Sunteți pe pagina 1din 138

CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL I....................................................................................................5
Instructiuni si expresii.....................................................................................................5
Variabile si tipuri de date................................................................................................5
Tipuri de variabile...........................................................................................................7
Tipuri de clase................................................................................................................8
Comentarii......................................................................................................................8
Literale............................................................................................................................9
Expresii si operatori.....................................................................................................10
Operatii aritmetice........................................................................................................11
Atribuirea unei valori....................................................................................................12
Incrementarea si decrementarea.................................................................................13
Operatori pentru comparatii.........................................................................................13
Operatori logici.............................................................................................................14
Precedenta operatorilor...............................................................................................15
Aritmetica sirurilor........................................................................................................15

CURSUL II.................................................................................................17
Tablouri.........................................................................................................................17
Declararea variabilelor tablou......................................................................................17
Crearea de obiecte tablou............................................................................................17
Accesarea elementelor tabloului..................................................................................18
Modificarea elementelor tablourilor..............................................................................19
Tablouri multidimensionale...........................................................................................20
Instructiuni bloc............................................................................................................20
Instructiunea conditionala if.........................................................................................21
Operatorul conditional..................................................................................................22
Instructiunea switch.....................................................................................................23
Cicluri for......................................................................................................................25
Cicluri while si do.........................................................................................................26
Cicluri while..................................................................................................................26
Cicluri do … while........................................................................................................26
Iesirea fortata din cicluri...............................................................................................27
Cicluri etichetate...........................................................................................................28

CURSUL III................................................................................................29
Programare orientata obiect – object oriented programming (oop)............................29
Obiecte si clase............................................................................................................29
Atribute si comportament.............................................................................................30
Comportamentul unei clase de obiecte.......................................................................30
Crearea unei clase.......................................................................................................31
Organizarea claselor si comportamentul acestora......................................................33
Mostenirea................................................................................................................33
Mostenirea simpla si multipla...................................................................................34
Interfete....................................................................................................................34
Pachete....................................................................................................................35
Crearea unei subclase.............................................................................................35
Obiecte.........................................................................................................................38
Crearea de noi obiecte.............................................................................................38
Gestionarea memoriei..................................................................................................38

Pagina 1
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Accesarea si stabilirea variabilelor de clasa si de instanta.........................................39


Obtinerea valorilor....................................................................................................39
Modificarea valorilor.................................................................................................39
Variabile de clasa.........................................................................................................40
Apelarea metodelor......................................................................................................40
Metode de clasa...........................................................................................................41

CURSUL IV................................................................................................43
Referinte la obiecte......................................................................................................43
Castingul si conversia obiectelor si tipurilor primitive..................................................44
Castingul intre tipuri primitive...................................................................................44
Castingul obiectelor..................................................................................................45
Conversia tipurilor primitive in obiecte si invers...........................................................45
Compararea valorilor obiectelor si ale claselor............................................................46
Compararea obiectelor................................................................................................46
Determinarea clasei unui obiect..................................................................................47
Inspectarea claselor si a metodelor prin reflexie.........................................................47
Crearea claselor...........................................................................................................48
Definirea claselor......................................................................................................48
Crearea variabilelor de clasa si de instanta.............................................................49
Definirea variabilelor de instanta..............................................................................49
Constante.................................................................................................................49
Variabile de clasa.....................................................................................................49
Crearea metodelor...................................................................................................50
Definirea metodelor..................................................................................................50
Cuvantul cheie this...................................................................................................51
Domeniul de vizibilitate al variabilelor......................................................................52
Transmiterea argumentelor catre metode................................................................52
Metode de clasa.......................................................................................................52
Crearea aplicatiilor java...............................................................................................53
Trasmiterea de argumente aplicatiilor java..................................................................53

CURSUL V.................................................................................................54
Folosirea metodelor pentru indeplinirea sarcinilor.......................................................54
Crearea de metode cu acelasi nume si argumente diferite.........................................54
Metode constructor......................................................................................................57
Metode constructor de baza........................................................................................58
Apelarea unei alte metode constructor........................................................................58
Supraincarcarea metodelor constructor.......................................................................59
Suprascrierea metodelor..............................................................................................59
Crearea de metode care suprascriu metode existente...............................................60
Apelarea metodei originale..........................................................................................61
Suprascrierea constructorilor.......................................................................................62
Metode de finalizare.....................................................................................................63

CURSUL VI................................................................................................64
Crearea de programe interactive pentru web..............................................................64
Diferenta intre applet-uri si aplicatii..............................................................................64
Alegerea versiunii de java pentru dezvoltare...............................................................64
Restrictii de securitate ale applet-urilor........................................................................65

Pagina 2
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Crearea applet-urilor....................................................................................................66
Principalele activitati ale applet-urilor..........................................................................66
Realizarea unui applet.................................................................................................68
Inserarea unui applet intr-o pagina web......................................................................69
Transferul de parametri catre applet-uri......................................................................72
Amplasarea applet-urilor in web..................................................................................74
Arhive java...................................................................................................................75
Alte formate de arhivare...............................................................................................76

CURSUL VII...............................................................................................77
Utilizarea claselor legate de grafica, fonturi si culori...................................................77
Clasa graphics..........................................................................................................77
Desenarea si umplerea............................................................................................77
Liniile........................................................................................................................78
Dreptunghiuri............................................................................................................78
Poligoane..................................................................................................................78
Ovale........................................................................................................................80
Arce de cerc.............................................................................................................80
Copierea si stergerea...............................................................................................81
Text si fonturi............................................................................................................82
Crearea obiectelor font............................................................................................82
Desenarea caracterelor si sirurilor...........................................................................82
Aflarea de informatii despre font..............................................................................82
Culori........................................................................................................................83
Folosirea obiectelor color.........................................................................................84
Testarea si stabilirea culorilor curente......................................................................84
Operatii grafice folosind java2d................................................................................85
Spatiul de coordonate al utilizatorului si cel al dispozitivului....................................85
Conversia la un obiect graphics2d..........................................................................85
Specificarea atributelor de randare..........................................................................86
Culori 2d...................................................................................................................86
Modele de umplere...................................................................................................86
Stabilirea unei tuse de desen...................................................................................86
Crearea obiectelor ce vor fi desenate..........................................................................87
Linii...........................................................................................................................87
Dreptunghiuri............................................................................................................87
Elipse........................................................................................................................88
Arce..........................................................................................................................88
Poligoane..................................................................................................................88
Desenarea obiectelor...................................................................................................89

CURSUL VIII..............................................................................................91
Folosirea imaginilor, animatiei si sunetului..................................................................91
Desenarea si reimprospatarea desenului....................................................................91
Pornirea si oprirea executiei appletului........................................................................91
Controlul prin fire de executie......................................................................................91
Efectul de flickering al animatie...................................................................................93
Suprascrierea metodei update()..................................................................................94
Distrugerea contextelor graphics.................................................................................98
Incarcarea si folosirea imaginilor.................................................................................99
Desenarea imaginilor.................................................................................................100

Pagina 3
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Folosirea sunetului.....................................................................................................101

CURSUL IX..............................................................................................104
Crearea de interfete grafice pentru appleturi.............................................................104
Awt.............................................................................................................................104
Componentele interfetei grafice.................................................................................104
Adaugarea de componente la un container...............................................................105
Etichete......................................................................................................................105
Butoane......................................................................................................................107
Casete de validare.....................................................................................................107
Liste de optiuni...........................................................................................................109
Campuri de text..........................................................................................................110
Zone de text................................................................................................................111
Liste derulante............................................................................................................112
Bare de scroll.............................................................................................................113
Suprafete de desenare...............................................................................................114

CURSUL X...............................................................................................116
Managementul unei interfete grafice..........................................................................116
Dispunerea componentelor unei interfete..................................................................116
ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE SECVENTIALA (flowlayout)........................116
ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE TABELARA (gridlayout)..............................117
ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE MARGINALA (borderlayout).......................118
Combinarea administratorilor de dispunere...............................................................118
ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE IN STIVA (cardlayout).................................119
ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE TABELARA NEPROPORTIONALA
(gridbaglayout)...........................................................................................................120
Interactiunea utilizatorului cu un applet.....................................................................124
METODA handleevent().............................................................................................125
Tratarea clicurilor de mouse......................................................................................125

CURSUL XI..............................................................................................130
Tratarea evenimentelor de tastatura..........................................................................130
EVENIMENTELE keydown si keyup..........................................................................130
Taste prestabilite........................................................................................................130
Testarea tastelor shift, control si alt...........................................................................132
Tratarea evenimentelor prin metoda generica...........................................................133
Tratarea evenimentelor componentelor.....................................................................134
Tratarea evenimentelor de actiune............................................................................135
Tratarea evenimentelor de selectare.........................................................................136
Evenimentele zonelor de text....................................................................................137
Evenimente ale listelor derulante...............................................................................137
Evenimente ale barelor de scroll...............................................................................137

Pagina 4
CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL I

INSTRUCTIUNI SI EXPRESII
Toate activitatile ce se realizeaza intr-un program Java pot fi rezumate la o serie de instructiuni.

O instructiune (statement) este o comanda simpla, scrisa intr-un limbaj de programare si care
determina o actiune.

Instructiunile sunt actiuni elementare ale unui program Java. Mai jos putem vedem mai multe
exemple de instructiuni Java simple:

int varsta=30;
import java.awt.dnd;
System.out.println(“Text “);
Jucator.scor=45000;

Unele instructiuni produc o valoare, ca in cazul in care se aduna doua numere. Aceste
instructiuni se numesc expresii.

O expresie este o instructiune care are ca rezultat producerea unei valori. Valoarea poate fi
pastrata pentru o folosire ulterioara in program, poate fi folosita imediat intr-o alta
instructiune sau poate fi ignorata. Valoarea produsa de o instructiune este numita
valoare de retur.

Unele expresii produc o valoare de retur numerica, cum ar fi cazul cand se aduna doua numere;
altele produc valori booleene – adevarat sau fals – sau pot produce chiar un obiect Java.

Chiar daca majoritatea programelor Java contin o singura instructiune pe fiecare linie aceasta
este doar o optiune de formatare, care nu stabileste unde incepe si unde se termina o instructiune
ci are scopul principal de a mari lizibilitatea programului.

De fapt, fiecare instructiune Java se termina cu “;”. Intr-o singura linie se pot introduce astfel mai
multe instructiuni fara a determina probleme:

j.culoare=”galben”; j.alegere=false;

Instructiunile sunt grupate in Java folosind acoladele { si }. Un grup de instructiuni organizate


intre acolade se numeste bloc.

VARIABILE SI TIPURI DE DATE


Variabilele reprezinta un loc unde poate fi pastrata informatia intr-un program aflat in executie.
Valoarea poate fi modificata oricand in cadrul programului.

Pagina 5
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Pentru a crea o variabila trebuie sa ii dati un nume si sa stabiliti ce tip de informatie va stoca. De
asemenea, in momentul crearii puteti sa atribuiti variabilei o valoare initiala.

Exista trei tipuri de variabile in Java: variabile de instanta, variabile de clasa si variabile locale.

Variabilele de instanta sunt folosite pentru a defini atributele unui obiect.

Variabilele de clasa definesc atributele unei intregi clase de obiecte si se aplica tuturor
instantelor acesteia.

Variabilele locale sunt folosite in interiorul definitiilor metodelor sau al blocurilor de


instructiuni din cadrul unei metode. Ele pot fi folosite doar atunci cand
metoda sau blocul este executat de interpretorul Java, dupa care isi inceteaza
existenta.

Cu toate ca aceste trei tipuri de variabile sunt create asemanator, variabilele de clasa si de
instanta sunt folosite intr-un alt mod decat variabilele locale. In continuare vom trata variabilele
locale – celelalte doua tipuri vor fi detaliate mai tarziu.

OBS: Spre deosebire de alte limbaje Java nu are variabile globale (utilizabile in orice parte a
unui program). Variabilele de clasa si de instanta sunt folosite pentru a comunica
informatii despre un obiect sau altul si pot inlocui nevoia de variabile globale.

Inainte de a folosi o variabila in Java trebuie mai intai sa o declaram prin indicarea numelui si a
tipului de informatie pe care il va stoca. Formatul declaratiei este prezentat in continuare,
specificandu-se intai tipul de informatie si apoi numele:

int maxim;
String numeutilizator;
boolean stareTerminare;

Variabilele locale pot fi declarate in orice loc in interiorul unei metode, la fel ca oricare alta
instructiune Java insa trebuie declarate inainte de a fi folosite. In mod normal declararea
variabilelor urmeaza imediat dupa instructiunea care defineste metoda.

Public static void main(string argumente[]) {


int total;
String titlu;
Boolean activare;
}

Daca vrem sa cream mai multe variabile de acelasi tip le putem declara pe toate in aceeasi
instructiune, separate de “,“:

String strada, oras, tara;

Variabilelor li se poate atribui o valoare atunci cand sunt create, prin atribuire:

int codposta=7000;
String nume=”Alex”;
boolean alegere=true;
int varsta=50, inaltime=170;

Pagina 6
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Dupa cum se poate vedea avem si posibilitatea de a atribui valori mai multor variabile de acelasi
tip. Variabilelor locale trebuie sa li se atribuie valori inainte de a fi folosite in program, altfel
acestea nu se vor compila.

Definitiile variabilelor de instanta si de clasa primesc o valoare initiala in functie de tipul


informatiei pe care o stocheaza:

- variabilele numerice:0
- caracterele:“\0”
- variabilele booleene:false
- obiectele:null

Numele variabilelor in Java trebuie sa inceapa cu o litera, cu underscore (“_”) sau cu “ $ “ – ele
nu pot incepe cu o cifra. Dupa primul caracter numele variabilelor poate contine orice
combinatie de cifre si litere.
Trebuie sa retinem ca Java tine cont de litere mari si mici. Din aceasta cauza un program poate
avea doua variabile diferite: una numita X si alta x, sau una alb si alta ALB.
In practica s-a impus o “regula” de denumire a variabilelor Java: numele sunt formate din
cuvinte sugestive iar in cazul in care sunt necesare mai multe cuvinte primul caracter al numelui
este mic iar inceputul fiecarui cuvant este scris cu majuscula , ca in exemplele de mai jos:

Button incarcaFisier;
int codZona;
boolean definesteScorMaxim;

TIPURI DE VARIABILE
Dupa cum am vazut, declaratia de variabila contine, in afara numelui, si tipul informatiei stocate.
Acest tip poate fi:

- un tip de date de baza


- numele unei clase sau interfete
- un tablou

In continuare prezentam tipurile de date de baza ale limbajului. Exista opt tipuri de baza pentru
stocarea intregilor, numerelor in virgula mobila, caracterelor si valorilor booleene. Aceste tipuri
mai sunt cunoscute si ca tipuri primitive deoarece fac parte integranta din limajul Java si nu sunt
obiecte, lucru care le face mai eficient de folosit. Aceste tipuri de date au aceeasi dimensiune si
caracteristici indiferent de sistemul de operare si de platforma folosita – spre deosebire de alte
tipuri de date din alte limbaje de programare.

Pentru stocare intregilor avem patru tipuri de date:

- byte - pe 8 biti - valori intre -128 si 127


- short - pe 16 biti - valori intre -32768 si 32767
- int - pe 32 biti - valori intre -2147483648 si 2147483647
- long - pe 64 biti - valori intre -9223372036854775808 si 9223372036854775807

Toate aceste tipuri sunt cu semn ceea ce inseamna ca pot stoca numere pozitive sau negative.
Tipul folosit pentru o variabila depinde de domeniul de valori de care este nevoie.

Pagina 7
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Un alt tip de numar ce poate fi stocat este cel reprezentat in virgula mobila; pentru acestea exista
tipurile float si double. Numerele in virgula mobila sunt numerele care au o parte zecimala. Tipul
float este suficient in majoritatea cazurilor, pastrand numere intre 1,4E-45 si 3,4E38. Daca este
totusi necesar se poate folosi tipul real double ce poate stoca numere intre 4,9E-324 si 1,7E308.

Tipul char este folosit pentru caracterele individuale, cum ar fi litere, cifre, semne de punctuatie
si alte simboluri.

Ultimul dintre cele opt tipuri de baza este boolean. Spre deosebire de alte limbaje valorile pentru
variabilele de acest tip nu sunt 1 si 0 ci true si false.

Toate tipurile de variabile prezentate folosesc litere mici si asa trebuie folosite in cadrul
programelor. Exista clase care au aceleasi nume cu acestea, dar incep cu litera mare – de
exemplu Boolean sau Char. Aceste clase au alt rol in programarea Java astfel incat trebuie
folosite diferit de tipurile de baza.

TIPURI DE CLASE
In afara celor opt tipuri de baza o variabila poate fi de tip clasa:

String numeDeFamilie=”Popescu”;
Culoare par;

Atunci cand o variabila are drept tip o clasa inseamna ca variabila refera un obiect al clasei
respective sau al uneia dintre subclasele sale. Referirea la o superclasa ca tip de variabila este
folositoare atunci cand variabila poate fi una dintre mai multe subclase diferite.
Declararea unei variabile de tip Object inseamna ca poate stoca orice obiect.

OBS: Java nu are un echivalent al instructiunii typedef din C. Pentru a declara noi tipuri in Java
se declara o noua clasa iar variabilele pot folosi aceasta clasa drept tip.

Dupa ce o variabila a fost declarata i se poate da o valoare folosind operatorul de atribuire, “ = “:

idCod=8546;
imbracatRapid=false;

COMENTARII
Una dintre metodele cele mai importante de crestere a lizibilitatii unui program este folosirea
comentariilor.

Comentariile reprezinta informatii introduse intr-un program doar in ajutorul persoanelor care
incearca sa-si dea seama ce anume se intampla in program. Compilatorul Java
ignora total comentariile atunci cand pregateste versiunea executabila a fisierului
sursa Java.

Exista trei tipuri diferite de comentarii pe care le putem utiliza in programele Java.

Prima modalitate de a introduce comentarii in program este de a il prefixa cu doua simboluri


slash “ // “. Orice incepe dupa aceste semne si pana la sfarsitul liniei este considerat comentariu:

Pagina 8
CURSURI JAVA Alex Tabusca

int oreCredit=3; // defineste orele de credit pentru curs

Daca dorim sa introducem un comentariu care ocupa mai mult de un rand trebuie sa incepem cu
combinatia “/*“ si sa incheiem cu combinatia “*/“.

Ultimul tip de comentariu este proiectat pentru a fi interpretabil si de catre calculator. Daca
incepem comentariul cu “/**“ si il incheiem cu “*/“ atunci comentariul este interpretat ca
reprezentand documentatia originala referitoare la functionarea clasei si a metodelor sale
publice.
Acest tip de comentariu poate fi citit de utilitare ca JAVADOC din pachetul JDK. Acest utilitar
foloseste aceste comentarii pentru a crea un set de pagini web care documenteaza programul,
ierarhia sa de clase si metodele.

LITERALE
Literalele sunt numerele, textul si alte informatii care reprezinta direct o valoare.

Mai explicit, literalele reprezinta un termen apartinand programarii, care inseamna de fapt ca
ceea ce tastam este ceea ce vom obtine.

Java are mai multe literale pentru intregi. Numarul 4 de exemplu este un literal pentru tipul int.
El poate fi atribuit de asemenea variabilelor byte sau short deoarece el este suficient de “mic” si
pentru aceste doua tipuri. Un literal intreg mai mare decat poate stoca o variabila int este
considerat automat ca avand tipul long. Putem indica faptul ca un literal este un intreg de tip long
prin adaugarea sufixului L (sau l). De exemplu urmatoarea instructiune stocheaza valoarea 4 intr-
un intreg de tip long:

long totalPagini=4L;

Pentru a reprezenta o valoare negativa putem folosi literalul impreuna cu semnul minus (“–“).

In Java putem folosi si literali in sistem octal sau hexazecimal. Pentru a folosi un literal intreg in
octal trebuie sa il prefixam cu cifra 0; numarul octal 777 trebuie astfel scris ca 0777. Intregii
hexazecimali se folosesc prefixati cu 0x – ca de exemplu 0xFF.

Literalele in virgula mobila folosesc caracterul punct pentru punctul zecimal. Toate literalele in
virgula mobila sunt automat considerate de tip double. Pentru a specifica tipul float adaugam F
(sau f) – ca mai jos:

float valoarePi=3.1415F;

Putem folosi si exponenti in literalele de virgula mobila folosind litera E (sau e) urmata de
exponent:

double x=12e22;
double y=19E-70;

Literalele caracter sunt exprimate printr-un singur caracter incadrat de ghilimele simple: ‘a’, ‘#’
sau ‘3’.
Unele caractere literale reprezinta caractere care nu sunt tiparibile sau accesibile pe tastatura.
Mai jos vom vedea coduri speciale care pot reprezenta aceste caractere speciale:

Pagina 9
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- \n = new line (linie noua)


- \t = tab
- \b = backspace
- \r = revenire la capat de rand (carriage return)
- \f = formfeed (salt la pagina noua)
- \\ = semnul \
- \’ = ghilimele simple
- \” = ghilimele duble
- \_ = octal
- \x_ = hexazecimal
- \u_ = caracter unicode (standard pe 16 biti spre deosebire de ASCII standard care
presupune doar 128 de caractere)

In cazul ultimelor trei coduri se va inlocui in practica semnul “ _ “ cu un numar sau o cifra
hexazecimala.

Ultimele literale pe care le putem folosi intr-un program Java sunt sirurile de caractere. Un sir
(string) in Java este un obiect si nu un tip de date primar. Sirurile nu sunt pastrate in tablouri (ca
in C de exemplu). Deaorece sirurile sunt obiecte Java avem si metode care pot fi folosite pentru
combinarea si modificarea sirurilor precum si pentru a determina daca doua siruri au aceeasi
valoare.

Literalele sir constau dintr-o serie de caractere incadrate intre ghilimele duble:

String autor=”Ion Popescu”;


String parola=”password”;

Sirurile pot contine si caractere speciale – prezentate anterior:

String exemplu=”Text intre ghilimele \”CITAT\””;


System.out.println(“Primul rand \n Al doilea rand”);
String titlu=”Invatati singuri Java\u2122”;

TM “
In ultima instructiune, secventa \u2122 produce simbolul “ (pe sistemele configurate sa
suporte Unicode).

Atunci cand se foloseste un literal sir, Java stocheaza valoarea sa ca obiect String. Nu trebuie sa
cream explicit un nou obiect – ca in cazul celorlalte obiecte cu care vom lucra – deci este la fel
de usor de lucrat cu acest tip ca si cu tipurile primare. Sirurile sunt diferite in ceea ce priveste
acest aspect – nici unul dintre tipurile primare nu sunt pastrate ca obiecte atunci cand sunt
folosite.

EXPRESII SI OPERATORI
O expresie reprezinta o instructiune care produce o valoare. Cele mai folosite expresii sunt cele
matematice – ca in continuare:

int x=3;
int y=4;
int z=x*y;

Pagina 10
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Ultima instructiune dintre cele de mai sus este o expresie. Operatorul de multiplicare * este
folosit pentru inmultirea dintre x si y iar rezultatul produs de expresie va fi pastrat intr-o variabila
z de tip intreg.

Valoarea produsa de o expresie este numita si valoare de retur. Aceasta valoare poate fi atribuita
unei variabile si folosita in diferite feluri in programele noastre.

Operatorii reprezinta simboluri speciale folosite in functii matematice, in unele tipuri de


instructiuni de atribuire sau in comparatii logice.

OPERATII ARITMETICE
In Java exista cinci operatori folositi pentru operatiile aritmetice de baza:

“+“ Adunare
“–“ Scadere
“*“ Inmultire
“/“ Impartire
“% “ Modulo

Fiecare operator de mai sus foloseste cate doi operanzi – cate unul de fiecare parte a
operatorului. Operatorul de scadere “ – “ poate fi folosit si pentru a nega un singur operator.

Un lucru care merita atentie sporita in ceea ce priveste operatorul de impartire este tipul
operanzilor folositi. Daca stocam rezultatul unei impartiri intr-un intreg acesta va fi truncat la un
numar intreg pentru ca tipul int nu poate lucra cu valori in virgula mobila. De exemplu expresia
21 / 5 are rezultatul 4 daca acesta este stocat intr-un int.

Impartirea modulo (“ % “) produce ca rezultat restul impartirii. In expresia 21 / 5 rezultatul pe


care il vom obtine va fi 1.
In general majoritatea operatiilor aritmetice cu intregi produc un rezultat de tip int indiferent de
tipul initial al operanzilor. Daca lucram cu alte tipuri – numere in virgula mobila sau intregi long
– trebuie sa ne asiguram ca operanzii au acelasi tip cu cel la care vrem sa ajungem.

Mai jos avem prezentat un exemplu care integreaza folosirea tuturor operatorilor aritmetici:

class Amoeba {
public static void main (String argumente[]) {
int x=6;
short y=4;
float a=.12f;
System.out.println("ati inceput cu " + x + " amoebe");
System.out.println("\tDoua s-au casatorit si partenerii lor s-au mutat la
ele.");
x=x+2;
System.out.println("Aveti acum " + x);
System.out.println("\tSe declanseaza mitoza, care dubleaza numarul de
amoebe.");
x=x*2;
System.out.println("Avem acum " + x);
System.out.println("\tIncepe o lupta. " + y + " amoebe pleaca.");
x=x-y;
System.out.println("Avem acum " + x);

Pagina 11
CURSURI JAVA Alex Tabusca

System.out.println("\tAtac al paramecilor ! Am pierdut o treime din


colonie.");
x=x-(x/3);
System.out.println("Am ramas cu " + x + " amoebe");
System.out.println("Costul intretinerii zilnice per amoeba:" + a);
System.out.println("Costul total al intretinerii zilnice:" + (a*x));
}
}

Comentand pe scurt aceasta aplicatie Java extrem de simpla observam ca in liile 3-5 se creaza
trei variabile ce primesc in acelasi timp si valori initiale; variabilele x si y sunt declarate de tipul
int iar variabila a este declarata numar in virgula mobila float – deoarece tipul predefinit in Java
pentru numere in virgula mobila este double trebuie sa adaugam sufixul f la sfarsitul literalului
pentru a indica (si forta) tipul float.
In cadrul programului apare in mai multe instructiuni sintagma “ System.out.println “; aceasta
metoda este folosita in aplicatii pentru a afisa siruri si in general informatii pe dispozitivul
standard de iesire – in cele mai multe cazuri ecranul.
System.out.println() preia un singur argument (intre paranteze): un sir. Pentru a prezenta mai
mult de o variabila sau un literal ca argument pentru println() se poate folosi operatorul +, pentru
a concatena aceste elemente intr-un singur sir.

ATRIBUIREA UNEI VALORI


Atribuirea este o expresie, ea producand un rezultat. In practica atribuirea poate apare intr-un sir
de instructiuni:

x=y=z=10;

Rezultatul acestei instructiuni este initializarea celor trei variabile cu valoarea 10. Partea din
dreapta a unei expresii de atribuire este intotdeauna calculata inainte de a avea loc atribuirea
propriu-zisa. Acest lucru face posibila folosirea unei expresii de felul urmator:

int x=5;
x=x+2;

Logic se calculeaza intai x+2, rezultatul fiind 7 si apoi aceasta valoare este atribuita variabilei x.
Atribuirea este operatia cea mai des intalnita in programare si in consecinta au aparut mai multi
operatori speciali pentru diferite cazuri de atribuire. Mai jos vom vedea operatorii de atribuire
speciali precum si echivalentele functionale ale acestora:

X+=Y X=X+Y
X-=Y X=X-Y
X*=Y X=X*Y
X/=Y X=X/Y

Acesti operatori de atribuire sunt echivalenti perfect cu instructiunile pe care le inlocuiesc dar
trebuie avuta mare atentie la utilizarea lor; in cazul folosirii acestor operatori in cadrul unor
expresii mai complexe exista cazuri in care acesti operatori nu mai sunt echivalenti. Ca exemplu
putem lua situatia urmatoare:

X=20; Y=5;

Pagina 12
CURSURI JAVA Alex Tabusca

X=X/Y+5; si
X/=Y+5;

Rezultatele celor doua instructiuni vor fi diferite: in primul caz rezultatul va fi 9 iar in cel de-al
doilea 2.

INCREMENTAREA SI DECREMENTAREA
O alta operatie uzuala in programare este adaugarea sau scaderea unei unitati dintr-o variabila
intreaga. Exista operatori speciali pentru aceste expresii – operatori numiti de incrementare si
decrementare.

Incrementarea unei variabile inseamna a adauga 1 la valoarea sa.


Decrementarea unei variabile inseamna a scadea 1 din valoarea sa.

Operatorul de incrementare este “ ++ “ iar cel pentru decrementare este “ – “. Acesti operatori
sunt plasati imediat inainte sau dupa numele unei variabile :

int X=7;
X=X++;

In exemplul de mai sus variabila X este incrementata de la 7 la 8.

In cazul in care operatorii de incrementare sau decrementare sunt plasati inaintea variabilei
atunci ei se numesc operatori prefix iar in cazul in care apar dupa variabila se numesc
operatori sufix.

Intr-o expresie simpla, de exemplu variabila--, folosirea unui operator prefix sau sufix nu
schimba rezultatul. Atunci cand operatiunile de incrementare sau decrementare fac parte dintr-o
expresie mai complexa optiunea intre prefix si sufix devine importanta.

Sa comentam putin exemplul de mai jos:

int x, y, z;
x=42; y=x++; z=++x;

Aceste doua expresii produc rezultate diferite din cauza diferentelor intre operatorii sufix si
prefix. Atunci cand folosim operatori sufix, ca in “y=x++”, variabila y primeste valoarea lui x
inainte ca aceasta sa creasca cu 1 astfel incat y va fi egal cu 42; la folosirea operatorilor prefix,
ca in “z=++x”, variabila x este mai intai incrementata si apoi valoarea sa este atribuita lui y,
astfel incat z va avea valoarea 44.

Ca si incazul operatorilor speciali de atribuire trebuie avuta mare grija in cazul folosirii
operatorilor de incrementare si decrementare in cazul unor expresii mai complexe – existand
posibilitatea introducerii unei erori destul de greu de depistat in cadrul programului.

OPERATORI PENTRU COMPARATII


Java poseda mai multi operatori folositi pentru a face comparatii intre variabile, intre variabile si
literale sau intre alte tipuri de informatie dintr-un program Java.

Pagina 13
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Acesti operatori sunt folositi in expresii care intorc valori booleene (true sau false), in functie de
valoarea de adevar a comparatiei.
In cele ce urmeaza prezentam operatorii de comparatie uzitati in Java:

Operator Semnificatie Exemplu


== egal x==3
!= diferit x!=3
< mai mic decat x<3
> mai mare decat x>3
<= mai mic sau egal cu x<=3
>= mai mare sau egal cu x>=3

In continuare avem un exemplu practic de folosire a unei comparatii:

boolean tanar;
int varsta=41;
tanar=varsta<35;

Expresia varsta<35 produce rezultatul true sau false (in cazul nostru false) in functie de valoarea
variabilei varsta. In final valoarea variabilei “ tanar “ va fi astfel false.

OPERATORI LOGICI
Expresiile care produc valori booleene (cum ar fi comparatiile) pot fi combinate pentru a forma
expresii mai complexe. Acest lucru poate fi realizat folosind operatorii logici. Acesti operatori
pot fi folositi pentru combinatii logice AND (si), OR (sau), XOR (sau exclusiv) si NOT (negare).

Pentru combinatiile AND se folosesc operatorii logici “&” si “&&”. Atunci cand doua expresii
booleene sunt conectate prin operatorii “&” sau “&&” expresia combinata returneaza valoarea
true doar daca ambele expresii booleene au valoarea true.

Diferenta intre “&” si “&&” consta in modul in care Java evalueaza expresia combinata. Daca se
foloseste “&” atunci se evalueaza ambele expresii indiferent de valoarea lor. Daca se foloseste
“&&” si expresia din stanga operatorului are valoarea de adevar false atunci expresia din dreapta
operatorului nu mai este evaluata deoarece rezultatul final va fi oricum false.

Pentru combinatiile OR se folosesc operatorii “|” sau “||”. Aceasta combinatie de expresii
intoarce valoarea true daca cel putin una dintre expresiile booleene este adevarata.
In cazul folosirii operatorului “||”, daca prima expresie booleena are valoarea true atunci a doua
nici nu se mai evalueaza, rezultatul final fiind oricum true.

Combinatia XOR foloseste un singur simbol: “^“. Acesta are ca rezultat o valoare true numai
daca ambele expresii booleene pe care le combina au valori diferite. In cazul in care ambele
expresii au valoarea true sau ambele false atunci rezultatul va fi false.

Combinatia NOT foloseste operatorul logic “!“, urmat de o singura expresie. Acesta schimba
valoarea unei expresii booleene in acelasi fel in care simbolul “–“ schimba semnul pozitiv sau
negativ al unui numar.

Pagina 14
CURSURI JAVA Alex Tabusca

PRECEDENTA OPERATORILOR
Atunci cand intr-o expresie se folosesc mai multi operatori, Java are stabilita o anumita ordine in
care ii evalueaza. In majoritatea cazurilor aceasta precedenta determina valoarea finala a
expresiei.

In general, ordinea operatiilor este urmatoarea:

- operatii de incrementare si decrementare


- operatii aritmetice
- comparatii
- operatii logice
- expresii de atribuire

Daca doua operatii au aceeasi precedenta, cea aflata mai in stanga expresiei va fi calculata prima.
In tabelul de mai jos avem prezentata precedenta operatorilor:

. [] () Parantezele rotunde se folosesc pentru a grupa expresii; punctul se


foloseste pentru a accesa metodele si variabilele din cadrul
obiectelor si claselor; parantezele drepte sunt folosite pentru
tablouri.
++ -- ! instanceof Instanceof intoarce valoarea true sau false daca obiectul este sau
nu o instanta a clasei numite sau a unei subclase a acesteia.
new (tip) expresie Operatorul new este folosit pentru crearea de noi instante ale
claselor; in acest caz se foloseste pentru transformarea unei valori
intr-un alt tip.
* / % Inmultire, impartire, modulo.
+ - Adunare, scadere.
<< >> >>> Deplasarea pe biti la stanga si la dreapta.
< > >= <= Comparatii.
== != Teste de egalitate.
& AND.
^ XOR.
| OR.
&& AND optimizat (logic).
|| OR optimizat (logic).
?: Operatorul conditional.
= += -= *= /= %= Atribuiri.

In cazul in care nu suntem siguri de precedenta diferitiolor operatori cea mai buna solutie este
folosirea parantezelor pentru a impune precedenta dorita.

ARITMETICA SIRURILOR
Operatorul “+“ este folosit nu doar pentru calcule matematice ci si pentru a concatena siruri.

Operatorul “+“ concateneaza siruri, alte obiecte si variabile pentru a forma un singur sir.
Pentru a adauga ceva la sfarsitul unui sir se poate folosi si operatorul “+=“, ca in exemplul
urmator:

numeleMeu +=” Jr.”;

Pagina 15
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Instructiunea anterioara este bineinteles echivalenta cu:

numeleMeu=numeleMeu + “ Jr.”;

Pagina 16
CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL II

TABLOURI
Tablourile reprezinta o modalitate de a pastra o lista de elemente cu aceleasi tipuri de date
primitive sau de clase. Fiecare element al listei este pastrat intr-o locatie proprie, numerotata
astfel incat informatia poate fi usor accesata.
Tablourile pot contine orice tip de informatie pastrata in mod normal intr-o variabila, insa, o data
creat, tabloul nu poate fi folosit decat pentru acel tip de date. De exemplu, putem avea un tablou
de intregi, un tablou de obiecte String sau un tablou de tablouri insa nu putem avea un tablou
care sa contina atat siruri cat si intregi.

Pentru a crea un tablou in Java trebuie sa urmarim pasii de mai jos:

1. Declaram o variabila care sa refere un tablou.


2. Cream un obiect de tip tablou si il atribuim variabilei tablou.
3. Stocam informatia in tabloul respectiv.

DECLARAREA VARIABILELOR TABLOU


Primul pas de mai sus este declararea variabilei care va referi tabloul. Variabilele tablou indica
tipul de obiecte sau de date pe care le va contine tabloul, precum si numele acestuia. Pentru a le
diferentia de declaratiile normale de variabile se adauga o pereche de paranteze patrate “[]” la
tipul de obiecte sau de date, sau la numele variabilei.

Exemplu:

String cuvinte[];
Point lovituri;
int salariu[];

Exemplele de mai jos sunt si ele valide:

String[] cuvinte;
Point[] lovituri;
int[] salariu;

CREAREA DE OBIECTE TABLOU


Dupa ce declaram variabila tablou, urmatorul pas este de a crea un obiect tablou si de a-l atribui
unei variabile. Exista mai multe modalitati:

- folosim operatorul “new”.


- initializam direct continutul tabloului.

Pagina 17
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Deoarece tablourile sunt obiecte Java putem folosi operatorul “new” pentru a crea o noua
instanta a unui tablou:

String[] numeJucatori=new String[10];

Aceasta instructiune creaza un tablou de siruri cu 10 pozitii, care poate contine obiecte String.
Atunci cand cream un obiect tablou folosind operatorul “new”, trebuie sa indicam cate pozitii
urmeaza sa contina acesta. Aceasta instructiune nu introduce nici un fel de obiecte String pe
aceste pozitii.
Obiectele tablou pot contine si tipuri primitive cum ar fi intregi sau valori booleene, nu numai
obiecte:

int[] temp=new int[99];

Atunci cand cream un obiect tablou folosind operatorul “new” toate pozitiile sale vor fi
initializate automat (cu 0 cele numerice, cu false pentru boolean, cu ‘/0’ pentru tipul caracter si
cu null pentru obiecte).

OBS: null nu este echivalent cu zero sau cu caracterul “/0”, ca in cazul limbajului C.

Putem crea si initializa un tablou in acelasi timp. In loc sa folosim operatorul “new” pentru a
crea noul obiect tablou includem elementele tabloului intre {}, separate prin virgula:

String[] nume={“Ion”, “Andrei”, “Mihai” };

Fiecare dintre elementele dintre acolade trebuie sa fie de acelasi tip cu variabila tablou. Atunci
cand cream un tablou cu valori initiale in acest fel, tabloul are dimensiunea egala cu numarul de
elemente incluse. Exemplul anterior creaza un tablou de obiecte String, denumit nume, care
contine trei elemente.

ACCESAREA ELEMENTELOR TABLOULUI


Dupa ce s-a creat un tablou cu valori initiale putem accesa, modifica si testa valorile fiecarei
locatii a acestuia.Valoarea unei locatii este accesata cu numele tabloului, urmat de pozitia ei in
cadrul acestuia, incadrata intre [].Numele si pozitia pot fi folosite intr-o expresie, cum ar fi:

scorParticipant[40]=500;

scorParticipant reprezinta o variabila care refera un obiect tablou.Pozitia (indexul) specifica


locatia care va fi accesata in cadrul tabloului Numerotarea pozitiilor incepe de la 0 astfel incat un
tablou cu 10 elemente poate fi accesat folosind pozitiile 0 – 9.

Toate pozitiile unui tablou sunt verificate daca se incadreaza in limitele tabloului asa cum s-au
specificat la crearea tabloului.In Java este imposibil sa accesam sau sa atribuim o valoare unei
pozitii a tabloului aflata in afara limitelor sale, problema care aparea in C de exemplu.

String[] vorbitor=new String[10];


vorbitor[10] =”Text introdus”;

Pagina 18
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Un program care foloseste aceste doua linii de cod va da eroare de compilare la folosirea
variabilei vorbitor[10].Eroarea apare din cauza ca tabloul nostru nu poseda pozitia a zecea.

Pentru a evita in programe depasirea accidentala a sfarsitului tabloului putem folosi o variabila
de instanta length – disponibila pentru toate obiectele tablou, indiferent de tip:

int lungime=lungime.length;

MODIFICAREA ELEMENTELOR TABLOURILOR


Dupa cum am vazut mai sus putem atribui o valoare unei anumite pozitii a tabloului prin
introducerea operatorului de atribuire dupa numele tabloului si al indexului:

noteleMele[4]=10;
propozitai[0]=”Aici”;
propozitia[10]=propozitia[0];

Un lucru important de retinut este ca un tablou de obiecte, in Java, este un tablou de referinte la
obiectele respective.Atunci cand atribuim o valoare unei pozitii dintr-un astfel de tablou nu se va
copia valoarea dintr-o pozitie in alta ci se va atribui referinta.In schimb, tablourile de tipuri de
date primitive copiaza valorile dintr-o locatie in alta.
Tablourile sunt relativ simplu de creat si modificat insa ofera foarte multe avantaje si sunt foarte
utile in Java.

01: class TestTablou {


02:
03: String[] prenume={“Dennis”,”Grace”,”Bjarne”,”James”};
04: String[] numeDeFamilie=new String[prenume.length];
05:
06: void afiseazaNume() {
07: int i=0;
08: System.out.println(prenume[i]
09: +” “ +numeDeFamilie[i]);
10: i++;
11: System.out.println(prenume[i]
12: +” “ +numeDeFamilie[i]);
13: i++;
14: System.out.println(prenume[i]
15: +” “ +numeDeFamilie[i]);
16: i++;
17: System.out.println(prenume[i]
18: +” “ +numeDeFamilie[i]);
19: }
20:
21: public static void main (String argumente[]) {
22: TestTablou a=new TestTablou();
23: a.afiseazNume();
24: System.out.println(“____”);
25: a.numeDeFamilie[0]=”Ritchie”;
26: a.numeDeFamilie[1]=”Hopper”;
27: a.numeDeFamilie[2]=”Stroustrup”;
28: a.numeDeFamilie[3]=”Gosling”;
29: a.afiseazaNume();
30: }
31: }

Pagina 19
CURSURI JAVA Alex Tabusca

In acest program cream o clasa TestTablou, cu doua variabile de instanta care pastreaza tablouri
de obiecte String.Primul, prenume, este declarat si initializat in linia 3 pentru a contine patru
siruri.A doua variabila, numeDeFamilie, este declarata si creata in linia 4, insa nu contine nici o
valoare initiala.Tabloul acesta are acelasi numar de pozitii ca si tabloul prenume, deoarece
foloseste valoarea prenume.length.Atunci cand este folosita pentru un obiect tablou, variabila de
instanta length intoarce numarul de pozitii din tablou.

Clasa TestTablou mai contine si doua metode:afiseazaNume si main.Metoda afiseazaNume(),


definita in liniile 6 – 19, parcurge succesiv tablourile prenume si numeDeFamilie, afisand
continutul fiecarei pozitii.

Metoda main creaza o instanta initiala a clasei TestTablou (in linia 22) asa incat sa I se poata
folosi variabilele si metodele de instanta.
Linia 23 apeleaza metoda afiseazaNume(), pentru a prezenta cum arata initial obiectul.Rezultatul
este dat in primele patru linii afisate.
Liniile 25 – 28 seteaza valorile fiecarei pozitii din tabloul numeDeFamilie.
Linia 29 apeleaza inca o data metoda afiseazaNume() pentru a arata noile valori din tabloul
numeDeFamilie.

TABLOURI MULTIDIMENSIONALE
Dimensiunile multiple ale unui tablou sunt folositoare atunci cand reprezentam de exemplu un
table x,y de elemente ale unui caroiaj.

Java nu suporta tablourile multidimensionale, insa obtine acelasi efect prin declararea unui
tablou de tablouri.Acele Tablouri pot contine si ele tablouri si asa mai departe, pana cand este
obtinut numarul de dimensiuni dorit.

Mai jos avem un exemplu de declarare si accesare a unor astfel de tablouri:

int[][] coordonate=new int[12][12];


coordonate[0][0]=1;
coordonate[0][1]=2;

INSTRUCTIUNI BLOC
Instructiunile din Java sunt grupate in blocuri.Inceputul si sfarsitul unui bloc sunt notate cu
acolade {}.
Blocurile sunt denumite si instructiuni bloc, deoarece un bloc poate fi folosit oriunde poate fi
folosita o instructiune simpla.Fiecare instructiune din cadrul blocului se executa secvential.
Blocurile pot fi plasate si in cadrul altor blocuri, asa cum se procedeaza la introducerea unei
metode in cadrul unei definitii de clasa.

Un lucru de retinut referitor la blocuri este acela ca ele creaza un domeniu de vizibilitate pentru
variabilele locale create in cadrul blocului.

Domeniu de vizibilitate este un termen folosit in programare pentru a denumi acea parte a
programului in care o variabila exista si poate fi folosita.Daca programul paraseste domeniul de
vizibilitate al unei variabile, aceasta nu mai exista si incercarea de a o accesa va da nastere unei
erori.

Pagina 20
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Domeniul de vizibilitate al unei variabile este blocul in care a fost creata.Atunci cand cream si
folosim variabile locale in cadrul unui bloc, aceste variabile isi inceteaza existenta dupa ce blocul
isi termina executia.

01: void testBloc() {


02: int x=10;
03: { // incepere bloc
04: int y=40;
05: y=y+x;
06: } // sfarsit bloc
07: }

In exemplul anterior exista doua variabile definite in cadrul acestei metode: x si y. Domeniul de
vizibilitate al variabiley y este blocul in care se afla; ea poate fi folosita doar in cadrul acestui
bloc. Daca am incerca sa o folosim oriunde in alta parte a metodei testBloc() vom obtine o
eroare. Variabila x a fost creata in interiorul metodei, insa in afara blocului interior, deci poate fi
folosita in orice alta parte a metodei. Putem modifica valoarea lui x oriunde in cadrul metodei.

INSTRUCTIUNEA CONDITIONALA IF
Unul dintre aspectele cheie ale programarii este posibilitatea unui program de a decide ce va
face. Acest lucru este tratat printr-un tip special de instructiuni denumite instructiuni
conditionale.

O instructiune conditionala reprezinta o instructiune executata doar in cazul indeplinirii unei


anumite conditii.

Cea mai des folosita instructiune conditionala este IF (daca).Aceasta foloseste o expresie
booleana pentru a decide daca o instructiune va fi sau nu executata.Daca expresia intoarce
valoarea true instructiunea se va executa.

01: if (varsta>50)
02: System.out.println(“Nu mai esti chiar tanar”);

Daca dorim ca atunci cand expresia IF intoarce valoarea false sa se execute totusi ceva folosim
cuvantul cheie optional else.

01: if (alegere==true)
02: restaurant=”President”;
03: else
04: restaurant=”Lido”;

Expresia IF executa instructiuni diferite in functie de rezultatul unei singure testari booleene.

OBS:Testul instructiunii IF in Java trebuie sa returneze o variabila booleana (true sau false) ; in
C testul poate returna un intreg.

In practica se foloseste si o versiune prescurtata a testului conditional IF ; in locul expresiei:

if (alegere==true)

Putem folosi doar:

Pagina 21
CURSURI JAVA Alex Tabusca

if (alegere)

In continuare vom vedea un exemplu complet de aplicatie Java care se bazeaza pe folosirea
testului IF:

01: class TestParitate {


02:
03: void verificareParitate(int val) {
04: System.out.println(“Valoarea este “
05: +val+”. “);
06: if (val%2==0)
07: System.out.println(“Par”);
08: }
09:
10: public static void main (String argumente[]) {
11: TestParitate e=new TestParitate();
12:
13: e.verificareParitate(1);
14: e.verificareParitate(2);
15: e.verificareParitate(54);
16: e.verificareParitate(77);
17: e.verificareParitate(1346);
18: }
19: }

“Nucleul” clasei TestParitate este metoda verificareParitate() – liniile 3-8 – in care valorile sunt
testate si se tipareste mesajul corespunzator.Metoda incepe prin tiparirea valorii care i-a fost
transmisa.Argumentul este apoi testat folosind o instructiune conditionala IF, pentru a verifica
daca un numar este par.
Metoda main() a aplicatiei creaza o noua instanta a clasei TestParitate si o testeaza apeland
metoda verificareParitate() de mai multe ori, cu diferite valori.

OPERATORUL CONDITIONAL
O alternativa viabila in practica este folosirea intr-o instructiune conditionala, in locul cuvintelor
cheie IF si ELSE a operatorului conditional (numit si operator ternar – deoarece are trei termeni).

Operatorul conditional este o expresie, ceea ce inseamna ca intoarce o valoare, spre deosebire de
mai generalul IF care are ca rezultat doar executarea unei instructiuni.Operatorul conditional este
mai util pentru instructiuni conditionale scurte sau simple, ca in exemplul urmator:

test?rezultat_adevarat:rezultat_fals;

test este o expresie care intoarce true sau false, la fel ca testul din instructiunea IF.Daca testul
este adevarat (true) operatorul conditional intoarce valoarea rezultat_adevarat iar daca este fals
returneaza rezultat_fals.
Mai jos putem vedea un exemplu practic:

int celMaiBunScor=scorulMeu>scorulTau?scorulMeu:scorulTau;

Folosirea operatorului conditional este echivalentul urmatorului cod IF:

int celMaiBunScor;
if (scorulMeu>scorulTau) celMaiBunScor=scorulMeu;

Pagina 22
CURSURI JAVA Alex Tabusca

else celMaiBunScor=scorulTau;

Operatorul conditional are o precedenta foarte scazuta – este de obicei evaluat dupa toate
subexpresiile sale.Singurii operatori care au precedenta mai mica sunt cei de atribuire.

INSTRUCTIUNEA SWITCH
O operatie des intalnita in orice limbaj este compararea unei variabile cu o anumita valoare, apoi
compararea cu o alta in caz ca nu se potriveste cu prima si asa mai departe.Acest proces poate
deveni destul de dificil daca s-ar folosi doar instructiuni IF, in functie de diversitatea valorilor pe
care trebuie sa le comparam.De exemplu putem ajunge la un set de instructiuni de genul:

if (oper==’+’) adunaArg(arg1,arg2);
else if (oper==’-‘) scadeArg(arg1,arg2);
else if (oper==’*’) inmultireArg(arg1,arg2);
else if (oper==’/’) imparteArg(arg1,arg2);

Folosirea IF-ului in acest caz este o imbricare deoarece fiecare instructiune else contine o alta if
pana se fac toate testele posibile.

Un mecanism prescurtat pentru aceste instruciuni IF imbricate, care poate fi folosit in unele
limbaje de programare, este gruparea testelor si actiunilor intr-o singura instructiune.In Java
putem grupa actiunile – ca si in C – folosind instructiunea SWITCH.

01: switch(nota) {
02: case 10: System.out.println(“Foarte bine”); break;
03: case 8: System.out.println(“Bine”);break;
04: case 5: System.out.println(“Ai trecut”);break;
05: default: System.out.println(“4 - ai cazut”);
06: }

Instructiunea SWITCH este bazata pe un test ; in exemplul nostru se testeaza variabila


nota.Variabila testata, care poate fi de orice tip primitiv (byte, short, char sau int) este comparata
pe rand cu fiecare dintre valorile case.Daca se gaseste o potrivire se executa instructiunea
specificata dupa test ; daca nu se gaseste nici o potrivire se executa instructiunea default.Aceasta
instructiune este de fapt optionala ; daca este omisa si nu se gaseste nici o potrivire case atunci
instructiunea SWITCH se incheie fara a se executa nimic.

Implementarea Java a instructiunii SWITCH este oarecum limitata – testele si valorile pot fi doar
tipuri primitive simple ce pot fi convertite in int.Intr-o asemenea instructiune nu se pot folosi
tipuri primitive de dimensiuni mai mari – large sau float – siruri sau alte obiecte si nici nu se pot
testa alte relatii in afara de cea de egalitate.Aceste restrictii limiteaza folosirea SWITCH la cazuri
relativ simple.In schimb instructiunile IF imbricate pot fi folosite pentru orice tip de testare.

Trebuie sa mentionez ca dupa o instructiune case putem include oricate instructiuni fara a fi
necesare acoladele (ca in cazul lui IF).
Instructiunea break forteaza iesirea din instructiunea SWITCH la gasirea unei potriviri de
valoare.Exista posibilitatea nefolosirii acestei instructiuni – caz in care programul executa mai
departe instructiunile pana intalneste un break sau pana la sfarsitul instructiunii
switch.Instructiunea break intrerupe executia in punctul curent si face un salt la codul aflat
dincolo de urmatoarea acolada inchisa }.

Pagina 23
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Avantajul nefolosirii lui break apare atunci cand se doreste executarea acelorasi instructiuni
pentru mai multe valori.Pentru aceasta se folosesc mai multe linii case fara instructiuni ; astfel,
switch va executa primele instructiuni pe care le va intalni.De exemplu, in urmatoarea
instructiune switch sirul ‘x este un numar par’ este afisat doar daca x are una dintre valorile 2, 4,
6 sau 8.Toate celelalte valori ale lui x duc la afisarea textului default:

01: switch(x) {
02: case 2:
03: case 4:
04: case 6:
05: case 8:
06: system.out.println(“x este un numar par”);
07: break;
08: default: System.out.println(“x nu este par”);
09: }

In cele ce urmeaza vom detalia inca un exemplu care foloseste instructiunea SWITCH.Aceasta
clasa converteste valorile intregi in cuvintele ce le denumesc.

01: class CititorNumere{


02: String conversieNumar(int val) {
03: switch (val) {
04: case 0: return “zero”;
05: case 1: return “unu”;
06: case 2: return “doi”;
07: case 3: return “trei”;
08: case 4: return “patru”;
09: case 5: return “cinci”;
10: case 6: return “sase”;
11: case 7: return “sapte”;
12: case 8: return “opt”;
13: case 9: return “noua”;
14: default: return “ “;
15: }
16: }
17: public static void main(String argumente[]) {
18: CititorNumere n=new CititorNumere();
19: String num=n.conversieNumar(4)+n.conversieNumar(1)+n.conversieNumar(3);
20: System.out.printl(“413 este convertit in:“+num);
21: }
22: }

Instructiunea switch preia un argument intreg care este transmis metodei conversieNumar() care,
daca gaseste o potrivire, intoarce valoarea corespunzatoare sub forma de sir.
Nu este nevoie de instructiuni break in CititorNumere deoarece se foloseste in schimb
instructiunea return.Aceasta este asemanatoare cu break, deosebirea fiind ca return iese definitiv
din metoda si returneaza o valoare.

CICLURI FOR
Ciclurile for repeta o instructiune de un numar specificat de ori, pana in momentul cand se
intalneste o conditie.Chiar daca sunt folosite de obicei pentru simple iteratii, in care o
instructiune este repetata de un numar de ori, ciclurile for pot fi folosite pentru orice tip de
operatii repetitive.
Ciclul for arata in Java ca mai jos:

for (initializare; test; incrementare) {

Pagina 24
CURSURI JAVA Alex Tabusca

instructiune; }

Inceputul ciclului for contine trei parti:

- initializare este o expresie care initializeaza pornirea ciclului.Daca folosim o variabila


index a ciclului aceasta expresie o poate declara si initializa in acelasi timp.Variabilele
declarate in for sunt locale ciclului in sine.In acesta sectiune se pot initializa mai multe
variabile, separand fiecare expresie printr-o virgula.
- test este testul care se face dupa fiecare parcurgere a ciclului.Testul trebuie sa fie o
expresie booleana sau o functie care returneaza o valoare booleana, cum ar fi i<10.Daca
testul este true ciclul isi continua executia.O data intoarsa valoarea false ciclul isi
intrerupe executia.
- incrementarea este o expresie sau un apel de functie.De obicei incrementarea este folosita
pentru a modifica valoarea indexului ciclului, pentru a aduce starea ciclului mai aproape
de final.Asemanator sectiunii initializare, putem specifica aici mai multe expresii,
separate prin virgule.

In exemplul de mai jos putem vedea o instructiune for care atribuie tuturor pozitiilor unui tablou
String valoarea Dl.:

String[] formulSalut=new String[10];


int i;
for (i=0;i<formulaSalut.length;i++)
formulaSalut[i]=”Dl. ”;

Elementul final al instructiunii for este expresia i++ ; aceasta face ca indexul ciclului sa fie
incrementat cu 1 la fiecare parcurgere a ciclului.Fara aceasta instructiune ciclul nu s-ar incheia
niciodata.

Trebuie mentionat un aspect destul de frecvent intalnit si generator de erori: nu se pune ; dupa
paranteza ) ciclului for:

for (i=0;i<10;i++;
x=x*i;

In exemplul de mai sus ciclul for se incheie dupa primul semn ;, fara a se executa instructiunea
x=x*i ca parte a ciclului.Aceasta eroare poate fi greu de depistat pentru ca nu apare ca o eroare la
compilare – ea este o eroare logica a programatorului.

CICLURI WHILE si DO
Ca si ciclurile for, ciclurile while si do permit executarea unui bloc de cod Java pana in
momentul cand se indeplineste o anumita conditie.Folosirea ciclurilor for, while sau do este de
multe ori o problema doar de stil.Ciclurile while si do sunt identice cu cele din C, cu exceptia
faptului ca testul trebuie sa foloseasca o conditie booleana.

CICLURI WHILE
Ciclul while este folosit pentru a repeta o instructiune atata timp cat o anumita conditie este
adevarata (true).

Pagina 25
CURSURI JAVA Alex Tabusca

while (i<10) { x=x*i++;}

In exemplul anterior conditia care insoteste cuvantul cheie while este o expresie booleana,
i<10.Daca expresia returneaza true ciclul executa corpul sau si apoi testeaza din nou
conditia.Acest proces se repeta pana cand conditia ia valoarea false.

01: class CopieTablouWhile {


02: public static void main (String argumente[]) {
03: int[] tablou1={7,4,8,1,4,1,4};
04: float[] tablou2=new float[tablou1.length];
05:
06: System.out.print(“tablou1:[“);
07: for (int i=0; i<tablou1.length; i++) {
08: System.out.print(tablou1[i]+” “);
09: }
10: System.out.println(“]”);
11: System.out.print(“tablou2: [ “);
12: int index=o;
13: while (index<tablou1.length && tablou1[index]!=1) {
14: tablou2[index]=(float) tablou1[index];
15: System.out.print(tablou2[index++]+” “);
16: }
17: System.out.println(“]”);
18: }
19: }

Programul declara doua tablouri – tablou1 este un tablou de intregi, initializat cu cateva
numere.tablou2 este un tablou de numere in virgula mobila, care are aceleasi dimensiuni cu
tablou1, insa nu are valori initiale.
Programul parcurge apoi iterativ tablou1 afisand valorile din toate pozitiile acestuia ; in
continuare programul verifica valorile din tablou1 si in cazul in care sunt diferite de 1 le
transforma in numere reale si le inscrie in tablou2.

CICLURI DO … WHILE
Acest ciclu este foarte asemanator cu whie – diferenta majora este locul unde se face testarea
conditiei in ciclu.Un ciclu while testeaza conditia inainte de ciclu si astfel daca avem valoarea
false corpul ciclului nu va fi deloc executat.Un ciclu do executa corpul sau cel putin o data
inainte de a testa conditia, deci daca aceasta are valoarea false la prima testare corpul ciclului se
va fi executat deja o data.

do {
x=x*i++;
}
while (i<10);

Corpul ciclului este executat o data inainte de evaluarea conditiei, i<10.

IESIREA FORTATA DIN CICLURI


In toate tipurile de cicluri acestea isi termina executia atunci cand se indeplineste conditia
testata.Pot fi cazuri in care apare ceva in executia ciclului si dorim sa iesim mai repede din
el.Pentru aceasta pot fi folosite cuvintele cheie break si continue.

Pagina 26
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Am intalnit deja break in paginile anterioare – break oprea executia instructiunii switch iar
programul continua cu codul urmator instructiunii switch.Cuvantul cheie break, folosit intr-un
ciclu, face acelasi lucru – inceteaza imediat executia ciclului curent.Daca exista cicluri imbricate
in cadrul altor cicluri executia continua cu urmatoarea iteratie a ciclului din exterior.Astfel,
programul continua executia urmatoarei instructiuni aflata dupa ciclu.

Sa revenim la exemplul ciclului while care copia elementele unui tablou de intregi intr-un tablou
de numere in virgula mobila pana cand se intalnea valoarea 1.Putem testa aceasta conditie in
cadrul corpului ciclului while, dupa care folosim instructiunea break pentru a parasi ciclul:

int index=0;
while (index<tablou1.length) {
if (tablou1[index]==1) break;
tablou2[index]=(float) tablou1[index++];
}

Cuvantul cheie continue incepe ciclul de la o noua iteratie.Pentru ciclurile do si while aceasta
inseamna ca se incepe din nou cu executia corpului ciclului ; pentru ciclurile for se evalueaza
expresia de incrementare si apoi se executa blocul de instructiuni.Instructiunea continue este
folositoare atunci cand dorim sa tratati intr-un anume fel elementele intr-un ciclu.Folosind
exemplul anterior, de copiere a unui tablou in altul, putem testa daca valoarea elementului curent
este egala cu 1 si sa folosim continue pentru a reincepe ciclul dupa fiecare 1 intalnit, asa incat
tabloul rezultat sa nu contina niciodata 1.Trebuie sa fim atenti ca, deoarece sarim peste unele
elemente din primul tablou acum trebuie sa pastram doua valori index pentru cele doua tablouri:

int index=0;
int index2=0;
while (index++ <=tablou1.length) {
if (tablou1[index]==1)
continue;
tablou2[index2++]=(float)tablou1[index];
}

CICLURI ETICHETATE
Instructiunile break si continue pot avea etichete optionale care sa indice locul de unde se va
continua executia programului.Fara eticheta, break sare in afara celui mai apropiat ciclu sau la
urmatoarea instructiune aflata dupa ciclul.Instructiunea continue sare la urmatoarea iteratie a
ciclului care o contine.Cu ajutorul etichetelor putem folosi break pentru a sari intr-un punct aflat
in afara unui ciclu imbricat sau continue pentru a sari intr-un ciclu aflat in afara ciclului curent.

Pentru a folosi un ciclu cu etichete se introduce eticheta inainte de partea de inceput a ciclului,
urmata de semnul:.Apoi, dupa numele instructiunii break sau continue introducem numele
etichetei, ca mai jos:

afara:
for (int i=0; i<10; i++) {
while (x<50) {
if (i*x++>400) break afara;
// ciclu interior
}
// ciclu exterior
}

Pagina 27
CURSURI JAVA Alex Tabusca

In acest exemplu de cod, eticheta afara marcheaza ciclul exterior.In cadrul ciclurilor for si while,
atunci cand este indeplinita o anumita conditie, instructiunea break cu eticheta are ca rezultat
terminarea ambelor bucle.Fara folosirea etichetei afara, instructiunea break ar fi terminat
executia ciclului interior si ar fi continuat executia cu cel exterior.

Pagina 28
CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL III

PROGRAMARE ORIENTATA OBIECT – Object Oriented Programming


(OOP)
Programarea orientata obiect este un concept remarcabil – chiar daca in realitate nu este foarte
“modern”, el aparand ideatic inca din anii ‘70 ! Ideea centrala este destul de simpla si
clara:organizati programele intr-un mod care sa oglindeasca modul cum sunt organizate obiectele
din lumea reala.

In mod normal prezentarea urmatoare ar trebui privita doar ca o recapitulare a principiilor OOP
studiate deja in cadrul limbajului C++.

Un program este privit in general ca o lista de instructiuni care ii spun calculatorului ce are de
facut.Un program este considerat de OOP drept un set de obiecte care lucreaza impreuna cu
scopul de a indeplini o sarcina.

Ca exemplu sa luam un model practic extrem de intalnit in aceste zile - construirea unui PC din
diferite componente separate (placa de baa, placa video, procesor, etc.).Intern, fiecare dintre
aceste componente poate fi extrem de complicata si complexa dar cel ce asambleaza intregul nu
are nevoie sa stie exact detaliile de functionare interna a fiecarei componente ci doar cateva date
foarte concrete:

- se vor potrivi aceste componente la nivel fizic ?


- vor putea lucra impreuna din punct de vedere functional aceste componente ?

Odata cunoscute interactiunile dintre componente realizarea sistemului final va fi destul de


simpla.

Programarea orientata obiect se muleaza perfect pe exemplul anterior ; programul nostru fiunal
se compune din mai multe componente – obiecte care trebuie sa interactioneze cu succes.

Un obiect este un element independent al unui program, care reprezinta un set de caracteristici
corelate si este proiectat pentru a realiza anumite sarcini.Obiectele mai sunt numite si instante.

OBIECTE SI CLASE
O clasa este un model (sablon) folosit pentru a crea mai multe obiecte cu aceeasi caracteristici.

Clasele inglobeaza toate caracteristicile unui anumit set de obiecte.Atunci cand scriem un
program intr-un limbaj OOP nu definim obiecte ci classe de obiecte.
Clasele sunt folosite pentru a crea obiecte cu care vom lucra apoi direct in program.

Pagina 29
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Cand scriem un program in Java proiectam si construim un set de clase.Atunci cand programul
ruleaza din aceste clase sunt create obiecte si apoi acestea sunt folosite.Sarcina programatorului
Java este de a crea seturile corecte de clase pentru ca programul sa se comporte corespunzator.
In practica nici macar nu trebuie pornit de la zero cu constructia claselor.Fiecare versiune de Java
contine un grup de clase care implementeaza caracteristicile de baza de care au in general nevoie
programatorii.Aceste grupe de clase se numesc biblioteci.

O biblioteca de clase este un grup de clase proiectate pentru a fi folosite impreuna cu alte
programe.Biblioteca de clase Java standard contine mai multe zeci de clase (depinzand exact de
versiunea limbajului).

Biblioteca standard Java se ocupa de mai multe sarcini uzuale, cum ar fi functii matematice,
lucru cu text, imagini, sunet interactiune cu utilizatorul si lucru in retea.In multe cazuri
bibliotecile Java sunt de ajuns pentru un program de nivel scazut.In acest caz programatorul are
ca sarcina doar crearea unei singure clase, folosite pentru a crea obiecte pronind de la clasele
Java standard si pentru a administra interactiunile dintre acestea.

Odata cu avansarea in programarea Java se poate crea un set complet nou de clase care sa aiba
definite anumite interactiuni intre ele ; acestea pot fi folosite pentru a se alcatui eventual o
biblioteca proprie de clase care poate fi reutilizata mai tarziu in alte programe.Aceasta capacitate
de reutilizare este unul dintre avantajele majore ale programarii orientate obiect.

ATRIBUTE SI COMPORTAMENT
Atributele reprezinta parametrii individuali care diferentiaza o clasa de obiecte de o alta si care
determina modul de prezentare, starea si alte calitati ale clasei.
Intr-o clasa atributele sunt definite de variabile.Fiecare obiect poate avea valori diferite ale
variabilelor sale ; acestea se numesc variabile de instanta.

O vaziabila de instanta este un element de informatie care defineste atributul unui anumit
obiect.Clasa obiectului defineste ce fel de atribut este si fiecare instanta isi pastreaza propria sa
valoare pentru acel atribut.Variabilele de instanta mai sunt denumite si variabilele obiectului.

Fiecarui atribut al unei clase ii corespunde o singura variabila ; putem schimba atributul unui
obiect modificand aceasta variabila.
Variabilele de instanta pot lua o valoare atunci cand se creeaza un obiect ce ramane neschimbat
pe toata durata lui de existenta sau pot lua diferite valori pe masura ce obiectul este folosit.

Un alt atribut este folosit pentru descrierea intregii clase de obiecte, nu numai a unui singur
obiect al clasei.Aceste atribute sunt continute in variabile de clasa.

O variabila de clasa este un element de informatie care defineste atributul unei intregi
clase.Variabila se aplica insasi clasei si tuturor instantelor ei, deci este stocata o singura valoare,
indiferent cate obiecte ale clasei au fost create.

COMPORTAMENTUL UNEI CLASE DE OBIECTE


Comportamentul este modul in care clasele de obiecte pot face ceva cu ele insele sau cu alte
obiecte.Comportamentul unei clase determina ce obiecte ale clasei isi modifica atributele,
precum si ce fac ele atunci cand alte obiecte le cer sa faca ceva.

Pagina 30
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Comportamentul unei clase de obiecte este determinat cu ajutorul metodelor.

Metodele sunt grupuri de instructiuni dintr-o clasa de obiecte, care actioneaza asupra acesteia sau
asupra altor clase sau obiecte.Ele sunt folosite pentru a realiza diferite sarcini, in acelasi fel in
care in alte limbaje de programare se folosesc functiile.

Obiectele comunica unele cu altele folosind metodele.O clasa sau un obiect poate apela metode
dintr-o alta clasa sau obiect pentru mai multe motive:

- pentru a raporta o modificare unui alt obiect


- pentru a comunica altui obiect sa modifice ceva in legatura cu el
- pentru a cere unui obiect sa faca ceva

Asa cum exista variabile de instanta si de clasa, exista si metode de instanta si de clasa.Metodele
de instanta, numite si simplu metode, actioneaza asupra unui obiect al clasei.Daca o metoda
efectueaza schimbari doar asupra unui obiect individual ea trebuie sa fie o metoda de
instanta.Metodele de clasa actioneaza asupra clasei insasi.

CREAREA UNEI CLASE


Primul pas este deschiderea editorului de text pe care il folosim pentru a crea programe java
(fisiere sursa cu extensia.java).Cea mai simpla declaratie de clasa este:

Class ClasaMea {}

In continuare sa urmarim exemplul crearii unei clase Jabberwock.

class Jabberwock {
String culoare;
String sex;
boolean flamand; }

Au fost definite mai sus trei variabile de instanta.


Prin adaugarea de metode clasei I se poate defini un comportament.Aceste metode sunt lucruri
pe care le-ar putea face un Jabberwock – in exemplul nostru vor apare doar doua metode:una
pentr a hrani animalul si alta pentru a-I verifica atributele.

void hranescJabberwock() {
if (flamand==true) {
System.out.println(“Bun – foame!”);
Flamand=false;
} else
System.out.println(“Nu murci – am mancat!”);
}

In continuare prezentam listingul celei de a doua metode – pentru verificarea atributelor:

void afisezAtribute() {
System.out.println(“Acesta e un jabberwock “+sex+” “+culoare);
if (flamand==true) System.out.printl(“Jabberwock-ul este flamand”);
else System.out.println(“Jabberwock-ul e satul”);
}

Pagina 31
CURSURI JAVA Alex Tabusca

In acest moment avem o clasa Jabberwock cu variabile si metode de instanta ce pot fi folosite
pentru a afisa si modifica variabilele.

Pentru a compila programul schimbam directorul curent in directorul care contine fisierul nostru
sursa si folosim comanda:

javac Jabberwock.java

In cazul in care incercam sa rulam fisierul (cu comanda:java Jabberwock) vom obtine o
eroare.Aceasta apare deoarece interpretorul Java presupune ca programul pe care incercam sa il
executam din linia de comanda este o aplicatie.Atunci cand se executa o aplicatie punctul ei de
lansare este metoda main().Deoarece clasa noastra nu poseda o metoda main() avem probleme.

Exista doua metode de a folosi clasa noastra:

1. Cream, separat, un applet sau o aplicatie java care sa foloseasca aceasta clasa
2. adaugam metoda main() in listingul nostru

Pentru a adauga metoda main() se introduc urmatoarele:

public static void main(String argumente[]){ … }

Mai jos avem intregul listing al aplicatiei noastre:

class Jabberwock {
String culoare;
String sex;
boolean flamand;

void hranescJabberwock() {
if (flamand==true) {
System.out.println("Bun - vrea mancare");
flamand=false; }
else
System.out.println("Nu multumesc - am mancat deja");
}

void afisezAtribute () {
System.out.println("Acesta e un jabber " + sex + " " + culoare + ".");
if (flamand==true)
System.out.println("Jabber este flamand");
else
System.out.println("Jabber este satul");
}

public static void main (String argumente[]) {


Jabberwock j=new Jabberwock();
j.culoare="portocaliu";
j.sex="mascul";
j.flamand=true;
System.out.println("Apelez afisezAtribute...");
j.afisezAtribute();
System.out.println("___");
System.out.println("Hranesc Jabber-ul...");
j.hranescJabberwock();
System.out.println("___");
System.out.println("Apelez afisezAtribute...");
j.afisezAtribute();

Pagina 32
CURSURI JAVA Alex Tabusca

System.out.println("---");
System.out.println("Hranesc Jabber-ul... ");
j.hranescJabberwock();
}
}

ORGANIZAREA CLASELOR SI COMPORTAMENTUL ACESTORA


MOSTENIREA
Mostenirea reprezinta unul dintre cele mai importante concepte ale programarii OOP, avand un
efect direct asupra modului de proiectare si scriere a claselor noastre Java.

Mostenirea este un mecanism care permite unei clase sa mosteneasca comportamentul si


stributele unei alte clase.

Prin mostenire, o clasa dobandeste imediat tot comportamentul unei clase existente.Din acest
motiv, noua clasa poate fi creata prin simpla specificare a diferentelor fata de clasa existenta.
Prin mostenire toate clasele sunt aranjate intr-o ierarhie stricta – cele pe care le cream si cele
provenite din biblioteca Java sau din alte biblioteci.

O clasa care mosteneste alta clasa este denumita subclasa iar clasa care isi ofera mostenirea se
numeste superclasa.

O clasa poate avea o singura superclasa, insa poate avea un numar nelimitat de
subclase.Subclasele mostenesc toate atributele si comportamentul superclaselor lor.

In varful ierarhiei de clase Java se afla clasa Object – toate clasele mostenesc aceasta unica
superclasa.Object reprezinta cea mai generica clasa din ierarhie, care defineste comportamentul
si atributele mostenite de toate clasele din biblioteca Java.Fiecare clasa aflata mai jos in ierarhie
devine din ce in ce mai adaptata unui scop precis.O ierarhie de clase defineste conceptele
abstracte la varful ierarhiei ; aceste concepte devin din ce in ce mai concrete odata cu coborarea
spre subclase.

In mod normal, cand cream o noua clasa Java dorim ca ea sa prezinte toate caracteristicile unei
clase existente, cu unele modificari ; de exemplu putem dori o versiune a butonului
CommandButton care sa produca un zgomot la folosirea sa.
Pentru a mosteni toate caracteristicile clasei CommandButton fara effort vom defini noua noastra
clasa ca o subclasa a clasei CommandButton.Clasa noastra va mosteni automat comportamentul
si atributele superclasei.Tot ceea ce trebuie sa facem este sa introducem diferenta fata de
superclasa.

Subclasarea reprezinta crearea unei noi clase, care mosteneste o clasa existenta.Singurul lucru
care trebuie facut in subclasa este definirea diferentelor in comportament si atribute fata de
superclasa.

Cand clasa noastra defineste un comportament complet nou si nu este o subclasa atunci ea
mosteneste direct clasa Object.Acest lucru ii permite acesteia sa se integreze corect in ierarhia
claselor Java ; in practica, daca definim o clasa care nu specifica o superclasa atunci Java
presupune automat ca noua clasa mosteneste direct clasa Object

Pagina 33
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Atunci cand cream un nou obiect Java pastreaza urma fiecarei variabile definite pentru acel
obiect si a fiecarei variabile definite pentru fiecare clasa a obiectului.In acest fel, toate clasele se
combina pentru a forma un model al obiectului curent, iar fiecare obiect isi completeaza
informatiile corespunzatoare acestei situatii.
Metodele se comporta in acelasi fel:noile obiecte au acces la toate metodele clasei si
superclaselor de care apartin.Acest lucru este determinat dinamic, atunci cand o metoda este
folosita intr-un program aflat in executie.Daca apelam o metoda a unui anumit obiect,
interpretorul Java verifica mai intai clasa obiectului, pentru a gasi acea metoda.Daca metoda nu
este gasita interpretorul o cauta in superclasa clasei si asa mai departe pana la gasirea definitiei
metodei.

Problema se complica atunci cand o subclasa defineste o metoda cu acelasi nume, tip de rezultat
si argumente care sunt definite si intr-o superclasa.In acest caz se foloseste definitia metodei care
este gasita prima (incepand din partea de jos a ierarhiei si mergand in sus).Atfel intr-o subclasa
putem crea o metoda cu acelasi nume, tip de rezultat si argumente ca ale metodei din superclasa ;
aceasta procedura se numeste anulare prin suprascriere sau simplu suprascriere.

MOSTENIREA SIMPLA SI MULTIPLA


Forma de mostenire folosita in Java este denumita mostenire simpla deoarece fiecare clasa Java
poate avea o singura superclasa.
In alte limbaje de programare – si in C++ - clasele pot avea mai multe superclase, mostenind
variabile si metode combinate din toate aceste superclase.Aceasta forma de mostenire este
denumita mostenire multipla si ofera mijloace de creare a unor clase care cuprind aproape orice
comportament imaginabil.Totusi, acest lucru complica mult definitia clasei si a codului necesar
pentru producerea acesteia.Java simplifica acest concept permitand doar mostenirea simpla.

INTERFETE
Mostenirea simpla face ca relatiile intre clase si comportamentul pe care aceste clase il
implementeaza sa devina usor de inteles si de proiectat. Totusi ea poate fi restrictiva – mai ales
atunci cand avem un comportament similar care trebuie duplicat pe diferite ramuri ale ierarhiei
de clase.Java rezolva aceasta problema a comportamentului partajat prin folosirea interfetelor.

O interfata este o colectie de metode care indica faptul ca o clasa are un anumit comportament
suplimentar fata de ceea ce mosteneste de la superclasele sale.
Tehnic vorbind, o interfata Java nu contine nimic altceva decat definitii de metode abstracte si
constante – fara variabile de instanta sau implementari de metode (cuvantul cheie folosit pentru a
semnala folosirea unei interfete este implements).

PACHETE
Pachetele in Java reprezinta o modalitate de a grupa clasele si interfetele inrudite. Pachetele
permit grupurilor de clase sa fie disponibile doar daca este nevoie de ele, eliminand potentialele
conflicte intre numele claselor din diferite grupuri de clase.

Bibliotecile de clase Java sunt continute intr-un pachet denumit java. Clasele din pachetul Java
sunt disponibile garantat in orice implementare Java si sunt singurele disponibile in diferite
implementari. Pachetul Java contine pachete mai mici care definesc seturi specifice ale
caracteristicilor limbajului Java, cum ar fi caracteristicile standard, manipularea fisierelor,
multimedia, etc. Clasele din alte pachete, ca sun sau netscape, pot fi disponibile doar in anumite
implementari.

Pagina 34
CURSURI JAVA Alex Tabusca

In mod prestabilit clasele noastre Java au acces doar la clasele din java.lang (caracteristicile de
baza ale limbajului). Pentru a folosi clasele din alte pachete trebuie sa ne referim explicit la
numele pachetului sau sa importam clasele in fisierul nostru sursa.
Pentru a ne referi la o clasa din cadrul unui pachet trebuie sa introducem toate pachetele care
contin clasa, urmate de numele clasei, elementele fiind separate prin puncte. De exemplu sa
luam clasa Color. Ea este continuta in pachetul awt, care la randul lui este continut in pachetul
java.Pentru a referi clasa Color in program trebuie folosita notatia java.awt.Color.

CREAREA UNEI SUBCLASE


Cea mai uzuala folosire a subclasarii este la crearea de applet-uri. Crearea applet-urilor este
diferita de crearea aplicatiilor; applet-urile Java ruleaza ca parte a unei pagini web, deci au reguli
specifice privind comportamentul lor. Din cauza acestor reguli speciale aplicate applet-urilor,
crearea unui applet simplu este mai complicata decat crearea unei aplicatii simple.

Toate applet-urile reprezinta subclase ale clasei Applet (care face parte din pachetul java.applet).
Prin crearea unei subclase a clsei Applet vom mosteni automat comportamentul si atributele care
permit unui program Java sa ruleze ca parte a unei pagini web.

In continuare vom prezenta un exemplu simplu de applet Java.

Mai intai vom construi definitia clasei:

public class Palindrom extends java.applet.Applet {



}

Aceste instructiuni definesc o clasa Palindrom; singurul lucru nou aparut este textul extends
java.applet.Applet.
Clauza extends reprezinta modul prin care se declara o clasa ca fiind o subclasa a alteia. Clasa
Palindrom este o subclasa a clasei Applet, care face parte din pachetul java.applet. Pentru a
indica in program faptul ca intre cele doua clase exista o relatie se foloseste clauza extends.

Cuvantul cheie public indica faptul ca clasa noastra este accesibila altor clase care ar putea avea
nevoie sa o foloseasca. In mod normal, singurul motiv pentru care am avea nevoie sa definim o
clasa drept publica este atunci cand dorim ca ea sa fie accesata de catre alte clase din programul
nostru. Totusi, in cazul applet-urilor trebuie sa folosim totdeauna declaratia public.

Sa adaugam acum o noua instructiune in program:

Font f=new Font(“TimesRoman”,Font.BOLD,36);

Aceasta instructiune realizeaza doua lucruri:

- se creaza un obiect de tip Font, numit f.Font, componenta a pachetului java.awt, este
folosit pentru a reprezenta un font pe ecran. Clasa este folosita pentru a afisa un font si un
stil diferite de cele folosite implicit de un applet.
- obiectului Font i se atribuie o valoare de font de 36 de puncte, stil TimesRoman, cu litere
aldine. Instructiunea new creaza un nou obiect de tip Font avand valorile specificate in
paranteze si care este atribuit variabilei f.

Pagina 35
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Prin crearea unei variabile de instanta care sa-l contina, am facut obiectul Font disponibil tuturor
metodelor din clasa noastra. Urmatorul pas in proiectul nostru este de a crea o metoda care sa-l
foloseasca.

Atunci cand scriem applet-uri, exista mai multe metode definite in superclasa Applet, care, de
obicei, sunt anulate prin suprascriere. Printre acestea exista metode care configureaza applet-ul
inainte de a fi lansat in executie, care lanseaza applet-ul, care raspund la evenimentele mouse-
ului sau care elibereaza memoria cand applet-ul isi inceteaza executia.

Una dintre aceste metode este paint(), care se ocupa de orice se intampla cand applet-ul este
afisat pe pagina web. Metoda paint() mostenita de clasa Palindrom nu face nimic – este o
metoda goala. Prin suprascrierea metodei paint() vom indica ce anume dorim sa fie desenat in
fereastra applet-ului, ori de cate ori este nevoie sa se afiseze ceva, atunci cand programul ruleaza.
Sa adaugam la clasa noastra urmatoarele instructiuni:

public void paint(Graphics ecran) {


ecran.setFont(f);
ecran.setColor(Color.red);
ecran.drawString(“Go hang a salami, I’m a lasagna hog”,5,40);
}

Metoda paint() este declarata public, ca si applet-ul ; acest lucru apare deoarece metoda pe care o
suprascrie este si ea publica.O metoda publica apartinand unei superclase nu poate fi suprascrisa
decat de o metoda publica, altfel apar erori la compilare.

Metoda paint() preia un singur argument:o instanta a clasei Graphics, denumita ecran.Clasa
Graphics se ocupa cu reprezentarea fonturilor, culorilor si desenarea liniilor si altor forme.
In metoda paint() se realizeaza trei lucruri:

- am indicat obiectului Graphics faptul ca fontul pe care vrem sa-l folosim este cel continut
in variabila de instanta f
- am indicat obiectului Graphics faptul ca culoarea pe care dorim sa o folosim pentru text
si alte operatii de desenare este o instanta a clasei Color pentru culoarea rosu (red).
- in final am scris pe ecran un text la coordonatele x,y egale cu 5 si 40.

La acest moment applet-ul nostru arata astfel:

public class Palindrom extends java.applet.Applet {


Font f=new Font("TimesRoman",Font.BOLD,36);

public void paint(Graphics monitor) {


monitor.setFont(f);
monitor.setColor(Color.red);
monitor.drawString("Go hang a salami, I'm a lasagna hog",5,40);
}
}

In cazul in care incercam sa compilam acest fisier sursa vom obtine o serie de erori de
genul:“Class not found”

Aceste erori apar deoarece clasele Graphics, Font si Color apartin pachetului java.awt, care nu
este disponibil implicit.Am referit clasa Applet din prima linie a sursei prin numele sau complet
– incluzand si numele pachetului din care face parte.In restul programului am referit insa
celelalte clase fara a folosi numele pachetului din care acestea fac parte.

Pagina 36
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Exista doua metode pentru a rezolva problema:

- referim toate clasele externe prin numele lor complet, cum ar fi java.awt.Graphics
- folosim instructiunea import la inceputul programului pentru a face disponibile unul sau
mai multe pachete si clase.

Pentru o scriere mai usoara si mai rapida a codului sursa se foloseste de obicei a doua varianta,
fapt tradus in programul nostru prin inserarea liniilor:

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;

Pentru o si mai mare usurinta putem folosi simbolul “*” in locul unui anumit nume de
clasa.Putem astfel folosi instructiunea:

import java.awt.*;

Deoarece fisierul sursa contine o clasa publica, Palindrom, numele fisierului trebuie sa fie
identic cu numele clasei publice – cu folosirea corecta a majusculelor si minusculelor.

Pentru a putea vedea ce am realizat trebuie sa cream o pagina web care sa foloseasca applet-ul
nostru.
Vom crea o pagina web cu urmatorul continut:

<applet code=”Palindrom.class” width=600 height=100>


</applet>

- atributul CODE indica numele clasei care contine applet-ul


- atributele WIDTH si HEIGHT determina cat de mare va fi fereastra applet-ului in cadrul
paginii web, exprimat in pixeli.

In lipsa unui browser putem folosi pentru a vizualiza pagina noastra utilitarul appletviewer din
pachetul JDK, cu sintaxa:

appletviewer Palindrom.html

Acest utilitar, spre deosebire de un browser, va afisa doar applet-urile incluse in pagina web,
neafisand nimic altceva continut eventual in pagina.

OBIECTE
CREAREA DE NOI OBIECTE
Atunci cand scriem un program Java de fapt definim un set de clase ; clasele sunt modele dupa
care se genereaza obiecte.
In cele mai multe situatii vom folosi clasele pentru a crea instante si vom lucra cu aceste instante.

In cursurile anterioare am intalnit o instanta a clasei String creata prin folosirea unui literal sir (o
serie de carctere incadrate intre ghilimele).

Celelalte clase Java nu au aceasta posibilitate de creare a unui nou obiect.Crearea de noi instante
ale acestora se face explicit cu operatorul new.

Pagina 37
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Pentru a crea un nou obiect folosim operatorul new impreuna cu numele clasei dupa modelul
careia dorim sa cream o instanta, urmata de paranteze:

String numeEchipa=new String();


Jabberwock j=new Jabberwock();

Parantezele sunt foarte importante ; in cazul in care acestea sunt goale se creaza cel mai simplu
obiect – in cazul in care exista argumente intre ele acestea determina valorile initiale ale
variabilelor de instanta sau ale altor calitati initiale ale obiectului respectiv:

Point pt=new Point(0,0);

Numarul si tipul argumentelor pe care le folosim intre paranteze impreuna cu operatorul new
sunt definite de clasa folosind o metoda speciala denumita constructor.Daca incercam sa cream o
noua instanta a clasei folosind un numar gresit de argumente sau un tip eronat al acestora vom
obtine erori la compilarea programului.

La folosirea operatorului new se intampla mai multe lucruri:se creaza o noua instanta a clasei
date, se aloca memorie pentru aceasta si se apeleaza o metoda speciala a clasei.Aceasta metoda
speciala se numeste constructor.

Constructorii reprezinta metode speciale pentru crearea si initializarea noilor instante ale
claselor.Constructorii initializeaza noul obiect si variabilele sale, creaza orice alte obiecte de care
are nevoie obiectul creat si realizeaza orice alte operatii de care obiectul are nevoie la
initializarea sa.

Intr-o clasa pot exista mai multe definitii de constructori, fiecare avand un numar diferit de
argumente sau tipuri.Atunci cand folosim operatorul new putem specifica diferite argumente in
lista de argumente si va fi apelat constructorul corespunzator pentru acele argumente.La crearea
unei clase putem defini oricati constructori avem nevoie pentru implementarea
comportamentului clasei.

GESTIONAREA MEMORIEI
Gestionarea memoriei in Java se face dinamic si automat.Atunci cand cream un obiect nou Java
aloca automat o zona de memorie de dimensiunea corespunzatoare obiectului.Nu trebuie sa
alocam explicit memorie pentru obiecte.

Deoarece gestionarea memoriei se face automat nu este nevoie sa dezalocam memoria ocupata
de obiect atunci cand am terminat de lucrat cu acesta.Atunci cand am terminat lucrul cu obiectul
acesta nu mai poseda nici o referinta activa catre el (nu va mai fi atribuit nici unei variabile pe
care o folosim sau nu va mai fi stocat in vreun tablou).Java poseda un “garbage collector” care
cauta obiectele nefolosite si recupereaza memoria ocupata de acestea.Nu trebuie sa eliberam
explicit acea zona de memorie.

ACCESAREA SI STABILIREA VARIABILELOR DE CLASA SI DE


INSTANTA
Variabilele de clasa si de instanta se comporta in acelasi fel ca si variabilele locale.Trebuie doar
sa ne referim la ele intr-o modalitate usor diferita.

Pagina 38
CURSURI JAVA Alex Tabusca

OBTINEREA VALORILOR
Pentru a obtine valoarea unei variabile de instanta vom folosi notatia cu punct.In aceasta notatie
variabila de instanta sau de clasa este formata din doua parti:obiectul, in partea stanga a
punctului si variabila, in partea dreapta.

De exemplu, daca avem un obiect atribuit variabilei clientulMeu si acel obiect poseda o variabila
denumita totalFactura atunci ne vom referi la aceasta variabila astfel:

clientulMeu.totalFactura;

Aceasta forma de accesare a variabilelor este o expresie (deoarece intoarce o valoare) in care de
ambele parti ale punctului se afla tot expresii.Acest lucru inseamna ca putem insera mai multe
variabile de instanta.Daca variabila totalFactura refera ea insasi un obiect care poseda propria
variabila de instanta numita rezervat, putem sa ne referim la aceasta astfel:

clientulMeu.totalFactura.rezervat;

Expresiile cu punct sunt evaluate de la stanga spre dreapta, asa incat se va incepe cu variabila din
clientulMeu, totalFactura, care refera un alt obiect cu variabila rezervat.In final vom obtine
valoarea variabilei rezervat.

MODIFICAREA VALORILOR
Atribuirea unei valori acelei variabile se face pur si simplu prin utilizarea operatorului de
atribuire:

clientulMeu.totalFactura.rezervat=true;

In continuare avem un exemplu simplu de accesare a variabilelor prin notatia cu punct:

import java.awt.Point;
class DefinirePuncte {
public static void main(String argumente[]) {
Point pozitie=new Point(4,13);
System.out.println(“Pozitia de inceput:”);
System.out.println(“X egal “+pozitie.x);
System.out.println(“Y egal “+pozitie.y);
System.out.println(“\nSe muta in (7,6)”);
pozitie.x=7;
pozitie.y=6;
System.out.println(“Pozitia finala:”);
System.out.println(“X egal “+pozitie.x);
System.out.println(“Y egal “+pozitie.y);
}
}

VARIABILE DE CLASA
Dupa cum am vazut in cursurile anterioare o variabila de clasa este definita si memorata chiar in
clasa respectiva.Valorile variabilelor de clasa se aplica clasei si tuturor instantelor sale.

In cazul variabilelor de instanta fiecare noua instanta primea o copie a variabilelor de instanta
definite in clasa.Fiecare instanta poate modifica apoi valorile acestor variabile fara a afecta alte
instante.In cazul variabilelor de clasa exista o singura copie a acesteia.Modificarea valorii sale
este vizibila in toate instantele clasei.

Pagina 39
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Variabilele de clasa se definesc prin inserarea cuvantului cheie static inaintea numelui
variabilei.De exemplu, sa luam urmatoarea definitie de clasa:

class MembruFamilie {
static String numeFamilie=”Popescu”;
String prenume;
int varsta;
}

Instantele clasei noastre poseda propriile valori pentru prenume si varsta insa variabila de clasa
numeFamilie are o valoare comuna pentru toti membrii familiei.Daca se modifica valoarea
acestei variabile toate instantele clasei MembruFamilie vor fi afectate.

Pentru accesarea acestor variabile de clasa se foloseste aceeasi notatie cu punct.Pentru a obtine
sau modifica valoarea unei variabile de clasa in partea stanga a punctului putem folosi atat
numele instantei cat si al clasei.Ambele linii urmatoare vor afisa aceeasi valoare:

MembruFamilie tata=new MembruFamilie();


System.out.println(“Numele “ “+tata.numeFamilie);
System.out.println(“Numele “ “+MembruFamilie.numeFamilie);

In practica este recomandabil sa folosim numele de clasa in stanga punctului cand ne referim la o
variabila de clasa.Astfel codul va fi mai usor de citit si depanat.

APELAREA METODELOR
Apelarea unei metode a unui obiect este asemanatoare referirii variabilelor de instanta:folosim
notatia cu punct.Obiectul a carui metoda o apelam este in stanga punctului iar numele metodei si
ale argumentelor sale in dreapta:

clientulMeu.adaugInFactura(codProdus,pret);

Mentionez din nou ca toate metodele sunt obligatoriu urmate de paranteze – cu sau fara
argumente.

Daca metoda apelata returneaza un obiect care poseda la randul lui metode putem imbrica
metodele la fel ca la variabile.Urmatorul exemplu apeleaza metoda discutaCuDirectorul(), care
este definita in obiectul returnat de metoda anuleazaToateComenzile(), care a fost definita in
obiectul clientulMeu:

clientulMeu.anuleazaToateComenzile().discutaCuDirectorul();

System.out.println() – metoda cea mai folosita pana acum este un exemplu de imbricare a
variabilelor si metodelor.Clasa System, parte a pachetului java.lang, descrie comportamentul
specific sistemului pe care ruleaza Java.
System.out este o variabila de clasa care contine o instanta a clasei PrintStream.Acest obiect
PrintStream reprezinta iesirea standard a sistemului, care in mod normal este ecranul.Obiectele
PrintStream poseda o metoda println() care trimite un sir catre fluxul de iesire.

In exemplul de mai jos vom putea vedea cele mai utilizate metode definite in clasa String:

class VerificareSir {

Pagina 40
CURSURI JAVA Alex Tabusca

public static void main(String argumente[]) {


String str=”In viata mea urmatoare, voi crede in reincarnare”;
System.out.println(“Sirul este: ”+str);
System.out.println(“Lungimea sirului este:”+str.length());
System.out.println(“Caracterul din pozitia 7:“+str.charAt(7));
System.out.println(“Subsirul de la 9 la 11:”+str.substring(9,11));
System.out.println(“Indexul caracterului u: “+str.indexOf(‘u’));
System.out.println(“Indexul inceputului
“+”subsirului \”voi\”:“+str.indexOf(“voi”));
System.out.println(“Sirul scris cu litere mari:“+str.toUpperCase());
}
}

METODE DE CLASA
Metodele de clasa, ca si variabilele de clasa, se aplica unei clase in intregul sau si nu instantelor
sale.Metodele de clasa sunt utilizate de obicei drept metode de uz general, care nu pot opera
direct asupra unei instante a clasei, dar se potrivesc conceptual in cadrul clasei.De exemplu, clasa
String contine o metoda numita valueOf(), care poate prelua mai multe tipuri de argumente
(intregi, booleeni, alte obiecte s.a.m.d.).Metoda valueOf() intoarce o noua instanta a clasei
String, care contine valoarea argumentului sub forma de sir.Aceasta metoda nu opereaza direct
asupra unei instante String insa obtinerea unui sir dintr-un alt tip de data este in mod clar o
operatie apartinand clasei String si are deci sens sa fie definita in clasa String.

Metodele de clase pot fi de asemenea folositoare pentru adunarea unor metode generale intr-un
singur loc (o clasa).De exemplu, clasa Math, definita in java.lang, contine un set larg de operatii
matematice definite ca metode de clase – nu exista instante ale clasei Math si totusi putem folosi
metodele sale impreuna cu argumente booleene sau numerice.De exemplu sa luam metoda de
clasa Math.max:

Int pretMaxim=Math.max(primulPret,alDoileaPret);

Ca si in cazul variabilelor de clasa accesarea metodelor de clasa se poate face folosind in stanga
punctului fie numele clasei fie numele de instanta.
Exemplul de mai jos va produce acelasi rezultat in ultimele sale doua linii:

String s,s2;
s=”articol”;
s2=s.valueOf(5);
s2=String.valueOf(5);

Pagina 41
CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL IV

REFERINTE LA OBIECTE
Pe masura ce lucram cu obiecte un lucru important de inteles il reprezinta folosirea referintelor.

O referinta este un tip de pointer folosit pentru a indica valoarea unui obiect.

Atunci cand atribuim un obiect unei variabile sau trasmitem un obiect ca argument pentru o
metoda nu folosim de fapt obiecte.Nu folositi nici macar copii ale obiectului.De fapt folosim
referinte catre acele obiecte.

Import java.awt.Point;
class TestReferinte {
public static void main(String arg[]) {
Point pt1,pt2;
pt1=new Point(100,100);
pt2=pt1;

pt1.x=200;
pt1.y=200;
System.out.println(“Punct 1: “+pt1.x+”, “+pt1.y);
System.out.println(“Punct 2: “+pt2.x+”, “+pt2.y);
}
}

Desi la o prima vedere variabilele pt1 si pt2 ar trebui sa aiba valori diferite totusi nu este
asa.Variabilele x si y pentru pt2 au fost si ele schimbate chiar daca in program nu se vede nimic
explicit.Motivul este ca in linia 6 s-a creat o referinta de la pt2 la pt1, in loc sa se creeze pt2 ca
un nou obiect, copiat din pt1.
pt2 este o referinta la acelasi obiect ca si pt1.Oricare dintre variabile poate fi folosita pentru a
referi obiectul sau pentru a-I modifica variabilele.

Daca doream ca pt1 si pt2 sa se refere obiecte separate, trebuiau folosite instructiuni new Point()
separate in liniile 5 si 6:

pt1=new Point(100,100);
pt2=new Point(100,100);

Folosirea referintelor in Java devine si mai importanta atunci cand transmitem argumentele
metodelor.

CASTINGUL SI CONVERSIA OBIECTELOR SI TIPURILOR PRIMITIVE


Atunci cand transmitem argumente metodelor sau cand folosim variabile in expresii, trebuie sa
folosim variabile cu tipuri de date corespunzatoare.Daca metoda creata necesita un int,

Pagina 42
CURSURI JAVA Alex Tabusca

compilatorul Java raspunde cu eroare daca incercam sa transmitem o valoare float.La fel, daca
incercam sa setam o variabila cu valoarea alteia, ele trebuie sa fie de acelasi tip.
Uneori obtinem intr-un program Java o valoare care nu este de tipul necesar.Poate fi dintr-o alta
clasa sau dintr-un tip de data necorespunzator – cum ar fi float cand avem nevoie de un int.
Pentru a inlatura acest neajuns trebuie sa folosim casting-ul.

Casting-ul reprezinta procesul de generare a unei valori de un alt tip decat sursa.

Atunci cand efectuam un cast valoarea variabilei nu se schimba ; de fapt se creaza o noua
variabila de tipul dorit.

Chiar daca conceptul de casting este relativ simplu, folosirea sa este destul de complicata de
faptul ca Java poseda atat tipuri primitive (int, float, boolean, etc) cat si tipuri obiect (String,
ZipFile, Point, etc.).Exista trei tipuri de cast si de conversie despre care vom vorbi:

- castingul intre tipuri primitive (int – float, float-double, etc.)


- castingul intre o instanta a unei clase si o instanta a altei clase
- conversia tipurilor primitive in obiecte si apoi extragerea valorilor primitive din aceste
obiecte.

CASTINGUL INTRE TIPURI PRIMITIVE


Cea mai des intalnita situatie este in cazul tipurilor numerice.Exista un tip de date primitiv care
nu poate fi niciodata folosit pentru cast ; variabilele booleene sunt fie true fie false si nu pot fi
folosite intr-o operatie de cast.
In multe operatii de cast intre tipuri primitive destinatia poate stoca valori mai mari decat sursa,
astfel incat valoarea sa fie convertita cu usurinta.Un exemplu ar fi castingul unui byte la
int.Deoarece byte-ul stocheaza informatii intre -128 si 127 iar un int informatii intre -2.1
milioane si 2.1 milioane este loc mai mult decat suficient pentru a face cast de la byte la int.

De multe ori putem folosi automat un byte sau un char drept un int ; putem folosi un int drept un
long, un int drept un float sau orice drept un double.In majoritatea cazurilor, deoarece tipul de
dimensiuni mai mari ofera mai multa precizie decat cel cu dimensiuni mai mici, nu apare nici o
pierdere de informatie.Exceptia apare atunci cand facem un cast de la intregi la valori in virgula
mobila – castingul unui int sau al unui long intr-un float sau al unui long intr-un double poate
duce la pierderi ale preciziei.

Trebuie sa folosim un cast explicit pentru a converti o valoare mai mare intr-una mai mica,
deoarece conversia valorii poate duce la o pierdere de precizie.Cast-urile explicite au sintaza:

(numetip)valoare

numetip este numele tipului de data catre care facem conversia ; valoare reprezinta o expresie
care are ca rezultat valoarea tipului sursa.

Deoarece precedenta castingului este mai mare decat a operatiilor aritmetice trebuie sa folosim
paranteze – altfel putand apare probleme.

CASTINGUL OBIECTELOR
Instantelor claselor li se poate aplica operatia de cast catre instante ale altor clase, cu o restrictie ;
clasele sursa si destinatie trebuie sa fie inrudite prin mostenire.O clasa trebuie sa fie subclasa a
alteia.

Pagina 43
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Asemanator conversiei unei valori primitive catre un tip de dimensiuni mai mari, unele obiecte
nu au nevoie de cast explicit.In particular, deoarece subclasele contin toate informatiile
superclasei lor putem folosi o instanta a unei subclase oriunde se asteapta folosirea unei
superclase.
De exemplu, sa luam o metoda care preia doua argumente:unul de tip Object si altul de tip
Window.Putem transmite o instanta a oricarei clase drept argument Object (pentru ca toate
clasele Java sunt subclase ale clasei Object) ; pentru argumentul Window putem transmite si
instante ale subclaselor sale (cum ar fi Dialog, FileDialog sau Frame).

Reciproca este si ea adevarata ; putem folosi o superclasa acolo unde se asteapta o


subclasa.Exista totusi in acest caz o problema – deoarece subclasele au un comportament mai
complex decat suprclasele lor exista o pierdere de precizie.Acele obiecte superclasa s-ar putea sa
nu posede intregul comportament necesar pentru a putea actiona in locul obiectului subclasa.De
exemplu, daca avem o operatie care apeleaza metode din obiectele apartinand clasei Integer,
folosirea unui obiect din clasa Number (generica) nu va dispune de multe metode dintre cele
definite in clasa Integer.
Pentru a folosi obiecte superclasa acolo unde se asteapta obiecte subclasa, trebuie sa facem cast
explicit.Nu vom pierde nici o informatie prin cast, dar vom castiga toate metodele si variabilele
pe care le defineste subclasa.Pentru a face cast pentru un obiect dintr-o alta clasa folosim aceeasi
operatie ca si in cazul tipurilor primitive:

(numeclasa)obiect

numeclasa este numele clasei destinatie, iar obiect este o referinta catre obiectul sursa.Retinem
ca operatia de cast creaza o referinta catre vechiul obiect, de tip numeclasa ; vechiul obiect
continua sa existe ca si inainte.

In exemplul de mai jos putem vedea un cast de la o instanta a clasei VicePresedinte catre o
instanta a clasei Angajat ; VicePresedinte este o subclasa a clasei Angajat, cu informatii
suplimentare care definesc faptul ca VicePresedinte are anumite drepturi suplimentare:

Angajat ang=new Angajat();


VicePresedinte vip=new VicePresedinte();
ang=vip; //nu este nevoie de cast de jos in sus
vip=(VicePresedinte)ang; // e nevoie de cast explicit

In afara de castingul obiectelor catre clase putem de asemenea face castingul obiectelor catre
interfete – insa numai daca clasa obiectului respectiv sau una dintre superclasele sale
implementeaza de fapt interfata.Castingul unui obiect catre o interfata inseamna ca putem apela
una dintre metodele interfetei, chiar daca clasa obiectului nu implementeaza de fapt interfata.

CONVERSIA TIPURILOR PRIMITIVE IN OBIECTE SI INVERS


Unul dintre lucrurile pe care nu le putem face in nici un caz este un cast intre un obiect si un tip
de date primitiv sau invers.Tipurile primitive si obiectele sunt lucruri foarte diferite in Java si nu
putem face cast automat intre cele doua sau sa le folosim unul in locul celuilalt.

Ca alternativa, pachetul java.lang contine clase care corespund fiecarui tip de date
primitive:Integer, Float, Boolean s.a.m.d.Remarcam faptul ca numele acestor clase incep cu litera
mare.Java trateaza foarte diferit tipurile de date si versiunile clasa ale acestora ; programele nu se
vor compila cu succes daca se folosesc una in locul celeilalte.

Pagina 44
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Folosind metodele de clasa definite in aceste clase putem crea un obiect pentru fiecare dintre
tipurile primitive, folosind operatorul new.Urmatoarea instructiune creaza o instanta a clasei
Integer cu valoarea 4455:

Integer numar=new Integer(4455);

Odata creat un obiect in acest fel putem sa il folosim ca pe orice alt obiect.Atunci cand dorim sa
folosim valoarea din nou ca primitv exista metode speciale, ca mai jos:

Int numarNou=numar.intValou(); // returneaza 4455

O conversie de care este adesea nevoie in programe este conversia unui sir intr-un tip numeric,
cum ar fi un intreg.Acest lucru se poate face cu metoda parseInt a clasei Integer, ca in exemplul
de mai jos:

String nume=”12000”;
Int numar=Integer.parseInt(nume);

COMPARAREA VALORILOR OBIECTELOR SI ALE CLASELOR


In afara de casting exista si alte operatii ce pot fi aplicate asupra obiectelor:

- compararea obiectelor
- gasirea clasei de care apartine un obiect
- testarea daca un obiect reprezinta o instanta a unei clase date

COMPARAREA OBIECTELOR
Aceasta operatie se realizeaza in Java cu ajutorul operatorilor “== “ si “!=”.Atunci cand sunt
folositi cu obiecte acesti operatori nu realizeaza ceea ce ne-am astepta.In loc de a verifica daca
unul dintre obiecte are aceeasi valoare cu celalalt obiect ele determina daca obiectele sunt de fapt
acelasi obiect.
Pentru a compara instantele unei clase si a obtine rezultate folositoare trebuie implementate
metode speciale in cadrul clasei si apoi apelate aceste metode.

Un bun exemplu este clasa String.Este posibil sa avem doua obiecte String diferite care sa
contina aceeasi valoare.Daca folosim operatorul “==” pentru a compara aceste obiecte ele vor fi
considerate diferite.Pentru a vedea daca doua obiecte String au valori identice se foloseste o
metoda a clasei, numita equals().Metoda testeaza fiecare caracter din sir si returneaza valoarea
true daca cele doua siruri contin aceleasi valori.
Exemplul de mai jos ilustreaza cele comentate mai sus:

class TestEgalitate {
public static void main(String arg[]) {
String str1,str2;
str1=”Test de egalitate intre siruri.”);
str2=str1;

System.out.println(“Sir1:“+str1);
System.out.println(“Sir2:“+str2);
System.out.println(“Acelasi obiect ? “+(str1==str2));

Str2=new String(str1);

Pagina 45
CURSURI JAVA Alex Tabusca

System.out.println(“Sir1:“+str1);
System.out.println(“Sir2:“+str2);
System.out.println(“Acelasi obiect ? “+(str1==str2));
System.out.println(“Aceeasi valoare ? “+str1.equals(str2));
}
}

Literalele sir sunt optimizate in Java – daca am crea un sir folosind un literal si apoi folosim un
literal cu aceleasi caractere, Java stie suficient pentru a ne oferi acelasi obiect String.Ambele
siruri reprezinta acelasi obiect – trebuie sa actionam diferit pentru a crea doua obiecte separate.

DETERMINAREA CLASEI UNUI OBIECT


In exemplul de mai jos este exemplificata aflarea clasei pentru un obiect atribuit variabilei obj:

String nume=obj.getClass().getName();

Metoda getClass()este definita in clasa Object, deci va fi disponibila pentru toate


obiectele.Rezultatul metodei este un obiect Class (unde Class este el insusi o clasa), care poseda
o metoda numita getName() care returneaza un sir reprezentand numele clasei.

Un alt test care poate fi folositor este operatorul instanceof.Acesta are doi operanzi:un obiect in
stanga si un nume de clasa in dreapta.Expresia intoarce true sau false in functie daca obiectul
este instanta a clasei numite sau a oricarei subclase a ei:

“peste_sabie” instanceof String // va returna valoarea true


Point pt=new Point(10,10);
pt instanceof String // returneaza valoarea false

Operatorul instanceof poate fi folosit si pentru interfete ; daca un obiect implementeaza o


interfata, operatorul instanceof cu numele interfetei respective in partea dreapta va intoarce
valoarea true.

INSPECTAREA CLASELOR SI A METODELOR PRIN REFLEXIE


Una dintre imbunatatirile aduse limbajului Java dupa versiunea 1.0 a fost introducerea reflexiei,
cunoscuta si sub numele de introspectie.Sub orice nume s-ar folosi, reflexia permite unei clase
Java – cum sunt toate programele scrise pana acum – sa afle detalii despre orice alta clasa.
Prin reflexie un program Java poate incarca o clasa despre care nu stie nimic, sa afle despre
variabilele, metodele si constructorii clasei si apoi sa lucreze cu ele.

Listingul de mai jos prezinta o aplicatie Java care creaza un obiect de tip Random si apoi
foloseste reflexia pentru a afisa toate metodele publice care fac parte din clasa:

import java.lang.reflect.*;
import java.util.Random;

class AflaMetode {
public staic void main(String[] arg) {
Random rd=new Random();
Class numeClasa=rd.getClass();
Method[] metode=numeClasa.getMethods();
for (int i=0;i<metode.length;i++) {

Pagina 46
CURSURI JAVA Alex Tabusca

System.out.println(“Metoda:“+metode[i]);
}
}
}

Folosind reflexia, aplicatia AflaMetode poate afla informatii despre fiecare metoda a clasei
Random si despre toate metodele pe care le-a mostenit de la superclasa Random.
Aplicatia AflaMetode poate functiona pentru orice clasa de obiecte.
Reflexia este folosita de obicei de utilitare ca browserele de clasa sau depanatoarele, ca o
modalitate de a afla mai multe despre clasa de obiecte analizata sau depanata.Este de asemenea
folosita de JavaBeans, unde posibilitatea unui obiect de a interoga un alt obiect asupra a ceea ce
poate sa faca (urmata de o cerere de a efectua ceva) este folositoare in crearea aplicatiilor mai
mari.

Pachetul java.lang.reflect contine urmatoarele clase:

- Field – gestioneaza si afla informatii despre variabilele de instanta si de clasa


- Method – gestioneaza metodele de clasa si de instanta
- Constructor – gestioneaza metodele speciale de creare a noilor instante de clasa
- Array – gestioneaza tablouri
- Modifier – decodifica informatii de modificare despre clase, variabile si metode.

In plus exista un numar de noi metode disponibile intr-o clasa de obiecte numita Class, care ajuta
la conectarea diferitelor clase de reflexie.
Reflexia reprezinta un element avansat de programare pe care este posibil sa nu il folosim in
programe prea des dar care devine foarte importanta atunci cand se lucreaza cu JavaBeans si alte
elemente de programare Java avansate.

CREAREA CLASELOR
DEFINIREA CLASELOR
Ca o scurta recapitulare prezentam mai jos o definitie de clasa:

class Stiri {
// corpul clasei
}

In mod prestabilit toate clasele mostenesc clasa Object, care este superclasa tuturor claselor din
ierarhia Java.
Daca respectiva noastra clasa este o subclasa folosim cuvantul cheie extends pentru a indica
superclasa noii clase:

class StiriSportive extends Stiri {


// corpul clasei
}

CREAREA VARIABILELOR DE CLASA SI DE INSTANTA


Atunci cand cream o clasa care mosteneste o superclasa trebuie precizat comportamentul noii
clase, care o face sa difere de superclasa sa.Acest comportament este definit prin specificarea
variabilelor si metodelor noii clase.

Pagina 47
CURSURI JAVA Alex Tabusca

DEFINIREA VARIABILELOR DE INSTANTA


Variabilele de instanta sunt declarate si definite cam la fel cu variabilele locale.Principala
diferenta consta in localizarea acestora in cadrul clasei, in afara metodelor, ca in exemplul de mai
jos:

class Jabberwock extends Reptile {


String culoare;
String sex;
boolean flamand;
int varsta;
}

CONSTANTE
Variabilele sunt folositoare atunci cand avem nevoie sa pastram informatii ce vor fi modificate
pe parcursul rularii programului.Daca valoarea nu se schimba niciodata pe parcursul executiei
programului putem folosi un tip special de variabila, numit constanta.

O constanta, denumita si variabila constanta, este o variabila a carei valoare nu se modifica


niciodata.

Constantele se folosesc pentru definirea valorilor comune pentru toate metodele unui obiect, cu
alte cuvinte, pentru denumirea unor valori ce nu se vor schimba in cadrul obiectului.In Java
putem crea constante pentru toate tipurile de variabile:de instanta, de clasa sau locale.

Pentru a declara o constanta folosim cuvantul cheie final inainte de declararea variabilei si
atribuim valoarea initiala pentru variabila respectiva, ca in exemplele de mai jos:

final float pi=3.1415;


final booleandebug=false;
final int telefon=8675309;

Constantele pot fi folositoare pentru denumirea diferitelor stari ale unui obiect sau pentru testarea
acestor stari.Folosirea constantelor usureaza de cele mai multe ori intelegerea programului.

VARIABILE DE CLASA
Acestea se aplica unei clase in intregul sau (dupa cum am vazut si in cursurile precedente),
nefiind stocate individual in obiectele (instantele) clasei.
Variabilele de clasa folosesc la comunicarea intre diferite obiecte ale aceleiasi clase sau pentru
pastrarea unor informatii comune la nivelul intregii clase.

Pentru a declara o variabila de clasa se foloseste cuvantul cheie static, ca mai jos:

static int suma;


static final int maxObiecte=10;

CREAREA METODELOR
Metodele definesc comportamentul unui obiect – actiunile efectuate la crearea obiectului sau pe
parcursul duratei sale de viata.

DEFINIREA METODELOR
Aceasta cuprinde patru parti:

- numele metodei

Pagina 48
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- tipul obiectului sau tipul de date primitiv returnat de metoda


- o lista de parametri
- corpul metodei

Primele trei parti ale unei definitii de metoda formeaza ceea ce se numeste semnatura metodei.
In definirea metodei mai exista si doua alte parti optionale:un modificator (cuvintele cheie public
sau private) si cuvantul cheie throws (care indica exceptiile pe care le poate semnala metoda).

In alte limbaje numele metodei – numita si functie, subrutina sau procedura – este suficient
pentru a o distinge fata de celelalte metode din program.
In Java, in aceeasi clasa putem folosi mai multe metode cu acelasi nume, dar care difera prin
valoarea returnata sau prin lista de parametri.Aceasta practica este denumita supraincarcarea
metodei (overloading).
Mai jos putem vedea o definitie generala a unei metode:

tipRetur numeMetoda(tip1 argument1, tip2 argument2, …) {


// corpul metodei
}

tipRetur poate fi un tip primitiv, un nume de clasa sau cuvantul cheie void, atunci cand metoda
nu returneaza o valoare.

In cazul in care metoda returneaza un obiect tablou, trebuie folosite parantezele patrate fie dupa
tipRetur fie dupa lista de parametri:

int[] creareDomeniu(int inf, int sup) {


// corpul metodei
}

Lista de parametri a metodei este un set de definitii de variabile, separate prin virgula si incadrate
intre paranteze rotunde.Acesti parametri devin variabile locale in corpul metodei, primind valori
la apelarea metodei.

In afara cazurilor cand este declarata cu tipul de retur void, o metoda returneaza la terminarea sa
o valoare de un anumit tip.Aceasta valoare trebuie specificata explicit in punctele de iesire ale
metodei, prin cuvantul cheie return.

In listingul de mai jos avem un exemplu de clasa care defineste o metoda care preia doi intregi si
creaza un tablou care contine toate numerele intregi aflate intre cele doua limite:

class ClasaDomeniu {
int[] creareDomeniu(int inf,int sup) {
int tabl[]=new int[(sup-inf)+1];

for (int i=0;i<tabl.length;i++) {


tabl[i]=inf++;
}
return tabl;
}

public static void main(String argumente[]) {


int unTablou[];
ClasaDomeniu unDomeniu=new ClasaDomeniu();

unTablou=unDomeniu.creareDomeniu(1,10);
System.out.print(“Tabloul:[ “);

Pagina 49
CURSURI JAVA Alex Tabusca

for (int i=0;i<unTablou.length;i++) {


System.out.println(unTablou[i]+” “);
}
}

Metoda main() a clasei apeleaza metoda creareDomeniu() prin crearea unui domeniu marginit
inferior, respectiv superior, de valorile 1 si 10, dupa care foloseste un ciclu for pentru a afisa
valorile noului tablou.

CUVANTUL CHEIE THIS


In corpul unei definitii de metoda putem sa ne referim la obiectul curent – obiectul a carei
metoda a fost apelata.Aceasta poate avea scopul de a folosi variabilele de instanta ale obiectului
sau de a transmite obiectul curent ca argument unei alte metode.
Pentru a referi obiectul curent in astfel de cazuri se foloseste cuvantul cheie this acolo unde in
mod normal s-ar folosi numele unui obiect.
Acest cuvant cheie se refera la obiectul curent si poate fi folosit oriunde poate aparea un
obiect:in notatia cu punct, ca argument al unei metode, ca valoare de retur pentru metoda curenta
s.a.m.d.Mai jos avem un exemplu de folosire a lui this:

t=this.x; // variabila de instanta x pentru acest obiect


this.resetDate(this); // apeleaza metoda resetDate() definita in clasa
curenta si
// transmite obiectul curent
return this; // returneaza obiectul curent

In multe cazuri s-ar putea sa nu fie nevoie sa utilizam explicit cuvantul cheie this, deoarece este
presupus.De exemplu, putem sa ne referim atat la variabilele de instanta cat si la apelurile de
metode definite in clasa curenta prin simpla folosire a numelui lor, deoarece this este implicit
folosit in aceste referinte:

t=x; // variabila de instanta x pentru acest obiect


resetDate(this); // apeleaza metoda resetDate() definita in clasa
curenta si
// transmite obiectul curent

Deoarece this este o referinta a instantei curente a clasei trebuie sa o folosim doar in cadrul
corpului unei definitii de metoda de instanta.Metodele de clasa, declarate prin cuvantul cheie
static, nu pot folosi this.

DOMENIUL DE VIZIBILITATE AL VARIABILELOR


Domeniul de vizibilitate este acea parte a programului in care o variabila sau o alta informatie
poate fi folosita.Daca acea parte a programului care defineste domeniul de vizibilitate al unei
variabile isi termina executia variabila nu mai exista.

O variabila cu domeniu de vizibilitate local poate fi folosita doar in cadrul blocului in care a fost
definita.Variabilele de instanta si de clasa poseda un domeniu de vizibilitate extins la intreaga
clasa, deci ele pot fi accesate de oricare dintre metodele din cadrul clasei.

Atunci cand referim o variabila in cadrul unei metode, Java verifica definitia acesteia mai intai in
domeniul de vizibilitate local, dupa aceea in domeniul exterior imediat urmator si, in cele din
urma, in domeniul metodei curente.Daca variabila nu este locala Java verifica existenta unei
definitii a acesteia ca variabila de instanta sau de clasa in clasa curenta.Daca Java tot nu gaseste
definitia variabilei ocauta pe rand in fiecare superclasa.

Pagina 50
CURSURI JAVA Alex Tabusca

TRANSMITEREA ARGUMENTELOR CATRE METODE


Atunci cand apelam o metoda cu parametri obiect, obiectele sunt transmise in corpul metodei
prin referinta.Orice vom face cu obiectele in cadrul metodei le va afecta direct.Aceste obiecte pot
fi tablouri si alte obiecte continute in tablouri.Atunci cand transmitem un tablou ca argument
intr-o metoda si continutul lui se modifica, este afectat tabloul original.
Pe de alta parte trebuie sa mentionez ca tipurile de date primitive sunt transmise prin valoare.

METODE DE CLASA
Relatia dintre variabilele de instanta si cele de clasa este comparabila cu diferenta dintre
modurile de lucru ale metodelor de instanta si de clasa.
Metodele de clasa sunt disponibile oricarei instante a clasei si pot fi facute disponibile altor
clase.In plus, spre deosebire de o metoda de instanta, o clasa nu necesita o instanta a clasei
pentru a-I putea fi apelate metodele.

De exemplu, bibliotecile Java contin o clasa denumita Math.Clasa Math defineste un set de
operatii matematice pe care le putem folosi in orice program sau pentru diferite tipuri numerice:

float radical=Math.sqrt(453.0);
System.out.println(“Cel mai mare dintre x si y este:“+Math.max(x,y));

Pentru a defini metode de clasa se foloseste cuvantul cheie static, pozitionat in fata definitiei
metodei, la fel ca in cazul definirii variabilelor de clasa.De exemplu, metoda de clasa max(),
folosita in exemplul precedent, ar putea avea urmatoarea semnatura:

static int(int arg1, int arg2) {


// corpul metodei
}

Java contine clase de impachetare (wrapper) pentru fiecare dintre tipurile de baza.
Lipsa cuvantului cheie static din fata numelui unei metode face ca aceasta sa fie o metoda de
instanta.

CREAREA APLICATIILOR JAVA


Aplicatiile Java sunt programe care ruleaza individual.Aplicatiile difera de appleturile Java care
au nevoie pentru rulare de un browser compatibil Java.

O aplicatie Java consta dintr-una sau mai multe clase ce pot avea orice dimensiune
dorim.Singurul element de care avem neaparat nevoie pentru a rula o aplicatie Java este o clasa
care sa serveasca drept punct de plecare pentru restul programului Java.
Clasa de pornire a aplicatiei are nevoie de un singur lucru:o metoda main().Aceasta metoda este
prima apelata.
Semnatura metodei main() arata totdeauna astfel:

public static void main (String argumente[]) {


// corpul metodei
}

- public – inseamna ca metoda este disponibila altor clase si obiecte.Metoda main() trebuie
declarata public.
- static – inseamna ca metoda main() este o metoda de clasa
- void – inseamna ca metoda main() nu returmeaza nici o valoare

Pagina 51
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- main() preia un parametru care este un tablou de siruri.Acesta se foloseste pentru


argumentele programului.

TRASMITEREA DE ARGUMENTE APLICATIILOR JAVA


Pentru a transmite argumente unui program Java acestea trebuie adaugate la executie dupa
numele programului:

java ProgramulMeu argument1 argument2

Pentru a transmite argumente care contin spatii acestea trebuie incadrate de ghilimele duble.

Atunci cand o aplicatie este rulata cu argumente, Java le memoreaza sub forma unui tablou de
siruri, pe care il transmite metodei main() a aplicatiei.Pentru a putea trata aceste argumente drept
altceva decat siruri trebuie mai intai sa le convertim.

Pagina 52
CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL V

FOLOSIREA METODELOR PENTRU INDEPLINIREA SARCINILOR


Metodele sunt partea cea mai importanta a oricarui limbaj de programare orientat obiect
deoarece ele definesc fiecare actiune indeplinita de un obiect.
Clasele si obiectele ofera un cadru de lucru.Variabilele de instanta si de clasa ofera o modalitate
de a defini ceea ce reprezinta aceste clase si obiecte.Doar metodele pot defini comportamentul
unui obiect – lucrurile pe care este capabil sa le realizeze sau modul cum interactioneaza cu alte
clase sau obiecte.
In cursurile anterioare am vazut cum sa definim o metoda si sa lucram cu ea practic.In continuare
vom detalia unele caracteristici care fac metodele sa fie mai eficiente si mai usor de folosit:

- supraincarcarea metodelor (overloading) – crearea de metode cu diferite semnaturi


si definitii insa cu acelasi nume

- crearea metodelor constructor – metode care permit initializarea obiectelor, pentru a


le defini starea initiala din momentul crearii lor

- suprascrierea metodelor (overriding) – crearea unei definitii diferite penttu o


metoda care a mai fost definita in superclasa

- metode de finalizare (finalizer) – metode care elibereaza resursele ocupate de un


obiect dupa terminarea lucrului cu un el, inainte ca acesta sa fie inlaturat din sistem

CREAREA DE METODE CU ACELASI NUME SI ARGUMENTE


DIFERITE
Un exemplu de astfel de metoda este valueOf() ; metoda apartine clasei java.lang.String.In
general in Java vom intalni des clase care contin mai multe metode cu acelasi nume.

Metodele cu acelasi nume se diferentiaza intre ele prin doua caracteristici:

- numarul argumentelor pe care le preiau


- tipul datelor sau obiectelor fiecarui argument

Aceste doua caracteristici definesc semnatura metodei ; folosirea mai multor metode cu acelasi
nume si semnaturi diferite se numeste supraincarcare.
In exemplul clasei String, metodele valueOf() sunt supraincarcate deoarece preiau ca parametri
tipuri de date diferite.
Supraincarcarea metodelor elimina nevoia de a defini metode complet diferite care sa faca in
principiu acelasi lucru.Supraincarcarea face de asemenea posibila comportarea diferita a
metodelor in functie de argumentele primite.

Pagina 53
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Metodele valueOf() pot fi folosite pentru a converti diverse tipuri de date sau obiecte in
siruri.Atunci cand apelam o metoda a unui obiect Java verifica numele si argumentele acesteia
pentru a vedea ce metoda va executa.

Pentru a crea o metoda supraincarcata intr-o clasa vom defini metode diferite, cu acelasi nume
insa cu liste de argumente diferite.Diferenta poate consta in numarul de argumente, in tipul de
argumente sau ambele.Java permite supraincarcarea metodelor atat timp cat lista de argumente
este unica pentru acelasi nume de metoda.
Mentionez ca Java nu ia in considerare tipul valorii returnate pentru a face diferentierea
metodelor supraincarcate.Daca incercam sa cream doua metode care difera doar prin tipul valorii
de retur vom obtine o eroare inca de la compilare.In plus numele variabilelor pe care le alegem
pentru fiecare argument nu au importanta – tot ceea ce conteaza este numarul si tipul acestora.

In continuare vom detalia un exemplu de metoda supraincarcata.Vom crea intai o clasa care
defineste o forma rectangulara cu patru variabile de instanta, pentru a preciza colturile din
stanga-sus si dreapta-jos ale unui dreptunghi:x1, y1, x2, y2.

class DreptunghiulMeu {
int x1=0;
int y1=0;
int x2=0;
int y2=0;
}

Atunci cand este creata o noua instanta a clasei noastre toate valorile vor fi initializate cu 0.In
continuare vom defini o metoda care preia patru argumente intregi si returneaza obiectul
rectangular.Deoarece argumentele au acelasi nume cu variabilele de instanta, in cadrul metodei
vom folosi cuvantul cheie this pentru a referi variabilele de instanta:

DreptunghiulMeu construireDreptunghi (int x1, int y1, int x2, int y2) {
this.x1=x1;
this.y1=y1;
this.x2=x2;
this.y2=y2;
return this;
}

O alta varianta ar fi folosirea obiectelor Point in locul coordonatelor individuale.Pentru a


implementa aceasta varianta putem supraincarca metoda noastra astfel incat lista de argumente sa
contina doua obiecte Point:

DreptunghiulMeu construireDreptunghi (Point stangaSus, Point dreaptaJos) {


x1=stangaSus.x;
y1=stangaSus.y;
x2=dreaptaJos.x;
y2=dreaptaJos.y;
return this;
}

Pagina 54
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Pentru ca metoda anterioara sa functioneze clasa Point trebuie importata la inceputul codului
sursa.

O alta modalitate de a defini un dreptunghi este de a folosi coordonatele coltului din stanga-sus
impreuna cu valorile inaltimii si latimii sale:

DreptunghiulMeu construireDreptunghi(Point stangaSus, int l, int h) {


x1=stangaSus.x;
y1=stangaSus.y;
x2=(x1+l);
y2=(y1+h);
return this;
}

Pentru a finaliza exemplul mai cream o clasa, afisareDreptunghi(), care urmeaza sa afiseze
coordonatele dreptunghiului, si o metoda main() care sa apeleze toate aceste metode:

import java.awt.Point;

class DreptunghiulMeu {
int x1=0;
int y1=0;
int x2=0;
int y2=0;

DreptunghiulMeu construireDreptunghi(int x1, int y1, int x2, int y2) {


this.x1=x1;
this.y1=y1;
this.x2=x2;
this.y2=y2;
return this;
}

DreptunghiulMeu construireDreptunghi(Point stangaSus, Point dreaptaJos) {


x1=stangaSus.x;
y1=stangaSus.y;
x2=dreaptaJos.x;
y2=dreaptaJos.y;
return this;
}

DreptunghiulMeu construireDreptunghi(Point stangaSus, int l, int h) {


x1=stangaSus.x;
y1=stangaSus.y;
x2=(x1+l);
y2=(y1+h);
return this;

Pagina 55
CURSURI JAVA Alex Tabusca

void afisareDreptunghi() {
System.out.print(“Dreptunghiul meu:<”+x1+”, “+y1);
System.out.println(“, “+x2+”, “+y2+”>”);
}

public static void main(String argumente[]) {


DreptunghiulMeu dreptunghi=new DreptunghiulMeu();

System.out.println(“Apelam construireDreptunghi cu coordonatele 25,25,50,50:“);


dreptunghi.construireDreptunghi(25,25,50,50);
dreptunghi.afisareDreptunghi();
System.out.println(“***”);

System.out,println(“Apelam construireDreptunghi cu punctele (10,10), (20,20): “);


dreptunghi.construireDreptunghi(new Point(10,10, new Point(20,20));
dreptunghi.afisareDreptunghi();
System.out.println(“***”);

System.out.print(“Apelam construireDreptunghi cu 1 punct (10,10),”);


System.out.println(“ latime 50 si inaltime 50:“);
dreptunghi.construireDreptunghi(new Point(10,10), 50, 50);
dreptunghi.afisareDreptunghi();
System.out.println(“***”);
}
}

Atunci cand avem mai multe metode care fac lucruri asemanatoare, intr-o metoda putem apela o
alta.De exemplu, in cazul de mai sus, metoda construireDreptunghi care primeste ca argumente
doua obiecte Point poate fi inlocuita cu o versiune mult mai scurta:

DreptunghiulMeu construireDreptunghi(Point stangaSus, Point dreaptaJos) {


return construireDreptunghi(stangaSus.x, stangaSus.y, dreaptaJos.x, dreaptaJos.y);
}

METODE CONSTRUCTOR
In afara de metode obisnuite in clase putem defini si metode constructor.
O metoda constructor este o metoda apelata la crearea unui obiect – cu alte cuvinte, atunci cand
obiectul este construit.

Spre deosebire de alte metode, o metoda constructor nu poate fi apelata direct ; Java apeleaza
metodele constructor in mod automat.
Atunci cand este folosita instructiunea new pentru crearea unui nou obiect, Java executa trei
activitati:

- aloca memorie pentru obiect

Pagina 56
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- initializeaza variabilele de instanta ale obiectului fie la valorile initiale fie la cele
prestabilite (o pentru numere, null pentru obiecte, false pentru valori booleene si “\0”
pentru caractere)
- apeleaza metodele constructor ale clasei

Chiar daca o clasa nu are definita nici o metoda constructor este totusi posibila crearea unui
obiect.Exista insa cazuri in care dorim sa setam anumite variabile de instanta sau sa apelam alte
metode de care obiectul are nevoie pentru a se initializa.
Prin definirea unor metode constructor in clase, putem seta valorile initiale ale variabilelor de
instanta, putem apela metode pe bza acestor variabile, putem apela metode ale altor obiecte sau
putem seta proprietatile initiale ale unui obiect.Metodele constructor pot fi si ele supraincarcate,
la fel ca metodele obisnuite, pentru a crea un obiect care are proprietati specifice in functie de
argumentele transmise prin instructiunea new.

METODE CONSTRUCTOR DE BAZA


Constructorii seamana cu netodele obisnuite, cu doua diferente:

- metodele constructor au totdeauna acelasi nume cu cel al clasei


- metodele constructor nu returneaza nimic

In exemplul de mai jos vom vedea o clasa Persoana care foloseste o metoda constructor pentru a-
si initializa variabilele de instanta pe baza argumentelor primite de new:

class Persoana {
String nume;
int varsta;
Persoana (String n, int a) {
nume=n;
varsta=a;
}
void printPersoana() {
System.out.print(“Eu sunt “+nume);
System.out.println(“ si am “+varsta+” de ani”);
}
public static void main (String argumente[]) {
Persoana p;
p=new Persoana(“Ion”,50);
p.printPersoana();
System.out.Println(“----“);
p=new Persoana(“Laura”,30);
p.printPersoana();
System.out.println(“----“);
}
}

APELAREA UNEI ALTE METODE CONSTRUCTOR


Am vazut anterior cum o metoda poate apela o alta metoda in casrul ei.

Pagina 57
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Acelasi lucru poate fi facut si in cazul constructorilor.Daca avem o metoda constructor ce


reprezinta un comportament oarecum asemanator cu cel al unui constructor existent putem apela
primul constructor din interiorul celui de-al doilea.Java ofera o sintaxa speciala pentru a realize
acest lucru.Folosim urmatoarea instructiune pentru a apela o metoda constructor definite in clasa
curenta:

this(arg1, arg2, arg3);

Folosirea cuvantului cheie this intr-o metoda constructor este similara modului lui de folosire
pentru accesul la variabilele de instanta ale obiectului.In instructiunea anterioara argumentele
primate de this() sunt argumentele metodei constructor.De exemplu, sa luam o clasa care
defineste un cerc folosind coordonatele (x,y) ale centrului si lungimea razei.Clasa CerculMeu
poate avea doi constructori:unul in care este definita raza si unul in care raza primeste valoarea
prestabilita 1:

class CerculMeu {
int x,y,raza;
CerculMeu (int coordX, int coordY, int lungRaza) {
this.x=coordX;
this.y=coordY;
this.raza=lungRaza;
}
CerculMeu (int coordX, int coordY) {
this(coordX, coordY, 1);
}
}

A doua metoda constructor din clasa CerculMeu preia doar coordonatele x si y ale
cercului.Deoarece nu este definite nici o raza se foloseste valoarea prestabilita 1 ; se apeleaza
apoi prima metoda constructor care primeste ca argumente coordX, coordY si literalul 1.

SUPRAINCARCAREA METODELOR CONSTRUCTOR


Ca si metodele obisnuite constructorii pot avea un numar diferit de argumente sau tipuri ale
acestora.Aceasta ne permite sa cream un obiect cu proprietatile dorite sau ofera acestuia
posibilitatea de a-si calcula proprietatile pornind de la date de intrare diferite.

De exemplu, metodele construireDreptunghi, definite in exemplele anterioare, pot constitui niste


metode constructor foarte logice deoarece sunt folosite pentru a initializa variabilele de
instanta.Astfel, in loc de metoda originala construireDreptunghi (care primea patru parametric)
am putea crea un constructor.

SUPRASCRIEREA METODELOR
Atunci cand apelam metoda unui obiect, Java cauta definitia metodei respective in clasa
obiectului.Daca nu o gaseste cauta mai sus in ierarhia de clase pana cand gaseste o
definitie.Procesul de mostenire a metodelor ne permite sa definim si sa folosim repetat metode in
subclase fara a fi nevoie sa replicam codul.

Pagina 58
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Totusi pot exista cazuri cand dorim ca un obiect sa raspunda acelorasi metode, dar sa aiba un
comportament diferit la apelarea acestora.In acest caz, metoda se poate suprascrie.Pentru a
suprascrie o metoda, definim intr-o subclasa o metoda cu aceeasi semnatura ca a unei metode
dintr-o superclasa.Astfel, atunci cand metoda este apelata, metoda din subclasa este gasita prima
si executata in locul celei din superclasa.

CREAREA DE METODE CARE SUPRASCRIU METODE EXISTENTE


Pentru a suprascrie o metoda, in practica trebuie sa cream o metoda cu aceeasi semnatura (nume,
tip, valoare returnata, lista de argumente) ca a metodei din superclasa.
Mai jos cream un exemplu pentru a ilustra supraincarcarea unei metode:

class AfisareClasa {
int x=0;
int y=0;
void afisareDate() {
System.out.println(“x este “+x+” si y este “+y);
System.out.println(“Sunt o instanta a clasei “+this.getClass().getName());
}
}

Cream in continuare si o subclasa a clasei de mai sus, cu o singura diferenta, subclasa contine si
variabila z:

class AfisareSubClasa extends AfisareClasa {


int z=3;
public static void main(String argumente[]) {
AfisareSubClasa obiect=new AfisareSubClasa();
obiect.afisareDate();
}
}

Deoarece subclasa nu defineste o metoda afisareDate(), Java o cauta in superclasa si o gaseste


acolo pentru a o putea executa.Aceasta metoda insa nu afiseaza si variabila de instanta z.

Sa cream o noua subclasa care sa suprascrie metoda afisareDate():

class AfisareSubClasa2 extends AfisareClasa {


int z=3;
void afisareDate() {
System.out.println(“x este “+x+” si y este “+y+” iar z este “+z);
System.out.println(“Sunt o instanta a clasei “+this.getClass().getName());
}
public static void main(String argumente[]) {
AfisareSubClasa2 obiect=new AfisareSubClasa2();
obiect.afisareDate();

Pagina 59
CURSURI JAVA Alex Tabusca

}
}

Acum, dupa initializarea obiectului AfisareSubClasa2 si apelarea metodei afisareDate() va fi


apelata versiunea existenta in subclasa si nu pe cea din superclasa AfisareDate.

APELAREA METODEI ORIGINALE


De obicei exista doua motive pentru care se face suprascrierea unei metode implementate deja de
o superclasa:

- pentru a inlocui complet definitia metodei originale


- pentru a extinde functionalitatea metodei originale

In multe cazuri practice comportamentul metodei originale trebuie doar completat si nu inlocuit
definitiv, mai ales in cazurile cand se realizeaza acelasi tip de actiuni si in metoda originala si in
cea care o suprascrie.Prin apelarea metodei originale in cadrul metodei de suprascriere putem
adauga numai insusirea suplimentara.
Pentru a apela metoda originala in cadrul metodei de suprascriere folosim cuvantul cheie
super.In acest fel apelul metodei este transferat mai sus in cadrul ierarhiei de obiecte:

void metodaMea (String a, String b) {


//cod sursa
super.metodaMea(a,b);
//cod sursa
}

Cuvantul cheie super este asemanator cuvantului cheie this, deoarece este o denumire generica
pentru superclasa clasei curente.Il putem folosi oriunde am putea folosi si this, insa super refera
superclasa nu clasa curenta.

Sa ne amintim de cele doua metode afisareDate() diferite, folosite anterior.


In loc sa copiem majoritatea codului metodei superclasei in subclasa, putem modifica metoda
superclasei astfel incat ulterior sa se poata adauga cu usurinta o caracteristica suplimentara:

// din AfisareClasa
void afisareDate() {
System.out.println(“Sunt o instanta a clasei “+this.getClass().getName());
System.out.println(“X este “+x);
System.out.println(“Y este “+y);
}

Apoi, cand suprascriem metoda afisareDate() in subclasa putem apela metoda originala si adauga
doar codul suplimentar:

// din AfisareSubClasa2

Pagina 60
CURSURI JAVA Alex Tabusca

void afisareDate() {
super.afisareDate();
System.out.println(“Z este “+z);
}

SUPRASCRIEREA CONSTRUCTORILOR
Din punct de vedere tehnic constructorii nu pot fi suprascrisi.Pentru ca au totdeauna acelasi
nume ca al clasei curente, metodele constructor nu se mostenesc ci se creaza altele noi.Acest
sistem este multumitor in marea majoritate a cazurilor ; atunci cand este apelata metoda
constructor a clasei se apeleaza si metoda constructor cu aceeasi semnatura pentru toate
superclasele.Din aceasta cauza initializarea se face pentru toate partile clasei pe care o mostenim.

Totusi, atunci cand definim metode constructor pentru clasa noastra putem modifica felul in care
este initializat obiectul nu doar prin initializarea noilor variabile adaugate clasei, ci si prin
modificarea continutului variabilelor deja prezente.Pentru aceasta vom apela explicit metodele
constructor ale superclasei si apoi vom modifica variabilele dorite.

Pentru a apela o metoda obisnuita apartinand superclasei vom folosi sintaxa


super.nume_metoda(lista_argumente).Deoarece metodele constructor nu au nume sub care pot fi
apelate vom folosi urmatoarea forma:

super(arg1, arg2 ,...);

Retinem ca Java are o regula stricta pentru folosirea metodei super():aceasta trebuie sa sie prima
instructiune folosita in cadrul constructorului.Daca nu apelam super() explicit in cadrul
constructorului Java face acest lucru implicit, folosind super() fara argumente.Deoarece apelarea
super() trebuie sa fie prima instructiune nu putem folosi un cod de genul:

if (conditie==true)
super(1, 2, 3); // apelarea unui constructor al superclasei
else
super(1, 2); // apelarea unui alt constructor

La fel ca in folosirea this(...) intr-o metoda constructor, super(...) apeleaza metoda constructor
pentru superclasa imediat urmatoare (care la randul sau va apela constructorul superclasei sale si
asa mai departe).Retinem ca in superclasa trebuie sa existe un constructor cu semnatura
respectiva pentru ca apelul super() sa functioneze.Compilatorul Java verifica aceste lucruri
atunci cand incercam sa compilam fisierul sursa.

Nu trebuie sa apelam constructorul din superclasa care are aceeasi semnatura cu cea a
constructorului clasei noastre ; trebuie doar sa apelam constructorul pentru valorile pe care dorim
sa le initializam.De fapt, putem crea o clasa care are constructori cu semnaturi total diferite de
oricare dintre constructorii superclasei.

In exemplul urmator vom prezenta o clasa PunctCuNume care extinde clasa Point a pachetului
java.awt.Clasa Point are un singur constructor care preia argumentele x si y si returneaza un

Pagina 61
CURSURI JAVA Alex Tabusca

obiect Point.PunctCuNume contine o variabila de instanta suplimentara si defineste un


constructor care initializeaza x, y si numele.

import java.awt.Poin;
class PunctCuNume (int x, int y, String nume) {
super(x,y);
this.nume=nume;
}
public static void main(String argumente[]) {
PunctCuNume pn=new PunctCuNume(5,5,”PunctulA”);
System.out.println(“x este “+pn.x);
System.out.println(“y este “+pn.y);
System.out.println(“Numele este “+pn.nume);
}
}

Metoda constructor definita aici pentru PunctCuNume apeleaza metoda constructor a clasei Point
pentru a initializa variabilele de instanta x si y.Chiar daca am putea initializa si singuri, explicit,
variabilele x si y exista posibilitatea sa existe si alte lucruri care s-ar intampla la initilizarea
obiectelor Point ; din aceasta cauza este mai bine sa apelam metodele constructor aflate deasupra
in ierarhie, pentru a fi siguri ca totul se configureaza corect.

METODE DE FINALIZARE
Metodele de finalizare sunt opusul metodelor constructor.O metoda constructor este folosita
pentru a initializa un obiect iar metodele de finalizare sunt apelate chiar inainte de distrugerea
obiectului si recuperarea memoriei ocupate.

Metoda de finalizare este finalize().Clasa Object defineste o metoda de finalizare prestabilita,


care nu face nimic (este vida).Pentru a crea o metoda de finalizare pentru propriile clase putem
suprascrie metoda finalize() folosind semnatura:

protected void finalize() throws Throwable {


super.finalize();
}

In cadrul metodei finalize() putem specifica toate actiunile de “curatare” pe care dorim sa le
realizam in legatura cu obiectul.De asemenea putem apela super.finalize() pentru a permite
superclasei clasei noastre sa finalizeze obiectul daca este nevoie.
Putem apela metoda finalize() oricand – este o metoda ca oricare alta.Totusi apelarea ei nu
semnaleaza sistemului distrugerea obiectului si recuperarea memoriei ocupate.Numai stergerea
tuturor referintelor la obiectul respectiv duce la marcarea lui pentru distrugere.
Metodele de finalizare sunt folosite de obicei pentru optimizarea distrugerii unui obiect – de
exemplu, pentru distrugerea referintelor catre alte obiecte.In marea majoritate a cazurilor practice
nu este nevoie se folosim deloc metoda explicita finalize().

Pagina 62
CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL VI

CREAREA DE PROGRAME INTERACTIVE PENTRU WEB


Prima oara cand au aparut pe scara larga aplicatiile Java pentru web a fost in 1995, atunci cand
Netscape Navigator a inceput sa ruleze applet-uri.
In general o aplicatie Java dedicata utilizarii pe web, in cadrul unei pagini HTML, se numeste
applet si are o structura diferita fata de o aplicatie normala scrisa in limbajul Java.

DIFERENTA INTRE APPLET-URI SI APLICATII


Aceasta diferenta consta in principal in modul cum acestea sunt rulate.

Aplicatiile sunt rulate prin intermediul unui interpretor Java care incarca fisierul clasa principal
al aplicatiei. Acest lucru se face de obicei din linia de comanda folosind utilitarul “java.exe” al
pachetului Java2 SDK (sau JDK in versiunile mai vechi).
Pe de alta parte, applet-urile sunt rulate de orice browser care suporta Java – cum ar fi Netscape
Navigator, Internet Explorer, Sun HotJava sau Opera. Applet-urile pot fi testate si cu ajutorul
utilitarului “appletviewer.exe”, inclus in pachetul Java2 SDK. Trebuie mentionat ca
“appletviewer” ignora toate celelalte elemente ale paginii web in care inseram applet-ul nostru
scris in Java.

Pentru a rula un applet acesta trebuie iglobat intr-o pagina web folosind tag-uri HTML, in acelasi
mod in care sunt inglobate imagini sau alte elemente.Atunci cand un utilizator cu un browser
compatibil cu Java incarca o pagina web care contine un applet, browser-ul transfera codul
applet-ului de pe serverul web si il executa pe sistemul local al utilizatorului. Nu este nevoie de
un interpretor Java separat – el este inclus in browser. Ca orice aplicatie, un applet Java contine
un fisier clasa si orice alte clase externe necesare rularii. Biblioteca de clase standard a Java este
inclusa automat.
Deoarece applet-urile Java ruleaza in cadrul unui browser Java, o parte din efortul crearii unei
interfete utilizator este eliminata; exista deja o fereastra in care applet-ul poate rula, un loc unde
sa se afiseze grafica si de unde sa se primeasca datele de intrare precum si interfata browser-ului.

OBS: Este posibil ca un program Java sa functioneze atat ca applet cat si ca aplicatie
independenta. Cu toate ca pentru crearea acestor tipuri de programe se folosesc proceduri
separate, acestea nu intra in conflict una cu alta. Caracteristicile specifice applet-urilor vor fi
ignorate atunci cand programul ruleaza ca aplicatie si viceversa.

ALEGEREA VERSIUNII DE JAVA PENTRU DEZVOLTARE


In cazul crearii de applet-uri Java pentru web un programator mai are o problema suplimentara in
afara de programarea propriu-zisa; programul sau trebuie sa poata rula pe toate browser-ele
existente (mai realist vorbind pe cat mai multe dintre ele).

Pagina 63
CURSURI JAVA Alex Tabusca

In acest moment Java 1.02 este singura versiune de limbaj suportata absolut complet atat de
Netscape Navigator cat si de Microsoft Internet Explorer (aplicatii ce detin in jur de 90 de
procente din piata browser-elor). Netscape si Microsoft au implementat si versiunile Java 1.1 si 2
(la momentul actual – inceputul lui 2002 – ultima versiune) dar implementarile mai produc
anumite surprize neplacute, in unele cazuri existand applet-uri care nu functioneaza corect in
cazul programarii lor folosind ultima versiune a limbajului.

Sun a gasit o modalitate de a ocoli aceste neajunsuri creand un program add-on (complementar)
pentru browser-e, denumit Java Plug-in, care ne permite sa utilizam imbunatatirile aduse de Java
1.2 sau Java 2. Acest program add-on este continut in pachetul JDK 1.2 si in toate celelate
versiuni ale mediului de dezvoltare: 1.3 si 1.4 (ultima versiune la momentul februarie 2002 a
pachetului de dezvoltare al Sun pentru limbajul Java 2 numindu-se Java2 SDK 1.4.0).

In general in acest moment se aplica o formula destul de bizara:

- applet-urile se scriu folosind elemente Java 1.02 deoarece functioneaza pe toate browser-
ele compatibile Java
- aplicatiile se scriu folosind Java 2 deoarece pot fi rulate pe orice sistem care contine un
interpretor Java

Java 2 a fost proiectat astfel incat un program care foloseste numai facilitatile Java 1.02 sa se
poata compila si sa ruleze cu succes in cadrul unui browser compatibil Java.
Daca un applet foloseste una dintre facilitatile introduse de Java 1.1 sau Java 2 programul nu va
rula pe browser-ele care nu suporta aceste versiuni si care nu au instalat add-on-ul de care
aminteam mai sus. De multe ori imbunatatirile aduse limbajului de versiunile 1.1 sau 2 nici nu
sunt vitale pentru aplicatiile de tip applet, gasindu-si o utilitate mult mai mare in domeniul
aplicatiilor Java independente.

In unele cazuri de applet-uri scrise pentru Java 1.02, compilatorul ne va atentiona ca anumite
elemente au fost inlocuite si ca exista o solutie mai buna; aceste atentionari (warnings) nu sunt
mesaje de eroare ale compilatorului, SDK-ul creand un fisier clasa compilat si atragand doar
atentia programatorului.

RESTRICTII DE SECURITATE ALE APPLET-URILOR


Deoarece applet-urile Java sunt executate pe sistemul local al utilizatorului exista unele restrictii
foarte serioase referitoare la activitatile de care este capabil un applet. Daca aceste restrictii nu ar
exista un programator Java ar putea scrie fara probleme un program care sa stearga toate fisierele
de pe un hard disk, sa colecteze informatii private sau sa realizeze diferite brese in securitatea
sistemului.

Ca regula generala, applet-urile Java functioneaza dupa principiul “better safe than sorry “; unui
applet ii sunt interzise urmatoarele activitati:

- sa citeasca sau sa scrie pe sistemul local al utilizatorului


- sa comunice cu un alt site decat cel de unde provine pagina web ce contine applet-ul
- sa ruleze programe executabile in sistemul local al utilizatorului
- sa incarce programe din sistemul utilizatorului (executabile sau biblioteci partajate)

Pagina 64
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Toate aceste reguli se aplica applet-urilor in mod normal dar exista si posibilitatea (din
configurarea browser-elor) de a modifica nivelul de securitate dorit, permitand accesul din
anumite directoare sau conexiuni catre anumite site-uri.

De exemplu, utilitarul “appletviewer.exe” permite definirea unei liste de control al accesului


pentru directoarele unde applet-ul poate citi sau scrie fisiere. In practica insa trebuie sa tinem
seama de posibilitatea de a intalni restrictii de securitate maxime iar pentru evitarea problemelor
programatorul trebuie sa tina seama de actiunile care ii sunt teoretic interzise unui applet.
O facilitate nou introdusa de Java 2 este foarte importanta in problema securitatii; noua versiune
a limbajului permite folosirea unor controale de securitate specifice care pot fi introduse sau
eliminate din applet-uri si aplicatii. Aceste elemente dau posibilitatea unui utilizator web sa
acorde “incredere” unui applet astfel incat acesta sa poata rula fara restrictii pe sistemul local.

CREAREA APPLET-URILOR
Un program Java contine o metoda main(), folosita pentru crearea obiectelor, stabilirea
variabilelor de instanta si apelarea altor metode.
Applet-urile nu poseda o metoda main() care sa fie apelata automat la lansarea programului. In
schimb exista mai multe metode apelate in diferite puncte ale executiei unui applet.

Toate applet-urile sunt subclase ale clasei Applet, care apartine pachetului java.applet. Clasa
Applet prezinta doua tipuri de comportament, care trebuie sa fie comune tuturor applet-urilor:

- capacitatea de a opera ca parte a browser-ului si de a trata evenimente (cum ar fi de


exemplu incarcarea paginii in browser)
- capacitatea de a prezenta o interfata grafica pentru utilizator si de a prelua date de
intrare de la utilizator

Cu toate ca un applet poate folosi orice alte clase are nevoie, clasa Applet este clasa principala
care declanseaza executia unui applet. Subclasele pe care le vom crea, apartinand clasei Applet,
vor avea formula:

public class appletNou extends java.applet.Applet {


// cod sursa
}

Toate applet-urile trebuie declarate public deoarece clasa Applet este o clasa publica. Aceasta
cerinta este valabila numai pentru clasa principala a applet-ului; orice alte clase externe pot fi
publice sau private.
Atunci cand un browser compatibil Java intalneste un applet Java intr-o pagina web, clasa
applet-ului este incarcata impreuna cu celelalte clase externe folosite. Browser-ul creaza automat
o instanta a clasei applet-ului si apeleaza metode ale clasei Applet atunci cand au loc anumite
evenimente.
Diferite applet-uri care folosesc aceeasi clasa folosesc instante diferite deci vom putea introduce
mai multe copii ale applet-ului in aceeasi pagina si fiecare se va comporta diferit.

PRINCIPALELE ACTIVITATI ALE APPLET-URILOR


In locul metodei main(), applet-urile poseda metode care sunt apelate la aparitia anumitor
evenimente pe parcursul rularii applet-ului.

Pagina 65
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Un exemplu de astfel de metoda este paint() care este apelata ori de cate ori fereastra applet-ului
trebuie afisata sau redesenata.
In mod prestabilit aceste metode sunt nule – ele nu fac practic nimic. De exemplu metoda
paint(), mostenita de la clasa Applet, este o metoda nula. Pentru a afisa ceva in fereastra applet-
ului metoda paint() trebuie suprascrisa cu un comportament care sa permita afisarea de text,
grafica sau alte elemente.

a. Initializarea

Initializarea apare o data cu incarcarea applet-ului. Initializarea poate consta in crearea obiectelor
de care are nevoie applet-ul, setarea starii initiale, incarcarea unor imagini sau fonturi sau setarea
uno parametri. Pentru a defini codul de initializare al unui applet trebuie suprascrisa metoda
ini():

public void init() {


// codul sursa
}

b. Pornirea

Un applet este pornit dupa initializare. Pornirea poate aparea si daca applet-ul a fost anterior
oprit. De exemplu un applet este oprit daca utilizatorul browser-ului urmeaza o legatura catre o
alta pagina si este pornit din nou atunci cand utilizatorul revine in pagina care contine applet-ul.
Pornirea poate aparea de mai multe ori pe parcursul ciclului de viata al unui applet, insa
initializarea apare doar o data. Pentru a defini codul de pornire al unui applet trebuie suprascrisa
metoda start():

public void start() {


// codul sursa
}

Codul metodei start() poate contine trimiterea anumitor mesaje obiectelor externe sau
specificarea intr-un anumit mod a faptului ca applet-ul isi incepe rularea.

c. Oprirea

Oprirea si pornirea merg una alaturi de cealalta. Oprirea apare atunci cand utilizatorul paraseste
pagina care contine applet-ul curent sau atunci cand applet-ul se opreste singur apeland metoda
stop(). In mod prestabilit orice fire de executie (threads) pe care applet-ul le-a lansat isi vor
continua executia si dupa ce utilizatorul paraseste pagina. Prin suprascriere metodei stop() putem
suspenda executia acestor fire si le putem reporni daca applet-ul este vizualizat din nou. In
continuare se prezinta o forma a metodei stop():

public void stop() {


// codul sursa
}

d. Distrugerea

Metoda destroy() permite applet-ului sa-si faca “curatenie” chiar inainte de a se elibera memoria
alocata sau de a parasi browser-ul. Putem folosi aceasta metoda pentru a distruge orice fire de

Pagina 66
CURSURI JAVA Alex Tabusca

executie sau pentru a elibera orice alte obiecte care ruleaza. De obicei nu se suprascrie metoda
destroy() decat daca exista anumite resurse care trebuie neaparat eliberate, cum ar fi fire de
executie create de applet. Pentru a defini codul de distrugere al unui applet trebuie suprescrisa
metoda destroy():

public void destroy() {


// codul sursa
}

In cursurile anterioare a aparut un element inrudit cu destroy(): metoda finalize(). Diferenta intre
aceste doua metode consta in faptul ca metoda destroy() se aplica doar applet-urilor iar finalize()
este o metoda generica, ce permite unui obiect de orice tip sa-si elibereze resursele.

Java poseda un recuperator automat al resurselor utilizate (garbage collector), care administreaza
memoria in locul nostru. Acesta recupereaza memoria ocupata de resurse dupa ce programul nu
le mai foloseste, asa ca, in mod normal, nu trebuie sa folosim decat foarte rar metode ca
destroy() sau finalize().

e. Desenare

Desenarea este modul prin care un applet afiseaza ceva pe ecran: text, linii, imagini, etc.
Desenarea poate aparea de foarte multe ori pe parcursul ciclului de viata al unui applet: o data
dupa initializarea applet-ului, alta data atunci cand fereastra browser-ului este adusa in prim plan,
alta data atunci cand fereastra browser-ului este mutata si asa mai departe. Pentru a se putea afisa
ceva, metoda paint() din subclasa noastra Applet, trebuie suprascrisa. Metoda paint() arata in
felul urmator:

public void paint (Graphics g) {


// codul sursa
}

Trebuie sa observam ca, spre deosebire de celelalte metode descrise anterior, metoda paint()
preia un argument: o instanta a clasei Graphics. Acest obiect este creat si transmis metodei
paint() de catre browser, deci nu trebuie sa ne facem probleme legate de definirea sa. Totusi, nu
trebuie sa uitam sa importam clasa Graphics din pachetul java.awt in codul applet-ului nostru:

import java.awt.Graphics;

REALIZAREA UNUI APPLET


In cursul 3 s-a creat un applet Java denumit “Palindrom.java” cu scopul de a detalia conceptul de
mostenire. Acum revenim la acelasi exemplu privindu-l acum doar ca applet:

1: import java.awt.Graphics;
2: import java.awt.Color;
3: import java.awt.Font;
4:
5: public class Palindrom extends java.applet.Applet {
6: Font f=new Font("TimesRoman",Font.BOLD,36);
7:

Pagina 67
CURSURI JAVA Alex Tabusca

8: public void paint(Graphics monitor) {


9: monitor.setFont(f);
10: monitor.setColor(Color.red);
11: monitor.drawString("Go hang a salami, I'm a lasagna hog",5,40);
12: }
13: }

Acest applet suprascrie metoda paint(). Deoarece applet-ul afiseaza doar cateva cuvinte pe ecran
nu este nevoie de nici o initializare. Astfel nu este nevoie de metodele start(), stop() sau init().
Metoda paint() este locul unde se face toata treaba. Obiectul Graphics transmis metodei paint()
pastreaza starea sistemului grafic, prin care se cunosc atributele curente ale suprafetei de
desenare. Starea mai contine si detalii privind fontul curent sau culoarea folosita pentru operatiile
de desenare.

Liniile 9 si 10 definesc fontul si culoarea folosite pentru operatiile grafice. Obiectul Font este
pastrat in variabila de instanta f iar obiectul reprezentand culoarea rosie este memorat in
variabila red a clasei Color.
Linia 11 foloseste fontul si culoarea curente pentru a desena sirul “Go hang a salami, I'm a
lasagna hog" in pozitia 5, 40. Reamintesc ca pozitia 0 pentru x si y este punctul din stanga – sus
al suprafetei de desenare a applet-ului, cu valoarea y crescand in jos asa incat valoarea 40
deplaseaza textul in jos.

Daca implementam in clasa metodele corecte pentru applet – init(), start(), stop(), sau paint() –
atunci applet-ul nostru va functiona corect fara a avea nevoie de un punct de start explicit.

INSERAREA UNUI APPLET INTR-O PAGINA WEB


Dupa ce am creat clasa sau clasele care compun applet-ul si le compilam in fisiere de tip class
trebuie sa cream o pagina web in care sa introducem applet-ul.

Applet-urile se insereaza intr-o pagina folosind eticheta HTML <applet>, o comanda care
functioneaza asemanator altor elemente HTML. Exista de asemenea diferite utilitare pentru
dezvoltarea de pagini web – ca Microsoft FrontPage sau Macromedia Dreamweaver – care pot fi
folosite pentru a insera applet-uri in paginile noastre web fara a folosi explicit cod HTML.

Scopul tag-ului <applet> este de a pozitiona applet-ul nostru in pagina web si de a controla
modul cum arata acesta in relatie cu celelalte parti ale paginii.
Browser-ele compatibile Java folosesc informatia continuta de aceasta eticheta pentru a gasi si
executa fisierele compilate cu clasele applet-ului.

Eticheta <applet> este de fapt o extensie speciala a limbajului HTML, care permite includerea
applet-urilor Java in paginile web; eticheta este suportata de toate browser-ele compatibile Java.
Mai jos avem codul sursa HTML pentru o pagina in care am inserat applet-ul Palindrom:

<html>
<head>
<title>Pagina cu applet</title>
</head>
<body>
<p>Palindromul prezentat este:<br>

Pagina 68
CURSURI JAVA Alex Tabusca

<applet code=”Palindrom.class” width=600 height=100>


Nu aveti browser compatibil Java
</applet>
</body>
</html>

Tag-ul <applet> de mai sus contine trei atribute esentiale:

- code - specifica numele clasei principale a applet-ului


- width - specifica latimea ferestrei applet-ului in pagina web
- height - specifica inaltimea ferestrei applet-ului in pagina web

Fisierul care contine clasa indicata de atributul CODE trebuie sa se afle in acelasi director ca
pagina web care contine applet-ul, cu exceptia cazurilor cand folosim atributul CODEBASE
pentru a specifica un alt director.
WIDTH si HEIGHT sunt atribute necesare deoarece browser-ul trebuie sa stie cat spatiu sa aloce
applet-ul in pagina. Este usor sa desenam intr-o zona exterioara ferestrei applet-ului asa ca
trebuie sa ne asiguram ca am prevazut o fereastra suficient de mare.
Intre etichetele <applet> si </applet> pot fi incluse si alte elemente de pagina web, cum ar fi text
sau imagini. Acestea sunt afisate in pagina web doar de browser-ele care nu sunt compatibile
Java; este in general bine sa le includem deoarece utilizatorii sunt astfel anuntati ca nu pot vedea
un applet pentru ca browser-ul lor nu este pus la curent. Daca nu specificam nimic intre aceste
doua etichete browser-ele incompatibile Java nu vor afisa nimic in locul applet-ului.
In exemplul de mai sus cei care nu au browser compatibil Java vor vedea textul:

“Nu aveti browser compatibil Java”

in locul applet-ului.

Cele trei atribute ale tag-ului <applet> prezentate mai sus sunt cele de baza; totusi, eticheta
<applet> contine si alte atribute, care pot ajuta la integrarea mai eficienta a applet-ului in
structura generala a paginii web:

a. atributul ALIGN

Acest atribut defineste modul cum va fi aliniat applet-ul in pagina web, relativ la celelalte
elemente ale paginii ; atributul poate lua urmatoarele valori:

- left - aliniaza applet-ul la stanga textului care urmeaza in pagina dupa applet
- right - aliniaza applet-ul la dreapta textului care urmeaza in pagina dupa applet
- texttop - aliniaza partea superioara a applet-ului cu partea superioara a celui mai inalt
text de pe linie
- top - aliniaza applet-ul cu cel mai de sus element prezent pe linie (un alt applet, o
imagine sau un text)
- absmiddle - aliniaza mijlocul applet-ului cu mijlocul celui mai mare element de pe linie
- middle - aliniaza mijlocul applet-ului cu mijlocul liniei de baza a textului
- baseline - aliniaza partea inferioara a applet-ului cu linia de baza a textului
- bottom - acelasi lucru ca si baseline
- absbottom - aliniaza partea inferioara a applet-ului cu cel mai de jos element de pe linie

Pentru a finaliza formatarea specifica prin atributul ALIGN, putem folosi eticheta de terminare
de rand <br>, impreuna cu atributul CLEAR, acesta din urma putand lua trei valori:

Pagina 69
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- left - continua afisarea restului paginii web la urmatoarea margine libera din stanga
- right - continua afisarea restului paginii web la urmatoarea margine libera din dreapta
- all - continua afisarea restului paginii web la urmatoarea margine libera din stanga si din
dreapta

b. atributele HSPACE SI VSPACE

Atributele HSPACE si VSPACE sunt folosite pentru a determina spatiul, in numar de pixeli, intre
applet si textul inconjurator.HSPACE controleaza spatiul orizontal in stanga si in dreapta applet-
ului iar VSPACE controleaza spatiul vertical existent deasupra si dedesuptul applet-ului.

c. CODE SI CODEBASE

Aceste doua atribute sunt folosite pentru a indica unde pot fi gasite fisierele cu clasa principala a
applet-ului si alte fisiere necesare rularii acestuia. Aceste atribute sunt folosite de un browser
Java in momentul in care incearca sa ruleze applet-ul.
CODE indica numele fisierului care contine clasa principala a applet-ului. Cand CODE este
folosit fara atributul optional CODEBASE fisierul care contine clasa va fi cautat in acelasi loc in
care se afla pagina web care contine applet-ul.
In cadrul atributului CODE trebuie specificata si extensia .class.

Atributul CODEBASE se foloseste pentru a indica browser-ului sa caute applet-ul si alte fisiere
necesare rularii acestuia intr-un alt director. CODEBASE indica un alt director sau chiar un alt
site de unde urmeaza a se incarca clasele:

<applet code=”ClasaMea.class” codebase=http://www.site.com/clasejava


height=40 width=400>
</applet>

Trebuie mentionat ca eticheta <applet> este folosita special pentru a insera programe Java in
paginile web. In prezent exista si alte tipuri de programe care ruleaza interactiv intr-o pagina.
Pentru a trata toate aceste tipuri de programe fara a fi nevoie de cate o eticheta pentru fiecare
explicit, specificatiile HTML au introdus si eticheta <object>.

Aceasta eticheta este folosita pentru toate obiectele – programe interactive sau alte elemente
externe – care pot fi prezente drept parte a unei pagini web.

Eticheta are urmatoarea forma:

<object classid=”java:Clasa.class” codebase=”clasejava” height=40 width=400>


</object>

Trecerea de la eticheta <applet> la <object> presupune doar cateva modificari:

- atributul code trebuie inlocuit cu classid; in plus, inainte de numele clasei applet-ului
trebuie specificat “java:”.
- eticheta <applet> se inlocuieste cu <object>

In rest atributele raman aceleasi.

Pagina 70
CURSURI JAVA Alex Tabusca

TRANSFERUL DE PARAMETRI CATRE APPLET-URI


In aplicatiile Java putem transmite parametri metodei main() specificand argumente in linia de
comanda.Apoi putem prelucra acesti parametri in corpul clasei, aplicatia comportandu-se
corespunzator argumentelor primite.

In schimb applet-urile nu poseda o linie de comanda.Applet-urile pot obtine diferite date de


intrare din fisierul HTML care contine eticheta <applet> sau <object>, folosind parametri.Pentru
a defini si trata parametri intr-un applet avem nevoie de doua lucruri:

- o eticheta de parametru in fisierul HTML


- codul din cadrul applet-ului care sa trateze acesti parametri

Parametrii unui applet sunt compusi din doua parti:un nume, care este ales de dumneavoastra, si
o valoare, care determina valoarea respectivului parametru.De exemplu, putem indica intr-un
applet culoarea unui text folosind un parametru cu numele culoare si valoarea rosu.Putem
determina viteza de derulare a unei animatii folosind un parametru cu numele viteza si o anumita
valoare.

In fisierul HTML care contine applet-ul, fiecare parametru este indicat folosind eticheta
<param>, care contine doua atribute, pentru nume si valoare, denumite NAME si
VALUE.Eticheta <param> se introduce intre etichetele <applet> de inceput si de sfarsit de
container:

<applet cade=”Clasa.class” width=100 height=100>


<param name=font value=TimesRoman>
<param name=dim value=24>
Aici este un applet Java
</applet>

Exemplul de mai sus defineste doi parametri pentru applet-ul “Clasa”:unul, denumit font, care
are valoarea TimesRoman si celalalt, denumit dim, care are valoarea 24.
Folosirea etichetei <param> este aceeasi pentru applet-urile care folosesc tag-ul object> in loc de
<applet>.

Parametri sunt transmisi applet-ului la incarcarea acestuia.In metoda init() a applet-ului putem
obtine acesti parametri folosind metoda getParameter().Aceasta preia ca argument un sir ce
reprezinta numele parametrului cautat si intoarce un sir care contine valoarea respectivului
parametru.Pentru a obtine valoarea parametrului font din fisierul HTML de mai sus, metoda
init() ar trebui sa contina:

String numeFont = getParameter(“font”);

Numele parametrilor specificati in eticheta <param> si numele parametrilor metodei


getParameter() trebuie sa fie identice, inclusiv majusculele sau minusculele folosite.Cu alte
cuvinte, <param name=popescu”> este diferit de <param name=Popescu>.

Retineti ca daca parametrul asteptat nu a fost specificat in fisierul HTML, metoda getParameter()
intoarce valoarea null.De obicei, ar trebui testata valoarea null a parametrului si sa oferim o
valoare implicita.ca in exemplul de mai jos:

if (numeFont==null)

Pagina 71
CURSURI JAVA Alex Tabusca

numeFont=”Courier”;

Mai trebuie reamintit din nou ca metoda getParameter() returneaza un sir ; daca dorim ca
parametrul sa fie de alt tip de obiect sau data trebuie sa il convertim explicit.Pentru a trata
parametrul dim si a-l atribui unei variabile intregi, numita dimensiunea, am putea folosi
urmatorul cod:

int dimensiunea ;
String s = getParameter(“dim”);
if (s==null)
dimensiunea =12;
else
dimensiunea = Integer.parseInt(s);

In continuare sa vedem un exemplu de applet care foloseste aceasta tehnica.Vom modifica


applet-ul Palindrom pentru a afisa alte texte.Numele este transmis applet-ului printr-un
parametru HTML.Proiectul va primi numele PalindromNou.

Primul lucru pe care trebuie sa il adaugam acestei clase este o variabila in care va fi pastrata
valoarea parametrului Palindrom.Deoarece vom folosi acest nume in cadrul applet-ului, vom
adauga o variabila de instanta dupa numele variabilei pentru font:

String Palindrom;

Pentru a seta valoarea numelui, trebuie sa obtinem parametrul.Cel mai bun loc de obtinere a
parametrilor applet-ului este in cadrul metodei init().Metoda init() este definita asemanator cu
paint() – publica, fara argumente si fara tip de retur.De asemenea trebuie sa ne asiguram ca
testam valoarea null a parametrului.Daca Palindromul nu este specificat se va afisa implicit
textul “Dennis and Edna sinned”, ca in exemplul de mai jos:

public void init() {


Palindrom = getParameter(“Palindrom”);
if (Palindrom==null)
Palindrom=”Dennis and Edna sinned”;
}

O data adaugata aceasta metoda tot ce na mai ramane este sa modificam metoda paint().Metoda
originala drawString() arata astfel:

ecran.drawString(“Go hang a salami, I’m a lasagna hog.”,5,40);

Pentru a desena noul sir pe care il stocam in variabila de instanta Palindrom, tot ceea ce trebuie
sa facem este sa inlocuim variabila cu sirul:

ecran.drawString(Palindrom,5,40);

In continuare prezentam listingul complet al aplicatiei applet PalindromNou:

1: import java.awt.Graphics;
2: import java.awt.Color;
3: import java.awt.Font;

Pagina 72
CURSURI JAVA Alex Tabusca

4:
5: public class PalindromNou extends java.applet.Applet {
6: Font f=new Font("TimesRoman",Font.BOLD,36);
7: String Palindrom;
8: public void paint(Graphics ecran) {
9: ecran.setFont(f);
10: ecran.setColor(Color.red);
11: ecran.drawString(Palindrom,5,40);
12: }
13: public void init() {
14. Palindrom = getParameter(“Palindrom”);
15. if (Palindrom==null)
Palindrom=”Dennis and Edna sinned”;
16: }
17: }

In continuare vom crea si fisierul HTML care va contine acest applet:

<html>
<head>
<title>Pagina noua cu Palindrom</title>
</head>
<body>
<p>
<applet code=”PalindromNou.class” width=600 height=100>
<param name=Palindrom value=”No sir prefer prison”>
Browser-ul nu suporta Java
</applet>
</body>
</html>

Daca nu este specificata nici o valoare pentru parametrul Palindrom textul implicit este “Dennis
and Edna sinned”.

AMPLASAREA APPLET-URILOR IN WEB


Dupa ce am obtinut un applet care functioneaza corespunzator putem face applet-ul disponibil in
World Wide Web.
Applet-urile Java sunt introduse pe un server web in aceasi mod ca si fisierele HTML, imaginile
sau alte fisiere multimedia.Applet-ul trebuie stocat intr-un director accesibil serverului web – de
cele mai multe ori in acelasi director care contine si pagina web ce inglobeaza applet-ul.

Serverul web trebuie configurat pentru a oferi applet-uri Java browser-elor ce suporta acest
limbaj.

Exista cateva fisiere ce trebuie incarcate pe un server web:

- pagina web ce contine applet-ul

Pagina 73
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- toate fisierele.class folosite de applet si care nu fac parte din biblioteca de clase standard
a Java

In general daca stim cum sa publicam o pagina web, fisiere cu imagini si alte elemente
multimedia vom putea sa publicam fara probleme si applet-uri Java pe site-ul nostru.

ARHIVE JAVA
Modalitatea standard de amplasare a unui applet Java intr-o pagina web este de a folosi etichetele
<applet> si <object> pentru a indica numele clasei primare a applet-ului.Se foloseste apoi un
browser compatibil Java care transfera si executa applet-ul.Orice alte clase sau fisiere folosite de
applet sunt transferate de pe serverul web.

Problema cu rularea in acest fel a applet-urilor este ca fiecare fisier de care are nevoie applet-ul,
fie acesta o clasa externa, un fisier imagine, audio, text sau orice altceva – necesita o conexiune
separata de la browser la serverul web care contine fisierul.Deoarece intervalul de timp necesar
pentru a stabili conxiunile acestea nu este neglijabil acest lucru poate mari timpul total pentru
transferul applet-ului si fisierelor sale pana la durate inacceptabile.

Solutia acestei probleme este crearea unei arhive Java, adica un fisier JAR.O arhiva Java
reprezinta o colectie de clase Java si alte fisiere, impachetate intr-un singur fisier.Folosind o
arhiva Java browser-ului ii este suficienta o singura conexiune la serverul web.Reducand
numarul de fisiere transferate de pe server appelt-ul poate fi incarcat si rulat mai rapid.Arhivele
Java pot fi si comprimate, scazandu-le astfel dimensiunea si micsorandu-se timpul de transfer –
dar in schimb va dura ceva mai mult din partea browser-ului decomprimarea inainte de rulare.

Pentru a crea arhive JAR putem folosi utilitarul JAVA denumit jar, care poate impacheta sau
despacheta fisierele in/din arhive Java.Urmatoarea comanda impacheteaza toate clasele si
imaginile.gif dintr-un director intr-o singura arhiva Java, denumita Animat.jar:

jar cf Animat.jar *.class *.gif

Argumentul cf specifica doua optiuni in linie de comanda care sunt folosite de programul
jar.Optiunea c indica faptul ca arhiva Java trebuie creata iar f arata ca unul dintre urmatoarele
argumente din linia de comanda reprezinta numele arhivei.

Putem, de asemenea, adauga intr-o arhiva Java alte fisiere folosind comanda:

jar cf Smiley.jar ShowSmiley.class ShowSmiley.html spinhead.gif

Ruland utilitarul jar fara nici un argument vom obtine list a de optiuni care pot fi folosite.
Dupa ce am creat arhiva Java, in eticheta <applet> se foloseste atributul ARCHIVE pentru a
indica locul unde se gaseste arhiva.Putem folosi arhiva Java in felul urmator:

<applet code=ShowSmiley.class archive=Smiley.jar width=45 height=42>


</applet>

Aceasta eticheta specifica faptul ca arhiva numita Smiley.jar contine fisierele folosite de
applet.Browser-ele si utilitarele de navigare care suporta fisiere JAR stiu sa caute in interiorul
arhivelor fisierele necesare pe timpul rularii applet-ului.

Pagina 74
CURSURI JAVA Alex Tabusca

OBS:cu toate ca o arhiva Java poate contine fisiere clasa atributul ARCHIVE nu presupune
eliminarea atributului CODE.Pentru a o incarca browser-ul trebuie totusi sa stie numele clasei
principale a applet-ului.

ALTE FORMATE DE ARHIVARE


Versiunile curente ale celor mai raspandite browser-e – ale firmelor Microsoft si Netscape –
suporta pe langa arhive JAR si formate recunoscute ca ZIP sau CAB.
Exemplul de mai jos foloseste o arhiva ZIP:

<applet code=AppletulMeu.class archive=utile.zip width=100 height=100>


</applet>

Microsoft a introdus un utilitar CABarc care realizeaza arhive in formatul CAB.Pentru a


specifica aceasta arhiva in codul HTML se foloseste eticheta <param> impreuna cu un
parametru numit cabbase, valoarea acestuia fiind numele fisierului cab.Iata un exemplu:

<applet code=AppletulMeu.class width=100 height=100>


<param name=cabbase value=AppletulMeu.cab>
</applet>

Ca si atributul ARCHIVE, parametrul cabbase va fi ignorat de browser-ele web care nu suporta


folosirea sa.

Pagina 75
CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL VII

UTILIZAREA CLASELOR LEGATE DE GRAFICA, FONTURI SI CULORI


CLASA GRAPHICS
Un applet foloseste metoda drawString() pentru a desena text.Fontul si culoarea textului au fost
deja alese anterior desenarii textului.
Textul nu este singurul lucru pe care il putem desena in fereastra appletului ; tot aici putem insera
linii, cercuri, ovaluri, dreptunghiuri si alte forme geometrice.
Majoritatea operatiilor de desenare sunt metode definite in clasa Graphics.Intr-un applet nu este
nevoie sa cream un obiect Graphics pentru a putea desena ceva - unul dintre argumentele
metodei paint() este un obiect Graphics - acesta reprezinta fereastra appletului iar metodele sale
sunt folosite pentru a desena in applet.
Clasa Graphics este parte a pachetului java.awt, deci toate appleturile care deseneaza ceva
trebuie sa foloseasca instructiunea import pentru a putea folosi aceasta clasa.

In exemplul urmator avem un applet care foloseste drawString() pentru a afisa un text:

import java.awt.Graphics;
public class Harta extends java.applet.Applet {
public void paint(Graphics ecran) {
ecran.drawString("Harta",185,75);
}
}

Pentru a insera acest applet trebuie sa cream un fisier HTML ca cel de mai jos:

<body bgcolor=c4c4c4>
<div align=center>
<applet code="Harta.class" height=350 width=350>
</applet>
</div>
</body>

Toate comenzile de baza de desenare sunt metode ale clasei Graphics, apelate din cadrul metodei
paint().Acesta este locul ideal unde se pot desfasura toate operatiile de desenare deoarece metoda
este apelata automat oricand este nevoie de reimprospatarea ferestrei appletului.Daca fereastra
altui program se suprapune peste applet si acesta trebuie redesenat, introducerea tuturor
operatiilor de desenare in metoda paint() asigura ca nici o parte a ferestrei nu va fi eventual
stricata.

DESENAREA SI UMPLEREA
Pentru majoritatea formelor pe care putem sa le desenam intr-un applet exista doua tipuri de
metode:de desenare - care deseneaza conturul formei, si de umplere - care umplu forma cu
culoarea curenta.In fiecare tip de metoda, conturul obiectului este desenat si el cu culoarea
curenta.

Pagina 76
CURSURI JAVA Alex Tabusca

LINIILE
Metoda drawLine() este folosita pentru a desena o linie intre doua puncte.Metoda primeste patru
argumente:coordonatele x, y ale punctului de inceput si coordonatele x, y ale punctului final:

drawLine (x1, y1, x2, y2);

Aceasta metoda deseneaza linia cu grosimea de un pixel.


Adaugarea urmatoarei linii de cod in appletul nostru anterior - Harta.java - are ca rezultat
trasarea unei linii intre coordonatele (185,80) si (222,80):

ecran.drawLine(185,80,222,80);

DREPTUNGHIURI
Clasa Graphics contine metode pentru doua tipuri de dreptunghiuri:normale si cu colturile
rotunjite.
Ambele tipuri de dreptunghiuri pot fi desenate sub forma de contur sau umplute cu culoarea
curenta.
Pentru a desena un dreptunghi normal se foloseste metoda drawRect() pentru contururi si
fillRect() pentru forma umplute.
Ambele metode preiau patru argumente:
- coordonatele x si y ale coltului din stanga-sus al dreptunghiului
- latimea dreptunghiului
- inaltimea dreptunghiului

Adaugam acum urmatoarea linie la appletul nostru:

ecran.drawRect(2,2,345,345);

Aceasta instructiune adauga un contur dreptunghiular aproape de marginile ferestrei


appletului.Daca am fi folosit metoda fillRect() toata zona appletului ar fi fost acoperita de un
dreptunghi plin de culoare, fapt ce ar fi dus la acoperirea textului.

Dreptunghiurile cu colturile rotunjite se deseneaza cu ajutorul metodelor drawRoundRect() si


fillRoundRect().Acestea preiau aceleasi patru argumente pentru dreptunghiuri normale plus inca
doua argumente suplimentare.Aceste doua argumente definesc latimea si inaltime zonei unde se
rotunjesc colturile.Cu cat aceasta zona este mai mare cu atat mai rotunjite sunt colturile.Daca
aceste argumente sunt suficient de mari dreptunghiul poate deveni chiar un cerc sau un oval.

Pentru a exemplifica si aceasta comanda sa adaugam o noua linie in appletul nostru:

ecran.drawRoundRect(182,61,43,24,10,8);

Rezultatul acestei instructiuni este desenarea unui dreptunghi rotunjit cu o latime de 43 de pixeli
si o inaltime de 24 de pixeli.Zona dreptunghiulara pentru fiecare colt rotunjit este de 10 pixeli
latime si 8 inaltime.

POLIGOANE
Poligoanele se realizeaza cu metodele drawPolygon() si fillPolygon().
Pentru a realiza desenarea avem nevoie de coordonatele x si y ale fiecarui punct care defineste
colturile poligonului.Poligoanele pot fi definite ca o serie de linii interconectate.
Putem specifica aceste coordonate in doua moduri:

Pagina 77
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- ca o pereche de tablouri cu intregi, dintre care unul pastreaza valorile coordonatei x si


celalalt pastreaza toate valorile coordonatei y
- ca un obiect Polygon creat folosind un tablou cu valori intregi ale coordonatei x si un
tablou cu valori intregi ale coordonatei y

A doua metoda este mai flexibila deoarece permite adaugarea individuala a punctelor unui
poligon inainte de desenarea sa.
In afara de coordonatele x si y trebuie sa specificam si numarul de puncte al poligonului.Nu se
pot specifica mai multe coordonate x, y decat numarul de puncte si nici invers.In oricare din
aceste cazuri compilatorul va semnala eroare.

pentru a crea un obiect Poligon primul pas este crearea unui poligon gol, printr-o instructiune
new:

Polygon polig=new Polygon();

Putem crea un poligon si pornind de la un set de puncte, folosind tablouri cu valori


intregi.Aceasta necesita un apel catre constructorul Polygon(int[],int[],int[]), unde se specifica
tabloul cu valori pentru coordonata x, tabloul cu valori pentru coordonata y si numarul de puncte
(colturi):

int x[]={10,20,30,40,50};
int y[]={15,25,35,45,55};
int puncte=x.length;
Polygon polig=new Polygon(x,y,puncte);

Dupa crearea obiectului Polygon se pot adauga puncte folosind metoda addPoint().Aceasta preia
ca argumente coordonatele x si y si adauga punctul in poligon:

polig.assPoint(60,65);

Atunci cand obiectul poligon are toate punctele el poate fi desenat folosind una dintre metodele
drawPoliyon() sau fillPolygon().Aceste metode au drept unic argument obiectul Polygon:

ecran.drawPoligon(polig);

Daca folosim metoda drawPolyg() putem inchide poligonul stabilind ultimele coordonate x, y
identice cu primele.Altfel poligonul va ramane deschis.
Metoda fillPolygon() inchide automat forma poligonala fara a mai fi nevoie de specificarea
coordonatei finale identice cu cea initiala.
Incepand cu versiunea 1.1 a Java metoda drawPolygon() inchide si ea automat poligonul, daca
dorim un poligon deschis folosim o alta instructiune:drawPolyline() - cu aceeasi functionare ca
drawPolygon() din Java anterior versiunii 1.1.

Pentru a desena un poligon in appletul nostru adaugam liniile de cod:

int x[]={10,234,253,261,344,295,259,205,211,195,191,120,94,81,12,10};
int y[]={12,15,25,71,209,278,310,274,188,171,174,118,56,68,49,37,12};
int pct=x.length;
Polygon polig=new Polygon(x,y,pct);
ecran.drawPolygon(polig);

Pagina 78
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Clasa Plygon face parte din pachetul java.awt, deci acesta trebuie importat prin adaugarea
instructiunii urmatoare la inceputul appletului:

import java.awt.Polygon;

OVALE
Metodele drawOval() si fillOval sunt utilizate pentru a desena cercuri si ovale.
Metodele preia patru argumente:

- coordonatele x si y ale ovalului


- latime si inaltime ovalului - care in cazul cercurilor iau valori egale

Deoarece ovalele nu au colturi asa ca respectivele coordonate x si y pe care le primesc aceste


metode se refera de fapt la punctul din stanga-sus al zonei in care va fi desenat ovalul, aflandu-se
de fapt la stanga si mai sus decat forma geometrica propriu-zisa.

In appletul nostru sa adaugam urmatoarele instructiuni:

ecran.fillOval(235,140,15,15);
ecran.fillOval(225,130,15,15);
ecran.fillOval(245,130,15,15);

Acestea sunt metode de umplere iar rezultatul lor vor fi trei cercuri colorate in culoarea curenta.

ARCE DE CERC
Desenarea arcelor de cerc este o operatie ceva mai complexa ; un arc este parte a unui oval, fiind
implementat de fapt ca parte a unui oval partial desenat.
Arcele sunt folosite cu ajutorul metodelor drawArc() si fillArc(), care preiau sase argumente:

- coordonatele x si y ale ovalului din care face parte arcul


- latime si inaltime acestui oval
- unghiul de unde incepe trasarea arcului
- numarul de grade al arcului

Primele patru argumente sunt identice cu cele din cazul ovalelor si au acelasi rol ca si in acel caz.
Unghiul de inceput al arcului ia valori intre 0 si 359 de grade si creste in sens trigonometric
(invers acelor de ceas).Pe un cerc de forma unui ceas putem vedea 0 grade in dreptul orei 3, 90
de grade la ora 12, 180 de grade la ora 9 si 270 de grade la ora 6.
numarul de grade pe care se intinde arcul ia valori de la 0 la 359 tot in sens contrar acelor de ceas
sau de la 0 la -359 in sensul acelor de ceas.

Arcele umplute sunt desenate ca si cand ar fi felii dar, in loc sa se uneasca direct cele doua
puncte terminale acestea sunt unite prin intermediul centrului formei eliptice (ovalului).

In continuare avem un exemplu de metoda pentru desenarea arcelor:

ecran.drawArc(20,25,315,150,5,-190);

Pagina 79
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Aceasta instructiune deseneaza un arc oval cu coordonatele 20 si 25, o latime de 315 pixeli si o
inaltime de 150 pixeli.Arcul incepe la valoarea de 5 grade si se intinde pe o distanta de 190 de
grade in sensul acelor de ceas.

Sa adaugam in appletul nostru o serie de arcuri cu caracteristicile urmatoare:

- ovalul fiecarui arc are o latime si o inaltime egale cu 10 pixeli, deci ovalul devine de fapt
cerc
- fiecare arc va incepe la 0 grade si va merge 180 de grade in sensul acelor de ceas
desenand un semicerc

Coordonatele x si y ale arcului se vor modifica folosindu-se doua cicluri for:

for(int ax=50;ax<150;ax+=10)
for (int ay=120;ay<320;ay+=10)
ecran.drawArc(ax,ay,10,10,0,-180);

COPIEREA SI STERGEREA
Clasa Graphics contine si cateva functii de gen cut&paste, aplicabile ferestrei appletului:

- metoda copyArea() - care copiaza o regiune dreptunghiulara a ferestrei intr-o alta regiune
a ferestrei
- metoda clearRect() - care decupeaza o regiune dreptunghiulara din fereastra appletului

Metoda copyArea() preia sase argumente:

- coordonatele x si y ale regiunii de copiat


- latimea si inaltimea regiunii
- distanta pe orizontala si verticala - in pixeli - cu care se deplaseaza copia fata de regiunea
initiala, inainte de afisare

Urmatoarea instructiune copiaza o regiune de 100 pe 100 de pixeli intr-o zona aflata cu 50 de
pixeli mai la dreapta si cu 25 de pixeli mai jos:

ecran.copyArea(0,0,100,100,50,25);

Metoda clearRect() preia aceleasi patru argumente ca si metoda drawRect() sau fillRect(),
umpland regiunea dreptunghiulara astfel creata cu culoarea curenta de fundal a appletului.

Daca dorim sa stergem intreaga fereastra applet putem determina mai intai dimensiunea ferestrei
folosind metoda size().Aceasta returneaza un obiect Dimension, care poseda variabilele width si
height ; acestea reprezinta dimensiunile appletului.

In continuare avem si un exemplu de utilizare a metodei:

ecran.clearRect(0,0,size().width,size().height);

In versiunile mai noi de Java compilatorul ne va anunta ca functia size() este depreciata, ea
putand fi inlocuita cu getSize(), care functioneaza identic.

Pagina 80
CURSURI JAVA Alex Tabusca

TEXT SI FONTURI
Obiectele clasei java.awt.Font sunt folosite pentru a putea utiliza metoda drawString() cu diferite
tipuri de caractere.Obiectele Font contin numele, stilul si dimensiunea in puncte a unui font.O
alta clasa, FontMetrics, ofera metode pentru determinarea dimensiunilor si a caracterelor
afisabile cu un anumit font, care pot fi folosite pentru formatarea sau centrarea textului.

CREAREA OBIECTELOR FONT


Un astfel de obiect se creaza prin apelarea constructorului sau cu trei argumente:

- numele fontului
- stilul fontului
- dimensiunea in puncte a fontului

Numele poate fi denumirea unui font specifc - de exemplu Arial sau Garamond - care va poutea
fi folosit daca este disponibil pe sistemul unde ruleaza programul.Exista si alte nume care pot fi
folosite pentru selectarea fonturilor interne ale Java:TimesRoman, Helvetica, Courier, Dialog si
DialogInput.
In versiunile mai noi de Java numele fonturilor TimesRoman, Helvetica si Courier trebuie
inlocuite cu serif,sanserif si monospaced.

Stilul de font poate avea trei valori, apelate folosind constantele Font.PLAIN, Font.BOLD si
Font.ITALIC.Aceste constante sunt intregi si pot fi insumate pentru a obtine o combinatie de
efecte.

Dimensiunea fontului este data in puncte, ca in exemplul de mai jos care implementeaza un font
Dialog de 24 de puncte, cu caractere bold si italice:

Font f=new Font("Dialog",Font.BOLD+Font.ITALIC,24);

DESENAREA CARACTERELOR SI SIRURILOR


Pentru a stabili fontul folosit in applet se utilizeaza metoda setFont() a clasei Graphics, impreuna
cu un obiect Font:

ecran.setFont(f);

Textul poate fi afisat intr-o fereastra applet cu ajutorul lui drawString().Aceasta functie foloseste
fontul curent selectat - sau cel implicit.
Urmatoarea metoda paint() creaza un nou obiect Font, stabileste fontul curent la acest obiect si
afiseaza un text la coordonatele 10, 100:

public void paint(Graphics ecran) {


Font f=new Font("TimesRoman",Font.PLAIN,72);
ecran.setFont(f);
ecran.drawString("Text de afisat in applet",10,100);

Valoarea x reprezinta locul de inceput al marginii din stanga a textului iar y este valoarea la care
se afiseaza linia de baza a sirului de text.

AFLAREA DE INFORMATII DESPRE FONT


Clasa FontMetrics poate fi folosita pentru a afla informatii detaliate despre fontul curent, cum ar
fi latimea sau inaltimea caracterelor pe care le paote afisa.

Pagina 81
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Pentru a folosi metodele acestei clase, trebuie mai intai creat un obiect FontMetrics prin metoda
getFontMetrics().Aceasta metoda primeste un singur argument:un obiect Font.
Un obiect FontMetrics poate apela mai multe metode:

- stringWidth(String) - intoarce latimea totala a sirului, in pixeli


- charWidth(char) - intoarce latimea unui caracter dat
- getHeight() - intoarce inaltimea totala a fontului

In continuare avem un exemplu de utilizare a metodelor acestei clase FontMetrics:

import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.FontMetrics;

public class SoLong extends java.applet.Applet {


public void paint(Graphics ecran) {
Font f=new Font("Courier",Font.BOLD,18);
FontMetrics fm=getFontMetrics(f);
ecran.setFont(f);
String s="La revedere.";
int x=(size().width-fm.stringWidth(s))/2;
int y=size().height/2;
ecran.drawString(s,x,y);
}
}

Determinarea dimensiunii ferestrei appletului in cadrul sau este preferabila metodei de definire a
unei dimensiuni statice in applet, deoarece este mai flexibila.Putem modifica codul sursa HTML
al appletului in pagina web fara a modifica si programul nostru, acesta functionand in continuare
corect.

CULORI
Clasele Color si ColorSpace din pachetul java.awt pot fi folosite pentru a aduce culoare in
appleturi si aplicatii.Cu ajutorul acestor clase putem stabili culorile curente folosite in operatiile
de desenare, ca si culoarea de fundal pentru un applet sau alte ferestre.De asemenea putem
translata o culoare dintr-un sistem de descriere in altul.

In mod prestabilit Java foloseste culorile conform sistemului RGB.In acest sistem o culoare este
descrisa prin cantitatea de rosu, verde si albastru pe care o contine (red - green - blue).Fiecare
dintre cele trei componente poate fi reprezentata cu un intreg din gama 0 - 255.Combinatia 0,0,0
reprezinta negru.Putem specifica o combinatie RGB si prin trei valori in virgula mobila, in gama
0 - 1.

Un alt sistem de culori - sau spatiu de culori - este CYMK, care specifica o culoare prin
cantitatea de azuriu (cyan), mov (magenta), galben (yellow) si negru (black).

Java2 suporta folosirea oricarui tip de spatiu de culori atata timp cat folosim un obiect
ColorSystem care defineste sistemul respectiv de descriere a culorilor.
Reprezentarea interna a culorilor in Java folosind RGB este spatiul de culoare utilizat in program
; dispozitivele de iesire pot avea si ele propriile spatii de culoare.

Pagina 82
CURSURI JAVA Alex Tabusca

In practica o culoare definita RGB poate sa apara usor diferit pe un alt dispozitiv de iesire decat
monitorul.Pentru un control mai bun asupra culorii putem folosi ColorSpace sau alte clase din
pachetul java.awt.color.

FOLOSIREA OBIECTELOR COLOR


Pentru a stabili culoarea curenta de desenare trebuie sa cream un obiect Color care sa reprezinte
culoarea dorita, fie sa folosim una dintre culorile standard existente in clasa.

Pentru a crea o culoare avem doua metode de apelare a metodei constructor Color:

- folosirea a trei intregi pentru valorile RGB dorite


- folosirea a trei numerel reale intre 0 si 1 care sa reprezinte acelasi lucru

Putem defini valoarea RGB a culorii in urmatoarele moduri:

Color c1=new Color(0.807F,1F,0F);


Color c2=new Color(255,204,102);

TESTAREA SI STABILIREA CULORILOR CURENTE


Culoarea curenta pentru desenare este desemnata folosind metoda setColor() a clasei
Graphics.Aceasta metoda trebuie apelata pentru obiectul Graphics care reprezinta zona in care
desenam.Intr-un applet acest obiect este cel transmis metodei paint().
O modalitate de a stabili culoarea de desenare este folosirea uneia dintre culorile standard
disponibile ca variabila de clasa in clasa Color.

Aceste culori folosesc urmatoarele variabile Color:

- black, blue, cyan, darkGray, gray, green, lightGray, magenta, orange, pink, red, white,
yellow.

Urmatoarea instructiune stabileste culoarea curenta pentru obiectul ecran folosind una dintre
variabilele standard de clasa:

ecran.setColor(Color.pink);

Daca am creat un obiect Color el poate fi utilizat in mod asemanator:

Color culoare=new Color(255,204,102);


ecran.setColor(culoare);

Din acest moment toate operatiile de desenare vor folosi aceasta culoare.
Putem stabili culoarea de fundal intr-o fereastra applet folosind metodele setBackground() si
setForeground().Acestea sunt mostenite de clasa Applet de launa dintre superclasele sale asa
incat toate appleturile create vor mosteni si ele aceste metode.

Metoda setBackground() seteaza culoarea de fundal primind ca argument un obiect Color.


Metoda setForeground() functioneaza la fel ca metoda setColor, dar schimba culoarea unei
componente a interfetei grafice - ca de exemplu un buton sau o fereastra.Datorita faptului ca un
applet este o fereastra putem folosi setForeground() in metoda init() pentru a seta culorile pentru
operatiile de desenare.Aceasta culoare va fi folosita pana la alegerea unei alte culori cu una
dintre metodele setForeground() sau setColor().

Pagina 83
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Daca vrem sa aflam care este culoarea curenta putem folosi culoarea getColor() pentru un obiect
grafic, respectiv una dintre metodele getForeground() sau getBackground() pentru clasa Applet.

Urmatoarea instructiune stabileste culoarea curenta pentru ecran - un obiect Graphics - ca fiind
aceeasi cu fundalul appletului:

ecran.setColor(getBackground());

OPERATII GRAFICE FOLOSIND JAVA2D


Una dintre imbunatatirile aduse de Java2 este Java2D, un set de clase pentru crearea unor
imagini si texte bidimensionale de inalta calitate.Clasele Java2D extind facilitatile claselor
grafice din java.awt, cum sunt cele pe care le-am vazut in paginile anterioare.Ele nu inlocuiesc
clasele existente ci doar aduc posibilitati noi.

Functiile Java2D contin printre altele:

- metode speciale de umplere cu degradeuri si texturi


- tuse care definesc grosime si stilul desenului
- posibilitati de netezire a marginilor obiectelor desenate (anti-aliasing)

SPATIUL DE COORDONATE AL UTILIZATORULUI SI CEL AL


DISPOZITIVULUI
Unul dintre conceptele din Java2D este diferentierea intre spatiul de coordonate al dispozitivului
de iesire si spatiul de coordonate la care ne referim cand desenam.

Pentru toate operatiile de desenare de pana acum singurul spatiu de coordonate folosit era cel al
dispozitivului.Se specificau coordonatele x si y ale unei suprafete de iesire - ca fereastra Applet -
si aceste coordonate erau folosite pentru a desena linii, text si altele.
Java2D are nevoie de un al doilea spatiu de coordonate, la care facem referire atunci cand cream
si desenam un obiect.Acesta este numit spatiu de coordoante al utilizatorului.
Inainte de a folosi operatii de desenare Java2D in program, spatiul dispozitivului si cel al
utilizatorului au puctul de coordonate 0, 0 in acelasi lod, coltul din stanga-sus al zonei de
desenare.

Coordonata 0,0 a spatiului utilizator se poate depalsa ca urmare a unei operatii de desenare
2D.Chiar si axele x, y se pot modifica drept urmare a unei rotiri 2D.

CONVERSIA LA UN OBIECT GRAPHICS2D


Operatiile de desenare de pana acum sunt apelate pentru obiecte Graphics ce reprezinta zona in
care desenam ; pentru Java2D acest obiect trebuie folosit pentru a crea un nou obiect
Graphics2D, ca in urmatoarea metoda paint():

public void paint(Graphics ecran) {


Graphics2D ecran2D=(Graphics)ecran;
}

Obiectul ecran2D din exemplul nostru a fost produs printr-o conversie cast.El este obiectul
ecran, convertit dintr-o clasa in alta.
Toate operatiile grafice Java2D trebuie apelate pentruun obiect Graphics2D ; aceasta clasa,
Graphics2D, face si ea parte din java.awt.

Pagina 84
CURSURI JAVA Alex Tabusca

SPECIFICAREA ATRIBUTELOR DE RANDARE


Desenele care nu sunt 2D pot selecta un singur atribut:culoarea.2D ofera o gama larga de atribute
de culoare, grosimea liniei, modelul de umplere, transparenta si altele.

CULORI 2D
Culorile sunt specificate folosind metoda setColor(), care funtioneaza la fel cu metoda Graphics
cu acelasi nume - diferenta constand in obiectul argument care acum este de tip Graphics2D.

MODELE DE UMPLERE
Texturile sau modelele de umplere, definesc modul cum este umplut un obiect.In Java2D putem
folosi o culoare solida, un degrade, o textura sau un model oarecare.

Un model de umplere este definit prin folosirea metodei setPaint() a clasei Graphics2D, avand ca
argument un obiect Paint.Interfata Paint este implementata de fiecare clasa care poate juca rolul
unui model de umplere - ca de exemplu GradientPaint, TexturePaint sau Color.
O umplere in degrade inseamna o trecere gradata de la o culoare la alta intre doua
coordonate.Aceasta deplasare a culorii poate aparea o singura data intre cele doua coordonate,
caz in care se numeste aciclica sau poate apare in mod repetat, caz in care se numeste ciclica.
Punctele de coordonate dintr-un degrade nu se refera direct la punctele obiectului Graphics2D pe
care desenam.De fapt ele se refera la spatiul utilizator si se pot afla chiar in afara obiectului ce
urmeaza a fi umplut cu respectivul degrade.

Un apel catre constructorul GradientPaint este de forma:

GradientPaint(x1,y1,culoare1,x2,y2,culoare2);

Punctul x1,y1 este punctul de unde incepe culoare culoare1 iar x2,y2 este punctul unde se
termina trecerea la culoare2.

Pentru a implementa un degrede ciclic introducem un argument suplimentar:

GradientPaint(x1,y1,culoare1,x2,y2,culoare2,true);

Ultimul argument este o valoare booleana care are valoarea true pentru degrdeul ciclic ;
argumentul false poate fi folosit pentru varianta aciclica sau poate fi omis.
Dupa ce am definit un obiect GradientPaint il vom declara atribut curent de desenare cu
setPaint():

GradientPaint model=new GradientPaint(0f,0f,Color.white,100f,45f,Color.blue);


ecran2D.setPaint(model);

Toate operatiile de desenare care vor urma pentru obiectul ecran2D vor folosi acest model de
umplere.

STABILIREA UNEI TUSE DE DESEN


Liniile desenate in operatiile non-Java2D au grosimea standard de 1 pixel.Java2D da
posibilitatea de a modifica grosimea liniei de desenare cu metoda setStroke() pentru un obiect
BasicStroke.

Un constructor BasicStrole simplu preia trei argumente:

Pagina 85
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- o valoare float pentru grosimea liniei, valoarea implicita fiind 1.0


- o valoare int care determina stilul terminatiei liniei
- o valoare int care determina stilul imbinarii intre doua segmente de linie

Stilurile de terminatie (endcap) sunt aplicate liniilor care nu se conecteaza la alte linii.Stilurile de
imbinare (juncture) sunt aplicate capetelor de linie care se conecteaza la alte linii.

Stilurile posibile pentru terminatii sunt CAP_BUTT (fara terminatie), CAP_ROUND (pentru
terminatii circulare) si CAP_SQUARE (pentru terminatii rectangulare)
Diferenta intre primul si ultimel stil este foarte mica, o linie cu CAP_SQUARE fiind mai lunga,
datorita terminatiei de forma patrata.

Stilurile de imbinare sunt JOIN_MITER (pentru imbinarea prin prelungirea muchiilor


exterioare), JOIN_ROUND (pentru imbinarea rotunjita) si JOIN_BEVEL (pentru o imbinare
tesita).

Exemplul de mai jos creaza un obiect BasicStroke si il stabilesc drept stil de tusa curent:

BasicStroke creion=BasicStroke(2.0f,BasicStroke.CAP_BUTT,BasicStroke.JOIN_ROUND);
ecran2D.setStroke(creion);

Efectul liniilor de mai sus este o tusa de 2 pixeli, terminatii netede ale segmentelor si colturi de
imbinare rotunjite.

CREAREA OBIECTELOR CE VOR FI DESENATE


Desenarea obiectelor in Java2D se face prin definirea lor ca forme geometrice, folosind clasele
pachetului java,awt.geom.Putem desena toate formele intalnite pana acum - linii, dreptunghiuri,
ovale, arce si poligoane.

Clasa Graphics2D nu poseda metode diferite pentru desenarea fiecareia dintre forme.In schimb
se defineste mai intai forma dorita si apoi se foloseste ca argument pentru una dintre metodele
fill() sau draw().

LINII
Se creaza folosind clasa Line2d.Float.Aceasta clasa preia patru argumente:coordonetele x, y ale
unui capat de segment si coordonatele x, y ale celuilalt capat:

Line2D.Float ln=new Line2D.Float(60f,5f,13f,28f);

Aceasta instructiune creeaza o linie intre punctele 60,5 si 13,28.Mentionam utilizarea literei f
pentru specificarea tipului float pentru argumente.

DREPTUNGHIURI
Acestea sunt create folosind clasele Rectangle2D.Float sau Racrtangle2D.Double.Diferenta intre
cele doua este tipul argumentelor.

Rectangle2D.Float primeste patru argumente:coordonatele x, y, latimea si inaltimea:

Rectangle2D.Float dr=new Rectangle2D.Float(10f,13f,40f,20f);

Pagina 86
CURSURI JAVA Alex Tabusca

ELIPSE
Obiectele ovale sunt numite in Java2D elipse si pot fi create cu clasa Ellipse2D.Float.Este nevoie
de patru argumente:coordonatele x, y, latimea si inaltimea.
Instructiunea de mai jos creaza o elipsa la coordonata 113,25 cu o latime de 22 pixeli si o
inaltime de 40 pixeli:

Ellipse2D.Float el-new Ellipse2D.Float(113,25,22,40);

ARCE
Acestea sunt create prin clasa Arc2D.Float.Sunt create asemanator cu versiunea lor non-2D dar
cu o diferenta:putem stabili modul de inchidere.

Arc2D.Float primeste sapte argumente.Primele patru se refera la elipsa din care face parte
arcul:coordonatele x, y, latimea si inaltimea.Ultimele trei se refera la unghiul de unde incepe
desenarea, numarul de grade pe care se intinde si un intreg care stabileste modul de inchidere.
Exista o deosebire fata de arcele non-2D:numarul de grade pe care se intinde arcul 2D este
specificat ca avand sensul pozitiv in sensul acelor de ceas.

Ultimul argument foloseste una dintre variabilele de clasa:Arc2D.OPE (pentru arc dechis),
Arc2D.CHORD (pentru un arc ale carui capete sunt unite printr-o linie dreapta) si Arc2D.PIE
(pentru un arc cu capetele unite prin intermediul centrului elipsei.Mai trebuie mentionat ca stilul
de inchidere Arc2D.OPEN nu se aplica arcelor umplute ; un astfel de arc umplut va fi autonat
inchis cu stilul Arc2D.CHORD.

Instructiunile de mai jos creaza un arc dintr-o elipsa cu coordonatele 27,22, 42 de pixeli latime si
30 inaltime.Arcul incepe la 33 de grade, se intinde pe 90 de grade in sensul acelor de ceas si va fi
inchis prin intermediul centrului elipsei:

Arc2D.Float arc=new Arc2D.Float(27,22,42,30,33,90,Arc2D.PIE);

POLIGOANE
Acestea sunt create in Java2D prin deplasarile dintr-un punct al poligonului in altul.Un poligon
poate fi format din linii drepte, curbe patratice sau curbe Bezier.

Deplasarile necesare pentru crearea poligonului sunt definite in obiectul GeneralPath, care
apartine pachetului java.awt.geom.

Un obiect GeneralPath poate fi creat fara argumente:

GeneralPath polig=new GeneralPath();

Metoda moveTo() a clasei GeneralPath este folosita pentru a crea primul punct al
poligonului.Urmatoarea instructiune poate fi folosita pentru a incepe poligonul de la
coordonatele 5,0:

polig.moveTo(5f,5f);

Dupa crearea primului punct, metoda lineTo() se foloseste pentru crearea unei linii care incepe
din punctul curent si se termina intr-un nou punct.Metoda primeste doua argumente:coordonatele
x si y ale noului punct.
Urmatoarele instructiuni creaza trei linii pentru obiectul polig:

Pagina 87
CURSURI JAVA Alex Tabusca

polig.lineTo(205f,0f);
polig.lineTo(205f,90f);
polig.lineTo(5f,90f);

Metodele lineTo() si moveTo() primesc ca argumente ale coordonatelor valori float().Daca vrem
sa inchidem un poligon se poate folosi metoda closePath() fara nici un argument:

polig.closePath();

Aceasta metoda inchide un poligon prin conectarea punctului curent cu punctul specificat in cel
mai recent apel de metoda moveTo().Putem inchide poligonul si fara aceasta metoda, prin
folosirea metodei LineTo() care conecteaza punctul curent cu punctulinitial al poligonului.
O data creata forma poligonala ea poate fi reprezentata (desenata) ca orice alt obiect, cu
metodele fill() sau draw().

DESENAREA OBIECTELOR
Toate obiectele pe care le vom desena in continuare folosesc metode ale clasei
Graphics2D:draw() si fill().Aceste metode primesc ca unic argument obiectul ce trebuie desenat.
Sirurile sunt desenate in Java2D tot cu drawString().Aceasta preia trei argumente:obiectul String
si coordonatele x si y - cu mentiunea ca aceste coordonate sunt de tip float, ca la toate
coordonatele din Java2D.

Sa incheiem problematica abordata in acest curs cu un exemplu de desenare 2D:

import java.awt.*;
import java.awt.geom.*;

public class Harta2D extends java.applet.Applet {


public void paint(Graphics ecran) {
Graphics2D ecran2D=(Graphics2D)ecran;
setBackground(Color.blue);
//Desenare valuri
ecran2D.setColor(Color.white);
BasicStroke creion=new BasicStroke(2F,BasicStroke.CAP_BUTT,BasicStroke.JOIN_ROUND);
ecran2D.setStroke(creion);
for (int ax=10;ax<340;ax+=10)
for (int ay=30;ay<340;ay+=10){
Arc2D.Float val=new Arc2D.Float(ax,ay,10,10,0,-180,Arc2D.OPEN);
ecran2D.draw(val);
}
//Desenare harta
GradientPaint degrade=new GradientPaint(0F,0F,Color.green,50F,50F,Color.orange,true);
ecran2D.setPaint(degrade);
GeneralPath f1=new GeneralPath();
f1.moveTo(10F,12F);
f1.lineTo(234F,15F);
f1.lineTo(253F,25F);
f1.lineTo(261F,71F);

Pagina 88
CURSURI JAVA Alex Tabusca

f1.lineTo(344F,209F);
f1.lineTo(336F,278F);
f1.lineTo(295F,310F);
f1.lineTo(259F,274F);
f1.lineTo(205F,188F);
f1.lineTo(211F,171F);
f1.lineTo(195F,174F);
f1.lineTo(191F,118F);
f1.lineTo(120F,56F);
f1.lineTo(94F,68F);
f1.lineTo(81F,49F);
f1.lineTo(12F,37F);
f1.closePath();
ecran2D.fill(f1);
//Desenare elipse
ecran2D.setColor(Color.black);
BasicStroke creion2=new BasicStroke();
ecran2D.setStroke(creion2);
Ellipse2D.Float e1=new Ellipse2D.Float(235,140,15,15);
Ellipse2D.Float e2=new Ellipse2D.Float(225,130,15,15);
Ellipse2D.Float e3=new Ellipse2D.Float(245,130,15,15);
ecran2D.fill(e1);
ecran2D.fill(e2);
ecran2D.fill(e3);
}
}

Pagina 89
CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL VIII

FOLOSIREA IMAGINILOR, ANIMATIEI SI SUNETULUI


Animatia in Java se realizeaza prin folosirea AWT - mai precis a unor componente ale
sale.Putem crea animatie si folosind instructiunile de desenare invatate in cursurile anterioare dar
la acest moment vom trece la folosirea unor imagini deja create - sub forma de fisiere grafice cu
diverse extensii.

Avem de facut practic doi pasi conceptuali pentru a realiza o animatie:

- desenarea
- comandarea sistemului de ferestre pentru a afisa desenul realizat anterior

Daca repetam acesti pasi se reuseste crearea teoretica a unei miscari.

DESENAREA SI REIMPROSPATAREA DESENULUI


In mod normal metoda paint() care deseneaza fereastra unui applet este apelata automat de Java ;
pentru un control mai bun al afisarii avem si posibilitatea de a apela chiar noi redesenarea prin
metoda repaint().
Deci pentru a modifica o fereastra applet trebuie sa desenam ceva apoi sa apelam repaint()
pentru a vedea rezultatul.
Operatiile acestea de desenare nu vor fi create in metoda paint() deoarece s-ar executa toate
direct de la inceputul afisarii ferestrei.

PORNIREA SI OPRIREA EXECUTIEI APPLETULUI


Pentru aceste lucruri exista metodele start() si stop() ale clasei Applet.Aceste metode sunt vide si
va trebui sa le suprascriem atunci cand incepem sau finalizam programul.Desi la desenarea unor
lucruri simple aceste metode nu erau necesare, pentru animatie situatia se schimba.

CONTROLUL PRIN FIRE DE EXECUTIE


Firele de executie, numite si thread-uri, sunt un lucru foarte important pentru animatie - ele dau
posibilitatea tratarii in paralel de Java a mai multor activitati.
Un fir de executie este o parte a unui program care este configurata sa ruleze in timp ce restul
programului executa altceva.
Prin separarea ainmatiei pe un fir de executie restul aplicatiei poate rula altceva.

Odata cu utilizarea firelor de executie trebuie sa facem unele modificari in fisierul nostru clasa:

- adaugam la declarare "implements Runnable"

Pagina 90
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- se creaza un obiect Thread in care pastram firul


- suprascriem metoda start() a applet-ului pentru a crea si lansa firul de executie
- suprascriem metoda stop() pentru a seta firul care se executa la null
- cream metoda run() care contine instructiunile ce fac appletul sa ruleze continuu animatia

Runnable este o interfata ; ea reprezinta sistemul prin care o clasa poate mosteni metode pe care
altfel nu le-ar fi mostenit de la superclasele sale.Aceste metode pot fi astfel disponibile oricarei
metode care are nevoie de ele.Runnable contine o metode run() de care avem nevoie pentru a
porni un fir de executie si de aceea trebuie implementata aceasta interfata in cazul nostru.
Thread este o clasa din pachetul java.lang - asa incat nu avem nevoie de o instructiune import
pentru a o utiliza.De obicei obiectul de tip Thread se creaza in metoda start() si va avea o valoare
null pana la crearea efectiva a obiectului - creare care se face tot in metoda start().Pentru a rula
un fir de executie creat avem nevoie de metoda sa start():

obiect_thread.start();

Apelarea acestei metode duce la apelarea metodei run() - mostenita prin interfata Runnable.
Metoda run() este cea mai importanta a appletului devenit fir de executie.Ea este folosita pentru
a controla secventele animatiei prin stabilirea tuturor operatiilor legate de desenare si de
modificarile intre secventele de animatie.
Dupa definirea in metoda run() a comportamentului necesar firului de executie trebuie sa definim
si metoda stop() - pentru oprirea appletului.
Acest lucru - oprirea - il putem face prin atribuirea valorii null obiectului Thread ; de fapt acest
lucru nu duce la oprirea automata a executie firului dar problema se rezolva prin metoda run()
care va fi creata astfel incat sa permita rularea doar daca obiectul Thread nu este null.

Pentru a clarifica problematica firelor de executie vom prezenta un applet care creaza un ceas - o
animatie simpla - cu actualizari constante.

In cadrul appletului vom folosi un ciclu while care ar putea fi periculos in conditii normale:acest
ciclu ar monopoliza resursele si practic nu am vedea nimic pe ecran deoarece Java ar astepta la
infinit oprirea ciclului.
Appletul va defini un anumit font pentru afisare si un obiect de tip Date care pastreaza data
curenta.Metodele start() si stop() au rolul de a porni si respectiv opri firul de executie.
Metoda run() este cea mai importanta - cea care realizeaza de fapt toata animatia.Aici vom avea
si buclucasul ciclu while de mai sus ; primul lucru facut in ciclu este apelarea repaint() pentru
redesenarea ferestrei.Tot aici vom intalni si o noua metoda:sleep().Aceasta metoda a clasei
Thread determina o pauza in executie.Daca nu s-ar folosi aceasta metoda appletul ar rula la
viteza maxima, lucru care poate sa nu fie conform cu dorinta programatorului.Instructiunile try si
catch vor apare aici pentru tratarea erorilor si pentru moment le putem ignora.
Metoda paint() a appletului creaza o noua instanta a clasei Date - pentru folosirea acestei clase
trebuie sa o importam, ea fiind inclusa in java.util.De asemenea apare si metoda toString() a
clasei Date, necesara pentru afisarea ca sir a datei si orei.La fiecare apelare a metodei paint()
vom avea astfel un nou obiect Date care va tine ora si data curente.
Sa vedem in continuare codul sursa al appletului descris anterior :

import java.awt.*;
import java.util.*;

public class CeasDigital extends java.applet.Applet implements Runnable {


Font fontul=new Font ("TimesRoman",Font.BOLD,24);
Date data;

Pagina 91
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Thread executabil;

public void start() {


if (executabil==null) {
executabil=new Thread(this);
executabil.start();
}
}

public void stop() {


if (executabil!=null) {
executabil=null;
}
}

public void run() {


Thread firExecutie=Thread.currentThread();
while (executabil==firExecutie) {
repaint();
try{
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {}
}
}

public void paint(Graphics ecran) {


data=new Date();
ecran.setFont(fontul);
ecran.drawString(""+data.toString(),10,50);
}
}

EFECTUL DE FLICKERING AL ANIMATIE


Acest efect - cu denumirea in limba engleza, traducerea fiind palpaire - este cauzat de modul de
reimprospatare a fiecarui caddru de animatie.Dupa cum am mai spus:apelul metodei repaint()
duce automat la un apel al metodei repaint().De fapt mai exista inca o metoda intermadiara pe
care Java o foloseste pentru a redesena ecranul aplicatiei ; metoda update() - care sterge ecranul
prin umplerea cu culoarea de fundal a ferestrei appletului si abia apoi se apeleaza paint().
Din cauza umplerii ecranului efectuata de metoda update() apare si acest efect de flickering.
In practica exista doua moduri de a evita acest eveniment suparator:

- suprascrierea metodei update() astfel incat aceasta sa nu mai stearga ecranul sau sa nu
stearga partile de fereastra care nu se vor modifica.
- suprascrierea metodelor paint() si update() impreuna cu folosirea dublei memorari
(double buffering).

Vom prezenta mai intai prima metoda, suprascrierea lui update() - aceasta fiind cea mai simpla ;
in multe cazuri insa ea nu este aplicabila la programe mai complexe si va trebui utilizata cea de a
doua tehnica de mai sus.

Pagina 92
CURSURI JAVA Alex Tabusca

SUPRASCRIEREA METODEI UPDATE()


Implicit aceasta metoda are urmatorul cod sursa:

public void update(Graphics g) {


g.setColor(getBackground());
g.fillRect(0,0,size().width,size().height);
g.setColor(getForeground());
paint(g);
}

Putem alege o versiune de rezolvare a problemei palpairii prin anularea totala a stergerii
ecranului.Aceasta solutie nu poate fi aplicata pe scara larga dar in cazurile in care se poate aplica
este cea mai simpla solutie.
Sa luam ca exemplu codul sursa de mai jos:

import java.awt.*;

public class AlternareCulori extends java.applet.Applet implements Runnable {


Font f=new Font("TimesRoman",Font.BOLD,50);
Color culori[]=new Color[50];
Thread executabil;

public void start() {


if (executabil==null) {
executabil=new Thread(this);
executabil.start();
}
}

public void stop() {


executabil=null;
}

public void run() {


float c=0;
for (int i=0;i<culori.length;i++) {
culori[i]=Color.getHSBColor(c,(float)1.0,(float)1.0);
c+=.02;
}
int i=0;
Thread firExecutie=Thread.currentThread();
while (executabil==firExecutie) {
setForeground(culori[i]);
repaint();
i++;
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e) {}
if (i==culori.length) i=0;
}
}

Pagina 93
CURSURI JAVA Alex Tabusca

public void paint(Graphics ecran) {


ecran.setFont(f);
ecran.drawString("Priviti textul !",20,50);
}
}

Pentru a intelege cat mai bine appletul sa incercam un comentariu aproape linie cu linie al
codului sursa:

Linia 5 defineste o variabila "culori" care desemneaza un tablou cu 50 de elemente.La pornirea


appletului metoda run() umple acest tablou cu obiecte Color.Crearea tabloului de culori poate fi
realizata si in metoda paint() dar nu ar avea logica, el creandu-se astfel la fiecare apelare a
metodei paint().In realitate este de ajuns crearea sa o singura data, astfel incat e mai bine sa
cream tabloul de culori in metoda init().
Pentru a crea obiecte de culori diferite s-a folosit metoda getHSBColor() ; aceasta este parte a
clasei Color si creaza un obiect Color pe baza combinatiei intre nuanta (hue), saturatie
(saturation) si luminozitate (brightness).Prin incrementarea valorii nuantei putem astfel crea un
obiect cu o culoare noua - avantajul crearii in acest fel a obiectelor Color fiind rapiditatea mai
mare a limbajului la implementarea acestei metode.
Pentru a se obtine animatia - adica modificarea continua a culorii textului afisat de applet - se
utilizeaza un ciclu care strabate tabloul de culori stabilind pe rand fiecare culoare din tablou
drept culoare de desenare si apoi reapeleaza metoda repaint().Datorita conditiei din ciclul while
procesul descris mai sus se va relua la infinit pana la oprirea fortata a appletului.

La rularea appletului - e adevarat ca si in functie de hardware-ul disponibil - apare efectul de


flicker ; acesta se datoreaza aici faptului ca la fiecare desenare a sirului cu o noua culoare exista
si o operatie de stergere totala a ecranului.
Acum vom opera modificarea metodei update() pentru a reduce acest efect suparator.Vom
inlatura din metoda partea responsabila cu stergerea ecranului, obtinand o metoda update() cu
urmatorul cod sursa:

public void update(Graphics ecran) {


paint(ecran);
}

Cea de a doua metoda de evitare a flickerului este dubla memorare.Aceasta consta in procesul de
a desena un cadru intreg de animatie intr-o zona invizibila inainte de a-l copia in zona vizibila de
pe ecran.Zona invizibila in care lucram se numeste buffer (sau memorie tampon).

Prin aceasta tehnica se creaza practic inca o suprafata de desenare, se fac toate operatiunile de
desenare pe ea dupa care se deseneaza dintr-o data intreaga suprafata in fereastra principala a
appletului - toate acestea in loc sa se deseneze direct in fereastra appletului, pe rand fiecare
element.
Tehnica dublei memorari este destulde performanta, ea reusind sa elimine practic flickerul dar
aduce dezavantajul unei folosiri intensive a memoriei sistemului de calcul.Pentru a crea un
applet bazat pe aceasta tehnica trebuie sa avem o imagine pe care o desenam in buffer si un
context grafic pentru acea imagine.Acestea vor simula efectul desenarii pe suprafata
appletului:contextul grafic (de fapt o instanta a clasei Graphics) care ofera metodele de desen si
obiectul Image, care memoreaza ceea ce se va desena.

Pagina 94
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Ca sa reusim implementarea corect a tehnicii de mai sus trebuie sa parcurgem patru etape.
Mai intai imaginea invizibila si contextul grafic trebuie stocate in variabile de instanta care vor
putea apoi fi trimise metodei paint().Acest lucru se face sintactic la modul urmator:

Image imagineInvizibila;
Graphics invizibil;

In al doilea rand pe parcursul initializarii appletului vom crea obiecte Image si Graphics pe care
le vom atribui acestor variabile.Metoda createImage() returneaza o instanta a clasei Image, pe
care apoi o putem transmite metodei getGraphics() pentru a obtine un nou context pentru
imaginea respectiva:

imagineInvizibila = createImage(size().width, size().height);


invizibil=imagineInvizibila.getGraphics();

In acest moment, ori de cate ori va trebui sa desenam pe ecran - cu metoda paint() - vom desena
in contextul grafic invizibil ; ca exemplu, pentru a desena o imagine numita img la pozitia
100,100 folosim linia de cod:

invizibil.drawImage(img,100,100,this);

In ceea ce priveste cuvantul cheie this folosit aici nu va faceti probleme pentru ceea ce reprezinta
- va fi prezentat mai detaliat in paginile urmatoare.
Ultima etapa, dupa ce s-a terminat de desenat totul in contextul invizibil, instructiunea urmatoare
copiaza zona tampon invizibila pe ecran:

ecran.drawImage(imagineInvizibila,0,0,this);

Pentru a elimina si umplerea ecranului cu culoarea de fond (operatia default a metodei update())
este indicat sa suprascriem si metoda update() la modul urmator:

public void update(Graphics g) {


paint(g);
}

Pentru a realiza in practica implementarea dublei memorari vom prezenta un exemplu de applet
care deseneaza si misca un cer intre doua patrate colorate diferit - appletul se numeste "Dame",
dupa asemanarea rezultatului vizual cu o piesa din acest joc:

import java.awt.*;

public class Dame extends java.applet.Applet implements Runnable {


Thread executabil;
int pozX=5;
int deplasareX=4;
Image imgInvizibila;
Graphics invizibil;

public void init() {


imgInvizibila=createImage(size().width,size().height);

Pagina 95
CURSURI JAVA Alex Tabusca

invizibil=imgInvizibila.getGraphics();
}

public void start() {


if (executabil==null) {
executabil=new Thread(this);
executabil.start();
}
}

public void stop() {


executabil=null;
}

public void run() {


Thread firExecutie=Thread.currentThread();
while (executabil==firExecutie) {
pozX+=deplasareX;
if ((pozX>105)|(pozX<5)) {
deplasareX*=-1; }
repaint();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) { }
}
}

public void update(Graphics ecran) {


paint(ecran);
}

public void paint(Graphics ecran) {

invizibil.setColor(Color.black);
invizibil.fillRect(0,0,100,100);
invizibil.setColor(Color.white);
invizibil.fillRect(100,0,100,100);

invizibil.setColor(Color.red);
invizibil.fillOval(pozX,5,90,90);
ecran.drawImage(imgInvizibila,0,0,this);
}

public void destroy() {


invizibil.dispose();
}
}

Sa comentam putin programul de mai sus:

Pagina 96
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- variabila pozX este folosita pentru a muta cercul dintr-un loc in altul, ea pastrand
coordonatele unde se afla piesa la un moment dat.Valoarea variabilei se modifica
continuu in metoda run().
- primul pas pentru dubla memorare consta in crearea unui obiect Image care sa pastreze
cadrul invizibil pana cand acesta este complet si a unui obiect Graphics care sa permita
desenarea in aceasta zona invizibila.Acest lucru il fac liniile:

Image imgInvizibila;
Graphics invizibil;

- celor doua variabile amintite in randurile precedente li se atribuie obiecte create in


metoda init() a appletului:

public void init() {


imgInvizibila=createImage(size().width,size().height);
invizibil=imgInvizibila.getGraphics();
}

- metoda paint() este modificata pentru a scrie zona tampon invizibila in locul obiectului
principal Graphics ; practic, doar ultima linie a metodei paint() afiseaza in fereastra
appletului.Aceasta instructiune afiseaza cadrul de animatie complet la coordonatele
0,0.Deoarece obiectul imgInvizibil a fost creat de aceeasi dimensiune ca zona de ecran el
va acoperi complet fereastra appletului.

DISTRUGEREA CONTEXTELOR GRAPHICS


Ati remarcat in finalul exemplului de mai sus o metoda pe care nu am detaliat-o:

public void destroy() {


invizibil.dispose();
}

Pe scurt, aceasta metoda distruge obiectul invizibil.

Sa detaliem totusi putin problema !


Chiar daca recuperatorul de memorie Java functioneaza automat si distruge obiectele atunci cand
nu mai este nevoie de ele in program acest lucru nu este valabil si pentru obiectele Java care sunt
create pentru a gestiona memoriile tampon din afara ecranului.Obiectele ramase orfane si
nefolosite ocupa astfel memorie si inrautatesc performantele Java ; pentru a rezolva acest neajuns
ar trebui sa folosim explicit metoda dispose() a clasei Graphics pentru a distruge aceste obiecte
atunci cand am terminat treaba cu ele.
Locul cel mai potrivit pentru a face acest lucru este metoda destroy() a appletului - metoda
introdusa sporadic pe parcursul unui curs anterior.
Metoda destroy() este apelata fara argumente, dupa modelul sintactic de mai jos:

public void destroy() {


graficaTampon.dispose();
}

Pagina 97
CURSURI JAVA Alex Tabusca

INCARCAREA SI FOLOSIREA IMAGINILOR


Lucrul cu imagini in Java se realizeaza in principal prin intermediul clasei Image, inclusa in
pachetul java.awt.Cand lucram cu un applet vom folosi pentru incarcare si afisare a imaginilor
metode ale claselor Applet si Graphics.

Pentru a afisa o imagine in appletul nostru trebuie intai sa o incarca in program din World Wide
Web.Imaginile se vor pastra in fisiere grafice separate de fisierele sursa si compilate Java, asa ca
trebuie specificat clar locul in care le putem gasi.Cand folosim clasa Image fisierele grafice pe
care le utilizam trebuie sa fie de tip.GIF sau.JPG.

O adresa web este reprezentata printr-un obiect URL.Clasa URL face parte din pachetul java.net
care va trebui deci importat pentru a-l pune la dispozitia programului nostru.
Obiectul URL este creat prin transmiterea adresei paginii web ca argument pentru metoda
constructor a clasei URL, ca in exemplul de mai jos:

URL u=new URL (http://www.site.com/imagini/imagine1.gif);

Dupa ce am creat obiectul URL il putem folosi pentru a crea un obiect Image care reprezinta
propriu-zis fisierul grafic.
Pentru a incarca o imagine noua intr-un obiect Image clasa Applet contine o metoda numita
getImage(), care poate fi folosita in doua moduri:

- cu un singur argument - obiect URL, localizandu-se imaginea de la adresa exacta


- cu doua argumente:adresa URL de baza ca obiect URL si un sir care reprezinta calea
relativa sau denumirea fisierului care contine imaginea.

Ultima metoda este putin mai complicata dar ofera o mai mare flexibilitate.
Clasa Applet poseda doua metode care pot fi folosite pentru a crea o adresa URL de baza fara a
folosi in program o adresa fixa explicita (lucru care ar face ca la orice modificare a adresei
necesitate de applet sa fie necesara si o recompilare a appletului):

- metoda getDocumentbase() returneaza obiectul URL care reprezinta directorul ce contine


pagina web care prezinta appletul
- metoda getCodeBase() care returneaza obiectul URL care reprezinta directorul unde se
afla fisierul cu clasa principala a appletului.

Calea relativa catre o resursa se foloseste ca al doilea argument pentru metoda getImage() si se
modifica in functie de ce s-a folosit in primul argument.
Sa luam un exemplu cu o pagina web cu adresa:http://www.site.com/index.html, care incarca o
imagine din acelasi director, imagine numita imagine1.gif.Pentru a folosi aceasta imagine in
appletul nostru ne trebuie o instructiune de genul:

Image imagine=getImage(getDocumentBase(),"imagine1.gif");

Practic, folosirea metodelor getDocumentBase() si getCodeBase() depinde de locul in care avem


fisierele grafice:in subdirectoarele appletului Java sau in subdirectoarele paginii web care
apeleaza appletul.Datorita folosirii acestor metode putem reloca pagina web cu tot cu applet fara
a aparea probleme legate de eventuala necesitate de a recompila clasele Java.

Pagina 98
CURSURI JAVA Alex Tabusca

DESENAREA IMAGINILOR
Dupa ce am pus o imagine intr-un obiect Image aceasta poat fi afisata in applet cu metoda
drawImage() a clasei Graphics.Pentru a afisa o imagine la dimensiunile reale vom apela metoda
cu patru argumente:

- obiectul Image pentru afisare


- coordonatele x si y ale coltului din stanga sus ale locului unde vrem sa afisam imaginea
- cuvantul cheie this

Daca fisierul grafic trebuie afisat la o alta scara decat originalul trebuie sa folosim sase
argumente pentru metoda drawImage():

- obiectul Image de afisat


- coordonatele x si y ale imaginii
- latime imaginii in pixeli
- inaltimea imaginii in pixeli
- cuvantul cheie this

Scalarea imaginii are efect doar pentru afisarea in applet, obiectul propriu-zis nefiind alterat de
aceste apeluri de metoda.

Pentru a afla dimensiunile unei imagini afisate avem la dipsozitie metodele getHeight() si
getWidth() care returneaza inaltimea si respectiv latimea imaginii afisate.

Ultiimul argument al metodei drawImage este cuvantul cheie this - element folosit in general
intr-un obiect pentru a face o referinta la el insusi.
Folosirea sa in acest context este necesara pentru a identifica un applet care poate urmari
incarcarea imaginii de pe web.Incarcarea imaginii este urmarita prin intermediul unei interfete
ImageObserver.Clasele care implementeaza aceasta interfata - printre care si Applet - pot observa
gradul de incarcare al unei imagini.Acest lucru poate fi folositor de exemplu pentru un program
care sa afiseze altceva in timpul incarcarii unor imagini (procese care uneori pot dura destul de
mult).

In continuare vom prezenta un exemplu de afisare a unor imagini la scara originala si cu


dimensiuni marite:

import java.awt.*;

public class Imagine extends java.applet.Applet {


Image poza;

public void init() {


poza=getImage(getCodeBase(),"poza1.gif");
}

public void paint(Graphics ecran) {


int latime=poza.getWidth(this);
int inaltime=poza.getHeight(this);
int xPoz=10;

Pagina 99
CURSURI JAVA Alex Tabusca

setBackground(Color.pink);
ecran.drawImage(poza,10,10,latime,inaltime,this);
xPoz+=latime+5;
ecran.drawImage(poza,xPoz,10,latime*4,inaltime*4,this);
}
}

Appletul de mai sus presupune ca dispunem de un fisier grafic numit poza1.gif, pe care dorim sa-
l afisam mai intai la dimensiunile sale reale si apoi cu latime si inaltimea de patru ori mai mari.
Variabila xPoz contine valoarea coordonatei x a locului unde se doreste inceperea afisarii
imaginii.

FOLOSIREA SUNETULUI
Clasa Applet are posibilitatea de a reda si sunet.De la versiunea 2 a limbajului Java putem folosi
fisiere audio in mai multe formate:AIFF, AU, MIDI si WAV.

Cea mai simpla metoda de incarcare si redare a unui sunet este prin utilizarea metodei play() a
clasei Applet.Aceasta metoda are doua forme de apelare:

- cu un argument - obiect URL, va incarca si reda fisierul audio de la adresa servita ca


argument
- cu doua argumente - a adresa URL de baza si o cale directoare.Primul argument este de
cele mai multe ori un apel al metodei getDocumentBase() sau getCodeBase().

Instructiunea de mai jos incarca si reda un fisier audio numit sunet.wav, aflat in acelasi director
cu appletul:

play(getCodeBase(),"sunet.wav");

Metoda play() incarca si reda sunetul cat mai repede posibil.In cazul in care fisierul de sunet nu
este disponibil la adresa servita metodei play() nu vom obtine nici un mesaj de eroare - pur si
simplu nu se va auzi nici un sunet !

Avem posibilitatea de a reda continuu un sunet, de a-l porni si a-l opri la dorinta.Acesta lucru se
poate face incarcand fisierul audio intr-un obiect AudioClip, folosind metoda getAudioClip a
acestuia.Clasa AudioClip este inclusa in pachetul java.awt.

Metoda getAudioClip() primeste unul sau doua argumente.Primul argument (care poate fi si
unic) este un obiect URL care identifica fisierul de sunet iar al doilea poate fi o referinta la cale.
In exemplul de mai jos putem vedea cum se incarca un fisier audio - "sunet.wav", aflat intr
subdirectorul "audio" al appletului - intr-un obiect AudioClip:

AudioClip clip=getAudioClip(getCodeBase(),"audio/sunet.wav");

Metoda getAudioClip() poate fi apelata numai in cadrul unui applet.Pentru incarcarea unui fisier
audio intr-o aplicatie independenta Java trebuie sa folosim metoda newAudioClip() a clasei
Applet:

AudioClip clip=newAudioClip("audio/sunet.wav");

Pagina 100
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Odata creat obiectul AudioClip putem apela si metodele play(), stop() sau loop() ale
acestuia.Play() reda sunetul, stop() opreste redarea sunetului iar loop() provoaca redarea continuu
a fisierului audio.
Spre deosebire de apelarea simpla play() pentru un anumit fisier de sunet (caz in care inexistenta
fisierului audio nu provoaca nici o eroare) folosirea metodelor getAudioClip() sau
newAudioClip() poate duce la erori in cazul in care fisierul de sunet indicat de argumente nu
exista ; acest lucru se datoreaza faptului ca obiectul AudioClip creat de noi va avea valoarea null,
iar redarea unui obiect null produce o eroare.

In cazul in care vrem sa redam mai multe sunete simultan nu exista nici o problema - vom folosi
mai multe fire de executie.
Trebuie mentionata si o problema - in cazul in care utilizam o redare continuua a unui sunet in
appletul nostru oprirea firului de executie al appletului nu va duce si la oprirea automata a
sunetului.In practica daca un utilizator va trece in alta pagina web sunetul va continua sa se
auda ! Rezolvarea acestei probleme se face prin utilizarea metodei stop() pentru sunetul redat in
acelasi timp cu oprirea firului de executie al appletului.

In continuare avem un exemplu care reda continuu un sunet - sunet1.wav - si o data la fiecare 5
secunde reda si fisierul sunet2.wav:

import java.awt.*;
import java.applet.*;

public class CicluAudio extends java.applet.Applet implements Runnable {

AudioClip sunetFundal;
AudioClip bip;
Thread executabil;

public void start() {


if (executabil==null) {
executabil=new Thread(this);
executabil.start();
}
}

public void stop() {


if (executabil!=null) {
if (sunetFundal!=null)
sunetFundal.stop();
executabil=null;
}
}

public void init() {


sunetFundal=getAudioClip(getCodeBase(),"sunet1.wav");
bip=getAudioClip(getCodeBase(),"sunet2.wav");
}

public void run() {


if (sunetFundal!=null) sunetFundal.loop();

Pagina 101
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Thread firExecutie=Thread.currentThread();
while (executabil==firExecutie) {
try {
Thread.sleep(5000);
} catch (InterruptedException e) {}
if (bip!=null) bip.play();
}
}

public void paint(Graphics ecran) {


ecran.drawString("Se aude sunet !",50,50);
}
}

Pagina 102
CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL IX

CREAREA DE INTERFETE GRAFICE PENTRU APPLETURI


Realizarea unei astfel de interfete in limbajul Java se bazeaza in principal pe biblioteca AWT
(Abstract Windowing Toolkit), care contine un set de clase pentru crearea si folosirea unor astfel
de interfete grafice pentru utilizator.

AWT
Dupa cum am mai spus AWT reprezinta un set de clase care ne ajuta - printre altele - sa cream o
interfata grafica utilizator care sa reactioneze la datele de intrare primite de la mouse sau
tastatura.
Deoarece Java este un limbaj independent de platforma AWT ofera modalitatea de a proiecta o
interfata care sa fie la fel reprezentata si cu aceleasi caracteristici pe orice sistem pe care ar
rula.Folosind pachetul AWT avem de luat in calcul mai multe elemente care compun o interfata
grafica:

- componente - orice element poate fi practic plasat pe o interfata utilizator:butoane, liste


derulante, meniuri popup, casete de validare sau campuri de text.
- containere - acestea reprezinta de fapt componente care pot contine la randul lor alte
componente.Un exemplu de container este chiar fereastra Applet, iar alte exemple ar
putea fi panouri, casete de dialog sau ferestre independente.
- administratori de dispunere - acestia sunt de fapt niste obiecte care definesc modul de
dispunere a componentelor intr-un container.Un astfel de administrator nu este un
element propriu-zis vizual, nu vedem pe ecran un astfel de obiect, efectele sale sunt insa
vizibile.

Toate clasele AWT sunt bineinteles incluse in pachetul java.awt.Pentru a le putea folosi trebuie
importat acest pachet explicit la inceputul codului nostru sursa.
Importarea intregului pachet are ca rezultat disponibilizarea pentru programator a tuturor
componentelor, containerelor si administratorilor de dispunere folositi pentru realizarea unei
interfete grafice.O alta modalitate de a putea folosi clasele necesare este si importarea
individuala a claselor necesare.

COMPONENTELE INTERFETEI GRAFICE


Acestea sunt pozitionate in cadrul interfetei pe care o construim prin adaugarea lor intr-un
container. Acesta este chiar el o componenta si deci poate fi la randul sau adaugat in alt
container. Cel mai usor mod de a demonstra cum se proiecteaza o interfata este folosirea
containerului cu care am lucrat in ultimele cursuri - clasa Applet.

Pagina 103
CURSURI JAVA Alex Tabusca

ADAUGAREA DE COMPONENTE LA UN CONTAINER


Exista doar doi pasi care trebuie urmati pentru a adauga o componenta la un container:

- crearea componentei respective


- apelarea metodei add() a containerului pentru componenta respectiva

Datorita faptului ca un Applet este un container putem folosi metoda add() in cadrul unui applet
pentru a adauga o componenta direct in fereastra Applet.
Fiecare componenta AWT la randul ei este o clasa, deci componenta este creata propriu-zis prin
crearea unui obiect al clasei respective.

De exemplu, clasa Button reprezinta butoanele din cadrul unei interfete grafice. Un buton se
creaza specificand eticheta sa in metoda constructorului, ca mai jos:

Button butonNou=new Button("Apasa aici");

Parametru de tip string primit de constructor se refera la textul care se va afisa pe suprafata
butonului.
Dupa ce s-a creat componenta cea mai simpla metoda de a o adauga este folosirea metodei add()
cu numele componentei ca argument:

add(butonNou);

Adaugarea componentei nu duce automat si la desenarea ei pe ecran.Ea va fi afisata doar dupa


apelul metodei paint() a containerului ; putem folosi si metoda repaint() pentru a forta afisarea
unor noi componente eventual adaugate.
La momentul adaugarii unei componente intr-un container se observa ca nu i se acorda acesteia
nici o pozitionare - prin coordonate x si y ; acesta pozitionare se face doar prin administratorii de
dispunere. In cazul in care nu specificam un administrator de dispunere se foloseste automat un
administrator Java numit FlowLayout - acesta ordoneaza componentele de la stanga la dreapta,
iar cand nu mai este loc pe linie se trece la urmatoarea linie, mai jos.
Pentru crearea componentelor in applet vom folosi metoda init(). In continuare aveti un exemplu
de creare a unui buton in cadrul unui applet ; acest buton are un text afisat pe el si va fi afisat
propriu-zis doar dupa apelarea metodei paint():

import java.awt.*;

public class Buton extends java.applet.Applet {


String mesaj="Numele butonului.Nu apasati";
Button butonNou=new Button(mesaj);

public void init() {


add(butonNou);
}
}

ETICHETE
O eticheta este de fapt cea mai simplista componenta a unei intergete grafice, ea fiind
implementata prin clasa Label.Etichetele se folosesc pentru a identifica rolul celorlalte

Pagina 104
CURSURI JAVA Alex Tabusca

componente si nu pot fi modificate direct de utilizator - de fapt reprezinta niste siruri afisate in
dreptul celorlalte componente pentru a ne arata cu ce se ocupa componenta respectiva.
Folosirea etichetelor pentru text se foloseste in locul metodei drawString() din mai multe cauze:

- o eticheta este desenata automat si nu are nevoie de tratare explicita de catre metoda
paint()
- etichetele pot fi dispuse in fereastra conform cu administratorii de dispunere folositi si nu
nevoie de o pozitionare prin coordonate date in pixeli

Pentru a crea o eticheta putem incerca mai multemetode:

- Label() - aceasta instructiune creaza o eticheta goala, cu textul aliniat automat la stanga
- Label(sir) - creaza o eticheta cu textul specificat prin variabila de tip String, alinierea
textului fiind la stanga
- Label(sir,argument2) - creaza o eticheta cu sirul dat ca text si cu alinierea indicata de
argumentul al doilea.Pentru a seta alinierea se pot folosi variabilele de
clasa:Label.RIGHT, Label.LEFT si Label.CENTER, care duc la alinierea textului la
dreapta, la stanga si respectiv centrat.

Pentru a modifica textul etichetei dupa crearea acesteia putem folosi metoda setText(sir) ; noul
sir dat ca parametru este afisat dupa reimprospatarea componentei. O alta metoda folositoare este
si getText() care ne returneaza valoarea textului etichetei.
In continuare avem un exemplu de applet in care s-au creat trei etichete ; in codul sursa apare si
un obiect de tip GridLayout - acesta este folosit pentru a putea vedea efectul alinierii etichetelor.
In cazul in care nu l-am fi folosit Java ar fi apelat implicit administratorul FlowLayout care nu
ne-ar mai fi permis sa aliniem etichetele. Administratorii de dispunere vor fi prezentati mai tarziu
detaliat.

import java.awt.*;

public class Etichete extends java.applet.Applet {


Label stanga=new Label("Aliniat la stanga");
Label dreapta=new Label("Aliniat la dreapta",Label.RIGHT);
Label centrat=new Label("Aliniat pe centru",Label.CENTER);
Font f=new Font("Helvetica",Font.BOLD,18);
GridLayout dispunere=new GridLayout(3,1);

public void init() {


setFont(f);
setLayout(dispunere);
add(stanga);
setForeground(Color.green);
add(centrat);
setForeground(Color.blue);
add(dreapta);
}
}

Pagina 105
CURSURI JAVA Alex Tabusca

BUTOANE
Un buton reprezinta de fapt o zona pe care putem efectua un clic ; el poate fi creat cu ajutorul
clasei Button.In general aceste butoane sunt folosite pentru a declansa o actiune atunci cand se
efectueaza un clic pe suprafata lor.
Ca sa cream un buton trebuie sa urmam una dintre caile urmatoare:fie apelam constructorul
Button() care ne creaza un buton fara nici un text fie apelam constructorul cu un argument de tip
String care este de fapt chiar textul butonului.

Odata creat acest buton ii mai putem modifica textul cu ajutorul metodei setLabel() sau putem
folosi metoda getLabel() pentru a afla textul acestui buton.

OBS.:setLabel() si getLabel() nu au legatura cu clasa Label, ele se refera doar la clasa Button.

In continuare avem un exemplu de applet care va prezenta cinci butoane pentru functiile unui
casetofon (de exemplu):

import java.awt.*;

public class Casetofon extends java.applet.Applet {


Button inapoi=new Button("Inapoi");
Button inainte=new Button("Inainte");
Button play=new Button("Play");
Button stop=new Button("Stop");
Button pauza=new Button("Pauza");

public void init() {


add(inapoi);
add(inainte);
add(pauza);
add(stop);
add(play);
}
}

CASETE DE VALIDARE
Aceste componente, numite in engleza checkbox, sunt in practica niste casete patrate care pot fi
bifate sau nu cu ajutorul unui clic de mouse.Scopul lor este in general de a selecta sau deselecta
anumite facilitati ale unui program.
In majoritatea cazurilor in care se folosesc casete de validare acestea sunt neexclusive, adica
oricare dintre casete poate avea valoare bifat sau nu, putand deci fi bifate la un moment dat chiar
si toate casetele sau nici una.O alta modalitate de folosire a acestor casete este si gruparea lor
care duce la realizarea asa numitelor butoane radio ; proprietatea acestora de baza este faptul ca
la un moment dat poate fi activ (bifat) doar un singur caz, o singura caseta.
Ambele tipuri de casete de validare sunt implementate cu ajutorul clasei Checkbox.Pentru a crea
o caseta de validare neexclusiva putem folosi unul dintre urmatorii constructori:

- Checkbox() - care creaza o caseta de validare fara eticheta si nevalidata (nebifata)

Pagina 106
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- Checkbox(sir) - care creaza o caseta de validare cu eticheta fiind sirul dat ca parametru si
nevalidata.

Odata creat un obiect Checkbox se foloseste metoda setState(boolean) pentru a modifica starea
acestuia:valoarea true pentru a bifa caseta si valoarea false pentru a debifa caseta de
validare.Metoda getState() returneaza o valoare Boolean care ne indica starea de validare a
casetei la momentul respectiv.
In listingul de mai jos avem un exemplu de applet care creaza cinci casete de validare
neexclusive care permit selectarea unor marci de automobile:

import java.awt.*;

public class Bifare extends java.applet.Applet {


Checkbox caseta1=new Checkbox("Volvo");
Checkbox caseta2=new Checkbox("BMW");
Checkbox caseta3=new Checkbox("Mercedes");
Checkbox caseta4=new Checkbox("Audi");
Checkbox caseta5=new Checkbox("Dacia");

public void init() {


add(caseta1);
add(caseta2);
add(caseta3);
add(caseta4);
add(caseta5);
caseta5.setState(true);
}
}

In cazul in care dorim sa grupam mai multe casete de validare intr-un grup pentru a realiza niste
butoane radio vom crea un obiect CheckboxGroup:

CheckboxGroup grup=new CheckboxGroup();

Acest obiect va pastra starea tuturor casetelor din grupul respectiv si va fi folosit ca argument
suplimentar pentru constructorul Checkbox.Pentru a crea o caseta de validare care apartine unui
grup vom folosi o instructiune de genul:

Checkbox(sir,grupCaseteValidare,boolean)

Aceasta instructiune va crea o caseta cu eticheta conform a cu sirul si cu starea de bifare sau
nebifare setata de argumentul de tip boolean.
In continuare avem un exemplu care creaza un grup cu trei casete de validare:

import java.awt.*;

public class Bifare extends java.applet.Applet {


CheckboxGroup grup=new CheckboxGroup();
Checkbox caseta1=new Checkbox("Volvo",grup,false);
Checkbox caseta2=new Checkbox("BMW",grup,false);
Checkbox caseta3=new Checkbox("Mercedes",grup,true);

Pagina 107
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Checkbox caseta4=new Checkbox("Audi",grup,false);


Checkbox caseta5=new Checkbox("Dacia",grup,false);

public void init() {


add(caseta1);
add(caseta2);
add(caseta3);
add(caseta4);
add(caseta5);
}
}

In cazul in care vrem sa modificam starea de validare a unui buton radio dintr-un grup putem
folosi metoda setCurrent(validare).Putem folosi si metoda getCurrent() pentru a intoarce
valoarea curenta de bifare a unei casete de validare.

LISTE DE OPTIUNI
Acestea sunt create cu ajutorul clasei Choice si permit alegerea unei singure optiuni dintr-o lista
derulanta pe verticala.
Pentru a crea o astfel de lista trebuie mai intai sa cream un obiect Choice care va pastra lista
propriu-zisa:

Choice lista=new Choice();

Elementele listei se adauga la aceasta prin metoda addItem(sir) a obiectului de tip


Choice.Metoda addItem() poate fi folosita si dupa ce lista noastra a fost deja adaugata la un
container.
In codul sursa de mai jos s-a realizat un applet care permite selectarea unei echipe de fotbal
dintr-o lista de patru echipe:

import java.awt.*;

public class ListaSelectie extends java.applet.Applet {


Choice lista=new Choice();
Label eticheta=new Label("Echipa care credeti ca va castiga Liga Campionilor in 2002:");

public void init() {


add(eticheta);
lista.addItem("Real Madrid");
lista.addItem("Manchester United");
lista.addItem("Bayer Leverkusen");
lista.addItem("Barcelona");
add(lista);
}
}

In cadrul clasei Choice exista mai multe metode folositoare pentru controlul asupra unei liste de
selectie:

Pagina 108
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- getItem(int) - aceasta metoda returneaza textul optiunii din pozitia specificata de


argumentul intreg, prima optiune avand pozitia 0
- countItems() - intoarce numarul de elemente ale listei
- getSelectedIndex() - intoarce pozitia elementului care este selectat la acel moment
- getSelectedItem() - intoarce textul elementului selectat la acel moment
- select(int) - selecteaza elementul aflat pe pozitia specificata de argument
- select(String) - selecteaza primul element din lista care are sirul dat ca parametru drept
text

OBS.: Trebuie sa facem cateva observatii legate de unele metode prezentate in paragrafele de
mai sus:
- metoda Checkbox(String,grup,boolean) a fost inlocuita in Java 2 cu metoda
Checkbox(String,boolean,grup); putem folosi in continuare si prima varianta dar la
compilare vom obtine un mesaj legat de deprecierea metodei respective
- metoda addItem(String) folosita pentru a adauga un element intr-o lista de optiuni se va
inlocui incepand cu Java 2 cu metoda add(String) a clasei Choice

CAMPURI DE TEXT
Textul introdus in applet prin componentele precedente nu era modificabil de catre utilizator,
doar programatorul avand posibilitatea de a face acest lucru.Campurile de text dau posibilitatea
utilizatorului sa poata introduce propriul text in program.Aceste componente ale interfetei sunt
implementate cu ajutorul clasei TextField.
Pentru a crea un camp de text putem folosi una dintre urmatoarele patru variante:

- TextField() - va crea un camp gol si fara o latime specificata


- TextField(int) - va crea un camp gol care are o latime pentru a afisa un numar de
caractere specificat de argumentul intreg.
- TextField(String) - creaza un camp de text completat cu sirul dat ca parametru
- TextField(String,int) - creaza un camp completat cu sirul dat ca parametru si cu latimea
data de argumetul intreg.OBS.:incepand cu Java 2 se recomanda folosirea acestui
constructor in locul lui TextField(int).

Atributele responsabile cu latimea campului de text au de fapt importanta doar in cazul folosirii
unor administratori de dispunere care nu redimensioneaza componentele - ca de exemplu
FlowLayout.
In cazul in care vrem ca textul introdus de la tastatura de utilizator sa nu fie vizibil in clar - de
exemplu in cazul parolelor - putem folosi o metoda numita setEchoCharacter(char) care va primi
ca argument un caracter ce trebuie inclus intre apostroafe (de exemplu:'@').

OBS.:Incepand cu Java 2 metoda setEchoCharacter(char) se poate inlocui cu metoda


setEchoChar(char).

In continuare este prezentat un applet care utilizeaza mai multe campuri de text in clar si un
camp de text care ascunde textul introdus de utilizator:

import java.awt.*;

public class CampuriText extends java.applet.Applet {


Label eticheta1=new Label("Nume:");

Pagina 109
CURSURI JAVA Alex Tabusca

TextField nume=new TextField(30);


Label eticheta2=new Label("Prenume:");
TextField prenume=new TextField(30);
Label eticheta3=new Label("Parola:");
TextField parola=new TextField(30);

public void init() {


add(eticheta1);
add(nume);
add(eticheta2);
add(prenume);
add(eticheta3);
parola.setEchoChar('@');
add(parola);
}
}

Clasa TextField are si ea cateva metode foarte des folosite pentru a controla campurile de text:

- metoda getText() - returneaza textul continut de camp


- metoda setText(String) - completeaza campul de text cu sirul specificat ca argument
- metoda setEditable(boolean) - determina daca respectivul camp de text poate fi sau nu
modificat de utilizator.Argumentul false duce la blocarea campului pentru introducerea
de text iar argumentul true permite introducerea de text din partea utilizatorului
- metoda isEditable() - returneaza starea unui camp de text printr-o valoare booleana ; daca
respectivul camp de text poate fi editat va returna true iar daca nu este editabil va returna
false

ZONE DE TEXT
Aceste componente - numite text area in engleza - sunt de fapt niste campuri de text care contin
mai multe linii (spre deosebire de campurile de text clasice care apar doar pe un rand).O zona de
text poseda si bare de scroll pentru eventualul text care nu incape in partea vizibila a zonei de
text.
Pentru a crea o astfel de zona de text trebuie sa folosim unul dintre cei patru constructori de mai
jos:

- TextArea() - creaza o zona de text goala cu inaltime si latime nespecificate


- TextArea(int,int) - creaza o zona goala care contine numarul de linii dat de primul
argument si are latimea data de numarul de caractere care este specificat de cel de-al
doilea argument intreg
- TextArea(String) - creaza o zona de text care contine sirul dat ca argument
- TextArea(String,int,int) - creaza o zona de text care contine sirul dat ca argument,
numarul de linii dat de primul argument intreg si lungimea unei linii de atatea caractere
cat reprezinta al doilea argument intreg

In exemplul de mai jos avem o zona de text gata completata cu un text:

import java.awt.*;

Pagina 110
CURSURI JAVA Alex Tabusca

public class ZonaText extends java.applet.Applet {


String sir="Text introdus pentru a arata modalitatea de a introduce \ntext predefinit in
cadrul unei zone de text create in limbajul Java.";
TextArea zona;

public void init() {


zona=new TextArea(sir,10,70);
add(zona);
}
}

In cazul zonelor de text mai trebuie sa mentionam ca ele sunt inrudite cu campurile de text nu
numai din punct de vedere logic ci si ca ierarhie de clase Java ; ambele componente mostenesc
de fapt o clasa numita TextComponent, clasa care de fapt poseda metodele setText(), getText(),
setEditable() si isEditable() si astfel aceste metode sunt disponibile si clasei TextArea.
Zonele de text poseda si ele unele metode proprii foarte utile:

- metoda insertText(String,int) - insereaza sirul dat ca parametru la pozitia data de


argumentul intreg ; prima valoare a indexului este 0.OBS.:Incepand cu Java 2 metoda se
recomanda a se inlocui cu metoda insert(String,int).
- metoda replaceText(String,int,int) - inlocuieste textul aflat intre pozitiile indicate de
argumentele intregi cu sirul dat ca prim argument.OBS.:Si aceasta metoda are o alta
versiune incepand cu Java 2, si anume metoda replace(String,int).

LISTE DERULANTE
Aceste componente - scrolling lists - sunt create cu ajutorulclasei List si sunt asemanatoare cu
listele de optiuni avand de fapt doar doua diferente majore:

1. o lista derulanta poate fi configurata astfel incat sa poata fi selectate mai multe optiuni
2. aceste liste se prezinta ca o zona de text in care sunt afisate mai multe optiuni iar daca
lista contine mai multe optiuni decat pot fi afisate atunci apare bara de scroll.

Lista derulanta este definita prin crearea unui obiect List la care apoi se adauga elementele
propriu-zise ale listei.Pentru a realiza acest lucru putem folosi unul dintre constructorii de mai
jos:

- List() - creaza o lista vida care permite o selectie unica de element


- List(int, boolean) - creaza o lista derulanta care are un numar de elemente vizibile la un
moment dat specificat prin argumentul intreg iar argumentul boolean indica daca pot fi
selectate mai multe optiuni - in cazul posibilitatii selectarii mai multor optiuni argumentul
trebuie sa aiba valoarea true

Odata creat un obiect List ii folosim metoda addItem(String) pentru a adauga elemente la acest
obiect - OBS.:Ca si in cazul listei de optiuni, incepand cu Java 2 metoda aceasta se recomanda a
fi inlocuita cu metoda add(String) a clasei List.
Ca si orice alta componenta si lista derulanta trebuie adaugata intr-un container cu ajutorul
metodei add().

Pagina 111
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Exemplul de mai jos ne prezinta o lista derulanta cu patru elemente vizibile la un moment dat
(dintr-un total de sase elemente ale listei):

import java.awt.*;

public class ListaDerulanta extends java.applet.Applet {


List lista=new List(4,true);
Label eticheta=new Label("Selectati ziarele pe care le cititi:");
public void init() {
add(eticheta);
lista.add("Evenimentul zilei");
lista.add("Curentul");
lista.add("Libertatea");
lista.add("ProSport");
lista.add("Gazeta Sporturilor");
lista.add("Monitorul oficial");
add(lista);
}
}

Ca si in cazul celorlalte componente si listele derulante au cateva metode des utilizate in


conjunctie cu ele:

- metodele getItem(int), countItems(), getSelectedIndex(), getSelectedItem() si select(int)


sunt aceleasi ca si pentru listele de optiuni.Metoda countItems() are un inlocuitor
incepand cu Java 2 in persoana metodei getItemCount() - atat in cazul listelor de optiuni
cat si al listelor derulante.
- metoda getSelectedIndezes() - intoarce un tablou de intregi care contine pozitiile fiecarui
element selectat.
- metoda getSelectedItems() - intoarce un tablou de siruri care contine textul fiecarui
element selectat.

BARE DE SCROLL
Componentele numite bare de derulare - scrollbars - sunt cele care permit selectarea unei valori
prin deplasarea unei casete intre doua sageti.Dupa cum am vazut in cazul componentelor
anterioare mai multe dintre acestea au incorporate astfel de bare de derulare (de exemplu zonele
de text sau listele derulante).Clasa Scrollbar este cea responsabila pentru alte tipuri noi de bare
de scroll.O astfel de bara de scroll poate fi orizontala sau verticala.
Barele de derulare sunt folosite in general pentru a specifica valorile minime si maxime care pot
fi stabilite prin utilizarea componentei.
Pentru a crea o bara de scroll trebuie sa folosim unul dintre constructorii urmatori:

- Scrollbar() - creaza o bara de scroll verticala cu valorile minima si maxima setate initial
la 0
- Scrollbar(int) - creaza o bara de scroll cu valorile maxima si minima setate la 0 iar
orientarea este data de argumentul intreg.Acest argument poate lua ca valori urmatoarele
variabile de clasa:Scrollbar.HORIZONTAL, Scrollbar.VERTICAL.
- Scrollbar(int,int,int,int,int) - se creaza astfel o bara de scroll cu caracteristicile urmatoare:

Pagina 112
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- primul argument stabileste orientarea cu ajutorul variabilelor de clasa prezentate


mai sus
- valoarea initiala a barei de scroll, care trebuie sa fie intre valorile minima si
maxima ale barei
- latimea sau inaltimea generala a casetei folosite pentru modificarea valorii barei de
scroll ; in cazul in care se foloseste marimea predefinita a acestei casete vom folosi
valoarea 0 pentru acest al treilea argument
- valoarea minima a barei de scroll
- valoarea maxim a barei de scroll

In exemplul de mai jos se creaza o bara de scroll orizontala.Pentru a afisa bara de scroll pe toata
latimea ecranului trebuie sa folosim un administrator de dispunere - si se va folosi GridLayout
pentru a imparti ecranul in 15 linii iar bara noastra de scroll va acoperi prima linie astfel creata a
ecranului ; caseta care gliseaza pe bara noastra de scroll va fi initial la o cincime din lungimea
barei si va avea ca latime tot o cincime din lungimea barei, lucru setat din constructorul folosit
pentru crearea barei noastre:

import java.awt.*;

public class BaraScroll extends java.applet.Applet {


GridLayout admin=new GridLayout(15,1);
Scrollbar bara=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,20,20,1,100);

public void init() {


setLayout(admin);
add(bara);
}
}

Si clasa Scrollbar ofera cateva metode practice cum ar fi:

- metoda getValue() - returneaza valoarea curenta a barei de derulare.


- metoda setValue(int) - seteaza valoarea curenta a barei

SUPRAFETE DE DESENARE
Aceste componente sunt in general folosite ca loc pentru afisarea de imagini sau
animatii.Bineinteles ca putem desena si pe alte componente - ca de exemplu in fereastra Applet -
insa obiectele Canvas (aceasta fiind clasa responsabila de implementarea suprafetelor de
desenare) sunt cele mai simplu de folosit in acest scop.
Pentru a folosi o suprafata de desenare trebuie mai intai sa cream o subclasa a clasei Canvas ;
aceasta subclasa se poate ocupa de toate operatiunile de desenare care trebuie sa aiba loc in
metoda sa paint().
Dupa ce s-a creat o subclasa Canvas aceasta poate fi folosita in aplicatia noastra prin apelarea
constructorului sau si prin adaugarea noului obiect Canvas intr-un container.

Pentru a exemplifica teoria de mai sus sa studiem putin applet urmator ; acesta deseneaza o cruce
in centrul ferestrei Applet si poate muta centru acesteia daca fereastra care publica appletul este
redimensionata:

Pagina 113
CURSURI JAVA Alex Tabusca

import java.awt.*;

public class Cruce extends java.applet.Applet {


GridLayout admin=new GridLayout(1,1);
canvasNou suprafata=new canvasNou();

public void init() {


setLayout(admin);
add(suprafata);
}
}

class canvasNou extends java.awt.Canvas {


public void paint(Graphics ecran) {
int x=getSize().width/2;
int y=getSize().height/2;
ecran.setColor(Color.blue);
ecran.drawLine(x-10,y,x-2,y);
ecran.drawLine(x+10,y,x+2,y);
ecran.drawLine(x,y-10,x,y-2);
ecran.drawLine(x,y+10,x,y+2);
}
}

Acest applet contine in codul sau sursa doua clase ; prima dintre ele:- Cruce, este chiar appletul
insusi.A doua clasa este o clasa creata de noi ca fiind o subclasa a clasei Canvas.
Clasa Cruce creaza un obiect GridLayout care va fi stabilit drept administrator de dispunere cu
ajutorul metodei setLayout(), creaza un obiect de tipul celei de a doua clase create in applet si
apoi adauga acest obiect in containerul desemnat de insasi fereastra Applet.Datorita folosirii
administratorului de dispunere suprafata de desenare numita "suprafata" va cuprinde de fapt toata
suprafata ferestrei appletului.
In cadrul clasei canvasNou se determina mai intai mijlocul ferestrei Applet - lucru facut dinamic
astfel incat totdeauna, indiferent de eventuala redimensionare a ferestrei, variabilele x si y vor
contine coordonatele corecte pentru jumatatea laturilor ferestrei.Tot aici este setata si culoare
pentru desenare, culoarea albastra.Trebuie atrasa atentia ca aceasta metoda - ca si metodele de
desenare propriu-zisa a liniilor ce compun vrucea - este apelata pentru obiectul de tip Graphics al
metodei paint() si nu pentru suprafata de desenare.Obiectul ecran, de tipul Graphics, se ocupa de
toate eventualele operatii de desenare care au loc pe obiectul suprafata de desenare.Finalul clasei
canvasNou se ocupa de desenarea directa a celor patru linii care formeaza crucea, fiecare linie
avand cate 6 pixeli lungime si terminandu-se la 4 pixeli de punctul care reprezinta exact centrul
ferestrei.

Pagina 114
CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL X

MANAGEMENTUL UNEI INTERFETE GRAFICE


Aspectul de pana acum al unei interfete grafice AWT era oarecum relativ - redimensionarea
ferestrei putand modifica intreaga dispunere in fereastra.Aceasta maleabilitate a interfetei grafice
apare in Java datorita posibilitatii sale de a rula pe diferite platforme care trateaza diferit
elementele componente ale unei interfete grafice.
Pentru a introduce un control mai strict asupra aspectului interfetei noastre Java ne pune la
dispozitie pentru pachetul AWT un numar de 5 administratori de dispunere.

DISPUNEREA COMPONENTELOR UNEI INTERFETE


Un administrator de dispunere determina modul in care vor fi aranjate componentele unui
contatiner.Administratorul implicit al Java este clasa FlowLayout. Acesta permite dispunerea
secventiala a obiectelor, de la stanga la dreapta si de sus in jos.
Pachetul AWT poate folosi inca patru administratori:GridLayout, BorderLayout, CardLayout si
GridBagLayout.
Pentru a crea un administrator pentru un container se creaza o instanta a clasei container folosind
o instructiune de tipul:

FlowLayout administrator=new FlowLayout();

Acest administrator nou creat trebuie apoi declarat ca administrator pentru container cu ajutorul
metodei setLayout().Administratorul de dispunere trebuie stabilit inainte de a adauga
componente containerului.Daca nu este stabilit un administrator explicit atunci apare automat cel
de dispunere secventiala (FlowLayout).
In exemplul de mai jos avem inceputul unui applet care foloseste un administrator de dispunere:

public class Inceput extends java.applet.Applet {


FlowLayout ad=new FlowLayout();
public void init() {
setLayout(ad);
}
}

ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE SECVENTIALA (FlowLayout)


Daca foloism constructorul FlowLayout() fara argumente toate componentele de pe fiecare rand
vor fi automat centrate.Daca vrem ca alinierea sa se faca explicit trebuie sa utilizam ca argument
pentru constructor una dintre variabilele de clasa FlowLayout.LEFT sau FlowLayout.RIGHT sau
chiar FlowLayout.CENTER.

Pagina 115
CURSURI JAVA Alex Tabusca

In mod automat administratorul de dispunere secventiala lasa un spatiu de trei pixeli intre
componente pe un rand si tot cate trei pixeli intre randuri.Daca vrem sa modificam aceste
caracteristici putem folosi un constructor de genul:

FlowLayout(int, int, int)

Acesta primeste ca argumente:

- alinierea (o variabila de clasa)


- spatiul in pixeli dintre componente pe orizontala
- spatiul in pixeli pe verticala intre linii

ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE TABELARA (GridLayout)


Acesta aranjeaza componentele intr-un tabel de randuri si coloane.Componentele sunt adaugate
incepand cu celula aflata cel mai in stanga pe primul rand si continuand spre dreapta.In
continuare se va trece la urmatoarea linie si tot asa mai departe.
Clasa care implementeaza acest administrator este GridLayout.Un constructor al acestei clase
primeste doua argumente:numarul de linii si numarul de coloane al tabelului in care se va imparti
containerul.
Exista si posibilitatea de a utiliza inca doua argumente care sa exprime spatiul pe orizontala si pe
verticala intre componente.Spatiul implicit intre componentele administrate in acest mod este 0
pixeli pe ambele directii.
Trebuie facuta neaparat o observatie legata de acest administrator de dispunere:componentele vor
ocupa totdeauna intregul spatiu al celulei in care trebuie sa se integreze.

In exemplul de mai jos avem un applet ce creaza un tabel cu 9 celule spatiate la 10 pixeli atat pe
verticala cat si pe orizontala:

import java.awt.*;
public class Tabelare extends java.applet.Applet {
GridLayout tabelul=new GridLayout(3,3,10,10);
Button b1=new Button("Steaua");
Button b2=new Button("Dinamo");
Button b3=new Button("Rapid");
Button b4=new Button("National");
Button b5=new Button("Bacau");
Button b6=new Button("Astra");
Button b7=new Button("Otelul");
Button b8=new Button("Sportul");
Button b9=new Button("Petrolul");

public void init() {


setLayout(tabelul);
add(b1);
add(b2);
add(b3);
add(b4);
add(b5);
add(b6);
add(b7);

Pagina 116
CURSURI JAVA Alex Tabusca

add(b8);
add(b9);
}
}

ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE MARGINALA (BorderLayout)


Administratorul BorderLayout imparte un container in 5 zone:nord, sud, est, vest si centru.In
cadrul acestei dispuneri componentele din cele patru directi de baza vor ocupa spatiul pe care il
necesita iar centrul va primi restul de spatiu.
Exista doua versiuni ale constructorului clasei BorderLayout:fara nici un parametru sau cu doi
parametri.Prima varianta creaza o dispunere fara spatiere intre componente in timp ce a doua
varianta permite specificarea distantei in pixeli pe orizontala si pe verticala dintre componente.
Dupa crearea si aplicarea administratorului de acest tip adaugarea componentelor in container se
face cu o metoda de genul:

add(string, componenta);

Primul argument are valori intre:"North", "South", "East", "West" si "Center".Al doilea argument
este chiar componenta care trebuie adaugata.
Programul de mai jos implementeaza un administrator de dispunere marginala:

import java.awt.*;
public class Margini extends java.applet.Applet {
BorderLayout b=new BorderLayout(10,15);
Button nord=new Button("Nord");
Button sud=new Button("Sud");
Button est=new Button("Est");
Button vest=new Button("Vest");
Button centru=new Button("Centru");

public void init() {


setLayout(b);
add("North",nord);
add("South",sud);
add("East",est);
add("West",vest);
add("Center",centru);
}
}

COMBINAREA ADMINISTRATORILOR DE DISPUNERE


Pentru a realiza o interfata grafica practica si utila trebuie de fapt sa folosim mai multi
administratori pentru aceeasi interfata.Acest lucru se poate face adaugand mai multe containere
intr-un container principal, ca fereastra applet, fiecare avand un alt administrator de dispunere.
Aceste containere mai mici se numesc panouri si sunt derivate din clasa Panel.Panourile sunt
folosite pentru a grupa diferite componente.Atunci cand lucram cu ele trebuie sa retinem cateva
lucruri:

Pagina 117
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- panoul se umple cu componente inainte de a fi introdus in containerul mai mare


- panoul are propriul administrator de dispunere

Un panou este creat simplu:

Panel panou=new Panel();

Panoului i se atribuie o metoda de dispunere cu ajutorul lui setLayout().Acesta functioneaza


identic cu setLayout() pentru containere normale.Componentele sunt adaugate intr-un panou cu
metoda add() a acestuia.

ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE IN STIVA (CardLayout)


Dipsunerea in stiva difera de celelalte deoarece ascunde practic unele componente.O astfel de
dispunere inseamna de fapt un grup de containere sau componente afisate cate unul pe rand -
fiecare container din grup fiind numit un card.
In mod normal acest administrator foloseste un panou pentru fiecare card.Mai intai se introduc
componentele in panouri si apoi acestea se introduc in containerul de baza pentru care s-a stabilit
o dispunere in stiva.
Clasa care implementeaza acest administrator este CardLayout.
Dupa ce am stabilit un container cu administrare a dispunerii in stiva trebuie sa adaugam
cardurile sale cu ajutorul unei metode add() de forma:

add(string, container);

Primul argument al metodei este un sir care reprezinta numele cardului.Al doilea argument
specifica containerul sau componenta care reprezinta cardul.Daca este vorba de un container
acesta trebuie sa contina deja toate componentele necesare lui.
Dupa ce am adaugat cardul in containerul principal al programului putem folosi metoda show()
a administratorului de dispunere in stiva pentru a afisa o anumita cartela.Metoda show() primeste
doua argumente:

- primul este containerul in care au fost adaugate cardurile ; daca respectivul container este
chiar fereastra principala a appletului putem folosi cuvantul cheie this ca argument
- numele cardului

In cele ce urmeaza se va prezenta o modalitate bazata pe fire de executie pentru a trece de la un


card la altul:

import java.awt.*;

public class Carduri extends java.applet.Applet implements Runnable {

CardLayout cartela=new CardLayout();


Label[] etichete=new Label[6];
int crt=0;
Thread executabil;

public void start() {

Pagina 118
CURSURI JAVA Alex Tabusca

if (executabil==null) {
executabil=new Thread(this);
executabil.start();
}
}

public void stop() {


executabil=null;
}

public void init() {


etichete[0]=new Label("Textul 1");
etichete[1]=new Label("Urmeaza textul 2");
etichete[2]=new Label("Apoi textul 3");
etichete[3]=new Label("Dupa care vine textul 4");
etichete[4]=new Label("Urmat de textul 5");
etichete[5]=new Label("Si in final apare textul 6");
setLayout(cartela);
for (int i=0;i<6;i++)
add("Cartela "+i,etichete[i]);
}

public void run() {


Thread firExecutie=Thread.currentThread();
while (executabil==firExecutie) {
cartela.show(this,"Cartela "+crt);
crt++;
if (crt>5)
crt=0;
repaint();
try {
Thread.sleep(5000);
} catch (InterruptedException e) {}
}
}
}

ADMINISTRATORUL DE DISPUNERE TABELARA


NEPROPORTIONALA (GridBagLayout)
Acesta administrator reprezinta de fapt o extensie a dispunerii tabelare.Exista cateva diferente
intre aceasta dispunere si cea tabelara standard:

- o componenta poate ocupa mai multe celule ale tabelului


- proportiile intre diferitele randuri sau coloane nu trebuie sa fie aceeasi
- componentele dispuse in cadrul celulelor pot fi aranjate in diferite moduri

Pentru a crea o astfel de dispunere se folosesc clasa GridBagLayout si clasa


GridBagConstraints.Prima clasa este chiar administratorul de dispunere iar cea de a doua este
folosita pentru a defini constrngerile fiecarei componente ce va fi plasata intr-o celula - pozitia,
dimensiunile, alinierea, etc.

Pagina 119
CURSURI JAVA Alex Tabusca

In forma generala crearea unei dispuneri tabelare neproportionale presupune cativa pasi:

- crearea unui obiect GridBagLayout si stabilirea sa ca administrator de dispunere curent


- crearea unei noi instante a clasei GridBagConstraints
- definirea restrictiilor pentru o componenta
- anuntarea componentei si a restrictiilor sale in administratorul de dispunere
- introducerea componentei in container

Pentru realizarea in practica a unei astfel de dispuneri sa luam un exemplu direct:

- prima etapa:proiectarea tabelului

Aceasta parte se realizeaza pe hartie, unde vom schita interfata grafica.Fiecare componenta a
interfetei trebuie plasata intr-o celula separata - desi o componenta poate ocupa mai multe celule.

Schita noastra sa presupunem ca este ceva de genul:

Nume
Parola

OK

La pasul urmator ar trebui sa tabelam deja interfata noastra etichetand celulele cu coordonatele
lor x, y:

0,0 1,0
Nume
0,1 Parola 1,1

0,2 OK 1,2

- etapa a doua:crearea tabelului

In aceasta etapa ne vom axa pe dispunere doar asa ca vom folosi doar niste butoane care sa tina
locul elementelor reale ce vor apare pe panou.
Pentru usurinta specificarii restrictiilor vom defini o metoda care preia mai multe valori si
stabileste restrictiile pentru aceastea.Metoda definireRestrictii() preia sapte argumente:un obiect
GridBagConstraints si sase intregi care reprezinta variabilele gridx, gridy, gridwidth, gridheight,
weightx si weighty.
Primele doua argumente reprezinta valorile coordonatelor celulei respective - in cazul in care o
componenta ocupa mai multe celule coordonatele date sunt cele ale celului aflate cea mai in
stanga-sus ca pozitie.
Urmatoarele doua argumente reprezinta numarul de celule pe care le ocupa
componenta:gridwidth pentru coloane si gridheight pentru linii.
Ultimele doua argumente sunt date pentru latimea si inaltimea celulei - ca proportii din totalul pe
orizontala respectiv verticala.
Pentru atribuirea restrictiilor unui obiect se foloseste metoda setConstraints() ; aceasta preia doua
argumente:componente si restrictiile acesteia.Dupa ce toate acestea s-au realizat componenta
poate fi adaugata in panou.

Pagina 120
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Crearea de fapt a dispunerii se face in metoda init().Aici vom defini un administrator de


dispunere GridBagLayout si se creaza un obiect pentru restrictii.
La finalul acestei etape trebuie sa verificam aspectul functional al tabelului, daca are numarul
corect de linii si coloane, daca unele componente care ocupa mai multe celule sunt prezentate
corect si daca nu apar alte anomalii vizibile.

- etapa a treia:determinarea proportiilor

Acum se vor determina proportiile liniilor si coloanelor in relatiile cu alte linii si coloane.Cel mai
usor este sa luam valorile weightx si weighty ca procente din latimea si inaltimea totale ale
panoului.In acest caz valorile insumate pentru toate variabilele weightx si weighty trebuie sa fie
100.
Celulele care ocupa mai multe linii sau coloane trebuie sa aiba totdeauna valoarea o in directia in
care se extind.In afara de acest lucru trebuie sa ne hotaram doar asupra celulei care va primi o
valoare ; toate celelalte de pe rand sau de pe coloana trebuie sa aiba valoarea 0.
Scopul acestei etape este de a incerca sa stabilim proportiile de baza ale liniilor si celulelor care
vor apare pe ecran.In general in aceasta etapa vor apare mai multe incercari pana la obtinerea
rezultatului dorit.

- etapa a patra:adaugarea si aranjarea componentelor

Aici mai apar restrictiile care sa aranjeze componentele in cadrul celulelor.Avem doua astfel de
restrictii:fill si anchor.

Restrictia fill determina - pentru componentele care se pot extinde in orice directie - in ce
directie se face aceasta extindere (cum ar fi casetele de text sau butoanele).Restrictia fill poate
avea una dintre urmatoarele patru valori, definite drept variabile de clasa in GridBagConstrints:

- GridBagConstraints.BOTH - determina extinderea pentru a umple celula in ambele


directii
- GridBagConstraints.NONE - determina afisarea la dimensiunea mimina necesara
componentei
- GridBagConstraints.HORIZONTAL - determina extinderea pe orizontala
- GridBagConstraints.VERTICAL - determina extinderea pe verticala

Implicit restrictia fill are valoarea NONE pentru toate componentele.

A doua restrictie care afecteaza aparitia unei componente intr-o celula este anchor.Aceasta se
aplica doar componentelor care nu umplu intreaga celula si indica functiilor AWT unde sa
plaseze componenta in cadrul celulei.Valorile posibile pentru aceasta restrictie sunt:

- GridBagConstraints.NORTH
- GridBagConstraints.NORTHEAST
- GridBagConstraints.SOUTH
- GridBagConstraints.SOUTHWEST
- GridBagConstraints.EAST
- GridBagConstraints.SOUTHEAST
- GridBagConstraints.WEST
- GridBagConstraints.NORTHWEST
- GridBagConstraints.CENTER

Valoarea prestabilita pentru ancorare este GridBagConstraints.CENTER.

Pagina 121
CURSURI JAVA Alex Tabusca

- etapa a cincea:ajustari

In realitate aceasta etapa apare aproape totdeauna ; pentru ca totul sa arate perfect va trebui sa
mai facem anumite modificari ale unor restrictii de obicei.

In listingul de mai jos avem un exemplu complet de creare a unui applet care implementeaza o
interfata grafica similara celei prezentate in etapa intai a constructiei teoretice a unei interfete ce
foloseste un administrator de dispunere tabelara neproportionala:

import java.awt.*;

public class NumeParola extends java.applet.Applet {

void definireRestrictii(GridBagConstraints gbc, int gx, int gy, int gw, int gh, int wx, int wy) {
gbc.gridx=gx;
gbc.gridy=gy;
gbc.gridwidth=gw;
gbc.gridheight=gh;
gbc.weightx=wx;
gbc.weighty=wy;
}

public void init() {


GridBagLayout tabelnp=new GridBagLayout();
GridBagConstraints restrictii=new GridBagConstraints();
setLayout(tabelnp);

definireRestrictii(restrictii,0,0,1,1,10,40);
restrictii.fill=GridBagConstraints.NONE;
restrictii.anchor=GridBagConstraints.EAST;
Label eticheta1=new Label("Nume:",Label.LEFT);
tabelnp.setConstraints(eticheta1,restrictii);
add(eticheta1);

definireRestrictii(restrictii,1,0,1,1,90,0);
restrictii.fill=GridBagConstraints.HORIZONTAL;
TextField tfnume=new TextField();
tabelnp.setConstraints(tfnume,restrictii);
add(tfnume);

definireRestrictii(restrictii,0,1,1,1,0,40);
restrictii.fill=GridBagConstraints.NONE;
restrictii.anchor=GridBagConstraints.EAST;
Label eticheta2=new Label("Parola:",Label.LEFT);
tabelnp.setConstraints(eticheta2,restrictii);
add(eticheta2);

definireRestrictii(restrictii,1,1,1,1,0,0);
restrictii.fill=GridBagConstraints.HORIZONTAL;
TextField tfparola=new TextField();

Pagina 122
CURSURI JAVA Alex Tabusca

tfparola.setEchoCharacter('*');
tabelnp.setConstraints(tfparola,restrictii);
add(tfparola);

definireRestrictii(restrictii,0,2,2,1,0,20);
restrictii.fill=GridBagConstraints.NONE;
restrictii.anchor=GridBagConstraints.CENTER;
Button butonok=new Button("OK");
tabelnp.setConstraints(butonok,restrictii);
add(butonok);
}
}

In afara restrictiilor discutate anterior mai trebuie amintite inca doua restrictii ipadx si
ipady.Acestea doua controleaza bordurile - spatiul care inconjoara o componenta dintr-un
panou.In mod prestabilit componentele nu au nici un spatiu liber in jurul lor.Restrictia ipadx
adauga un spatiu in stanga si in dreapta componentei iar ipady adauga deasupra si dedesubtul
componentei.

Pentru a determina spatiul lasat in jurul unui panou putem folosi insertiile (insets).Clasa Insets
contine valori pentru insertiile din partea de sus, de jos, din stanga si din dreapta, valori folosite
la desenarea panoului.
Insertiile determina spatiul dintre marginile panoului si comonentele acestuia.
Pentru a modifica insertiile trebuie sa suprascriem metoda insets() - in Java 1.02, sau metoda
getInsets() din Java2 - ambele metode realizand acelasi lucru.

In cadrul metodei getInsets() (sau insets()) se creaza un nou obiect Insets unde constructorul
clasei primeste ca argumente patru valori intregi reprezentand insertiile pentru partea de sus, din
stanga, de jos si din dreapta panoului.Metoda va returna apoi obiectul Insets.In continuare avem
o prezentare a codului necesar pentru adaugarea insertiilor intr-o dispunere tabelara:10 pentru
partea de sus si de jos si 30 pentru laterale:

public Insets getInsets() {


return new Insets(10,30,10,30);
}

INTERACTIUNEA UTILIZATORULUI CU UN APPLET


Pana acum am vazut cum se poate crea o interfata grafica utilizator - problema este ca aceasta
interfata nu poate face deocamdata nimic ! In cele ce urmeaza vom vedea modul in care putem
determina un applet sa trateze diferite evenimente folosind tehnici din Java 1.02 - limbajul cel
mai raspandit inca pentru crearea appleturilor.
O interfata functionala trebuie sa fie capabila sa raspunda la evenimente - acestea reprezentand
apeluri de metode pe care sistemul de ferestre Java le face ori de cate ori se interactioneaza cu un
element al interfetei grafice create de utilizator.

Un eveniment este generat ca raspuns la aproape orice actiune pe care o poate intreprinde un
utilizator.In programele noastre nu trebuie tratate toate evenimentele - ne vom ocupa de fapt doar
de cele la care vrem sa reactioneze programul nostru ignorand restul.Intre evenimentele care pot

Pagina 123
CURSURI JAVA Alex Tabusca

fi tratate amintim:clicuri demouse, miscari ale mouseului, apasari de taste sau evenimente ale
interfetei grafice utilizatoru (clicuri pe diferite componente, derulari de liste, etc).

METODA handleEvent()
Tratarea evenimentelor in Java 1.02 se face prin metoda handleEvent().Aceasta este definita in
clasa Component care este mostenita de java.applet.Applet - devenind astfel disponibila
appleturilor.
Cand un eveniment este transmis metodei hendleEvent() aceasta apeleaza o metoda specifica de
tratare a evenimentului respectiv.Pentru a trata un anumit eveniment va trebui sa suprascriem
aceste metode specifice.Apoi, la aparitia evenimentului respectiv metoda noua va fi apelata si
executata.

TRATAREA CLICURILOR DE MOUSE


1. Evenimentele mouse down si mouse up

La executarea unui clid de mouse apar de fapt doua evenimente:mouse down, la apasarea
butonului si mouse up la eliberarea butonului mouseului.
Semnatura metodei pentru evenimentul mouse down este:

public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y) {


...
}

Metoda - ca si mouseUp() de altfel - primeste trei argumente:evenimentul si coordonatele x si y


unde a aparut evenimentul.
Argumentul evt este o instanta a clasei Event.Toate evenimentele genereaza o instanta a clasei
Event care contine informatii privind locul si perioada cand a avut loc evenimentul, tipul sau si
alte informatii.
De exemplu putem crea o metoda care sa afiseze coordonatele punctului unde s-a executat un
clic de mouse:

public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y) {


System.out.println("Mouse apasat la coordonatele "+x+", "+y);
return true;
}

Trebuie metionat ca aceasta metoda returneaza o valoare booleana, spre deosebire de majoritatea
metodelor folosite pana acum.Valoarea de retur true sau false a unei metode de tratare de
evenimente determina daca o anumita componenta poate intercepta evenimentul sau daca trebuie
sa il transmita mai departe altor componente.Regula este ca daca metoda intercepteaza si trateaza
evenimentul ea trebuie sa returneze true ; daca metoda ignora evenimentul ea trebuie sa
returneze false pentru ca celelalte componente ale interfetei sa aiba sansa de a trata ele
evenimentul.

In listingul de mai jos vom vedea un applet care va trata apasarea mouseului - la fiecare clic de
mouse in fereastra este desenata o pata, pana la totalul de maxim 15 pete:

import java.awt.*;

Pagina 124
CURSURI JAVA Alex Tabusca

public class Pete extends java.applet.Applet {


final int MAXPETE=15;
int xpete[]=new int[MAXPETE];
int ypete[]=new int[MAXPETE];
int pataCrt=0;

public void init() {


setBackground(Color.yellow);
}

public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y) {


if (pataCrt<MAXPETE) {
adaugaPata(x,y);
return true;
}
else {
System.out.println("Prea multe pete");
return false;
}
}

void adaugaPata(int x, int y) {


xpete[pataCrt]=x;
ypete[pataCrt]=y;
pataCrt++;
repaint();
}

public void paint(Graphics ecran) {


ecran.setColor(Color.blue);
for (int i=0;i<pataCrt;i++) {
ecran.fillOval(xpete[i]-10,ypete[i]-10,20,20);
}
}
}

2. Dublu clicuri

Clasa Event din Java poseda o variabila denumita clickCount care pastreaza aceasta
informatie.clickCount este o variabila intreaga care contine numarul de clicuri consecutive
aparute - consecutivitatea este determinata de sistemul de operare sau de hardwareul
mouseului.In cazul in care vrem sa tratam ca evenimente clicuri multiple trebuie sa testam
valoarea variabilei sus amintite in corpul metodei noastre:

public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y) {


switch (evt.clickCount) {
case 1: // clic simplu
case 2: // clic dublu
case 3: // clic triplu
}

Pagina 125
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Metoda mouseDown() este de fapt apelata pentru fiecare clic in parte.


Ca sa fie mai clar sa luam exemplul:

public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y) {


System.out.println("Numar de clicuri:"+evt.clickCount);
return false;
}

Daca rulam un program care implementeaza aceasta metoda si executam un triplu clic rezultatul
obtinut va fi:

Numar de clicuri:1
Numar de clicuri:2
Numar de clicuri:3

3. Miscarile mouseului

AWT defineste doua tipuri distincte de miscari ale mouseului:tragerea sa - miscarea se face cu
butonul semnificativ apasat, si miscarea simpla - cu butonul neapasat.Evenimentele de mai sus
sunt interceptate si tratate cu ajutorul metodelor mouseDrag() si mouseMove().
Metoda mouseMove() seamana mult cu metodele care tratau clicurile de mouse:

public boolean mouseMove(Event evt, int x, int y) {


...
}

Meotda mouseDrag() are o semnatura similara si mai trebuie sa mentionam ca in ambele metode
argumentele pentru coordonatele x si y reprezinta noua pozitie a mouseului si nu cea initiala.

Metodele mouseEnter() si mouseExit() sunt apelate cand mouseul patrunde sau paraseste un
applet sau o portiune a acestuia.Ambele metode au semnaturi similare cu cele intalnite mai
inainte, coordonatele x si y referindu-se aici la puctul unde mouseul a patruns sau respectiv a
parasit appletul:

public boolean mouseEnter(Event evt, int x, int y) {


...
}

Pentru a utiliza aceste evenimente si a le trata vom prezenta un exemplu de applet care traseaza
linii drepte pe ecran prin tragerea mouseului dintr-un punct in altul.Numarul de linii va fi
restrictionat la 20:

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Color;
import java.awt.Event;
import java.awt.Point;

public class Linii extends java.applet.Applet {


final int MAXLINII=20;

Pagina 126
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Point inceput[]=new Point[MAXLINII];


Point finalul[]=new Point[MAXLINII];
Point pctInitial;
Point pctCurent;
int linieCrt=0;

public void init() {


setBackground(Color.white);
}

public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y) {


if (linieCrt<MAXLINII) {
pctInitial=new Point(x,y);
return true;
}
else {
System.out.println("Prea multe linii.");
return false;
}
}

public boolean mouseUp (Event evt, int x, int y) {


if (linieCrt<MAXLINII) {
adaugareLinie(x,y);
return true;
}
else return false;
}

public boolean mouseDrag (Event evt, int x, int y) {


if (linieCrt<MAXLINII) {
pctCurent=new Point(x,y);
repaint();
return true;
}
else return false;
}

void adaugareLinie(int x,int y) {


inceput[linieCrt]=pctInitial;
finalul[linieCrt]=new Point(x,y);
linieCrt++;
pctCurent=null;
pctInitial=null;
repaint();
}

public void paint(Graphics g) {


g.setColor(Color.blue);
for (int i=0;i<linieCrt;i++) {
g.drawLine(inceput[i].x, inceput[i].y, finalul[i].x, finalul[i].y);
}

Pagina 127
CURSURI JAVA Alex Tabusca

g.setColor(Color.red);
if (pctCurent!=null)
g.drawLine(pctInitial.x, pctInitial.y, pctCurent.x, pctCurent.y);
}
}

Pentru a ajuta la intelegerea programului vom schita pe scurt si un comentariu al diferitelor


elemente ce apar in cadrul sursei de mai sus.
Programul nostru memoreaz nu valori individuale ale coordonatelor ci obiecte Point.Tabloul
inceput memoreaza punctele care reprezinta punctele de inceput ale liniilor deja desenate.Tabloul
final memoreaza punctele de final ale liniilor deja desenate.Variabila pctInitial memoreaza
punctul de start al liniei pe care o desenam la momentul curent iar pctCurent retine punctul final
al liniei desenate curent.Variabila linieCrt memoreaza numarul de linii desenate pentru a nu se
depasi valoare MAXLINII si pentru a se cunoaste linia din tablou care se va accesa in
continuare.
Evenimentele tratate in applet sunt trei:mouseDown() pentru a stabili punctul de start al liniei
curente, mouseDrag() pentru a desena linia curenta pe masura ce este desenata si mouseUp()
pentru a se stabili punctul final al liniei desenate.
Pe masura ce mouseul este miscat pentru a trasa o noua linie appletul o deseneaza pe aceasta
astfel incat noua linie se va deplasa de la punctul de pornire si pana la punctul mobil reprezentat
de mouse ; evenimentul mouseDrag() memoreaza punctul curent ori de cate ori mouseul se
deplaseaza asa ca aceasta metoda poate fi folosita pentru a reimprospata afisarea liniei curente
dand astfel senzatia de animatie a acestei liniii.
Noua linie desenata se va adauga in tabloul de liniii doar dupa eliberarea mouseului - la
interventia metodei mouseUp() care apeleaza metoda adaugareLinie().
Aceasta metoda adaugareLinie() actualizeaza tabloul de linii - de fapt tablourile de puncte de
inceput si de sfarsit ale liniilor dupa care appletul este redesenat pentru a tine cont de aparitia
ultimei linii desenate.Tot in cadrul acestei metode se seteaza variabilele pctCurent si pctInitial la
null deoarece linia desenata curent a fost finalizata in momentul apelarii acestei metode.Prin
setarea aceasta putem apoi testa aceasta valoare null in metoda paint() pentru a vedea daca
trebuie trasata o nou linie.
Desenarea appletului presupune desenarea tuturor liniilor stocate in tablourile programului
precum si desenarea liniei curente ale carei capete sunt in pozitiile pctInitial si respectiv
pctCurent.
Dupa cum am metionat putin mai sus in cadrul metodei paint() intai testam daca valoarea lui
pctCurent este null.Daca da, atunci appletul nu se afla in timpul desenarii unei linii deci nu va
avea nici un motiv sa traseze o linie care nu exista.Prin testarea variabilei pctCurent - si prin
posibilitatea setarii ei la null in metoda adaugareLinie() - putem desena doar ceea ce este necesar.

Pagina 128
CURSURI JAVA Alex Tabusca

CURSUL XI

TRATAREA EVENIMENTELOR DE TASTATURA


Un astfel de eveniment apare ori de cate ori este apasata o tasta.Pentru ca un eveniment de
tastatura sa fie receptionat de catre o componenta trebuie ca aceasta sa fie selectata, sau
focalizata - focused.Pentru a indica explicit selectarea unei componente pentru a primi date de
intrare putem apela metoda requestFocus() a componentei respective, ca in exemplul de mai jos
care presupune ca avem un buton denumit "buton1":

buton1.requestFocus();

Putem selecta chiar intreaga fereastra Applet prin apelarea metodei sale requestFocus().

EVENIMENTELE keyDown si keyUp


Metodele care asigura tratarea unui eveniment de tastatura sunt de urmatoarea factura:

public boolean keyDown(Event evt, int tasta) {


//...
}

Valorile generate de evenimentele keyDown, care sunt transmise metodei ca argumentul tasta,
sunt intregi care reprezinta valori Unicode ; pentru a putea sa le folosim drept caractere trebuie
sa folosim o convertire:

caracter=(char)tasta;

In exemplul de mai jos avem o metoda care afiseaza exact tasta pe care am apasat, ca si caracter
si ca valoare Unicode:

public boolean keyDown(Event evt, int tasta) {


System.out.println("Valoare Unicode: "+tasta);
System.out.println("Caracter: "+(char)tasta);
return true;
}

Metoda inrudita keyUp() are o semnatura identica - exceptand bineinteles numele metodei.

TASTE PRESTABILITE
Clasa Event are un set de variabile de clasa care reprezinta unele taste nealfanumerice ca tastele
functionale sau cele directionale.Daca interfata appletului nostru foloseste aceste taste putem
testa folosirea lor in cadrul metodei keyDown().Valorile acestor variabile de clasa sunt intregi,

Pagina 129
CURSURI JAVA Alex Tabusca

acest lucru fiind important mai ales pentru folosirea instructiunii switch in cadrul testarii acestor
variabile.Mai jos este prezentat un tabel care arata variabilele de clasa amintite mai sus:

Event.HOME tasta HOME


Event.END tasta END
Event.PGUP tasta Page Up
Event.PGDN tasta Page Down
Event.UP sageata in sus
Event.DOWN sageata in jos
Event.LEFT sageata la stanga
Event.Right sageata la dreapta
Event.F1 tasta F1
Event.F2 tasta F2
Event.F3 tasta F3
Event.F4 tasta F4
Event.F5 tasta F5
Event.F6 tasta F6
Event.F7 tasta F7
Event.F8 tasta F8
Event.F9 tasta F9
Event.F10 tasta F10
Event.F11 tasta F11
Event.F12 tasta F11

Pentru a exemplifica utilizarea evenimentelor de tastatura vom prezenta un scurt applet in cadrul
carui vom tasta un caracter si apoi il vom misca cu ajutorul tastelor directionale (sageti) ; in orice
moment putem schimba caracterul prin simpla tastare a unui alt caracter.
Pentru realizarea acestei operatii folosim de fapt doar trei metode:init(), keyDown() si paint().
Metoda init() va stabili culoarea de fond, fontul si pozitia initiala a caracterului ; aceasta metoda
va contine si un apel requestFocus() - care are ca scop asigurarea faptului ca respectivele
caractere pe care le vom introduce vor fi tratate chiar de fereastra Applet.
Actuinile propriu-zise ale appletului se desfasoara in cadrul metodei keyDown() ; aceasta se
bazeaza pe un switch pentru a testa evenimentele de tastatura iar in cazul in care apare un
eveniment al unei taste directionale se vor face modificarile necesare modificarii pozitiei
caracterului din fereastra Applet.Daca evenimentul este provocat de apasarea unei taste
nedirectionale acest lucru va duce la schimbarea caracterului afisat in fereastra Applet.
Metoda paint() afiseaza doar caracterul curent la pozitia curenta. Unicul lucru de mentionat este
faptul ca la lansarea appletului nu se deseneaza nimic - inca nu s-a tastat nici un caracter ;
variabila tastaCrt va fi initializata cu 0 iar desenarea se va face doar dupa testarea acestei
variabile:

import java.awt.*;
public class Taste extends java.applet.Applet {
char tastaCrt;
int xCrt;
int yCrt;

public void init() {


xCrt=(size().width/2)-8;

Pagina 130
CURSURI JAVA Alex Tabusca

yCrt=(size().height/2)-16;
setBackground(Color.red);
setFont(new Font("Helvetica",Font.BOLD,36));
requestFocus();
}
public boolean keyDown(Event evt, int tasta) {
switch (tasta) {
case Event.DOWN:
yCrt+=5;
break;
case Event.UP:
yCrt-=5;
break;
case Event.LEFT:
xCrt-=5;
break;
case Event.RIGHT:
xCrt+=5;
break;
default:
tastaCrt=(char)tasta;
}
repaint();
return true;
}
public void paint(Graphics g) {
if (tastaCrt!=0) {
g.drawString(String.valueOf(tastaCrt),xCrt,yCrt);
}
}
}

TESTAREA TASTELOR SHIFT, CONTROL SI ALT


Aceste taste nu genereaza evenimente proprii insa atunci cand tratam un eveniment obisnuit - de
tastatura sau mouse - putem testa daca vreuna dintre aceste trei taste a fost apasata pe durata
evenimentului.
Clasa Event ofera trei metode pentru a testa apasarea uneia dintre tastele amintite mai
sus:shiftDown(), metaDown() si controlDown().Toate aceste metode returneaza valori booleene
in functie de starea de apasare a tastelor respective.
Tasta Meta este echivalentul tastei ALT pe PC si al tastei Command pe MacIntosh.
Putem apela la aceste metode in oricare dintre metodele de tratare a evenimentelor prin apelarea
lor pentru obiectul eveniment transmis metodei:

public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y) {


if (evt.shiftDown())
// trateaza evenimentul shift+clic
else if (evt.controlDown())
// trateaza evenimetul CTRL+clic
else // trateaza evenimentul clic
}

Pagina 131
CURSURI JAVA Alex Tabusca

Aceste metode mai pot fi folosite si pentru a testa care dintre butoanele mouseului au generat un
anumit eveniment de mouse in cazul sistemelor cu doua sau trei butoane ale mouseului.In mod
prestabilit evenimentele de mouse sunt generate indiferent de butonul apasat.Totusi Java asociaza
apasarile pe butonul din drepata sau din mijloc cu apasarile tastelor de modificare Meta si
Control asa ca prin testarea acestor taste se poate afla butonul de mouse care a fost apasat.Prin
testarea tastelor de modificare putem afla care buton de mouse a fost folosit executand alte
actiuni diferite decat cele pe care le-am fi folosit in mod normal pentru butonul din stanga.Se
poate folosi instructiunea if pentru a testa fiecare caz, ca in exemplul de mai jos:

public boolean mouseDown(Event evt, int x, int y) {


if (evt.metaDown())
// trateaza evenimentul clic pe butonul din dreapta al mouseului
else if (evt.controlDown())
// trateaza evenimentul clic pe butonul din mijloc al mouseului
else // trateaza evenimentul clic normal
}

TRATAREA EVENIMENTELOR PRIN METODA GENERICA


Metodele prestabilite prezentate mai sus sunt apelate de o metoda generica de tratare a
evenimentelor - handleEvent().La folosirea ei, AWT trateaza in mod generic evenimentele care
apar intre componentele aplicatiei sau evenimentele datorate actiunilor utilizatorului.
In metoda handleEvent() se proceseaza evenimentele de baza si se apeleaza metodele despre care
am vorbit mai devreme.Pentru a trata si alte evenimente decat cele mentionate deja, pentru a
modifica comportamentul implicit de tratare a evenimentelor sau pentru a crea si a transmite
propriile evenimente va trebui sa suprascriem metoda handleEvent().Ea are o semnatura de
forma:

public boolean handleEvent(Event evt) {


/...
}

Pentru a testa anumite evenimente trebuie sa examinam variabila de instanta id a obiectului


Event.Identificatorul de eveniment este un intreg dar clasa in clasa Event este definit un
ansamblu de evenimente drept variabile de clasa, ale caror nume pot fi testate in metoda
handleEvent().Deoarece aceste variabile de clasa sunt constante intregi poate fi folosita cu succes
instructiunea handleEvent().Mai jos avem un exemplu de metoda handleEvent() in care sunt
afisate informatii de depanare despre evenimentele de mouse:

public boolean handleEvent(Event evt) {


switch (evt.id) {
case Event.MOUSE_DOWN: System.out.println("MouseDown "+evt.x+","+evt.y);
return true;
case Event.MOUSE_UP: System.out.println("MouseUp "+evt.x+","+evt.y);
return true;
case Event.MOUSE_MOVE: System.out.println("MouseMove "+evt.x+","+evt.y);
return true;
case Event.MOUSE_Drag: System.out.println("MouseDrag "+evt.x+","+evt.y);
return true;
default: return false;

Pagina 132
CURSURI JAVA Alex Tabusca

}
}

Putem testa si urmatoarele evenimente de tastatura:

- Event.KEY_PRESS - generat cand este apasata o tasta (analog cu metoda keyDown())


- Event.KEY_RELEASE - generat la eliberarea unei taste
- Event.KEY_ACTION si Event.KEY_ACTION_RELEASE - generate cand este apasata
si respectiv eliberata o tasta functionala (tastele F, directionale, Page Up, Page Down,
Home, etc.)

In ceea ce priveste evenimentele de mouse putem testa si in cazul lor mai multe evenimente:

- Event.MOUSE_DOWN - generat la apasarea butonului mouseului (analog cu metoda


mouseDown())
- Event.MOUSE_UP - generat cand butonul mouseului este eliberat (analog cu metoda
mouseUp())
- Event.MOUSE_MOVE - generat cand mouseul este deplasat (analog cu metoda
mouseMove())
- Event.MOUSE_DRAG - generat cand mouseul este deplasat tinandu-se apasat butonul
acestuia (analog cu metoda mouseDrag())
- Event.MOUSE_ENTER - generat la intrarea cursorului mouseului pe suprafata appletului
sau a unei componente a acestuia (analog cu metoda mouseEnter())
- Event.MOUSE_EXIT - generat cand cursorul mouseului paraseste appletul (analog cu
metoda mouseExit())

Mentionam ca la suprascrierea metodei handleEvent() in clasa noastra nici una dintre metodele
prestabilite de tratare a evenimentelor nu va mai fi apelata decat daca o vom apela explicit in
corpul metodei handleEvent().Cea mai buna modalitate de a rezolva aceasta problema este de a
testa evenimentele de care suntem interesati iar daca acestea nu apara sa apelam metoda
super.handleEvent() - pentru ca superclasa care defineste metoda sa poata procesa
evenimentele.Pentru a exemplifica acest lucru prezentam listingul de mai jos:

public boolean handleEvent(Event evt) {


if (evt.id==Event.MOUSE_DOWN) {
// proceseaza evenimentul mouse down
return true;
} else
return super.handleEvent(evt);
}

Mai trebuie retinut ca metoda handleEvent() returneaza si ea o valoare booleana.Valoarea


returnata va fi false daca transferam evenimentul unei alte metode (care si ea la randul ei va
returna un true sau false) sau true daca tratam evenimentul in corpul metodei noastre.Daca
transferam tratarea evenimentului unei superclase metoda respectiva va returna true sau false
astfel ca nu trebuie sa mai returnam explicit o valoare.

TRATAREA EVENIMENTELOR COMPONENTELOR


Aceste evenimente au loc pe componente de genul butoane, zone de text sau alte elemente ale
interfetelor grafice utilizator.Spre exemplu butoanele folosesc evenimente declansate la apasarea

Pagina 133
CURSURI JAVA Alex Tabusca

lor ; nu mai conteaza evenimentele mouse down sau mouse up sau locul unde a aparut un clic -
componenta se va ocupa de tratarea tuturor acestor evenimente.
Exista trei tipuri de evenimente ce pot fi generate prin interactiunea cu componentele interfetei:

- evenimente de actiune (action events) - sunt principalele evenimente din aceasta


categorie, ele indica faptul ca respctivele componente au fost activate.Evenimentele de
actiune sunt generate cand se apasa un buton, se selecteaza o optiune sau se apasa tasta
ENTER intr-un camp de text
- evenimente de selectare/deselectare (list select/deselect events) - acestea sunt generate
atunci cand se selecteaza o caseta de validare sau o optiune dintr-un meniu ; aceste
evenimente declanseaza de asemenea si un eveniment de actiune
- evenimente de primire/cedare a selectiei (got/lost focus events) - sunt generate de orice
componenta, ca raspuns la un clic de mouse sau la selectionarea prin tasta TAB.Primirea
selectiei (got focus) inseamna ca respectiva componenta este selectionata si poate fi
activata sau poate primi date de intrare.Cedarea selectiei (lost focus) inseamna ca s-a
selectat o alta componenta.

TRATAREA EVENIMENTELOR DE ACTIUNE


Pentru a intercepta un astfel de eveniment se defineste in applet o metoda action(), cu semnatura:

public boolean action(Event evt, Object arg) {


//...
}

Aceasta metoda action(), ca si metodele de tratare a evenimentelor de mouse sau tastatura,


primeste ca argument un obiect ce se refera la evenimentul respectiv ; ea primeste si un al doilea
argument, un obiect ce poate fi de orice tip.Tipul acestui al doilea argument e dat de componenta
interfetei care a generat actiunea.Mai jos avem prezentate argumentele suplimentare pentru
fiecare tip de componenta:

Componenta Tipul argumentului semnificatia


butoane String eticheta butonului
casete de validare Boolean totdeauna true
butoane radio Boolean totdeauna true
meniuri de optiuni String eticheta elementului
selectat
campuri de text String textul din cadrul campului

In metoda action() primul lucru facut este testarea componentei care a generat actiunea.Obiectul
Event pe care il primim ca argument in apelul action() contine o variabila de instanta numita
target, care contine o referinta catre obiectul ce a generat evenimentul.Putem folosi operatorul
instanceof pentru a afla ce componenta a generat evenimentul, ca in exemplul de mai jos:

public boolean action(Event evt, Object arg) {


if (evt.target instanceof textField)
return trateazaText(evt.target);
else if (evt.target instanceof Choice);
return trateazaChoice(arg);
//...

Pagina 134
CURSURI JAVA Alex Tabusca

return false;
}

In exemplul anterior metoda action putea fi generata de o componenta TextField sau de un meniu
de optiuni.
Metoda action() returneaza o valoare booleana, true daca va trata evenimentul si false in caz
contrar.
In cazul in care avem mai multe componente din aceeasi clasa - de exemplu butoane - pot apare
unele probleme.Toate pot genera actiuni si toate sunt instante ale aceleiasi clase Button.Aici
apare utilizarea argumentului suplimentar:folosind comparatii simple de siruri, putem folosi
etichete, elemente sau continutul componentei pentru a determina care dintre ele a generat
evenimentul.
Un exemplu de astfel de solutie apare in continuare:

public boolean action(Event evt, Object obj) {


if (evt.target instanceof Button) {
String eticheta=(String)arg;
if (eticheta.equals("OK"))
// trateaza butonul OK
else if (eticheta.equals("EXIT"))
// trateaza butonul EXIT
else if (eticheta.equals("STOP"))
// trateaza butonul STOP
...
}
}

In cazul casetelor de validare sau al butoanelor radio argumentul suplimentar este totdeauna true
si nu ne ajuta la diferentiere componentelor.In general nu se prea reactioneaza direct la activarea
unei casete de validare sau la apasarea unui buton radio, acestea fiind de obicei selectate si abia
apoi valorile lor sunt testate in alt loc, de obicei dupa apasarea unui buton.Daca vrem totusi ca
programul sa reactioneze direct la evenimentele amintite putem folosi in locul argumentului
suplimentar metoda getLabel() pentru a extrage eticheta casetei de validare si a diferentia astfel
intre ele componentele de acest tip.

TRATAREA EVENIMENTELOR DE SELECTARE


Intre aceste evenimente avem:list select, list deselect, got focus si lost focus.Pentru ultimele doua
evenimente putem folosi metodele gotFocus() si lostFocus() - care se folosesc la fel ca metoda
action(), cu urmatoarele semnaturi:

public bolean gotFocus(Event evt, Object arg) {


//...
}
public boolean lostFocus(Event evt, Object arg) {
//...
}

Pentru tratarea primelor doua evenimente trebuie folosita metoda handleEvent(), ca in exemplul
de mai jos:

Pagina 135
CURSURI JAVA Alex Tabusca

public boolean handleEvent(Event evt) {


if (evt.id==Event.LIST_SELECT)
handleSelect(Event);
else if (evt.id==Event.LIST_DESELECT)
handleDeselect(Event);
else return super.handleEvent(evt);
}

Event.LIST_SELECT si Event.LIST_DESELECT reprezinta identificatorii evenimentelor de


selectare/deselectare iar controlul lor este transferat catre doua metode ajutatoare - handleSelect()
si handleDeselect().Apelul super.handleEvent() permite celorlalte evenimente sa fie transferate
fara probleme catre metoda handleEvent() originala.

EVENIMENTELE ZONELOR DE TEXT


Zonele de text au aceleasi evenimente ca si campurile de text.Putem folosi metodele gotFocus()
si lostFocus() pentru a intercepta evenimentele de primire/cedare a selectiei la fel ca in
exemplele de mai sus ale acelorasi metode.

EVENIMENTE ALE LISTELOR DERULANTE


Aceste liste genereaza trei tipuri de evenimente ; selectarea sau deselectarea unui element din
lista are ca efect un eveniment de selectare/deselectare din lista iar dublul clic executat pe un
element al listei are ca efect un eveniment de actiune.
Putem suprascrie metoda action() pentru a trata elementul din lista pe care s-a efectuat dublu
clic.Pentru selectiile si deselectiile din lista putem suprascrie metoda handleEvent() si apoi sa
testam identificatorii de evenimente LIST_SELECT si LIST_DESELECT.

EVENIMENTE ALE BARELOR DE SCROLL


Pentru a trata evenimentele acestea trebuie folosita metoda handleEvent().In continuare avem
identificatorii de evenimente relevanti si miscarile care declanseaza aceste evenimente.

Identificatorul evenimentului Semnificatia


SCROLL_ABSOLUTE generat la deplasarea casetei barei de
scroll
SCROLL_LINE_DOWN generat la selectarea butonului din capatul
de jos sau din stanga al barei de csroll
SCROLL_LINE_UP generat la selectarea butonului din capatul
de sus sau din dreapta al barei de csroll
SCROLL_PAGE_DOWN generat la selectarea spatiului de sub sau
din stanga casetei barei de scroll
SCROLL_PAGE_UP generat la selectarea spatiului de deasupra
sau din dreapta casetei barei de scroll

Toate detaliile teoretice de pana acum s-ar putea sa para greu de inteles fara o exemplificare
practica.Tocmai pentru a arata utilizarea diferitelor evenimente si tratarea lor vom prezenta un
applet care va avea cinci butoane cu denumirea a cinci culori ; la executarea unui clic pe oricare

Pagina 136
CURSURI JAVA Alex Tabusca

buton fondul appletului se va modifica la culoarea inscrisa pe buton si va apare un text care ne va
anunta culoarea pe care am selectat-o.
Intr-o prima etapa a construirii appletului nostru vom crea componentele si se va stabili modul
lor de dispunere in fereastra.In exemplul nostru vom folosi un administrator de dispunere de tip
FlowLayout pe care il vom aplica apoi containerului nostru.
Odata cu apasarea butoanelor noastre se vor genera evenimente de actiune.Pentru tratarea lor
vom folosi metoda action() care in practica va realiza mai multe lucruri:

- testeaza daca initiatorul evenimentului este un buton


- afla care este butonul initiator
- schimba culoarea fondului
- apeleaza metoda paint() pentru aplicare in fapt a culorii noii pe ecran

Pentru a modulariza cat mai corect codul sursa vom crea o metoda action() care va apela in fapt
o alta metoda schimbaCuloare() ; aceasta metoda primeste ca argument chiar obiectul buton care
a initiat evenimentul.
Folosind faptul ca argumentul suplimentar al metodei action() este eticheta (in cazul butoanelor)
putem afla care dintre butoane a fost apasat.In cazul de fata nu vom mai folosi solutia
comparatiei etichetei butonului cu un anumit text.Obiectul transmis ca argument metodei
schimbaCuloare() este o instanta a clasei Button iar una dintre variabilele de instanta este o
referinta la acelasi obiect.In metoda noastra vom compara cele doua variabile pentru a testa daca
este vorba de acelasi obiect, dupa care vom stabili culoarea de fond si apelam metoda repaint().
In continuare avem si listingul complet al aplicatiei comentate in randurile anterioare:

import java.awt.*;

public class CuloareFundal extends java.applet.Applet {


String sir="Apasa un buton pentru a schimba culoarea de fond";
Button butonRosu,butonAlbastru,butonVerde,butonAlb,butonNegru;
public void init() {
setBackground(Color.white);
setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER,10,10));

butonRosu=new Button("Rosu");
add(butonRosu);
butonAlbastru=new Button("Albastru");
add(butonAlbastru);
butonVerde=new Button("Verde");
add(butonVerde);
butonAlb=new Button("Alb");
add(butonAlb);
butonNegru=new Button("Negru");
add(butonNegru);
}

public boolean action(Event evt, Object arg) {


if (evt.target instanceof Button) {
schimbaCuloare((Button)evt.target);
return true;
} else return false;
}

Pagina 137
CURSURI JAVA Alex Tabusca

void schimbaCuloare(Button b) {
if (b==butonRosu) { setForeground(Color.white);sir="Fond
rosu";setBackground(Color.red);}
else if (b==butonAlbastru) { setForeground(Color.white);sir="Fond
albastru";setBackground(Color.blue);}
else if (b==butonVerde) { setForeground(Color.red);sir="Fond
verde";setBackground(Color.green);}
else if (b==butonAlb) { setForeground(Color.red);sir="Fond
alb";setBackground(Color.white);}
else { setForeground(Color.white);sir="Fond
negru";setBackground(Color.black);}

repaint();
}

public void paint(Graphics ecran) {


ecran.drawString(sir,100,50);
}
}

Pagina 138

S-ar putea să vă placă și