un singur os care acioneaz ca i comutator. Oasele sunt prezentate n vizualizarea B-
Bone cu activarea X-Ray, astfel nct pot fi vzute. Oasele sunt suprapuse. Pentru a fi difereniate mai bine, au limi
diferite.
Fiecare os din lanul de deformare are dou constrngeri Copy Rotation aplicate: una intete la osul relativ din lanul IK
i cealalt la cel din lanul FK.

Constrngerile sunt restricii aplicate la obiecte sau oase. n Blender sunt mai multe de 20 de tipuri de constrngeri care
por avea diferite scopuri.
Constrngerea Copy Rotation folosit aici determin osul la care se aplic (din lanul de deformare) s copie rotirea
unei inte (un os din lanul IK sau FK). Pentru a aduga constrngerea Copy Rotation la un os n Pose Mode, se
selecteaz osul int (cel care va iniia rotirea), se apas tasta Shift, se selecteaz osul care va primi constrngerea, se
apas Ctrl + Shift + C, i se alege Copy Rotation din meniu.
Constrngerile de pe fiecare os acioneaz n moduri diferite, astfel nct avem nevoie s modificm influena lor pentru
a le face operaionale doar n momentul n care avem nevoie de acest lucru. De aceea se folosete osul comutator care
determin influena fiecrei constrngeri: cnd lanul IK are influen complet asupra deformrii lanului iar FK nu are
influen i invers.
Se selecteaz fiecare os verde pentru a vedea n panoul Properties, eticheta Bone Constraints cum fiecare os are setate
cte dou constrngeri Copy Rotation: una pentru lanul IK cu influena 1 i cealalt pentru lanul FK, cu influena zero.
Dac se mut osul numit IK_hand, lanul verse l va urma, n timp ce lanul rou rmne pe loc.
1. Se selecteaz osul D_arm. n panoul Properties, eticheta Constraints, sub prima constrngere numit IK_arm, click-
dreapta pe cursorul Inuence i se selecteaz Add Driver. n fereastra Graph Editor se pot observa modificrile n
stnga culoarea roz pentru influence.

2. Sub fereastra Graph Editor, click pe driverul din panoul din stnga. Proprietile acestuia sunt afiate n panoul
Properties (N). n seciunea Drivers, Scripted Expression se las nemodificat. iar n cmpul Expr se alege var.

3. Sub butonul Add Variable, se las prima valoare ca Transform Channel, se selecteaz obiectul Armature din cmpul
Ob/Bone i osul numit IK_FK_switcher.

4. Pentru ca osul comutator s acioneze ca un cursor orizontal, se pstreaz valoarea X Location i se activeaz Local
Space.

5. n panoul Properties se revine la eticheta Bone Constraints. n locul crerii driverului, se poate folosi una din noile
caracteristici din Blender 2.5: click-dreapta pe cursorul roz Inuence din constrngerea IK_arm i se selecteaz Copy
Driver. Apoi, click-dreapta pe cursorul Inuence din constrngerea FK_arm i se selecteaz Paste Driver. Acum ambele
constrngeri au acelai driver.

6. Deoarece avem nevoie ca driverul FK s acioneze invers fa de IK, n fereastra Graph Editor click pe driverul FK
(numit Inuence (D_arm: FK_arm)). n panoul Properties (N) din dreapta, se pot vedea cum au fost copiate valorile din
primul driver. Pentru inversare, se modific valoarea din cmpul Expr field cu 1-var.
Aciunea driverelor obinuite reprezentat grafic este o curb ascendent cu mapare liniar - valoarea zero pe obiectul
driver nseamn c i canalul condus va avea aceeai valoare. La crearea de comutatoare, este nevoie de mapare
ascendent i de una descendent. Astfel se poate crete influena unui driver n timp ce descrete influena celuilalt. Ca
sfat, driverul dorit se las n starea iniial cu o mapare descendent.

7. Acum se poate folosi setul de drivere pentru constrngerile osului D_arm ca referin la oasele care au rmas n lanul
de deformare. Se poate folosi procesul descris la punctul 5 pentru a copia driverul din constrngerea IK_arm i se poate
lipi la constrngerile pentru IK_forearm i IK_hand. Se repet operaiunea i pentru constrngerile FK. Nu mai trebuie
modificat nimic la valorile driverelor.

8. Dup terminarea setrilor la driverele care au rmas, se mut oasele FK i IK n locaii diferite i se comut cursorul
IK-FK: oasele de deformare (i braul) comut ntre lanuri dup cum se mic cursorul. n imaginea de mai jos,
cursorul se afl n poziie intermediar, unde deformarea oaselor (i a braului) este influenat de ambele lanuri IK
(albastru) i FK (rou).

Logica folosirii unui comutator este simpl, dar numrul de lanuri i constrngeri poate duse la confuzii.
Oasele din lanul de deformare au cte dou constrngeri: o Copy Rotation cu inta la lanul FK i cealalt la lanul IK.
Driverele sunt setate invers: dac IK are o mapare ascendent n Graph Editor, FK trebuie s aib una descendent. Osul
de control face restul, prin adugarea unei proprieti

Comutatorul creat este interfaa care controleaz o caracteristic a scheletului, iar principiul folosit poate fi folosit
pentru a controla alte caracteristici IK-FK.

Interfee personalizate
Pot fi create interfee personalizate, avnd forme i culori diferite. Un singur os de control poate determina
comportamentul mai multor proprieti din schelet.
Pe lng culori i forme, oasele de control pot avea i ele constrngeri aplicate. Cursorul poate aciona n anumite limite
definite n constrngerea Limit Location, care permit ca transformrile s se poat face doar pe axa local X i numai
ntre valorile 0 i 1.
Controale mai complexe pot aciona pe unele proprieti de pe locaia X i altele pe locaia Z, ca drivere pentru
controlul feei.
De-a lungul oaselor, interfeele personalizate pot avea reele simple care s indice scopul acelui control, cum ar fi cel
care indic domeniul de aciune pentru poziiile IK i FK.
Se recomand ca aceste reele s nu poat fi selectate: n Outliner se dezactiveaz pictograma sgeat de lng numele
reelei. Astfel se evit selectarea lor, ele avnd rolul doar de ghid vizual. Fiecare interfa poate fi fcut copil al
obiectului Armature pentru a avea o relaie ierarhic cu acesta.
Blender 2.5 permite adugarea de butoane i cursoare la interfaa utilizatorului prin programare Python.

ntindere
Constrngerile Copy Rotation nu sunt singurele care pot fi folosite la crearea comutatoarelor IK-FK. Se pot aduga
constrngeri StretchTo la lanurile de deformare pentru a le ntinde, fr a modifica volumul modelului.
Constrngerile StretchTo pot fi adugate la fel: cte dou pentru fiecare os din lanul de deformare. Fiecare constrngere
trebuie mapat la osul corespunztor din lanul IK sau FK, iar cursorul de influen trebuie s aib un Driver care
intete spre osul de control. Aceste constrngeri la ntindere pot fi folosite mpreun cu cele din Copy Rotation.

Sfaturi despre pictarea greutii personajului


Procesul de pictare a greutii este paradoxal: simplu ca teorie, dar dificil pentru obinerea de rezultate bune.
Obinerea de rezultate bune depinde de topologia reelei, de modul de poziionare i de crearea oaselor. Blender are o
opiune pentru greutatea oaselor, la ndoiri i de obicei ofer rezultate decente.

Logica pictrii greutilor: se alege un os de deformare i se picteaz influena osului asupra reelei. Blender 2.5 ofer
caracteristici care permit realizarea rapid a acestui proces: senzori de presiune pentru tablete, greuti n oglind,
pensule personalizate etc.

Folosind o reea cu scheletul n mod X-Ray mode scheletul este n mod Object i pentru a muta oasele se poate
comuta n modul Pose (Ctrl + Tab). Scheletul nc nu este conectat la reea.

1. Se selecteaz reeaua, se apas Shift, se selecteaz scheletul (sau unul din oase n modul Pose Mode) i se apas Ctrl
+ P. Se selecteaz Armature Deform With Automatic Weights. Blender va determina influena fiecrui os asupra reelei,
n funcie de mrimea i poziia acestora, pictnd greutile de baz. Procesul este numit i Bone Heat, i, n cazul n
care structura oaselor este bine construit, corespunztor proporiilor reelei, d rezultate rezonabile.

2. Se comut la modul Pose pentru a mica i roti unele oase. Greutile au fost adugate automat de Blender, dar pot fi
cazuri n care deformrile mai trebuie ajustate.

3. Se selecteaz reeaua i se comut la modul Weight Paint (Ctrl + Tab). Reeaua i schimb culoarea n albastru, iar
osul selectat este ultimul selectat n Pose Mode. Regiunea afectat de acest os este colorat diferit, n funcie de
influen, de la zero (albastru) pn la 100% (rou).
Pentru a modifica culorile implicite, se deschide fereastra User Preferences (Ctrl + Alt + U), eticheta System, se
activeaz caseta Custom Weight Paint Range box i se definesc culorile dorite. Pentru a salva acest comportament
pentru sesiuni ulterioare, se apas Ctrl + U, care salveaz preferinele utilizatorului. Totul n fiierul deschis (inclusiv
reelele i scheletul) vor fi salvate, de aceea culorile personalizate trebuie definite ntr-un fiier gol.

4. n modul Weight Paint, oasele pot fi micate, pentru a testa influena n timp real. La selectarea unui os, reeaua este
actualizat pentru a afia influena osului asupra ei.

5. Panoul Toolbox (T) trebuie s fie activat de aici se alege un instrument de pictur cu care se poate ajusta greutatea
din seciunea Tools. Acestea acioneaz ca n aplicaiile 2D - Gimp sau Photoshop - i permit diferite operaii cu culori:
Add, Subtract, Blur, Darken, or Lighten weight. Opiunea Blur este util pentru a face tranziii line ntre culori.

6. Dac se folosete o tablet grafic, se poate activa senzitivitatea presiunii din seciunea Brush Tools. Dac este
activat, senzitivitatea ia valori de la zero pn la valoarea indicat pe cursor. Se poate activa senzitivitatea la o valoare
fix:

Opiunea Auto Normalize din seciunea Brush face ca suma tuturor greutilor aplicate n zona reelei s nu depeasc
valoarea 1. Opiunea este util dar pot s apar probleme atunci cnd se folosesc valori mari pentru oase diferite, pentru
c adugarea de valori mari la un os va scdea valorile de la osul nvecinat.

7. Pentru a picta greuti pe ambele pri ale personajului n acelai timp, se activeaz opiunea X Mirror din Toolshelf
(T). Se pot picta influene pentru membrele din stnga ale personajului i aceleai greuti vor fi aplicate pentru
membrele din dreapta. Asta doar n cazul n care numele pentru oase au sufixele .L sau .R pentru stnga sau dreapta.
8. La pictarea greutilor pe piept sau cap, nu se pot atribui greuti n oglind folosind doar X Mirror pentru c oasele
nu sunt n oglind. Aici se folosete opiunea Topology Mirror, care folosete informaia ce st la baza buclelor de
muchii de pe reea pentru a aplica greutile n oglind bazate pe axa X.
9. Pentru a evita pictarea pe prile nedorite ale reelei, se poate activa modul Face Selection care selecteaz doar prile
reelei care vor fi pictate. Click pe pictograma Face Selection din antetul ferestrei i se selecteaz feele dorite, ca n
modul Edit Mode. Aici funcioneaz i tastele rapide B i C pentru selecie. Mai jos este afiat reeaua cu modul Face
Selection activat i o indicaie la pictograma din antetul ferestrei.
Logica pictrii de greuti este bazat pe o schem de culori cu care se picteaz influenele unui os asupra reelei. Dup
folosirea greutilor automate calculate de Blender, exist cteva instrumente pentru modificarea rezultatelor i
obinerea unei deformri mai corecte a personajelor.

Blender are cteva instrumente utile pentru a face procesul de pictare mai rapid i mai simplu. Este optimizat i pentru
tabletele grafice, fcnd procesul mai intuitiv.

Brush hardness
Chiar dac nu se lucreaz cu o tablet grafic, se poate seta presiunea aplicat. n Toolbox (T), seciunea Curve se poate
desena curba pentru presiune.

Capitolul 2. Rigging the Torso


Introducere
Oasele pentru tors: olduri, coloana vertebral i gt.
Exemple din Blender ManCandy, Ludwig sau filmul despre personaje din Blender Foundation.
Modul de construire al scheletului este important.

Crearea coloanei vertebrale


Coloana vertebral este compus din 24 de vertebre (sau 33, cu tot cu regiunea pelvisului).
Numrul de vertebre este util pentru utilizatori. Se poate diviza un os n 32 de segmente logice (care pot fi vzute n
modul de vizualizare B-Bone), iar osul poate face o deformare curbat bazat pe oasele printe i copil. Astfel se pot
obine deformri bune ale personajului, pstrnd numrul oaselor la minim.
Se poate obine o deformare realistic, dar n animaie personajul poate fi deformat mai mult. Regiunea pelvisului
trebuie setat diferit comparativ cu coloana vertebral.

1. n fiierul 002-SpineStretch.blend se afl reeaua care formeaz pielea personajului i cteva oase pentru membre. Nu
sunt pictate greutile, pentru c nc nu este creat coloana vertebral. Fiierul poate fi descrcat de pe http://www.
PacktPub.com sau de pe http://virgiliovasconcelos.com/.

2. Se selecteaz scheletul i se comut la modul Edit (Tab), apoi la vederea lateral (Numpad 3); cursorul 3D trebuie s
se afl la spatele personajului, pe linia buricului. Se apas Shift + A pentru a aduga un nou os. Se mut vrful acestuia
pn la ochii personajului.
3. n panoul Properties, eticheta Object Data, se comut modul de afiare al scheletului la B-Bone. Osul creat este cam
gros, dar se poate subia cu instrumentul de redimensionare pentru B-Bone (Ctrl + Alt + S). Apoi, cu osul selectat, se
apas tasta (W) i se selecteaz Subdivide.

Se face acelai lucru cu oasele care au rmas pn la cinci oase. Se pot selecta i muta ( G) ncheieturile individuale
pentru a se potrivi cu reeaua, construind astfel o coloan vertebral i terminnd cu un os pentru cap

4. Se redenumesc oasele D_Spine1, D_Spine2, D_Spine3, D_Neck i D_Head.


5. Apoi oasele se transform n segmente: se selecteaz osul pentru gt D_Neck, apoi n panoul Properties, eticheta
Bone se crete valoarea cmpului din Segments la 6. Sub cmpul Segments se afl cursoarele Ease In i Ease Out.
Acestea controleaz ct de mult se va deforma osul de la baz la vrf i poate lua valori de la 0 (fr deformare) la 2.

6. Se selecteaz urmtorul os de sub lan (D_Spine3) i se modific valoarea din Segments la 8. Se face acelai lucru cu
restul de oase, alegnd valori de 8 i respectiv 6.
Pentru a vedea rezultatele, se comut la modul Edit (Tab).
Deoarece oasele sunt deja setate pentru a deforma reeaua, pot fi adugate forme la acestea i se poate mica torsul
personajului. Dar personajul are nevoie i de abilitatea de a se ntinde.

7. Se revine la modul Edit, se selecteaz oasele din lan i se apas Shift + W, apoi se selecteaz No Scale. Apoi, pentru
ca ntinderea osului printe s nu se transfere i la oasele copil, n panoul Properties, se va dezactiva opiunea Inherit
Scale pentru fiecare os.

8. Tot n modul Edit, se selecteaz toate oasele coloanei i se duplic (Shift + D). Se apas Esc pentru ca acestea s
rmn n aceeai locaie cu lanul original. Apoi, cu Ctrl + Alt +S se fac mai late (pentru a se distinge de celelalte). n
modul Pose, acestea vor aprea subdivizate, lucru care aglomereaz spaiul de lucru.
Se modific napoi valoarea din cmpul Segments pentru fiecare os la 1 i se dezactiveaz proprietatea de deformare din
aceeai seciune din panoul Properties. Noile oase se redenumesc cu Spine1, Spine2, Spine3, Neck i Head, apoi se
comut la modul Edit (Tab).

9. Acum se aplic constrngerile. Se comut la modul Pose (Ctrl + Tab), se selecteaz osul Spine1, se apas Shift, i se
selecteaz D_Spine1. Se apas Shift + Ctrl + C pentru a afia meniul Constraints. Se selecteaz constrngerea Copy
Location. Acest lucru va face ca lanul de deformare s se mite atunci cnd se mic osul Spine_1.

Constrngerea Copy Location este adugat pentru c n acest exemplu nu se afl osul pelvisului, deoarece crearea
acestuia implic o alt abordare a problemei, explicat ulterior. Rigging the pelvis.
Cu osul pelvisului aflat sub primul os al coloanei, locaia acestuia va conduce restul lanului, deoarece va fi osul de la
baza lanului. Astfel, constrngerea nu va mai fi necesar la adugarea osului pentru pelvis.
10. Cu aceste oase selectate, se apeleaz din nou meniul Constraints i se selecteaz constrngerea Stretch To. Lanul de
deformare pare c dispare.

11. n panoul Properties, sub eticheta Bone Constraints se caut constrngerea Stretch To nou creat. Se modific
valoarea cursorului Head or Tail la 1, astfel nct constrngerea va fi evaluat ncepnd de la vrful osului Spine_1, n
loc de baza acestuia. Se apas butonul Reset pentru a recalcula constrngerile. Aceast constrngere face ca primul os
de deformare s fie ntins la redimensionarea (S) osului Spine_1.

Aceast constrngere ar putea fi suficient pentru ntindere, dar nu poate nlocui constrngerea Copy Rotation, pentru c
nu aplic i rotirea de-a lungul axei Y. Deci, trebuie adugat i o constrngere Copy Rotation.
12. n vederea 3D, cu oasele Spine1 i D_Spine1 selectate (n aceast ordine, este important!), se apas Ctrl + Shift + C
i se alege constrngerea Copy Rotation. Deoarece cele dou oase au aceeai mrime i poziie n spaiul 3D, nu mai
trebuie modificat nimic n setrile constrngerii.
13. Trebuie adugate constrngerile Stretch To i Copy Rotation la oasele de control rmase exact la fel ca la osul
D_Spine1 etapele de la 9 la 12.
14. Se dezactiveaz transformrile pe axele X i Z pe oasele controlerului. Se selecteaz fiecare os, apoi n panoul
Transform Panel (N), se selecteaz butonul lact de lng cursoarele X i Z de sub Scale. Acum, la selectarea acestor
oase de control i apsarea tastei S, redimensionarea de aplic doar pe axa Y. Oasele de control funcioneaz la fel la
rotire (R).

15. Se comut la modul Edit (Tab), se selecteaz osul Shoulder.L, se apas Shift, i se selecteaz ambele Shoulder.R i
Spine3 (n aceast ordine, este important). Se apas Ctrl + P i se alege Keep Offset pentru a le face pe ambele copil al
controlului umr al osului Spine3 i se dezactiveaz redimensionarea fie cu Shift + W fie din panoul Properties, eticheta
Bone.
Dup setarea acestor constrngeri, aplicarea scheletului la reea i pictarea greutilor, personajul poate fi ntins.

ntinderea este realizat n fiierul 002-SpineStretch-complete.blend.

La crearea scheletului pentru coloana vertebral n Blender, nu trebuie create multe oase, deoarece Blender permite
submprirea logic a fiecruia pentru a obine deformri line i curbate. Valoarea deformrii poate fi controlat i de
cursoarele Ease In i Ease Out, care funcioneaz bine la ntindere.
La redimensionarea unui os dup axa local Y n modul Pose, volumul reelei rmne acelai. Pentru subierea reelei,
trebuie create oase de control care s acioneze ca int pentru constrngerea Stretch To, astfel nct la ntindere, oasele
cu constrngere s subieze i s deformeze reeaua.

Controalele pentru coloana vertebral vor fi ascunse n corpul personajului la dezactivarea proprietii X-Ray. Trebuie
create forme personalizate pentru aceste oase de control, pentru o folosire mai simpl.

Scheletul pentru pelvis


Tehnica este numit pelvis inversat - "inverted pelvis". Pelvisul este primul os al coloanei vertebrale i datorit formei
lui, poziia ideal a punctului pivot (centrul de greutate) pentru transformri este aproape de buric.

1. n fiierul 002-Pelvis.blend, personajul are o deformare aplicat ca punct de plecare. Dac se selecteaz osul
D_Pelvis i se rotete (R), ntregul corp se mic de-a lungul transformrii. Asta pentru c osul pelvisului este printele
celorlalte oase.

2. Se selecteaz scheletul i n modul Edit (Tab), se selecteaz osul D_Pelvis, se apas W, i se alege Switch Direction.
Se revine la modul Pose, apoi se rotete R i se mic G din nou. Chiar dac punctul de pivotare este bun, apar unele
probleme: deformrile sunt urte, picioarele i oasele coloanei n modific lungimea i curba de deformare B-Bone
dintre pelvis i osul coloanei a disprut!
Acest pas "greit" a fost fcut intenionat pentru a nelege ce avem nevoie i ce trebuie s evitm.
Ce avem nevoie: punctul pivot pentru pelvis trebuie s fie pe ncheietura cu osul D_Spine1; o rotire a pelvisului sau a
coloanei trebuie s dea deformarea curbei B-Bone; pelvisul trebuie s fie printele picioarelor i al coloanei.
3. Trebuie redeschis fiierul surs (sau se apas Ctrl + Z de cteva ori pentru a reveni la poziia iniial).
4. Cu setrile originale, se comut la modul Edit (Tab), se selecteaz osul D_Pelvis, se duplic (Shift + D), i se apas
Esc ca s rmn n poziia original.
5. Se modific limea (Ctrl + Alt + S) pentru a vedea ambele oase i se redenumete Pelvis.
6. Se afieaz meniul Specials (W) i se alege Switch Direction. Osul acioneaz ca un control (chiar dac nu
deformeaz direct reeaua). n panoul Properties, sub eticheta, se modific numrul de segmente la 1 i se dezactiveaz
proprietatea Deform.
7. Tot n modul Edit, se selecteaz osul D_Pelvis, se apas Shift i se selecteaz osul Pelvis nou creat. Se apas Ctrl + P
pentru a-l face printe i se alege Keep Offset.
8. Acum, trebuie selectat osul D_Spine1, iar n panoul Properties, eticheta Bone, se dezactiveaz opiunile Inherit
Rotation i Inherit Scale.
9. Se revine la modul Pose i se rotete osul Pelvis. Acum coloana nu se mai rotete de-a lungul axei, iar centrul de
greutate se afl aproape de regiunea buricului i B-Bone funcioneaz corect!

Dac coloana vertebral este deja setat, trebuie ca osul Pelvis trebuie s fie fcut printe al osului Spine1. Trebuie
dezactivate opiunile Inherit Rotation pentru osul Spine1, astfel nct osul Pelvis s acioneze ca os de la baza torsului
pentru translaie i s funcioneze corect i la rotire.
Deocamdat picioarele se rotesc de-a lungul osului pelvis, n loc s rmn pe loc, pentru c mai este nevoie de o
constrngere Inverse Kinematics (IK) pentru picioare.
Fiierul 002-Pelvis-complete.blend este complet.

Prin folosirea unei copii inversate a osului Pelvis ca i control, se poate seta centrul pivotului n zona regiunii buricului.
Prin inversarea copiei, nu a osului original, deformarea B-Bones este aplicat corect.

ntinderea pelvisului
Chiar dac regiunea pelvisului nu se deformeaz, se poate aduga o opiune care s permit acest lucru. Se selecteaz
osul Pelvis, se apas Shift, se selecteaz D_Pelvis, se apas Ctrl + Shift + C i se selecteaz Stretch To Constraint, la fel
ca n procesul descris anterior. n panoul Properties, eticheta Bone, trebuie dezactivat proprietatea Inherit Scale a
osului D_Pelvis i oasele picioarelor.

Pentru o vizualizare mai bun a scheletului, n panoul Transform (N), trebuie blocat redimensionarea (scaling) pe axele
X i Y pentru osul Astfel se permit distorsiunile similare celor din imaginea de mai jos.

Fiierul 002-Pelvis-complete.blend este complet pentru ntindere.

Cum facem ca personajul s respire


La animarea personajului, scopul principal este s par viu. Toate tehnicile implicate n arta animaiei, referitoare la
mediu (hrtie, computere, argil...) au acelai scop: s fac audiena s cread c personajul este o fiin vie. Este util
adugarea unui control care s dea iluzia c personajul respir.
1. n fiierul 002-Breathe.blend, personajul are schelet, pictur greuti i un os de forma unor plmni.

2. Se selecteaz osul pentru plmni Lungs, se apas Shift i se selecteaz osul D_Ribcage. Se afieaz meniul
constrngerilor cu Shift + Ctrl + C i se selecteaz constrngerea Copy Scale.
3. n panoul Properties, sub eticheta Bone Constraints sunt dou constrngeri atribuite acelui os: prima este o
constrngere Stretch To, care permite osului s fie redimensionat n timp ce volumul rmne constant. A doua este cea
nou creat, care permite ca osul de deformare s fie redimensionat n funcie de transformrile aplicate osului Lungs.
Aici se pot modifica valorile.
4. Se dezactiveaz opiunea Y, ca i cum plmnii se umfl i dezumfl, dar redimensionarea se aplic doar n plan
orizontal.
5. Trebuie setate cele dou valori ale Space la Local Space i se alege valoarea influenei la 0,3. Astfel, se permite ca
modificrile mari pentru redimensionarea osului Lungs s duc la rezultate subtile.

6. Se repet procesul de la punctele 2 la 5 pe osul D_Spine2, dar pentru cursorul influenei se alege o valoare mai mic,
de exemplu 0,1. Aceste valori pot s fie diferite, dar principiul este c distorsiunea reelei este mai mare n zona
coastelor i mai mic n zona buricului. Dar pot fi alese i alte valori.
Acum, prin mrirea i micorarea (S) controlului osului Lungs, personajul pare c respir.

Controlul pentru respiraie este doar un os care seteaz redimensionarea pe orizontal a oaselor din zona coastelor i a
buricului. Secretul este de a avea valori de influen (mici) pentru oasele cu constrngere. La mrirea controlului,
personajul pare c inspir. Se poate folosi controlul ca efect secundar, doar pentru a aduga detalii la animaie.

Unui os i se pot aplica mai multe constrngeri la un moment dat. n plus, un os poate avea mai multe inte pentru
constrngeri diferite, fcnd ca scheletul s fie mai complex la fiecare constrngere adugat.

Acest exemplu se bazeaz pe un schelet care are mai mult de o constrngere aplicat la oasele coloanei vertebrale,
artnd c unui singur os i se pot modifica proprietile de ctre diferite controale. Controalele sunt n stiv, acest lucru
nseamn c ordinea n care sunt aplicate este important. n exemplu, respiraia trebuie aplicat dup ntindere. Din
fericire, ordinea n acest caz nu este important, dar sunt situaii n care ordinea acestora conteaz, iar rezultatele sunt
dificil de prevzut.

Controlul gtului i al capului


Micarea capului poate fi rezolvat cu dou controale: osul capului al gtului. Este posibil rotirea gtului n timp ce
capul rmne drept i vice-versa. De exemplu, pentru a mica capul nainte sunt trei opiuni:

Se rotete doar capul (ca i cum personajul ar ncuviina ceva).


Se rotete doar gtul, iar capul rmne drept (ca i cum personajul ar ncerca s citeasc litere mici de pe ecranul
computerului).

Se rotesc gtul i capul (ca i cum personajul s-ar uita la buric).


La schelet, este util s existe libertatea de a alege comportamentul gtului i al capului n timpul transformrii oaselor
printe. De exemplu, trebuie s se poat ca torsul s se ndoaie n timp ce gtul i capul s priveasc nainte, fr a
elimina motenirea rotirii oaselor printe. Acesta este controlul numit balama (hinge control).

1. n fiierul 002-Neck.blend se afl o interfa numit Hinge, cu dou oase de control create.

2. Primul lucru care trebuie setat este controlul balama pentru osului gtului, Neck. Se selecteaz osul gtului, iar n
panoul Properties, eticheta Bone, cu click dreapta peste proprietatea Inherit Rotation se alege Add Driver. Cmpul cu
caseta de bifare se coloreaz n roz.
Cum s-a menionat i n etapa anterioar, n Blender, chiar i valorile din casete pot avea drivere aplicate sau stri activ
sau inactiv la un anumit cadru cheie. Acest lucru se realizeaz cu click dreapta deasupra elementului i selectarea
opiunii corespunztoare. Casetele au doar valori True sau False, iar Blender consider c valorile True=1, iar orice alt
valoare este False.

3. Se deschide fereastra Graph Editor i se alege modul Drivers din antet. Click peste driverul Inherit Rotation (Neck)
din panoul din stnga pentru a vedea detaliile n panoul Properties (N) din dreapta. n panoul Properties, seciunea
Drivers se las tipul driverului ca Scripted Expression, dar se modific valoarea din cmpul Expr la 1-var.
4. n caseta de sub butonul Add Variable, se seteaz cmpurile Ob/Bone ca Armature_Otto i Hinge_Neck. Se las tipul
ca X Location i se activeaz caseta Local Space.

Cmpul Expr are valoarea 1-var, pentru a inversa maparea osului driver. Este o setare util atunci cnd comportamentul
implicit este de ca oasele s moteneasc rotirea oaselor printe. Cu aceste comportamente planificate, este important de
tiut c resetarea cursoarelor UI se face cu Alt + G, iar scheletul funcioneaz n starea implicit.
5. Se repet procesul de la 2 la 4 pentru osul capului, fcnd driverul pentru proprietatea Inherit Rotation s fie condus
de osul Hinge_Head.
6. n vederea din fa, se rotete osul Rib lateral. Se mut cursoarele pentru controlul balamalei, aici existnd trei
situaii:
- Capul i gtul se rotesc odat cu torsul
- Capul nu urmeaz gtul i torsul (este "articulat")
- Gtul (i capul) este "articulat"

Prin adugarea de drivere la proprietatea Inherit Rotation la oase, se poate anima comportamentul articulat - "hinge" a
oaselor gtului i capului, permind animatorilor s aranjeze personajele mai liber i mai flexibil. Blender 2.5 permite
adugarea de drivere la cmpurile interfeei utilizatorului cu casete, fcnd comutarea strii activ-inactiv mai simpl

Capitolul 3. Eyeing Animation


Controlul privirii
Control pentru pleoape
Control pentru pupile

Forma pleoapelor sau mrimea pupilei conteaz la construirea expresiei.


Ochii trebuie s priveasc ntr-o anumit direcie. Aceast direcie este determinat de un os ctre care sunt ndreptai
ochii.

1. Se deschide fiierul 003-Eyes.blend. Acest fiier are o reea pentru cap cu doi ochi gata pentru lucru. Se reine c
ochii sunt obiecte separate de cap.
2. Se selecteaz obiectul pentru ochiul stng, se apas Shift + S i se alege Cursor to Selected pentru a poziiona
cursorul 3D n centrul obiectului.
3. Se adaug un os: se apas Shift + A i se selecteaz Armature | Single Bone. Se comut la modul Edit (Tab) n vedere
lateral (Numpad 3) i se mic vrful osului pentru ca acesta s fie ndreptat ctre fruntea personajului, lng pupil, ca
n imaginea de mai jos. Se activeaz modul de afiare X-Ray din panoul Properties, sub eticheta Object Data, seciunea
Display pentru a se lucra mai bine.

4. Se redenumete osul cu Eye.L i se extrudeaz (E) vrful acestuia, crend un os mic n faa acestuia. Se redenumete
cu T_Eye.L ("T" de la "int"), se selecteaz, se apas Alt + P i se alege Clear Parent, pentru ca s nu mai fie copil al
osului pentru ochi. Trebuie dezactivat i proprietatea Deform prin apsarea Shift + W i selectarea Deform.

5. Se adaug o constrngere IK: n modul Pose (Ctrl + Tab), se selecteaz osul int, se apas [Shift], se selecteaz osul
Eye.L, se apas Shift + I i se selecteaz Add IK to Active Bone. Dac se mic (G) osul T_Eye.L, osul Eye.L va
rmne aintit spre acesta.
6. Se comut din nou la modul Edit (Tab). Se aeaz cursorul 3D n faa capului personajului, ntre ochi i se adaug un
alt os cu Shift + A. Se redenumete cu LookAt i se micoreaz la jumtate din lungimea lui. Se selecteaz osul int, se
apas Shift, se selecteaz osul LookAt, se apas Ctrl + P i se alege Keep Offset.
Acum micarea osului LookAt bone va conduce osul int.
7. Se revine la modul Pose. Se selecteaz reeaua pentru ochiul stng, se apas Shift, se selecteaz osul Eye.L, se apas
Ctrl + P i se alege Set Parent to Bone. Se mic osul LookAt pentru a verifica dac ochiul stng se rotete
corespunztor. ns ochiul se rotete prea mult, n funcie de poziia osului LookAt. Rotaia ochiului trebuie limitat.
8. nc n modul Pose, se selecteaz osul Eye.L i se acceseaz panoul Properties, mai jos de eticheta Bone, la seciunea
Inverse Kinematics.
9. Se activeaz cmpurile Limit pentru axele X i Z. Cele dou cursoare din partea dreapt seteaz valorile unghiulare
minim i maxim. O valoare acceptabil este de -20 i +20 pentru axa X i de -45 i +45 pentru axa Z.

Acum, cnd se mut osul LookAt, ochiul se rotete numai pn cnd pupila atinge marginile ochiului.
10. Pentru cellalt ochi, se comut la modul Edit, se selecteaz oasele T_Eye.L i Eye.L, se comut la vederea din fa
(Numpad 1), se duplic (Shift + D), i se mut (G) de-a lungul axei X pn ajung n mijlocul ochiului drept.
11. Avnd oasele selectate, n modul Edit, se apas W i se selecteaz Flip Names, astfel nct Blender s detecteze
automat sufixele pentru oase i s le redenumeasc.
Atunci cnd se adaug sufixele .L i .R sau .left i .right pentru oase, Blender nelege c aceste oase sunt realizate n
oglind, astfel nct dac se fac modificri la un os, cel din "oglind" va fi i el actualizat atunci cnd se activeaz
opiunea X-Axis Mirror din Toolshelf (T). Aceste sufixe nu sunt "case sensitive", dar trebuie respectat convenia de
denumire a oaselor, pentru c Blender nu va nelege c oasele sunt n oglind dac unul se numete Eye.left iar cellalt
Eye.R sau Eye.Right.
12. Se revine la modul Pose, se selecteaz reeaua ochiului drept, se apas Shift, se selecteaz osul Eye.R, se apas Ctrl
+ P i se alege Set Parent to Bone. Acum, dac se mic osul LookAt, ambii ochi ar trebui s l urmreasc, ntre
limitele impuse.
13. Ultima setare care trebuie fcut este de a selecta osul LookAt, iar n panoul Transform (N), se blocheaz toate
rotirea i redimensionarea pe axele Y i Z. Dac se las axa X pentru redimensionare, se poate modifica alinierea
ochilor, ca n imaginea de mai jos, unde osul LookAt a fost micorat (S) din vederea din fa.
Prin crearea a dou lanuri IK cu un os printe pentru a controla intele, se poate realiza un control LookAt. Lanul IK
este format dintr-un os localizat n centrul ochiului i un altul care acioneaz ca int. Prin folosirea unui os printe
separat pentru ambele inte, se poate ndrepta privirea personajului unde se dorete. Folosirea constrngerii IK pe oasele
ochiului permite setarea limitelor de rotire, astfel nct ochii nu se vor roti mai mult dect s-a stabilit.

Atunci cnd privim n jos sau n sus, pleoapele urmresc micarea.


Controlerul LookAt este n mod normal copil al altui os: unii l leag de controlerul principal al capului, astfel nct
ochii s urmreasc micarea capului; alii l fac copil al osului Root, pentru ca punctul spre care privete personajul s
fie independent de poziia capului. Se pot combina cele dou opiuni prin setarea unui comutator.

Clipitul ochilor. Se realizeaz cu pictarea de greuti, adugarea de constrngeri i oase.

1. n fiierul 003-Eyelids.blend se afl un cap cu cteva oase setate pentru urmrirea ochilor.
2. Se selecteaz scheletul i se comut la modul Edit (Tab). n vedere lateral (Numpad 3), se selecteaz baza osului
Eye.L, se apas Shift + S i se alege Cursor to Selected pentru a muta cursorul 3D n acea poziie.
3. Se adaug un os nou prin apsarea Shift + A, i se mut vrful acestuia (G) pn n locul unde pleoapa face contact cu
ochiul. Se redenumete osul cu D_UpEyelid.L. Se selecteaz vrful i se extrudeaz (E) pentru a crea un alt os. Se
selecteaz, se redenumete cu T_UpEyelid.L, se terge relaia printe-copil cu Alt + P i Clear Parent. Se dezactiveaz
proprietatea Deform prin apsarea Shift + W i Deform.

4. Se repet pasul 3 pentru pleoapa de jos. Oasele rezultate se redenumesc cu D_BottomEyelid.L i T_BottomEyelid.L.
5. Se comut n modul Pose (Ctrl + Tab). Se selecteaz T_UpEyelid.L, se apas Shift, se selecteaz D_UpEyelid.L, se
apas Shift + I i se alege Add IK To Active Bone. Se face acelai lucru pentru oasele pleoapei de jos i se seteaz IK
pentru fiecare pleoap.

Dac oasele au fost numite corect i se mic una din intele pleoapelor, pleoapele vor urma oasele. ns mai trebuie
aplicate cteva greuti.
6. Se revine la modul Edit al scheletului i se aeaz cursorul 3D n faa oaselor create. Se mai adaug un os cu Shift +
A, care este numit M_Eyelids.L ("M" de la "mecanism", pentru c este un os de ajutor). Se dezactiveaz proprietatea
Deform prin selectarea osului i apsarea Shift + W.
7. Printele (cu offset) ambelor pleoape intete ctre osul M_Eyelids.L. n modul Edit, se verific dac osul
M_Eyelids.L are baza puin peste T_BottomEyelid.L ca n imaginea de mai jos. Asta va face ca partea de jos a pleoapei
s se mite puin cnd printele este redimensionat n modul Pose.
8. Se comut la modul Pose. Se selecteaz osul M_Eyelids.L. n panoul Transform ( N), i se blocheaz valorile pentru
rotire, iar X i Z pentru locaie i rotire. La micorarea (S) osului, pleoapele se vor nchide.
Etapele ofer o funcionalitate de baz, dar se pot aduga detalii:
9. Se comut la modul Edit, la vederea din fa, se selecteaz i se duplic (Shift + D) osul LookAt. Se mut lateral, ca
s ajung n faa ochiului stng. Se micoreaz puin i din panoul Properties Panel (N), i se blocheaz toate canalele, cu
excepia redimensionrii pe axa Y.
10. Se redenumete osul cu Eyelids.L i se dezactiveaz proprietatea Deformation cu Shift + W. Se creeaz o relaie
printe-copil cu osul printe LookAt (pstrnd distana dintre ele). Acest os nou va aciona ca i control pentru pleoape,
fiind plasat lng osul pentru ochi.

11. n modul Pose, se selecteaz osul Eyelids.L, se apas Shift, se selecteaz osul M_Eyelids.L, se apas Ctrl + Shift +
C i se alege Copy Location. Aparent totul s-a stricat.
12. n panoul Properties, sub eticheta Bone Constraints, se modific valorile din constrngerea Copy Location: se
dezactiveaz X i Z, se alege Local With Parent i Local Space.

Astfel, pleoapele vor urmri micarea controlului pentru ochi, dar micrile lor sunt limitate.
13. Se selecteaz doar osul M_Eyelids.L, se apas Ctrl + Shift + C i din panoul Properties, eticheta Bone Constraints
se alege constrngerea Limit Location. Se seteaz valoarea din cmpurile Minimum Y i Maximum Y la -.005 i 0.014.
La final, se schimb cmpul Convert la Local Space.
La micarea osului LookAt, pleoapele vor urma micrile ochiului n sus i jos.
14. Pentru a termina setarea pleoapei stngi, se selecteaz osul Eyelids.L, se apas Shift, se selecteaz osul
M_Eyelids.L, se apas Ctrl + Shift + C i se alege constrngerea Transformation.
Apoi, din panoul Properties, eticheta Bone Constraints, se localizeaz constrngerea nou creat.
15. Se bifeaz cmpul Extrapolate i, sub cmpurile Source, click pe butonul Scale i se modific valorile pentru Y Min
i Max la 0.5 i la 1.0. Se seteaz toate celelalte cursoare pentru axe la 1.0.
16. Peste cmpurile Destination, click pe butonul Scale i se seteaz toate cursoarele (cu excepia Y Max, care trebuie s
rmn la 0) la 1. Trebuie modificate ambele cmpuri Space la Local Space.

Aceste valori pentru constrngeri vor face ca ochiul stng s clipeasc la redimensionarea osului Eyelids.L, fr a trebui
redimensionat la 0 pentru a nchide pleoapele. O alt caracteristic util este c toate controalele pentru ochi se afl ntr-
un singur loc, aproape de osul LookAt.
17. Pentru finalizare, se selecteaz osul Eyelids.L i se apas Ctrl + Shift + C. Se alege constrngerea Limit Scale. Se
navigheaz la panoul Properties, eticheta Bone Constraints.
18. n panoul Constraint, se bifeaz ambele cmpuri Minimum Y i Maximum Y i se definesc valorile la 0.5 i 1.0.
Trebuie bifat i cmpul For Transform iar valoarea din Convert se schimb la Local Space. Se verific dac controlerul
pleoapelor se comport corect.

19. Setarea ochiului stng este finalizat. n modul Edit, se selecteaz toate oasele create (D_UpEyelid.L,
D_BottomEyelid.L, T_UpEyelid.L, T_BottomEyelid.L, M_Eyelids.L and Eyelids.L), se duplic (Shift + D) i se mic
(G) ctre ochiul drept, se apeleaz meniul Specials (W) i se selecteaz Flip Names. Ochiul drept este realizat, ca i
copie n oglind, cu toate constrngerile aplicate!
20. Pentru a reduce aglomerarea vizual pentru animator, trebuie s rmn vizibile doar oasele LookAt, Eyelids.R i
Eyelids.L iar celelalte oase se mut (M) pe un strat invizibil.
Toate oasele ascunse trebuie s fie copii ai osului principal Head, astfel nct micarea oaselor s fie n concordan cu
micarea capului.
Personajul poate clipi. Rezultatele se pot gsi n fiierul 003-Eyelids-complete.blend.

Setarea pleoapelor poate fi puin confuz datorit numrului de oase implicat, dar pentru fiecare pleoap este cte o
setare IK, unde intele sunt conduse de redimensionarea osului de control cu unele constrngeri pentru a limita
transformarea.

Trebuie definite cteva forme particularizate de oase pentru controalele pleoapelor, pentru ca animatorul s neleag
mai uor destinaia oaselor. n fiierul final, formele pentru pleoapele au sgei sus-jos.

Mai mult control pentru pleoape


Exist i alte modaliti de control al pleoapelor care pot fi folosite separat sau mpreun cu aceast tehnic pentru a
mbunti controlul:
Se pot folosi cheile de form (shape keys) personalizate, prin modelarea formelor detaliate pentru fiecare pleoap i se
pot folosi drivers pentru a seta influena acestora.
Se pot folosi structuri (lattices) pentru a mbunti deformarea fiecrei pleoape.
Ambele tehnici sunt descrise n urmtorul capitol.

Pupilele mari sugereaz c personajul este fericit sau c i place ceea ce vede. Pupilele mici sugereaz opusul.

1. n fiierul 003-Pupils.blend se afl un schelet care controleaz ochii i pleoapele, cu forme aplicate la oase.

2. Mai nti este nevoie de crearea a dou forme Shape Keys, cte una pentru fiecare ochi. Se selecteaz obiectul Eye.L,
apoi panoul Properties, eticheta Object Data, panoul Shape Keys, se apas butonul plus pentru a crea forma de baz -
Basis. Click nc de dou ori pentru a crea formele. Se selecteaz fiecare pe panou i se redenumete cu Pupil_Small i
Pupil_Big.
3. Se selecteaz forma Pupils_Small, iar n vederea 3D, se comut n modul Edit al reelei ochiului ( Tab). Se selecteaz
bucla de noduri care definesc pupila prin apsarea tastei Alt, click-dreapta pe marginea buclei i micorare (S).

4. Se revine la panoul Shape Keys, click pe numele formei Pupils_Big pentru a o activa. Se poate vedea cum bucla de
noduri rmne selectat. Se mrete (S) pentru a obine o pupil mrit.
Se pot repeta ultimii trei pai pentru a crea forme similare pentru ochiul drept, dar Blender are o caracteristic care ne
uureaz munca.
5. n modul Object (Tab), se selecteaz ochiul stng, se apas Shift i se selecteaz obiectul Eye.R. n panoul Window,
seciunea Shape Keys, click pe butonul care are o sgeat ndreptat n jos, sub butonul minus i se alege Transfer
Shape Key.

Astfel se transfer cheia Shape Key activ (aici Pupil_Big) de la ochiul stng la cel drept, deoarece au aceeai topologie.
6. Se dezactiveaz butonul Pin pentru forma transferat, aflat la stnga butonului "ochi" deasupra numelui pentru forma
Shape Key.
7. Se selecteaz obiectul Eye.L, se activeaz forma Pupil_Small i se repet paii 5 i 6 pentru a transfera cheia Shape
Key la reeaua Eye.R.
Avem cheile Shape Keys necesare pentru fiecare ochi i trebuie creat un driver de control pentru ele.
8. Se selecteaz obiectul Armature, se comut la modul Edit (Tab). Proprietatea pentru X-Axis Mirror trebuie activat
din panoul Tool Shelf (T).
9. Se selecteaz baza osului Eyelids.L, se extrudeaz (E) la aproximativ jumtate din nlimea controlerului pleoapelor.
Astfel se creeaz un os mai mic n aceeai poziie cu osul Eyelids.L. Un alt os va fi creat la baza controlerului drept al
pleoapelor, n modul X-Axis Mirror.

10. Se selecteaz osul creat, se apas Shift, se selecteaz osul Eyelids.L i se apas Ctrl + P (Keep Offset) pentru a-l
face copil al controlerului pentru pleoape. Oasele create se redenumesc cu Pupil.L i Pupil.R.
11. Se comut la modul Pose i se blocheaz toate canalele din Transform pentru aceste oase, cu excepia Scale de pe
axa Y. Este bine s se adauge o form de cerc pentru controalele pupilelor.

Acum trebuie adugat cte un driver pentru fiecare form Shape Key.
12. Se selecteaz reeaua ochiului stng, apoi n panoul Window, la Shape Keys, click pe forma Pupil_Big, click dreapta
pe cursorul Value se alege Add Driver. Culoarea cursorul se schimb n roz.
13. Se deschide fereastra Graph Editor, din antet se alege modul Drivers, click pe numele Value (Pupil_Big) din panoul
din stnga i se modific setrile din panoul Properties (N): n seciunea Drivers, se modific cmpul Expr la var din
caseta de sub butonul Add Variable, iar tipul se modific la Transform Channel; se selecteaz obiectul Otto_Armature i
osul Pupil.L din cmpurile Ob/Bone; se alege tipul Y Scale i se activeaz cmpul Local Space. Valorile pentru driver
sunt afiate mai jos. Pupila ochiului stng se dilat la mrirea (S) osului Pupil.L.
S-a ales valoarea var-1 n cmpul Expr pentru c mrimea implicit a obiectelor i a oaselor este 1, n contrast cu locaia
i rotirea, care au valoarea implicit 0. Aceast valoare permite obinerea rezultatelor dorite la mrirea osului driver.
14. Pentru forma Pupil_Small trebuie repetai paii 12 i 13, cu singura diferen c valoarea din Expr trebuie setat la
1-var.

15. Pentru a aplica driverele ochiului drept, se pot copia cele setate pentru ochiul stng. Se selecteaz reeaua ochiului
stng, apoi din panoul Window, la Shape Keys, se selecteaz forma dorit, click dreapta pe cursorul roz Value i se
selecteaz Copy Driver.

16. Apoi trebuie selectat ochiul drept i forma corespunztoare din acelai panou, click dreapta pe cursorul Value i se
alege Paste Driver. Se modific osul int de la Pupil.L la Pupil.R n proprietile pentru driver din fereastra Graph
Editor. Se repet etapele pentru celelalte forme.
Prin crearea de chei de form pentru mrimea pupilei i atribuirea de oase conductoare (drivers) la valorile lor, se poate
controla valoarea dilatrii. Pentru a folosi acelai control pentru ambele forme de contracie i dilatare, trebuie folosite
valori cu expresia inversat pentru evaluarea din fereastra Graph Editor.

Pentru c irisul uman nu se contract i nici nu se dilat, se pot aplica aceleai tehnici artate aici pentru a le controla
mrimea. Dac este folosit cu atenie, acest tip de control poate ajuta la exprimarea strii emoionale a personajului.
Acest lucru se aplic de obicei la personajele animate.
Capitolul 4. Poker Face? Facial Rigging
Adugarea expresiilor folosind Shape Keys
Controale pentru fa cu structuri (lattice)
Crearea unui control pentru maxilar
Controlul limbii

Setarea feei este cea mai complex parte.


Pentru anumite expresii se folosesc controale Shape Keys, instrumente de deformare (Lattice sau modificatorul
MeshDeform), i oase (ca drivere sau pentru deformri pivot micarea maxilarului).

Formele Shape Keys, sunt stri salvate ale reelei care pot fi amestecate i aici se folosesc pentru a crea expresii faciale,
care schimb forma feei personajului.
Ca regul principal, cheile Shape Keys se folosesc atunci cnd oasele nu pot realiza o expresie facial. De exemplu, la
zmbet, trebuie create forme specifice pentru gur, obraji, chiar i pentru ochi i urechi.

1. n fiierul 004-Face.blend, capul personajului este gata pentru crearea cheilor de form.
2. Apoi din fereastra Properties, eticheta Object Data, seciunea Shape Keys, click pe semnul plus pentru a aduga
forma de baz Basis. Click pe acelai buton pentru a crea prima form, care se redenumete cu Mouth_cornerUp.

3. Se comut la modul Edit al reelei (Tab) i se modeleaz forma unei jumti de zmbet n partea stng a gurii.
Nodurile i muchiile se pot muta (G), folosind instrumente de modelare ca Proportional Editing (O). Pielea de deasupra
se umfl.

4. Pentru crearea expresiei n partea dreapt, se poate folosi modelarea sau copierea n oglind a prii stngi. Copierea
n oglind: se seteaz valoarea cursorului pentru forma Mouth_cornerUp.L la 1, se mai adaug o cheie de form cu
semnul plus, apoi click pe sgeata ndreptat n jos i se selecteaz Mirror Shape Key. Se redenumete cu
Mouth_cornerUp.R.
O alt modalitate pentru simetria bilateral este de a modela ntreaga expresie pe ambele pri i crearea de dou grupuri
de noduri (cte unul pentru fiecare parte a feei, Face.L i Face.R). Apoi forma poate fi duplicat i fiecare copie se
seteaz pentru a afecta unul din aceste grupuri de noduri. Fiecare cheie Shape Key are cte un cmp pentru a selecta
grupul de noduri: dac unul este selectat, greutatea lui poate fi folosit ca "masc" pentru influena cheii Shape Key;
dac nu este selectat niciuna, ntreaga masc va fi influenat de ea.
Dup crearea acestei forme, se modeleaz noile forme pentru diferite expresii faciale.
Construirea unei biblioteci de chei Shape Key este o operaiune lung i care se repet, de aceea se prefer modelarea
numai a formelor care sunt necesare pentru a obine o varietate bun de expresii faciale.
1. Mouth_cornerUp (stnga i dreapta)
2. Mouth_cornerSide (stnga i dreapta)
3. Mouth_cornerDown (stnga i dreapta)
4. Mouth_wide (buza de sus i de jos)
5. Mouth_curled (buza de sus i de jos)
6. Mouth_puck (doar o form)
7. Mouth_sneer (stnga i dreapta)
8. Cheek_puff (stnga i dreapta)
9. Cheek_suck (stnga i dreapta)
10. Brow_mad (stnga i dreapta)
11. Brow_sad (stnga i dreapta)
12. Brow_surprise (stnga i dreapta)

Pentru a fi organizat, se pot adopta convenii de denumire pentru forme: prefixe ca Mouth_, Eyebrow_ i sufixe ca .L
i .R.
Dup modelarea tuturor cheilor de form, trebuie create driverele corespunztoare. Aceasta se face prin crearea de oase
de control i maparea canalelor lor (locaie, rotire, redimensionare etc.) ca influen pentru fiecare cheie de form. De
preferat ca un os s poat controla mai multe chei de form.
5. Crearea driverelor pentru colul stng al gurii: se deschide fiierul 004-Faceshapes.blend. Fiierul are reeaua pentru
cap cu toate formele modelate i scheletul cu oase numite corect i poziionate dup prile feei.
6. Se selecteaz reeaua capului, apoi din panoul Properties, eticheta Object Data, seciunea Shape Keys, se selecteaz
forma Mouth_cornerUp.L i cu click dreapta peste cursorul Value se alege Add Driver. Se face acelai lucru pentru
formele Mouth_cornerSide.L i Mouth_cornerDown.L. Vom mapa aceste drivere la diferite canale i valori ale osului
Mouth_corner.L.

7. n fereastra Graph Editor, se selecteaz modul Drivers, apoi se selecteaz driverul Mouth_cornerUp.L din stnga
ferestrei. n panoul Properties (N), eticheta Drivers, cmpul Expr se introduce valoarea var*10. Acest lucru va avea ca
rezultat o micare mic a osului Mouth_corner.L pentru a-i da un nivel nalt de influen asupra formei.
8. Sub butonul Add Variable, tipul variabilei se las la Transform Channel, se selecteaz obiectul Armature i osul
Mouth_corner.L. Se selecteaz canalul Y Location i se bifeaz cmpul Local Space.

9. Se repet paii 6 i 7 pentru driverele Mouth_cornerSide.L i Mouth_cornerDown.L, cu mici diferene: pentru


Mouth_cornerSide.L trebuie se folosete canalul X Location iar restul de valori se seteaz exact ca mai nainte; pentru
Mouth_cornerDown.L singura diferen fa de driverul Mouth_cornerUp este valoarea din cmpul Expr, care trebuie
inversat cu var*-10.

Dup setarea acestor trei drivere, controlerul va aciona astfel: la micarea n sus, este folosit forma Mouth_cornerUp;
la translaie este activat forma Mouth_cornerSide.L; iar la micarea n jos, este folosit forma Mouth_cornerDown.L.
La micarea pe diagonal, formele se combin. Folosind principiile i procedurile descrise aici, se pot seta celelalte
drivere, folosind celelalte oase:
- formele pentru obraji Cheek_puff.L i Cheek_suck.L la osul Cheek.L, folosind locaia pozitiv i negativ a canalelor
X locale. Opusul este pentru partea dreapt.
- forma Mouth_wide.top la osul Mouth_lip.Top, folosind canalul local pentru locaie, axa Y n sus.
- forma Mouth_curled.top la osul Mouth_lip.Top, folosind canalul local pentru locaie, axa Y n jos.
- forma Mouth_sneer.L la osul Mouth_lip.Top, folosind canalul local pentru locaie, axa X la stnga. i invers pentru
echivalentul din dreapta.
- forma Mouth_wide.bottom la osul Mouth_lip.Bottom, folosind canalul local pentru locaie, axa Y n jos.
- forma The Mouth_curled.bottom la osul Mouth_lip.Bottom bone, folosind canalul local pentru locaie, axa Y n sus.
- forma Mouth_puck la osul Mouth_lip.Bottom, folosind canalul local pentru locaie, axa Z n fa.
- formele Eyebrow_mad.L, Eyebrow_sad.L i Eyebrow_surprise.L la oasele Eyebrow.L bone, folosind canalul local
pentru locaie, axa X negativ pentru locaie, axa pozitiv X i axa Y.

Setarea complet poate fi gsit n fiierul 004-Face-complete.blend.


La crearea unei biblioteci de chei pentru form, se pot seta drivere i se pot amesteca pentru a obine expresii faciale
sugestive. Un singur controler poate (i ar trebui s poat) s modifice mai multe chei de form. Se recomand maparea
canalelor opuse la forme opuse, pentru ca s nu se suprapun: de aceea se mapeaz forma Mouth_cornerUp.L la axa
local Y pozitiv pentru locaie, iar Mouth_cornerDown.L la axa Y negativ pentru locaie, a aceluiai os.

Controale pentru fa cu structuri (lattices)


Folosirea cheilor de form permite modelarea unor expresii specifice, mai ale a celor care produc deformri ale pielii.
Prin construirea unei librarii de chei pentru form, acestea se pot interpola pentru a realiza expresii convingtoare. Dar
expresiile sunt limitate de mrimea bibliotecii. Pentru o flexibilitate mai mare se poate aduga un strat cu controale
bazate pe structuri lattice astfel nct animatorul s poat modifica faa n timp real. Astfel fiierul are mai puine chei
de form, este mai mic ca dimensiuni, iar beneficiul este c se pot obine rezultate mai bune.
Cu aceast tehnic de folosire a instrumentelor se pot obine rezultate mai bune: cute i riduri cu chei de form,
deformare liber n timp real cu structuri i oase n cazul n care avem nevoie de rotaie.

1. n fiierul 004-Lattice.blend, faa are deja controale cu chei de form. Este punctul de plecare. Trebuie creai
modificatori de structur Lattice pentru a deforma reeaua n anumite zone. Trebuie o structur pentru a deforma
ntreaga fa i nc dou pentru buze. Pentru acest lucru, se creeaz grupuri de noduri: cte unul pentru fiecare
structur. Structura este un obiect special n aplicaiile 3D: vizual, forma seamn cu o reea ca o cutie subdivizat, dar
nu este vizibil pe imaginea randat. Scopul structurii este de a deforma obiectul reea n funcie de punctele de control
ale acesteia. n Blender mai exist un modificator care permite obinerea de rezultate asemntoare: modificatorul
MeshDeform. Acesta, n loc s foloseasc obiectul special structur pentru a deforma reeaua, folosete o alt reea (cu
mai multe noduri) ca referin pentru deformare.
2. Se selecteaz reeaua cap i n panoul Properties, eticheta Object Data, seciunea Vertex Groups, pe lng grupurile
deja create, mai trebuie adugate trei grupuri cu clic pe butonul plus se redenumesc face, lips_bottom i lips_top:

3. n vederea 3D, se selecteaz reeaua capului i se activeaz modul Weight Paint din antetul ferestrei sau cu Ctrl +
Tab. Grupul de noduri din panoul Properties trebuie s fie activat, se seteaz instrumentul de pictare Add din panoul
Toolbox (T) i se picteaz zona de influen a feei. La pictare, se las regiunile pentru ochi i nas fr influen
(albastr, cu culorile implicite din Blender; alb n imaginea de mai jos) i influen maxim (roie, cu culorile implicite
din Blender; gri nchis n imaginea de mai jos) de la brbie la frunte.

4. Se repet procedura pentru grupurile de noduri lips_bottom i lips_top vertex, pictnd regiunile respective. Grupul
lips_top vertex adaug nasul la regiunea de influen (gri nchis). Cu regiunile de influen pictate corect, trebuie create
structurile Lattices pentru a deforma reeaua.

5. Se revine la modul Object, se poziioneaz cursorul 3D n faa feei, apoi n vederea din fa ( Numpad 1), se apas
Shift + A i se alege Lattice.
6. n panoul Properties, eticheta Object Data, se seteaz structura ca s aib 5, 1 i 7 puncte pentru coordonatele U, V i
W.
7. n vederea 3D, se redimensioneaz (S), se poziioneaz (G) structura pentru a ncadra faa i se redenumete cu
Lattice_Face.

Dup crearea structurii i a grupului de noduri, se adaug modificatorul.


8. Se selecteaz reeaua capului, n panoul Properties, eticheta Modifiers, se adaug modificatorul Lattice. n cmpul
Object se seteaz valoarea Lattice_Face i ca Vertex Group se alege face.

Dac se comut n modul Edit al structurii i se mic punctele, reeaua se modific corespunztor. Acum se pot aduga
controale pentru a aciona asupra structurii (Lattice). Deoarece exist deja un schelet (pe stratul 2) pentru a controla ochi
i cheile de form, acestea se pot folosi pentru a controla i punctele structurii.
9. Se selecteaz scheletul, se comut la modul Edit i se adaug un os ntre sprncene, care se redenumete
Eyebrows_Center. Se mic (M) pe un strat pentru schelet gol (cum ar fi stratul 3); se face singurul strat vizibil pentru
schelet cu Shift + M i alegnd acel strat. Acest strat ar trebui s aib doar oasele care afecteaz structurile, pentru a fi
mai uor de gsit.

10. Se selecteaz structura, apoi n panoul Properties, eticheta Modifiers se adaug un modificator Hook. n cmpul
Object, se alege Otto_Armature; pentru cmpul Bone, se alege Eyebrows_Center.
11. Se atribuie punctele reelei la acest os. Se comut la modul Edit (Tab). n panoul Properties, panoul pentru
modificatorul Hook s-a modificat puin. Au aprut butoanele Select i Assign.
12. Se selecteaz punctul Lattice de lng osul Eyebrows_Center. n panoul pentru modificatorul Hook, clic pe Assign
apoi pe Reset pentru a recalcula modificatorul.
13. Se iese din modul Edit, se selecteaz i se mic osul Eyebrows_center. Punctul atribuit urmrete osul i forma
feei este deformat de Lattice.
14. Se repet etapele de la 9 la 13 pentru a aduga noi oase la schelet i modificatori Hook pentru a controla celelalte
puncte ale structurii.
15. Dup terminarea primei structuri, se mai creeaz nc dou: una pentru buza de jos i alte pentru buza de sus, avnd
un numr de puncte de control corespunztor grupurilor de noduri create: lips_bottom i respectiv lips_top.
16. Se repet procesul de la paii 5 la 14 pentru fiecare structur Lattice, definind gradul de deformare la grupul de
noduri relevant i crend mai multe oase i modificatori-crlige (hook modifiers). Pentru a urma micarea capului, toate
structurile trebuie s aib ca printe osul Head.
Acest proces poate fi aplicat pentru a avea un control mai fin asupra formelor pentru pleoape, dac este nevoie de mai
mult dect deschiderea n nchiderea lor.
Dup atribuirea tuturor structurilor, oaselor i modificatorilor-crlige, se realizeaz un schelet flexibil, care permite
deformarea reelei peste cheile de form atribuite. Imaginile de mai jos arat un exemplu, iar exerciiul complet se afl
n fiierul 004-Lattice-complete.blend. Controalele pentru cheile de form sunt oasele ptrate, iar controalele pentru
structur sunt oasele n form de cruce:

Prin atribuirea structurilor la regiuni diferite ale feei prin grupurile de noduri, acestea pot fi controlate cu ajutorul
oaselor prin modificatorul crlig Hook; astfel se pot crea deformaii libere peste cele realizate de cheile de form
existente.

Aceast metod este potrivit la crearea modificrilor line i subtile ale reelei, dar nu ar trebui s fie limitate la fa. Pot
fi aplicate i la burta personajelor grase sau la muchi.

Adugarea de expresii folosind cheile de form - Shape Keys

Deschiderea gurii se realizeaz cu ajutorul osului de la falc. Chiar dac pare o rotire simpl n jurul unei axe, falca se
poate mica nainte, napoi i lateral.
La crearea controlului pentru falc se ine seama i de ierarhia oaselor, pentru c buzele i limba trebuie s urmreasc
micarea flcii.

1. n fiierul 004-Jaw.blend se afl reeaua pentru capul personajului i cteva controale pentru ochi i expresii ale feei.
Este i o structur Lattice care controleaz buza de jos a personajului:
2. Se selecteaz scheletul, apoi se comut n modul Edit i se adaug un os care va aciona ca i falc. Ar trebui s aib
rdcina pe o ax de rotaie imaginar, aproape de centrul capului, iar vrful n zona brbiei (celelalte oase sunt ascunse,
pentru a se vedea mai clar). Se redenumete cu D_Jaw. Deoarece reeaua are deja un grup de noduri cu acelai nume,
atunci cnd se mut acest os, reeaua ar trebui s se deformeze corespunztor.

Atenie la ierarhia oaselor i a obiectelor. Toate oasele al cror nume ncepe cu care Lip_Bottom i Mouth_
lip.Bottom ar trebui s aib ca printe (Ctrl + P) pe osul D_Jaw, astfel nct s urmeze micarea acestuia. n plus, la
aceste oase mai trebuie adugate osului printe D_Jaw nc dou obiecte: Lattice_Jaw i Otto_Teeth.Bottom. La final,
osul D_Jaw trebuie s aib ca printe osul Head, ca s urmeze micarea capului.

Osul pentru falc va deforma doar reeaua i nu va fi atins de animator. Pentru a realiza anumite micri, acesta va fi
controlat cu o constrngere Action. Constrngerea Action este bazat pe o serie de animaii implicite, realizate cu un
controler.
3. Se selecteaz osul D_Jaw n Pose Mode, se deschide fereastra DopeSheet, se selecteaz modul Action Editor din
antetul ferestrei i se adaug o aciune nou Action folosind butonul plus. Se redenumete cu jaw. Apoi se mut i se
rotete osul D_Jaw, definind cadre cheie n noua aciune creat.
4. Pentru primul cadru, se apas tasta I i se alege LocRot n vederea 3D pentru a defini un cadru cheie pentru poziia
iniial.
5. Dup 10 cadre (sgeata n sus), se rotete osul pentru falc pn cnd gura este deschis complet i se seteaz un
cadru cheie (I) (se alege LocRot). Cadrele cheie sunt 1 i 11.
6. Se repet pasul 4 pentru restul de poziii, fiecare spaiate cu cte 10 cadre:
- Cadrul 21 pentru poziia iniial
- Cadrul 31 cu gura nchis
- Cadrul 41 poziia iniial
- Cadrul 51 falca rotit la stnga
- Cadrul 61, poziia iniial
- Cadrul 71, rotit la dreapta
- Cadrul 81, poziia iniial
- Cadrul 91 cu falca rotit n fa
- Cadrul 101, poziia iniial
- i cadrul 111 cu falc tras spre napoi.
Sunt suficiente aceste poziii. Se duplic poziia pentru prima cheie (Shift + D), i copiile se mut la cadrele 21, 41, 61,
81 i 101.
Imaginea urmtoare arat poziiile create: iniial (lateral), gura deschis, nchis, n fa, n spate, rotit la dreapta i la
stnga.

Apoi se seteaz controlerul pentru micrile flcii.


7. Se creeaz un os nou n faa brbiei. Se micoreaz i se redenumete Jaw. Cu acest os selectat se comut n modul
Pose, se apas tasta Shift, se selecteaz osul D_Jaw, se apas Ctrl + Shift + C i se alege constrngerea Action.
8. n fereastra cu proprieti Properties, sub eticheta de constrngeri Bone Constraints se modific setrile pentru
constrngerea creat: se selecteaz falca jaw pentru cmpul Action; canalul Transform = Location Y; Action Length =
Start:1, End:11; Target Range = Min:0, Max:-0.1; caseta Convert = Local Space. Cnd controlerul se mut n jos,
personajul va deschide gura.
9. Pentru alte micri, se repet pasul anterior i se modific doar valorile pentru constrngerile Action Length, Target
Range i Transform Channel. Trebuie create nc cinci constrngeri pentru ca falca s se nchid la micarea n sus a
controlerului; pentru micarea la stnga, dreapta, n spate i n fa cu canalele corespunztoare de transformare. Setrile
pentru toate cele ase constrngeri sunt afiate n imaginea urmtoare:

Acum controlul pentru falca poate fi mutat liber, iar personajul va realiza aceleai mutri. Exemplul complet se afl n
fiierul 004-Jaw-complete.blend.
Prin crearea de poziii predefinite pentru falc n aciuni separate, se pot realiza pri de animaie cu un control i o
constrngere de tip Action. Pentru c micrile maxilarului sunt puin mai complexe, implicnd rotirea i translaia, se
folosesc controale separate i chei predefinite.

Crearea cinematicii inverse IK cu un picior cu trei pivoi


Controlul limbii
Limba este foarte important la animarea personajului, ajutnd la crearea unor expresii ale feei.

1. n fiierul 004-Tongue.blend se afl faa personajului cu chei pentru form, structuri (lattice) i control pentru
maxilar.
Cnd controlul Jaw se mut n jos, se poate vedea o reea numit Otto_Tongue n gura personajului. Aceasta are ca
printe osul D_Jaw i urmrete micarea maxilarului.
2. Se comut la modul Edit pentru schelet i se adaug un lan de dou oase pentru limb, care se redenumesc cu
D_TongueBase i TongueTip ambele vor fi fcui copiii osului D_Jaw: (Ctrl + P) | Keep Offset.

3. Se comut n modul Pose pentru schelet (Ctrl + Tab). Se selecteaz osul TongueTip, se apas tasta Shift, se selecteaz
osul D_TongueBase, se apas Ctrl + Shift + C i se alege constrngerea Stretch To. Aceasta va fi ntinderea de baz a
poziiei pentru osul TongueTip.
4. Se selecteaz obiectul Otto_Tongue, se apas tasta Shift, se selecteaz osul TongueTip, se apas tasta Ctrl+ P i se
alege With Automatic Weights. Astfel, reeaua pentru limb va fi legat de oase. Se ajusteaz influenele fiecrui os
folosind pictarea cu greuti.

Pentru a vizualiza mai uor obiectul limb i oasele sale, se poate selecta reeaua Otto_Body i se poate muta (M) pe un
alt strat. Sau poate fi ascuns (H) (pentru readucere se apas Alt + H) sau se poate folosi modificatorul Mask, avnd
selectat grupul de noduri D_Head i apoi bifnd opiunea Invert.
5. Acum se poate aplica o form la osul TongueTip i se poate muta (M) osul D_TongueBase pe un strat ascuns pentru
schelet. Limba va fi deformat pentru a se potrivi la poziia i rotirea acestui os, n timp ce va moteni transformrile
osului D_Jaw.
Fiierul 004-Tongue-complete.blend are aceste setri finalizate:

Cu o simpl setare a dou oase care au ca printe maxilarul i au o constrngere Stretch To, se poate realiza un control
flexibil pentru limba personajului.

Capitolul 5. Hands Down! The Limbs Controllers


Controlul degetelor
Crearea de picioare IK cu trei pivoi
ntinderea membrelor
Setarea umerilor
ndoirea pentru brae i picioare
Spaii diferite pentru mini IK
n animaie personajele trebuie s mearg, s alerge, s in obiecte, sau doar s i exprime sentimentele.

1. n fiierul 005-Fingers.blend se afl o reea pentru mn cu cteva oase de baz pentru deformare.
Sunt cteva lanuri de oase care deformeaz reeaua: cte unul pentru mn i pentru fiecare deget. Atenie la orientarea
acestora: rotirea implicit a ncheieturilor este dup axa local X. Pentru c este mna stng, toate oasele au .L ca sufix
la sfritul numelor. n capitolul 1 au fost explicate aceste orientri:
Rotirea oaselor deformeaz deja reeaua.
Personajul are cinci degete, fiecare cu cte 3 oase, deci ar trebui s poziionm (pose) 15 oase pentru a anima doar
degetele! ns acest lucru nu este nici practic, nici rapid.
2. Se comut la modul Edit pentru schelet i se creeaz cinci oase deasupra fiecrui deget, de aceeai mrime, fiind
ndreptate n aceeai direcie cu degetele. Acestea vor fi controalele principale pentru fiecare deget i vor avea ca printe
osul D_Hand.L. Se redenumesc cu Thumb.L, Index.L, Middle.L, Ring.R i Pinky.L. Se selecteaz toate cele cinci oase
i se dezactiveaz proprietatea Deform dup apsarea Shift + W.

3. Se comut la modul Pose pentru schelet (Ctrl + Tab), se selecteaz osul Pinky.L, se apas tasta Shift, se selecteaz
osul D_Pinky1.L, se apas Ctrl + Shift + C i se alege constrngerea Copy Rotation. n fereastra Properties pentru osul
D_Pinky1.L, sub eticheta Bone Constraints, se poate vedea constrngerea creat. Se dezactiveaz caseta pentru axa Y
(pentru c oasele nu se rotesc dup aceast ax), se activeaz Offset i se modific ambele casete Space la Local Space:

4. Se repet pasul 3 pentru a aduga constrngerea Copy Rotation la oasele D_Pinky2.L i D_Pinky3.L, iar aici se
dezactiveaz axele Y i Z. Asta pentru c aceste ncheieturi se pot roti doar dup axa local X.
5. Ultimul pas pentru acest deget este adugarea unei alte constrngeri la primul os. Se selecteaz osul Pinky.L, se apas
tasta Shift, se selecteaz D_Pinky1.L, se apas Ctrl + Shift + C i se alege constrngerea Copy Location. Apoi n
fereastra Properties, eticheta Bone Constraints se modific selectoarele Space la Local Space.
Constrngerea Copy Location este necesar pentru c degetele nu se rotesc dintr-un punct fix, mna fiind flexibil. Prin
folosirea constrngerii Copy Location, se poate mica controlul pentru a obine deformaii line pe mna personajului.
6. Pentru a mbunti controlul, se selecteaz osul Pinky.L i se dezactiveaz rotirea lui dup axa Y i cmpurile pentru
redimensionare din panoul Properties (N) din vederea 3D:
7. Se repet paii de la 3 la 6 pentru a crea celelalte degete:

Aceste controale generale pentru degete permit poziionarea n strile ntins i strns, dar acestea nu sunt singurele
poziii pentru degete. Sunt situaii cnd se ndoaie doar o ncheietur a degetului.
Deoarece a fost activat opiunea Offset pe fiecare constrngere Copy Rotation, se poate construi poziia degetului peste
transformrile produse de control. Pentru a face acest lucru, se selecteaz osul dorit i se rotete pn cnd se obine
ceea ce se dorete.
Deformarea oaselor are loc n interiorul reelei. Pentru a o vedea fr a activa proprietatea X-Ray se folosete forma
numit Fingers din fiier, care trebuie atribuit fiecrui os de deget, n fereastra Properties, eticheta Bone, cmpul
Custom Shape.
Dup atribuirea acestei forme pentru oasele degetelor, se poate dezactiva proprietatea X-Ray:

Rezultatul final se afl n fiierul 005-Fingers-complete.blend.


Prin atribuirea constrngerii Copy Rotation unui control separat, se pot realiza poziiile de baz (i folosite mai des)
pentru degetele personajului. Folosirea proprietii Offset pe fiecare constrngere permite poziionarea fiecrui deget
peste transformrile create de constrngeri.
Pentru c oasele degetului sunt n lan FK, pentru un efect de ntindere se pot folosi aceleai principii aplicate la braele,
picioarele i torsul FK.

Forme i culori personalizate pentru oase


Orientri corecte ale oaselor

Picioarele sunt controlate prin constrngerea Inverse Kinematics pentru c aceast constrngere controleaz lanul n
funcie de poziia vrfului, nu a rdcinii. Picioarele personajului sunt n relaie cu obiectul pe care sunt aezate. Ca
regul general, atunci cnd un membru (bra sau picior) are punctul de control determinat de vrful acestuia (mn sau
laba piciorului), se va folosi constrngerea IK.
Aceast situaie se poate ntlni mai des la picioare, pentru c acestea rmn pe pmnt atunci cnd personajul se mic.

1. n fiierul 005-IK-Leg.blend se afl reeaua pentru picior cu un lan de oase de deformare:

Implicit, toate lanurile de oase acioneaz n mod Forward Kinematics. Dac se rotete osul D_Thigh.L, ntregul picior
l va urma, pentru c aa funcioneaz lanul FK.
2. Pentru a realiza o micare IK, se construiete un alt lan de oase. n modul Edit, se selecteaz osul D_LowerLeg.L, se
apas Shift, se selecteaz osul D_Thigh i se duplic folosind Shift + D. Se apas Esc pentru a duplicatul s rmn n
aceeai poziie.
3. Se modific modul de afiare la B-Bone din fereastra Properties, eticheta Object Data i se apas Ctrl + Alt + S
pentru a modifica grosimea oaselor, ca s se deosebeasc de oasele de deformare. Se dezactiveaz proprietatea Deform
(Shift + W) i se redenumesc cu IK_Thigh.L i IK_LowerLeg.
4. Se selecteaz osul IK_Thigh.L, se apas Shift, se selecteaz osul D_Thigh.L, se apas Ctrl +Shift + C i se selecteaz
constrngerea Copy Rotation. Se repet aceiai pai la osul pentru partea de jos a piciorului, apoi se mut (M) oasele
D_LowerLeg.L i D_Thigh.L pe un strat dezactivat pentru schelet.
5. Se revine la modul de afiare Octahedral bone, se selecteaz vrful IK_LowerLeg.L i se extrudeaz (E) pn la
partea din spate a piciorului. Se redenumete cu T_Leg.L i se terge relaia cu printele (Alt + P), deoarece acest os va
dirija micarea piciorului, acionnd ca int IK. inta IK nu poate avea o relaie printe-copil cu lan de oase constrnse

Prefixul T se refer la osul int, M la oasele Mecanism, cu care animatorul nu trebuie s lucreze, iar P la Polul int
pentru lanurile cu constrngere IK.

6. Se revine la modul Pose, se selecteaz osul T_Leg.L, se apas tasta Shift, se selecteaz osul IK_LowerLeg.L i se
apas Shift + I pentru a aduga o constrngere IK. Se mic osul T_Leg.L pentru a vedea cum funcioneaz
constrngerea IK. n fereastra Properties, eticheta Bone Constraints, se modific cursorul Chain Length la 2, deoarece
constrngerea va afecta doar cele dou oase ale piciorului.
La micarea osului int se mic i piciorul, pentru c este copil al osului D_LowerLeg.L.
7. Se selecteaz osul D_Foot.L i n fereastra Properties, eticheta Bone, se dezactiveaz proprietatea Inherit Rotation. n
vederea 3D, se selecteaz osul T_Leg.L, se ine apsat tasta Shift, se selecteaz osul D_Foot.L, se apas Ctrl + Shift +
C, i se alege constrngerea Child Of. Chiar dac deocamdat nu arat bine, n fereastra Properties, eticheta Bone
Constraints se face clic pe butonul Set Inverse din seciunea pentru constrngeri. Acum rotirea piciorului ca urma osul
int n loc s moteneasc proprietile prii de jos a piciorului:
8. Mai trebuie setate trei oase care acioneaz ca pivot pentru rotirea piciorului. n modul Edit pentru schelet se adaug
trei oase redenumite cu M_Pivot1.L, M_Pivot2.L i M_Pivot3.L, localizate la glezn, genunchi i vrful piciorului:

9. Tot n modul Edit, se selecteaz osul T_Leg.L, se ine apsat tasta Shift, se selecteaz osul M_Pivot2.L, se apas
Ctrl + P i se alege Keep Offset pentru ca face osul int s fie copil al celui de al doilea pivot. Se repet procesul,
fcnd pivotul de la glezn printe al vrfului (M_Pivot3.L); iar M_Pivot3.L printe al M_Pivot2.L.
Acest lan de relaii printe-copil va avea ca rezultat urmtoarele: revenind la modul Pose, prin rotirea osului
M_Pivot1.L, se vor roti i laba piciorului i piciorul n jurul gleznei; prin rotirea osului M_Pivot2.L se va roti i restul n
jurul genunchiului; iar rotirea osului M_Pivot3.L va roti i vrful piciorului:

Acum trebuie controlate aceste trei oase cu un singur os; iar la rotirea celui de al doilea pivot, vrful piciorului trebuie
s rmn pe pmnt.
Pentru acestea, se va folosi o constrngere Action, util n cazul transformrilor complexe, deoarece poate "nregistra"
transformarea ntr-o aciunea separat.
10. Se deschide fereastra DopeSheet, tipul selectat Action Editor. Clic pe New pentru a aduga o aciune nou, care se
redenumete FootRoll. n primul cadru al aciunii se selecteaz cele trei oase pivot plus osul D_Toes.L i se insereaz
un cadru cheie (I) pentru a defini celelalte stri de rotire.
11. Peste zece cadre (sgeat n sus Up Arrow), se selecteaz osul M_Pivot2.L, se rotete la 60 de grade spre stnga n
vederea lateral (Numpad 3), innd apsat tasta Ctrl pentru precizie, i se apas I pentru a seta un cadru cheie nou
pentru aceast rotire. Se selecteaz osul D_Toes.L i se rotete cu 60 de grade, astfel nct s devin la poziia iniial:
12. Se selecteaz osul M_Pivot3.L i se seteaz un cadrul cheie pentru rotirea lui. Peste 10 cadre se rotete osul
M_Pivot3.L cu 80 de grade la stnga i se insereaz un cadru cheie. Se rotesc oasele M_Pivot2.L i D_Toes.L cu 60 de
grade napoi la poziiile originale, pentru ca laba piciorului s stea pe vrfuri:

13. Peste nc 10 cadre se selecteaz cadrele cheie din primul cadru, se duplic (Shift + D) i se trag la cadrul 31. Se
creeaz o alt poziie iniial pentru a preceda rotirea gleznei.
14. Peste 10 cadre se selecteaz osul M_Pivot1.L i se rotete la 45 de grade spre dreapta, fcnd ca piciorul s stea
peste glezn. Se adaug un alt cadru cheie pentru aceast rotire. Poziiile cadrelor cheie: de la 1 la 21 este aciunea cnd
se st pe vrfuri, cu o poziie intermediar de a sta mai nti peste minge; de la 31 la 41 este rotirea final peste osul
M_Pivot1.L pentru a sta peste glezn. Aceste cadre sunt necesare pentru a seta controlul rulrii piciorului.
15. Se revine la primul cadrul al animaiei i se comut la modul Edit pentru schelet; se adaug un os nou aproape de
glezn, ndreptat spre direcia opus fa de picior.
Acest os va aciona ca i control. Se redenumete cu FootRoll.L i se revine la modul Pose.
16. Cu osul FootRoll.L selectat, se ine apsat tasta Shift, se selecteaz osul M_Pivot1.L, se apas Ctrl + Shift + C i se
alege constrngerea Action. n fereastra Properties, sub eticheta Bone Constraints, sub cmpul Action se alege FootRoll;
sub Transform Channel = Rotation X; n Action Length = Start: 1, End: 21 in; n Target Range = Min: 0, Max: 40; n
Convert = Local Space. Se repet procesul pentru oasele M_Pivot2.L, M_Pivot3.L i D_Toes.L.
Dac se rotete controlul n sus, se vede aciunea nregistrat, iar piciorul va sta pe vrfuri. Mai trebuie o constrngere
pe osul gleznei pentru aciunea invers.
17. Se selecteaz osul FootRoll.L, se ine apsat tasta Shift, se selecteaz osul M_Pivot1.L, se apas Ctrl +Shift + C i
se alege constrngerea Action. n panoul cu constrngeri se alege FootRoll care se afl sub cmpul Action; sub
Transform Channel = Rotation X; n Action Length = Start: 31, End: 41; n Target Range = Min: 0, Max: -60; n
Convert = Local Space.
Imaginile urmtoare arat valorile pentru ambele constrngeri Action:

Se recomand ca s se dea nume constrngerilor pentru a reine mai uor rolul lor.
Valabil i pentru modificatori:
De obicei pot fi mai multe constrngeri i modificatori n reea i la oase. n imaginea anterioar sunt dou constrngeri
similare, iar numele lor ne ajut s nelegem rolul acestora.
Pentru a termina scheletul pentru picior, mai trebuie dou oase: controlul principal pentru picior i polul IK, pentru a
controla direcia ndoirii gleznei.
18. Se revine la modul Edit i se adaug un os sub picior, de aceeai dimensiune cu acesta, care are baza aproape de
glezn i vrful aproape de vrf. Se redenumete cu Foot.L. Se alege ca printe pentru ambele oase FootRoll.L i
M_Pivot1.L.
19. n modul Edit Mode i vedere lateral (Numpad 3), se selecteaz ncheietura gleznei i se poziioneaz cursorul
deasupra (Shift + S) | Cursor to Selected. Se adaug un os nou mic acolo i se trage spre stnga, pentru a sta naintea
piciorului. Se redenumete cu P_Leg.L i se face copil al osului Foot.L.
20. Se revine la modul Pose, se selecteaz osul IK_LowerLeg.L i n fereastra Properties, eticheta Bone Constraints, n
constrngerea IK ataat se definete Armature ca valoare pentru cmpul Pole Target i P_Leg.L n cmpul Bone.
Piciorul se va ndoi lateral. Pentru a corecta acest lucru, se seteaz cursorul pentru Pole Angle la 90 de grade.
Se dezactiveaz proprietatea Deform (Shift + W) pentru toate oasele, cu excepia celor cu prefixul D!
Acum se pot muta celelalte oase pe un strat pentru schelet (M) i se pstreaz doar Foot.L, FootRoll.L i P_Leg.L,
pentru a controla piciorul. Se pot defini i forme particularizate pentru cele trei oase:

n fiierul 005-Leg-complete.blend este complet.

Prin folosirea celor trei oase de control care acioneaz ca pivot pentru picior i o aciunea nregistrat pentru micarea
piciorului, se poate folosi un singur control pentru a muta un picior cu IK, n funcie de cele trei puncte. Prin folosirea
unui set corect de relaii printe-copil, se poate reduce la trei numrul de controale ale piciorului.
Braele IK funcioneaz similar dar ntr-un mod mai simplu, deoarece nu trebuie pivoi i nici aciuni: se creeaz doar
un os care acioneaz asupra controlului pentru mn, folosit ca os int bone pentru lanul IK i pentru a conduce
rotirea minii cu o constrngere Copy Rotation; i nc un os care acioneaz ca pol int.

Pentru construirea unui schelet pentru un personaj din desene animate, se poate activa ntinderea i strngerea.
Chiar dac personajul nu este din desen animat, unele cadre animate ar putea cere o mic ntindere pentru a realiza
poziii mai convingtoare.

1. n fiierul 005-Stretch.blend, se afl un picior IK similar cu rezultatul din fiierul anterior. Se mic osul Foot.L
pentru a vedea cum funcioneaz. Aici trebuie ca piciorul s se micoreze la poziia controlului pentru picior.
2. Se selecteaz osul IK_Thigh.L i n fereastra Properties, eticheta Bone, panoul Inverse Kinematics, se modific n
cmpul Stretch valoarea la 0.1.
La fel i pentru osul IK_LowerLeg.L.
La micarea controlului pentru picior, oasele din lanul IK i modific mrimea, dar reeaua nu se deformeaz. Aceasta
pentru c sunt dou lanuri: unul pentru deformarea reelei i un altul pentru micarea IK. Lanurile de deformare au
doar constrngeri Copy Rotation, deci nu vor urma mrimea oaselor din lanul IK.
Dac s-ar folosi doar un lan pentru deformarea ambelor i ar avea o constrngere IK, ar aprea o problem: ntinderea
nu va reine volumul reelei. De aceea este nevoie de dou lanuri de oase separate. Unul pentru realizarea micrii IK i
cellalt pentru meninerea volumului.
3. Se selecteaz controlul Foot.L i se reseteaz poziia acestuia (Alt + G) i rotirea (Alt + R). Se comut n mod de
vizualizare cadru-de-srm - wireframe (Z) din vederea 3D, pentru a vedea ambele lanuri de oase. Pentru a ntinde
reeaua va trebui pstrat constrngerea Copy Rotation aplicat pe lanul de deformare i mai trebuie adugat o
constrngere Stretch To.
4. Se selecteaz osul IK_Thigh.L, se ine apsat tasta Shift, se selecteaz osul D_Thigh.L, se apas (Ctrl +Shift + C), i
se alege constrngerea Stretch To.
5. Oasele i schimb poziia. n fereastra Properties, eticheta Bone Constraints pentru osul D_Thigh.L, se modific n
cmpul Head/Tail valoarea la 1, apoi click pe butonul Reset din panoul pentru constrngerea Stretch To.
6. Se repet etapele 4 i 5 pentru osul D_LowerLeg.L.
7. Apoi se selecteaz ambele oase D_LowerLeg.L i D_Thigh.L i se mut (M) pe un strat inactiv pentru schelet. Se
mic controlul Foot.L pentru a verifica ntinderea osului IK.

Se poate seta ntinderea pentru fiecare segment. De exemplu, se selecteaz osul IK_Thigh.L i se poate redimensiona
(S) pentru a obine ntinderea/strngerea dorit.
8. Fiierul are forme gata de folosit pentru oasele IK numite SHAPE_Legs. Se selecteaz osul IK_Thigh.L, apoi n
fereastra Properties, eticheta Bone se seteaz valoarea pentru Custom Shape din panoul Display la SHAPE_Legs.
9. Se repet etapa 8 pentru osul IK_LowerLeg.L. Apoi, prin mrirea-micorarea ambelor oase se obine o ntindere
flexibil:
Procesul de adugare a constrngerilor Stretch To la oasele piciorului poate fi aplicat la braele IK i la setrile FK.
Fiierul 005-Stretch-complete.blend este complet.
Prin folosirea de lanuri de oase separate pentru deformare i control, de-a lungul constrngerilor Stretch To i Copy
Rotation aplicate la oasele de deformare, personajul i poate ntinde sau comprima membrele prin redimensionarea
oaselor de control.
Pentru a elimina abilitatea de ntindere/comprimare, se creeaz un driver pentru a controla influena proprietatea
lanului IK:
1. Se deschide fiierul 005-Stretch-toggle.blend, care conine un os ca driver.
2. Se selecteaz osul IK_LowerLeg.L, apoi n fereastra Properties, eticheta Bone, click-dreapta pe cursorul Stretch i se
alege Add Driver:

3. n fereastra Graph Editor din modul Drivers click pe numele driverului creat: IK Stretch (IK_LowerLeg.L). n
fereastra Properties (N), se alege Armature/LegStretch.L din cmpurile Ob/Bone i se bifeaz caseta Local Space.
4. Se finalizeaz prin introducerea var*.1 n cmpul Expr. Asta pentru c valoarea 1 pentru proprietatea de ntindere este
prea mare.

5. Pentru a replica driverul la osul IK_Thigh.L, se caut n fereastra Properties, eticheta Bone, osul IK_LowerLeg.L,
unde a fost creat primul driver.
6. Click-dreapta pe cursorul violet (culoarea indic faptul c are driver) i se alege Copy Driver. Apoi se selecteaz osul
IK_Thigh.L, click-dreapta pe cursorul Stretch, se alege Paste. Fiierul 005-Stretch-Toggle-complete.blend este complet.

Atunci cnd animatorul poziioneaz piciorul personajului (mai ales cnd folosete FK), apar dou caracteristici opuse
pentru umeri: cu sau fr motenirea rotirii de la tors. Cnd nu se motenete rotirea, tehnica se numete "hinged"
shoulder i este util pentru c permite animatorului s roteasc torsul personajului, iar braele s rmn n aceeai
direcie. Astfel se permite independena similar a braelor fa de tors ca n setarea IK, chiar dac animatorul lucreaz
n modul FK pentru a avea un control mai fin asupra arcelor n animaie.

1. n fiierul 005-Shoulders.blend, modelul pentru personaj are o setare FK pentru brae. Sunt cteva forme aplicate la
oase, o interfa UI gata de folosit, cu dou oase (cte una pentru fiecare umr) i o reea care nu poate fi selectat n
mod fire, care permite vizualizarea controlului.
Oasele pentru umr au ca printe controlul Rib (coast) din modul implicit FK: la rotirea oaselor torsului, acestea vor
urma transformarea.

Acest lucru este corect pentru unele situaii la animarea personajului, dar exist i situaii cnd umerii nu urmeaz
rotirea corpului.
n Blender, toate oasele au proprietile Inherit Rotation i Inherit Scale, care sunt localizate n fereastra Properties,
eticheta Bone:

Proprietatea Inherit Scale este dezactivat, deci se poate redimensiona ira spinrii personajului fr a afecta mrimea
braelor. Proprietatea Inherit Rotation este bifat dar, diferit fa de alte cazuri, nu exist un cursor pentru drive.
2. Se selecteaz osul Shoulder.L, click-dreapta pe caseta Inherit Rotation din fereastra Properties i se alege Add Driver,
ca la cursor. Cmpul va cpta culoarea violet, indicnd c are un driver ataat.
3. n editorul Graph, se selecteaz modul Drivers din antetul ferestrei. Click pe numele driverului creat n panoul din
stnga: Inherit Rotation (Shoulder.L).
4. n fereastra Properties (N), sub seciunea Driver, se seteaz n cmpul Ob/Bone valorile ca la Otto_Armature i
Hinge-Arm.L; se las canalul X Location i se bifeaz caseta Local Space. n cmpul Expr, deasupra butonului Add
Variable, se tasteaz var.

5. Acum, la micarea osului Hinge-Arm.L dup axa X, se va conduce valoarea, similar ca la un cursor normal. Acest
lucru se petrece pentru c Blender citete fiecare valoare condus mai mic dect 1 ca Fals (starea dezactivat),
atribuind True atunci cnd valoarea este egal cu 1.
Deoarece sunt dou valori posibile (Boolean), cursorul din interfaa UI nu ofer situaii intermediare: umrul este fie
"hinged" (articulat) cnd controlul are n poziia X de la 0 la .999, fie urmeaz rotirea torsului atunci cnd controlul are
n locaia X valoarea egal sau mai mare ca 1.

Fiierul 005-Shoulders-complete.blend este complet.

Prin atribuirea unui driver normal unui cmp Boolean (True sau False), se poate controla starea acestuia, interpretnd
valorile mai mici dect 1 ca "False" i cele egale sau mai mari dect 1 ca "True".

Astfel, se pot controla multe caracteristici care sunt imposibil de animat n versiunile anterioare Blender: de la
proprietatea X-Ray a scheletului pn la opiunile din panourile cu constrngeri.

Animatorilor le plac curbele. De aceea membrele rigide ale personajelor se pot ndoi dup o curb lin, pentru a crea
senzaia de fluiditate a micrii.

1. n fiierul 005-Bending.blend, personajul este aproape complet. Pentru ndoire exist un cursor (un os care acioneaz
ca driver).

Fiecare membru are trei lanuri de oase: unul pentru IK, altul pentru FK i altul pentru deformare. De exemplu, pentru
antebraul stng, cele trei oase care l compun sunt IK_LowerArm.L, FK_LowerArm.L i D_LowerArm.L. Oasele de
deformare au cte dou constrngeri Stretch To i Copy Rotation: una intete ctre osul IK i celelalte ctre IK.
Influenele lor sunt conduse de un os, cu valori opuse: cnd IK este 1, FK este 0 i vice-versa.
Astfel se pstreaz lanurile pentru oase separate i se vede clar ce face fiecare os. Un alt beneficiu este c se poate
aplica uor efectul de ndoire fr a avea probleme cu lanurile IK i FK: efectul este aplicat la lanul de deformare, deci
ndoirea apare nainte de lanurile IK i FK.
2. Se selecteaz osul D_UpperArm.L, apoi n fereastra Properties, eticheta Bone, se modific valoarea pentru Segments
din seciunea Deform la 16, iar valoarea Ease In la 0, apoi click-dreapta pe valoarea Ease Out i alegerea opiunii Add
Driver. Culoarea cmpul va deveni violet, iar osul i proprietile lui vor aprea ca n imaginea urmtoare:
3. Acum, n fereastra Graph Editor, se comut al modul Drivers. n partea stng sunt afiate mai multe drivere; se face
click pe B-Bone Ease Out (D_UpperArm.L).
4. n dreapta, n seciunile Drivers din panoul Properties (N), se alege Otto_Armature i Bend_Arm.L din cmpurile
Ob/Bone. Se las nemodificat canalul X Location i se activeaz caseta Local Space. Pentru a termina cu acest driver, se
seteaz valoarea cmpului Expr aflat deasupra butonului Add Variable la var*2:

5. Se revine la panoul Bone pentru osul D_UpperArm.L i cu click-dreapta peste valoarea Ease Aut se alege Copy
Driver. Se selecteaz osul D_LowerArm.L din vederea 3D, apoi n panoul Bone se modific valoarea din cmpul
Segments la 16. Apoi se face inversul operaiilor realizate pentru osul braului: se seteaz valoarea Ease Out la 0, click-
dreapta pe cmpul Ease In i se alege Paste Driver.
Aici am inversat setrile pentru c efectul de ndoire trebuie s apar la cot. Valoarea Ease In controleaz deformarea
curbei de pe rdcina osului, n timp ce valoarea Ease Out afecteaz vrful osului.

Deoarece cotul este conexiunea dintre vrful prii de sus a braului i rdcina antebraului, este necesar o setare
inversat.
Valorile pentru Ease ale ambelor pri sunt conduse de osul Bend_Arm.L. Dac se rotete osul FK_LowerArm.L i se
comut controlul de ndoire la deschis i nchis, se obin rezultatele din urmtoarea imagine n vederea de sus ( Numpad
7):

Acum se pot aplica aceleai principii la braul i la piciorul drept, legnd driverele la oasele Bend_Arm.R, Bend_Leg.L,
i Bend_Leg.R.
Fiierul 005-Bending-complete.blend are setarea realizat pentru toate membrele. nchiderea ultimului strat de schelet,
care conine oasele de deformare i proprietatea X-Ray, ofer o setare gata de folosit, permind obinerea de postri
similare cu urmtoarea imagine:

Prin folosirea corect a driverelor pentru setarea valorilor Ease In i Ease Out pentru oase cu segmente, se pot aplica
uor efectele de ndoire la brae sau la oricare alt os.

La folosirea braelor n modul Inverse Kinematics, controalele int pentru mn sunt deconectate din lanul actual.
Aceste controale sunt adesea copii ale controlului "rdcin", care este nivelul cel mai ridicat din ierarhia oaselor. Acest
lucru este numit "world space" de animatori.

Spaiul "world space" este bun pentru diferite situaii, de exemplu cnd minile personajului trebuie inute fixate la un
punct n timp ce restul corpului se mic (un acrobat de circ care se ine de o funie), dar este nevoie i de alte "spaii".
De exemplu, animatorii trebuie s poat roti controlul cutiei toracice Ribcage a personajului i are minile IK care
urmeaz micarea. Acesta ar fi spaiul "Ribcage space", unul din multe spaii cerute de animaie.

1. n fiierul 005-Spaces.blend, personajul are schelet cu IK pentru ambele brae. Deoarece braele au o constrngere
normal IK, acestea sunt n spaiul "world space" implicit, cu controale care au ca printe osul Root. Exist i un cursor
nou UI pentru a comuta ntre spaiile "world" i "ribcage".
2. Dac n vederea lateral (Numpad 3) se mic controlul pentru olduri aflat n faa personajului, minile i braele
rmn pe loc. Acest lucru este corect pentru picioare, care sunt aezate pe pmnt, dar minile par inute de ceva.
Personajul este n nchisoare, prins cu ctue de un zid?
Controalele pentru mini trebuie s urmeze poziia i rotirea cutiei toracice, deci animatorul poate construi o poziie de
baz cu torsul personajului i apoi poziionarea braelor, care va fi ntr-o poziie mai potrivit.

3. Se revine la vederea din fa (Numpad 1), se selecteaz controlul Ribcage, se ine apsat tasta Shift i se selecteaz
controlul Hand.L. Se apas Ctrl + Shift + C i se alege constrngerea Child Of. Deocamdat arat ciudat, dar se
rezolv.
4. Cu osul Hand.L selectat, n fereastra Properties , eticheta Bone Constraints, click pe butonul Set Inverse. Lucrurile
revin la normal. Acum, click-dreapta pe cursorul Inuence i se alege Add Driver. Culoarea se schimb n violet.
5. Pentru a lega driverul de controlul corespunztor, n fereastra Graph Editor, modul Drivers, se face click pe driverul
creat: Inuence(Hand.L: Child Of).
6. n panoul Properties (N) partea dreapt, sub seciunea Drivers, se selecteaz Otto_Armature i Space_Arm.L pentru
cmpurile Ob/Bone. Se las canalul X Location neatins i se verific opiunea Local Space. n cmpul Expr, deasupra
butonului Add Variable, se scrie var:
Acum, prin micarea controlului Space_Arm.L la poziia "Ribcage", mna stng va urma micarea torsului
personajului.
Aici exist o ierarhie a constrngerilor. Deoarece braul este mai jos dect controlul pentru umr, e posibil s apar
deformri dac se seteaz spaiul la cutia toracic Ribcage i umrul Shoulder este n mod articulat/balama. Trebuie
folosit controlul Hinge controller pentru umeri doar atunci cnd braul IK se afl n spaiul world space. Se poate
remedia problema cu un driver.

Imaginea urmtoare arat deformarea ciudat care apare la rotirea torsului cu osul Hand.L din spaiul Ribcage i osul
Shouder.L n mod articulat:

Din fericire, setarea este uor de realizat. Fiecare control din interfaa UI are ataat o constrngere Limit Location.
Aceast constrngere permite doar valori de la 0 la to 1 n X Location local, iar acest lucru este necesar pentru drivere.
Tot ce trebuie fcut este s se seteze un driver pentru valoarea Minimum X din controlul Hinge-Arm.L. Dac Space-
Arm.L este setat la 1, Hinge-Arm.L trebuie s aib poziia blocat la 1, avnd valorile Minimum i Maximum X egale
cu 1. Deja exist un driver setat s citeasc poziia X a osului Space-Arm.L, deoarece conduce constrngerea Child Of
pentru controlul Hand.L.
7. Se selecteaz osul Hand.L i n fereastra Properties, eticheta Bone Constraints, click-dreapta pe cursorul violet
Inuence i se alege Copy Driver. Apoi se selecteaz controlul Hinge-Arm.L i n fereastra Properties, constrngerea
Limit Location, click-dreapta pe cursorul Minimum X i se selecteaz Paste Driver.
Acum, dac se seteaz controlul Space-Arm.L la Ribcage, se poate mica cursorul Hinge-Arm.L la poziia "Hinge".
Acest lucru este permis doar dac este setat spaiul world space.
Fiierul 005-Spaces-complete.blend este complet.

Prin atribuirea constrngerii Child Of pentru controalele IK ale braului la controlul cutiei toracice ca int, se poate
modifica spaiul implicit "space" de la care sunt evaluate poziiile pentru controalele IK.
Acest lucru d o mai mare flexibilitate animatorului. Datorit motenirii lanurilor osului, trebuie acordat atenie
oaselor dintre controlul IK i spaiul int: aici, controlul pentru umr, care prezint deformri nedorite n mod articulat.
Copierea driverului principal rezolv problema.

nafar de spaiul "Ribcage space", fiecare animaie, care difer ca natur, poate avea nevoie de setarea diferitelor
"spaii". De exemplu personajul are lipit mna de cap, ar trebui s poat mica capul i s afecteze mna "lipit". Poate
fi creat un spaiu pentru cap ("head" space) folosind principiul artat mai nainte.
Capitolul 6. Blending with the Animation Workow
Animaia pe straturi
Modificarea ntre IK i FK
Prinderea i aruncarea obiectelor
Siluete i randare n oglind
Urmrirea arcurilor de animaie
Folosirea de video pentru fundal
Lucrul cu obiecte i personaje legate
Animaie non-linear
n acest capitol sunt date sfaturi pentru a rmne organizat i productiv.
Animarea pe straturi
La animarea pentru prima dat a unui personaj, se pot mica cteva oase i se poziioneaz personajul. Acest lucru este
similar cu metoda drept nainte "straight ahead" din animaia tradiional 2D.
Nu este nimic "greit" n aceast abordare, dar ar putea s apar probleme dac trebuie fcute modificri la scen dup
realizarea poziiilor. Pentru a evita asemenea probleme i a obine o imagine mai rapid cum va arta animaia la final,
se lucreaz pe straturi - "layers". Dac se pstreaz analogia principiilor tradiionale ale animaiei, aceast metod este
nrudit cu abordarea "poziie cu poziie ", unde mai nti se definesc poziiile cheie, apoi se adaug desenele
intermediare.
O introducere pe scurt a celor 12 principii de baz ale animaiei poate fi gsit pe pagina
http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation.

1. n fiierul 006-Layers.blend se afl dou reele: o minge de plaj i plaja, cu dou nivele de nlime. Vom anima
mingea care se rotete din stnga, cade i sare pn se oprete. Ecranul Blender este mprit pentru a vedea vederea din
fa, din camera, pentru a lucra n Action Editor i F-Curve editor:

Mai nti se definesc poziiile cheilor, cu momentele importante: mingea se rotete, cade, sare de cteva ori pe pmnt i
se oprete. Poziiile pentru chei pot fi primele poziii n care: mingea st pe pmnt; punctul din care mingea prsete
pmntul; primul contact al mingii cu pmntul atunci cnd cade; iar la final, poziia de repaus.
2. Se seteaz aceste patru cheie de cadru pentru Location (I), deocamdat distanate cu cte 10 cadre ntre ele.
Apoi se selecteaz toate cadrele-cheie (A) (cu portocaliu) din fereastra DopeSheet, se apas Shift + T, se selecteaz
Constant as the interpolation mode. Astfel se elimin orice interpolare automat care poate duce la confuzie atunci cnd
se lucreaz la animaie cu Shift + A. Urmtoarea imagine afieaz poziiile pentru chei n secven:

Acesta a fost primul strat - "layer", unde sunt importante doar poziiile cheilor din scen. Dac dorim a mingea s se
opreasc mai departe de platform, sau primul salt s fie mai aproape de ea, se poate ajusta simplu. La o animaie
complet, cu rostogolire i cteva salturi, se ajusteaz mai dificil.
La lucrul cu un personaj, n primul strat se fac micrile brute, fr detalii fine, cum ar fi micarea degetelor sau
expresiile feei. Se ncepe cu poziionarea osului pelvic, care n mod normal conduce poziia lanurilor FK rmase, i a
picioarelor (dac personajul are picioarele n modul IK).
Dup realizarea acestor poziii, se adaug un strat pentru detalii. Apoi se adaug poziiile "Extreme". Acestea sunt
poziiile unde apar modificrile de direcie. n cazul nostru, Extremele sunt poziiile de contact ale mingii cu pmntul.
Poziiile cheie din scen sunt n mod normal i Extreme, dar nu i invers.
3. Se selecteaz ultima coloan a cheilor cadru salvate n fereastra DopeSheet cu click-dreapta pe unul din punctele
salvate i apsarea tastei K.
4. n fereastra DopeSheet, se mut (G) acea coloan la dreapta, la cadrul 90, astfel nct se pot salva
Extremele dintre cheile pentru poziiile a treia i a patra. Se poziioneaz mingea n locurile pentru salturi i se seteaz
noi cadre cheie (I) pe linia timpului. Sunt suficiente ase poziii cheie. Spaiile dintre fiecare salt devin tot mai scurte
pn la oprirea mingii:

Linia timpului este organizat pentru o ajustare simpl, cu seturi de cadre cheie.
Urmtoarea etap este crearea poziiilor intermediare dintre cele dou Extreme. n acest caz, sunt vrfurile.
5. Extremele i poziiile intermediare se pot distinge vizual prin aplicarea de culori diferite. Se selecteaz cadrele cheie
din DopeSheet i se apas R. Apare un meniu cu opiunea de marcare a acestora ca Extreme (roz), intermediare
(albastru), cadre normale (alb), sau "Jitter" (verde), un tip special pentru marcarea altor poziii diferite. Se poziioneaz
mingea (G) i se insereaz chei cadru noi (I) ntre Extreme, iar urmtorul salt va fi mai mic dect cel anterior:

Apoi se seteaz timpul pentru fiecare aciune.


6. Ajustarea timpului dup realizarea poziionrii se face prin selectarea coloanelor (K) din fereastra DopeSheet i
mutarea lor (G) lateral. Se apas Alt + A pentru a verifica timpul. Tehnica de creare a cheilor pentru poziii, Extreme (i
uneori poziii intermediare), cu ajustri brute se numete Blocking. Este o tehnic folosit de profesioniti i permite
animatorului s aib o previzualizare a timpului i plasarea personajului i obiectelor n scen. De obicei nu sunt
interpolri ntre pziii (modul Constant interpolation care a fost folosit pn aici) deci animatorul poate vedea aciunea
fr interpolri automate nedorite.
7. Pn aici cadrele cheie nu au interpolri ntre ele. Se selecteaz toate cadrele cheie din DopeSheet (A) i se apas
Shift + T pentru a selecta modul de interpolare Bezier. Se poate apsa Alt + A pentru a vedea derularea animaiei:
Pn aici, animaia nu seamn cu o minge care sare. Poziiile salvate i timpul pot fi n regul, dar este necesar un
control mai bun asupra interpolrii dintre cadrele cheie. n fereastra Graph Editor se adaug un nou strat pentru detalii.
n canalul Z Location din fereastra Graph Editor, Z Location reprezint micarea n sus i n jos a mingii. Cnd mingea
sare, dureaz mai puin timp ct st pe pmnt i mai mult timp ct este n aer. De aceea trebuie modificate curbele
generate automat de Blender.
8. Click-dreapta pe mnere i se mut (G) pentru a obine un timp scurt la Extreme i unul mai lung la poziiile
intermediare:

Acum pe curba X Location apare o curb ascendent i neregulat. Pentru o translaie regulat, care scade n vitez pn
la oprire, se pot terge cadrele cheie care nu sunt necesare.
n imaginea urmtoare se poate vedea curba nainte (sus) i dup (jos) tergerea unor cadrelor cheie intermediare,
pentru a obine o micare lin:

Dup verificarea micrii mingii, se adaug transformri suplimentare. Una dintre ele este rotirea mingii.
9. n primul cadru al animaiei se seteaz un cadru cheie pentru rotire, prin apsarea tastei I i alegerea opiunii
Rotation. Apoi, la ultimul cadru cheie, se apas R, apoi se rotete mingea de cteva ori i se adaug alt cadru cheie
pentru Rotation. Dup aceea se ajusteaz curba X Euler Rotation din Graph Editor pentru rezultate mai bune.
Alt micare suplimentar poate include salturi foarte mici nainte de oprirea mingii i o micare de rotire napoi dup
oprirea mingii. De aceea se mai adaug alte cadre cheie.
La animarea personajelor, straturile cu detalii pentru micrile degetelor, ochilor, feei sunt salvate ca Action separate n
fereastra DopeSheet: la terminarea fiecrui strat, fiind n modul Action Editor click pe semnul plus (+) de lng numele
aciunii. Astfel se va duplica aciunea curent n care se poate lucra fr a modifica originalul. Fiierul exemplu a fost
creat astfel.
Cinematic invers sau direct - Inverse or Forward Kinematics? Este o ntrebare pentru muli animatori. Unii folosesc
doar IK, iar alii spun c braele IK fac ca personajele par ppui trase de sfori.
Ambele metode au avantaje i dezavantaje, dar se poate folosi ce este mai bun din fiecare metod.
n mod normal, picioarele sunt implicit n modul IK. Asta pentru c punctul principal de control se afl unde picioarele
ating pmntul; IK permite picioarelor s rmn fixate pe pmnt, iar restul corpului s se mite. Mersul cu picioare
FK este dificil. Braele, dimpotriv, sunt prelungiri ale torsului i sunt susinute de umeri, rotindu-se n jurul lor.
Aceast setare cu picioare IK i brae FK funcioneaz bine n majoritatea situaiilor, dar sunt i cazuri n care modurile
trebuie modificate. De exemplu, o scen n care un personaj merge, alunec pe o coaj de banan i cade pe pmnt,
folosind braele pentru a evita impactul. n timpul impactului, braele rmn fixate pe pmnt, n timp ce torsul cade,
deci trebuie schimbat modul la IK.
n mod normal, n timpul planificrii cderii, se poate decide la folosirea IK, a FK sau combinat.
1. n fiierul 006-IK-FK.blend se afl o animaie de baz pentru personajul care merge i alunec pe o coaj de banan.
Braele sunt n mod FK, pentru c se mic pe lng corp i nu se in de nimic. La cadrul 11, personajul ncepe contactul
cu pmntul dup ce alunec i trebuie s i foloseasc braele pentru a amortiza cderea:

2. n ultimul cadru al animaiei, ambele brae trec prin pmnt, urmnd oasele printe din lanul FK. Se apas Alt + A
pentru a vedea animaia i alunecarea personajului.
La un moment dat al animaiei, braele trebuie setate n modul IK pentru a le poziiona pe pmnt.
3. n cadrul 9, vederea din fa (Numpad 1), se selecteaz patru oase de control din scheletul UI: IK-FK_Arm.L, IK-
FK_Arm.R, Space_Arm.L i Space_Arm.R. Se insereaz o cheie pentru cadru (I) pentru toate n poziiile iniiale:

4. Tot n cadrul 9, se selecteaz ambele oase ale braelor i se seteaz o cheie pentru cadru LocRot (I). Apoi, cu un cadru
mai la dreapta (Right arrow), avnd minile selectate, se mai apas o dat I i se selecteaz Visual LocRot din meniu.
5. Apoi, se selecteaz din nou cele patru controale IK/FK i Space setate anterior i se mut (G) la dreapta pentru a
activa modurile IK World pentru brae. Se apas I i se alege Location pentru a seta o cheie de cadru pentru ele.
Acum ambele brae sunt n mod IK, cu braele n aceeai poziie n care erau n modul FK, deoarece am ales cheia de
cadru Visual LocRot nainte de a schimba cursoarele. Dac operaiunile nu s-au realizat exact n aceast ordine,
controalele pentru mini revin la poziia iniial i este dificil poziionarea lor.
Braele IK se seteaz la spaiul World pentru c modul implicit la schelet este ca ambele brae IK s urmeze controlul de
la cutia toracic. Aici avem nevoie ca minile s fie independente de tors. Altfel poate apare aceeai problem la
poziionarea braelor FK.
6. Acum braele i coatele pot fi micate, rotite i li se pot seta chei de control, pentru a le poziiona n mod IK, astfel
nct personajul s amortizeze cderea.
La cadrul 11 se introduce o cheie de cadru pentru ambele mini care ating pmntul, n mod IK:
Fiierul 006-IK-FK_complete.blend este complet.

Folosind un schelet cu controale pentru a comuta ntre modurile IK i FK, se pot seta cadrele cheie pentru a realiza o
tranziie ntre cele dou moduri. Prin setarea cheii de cadru Visual LocRot, se poate poziiona corect controlul pentru a
realiza tranziia ntre FK i IK.
Important este poziionarea ambelor lanuri IK i FK nainte i dup comutare pentru o tranziie lin.

La animarea unei scene, personajul trebuie animat prin interaciunea lui cu proprietile, cum ar fi apucarea unei ceti de
ceai, a unei sbii, a unui pistol sau a unui buchet de flori. Aceste proprieti nu fac parte din scheletul principal, dar este
o metod de control mai simpl.

1. n fiierul 006-Props.blend, personajul va apuca un diamant. Personajul are o animaie de baz avnd trei poziii
Extreme definite pentru a apuca diamantul cu mna stng:

2. Se apas Alt + A pentru a vedea animaia. Personajul apuc diamantul i ncearc s l ia, ns diamantul rmne fix.
Asta pentru c va trebui s indicm lui Blender ca diamantul s urmeze mna personajului la un anumit moment dat al
animaiei, cu ajutorul unei constrngeri.
3. n cadrul 8, unde personajul apuc diamantul i nchide mna peste acesta, diamantul trebuie s nceap s
urmreasc mna. Aici se adaug constrngerea.
4. Se selecteaz osul Hand.L, se ine apsat tasta Shift, i se selecteaz reeaua Diamond. Blender comut automat la
modul Object, pentru c au fost selectate dou obiecte de tipuri diferite. Apoi se apas Ctrl + Shift + C i se alege
constrngerea Child Of:

5. Cu reeaua Diamond selectat, n fereastra Properties, eticheta Object Constraints se gsete constrngerea adugat.
n cmpul Bone, se selecteaz Hand.L.
Diamantul i va modifica poziia, dar cu click pe butonul Set Inverse, revine la poziia iniial. De aceea trebuie setat
constrngerea pe cadrul n care ncepe aciunea: din aceast poziie Blender ia n considerare constrngerea.
Acum, la redarea animaiei, diamantul este ataat de mn nainte ca aciunea s nceap. Aici se modific influena
constrngerii.
6. n cadrul 8, unde ncepe aciunea de apucare, n fereastra Properties, eticheta Object Constraints, pentru obiectul
Diamond, se face click-dreapta peste cursorul Inuence i se selecteaz opiunea Insert Keyframe.
7. Apoi se revine la cadrul anterior (Left Arrow), se seteaz cursorul la 0, click-dreapta peste cursor i setarea unei chei
noi pentru cadru. La redarea animaiei, totul funcioneaz corect, iar personajul ia diamantul. Fiierul 006-Props.blend
este complet:

Se poate folosi constrngerea Child Of pentru obiectul care urmeaz un os al personajului. Prin definirea atent a
constrngerii n cadrul n care contactul are loc i prin animarea influenei n timp, personajul va interaciona cu
proprietile.

Se poate folosi acelai principiu pentru a arunca un obiect. Aici se seteaz o constrngere i se animeaz influena sa
invers, de la 1 la 0. Apoi, obiectul va fi animat independent.
Cadrele randate dintr-o animaie 3D pot fi gndite ca desene individuale ale animaiei 2D tradiionale. Similar animaiei
2D, se verific dac totul este n regul n desenul 3D.
Uneori se elimin toate detaliile, cum ar fi textura, umbrele, pentru a vedea doar forma poziiei. Sau se folosesc oglinzi
pentru a verifica dac desenele au imperfeciuni.
Oglinda "creeaz" o alt form cu care ochii nc nu s-au obinuit, astfel se pot observa mai uor greelile.

1. n fiierul 006-Silhouette-and-mirror.blend, personajul este n poziia de alergare. Cnd animatorul privete prea mult
la o poziie, mutnd i rotind oasele, se poate pierde concentrarea i se pot face greeli.
2. Se deschide fereastra Node Editor i se selecteaz tipul Compositing Nodes din antet. Se selecteaz opiunile Use
Nodes i Backdrop. Cea din urm afieaz rezultatul compoziiei n fundalul ferestrei, iar prima face ca Blender s
foloseasc nodurile din scen.
3. Se apas F12 pentru a randa cadrul, apoi se apas Esc pentru a reveni la ecranul anterior. Acest pas este necesar
pentru a folosi informaiile din scen pentru compoziie. Dac este nevoie de mai mult spaiu, se aduce cursorul de
mouse peste fereastra Node Editor i se apas tastele Ctrl + Up Arrow pentru a maximiza fereastra.
Pentru a crea o vedere cu silueta, toate informaiile de care avem nevoie sunt coninute n canalul Alpha, atta timp ct
nu se afl i alte reele n faa sau n spatele personajului. n scenele mai complexe, se vor bifa doar reelele necesare
care fac silueta vizibil. Restul de reele pot fi mutate pe un strat inactiv.
4. Apoi se adaug un nod ColorRamp cu Shift + A i selectarea Convertor | ColorRamp din meniu:
5. Apoi, click pe cercul gri de ieire Alpha de pe nodul Render Layers i tragerea lui la cercul gri de intrare al nodului
ColorRamp, pentru a le conecta. Pentru a vedea rezultatul n fundal, se selecteaz nodul ColorRamp cu click peste el,
apsarea Shift + A i selectarea Output | Viewer. Astfel va fi afiat un nod Viewer conectat la ieirea nodului
ColorRamp, care arat imaginea rezultat n fundal:

Nodurile se pot muta cu click pe ele i apsarea tastei G, la fel ca la obiectele din vederea 3D. Pentru a muta fundalul,
se apas Alt, apoi click-dreapta peste imagine i tragerea acesteia. Imaginea din fundal se poate mri cu V i se poate
micora cu Alt + V.
Astfel silueta se poate vedea mai bine, dar acest lucru se poate mbunti, fcnd personajul negru i fundalul alb (sau
de alt culoare).
Nodul ColorRamp are o caset gradient n care se afl o linie ntrerupt n marginea din stnga i o linie negru cu alb n
dreapta. Linia ntrerupt arat c este punctul activ, i c poate fi deplasat peste rampa de culoare. Sau se poate da click
n alt punct, pentru a-l face activ.
6. Se selecteaz primul punct din ramp i i se modific culoarea de la negru la alb n selectorul de culori care se afl
sub butoanele Add, Delete i F. La fel se face pentru al doilea punct, modificndu-i culoarea n negru:

Acum se poate verifica dac sunt probleme cu reeaua i se pot corecta.


7. Pentru alte observaii, se poate aduga o vedere n oglind, selectnd nodul ColorRamp, apsarea Shift + A i
selectarea Distort | Flip pentru a aduga nodul Flip conectat la nodul ColorRamp. Apoi se selecteaz nodul Flip, se
apas Shift + A i se alege Output | Viewer pentru a avea nc un nod pentru vedere. Apoi, cu click pe fiecare nod de
vizualizare se poate comuta imaginea din fundal pentru a verifica imperfeciunile poziiei:
La crearea poziiilor se poate folosi aceast setare pentru a verifica silueta rezultat. Dup realizarea modificrilor,
scena trebuie randat.
Pentru c scopul este de a vedea rapid poziiile, nu mai trebuie activate nodurile de compoziie din fereastra Properties,
panoul Render, dar se poate randa animaia (pentru a vedea rezultatul n micare). Fiierul 006-Silhouette-and-mirror-
complete.blend este complet i se poate randa cu F12.
Pentru informaia Alpha a unei scene, se pot folosi nodurile ColorRamp i Flip pentru a verifica poziiile siluetei
personajului i imaginile n oglind i a corecta eventualele imperfeciuni.
Pentru ca procesul de randare s fie mai rapid, se dezactiveaz opiunile din panoul Shading, setrile Render pentru
scen. Se pot muta sursele de lumin pe un strat inactiv. Toate acestea modificri se reactiveaz atunci cnd se face
randarea final a scenei.

Urmrirea arcelor pentru animaie


Arce. Animatorii sunt obsedai de arce, deoarece majoritatea aciunilor organice au loc de-a lungul arcelor, dnd
fluiditate i realism micrilor umane i animale.
Micrile mecanice, pe de alt parte, se fac dup linii drepte.
1. n fiierul 005-Tracking.blend, personajul are animaia neterminat a unei srituri. Se vor urmri arcele pentru a face
animaia mai bun.
2. Mai nti, se urmrete calea fcut de osul Hips, care este centrul de greutate al personajului. Se selecteaz, apoi, din
vederea lateral (Numpad 3), n fereastra Properties, eticheta Object Data, se afl panoul Motion Paths. Opiunile Frame
Numbers, Keyframes i Keyframe Numbers trebuie s fie selectate; se face click pe Calculate Paths. Rezultatul este
similar cu cel din imaginea urmtoare:

Blender urmrete calea oldurilor osul Hips n vederea 3D, marcnd cadrele cu ptrate i cadrele interpolate cu
puncte.
Numerele cadrelor au nuane diferite unde sunt setate cadrele cheie. Vizualizarea cii ajut la corectarea eventualelor
imperfeciuni ale micrii.
La derularea liniei timpului, calea rmne pe loc i cadrul curent este evideniat. Pentru nceput se ajusteaz cadrele
curente.
3. n cadrul 1, se mic osul Hips puin sub poziia curent i se nlocuiete cadrul cheie LocRot (I). La cadrul 4, osul se
ridic puin i se nlocuiete cadrul cheie.
4. ns calea nu se modific. Pentru a actualiza calea, se face click pe Calculate Paths.
5. Se continu modificarea cadrelor cheie. n fereastra Graph Editor, se face vizibil doar canalul Y Location pentru osul
Hips. Acest canal controleaz micarea sus-jos. Se editeaz mnerele pentru a obine o curb mai lin. Se poate
modifica modul de comportare al mnerelor prin selecia nodului n meniul V.
6. La un nou click pe butonul Calculate Paths, curba micrii este mbuntit semnificativ:

7. Dup obinerea rezultatului dorit pentru calea Hips, click pe butonul Clear Paths din panoul Motion Paths. Apoi se
verific cile pentru alte oase. Dup controlul pentru olduri, se pot verifica capul, braele i picioarele, atta timp ct
acestea sunt n centrul ateniei n acea micare.

La corecia cilor, ordinea de modificare a poziiei oaselor este cea ierarhic, deoarece la micarea unui os printe, de
exemplu oldurile - Hips, cile oaselor copil (brae FK, cap i altele) se vor modifica i ele. De aceea primele modificate
sunt cele din vrful ierarhiei scheletului. Fiierul 006-Tracking-complete.blend este complet.

Blender calculeaz cile de micare - Motion Paths pentru oase sau alte obiecte animate din vederea 3D. Aceste ci
permit animatorului s vad mai uor problemele care pot s apar n calea de micare i ce cadre trebuie corectate. Prin
modificarea poziiei oaselor, animatorul poate construi arcele de animaie dorite.

Pe lng caracteristica Motion Paths, Blender mai are i caracteristica Ghost. Aceasta, numit i "Onion Skin" n alte
aplicaii, permite animatorului s vad o copie translucid a osului selectat sau a obiectului n diferite poziii de pe linia
timpului.
Caracteristica se gsete tot n eticheta Object Data, ca i Motion Paths i poate fi configurat pentru a afia copii
translucide n moduri diferite. Avantajul fa de Motion Paths este c acele copii sunt actualizate automat n fereastra 3D
dup o modificare a cadrelor cheie. Caracteristica Ghost poate fi folosit separat sau mpreun Motion Paths, ajutnd
animatorul.

Folosirea unui video pentru referine de fundal


Unii animatori spun c folosirea unui material video nseamn a tria. ns folosirea acestuia ajut i inspir animatorul
la realizarea micrilor. Un film poate oferi idei vizuale care pot fi aplicate n animaie, mai ales la micri subtile,
aciuni secundare i gestionarea timpului.

Blender permite inserarea materialelor video sau a secvenelor de imagini n fundalul vederii 3D, care pot fi folosite ca
referin.
Ca exemplu este folosit un film din domeniul public numit WILLIAM BENDIX IN RILEY, SAVINGS BONDS
SALESMAN, care poate fi vizionat i/sau descrcat de pe http://www.archive.org/details/gov.archives.arc.11866.
Se poate vizita o pagin grup de pe Vimeo, despre animatori, care ofer sute de aciuni pe pagina http://vimeo.
com/groups/aniref/videos.

1. n fiierul 006-VideoReference.blend, personajul se afl n poziia iniial. n fiierele suport se afl un film numit
006-VideoReference.mp4, descrcat de pe domeniul public, codat ca MPEG-4, cu o rat de 30 cadre pe secund. Filmul
va fi folosit pentru a ne ajuta s poziionm personajul. Majoritatea fiierelor video pot fi folosite ca fundal n
Blender: .mov, .avi, .mp4 sau .flv. Cunoaterea ratei de redare n cadre pe secund este esenial, deoarece fiierul
Blender trebuie setat la aceiai parametri. Numrul de cadre pe secund poate fi aflat folosind un program de redare
video, de exemplu VLC (care poate fi descrcat de pe http://www.videolan.org/vlc/), prin deschiderea filmului i
apsarea tastelor Ctrl + I pentru a vedea informaia despre fiierul video. Numrul de cadre pe secund este afiat n
eticheta Codec Details.
2. n Blender, fereastra Properties, eticheta Render tab, la seciunile Dimensions, cmpul se modific FPS la 30.
3. Se revine la fereastra 3D i se deschide panoul Properties (N). Se deruleaz n jos pn la seciunea Background
Images. Se activeaz opiunea, apoi click pe triunghiul din stnga i click pe Add Image pentru a accesa setrile pentru
fundal:

Dup click pe butonul Add Image, este creat un nou spaiu n care se poate selecta o imagine sau un film n fundal.
4. Pentru a selecta fiierul, click pe triunghiul de lng Not Set. Apare un set nou de butoane n partea de jos, unde se
poate selecta fiierul existent din Blender sau unul extern. Click pe butonul Open pentru a cuta fiierul video. Fereastra
se transform ntr-un selector de fiiere, de unde se pot alege fiierele imagine i video.
5. Click pe fiierul video, apoi pe Open pentru a ncrca fiierul n scen. Blender va seta automat primul cadru al
filmului ca fundal, iar panoul se na modifica pentru a afia mai multe setri:

Printre aceste setri, este important i trebuie activat opiunea Auto Refresh, care actualizeaz imaginea atunci cnd se
alege alt cadru de pe linia timpului. Mai sunt dou opiuni similare: Start, care se refer la cadrul de unde Blender va
porni rularea din fundal, util atunci cnd referina se folosete mai trziu n animaie; i Offset, atunci cnd primul
cadru este sincronizat la o parte ulterioar a filmului de referin. Mai sunt i setrile Size, Transparency, X i Y, pentru
a controla mrimea, opacitatea i poziia.
Referina video folosete perspectiva din lumea real, de aceea folosirea ei n vederile ortografice nu are sens. Blender
poate fi instruit s foloseasc filmul de fundal doar n vedere Camera, cu o perspectiv corespunztoare.

6. Se selecteaz opiunea Camera din cmpul Axis din seciunea referinei video. Acum filmul se poate vedea n fundal
doar n modul de vedere Camera (Numpad 0). Este util vederea Quad View Ctrl + Alt + Q, aprut n Blender 2.5 care
mparte fereastra 3D n patru vederi: Top Ortho, Camera Persp, Front Ortho i Right Ortho. Dup activarea vederilor,
personajul poate fi poziionat uor, avnd filmul n fundal doar n vederea Camera:

O alt facilitate n Blender referitoare la folosirea fundalurilor este c pot fi folosite mai multe la un moment dat.
7. Click nc o dat pe butonul Add Image din panoul Properties pentru a crea un alt spaiu pentru imagine. Se repet
operaiunea i se adaug imaginea 006-VideoReference.png din acelai folder i se seteaz s fie vizibil doar n
vederea Camera. O reea cu regula de trei ajut la setarea camerei i la obinerea unei compuneri vizuale mai bune. Se
seteaz valoarea pentru Transparency la 0, pentru a fi vizibil deasupra referinei video:

Fiierul 006-VideoReference.blend este complet.

Folosirea referinei video este foarte important pentru animatori, iar Blender permite folosirea filmelor i a imaginilor
ca fundal n vederea 3D. Stocarea fiierelor de ghidare video i sincronizarea ratei cadrelor din scen cu fiierul video
de referin poate fi un instrument valoros pentru animator.

Lucrul cu obiecte legate i personaje


Cnd se lucreaz ntr-un studio mpreun cu ali profesioniti sau artiti, este important lucrul cu obiecte legate. Exist
fiiere separate Blender pentru personaje, mediu nconjurtor i proprieti, pentru a evita redundana i a face procesul
de actualizare mai simplu.

De exemplu, la o anumit etap a animaiei trebuie fcute modificri la form sau la materiale pentru un personaj. Dac
trebuie redeschise i modificate toate fiierele deja terminate, munca nu este optimizat. ns dac se folosesc biblioteci
de date legate, se va modifica doar fiierul surs principal i toate celelalte fiiere vor fi actualizate automat.
Folosirea de biblioteci legate permite profesionitilor s lucreze la diferite aspecte ale produciei n acelai timp. n timp
ce animatorul realizeaz poziii pentru personaj, un alt profesionist poate lucra la modificarea reelei sau la materiale.

1. n fiierul 006-Libraries.blend se afl o scen goal cu o camer i cteva surse de lumin. Se adaug personajul n
scen accesnd meniul File, opiunea Link:

Opiunea Link creeaz o referin la o bibliotec extern, n timp ce Append creeaz o copie local (i independent) a
obiectului ales.
2. Se deschide fereastra Blender, de unde se alege fiierul 006-Libraries-Otto.blend. La click pe acesta, Blender l
afieaz ca pe un folder/director care conine alte foldere, n care se gsesc diferite tipuri de date din fiierul Blender:
3. Toate opiunile de sub panoul Link/Append from Library trebuie s fie activate; se navigheaz la folderul Group, se
selecteaz grupul Otto, i cu click pe Link/Append din butonul Library se aduce personajul n scen.
Este important ierarhia din sistem. Dac fiierul bibliotec se redenumete sau se mut n alt locaie, toate scenele cu
legturi i pierd sursa.
Personajul apare poziionat n centrul scenei, fiind selectat. Deoarece personajul a fost legat ca grup, nu se pot selecta
elemente individuale, cum ar fi reeaua sau scheletul. Nici nu se poate comuta la modul Edit, deoarece toate
modificrile structurale trebuie fcute n fiierul bibliotec original.
4. Pentru a putea poziiona i anima personajul, trebuie creat o instan proxy a scheletului. Instana proxy acioneaz
ca o copie legat i limitat care permite lucrul cu adugarea de cadre cheie. Avnd grupul deja selectat n vederea 3D,
se apas Ctrl + Alt + P i se selecteaz Otto_Armature din list:

Astfel se va realiza o instan proxy a scheletului, fcnd obiectul selectat n vederea 3D. Acum se poate apsa Ctrl +
Tab pentru a comuta la modul Pose Mode i se poate anima personajul. Dac se ncearc s se comute la modul Edit
pentru schelet cu tasta Tab, nu se ntmpl nimic, deoarece obiectul proxy este limitat.
5. Se salveaz fiierul i se deschide fiierul original bibliotec, 006-Libraries-Otto.blend. Se modific puin reeaua sau
materialele i se redeschide fiierul. Orice modificare este actualizat automat la instana legat.
Aceast metod de legare a grupului este foarte util datorit simplitii ei: legarea la o bibliotec extern, doar grupul
va fi selectat. Pe de alt parte, crearea grupului trebuie fcut cu atenie, fiecare obiect necesar trebuie s fac parte din
grup.
6. Se redeschide fiierul bibliotec, 006-Libraries-Otto.blend. n fereastra Outliner, se selecteaz modul de afiare
Groups. Astfel se vede doar grupul din acel fiier, Otto, care conine alte obiecte, inclusiv reele pentru personaj, schelet
i obiecte de ajutor: empty, forme pentru oase i structuri/lattice. Sunt incluse i obiectele ascunse:

Este mai uor s se aleag doar un grup de obiecte n loc s se lege fiecare separat.
De exemplu, acest grup legat are 41 de obiecte diferite. Un alt avantaj este c se pot aduga sau elimina obiecte din grup
n bibliotec, iar toate instanele legate sunt actualizate.

7. Se adaug un alt obiect la grupul Otto o sfer n vederea 3D cu Shift + A | Mesh | UV Sphere. Se mut (G) i se
rotete (R), apoi n fereastra Properties, eticheta Object, sub seciunea Groups, click pe butonul Add to Group i se
selecteaz Otto. Se salveaz fiierul i se deschide din nou 006-Libraries.blend. Acum apare i obiectul nou adugat n
scen:
Fiierul 006-Libraries-complete.blend este complet, cu diferena c are grupul legat de la fiierul 006-Libraries-Otto-
final.blend.

Lucrul cu obiecte legate face totul mai organizat i mai uor de administrat, fr redundane. Pentru personaje, este o
idee bun crearea unui grup cu toate obiectele necesare, inclusiv formele folosite la deformarea reelei. Legarea unui
grup este o practic des folosit, iar n grup se pot aduga sau terge obiecte la un schelet fr a strica scenele existente.

Animaie non-linear
Pe lng modurile tradiionale de animaie pentru personaje, Blender ofer i un editor Non-linear Animation (NLA),
unde se pot combina diferite aciuni pentru a produce noi micri. Editorul permite mai mult flexibilitate, cu abilitatea
de a stoca micrile simple pentru a crea o animaie mai complex. Micrile repetitive sau inversarea animaiei care cer
timp i atenie cnd sunt realizate n DopeSheet, sunt simple de realizat n NLA.

1. n fiierul 006-NLA.blend, personajul Otto are o animaie simpl n care sare. Lipsete micarea braelor. Aceasta se
poate realiza folosind editorul NLA. Urmtoarea imagine afieaz punctul de pornire, cu prima poziie din vederea 3D
i cadrele cheie setate n fereastra DopeSheet:

2. Se apas Alt + A pentru a rula animaia. Lipsete micarea braelor i personajul face o singur sritur. Avem nevoie
ca aceast aciune s fie repetat de cteva ori.
3. Se schimb fereastra Properties de sub DopeSheet n editor NLA din antetul ferestrei. Apare o linie roie i cteva
cadre cheie. Aceasta este aciunea definit n DopeSheet. Se transform n Action Strip, pentru ca s poat fi tratat
independent ca strat al animaiei. Click pe pictograma "fulg de zpad" de lng numele aciunii pentru transformare n
band (strip):

Dispar toate cadrele cheie setate n fereastra DopeSheet. Acestea sunt grupate n banda galben din editorul NLA.
Pentru a edita cadrele cheie ale acestei aciuni, se selecteaz editorul NLA i se apas tasta Tab. La terminarea editrii,
se apas din nou tasta Tab.
4. S realizm aciunea pentru brae. Primul cadru are picioarele deprtate, deci minile trebuie ridicate deasupra
capului. Se mic i se rotesc braele, minile i umerii n cadrul 1, setnd un cadru cheie nou (I).
La setarea primului cadru cheie, este creat automat o nou aciune n editorul NLA:
Prima aciune a picioarelor i a torsului are 16 cadre, iar aciunea braelor va fi de aceeai lungime, pentru a se
sincroniza cu micarea picioarelor. Pentru c este o aciune repetitiv, primul cadru poate fi identic cu ultimul.
5. Se selecteaz toate cadrele cheie setate n primul cadru apsnd tasta Alt i cu click-dreapta pe unul din cadrele cheie
galbene; apoi se apas Shift + D pentru a crea o copie care se mut n cadrul 16.
6. n cadrul 9 picioarele sunt apropiate iar torsul este drept, deci braele i minile trebuie s fie coborte. Aici se
creeaz un alt cadru cheie. Se adaug alte cadre cheie intermediare pentru a obine o micare lin. La final, n fereastra
editorului NLA, click pe pictograma fulg de zpad pentru a realiza o nou band a aciunii.
7. Se pot redenumi benzile n panoul Properties (N) din dreapta.
8. Acum, repetarea aciunii se poate face n editorul NLA. n DopeSheet aceast operaiuni ar trebui fcut manual,
rezultnd o redundan nedorit.
ns n editorul NLA, se selecteaz banda dorit i se modific valoarea Repeat din seciunea Action Clip a panoului
Properties n imaginea de mai jos, banda este repetat de cinci ori:

9. Se selecteaz banda de jos i se modific valoarea Repeat la 5, pentru ca ambele benzi s aib aceeai lungime. n
editorul NLA se pot trage benzile pentru a modifica sincronizarea lor, astfel nct se pot modifica micrile. La rularea
animaiei cu Alt + A, se poate vedea animaia, care se repet de cinci ori.
Folosind panoul Properties din editorul NLA, se poate modifica timpul unei benzi prin modificarea valorii Scale.
Inversarea unei benzi se realizeaz prin activarea opiunii Reversed. Benzile pot avea modificatori, cu ajutorul crora se
poate aduga o micare aleatorie a micrilor sau se poate simula o oprire a micrii n video, folosind o interpolare
treptat.
10. Se realizeaz o randare rapid OpenGL a vederii 3D cu click pe butonul din antetul vederii 3D. Dup terminare, se
red rezultatul, apsnd Ctrl + F11. Dac animaia este prea rapid, ea poate fi ncetinit.
Dup metoda tradiional, cu folosirea DopeSheet, ar trebui micare cadrele cheie pentru a ajusta timpul, dar n
editorul NLA, modificarea se poate face cu schimbarea valorii Scale din panoul Properties la 1.5 pentru ambele benzi.
Blender redimensioneaz automat benzile i calculeaz noul timp pentru acestea. Este util la ajustarea ntregii aciuni.
Fiierul 006-NLA-complete.blend este complet.

Editorul Non-linear Animation (NLA) din Blender permite separarea logic i stocarea pieselor de animaie, uurnd
combinarea diferitelor micri, i realiznd repetrile i ajustrile pentru timp. Piesele sau benzile sunt vzute de
Blender ca i benzile de film ntr-un editor video non-linear, unde se pot mica n jurul straturilor i se pot combina
straturi cu diferite aciuni.

Editorul NLA se poate folosi pentru a aplica abordarea rafinrii straturilor care s-au descris n Animarea straturilor.
Fiecare etap a rafinrii (poziii cheie, Extremes, Breakdowns) poate fi o aciune separat aezat vizual pe strat n
editorul NLA. Astfel se pot pstra separat etapele ntr-un mod non-destructiv.
Capitolul 7. Easy to Say, Hard to Do: Mastering the Basics
Cel mai dificil lucru este stpnirea noiunilor de baz. Animatorii fr experien fac lucruri complicate, ca dialoguri
complexe i scene de aciune, dar nu neleg aspectele referitoare la timp, spaiere, asimetrie, sau ntindere-comprimare.
Urmnd principiul lucrului cu straturi ale rafinrii, descrise n capitolul anterior, trebuie atenie la realizarea straturilor.
naintea lucrurilor fanteziste, trebuie realizat o baz solid. Aceasta trebuie s comunice aciunile i motivrile fr
detaliere.
Ajustarea i urmrirea timpului
Timpul n animaie este durata (n cadre sau secunde) dintre dou poziii Extreme. Personajul poate avea poziii
grozave, dar dac timpul dintre ele nu este ales bine, secvena poate fi greit. Nu exist reguli definite pentru timp. ns
este important nelegerea timpului pentru diferite aciuni.
De exemplu, cderea i saltul unei mingi de tenis. Timpul dintre primul i al doilea contact cu pmntul difer de acelai
timp pentru a minge de bowling. Mingea de tenis sare mai ncet dect mingea de bowling. Timpul pentru cele dou
mingi difer. Timpul (de-a lungul spaiului) este factorul principal care ne face s percepem natura diferit i greutatea
fiecrei mingi.
Regulile pentru timp pot fi denaturate pentru un efect comic: ceva care intenionat se mic mai ncet sau mai rapid
poate strni rsul audienei.

1. n fiierul 007-Timing.blend, personajul are trei poziii, n care se uit dintr-o parte n alta:

2. Se apas Alt + A pentru a rula animaia. Timpul este acceptabil pentru rotirea capului, dar metoda de verificare a
timpului nu este ideal. La apsarea tastelor Alt + A pentru rularea animaiei, aceasta comand computerului s
proceseze toat informaia din scen n timp real. E posibil ca unele micri s fie mai lente dect la randarea cadrelor.
La rularea animaiei n fereastra 3D, se poate vedea rata de redare a cadrelor n partea stng sus a ferestrei. Dac este
mai nceat dect rata de redare a scenei (aici de 24 de cadre pe secund, 24 fps), nseamn c animaia randat va fi
mai rapid dect ceea ce vedem.
La ajustarea timpului, trebuie s fim siguri c vedem rezultatele reale ale animaiei. Chiar i modificarea unui singur
cadru poate avea un impact mare n scen. Blender ofer o metod rapid i precis de verificare a timpului, prin
randarea rapida vederii 3D, doar cu informaia OpenGL, metoda fiind numit playblast.
n antetul vederii 3D exist butonul cu o pictogram ca o clachet, folosit la filme:
OpenGL nseamn Open Graphics Library i este un program gratuit cross-platform i API pentru scrierea 2D i grafica
3D pe calculator. Nu doar obiectele din vederea 3D a Blender, ci i interfaa utilizatorului cu toate butoanele
pictogramele i textul sunt afiate pe ecran cu OpenGL. De la versiunea OpenGL 2.0 se poate folosi i GLSL, un limbaj
de nivel nalt pentru crearea jocurilor, suportat i de Blender pentru a mbunti modul de afiare al obiectelor pe ecran
n timp real.
De la Blender 2.5, GLSL este metoda implicit de randare n timp real atunci cnd utilizatorul selecteaz modul de
vizualizare texturat i shading mode, dar opiunea trebuie s poat fi suportat de placa video.
3. Cu click pe butonul clachet, vederea activ 3D va fi folosit pentru randarea rapid OpenGL a scenei. Aceast
previzualizare a randrii pune n comun setrile din panoul Render, fereastra Properties, aa c mrimea imaginii, rata
cadrelor directorul destinaie, formatul fiierului, durata i marcajul (stamp) vor fi aceleai. Dac butonul nu este vizibil
n antetul ferestrei 3D (butonul se afl numai n antet), se poate roti rotia de mouse (scroll wheel) peste antet pentru a
mica antetul i a gsi butonul.
4. Dup ce randarea OpenGL este complet, se apas Esc pentru a reveni la scen i se apas Ctrl + F11 pentru a
previzualiza animaia cu rata corect a cadrelor, pentru a verifica timpul.
ncepnd cu versiunea Blender 2.5, redarea filmului poate fi realizat i cu un program extern, care se specific n
fereastra User Preferences (Ctrl + Alt + U), din meniu, eticheta File. Programul de redare poate fi cel intern al lui
Blender sau altul, de exemplu DJV (http://djv.sourceforge.net/) sau Mplayer (http://www.mplayerhq.hu). Aceste opiuni
indic programului Blender calea la programul care va reda animaia.
Cnd animaia este rulat la o rat de cadre corect, se poate vedea dac personajul se mic cu viteza dorit. S
presupunem c personajul urmrete un meci de tenis. Micarea de urmrire a mingii trebuie s fie mai lent n fiierul
exemplu.
5. n fereastra DopeSheet, se las primul cadru-cheie la cadrul 1. Se selecteaz ultima coloan de cadre-cheie apsnd
Alt i cu click-dreapta pe orice set de cadre-cheie de la cadrul 5. Se mut (G) coloana la cadrul 15 (se apas Ctrl pentru
a sri peste cadre); deci aciunea va dura de trei ori mai mult dect aciunea original.
O alt metod de a selecta o coloan de cadre-cheie este folosind opiunea DopeSheet Summary din antetul ferestrei.
Astfel se creeaz o linie n plus peste toate canalele. Dac se selecteaz rombul de pe aceast linie, toate cadrele cheie
de pe acea coloan vor fi selectate. n plus, se pot minimiza toate canalele, apoi se folosete doar DopeSheet Summary
pentru a muta cheile de-a lungul liniei timpului pentru ajustri.
6. Acum, poziia Breakdown, intermediar ntre cele dou poziii Extreme, nu trebuie s fie exact la mijlocul aciunii.
De fapt, se recomand evitarea simetriei nu doar la modele i poziii, ci i la animaie. Se mut ( G) poziia Breakdown
la cadrul 6:
Acum poate fi realizat o alt randare OpenGL pentru a previzualiza aciunea cu noul timp. Se poate dezactiva stratul pe
care este localizat scheletul, al doilea, prin apsarea Shift i click peste strat, dac nu sunt oase n previzualizare. Se pot
aduga aciuni de exemplu, personajul poate clipi atunci cnd ntoarce capul, poate face micri ale ochilor, ale feei
etc. Acest exemplu arat cum se poate modifica timpul. Dac timpul dintre poziii se alege mai mare, personajul pare s
priveasc ceva care se mic mai ncet.

Timpul este important pentru a da via aciunilor i ajut spectatorii s neleag ce se petrece pe scen, deci trebuie
ajustat cu atenie. Pentru a nelege cum funcioneaz timpul ntr-o aciune din Blender, cel mai bine este s se
foloseasc modul de previzualizare OpenGL, deoarece cu combinaia de taste Alt + A se previzualizeaz animaia n
vederea 3D View, care poate induce n eroare.

n funcie de complexitatea scenei, se poate obine o rat de cadre corect n vederea 3D cu Alt + A. Pentru a ajuta la
procesarea n timp real, obiectele irelevante pot fi fcute invizibile, se pot dezactiva unii modificatori (de exemplu,
Subdivision Surface) i se poate ascunde scheletul i straturile din fundal.
Spaiul: poziii cu micare lin
Pentru c timpul este n legtur cu spaiul, exist o confuzie ntre cele dou concepte. Timpul n animaie este numrul
de cadre dintre dou poziii Extreme. Spaiul se refer la modul n care se mic peonajul animat i ofer variaii de
vitez de-a lungul acestor cadre. Aciunile cu acelai timp i spaii diferite sunt percepute diferit de spectator, iar aceste
principii combinate ofer informaii despre greutatea aciunilor.

1. n fiierul 007-Spacing.blend, personajul i ntoarce capul de la dreapta la stnga, ca n fiierul anterior. Nu este
definit o poziie Breakdown, iar aceast aciune are timpul de 15 cadre.
Cel mai elementar tip de spaiu este cel liniar sau egal.
Aici se pot calcula poziii intermediare ntre dou cadre cheie care au aceeai distan ntre ele, fr acceleraie. Acest
tip nu se poate vedea n natur, deci nu este modul implicit de interpolare din Blender.
2. Pentru a folosi acest tip, se selecteaz cadrele cheie dorite din fereastra DopeSheet sau Graph Editor, se apas Shift +
T i se alege modul Linear interpolation. Curbele dintre cadrele cheie se transform n linii drepte.

La previzualizarea animaiei cu Alt + A, micarea este mecanic i neatrgtoare, lucru care nu se vede n natur. De
aceea modul de interpolare un este cel implicit.
Micrile din natur au modificri de vitez, ncepnd cu starea de repaus, accelernd pentru a prinde vitez, apoi
ncetinind pn la oprire. Aceste variaii de vitez sunt numite eases (micri line), i sunt reprezentate cu linii curbe n
fereastra Graph Editor. La creterea vitezei avem ease out, iar la ncetinirea vitezei - ease in.
3. A treia variaie a vitezei este metoda de interpolare implicit din Blender, care poate fi activat prin selectarea
cadrelor cheie dorite din fereastra DopeSheet sau Graph Editor, apsarea Shift + T i selectarea modului de interpolare
Bezier:

Atunci cnd se ajusteaz mnerele curbelor din Graph Editor, se definesc micrile line ale micrii. La introducerea de
noi cadre cheie, Blender creeaz automat ambele micri: out i in (cu aceleai viteze). Deoarece nu toate micrile
aceeai variaie a vitezei la nceput i la sfrit, acestea se pot modifica cu ajutorul mnerelor din fereastra Graph Editor.
Aceast diferen de vitez dintre cadrele cheie de nceput i cele de sfrit se numete favoring (prtinire, avantajare).
Atunci cnd spaierea dintre dou poziii are micri line diferite, se spune c micarea avantajeaz ("favors") una din
poziii, de obicei pe cea care are o micare mai lin. n imaginea urmtoare, curbele pentru osul Head au fost ajustate
astfel nct micarea s favorizeze a doua poziie. Lng a doua poziie curba este mai lin. Astfel, la nceput, capul se
va mica rapid, dup ace va avea o micare lin

Pentru a crea unghiuri ascuite n fereastra Graph Editor, trebuie selectate canalele pentru curbe, se apas V i se alege
opiunea Free handle type.
4. Se deschide fiierul video 007-Spacing.mov cu un video player care permite navigarea ntre cadre (de ex. DJV
http://djv.sourceforge.net), pentru a vedea cele trei aciuni n acelai timp. Chiar dac timpul pentru aciune este
nemodificat, se poate vedea modul n care interpolarea modific micarea. n imaginea de mai jos, la cadrul 8, Favoring
este mai aproape de a doua poziie:

Pentru a nelege ce este spaierea, a cunoate diferena dintre tipurile de interpolare i a folosi micrile line la poziiile
favorizate, se va aduga o poziie Breakdown. Deocamdat aciunea este plicticoas, deoarece capul de rotete fr a
face arce.
Se recomand aplecarea spre nainte a capului n timpul ntoarcerii lui, realiznd un arc imaginar cu ochii.
Mai ales la rotirile rapide ale capului, se recomand ca personajul s clipeasc. nafar de cazul cnd personajul
urmrete ceva cu ochii, clipirea este util pentru a face un stop-cadru ("scene cut") n minte, de la un subiect la altul.
5. n fereastra DopeSheet, n Action Editor, se selecteaz aciunea Favoring. n cadrul 6, unde personajul privete ctre
camer, se selecteaz i se rotesc (R) oasele Head i Neck n fa dup axa local X i se insereaz un cadru cheie ( I)
pentru rotire:
Blender creeaz automat micri simetrice pentru fiecare cadru cheie. Se ajusteaz spaiul pentru oasele Head i Neck
din fereastra Graph Editor.
La rularea animaiei cu Alt + A, se poate observa c micarea este ciudat din cauza micrii automate. Curbele F de pe
axa X a fiecrui os nu sunt line. n mod ideal, curbele trebuie s fie line. Se selecteaz mnerele curbei din cadrele 1 i 6
i se mic (G) pentru a obine o curb lin n poziia Breakdown.

Dup ajustrile curbelor F, aciunea pare mai natural. Fiierul 007-Spacing-complete.blend este complet. Cu Alt + A se
pot vedea rezultatele.

Prin nelegerea principiului de spaiere (Spacing), se pot crea micri line i naturale. Ca i formele, ritmul micrii din
natur este adesea asimetric. Se recomand verificarea curbelor de interpolare din animaie: micrile interesante au n
mod normal micri diferite ntre dou poziii Extreme.
Anticiparea unei aciuni
n natur, majoritatea aciunilor au o micare precedent. Poate fi o micare subtil a ochilor sau a pleoapelor pentru a
anticipa rotirea capului sau pregtirea corpului pentru o sritur.
Aceste micri fac ca personajul s par mai natural, dar dau i indicaii vizuale spectatorilor despre ce se va petrece pe
ecran i ncotro s se uite.
Ca orice principiu de animaie, acesta poate fi folosit (sau nu) n scopuri dramatice sau de comice. De exemplu, un
personaj poate prsi ecranul fr anticipaie, lsnd doar praf n locul su i un sunet corespunztor.

1. n fiierul 007-Anticipation.blend, personajul are cteva poziii de baz pentru sritur. De la dreapta la stnga: st
nainte de a sri, ncepe sritura, sare, termin sritura. Aici lipsete o poziie important, cea de anticipare a sriturii,
cnd i ia elan pentru sritur. Aceast poziie trebuie s se afle ntre prima i a doua poziie.

La redarea cu Alt + A sau la randare, se poate vedea c personajul are nevoie de un impuls pentru a face sritura ntr-un
mod natural. Timpul trebuie ajustat, deoarece sunt doar poziii de baz, distribuite egal pe linia timpului.
2. n fereastra DopeSheet, cadrul 1 se las neschimbat. A doua coloan de cadre cheie se mut (G) la cadrul 17, a treia la
cadrul 19, a patra la cadrul 22 i ultima la cadrul 26. ntre primele dou cadre cheie se va introduce poziia de anticipare.
3. n cadrul 11 se ajusteaz poziia personajului: se apleac torsul nainte i se ndoaie genunchii. Se rotete (R)
controlul IK_Roll.R pentru ca piciorul stng s fie mai sus, iar controalele pentru degete se nchid puin.
4. Piciorul drept n cadrul urmtor este puin mai nainte pentru a ajuta impulsul. Se selecteaz rombul pentru osul
Foot.R bone din cadrul 17, se face un duplicat (Shift + D) i se duce copia n cadrul 11:

Poziiile sunt gata i au o anticipare a sriturii. Trebuie adugate mai multe poziii nainte i dup Extremes i
Breakdowns pentru a obine arce de micare.
Fiierul 007-Anticipation-complete.blend este complet.

Prin nelegerea principiilor din spatele micrii, se poate aduga o micare de anticipare corect la aciunile
personajului. Principiul poate fi privit ca o povestire cu subtiliti, de exemplu personajul privete la un obiect nainte de
a-l apuca, sau nainte de a ntoarce capul.
Folosirea compresiei i a ntinderii
Majoritatea oamenilor asociaz acest principiu cu desenele animate, dar principiul se poate aplica n proporii mici i la
tipurile de micare "realistice", la poziiile extreme.

1. n fiierul 007-Stretch.blend, personajul face o sritur. Pentru a mbunti senzaia de impuls i a ajuta spectatorii s
anticipeze aciunea, personajului i se va aduga o compresie i o ntindere a torsului i a picioarelor.
Mai nti pentru tors: scheletul permite ntinderea regiunii torsului prin mrirea controalelor. n scen, personajul se
ghemuiete la cadrul 11. Aici este necesar o compresie uoar pentru a mri senzaia de greutate dup ce corpul se
oprete din micare.
2. La cadrul 11 torsul nc nu trebuie compresat; n acest cadru se selecteaz oasele Belly i Spine i se insereaz un
cadru cheie (I) pentru a memora poziia oaselor.
3. Personajul ncepe micarea de urcare i face o sritur la cadrul 17. La acest cadru se insereaz un alt cadru cheie
pentru a memora poziia oaselor. Pn aici nu s-a modificat nimic: doar s-au definit poziiile de nceput i de final
pentru aciune.
4. n cadrul 13 se micoreaz puin (S) oasele, pentru a obine o aciune mic de comprimare n mijlocul aciunii de
ghemuire:
5. Se procedeaz la fel la mijlocul sriturii, unde torsul trebuie s fie ntins. n cadrul 19 se ntind ( S) cele dou oase,
insernd un cadru cheie (I) pentru oase:

6. n cadrul 23, unde are loc impactul, se micoreaz controalele, pentru a obine o alt compresie. La ultimul cadru al
aciunii (23), se revine la mrimea ambelor controale la valoarea implicit (Alt + S) i se salveaz un cadru cheie pentru
oase. Astfel se obine o variaie ntre compresie i ntindere n timpul aciunii.
Dac se extind canalele pentru controalele Belly i Spine din fereastra DopeSheet, se poate vedea c numrul pentru
rotire i locaie al cadrelor cheie este mai mare dect numrul pentru redimensionare, care este responsabil pentru acest
strat de compresie i ntindere:

7. Picioarele sunt n mod IK. Trebuie activat caracteristica de ntindere a scheletului. n vederea din fa (Numpad 1),
la primul cadru al animaiei, se selecteaz i se mut (G) ambele controale pentru picioare din dreapta i li se insereaz
cte un cadru cheie pentru locaie (I):

8. Se revine la vederea lateral i se ajusteaz controalele Foot.L i Foor.R pentru a ntinde uor picioarele. Atunci cnd
se mic controlul peste extensia normal a fiecrui picior, acestea se vor ntinde pentru a-l urma. Se poate aduga i o
ntindere a piciorului drept la cadrul 18 pentru a crete senzaia de impuls i a piciorului stng la cadrul 21 pentru a
mri senzaia de contact cu pmntul:

Aceste aciuni de ntindere aplicate la tors i picioare, par ciudate cnd sunt privite separat, dar n micare adaug un
farmec i ajut aciunea. Urmeaz randarea OpenGL (pictograma clapet din antetul ferestrei 3D) pentru a urmri
animaia n timp real.
Fiierul 007-Stretch-complete.blend este complet.

n natur, toate structurile organice sunt oarecum flexibile i se ntind sau se comprim n micare. Principiile de
compresie i ntindere pot crete senzaia de greutate i a forelor implicate n micare.
Evitarea simetriei
La poziionarea unui personaj pe ecran se realizeaz un "desen", chiar dac nu se face cu creionul pe hrtie. Imaginile
randate n aplicaia 3D par prea perfecte i simetrice, iar acest lucru nu pare a fi natural. O mare parte din munca
artitilor implicai n procesul de modelare, texturare i realizarea luminilor este de a aduga "imperfeciuni" la munca
lor pentru a face ca imaginile s par mai naturale, credibile i interesante.
1. n fiierul 007-Symmetry.blend, personajul are patru poziii de baz aplicate n aciunea de cdere pe pmnt. Mai
nti vor fi finalizate poziiile, apoi se va lucra la timp. Deocamdat, poziiile sunt simetrice:

Nimeni nu cade astfel! n vederea lateral, se vede doar cte un picior i cte un bra, deoarece ambele sunt n aceeai
poziie.
Chiar dac o poziie asimetric nu este ceva de dorit pentru o micare natural, aceasta poate fi util ca punct de plecare.
n acest caz, au fost poziionate doar torsul i membrele din stnga care au fost copiate n oglind pentru membrele
din dreapta. Deoarece oasele au sufix .L i .R, se poate folosi opiunea n oglind dup axa X, X-Axis Mirror din panoul
Toolshelf (T) sau se butoanele Copy Pose i Paste Flipped Pose din antetul ferestrei 3D.
2. n cadrul 1 se elimin simetria. Se rotesc (R) i se mut (G) oasele pentru a obine o poziie mai relaxat i mai
natural la fiecare din cele patru desene de pe linia timpului. Apoi se nlocuiesc cadrele cheie (I) pentru fiecare os la
care s-au fcut modificri. Este util s se verifice modificrile n toate vederile n acelai timp, folosind opiunea de
comutare la cele patru vederi (Ctrl + Alt + Q):

3. Acum arat mai bine. Dup realizarea primului cadru, se modific i celelalte. Ajustrile se fac ntr-un mod coerent;
de exemplu, dac piciorul drept este mai aproape de pmnt nainte de impact, el va atinge primul pmntul.
Aceasta este o alt modalitate de a aborda asimetria: nu doar formele de pe ecran nu trebuie s fie asimetrice, ci i
micarea. Principiul animaiei despre aciuni care se suprapun Overlapping Action ne spune c prile diferite ale unui
corp organic se mic cu viteze diferite. Lund n considerare acest lucru, minile i picioarele personajului nu ar trebui
s ating pmntul n acelai timp.
n plus, sunt necesare mai multe poziii pe linia timpului: sunt situaii computerul calculeaz nenatural micrile
intermediare i ne oblig s adugm cadre cheie intermediare ntre poziiile Extreme i Breakdown.
Fiierul 007-Symmetry.blend este complet. Pentru a termina aciunea, trebuie adugate cadre cheie i trebuie ajustat
timpul i spaiul.

n majoritatea cazurilor, creaturile organice (sau non-mecanice) se mic n mod asimetric. Exist unele imperfeciuni
cu care ochii sunt obinuii i nu le mai percep. Lipsa acestor imperfeciuni n forme i micri este sesizat rapid,
pentru c ntrerupe iluzia vieii pe care vor s o creeze animatorii. Adugarea ctorva imperfeciuni ajut ca animaia
s fie mai credibil, s par mai natural i mai uid.

Capitolul 8. Shake That Body: The Mechanics of Body Movement


Capitolul anterior s-a referit la aspectele de baz ale animaiei unui personaj, lucruri care trebuie nvate i cunoscute
pe de rost. Practica ajut ca aceste principii s devin o a doua natur n animaie.
n urmtoarele capitole se aplic ce s-a descris pn acum despre timp, spaiu, anticipare, poziii asimetrice,
comprimare-i-ntindere i altele.
Atunci cnd scenele sunt mai complexe, se recomand citirea articolului despre crearea schielor cu creionul Grease,
Creating thumbnails with Grease Pencil de la finalul crii. Planificarea este o etap a animaiei. Pe lng planificare, se
ine seama i de micrile de referin (se pot face nregistrri video, sau se caut filme pe YouTube, se privesc oamenii
de pe strad etc.; orice lucru ar putea ajuta) pentru a nelege mecanica din spatele unei micri.
Animarea unei serve la tenis
Un animator are ansa de a aduce iluzia vieii pentru personaje diferite. Aceste personaje nu au similariti cu propria
personalitate, aa c acestea trebuie studiate pentru a crea micri potrivite care pot spune o poveste care s fac
spectatorii s cread ceea ce vd pe ecran.
Nu este nevoie s fii un maestru n arte mariale pentru a crea o scen de lupt, sau s fii un juctor de tenis pentru a
anima un personaj care joac tenis. Este nevoie doar de cutat exemple i de studiat micrile.
n acest capitol, personajul joac tenis. Pe Internet se gsesc o mulime de exemple, deci o cutare cu "tennis serve
lesson" pe YouTube ofer o list cu filme detaliate. Dintr-o lecie video se poate observa timpul, greutatea, anticiparea,
poziia minilor, a picioarelor i a torsului.

1. n fiierul 008-Tennis.blend, personajul este echipat n costum de tenis, cu o minge i o rachet de tenis lng mini:

2. Primul lucru care trebuie fcut dup planificarea fazelor i studierea filmelor, este de a pune racheta de tenis i
mingea n minile personajului. Rachete va fi ataat de mn n tot timpul filmului, iar mingea va fi aruncat n aer
pentru serv. Ambele situaii pot fi rezolvate cu o constrngere Child Of, cu diferena c doar mingea va avea valoarea
Inuence pentru constrngerea animat.
n Capitolul 6, Blending With the Animation Workow se descrie acest tip de situaie.
3. Cu personajul n poziie de repaus, se selecteaz, mut (G), i rotesc (R) obiectele rachet de tenis Tennis_Racket i
minge de tenis Tennis_Ball astfel nct s ajung n minile dreapt i respectiv stng ale personajului.
4. Dup poziionarea obiectelor, se selecteaz i se rotesc controalele pentru degete astfel nct s par c minile in
racheta de tenis i mingea. Modificrile se fac n cadrul 1, unde se introduce un cadru cheie (I) pentru controalele
degetelor i o constrngere Child Of pentru a urma controalele minilor:

Cu obiectele la locurile lor, se trece la faza de blocare. Se pot defini poziiile Extreme ntre care se construiete
animaia.
Deocamdat nu se ine cont de timp, ci doar de poziiile Extreme care descriu povestea aciunii.
La realizarea poziiilor Extreme, se seteaz doar cadrele cheie pentru Location i Rotation (I | LocRot) ale oaselor
pentru cap, tors i membre. Efectul de comprimare i ntindere se va aduga ulterior. n acest caz se pot defini
urmtoarele poziii Extreme:
- Personajul se nclin spre nainte i privete ctre cealalt parte a terenului de tenis.
- Corpul se leagn spre spate, avnd greutatea pe piciorul drept, n timp ce piciorul stng este drept.
- Apoi se leagn spre fa, n timp ce ambele mini se duc n faa torsului.
- Personajul arunc mingea n sus, avnd braul stng ntins i formnd o linie imaginar dreapt cu torsul; braul
drept ine racheta n faa capului, iar ambele picioare se ndoaie anticipat pentru a sri.
- Apoi sare spre nainte cu corpul pentru a lovi mingea care cade.
- Dup serv, corpul atinge pmntul cu piciorul stng ntr-o aciune de urmrire. Braul drept cu racheta merge
n faa torsului, iar braul stng merge n spate pentru a echilibra corpul. Aceast poziie este un exemplu bun
pentru principiul de animaie Follow Through.
- Corpul revine la poziia pe vertical, pregtindu-se s primeasc mingea (dac adversarul trimite mingea
napoi).
5. Dup realizarea poziiilor Extreme, se ajusteaz timpul n fereastra DopeSheet. Trebuie activat DopeSheet Summary
pentru a ajusta mai uor poziiile salvate:

Urmtoarea imagine arat poziiile Extremes i numrul cadrului pentru fiecare poziie:

Aceste cadre sunt doar de ghidare, pentru c se pot gsi i alte variante. Poziiile sunt prezentate din vederea lateral,
pentru mai mult claritate.
Cea mai important vedere pentru procesul de blocare este vederea Camera view (Numpad 0), pentru c spectatorii vor
vedea filmul din aceast vedere. Se recomand folosirea tuturor vederilor ortografice pentru a ajuta la construirea
poziiilor, dar poziiile trebuie s arate bine n vederea Camera View. De exemplu, nu sunt probleme dac o poziie nu
arat bine din vederea lateral, dac arat bine n vederea Camera view:

6. Dup realizarea poziiilor Extreme i a timpului, se fac poziiile Breakdown i se seteaz cadrele cheie pentru a obine
arce frumoase i aciuni de suprapunere.
Pentru a distinge mai uor poziiile Extreme, Breakdowns i cadrele cheie suplimentare din fereastra DopeSheet, se
poate folosi tasta (R); aceasta va colora poziiile salvate i selectate cu o alt culoare (roz pentru Extreme, albastru
pentru Breakdowns i alb pentru alte cadre cheie).
Principiul de suprapunere a aciunii spune c pri diferite ale unui corp organic se mic la viteze diferite.
7. Dup realizarea acestor ajustri i verificarea ntregii micri, se va anima mingea de tenis. Ea are o constrngere
Child Of, la care se va anima influena pentru poziia mingii n spaiul 3D. Pentru nceput, se alege ultimul cadru n care
mingea este nc n mna personajului, se deschide eticheta cu constrngeri din fereastra Properties, se localizeaz
constrngerea Child Of, apoi click-dreapta deasupra cursorului Inuence la valoarea 1 i se alege Insert Keyframe.
8. Apoi, la urmtorul cadru, se modific valoarea din cursor la 0 i se adaug un alt cadru cheie. Se poziioneaz mingea
puin deasupra minii, ca i cum ar fi lsat i se adaug un alt cadru cheie pentru aceast locaie. Apoi se animeaz
urmtoarele cadre, n care mingea merge n sus, apoi cade i este lovit de rachet.
9. Dup animarea mingii i realizarea ajustrilor de timp asupra caracterului, se cur curbele de animaie i se
optimizeaz micarea lin. Ca majoritatea lucrurilor n animaie, realizarea acestora dureaz. n imaginea urmtoare se
afl o curb ajustat unde (1) a fost ters un punct care nu era necesar pentru a obine o curb lin i (2) micarea lin a
fost modificat:
Dup editarea curbei, se lucreaz la expresiile feei i la detalii pentru degete, comprimare i ntindere. Pentru c n film
se vede ntregul personaj, trebuie s se in seama de ntregul personaj spectatorii nu pot vedea detaliile pentru ochi
sau expresii ale feei. Aceasta este o aciune fizic, fr dialog. Chiar dac spectatorii tind s priveasc feele
personajelor, aceast scen se concentreaz pe micarea corpului. Cu toate acestea, trebuie create unele expresii pentru a
face aciunea mai credibil:
- naintea servei, personajul va privi n partea opus a terenului, ca i cum ar decide ncotro va trimite mingea.
- Cnd arunc mingea n sus, el va privi mingea pentru a vedea locul i timpul cnd va lovi mingea. Sprncenele
sus, iar gura posibil puin deschis.
- n timpul lovirii, expresia feei va arta efortul realizat pentru a servi. Poate clipirea dup lovire, pentru c
ochii i schimb direcia de la cer la cellalt capt al terenului.
- Dup serv, expresia feei poate fi schimbat; fericit dac a reuit un as, trist a trimis mingea nafara
terenului sau ngrijorat pentru c cellalt juctor a trimis mingea napoi.
Mereu se comut la vederea Camera view pentru a verifica dac totul arat conform ateptrilor.
Fiierul 008-Tennis-complete.blend are un exemplu complet.

Privind cu atenie filmele, folosind un mod de lucru organizat i nelegnd principiile micrii i ale animaiei, se pot
crea diverse aciuni fizice. n timpul animaiei, pot aprea diverse alte obiecte, pentru care vor fi adugate constrngeri.
Mai nti se realizeaz poziiile Extreme, se ajusteaz timpul, se adaug poziiile Breakdown, apoi se lucreaz la detalii.
Poziiile trebuie s arate bine n vederea Camera view.
Heavy metal
Senzaia de greutate este foarte important n animaie, pentru c o face credibil. Cnd sunt privite formele de pe ecran
(fie reale, desen animat sau abstracte), modul n care se mic cadru dup cadru face ca spectatorii s perceap
greutatea. Exerciiul de ridicare a greutii este cel mai folosit n colile de animaie. Aici studenii pot testa i nva
mecanismele corpului necesare pentru a exprima greutatea din cadrele animate.
Aici, personajul este mbrcat n ho i ncearc s ia cu el un seif plin cu bani.
Mai nti se planific totul n cteva schie realizate cu funcia Grease Pencil.

1. n fiierul 008-Weight.blend, personajul este mbrcat ca un ho i n faa lui se afl seiful:

Aici ne vom concentra doar asupra actului de ridicare al seifului. ntr-o scen complet, ar fi interesant s se adauge
pregtirea dinaintea ridicrii. La planificarea filmului, personajul poate cuta o poziie bun pentru a ridica seiful, poate
ncerca alte unelte etc. Aici va fi implicat doar ridicarea seifului.
2. Pentru c braele personajului vor fi fixate pe seif, se va folosi cinematica invers IK pentru ambele brae. ncercarea
de a potrivi poziia braelor, minilor i a seifului n FK este dificil, i aceasta poate afecta calitatea animaiei.
Deci, n cadrul 1, se mut (G) ambele cursoare IK-FK pentru braele stng i drept pentru a le comuta la poziia IK i se
insereaz un cadru cheie pentru locaie (I):
3. Apoi trebuie comutat modul pentru spaiu, necesar pentru ambele brae IK de la "Ribcage" la "World". n modul
"Ribcage", controalele pentru brae vor urma orice transformare fcut la tors. Aici braele trebuie lipite de seif n timp
ce se mic torsul personajului pentru a crete senzaia de greutate implicat. Se mut cele dou controale de spaiu
pentru mini (Space_Arm.R i Space_Arm.L) la poziia World i se insereaz un cadru cheie pentru acestea.
Acum se poate ncepe faza de blocare. Este important ca aceast configurare s fie bine definit nainte de blocare,
deoarece, dup crearea poziiilor, acestea se modific mai greu.
Se poate activa ntinderea braelor pentru a mbunti poziiile. Acest lucru face ca seiful s par mai greu, i ajut
senzaia de fluiditate i comic al animaiei.
4. n faza de planificare, se definesc poziiile de baz Extreme necesare pentru aciune.
Prima poziie Extreme este atunci cnd personajul cuprinde seiful pentru a-l ridica. Se poate comuta la vederea Quad
View (Ctrl + Alt + Q) pentru a vedea poziia din mai multe unghiuri:

5. Dup realizarea primului contact dintre personaj i seif n poziia Extreme, trebuie creat o constrngere de tip Child
Of pentru obiectul seif.
6. Pentru c ambele mini in seiful, acestea pot fi mutate mpreun, pentru a rmne fixate pe suprafaa seifului n
timpul mutrii lui. Se mai adaug o constrngere de tip Child Of la una dintre mini. n acest caz, mna dreapt, Hand.R
va fi copilul minii stngi, Hand.L. Cnd se mic osul Hand.L, se vor mica att seiful, ct i osul Hand.R. Se poate
muta mna dreapt i se pot aduga cadre cheie n orice moment.
O alt provocare apare atunci cnd trebuie rotit seiful ntr-un punct pivot diferit, de la osul care este "printele" seifului
i cealalt mn. Punctul pivot al minii se afl la ncheietur, dar rotirea trebuie s se fac n jurul muchiei seifului.
7. Pentru a realiza asta, se poziioneaz cursorul 3D la poziia unde se dorete s fie pivotul pentru rotire, fie cu click n
vederea 3D la locaia dorit; fie selectnd un obiect care se afl exact n locul unde are loc pivotarea, apsarea Shift + S
i alegerea Cursor to Selected. Apoi se selecteaz controalele pentru ambele mini, se apas. (tasta punct), i se rotesc
uor. Tasta . indic programului Blender s roteasc obiectele selectate n jurul cursorului n loc s le roteasc n jurul
propriilor centre. Se poate alege modul n care va fi apreciat punctul pivot pe selectorul plasat n antetul 3D View:

n imaginea urmtoare, pivotul este n aciune. Aici, cursorul 3D cursor este plasat lng marginea seifului, iar muchia
seifului este n contact cu pmntul. Dac n acest caz nu se folosete un pivot, seiful s-ar mica n jurul rdcinii osului
Hand.L, care se afl deasupra pmntului. Sgeile indic deopotriv punctul pivot i rotirea care are loc cu aceast
metod:
8. Acum se realizeaz urmtoarele poziii Extreme fr a lua n seam timpul dintre ele. Poziiile s arate bine i s fie
citite clar n vederea Camera View (Numpad 0). Poziiile Extreme sunt importante, pentru c dau senzaia de greutate:
seiful este foarte greu i nu trebuie s fie micat uor, cu eforturi mai din partea personajului. Timpul va fi ajustat mai
trziu i va fi setat astfel nct seiful s par foarte greu.
Pentru a muta seiful nafara cadrului, personajul trebuie s fac un efort enorm. Aici sunt necesare mai multe poziii
Extreme care s reflecte acest lucru. n exemplul complet sunt 18 poziii Extreme. n imaginea de mai jos sunt afiate
simplificat:

9. Dup realizarea poziiilor Extreme, se fac ajustri la timp. n fereastra DopeSheet, se selecteaz toate poziiile
Extreme salvate, se apas R, i se selecteaz poziiile Extreme care pot fi colorate cu roz pentru a le distinge mai uor de
cadrele cheie Breakdowns i cele normale care vor fi realizate ulterior. Opiunea Summary din antetul ferestrei trebuie
activat, apoi se trag poziiile Extreme de pe linia timpului.
10. Dup realizarea poziiilor Extreme i ajustarea timpului, se pot crea cadrele cheie Breakdown i cele suplimentare
pentru a face animaia mai fluid, cu aciuni care se suprapun i urmrire. Se folosesc instrumentele din Blender pentru
a urmri arcele realizate de oase.
11. Dup ce micarea corpului arat bine, se adaug detalii pentru degete, ochi, expresia feei. Se lucreaz de la detalii
simple la cele complexe. Este important ca poziiile salvate s aib diferite culori pentru a distinge cadrele cheie pentru
Extreme, Breakdown i chei cadru suplimentare. Controalele pentru fa se afl n primul strat pentru schelet:

12. Dup terminarea tuturor setrilor pentru aceste poziii, se lucreaz la curbele F-Curves, pentru a ajusta micarea lin.
n fiierul 008-Weight-complete.blend exemplul este terminat.

Prin combinarea conceptelor i principiilor despre micare cum ar fi micarea lin, timpul, spaiul, anticiparea i
folosirea constrngerilor Child Of, se poate realiza o scen n care personajul duce un obiect greu. O planificare corect
a fazelor i o analiz de referin permite alegerea unei anumite caracteristici pentru micare, iar nelegerea modului n
care Blender lucreaz cu punctele pivot permite ca lucrul s fie eficient i creeaz aciuni convingtoare.
Fotbal
Un alt exerciiu de animaie folosit pentru a nelege mecanica corpului este lovirea unei mingi de fotbal. Include
anticiparea aciunii lovitura i micrile care urmeaz acesteia.
Ca la alte animaii, mai nti pot fi vizionate materiale video, apoi se fac schie cu cele mai bune idei de poziii nainte
de a mica controalele.
1. n fiierul 008-BallKick.blend, personajul este echipat ca juctor de fotbal i are o minge n faa lui. Camera de luat
vederi este setat pentru aceast aciune:

nainte de a planifica faza, trebuie luate n seam anumite particulariti pentru aceast aciune. Presupunem c
personajul va lovi mingea cu piciorul drept:
- Mai nti alearg spre minge uitndu-se spre ea.
- Torsul rmne puin curbat spre fa, consolidnd faptul c este atent la minge.
- Chiar nainte de a lovi mingea, face un pas mai mare pentru a poziiona piciorul stng pe pmnt chiar lng
minge n timp ce piciorul drept se mic n sus i n spatele corpului pentru ca lovitura s fie mai puternic.
- Imediat dup lovitur, corpul ajunge n poziia final: piciorul drept este sus i ndreptat spre stnga, torsul este
mai curbat spre fa i rotit spre dreapta, iar piciorul stng i braul drept sunt ndreptate spre dreapta, n timp
ce braul drept este ndreptat spre spate.
- n timpul aciunii, braele se mic n direcii opuse cu picioarele corespunztoare, pentru a echilibra corpul.
2. Pstrnd aceste puncte n minte, se verific dac scheletul este bine setat nainte de a ncepe realizarea poziiilor
Extreme. Pentru c minile nu se in de nimic, vor fi lsate n modul implicit de cinematic direct FK. Personajul se
uit fix la minge n timp ce alearg spre ea, deci se poate activa proprietatea Hinge (balama) pentru gt = Neck.

Gtul i capul se rotesc independent fa de cuca pieptului, astfel este mai simplu pentru personaj ca s priveasc spre
un punct fix.
3. Acum se poate ncepe cu poziiile Extreme, folosind schiele, notele i materialele video fcute anterior. Se comut la
vederea Quad View Toggle (Ctrl + Alt + Q) pentru a vedea poziia din mai multe unghiuri.
Deocamdat nu se ine seama de timp. Doar se seteaz poziiile Extreme. La crearea acestora, se ine seama i de
aciunea de suprapunere pentru mini, pentru ca ulterior s nu fie nevoie de multe modificri pentru Extreme.
4. Dup setarea poziiilor Extreme, acestea se vor marca n fereastra DopeSheet pentru a le diferenia de cadrele cheie
Breakdown i celelalte cadre cheie.
Avnd selectate toate poziiile Extreme n fereastra DopeSheet (A), se apas (R) i se alege Extreme pentru ca romburile
s aib culoarea roz:
5. Dup realizarea poziiilor Extreme, se trece la ajustarea timpului. Trebuie activat opiunea DopeSheet Summary n
fereastra DopeSheet i se mut (G) poziiile Extreme pe linia timpului. Este posibil ca poziiile s aib nevoie de ajustri
atunci cnd se navigheaz pe linia timpului, iar acum este cel mai bine s se fac aceste ajustri:

6. Dup ajustarea timpului, se adaug poziiile Breakdown i cadrele cheie suplimentare. Se verific dac arcele
descrise de membrele personajului sunt line. Apoi se verific aciunea de suprapunere, mai ales pentru brae i mini,
arat bine.
Poziia poate fi optimizat folosind unele instrumente din Blender.
Avnd scheletul n modul Pose Mode, n panoul Toolshelf (T) se afl trei butoane: Push, pentru a exagera o poziie;
Relax, care face opusul butonului Push; i Breakdowner, care ncearc s arate cum ar trebui s fie poziia Breakdown.
Aceste butoane se folosesc doar ca ajutor i nu pentru construirea poziiilor principale.
7. Dup realizarea noilor poziii i eventual ajustarea timpului, se realizeaz detaliile pentru degete, expresia feei etc.
Se poate aduga o mic comprimare sau ntindere pentru a mri senzaia de putere necesar lovirii mingii.
8. La final, se poate anima camera de luat vederi, rotind-o de la dreapta la stnga, urmrind cum personajul lovete
mingea. Fiierul 009-BallKick-complete.blend este finalizat:

Planificarea i studiul materialelor video poate duce la realizarea unei aciuni convingtoare. Prin setarea balamalei
Hinge pentru gt, personajul va privi mereu mingea n timp ce alearg. Realizarea poziiilor Extreme, ajustarea
timpului, adugarea de cadre cheie Breakdown i normale, fac ca linia timpului s fie organizat, uor de neles i de
ajustat.
Run, Forrest! (n cicluri)
La animarea unui joc sau film, sunt cazuri n care se folosesc animaii ciclice.
Ciclurile pentru alergare i mers pot fi create n dou moduri: personajul poate sta ntr-o poziie fix, n timp ce piciorul
"alunec" pe pmnt cu poziionarea ulterioar; sau personajul chiar face doi pai nainte, iar Blender va aduga
nceputul urmtorului ciclu atunci cnd se termin primul, fcnd ca personajul s se mite cu adevrat n linie dreapt.
1. n fiierul 008-RunCycle.blend, personajul se afl n poziia iniial. Vom crea un ciclu pentru alergare. Cnd
termenul "ciclu" este folosit n animaie, nseamn c ultima poziie a aciunii trebuie s fie egal cu prima. Acest lucru
face ca ciclul s poat fi repetat nedefinit n acelai mod.
2. Mai nti se realizeaz poziiile Extreme din primul ciclu de alergare. Se pot seta ca i cadre acolo unde corpul
personajului st pe un picior, care este puin ndoit pentru a face tranziia la urmtorul pas. Astfel, aici avem dou poziii
Extreme diferite: una pentru piciorul drept i una pentru cel stng. A treia poziie Extreme ar trebui s fie atunci cnd
ncepe al doilea ciclu, astfel ca diferena dintre aceast poziie i prima s fie doar poziia pe axa Y. Pentru acest ciclu de
alergare, a fost folosit ca referin o secven animat a animatorului Richard Williams:

3. Pentru a crea a doua poziie Extreme, se poate folosi ca punct de plecare prima poziie n oglind. Pentru a face acest
lucru, n cadrul n care a fost setat prima poziie Extreme, se selecteaz toate oasele personajului (nu cele pentru
comutare, cum ar fi IK-FK, nici osul Root), se apas Ctrl + C, apoi dup 10 cadre (tasta sgeat n sus Up arrow), se
apas Ctrl + Shift + C. Astfel se copie prima poziie n cadrul ales din linia timpului.
Pentru aciunea ciclic, nu trebuie adugate cadre cheie pentru osul Root. Acesta va fi folosit mai trziu pentru a face
micarea ciclic, deci nu mai trebuie alt set de cadre cheie pentru a evita rezultate nedorite.
4. Se poate observa cum personajul rmne n poziia dup axa Y, deci trebuie selectate oasele Foot.R, Foot.L i Hips,
apoi s se mute (G) n fa pn la o distan potrivit pentru cel de al doilea pas. Cu toate oasele selectate, se insereaz
un cadru cheie nou (I) pentru a salva aceast poziie.
Pentru c nimeni nu pete n oglind, poziia n oglind se va folosi doar ca punct de plecare. Apoi se fac mici
modificri, pentru ca micarea personajului s par natural.
5. A treia poziie Extreme trebuie s fie copia exact a primei poziii, deci la prima poziie se selecteaz toate oasele
personajului i se copie cu Ctrl + C. Apoi peste 20 de cadre (pentru c al doilea pas este la cadrul 11) i se adaug
poziia cu Ctrl + V.
Acum trebuie s se mute personajul pe axa Y, folosind aceleai trei oase care au fost utilizate la crearea celei de a doua
poziii Extreme, i se insereaz un cadru cheie nou pentru aceast poziie.
6. Dup adugarea poziiilor Extreme, acestea se marcheaz n fereastra DopeSheet prin selectarea lor (A), apsarea
tastei (R) i alegerea opiunii Extreme din meniu.
7. n fereastra DopeSheet, avnd Summary activat, se fac ajustri pentru timp prin mutarea romburilor pe linia timpului
(se ine apsat tasta Ctrl pentru a le muta la cadrele corecte). Se apas combinaia de taste Alt + A pentru a urmri
secvena sau se face o previzualizare folosind randarea OpenGL render.
Dup ajustrile pentru timp, se creeaz poziiile Breakdown. Aici, poziiile Breakdown vor fi cele n care ambele
picioare sunt n aer, la mijlocul pasului.
8. Se mic torsul personajului n sus, lsnd piciorul pe care se sprijin personajul din prima poziie Extreme n spatele
corpului n aer i cellalt picior n fa, pregtite pentru urmtorul pas. A doua poziie Breakdown poate fi creat
folosind o copie n oglind a primei poziii Breakdown ca punct de plecare, ca la poziiile Extreme. Imaginea urmtoare
conine cinci poziii (trei Extreme i dou intercalate Breakdowns):

9. Dup adugarea poziiilor Breakdown, se adaug restul de poziii: una atunci cnd piciorul se desprinde de pmnt i
una cnd l atinge din nou cu clciul:
Prima parte este gata. A fost definit ciclul, dar trebuie ca personajul s se deplaseze nainte. Aici se va folosi osul Root i
editorul NLA.
10. n fereastra DopeSheet, se modific modul pentru fereastr n Action Editor i se definete numele aciunii ca Cycle.
Osul Root nu trebuie s aib setate cadre cheie la aceast aciune.
Osul Root este printele tuturor lanurilor de oase, deci mutarea lui duce la mutarea tuturor oaselor.
11. Dup setarea numelui aciunii ciclului, click pe semnul plus (+) pentru a crea o nou aciune, numit Stride.
12. n vederea 3D, la cadrul 1 (sau la primul cadru al aciunii ciclice), se selecteaz osul Root i se insereaz un cadru
cheie LocRot (I). Trebuie ca osul Root s fie poziionat nainte la timpul i spaiul ct dureaz ciclul de la prima poziie
Extreme pn la ultima. Dar cum se poate afla ct de mult trebuie deplasat osul Root? Folosind panoul Transform din
vederea 3D!
13. n primul cadru, se activeaz panoul Transform din vederea 3D (N), se selecteaz osul Foot.R (care se afl pe
pmnt), i se verific valoarea pentru locaie pe axa Y.
n acest caz valoarea este 0:

14. n ultima poziie a ciclului, la a treia poziie Extreme, se verific valoarea pentru locaie pe axa Y pentru acelai os.
n acest caz este 7.668. Aceasta este valoarea cu care trebuie deplasat osul Root nainte, pe axa Y.
Formula de calcul este diferena dintre ultima poziie minus prima.
15. n ultimul cadru al ciclului se mut osul Root nainte la poziia obinut anterior. Acest lucru se poate face cu
ajutorul panoului Transform, prin tastarea valorii n cmpul Y i prin inserarea unui nou cadru cheie (I).
16. Avnd selectat osul Root, se deschide fereastra Graph Editor pentru a vedea curba pentru Y Location. Aceasta
trebuie transformat ntr-o curb lin, acolo unde osul "sare" direct de la o poziie la alta. Apoi aceast micare trebuie
repetat ntr-un mod incremental: osul Root trebuie s mearg nainte mai muli pai pentru a permite mai multe repetri
ale ciclului.
17. Avnd selectat canalul Y Location, din meniul Key aflat n antet se alege Interpolation Mode | Constant. Astfel osul
Root "va sri" direct de la o poziie la alta, fr poziii intermediare.
O alt metod de realizare a micrii non-interpolate este cu un modificator Stepped F-Curve, ajustnd Step Size i
Offset n funcie de timpul Timing al ciclului.
18. Dup setarea acestei micri pentru osul Root, aceasta poate fi repetat incremental. Avnd selectat canalul Y
Location, se deschide panoul Properties (N) din fereastra Graph Editor. n seciunea Modifiers, click pe butonul Add
Modifier i se alege modificatorul Cycles. Se las valorile Before neschimbate. Pentru valorile After, se seteaz Repeat
with Offset n primul cmp i numrul de cicluri de care este nevoie n cmpul After Cycles:
Aproape am terminat. Mai sunt dou aciuni: una cu animarea ciclului de alergare i alta cu "paii" osului Root pentru a
muta ciclul nainte.
19. n fereastra NLA Editor, panoul din partea stng, aciunea activ este marcat cu rou, Stride. Click pe pictograma
cu fulgul de nea de lng nume pentru a transforma aciunea n band - NLA Action Strip.
n panoul Properties (N) din partea dreapt, se seteaz numele pentru urmrire ca Stride pe seciunea Active Track. Se
deruleaz n jos pn la seciunea Action Clip. Cmpul End Frame conine numrul de cadre al aciunii dar nu ia n
considerare modificatorul cycle setat, deci trebuie nmulit valoarea cu numrul de cicluri.
20. n fereastra DopeSheet, se deschide aciunea Cycle. Se revine la fereastra NLA Editor, unde aciunea este marcat
cu rou, ca aciune activ. Click pe pictograma fulg de nea pentru a transforma aciunea n band - NLA Strip i se
seteaz numele Cycle din seciunea Active Track. Acum ambele aciuni se afl n linia NLA:

21. Se deruleaz n jos panoul Properties pn la seciunea Action Clip pentru aciunea Cycle. La valorile din Playback
Settings, se modific valoarea din cmpul Repeat la numrul de cicluri ales.
Numrul de cicluri pentru alergare este cu o unitate mai mare dect numrul de cicluri setat la modificatorul Stride. De
exemplu, dac Stride se mic nainte de patru ori, ciclul de alergare trebuie s se repete de cinci ori. Asta pentru c
Stride controleaz punctul de plecare al ciclului, deci a patra sritur stride este nceputul celui de al cincilea ciclu de
alergare.
Aproape gata! Dac se apas Alt + A pentru a rula animaia, se poate observa o sritur ciudat ntre cicluri. Aici trebuie
eliminat ultimul cadru al aciunii Cycle din evaluarea NLA, pentru a se suprapune cu primul cadru al urmtorului ciclu.
22. Se revine la seciunea Action Clip din fereastra NLA, avnd banda de ciclu selectat i se reduce valoarea setat n
cmpul End Frame cu 1. La redarea animaiei, personajul ar trebui s alearg normal.
Dac mai trebuie editat coninutul unei benzi Action Strip din NLA, se selecteaz banda i se apas tasta Tab, ca la
comutarea la modul Edit pentru obiectele din vederea 3D. Blender comut la un fel de mod editare pentru aciuni, iar
cadrele cheie pot fi modificate n fereastra DopeSheet.
Fiierul 009-RunCycle-complete.blend este complet.

Atenie la construirea unei alergri ciclice, unde primul cadrul este egal cu ultimul; se poate folosi editorul NLA i osul
Root pentru a repeta ciclul de cte ori este nevoie. Osul Root, care este printele tuturor oaselor din schelet, trebuie s se
mite nainte exact cu lungimea ciclului fr alte interpolri ntre prima i ultima poziie. Lungimea pentru ntreaga
alergare poate fi controlat cu modificatorii F-Curve i benzile NLA.

Capitolul 9. Spicing it Up: Animation Refinement


Introducere
O baz solid este important pentru ca aciunile s exprime senzaia de greutate i de putere din spatele fiecrei
micri, dar se poate mbunti prin utilizarea fluiditii "straturilor" de rafinare.
n detaliile animaiilor publicul pot uita c urmresc o ppu virtual.
Cu o baz consistent, se pot realiza animaii de o calitate rezonabil. Dar se pot aduga detalii pentru ca animaia s
devin mai fluid, mai credibil.
Aciuni secundare
Se poate folosi termenul de "multitasking" care se refer la computere, ce pot rula mai multe programe n acelai timp.
Ceva similar se petrece i cu noi atunci cnd facem mai multe aciuni n acelai timp.
Principiul animaiei pentru aciunile secundare funcioneaz astfel: pe lng aciunea principal, efectum i alte aciuni
secundare. De exemplu, dac personajul alearg s prind un autobuz, se poate uita la ceas, i poate aranja cravata i
altele.
Aciunile secundare sunt folosite ca accesorii ale aciunii principale.

1. n fiierul 009-Secondary-actions.blend, personajul se grbete:


Dup apsarea combinaiei de taste Alt + A, Blender red animaia. Aciunea poate prea puin plictisitoare, pentru c
este doar un ciclu de mers care se repet. Pentru a prea mai interesant, se adaug o aciune secundar.
2. n fereastra de editare NLA Editor se afl straturile Stride, care face personajul s mearg i Cycle, care conine
mersul repetitiv. Ciclul se repet de 14 ori n NLA editor:

Se poate selecta fiecare band din NLA pentru a comuta la modul "Edit Mode" prin apsarea tastei Tab i modificarea
cadrelor cheie din fereastra DopeSheet.
3. Se deschide fereastra DopeSheet i se selecteaz modul Action Editor din antet. Click pe butonul New pentru a crea o
aciune nou numit ceas - Watch.
n aceast aciune vor fi mutate doar oasele care fac ca personajul s se uite la ceas.
4. Aciunea va ncepe la cadrul 50 din linia timpului, astfel ca personajul s fac civa pai nainte de a se uita la ceas.
Se selecteaz oasele:
- FK_UpperArm.L
- FK_LowerArm.L
- Shoulder.L
- Hand.L
- Neck
- Head
5. Cu aceste oase selectate, se insereaz un cadru cheie nou LocRot (I) pentru oase:

La redarea animaiei cu Alt + A, se va petrece ceva ciudat: pn la cadrul 50, animaia arat bine, dar dup aceea oasele
selectate rmn nemicate. Asta deoarece acesta este modul de lucru implicit al editorului NLA Editor: aceast band
nou "Watch" se afl deasupra animaiei existente, nlocuind orice informaie de sub ea.
Pentru a modifica acest comportament, trebuie modificat valoarea pentru Action Extrapolation a acestei benzi din
editorul NLA Editor.
6. Se deschide fereastra NLA Editor i panoul Properties (N).
n seciunea Animation Data, se verific c aciunea activ este "Watch" i se modific valoarea din cmpul Action
Extrapolation la Nothing. Se las neschimbat cmpul Action Blending.
Astfel, noua aciune va suprascrie orice animaie de sub ea, dar nu va ine cont de nimic dup setarea ultimului cadru
cheie.
7. Se revine la fereastra DopeSheet i se mut marcatorul pentru timp la cadrul 111.
Se selecteaz aceleai oase ca la etapa 4 i se insereaz un cadru cheie nou pentru acestea.
Acum se vor seta prima i ultima poziie pentru aciune, i acestea sunt identice cu poziiile setate la aciunile de sub
editorul NLA. Astfel, aciunea a doua va fi adugat i va fi similar cu ciclul de mers.
8. Dup aceasta, n vederea 3D se mut oasele selectate ntre cadrele 50 i 111, fcnd ca personajul s i ridice braul,
s se uite la ceas i s revin la mersul ciclic. n imaginea de mai jos este afiat fereastra DopeSheet, cu unele poziii
pentru aceast aciune, cu o poziie a personajului la cadrul 60:

9. Acum se poate selecta setul de cadre din cadrul 60, care reprezint poziia final a personajului care se uit la ceas, se
duplic cu (Shift + D) n fereastra DopeSheet i se mut la cadrul 100.
10. Se modific rotirea (R) uor n vederea 3D i se nlocuiesc cadrele cheie (I). La rularea animaiei cu Alt + A, se pot
vedea tranziiile din animaie.
11. Se revine la fereastra NLA Editor, unde se d click pe pictograma fulg de nea pentru a converti aciunea Walk ntr-o
band NLA. Astfel se poate repeta procesul pentru a aduga alte aciuni secundare, fcnd ca scena s par mai
natural. Fiierul 009-Secondary-actions-complete.blend este complet.

Dup realizarea complet a unei baze solide, se pot aduga aciuni secundare folosind editorul NLA Editor. Aciunile
secundare se afl pe straturi deasupra animaiei de baz, folosindu-i poziiile ca puncte de plecare pentru a face tranziii
asemntoare. Aciunile secundare trebuie s fie accesorii ale aciunii principale, sprijinind ideea de baz a scenei.
Astfel se poate realiza o micare natural non-destructiv, care nseamn c aciunea principal rmne nemodificat
atunci cnd se adaug straturi noi pentru aciunile secundare.
Hold, but not still: using moving holds
nc din vrsta de aur a animaiei tradiionale din secolul trecut, animatorii tiu cu privire la aciunea realizat de
personaje, c acestea trebuie s par vii pentru spectatori.
Atunci cnd un personaj ajunge la captul unei aciuni, acesta nu trebuie s rmn nemicat. Pentru a evita acest lucru,
trebuie adugate poziii uor modificate, care s in personajul "n via". Acest lucru este adevrat mai ales n animaia
CG, unde animaia este pe Ones (care nseamn c fiecare cadru nou aduce un nou "desen") implicit. n animaia
tradiional 2D, unde numrul de desene pe secund este redus, acest principiu este relevant dar nu ntotdeauna
important.
Principiile animaiei sunt adesea ntlnite, Follow Through, Anticipation, Slow In i Slow Out. Nu trebuie adugate
poziii aleatoare dup ce personajul a fost mutat. Aceast micare trebuie s fie relevant pentru timp i pentru poziiile
care se suprapun.

1. n fiierul 009-MovingHolds.blend, personajul realizeaz o aciune de baz: ntoarce capul de la dreapta la stnga, ca
i cum ar fi strigat de cineva:
2. Chiar dac are o poziie salvat n cadrul 1, personajul i pstreaz poziia pn la cadrul 12, atunci cnd ntoarce
capul. La apsarea combinaiei de taste Alt + A, se poate observa c personajul rmne nemicat nainte i dup aciune.
Cu excepia roboilor, nimeni nu se mic astfel. Mai trebuie adugate poziii diferite nainte i dup aciune pentru ca
personajul s par natural. Totui tranziia dintre poziii nu trebuie s fie ntmpltoare. n DopeSheet, se mut
marcatorul de pe linia timpului nainte i napoi pn la cadrul 19, unde este setat poziia Breakdown i se verific
viteza i direcia fiecrui os.
3. Atunci cnd corpul face o rotire rapid spre stnga, se poate aduga o anticipare a micrii. La cadrul 12 se rotesc
uor (R) unele oase, cum ar fi Belly, Head, FK_UpperArm.L, FK_UpperArm.R, FK_LowerArm.L i FK_LowerArm.R
(se ine apsat tasta Shift pentru precizie) n direcia opus a aciunii principale.
n imaginea urmtoare se arat diferena subtil prin compararea rotirilor dup axa local Y nainte i dup a osului
Belly:

Prin realizarea unei micri n direcia opus a micrii principale, se creeaz o micare contrastant care acioneaz ca
o anticipare a aciunii de rotire. Transformarea trebuie s fie echilibrat i, cu toate c nu exist reguli (depinde de
natura fiecrei micri), iat cteva aspecte generale de care este bine s se in seama:
- Dac diferena de transformare este subtil iar timpul este prea mare, aciunea pare fr greutate.
- Micarea trebuie s aib loc cu vitez consistent fa de aciunile din jur, ntrind senzaia de greutate i evitnd
micrile liniare.
- De reinut: este o micare de susinere, deci se evit s fie prea ampl.
- Nu se trece nici n cealalt extrem, adugnd o micare imperceptibil, care nu are nici un efect.
- Dac micarea are loc n aceeai direcie cu micarea principal, poziiile Extreme care urmeaz i vor pierde din
putere. Aciunea i pierde din contrast, iar poziiile nu vor fi bine definite.
Dup crearea unei micri care precede aciunea, se poate realiza o alta dup aciune.
4. Se apas Alt + A din nou pentru a observa cum personajul se oprete deodat dup realizarea rotirii. Ultimul set
Extreme pentru aceast aciune are loc la cadrul 25, deci se mut cursorul cinci cadre mai departe pe linia timpului din
DopeSheet.
5. Selectnd aceleai oase ca mai nainte, se face o rotire uoar (R), ca i cum setarea pentru poziia Extreme de la
cadrul 25 este prea extrem i trebuie s se revin puin. Astfel se aduce fluiditate micrii.
Imaginea urmtoare arat curba de rotire pe axa local Y pentru osul Belly, cu poziia Extreme la cadrul 25, urmat de
micarea de revenire:
Fiierul 009-MovingHolds-complete.blend este complet.
Oasele pentru tors i brae au micri de revenire la cadre diferite, mbuntind micarea cu o aciune suprapus.

nainte i dup fiecare aciune, personajele rmn n poziie nemicat. Pentru a prea vii, este important s se adauge
micri subtile pentru ochii spectatorilor. Aceste micri se pot aduga nainte i dup aciuni, pentru a face ca micarea
s par natural.
Animarea personajelor cu adaosuri
Adesea, personajele trebuie animate cu adugiri cum ar fi urechi lungi, cozi, antene, cravate sau chiar pr. Micarea
acestor elemente urmrete partea de corp la care sunt ataate, de obicei puin diferit, n funcie de natura lor.
Atunci cnd personajul se oprete, adugirile continu puin micarea dinainte. Aceast proprietate este descris de
principiul Follow Through i este aplicat de obicei ca strat de detaliu peste aciunea principal.
Adugirile sunt animate dup animarea prilor principale ale corpului tors i cap deoarece este mai simpl
vizualizarea i testarea comportamentului lor dup terminarea aciunii principale.

1. n fiierul 009-Appendages.blend, personajul are barb, prul este prins n coad de cal, iar aciunea este aceeai ca i
cea descris mai sus (ntoarce capul spre stnga). Cu combinaia de taste Alt + A se red animaia i se poate observa cu
prul rmne nemicat.
Aici va fi adugat o micare de urmrire a prului. Principiul ne spune c adugirile mici trebuie s urmreasc sursa
principal a micrii cu puin ntrziere i n mod elastic.
Blender ofer mai multe instrumente de simulare, inclusiv abilitatea de a crea pr, haine i elemente elastice, ca i
gelatina.
Aceste instrumente permit animarea pentru a simula micri realiste, ns scopul nostru este de a nelege principiile
animaiei pentru a crea micri realiste sau exagerate.
Pentru a obine acest lucru, se va folosi o setare pentru os FK pentru a mica coada de pr, conform cu micarea capului.
Cu setarea FK, se poate controla baza cozii de pr i se poate ajusta fiecare os pn la vrf. Este o setare FK simpl
legat de osul Head pentru a controla coada de pr. Oasele din acest lan sunt:
- D_Tail.1
- D_Tail.2
- D_Tail.3
- D_Tail.4
Toate oasele sunt setate cu cte 16 segmente, pentru a deforma reeaua mai mult:
Aciunea pentru cap este o rotire dup axa global Z, de aceea vor fi folosite vederile de sus (Numpad 7) i lateral
(Numpad 3). Coada va fi animat n patru "etape", cte una pentru fiecare os al lanului, ncepnd de la rdcin.
2. Se selecteaz osul D_Tail.1. n fereastra DopeSheet, la cadrul 12 (unde capul ncepe s se roteasc) se seteaz un
cadru cheie (I).
3. Se mut marcatorul de pe linia timpului la cadrul 19, unde capul personajului are o poziie Breakdown pentru rotire.
Folosind vederile de sus i lateral, se rotete osul D_Tail.1, astfel nct coada s par c urmeaz rotirea capului cu o
mic ntrziere.
Dac se mut marcatorul pe linia timpului napoi i nainte, se poate observa cum capul personajului se rotete dinspre
dreapta (cadrul 12) spre fa (cadrul 19).O rotire cu ntrziere a osului D_Tail.1 nseamn c acesta nu trebuie s aib
aceeai direcie cu a capului la cadrul 19, ci s aib s ntrzie cu cteva cadre n trecut; direcia va fi puin mai la
dreapta, aa cum este evideniat n imaginea urmtoare:

4. n cadrul 25, atunci cnd capul personajul nu se mai rotete, se va roti osul D_Tail.1 astfel nct forma cozii s
descrie o curb ndreptat spre spatele personajului. Rdcina cozii este mai aproape de micarea capului, dar oasele
rmase n lan au rmas 'n trecut'. Deci cu ct osul din lan este mai departe de rdcin, ntrzierea micrii fa de
rdcin este mai mare.
n cadrul 28, capul personajului este aproape oprit, dar micarea cozii poate continua. Se rotete osul D_Tail.1 astfel
nct coada s se ndrepte ctre partea opus fa de cadrul 25. Astfel se creeaz senzaia de "elasticitate" a cozii. Capul
s-a oprit din rotire la cadrul 25, dar coada ajunge la viteza maxim a micrii la cadrul 28:

5. Pentru a completa micarea de baz a cozii, se mai adaug patru cadre cheie pentru rotire fiecare va ndrepta coada
spre direcia opus, gradat, reducnd spaiul i timpul pn se va opri la cadrul 41.
6. Dup realizarea micrii de urmrire a capului, timp i spaiu aplicate la rdcina cozii, se selecteaz al doilea os din
lan, D_Tail.2. La cadrul 12, unde capul ncepe s se roteasc, se salveaz un cadru cheie pentru acest os n poziia
curent.
7. Al doilea " pas": se repet procesul realizat pentru osul rdcin, folosind osul D_Tail.1 ca referin pentru micare n
locul osului Head. Osul D_Tail.2 va avea o ntrziere n comparaie cu osul D_Tail.1. Se va obine o form de "S" a
cozii, aa cum a fost aplicat micarea de urmrire a oaselor care au rmas n etapele 3 i 4.
Imaginea urmtoare afieaz micarea dup completarea animaiei pentru fiecare os:
Fiierul 009-Appendages-complete.blend este complet.

Principiul de urmrire n animaie ne spune c prile sau obiectele uoare (soft body) continu micarea cu ntrziere
dup ce sursa principal a micrii se oprete. Pentru a obine acest efect, se recomand folosirea unui lan Forward
Kinematics i animarea lui de la rdcin la vrf, folosind mereu micarea obiectului printe ca referin.
Aceast tehnic este util la animarea elementelor uoare cum ar fi prul, hainele sau grsimea; dar se pot folosi i
instrumentele de simulare din Blender.
Ca i lutul: rafinarea cu tehnica AniSculpt
Blender are i o caracteristic interesant: abilitatea de a "sculpta" reelele n vederea 3D, deformnd formele fr a ine
cont de nodurile, muchiile sau feele individuale.
Acest lucru este util pentru modelatorii de personaje, dar poate fi folosit i ca o nou paradigm pentru animarea din
Blender.
Folosirea instrumentelor de sculptur din Blender mbuntete formele personajului n micare, salvnd chei de form
separate (Shape Keys) pentru fiecare mbuntire de+a lungul timpului, se numete AniSculpt. Aceast tehnic a fost
demonstrat pentru prima dat de un cunoscut animator i profesor Daniel Martinez Lara, numit i Pepeland.
Tehnica este foarte util pentru c elibereaz scheletul personajului de preocuparea imposibil a "scheletului perfect",
care este corespunztoare pentru fiecare aciune imaginabil.
Fiecare os al personajului aduce imperfeciuni i are ca rezultat unele deformri nedorite. Fixarea fiecrei imperfeciuni
este o operaiune de durat, pentru ca modelul s "arate bine" din orice poziie i unghi.
Cu AniSculpt, animatorul poate sculpta formele personajelor dup terminarea animaiei, ca strat de detaliere pentru a
fixa imperfeciunile i a face ca toate formele s arate mai bine. Astfel, scheletul nu mai are nevoie de deformri
"perfecte", ci doar de unele "acceptabile", care s fie ajustate cu ajutorul sculpturii.
Cu ct scheletul este mai bine construit, cu att sunt necesare mai puine corecii de fcut.
La momentul scrierii crii, Blender nu permite folosirea AniSculpt pe grupuri de reele legate. Obiectele trebuie
adugate nainte de etapa AniSculpt. O soluie alternativ pentru aceasta este animarea cu un grup legat i atunci cnd
animaia este terminat i gata de randare, s se adauge obiectele necesare i s se aplice aciunea la ea nainte de a
sculpta.

1. n fiierul 009-Anisculpt.blend, personajul are aplicat o aciune de alergare. Toate deformrile reelei sunt fcute din
schelet, dar trebuie ajustate pentru ca formele s arate mai bine. n fereastra cu editorul NLA sunt dou straturi cu
aciuni pentru ciclul de alergare:
2. Pentru c faza de sculptare este "stratul" final de detaliere, se poate crea un strat actual n fereastra NLA Editor pentru
a realiza aceste modificri. Se selecteaz obiectul Otto_Body din vederea 3D, apoi se comut la fereastra DopeSheet, se
selecteaz modul ShapeKey Editor din antet i se apas butonul New pentru a aduga o aciune nou, numit AniSculpt.
3. Se revine la fereastra NLA Editor, unde a aprut un rnd nou pentru obiectul Otto_Body. Click pe triunghiul de lng
nume pentru a descoperi linia de dedesubt numit Key (nume rezervat pentru aciunile Shape Key).
4. Click pe triunghiul de lng Key pentru a vedea stratul care conine aciunea AniSculpt. Aici va fi plasat stratul de
detaliere:

5. Se verific n fereastra 3D View dac este selectat reeaua personajului. Se deschide fereastra Properties, n eticheta
Object Data i se alege seciunea Shape Keys. Se selecteaz forma Basis i se face click pe semnul plus (+) din partea
dreapt pentru a crea o form nou bazat pe forma de baz. Se redenumete cu AniSculpt.01 i apoi click pe butonul de
fixare pentru a activa sculptarea pe form:

Aceast form va stoca prima corecie de sculptur Pot fi foarte multe forme de acest fel pentru o scen, iar o form
sculptat poate fi folosit la mai multe cadre. Pentru fiecare form nou se repet etapa 5.
6. Se revine la fereastra DopeSheet avnd aciunea AniSculpt selectat. Se mut marcatorul de pe linia timpului i se
urmrete reeaua personajului pentru a identifica locurile care au nevoie de corecii (se poate ascunde stratul Armature,
pentru c aici nu va fi folosit).
7. Atunci cnd se gsete un cadru care are nevoie de corecii, se verific dac reeaua este selectat i cheia Shape Key
creat la pasul 5 este fixat. Se comut la modul Sculpt Mode din antetul ferestrei 3D View i se ncepe sculptura
coreciilor.
Un control mai fin poate fi obinut prin folosirea unui creion i a unei tablete grafice, deoarece Blender poate reine
informaia de presiune pentru a sculpta.
8. Sculptarea reelei este simpl: cursorul de mouse devine un instrument de sculptur i permite modificarea interactiv
a formei cu Grab, Smooth sau Inate aflate n Toolshelf (T). Se realizeaz forme care urmresc o linie imaginar a
aciunii, evitndu-se prea multe detalii, care pot duce la pierderea timpului atunci cnd se amestec formele.
n imaginea urmtoare se pot vedea forma original (stnga) i cea sculptat (dreapta) cu detaliile adugate.
Unele pliuri ale pielii au fost remodelate, iar forma membrelor i a torsului au fost curbate pentru a mbunti linia
aciunii. De asemenea, n versiunea sculptat degetele de la picioare au fost poziionate corect pe sol, iar coatele au
ncheieturile rotunjite.
9. Se mut marcatorul pentru timp n DopeSheet. n loc ca personajul s arate bine n cadrul n care s-a lucrat, forma
poate s apar ciudat atunci cnd personajul are poziii diferite. De aceea trebuie setate cadrele cheie.
10. Se revine la seciunea Shape Keys din fereastra Properties, sub eticheta Object Data i se dezactiveaz butonul de
fixare creat la forma sculptat. n fereastra DopeSheet, fiind n modul ShapeKey Editor i cu aciunea AniSculpt
selectat, se localizeaz i se face click peste forma AniSculpt.01 din panoul din stnga. Apoi se alege cadrul n care s-a
fcut sculptura de corecie i se insereaz un cadru cheie; apoi se mut cursorul pentru acel canal la 1, iar cadrul cheie
va fi plasat n cadrul curent:

11. Acum, pentru cadrele precedente i urmtoare, se alege alt cadru de pe linia timpului i se ajusteaz cursorul
canalului AniSculpt.01 pentru a seta valori mai mici. Astfel sunt adugate automat cadre cheie noi. Cnd nu mai este
nevoie de adugarea formei sculptate, valoarea aleas este 0.
Procesul se repet pentru etapele de la 5 la 12 pentru a crea cte corecii de sculptur sunt necesare. Aceste ajustri
dureaz destul de mult, dar sunt mai simple dect ncercarea de a construi un schelet perfect pentru personaj.
Programul AniSculpt publicat de animatorul Pepeland pe siteul web (http://www.pepeland.com) automatizeaz multe
etape, dar n momentul scrierii acestei cri nu este compatibil cu versiunea 2.57 Blender.
12. Dup realizarea coreciilor necesare, se comut la fereastra NLA Editor i se face click pe pictograma fulg-de-nea de
lng canalul AniSculpt. Astfel, stratul de detaliere devine independent i non-distructiv fa de animaia deja construit.
Fiierul 009-AniSculpt-complete.blend este complet.
Tehnica AniSculpt, dezvoltat de animatorul Daniel Martinez Lara, ofer o modalitate simpl de realizare a detalierii
animaiilor. Folosete instrumentele de sculptur interne i permite animatorului s fac ajustri ale personajului ntr-o
manier intuitiv.

Capitolul 10. Drama King: Acting in Animation


Introducere
Toate principiile i tehnicile de animaie prezentate n carte permit realizarea de micri fluide pentru personaje. Dar
numai micrile sunt inutile: acestea au nevoie de o motivaie pentru a exista. De la micri subtile i clipit de ochi pn
la ntreaga micare a corpului, totul trebuie s aib un scop.
Animatorul trebuie s cunoasc personajul i s neleag motivaiile din spatele fiecrei aciuni.
Acestea trebuie stabilite nainte de a ncepe desenul sau controalele de micare pe ecran. Exist o tehnic util
cunoscut sub numele W.O.F.A.I.M. care ajut prin rspunsurile date la ntrebri.
Wants (Vrea): Ce vrea personajul, ce i dorete?
Objectives (Obiective): Cnd personajul dorete ceva, are un obiectiv n minte. Acesta poate fi unul imediat, cum ar fi
s arunce o minge, sau un obiectiv pe termen lung (personajul poate arunca mingea antrenndu-se pentru jocul final).
Feelings (Sentimente): Ce simte personajul? Este nervos? i este ruine? Fric? Furie? Frustrare?
As-if (Imit): Personajul imit pe altcineva? Ca un copil care ncearc s i schimbe vocea pentru a vorbi ca tatl su la
telefon.
Intentions (Intenii): Ca i la obiective, personajul face anumite aciuni avnd o intenie.
Moment before (Momentul dinainte): Ce s-a ntmplat cu personajul mai nainte n scen? Este important pentru a ti
cum i de unde s se nceap.
Aceste lucruri trebuie stabilite nainte de a face animaia. Tehnica descris mai sus permite planificarea i crearea de
animaii convingtoare.
Clipitul din ochi
Chiar dac se poate anima uor, clipitul din ochi este o metod foarte important de comunicare:
Organic, pstreaz umiditatea ochilor. Este un aspect tehnic de care nu se ine seama.
Ca dispozitiv de "editare": privind mprejur, clipitul "taie" scenele.
La rotirea rapid a capului, ochii clipesc la mijlocul aciunii. Acest clipit ajut ochii s se acomodeze la schimbarea
centrului de atenie atunci cnd se privesc anumite lucruri. Dac am gndi acestea ca ntr-un film, ar fi astfel: "Privesc la
stnga". Alt scen (clipesc). "Privesc la dreapta". Acestea sunt relevante pentru procesul de animaie.
Starea emoional: ar trebui s fie preocuparea principal la micarea controalelor pentru a face personajele s clipeasc.
Frecvena cu care se clipete este afectat direct de starea emoional. De exemplu, la fric ochii se in deschii ct mai
mult timp pentru a vedea ce se petrece. Personajele ruinoase sau nesigure tind s clipeasc mai des i mai rapid dect
cele relaxate. Personajele relaxate sau somnoroase clipesc lung i ncet.

1. n fiierul 010-Blinking.blend, se afl o scen n care personajul privete la un punct fix:

2. Cu Alt + A se poate vedea animaia li aciunea. Ochii personajului sunt deschii i privesc la un punct fix, apoi ceva i
atrage atenia i ntoarce capul spre stnga. Dar ceva nu este corect...
Ochii lui nu clipesc! Arat ca un zombi! Mai nti i vom mica ochii, apoi va clipi.
Ochii fac micri mici i rapide, chiar dac cineva se uit la un obiect fix.
3. O modalitate rapid de a simula aceste micri rapide este prin tergerea interpolrii dintre cadrele cheie pentru osul
folosit la direcionarea ochilor. n fereastra DopeSheet, se apas tasta A, avnd cursorul peste linia timpului atunci cnd
toate cadrele cheie sunt deselectate (albe). Se selecteaz cadrele cheie de pe canalul LookAt, apoi Shift + T i se
selecteaz modul Constant interpolation:

n Blender 2se pot alege diferite moduri de interpolare la nivel de cadru cheie, astfel nct se poate alterna ntre moduri
pe linia timpului. Astfel selecia cadrului cheie curent devine relevant la aplicarea unui nou mod de interpolare. n
versiunile anterioare, modurile de interpolare erau aplicate la ntregul canal.
4. n cadrul 10, se mut uor (G) osul LookAt i se insereaz un nou cadru cheie pentru Location (I). Se repet acest
proces de cteva ori ntre cadrele 1 i 72, pn ncepe aciunea de ntoarcere a capului. Se ine seama de:
- Nu se adaug prea multe cadre cheie, altfel micarea ochilor va distrage atenia. 3 sau 4 poziii sunt suficiente.
- Micrile sunt fine. La micarea controlului LookAt se poate ine apsat tasta Shift, pentru ca micarea s fie fin.
Modificrile mari sunt doar atunci cnd personajul privete n alt punct din spaiu, cnd se folosete alt mod de
interpolare, cum ar fi Bzier.
- Timpul dintre micri este inegal. Dac se alege timpul egal ntre micri, acestea par nenaturale.
Dup adugarea micrilor fine i rapide, aciunea pare mai natural. Personajul privete ctre acelai punct, iar ochii
sunt larg deschii.
Dac se adaug un clipit ntre cadrele 1 i 72, se ntrerupe senzaia de important a ceea ce privete personajul. Pstrarea
ochilor deschii fr a clipi transmite spectatorilor c personajul se concentreaz asupra unui lucru.
n cadrul 72, se ntmpl ceva, iar personajul i schimb centrul de atenie, rotind capul spre stnga la cadrul 86:

5. Anticipnd rotirea capului, se poate conduce aceast micare cu ochii. n cadrul 75 se selecteaz osul LookAt i se
mic astfel nct ochii s fie aintii spre noul centru de atenie. Aici micarea va fi lin. Se selecteaz poziiile salvate
la cadrele 72 i 75, se apas Shift + T avnd mouseul deasupra liniei timpului DopeSheet i se alege modul de
interpolare Bzier:

6. Pentru a mbunti anticiparea, pleoapa stng poate fi ridicat puin la cadrul 75.
La mijlocul rotirii trebuie introdus o "ntrerupere" ntre "scenele" mentale ale personajului, care i schimb privirea de
la ceva important la ceva chiar mai important aflat la stnga. Pentru a face tranziia mental dintre aceste "scene", ochii
ar trebui s clipeasc n timpul rotirii.
7. n cadrul 75, se selecteaz oasele Eyelids.L i Eyelids.R i se insereaz un cadru cheie nou Scaling (I) pentru ele.
Acesta este punctul de plecare pentru clipire.
O abordare popular pentru clipitul ochilor n CG este "Pixar blink".
Acesta este un mod informal pentru a se referi la o aciune n care clipesc ochii la cadre diferite pentru a elimina
simetria. n unele cazuri, aceast abordare ajut.
8. n cadrul 77 se micoreaz osul Eyelids.L pn cnd ochiul este nchis. n cadrul se face acelai lucru pentru osul
Eyelids.R. La cadrele 81 i 82, se deschid ambii ochi. Acest clipit asimetric este subtil, dar susine rotirea capului,
pentru c ochiul stng clipete primul.
O clipire "normal" este rapid (2 cadre) i o deschidere mai lent a pleoapelor (de 3 sau 4 cadre). Se pot ncerca
variaii ale acestui ablon pentru a obine clipiri mai rapide i mai ncete. Pentru aciunile ncete, se poate experimenta
ca ochii nchii mai mult de un cadru.
Fiierul 010-Blinking-complete.blend este complet.

Animarea ochilor i a pleoapelor cer mai mult atenie pentru a detalia ai nelege starea emoional a personajului.
Folosirea interpolrii constante pentru a realiza micarea fin a ochilor d o not n plus de realism.
Animatorul trebuie s planifice i s neleag cnd i ct de des va clipi personajul n funcie de aciunile fizice i starea
emoional. Ca ablon general, clipitul poate fi mprit n nchiderea rapid a pleoapelor i deschiderea mai nceat.

Se poate modifica starea emoional a personajului doar prin adugarea clipitului. Acesta poate clipi de cteva ori
nainte de a ntoarce capul, iar ochii nu trebuie deschii larg.
Mersul cu stil
n capitolul 8, au fost prezentate aspectele tehnice i mecanica corpului necesare pentru a crea un ciclu de alergare. La
orice aciune se poate aduga i puin emoie.
Un mers cu "personalitate" nseamn s dai o stare emoional personajului la crearea ciclului. nainte de a ncepe, se
poate apela la tehnica W.O.F.A.I.M. pentru a rspunde la cteva ntrebri.
Aici va fi creat un mers "fericit". S presupunem c personajul merge spre cas dup ce a primit veti bune. Vrea s
srbtoreasc un eveniment, dar se tie privit. Mersul lui trebuie s indice "o srbtorire controlat".
Din punct de vedere tehnic, acest capitol este similar cu celelalte care prezint alergarea ciclic i mersul. Diferena
const n subiectivitatea din spatele crerii poziiilor i ajustarea timpului.

1. n fiierul 010-WalkStyle.blend, personajul este mbrcat i n poziia iniial:

2. Din vederea lateral (Numpad 3) se realizeaz prima poziie a personajului n primul cadru cheie.
Pentru c nu este un mers "obinuit", este important folosirea principiului de exagerare din animaie.
Va fi folosit prima poziie n momentul n care personajul atinge pmntul cu piciorul stng. Deoarece nuanele diferite
ale aciunii depind de alegeri personale, aceast poziie va fi fcut cum crede fiecare de cuviin. Imaginea urmtoare
arat un exemplu al primei poziii, vzute din fa i lateral. Poziia membrelor i a torsului sunt exagerate, comparativ
cu mersul obinuit.

3. Dup realizarea primei poziii, se selecteaz toate oasele care particip la aciune i se insereaz un cadru cheie ( I) n
cadrul 1. Dup cteva cadre (deocamdat fiecare poziie va fi separat de cealalt cu 10 cadre) i se insereaz o poziie
Breakdown, unde piciorul stng este drept i suport greutatea corpului:
Dup crearea poziiei Breakdown, va fi creat urmtoarea poziiei cheie, unde piciorul drept atinge pmntul.
4. Se revine la cadrul 1, i se selecteaz toate controalele corpului cu excepia osului Foot.R n vederea 3D. Se apas
Ctrl + C pentru a copia transformarea lor.
5. Apoi la 10 cadre dup poziia Breakdown pose se apas Ctrl + Shift + V cu cursorul de mouse peste vederea 3D.
Astfel se va copia poziia invers a primei poziii pentru a servi ca punct de plecare pentru a doua poziie cheie.
Deocamdat arat ciudat:

Conveniile denumirilor aplicate la schelet, folosind sufixul .L pentru oasele din stnga personajului i sufixul .R pentru
oasele din dreapta, pot fi folosite de Blender pentru a calcula poziia n oglind.
6. Acum se selecteaz oasele Hips i Foot.R i se mut nainte (G), iar poziia pare a fi normal. Se selecteaz toate
controalele corpului i se insereaz un cadru cheie nou pentru acestea.
La copierea primei poziii cheie pentru a realizarea versiunii n oglind, nu se selecteaz osul Foot.R. La adugarea
poziiei n oglind, transformarea osului Foot.R va fi aplicat osului Foot.L, dar osul Foot.L deja a fost aezat pe pmnt
n poziia Breakdown. Trebuie ca osul Foot.L s rmn pe loc pentru a evita orice "alunecare" n timpul mersului.
7. Se repet procesul de adugare a unei poziii Breakdown bazat pe cea creat deja i o poziie final, care trebuie s
fie o copie a primului set de cadre (dar, desigur, cu doi pai nainte):

Dup setarea poziiilor Extreme i Breakdown, se lucreaz celelalte poziii. Acum se pot face modificri la timp i la
poziiile intermediare pentru a aduce mai mult "stil" la ciclul de mers. Se pot accelera poziiile Breakdown, accentund
poziiile cheie (de contact cu pmntul). Poziiile intermediare pot fi exagerate, adugnd micri comice (cum ar fi
mici srituri) n loc s urmreasc curba "natural" a micrii.
Pentru organizare, este bine s se defineasc culori pentru fiecare cadru cheie n DopeSheet. De exemplu, se selecteaz
toate cadrele cheie din cadrul 1, se apas R i se alege Extreme. Poziiile salvate vor avea culoarea roie. Se repet
operaiunea cu Breakdown Keyframe, sau se las culoarea implicit pentru poziiile suplimentare pentru le a face mai
uor de gsit.
O alt modalitate de a aduce "fericire" acestui mers este prin folosirea unui ciclu de mers larg folosit n anii 1930:
mersul cu srituri duble. Acest lucru se face prin adugarea unei a doua poziii "jos" la un mers obinuit.
n mod normal corpul se deplaseaz n jos n timpul mersului dup contactul piciorului cu pmntul, apoi n sus la
poziia Breakdown. La un sritur dubl, se pstreaz poziia de jos i se adaug o alta imediat dup poziia "sus" din
Breakdown. Acest lucru era folosit sincronizat cu muzica din desenul animat.
8. ntr-un cadru nou dup poziia Breakdown se adaug nc dou poziii: una jos i alta sus, n aceast ordine. Astfel se
poate obine a doua "sritur". n imaginea urmtoare se poate vedea diferena dintre mersul normal (sus) i o sritur
dubl (jos):
9. Dup realizarea ciclului de mers, se poate realiza ciclul folosind editorul NLA, descris n capitolul 9.
Fiierul 010-WalkStyle-complete.blend este complet.

Prin ajustarea timpului i crearea de poziii exagerate, se poate modifica un mers obinuit (i plictisitor!) ntr-un mers
interesant. Construirea cu atenie a poziiilor 'intermediare', fr a le face s urmeze calea imaginar descris de
Extreme i Breakdowns, pot face micarea interesant.
A vorbi cu capul (i corpul)
Sincronizarea buzelor este un subiect important n animaie. Acest lucru se poate realiza uor dac se urmresc unele
instruciuni de baz:
Se animeaz ceea ce se aude, nu ceea ce se scrie.
Atenie mai nti la formele de baz ale gurii; ulterior se adaug detalii.
Asimetria este un lucru bun.
Nu doar gura vorbete: ntreaga fa i ntregul corp trebuie luate n considerare.

Ca n majoritatea lucrurilor din animaie, sincronizarea buzelor devine mai simpl atunci cnd totul este organizat.
Se pot observa diferite persoane care pronun aceleai cuvinte.

1. n fiierul 010-Talk.blend, personajul are toate controalele feei i privete ctre cineva din faa sa:

Exist i un fiier audio pentru aceast scen numit 010-Talk.wav, n care se aud cuvintele "So... what do you want to
do?"
2. Mai nti trebuie importat fiierul audio ca fundal. Pentru acest lucru trebuie folosit Blender Video Sequence Editor
(VSE). Se deschide o fereastr nou VSE, se apas Shift + A, i din meniu se alege Sound:
3. Blender va deschide o fereastr din care trebuie selectat fiierul 010-Talk.wav. Cadrul de pornire trebuie s fie 1, aflat
n partea stng a ferestrei, pentru ca sunetul s nceap din primul cadru al scenei. Trebuie activat opiunea
Cache pentru a ncrca fiierul audio n memoria sistemului.
Opiunea Cache este important pentru c permite vizualizarea formei audio. Activarea Cache pentru audio poate fi
fcut oricnd din panoul cu proprieti (N) aflat n VSE.
4. Dup ncrcarea benzii audio n VSE, se apas Alt + A pentru a asculta fiierul.
Se maximizeaz fereastra (Ctrl + Up Arrow) pentru a vedea mai bine fiierul.
Se observ c prile joase (sau accentele) sunt reprezentate cu forme mai largi:

5. n fereastra Timeline, se verific dac n meniul Playback sunt activate opiunile Audio Scrubbing, AV-sync i Frame
Dropping, pentru ca la deplasarea pe linia timpului s se aud poriuni din banda audio:

Se revine la fereastra VSE, unde se adaug unii marcatori pentru a indica silabele i poziiile cadrelor care trebuie
animate. Aceti marcatori sunt vizibili n toate ferestrele care au linia timpului, cum ar fi DopeSheet, Video Sequence
Editor i fereastra Timeline. Astfel, cadrele cheie se pot insera mai uor i se poate verifica dac se potrivesc cu banda
audio.
6. Indicatorul de cadru se poziioneaz la cadrul 11, acolo unse se aude sunetul "O".
Se apas tasta M pentru a aduga un marcator n aceast poziie, apoi se apas combinaia de taste Ctrl + M pentru a
redenumi cu So.
Marcatorii pot fi mutai prin selectarea lor cu butonul din dreapta de mouse i apsnd tasta G.
Procesul se repet pentru celelalte sunete care par mai puternice.
Nu trebuie animat fiecare silab. Se vor identifica doar sunetele mai puternice. n acest exemplu, sunetele mai
puternice sunt ngroate: "So, what you wanna do?"
Imaginea urmtoare arat marcatorii i numele lor n VSE:

7. Acum scena este setat pentru lucrul la animaie. Se deschide fereastra DopeSheet i o fereastr 3D View pentru a
ncepe animaia.
Animaia pe straturi folosit pentru corpurile personajelor este relevant i pentru animarea formei gurii. Mia nti vor fi
animate formele de baz, dup care se vor aduga straturi pentru detalii pn la terminarea animaiei.
8. Primul "strat" este creat doar prin animarea micrilor de deschidere i nchidere a gurii. Cu marcatorul se aleg
poziiile de pe linia timpului, iar n aceste poziii se mut osul Jaw i se insereaz cadre cheie pentru a face ca personajul
s deschid i s nchid gura astfel nct s se potriveasc la sunetele care se aud din banda audio. Aici se animeaz
doar osul flcii; buzele vor fi animate n alt strat. n imaginea de mai jos, personajul deschide puin gura pentru a
pronuna cuvntul "so...".

Pe stratul urmtor se va micora sau mri forma gurii. De exemplu, vocalele "O" i "U", cer ca gura s se micoreze, n
timp ce "A", "E" i "I" cer ca forma gurii s fie mai larg.
9. nc o dat, se parcurge linia timpului, se mut i se insereaz cadre cheie pentru controalele oaselor gurii care s se
potriveasc cu sunetele. Unele sunete apropiate (i forme ale gurii) se suprapun, ca la cuvintele "you" i "wanna";
sfritul primului sunet este nceputul celui de al doilea. De aceea se animeaz sunetele care se aud, nu cele care se
scriu.
10. Dup realizarea celui de al doilea strat pentru formele gurii, se adaug detalii pentru a face formele mai interesante.
Se pot realiza contururi asimetrice: nu doar pentru controalele gurii, ci i ale flcii i capului. n imaginea urmtoare
gura este nchis dup cuvntul "so..."; aici controalele sunt setate astfel nct falca este rotit puin la stnga, iar forma
gurii nu este simetric:

11. Se repet procesul pn se obin rezultatele dorite. Nicio persoan nu vorbete doar cu gura; micrile capului,
ochilor, sprncenelor i corpului mbuntesc ceea ce spune personajul.
Acest lucru este valabil pentru orice scen animat. Dac, de exemplu, n fiierul audio cineva strig, ntreg corpul
trebuie s urmeze accentele sunetului. n faza de planificare, este util realizarea aciunii n faa unei oglinzi sau camere
video, apoi schiarea poziiilor pentru sunete i transpunerea lor la scheletul personajului.
Se evit ca aceste aciuni s fie prea evidente; dac personajul spune cuvntul "big", nu trebuie ca poziia lui s exprime
acelai lucru. Corpul personajului trebuie s exprime stri emoionale, nu ceea ce nseamn cuvintele.
Fiierul 010-Talk-complete.blend este complet.

Prin ncrcarea fiierului audio i setarea marcatorilor pentru sunetele mai accentuate, se poate obine o sugestie vizual
care ajut la crearea formei gurii pentru sincronizarea buzelor. Construind forme ale gurii pe straturi, ca la animaia
corpului, se crete viteza de lucru.
Pentru a obine micri naturale i rezultate fluide, se pot construi asimetrii pe micrile feei. Nimeni nu vorbete doar
cu gura; ntregul corp trebuie luat n considerare. La animarea corpului peste fiierul audio, se recomand s se exprime
i starea emoional a personajului, dar fr a fi prea evident i literal n aciuni.

Appendix. Planning Your Animation


Introducere
nainte de a realiza o animaie, se face o planificare amnunit a acesteia.
De exemplu, pentru a modela chei pentru formele feei, faza de planificare ofer o list de expresii faciale necesare. Se
va ine cont de caracteristicile scheletului care va fi construit pentru personaj; astfel, nu se va pierde timp cu crearea de
lucruri care nu sunt necesare.
Crearea de schie cu Grease Pencil
Crearea unei animaii n 3D nu este simpl. Mai nti se realizeaz modelul, se creeaz materialele, texturile, controalele
pentru schelet, se seteaz luminile, se animeaz i se randeaz. Dureaz destul de mult pn cnd se mic ceva pe
ecran.
De aceea schiele rapide sunt folositoare pentru a vedea dac ceea ce avem n minte funcioneaz i pe ecran. Schiele
sunt foarte bune pentru a testa poziii i timp, iar muli animatori le deseneaz pe hrtie sau n programe de animaie 2D
pentru a le folosi ca referin.
Din fericire, Blender are o caracteristic numit Grease Pencil, care permite schiarea direct pe interfa. Este foarte
util nu doar la crearea de schie, ci i pentru notarea coreciilor direct n scen ca referin pentru animatori.
Numele de Grease Pencil vine de la instrumentul de scris din cear folosit de unii directori care desenau pe monitoarele
CRT peste ceea ce lucrau animatorii n producia CG.
Desenarea cu Grease Pencil peste vederea 3D este simpl: se apas tasta D i se schieaz cu butonul stng de mouse. n
cazul unei tablete grafice, Blender interpreteaz presiunea aplicat la desenare. Liniile desenate se pot terge apsnd
tasta D i cu butonul din dreapta de mouse. Urmtoarea imagine arat o schi rapid realizat cu setrile implicite ale
instrumentului Grease Pencil:

n imagine se poate vedea seciunea Grease Pencil din panoul Properties (N). Aici pot fi adugate straturi noi, se poate
modifica culoarea i grosimea liniilor i se poate activa opiunea Onion Skinning. Aceast caracteristic permite
animarea cu Grease Pencil!
Atunci cnd se deseneaz ceva ntr-un cadru, este doar o schi. Automat este creat un cadru cheie nou pentru acel
desenul. Desennd pe un alte cadre cheie, avnd caracteristica Onion Skinning activat se pot vedea versiuni translucide
ale desenelor anterioare i urmtoare:

Dup crearea mai multor cadre cheie cu Grease Pencil, se poate ajusta timpul din fereastra DopeSheet prin selectarea
modului Grease Pencil din antetul ferestrei. Astfel, totul funcioneaz ca i cadre normale pentru obiectele din vederea
3D; acestea se pot selecta i muta. Fiecare desen este pstrat pe ecran pn la cadrul cheie urmtor.
Desenele realizate cu Grease Pencil nu sunt vizibile cu randarea intern, dar schiele pot fi transformate n imagini
folosind caracteristica de randare OpenGL, cu click pe pictograma clapet din antetul ferestrei 3D View.
Dup desenarea n fereastra 3D View, se poate seta modul n care desenul va fi poziionat n spaiul 3D, prin folosirea
opiunilor din seciunea panoului; desenele pot fi aliniate la vederea curent, la poziia cursorului, la suprafaa obiectelor
existente sau la suprafaa desenelor existente realizate cu Grease Pencil.
Liniile create pot fi convertite la ci de tip Blender Path sau la curbe Bzier, astfel nct acestea pot fi editate sau pot fi
animate cu ajutorul vectorilor! Un avantaj al acestor desene este convertirea lor n ceva vizibil la randarea din Blender,
astfel nct Blender poate fi folosit oricnd la producerea animaiilor 2D.
Convenii de denumire
Conveniile de denumire par un subiect plictisitor, dar chiar dac nu este partea cea mai interesant a procesului de
animaie, ajut la pstrarea tuturor activitilor n mod mai plcut i organizat.
Blender 2.5 are o caracteristic de cutare a numelui pentru orice este construit n scena 3D, dar aste nu nseamn c nu
trebuie s fim organizai. O caracteristic util din Blender i din majoritatea aplicaiilor 3D este abilitatea de a vedea
scena ntr-o structur arborescent ierarhic, n fereastra Outliner:

Fereastra Outliner afieaz toate obiectele din scen, organizate alfabetic i aranjate n funcie de relaia printe-copil.
Acest lucru este foarte util, dar lucrurile pot fi fcute mai uor de organizat prin adoptarea unor convenii de denumire.
De exemplu, personajul are numele folosit ca prefix la toate obiectele cu care se afl n relaie. Reele, schelet, structuri,
materiale i texturi toate ncep cu numele personajului. Astfel se pot separa de alte obiecte din scen.
O alt modalitate de a face fereastra Outliner mai uor de organizat este prin adugarea unor obiecte Empty ca prini a
grupurilor mari de obiecte. De exemplu, scheletul are multe reele create doar pentru a aciona ca forme pentru oase.
Aceste obiecte creeaz o aglomerare n fereastra Outliner, dar se poate aduga un obiect Empty numit Otto_Shapes,
care are toate obiectele pentru form ca i copii.
n aceeai scen pot fi dou personaje. Ambele pot avea aplicat materialul pentru "piele", care nu este neaprat acelai
material. Pentru a le deosebi ntre ele, trebuie denumite corespunztor. La fel se poate proceda cu alte obiecte, de
exemplu "Pantof". Este mai simplu ca denumirea lor s conin i numele personajului ca i prefix, mai ales n cazul
produciilor mari.
La schelet, este important ca numele oasele s fie n concordan cu funciile lor. Prefixe ca D_ pentru deformarea
oaselor sau M_ pentru mecanism, T_ pentru int etc. ajut la nelegerea rolului fiecrui os, mai ales la scheletele
complexe.
Pentru oasele fcute vizibile pentru animator, cel mai bine este ca acestea s fie denumite dup funciile lor sau dup
zonele pe care le controleaz, cum ar fi "Head", "Hand.L" etc.
Poziii Extreme, Breakdown i intermediare ntr-un cadru sau dou cadre
Pentru crearea de animaii interesante, aici vor fi clarificai unii termeni.
De fiecare dat cnd se apas tasta I n fereastra Blender 3D View pentru un obiect sau un os, se creeaz sau se
nlocuiete un cadru cheie. n animaia digital, cadrul cheie este o proprietate salvat pentru un obiect la un anumit
cadru de pe linia timpului. Aceast proprietate poate fi locaia, rotirea, redimensionarea, culoarea i n general orice
valoare a proprietii care poate fi modificat i salvat.
Un lucru care creeaz confuzie este faptul c o terminologie vast dezvoltat de-a lungul anilor n animaia 2D este nc
folosit n 3D i exist o suprapunere a termenilor vechi cu cei noi. Pentru program, fiecare proprietate salvat pe linia
timpului este un cadru cheie. Pentru animator, fiecare cadru cheie poate fi altceva.
Cadrele cheie digitale pot fi:
- Desene cheie: este desenul cel mai important din scen. Este cadrul care spune povestea, cel care poate fi folosit
singur pentru a spune ce se ntmpl n scen.
n mod normal, desenele cheie sunt realizate de director, iar animatorii pot lucra la desene bazate pe desenul cheie.
Acest desen poate fi o poziie de tip Extreme, dar nu toate poziiile de tip Extreme sunt i desene cheie.
- Extreme: Acestea sunt desenele care reproduc maximum de momente de micare ce pot fi realizate de personaj sau
obiect. Aceste momente apar atunci cnd are loc modificarea direciei de micare.
- Breakdown: Este desenul intermediar care descrie micarea dintre dou desene Extreme. Este util s descrie micri
curbe naturale (sau arce), deci micarea dintre dou poziii Extreme nu are loc n linie dreapt.
Deoarece sunt necesare 24 de cadre pentru o secund de animaie pentru filme, sunt necesare mai multe desene pentru a
umple golurile dintre poziiile de tip Extreme i Breakdown. Aici vor fi adugate desenele intermediare, Inbetween. n
animaia tradiional, acestea sunt desenate de animatorii asisteni, n timp ce n 3D, computerul este responsabil cu
interpolarea dintre cadrele cheie. Deci, la definirea modului de interpolare Interpolation Mode din Blender, i
comunicm computerului cum s deseneze poziiile intermediare Inbetween.
Marea diferen este c poziiile intermediare realizate de computer sunt fcute fr nici un sim estetic. Dup realizarea
automat a lor, este nevoie de intervenia animatorului pentru a crea mai multe cadre cheie i a ajusta curbele de
animaie pentru a ghida computerul s realizeze poziii intermediare estetice.
Computerul creeaz rapid desenele intermediare, iar animaia 3D este "cu unicate". Animaia "on ones" nseamn c
fiecare cadru al unui film are un desen diferit. n animaia tradiional 2D este un procedeu foarte scump, aa c n mod
normal un desen este pstrat pe ecran cel puin dou cadre.
Atunci cnd sunt 12 desene pentru o secund de animaie, se spune c acestea au fost fcute "on twos".
Acest lucru nseamn c fiecare desen este afiat pe ecran pentru dou cadre. Exist animaii pe 3 sau 4 cadre - "on 3s"
i "on 4s", sau chiar un amestec al acestora. Este o metod mai rapid i mai ieftin de realizarea a animaiilor, cu mai
puine desene.
Chiar dac n 3D modul implicit de realizare al animaiei este "on ones", acest lucru poate fi modificat n funcie de
stilul care se dorete a fi obinut. Animaiile 3D care ncearc s emuleze animaia analog sunt randate cu mai puine
desene pe secund pentru a crete senzaia de analog.
n Blender, acest lucru se poate obine folosind un modificator peste curba de animaie din editorul F-Curve. Se
selecteaz canalul dorit, apoi cu click pe butonul Add Modifier din panoul Properties (N) se alege Stepped. Valoarea
pentru Step Size este modul n care se dorete animaia: 2 pentru animaia cu fiecare desen pe dou cadre, etc. Acest
modificator trebuie aplicat peste toate canalele de animaie la care se dorete obinerea acestui efect.

S-ar putea să vă placă și