Sunteți pe pagina 1din 192

na!iuni elemen!are.

reguli ŞI ~rincipii de joC


Maior VARZARI BORIS

nopuni elementare,rnguli rrincl~i de joc

EDITURA MILITAR"
A MINISTERULUI FORTELOR ARMATE ALE R. P. R.
1 9 5 1
MIUT ARI DE TOATE GRADELE,
INVĂŢAŢI ŞI PRACTICAŢI
JOCUL DE ŞAH I
Şahu l este una dintre acele d:sci pllne
spof live ~ <:lI rei imp ortanţli se s ublinIază in
mod deosebit Jn " H otăflire a biroului politic
al C. C. al P. M. R. asupra probl emei sti -
mul!·rll şi desvolt lirll continu e a culturii fi ·
zice şi a s portului" din Iunie 1949.
I ntr 'adevă r, acest sport , denumit pe bun A
d rept n te · "g imnastl c ă a mi nlii", are o mare
v<:. loa re educativ!, deoa-rece contrlbue la
desvo harea v oi nţe i , ,atentiei, memoriei , pu·
terii de concentrare, hotărîri i de a învinge,
etc. Şa h ul constitue rin ace l aş ti.mp un mij·
loc de r ec reaţie activ ă.
1111 Uniu nea Sovietic.s şahul se bu c ură de
o largă ră sp ândire în râ lldu l oa mentlor
m ltllcli, iar maeştrii sovietici ai şahulu l , ca

3
Bolv inlc şi Bronşl cin, au ridica t aces t joc
a l inteligenţei spre culmi necunoscute pâ n ă
acum, conflrmâ ndu -se şi tn aces t domeniu
adâ nclmea de ,g ândire ş i spirit ul crea to r al
oamenilor sovietici.
Regimul nostru .de. .democratie popu l ară
a creat şi îmb un ătăjeş te necontenjt cond i-
tiile necesa re pen tru doesvoltarea aceSilui
sport în rândurile ma selor m uncitoare dela
oraşe şi sa te. Sute de mii de tineri au fost
ant ren aţi În cad rul camplonatewr ·pop ul <:r~
de şah.
In Fortele noast re Armate, şahu l devine
pe zi ce 'trece o !p reocupare plăcută şi In -
st rud i vă 'pentru mase [01 mal insemnate de
militari.
So ld aţii calTe nu cu n oş, t e au acest joc, l- au
in.vălat in arma tă şi, du'pă ,terminarea s ta-
goiulul militar, r eînt orşi la locu l lor de
m uncă, in fa-brici. În uz in,e, pe ogoare, au
devenit activişti ş i organizatori de frunte
În această disc iplină s portivă.
Camp iona te le mi litare .de şah pe armată ,
devenite tradiţionale, au a nl re-na t mii de
milita ri, promovând d:n rândur i'le lor ele-
men te tinere de n loare, care au obţin ui
rezul tate st r ă lu ci, te.
Şa'h ul are pentru millta'rl o I mpo r tanţă
deosebită, deoarece, pri n ca lHălile ["Ie lec-
tua le şi mo rale Ipe care le d esvo llă, dă po-
sibilit ate aces tora să rezolve mai uşor pro-
blemele legate de .pregătl rea de lupU, pro-
bl eme 'pentru rezolva rea dirora se cer.e in -
deosebi o orien tare ra'p ldă, ini ţiativă , pu-
tere de combinat ie ş i crea tie - c ali tă ţi pe
ca re pracllcarea jocului de ş ah le de s voll ă
d in plin.
Pentru a desvolla şi mal mult mişcarea
şahis tă in armată şi a o rid i<: a din pU lld
de vedere ca'lltatlv, a fosol: înlocmi( acest
manua l de ş ah , care cup rinde un maleri<l l
documelllflr ne<:esar atât începă to ru l ul, cât
şi celui ava nsat, pentru ,pregăt i rea sa teCI-
retică, şliinţ i fi că .
Cunoşllnt C! le şi în drumările ce vor fi 1n-
suş ite din ace a stă lucrare, imbi na te cu un
a nt ren ament melodic şi persp.verenl , vor
cons titui o baz ă de plecare pentru lns uşi­
rea tem el n :că a acestui spori, pen tru o bti -
nerea de rezultate di n ce 1n ce ma i bune_

PREFATA
Li teratura noastri! este Foa rle s3tacă tn luc rllti din dome n:ul
şahului. A ni dea rândul, dorind să aprofu ndez stu di ul şahu lui ,
.. m căulal prin loale Iibr3rlile studii şi lucrllTi din domeniu l
[!!Oriei şahului 10 limba românl'i dar n'am găs it ceeace doream.
Cele câ teva lucrări existente (Dulresne, I ng. U r m~ , S, Sama -
r:a n) tOale se referea li nu mit; la deschideri ş i deci se adresau
unor j ucători versati şi fa miliariza!i cu JOCUl de şah. Li psea,
aşa dar, un ma nual sau o lucrare care să se adreseze incc_
piUoriJor SfIU am atorilor jocului de şa h şi să cuprindă \(!ofia
completă Il jocului tncepand dela situaliile cele mai sim ple
- finalul - şi aj ungând trepla t la s:tua!iile cele mal complexe
- jocul de mijloc - completa t ă apoi cu teoria deschideri\or,
Av!!nlul mare ce l-a lu at In prezent jocul de şah şi marea
cerinl!! a tlnor l ucrări teoretice elementare de şah sau a unor
ma n ua le populare, necesare cluburilor de şah, ne_a Indemnat
să Intocm'm IIceasl~ lucrare In ideia de a da celor ce doresc
să lnvele şi 511 aprofundeze şahu l, toale e lementele necesare,
~raniate in mod logic ş i inHinjuite armonic,
Studiul l-am incepul cu situaţi i le cele mai simple - jocul cu
Un pion - pe care treptat le_am complicat şi le_am Inllln_
ţui! inl r' un ansambl u mai viu, mai dinamic şi mai scolasfic,

,
pentru a scoale maximum de Învlitliminle şi a sla bi li reguli
şi norme utile de retinu t.
Am eliminal dela Inceput situa tiile e.uepţÎollale clici aces teJ
nu se pot sîn le/iza. fiind prin In sllş i de~initi a lor abaleri dela
reguli (deaceea fiecilfe d:n as tfel de siluati j se impune a il
sludialll separa l) .
Inlrucât lu crăr:!e lui Dufresne şi mai ales lucrlirile lui S. Sa-
marian t raleadi des lul de complel şi IIm!!nunlil parlea a iii -a
a jocu lui - deschiderea, - am ca u ~~t in lucrarea aCellSlli sa
Iralez pe larg numai partea l-a: "jina/ele" şi partea Il II·,, :
"joC/iI !tI,! mijloc", m ull umindu·mă a reslrânge par tea a III -a:
"lfo!'ichiderea", la succi nle considera jiuni ş i arătarea ideii fun ·
damenlale a deschiderii. Aşa dar aceastll lucrare compll"lcaZ3
C"" ll~e lipseşte l u c r ărilor autorilor cil ~ti ma i sus.
!7.\'03rcle folosile la intocmirea acestei lu c rări au fosl:
Revis ta de şah ,
- Teoria şa hului de Nimzowio ,
- d2_d4 - de Capablanca.
- dife ri te arEco!e publi cate In rev:stele de speci al itate din
slrăi n lilal\! ;
toale aceslea au fost completate co studii personale ş i aran_
jate În~r'o o rdine l ogică şi coherenlii.
Acum dind sporlul a devenit al maselor şi mii de amatori
doresc a p ă t runde În la ' nele celui mai Frumos joc. prezcnta
Il'cra re cred că este toc ma i ceeace doresc inceplitori i: "un
manual accesibil tuturor", care sli dea normele de joc, indru -
mtlrile. regu/ele şi mai ales o vedere tie ansamblu asupra jo-
cului. [ n~epăto rii doresc sli cunoască idela ce conduce jocu l şi
nu memorarea unor lungi deschideri care În cele mai mult ..
cazuri r ămân neîn ţ elese şi surmeneaz:'i memoria .


III/milrui de boabe dt! grdu neccsar pentru a se "coperi plilra~
tele tulfH lable de şah ;n progresia stabili/II, si! fie atât de
enorm. Apoi, Îllsuşi jocul (le şti" esle la intIllimea recomplUlul
cefii/a, c4c/ el, core pare tlcJ{111 de simplu lu prima vecftrtJ.
uscunde combinolii, [inele de o rrumuse/e şi profunzime ne_
bifmllle.
Jocul de şah esle Uliul din puf/licIt JOCI/fi und,' inteligenta.
aten(io. r lJbdureu şi putert'O de combinaţie Situ! s "gufele car.
decid. Ilo.zordul esle complet rxc/IIS. EI a fost şi rdnu1ne ;oc/II
ul ma; perfect din câte SI! cunosc, fiind prin. exrelell/tf 1111 JOC
01 inteligenţei,
adus in Europa prin Intenned al arabitu, a Iasi cu.
Şohlll.
/lO\eu/ IlI/urOr abia ill ultimele tlaud secole. O serie de g(ind;.
lari şuhişli (1" pus bazele It-Of/ei şahatul. translormlindlf./ din.
tr'ull joc iII/ro adet'dralt'1 şfhntd.
"ţllb; putem afirma cd Şahul (!SIc (/ arid profundd cu un
vuM bugal ştiin1i/ic. I n atil'vdf jocul arc o srric de IMfcmc
di· (/ prcc/~ie ma/ema/ied. alfet'drn/e teoreme tie l!eamelfle: (/
serie tie regull şi norlllc tie joc; o tellnicil camplexil şi studII
multiple cuo.. /rUllsfofmd par/ea leou'Ucil II şuhului ;nlr'o atie-
vlfratd ştiifl/I/.
Rezolvarea unei siluatii. apI/caf ea rcgui for şi /lOrmelor leo_
re/ice eOllstitlll' o adeuilfatil /Irtil. cile; Cf!re de/a juedlor a me·
/IIorie lormidobild, pefspicaeftule, pulere de unalizd şi sintezd.
ludelVJlil c/aril, vederi jusle, o a/cnţie şi UII ochi al câmpulul
bine lormate.
Pe/.'llu a·l in/elege şi pillmnde, trebUI! mai in tâi siJ ne in·
sU~lm partea lui teoreticiJ ineepflnd cu situa/iile cele mai sim·
pte. plecund astfel dela Sl/nplu lu ca mpus, dela partial lu tOlaf.
Situa/ii/e simple In/r'o portldtl de ş"l1 se illM/nesc mlnlai la
s/tfrşitul parUdei, adica a/ull el cdnd pe tabla au rl/mas numai
câteva piese. l ald deCe jocul llc şllh se studiuzll Il1cep(jfl(f cu
/in(JJllf, deci cu siiila/ii $imple şi treptat , camplc6ndll_se si_
/lIaţiu, se ajunge fa sililulia eeo mai completiJ, odicd 10 In-
cep'dul Jocului.
Pellifu a uşu ra studiul, am Impilrţll expunerea Io!oreticd in
Ire : pifrtl:
Pulea Inlii l _ sludi ul linllulul -
Pariea dou a - jocul de mijloc -
Plr~a Ireia - 5tudiul deschlderllor

10
PAR T E A l-a

STUDIUL FINi\LELOR DE PARTIDĂ


F ina le!c de par ti dă deş i se ca ra ct e r i zează prin sim-
p lit atea pozitiilor lor ş i de cele m ai m ulte or i permit
o anali ză pr ecisă până 1.a fi·nele j ocu lui t o tu şi cb:<Jr Cli
acel nu m ăr redus de piese ca re mal r llmân , ele mai
I asă încă un domen iu boga t celor ma i subtile şi ma i
ingenioase com bin~t ii .
Cunoaş t erea fi nnlelor deschid e noi orizont uri rn f r:1a
j u-c:ăt o ntlu i de şa h , el incepe să rn.~e l e a gl\ di nt r 'o pri-
vi re ş i să ap reci eze n!nt r o d ntă tae va fi sF<Î r şitu! ja·
cu:ui Într'o sit uati e d a tă : el ·d inl r oo ată în telege cum
trebue să joace ş i care este :alea câş lI g u l ui, sali care
este calea de a împiedica pe adversa să câş t :ge jocul.
C! !t'I')~:;1nd iocu l de fi n a l ă , jucător ul. fH lld încă în faz;;
jocului de m ijl oc, incepe să apre cieze situa tia pen!r<:
cazu l când va int ra i n fi n::t :ii Şi d acă sit uatia îi este
f av ora bil ă va căuta sa sch imbe m ajorita tea pieselor
pentru fi. trece la jocul de finală; dar d a că s itu atia nu
îi es te favo r ab fl ă şi in urma schi mbu ri lor r ă m â ne in -
tr 'o poz itie dif icilă , a lunci ~l ev i tă schi mbul şi c"l1tii
mai în tâi să c âşti ge o pozit ie r,avor ab i1 ă fina lei sa u
p rin combina tii fine s ă câ şti g e ca litatea sau să forţeze
r emiza .
Il
D ar, ni c iodată nu trebue să uită m că jocul de fi-
n ală d eşi esle caracterizat pri n 'sit uaol ii slmp le, lot-
od ată el este ş i foarte pretentios. Simpl il aJlea situa ti i-
lor face ca jocu l să fie _precis, orice m utare gr e şită
poate fi fa ta l ă . "Tempo" _ul a re o imp orta nţ ă fOJlr le
mare şi o p a r ll dă se poate dlŞUga sau IPler de din
cauza un ui te m po câş ti ga! sau rpier·du l, sau din C<l uza
un-e>1 singu re m uUl ri g r eşit e ,sau sla be. Jocul de fi-
n a l ă t rebue bine ou nosout şi însuşit de orice j uc ă t or .
Capablanca m ăr t uriseşte că el a încep ut stud iul Ş8 _
huiui prin st udiul final elor şi in scum timp a înt recu t
pe m ul ti jucă t or i bă tr â n i ca re se incăpă l â nau să slu-
(!ieu deschi derile, iar în câtiva ani aj unge şi cam -
pionu l lumii. Pri n aceas ta I nsă nu trebu;e s:i Inţe­
le/.tem că stud iU l fina!el o r .excl ude s tudlli l 'deschide-
ri loT, ba din cOTlltra, el pr egă teşte aces t s tu dtu, ne
I ă,rgeşte orizontu l şi [(le face s ă inţe l e gjllm şi să p ă_
trundem mai bine atâ t jOCtrl de mii~oc câ t si deschi-
d~r il e.
I na inle de a trece la demons traţii, vom da câteva
noliuni ~ ehnke .mal des u.zil ate:
1. Cali ta,t ea e ste o expresie care se r eferă la va -
loarea ,pleselor. Penlm a defin i va loa rea pi~se l or s'a
a les ca unitate de mă s ură "pion ul ", iar cele lalte
piese s 'au valorificat ra portâfldu-se la aceasta. Astîel
pion'ul va l ore a ză un pu rve t; catul 3 pu octe; rt.ebu r.u\ 3
.puncte ; turnul 5 puncte; dama 12 puncte. Zicem că un
judltor a câştfga t calit a tea atunci când acesta a reu-
şit să oohimbe o ~pie s ă de v.aloa re ,ma i mică pe una
adver s ă de va loare mal .mare. De ex emplu da că d ă
un turn. (5 p uncte) pe un cal şI u n nebun (3+ 3=6
puncte), sau' dă <l o uă ~umuri pe o damă etc., zi~m
că a câştiga! calltatea_
2. Tempo - este o notiune care se r eferă la m u-
12
t are. O mu lare ech iv alează .cu un tem po - ad ică un
ti mp. U n jucător caf1e Ifa-ee o mu ta re f ă ră rost se z:ce
că a pierdut un tempo, sa u câ nd pentru a atinge un
scOp el face de exemp lu Irei mu /ti ri pe cân d i n rea-
litate se putea at inge ace l.aş scop ş i cu două mu tări.
atu nci ia r zicem să e l 'pierde un tem.po.
De exemplu He s h uaţi a:
- a lb: Rb l,b3e3; - negru: Rb8,b5,e4.
Regele al b !ţoa l e a taca pionu l e4, fi e prIn câ m.pul
d4, fi e prin 'f4. S ă Jfl resu pune m că a lbu l se h otărăşte
mal întâi să atace unu l din pionii new! şI face mu'
tarea Rbl - b2? , pentru ca de aci să p oa l ă p ă-I r unde
pe câmp ul <:3 sa u c3 vizâ nd atacu l unui pion . Mula-
rea eSle greşit ă , întrucâ t 'pri n mutarea r ep li c ă b5-
b4! neg ru interz ice aces te câmpuri ş i a lbu lui nu-i r ă­
mâ ne dec;1.t alacul asupra !pion ulul e4, ·prin câ mpu l
f4 und e de data ace<ls ta aj unge -cu întârziere. Va pu-
~ e8' urm a: 2. Rc2- Re 7. 3. R>d2- Rd6, 4. Re2- Re5,
5. Rf2- Rf5, 6. Rg3-Rg5 cu re m iză. Dar dacă al bul
ana llzând bine situatia vede muta rea b5-b4! a ne-
g ru lui. ca re îi interzice pătrunderea p rin a3 Ş I -c3, şi
dela început dir i j ,ează către 14 'prin .m utarea' ch ee:
1. Rb l --c2! at unci el câş ti gă forţai astfel : 1. Rbl -
C21 b5!-b4 (ob li ga t) 2, Rc2-d2, Rb8--.c7, 3. Rd2-e2
Rc7-d6. 4. Re2- 12. Rd6- e5, 5. RI2- g3, Re5-15,
6. Rg3- h4' R15- 16 ,7 . Rh4- g4. RI6-e5. 8. Rg4-
g5, Re5-e6, 9. Rg514, Re6-d5, 10. R14- 15 ş i câş ­
t ig ă.
Vedem că tn pr imul ca z a lbul fă c â nd muta rea Inu-
til ă Rb l- b2 a pierdut un tempo şi s'a aj uns la re-
mi ză. In a l doileal-caz, albul jucând Rb l-c2! n'a. ma l
.p ierdu t tempo ş i a câştigat parII-da.
3. Opoziţia sr:: u opozi tia .fr on t a l ă -este o sUua ii e
spe ci a l ă a regilor ş i allume: cel do! regl se gă sesc

13
pe aceeaş i co loană şi sunt separati printr'un număr
impa r de câmpu ri (1, 3, 5); opozj(ie mi că se consi·
deră cea cu un c<1 mp de sep an:tie, cea cu 3 câmpuri
se n umeşte medi e, iar cu 5 câmpuri - mare, iar
uzual se zice că regii sun t în opoziţ i e (sau există
opozitie) pe lInia câ mpului respect iv. Exemplu:
a) regele alb pe c3, regele negru pe c7, opoz iţia
este pe ltnia 5;
b) regele alb pe c4, regele negru pe c6, este ace-
ea ş i p ozi ţi e pe linia 5;
el) regele alb pe d2, regele negru pe d4', opoziţia
este pe li"ia 3.
Op oziţ i a se zice că este latera ltl atunci cân d am·
bii reg i se găsesc pe a cee aşi linie; exem plu: regele
alb pe c3, regele negru e3; regii sunt în o poziţie pe
coloana d.
Opoziţ ia se zice că este favora bilă atunci când re·
gele ad vers trebue să se depl aseze primul: în acest
caz piesele ad verse de obicel u su nt blocate sau nu
au nicio muta re p os i bilă.
Opoziţia dlagonaliJ. este atunci cân d regii sunt în
opoziţie pc acee aşi diago'n a:Iă; exemplu: a lb pe c3.
negru pe e5. Opoziţia d i.ago nală f a vorabilă se poate
tr ansforma imediat in opoz i ţie fa vora bilă frontal ă
sau laterală.

1. POZIŢIA Ş I JO CU L ~E G ELUI

In ·fina l ă regele devine o 'piesă activă şi deseori


decide part ida . O tnt rebuinta re r ation a lă a regelui
deseorI suplin,este Upsa unuia sau a dOI 'Pion!. Po·

14
opri pIoniI IH.l\'erşl. In cazul de maj sus, albul are pion
slab la lIancul stâng, Jar pionii tari ta te! drept. /'.:egru are
situatie inversG, cu deosebire el! pIon II slab negri sun l de-
parle de pericol, pe cllnd planul s lab alb esle amCnll\al
să re distrus In douli-tre j mul!lri.
Atât albul cât şi negrul apli cl!: regu la 2-a.
b) Fig. S-a. - alb : Rd3,b4,c5,j3,g3,h3; negru: Re6,
b5,c6,g6,h6.

Pl&,. 5

II b c d e g h

Poziti a fii nd ech ili b r~Iă, r-egele aiI> I nU, r eşt e actiu
nea plonitor ta ri s prij inind pÎQnu I f3, prin ocu paf4~a
câ mpu lui e4, ~i apoi împing ând pianul f i nainte, albu l
va câ Ştig a pri n lm pingerea pioniloT tarI.
c) Fig. 6-•. - alb, RdJ,b2,c4,g4,hJ; negru, Rf6,
b4,c5,g5,h4,
Situ a tia fiind 'ec h ilibrată albul caută să câ ş tige ,po-
zi ţ i aas tfel:
1. Rd3-e4; Rf6- e6; 2. b2- b3 şi alb ul are opozi -
tie fav o r a bll ă şi câştigă .

18
3. Re41- Rd6 , 4. RI5- Rd7, 5. Re5- Re6 , 6. Re6-
Re?, ? R·d5-Rb6. 8. Rd6- Ra5. 9. Re5,-Ra5. 10
Rd6 şi dş ll gă Ipri n împillgerea 'PIanu luI c.

li. JOCUL CU UN PION

Jocul cu un 'pion formează baza j ocu lui de pion l,


care de c~le mai mu·lte ori, prin ' schimburile ce se
f ~. se reduc la acest joc elementar.
D a că pianul existent se poate trans-forma in da mă.
partida este câ şligală, aşa că in fond jocul cu un.
pion se reduce la împingerea lui pe câmpul fin al
unde el se t r a nsformă.
Planul ,poate ajunge pe câmpu l final (de trans-
form are) fie singur, fie Slprijinit de regele respecti v.
In -primu l caz pentru a 'Putea ajunge pe dm.pul de
transfo rmare, trebue ca regele a:dvers să nu li.e in
a<:e l aş careu cu pior.ul. Aţea's t ă regulă se numeşte
regula careului.
Exemple:
a) Fig. 8-a. - .alb: Rg3,a3; negru: Rf6.
Regel e negru se află in acelaş careu cu plonul alb.
deci pianul nu poa te să se -transforme căci este ajuns
d:! regele neg ru pe câmpul a7. Ca-reul es.te marcat la
co! lurî de a3,a8,f8;f3, şi întotdeauna are ca latură
at â tea câ mrpuri dte sunt dela plan la câm,pul de
tr ~ 'I1 sformare, am-be!e inclusiv, ia r orient area careu'
lui este dela pion- câmpu! de transformare, că tre re-
gele advers.
b) Fig. 9-a. - alb, II.gJ,dS; - nege" , II.gS.
Ca-reul este: d5,d8 "g8,g5; ·pkmul nu poate ajunge
pe d8 Întrucât regele adve r-s este în acelaş careu.
2.
Fig. 8

e) Fig . IO-a. - alb : Rh2,c5; negru : Rg5.


Acu m pianul pOate să s e transrorme, ln'trucât regeJ~
ajQvers este a fwră de careu. (/{ceeaşi s ~tlJ'alie e şi in po_

8
7
6
,
4
3
2
FI&,. 10

abede gh
zit ia: 'pion ,pe a2, rege advers 'pe e2, căc i planul fa'<:e
un sah de două câmpurl ş i regele advers rămâne În
a'fa ra careului)
2.
In cel de al dollea caz, dind plo nul trebue s1l: fi e
sp ri jin it de regele propri u, vom avea mai m ulte si·
IU <ltii:
1. Cel cu un p:on dlş t l gă când:
- are opozi tie Iar pl onu l se a fl ă i n ur ma regeluI
propriu;
- n u are opoz iţie' favnra6l1ă, dac3 pi onu l propriu
se afl ă mai ina poi Şi are o mi şc are de r e ze rv ă , ad ică
poa te Face o mut2-,re fă r ă a ,pierde opoziti a Fa vorabi l ă .
In ambele cilZl!ri plonu l nu t·reb ue să ne margina l
(ad i c ă a s au h),
2. Este re miz ă cân d:
- p ionu l es4.e margina l,
- când pionul este pe linia regelui, sau m ai ina·
i nt e, iar regele advers in opozitie ;
Exemple :

abc de gh

a) Fig. JI-a. - alb: Rc4,b3: neg ru : Rc6, (negru ur·

22
m ează s ă mu le). Albul are opozitie ş i pionu l este ÎrI'
urma sa, se câş ti gă .astrel:
1. Rb6. 2. Rb4 1- Ra6; 3. Rr5- Rb7; 4. Rb5-Ra7;
5. Re6- Ra6; 6. b4- Ra7; 7. b5 ... ŞI plonu l nu mal
poate fi oprit
Se ma l putea juca- d u pă 6. Rc6 ... Rb8. atunci albu l
ră spundea: 7. b4- Rr8; 8. b5- Rb8; 9. Rb6-Ra8 ;
10. Re7 şi p:onul trece·
b) Fig. J2-a. - alb : Rc4,c2; negru: Rc6 (albut
mllUi pr imul ) .

Fig. 12

abcde gh

1. e3-... şi am ajuns la caz ul de mai sus, albuf


are opoz iţ i e. Urm ează: 1...Rb!); 2Rd5-Rc7; 3 Rc5-
Rb7; 4. Rd6~Re8; 5. c4-Rd8; 6. <5-Re8; 7. Re6-
Rb8; 8. Rd7 ş i pionu[ 1rece.
Din aceSle două exemple deducem urm ătoa r ea re-
g u lă ;
Regula 4-a. - Intotdeauna regele deschide dru'

23
mu l pl onulu i gon ind regele advers din calea plo·
nul u: . Regele io~ose şle opoziti a F ro n ta l ă şi lat e ra lă
pentru- a goni rege~ advers. Pionul se tnwinge
l naln le. du pă ce regel e a avan s::! 1 f a lă de pio n cu
o d i Sllan1ă ega l ă cu Irei mutări (Irel câ mp uri) .
- Nici Tnir'un caz nu se va împi nge pi an ul In a -
in tea regeluI, del va ieşi 'pat (rege le advers se
va bloca pe dmpu l lfinal).
e) Fig. 13-a. - alb : RbS.aJ: negru: Rb7.

Fig. 13

Dbcde gh

Albu l deşj are op ozitie şi piollul in urmă cu dou.!!


d mpuri, nu poate câştiga căci nu poate goni regel e
negru din drumul ,planuluI. Se poate juca: 1. 34 --
Ra7; 2. aS- Rb7; 3. a6-Ra7 ; 4. RaS-RaS; S. R,b6-
RbB; · 6. a7+ RaB; 7. Ra6 şi pal.
d) Fig. 14-a. -.a lb: R,d2,c3 - negru: Rd,S.
Albul nu poa-te câştiga dc. pion~ul llU este In urrma
regelui. S'e va juca: 1, Rd3 ... a lbul '3 câştigal apa-
ziU e favora bilă dar nu o poate ex;ploata din cau za
pionu lui propriu care il lmpj ed l că .

abcde gh
1. ... RcS negru speculeaza sltu·atia. el for!eaz~ pe
~lb s ă mute 'pionul pe c4. A)bul poate ·încerca ma-
nevra: 2. Rd2- Re4: 3. Ro2-RcS: 4. Rd3-RdS şi
s'a ajuns la situatia iniţial~ făc.~ a progresa.
2. c4.Rc6 negru se menllne pe drumul pionului
oprlndu-l mersul; albul este fortat să impingă re-
gele.
3. Rd4-Rd6 negru are opozitie şi atbu i trebue
să mute pl anul.
4. eS+Re6.
5. Rc4 Rc7 negru repetă manevra anlerio<" r~.
6. RdS Rd7.
7. e6+ Re7.
8. ReS Re8.
~. Rrl6 Rd8 albul eSle mereu forţal să muie:
planul.
10. c7+ Rc8 şi u rmează pat.
II. Rc6'Pat.
Aceeaşi manevră se poale repeta şi pe partea
stângă .8 coloanei de ina int are a pianu lui in mod
si met ric CII a celenş i rez ulta te.
Din studiul de mEi sus stab ilim următ oarea re-
gulă:
- Pentru a obUne remiză regele ,n egru trebue tot
timpul să se mentin;'! pe drumul de inain tare a pianu-
lUi; el va 'păr ă s i acest drum num ai pentru a forma
opozitia nefavo rab i lă .regelui advers forlând as.trel
'a dversa rul să-ş i mutfl pion,ul.
De exemplu, după mutarea 8 albul poa'te in cerca
să deruteze p,e negru prin următoa re le m işd ri:
9. Rd5 ... dacă negru ră'S1> ullde cu RdB alund el
pierde im ediat dCi urmează: 10. RdG":"'- RcB; I l. e7 şi
regele neg ru es te forţat s ă plece pe b7, Ia r regele
alb ocup il dl mpu\ d7 şi pionul a trecut la transfor-
ma re.
Răs p un su l -corect este cel conform reguleJ .. rege le
nu pleac ă de pe linia pianului" deci. negru va ră s ­
punde prin 9 ... Rc7! Albul va fi forţat să mute regele
pe c5, iar negru va muta pe cB revenindu-se la si -
tuatia după mişcarea 8-a.
In mod simetric albu l poate Incerca să man.evre ze
pe stânga lin:ei "c" mişcând 9. RbS.:. cu acelaş re-
zu lLat.
Retinem deci următoaf'e le reguli;
Reg u la S-a. - Pi an ul izolat nu pade ajunge
singu r pe câmpul de lransformare dacă regele ad'
vers se află În acelaş ea reUi cu el.
Regula 6-a - In jocul cu un p:o n:

.2'
Cuul II. - Fig. 16. alb: Rh2,a4.c3 - negru;
Rb6.
Pion ii albi sunt izolati (nel.egati) şi dacă rămân
pe loc urile lor Ipol fl dlslruşi pe riind de regele ad -
vers. Observăm că dacă pionii sunt ,pe a ce ea şi lin ie
(ex. a4,c4) alullCl regele a·dvers nu poate lua nici
un ul din ei, căci dacă îl la pe a4, atunci 'C4 fu ge
sp re câmpul de transformare şi nu poate fi ajuns de
regele a dvers; ace l aş lucru se întâmplă cu a4, dacă
regele la c4.
Se va juca:

Fii. 16

abcde gh

1. c4!Ra5.
2. cS! Ra6- nu 'j:Xlale lua a4, -căci c5 s-capă
sp re c8.
3. Rg3 Rh7-
4. aS! Rc6 - a lbul l3Jte g tlJa s~-şi pună pionii pp.
aceeaş i linie cki. altfel ii pierde (ex.
4. Rr4 Rc6 şi ia pionii .pe rând).

"
5. a6! R<:7
6. Rf4 Rb8
7. c6! Re8 - obs ervăm a c e eaş i g r i jă de a avea
pionii alin iat! ,
8. a7! şi al bu l a făcut da m ă.
Se ma i putea jLJ.ca : 6. Rf4 , Rc6, 7. Re5. Rc7, 8.
Rd5, Rd7, 9. a7!
Caz ul III. - Pionii s unt dublati. In .aces t caz
dacă pionii nu sunt susţin uţ i de regele res pectiv, ei
vor n d i s tr u ş i.
Fig. / 7. - alb : Rg2,dJ,d4 - negru: Rd6.

8
7
6
5
4
3
2
Fie. 17

• b , d • • h

Se Joaca 1. R,13 Rd5: 2. Re3 Rd6: 3. Re4-Re6:


5. R 4 Rd7: 6. e5 Re7: 7. ·d6 +Rd7: 8. Rd5
~d8: 9. Re6 R:8: 10. d7+Rd8: I I· d41 Re7 : 12. Re7
ş i fa ce damă .
Caz ul IV. - D acă pionii nu sunt aliniaţ i ia r re·
30
gete advers este in cont act cu unul din ei. atu nci
pionii vor fi d i s t r u ş i pe râ nd, consider ân d că ei nu
sunt a p ă raţi d~ regele tor ; tot u ş i trebue să fim
foa rte circumspecti , căc i ' situa tii de aces t fe l sunt
fOdf te puji ne, in maj orita tea ca zuril or sunt solut ii
ca re duc ta caştig.
De exemp l u:
- Fig. / 8. alb : Rg2,a3, d4- negru Rd5: este rem iză .

Fig. 18

a b c d e g h

Se va juca: 1. a4.Rd4: ~n zadar ,pionii se aUnle


căC i e ,târz iu, pion ii tre·
bue s ă fie alinlat i În :l'
inte ca rege le adv ~rs să
ia contactu l cu unu l din
ei.
2. a5 RoS
3. a6 Rb6 Şi re mi ză .

"
...
... ..
, • • • iliIl
'
,
:·D,·.T.·.
::~:.:.:. 8bedel~h

Fii<:. 20 Fii . 21

Fig. 2/. - alb: Rh2,b4.e3 - negru : NlJ5 nici


ill acest caz negru n.u poate ~co8le remiză căc i re-
gele alb ajunge în timp -pe câmpu l e5 in fat:1 piO-
Ilului e3 Ş! câştigă.
Se j03<:<1.: 1. f<g3! Rh4 : 2. Rf4! 2.... Rc.:5-- :t Re5!
acum alhul are poz:\ia latera la f:J vorabiia ::-1 p:ollu l
in Ll'rma !'-::\. dt'ci Irebu t~ să câslige, - urmc,:zii 3 .. ...
R,6: 4. R,fi RcS: S. e4 Rd4; 6. ,5 ReS; 7. Rf7 ... şi
pionu l trece.
Din studiile tit lIlai sus scoatl'l1l următoa re1l' reguli:
Regula 9-.1. - Pionii legII li '(şi l :hNi) nu Imi fi
dlst ruşi ue regele ildve rs.
Regula 10-a. - Pionii nclcgati nu pol fi disl ruş i
(le regele adv er!', dacă sun( ";Iinia\i; «.:ira ·~\) n t;:.d
cu re'g ele advers) sa u ciad nu se aHă Îl n ao:c l aşi
careu câ nd un ul di n ei urmează a :fi luai de regele
advers_
Regula II -a. - Când aVt'T11 pionii rtelegali, in
pr:-mul rân.cI l rebm' sil-i aliniem ş i apoi să veni m
CU' regcll' în ajulo!-.
Regu la 12-a. -- Când reK~le advers a luat con -
ladu! cu unul din pi-on l, c elălalt pion :.lTK'dial inu-

3 _ Manual de S~h
mte aza ~l alunci regele adver.,> nu po<.le lua 1ljUlW[
CU ca re eS le în contac t.
RegaAa 13-a. - Când unul din p:oni este ireme ·
e1 ia bl.1 rpierdul. ia r <--e I ă l all mI" poa te aj un,ge singu r
pe campu l de tra nsforma re, atunci trebue sa c ă u .
{ii m .s ă venim cu r<l",.o:cle itn tl j ulorul piol'wlu i r ă m 3 :' ,
În (r'o pozIţi e dş li gă too rf> (~ă ;lih ă opozitie Ş i pio·
llU! !propriu În :<.p a te).

IV. JOCUL CU UN PION I N PLUS

De regu lă, j oc ălor u l care ;tre pionu l .in -plu s câ ş ·


tigă , afa ră de puti ne <:a zuri câ nd poz iţ ia defavo rabll <l
a rplonJlor sau a n..-gelllî duc ]a r emi Z-ă sau chia r la'
pierdere.
Pe ntru 1I~ ll ra r ea <YlM lize i VOIl1 Îrnp ăr ~ i ::; llI diul ast·
fel :
A. PtOllil COf/,s tituÎnd u grupă (moltobloc) .
l. Doi pioni contra un.u (pionii lega ti; 'pionjÎ nele -
gati ; pionii bloca\i).
2. Trei !plonl contra doi.
:'l. Pah u pioni contra trei.
B . Pionii consti tui nd o g ru"ii (monobloc) audnd
dubLat pianul in plus.
1. Do: vion i contr a unu.
Z. Trei pioni conl r 31 do! (Jegati sau nelegati) .
C. pjon ii rans tiluil1d dOUl1 I!rulJe CII. spaţiu liber
i. n /re eLe.
1. Pion ii simelric grupaţi (bloca ti sau nebloca ti) .
2. Pion ii nesimelrk gmpa\! (bloc aţ i S<lU nebloca ji) .
.. \. PIQVI/ CONS TIT UI .V D o GRUPA

1. Doi pioni c'ontr3 unu:

[) aca pozi(la re/;!'clu : nu es.te de s avant aoj oa~a ŞI ~I


poate s ă -Ş i ~rijinc pio nii, m unci Întotdeauna jucă ­
torul cu pianu l În. plus câş llg ă .
Proceda rea cea m,lj obiş n uită in acest joc es,e evi ,
larea sc himbului (cim!' duce Iti remi z ă) câştlgătoar e 0 -
pozil ie i şi goni rea regehli advers cU' luarea pianu l ui
respectiv , <Işa că jorul se ,reduce la jocul cu doi pioni.
deci se va câ ştiga Hră mare efort.
Fie rii pi{):li i sunt leg'lti sa u neleg-al i , procedeu l est"!
a c elaşI.
Exemple:

Fir. 22

ab c de gh
a) Fig, 22. - alb; ' Re3,c3,d3; negru : Re5, 00.
Albul dşli ga Indl·ferenf 'dac~ are sa u nu are opo-
zitie favorabi lă .,oacă nu are opoziHe fa vorabil ă va
J UC ;) Sl1lotfel :

35
1. c4 lşi a cilşti g al opOz.il i;-). Negru poate nl ~ lllIlHI ~
In doua mod uri.
1. ... RIS; 2. ·d4 eel4 ,·; ; 3. Rd4 'ReG ; 4. Re5 Rd7, 5.
Rb6 ş i c â ş ti gă (sau 2. d4 Re6; 3. d5+ Re5; 4. Rd 3,
R15: 5. Re3 Re5 ; 6. Rb3 Rd6; 7. R.4 RQ7; 8. Rb5 Rd6 ,
9. RbG ş i C<lş ti gă sali 2. rl4. Re6: 3. rle5: Rd7 ; 4.
Re4' (~ reşit R<I4) ReG; 5. Rel4, Re7; 6. Rd5 Rd7; 7.
'-:6+ Re7; 8. Rc5 ! l~ c8; 9. Ro6 Rdg; 10. l"7+ şi albul
dş-tig~ .
Dacâ nlb ul H're opoz.ilie' favorabil ă negrul va juca:
1. .. . Rd5 albul V;l ră spund e; 2. Rf4 R·d6; 3. R-e4 Re6;
4. c4! ( t' a şlig-ă opo-zi/i::t) Rtl6: 5. Rr5 Rel7; 6. ·Re5 Rc6.
7. R06 Re7: 8. Rd5 Rl>6 ; 0. Rcl6 ş ; dşll~ă.
b) Fig. 23. - alb : Rf2,c3,e3: negru : Re5,c5, al,
bul c. aş l i ţ! ă aplid nd regula de nlflÎ sus. Se va juca :

Fig. 23

l' b e rl e Ir h

1. Re2 Re4; 2. ·Rd2 <4; 3. -Re2 RoS; 4. RI3 RIS; 5.


e-4+ R·....5 ; 6. Re3 Re6 ; 7. Rd4 şi câ~ligă.

li
c) Fig. 213, - alb: Rj2, c5,d4.e3: - I, i ru: I? f5,c6 .
.ri5, (piol1ii bl ocati) Albul dş tigă pel1 tru că arc 0[>0 -
:z i(ia favo rabil ă . Va urma:
1. Rf :~ (opozitie) l~g5; e4~d e4: + ; 3. Re4:Rf6 şi am
.3juns la siw atia cunoscutii în cnrc albul câştigă
prin d5.
r1) FiIJ. 29 . - ~db: Rf3,cS,d4,e3; Ileg ru : RJS. (6, d5
(pi onii hl ocfl li). Deşi n'are opoziti~ i :\\'or:lb i I ă <.!lnd
\' ;i ş \i gă
<ls lfel:
, • II •
'II III III II
_1
, 11111 • III II
5 iii! I!\! 1 ....11
4 III I!I •
' • • nll
'1
, ....• III~..il
a b <.: d e f g h
Fig. 28 Fig. 29
1. R.f2! Rf6! 2. Rg3! RR5, 3. e4! ae4: 4,d5 Rf6, 5.cJ6!
~i albii! d ştig ă. c ăc i regc!e negru este legal de piantl l
n lb "d6" . ia r pi OIlUl "e4" rade.
e) Ftg· 30 .- /llb: Re3,h;J,
[4 .d3: negru: Re5,b4 .c5 pio-
nii bloca II dar nu in la 110 .
A lbul câştiga jucând : 1.
<l4 + ! d4 >1 ; 2. r~d3 Rc6:
3. R,d4 : şi câştigă.
Reti,nem llrmălo :lfe : o! re'
g ull:
Regula l7-a . - In jocul
cu trei Il ioni se va câu ta

41
a se schi mb a unu! di!! 'pioni, reduC<Î lld jocul la doi
plon i contra unu. intr'o pozi lie nlşllgălo 'l're. Pio-
nul liber se va impinge primul illainte.
Regula t B-a. - Da că .pioni i .sun! blocali ,în la nt
şi opozi(la e irn f a'voare::.\ celui eu doi ,plcm i, acest:?
poate scoate rem i ză numl~: dad men tin.<: opozHli!
aş a cum s'a arătat la studiu l Fig. 25 şi d acă pir,
nu l advers lko h :..z ă se află 'pc li ni " 2 sau 7.
Regula 19'a, - Da c ă piOn!! sunl bloca ti fari!
a forma un lant, illunci indife:-ent ,de opozit ie, ce'!
cu un pion in IPlus, câşti gă : idern câ nd lantul rit,
,Jlonl nu are baza 'P~ Bnla 2 sau 7.
Sunt cAlev a' caz u!"; di nd r~ ulilt· lll' mai sm: :"1
r iiStoamă ş i anum(':
1. Fig. 3/. - alb: Re4,b6.c5,d4; nCf!ru : Re6.bl.r(;.

8
1

6
,

3
2
FI&". 31

a b c d e ~ n

, I eşi nu are op07.lj ie favorabilă albul câşti gă j ucit nf! :


al 1. d5+od5: + : 2. Rd4Re7: 1. e6! hc6: 4. h7 ş'

"
cilş tiga, sau h) 1. d5+ Rd7: 2. R d4~ ed5: 3. Rd 5: şi
",Îşllg-ă av;înrl O"t'oz iti,e poate urma: 3.... Re8 ; 4. Re6
1~,'8: 5. Rd6Rc8: G. ,6 bQ6 , 7. l~a6'Rb 8 : 8. b7Ra7: 9.
Hc7 câşligillld { s~\l1
:3. Re8; 4. Re6 Rd8; 5. Rd6 R<:8:
ii. Rf'7! 11G8. 7. l~d7 Ru8; R. c6 ~ bc6; 9. Re7! şi
..·:!,;,Iigi:i.
'2 . FiI-! . 32. - alb: RdJ,d5.e4,f3. negru: RdJ,d6.e5.

Fig. 32

abcde gh

Deşi albul are opoziţie lotuşi


e l pi-crde ,pentru că
rt':~e le ,nt.'gT.u îi dislr-uge p .onii. Ac o' :aşi
lezultat ar f:
fost ş i :1\ <:a'l.'ul când pen tru acee~ i s:tLlal\ie a plonilor
Tc.gii .s'ar fi aflat: alb 'pe "g'" Şi cel negru pe "g3",
~a u al b ,pe "el" şi ne'gru pe ,.e3", sau în .general spus
ill <>pOr-ilie pe orişicare .fiin dmpurile Ilniei I şi 3
:tfa r :Î de a, b. <: şi ·h (Rid, R-h3) . rnl.acest din urmă
\:a2 e <iş ll gă albul, Iată cu m: 1. f41 ef4; {n'are -ce face};
2. OS! 13: 3. I~g l de 5" 4. 06 şi câşligă.
P01.ltia de mU sus deplasând·o spre llnia ,,8" sau
43
spre coloan:1 "a" se pol ohl inc \"<1rian te in!Nell<! llI e
în faVO(lreil când a :dbul,ui ciind a negru illi.

3. PainJ pioni con tra trei.

Re~ u !a Nr. 16 se ap!i'c~ il1lkgral şi aci. I{cgula NI'.


18 n.u este valabilă căci cel cu un 'Pion în plu s câşti gf,.
into tdeauna. Situatiile, naLural, 'pol fi mult mai va'
ri fl le, In.s ă jucătorul care a-re .pionul in ·plus va treb ui
~ ă caule a simpHn ca jocul prin schimbll l a 1 sau 2'
pioni ajungând [a una di n situati ile analiz;lte ante'
rior. Fiecare caz in parle 2,·re însă caracteristica lu i.
aşa că nu putem da reguli generale , iar jucăto rul va
trebui să rezolve situalia ilplid nd în [imita pOSibili ··
Iă t ilor regulel e ciluillate până <I !ci.

Il. PIONII CONSTIT UIE U UIIU P;) (M/JNOBWC)


AVAND DUBLAT PIO NUL IN P LUS

1. Doi pioni contr a unu.

Regula 20. - D<l că pi onii sun t bl·(lCll\ i, ( el (u doi


pi oni [)l,a-le câ şli gll .Ilumlli

, ••• ·1 da c ă Jl,re opnl.itie l,wnr<1 bi l ?-


pe lin ia pi () nLt~lIi advers .
,·' 1_•••
1 ••••

iii ....
III O g . 33. _ . alb .. Rf.1,d2,dS
- negru : RiS, d4 (alhul a re.
• • [il • • opozilia f a vorabi : ă) .

'1
· .~.~.
:.8. 0",111.-
Se jOllcă: 1... Ren; :2 Rg4
Re6: R. Rf4 Rd5; 4. Ri5Rd 6~
5. Re4 Rc5; 6. Re5 R('o; 7_
:l b cdc f ~h Rd4: R<l6:8.R e4Rc6:9.d4 Rd6:
Fig. 33 10. d5 Rd7: I 1. 1~,5 Re7;

••
b. Da că pioniI nu sun! bltll.:aji tel cu lr~i plol1i râş·
ligă ,exceptând pozitiile margin aw.
Exerrwle ;
Fig . .17. - alb: N{.1.c3.d2,d3; - negru: R{5,c5.dli .

,
; lIfi1IlII·.II.~ ,
, li1I II II ,;
,
, II 1111 il III
• IU III D liil .,
,
' II l1li iii &1
'1 IU 1II;!;1Il
' !!li il Il! II
I ,
• b cdet~.,

Fig. 36
" F ii. 37

Negru se pQate a.păra' în t louă moduri : oÎen siv sau


llefensiv; atbul câştigă In ilmbele cazmi .
S(' va juca:
1. Vnrianfu o/t'w;iIJli Nr. J.
1. 1. ~e2! Rf4; 2. ReI! Rf3; 3. Rdl Rf2; 4. d4! 04
(Ia 4. cXd4 albul câş-Ugă astre!: 5. cX d4 Rf3; 6. Rc2
Rf4; 7. Rb3! ~.4 ; 8. Re3 Rf5; 9. Rb4 Rf4; 10. R05
Rc4; II . d3+ şi c cÎş tigă) 5. d3! cX·d3: 6. Rd2 Rf:1: 7.
R X d3 Rf4; 8. c4 dXc4+ Rc4 şi c â şti gi..

2. Varianta ojellsi/',/ Nr. 2.

1. Re2! Re5; 2. Ro I d4; 3. Re2 Rd5; 4. Rb3 Re6:


5. cX d4 cXd4; 6. Rc4 şi c.\iştlg:i (sau ... 4. d Xc3; fi.
clXc3 sau R X c3 Şi câştigă în ambel-e cazl1r!) .
3. \ 'uficll/la defensiv!!.

1. Re2 ' Re6; 2. Rd I Rd6; 3. Rc2 Re6; 4. Rb3 RhG!


5. d4' cXd4; 6. cXd4 Rb5; 7. Rc3 R'4; 8. Rd3 Rb3 .
9, Re2 1~l" 4 ; 10. IkJ Rh4; 11. Rf4 Rc4; 12. Re5 şi
câ şli~'!'
(;Ql1siderânc] le·! si lll,>!ia din fig. 37 in rare Îns ă o-
poz itia este in favoa.rea albu lui.
Alblll rfiştig5 astfd:
a) 1. ... ReS; 2. R~!4 d41 J. Rr;\! Rd5; 4. Rf4! c.J; 5.
cd4: l~d4:; (-). dc4: R("4:; 7. Re4 Şi c â ştigii (se po:lie
jura: 5. t'M : c.i J:; li. l~e:J şi cfiş!igă).
Il) 1.. .. Re5; 2. Rg4 Re6! :1. d4 ! ~-d 4 : (dacă 3. c4,
alunci alhul c:.iş tigă prin : 4. Rg5 1~ (> 7; 5. RfS .elC .);
4. cd4: l~f6; 5. Rf4 Şi câşHgă.
c) 1. .. .l~e6! aC\lm dbul nu ma i poate dlşUga acţio­
mind '': U regele in putea p ionilor dublati şi trebue sa
trC3l"iJ in pitrl(',l opURa· şi jucittld ce, ÎlI t'awl arălnl
mai sus, când negru! ,1re opoz itie.
Dal"ă V(I Incerea :;ă joace pe p<lrlea pil >ll i ~t}r dlt h! al~
va fi r e m:ză; jocul ar urm.:: 2. Rg4 Re5! 3. Rg5 c4'
4. Rg 4 n4! Şi se produce schimb de pion! cu remizi'i.
NOTA : aceasta din urmil al\l~1iză el rasloanlă jocul alh.! _
lui pc pm1.ca pl<"'ll1or duhlatl. fl!wl\ il că alhl'\ IKXl \C c1tş­
tlga sprijinind ('Il 1·...'g('I~ pion ul ncdubbt aslfol :

1. ReCI! 2. I~ e:l !! RîS (forlat dacă negrul mu.Iă


Re5, •..]hul r ăspu nd e d4!!+ şi câşli-gă) :t Re2! şi ur-
mea d e" la varian\(l defensiva .
Ana~\:dln d siluaiia !'oimi lar ă avilll.d ,pionul ncdublal
plasat pe liniile a,b,g,h, vom cons tat a că aluul nu
po:.:\te <:iiş liga , dci regele ·alb nu va avea spa tiu ncce-
-"a r pentru â ~rccul:l opozitia.
l?c\ilH.~ll1 \.1I" lIlelloa rclc reRuli pen tru joc ul cu :..
pion i contra doi având pjonji dub laţi lipi ţ i:
R.egul a 21 ·a. - Daca nioni i sunt b:OC3\i se po<l te
ri\şti~a dar,Î avcm o() ozit i~ fav ()rahi1<1 ]le lin,ia rio-
Ilul ui de b ază adver:-.
Da ::: ,1 pinnii nu su n! bloca li, dutlci regele sp ri-
j:n in:d piol1ul neduhlat -câşhgă în toale cazuri le.
exrept{ltltl acelea -când pi onul nedubl~t se aH ă pe
lini ile a. b, g .şi ih.
D1H:ă pi vnii dublati nil sun! lipi]Î. fie că sunt In
bloc sau izo~aii. de re ~.!ll l ;i rcl (\1 Irei pioni câştigă.
[xCI1l:plu :
-'1) Fi.'.!. ,18. - :lIb: IU4.f4.d2.d4 - llCl!fll: Rf6,r6,d6
Se v a juca: 1. Re4 R.e7; 2. d5 c5; 3. Rf5 Rf7; 4. d:;
şi a lbul diştiga.
h) Fig . .19. - nil>: l?i4,r4,e2,e4 - negru: Rf6,c6,€li

:.lIm·.·.·
, IIU II Uii il

3.
5 ••
,
II •
.A.U!ii •
II • •
, III III nil II
' . fii i{Il_~_
Fig. 38 Fig'. 3!:1

Se \::1 juc".': 1. ('5 <,5--- ; 2. R!,!4 Rg6; ;3. ea şi alhul


\:{\şligă.
Reti llem următoarele regull pentru cazul când Vio-
11ii dllbla\i 1111 s unt l ipiti (fie În bloc, fie izoI31 i) :
Re,Q'ula 22' <1. - (el cu tn'i ploni dişligă in toale

49
J. Pio nii sunt grupaţi simetric
(P oz i ţ i i ega le a regi lor) .
Regula 24·a. - C âşti gă intot-deauna ezi cu pionul
in plus, indlrerent dacă are sau nou opoziti e ş i lnd! ·
ierent dacă pionii sunt ma rg!n ali sau nu.
Regula 25-a. - [n astfe l de pozitii mai intii i se
jo a c ă sprijl nin.d ClI regele grup ul cu .p:onlul in plus.
:<>e f a c~ sch imb de picnL iar pionul devenit liber se
irrl!iJ inge spre eâmpul de transformare. Dacă regele
ad vers b l oc·hează câ.mpul de transforma.re atullCÎ
abandon ăm :pionul liber ·in :poziţia <::ea ma i favora-
b il ă noua şi ne dirijăm cu regc.le nQs~nu că.tre pio_
nii adv e r şi din gnrnll ~ riHna s, dislmg-ându-j şi câş ­
tlgând !i'5tfel partida .
l~ xemple :

Fig. 40

i. 1· ~ ~ c f g ,1

a) Pig. 10. - eJ!b: Rd2,a2,b3,j4,g3 neg-ru: Rd4,


05. b4. j5.
Se 1,' ,1 jLWa : 1. Re2 Re4 : 2. Rf2 şi câştigă iliplicând

51
~j " Iutlel hloca rea nu este posth n ă ; la mi şcarea n.~ .
~ru l ui h5- h4 SIC' va răsp un d e c3-c41

~. Pioniî s un! grupa'i nesimetrlc În g rupe dive rse.

[n acest caz modul de joc va valria dela' caz la caz .


111 gene.ral f:eca re j ucător va că u ta, s ă exploa teZ':!
'~ r u p a unde are ·suv erlorl ta te În Iplon l ş i pozitia rc-
~e lLJI. In 'a c~!\ t fel de fina·le p01.ii ia ,rege lui are o ma r<'"
· mpo r l <: nj ă .
r-:xemp ~ .
Fig. 44. - al b: Re2,a2,b2,c4.d2,g4,h3 - negr u:
l~e.'), (J 7 .r7. f7,ţ.! 6.g5.

FiII . ..

3 h c d e ~ h

Aici al-bu l va că lli a ~ă in!ărea s(; ă cu regele pioni i


... ;î i S l (l ~li ( g4 ş i 113) şi s ă oblic decizi a cu maj orita tea
:>(1 de plcni dela ilancu l da mei. Negrul Vi!' c ă ula, fi e
a (,hl in." de-cizl a eu ,p:onii s~ i tari sau În cazul cel
mai r ă·u îmobi1i z<Î n~d re gele ,ld vNS in apârart:<l pion:·
lor IZ ş i h să (1 1(1("(' şi să di str u g ă pionii rcnh ali ao-
ver.şt.
AJbltl a-vând un pion .in ,plus va e.l ştiga asUei: 1,
R:e:{ fSl (n egru urmăreşte sClhlmhul la flancul regelul
ş i In depă r tarea
rege !ui advers dela centr u) 2. d4+ '
Rd6; 3 . b4 f4+ 1 (prfn această mllla re negru imohi
li zează regele alb lân.gă fl ionul f4 care a meninţă S<l
se transforme) 4. Re4 ( oClqp ă un câmp efe unde p:i.
zeşte pionul f4 şi totodată sprijină plOnji del a centru)'
e6 ; 5. a4 86; 6. ~ 5 Rc7 ; 7. d5! Rd6; R. bS a h5 : 9
a6 hc4 : 10. a7 n i5: Rrl4 şi câştigă.

V. JO CUL LA PARITAT E DE PIONI

In general irt astfe l de jocur i pozitia regelui ilTl··


o mare importantă. Jocul duce In cele m ai multe ca
zuri la remiză; vom îne,e rca tot u ş i. a nall zâ n rl <;i-;·tt>-
m atk să scoate m a-numite regu lI.

A JOCUL AVAND UN PION CO.h./ T/?il (.' 1.;' / :.

Indiferent care este .pozitia -rela ti v ă a -pion ilo r. da cii


regii .se află in acel aş ca reu cu 'pionii ad ve r şi, (' ~t,
remiză.
Fie s it u aţia : <l lb: Rf:~ ,d 4 - negru: Rf6,d5·· a lbul-
are opozitie f avowbilă dar nu .poa te dş Uga. Va urm a:
1. Rf4 Re6; 2. Rg5 Re7; 3. Rf5 Rd6; 4. Rf6 Rd7; 5
Re5 Rc6; 6. Re6 Rc7; albul a câ ş tigart pionul da r nu
poa te c âşti ga parUda nemai având CY,)ozitia ş i n ici po·
ziţia de diş l ig . Poate unna: 7. Rd5:Rd7 şi c remiz ;t

5S
Tol rcniiză ('sle şi in situatiile: t·) ~lb: Hc3,d4 -
negru: Rd6,c6; b) alb: Rd3,-M - negru: Rc6,a6; c)
a lb: Rd4,h4 - negr u: Rd6,a7; căci in toale aceste
t;azuri regii se vor di rija către pionii adverşi pentru
a -i opri şi distfltge.

Il. J()CUI. A DOI PIONI CONTRA DOI (LEGAŢI.


ŞI NELEGAŢI)

In. ~e nerill jocul duce la remiză. Penlru a se putea


câ ştiga tre-buia să exisle situa'tii în care dŞtiglll să
ii<' df'trrminal de alU factori ca poziţia avantajoasă
/1 regelui Sat,' UII pion trecul: fie situatiile:
a) alb: Rf4,c2,g4,; negru: l~f6 ,h 5,t;6; albul câşligă
da·torilă pozitici speciale. Se va jue:! astfel:
1.g5+ Rg6; 2. Re5 R:g5; 3. RuG Ri5; 4. R:c6 Re5:
.fi. R.:b5 şi diş lîg ă.
Se mai Ipute<l jura: 1. g5+ Re5; 2. g6! Rr6; 3. g?!
R:g7; 4. Re5 Rf7; S. Rdfi ş: c<î$ii~ă. Negru nil poate
iace nimic ·din C(lUZ:'" ,poziliei av~t1Sate a pionuhri g şi
pozi(ir j "favorahilr a regelui alb.
b) alb: Re4,c2,J4 negru: Re6,b5,c6; acum a lbul nu
!TIai ·poale câştiga căci ·pionii negri nu mai sunt aşa
de departe de regele negru.
Se va juca : 1. f5+ Rd6; 2. Rf4 c.S; 3. R.g5 Re?; 4.
Rg6 R18; 5. Rlo 04; o. Re5 04: 7. Rd4 03: 8. c'03 c:03;
~l. Rc3 şi remiză
sau: 1. f5+Rf6; 2. Rf4 e5; 3. Rc4 ('41
4. Rd4 IU5 ; fi. Rb5 Rt'5: o. R:I)5 Rd4 şi t.' r-emiză.
In concluzi:. :i.l paritate lie pioni f<:·:toriî care decid
jocul sun~: pozilia regelui sau pozitia înaintată a vre·
unui pioll. In cele lalte c·azuri jocul se va term ina cu
remiza .

·.")6
Se va lUca: 1. Rd3 c5: 2-. ReJ c4; 3. Rb4; Kd4 ; 4
.·:S+- Rd3 ş i r em i ză .

Fig. 4.7

a b r d e g h

rl J FIg. 41}. a lb : 1?c2,d2.e2 ~ negr u: Rd6,c6.cÎ


{ albu l câş U gă) .
Se va j uca : l. Rc3 Hc5; 2. dai Rd5; 3. c4+ Rc5:
1. d4+ Rd6 ; 5. JM Re6; 6. Rc5 Rd7; 7. e5 Re7 ; 8.
~c 6: ş i câ ş tigă (se mai putea juca: 2... Rd6; 3. l?c4
: 5: 4. e31 Re6; 5. Rc5 : Rd7; 6. e4 ş i câştigă) .
e) Fig. 49. - alb : Rd2.c2,j2: - negru : Re6.c6.c7
(pio nii nelcgat i) .
Se va juca': 1. Re3 Re5; 2. f4 + Rf5; 3. c4 c5: 4.
Rf3 R16; 5. Re4 Re6; 5 ..15+ R16; 6. R.f4 R17 ; 7. ReS
Ile 7; 8. 16+ R17; 9. RIS R18; 10. ·Re6 Re8; II. 17+
R18 ; 12. RI6 e6; 13. Re6 Rg7; 14. Re7 şi eâştigă (s.
mal putea juca : 9 ...c6 10. Re5 Rf8; II. Rd6 ş i câş ­
li gă ) .
'Regula 2B- a. - Dacă 'PIonii sunt nelega U, fegele
sp ri j i n ă
pionu l liber implrtgâ ndu-1 spre câm pu l de
lr3nSrOrma re şi dac ă regel.'9 advers reuşeşt e sa -l.
hlorheze atunci pl onul li ber este abandonat, se a·

Fig. t9 2

tacă pionii adverşi fără apărare şi se dtstmg. Pa r-


Hda se câştigă cu pionul .rămas .
~eg ul a 29 ·a. - lJa c ~ pionii (iegali sau nelegaji)
se a fl ă in afara eoloanej pion ilor a dVf'rşi , se ata c ă
ma i lntâi, cu regele, ,p:onii L.dverşi pentru a men·
IInţ acolo regele advers, după care se imping pl~
onii liberi, ştiinju~se că aceştia. JlU pot fi distru{;i
de r ~ g-ele advers (,:hiilf (Iacă s'ar ~1fla sing;uri (re _
gula 9 şi 10,.
NOTA: Când p1o:,'1111 sunt .leg,Cltl şi trec pc lângil pionii
1 d 1'erşi (cazu! r.e l mai greu de câş!i~al : nlunri ~r j oa:-.i
:-um S'II MiHat in ;~,"11117,a sltulltlei 48.

") Jocul cu !"rei pion i cont-r a trei, din care do; sunl
dublati.
Regula 30 -a. - Aproape in.toldeaUT1-il jocul duce
la remiză ,d ad pionii dublati 'Sunt leg-aii de al trei-
lroa' pion; dacă 'pionii dublati sunt izolati atUlKi ju-
cătorul cu ·pioni i rteduhlali llollle câşliR"<l in cele
mai multe cazuri.
Regula 31-a. - Pentru cazu l pioni lor dublati ne-
leg-ati. in poz~~ii egat" se speculează slăbiciune:!
p:onilor ,dubla~i, -atacându-se câllipurile d:,n fată şi
cele lalerak sau p:orru\ izo~at !ater :tl şi din spate.
Exemple:
a) Fi/.!. 50. - alb: Re3,c2,d2,fQ, - negru: Re6,d6•
.f6,f7.
In acest caz albul câşUgă uşor. Piofl!i du~)lat i ad-
verşi având lInia f. bandă de ,pia nu l f2 .. jocul se re -
dlKe 1n' realitate la jocul a doi lPioni (c2,d2 ) cont ra
unui pion (do) şi se câşligă G'P li cându-se regula 14-a.
b) Fig. 5 1. - alb: RdJ,c2,e2,f2 - negr u: Re6,d6,f6.
17. Al bul câştigă u r m ări n d:

60
2) fi.:! :'l câ ştiga plonu l Advers "ri" pr :n zugzwallg .
fi e a face trecut pia n ul " c".
Se va JUCA : 1. Rd4 ! f5 (mutarea ob li g<.torie; dac;!
se joacă dS, albul r ă s punde e4! şi - ti schlmbll t p:onli
a şa cum a vizat la !punctul de mai sous; d acă ioar:!
RfS, pierde piollul "d") 2. f4 Re7; 3. Rd5, Rd7: 4. c3!
Re7 (d::td 4 .... Re7; S. c 4, Rd7; 6. cS de5; 7. ReS.
Re6; 8. Rc6, Re7; 9. RoS, f6!; 10. Re6! Re6; II . e:3:
Re7; 12. Rc7l Re6; 13. Red8! RdS; 14 . Re7 ş i câş ti ga )
.'). Rc61 Re6; 6. c4, Re?; 7. Re?1 Re6; 8. Rei8, f6 ; ! ).
('31 ş i c âş ti ga căci la ri5 se va răsp u nde c5!; dacii la
mu ta rea 8 .... dS atunci 9. cS! şi câştigll .
c) Fig. 52. - alb : Rc2,d2,e2,f2 - negru: Re6,dG.
16. 17 .

Ftg_ .52

Pentru a c âşti ga albul, are două căi :


1. S ~ atace p ionii adverşi Ip r in câmpul bS căzând rn

.
spatele p lonulu l Izolat 'ld6";
2. Să ata-ee pionii dublaji din .rată ocupând ciimpu l
. .ÎS", "f4" SAU g5, ..-
Se va juca:
Var i a n t a l·a. - l. Rd31 Rd5; 2. Re3, Re5; 3.
RI3 R15; 4. Rg3 Rg5; 5. f4+RI5; 6. RI3 Re6; 7. Rg4!
J~e7; 8. INS! d5; 9· <l4 ş i câştigă (sau 6 ... Rg6; 7. Re4
ş i pionul .,d6" e p:erdul; sau; 7 .... f5+: 8. R'g 5 d5;
' 1. d4 16+ ; 10 Rg6 şi câştigă).
Varian.ta 2-a. - 1. Rd3! Rd5; 2. Re3, Re5; 3.
Rf3 f5; 4. e3! (nu 4. Rg3 căCi negr·u răspunde ,f4+
ş i scoate remiză a5tfel: 5, Rg4 Re4!; 6. <13+ Re5;
7. Rg5 d5; 8. Rg4 f6 şi remtză; - pri'll muta'Tea
<\ . c3! albili opreşte mutarea neg,ruiui f5-f4 care dU'l."e
la remiză) - 4 . ... Re6; 5. Rf4 Rf6 rorla~ (la 5 ....
d5?; 6. d41; 1<'1 5, ... f6 tOt d4! ŞI câştl.gă) 6. d4 şi c âş-
ti găÎn două m oduri:
,1) G. ... d5; 7. f3 Re6; 8. Rg5! f6+: 9. Rf41 şi
,:aşttgă.
il) 6 .... Rg6; 7. d!Ie4; 8. Re4; R16; 9. RJ5 R,7; I[)
Re 6t Re6; II. f3 fv; 12. f4 Rf5 (dacă 12. ... f5 sau
Re7 albul mută dS şi câştigă); 13. RdS; Rf4; 14. Re6
Ile4; IS. d5 15; 16. d6 14; 17. d7 13; 18. d8D. Re3; 19.
Dd l R12; 20. RIS Rg2; 21. DdS Rg3; 22. Dd3 X Rg2;
23. De4 Rg3; 24. Dg4+ R12; 2S. RI4 şi câştigă (dacă
10.12; 19. Dd l urmat de DII).
Varianta S-a. - 1. Rd3! Re5; 2. Rc4! (nu e
bine Re3 căc. negru răspunde f5 urmat de f4 ob-
\IIlRnd rem iză); 2. .._ ,f5; 3. Rb51 (cuce ri.rut dmpul
.. b5" a lbul şi-a asigurat câştigul); 3.... Rd5; 4. f3, f4;
5. Rb6 şi câştigă 'În. două moduri:
a) S. ... Rc4; 6. Rc6, ~S; 7. Rd61 d4; 8. d3!+ Rc3; 9.
.,
Re5 Rd2; 10. Rd4: Re2; IL Re4 i5- ; [2. Rf4: şi
nişligă.
b) 5 .... R<4: Rc6 d5: 7. Rd6' Rd 4: 8. Re7' R... 4: 9.
R17: d4: 10. rl3+ R<3: Il. Re6 Rd2: 12. !le5 Re3: 1:3.
Rf5 Re2:; 14. Re4!! Rf2: 15. Rf4: Rg2; In. R{'4 Rg:j,
17. Rd4; şi câştiga. .
Retinem cij p-rim<l mulare pe "dJ" arc in ţzenne! t
începulul at acului alM iil 'pionilor dublati cât şi a Cl'-
lui izolat şi oblig~ rpe rH.'gru să r ăsf/unt.lă Rd5. du-p .1
('are rămâne -posibil şi executabil a·la'..:ul din v ~riam ll
2-a. Dacă negru) răspur~d l;' )~e5!" atuilc i alattll fli ll
varianta 2-a nu este ,Pos:bil Şi se execută cel <lin va ·
rianta 3-<1. Poziţia de mai sus poate fi decalllUi spre
dreapta sau slânga. proc~delll de câştig rămâne In'să
:lce l aş.

FIg. ?3

~ b ~ d· e r h

a) Fig. 53. - alb: Rd2,a2,b2,c2: negru: Rb6,a6.


a7,c6.
Se câştigă astfel;
,
"
1. - Regele alb atad căutând să aj u ngă pe "d6"
sau "c5" lângă ,plonu l Izolat.
2. - Prin zu.gzwa ng se va câşti,ga- plon:u l izolat şi
apoi partida.
Var i a n t a '~a. - Negru se opune direct la ocu-
parea câmpu rilor vizate de alb. Se va juca: 1. Rd3
Re5; · 2.Re4 Rd6; 3. Rd4' a5; 4. a4 Rd7; 5. Re5! Re7;
6. e3! Rd7; 7. e4' Re7; 8~ e5! Rd7; 9. Rf6 Rd8; 10.
Re6 Re7; Il. Re7 Re8; 12. Rd6 Rb7; 13. Rd7 ., 6; 14.
Rd6 ş i câştigă.
Dc.d negru joacă activ atacând ajungC'm la va-
r ianta 2-a.
Varianta 2-a. - 1. Rd3, Rb5; 2. Rd4, a5; 3.
Re5 Re5; 4. Re6 Rd4; 5. IRld6 05; 6· Re6 Re4; 7. Rb7
Rd4; 8.Ra7: e4; 9. e3+Rd3; 10. Rb6 Re2; Il. Ra5 :
R,b2:; 12. Rb4 şi câştigă (s-au 7 .... a4; 8. a3 Rd4; 9.
Ra7: e4; 10. e3+ Rd3; Il. Rb6 Re2; 12. Rb5!
'
Rb3; 13. Re5 Rb2:; 14. Rb4! Rb2; 15. Re4: Rb2; 16.
Rb4 şi câşligă).
e) Fig. 54. - ,Ib: Ro2.
8 •• • • c2,d2,e2; negru: Rc6,d6, d7, et
P ioni i dublati fiind legaţi cu

, ....
• •....••
.
' • • ' 11 •
, .-111' •• al trei'lea pion va rezulta remi~

'.... .
••
2
'
ili H:i a8 .
a b c d e' t ,
Fig. 54
h
za.
Se va juca: 1. Rh3 d5; 2.
Re3 05; 3. Rd3 d4; 4. Re4 I~
d6; 5. Rf5 Rd5: 6. Rf6 04: 7.
Rf5 e3; 8. d3 06; 9. Rf6 Re5.
·10. Re6 Re6: I l. Rf5 Rb5';
12. Re4 Re5; 13. Rf4 Rb5!; 14
Re4 RoS; 15. Rf5 Rb5! 16.
Re6 R<.6 .. Ibul nu poate câştiga.
Sau negr'u, dela In<.eput, trece ln defensivă <:00-s1l-

15
luind triunghiul d,e fe nslv (pionii 'PC d5, d7, e6) con-
Ira dmla 8'lbul nu poate fa-oe nimic. Se va juca:
1. Re3 d5!; 2. Rd4 Rd6; 3. e3 Re6; 4. Re5 Re7: 5. Rf6
Rd8; 6. Rf7 Rc8; 7. Re8 Re7 (aemn negru l joad .re·
petând mutărUe R-c7-R-c8-R-c7 sau R-c8-Rd8-Rc8 dad.
albul ocupă cimpul d6) ; 8. Re7 Re8: 9.Rd6 Rd8! şi
remiză. Dacă albul 1mp~nge -pIonii "e" sau "c" , negru
schimbă pionul "d5" şi situatia rezulbta de 2 _ ploni
contra 2 duce la remiză .

3. Joc'ul la paritate de pion(, unul din jucători având


În să pioni dublati.

Din cauza ma rei diversităţi de pozi·tU· nu. se pol da


reguli, lOtuşi intotdeauna vom !putea descompune jo·
eul tn s"'ualil elementare de doi şi tr.ei ploni şi vom
putea prevedea rezultatu l. I·n 'Cursul jocului -se va
urmari ca prin sohimb de 1lioni să sim plificăm jocul
şi să a'jungem la o sltu-aile câştigă toare de doi sau
trei 'Plon~.
Exemple:
a) Fig. 55. - alb : Re3,a2.b2,c2,g2,h2 - negru:
Re6,a7,c6,c7,g7,h7. Situatl.a se descompune În două:
o grupă de doi ploni -contra doi, ceeace inseam n ă
echilibru ; şi o gru" pă de t·rel .pioni contra trei dublaU
şi nelegati, rez.uItă -că albul jucând la ,flancul damel
trebuie sa câştlge. Con form regulel. 3 1 alb ul va 2.daca
pionii dublati şi va câşttga. Nţgrul -nu poa·te face ro-
mic, ·nlcl la unu l din flancuri nu-I aşteaptă sa lv area.
Se va joca: 1. Rd4 Rd6; '2. Re4 a5 (fortat); 3. a4!
h6 (negrul nu mai are m utări .la flancul damel şi tn
curând şi le va ~pulza şi pe cele dela flancul regel ui) ;
4. Rd4 (a!bu ţi ne lPionii g ŞI Ih cat mai · departe d~

••
regele a uvers, în plus e i mai vrea să provoace sl.:1bi-
d unÎ negrului) ... ~6; 5. Rc4 (câştigă tempo) .g5~. 6.
Rd4 h5; 7. g3 h4; ~ . gh4 ; gh4: 9. h3! c5+
(p:on i1 h
sun t ,prea departe de regele neg~u); 10. Re4 Re6; II.
c4 c6 (acum negrul e blocat şi .pierdut): 12. b3 Rr6:
13. Ri4 Rg6; 14. Rg4 Rh6; 15. Rh4 ; Rg6; Rg4 Rh6;
17. RfS ş i c â ş tigă .

Se mz! poate juca : 4. "0c5-f- : 5. Rc4 Re6; 6. g4!


g6; 7. 114 g5; 8. h5 Rb6 (acum a:lb ul c âştigă clas ic):
9. Rd5 e6+ (forlat); 10. Re4 Rb7; Il. Re5; Re7; 12.
c4 Rb7; 13. Rd6. Rb6; 14. c5+ şi se c âştigă uşor ,
Se mai poate c âştiga uşo r jucând 4. ,b4! ab4: ; 5.
R.lJ4: ş i câştigă u şor. Am arăbl îns ă demonstraţiile
precedente 'pcl1'lru a scoate ·În re E~f ,dela stra tegică a
s lăbiciunii plonilor dub la!i cr.re se speculează !prin
epuizarea mişc1rilor l a neg-fu şi câştiga rea pionj.]or
dubla1i.
67
b) F.ig. 56. - alb: Re:!, b2,d2,g2,g4.h2 - negru :
Rd6.b6. b7,f6.g7,h6. Situa ţi a se descompune in două
grupe dlstln.cle: la f1aocul regellJ<j -s un t trei piooi le -
gati contr a Ire i dub:ati lega-ti, deci echv:lbru; la fl;ltl -
cui dame! sun t doi· plonl dublati- contr a doi nelega11,
deCI poz.iţle c âştigătoa re pemru alb. Negrul nu poate
obtine nimic la flancul regelui, iar rIancul dame! va
câştiga <.~lbul. Deaceea albul :tncep.e a-Iac-ul la f1aocul.
daomel.

8
7
6
5


3
'2
' Ig. 56
1

• , " d , g h

Se va juc", 1. d4 RdS; 2. Rd3. bS; 3. b3! b4; 4.


Re3! g6; 5· R:d3! ,b5!; 6. Re3! (regele negru nu poa_
te 'pleca de 'P~ d5 pentrucă .a~bul va împinge pionul
"d" şi va ataca pionii adver'şi din srpa'te); 6. o" f51;
7. gIS: gIS:; 8. g3 (a lbul ap'll,a câmp ul 14) ... hS;
9. Rd3! (d3 şi e3 'constltule rezerva Inepui zabilă de
muUri a albu lui, negru este 'pie rdl1t) ." Rd6; 10. Re3
1«15 (a<:um şj ,n~gr u , 'prin Ocuparea câmpului f5 si
interzicerea câmpurilor "e4" Si "c4" , si ·a creat o sursă

8
nelimitată de mută rt: ~ d6, Rd5, Rd6, el c. astfel
a lbu l sau acceptă rem iza Isau va fi fortEi s ă trea c ă la
actiune, ş i trece ... ); Il. h3! (câşHgă un tempo) O" '

Rd6; 12. RI4 Rd5: 13. RI5 R:d4:; 14. g4 (iată dece h3
a fost bun căc i acum se la ·hg4: ci nu Rg4:. ceeace
. adu ce econo mi c de două mutări) hg4 : (forlat) ;
o"

15. hg4: 'R<3; 16. g5 Rb~: 17. !!6 Rc2; 18. g7 b3: 19.
g8D. b2; 20. D.g2+ (albul Incepe ma nevra pentru
c ăştl-gaiea leFnPO-uhti) Rb3; 21. Dd5+ Rc2; 22.
"0

Dc5+ Rd2; 23. Db5: (a scăpat de un pion) ." Rc2;


24 . Dc4+ Rd2: 25. Db3 Rcl; 26. Dc3+Rbl (ma".'
\"fa dame! pentr u câşHgarea terrwo-ului constă in fi
forta regele advers sl intre pe câmpul .,bl", cJ.upa
care al-bul îşi ap ropie regele); 27. Re4 Ra2; 28. Dc2
Rai ; 29. Da4 + Rbl (laT a câştlgat tempo); 30. J~ d3
Rcl: 31. Dc2*
Se poale juca: 9. h4 Rd6; 10. RI4 Rd5; II . R15:
Rd4: 12. g4 hg4: 13. Rg4: Rc3; 14. h5 Rb3: 15. hb
Ra2 ; 16. h7 b3; 17. h8D b2; 18. Da8+ şi albul câş'
t:gci :n mod ana1o,!;! ca m ai sus.
Obse r vă m că jocul datorH combinaUlIor Ivite nu s'a
des făşura t simplu şi clasic ca la 8'fl:a llze le situa1i ilor
a doi sau t rei ploni.
Albul avea -situatia dş.lIgăloa re la rJancul damel
şi a câştigat pe f~ancul rege~ui. Negru l a\'ea situaţia
slabă pe flancul dam:ei ş i tocmai aici a reu'şit să
aj ungă cu pianul aproape de 'transformare dâ nd ad-
versarului mult de lucru!?. S'ar ,părea' -că acest fapt
ar ' răsturna regulele stabilite! Dar acestea su·nt apa -
r ente care dispar In faţa _unei allal!ze ma ~ adânc!.
In ;:.devăr albul n'a câşti-gat jocu l la flarueu l regeluI.
Albul a câştigat jocul pentrucă era -ma : tare la flan-
cul damei şi adve rsarul, din această cauză, a fosl
imobilizat cu regele său pe câmpul "d5" , Re~e!e ne-
II.
gtiu nu putea. plocao de pe <15 ~rH rucă pioJlJJ sai
depe coloa nal ".b" ar · fi ·fost imedia t ata.cati şi dlstruşi
şi jocu l se pierdea rC!ip.id. Negrul fii nd imo bilizat pe
"d5", era forţat să-şi epuizeze miş-cările dela flancul
damei şi să aştepte pasiv. actiunea ofensi vă a a tbu-
lui. Albul fiind liber să-şi aleagă momentul de ata~
a câştlga.t la l imită .
Albul n'ar fi IPutut să câş-lige nici Intr'un caz dacă
negrul n'ar fi avut situatie slahă pe flancu·[ dame!.
Iată dar. la o ana·liză mai p rofundă reiese că al·bul
a câ-ştJgat ipentrucă avea .Ia fhmcul dam ei doi plone
nelegaţi contra doi ploni dulb lali.

D. lOCUL CAND PIONII CO NSTITUE; O


SINGURA GRUP.4
Prin existenţa unei singu re grupări, analiz a este
mult lJoşu.rată şi rezu ltatul se poa·te vedea deseori fă ră
prea multă difieultate. Pentru uşu~inţă vom ana1il':'
Întâi cazurile când pionii su·nt dispuşi fată in fată ş i.
apoi cazul opus.

1. Jocul având pionii di spuş i faţ i!. În fată

In acest c<:.z pozitia pionilor nu prez i ntă niciun


avantaj şi numai pozijla regelui ·poate aduce deci zia.
Fie sit u aţiile:
a) alb: Re4, M , 1 ~3; negru: ReS, bS, c6.
b) alb: ReS, c4, d3; negru: Re6, b6, c5.
e) alb: Rf4, b5, e4, d3; negru : Rf6, b6, e5, d4.
Pozl~iile sunt net de remiză, Întrucât niciunul din
adversari nu are vreun avan taj.

70
Da r in s itua! ii1e :
a) alb, RI4, e4, <10; neg,,", RI8, 05, d~.
b) al b: Rf3, bS, c4, d2; negru: Rf6, b6, c5, d6 al-
bul câştigă pentrucă are opoziţie pe li nia plonului de
bază advers (ca.zul prim) salU poate <Câştiga aceas l ă
opoziţie în cazul doi astre,l : 1. Re4 Re7; 2. Rd5 Rd7
acum .e opozij ie pe linia iJ):onu lui de bază negru dar
in avantajul negru-l ui; al[)u! va .răsturna opozitia prin
mutarea d3! mi.şca rea de rezervă ş i opozitia e in
favoarea albu lui care câştJg.li uşor.
In situaţille:
a) alb: Rf3, b3, c4, d2; .negru: Re6. b6, c5, d6.
b) alb , RI6, b3, e4, d3; negru, Rd7, b4, cS, d6 al-
bul deşi arc o poziţie favorabilă pe linia pianului df'
bază advers nu 'Poate câştiga ,pentrucă piortul de bază
nu este 'blocat.
Se va juca, a) 1. Re4 Re?; 2. RdS Rd7; 3. d3 Re7;
4. Re6.R-c6 şi. e !emiz ă . S~. mai ,p utea j~.ca: 3. d4 cd4:
4- Rd4_ Rc6 , o· b4 Re7., 6. b5 R~8" 7. Rd5 Rd7
remiză, ( da c ă 6. Rd5 3tluncl .negru joacll b5!; c5!. dc5:
8. Rd5: Rc8; 9. Rb5: Rb7 şi e r emiză), .
b) 1. RI7 Re7; 2. Re7 Rc6; 3. Re6; Re7; 4. Rd5 Rd7;
5 _ d4 .cd4; 6. Rd4; Rc6; 7. Re4! ReS; 8 ReGl Re6 ş i c
remiză .
Retinem următoare le reguli:
Reg ula 32-a, - Pentru ca' opoziţia pe linia p l ~
llul'ui de b a ză advers să fie câştigă.toare, a-cest pIon
"trebuie să iie blocat de un 'PIon propriu.
Regula 33-a. - Pozi,tla simetrică a pionilor nu
prezintă 'niciun avallt.aj şi rduce i n cele mai lŢlulk
-cazuri la remiză. In asemenea poziţii ceeace poate
aduce 'uneori <lecizii sunt: pazi/ia favorabilă. a rege-
lut şi ~ iluaţia avansată a'piom1or.

71
Exemple:
a) Fig. 57. - alb: 1Ih4,a5,b5,c5. - rlegru: IIg6,a7,
b7,c7. Albul are pionii mai .avansati şi poate for ta

Pir. 57

a b c d e g h

dştlgul astfel: 1. b6! cb6: 2. a61 ba6!: 3. c6 Şi fn


două mu1ări face damă.
b) Fig. 58. - a lb: Rh{a4,b4,c4. - negru: Rh6,
a7,b7,c6. I ată o altă s ituatie unde albul c.u tot avan·
stil de pioni nu poa te face nim ic.
NOTA: de altfel nici În situatia din fl~. 57 albul n'ar fi
putut face nimic dacâ regele negru ar fi fost cu un dimp mai
ap roa.pe de pionii s;'ii; de exemplu pe 16, deoarece el poate opri
pionlll adve rs care merge spre translo rmare.

c) Fig. 59. - alb: Rf5,b4,c4,d5. - negru: Ra7,b7,


c7,d6. I ată <> situaţie unde avans ul pionilor albi şi
poz i t~.a fa'/o r abllă a regelui dec id.

7'
Se ve: joca : 1. e5 Rb8 ; 2. ed6: ed6 : 3. Re6 Re7 ; 4.
b5 Rb6: 5. Rd6: R·b5: 6. Re7 Re5; 7. d6 b5 ; 8. d1
şi albul câşllgă.

8
7
6
5
4
3
2
PIC'. ~

., h
" • • h

Fir . 59

A. ceeaşi situatie iă r ă avans de pionl duce la rem iz i .


7J
d-ad modificăm situaţia regilor astfel: al:b: Re3: ne-
g·ru: Rf6. atumi aJbul câş t igă u şor: 1. Rf4 (are opo-
zille necesară ... Rg6; 2.. Re5 RgZ; 3. RI5 Rh6; 4. RI6
Rh7; 5. Rg5 şi câştigă. .
Dacă pionii "'u sum liocaF aproape intotdeauna se
va, ajunge l a remiză , dki judtorul cu reg-ele mai pu'
tin avan-sat işi va ment ine 'Pionii de baz~ la inăl11 me a
regelui.
Exemplu:
Fig. 64. - .alb : Re3,a2,b2,c3.h4. - negru: Rel,a7,
b7,c6.h7.

a b c d e g h

Aici negrul avâ nd rege le prea tnapoiat, va căuta -să


s coată remiza men.tinân u pionii de bază in unnă sali
pc linia regeluI.
Se va j uca: I.Re4 Re6 2.b3 Rf6 3.83 Re6 (z<lbi.ll
vrea să provoace ina:ntarea pionl1or adverşi, dar ne-
grul evită cursa ) 4.<:4 h6! (prin h6 isi as i gură mut ă-

17
riie in te rmina bile pc c6 şi f6) 5,Rf4 Rf6 6. Rg4 Rg6
7.b4 b5! şi albu l nu mai poate face nIDlic (d aci c5,
atunci h5+ şi rem iz ă; dacă cb5:, cb5: 2, Rf4 Rh5 3 Rg3
<16 ş i remi ză ) .
,se mai putea ju-ca : I. Re4 Re6 2,b~~ h6! 3.a3 Rf6
4.a 4R.6 S.b4 Rf6 6.c4 a6 7.bS abS: 8.,bS: Re6 9.M
Rf6 Şi. -c rem iză dci regele negru va lPendula :pe ,:[6"
Şi "e6" (la 7 ... ab5: se ·putea ju-ca 8,cb5: cb5: 9.ab5:
Re6 Şi rem iză), .
Din aTJlaJizele de mai sus retinem următoarea re-
gu1ă :
Regula 33- a: In finalul cu paritate de ,pioni dis·
puşi in două gmpe dacă un ul rlin jucăto ri 'are o
pozit~ prea av,ansa,tă a regelui. celăla lt jucător
pe ntru a obtine remIza va trebui să-Ş i .menţie '1'10-
Ilii de bază pe linia regelui sau mai inapoi, iar CII
regele să mentic opoziţia până ce se bloch ează
pionii , d u pă care remIza' este a.sigurafă .

2. Cazul când grupele nu au paritate de pi oni


t\'\odul de joc va varia de la caz la caz, ' După cum
e şi oorma,1 si,tuaţia va putea fi uşor descompusă in
g'rll'puri elementare de 2 Şi 3 pioni, analiza că ror a ne
\'a da sol,ujia justă şi ne va face să vedem rezultatul
pafltidei.
Regu lele ce se vor apl1ca In acest fel de fina l vor
fi regu.~-ele slabiHte la joturtle de 2 Şi 3 pionL
Exemp le:
al Fig. 65. - alb : Rd4,a2,b3,g3,h3; - negru: RI6
a6c6,d6,h5. Aici cele ,duuă grup uri ~ p:oni se prezintă
as tfel:
<1) Grupul dela fltanc~ regelu i (doi pioni -contra
unu) c..'vamajează pe alb, Dacă regele negru nu va
78
Iărească acttUonea pionBor să!. Jocul se poate desiă ­
şura astfel:
I.Re4 dS+ 2.Rr4 cS (negrul vede perî'COlu-1 ln.să
caută -să atragă plontJ1 advers "g" cât mal departe
spre g8) 3.g4 h4! (negru rşi pl!.strează ploJ\ul "h"
care .fmpreurl!ă <:u plonul "d" vor decide jocul) 4.g5-1-
Re6 (.p.tonu l "g" IDU poate ajunge singur la g8. deoa-
r('ce e tn acelaş careu cu regele advers) 5.Rg4 d4!
(a p ăra rea indired ă a plonu-Iui h4) 6.Rf4 a5 (ofensiva
albului. a eşuat, regele alb nu poa'1e .pleca din eareu l
plon.ului d4 şi deaceea g5 stă pe Boe. deoa-rece di ncolo
de g5 nu mal .poate fi sprij:nit de rege) 7.Re4 (n' are
nim:e mai bUR) ... Rd6 8.a3 Re6 9. Rf4 şi e remi ză.
Sunt două varia.nte care duc tot la remiză:
'a) l. Re14 d5+ 2. Rf4 c53. g4 h4! 4. ~3 şi e rem iză
sa u I.b4 mai bun ca LRc4- 1.. , RfS 2. a3 d5 3. Rd 3
Re5 4Re.3 şi remiză.
h) 9 ...Hd6 IO.Rf3 R,S II.Rg4 d3 12.Rf3 Rd4 13.g6
Rc3 14.g7 d2 15.g8D dlD+ şi reml'l.
In' general tn finală la .pe'rltale de pion" elemen-
tele care decid padldfl sunt numai pozitia regelui şi
situ atia avan sa tă a pionilor.
Impărtireai neegală a pionilor nu face detât să
creeze o situatie favorabilă Ilai un flan.c şi ~ravora­
bilă la a~tu l c: şa că dacă la aoeasta nu se adaugă un-ul
din elementele cita te mai sus sau amâr.două, jocu l
se eth lHbrea ză şi du<:e la remiză.
Ca· inGheere. atragem 3tenf iunea d regulele s ta ·
bilite până aici precum ş i cele ce se vor mai stabili
Sll nt valabile pentru situati ile aproximativ egale a
părfi lor adverse. sau pent ru situatiile stabi lite prin
i poteze~e folosite tn demonstratii.
.Tocul de ş ah prin m u ltlp~e'~e lui combinatii dă naş-

8.
(e re la multe s itu atii e xcep tionale c<:lrj ne dau impre·
s ia că regulele sunl răstur n ate. Pot fi m ulte s ituatii
când unul din adversari deşi are, de exemplu, pioni
mai p u ţini, totuşi câş t igă, sau deşi are poziţia r,~ge·
lui avansată şi favp r ab~Iă. totuşi pierde. Dar dacă a·
nalizăm s i tuaţ i i l e mai p-rofund vom vedea c ă el e nu
n umai c ă n.u răstoa r nă regu lele ci di n co n.tră le con·
firmă . Să l uăm câteva exemple:
Fie situatia: alb: Rfl,b5,g3. - negru: Rf3,e5,j6,
{!4, h5. Negru d eş i are doi pioni In plus pierde, când
d u pă regu lele stabili te ar trebui să câş"tige.
Fie situ.aţia: alb : Rhl,hJ. - negru: Rj3,g3,h4.
Negru deşi are doi ,pioni contra UliU, nu poate dş·
tigll .
Fi e situatia: alb: Re5,b6,c5,g6,h2; negru: Re7,b7.
c6,g 7,h6. Albul deşi are poz i ţi,a avansată a pion i-
tor şi a .regelui , şi opozitIa favorabilă, totuşi nu poate
c â ş tiga.
Analizând aceste trei exemple vedem c'ă regu le le
s tabilite îşi păstrează valabilitatea n.eş t iJ1b i tă.
In prima situatie, în 3ldevăr, negr,ul are p:oni n13i
multi dar alb u!~ In schimb are un pion foall""teavan sa !
(b5) ca re nu -poate fi oprit de adversar şi in trei mII·
Uri se transformă. Din acea s tă ca:l1zii a :bul c âşt igii.
A şa d,IT negru l datorită superiorităţii in pioni ar fi
trebuit s ă câştig-e, dar totdeodată şi albul, d.s.to r ită
pozitiei avansate a pianului b5, trebue să câşt i ge.
Aceşti doi factori: pozitia avansată a pionilor şi su'
perioritatea nu m eri c ă sunt cei cari determină cr. rac·
teri stica situatiei, iar pri mul fador decide jocul.
In situa tia 2·a, exceptia dela regu,:a generală este
da t or ată fap tului că pionii sunt m argina li, iar reg.e~e
al b se găseşte În colt . In studiile ce le-am făcut ş i În
ce le ce vor urm a, vom constata mereu că pozitiil~

ti _ .\l anuBI de şah 81


marginale şi de colţ prezintă Ioane m ttite excepţii dela
regulele generale, tocmai prin faptul că sunt !pozitii
cu o ;particularitate specifică: aUr câmpu l limitat prin
marj.!!.nea ,tablei; tlCeastă I-Imitare a dmpulu i strâmto-
r~:nâ sau impiedid complet manevra şi ,dă n.3ştere h
multe excepţii,
Situaţia 3-a e"s te conSormă cu regu!a 33 - singura
situaţie dind se poate scoate r emiză.
Analiza mai amăn.unţită ne-a dus deci la alte con-
c!trzii decât prima imp-resie. Rezultă -că într'o situaţie
daU sunt mai mu l ţi ,f adori care o caraderlzează, iar
rezultatu l jocului va fi deferminat de ansamblu' acelor
factori sau de faclorul care domină s ituaţia .

FACTORII CARE DETERMINA JOCUL IN FINALA


DE P10NI SUNT..

1. - Poziţia regelui (centralizarea, opoziJia).


2. - Numărul de pioni (ega/ltate sau supe--
rioritate) .
3. - Poziţia pionilor (avansata sau nu).
4. - Gruparea pionilor (o grupă, două, etc.,
simetric sau nu)
5. - Dispunerea pionilor (pionl legaţi, nele-
gali, izolaţi, dublaJi, marglnali).
Pentru a aprecia just o situatie tre·bue s ă ţinem
cont de toţi aceşti factori şi să nu ne grăbim a trage
concluzii oomai pe baza unui singur factor, căci ris-
căm să ne Înşelăm sau să ni se opară c ă regulele sta·
bilite <sunt răsturnate.
Este adevărat că atunci când unii din factori, enu-
merati mai sus, sunt În fa.voarea unei păqi, ia r cel _o
lalti sunt În defavoar.ea ei, ne vine foarle greu de a
82
spu rte dintr'odală ca re va fi rezuMatul jocu lui sa u care
<lin Jaclori este cel care va decide ş i fn că şi mai greu
~I găs i calea j ustă spre câştig sau remiză.
J ucând corect, studiind m ereu ş i trăgând concl uzji
juste vom aj unge cu timpul -să posedăm perfecl jocul
de pioni şi să ne descurcăm tn situatiile cele mai
{;omplexe.

VI. JOCU L DE PIONI IN SOŢIŢI DE FIGURI

[n general În aeest joc cei care aduc câşligul sunt


î îgurile, iar ,pionul este el:ementul care fortează câş­
t igul unei figuri adverse pri!l faptul că adversa rul
'Pentru a nu tldmli.e transformarea pianulu i va jertfi
o fig-ură luând pion'lll.
Câştlgarea sau pierderea partidei va ri posibilă nu -
mai dacă putem impiedica luarea: pianu lui (fie chia r
prin jerWi) sau dacă figurile pe care le avem ne pot
a Sigura câştigul (darea m atului) după ce adversar·ul
a j~rt H t o figură 'pentru pionul nosl:ru.
De exemplu, dacă aiVem -doi cai ' !şi un pion contra un
-cal , nu vom putea câştiga da c ă adversa,rul tşi jertfeşte
c~ lul luând pion.uol !1-ostru. Jocul va trebui astfel con-
dus Indl pianul să se transforme .în damă după
ca·re vom câştiga uşor. Dacă pierdem pianul cu cei
doi cai pe cari ti ma1 avem nu !putem da mat, dec i va
Tczulta, rem:,z a.
Când În-să avem un turn p:us pion contra un ca l
sau nebun, alunci prin impin.gerea ,pionului vom forta
adversa nil să jertfeasc ă figura pen tru .pion, căci c·u
turnu l ce ne rămâne, contra rege:'ui adve rs, putem
cii ştiga.

••
A. lOCUL DE PlONI CONTRA F1UURlt ADVERSE

1. Jocul cu un pion contra fi guri.

Exceptând -cazurile pozi\îî1or sPeciale când figura


J dv.ersănu poate opri inai ntarea pionulu!, iar pionul
este foarte 8f1lroa-pe de câmp ul de transformare, pu-
tem afirma că ,pionul nu poate !junge să se trans-
forme şi Nntotdeauna va fi pierdut.
Exemple:
a. PION CONTRA CAL

Dacă calul a re posibilitatea să .ajungă la timp pen ·


tru a opri i nain ta rea pionulu i atunci pionul , chia r
sprij î'n lt de" rege, nu poate să se tra nsforme. Planul
poate să se transforme numai dacă nici calul , nici
regele advers nu pot ajunge in timp util ca să-t
oprească
Fie situatia: alb: Rd4,b5; negr u: Rg6.Cf2, aici
nici calul, nici regele ne~ru nu pot opri plonul; dar
f,n si tua1ia: alb: Rc5,b6 negru: Rg6,Cd5, calul
fiind În preajma pianului , nu va putea fi goni t (dac ă:
1. Rb5, Cb7; 2. Rc6, Ca5. etc.; dacă. 3. b7 atunci ca·
lu i ia pianul şi e remiză).
b. PION CONTRA NEBUN

Aproape întotdeauna nebunu l are posibimate să o·


preaocă pionul ch iar îlr pozitiile cele mai avansate şi
jocul se ·rerm ină prin rem i ză. N umai d acă pi.orrul se
află pe penultimu l câmp iaT nebunttl nu poate bate
câmpul de transformare, sau e o situat ie ~pec i a!lă in
care nebunul este impit'ldka t, nuTn'ai atunci pionuf

..
poate aj unge. să se trans forme .
Fie situatia: alb: Rr6,b6; negru: I?f7 NcI ; nebunul'
negru poate bate câmpul "b8" şi deci poate opri
transformarea planului, da r dacă In aceeaşi situatie,
regele negru ar sta pe "eS" sau "f4" in loc de f7.
atunci pianul alb nu mai poale fi oprit .

c. PION CONTRA TURN

Turnul 'i ntotdeauna .poaole opri pianul a.dvers. D ac ă ·


pianul este' ,i naintat Şi sltSFnut de rege, jar rege le ad-
vers nu poate interveni 1n timp uliI. atulle i jocul se·
lerm in.3 'pri n remiz3 că-ei adversarul va fi forlal să
dea şah etern sau să schimbe turnul pe pion.
Dacă regele advers pOaite Interven i în timp ul ii
pentru opri rea pian uluI , atunci planu l va fi pierdut
ş; cu el F,arti da .
In situaţ ia : alb: I?c6,b6; negru: Rg7,T.fl, e remiză
iar in situ.alia: alb: Rc5,b5; negru: Rd8,Tfl, negru
câştigă.

d. PION CONTRA DAMA

Jucătorul carc are damă Intotdeauna câştigă. Ex·


... eplie fac numai pozitiile când Ipion.ul susţinut de re ge-
se afl3 pe câmpurile: a7,c7,f7 şi h7 pentru alb şi a2,
r2,f2,h2 pentru negru, !În cond itia .ca reg.ele advers
să nu fie In apropierea acestor câmpuri sprijinind ast-
fel acli·unea dameL
Exemple:
fig. 66. - alb: Rg6.Db8; negru : Rc2.b2. Albul câ ş·
tigă după ce ajunge cu regele său lângă pianul ad -
vers, astfel pentru el problema se reduce la a câş tiga
o serie de tempo-uri pentru a-şi apropia r.e gele.

••
AI~bul pier de oricum ar juca. De exemplu: I.b5+
Rc5. sa u I.Ra4 T~3 şi ,pierd~ În a~bele cazuri.
FIg. 71. - a lb. Rb2,b5,c6, negru. RdJ,Th8.

Fig. 71

a b c d e g h

Albu l câştigă fortat. Se va juca: I.b61Tlb8 2,:b7 Rd4


3.Ra3 Rd5 4.c7 şi, câştigă. - Observăm -că pionii după
-p rima mutare se află .pe linia ,,6" (penulti.mile câ.m-
pur i inainte de transformare) iar regele ·advers nu
poa te illterveni pentru- a opri ,ina intare'a. Avem dec i
uool din cazu rile excepţionale când pionii pot câştiga.
Dacă .p:on.;i nu erau Ilegaţi, negrul câştiga.

B. JOCUL DE UN PiON ŞI FIGURA CONTRA


UNEJ FiGURI
J. Un pion insoţ it de fi g ură.

Se câştigă întotdeauna a{.afă de cazul când pionul


.este margInal iar figura este un nebun aflat pe cu-
...
Ioa rea con trarie cârnpu lu i de tra.rt6iormare (c olţului)
a l pionului; în aces t ultim caz e remiză.
I ată acest din urmă caz: alb: Rg5,Nc2,h5; negru:
Rg7; albul nu 'poa te câştiga deoarece nebunul nu
poate bate câmpul "h8" (collul) tinde se trafllSforrnă
pionuL Poate urma: l:h6 + Rlh8 2.Rg6 Rg8 3.Rf6
Roh8 4.Nd3 Rg8 5.h7 + Rh8. Regele n.egru nu poate
fj goni t de pe ha şi pionul nu se poate transforma.
In aceeaşi situaiie, dacă nebunu l ar fi pe un câmp
negru ,t n loc de a"~b, d ~ exempl u pe d2, atunci alb ul
câştigă uşor. Se va juca: I..h6 Rh7 2.Nc3 Rg8 3.Rg6
RIS 4.h7 şi pionul se transformă nestingherit.

2. LJn pion . in s oţit de o fi g ură contra O fi gu r ă.

In acest caz jocul duce la remiză dac ă In. afară de


pion nu posedăm şi o figură de ca-litate mai mare ca
cea adversă, sau nu avem un avantaj pozitional ex-
cepţional.
Când pionul este insoli t de nebun sau cal, adver-
sanil de obieei cau·tă să jertfească figura ce o ilre
pentru pion întrucâ t jocul se va remiza prin faplul
că nu se 'poa·le da. mat cu un cal sau un nebun . Când
pianul este 1n5001 de ·un turn sau o damă, şisiemu l
de ma i sus nu este aplicabi l şi atunci adversarul va ·
căuta fie să blocheze pionul, fie să dea şah elern~
fie să creeze o poziţie de .pat.
Vom studia următoare le cazuri:
a. - U n pion + turn contra un cal (nebun)
b. '- Un pion + turn cont ra un turn
e. - Un pion + damă contra dam~ .

91
tera l de pion.ul b4 . Pentru a putea trece cu regele
spr.e ·pJo,~uJ alb, n~gm va trebui să vi~ cu turnul pZ"
linIa "e ş i alu ne : albud, făcând sch Imbul, câştigă.
Tu.nn.ul negru singur nu poate opti pionu l a lb sprijinit
de reg.ele sau.
,Se va joca: 1.,1«4 Tc7+ 2.l<d5 Tb7 3.l<c5 Tc7+
4.l<bO Tc2 5.b5 T'b2 6.l<c6 Tc2+ 7.1.b7 Tb2 8.b6 Tb3
9.1«7 Tc3+ IO.Rb8 T>b3 II.M Tb2 12.Ta I (sau c i )
Re7 l3JRa8 Rd7 14.Ib8.D. şi câştigă .
Retinem următoarea regu!lă :
Regula 36: In jocul plon+turn carrtra tum, pentm
a câş tiga, trebue sa sep arăm lateral regele advers.
de ,pion. Dacă regele advers a reuşit să vie in
preajma' pionului şi poa,te bloca ,în,aintarea lui, l'l-
tuoci· jocul se va termina prin remiză.
c) UN PION + DAMA CONTRA DAMĂ

Acest joc se termină întotdeaulliar cu remiză prin


şah etern. Numai în cazu ri .exceptionale când pionul
este aproape de b"ansformare şi regele acoperit de
şahuri se poate câş tiga trallSformând pionu1.
De exemplu în situaFa: alb: Rg6,De5,e6; negru:
Rg2,Db3 albul câştigă astfel: I.Rg7! Db7+ 2.e7r
(dacă Dd7 3.Rg8! şi dş.ligă; dacă Da7 3.R·h8 Şi câş­
ligă) .
Joclfl cu un pion + figuri fiind prea simp lu şi tot-
odată având foarte multe variante nu vom mai căut a
să .demonstrăm fiecare caz în parte ci vom reda re-
zulta(ul jocului în tabelul slllIOptic ce urmează. Ce i
cari au stu diat lParLea teoretică expusă anterior \"Or
găsi cu uŞurlnjă modul de joc cored.
TAB EL
Jocul cu lIIl plOD + tifUrl
REZULTATUL
ALB NEGRU JQCULur ~
OBSERVAn NI
pion + nebun nebun
pion + cal cal RemizA.negru).
di o fia-url pen4
pion + cal neblIIl tru pion, Iar al ..
bn1 nu poate
plOD + Debun cal evita acest
pion + cal + nebun
pion + 2 cal
pion + turn turn
2 cal
nebun (cal) I schimb

pion + dami daml


pion + 2 turnuri 2 turnM RemizA-frrln ,ah
etern pr n pat,
pton + turn 2 figuri ufoare flBU schimb
pion + turn 1 fie-uri u",.ri -
pion + 2 turnuri 2 ftllurl u,oare cl~t1.. albul.
pr n lmplnK'erea
plOD + 2 nebuni turn plonulul
lioa + nebun +caJ turn
I
pion + 2 cai turn Remlzi
... I
NOTA. Se va line cont că fn POZItII exceptIonale rezultatele
se pol modtric8 .
c. JOCUL DE DOI PlONI+ FIGURA CONTRA
UNEI FiGURI
Doi pionl legaU 'Sau rJE!egali de ce le mai multe ori
duc la câşhg; este foarte greu pentru adversar să
&5
vers, situ at in fata plonl1or, ia r nebu nul propri u să
b a t ă diagon ala ce trece Imedi at in fat a regelu i.

el DO I P IONI + NE BUN (CAL) CONTRA T URN

Ju c ătorul cu turmii feiJşeşt e să sco ată remiza fie


prin şah etern, fie schlmbânrd turnu l pe cel dOI plonl
adverşi sau pc nebun şi un pion .
d) DO I P ION I + TUR N CONTR.A TURN

Jucâtorul eu p:on ll câştigă in toate cazurile fie cJ


pionii sunt legati, fie că su nt ne ~egat i , trebue tn să 93
se rere ască de pozit ia de p<: t sau ş a h etern.
Exemp le: .
Fig. 77. - alb: Rb2, Tg2, b3, c3; negru: RbS. TI7

Fi,. 77

Albul va tmpinge ;plonii păst rând u- ş i mereu un


l"âmp de refugiu fntre el unde se va a dăpos ti regele.
Se va joca:
1. Tg5+ Rb6 2. b4 Tf2+ 3. Rb3 Tf3 4. b5! (, (bul

•••
lş.i crează c5mpurl!e de refug:u b4 şi 54) ... TU 5.
Rb4 Tb l + 6. Re4 (s'a reiu-gia t de şahu rlle turnului
ndvecs) ... TfI 7. Tg6+ Rb7 8. Re5 Tf5 + 9. Rb41 (re'
iug:u) T[4+ 10· e4 Ti I Il. b6 ! (iar ş i ere iază câm-
puri le de refu gi u b5 şi (5) ... Tf4 12. RbS T[5 +
13.
c5 TfI 14. Tg7+ "b8 15. b7! Tf6 16. e6 TfR 17. Rb6
şi urmează mat. Se mal ,pulea juca : 15... Tbl + 16.
l<e6 TbS + 17. Rd5! Tbl 18. e6! Tdl + 19. 1le6 Tel +
20. Rd7 Tdl + 21. Re8 Td2 22. T,d7 Te2+ 23. Rd8
Th2 24 c7+ şi albu l câştigă . Se ma l pulea juca:
1. T ~5+ Rb6 2. e4 Tf3 3. Ra3 (prin e3·e4, S'a
c reat cam pul de refugi u b4 pe caro îl folose5!e re-
gefe alb pentru a scăpa de şa.hu rl) Th3 4. Rb4 Th6
5. Tb5+ Re6 6. Ta5 Rb6 7. e5+ Rb7 8. Rb5 Th5 9.
h4 Tg5 10. Ta6 TI15 II. Tg6 Th7 12. Tb6 + lle7 13. Ta6
Rb7 14 e6+ Rb8 15. Tai Tg7 16. Rb6! (amenln l ă
"7+ ! T:07, Ta8+ ! R: a8 R:c7 Ş I eâş" gă) Tb7+ ! 17.
Rc5 Th7 18. b5 Tg7 19. Thl ! (am e ninţă T,h l -h8+ şi
mat în 2 mut ări ) Tg8 fort at 20 . RbG Tf8 21. Th7 Tg8
22. Tb7+ ! Re8 23. Ta7 Rb8 24. e7+ Re8 25. T.8+
şi câşllga.
Fig· 78. - olb: Rcl, Td2,b2, g2; negru: Rb4, TI7
S~ va juca: 1. Rc2 Tfl 2.
Td4+ Rc5 3. Tg4 TI2+ 4.
Re3 TfI 5. Tg5 + Re6 6. g4
Tf3 -r 7. Rb4 Tf4-j- 8. RaS
TiI 9. Tg6+ Rb7 10. b4 (b5
~te câmpul de refug iu al re·
.elul alb) ... Tnl + I I.R b5 Tel
12 Tg7+ Rb8 13. Ra 5! Tel!
14. b5 Td6 15· g5 Te6 16. g6
Tcll 17. Tf7 Te l 18. g7 şi ne-
FI&', 78 ~ru po:erdc.

10'
bul de piese face ca avan taju l materi a l lni1ial să
crea scă nnereu.
Dadl pion ii nu sun t grupa !i simetric $i i n plus se
g ăsesc ploni dub lat i sau Izolali , at unci fiecare din
j u cători va clluta să specu:eze avantajele dispuneri!
plonllor sJi.
M odul de eX1>loa l are a situati ei şi regu lele stabi -
lite la studiu l jocu lui de Iplon! SUllt perfect va lab:le ş i
ap(Jca'bîle ş i tn cazuri le ce le studiem acum - fi na l
de pl an! + f i-gu ri - I nsă situ·ati a fi in d mult m al
comp li cată din cau za prezente i figurilor, 3n .ntaje le
pozil iona lc ale pionl!or sun t mult mai greu de fruc'
liii eat, jocul s,e c omp lică ş i .se l ungeş t e mult, ia r gă­
sirea unu i joc corect este .atât de grea lncâ l câş ti gu l
deseori ne fuge printre dege te.
AFirm ati a p,a r adoxa lă a D-ru lui Tarlaoover că "lu-
crul cel mai g reu este a câş tiga o part idti. eâş tigafă "
dev in e un ade v ă r pa lpa bi l în fin,al ele de pioni +
figuri.
Prezen ta fi g urilor f ace ca pozitia să 'P I a r d ă m ult
din Im port an ta ei, Iar pozij ille adăp ostile pe n lru rege
s ă dbă dutare pentru a <se evita ş ah ul etern.
Să l u ă m situatia din fi g. 49 unde a ~ bu l câ ş tigă s: m'
phJ şi sigur. Adău găm fi e~ărei din p ă r l i câte 'lin cal
şi un .nebu n, obţrl ând situ ati a ur mă t oare:
Fig. 81. - alb, Rd2. NcJ. Cd3. c2. /2; negru , Rc6.
Nd6, Ch5, e6, e7. Acum câş ti gu l pentru alb nu este
nici a ş a de evident, nici sigu r . Micul av.anta j de a
avea un pion liber este ex trem de greu de fr uctificat.
Negru are multe şa n se de a r.ace remiză, astfel:
- negru poate bloca inaintarea pionului alb;
_ negru poate să fort.eze schim bul de pionl de pe
.coloana lOC" <lu.pă . c are dă una din figuri pe pianu l lO r " ~
obtinând remiza .

1"
mullt situa tia ::;.. face deseori câ ş t: gu: extrem d..:
Q'reu . Relete pentru -câşti g nu e xistă. Tot uş i expe-
rienta jocului ş i oni1iize le anter ioare ne dau> posibili -
.tatea de a stabili o se rie de regu~e ea re ne uşureazi
JOC.lIt şi ne ara la, in ma re, calea de câ ş tig. Iată- le :
Regula 38. Jucă t of-u l ca r-e a re avantajul material
trebuie s ă ca ute s ă simp lifice jocul prin schimbul
de figuri, rcd ucând jocul la jocu"l de ptonl, unde
G1 şligul se oblin e uşor şi simplu. Realizând schim-
bul trebue s ă rămână 1ntr'0 pozitie -câ ştig ă toare,
<:şa cum s'a ·ar ă tal la sludiu1 joc ului de p:oni.
Va evita schimbul in urma căr·ula adversarii r ă-mAn
cu .nebunii a'flati pe c.ulorl opuse, căc! .atunci a·vanla-
jul de un pion ş i ch iar doi devine derizorlu (se va
ţine !>eal11 a de regula 37).
Regula 39. Forlnrcn schi mbului se obtine prin:
- ata'Carea regelui advers;
- ata carea unul ,pion slab advers sau ocu parea
unlli cânl:p tare;
- inaln·talTe a g ru[}l;l ui ele pioni unde avem su·
perioritate (pionul in I~'US ) .
P.rocedeui ultim este ce l m"j realiza-bit şi cel mai
des inlrebuintat.
R.egu la 40. Plonul in pl us este Împins sp re
ca mpul de tra l15fo rma re riind sustin,ut de toate for-
ţele dtsponibile, inc lusiv regele (da c ă nu exisUi
perlco lul ş" 'h u': u l etern).
Regul a 41. Dac ă dnmele încă n'au fost sohimba -
le, avantaj ul plo nului In p ~us este extrem de greu
de fructif ica,j şi deseori -chiar impos ibil. Perrtru a
avea. şan.se de câştig, trebue mal tnrtâi să fortam
schimbu l damelor. Daca nu ,p~tem forta schim bul
d a m ~:or, vom evit a s ă sch imbam celelalte Ugurl
, ....
'nt rudlt fi na lul de .plon i cu fdame duce in genera l
la r e m iz ă . chia r dacă avem unul <Sa U doi pion! in
(ll tts.
Regula 42. D acă am int rat "în fi na l de turnur i
tre bue să ocupă m cu turnurile noastre poz:li i ac-
ti ve , pozitii care je n ea ză jocu l advers ( s epară r e-
gele advers de pion ii să i sa u de pionul nos tru care
fna intează ) şi totodată s ă sp rijin im cu r egele nos~
of:ru fna lnl'.rea pian ulu i IÎn plus sa'lI pianu lui li ber.
- Turn ul treb ue să stea ÎIl spa tele pionilor li -
beri atât prop rii câ t ş i a d verşi (Tarrasch) .
- Trebue să urm ăr im sepa rarea regelu i advers
de pionull nostru li be r 'Care înaI ntea z ă spr ijinit şi
ch:a r Iprecedat de rege .
Trebue să avem mereu un cti.mp de refugiu pen-
tru regele nostru, altfel .adversaru l poa te obtine
şah etern.
Regula- 43. In ri na l regele devine o p i e s ă ac ti vă,
el sprij i nă ·Îm:. inlarea piollu lui l: ber, parti c ipă la a·
tacu l pieselor sa le sau la apărarea pozit iei proprii.
Regula 44: Cân d pion ii ră m aşi pe t ablă sunt
gru-pa li la ex tre mi tăl il e rJ ancurilor, nebun ul este
mult mai util decâ t calul intrucât poate interveni
simultan la ce:e .d ouă Fla ncur i, .pe 'Când c .. lul are
nevoie de 2·3 mu Uri pentru a trece delb un f1 arrc
la celă lalt.
Când pi onii form eaz ă o .sin g ură gr upă , atunci
calul este mai util decâ t neibU IHtl întrucât poate
bate toate câmpuril e ( ş i negre ş i al be).
Regula 45. Dacă am r ă m <.s În< rinal c u nebuni
de aceeasi culoare. p:onii noştri tr<!l>ue să ·j pl zsăm
pe culoare contrarIe celei bătute de nebunul ad '
vers, când p10nii sunt pasivi, şi pe aceea.şi culoa re

'II
când pioni i Înaintează şi sunt sustinuti de rege şi
nebun.
Când noi avem un nebun ia r advers:::rul un ca! ,
atu nci pion ii noştri li pl asă m pe câmpuri bătut e
de nebun pentru ca să·j 'j)lI'lem apăra uşor ş i re'
Ipede cu nebunul. Cân d r egele nostru e Î n. apropIe'
rea pi on i ~or, atunci această reg ulă nu este im pe·
r ativ ă .
Regula 46: Când avem un pion .În ti·us, evită m
SCh.:.nlbul total de p.oni , c ă ci, Inu mai cu un pion in
plu s, jocul de ce le mai multe ori se ter min ă cu
r em iz ă.
Nu trebue să uJtăm că partida se -câş tigă nu cu
pion ul În plus, căc i acesta n u ajunge să se transfor
me. Adversaru l va jertfi :Î ntol deauna' un cal sau un
nebun pentru pianu l -eare se tr a n sfor mă, aşa că de
obicei joeu.} 'Se reduce la un joc cu parit ate de pioni
şi cu un mic caştig de cali tate. Având supe rioritatea
calit a tivă, no i vom conduce jocul astFel ca .s ă câşti·
gă m un nou pion dell! advers<..r şi apoi să împingem
un .a lt pion spre transform are, fapt care decide j ocul.
Da că însă toţi pionii au fost sc him baţ i, a tunci -proce'
deu l de ma i su s nu este aplica bil, ia r jocul de dbi
nebuni con tra nebun, turn contra ca'; (nebun ), ~urn
ş i ca l con Ira turn, e1c. ( a d ică o m ică superioritate)
duc la remi ză da'Că nu 'Se mal găsesc pioni pe tablă.
Gh:ar În jocul de pioni f ă ră .figuri, un pion În plus
nu a duce victorie decât dacă mai su nt şi alti pion i pe
tabl ă sa u dacii regele nost ru ti .precede cu un câmp.
Regula 47: Când avem un p ion în min us, pen'
tru a obţ ine re miz ă trebue să forţăm schim bul tu·
turor p:onl!or, iar pianul în ,plus, advers, să- I blo-
dlm cu regele nosl ru.
,..
Dacă nil PLJ t ~ lIIfor ,a schimbu l total de 1'10ni , 11
tunci ci U'tăm să r ăm â ne m cu pioni di::î p uşi într'o
s i ng ur ă grup ă -cu <:a re b locăm grupa advcr~ă rle
pion i.
Trebue să ev i tăm
cu orice pret schimbu l figu -
r~ k>r , .a fară
de '>chimbul ln. urma Cdff4J. f1 răm li nem
cu nebuni de culori inverse, şi remiza devine po-
sibi!ă.
Să a n a ll ză m dteva situatii pentru a vedea ,·ltlll :;~
aplica regw:ele e nunţa te.
Fig. 83. - alb : RcJ,Dg2,Td2,Nb3,a2,b2,c2,g3,h2 ;
- negru : Rg8,Dd6,Tj7,Ng5,b6,c7,g7,h7. Albul are un
pion in plus. Pen tru .a câştl g ;1 el trebue să forţeze
schi mbu l.

a b cd e ~ h

Se va juca : J. Da8-J Di8 2. Nf7: + Rf7: 3. OrB:


+ RfB : 4. Rd l Nd2: 5. Rd2: şi a lbu'l c â$ tig-ă u şo r a-
vâne1 IHl p'on în plus.

110
Cg7 - pionii negr i nu mai pot fi apăraţi - 7. Rf6
CI5 8. g4 Ce3 9. Cd2 C '~ I 10. Rg7 CI2 II. Rh7: Ch3:
12. Rg6 :ş! albu l câştigă uşor , poate urm;:;': 12 ... Cf4-1
13. RI5 Cd3 14. g5 Rd7 15. Ce4 Cb4 16. Rf6 Re8
17. Rg7 Cc6 18. Rh7 Ce7 19. g6 Rf8 20. g7+ RI7

Fig. 85

a b c d e g h

2I.C(\6+ Re6 22. C<:8! şi câ ş tigă. Se mai pute"a juca .


5 ... C(\7 6. Cg5 ef8 (nu h6 căc i va m ma Cf7 ŞI Ce5-t
cu schimb forta t de ca l) 7. Re5 h6 8. Cf7 h5 9. Rf6!
Ro5 10. Ce5 1' Rd4 II. h4! Re4 12. R17! Şi câşligă -
va ma l unna: 12 .. .Re5: 13. Rf8: Rd4 14. Rg7 Rc4 .
15. Rg6 : Rd5 16. Rh5: Re6 17. g4 RI7 18. g5 etc.
Fig. 86. - alb: Re2Tc/.C[3,b4,c4,g2,1l3. ~ negru :
Rg8,Tc8,Cf6,b6,g7,h6. Albu l nu poate forta schimbul
de fi g uri, deaceea el va împ inge pio nii "b" ş i " c" (re-
gula 39 - al ini<ltu l 3).
Se va juca: 1. c5t 1:x::5: 2. bc5: Rf7 3. Cd4 Cd7 4.
112
e6 Cb8 S. Re3 Re7 6. Re4 Ca6 7. CIS+ Rf6 8. Cd6
Td8 9. CbS Re7 10. e7! Te.8 I l. Te6 Cb4 12. Tg6 RIS
13. T b6! Re7 14. Re5 Cd3+ (negru l ou mai are mu'
Iărl bune) IS. RdS Rd7 16. Td6+ Re7 17. Re6 CI4
18. Rb7! Tl8 19. e8 D Te8: 20. Re8: Cg2: 21. Tg6 C14
22. Tg7: + Rf6 23. Tg3 şi a:bul clîştig.li .

abl"de ~h

Se mal putea juca: 10. e7! Ce?: 11. Tc7+ Rr6, şi


albu l are un cal în plus - scopul înaintării pionulul
•.c" a fost atins. Prin. jocul ce va urma, albul va că ut '!
5ă câşllge un p:on sau sli schim be turnurile.
Se va juea: 12. Cd4 Ta8 13. Te6 + Rf7 14. cr3
Ta2 IS. g4 Te2+ 16. RIS Tl2 17. Te? + RI8 18. Re6
Te2+ 19. CeS g5 20. RI6 Rg6 21. Tg71+ RI8 (lor·
lai ) 22. Cg6 + Re8 23. Te7! + T:e7 24. Ce7: ş i eâş '
t:gă.

.u
poate câ ştiga deoarece nebunii sunt pe cu lori opuse.
Regele negru va' 'trece pe flancu l damei pentru a sus'
line pioni i şi a opri i naint area adve rsa rulu i.

Pl&,. 811

Ab t de g

S e va juca : 1. Rd4 He6 2. c4 bc4: 3. el e4: Rd6 4


b' b5 5. N. 3 Neo 6. Nf4 + ·Rd7 7. Re5 Nf5 8. Rb6
N<l3 D. Re 5 Nf5 10. il5 eil5: Il. eil5: ReS 12. Rb6 Nd"
13. Rc6 Ne4+ 14. Rc5 R,b7 şi e remiză: s'ar p utea
contin ua ... 15, b6 Ng2 16. Ne? Ne4 17. Rd4 Nf5 18.
l~ e 3 Nill 19. Rf3 Nf5 20. R!4 Nbl 21. h3 N!5 22. ~4
hg4: 23. hg4: Nbl ş.u a lbul nu poa te -[ace n:mlc.
Cu aceste câteva analize tncheem -stud:u[ tin.ălelor .
Practic este imposi:bll a das;f~ca şi ana l :z~ in-fin it a'
lea de s:l uat Îi ·posibile In finală. Totuşi, cu st udiile
făcu te şi regu(ele st a biHte; credem că ' am dai sufi.
ciente e lemente ca -un. jouc ălor s ă se ·poată. orienla u şor
in,lr'o sHua( ie d ală şi s ă gii sea sc ă solutia ju stă 11 jd '
cu lui.

11:;
·o s ituatie dată Întotdeauna se va descompune in
grupuri element<.re, apoi se va judeca pozitia fiecărUI
grup in parte, se vo r t rage con(;!uzii particulare şi.
In fine , concluzia genera lă .
In unn a acestor conr:lu zi i vom vedea imediat cum
trebue .să j u că m , ce atitudine să adoptă m Şi ce să
urm ări m.
Ni(;:odaU n u trebue să fim subiectivI Şi să subap rc'
ctem adversaru l şi -să nu. vre m să re cunoaşte m sltua-
ji a proastă ~n (;<.. re ne găs: n:,J sau greşea l a ce am
comis.
O sltua jie dat ă trebue priv i tă ca o prob'e rnă de ma -
tema,t i că şi să·i ciJ.utăm .sol u jia sa u so l u ţiil e ind iie-
rent da că ne sunt favorab:Je sau nu. Num a i a stfel
procedând vom aj unge să ,g t ăpânlm jocu l şi s ă ve-
dem cla r.
N:1:1 o muta re nu trebue fă cu tă la t ru!â mplare sau
după i nspira ţ i a de moment. Orice m utare trebue să
se în<:adreze in planu l stabl U sa u Ideia de joc direc'
toare. P entru acea sta mai întâ i se ana l izează profulUi
situatia' gener a lă, se tr ag conc! uzJl1e respective şi se
adoptă o atltud:ne ofensi v ă sa u defensivă, ur m ărin.d
o idee di rectoare cum ar fi: fo~area schimbu lui de
figuri (p iooi, etc. ) atacul la .[J ancu l drept sau stâng,
even t uall centru, împingerea plon.ului l:ber, e tc. etc.
Pentru această idee directoa re se studia ză câ teva v a-
riante şi .se a doptă va rian ta cea mai pu1e rn :că . Mu -
t ări1~ ce se vor .face vor fi oee:e din p lanul stabilit
pen.tru varianta a!easă. Dup a l1eeare mula re a ad-
vers3 wlui vom ana liza situatia nou creată ş i vom a:-
dapta planul nos tru, alegând mereu muUirile cele
mat tari, mai agresive, pent ru ca .adversarul să fi e
sdrobit cât mai repede.
Nu tre bue să l ăsă m adversa rului ,posib ~:ităţi de a

116
I!!ngi jocu l şi, -ca ala r<::, ş a nse de a restabili sîtuati~
prin vreo combinajie i ngenioasă . Jocul trebue să fi e
dur şi tăios. Un ava nt aj odată obt in ut nu trebue scă'
pat din mână . Adversa rul trebue mereu să ne supor-
te initiat iva, mereu tinu t În a păra re, îngrămădit pe
un spati u strâmt , şi distms.
Să nu ,uit ă m cele de ma i sus şi să nu umblăm dupa-
combinat ii de 2-3 m u1 ări . u rm ărind a "ciupi " cevt:.
d a c ă adversa rul nu va observa, căci ad versa rul ob-
servâ nd va pa ra cu o mutare combi nati a făcu-tă şi
atu nci m ută r i":e f ăc ute de no i su nt inuti le, iar no i am
p:erdut t:.rnp şi poate I I1T~1U.Vj. D acă în, pla nul mare-
sta bi li t pentru atingerea ·unui scop decisiv .se pot l aCI!
comblnajii ingenioase ca re duc la câ şti g ma·ter ia l sau
pozit ional, d acă adversarq! nu obser v ă , iar da c ă ob-
ser v ă şi le .p area ă , lllu lă r i l e r ă m â n 'bune pent ru re·
ali zarea scopu lui decisiv , atunc i aceste combinatii"
sun! bine veni te; d acă d upă pa rarea ':or scopu l ge n ţ ­
rai este comprom:s, atunc i vom evila aceste combi na:
tii aven turoase şi vom juea simplu d<:r so:id, u r mă­
r ind planul m are.
C u aceste recomanda lii Ineheem primul ca pi tol, dar
inainte de a trece la jocu l de mijloc, vom anali za
câ tev a si t ua ţi i de "pal".

VI I. .. P.~ TU L FOI\ŢAT "

J ucă torii e<:re este infe rior calitativ sau poziti ona!.
du p ă ee a opu s. re zi ste nt ă di s.pe rată adve rs arului ş i
n'a re uşi t să fa că nimic, deob:cet tn .uHi mul m oment ,
cân d este ·strâns di n 10ate păr til e , caut ă remiza prin
realizarea patul ui. Pa tul forţat e9te ,posibil numai
tn momentul câ nd regele respectiv nu a re niciun
IIT
din C(!f $<,n il1 ... Di5+ !- a lbul nu ma i poa te sc ăp a­
efe pat ro r ~at. Poate ur ma: 2. Re3 De4:+ şi pa t sali


7
6
,

3

2
Pl&,. 91

,
7
6
,

3

FII'. 92 2

3 b ~ d e ID h
remiza : sa u ... 2. l~ g3 Dg4:+ etc. sau 2. Re3 Df2·!-
şi p.at.
Il !>
Fig. 93. - alb: Rh2.Dd6.Cd3.a4.g2,1z3; negru;
Rc8,De3.aS. I ată un alt cer senin, fără nori. Albul
joacă dur! 1. Cc5!? urmează mat sau ichimb de dame
d·ar ... vi ne supriza : ... Dh3: + ! 2. Rg i Dg2: + 3. Rg2 :
pat.

"bcde lgh

FI,. &3 Fig. 94

Fig. 94. - alb: Rd5,Dc4,Th7,Ce4,b4,cS; negru:


Rd8, De8,Tc8. Foarte ten tat albu l joacă: 1. Cd6?! ne-
gru l răspu nJe: Tc5:+! 2. bc5: 0.5+ 3. Ro6 Oc5:+
4. Rb7 Ob6+ 5. Ra8 Ob8+ 6. Rb8: şi pal.
Să nu uilă m ni ciodată că singura şansă a unul ad -
versar inferior şi incolţit din toale păr ; i1e este "pa-
tu l" care dev!ne posibil deseori în momentu l când noi
sun tem gal a a da lovitu r a decisiv ă Şi suntem i mb ă ­
tat i de vict()rie.

12.
PA R T E A II -a

JOCUL DE MIJLOC
Jocul de mijloc rez u!tă în urm a unei desch ideri şi
se cr.racterÎzează prin prezenta pe ta b l ă aproape a
tuturor pIeselor. El reprezintă panea cea mal ani m ată
a parti-del, cu posl blli tăti din cele mai complexe ş i
mai frumoase. In jocul de mij loc se poate vedea pu'
terea ,de joc şi talentu: unui juca tor.
D acă 1n fina l ă, ,un pion in plus sau o mică supe-
rioritate ca 1il ::.rl i vă pot aduce .câş tl gu l partidei, apoi
În jocu l de mij loc aceste avantaje se valorlf ică foarll'
greu şi uneori deloc,
Deseori, unul din jucă tor i je r tfeşte cali ta tea pentru
a obţine o p oz iţ ie b ună şi, d ator it ă pozi tiei. for tează
€âştigu ', Poz iti a 1n jocul de mij loc are o Im portantă
capita lă .
D upă cum a m mai sp us, jocul de m:jloc este ca '
raoterizat de complexitatea comb:naliilor. d a tor ită
faptului că pe ta b l ă sunt ap roape toate piesele. COOl-
blnaj iile r ezu l tă din tn trebul ntarea j usUi a .pI ese lor ş i
asocierea arm oni oas ă a 1nsu şl rllo r lor, precum ş i ju'
dirioasa lor plas are p,e câ mpul tableI. Ş i -a ici, (8 ş i '
1n fina l, sun t anumite principii şi norme calTe odată
121 .
CL1l\oscule ne uşu r ea z ă j udeca rea situaţiei şi ne in ,
d r ume a z ă pe c.dea ce n j us t ă.

StudiUl jocului de mijloc va cuprinde :


1. St udiu l prop r i elă j l l or piese':or şi utilizarea lor
mo bi li talea ;
2. l upta pent ru spatJl! - joc str/î ns SUrOCarl!8
.a dversa ru lui;
3. Atacul;
4. Izola rea piese lor adverse;
5. Impi ediCa rea roca del;
6. Imp :ngere.: '.p ioni1or liberi blocarea pi onflor;
7. Importanta ccloanel deschise ~ ocuparea el
:apă ra r.ea el;
8. Moar a;
9. Jocui după ob ti nerea unu l avan taj ma teria l;
[O. P ionii s labi - ata cul ploni1or sl<i'bi - baza pl<>-
("Iilor;
I I. Şahui elern.

1. PROPRIETAŢILE PIES ELOR Ş I INT U BUIN·


TAR EA LOR
1. PIONUl este pi esa cu val oarea cea mai mici
( i ). Es le ce a mai -s l abă pie să , ce a mtl] fnceaU şi
10arle pulin mancv rÎe r3 . Un pion od a tă Împl n-s IlU
mai poale reveni pe vechiUl loc şi aceasta este cea
ma: ma re s : ă bl cl u ne a plonu lul. Plonu l izolat este
vi :ti ma a pro ape s igur ă a adversa ruluI şi, din momen-
tnl In c~:re s'a crea l. e l devine linia combina tiilo r a -
cestuia . Deaceea, pionii se lin leg a li un ul de aCtul
şi nu se impi ng. dt'('ât puternic sust inut i de celela1L!
-p1esc.
122
Sl[ioiciune" pioniloi este com pensată pri n num ărul
lor. Pioni i, Ct'l ş i infa nteria, form ează baza un ul atac
sa u a une i <..parăr i. Ei m e nţin restu l fronhlu Î, În 'tlm.p
t~ grosu l atad pe o directie. Ei barează diagonalele
ş i lini i:e saH le deschid. SI ăbl rea pozitie i pionllor slă'
heş te Int rea ga pozitie.
O a':tă î nsu şire pozllivă a pionului este ca lit a tea
lui dt! a se transivrma pe di mpul final reSipectiv în
orice pi esă. De obicei e l este tran sformat Îl) piesa cea
Jlla i va l oro asă - în d a mă - şi valoarea lui de uni·
late ${! Iran.sformă .in 12 un-ităli (va loarea damel) f;::pt
care aduce decizia.
Pionii bătând în diagonaU IlU se pol a pă ra decâl
dacă sunl a-şeza\l pe d iil gonală (<: cesl arSl!ljamc nt se
nu m eş te lanl de pioni). Fiecare pion din lant este
apăr.a t de pionul afla t imediat la stânga (d reapta)
şi Înapoia lui; numai pionul cel mai inapoia t, ca r ~
"e num eş t E' pionul de baza, nu este ap ărat de pion ş i
de..lccca constitu I! punctul cel mai slab a'l lantului
şi C'ste deobice i tinta atacu rilor.
Pionii sunt mijl ocul cel mai econom ic al apă r ă r ii.
De' cele mai multe ori ei forme az ă adăpost u l regelu i
III tim p ce restul figu rilor atac ă . Nu se recom andă
împingerea pionilor care acoper ă p oziţi a regelui.
2· CALUL es te o L gu ră uşoar ii d-es lu! dc p utcr-
n'că, foarle man ev rleră, dar cam t nc,e dă în comp ar,,-
tic cu celealte fi gu ri. In adevăr, pentru a trece o
figură dela o ma rgine la cealaltă a tablei nu ne
trebue decât o mulara, pe când calul a re nevoie d~
trei mutări.
O <llorltă m ers u~:ui să u , calul nu are nevoie de co'
Ioa ne desoh i~ sau d!a gona~e, el poate s ă se strccoare
uşo r in ,dispoz:Uvul advers ş i să ocupe pozit ii ,de
un de nil poa te fi gonil. Ca~u l po<:te bale toate cârn·
IU
Situatia ·de mal JOS a rezu~ta t tn parti da Stahl-
berg-P. M ichci la Buenos-Aires 1947.
Fig. 96. - alb, Rg I. DII6, TII, Nd:J, Cb6, Cg4, a2,
b3, e5, d4, 12, g2, 112 - negru , RII8, De7, Td8, TI8,
Ne8. Cf6, Cil7, a6, b7, e6, e6, 17.

a b c d e 0 1,

Cuibu l de cal din ,, 1l6" es te fO<if'1te jenan!. A urmat:


26 ...Ce4 (n 'are altceva ) 27. Ne4: f5 28. Ce5 (a lt cu:h
de ca l) Tl6 29. Dh4! Dg7 30. Nd3 Dg5 31. D'g5 C'g5
32. Te l Ci7 (vrea . să scape de ca lul e5). Trebue s:l
rema rcăm cele do uă cuiburi de ca l care pa r a l i zează
pozitia negrulul. Totodată trebue s ă r emar că m situ a·
ţ! a foarte st r â n să a negrului care nu are spatiu de
ma n e v r ă şi e aproape Imobil izat. Vom reveni asup n
acestui caz tn ca pitolul următ or câ nd val vorbi ·despre
SIXlţi U Ş i jocur i strâ nse. A urmat 33. Cf3 Rg7 34. Nc4
RfS 35. h4 (planu l trecut se Impinge ~ n ai nte ) 35... Re7
16. d51 Th6 37. C,cll+ TeB, .3B. d'e6 CdB 39. Cd4
I. S
Tf6 'IU. T,,' 5 b5 4 J. c:b6 Şi negfu eedecză , căc i nu
există a păr elH' contra 42. C:fS.
Ill s tructiv ă este şi partid<l LI. Col. Wcchter-CpL
Istratc J . di n cam pion atul pentru Cu pa Armatei. S 'a
juC'.at: 1. c4 e6 2. d4 (15 3. e3 Cf6 4. f4 e6 5. Ce3
Nb4 6. Cf3 Ce4 7. Nd2 N,,3 8. b,e3 o-o 9. Nd3 f5
(al bul vrea să scape de cuibul de cal "e4") 10. O-O
Cd7 II. c:d5 e:d5 12. ('4 C df6 ( neg ru nu vrea să
piardă cufbul de ca l) 13. Ce5 (albul c r eează şi el Ull
cuib de cal ) ..... C:d2? - g r.e şenl ă care va du ce 1<1
pier derea pa rlldei ; negr u VOI ră mâ n e fără cuib de
C;'l l - 14. 0:d2 (e4 ? 15. N:e4! f:e4 16.•;4 Ne6 17.
e5 De7 ( ob se r v ăm că Mb utll!l negru este Izolat ) 18.
Trei ! Nd7 19. 11 5 b6 20. fl6 h5 (fl a ncul damel s'a b!o'
tai ; de acu m jocul se va deci de la fla ncul regel ui.
ia r cuibul de cal va avea un rol deci siv) 21. g4 DcS
22. Dg2 g6 23. h4 DeS ( l?bservă m că ne.e:t.u are ti n
~p at i u de manevrl\ foa lc restrâ ns) 24. Ta2 TeS 25.
Rf,2 Te7 26. Tg l NcS (negru din cauza spatiul ui ri!-
!' trâns trebue s ă fac ă adevă r ate jong ~e ril pen tru Il
trece ~·urll ui~ <l8 la flan-eul regel ui'. Iar 'C al ul e5 incurd
orice mut are a negru lul) 27. Re I h6 28. Df2? Te7 29.
h5? T:e5? (negru jem:'11 de ca l este obsedat de gâ ndu l
rl<! a d:st ruge cu orice pre t .. ces t cui b şi nu specu-
lează u:llmll e d ou ă mutări slabe al e albu lul) 30. d: e5
g5 3 1. Dg3 De7 32. To2 N,,6 33. fS! Ne8 34. e6 Td8
35. De5! ,5 36. TII ,4 37. f6! D'e6 38. f7+ Rf8? 39.
Dh8+ Re7 40. f8D + H 8+ şi· negru , c<d,t.
3. NEBU NU L este o fi g ur ă uşoa ră mobilă, destuI
de p uternică , care act lo nează numai pe diagonale.
SIăb !.dtmea .r~bunul'ui .stă în falptul că ci bate numai
jumMate din -câmpur!1e tablei (pe ce le a!lbe sau pe
("ele negre) ş i este neputincios pe cea.~ aItă jurnl\late.

126
Pereche a de neb uni in s ă se wmpl ec te a z ă a dmira bil
-ş i s l ăb iciun e a de mal Sus dispare. deaceea doi .ne-
buni sunl co nsi der(1 m<:. i putern:ci decât doi cal, iar
un si ngu r nebun ech ival e ază în valoare c u un c a l, Iar
in unele situaţii es te chiar mai slab decât un ca l.
Nebu n ul ca şi c a~: ul f:lnd o figură ·uşoară se Între-
b uinţ ea ză i n plin dela in ceputul jocu lui. Şi el se pre-
t e a ză ia formare,;: cuiburilor, în s ă un cuib de ne bun
es te mai .puţin efica ce ca un cuib de cal.
Ne bunul actionând pe diagonale se întrebu: nl ea 7.l
pentru ocuparea dlago na':elor importante. Ia f:ancar:ea
centru:ul sau la apărarea plonilor de bază. Mai a les
l.:U pi onii, nebunul form ea ză un ststem defensiv fo arle
uun şi acţiunea lui se armoniz.eaz ă foarle hine c u
a c ţiunea pion ilor.

4. TURNUL este o f i gură grea, putern ică, destu l


de manevrl e r ă şi a c ţionează in I·ungu l coloan e::or.
Pentru a actiona e l are nevoie de coloane desc·hise,
de aceea el nu prea este intrebuln.ţat la inceputul jo-
cu lui când Încă nu s'au creat coloone deschise. In
joc uri inch :se turnurile rormează un re: de rezervă
care se i n tr e buinţează ceva mai ,târziu . când lantu l
de pionl s 'a rupI. Va!oarea turnului se a p reciază la
5 pu ncte, adică el este mai· puternic decât un neb un
sau Ct l, clar putin mai slab decât doi cai sa u doi
nebuni.
5_ DAMA este eea mat ,puternică p i e să ( v alorează
12 ()unde) cea ma i mobilă şi cea mai manevr:er ă .
Este suf:e lul tut uror -combinaţ iilor şi ·baza tut u·ror a ·
tacurllo r. Atât ti mp cât există ,pe lablă dama, micile
avantG'je pozitioll8>~ e sa u materiale sunt extrem de
g reu de fructlflcat şi df':seori se -picu t răsturna1e de
contra-atacuri flil ger ăt oare .

'2'1
Dama, in comb i naţi e cu 'Caii şi nebu nii, deschide
jocu l ş i conduce a tacul. I ntervenţ i a turn urilor este
mull mai tardivă ş i m al grroai e.
6. MOBILITATEA PI ES ELOR es te caHz.1ea :or de
a trece repede dint r'o zon ă il tablei În a lta . De exem -
plu, ' un grup de 'p:ese ce a ta că la un flanc r en un tă
la a tac şi se mută repede la fl ancu l opus unde mon-
tează un alt atac; acest I:ucru este posib il numr.. l (jad
piese le sunt mobile şi dacă situaţ i a câ mpulul o per-
mite.
Pentr u a In'trebui nja mob ilit atea nebunului avem
nevoie de diagona le Il be re; p.en tru tn lrebu: n ţ a rc a mo-
bi: it ă lii turnului avem nevole de li n!! ş i coloane des-
ch~se ; dam a' ş i ca ii 5e d ep l asează uşor ap roape In orice
sit uat ie.
Vom r eveni aSllipra m ob i li t ăj ii la s tudiul d mpu lul.

II . STUDIUL CĂMPULUI - LUPTA PENTIlU


SPAŢIU

J ocul de şah se des făşoa r ă pe câ mpul ta blei care


cuprinde 64 de ca rouri, jumăt ate a::be şi j u m ă ta t e ne-
gre. La prima vedl:!re s 'ar p ă rea' c ă Îl1Itre câ mpurl nu
e x :s tă nicio d i fe re n jă ş i că este 8ibsolut Indiferent
unde şi cum vom plasa ,piesele. Dar nu est a şa . Ţinla
joculu i de ş ah o form ea ză .cei doi regl. Fieca re di n
j ucă t or i ,trebue să - şi p ăzească propriul rege ş i s ă-I
captureze pe cel adversar.
Zona unde se ană ·un rege devine ţ i nt a alaClf.: ul şi
a alp ă răr ii ş i ea devin e mai i m portantă decâ t cele.-
lalte zon<e ale tabl eI. Dl agona le le şi coloane le ce du c
spre aee a s t ă zon ă" devillJ diagonale şi cdoa ne j mpor~
128
tanle şi fiecare juc ă tor se gd!heşte <1 le ocupa şi a
interzice adversarului ocupare il ~or. Cind ocuparea
co:oanc1or sa u diagona lelor nu est e posibilă, atuncI,
ce l putin c ăut ă m să le inohidem sa u să le apă răm.
Pu nctele cele mai vu': nerabile, la incep utu l jocului .
sunt câmpul "f2" În dispozitivul albului şi ,.f7" in
dispozibivu l neg rulLlI, punctele "'Părate numai ,de re-
g i: respecUvi şi dlate in coastele acestora .
Di.. gonale lc: a2-g8 şi a7- gl sunt diag-on ale ~e
importante şi se ocupă sau se blochează în. primul
râ rlJd .
Li nia ,J" se conside ră pe a c elflş moliv ca o Mnle
lmpoptanlă şi se des('.hide şi se ocupă cu precă iere.
Imporh.nta diagon a lelor şi a Iinii':or după cum ve-
d..,m est e legală de loc!!1 regelui. I ndată ce regele
pri n r oc adă s'a mulat la un flanc , liniile şi dia gon:l'
le:~ importante devin al.: elea care duc spre noul lo.!
al regelui.
In jocuri închise lin iee şi diagona lele principa le
nu s unl legate de locul reg-elui, ci de punctele cele
mai s ~abc şi m:.i vu lnerabile ale .dispozitl . . . L~:ui pro-
priu şi inamic ca: pionii sla·bi, piese ingrămădite în'
t r'un ~patiu mic, pionii inaill·tali, ele.
C impurile ill'\portante sunt acelea a căror ocupa re
.s. h l ghereşte joc ul adve rs sau fa('i:Hează ;111 eu l şi ap~ ·
ran';) noastr ă. Cimpurile pretabile pentru cuiburi,
prec um ~ i cele pentru blocarea pion ior trecuti s unt
importante.
Sp<1 li ul este şi e~ lin elem ent important a! joc ului.
JlI c ăt o rul care stăpân eş te mai mull spa(iu are un
mare a lu 'În miină; 1n adevă r piesle lui ~lI loc pen(r<.t
desfăşur are , au mai multe posihilltăti de a'şi {'ombin<l
H cţ iu nea şi mai al es ,UI sp ali u·pentru mişcare, Mci P::"It
folosi În· plin mobilitatea pieselor.

!I - ,\lIn lIol d~ ~ah . 12'


Jucătorul care llU are s paţiu, are piesele Îll g ramă­
dite. Piese le se Îm pi ed i că ş i se b locheaz ă reciproc, idr
o regrup.arc a lor este foart e anevoioCl::i iî ş i deseori im -
!)o sib iJă · Este nonn.al c ă in as tfel de s it uatii mobiJ:ta -
lea piese lor nu poate fi fOlosit5, ia r ·poz iti a. s ub presiu -
nea advers.arului, se prăbuşeşte În cele din urmă. rns-
tructiv ă din acest punct de vedere, este p.artida U.
eo!. Wechter- Cpl. lstrale, analizată anterior.
Un jucător care are poziţia strâmtorată v-a că u ta
s ă se' el ibereze pr:n schimb de (Iguri (râmiln ând cu
fi guri puţifl:e, spa!iul nu va mai f~ strâmt). Deaceea
Jucătoru l ce liî latt, care s tăpâneş t e majorilat~a tabll!l
va căuta să evite schimbul .şi, utiljzjnd mol>i li tatea
p:esc'ior şi spaţiul, să ob{1Il3 ·decizi.a sau cel puţin lUI
c âştig material. De obicei adversarul ,lipsit de spa\ iu
"se sufocă", adică nu mai găse.ş{C mutări bu rl'<' P31l -
tru a para olensiva inalmic1l, tocmai ,d:n cauza lipsei
dc spa'ţiu ~i deci .a posibilităţilor (le manevra.
După conceptiile clasice sli:1.pânirea centrulZli tablei
es·le foarte avantajo a să, deoa rece pe deoparte s tăpâ ­
nirea ce ntrului ne r.ree f.ză ·spaţlul de man.evr ă ce l mai
I.:onvenabil, iar pe de altă p(jrte plasarea pieselor În
centru ne -dă pos:bilHatea să atacăm atât· centrul ad_
vers câot şi . ambele Bancuri, direct ditl centru, f~ră s ă
deplasăm piesele, deti fără să pierdem mutări prea
multe.
Adversarul lipsit de cent ru va fi st râmtoral pozltio-
nal, :ar r:('se:p sale adunate la un flanc pentni Rpă­
rare, nu vor avea timp, n:ci spaţiu pe~ltru.a SI!" depL:ls!1
la celă l alt flanc tot aşa'- de repede ca aiI! noastre.
Iată dar, studiUl spatiului ne-a ad us o serie de noi
elemente care ne vor ajuta lfl judecarea unei sif u aţii
şi ne vor g-hlda joc·ul.
In jocul de mijloc, când situ.aţ iil e su nt echilihra·te,
130
lupta se duce i n jurul ctimpurilor importante, liniilor
deschise, diagonalelor importanle şi pentru s tăpân ir e a
lellirullii sau sufocarea ,adversarului.

II I. ATACUL

Atacul este un complex de combimilii care urmăres c


producerea deciziei fie prin. c apturarea regelui advers.
fie prin câşllgarea calităţii, fic prin cr,e area unei si-
tuatii care va forla pe adversar să cedeze jocul.
Pentru ca atacu l să reuşească ,trebue -.: a in Ipunctul
ales Şi În momentul ales 'Să fim superiori adversarului
atât numeric cât şi mai ales poziţiona!. Supriza şi
impet uozi tatea mă r esc puterea atacului.
Să nu ·ne Imaginăm că alacul va reuşi cân.(1 noi
vom al aca de exemplu cu două piese, iar adversarul se
va apăra cu tr.ei sau patru piese.
Astfel de atacuri SUtlt sor·ttle eşecL,;r:ui şi deseori duc
şi la pierderi materiale.
Atacul trebue dus cu maximum de material, viguros,
ingen:os şi continuu alimen.ta!. EI trebue să se termi·
ne cu cel putin un câştlg pozitional "au ma-Ierlal cât
de m:c, fără a' compromite rpozi(ia proprie. COIH:omi-
lent, piesele adv:ersare trebue să 'f!t'. 'rmp:ed:call! s ă
in te rvie în -pararea a1ac ului sau să inten':nă tardiv şi
în [)Ozitiile proaste.
Nu Into!dea·una putem concentra toale fortele pcn ·
Iru a lac, c ăci acest lucru cerc mult timp, lur a,lversa -
rul obse rvă manevra şi o pare a ză. Dea ceea piesele
se .disp un În aşa fel ca ele 'S ă p oată veni re pede ÎIl
'i pr:ji nu l akwului (,uti! ::wfr a sp a (iulu: ş i li 11I obHit ă \ ii)
ş i atacu l începe cu un nu m ă r re dus de .piese (2 -3).
Rest ul pi.ese!or inter vin reped e al imentîi nd Illacu l in
131
li mp ce pi ese le În chise ale adversarului nu pot inter-
\'eni la IImp.
Atacul va fo!osi la maximum toa-te elementele ana-
lizate 1n cap:tole!e precedente, precum şi În cele ce
vor urma.
Ca exemplu de atac fu lgeră tor vom da parUda Ke-
res-Bolvinik de mal jos:

PARTIDA 12
ApArarea Nlmzovld
1. d4, cr6 2. e4, e6 3. Ce3 Nb4 4. De2 d5 5.
ed, ed , 6. Ng5 h6 7. Nh4 e5 8. 0'0·0 Ne3, 9. De3, g5
10. Ng3 ~d:! Negru deschide linia "c" şi pregăte ş t e
o mobilizare fulgerătoare '3 figurilor. Albul nu va mal
2 ve;.' timp s ă desfăşoare figurl1.e de1a flancul regeluI.
11. Dd4: Cc6. Iată pIesele negre se desfăşoarll în
rontul adversarului. Negr·u şi-a soos un cal in- joc pe
când alblll trebue să'şi deplaseze dama. 12. Da4 Nf5
Negru este gata să ala-ce cu -patr·u ·piese ŞI tn cu -
rând cu toale . Albul nu ~ poate apăra decât cu două
piese (damă Şi lurn) 13, e3 - a::bul vreu să ,in-
chidă cu nebunul pe "d3", diagonala importantă bl-h7.
13 ... Te8 - negru ocupă coloana deschisd " c", 14.
Nd3 Dd7! - albul a im:hls diagona la ,periculoa să dar
negru pregăteşte redeschiderea ei şi totodată amenin-
ţă eâşti-gareq damei prin deplasarea cfllu lui C6. 15,
Rbl Nd3: + 16. Td3: Df5 - negru a ocupat din nou
tliagonala importan{ă şi albul nu are ce face 17, e4
Ce4: 18, Ra i O-O! - arum negru poate ataefl cu to-
talitatea figurilor iar lllbui n·u se poate apăra decâ t
ClI rlouă . Dez;:-s lrul este Inevitabil. 19. Tdl b5! 20.

132
l)nh· Ccl4 21. Dd3 c..c ~ + 22 .. Hbr Cb4 Ş! a ~·bu! ce-
d ează.
Atacul negru lui a fost slllperior, impetu os, continu u
alimerltl'll şi du s CLI sUlperioriiate sdrobitoare de forte.
Diagonalele importante şi li niile deschise au fosl me-
reu in stăpânire a negru lu î. Desfăşurarea pieselor ne·
gre s'a făcui In. contul pi.eselor albe, iar trei piese
albe (un nebun, un cal şi un tum) au rămas imobl':e
la flancul opus, fără să .poată interveni ~n joc.

IV. IZOLAR EA PI ESELOR ADVERSE

Am văzut că atacu l are succes dacă sWlkm su.pe-


riori ca-litat'v şi pozitiona!. Cum a.dversarul arp. 3cclaş
număr de piese, pemru a obtine superioritatea nu' .
merică În low: voI(, căutăm să împ'ied i căm pi%ele ad-
verse să intervină In joc.
Jmpleciicarea pieselor adverse, aşa ' cLim am a r ătaot
in studiul s.patiulul. se obt ine în primul rând prin
cucerirea spatiului ş i sufocarea adversaru lui. .
Un alt sistem prin care se realizează acest scop
este izolarea pieselor adverse. Aceas-tă fină strf..'tegie
a fos t ap:lcală În mod genial de Capab lanca . Sistemul
<,onstă In izolarea unui nebun sau turn (ma.i greu cal
'sa u damă) într'o pa rle a tablei în timp ce la cea laltă
parte se dă t1n alac ·declsiv.
In suşi Capabl<mca in manualul său "Bazele jocului
<It şah", delll1m:nd p:ast ic procedeul "izolarea figurii
de le~ · trul operatiunilor" scrie urmăloar-ele: "Maes-
trul, in IiI11P ld joclilui, tinde deseori numai să izo-
leze o figmă inamică din sectorul lu ptei. Nu rare
ori se scol {'omplel din joc nebunu l saLi ca:u1. In a-
ceS te cazuri, se ,pOli te afirma că din (lce l moment par-
133
tidil este câştigal ă , fiindcă din punct de V<.'dere pra cti c,
un a din p ă rt il e beli g.era n.te posedă o fig u ră în plu s" _
Redau mai jos trei partide a lui Capabla nca , unde
el, cu o cla rftale uimi toare, îşi desvălule pla nu rl :e
s a le.

PARTI DA CELOR PATRU CAI


W. Wln ter - J. R. Capa blanca - Hasting-s ,19 19.
1. 64 e5 .2. .([3 Cefi 3. Cc3 CJ6 4. Nb5 Nb4 5. O-O
O-O 6. Nc6: dc6: 7. dB Nd68. Ng5. A:ci negru conce pe
Izolarea nebu nu lui alb. Nein telegând plan ul adversa-
rulu i Winll.er cade în cursă . 8 ... h6! 9. Nh4 c5 pentru
a preveni mu l<.reaLd3-d4 şi a În.demna pe alb s ă mute
Cd5, care se va dovedi fata l ă pentru e l.
10. Cd5? g5 ! - cu ilw l de ca l pe d5 este s la b, iar
nebun,ul alb este definitiv rî nchis şi Jlli va .p utea inter-
veni în joc. După a-ceastă mulare albul este pierdut.
E! nu poate juca: I l. Cg5: deoarece ar pie rde o îi -
g ură, deaceea' el trebue să joace imediH,t Il. Ng3 sa u
să ia Cf6.
I l. Cf6 + Dl6, 12. Ng3 Ng4 13. h3 Nf3, 14. Di3,
D13: [5. gf3: f6. Ca.pab lanca spune : "Este sufic ie ntă o
pr iwi,re .pe t abla de joc, pentru a ·ne conving..! că, in
pr.aclidi, .albtilui îi l ipseşte un IlP.bUll . El se poa te
~li b era .ţbu mai cu sacrificiu l UlnU I pion, şi atunci, pro-
hlemat ic, In orice caz, afară de pion se pierde ş i ti mp" .
Negrul îşi îndreaptă întreaga -j energie pe fl ancul
oa mei şi , deoarece acolo are de fa·pt un nebun In
plu s, rezu ltat ul atacu lu! s ău nu prezi n tă in do!eli.
16. Rg2 a5 17. a4 Rf7 - În finale, rege le de\'ine
1) figur ă activă; el se în.dreaptă s pre f!ancu l unde se
va dect de jocu l.
18. Thl Re6 19. h4 Tib8 - negrul nu (!ii :'llen!ie
J3 "
fla ncli lui rege lui În.l rllcât albu l I1 U I}()ale întrepri l1 de
acolo nimic.
20 . I1g5: hg-5 : 2 1. 03 <:6 22. T ... 2 b5 23. Th a l c4
24. <l h5:, (1 <1 24. dc4: bc4: 25. bc4: urmează T l>4, apoi
Tab8 ş i Tc4: recâ ştigâ n d pianul, Cli avantaj).
2 .. cb3 : 25. cb3 : Tb5: 26. Ta 4 Tb3: 27. d4 Tb5 28.
T c4 Tb4 29. Tt6: Td4: Ş i albul cedează. (Nolele luI
Capablanc:l ) .

PA RTIDA SPANIOLA

D. Morri son - J . R. Capablanca, New-Yor k, 1918


1. e4 e5 2. CI3 Co6 3. Nb5 d6 4. Cc3 Nd7 5. d4
-x14: 6. Cd4: g'b 1. ef3 Ng7 8. Ng5 Ci6 9. Dd2 h6 -
împiedică mutarea Nh6 şi, în cazu l ret rager ii N [a h4,
are gata mutarea de izolare gS:
10. Nh4? O-O I I. 0-0-0 Te8 12. Thel g5' 13_ Ng3
Ch5 14. Cd5 a6!
Re aliz ea ză ferm linia de joc slabiJi!ă. E necesa ră
tr!miterea N [a d3, unde unch:<ie Od2: dup<i tTlut.ue a
Nd7'e6, negr u va avea posibilitatea îna inUrii f7-f5-f4,
izolâ nd complet Ng3. Albul a r Fi trebuit să - şt ret r agă
N lft f i, da r pentru aceasta era necesa·ră cunoaş t erea
plan ului ad . . . ers.
15. Nd3 Ne6 16. c3 f5!. Precum . . . edem, tAacul lu i
C a pahla nca e indr.eptat, rltl cantn.! regelui advers, ci
cont ra ne bunului. Câ nd se va reuşi izolarea nebunului
se vor putea crea atac uri şi contra allor obiective fa·
los ind figura în plus .
17. h4 (4 18. hg5: hg5: '- luarea nebunului este
pe ri c ul oasă , iar mutarea din text realizează izo!area
nebun ului.

.35
· 19. Ţlh l Nf7 20. Rhl CeS - neg ru este foa rte con·
secvent În joc 21. CeS: TeS: 22. Nh2 Cf6.
Ac um {";ând nebun.u l alb este izolat, negru V Oieş t e
să scape de cuibul de ca l di n "dS", care oc u p ă o po-
zitie dom i n a ntă ba.rând diagon ala nebu nului f7. Se
poate s pune că acest cal este cheia apărări i albului.
Aici ,în tâlnim un .alt procedeu a lu i Capablallca -
înlăturarea ftgurilor adverse din poziţii mai puterni-
ce, care: esfp. incă un pri ncip:u 1.1 joculu: de IItjl oc.
23. g3 Ce4: 24. Ne4: Te4: 25. gf4: c6! 26. Ce3 Da5
27. c4 (salvându'se de atacul negru, albul intr ă î n-
tr'un fina: pierdut) 27 ... Dd2: 28. Ţ,d2: gf4: 29. Cg4
Ng6 (amenin\ă mal inlr'o mulare) 30. Ra I Tae8 -
negru utilizează cu ab ilit ate însuşirile piese lor: neb u-
nii se cOlljugă perfect şi ocupă două diagonale Impor-
tante; turnu ri~e stăpânesc linia deschisa şi a c j! o ne a z ă
legat: piesele albe sunt aproape llaraJ:zate, Iar un ne'
bu n scos c1efi nit iv din joc. Es te o partidă moci el.
3 1. a2 (dacă 31. Td6: atunci ... Tel + 32. Tdl
T ge2! ş i câştigă) ... Tel + 32. ' Ţ e l : Tcl: + 33. Ra2
NI7 34. Rb3 d5 35. N14, (I,rz'u) 35 ... dc4+ 36. Rb4
c3 37. be3, Te4+ 38. c4 Tc4 + 39. Ra5 T14, 40.
TJ8+ Rh7 41. Td7 Ne6 - ŞI a lbul a cedat.

PA·RTIDA SPANIOLA
J . R. Ca pabl anca - Ed. Bog oliu bov, Londra, 1922
1· e4 , e5 2. Cf3 Cc6 3 . NbS a6 4. Na4 Ci6 5.
0·0 Ne7 6. Tel b5 7. Nb3 d6 8. c3 o-o 9. d4 cd4, 10.
cd4: Ng4. Este interesant de urmărit cum Capabl a nca
opune noutăţ il or de debut a le lui Boguliubov, s trata -
gema sa.
II. Nel (;I S 12. N:::2 \. ,'4 1.1. 1\(' 1 -ti) 14. bJ Ca !)

136
1.5. Nb2 Cl"G (al hu l il oCl!.pat d Oll ~ dia gon al e im por-
tante) 16. d5 CI:I4 17. Cbd2 Cc2: 18. Dc2: 'feS 19.
Dd.1 ilo 20. CII Cd7.
Poz iti a ; Ibului este putin pro m iţătoare. Negrul
cl ll p<1 Nf6 Şi sc himb de nebuni es te in avantaj, pu tând
folo si sup erior iialcli pion ilor dela flancul dame!. Ca-
rab la nc:J folo se şte metoda s a de izolar.e a nel:lunu-
lui şi estompe aza astfel toate neajunsuri le .pozitiei.
21. h3 Nh5? - negru nu ghiceşte rostu l mu t ării il:.;!
ş i. prolJabii (l oril1c1 să-Şi păslreze perechea de nebuni,
nu bate calul î3 şi astfel f~ce jocul adv.ersarului.
22. C3d2! Nf6 23 . Nf6: or6: (negru nu este con-sec-'
veni în idee şi nu-şi păsire a ză pe·rechea de nebuni]
2.:1. a4 c4 25. bc4 Cc5 26. Oe3 ba4: 27. f4 De7 23. g4
Ng6 29. f5 Nh7.
Situ ajia esle fOMIe romplicalj'\. Nebunu l negru este
ing ropat pentru mult iimp. In scllimb are pionL1 t tre-
cut 84 ap ă rat de cal. Albul trebue să provoace schim -
huri , astfel ca superioritatea' piesei "Î11 plus" să fie
mai .ev id e ntă. Incepe o bătă li e i n te r esantă.
30. Cg3 -De5 31. Rg2 Taba 32. Tabl f6 (negru ...-rea
să rt'fn\'h' c!lt tll .:l i repede neburntl) 33. Cf3! - Cap<l~
b1anca scr ie: " A sosit momentul de a scoule piesele
negrullli di/! ÎI/ !tirtfurile lor/" - 33 .. TI:I2-, 2.4. T\)2:
Db2,+ 3.; Te2 Db3 30. Cd4' De3, 37 Te3, Tb8 38.
f c3 Ri7 39. Rf3 Tb2 40. Cgc2 N$!8 4 1. CfI.6 ! ·acea s lă
mu \; rc inch:de din nou nebunul, ia r scJlimbul: Ct 5:
e4. ek. es tI' cld avorabi\ negru lui.
41...C b3 42. c5! de5: 43. Cc5: Cd2+ 44. Rf2 Re7 45.
Re i C b l 46 . Td3 ,3 47. 06+ Rd8 48. Cd4! Tbo 49.
Cde6- :--J cn: 50. le6: Tb8 51. e7+ Rea 52. Ca6: Şi
negru cedează.
Cu aceas ta Încheiem aees t capitol inleresa nt şi in -
structiv.
137
V. IMPIEDICA REA RO CAD EI

Rocada este mutarea pr:n care rege'e este r>u~ Iii


a d ă post
jar un u! din turnu ri i n tră in joc. Imp iedicarea
rocade i menline regele pe locul lui initi al ş i îl e,"pune
atacu rilor a dverse, de aceen <'a este rel'Omand:llii de
CâlC ori sltuajIa gen e ra l ă o rh~ nlliie. l 111p:edicarca ro
ca dei se poate fae pr: n:
«) [ori are-a mulllrii regelui fl(h-cr.~ fie printr 'un şah
rar.e nu se poate aco;Jeri. fi e ]>r:nlr'o <uJltminla rc. fie
pr in schtm l> de dame:
b) ata carea c;i m!l ur:Jnr de rocada: l'8, d8. f8, g8 şi
cI. (II. fI. g' L
E xemp'e:

Fig . &7

a b c d e Z h

FiI!. 97. - a! b: RgJ, Oi4 . TuJ Tel , A'rI . Sg4 (12·


bJ, (3, d4, a2, 112 - negru Re8, Dd7. TaB, 1'118, Cb8.
Ne6 . a7, b7. c6, f7, g 7, fl 7.
D upă 'un schimb depioni, ('.li şi ll<,l>uni. negru este
ga ta a face roca da ; albul specu le a ză situa tia şi îm-
pied i că rocada .
A urma i: 1. Na3 ! Ca6. Negru nu poate face rocada
mică şi o p regă t e şte pc cea mare. Albul o tmpie d i c ă
şi pe acea sta.
2. Dg 5 h6 (dacă 2 ...g6- 3. Dr6!! Tg8 4. N:e6 f:e6
5. T: e6+ .şi mat În d o uă mutări; sau la 2 ... Î6? 3. De3!
şi negru a pierdut ne bunul e6).
3. Dh4! g5 4. Ţ'e6+ ! f:e6 5. Nh5+ ! Rd8 - neg ru
a pierdu t roca da .şi cu lot nvantajul materi al, nu mai
poa te fi sa lva t - va urma:
6. Dg3 ! (int erzice câmpul c7) Cc7 7. Tfl Cd5 8.
Ti?' DeB 9. Dd6-'- ReB 10. e4! Dd8 Il. D:.6+ RbB
12. c:d5 şi ne gru e sfărâmat ,în câteva mutări, de
exemplu : 12 ... a5 13. Nd6+ Ra7 14. d:c6! Ra6 15. c:b7
Tb8 16. Ne2 ·j · Rb6 17. Nc5+ + şi mat.

Fig', 98

Fig. 98. - alb: R.hl. Dd6, TaI , Tfl, Nc1, Nc4, Cc3,
Cg4. a2, b2, c2, g2, h2 - negru: ReB, Dg7. Ta8, Th 8.
Nb6, Nd7, Ce7, Cg8. a7, 1>7, 14, 17, g5, Iz 7.

139
Sit ll~ tla r ezu ltată din ga mbli ul regelu I.
A urmat: l. Ce5 Ne6 2. N:c6 f: eG 3. 0:e6 ş: negru
nu, mai poate face rocadă, având totod ată o pozIţ ie
proastă. Poate urma : 3 ... Td8 4. Cb5 CfG (iorta t) 5.
N'14! gJ4 6. T:14 Tr8 (forlat) 7. Cd6+ T:d6 8. 0 :d6
Ccd5 9. HII Oe7 10. Ob8+ Od8 I I. 0:b7 0,7 12.
0:c7 N :c7 l :.i. Cf;j. J<d8 1-1. c4 .(1)6 15. că eu j oc ("< t" {'"-
lent pentru alb.

Jocul celor doi cai

1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Nc4 Cf6' 4. C"5 d5 5. ed:


Cd5 :? 6. Cf7: Rf7: (alb ul a strIca! rocada ncgrul ul)
7. Dr3+ de aici negru arc d o uă -cont l nuări: a ) apă r ă
c<i lu! d5 mu lând : 7... Re6 8. Cc3 Ce7 elc sau r e n unţ ă
la apărarea calu lu i d5 jucând Re8 sa u Df6.

VI. IMPINGEREA PIONILOR LIBERI - BLOCA·


REA PIONI LOR

Cind ju c ăt o rii sunt de a ce eaşi Ui rie. jocul in gene-


ral este foa rte ech':librat ş i tilldl! cal r ~ H'Jll iz,i. Pentru
a pu tea câşUga, fiecare jucător trebue s ă specu leze
cele mai mici avantaje p oz iţ i o nale sr- u materia le.
Un pion lr.ecut este un mi c a\'ant:lj pozi( iona! care
intotdeauna trebue speculat c ăci deseori poate duce
la cflş t : g maleriil l sau chiar decide pei rtida .
Un pion trecut devine obişnuit cenlrul de atra c ţie
al joc ului. EI trebue susţir'tut în înaintarea llii cu toate
mijloa cele pos ibile, iar adversarul t reb ue s ă-I blocheze
~ a t! s ă - i opreasc ă ina intarea printr'un cO!l trac;'tac.
HO
sa l ă, piesele sale s'au Jn gră m ădit şi sun! legale de
pionu l a~b in ai ntat. Albu l a c â .ş.tiga l spaţiu l şi li ber '
tatea de m anev ră şi el poate alaca cu succes alle
piese tleg re pe -care negru nu le mai poate apăr a . lată
cu m un mic avan taj poz i ţiona l - un pion ,t recul -
se tr ans form ă îri avantaj mai mare şi apoi in avanta j
ma lerial. .
Se va continua : 8. Tel Ng5 9. Ne7 f6 10. Ca5! Db5!
I l. Dc4+ RI8 12. Td l e4 13. l:e4 0 :c4 14. b:c4 T:e4
15. g3 Te2 16. Cb3 Tc2 17. c5! R.8 18. Nb6! Nd3 19.
Te l Tc3 20. Na7 Rd8. 21. c6 N:a7 22. c7+ Rc8 23 .
Te8+ Rb7 24. Ca5+ Rb6 25. c80 T: c8 26. T: c8
R, :a5 27. Te7 ş i eâştig~ .
Din ana li za sue cintă de mai su s deducem :
<1) un p:on trecut eSle un mi<: avantaj pozitiona'l;
b) pianul tre cu l se impinge înai nte sust inu t de
tO<ite mif oace le dispol1ibJle;
e) ca:ea pi.onului liber s.e rles-ehide cu figuri ttşoar<'!:
d) pl ol1ul liber se J.:,l oc h e a z ă cu figuri u şoare: cal
sau nebun;
e) cea mai b U :1ă p ie să pentru blocc. re este ca lul;
f) blocarea cu figuri g rele (damă sau tu rn ) este
sl abii şi ced ea z ă uşor;
g) .ina inla reEl pi anului I:ber chia r dadi este bloc a tă
este tol un a\'anta j, Întrucât im o bi lizează o figură ad'
ve r s ă şi ne uşur-e •. z ă atacul asupra, altor puncte a ~e
pozitiei in-am ice;
h) pi on·ul ftlEl in lal În dispozitivul in amic este Ut]
punct nevr<l lgic foa rle jenant pentrl[ in <:mic ş i t i stâ n-
jeneşlc lot joCltI, men \inâncl în pozi ţ ii deiensive o
parte din· fi gu ri.
142
VII . COLOANELE DESCHISE

o coloană deschis:i este coloana tie p" rare au ci!!:·


parut pionii în urma illlUl s::hillll>.
Am arătat anterior că turnurilc, pentru a int ra in
joc, ;Hl nevoie de coloa ne deschise. Num ai ocup{lIld
0('0'0<111;1 dcschi&1, turnul ponlc să -şi desfăşoare toală
puterea sa ofensiv"\'
COIOil1la dcsch i s~\ es te rl i recda pe cart' p;it r unde CII
lIşuri nţă a tacul in di spozitivul dIvers.
Cine sUipâneşle coloana deschisil acela rlomlnă
jocul.
Coloana nu Ir"buc cedată, iar dad nu o putem o-
Clipa, o apărăm biilând cu pioni i, cu figurile uşoare
şi grele d mpllrile ei, cel putin din porliuneCl dispozi -
Iivu:ui 110slru. dacă nu se poate in tegral.
latil. cMev,.. exemple:
Fig. 100. - alb : Rgl, D13, Tai, TII, Nc4, Ni4 C&I,
a:!, 62, c3, (N , e.J, g2, Iti - !l(!grll: R.e8, De7, - Ta8,
Th8. Ne8, NiB, C&6, CgB, a7, &7, e7, d6, 17, h7.
o sit uatie rezultată <li n
",a mbH ul regelui. Albul stă·
pâneşte co!o.anCl "r" ş i 'atacul
ce~! va desfăşura treoul! să-:
aducă victoria.
S~ va juca: 1. Ng5! D: gi;'
2. D:f7+Rd8 3· D:i8 + Rd7
.\. Nc6+! Rc6 5. D\'!8 --!- Ni.!
6. N:d7 (;,a7 7. D:a8 şi albu l
Fig. 100 ar~ :lVantaj 1llat~rial sdrobL
181': Se mai putea juca: I.N gS!
f6 2. Dh5--1- Rel8 :3. N:g8~ :-.Jg71. Nh,'}! ş: alhUI are
I)ozilie excelentă; da::il '1. . .f:g5??5. Tf7 D:e4 6. D: g5- 1

143
VII I. MOARA
,".\Ch1ra es te o situatie specia:ă l>a7.ată pe posibili-
tatea ce o are unul din jucători de oI" lu a mai multe
piese ad verse. dând mereu şah, prin descoperire.
Mori le su nt foilrle pericu loase şi Irebuesc evitate.
I ată un exemplu:
Fig, 103, - a lb: Rgl , Db4, Tol, Te3, Nb2, 02, b3,
c2. [2, g2, "2 - negru: Rg8, Dd6, TaB, Ne7, Nd7.
Cf8, a7, c6, /7, g7, 116.

8
7
6
5
4
3
2
Fig. 103

, b , d , • h

Se \'8 juca: 1. Tg3!? neg ru a fos t le nta t Şi a luat


<lanul. J ... Db4:?? acum înce pe moarCl (l,lhuIUi să [unc-
tioneze m ăci n â nd aproape toate plcscle adverse.
A urmat: 2. Tg7:+ RII8 3. Tf7: .L Rg8 4. Tg7+
Rli8 5. T,:7: Rg8 6. Tg7 + Rh8 7. Tc7+ Rg8. 8.
Tg7+ l{h8 9. Ta7+ Rg8 10. Tg7+ Ril8 I l. Tb7 +
Rg8 12. T1>4: Şi a l hlJ~ ciÎştigă.

146
IX . JOCUL DUPA OBTIN E ~EA UN UI AVANTAJ
MATE~IAL

Ju că t or u l car.e a, oo! :ll ul un c âştig material are


şanse m ari de r,. câş tig a , cu (;:onditia ca adversaru l
s ă nu ai bă O poz i ţi e ce i- a r permite recâşligarea ca
lilăt ii.
Modul de j oc al celui cu cali tatea câstigată este
sÎmp lijicarea JOCI/ lui pr in schimburi forţale, păstr ân d
mereu o pozi ti e e c h: l ibrată . Intrând in fina lul de
pion i cu ava nta j ul material ci V :l putea· t âştiga u şor .
Cum sch im b u ~ nu se poate forta întotdeau na, cel
care arc 8\'an la j maleri a l pr ocedează ,' as tfel:
.. ) D a că are in plus un pion, va monta alacul la
flancul un<le are plonul 111 plu s, împillgând pianu l
spre cfi mpul de tra ns form are. Adversarul fiind for:
lu I să se O;Hlll ~ il-eestei înaintă ri, joc ul va gravit a
In jurul pi onu lu i şi atun ci se poaIe obtine schimbul
fDrJ lll al fi g urilor.
b) D a că are un ca.l S ilU un nebun în 'Plu s. " l unci
\'a alege un punct s lab al .pozitie i adverse - un
pion iz olal s au pi011l11 de bază, sau însuşi regele ad '
vers pc care îl v,.' a laca cu toale fortele . A\'ând o
fl gu ră Î n plus va re uşi să câ şli ge pies a a ta cată s a:J
cel puti n. sa for tez e s chimbul. dup ă care, avâ nd o
piesă In plus, va c â şllga uşor.
c ) Da'Că are calit atea In plu s - un I tu rn ronlra
un cal (nebun) sa u 1.'<.1 : ne bun cont ra turn, el e. -
râ ş tl gul va fi. mul t mai greu, dar şi a ici ~ c him bu l
figu rilor şi s implifi ca rea jocului es te ca'ea cea ma i
s.igl1ră către c âşti g .
N'I tura l, fie CiH e caz in parte va avea· solutia lui.
147
X. PIONII SLABI - ATACUL LO~ . PIONUL
DE BAZA

Numim pio!] sl ab, un pion ca re IlU este apăr a t de


un alt pion ş i ca atare pentru ap~rarea lui cere o
figură.
Pe acest consideren!, pionii Izolali, pion i i dublati
şi r.el egati precum ş i pionii de bază sunt ,plonl slabI.
In fi g. 104 avem:
a) pioni izol ati: a4, a5;
e) pionl dubla\i nelegal!: c4 şi c7;
e) piool de bază: b2, n,g2.

Plg. 104 .

a b c d e ~ h

Fig. 104. alb : Rgl, Tel, Nil, Ce4, 04, 02, c3,
IJ, g2, h2 - negru : Rg7, T08, Ne6, CoJ, aS, <4, eT,
IT, 'g6, h5.
Ob s ervă m cii. pIonii slabi sunt pu nctele cele ma}
vulnerabile, şi natural, vor forma ol>icc!ivele de alu:
ale ce!or doi adversari.
148
- Pl onii slabi, mai întâ i se imobilizează şi apot
se a ta c ă conc enlri c
cu toate fonele disponibile,
- C<l nd adversarul ne atacă .pionii slabi, şi nu
avem ş<Jllse a'i apăra cu succes, renunlăm la ap ă­
r(lrea lor şi contraata c ăm, vizând pionii slabi .ad·
vcq i, pentru ca să câştigăm pianul cedat
- De .câte ori este ,posibil vom căuta a schim ba
pionii slabi (dublati şi Izo:ati) ·pe pioni adverşi .
- Pionii slabi blocaji se atacă latera.l şi din spale
şi pentru acest lucru deseori avem nevoie de linii
ş i t aloane deschise pe care să le stăpânim.
- Când un pion slab se găseşte pe o coloa nă des·
chi să atunci el va fi atacat şi frontal.
- La un lant de ,pioni se atacă planul de ha z ă
pe care trebue mai Intăi să·! imobilizăm. De exem-
plu în fig. 104, planu l de bază "f7" poate scăpa u şo r
de ata cul advers prin depltlsarea lui pe câmpul )5"
pe cân d pianul b2, fiind imobilizat, nu va putea
"că pa alacului.

XL ŞAHUL ETERN

Şahul etern este o situatie În care unul din ju că ..


tari poate da şah ce se repetă la infinit. El aduce re-
mi z ă celui care a reuşrt să -I realizeze. Natural ca
num ai jucătorul care are inferioritate pozition a lă sa LI
caEtativă caută să f a că şahul el!!rn, care, ca ş i p.3tu l
forlat, este un mijloc de a obline remiză când sun·
tem mai slabi ca ,adversarul.

14.
I ată 11 11 exemplu:
Fig. 105. - alb: Rh2, Te l , Te7, NeS, Ce5, a3, 62,
/2, g2, 113 - negru: Rh8, Tg6, Tgi, Ne6, a6, 67, c4,
J5, "5.

Pig. 105

Negru este p i erdt~t , dar albuL ignQrând şahul


etern , face o mu lare gr eş it ă : 1. Ce6?? - acum ne-
gru ob ţi n e şah e tern prin: 1. . .Th2 :+ 2. Rhl Tg l! ++
:~. Rh2 Tg2 + 4. Rhl Tg l+.L. ş i e re m iză. căc i albul
nu mai .pocAc face nim ic.
Fig. 106. - .al b: Rhl, De5, Tul , Te l , Nb4, Cd6,
Cii, aS. 62, r2. f2. g2, 112 - negru: Rg8, D1I6. TaS,
Ti8, Nb6, Cf6, lIl, 67, c6, [7, ai , 117.
AllJul este superior poz itional ş i maleri;l!. Slgur pe
\'lelur ie ui t ă de propria sigurantă.
S'a juc at: 1. Cb7:?? Cg4! 2. De2 (fort a!) Gf2:+
3. Rg l Ch3 +.+ 4. Rh l Cf2+ ş i c şah eter n. Albul
poale sc ă r :l de şahu l clern jerHind dama pri n D:f2,
150
d<Jr in acest caz el pIerde ca'lIate<:- ŞI JIU mai :He-
"igmilnjfl de a c<Îştiga şi
<'(1 ata re f1 eeep lii remi n.

Fig . 106

Cu <Jeeasla încheie m s tu diu l joc ului de mijloc. Er


<'sle partea cea rm.i an im ală a parlldei şi lJogată În
posihilită'j de comb:J1are, tohrşi regu le le şi În d r umă­
rile date în cuprinsu l stud iului "Sunl foarte ulCe şi
formează repere mari pentru o rientarea joculu i. Mai
<I les c;ind jucăt orii sun t (l e aceeaş i talie, jocul Sl' e-
c h ilibrează repede şi parteneri i se :-.imt desorientali.
neştiind ce combinatle să mni fc.dt pentru a d\ş li gn.
Tocmai .:Jiei vine teori a c;·rc dii inclicaţiuni un de ş i
cllrn se olJji ne c'Îş li gu l.
E ioarte greu , sa u aproape impos ibil, il reali za o
comlJlnatie c.fiştigatoare, cân d pozitiile s unt ech ili -
brate iar adver~(ifii de a-c eeaşi Uir ie. Cel CMC cunoaş t e
151
teoria, în asemenea cazu ri, va căuta mai Întâi să -şi
creeze mici avantaje prin: OC\Jpa re a coloanelor des-
chise ş i a dia g-o na!el or im por tante. cre .. rea cuibur i-
lor, crea rea pioni1or sl:lbi la adversar, cucerirea Sp.l"
liul ui, etc. , etc., toale aceste avanla je insumându-se
\"Or crea la uri moment dat o superioritr.te poz itia-
na!ă r are speculată va aduce decizia sau lin llvantaj
calita ti v.
Câ nd s'a realizat un. avantaj calitativ de figuri satl
de pioni, cel care il are nu trebue să întârzie şi prin
simp lliica rea jocului şi Iprin schimb, să trea că In
1111<11 unde câştigul este muH mai sigur şi ma i u şor.

1SZ
P fi R T E fi I I l-a

DESCHIDERILE

Incepu lui partide i se caracterizeaz:i prin prezenta


pe t a b:ă a tuturor pieselor şi prin egalitatea pozi-
tionala a ~elor doi adv,e rsarl.
Deschiderea este declanşarea actiuni i care u r m ă­
r e şte s:i strice echilibrul ini t ial in. profilul celui care
o alege şi să creeze condi tiile cele mai bune joclI\lI
de m ij loc.
I nainte de fi trece la an ...1ltza deschi derilor şi a
ideia di rectoare fi fiecăreia, vom da ma i In tiii
l.lrăt a
câ teva notiuni fundamentale ca're ne vor uşura mul t
studiul.

L VALOAR EA PIESELOR - PUTEREA - MO -


BILITATEA

Ne-am o biş n u it fi spu ne: "turnu l e mai I..'re decât


nebunul sau ca lul; calul e ma i tare decâ t pianu l", dar
cred că sunt foarte puţini jucător i care ar putea da
r ăs [)ulls precis dece este aşa. ' E i vor răspu n d e că

."
pradica jocului ne dovedeşte afirmati" . Dar nu este
nu mai atât.
Valoarea unei piese este rezultanta il două însuşi r i
ale s ale: mobilitatea ş i puterea.
.\·\obili la tea este calitatea de (l se dep lasa cu o vi-
iezii dată şi în tr'un anumi t fel, de pe un câmp pf'.
altu l.
Pulerea este calitatea unei pi ese de a bate un nu·
mă r de câ mpuri de pc tablă. Cu cât numărul de câm·
puri este mai mare, cu atât puterea este ma i mare.
Iv\obllitalea la rândul ei es-Ie în f uncţie de d ouă
Ins uşiri:
numărul de câ mpUri
• (; ) pe care le po l parcurge
Într'o sIngură mulare, şi
b) n um ă rul directiilor îl1 care se pot deplasa.
Să lu ă m p:ese le pe rând şi să le ilnalizăm valoa -
rea.
PIONUl
Putere a pi onului se reduce la capacit a tea de a ba le
două că mpuri ara,te de diagon <.\Iă şi inai nte a sa .
.\\ o Il i I i lat e a. Pionul se d ep l asează pe o sili -
-gmă directie (in lungul coloa nei sale) şi câte un sin -
gu r câ mp la fi~are mulare, exceptând prima mula'
re cân d poate parcurge d ouă câ m-pu ri.
V a loar ea pi a nului es te l u ată co:" unitate
de măs ură penlru ce:elalle pi ese şi deaceea se ilO·
1ează cu 1. (un pund).

CALU L
C.1 lul poate bate 8 drnpuri dintr 'odată, deci I)u·
ferea lui este de 4 ori mai mare ca a pianului.
,~o l) ilitatea . Calul se poate deplasa inS dj·

1"
rectii, dar parcurge nu m'-.'i dou ă c<Îm puri, deci es te
abia (le 2·3 ori mai mouil decâ t pioll ul.
Va Ioa rea. FăcânJ media puterii şi a mobililălii
C ţ2 = 3) vedem că va loarell calului este de 3 (tret
pun cle), (I ec i un ca! vulorenă cât trei pionî.

NEBUNUL
Nebunul p01lte hllle d~ntr'odată 7- 13 ccî m puri de
() sing ură culoare, deci puterea lui llr fi de 4- 7 ori
ma i mare decât :..1 pion ului; dar cum e l nu poat e hale
dec<Î1 jm n ă l a·le din cârnpuri le tablei (o singură cu'
ioare ) va loa rea puterii deduse mai sus, se r,~d u ce la
j u m ăt at e , deci el es te mai pulern ic de 2- 4 ori decât
pioll ul.
M o h i Iii a te a. La o singură mulare, nehunul
poale pa r-curge o diagonală int r e<.;gă , deCi în medic-
4- 7 c<Împuri, mai rapid decâl pianul de 4- 7 ori;
ca d i rec ţii are num il i maximum 4 directii, deci dt.~
pa tr u ori mai multe ca la pion .
Mohili talea n~hun ultJi este de 4- 7 ori ma; mare
ca a pionulu i, d .." din eauza că ea se manif es t ă nu-
mai pe o ju m ă t ate din câmpuri1 e 11lblC'i şi va!oarea
ei se redtlce la jllmătal e .
Valoarea nebunului este deci în meeliu ne ::\ pU IlC-
te, adică ec hival ează Cli trei pioni.
O bse r văm insii că perechea de nebuni, COri Jiln
du-şi r e:::iproc defectul de a ba1e numai câmp uril e
de o singllră eu lm.'re . are o \',lloarc mult mni mare
dec<il 1) puneie, suma 10r aritmeti că. Dai nebull i \'3'
In]",'az,t mai ITl II~t decât şase pioni s au deni t doi -cai.

155
TURNUL
Puterea ,turnului se exprimă in capacita tea lU i de
tibale dintr'odată 14 câmpuri, deci de 7 ori m;;i
mu lt ca un pion.
Mobilitatea sa echlva~ează cu 4 directii, maximum
8 câmpuri, deci de 4 ori mai mult ca un pion.
Valoarea llIrnului deci va fj de 7ţ" = 5 puncte,
ad ică ceva mai mult de 5 pionL
U n turn este deci mai sl ~b decât două figuri u-
'Ş oare (2 cai, ca1+ nebun).

DAMA
Puterea ei ech i v aleaz ă cu 24-27 câmpuri b ătu t e,
<leei cu de 12-14 ori mai tare decat 'pionul.
M obil itatea cuprinde 8 directii şi 8 câ mpuri dintr'o
mulare, deci de 8 ori mai mobilă ca un pion.
Valoarea ei arllmetică ar n de 10- 11 puncte; cu m
î nsă dam a: utilizează şi liniile şi diagonalele, valoa-
rea ei se măreşte la 12 .puncte, iar practica jocu lui
că a ce leaşi estimări.

2. CENTRUL TABLEI Ş I IMPORTANŢA LUI

Este timpul să atragem alentla ca În. calculul va-


i a rilor pieselor. pe ca re l-am făcut mai sus, fi ecare
pie să eril cons iderată pl t'S ată în mijlocul tableL D acă
pl a să m piesa la o margine sau un coli, obser văm că
ea nil mai bate arelaş număr de câmpuri şi nu se
poaie deplasa 'Pe tot atâtea direcţii ca în cazul cân d
e p l as;: t ă in spre mtjlocu l tab~eL

156
III <'Idevăr . dacă l uăm lin ra i şi- I pla să m pe câm pu l
"eo" ( de e xemplu el va bate 8 câmp uri şi se va
p utea depl as a In 8 directii , valoarea lui este deci
cea s tahiiită în capitolul precedent. Dacă plasăm a-
cest r <.l pc una din marg inile tahle i • de exem plu pe
" h4 ", dl n tr'odată el nu va ;p utea bate decat 4 câm ·
puri (g2 , f3, f5, g6) ŞI nu se va putea deplasa decât
pe tot atâtea direcţii, Iată dar -că puterea şi mobi-
litatea lui s'au redus I t i ju mătale -prin simplul fapl
<'I I p l ti sării pe margine . Tol ace l aş cal .plasat înl·r'un
colt va baie numai două câmpurl şi se va deplas a
in 2 ( două) direcţ i i. .deci valoa rea lui se va redu ce
la tin sfen.
Acelaş lucru vom constata şi la celelalte fi guri ,
neb un şi damă, când le vom plasa la ma rgine; valoa -
rea lo r se va teauce aproape la jumătate .
T urn ul face exceptie, căc i el şi la centru ş i la
m <. r.gt ne bate tol 14 câmpurl, iar ca directie. Ia cen -
t ru a re 4 di rectii , iar la margine trei , deci pierde
foarte p ulin din mobilitate. Valoa rea t urnu lu i .p u tem
conside ra că este aceeaşi pe toate -câ mpurlle tablei şi
e l nu pierde nimic din ca li tăjile sa!oe ,prin plasarea\ pe
m ar gl~e. .
A şa dar va loarea unei fig uri nu es te c on s tantă ş i
dep inde de locul ce-I ocupă pe tablă.
Figu rile plasli:te in, centru vor avea maximum de
valoa re ş i vor fi ,deci m u1t mai mobi le şi mai Ip u t ernir,~
decâl aceleaş i piese adverse plasa te sp re ma rginile
tablei.
Aceste cauze ad ăo gate la cele arătat e În studiul
spaţiu lui ne demon s trează m ..\rea importan-tă şi ne
fac Mi i ntelegem del'e lin foart e multe desch ideri ideia
ocupă rii centrului formează chei/! de holtă a anSllm -
blului de mutări .

157
Fa pt ul c ă unu l din j ucăt ori şi-a p: asal. fi gurile in
centru, i arce l ă: a l t a răma s cu ele pe mllfgine f.:c'::
~<l puterea pieselor primu lui ju c ă tor să a i bă valoa-
rea maximă, iar puterea pieselor ce lui de al 2-lea
s ă sca d ă , şi ca atare şi raportul fortelor să se Înc li ne
spre cel d:nlii i, iar echilibrul să se strice.
Ocup area centrului mai are avantaju f că m ăreşte
mult spatiul nostru -de manevră ş i - : lllicşor.enă pe
cel al adversarului; apoi din -centru se ,pot ataca Cll
uşuriil!ă toate punolele pozitiei adverse Şi a·p ărare[\.
devine eX'lrem de grea.
D eş i şcoala ultr~modernă ·g us ti,ne c ă centru l n u ar.:-
ni cio importantă, tO luşi marea m~ jor itat e a j ucăto'
'f! lor ş i m ac-ş t.riJor de şah sUlnl de p ă r ere o pu să (cea
cl asică ) că s tăpânirea centrului este un,", din premi-
ze le succesuluI.

3. DESfA ŞU RAR E A

D.csfăş urarea este un complex de mutări in care


piesele su nt' depla sa le din, ,poziliile ini\iale în alte po-
z i ţi i de un.de ele 'Pol nction a Cu maximum de ra nda-
men t in ansamblul p lanulu i de a c ţiune concepul.
P rin de s f ă şurar e noi d ut ă m s ă intr-eb ui n ţăm !el
nmxim um În suş irile ri ese~o r şi să le conj ll gă m ~('­
tiune<l 1nlr' ull a nsa mblu armonie.
Din analiza atacului am' văzu t că rC lIşiln lui CSte
con dHl on a tă de superiorita,tea de forte ş i că el nu
pO<tte re uşi d acă este (!us cu fo rle pujl ne. In ainte de
a începe alacu l forţ e ! e lrebuiesc aduse ş i plasate in
ilşa [el C<l act iune a lor să conveargă In zona atacată.
A-cest COI11I):ex de m lltă r i ronstitue ceeilCC Illimim
des[iişu rare.

158
J ucătoru l care este atacal VfI căute., şi ci să-şi des -
îăşoarc fortele In aşa fel ca sa parl!ze at"cu l şi tol-
oda tă să atace la riindu l lui. Din tendintele de atac
şi apărare a celor doi jucători se nasc d:Jerite sisteme
ue desfăşurare a forţe l or .
Prin desfăş urare trebue să urmărim:
J. să sc{)a1,em piesele în joc pla sându-Ic în câm pu-
riI e cele mai bune de unde ele pot <..'tlion,a în plin;
2. să ocu păm lin ii!e şi diagonalele importante;
3. să cueerim cât ma i m ull spaţiu , lă sând ,adve rsa ·
rului câ t mai put in;
4. scoa terea IItlei figuri în joc să nu jeneze scoa-
le rea celorlalte fi guri:
5. scoa te rea în ioc a unei figuri să se fa că În câ t
illai pu tine mutări, a di că să nu se piardă tempo:
. 6. în ~n sa mblul lor piesele desfăşuf liAe să-şi con-
Juge aC\lu nea in vC'derea realiză r ii alacului;
7. Jesfăş urarea noastră să sl<l njenea s că şi să in-
tim:ie des făşurarea a-dversarulul;
8." orice mul are să aib ă un scop bine definit, să fie
amen ln jătoa re şi pe cât posibil să -con!ribu,e la! a lac
cât şi la ~ păr are şi să ne dea posibilitalea să combi-
năm c!Î t ma i multI:' eontinuări puternice;
9. obişn llit de sfăş urarea tr.ebue să înceapă prin
~oa t erea in joc a figuri:or uşoare;
10. desfăşurarea -poate urmări:
- cuceri rea centrului,
- cucer irea spaţiu lui la rJarx:,
- scoa terea numaj .. ' figurilor uşoare in. joc şi aş-
teptaret· des f ă şurării actiunii adversarulu i,
- defensiva Într'un dispozitiv câl mai apropiat de
ce l ini\lal (joc strâns ) .
159
Pentru a cristali za mai bine id-eile, dau mat JOs
câte\'a ex em ple de des f ă şurZlTe cu comenlarH:e res'
pect ive :

E x e m p 1 u 1 Nr. 1.
1. e4 d5 2. ed5: Dd5: 3. Ce3! (a lbul îş i scoale o
p,esa III JOc , laf negru ·pierde o mulare dep lasând
dama in loc ca şi el să scoală o pj·e să In joc ) 3...
De5+ ? 4. Ne2 Ch6? (o mutare făr ă ros t ş i plasarea
calului la ma r gine) 5. Cf31 (a lbul mai scoa le o pI es ă
in joc in contul dame! negre) 5... De6?:J (o mulare
care împiedi că propr ia de sfăş ur.ar e , bloc.â nd piollul
e7 ş i dlagonale le nebunilor) 6. O-O Cd7? (o a l t ă mu-
la re proastă ca re b loc h e az ă cli agonala nebun ului)
7. -d4 Cf5 8. Te l. .. albul este comp let d e s făşufiH ,
oa la de acj iun.e, pe câ nd neg rul a mula l fără rost
8... De6? 9. NbS Db6 10. Ce5 a6? - li lbul a îneepul
alacul. II. Nr.'4 h6' 12. Dg4 e6 13. Cg6 196:' 14.
Dg6:+ Rd8 15. Te6: Ce7 16. 0.4 Da5 17. Nd2 Dh5
18. Nd7 : Nil7: 19. Te5 Df7 20. Db7: Te8 21. D,6:
şi situaţi a negru lu i este foarte grea.
Am dai un ex emplu 1n care negru a f ă c ui numa i
greş e l i ş i a pierd ut foarle repede pozitia .

E xemplul ,Nr.2.
1. e4 e5 2. f4 ef4: 3. Cf3 g6 4. d4 Ng7 - al bul
u rmăreşt e cuceri rea cen trului : negrul pare c ă renunjă
să lUp le .pentru centru - 5. Nf4: 06 6. c3 Nb7 7.
Nd 3 - albul a eucer :! centr u şi p re g ă t e ş t e rOl;adrr
mi că; negrul pare că nu are ni ciun plan definit. 7..
Cc6 8. O-O d6 9. Cbd2 Cge7 - negru l s'a des fă ş u­
rat s trân s. adoplând o atitu din e defe nsid ; albul eSI!:'
complet de s f ă ş u rat ş i î ncepe al acul pen tr u il îm pie-

16.
dlca în primul r ând roca da adversă . 10. d5 Ce5 11.
Ce5: de5: 12. 0 . 4 + <6 13. Ng5 b5 14. Ob4 Şi negru
nu ·poa te face .roca da că ci pierde Imedia t calul. 14 ...
Dd7 15. c4 aS 16. DeS - albul mereu prese ază .asu -
pra câm pu !ui e7 rmp !edic ând roca'da şi totodată tine
cele două diagonale: 33-f8 şi h4-dB care Interzic ro-
cada in cazt.!1 tând p l eacă -calul de pe e7 16... bc4:?
(rău) 17. Ce4:1 h6 (tâ rziu) 18. Cd6+ 1 Ri8 (negru o
pierdut rocada şi are turnul ha -Î nchis pentru mul.
timp, Iar ambii nebuni .plasali,pe -diagona lele bio-
l'ate; 'p ră b u şirea completă a pozitiei s<. le este o ches'
tiune de timp. A urmat 19. Tr7:+ Rg8 20. Te7: Dg4
21. Tb7: Dg5: 22. deG ... (o partidă dintre amatori) .

E li: e m p J ti 1 Nr. 3,
1. e4 eS 2. ef3 Cc6 3. d4 ed4: 4. c3 dc3: 5. Nc4
cb2: 6. Nb2: - albul voind să se desfăşoare inain-
lea negrulul a oferit acestuia ca jertfă dOI rpl oni şi fn
timp ce negru l lua pionii.a~bul a scos !n joc trei
p:ese şi egal a, Iprln rocada ce va urma , sa. Inceapl
atacul cu tot.alltatea figu rilor. în Hmp Ce neg rul este
aproape ne desfăşurat.

E x e m p lui Nr. 4.
1. e4 e6 2. d4 d5 - albu l vrea să ocupe t ..~ntrul ,
dar negrul nu-I cedează şi .incepe o l up-Iă trxfârjltă 3.
Ce3 Nb4 4. e5 c5 - negru contra:atacă centrul ad ~
vers şi cueereşte . spajlu l de manevră Ia flancul dame!
5. 03 N<3+ 6. be3: Ce7 7. 03 0051 8. Nd2 <4 9.
a4 C d7 - cel dOI adversari s'au d.esflşurat tn mod
egal; ambii stăpânesc centrul şi în acelaş număr de
piese scoase In. joc - 10. Ne2 Cb6 Il. 0-0 Ca4: 12.
Ch4P Cg6 13. Cg6: hg6: 14. Tel Nd7 15. Ni l b5 ' -

II - MulIIIl dt şlh J8l


Deschiderile fiind Iralal~ pe la r·g În cărţile de şah
a tov. S. Samari an. U rm ă ş i Dufresne, esle inulil
a se repeta s tud iul lor amănunţit, Inlrudll acest lu-
cru pe lângă .faptul că repetă ohestiuni tratate atât
de 1E.lI'g de autorii de mai sus, mai cere şi un spatiu
prea mare, fapt care ar mări prea mult acest studi u.
In a~est manusi -s 'a căutat numai să se complet!::ze
ceeace lipsea lucrărilor m';!nţionate şi deaceea! s'a
Insistat mai mult asupra jocului de mijloc şi a firla-
lu lui.
In slualul deschTderllor vom cauta sa aratam care
este ide ia di rectoare a fiecărei deschideri şi cum se
rea li ze<.'Ză ea. Acest lucru va uşura Intelegerea dife-
ritelor deschideri şi gambituri şi totdeodată va arăta
jucătorllor cum trebue să se joace În, cazul dnd ad-
..-ersa nl i se a·bate dela muUrlle teoretloce sau .~vilă
să intre 1n variantele teoretice .
Deschid-erile prin modul lor de angajare da\! naş­
Icre la diferite sisteme de joc, care se împart În 5
mari grupe:
Il) Jocuri desohise;
b) Jocuri semideschise;
c) Jocuri inchise;
d) Jocuri semHnchise;
e) Jocuri de flanc.

A. - JOCURI DESCHISE
In jocurile deschise cei dOi ad versari acce ptă dela '
inceput angajarea vlolen-tă şi In plin 2/. tu turor for-
telor, că utând o decizie rapidă. Jocul eg.le caracteri-
zat prin vlolenlă şi mobilitate de osebită. Este un joc
de combinatii, cu situat ii ca re se schimbă rapid ş i
163
dau naştere la a(acuri ş i oontraatacu rl foorte peri-
culoase, diri jate direct asupra celor doi regi.
Jocurile se ca ra ct erizeaz ă prin mutarea: 1. e2-e4.
e7-e5. Pri n. a ceastă mutare ambii adversa ri oc upă
centrul, {: 1: be re ază dame:e şi un nebun. pre g ăti nd
totodat ă roc;j da mică .
Mutarea 2·a a jocu lui ,dă naştere la direritele s is-
teme ale joculu i deschi s .. Să le a'nalIzăm pe r!ind :
1. G·ambltul regelui
(1. .4, .5 2. f4)
Cuvântul gambit vine din Hmba ltaUa nă şi t ooeam n ă
<"l pUM pied i că. In adevăr, intr'un gambit pe care
11 angajează unul din juc ăto ri, cel ca re-I incepe· ofer ă
un sa cr!ficiu d~ pion! -sau o figură , fOHle temant
pent ru adversar .dar care odală pd mlt cre ază o d!-
ri de n tă poziţională pent·ru cel ca·re l-a primit şi po-
si b ilităU de atac acelui care l-a oferit cu. -rezultate
deseori decisive.
Ideia directoare a gambltulul regeluI est. unJl ă­
toan~a :
1. Albul olerl un sacrificiu ·de 'plan care, odată prt ·
mit, aduce unnătoa.rele avantaje:
a) centr·ul ·rămâne ~n stă-pânlrea a1bulul;
b) se de-sehlde coloana "f" ,pe -care albul o oc up ă.
prin rocada- mică. cu turnul hl;
e) se naşlIe un at~c .p uternic asupra câmpului f7,
combinat din a<:iiunea nebunului 'pe diagonala a2-
g8, 8 turnului pe <:oloana f iI calului · de pe f3- g5
sau e5. a damei. şi a <:entrulul de pioni;
d) albul se .d~fă$oară mai repede şi mai bine;
e) negru se desfăşoară mal greu, ale pozitie mal
defectuoasă şi regele său este mereu expus.

'04
2. Neg rul poz(e pr imi ga mbitul ş i atunci are un
JOC greu. In !lcest caz ideia de apărare a negru!ui
-const a.· in:
a ) a impied ica deschj.dereao coloanei f iJ}rJn apăra_
rea pionului de pe f4;
b) a Impie dica ocupa rea centrului prin Implngerea
plon ulul " d7" pe "d6".
c ~ a lega calul alb de pe f3 cu nebunul pe g4.
l mp:edicâ nd astfe l desfăşurarea albulul;
d ) a 'Pregăti rocada mare, ca're odată Ucută ata-
c ul alb dă in gol; . •
e) a -şi desfăşura ,figurile fără ,a -pierde tempo~ ţm.
piedlcâ nd totodată desfăşurarea adversă.
Negrul mal poate evita toate zoeeste compJi.ca Fi
p rin renuntare la apărarea .plonulul s:iu de 'pe f4 şi
desfăşura re a rapidă a figurilor creân du-şi o politie
deg a j ată.

Exemple:
- GAMBITUL REGELUI ACCEPTAT (CU APARAREA
PIONULUI F4)

l. e4 e5 2. f4 ef4: 3. ef3 d61 (negrul deschide ne-


bunul e8 şi tmp~dlcă completa ocupt<re a centrului)
4. Nc4 Ng41 (a :bu l ocupă dlagonala importantă a2--
g8, iar negru leagă ca lul f3) 5. O-O g5 (negru apără
pionul f4 6. d4 Cd7 (albul oclApă centrul, negru pre-
găleşte rocada mare şi totodată tşi concent rează pie-
sele spre fl <'!f\oCu l regtlu1) 7. Ce3 Ng7 (atacul alb este
mult stâ njen!t prin legarea calului f3 şi tnchl~rea
coloanei 1) 8. e5 0116 9. ed6: Nf3: 10. Tel+ RIS Il.
Di3: Nd4:+ 12. RhlCe51 13. Dh5 Cc4: 14. Dh6:+
Ng7 15. de7 : Nh6: 16. cd8:D Td8; - negru a scăpat

'IS
de atacul alb rămânând cu un pion. În pl.s Şi o .po·
zitie mai buni, câştigând panl fn. cele din unn iL
II. - GAMBITUL REGELUI ACCEPTAT (FARA APA RA_
REA PIONULlJI f.4)

1. .4 e5 2. f4 ef4, 3. Gf3 d6 4. Ne4 Ng4 5. O-CI


Cf6 6. Cc3 Ne7 7. d4 O- O 8. Dd3 Ne6 9. NJ4 şi po-
zi1iile sunt aproape egale.
III . - GAMBlTUL REGELUI NEACCEPTAT

1. e4 e5· 2. r<4- d6 3. ef3 Cc6 (:legru nu prim eşte


gambltul pentm a evi-ta: complicatiile şi se desfă şoara
normal) - -poate urma: 4. Nb5 Ng4 5. O-O Cf6 etc ...

2. Partida spanio l ă

In această ,pa-rUdă ambii jllclilorl luptă <pentru sta


pâ nirea centr.ulul. Albul u rmăreşte a forta pe negm
s ă baU cu pionul e5 pionul ,d4, după c"lTe centrul \":1
rămâne in 51tăpânirea albu lui. Negru evită aeest
schimb mentinându-şi plonul central e5 şi totod at:1
desUşurându-se ,in paralel cu albu l.
3. JocUl .. trei sau patru cai şi partida sc.ofiană

In aceste deschideri ii'lTlbi i jucălorÎ luptă pentru a


s tăpâniren-Iru .

4. Partiţ:la italiană

AlbJ..lI având a1vanlajul primei mutări evită comb i-


natii complica,te şi ca.ută s ă se de siăşoare ocupând
cu piesele. sak: poziţiile ce:e mari bune. după ca re V:l

'""
:alzoca cen tr ul pent r u a· 1 cuce ri. Negru are de dus o
lu p tă grea .

5. Gambitul rui Evans


1. (1. . 4 .5 2. Cf3 Ce6 3. Ne4 NeS 4. b4!?)
G ~ mbitul deri vă din .partida ita'l iană şi are la b az ă
ldeia s<l criÎî ci uJ ui u nu i pion pen tru a nu da timp ne ·
grului să se d esf ăşoare şi CI obţine un a,tac puterni c.

6. Jooo l celor doi cai


Esie o deschid ere p.!in care neg-rul evi!ă ita lian a
'Şi ga mbitul lui Evaffl. Deschiderea duce la un joc
fle-schis ş i .p lin· de posibilităti pentru ambele pă.rt i ·

7. P a rti ~a rrusll
Este o desch idere ·î n care negru ev i tă lupta pentru
'{'l·n lru . desfăşuraU în jurul pionului "e5" ca in des-
chiderile prece dente (s pa'l1io1a, italiana, gilmbitul re-
g...' lui ) şi csută a schimba pionii "e", dâ n d naşte re
IIl1l1 i joc eleschis dus În juru l pioniJor .,d'· şi a liniei
Ideschise ,.e" .

8. Apll rarea Philidor


Ş i a ici negru c "ută să evite luptele comp li cate pen-
'Ir u centru apiirâ n d ·pionu l .,e5" prin <l7- d6, ia r d a că
'albul a t acă centrul pri!1 <14 , atunci schim bă ptonii
~ . d" dâ nd m: .şfere unui joc de combinatii.

9. Partida Vi e n eză

Este o deschidere in car.e al bul caută să ob tină


stăpâ ni rea t ent ru lui a ta r ând câmp ul "eS" prin " f4 " ,
167
după ce şi-a scos mal tntâl -calul pe "t". J ocu l se
des Uşoara In jurul ploniJor centrali "d" şi pe lin iile
deschise "f" ŞI "e".
10. Gambltul central - Gambitul nordic
In 'gambltu l centrz.1 albul se multumeşte a ocupa
centrul numai cu un pion (e4) - ocupare s l a b ă 3
celltru lul şi apoi ambii adversar i se desfăşoară nor-
mal Ură a se Im pledJGa .prea mult.
<Jambltu l nordic la naştere d:n gz.mbltu l centra l.
Idela fundamentală a acestui gambit este obt ine-
rea unei desfăşură r i .raplde a "tuturor pieselor În ti mp'
ce adversarul este· ocupai cu luarea celor doi pionl
sZ\Crif icati.
Jocul se desfăşoară astfel:
1. e4 e5 2. d4 ed4: 3. c3 (albul ofe r ă- planul c3 ş i
b2; tn tlmp ce negrul ii va lua, albul ~ş i va desfă ­
şura piesel·e surprinzând pe adversa r nedesfăşu r al~
3 ...dc3: 4. Nc4 .cb2: 5. Nb2: şi albu l a devan sa t mult
tn desfăşurare ,pe negru. Atacuri:e C<lTe ,pot u rma dau
posibilitate albulul să-şi recâştige cel ,puţin p ionii sa-
crificati .cu o poziţie foarte bună, iar În multe cazuri
să dştige şi partida.
Negru a-cceptând sacrificiul are un joc foarte gre u
deaceea' nu se recomandă acceptarea sacrificiului.

. B. lOCURI SEMIDESCHISE

Negru pentru a evita violenta jocurilor deschi se.


tn ca re albul are initiativa, şi totodată pentru a nu
ceda centru l, renunţă la îm pin gerea pianului "e7" pe
"e5" şi atacă centrul alb cu pianul "dU sau "c".
DatorWi. acestui r ăspuns, negrul cueereşie spatiu
118
t a flancu l damei, Ia r albul la flancul reg.eJul, deaceea
ş anse le negrul ui sunt la fancul damel, iar ale albului
la flanc ul fe gelui.
Albul pentru a câşti ga trebue să b~ocheze pe negru
la fl ancul damei şi s ă abce la flancu.l regeluI. Negrul
va proceda Invers.
1. Apărarea francezi

Negrul ev it ă a angaja 'lu;pta pentru centru cu mu-


ta rea e7-e5, totuşi dorind a juca agresiv Iasă albu'
lui câmpurile "d4" şi "e4"_ După ce albul le-a ocu-
pat, negrul contraat<:!Cli eentrul alb .prin "d5" şi ,,<:5"
şi eucer e şl e spat iul la flancu l ,dameL
( Ve d eţi analizele din cartea a 2-a a J. S: de Sa-
ma rla n) .
2. ApArarea Sicilian!
Avân d la bază aceeaşi idee agreslv~ a contraata-
cu iul cen trului advers, negru tncepe atacul cu plo-
nu l "c" sus tinut de nebunul plasat pe diagonala a,l -
h8. După rocada mică negrul caută să atace la cen-
tru ş i la fI am: uI damei, căutând decizia.
Ainul dup ă rocada mlc.ă caută să atace la flancul
regelui ocupân d cu lumul linia f şi .tmpingând pionii
e şi r. .
A păra rea sic t :lană dă negrului un joc foarte roHd
şi plin de şanse.

3. Apărarea Caro- Kann


Are la b az ă idela strategică a ,paTtldel franceze; a-
tacul . asupra oentrului alb (plonul <:4).
,a.
4. Ap ă rarea Alehi n
Apăr area aceasta pl eacă de la principiu l comun tu-
turor jocurilor semi-deschise: a,tacarea cenl ru ~u l alb_
Pentru aceasta albul este alra s să· şi formeze UIT
cenlr\! cât mai îna.iotal , puterni c da r şi vul nerabiL
Negrul face primele trei m utări cu a ceeaşi piesă
care se Iasă a l ungată pc t Oi'A ă tabla, ademcni nd il lbul
să-şi î mpingă centrul de pion! cât mai inainte. Apăra­
rea lui Alehln. calcă ,toale princip iile cl asice. Negru l
pie rde tempo, c e d e az ă cenlru şi totuşi o bti ne un joc
soli d.

5. Apărarea scandin avii


Negru l .ata că pian ul "e4" cu d7- ,15, da r du pă'
schi mb de pioni pierde tempo făr ă a obline o com -
pensali e poziţ i ona l ă . A ceastă apărar e se- w n s id e r ă că
rlă negrulul un j oc inferior.

C.· JOCURI I NCHISE

In jocurile îl1chl se, a lbu l renuntă la cuc.erirea cerr-


trului prin e2-e4, şi caută un loc ma i tl n4ştH la ft an-
eul dame i, cucerin.d spat iul ş i desfăşurându · ş i piesele.
Ce i doi reg i sunt fer i ţi de a,tacuri directe, deaceea-
jocul urm ăr ele · o desfăşurue b u n ă , cucerirea spatiu -
lui , cu cerirea liniilor odeschi s-e, a d i a go na~elor im por-
tante, câm purlJor imporlatlte. etc " specu lând pii n ă şi
cele ma i mici avantaje pozi( ionale.
DeSCÎllderlle duc la un joc pozitional, lung şi gretL
Principalele deschi der i din a-c.cas l ă ca tegorie de
jocur i sunt :
17.
1. g-ambitul damel ;
2. pa ni-da pionu lui damei.
La un joc corect, aceste deschideri nu dau albului
vreun ava ntaj deosebit. Totu l depinde de puterea de
joc a celor doi adversari.

D. JOCURI SEMI-INCHJSE

Jdeia acestor deschideri este evitarea va'T!antelor


analizate, a gamhltulul dame!, şi prin urmare la d4
11\1 se răspunde -cu d5.

1. Apllrarea Indiana

Are la baz ll. mula re a I...Cf6 şi cu prinde patru va-


riante mnl lmportante :
a) Indi ana reg~lu i;
h) looiana damei ;
c) Jndial'l8 Nlmzovicl;
d) Gamblt ul Budapesta .
a. INDIANA REGELU I

Are la· ba iă următoarele idei :


Pentru negru.:
- negru renunţă in.iţial
]a hJ.pta .pen.tru cen tfu;
- execută o desfăşura re
slrân sll pregăti nd rocada
mi că şi ocupând 'Cu nebunul diagonala al-h8;
- exe<: ut ă rocada micI ,pentru a - şi pum regele la
adăpost;
- atael centrul aIb.
Pentru alb .'
- ocupă centrul -cedat de negru;
- desfJşoară Elgurile uşoaore şi face rocada m iel!. ;
.71
- fncepe lupta pen tru mentinerea ~ ntr u l ui ş i su '
focarea adversarului.
Această deschidere "aduce albulul avantajul spatiu-
lui !a,r negru!u! sufocarea şi un joc difi cil, deaceea
este evitată preferându·se o v 3'ri ant ă a ei: apll rare a
Griindfeld. ca re' dă negrulul joc mult mal solid.

b. IND IANA DAME!

Este una din deschiderfle cele mal bune pentru ne-


gru. Ea are aproape aceleaşi idei de b a z ă cu deose-
birea; că nu cedează atât de mult sp ati u şi obti ne o
dis trugere mai ra,pid~ a centrului <llb.

c. INDIANA NIMZOVICI
Derivă din In<liana damei tnsă este mal agreslvft
dela primele desehiderl, frânând atacu l al bulu i. An a-
lizele amănuntite sun:t date 1n Cartea de Ş ah a Iov.
S. Samarlan.
d. GAMBITUL BUDA PESTA
In aeest gambit .negrul îru:earci'1 să ia cond uce rea
jocului of.erlnd ca sa.criflciu un pion. Jocul este foarte
t ă ios ş i negrul de multe ori a obtiftut victorii ~ tr ă ­
lucite, dar la lin joc just albul re uşeşte să r ămână
Cll avantaj .pozitiona!.

2. Apărarea Olandeză

Negrul cedează Zilbulul spatiu la flan-eul damei şi


drept compensatie eaută să câştige spatiu la flancul
regelui, punându-şi regele la a d ăpos t prin roca da
mică, după care 1ncepe atacul asupra regelu i alb.

1"
d e s făş u rat fig'urilc pe flanc uri şi ti ne centrul adver s
sub foaul i n1.: r llci.şat al nebun ilor şi cailor; obs ervăm
că pionii " e" şi "d" nu s'au miş cat. 9. O- O Ne7 10.
C1t4! O- O I I. Dbl Tf7- (desfăşurarea albulul spre
cele d ou ă fl an~ u r i -este şi meA ac ce ntuată) 12. Cfo
Ne6 13. f4! - albul atacă centrul urmărind ori
schimb, deci desfiin ta rea pioni!or centra li adverşi, ori
izolarea. piorl;ulul central advers "e5" 13... ef4 14.
g14, Cb6 15. Ne4 Ne4, 16. bc4, Ce4, 17. Ne3 CM 18.
Cd4 , ed, 19. Nh7 + RI8 20. Nb4 d3! cu joc e ga l
(pi onii alhi ,;d" şi "eu nu s'au mişcat din loc!) .
• ••
Cu aceasta lncheiem acest scurt manual pentr u in·
cepă l o ri cu credinta că ideil<: directoare, principiile
şi r egulele de joc, slstemalizate şi redate în el vor
S;('rvi maselor mari de ama,tori de şa·h şi le vor u ş ura
pătrund e r<: a iri tainele acestui joc.
Ur mărind ideia de a da- maselor popu la re un ma-
nual de şah eHin nu prea volwninos, u şor de ceUt ş i
câl mai ·pe fntcLesul tuturor, dar totodală suficient de
cuprhw1itor, am realizat prezentul manual.
Pentru vasta ştiinţă a şHhu l u i , in adevăr, manu a-
lul este abia un sche:le-t care conturea ză (Kea s l ă
ş tiint ă; el este alfabetul cu ajutorul că-ruia j ucătoru l
va descifra o partidă. va Înl e~ge jocul şi se va
oricnta în l abirintu l combinatHlor.
Pentru comp!etarea cunoştinţelor, j u cătoru l de şah
trebue s ă urmăre asc ă revis.ta şahului spre a se pune
l a cll ren t cu inovallile şi idelle noi. Totodată acesl
ma nual deschi de calea unor noi studii şi sperăm că
ti ne ri i şi talen~atîi jucători ai Republicii Populare
Române nu vor ln.tânla să se prodUd cu stud ii ori-
gin ale.
.locul de p,ioni .ab:a :l fost sch i tat de nOI In lini i
mari; fiecare capitol 'POa te deveni obieel ul unui stu-
di u volumin()s. Studiul deschlderllor cerc cxpl\ca tii şi
genera lizări ure să
lege totul într'un ansambl ll
coherent cristalizat prin princ ipii, legi şi ,regule mai
cOTl<'ludente.
Ca 811f!xă la <lcest manual dăm o serie de situa tii
exrepţionale ca re se re zolvă Într'un mod aparte şi
t ol deodată compl ete a:ză cunoştint el e jocu lui de ploni.

175
ANEXA

Citeva cazuri exceptionale


In Jocul de fin"Iă
Pentru a completa stud iul joculu i In fin al ă . vom
da mai jos câ teva {;azurl .excepţ ionale ca re ascu nd la
baza lor idei interesante ce pot fi exploata,te Ş I tn
alte situat ii de<:â t cele clasice.
Fig. 107. - alb: Ril3, a2 - ngr u: RaI, f3 (Reli).
La ,prima Impres:e se pa re c ă a1bu l câş ti gă . In a"
devă r regele alb fii nd in a cel aş i ca reu cu pionu l ne-
Iru, acesta nu poale ajunge 1,.; transformare. Iar re-
gele negru este prea departe pentru a-I ajuta . Pianul
alb ajunge nestingherit la tra nsformare fă r ă ca re-
ge~e negru să-I 'Poată aj unge.
Totu şi negru are o so lu ţ i e de rem iză şi I at ă care :
- regele negru nu va. u·rm ări pianul alb direct,
căc i nu-I E ate aju nge ;
- rege,e negru va urm ă ri pianul al b indiroct pe
diagon ala al -h8, a me nl nţ â nd să Intre in ca reul de
tra nsformare al tplonului ş i tot.drod a tă apropIIndu-se
dp- plonu.1 propriu ;
- câlld va ajunge pe câmpu l d3 sa u d4 regele ne-

17J
gru va p ărăsi u rmăr ir ea pionulu l C!llb fi .e va In-
drepta către plonul propri u sprljinin<1 tra nsformarea
lui.

Fir. 107

Se va juca:
a) 1. a4 Rb2! 2. a5 Rc3 3. a6 Rd2 4. Rg3 Re2 ~i
r~ mlză.
a) t. a4 Rb2 2. Rg3 Rc3\ (amenInţă si intre fn
careul de transformare a plonului alb) 3. a6 Rd4 4.
a6 Re3 şi rem iză .
Fig. 108. - alb , Ra1J, a2, b2; - negru , Ra8, a7
(Ca pablanca) .
Ai ci negru caută să obţină remiză .prln pla sarea
:rege lui sau ln colt sau tf)rin schi mb de pion, du,pă
care rege contra rege şi pion va duce la re miză.
Atbul nu poate c.âştlgapecât intr'un singur fel : va
ocupa c u regele să u câmpul w după care va · deplasa
pionii săi tn aşa fel casehimbul de pion! să se pro-

171
du că În pozit ie câ şti găt oare: al u: Ra6 a5, \)0 111 tim p.
('e negru v a fi În pozitia : RaS, a7.

8
7
6


4
3
2
F I • . 101
1

laii solu tia : 1. Ra4 Rb7 2. Ra5 RbB 3. Ra 6 Ra8:


4. <14 RbB. 5. a5 Rz8 - awm albul c al cu1-ează nJU-
Urile cu pionu l b2 în aşa fel ca să vie 3n pozitia
câşt i gă toare de mai sus; llrmează: 6. b4! acea st ă
muta re este cheia in4regli co mbinaţii - d a că regele'
negru era .pe b8 pionul mula nu mai pe 1)3 şi se ob-
ti ne a a~e l alŞi rezultat.
6... Rb8 7. b5 Ra8 8. b6 a:b6 9. a:b6 Rb8 10. hT
Re7 11. Ra7 şi câştigă.
sau, 1. Ra4 'Rb8 2. Ra5 Rb7 3. ,4 Rb8 4'. Ra6 Ra8
5. aS Rh8 6. 1>3' Ra8 7. b4 Rb8 8. b5 Ra8 9. 1>6 "b6'
10. a:b6 RbB 11. b7 Re7 12. Ra7 ŞI câ ştigă.
Sp.eeuIâ nd Ideil e de mai sus, .prnpunem cl1Horllor'
să găse a scă dş ti guriJ.e ·penl ru si lul'.fţile:
ti ) a lb: Rc3, a2. b3 - negru : Rb7, a7;

"8
'b ) al b: ]l.S, .2, bS - negru: Rb8, .7
'Şi rem izele pentru sil ualii!e:
a ) alb : Rc3, 33, b3 - negru : Rb7, fl 7;
Il) alb : Rc6, a5, b5 - negru : RaS, a7
Pentru a uşura gă sir e ,. solutiilor dau regula de
~ll(ll jos:
Regul~ : dilc.3 pionul sus ţinut cf.e regele .respectiv
poate ajullg-e pe linia 7 (e) fără a da şah, atun:l
pionu l se poate transforma .
'I nlă şi o aplicare Imed i ată a acestei ide i:
Fig. 109. - alb : Re6, e5 - negru : Re8.

l'Jg. J09

a L r d e g h

Regele negru zlvn nd opozitie favoTablU, Iar plonul


-a lb la un câmp in spatele regelui Iezu~tă că lrebll ia
' .::ă fie remiză, totuşi .pozitia regelui negru fIInd m ar-
gi nală se poate aplica regula anunţată mai s us căci
;pionul alb ajunge pc e7 fără a da şah şi câştigă .
Se va juca: 1. Rd6 Rd8 2. e6 ReS ·3. e7 - pionul a

1"
II J Uf1S pe linia 7 fără il da şa h, deci se v a transform a
3 .. .Rf7 4. IRd7 $1 câştigă.
Dar in situa1ia următoare: alb: ReS, e4; negru :
Re7, d ş tlgul nu mai es te posibil dci regele negru
nu este tn pozitie marginală. şi pion ul nu poate a~
junge pe e7 fără a da ş <.Jh.
Se va jUi:a: 1. Rd5 Rd7 2. e5 Re7 3. e6 Re8 4. Rd60
RdB 5. e7+ Rea 6. Re6 şi pat. Pionul a ajuns pe Ii~
nfa 7 cu şah .
Fig. ilO. - alb, R.b4, b2 - negru , Rh6, g7.

8
7
,

,•
2
Pir. 110

• b , d • •nu e. Albul
h

S'ar părea că e remiză şi totuşi da -


torit ăpozl1iei speciale .poate specula m id te avantaje-
pozitionale şi câştigă.
Av an t t~ele sunt:
- regele alb este mal ap roape de câmpurfle de
transforma.re ba şi gl decâ t regele advers;
- albul afe .prIma mutare;
- regele 'alb eliberează imedIat i:oloan al -plollul ui
său pe ·cind regele neg ru trebue să traverseze co-
Flg 113. - a lo: Rc4, a4, b3 - neg-ru: Rc6, l/(j.
(vezi fi g. 24) .

FII". 113

I bea e g h

1. h4 - pr in a cea s t ă mut are s'a aj un s la situ aţii!


din ng. 24 cu s i tl~'Jra deosebire că trebue s ă muIe
negru - I...Rd6 2. Rd4 Rc6 3. Re5 Re7 4. Rd 5 Rd7
5. Rc5 Rc7 6. a5! şi se câş ti gă avân d opoz itie' fa vo-
ra bilă pe li nia ,pioou lui adver s. Se ma i ,poate conti-
nua: 6....Rb7 7. R~6 Ru8 8. Rc6 Ra7 9. Re7 R, g 10.
~ h6 şi dl ştl gă pia nul.
Fig. J 14. - al b: Rf5, a5, b5 - negru : Rc7, a7
Oatorlt pozitie i mll rgin.ale şi de co lt nu se poate
câ ştiga da c! negru j o acă corect. De exemplu:
a ) 1. Rd5 Rd7?? negr u face o greşea l ă men!initn<l
opozitia şi 'P!răsindu- şi pion ul şi d ă pos fbi li l ate alblt-
lui si câ ştfge imediat.
2. 1l6! a: 116 :1. a: b6 Rc8 4. R,r.6 Rb8 5. h7 Ra7
6. Rc7 şi c â ş tigă.
Da c ă negr·ul j oc-că corect, albul nu poate eâştlga .
b) 1. Rd5 Rb7! - negru nu urm ăre şte opozhla,
-:::./ caută 'fErnl za prio. pat, deaceea e l intră direct in
''''Il - 2, Rd6 Rb8 3, Re6 Re8 4, b6 a61 şi remi ză
(sa u ... 3. Rd7 Rb7 4. .86+ Rb8! şi e r em iză; greşit
ar fi 4... Rb6?? căc i va unna: 5. Real Rb5 6. Rb7
'ReS f , R:.7 !le6 8. RbS şi câştlgl).

Pig. 116

• b e d e ~ b

Acu m vom trece la finalul de turn uri pentru a a-


ră tadteva sltuc,ttii când una din plrU poate câştigi
exploatând mici!e avamaje .pozitionale, neobserva '
bile la prima vedere.
Ideile care stau la 'baza acestor flnaluri şi pe baza
eăro ra se Val câştiga sunt:
1. atragerea .turnului advers cât mal departe de
câmpul de transformare a plonulul nostru;
2. fmpingerea regelui advers pe orizon tala plonu-
lui advers. creând si tuaţia ce se .pretează la multe
comblna~ iI de câştig;

'"
Se \' il jUCf.. : 1. Re7 Ti.-<~+ 2. Rr17! ( g r e şit Rf6) Tf3
,1. Re6 Tc3+ 4, RI5 Tf3 5. T I4 T:14+ 6. R:f4 a2
7. f8 0 + Şi dl şii gă .
Dadi. rege:e nu e ra pe diagona la ce duce la câmpul
'(l(' t ransforma re f8; câ ştig-u l nu er a posibil.
Fig. J16. - alb: Rd6, Ta6. e7 - negTu : Re-l, Te2, h3

FJg. 116

, b d • • h
Al bul va cău t a să Impi ngâ regele a dve rs fie pc
r1:a gona Ja dllnp ului <le Ira ncsform<l rc (a4---e8) fi e pe
li nIa piooulu i h3, după Cli'r e d\ştigu l e u şor. Se VlI
juca :
. a) - 1. Ta4 +
Rb5 (regele a fos t im pi ns pe dia-
gona la dorita). 2. Th4, Td2+ 3. Re5, Tc2+ 4. Te4.
Tc4: 5. R: e4 , h2, 6. e8D+ ş i câş ti gă.
b) 1. T34 +
Rb3 (regele a fos,t i mpi ns pe li ni a pl o
nu! uih3), 2. Th4 . Td2+ 3. Re5, Tc2+ 4. Rb5, Te2.
.5. T: h3 + !l<'C2, 6. 1h2 ş i cfIş l igă av.înd d.amă con'
Ira tu rn .
Fig. 117. - .a lb: Re8, Tg6, ,e7. - negru: Rc5
T{/3, f!3 .

186
Pig . 1/9 - IIlb: Rg6,Tb2,f6. - negru : Rd5,Ta7.a4.

·F I).!:. Jl9

• ~ c d e K m
Singura şansă a negru!uJ pentru remizA este a-şi
Jertfi turnul pe plonul f advers. după care treca nd pe
câmpul c4 sA sprijine Inaint<'lrea ş i transformarea
plonulul a4. Dar albu l ifm p led ică acest plan Interzl-
·C'â nd .pătrunderea regelui advers ,pe dmpul c4.
Se va jUţa : 1. Tc2t (imerzi ce câmpul c4) Re6
2. Tc3! - forl e ază impinge rea tpionulul a - (dad
ar fi jucat dintr 'o dată 2... f7 .atunci T:f7. 3. Te2 +
Rd5•. R:17. Rc4 şi remiză) 2... ,3. 3. 17 T:17. 4. Te3+
Rd5. 6. R:17 .2 O.Ta3 şi câştigă.
Incheem .ceasUl expunere a câtorva cazuri excep-
\Iona:e care nu vin \Să ră stoanne regulele stabilite all-
:l:eftor, ci ruma! te compl edează. AtragOOl .atentlunea
dtitorJ.Jor cA .şahul este un joc atât de v.ar~a t şi a0t4t
de bog8t tn pozitii inleresame. tncât nlclodatl n u

...
trebuie să aplicam regu~le ,fn mod mecaruc ŞI şab lo­
oler ci mal tntâl s ă analiz ăm bine pozitia d ată. să -i
stabilim caracterlsllci!e, să -găsi m o ca:e de câşti g
sau egalar~ , să stabil im planu l de joc şi lin i.a de COR-
duită {jupă feca re m ula,re situa1ia trebu:e reanallzaU
iar Iplanul im lial readaptat noii situatii .
Numai respecUnd aoeste norme, vom ,wtea pro-
gresa- mereu .
,
CUP~INSUL,
Pa,.
- - pR.eFATA 7
- INTRODUCER.E 9

- rAR;TEA' l-a -
1. Pozitia şi
STUDIUL FINALElOR.
jocUl rer-tlul
II . Jocul cu un pion . • •
."
20
III. J«ul cu doi ",ioni .
'IV , JO('lIl CII un .pion in plII5 ""'
..1 Pionii edn.stiluind o ~rup~ (monobloc). 35
tloi pionl con tr a unul . 3S
- Irei pioni conlra doi . 39
- patru pionj contra Irej . . . . . .
b. - Pionii mOflobloc avilnd dub la! pionul În plus ""
-
oC. -
-
doi p:oni contra unu l.
trei pioni C'Ofl lra doi (legali sau nelegali) .
Pionii constituind <b1ă ~rupc cu spatiu 1.lJcr In-
"
"
Ire etlt . . . . . . . . .
- pionii nesimeitic gntIali (blOeaji sau neblocaţi)
- pioni simelric gr'lIIpali (bloca!i sau neblocali) . '"
51
5<
V . Jocul b. puitale de pioni . . . . . 55
.a. - J ocul 1I\';ind UII pion conrra unul. 55
h. - Jocul a doi pioni con1ra doi (legali s au IIclegali). 56
c . - Jocul In cafe tru din adversari .1Te pioni clublali. 57
jocul cu dOi p:oni nedublaţi comra a doi dublati. 57
.Jocul CLI Irei ~on l contra Irei, din care doi :>uo1
lI ttblaţi , , , , , , . " .... • GO
- jocul la -parita te de p'·o ni. unu l din j ucă t ori având
Insă ploni dubla!i , ' , ' , , , . . . . 66
d . - J ue ul cil nd pionii cOIJ6tilue o singura, grup~, 70
jccul il\'l'lnd ,pionii dispuşi lală In ra~
- joc ul cu p:oni ca re n u su nt fali in fal ă. . . ' ,."
191
~. - Jocul când pionii formellză do~ ii,rll])e cu spatru
de manevrl Intre ele . . . . . .
- caz.ul când g rUpele au paritate de pion! . ...7.7.
..••
- cawl când grupele nu au paritate de pion!
VI. Jocul lIe pionl InlOf1P de !iruri • • 83

..
• . - J ocul de peonl contra fi g uri adverse
- jocul cu p on contra figu rI!.. . . .
- jocul cu doi pionl con Ira figurii . . .9
b. - Jocul cu' un pion +o figura contra unei f gu ri .
- ~ rien tnsaji l de o 1igur! . . . . . . . .
C. - JO<:I1 cu doi plonl +o figur§ contra u0e4 figuri. 95
d. - J ocul când adversarii au ac e laş nu ml r de pioni . ,OZ
e. - Jocl~l c!lnd unul din adversari are p:oni In plus. ' 06
VII. Patul ICfţat . . . . 117
'A.ltTEA II· . - JOCUL DE MIJLOC
'Z'
1. Pro,riefiţlle pieSelor şl 'ntrebuin~rea loc'
2. Studiul dmpului - lupt. pentru .... I!u
'22
' 28
3. AI'cul . . . . .. '. '3'
".''''
4. Izolarea pieselor advers e
6. Impiedicarea r«adel . . ' 38
e. Implnllcrca plonilor liberi bJoCIrea pionllor
7. Coloanele deschise "3
8.
9.
10.
MOllra . . . . .
.Jocul dltpi Obţinerea unIII Ivantaj m ate r ial
PionII .slabi - atawl lor - pIOnuI de bui .
".
14'
",
II . Şahul etern . . . . . "9
PAltTEA. III·A. - DESCHIDER.ILE 15.

..
1. Valoa rea pieselor - pulerea - mobililalu 153
2. CentruJ lablei ,1 Imporfanla .11 15.
3. Desl iş urvea • • . . .
4. Dcsc.hldert - liambituri
a.. - Jocuri deschi6e .
,'63'58
b. - Jocuri sem'deschise 16S
c. - J ocuri Inchlse . . 170
d. - J ocurlsemilnchisc '71
e. - J ocuri de flanc . In
ANEXA. - CA.ZUl(1 EXCEPTIONALE 176

•••