Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
EDITURA MILITAR"
A MINISTERULUI FORTELOR ARMATE ALE R. P. R.
1 9 5 1
MIUT ARI DE TOATE GRADELE,
INVĂŢAŢI ŞI PRACTICAŢI
JOCUL DE ŞAH I
Şahu l este una dintre acele d:sci pllne
spof live ~ <:lI rei imp ortanţli se s ublinIază in
mod deosebit Jn " H otăflire a biroului politic
al C. C. al P. M. R. asupra probl emei sti -
mul!·rll şi desvolt lirll continu e a culturii fi ·
zice şi a s portului" din Iunie 1949.
I ntr 'adevă r, acest sport , denumit pe bun A
d rept n te · "g imnastl c ă a mi nlii", are o mare
v<:. loa re educativ!, deoa-rece contrlbue la
desvo harea v oi nţe i , ,atentiei, memoriei , pu·
terii de concentrare, hotărîri i de a învinge,
etc. Şa h ul constitue rin ace l aş ti.mp un mij·
loc de r ec reaţie activ ă.
1111 Uniu nea Sovietic.s şahul se bu c ură de
o largă ră sp ândire în râ lldu l oa mentlor
m ltllcli, iar maeştrii sovietici ai şahulu l , ca
3
Bolv inlc şi Bronşl cin, au ridica t aces t joc
a l inteligenţei spre culmi necunoscute pâ n ă
acum, conflrmâ ndu -se şi tn aces t domeniu
adâ nclmea de ,g ândire ş i spirit ul crea to r al
oamenilor sovietici.
Regimul nostru .de. .democratie popu l ară
a creat şi îmb un ătăjeş te necontenjt cond i-
tiile necesa re pen tru doesvoltarea aceSilui
sport în rândurile ma selor m uncitoare dela
oraşe şi sa te. Sute de mii de tineri au fost
ant ren aţi În cad rul camplonatewr ·pop ul <:r~
de şah.
In Fortele noast re Armate, şahu l devine
pe zi ce 'trece o !p reocupare plăcută şi In -
st rud i vă 'pentru mase [01 mal insemnate de
militari.
So ld aţii calTe nu cu n oş, t e au acest joc, l- au
in.vălat in arma tă şi, du'pă ,terminarea s ta-
goiulul militar, r eînt orşi la locu l lor de
m uncă, in fa-brici. În uz in,e, pe ogoare, au
devenit activişti ş i organizatori de frunte
În această disc iplină s portivă.
Camp iona te le mi litare .de şah pe armată ,
devenite tradiţionale, au a nl re-na t mii de
milita ri, promovând d:n rândur i'le lor ele-
men te tinere de n loare, care au obţin ui
rezul tate st r ă lu ci, te.
Şa'h ul are pentru millta'rl o I mpo r tanţă
deosebită, deoarece, pri n ca lHălile ["Ie lec-
tua le şi mo rale Ipe care le d esvo llă, dă po-
sibilit ate aces tora să rezolve mai uşor pro-
blemele legate de .pregătl rea de lupU, pro-
bl eme 'pentru rezolva rea dirora se cer.e in -
deosebi o orien tare ra'p ldă, ini ţiativă , pu-
tere de combinat ie ş i crea tie - c ali tă ţi pe
ca re pracllcarea jocului de ş ah le de s voll ă
d in plin.
Pentru a desvolla şi mal mult mişcarea
şahis tă in armată şi a o rid i<: a din pU lld
de vedere ca'lltatlv, a fosol: înlocmi( acest
manua l de ş ah , care cup rinde un maleri<l l
documelllflr ne<:esar atât începă to ru l ul, cât
şi celui ava nsat, pentru ,pregăt i rea sa teCI-
retică, şliinţ i fi că .
Cunoşllnt C! le şi în drumările ce vor fi 1n-
suş ite din ace a stă lucrare, imbi na te cu un
a nt ren ament melodic şi persp.verenl , vor
cons titui o baz ă de plecare pentru lns uşi
rea tem el n :că a acestui spori, pen tru o bti -
nerea de rezultate di n ce 1n ce ma i bune_
•
PREFATA
Li teratura noastri! este Foa rle s3tacă tn luc rllti din dome n:ul
şahului. A ni dea rândul, dorind să aprofu ndez stu di ul şahu lui ,
.. m căulal prin loale Iibr3rlile studii şi lucrllTi din domeniu l
[!!Oriei şahului 10 limba românl'i dar n'am găs it ceeace doream.
Cele câ teva lucrări existente (Dulresne, I ng. U r m~ , S, Sama -
r:a n) tOale se referea li nu mit; la deschideri ş i deci se adresau
unor j ucători versati şi fa miliariza!i cu JOCUl de şah. Li psea,
aşa dar, un ma nual sau o lucrare care să se adreseze incc_
piUoriJor SfIU am atorilor jocului de şa h şi să cuprindă \(!ofia
completă Il jocului tncepand dela situaliile cele mai sim ple
- finalul - şi aj ungând trepla t la s:tua!iile cele mal complexe
- jocul de mijloc - completa t ă apoi cu teoria deschideri\or,
Av!!nlul mare ce l-a lu at In prezent jocul de şah şi marea
cerinl!! a tlnor l ucrări teoretice elementare de şah sau a unor
ma n ua le populare, necesare cluburilor de şah, ne_a Indemnat
să Intocm'm IIceasl~ lucrare In ideia de a da celor ce doresc
să lnvele şi 511 aprofundeze şahu l, toale e lementele necesare,
~raniate in mod logic ş i inHinjuite armonic,
Studiul l-am incepul cu situaţi i le cele mai simple - jocul cu
Un pion - pe care treptat le_am complicat şi le_am Inllln_
ţui! inl r' un ansambl u mai viu, mai dinamic şi mai scolasfic,
,
pentru a scoale maximum de Învlitliminle şi a sla bi li reguli
şi norme utile de retinu t.
Am eliminal dela Inceput situa tiile e.uepţÎollale clici aces teJ
nu se pot sîn le/iza. fiind prin In sllş i de~initi a lor abaleri dela
reguli (deaceea fiecilfe d:n as tfel de siluati j se impune a il
sludialll separa l) .
Inlrucât lu crăr:!e lui Dufresne şi mai ales lucrlirile lui S. Sa-
marian t raleadi des lul de complel şi IIm!!nunlil parlea a iii -a
a jocu lui - deschiderea, - am ca u ~~t in lucrarea aCellSlli sa
Iralez pe larg numai partea l-a: "jina/ele" şi partea Il II·,, :
"joC/iI !tI,! mijloc", m ull umindu·mă a reslrânge par tea a III -a:
"lfo!'ichiderea", la succi nle considera jiuni ş i arătarea ideii fun ·
damenlale a deschiderii. Aşa dar aceastll lucrare compll"lcaZ3
C"" ll~e lipseşte l u c r ărilor autorilor cil ~ti ma i sus.
!7.\'03rcle folosile la intocmirea acestei lu c rări au fosl:
Revis ta de şah ,
- Teoria şa hului de Nimzowio ,
- d2_d4 - de Capablanca.
- dife ri te arEco!e publi cate In rev:stele de speci al itate din
slrăi n lilal\! ;
toale aceslea au fost completate co studii personale ş i aran_
jate În~r'o o rdine l ogică şi coherenlii.
Acum dind sporlul a devenit al maselor şi mii de amatori
doresc a p ă t runde În la ' nele celui mai Frumos joc. prezcnta
Il'cra re cred că este toc ma i ceeace doresc inceplitori i: "un
manual accesibil tuturor", care sli dea normele de joc, indru -
mtlrile. regu/ele şi mai ales o vedere tie ansamblu asupra jo-
cului. [ n~epăto rii doresc sli cunoască idela ce conduce jocu l şi
nu memorarea unor lungi deschideri care În cele mai mult ..
cazuri r ămân neîn ţ elese şi surmeneaz:'i memoria .
•
III/milrui de boabe dt! grdu neccsar pentru a se "coperi plilra~
tele tulfH lable de şah ;n progresia stabili/II, si! fie atât de
enorm. Apoi, Îllsuşi jocul (le şti" esle la intIllimea recomplUlul
cefii/a, c4c/ el, core pare tlcJ{111 de simplu lu prima vecftrtJ.
uscunde combinolii, [inele de o rrumuse/e şi profunzime ne_
bifmllle.
Jocul de şah esle Uliul din puf/licIt JOCI/fi und,' inteligenta.
aten(io. r lJbdureu şi putert'O de combinaţie Situ! s "gufele car.
decid. Ilo.zordul esle complet rxc/IIS. EI a fost şi rdnu1ne ;oc/II
ul ma; perfect din câte SI! cunosc, fiind prin. exrelell/tf 1111 JOC
01 inteligenţei,
adus in Europa prin Intenned al arabitu, a Iasi cu.
Şohlll.
/lO\eu/ IlI/urOr abia ill ultimele tlaud secole. O serie de g(ind;.
lari şuhişli (1" pus bazele It-Of/ei şahatul. translormlindlf./ din.
tr'ull joc iII/ro adet'dralt'1 şfhntd.
"ţllb; putem afirma cd Şahul (!SIc (/ arid profundd cu un
vuM bugal ştiin1i/ic. I n atil'vdf jocul arc o srric de IMfcmc
di· (/ prcc/~ie ma/ema/ied. alfet'drn/e teoreme tie l!eamelfle: (/
serie tie regull şi norlllc tie joc; o tellnicil camplexil şi studII
multiple cuo.. /rUllsfofmd par/ea leou'Ucil II şuhului ;nlr'o atie-
vlfratd ştiifl/I/.
Rezolvarea unei siluatii. apI/caf ea rcgui for şi /lOrmelor leo_
re/ice eOllstitlll' o adeuilfatil /Irtil. cile; Cf!re de/a juedlor a me·
/IIorie lormidobild, pefspicaeftule, pulere de unalizd şi sintezd.
ludelVJlil c/aril, vederi jusle, o a/cnţie şi UII ochi al câmpulul
bine lormate.
Pe/.'llu a·l in/elege şi pillmnde, trebUI! mai in tâi siJ ne in·
sU~lm partea lui teoreticiJ ineepflnd cu situa/iile cele mai sim·
pte. plecund astfel dela Sl/nplu lu ca mpus, dela partial lu tOlaf.
Situa/ii/e simple In/r'o portldtl de ş"l1 se illM/nesc mlnlai la
s/tfrşitul parUdei, adica a/ull el cdnd pe tabla au rl/mas numai
câteva piese. l ald deCe jocul llc şllh se studiuzll Il1cep(jfl(f cu
/in(JJllf, deci cu siiila/ii $imple şi treptat , camplc6ndll_se si_
/lIaţiu, se ajunge fa sililulia eeo mai completiJ, odicd 10 In-
cep'dul Jocului.
Pellifu a uşu ra studiul, am Impilrţll expunerea Io!oreticd in
Ire : pifrtl:
Pulea Inlii l _ sludi ul linllulul -
Pariea dou a - jocul de mijloc -
Plr~a Ireia - 5tudiul deschlderllor
10
PAR T E A l-a
13
pe aceeaş i co loană şi sunt separati printr'un număr
impa r de câmpu ri (1, 3, 5); opozj(ie mi că se consi·
deră cea cu un c<1 mp de sep an:tie, cea cu 3 câmpuri
se n umeşte medi e, iar cu 5 câmpuri - mare, iar
uzual se zice că regii sun t în opoziţ i e (sau există
opozitie) pe lInia câ mpului respect iv. Exemplu:
a) regele alb pe c3, regele negru pe c7, opoz iţia
este pe ltnia 5;
b) regele alb pe c4, regele negru pe c6, este ace-
ea ş i p ozi ţi e pe linia 5;
el) regele alb pe d2, regele negru pe d4', opoziţia
este pe li"ia 3.
Op oziţ i a se zice că este latera ltl atunci cân d am·
bii reg i se găsesc pe a cee aşi linie; exem plu: regele
alb pe c3, regele negru e3; regii sunt în o poziţie pe
coloana d.
Opoziţ ia se zice că este favora bilă atunci când re·
gele ad vers trebue să se depl aseze primul: în acest
caz piesele ad verse de obicel u su nt blocate sau nu
au nicio muta re p os i bilă.
Opoziţia dlagonaliJ. este atunci cân d regii sunt în
opoziţie pc acee aşi diago'n a:Iă; exemplu: a lb pe c3.
negru pe e5. Opoziţia d i.ago nală f a vorabilă se poate
tr ansforma imediat in opoz i ţie fa vora bilă frontal ă
sau laterală.
1. POZIŢIA Ş I JO CU L ~E G ELUI
14
opri pIoniI IH.l\'erşl. In cazul de maj sus, albul are pion
slab la lIancul stâng, Jar pionii tari ta te! drept. /'.:egru are
situatie inversG, cu deosebire el! pIon II slab negri sun l de-
parle de pericol, pe cllnd planul s lab alb esle amCnll\al
să re distrus In douli-tre j mul!lri.
Atât albul cât şi negrul apli cl!: regu la 2-a.
b) Fig. S-a. - alb : Rd3,b4,c5,j3,g3,h3; negru: Re6,
b5,c6,g6,h6.
Pl&,. 5
II b c d e g h
Poziti a fii nd ech ili b r~Iă, r-egele aiI> I nU, r eşt e actiu
nea plonitor ta ri s prij inind pÎQnu I f3, prin ocu paf4~a
câ mpu lui e4, ~i apoi împing ând pianul f i nainte, albu l
va câ Ştig a pri n lm pingerea pioniloT tarI.
c) Fig. 6-•. - alb, RdJ,b2,c4,g4,hJ; negru, Rf6,
b4,c5,g5,h4,
Situ a tia fiind 'ec h ilibrată albul caută să câ ş tige ,po-
zi ţ i aas tfel:
1. Rd3-e4; Rf6- e6; 2. b2- b3 şi alb ul are opozi -
tie fav o r a bll ă şi câştigă .
18
3. Re41- Rd6 , 4. RI5- Rd7, 5. Re5- Re6 , 6. Re6-
Re?, ? R·d5-Rb6. 8. Rd6- Ra5. 9. Re5,-Ra5. 10
Rd6 şi dş ll gă Ipri n împillgerea 'PIanu luI c.
8
7
6
,
4
3
2
FI&,. 10
abede gh
zit ia: 'pion ,pe a2, rege advers 'pe e2, căc i planul fa'<:e
un sah de două câmpurl ş i regele advers rămâne În
a'fa ra careului)
2.
In cel de al dollea caz, dind plo nul trebue s1l: fi e
sp ri jin it de regele propri u, vom avea mai m ulte si·
IU <ltii:
1. Cel cu un p:on dlş t l gă când:
- are opozi tie Iar pl onu l se a fl ă i n ur ma regeluI
propriu;
- n u are opoz iţie' favnra6l1ă, dac3 pi onu l propriu
se afl ă mai ina poi Şi are o mi şc are de r e ze rv ă , ad ică
poa te Face o mut2-,re fă r ă a ,pierde opoziti a Fa vorabi l ă .
In ambele cilZl!ri plonu l nu t·reb ue să ne margina l
(ad i c ă a s au h),
2. Este re miz ă cân d:
- p ionu l es4.e margina l,
- când pionul este pe linia regelui, sau m ai ina·
i nt e, iar regele advers in opozitie ;
Exemple :
abc de gh
22
m ează s ă mu le). Albul are opozitie ş i pionu l este ÎrI'
urma sa, se câş ti gă .astrel:
1. Rb6. 2. Rb4 1- Ra6; 3. Rr5- Rb7; 4. Rb5-Ra7;
5. Re6- Ra6; 6. b4- Ra7; 7. b5 ... ŞI plonu l nu mal
poate fi oprit
Se ma l putea juca- d u pă 6. Rc6 ... Rb8. atunci albu l
ră spundea: 7. b4- Rr8; 8. b5- Rb8; 9. Rb6-Ra8 ;
10. Re7 şi p:onul trece·
b) Fig. J2-a. - alb : Rc4,c2; negru: Rc6 (albut
mllUi pr imul ) .
Fig. 12
abcde gh
23
mu l pl onulu i gon ind regele advers din calea plo·
nul u: . Regele io~ose şle opoziti a F ro n ta l ă şi lat e ra lă
pentru- a goni rege~ advers. Pionul se tnwinge
l naln le. du pă ce regel e a avan s::! 1 f a lă de pio n cu
o d i Sllan1ă ega l ă cu Irei mutări (Irel câ mp uri) .
- Nici Tnir'un caz nu se va împi nge pi an ul In a -
in tea regeluI, del va ieşi 'pat (rege le advers se
va bloca pe dmpu l lfinal).
e) Fig. 13-a. - alb : RbS.aJ: negru: Rb7.
Fig. 13
Dbcde gh
abcde gh
1. ... RcS negru speculeaza sltu·atia. el for!eaz~ pe
~lb s ă mute 'pionul pe c4. A)bul poate ·încerca ma-
nevra: 2. Rd2- Re4: 3. Ro2-RcS: 4. Rd3-RdS şi
s'a ajuns la situatia iniţial~ făc.~ a progresa.
2. c4.Rc6 negru se menllne pe drumul pionului
oprlndu-l mersul; albul este fortat să impingă re-
gele.
3. Rd4-Rd6 negru are opozitie şi atbu i trebue
să mute pl anul.
4. eS+Re6.
5. Rc4 Rc7 negru repetă manevra anlerio<" r~.
6. RdS Rd7.
7. e6+ Re7.
8. ReS Re8.
~. Rrl6 Rd8 albul eSle mereu forţal să muie:
planul.
10. c7+ Rc8 şi u rmează pat.
II. Rc6'Pat.
Aceeaşi manevră se poale repeta şi pe partea
stângă .8 coloanei de ina int are a pianu lui in mod
si met ric CII a celenş i rez ulta te.
Din studiul de mEi sus stab ilim următ oarea re-
gulă:
- Pentru a obUne remiză regele ,n egru trebue tot
timpul să se mentin;'! pe drumul de inain tare a pianu-
lUi; el va 'păr ă s i acest drum num ai pentru a forma
opozitia nefavo rab i lă .regelui advers forlând as.trel
'a dversa rul să-ş i mutfl pion,ul.
De exemplu, după mutarea 8 albul poa'te in cerca
să deruteze p,e negru prin următoa re le m işd ri:
9. Rd5 ... dacă negru ră'S1> ullde cu RdB alund el
pierde im ediat dCi urmează: 10. RdG":"'- RcB; I l. e7 şi
regele neg ru es te forţat s ă plece pe b7, Ia r regele
alb ocup il dl mpu\ d7 şi pionul a trecut la transfor-
ma re.
Răs p un su l -corect este cel conform reguleJ .. rege le
nu pleac ă de pe linia pianului" deci. negru va ră s
punde prin 9 ... Rc7! Albul va fi forţat să mute regele
pe c5, iar negru va muta pe cB revenindu-se la si -
tuatia după mişcarea 8-a.
In mod simetric albu l poate Incerca să man.evre ze
pe stânga lin:ei "c" mişcând 9. RbS.:. cu acelaş re-
zu lLat.
Retinem deci următoaf'e le reguli;
Reg u la S-a. - Pi an ul izolat nu pade ajunge
singu r pe câmpul de lransformare dacă regele ad'
vers se află În acelaş ea reUi cu el.
Regula 6-a - In jocul cu un p:o n:
.2'
Cuul II. - Fig. 16. alb: Rh2,a4.c3 - negru;
Rb6.
Pion ii albi sunt izolati (nel.egati) şi dacă rămân
pe loc urile lor Ipol fl dlslruşi pe riind de regele ad -
vers. Observăm că dacă pionii sunt ,pe a ce ea şi lin ie
(ex. a4,c4) alullCl regele a·dvers nu poate lua nici
un ul din ei, căci dacă îl la pe a4, atunci 'C4 fu ge
sp re câmpul de transformare şi nu poate fi ajuns de
regele a dvers; ace l aş lucru se întâmplă cu a4, dacă
regele la c4.
Se va juca:
Fii. 16
abcde gh
1. c4!Ra5.
2. cS! Ra6- nu 'j:Xlale lua a4, -căci c5 s-capă
sp re c8.
3. Rg3 Rh7-
4. aS! Rc6 - a lbul l3Jte g tlJa s~-şi pună pionii pp.
aceeaş i linie cki. altfel ii pierde (ex.
4. Rr4 Rc6 şi ia pionii .pe rând).
"
5. a6! R<:7
6. Rf4 Rb8
7. c6! Re8 - obs ervăm a c e eaş i g r i jă de a avea
pionii alin iat! ,
8. a7! şi al bu l a făcut da m ă.
Se ma i putea jLJ.ca : 6. Rf4 , Rc6, 7. Re5. Rc7, 8.
Rd5, Rd7, 9. a7!
Caz ul III. - Pionii s unt dublati. In .aces t caz
dacă pionii nu sunt susţin uţ i de regele res pectiv, ei
vor n d i s tr u ş i.
Fig. / 7. - alb : Rg2,dJ,d4 - negru: Rd6.
8
7
6
5
4
3
2
Fie. 17
• b , d • • h
Fig. 18
a b c d e g h
"
...
... ..
, • • • iliIl
'
,
:·D,·.T.·.
::~:.:.:. 8bedel~h
Fii<:. 20 Fii . 21
3 _ Manual de S~h
mte aza ~l alunci regele adver.,> nu po<.le lua 1ljUlW[
CU ca re eS le în contac t.
RegaAa 13-a. - Când unul din p:oni este ireme ·
e1 ia bl.1 rpierdul. ia r <--e I ă l all mI" poa te aj un,ge singu r
pe campu l de tra nsforma re, atunci trebue sa c ă u .
{ii m .s ă venim cu r<l",.o:cle itn tl j ulorul piol'wlu i r ă m 3 :' ,
În (r'o pozIţi e dş li gă too rf> (~ă ;lih ă opozitie Ş i pio·
llU! !propriu În :<.p a te).
Fir. 22
ab c de gh
a) Fig, 22. - alb; ' Re3,c3,d3; negru : Re5, 00.
Albul dşli ga Indl·ferenf 'dac~ are sa u nu are opo-
zitie favorabi lă .,oacă nu are opoziHe fa vorabil ă va
J UC ;) Sl1lotfel :
35
1. c4 lşi a cilşti g al opOz.il i;-). Negru poate nl ~ lllIlHI ~
In doua mod uri.
1. ... RIS; 2. ·d4 eel4 ,·; ; 3. Rd4 'ReG ; 4. Re5 Rd7, 5.
Rb6 ş i c â ş ti gă (sau 2. d4 Re6; 3. d5+ Re5; 4. Rd 3,
R15: 5. Re3 Re5 ; 6. Rb3 Rd6; 7. R.4 RQ7; 8. Rb5 Rd6 ,
9. RbG ş i C<lş ti gă sali 2. rl4. Re6: 3. rle5: Rd7 ; 4.
Re4' (~ reşit R<I4) ReG; 5. Rel4, Re7; 6. Rd5 Rd7; 7.
'-:6+ Re7; 8. Rc5 ! l~ c8; 9. Ro6 Rdg; 10. l"7+ şi albul
dş-tig~ .
Dacâ nlb ul H're opoz.ilie' favorabil ă negrul va juca:
1. .. . Rd5 albul V;l ră spund e; 2. Rf4 R·d6; 3. R-e4 Re6;
4. c4! ( t' a şlig-ă opo-zi/i::t) Rtl6: 5. Rr5 Rel7; 6. ·Re5 Rc6.
7. R06 Re7: 8. Rd5 Rl>6 ; 0. Rcl6 ş ; dşll~ă.
b) Fig. 23. - alb : Rf2,c3,e3: negru : Re5,c5, al,
bul c. aş l i ţ! ă aplid nd regula de nlflÎ sus. Se va juca :
Fig. 23
l' b e rl e Ir h
li
c) Fig. 213, - alb: Rj2, c5,d4.e3: - I, i ru: I? f5,c6 .
.ri5, (piol1ii bl ocati) Albul dş tigă pel1 tru că arc 0[>0 -
:z i(ia favo rabil ă . Va urma:
1. Rf :~ (opozitie) l~g5; e4~d e4: + ; 3. Re4:Rf6 şi am
.3juns la siw atia cunoscutii în cnrc albul câştigă
prin d5.
r1) FiIJ. 29 . - ~db: Rf3,cS,d4,e3; Ileg ru : RJS. (6, d5
(pi onii hl ocfl li). Deşi n'are opoziti~ i :\\'or:lb i I ă <.!lnd
\' ;i ş \i gă
<ls lfel:
, • II •
'II III III II
_1
, 11111 • III II
5 iii! I!\! 1 ....11
4 III I!I •
' • • nll
'1
, ....• III~..il
a b <.: d e f g h
Fig. 28 Fig. 29
1. R.f2! Rf6! 2. Rg3! RR5, 3. e4! ae4: 4,d5 Rf6, 5.cJ6!
~i albii! d ştig ă. c ăc i regc!e negru este legal de piantl l
n lb "d6" . ia r pi OIlUl "e4" rade.
e) Ftg· 30 .- /llb: Re3,h;J,
[4 .d3: negru: Re5,b4 .c5 pio-
nii bloca II dar nu in la 110 .
A lbul câştiga jucând : 1.
<l4 + ! d4 >1 ; 2. r~d3 Rc6:
3. R,d4 : şi câştigă.
Reti,nem llrmălo :lfe : o! re'
g ull:
Regula l7-a . - In jocul
cu trei Il ioni se va câu ta
41
a se schi mb a unu! di!! 'pioni, reduC<Î lld jocul la doi
plon i contra unu. intr'o pozi lie nlşllgălo 'l're. Pio-
nul liber se va impinge primul illainte.
Regula t B-a. - Da că .pioni i .sun! blocali ,în la nt
şi opozi(la e irn f a'voare::.\ celui eu doi ,plcm i, acest:?
poate scoate rem i ză numl~: dad men tin.<: opozHli!
aş a cum s'a arătat la studiu l Fig. 25 şi d acă pir,
nu l advers lko h :..z ă se află 'pc li ni " 2 sau 7.
Regula 19'a, - Da c ă piOn!! sunl bloca ti fari!
a forma un lant, illunci indife:-ent ,de opozit ie, ce'!
cu un pion in IPlus, câşti gă : idern câ nd lantul rit,
,Jlonl nu are baza 'P~ Bnla 2 sau 7.
Sunt cAlev a' caz u!"; di nd r~ ulilt· lll' mai sm: :"1
r iiStoamă ş i anum(':
1. Fig. 3/. - alb: Re4,b6.c5,d4; nCf!ru : Re6.bl.r(;.
8
1
6
,
•
3
2
FI&". 31
a b c d e ~ n
"
cilş tiga, sau h) 1. d5+ Rd7: 2. R d4~ ed5: 3. Rd 5: şi
",Îşllg-ă av;înrl O"t'oz iti,e poate urma: 3.... Re8 ; 4. Re6
1~,'8: 5. Rd6Rc8: G. ,6 bQ6 , 7. l~a6'Rb 8 : 8. b7Ra7: 9.
Hc7 câşligillld { s~\l1
:3. Re8; 4. Re6 Rd8; 5. Rd6 R<:8:
ii. Rf'7! 11G8. 7. l~d7 Ru8; R. c6 ~ bc6; 9. Re7! şi
..·:!,;,Iigi:i.
'2 . FiI-! . 32. - alb: RdJ,d5.e4,f3. negru: RdJ,d6.e5.
Fig. 32
abcde gh
iii ....
III O g . 33. _ . alb .. Rf.1,d2,dS
- negru : RiS, d4 (alhul a re.
• • [il • • opozilia f a vorabi : ă) .
'1
· .~.~.
:.8. 0",111.-
Se jOllcă: 1... Ren; :2 Rg4
Re6: R. Rf4 Rd5; 4. Ri5Rd 6~
5. Re4 Rc5; 6. Re5 R('o; 7_
:l b cdc f ~h Rd4: R<l6:8.R e4Rc6:9.d4 Rd6:
Fig. 33 10. d5 Rd7: I 1. 1~,5 Re7;
••
b. Da că pioniI nu sun! bltll.:aji tel cu lr~i plol1i râş·
ligă ,exceptând pozitiile margin aw.
Exerrwle ;
Fig . .17. - alb: N{.1.c3.d2,d3; - negru: R{5,c5.dli .
,
; lIfi1IlII·.II.~ ,
, li1I II II ,;
,
, II 1111 il III
• IU III D liil .,
,
' II l1li iii &1
'1 IU 1II;!;1Il
' !!li il Il! II
I ,
• b cdet~.,
Fig. 36
" F ii. 37
:.lIm·.·.·
, IIU II Uii il
3.
5 ••
,
II •
.A.U!ii •
II • •
, III III nil II
' . fii i{Il_~_
Fig. 38 Fig'. 3!:1
49
J. Pio nii sunt grupaţi simetric
(P oz i ţ i i ega le a regi lor) .
Regula 24·a. - C âşti gă intot-deauna ezi cu pionul
in plus, indlrerent dacă are sau nou opoziti e ş i lnd! ·
ierent dacă pionii sunt ma rg!n ali sau nu.
Regula 25-a. - [n astfe l de pozitii mai intii i se
jo a c ă sprijl nin.d ClI regele grup ul cu .p:onlul in plus.
:<>e f a c~ sch imb de picnL iar pionul devenit liber se
irrl!iJ inge spre eâmpul de transformare. Dacă regele
ad vers b l oc·hează câ.mpul de transforma.re atullCÎ
abandon ăm :pionul liber ·in :poziţia <::ea ma i favora-
b il ă noua şi ne dirijăm cu regc.le nQs~nu că.tre pio_
nii adv e r şi din gnrnll ~ riHna s, dislmg-ându-j şi câş
tlgând !i'5tfel partida .
l~ xemple :
Fig. 40
i. 1· ~ ~ c f g ,1
51
~j " Iutlel hloca rea nu este posth n ă ; la mi şcarea n.~ .
~ru l ui h5- h4 SIC' va răsp un d e c3-c41
FiII . ..
3 h c d e ~ h
5S
Tol rcniiză ('sle şi in situatiile: t·) ~lb: Hc3,d4 -
negru: Rd6,c6; b) alb: Rd3,-M - negru: Rc6,a6; c)
a lb: Rd4,h4 - negr u: Rd6,a7; căci in toale aceste
t;azuri regii se vor di rija către pionii adverşi pentru
a -i opri şi distfltge.
·.")6
Se va lUca: 1. Rd3 c5: 2-. ReJ c4; 3. Rb4; Kd4 ; 4
.·:S+- Rd3 ş i r em i ză .
Fig. 4.7
a b r d e g h
Fig. t9 2
") Jocul cu !"rei pion i cont-r a trei, din care do; sunl
dublati.
Regula 30 -a. - Aproape in.toldeaUT1-il jocul duce
la remiză ,d ad pionii dublati 'Sunt leg-aii de al trei-
lroa' pion; dacă 'pionii dublati sunt izolati atUlKi ju-
cătorul cu ·pioni i rteduhlali llollle câşliR"<l in cele
mai multe cazuri.
Regula 31-a. - Pentru cazu l pioni lor dublati ne-
leg-ati. in poz~~ii egat" se speculează slăbiciune:!
p:onilor ,dubla~i, -atacându-se câllipurile d:,n fată şi
cele lalerak sau p:orru\ izo~at !ater :tl şi din spate.
Exemple:
a) Fi/.!. 50. - alb: Re3,c2,d2,fQ, - negru: Re6,d6•
.f6,f7.
In acest caz albul câşUgă uşor. Piofl!i du~)lat i ad-
verşi având lInia f. bandă de ,pia nu l f2 .. jocul se re -
dlKe 1n' realitate la jocul a doi lPioni (c2,d2 ) cont ra
unui pion (do) şi se câşligă G'P li cându-se regula 14-a.
b) Fig. 5 1. - alb: RdJ,c2,e2,f2 - negr u: Re6,d6,f6.
17. Al bul câştigă u r m ări n d:
60
2) fi.:! :'l câ ştiga plonu l Advers "ri" pr :n zugzwallg .
fi e a face trecut pia n ul " c".
Se va JUCA : 1. Rd4 ! f5 (mutarea ob li g<.torie; dac;!
se joacă dS, albul r ă s punde e4! şi - ti schlmbll t p:onli
a şa cum a vizat la !punctul de mai sous; d acă ioar:!
RfS, pierde piollul "d") 2. f4 Re7; 3. Rd5, Rd7: 4. c3!
Re7 (d::td 4 .... Re7; S. c 4, Rd7; 6. cS de5; 7. ReS.
Re6; 8. Rc6, Re7; 9. RoS, f6!; 10. Re6! Re6; II . e:3:
Re7; 12. Rc7l Re6; 13. Red8! RdS; 14 . Re7 ş i câş ti ga )
.'). Rc61 Re6; 6. c4, Re?; 7. Re?1 Re6; 8. Rei8, f6 ; ! ).
('31 ş i c âş ti ga căci la ri5 se va răsp u nde c5!; dacii la
mu ta rea 8 .... dS atunci 9. cS! şi câştigll .
c) Fig. 52. - alb : Rc2,d2,e2,f2 - negru: Re6,dG.
16. 17 .
Ftg_ .52
.
spatele p lonulu l Izolat 'ld6";
2. Să ata-ee pionii dublaji din .rată ocupând ciimpu l
. .ÎS", "f4" SAU g5, ..-
Se va juca:
Var i a n t a l·a. - l. Rd31 Rd5; 2. Re3, Re5; 3.
RI3 R15; 4. Rg3 Rg5; 5. f4+RI5; 6. RI3 Re6; 7. Rg4!
J~e7; 8. INS! d5; 9· <l4 ş i câştigă (sau 6 ... Rg6; 7. Re4
ş i pionul .,d6" e p:erdul; sau; 7 .... f5+: 8. R'g 5 d5;
' 1. d4 16+ ; 10 Rg6 şi câştigă).
Varian.ta 2-a. - 1. Rd3! Rd5; 2. Re3, Re5; 3.
Rf3 f5; 4. e3! (nu 4. Rg3 căCi negr·u răspunde ,f4+
ş i scoate remiză a5tfel: 5, Rg4 Re4!; 6. <13+ Re5;
7. Rg5 d5; 8. Rg4 f6 şi remtză; - pri'll muta'Tea
<\ . c3! albili opreşte mutarea neg,ruiui f5-f4 care dU'l."e
la remiză) - 4 . ... Re6; 5. Rf4 Rf6 rorla~ (la 5 ....
d5?; 6. d41; 1<'1 5, ... f6 tOt d4! ŞI câştl.gă) 6. d4 şi c âş-
ti găÎn două m oduri:
,1) G. ... d5; 7. f3 Re6; 8. Rg5! f6+: 9. Rf41 şi
,:aşttgă.
il) 6 .... Rg6; 7. d!Ie4; 8. Re4; R16; 9. RJ5 R,7; I[)
Re 6t Re6; II. f3 fv; 12. f4 Rf5 (dacă 12. ... f5 sau
Re7 albul mută dS şi câştigă); 13. RdS; Rf4; 14. Re6
Ile4; IS. d5 15; 16. d6 14; 17. d7 13; 18. d8D. Re3; 19.
Dd l R12; 20. RIS Rg2; 21. DdS Rg3; 22. Dd3 X Rg2;
23. De4 Rg3; 24. Dg4+ R12; 2S. RI4 şi câştigă (dacă
10.12; 19. Dd l urmat de DII).
Varianta S-a. - 1. Rd3! Re5; 2. Rc4! (nu e
bine Re3 căc. negru răspunde f5 urmat de f4 ob-
\IIlRnd rem iză); 2. .._ ,f5; 3. Rb51 (cuce ri.rut dmpul
.. b5" a lbul şi-a asigurat câştigul); 3.... Rd5; 4. f3, f4;
5. Rb6 şi câştigă 'În. două moduri:
a) S. ... Rc4; 6. Rc6, ~S; 7. Rd61 d4; 8. d3!+ Rc3; 9.
.,
Re5 Rd2; 10. Rd4: Re2; IL Re4 i5- ; [2. Rf4: şi
nişligă.
b) 5 .... R<4: Rc6 d5: 7. Rd6' Rd 4: 8. Re7' R... 4: 9.
R17: d4: 10. rl3+ R<3: Il. Re6 Rd2: 12. !le5 Re3: 1:3.
Rf5 Re2:; 14. Re4!! Rf2: 15. Rf4: Rg2; In. R{'4 Rg:j,
17. Rd4; şi câştiga. .
Retinem cij p-rim<l mulare pe "dJ" arc in ţzenne! t
începulul at acului alM iil 'pionilor dublati cât şi a Cl'-
lui izolat şi oblig~ rpe rH.'gru să r ăsf/unt.lă Rd5. du-p .1
('are rămâne -posibil şi executabil a·la'..:ul din v ~riam ll
2-a. Dacă negru) răspur~d l;' )~e5!" atuilc i alattll fli ll
varianta 2-a nu este ,Pos:bil Şi se execută cel <lin va ·
rianta 3-<1. Poziţia de mai sus poate fi decalllUi spre
dreapta sau slânga. proc~delll de câştig rămâne In'să
:lce l aş.
FIg. ?3
~ b ~ d· e r h
, ....
• •....••
.
' • • ' 11 •
, .-111' •• al trei'lea pion va rezulta remi~
'.... .
••
2
'
ili H:i a8 .
a b c d e' t ,
Fig. 54
h
za.
Se va juca: 1. Rh3 d5; 2.
Re3 05; 3. Rd3 d4; 4. Re4 I~
d6; 5. Rf5 Rd5: 6. Rf6 04: 7.
Rf5 e3; 8. d3 06; 9. Rf6 Re5.
·10. Re6 Re6: I l. Rf5 Rb5';
12. Re4 Re5; 13. Rf4 Rb5!; 14
Re4 RoS; 15. Rf5 Rb5! 16.
Re6 R<.6 .. Ibul nu poate câştiga.
Sau negr'u, dela In<.eput, trece ln defensivă <:00-s1l-
15
luind triunghiul d,e fe nslv (pionii 'PC d5, d7, e6) con-
Ira dmla 8'lbul nu poate fa-oe nimic. Se va juca:
1. Re3 d5!; 2. Rd4 Rd6; 3. e3 Re6; 4. Re5 Re7: 5. Rf6
Rd8; 6. Rf7 Rc8; 7. Re8 Re7 (aemn negru l joad .re·
petând mutărUe R-c7-R-c8-R-c7 sau R-c8-Rd8-Rc8 dad.
albul ocupă cimpul d6) ; 8. Re7 Re8: 9.Rd6 Rd8! şi
remiză. Dacă albul 1mp~nge -pIonii "e" sau "c" , negru
schimbă pionul "d5" şi situatia rezulbta de 2 _ ploni
contra 2 duce la remiză .
••
regele a uvers, în plus e i mai vrea să provoace sl.:1bi-
d unÎ negrului) ... ~6; 5. Rc4 (câştigă tempo) .g5~. 6.
Rd4 h5; 7. g3 h4; ~ . gh4 ; gh4: 9. h3! c5+
(p:on i1 h
sun t ,prea departe de regele neg~u); 10. Re4 Re6; II.
c4 c6 (acum negrul e blocat şi .pierdut): 12. b3 Rr6:
13. Ri4 Rg6; 14. Rg4 Rh6; 15. Rh4 ; Rg6; Rg4 Rh6;
17. RfS ş i c â ş tigă .
8
7
6
5
•
3
'2
' Ig. 56
1
• , " d , g h
8
nelimitată de mută rt: ~ d6, Rd5, Rd6, el c. astfel
a lbu l sau acceptă rem iza Isau va fi fortEi s ă trea c ă la
actiune, ş i trece ... ); Il. h3! (câşHgă un tempo) O" '
Rd6; 12. RI4 Rd5: 13. RI5 R:d4:; 14. g4 (iată dece h3
a fost bun căc i acum se la ·hg4: ci nu Rg4:. ceeace
. adu ce econo mi c de două mutări) hg4 : (forlat) ;
o"
15. hg4: 'R<3; 16. g5 Rb~: 17. !!6 Rc2; 18. g7 b3: 19.
g8D. b2; 20. D.g2+ (albul Incepe ma nevra pentru
c ăştl-gaiea leFnPO-uhti) Rb3; 21. Dd5+ Rc2; 22.
"0
70
Da r in s itua! ii1e :
a) alb, RI4, e4, <10; neg,,", RI8, 05, d~.
b) al b: Rf3, bS, c4, d2; negru: Rf6, b6, c5, d6 al-
bul câştigă pentrucă are opoziţie pe li nia plonului de
bază advers (ca.zul prim) salU poate <Câştiga aceas l ă
opoziţie în cazul doi astre,l : 1. Re4 Re7; 2. Rd5 Rd7
acum .e opozij ie pe linia iJ):onu lui de bază negru dar
in avantajul negru-l ui; al[)u! va .răsturna opozitia prin
mutarea d3! mi.şca rea de rezervă ş i opozitia e in
favoarea albu lui care câştJg.li uşor.
In situaţille:
a) alb: Rf3, b3, c4, d2; .negru: Re6. b6, c5, d6.
b) alb , RI6, b3, e4, d3; negru, Rd7, b4, cS, d6 al-
bul deşi arc o poziţie favorabilă pe linia pianului df'
bază advers nu 'Poate câştiga ,pentrucă piortul de bază
nu este 'blocat.
Se va juca, a) 1. Re4 Re?; 2. RdS Rd7; 3. d3 Re7;
4. Re6.R-c6 şi. e !emiz ă . S~. mai ,p utea j~.ca: 3. d4 cd4:
4- Rd4_ Rc6 , o· b4 Re7., 6. b5 R~8" 7. Rd5 Rd7
remiză, ( da c ă 6. Rd5 3tluncl .negru joacll b5!; c5!. dc5:
8. Rd5: Rc8; 9. Rb5: Rb7 şi e r emiză), .
b) 1. RI7 Re7; 2. Re7 Rc6; 3. Re6; Re7; 4. Rd5 Rd7;
5 _ d4 .cd4; 6. Rd4; Rc6; 7. Re4! ReS; 8 ReGl Re6 ş i c
remiză .
Retinem următoare le reguli:
Reg ula 32-a, - Pentru ca' opoziţia pe linia p l ~
llul'ui de b a ză advers să fie câştigă.toare, a-cest pIon
"trebuie să iie blocat de un 'PIon propriu.
Regula 33-a. - Pozi,tla simetrică a pionilor nu
prezintă 'niciun avallt.aj şi rduce i n cele mai lŢlulk
-cazuri la remiză. In asemenea poziţii ceeace poate
aduce 'uneori <lecizii sunt: pazi/ia favorabilă. a rege-
lut şi ~ iluaţia avansată a'piom1or.
71
Exemple:
a) Fig. 57. - alb: 1Ih4,a5,b5,c5. - rlegru: IIg6,a7,
b7,c7. Albul are pionii mai .avansati şi poate for ta
Pir. 57
a b c d e g h
7'
Se ve: joca : 1. e5 Rb8 ; 2. ed6: ed6 : 3. Re6 Re7 ; 4.
b5 Rb6: 5. Rd6: R·b5: 6. Re7 Re5; 7. d6 b5 ; 8. d1
şi albul câşllgă.
8
7
6
5
4
3
2
PIC'. ~
., h
" • • h
Fir . 59
a b c d e g h
17
riie in te rmina bile pc c6 şi f6) 5,Rf4 Rf6 6. Rg4 Rg6
7.b4 b5! şi albu l nu mai poate face nIDlic (d aci c5,
atunci h5+ şi rem iz ă; dacă cb5:, cb5: 2, Rf4 Rh5 3 Rg3
<16 ş i remi ză ) .
,se mai putea ju-ca : I. Re4 Re6 2,b~~ h6! 3.a3 Rf6
4.a 4R.6 S.b4 Rf6 6.c4 a6 7.bS abS: 8.,bS: Re6 9.M
Rf6 Şi. -c rem iză dci regele negru va lPendula :pe ,:[6"
Şi "e6" (la 7 ... ab5: se ·putea ju-ca 8,cb5: cb5: 9.ab5:
Re6 Şi rem iză), .
Din aTJlaJizele de mai sus retinem următoarea re-
gu1ă :
Regula 33- a: In finalul cu paritate de ,pioni dis·
puşi in două gmpe dacă un ul rlin jucăto ri 'are o
pozit~ prea av,ansa,tă a regelui. celăla lt jucător
pe ntru a obtine remIza va trebui să-Ş i .menţie '1'10-
Ilii de bază pe linia regelui sau mai inapoi, iar CII
regele să mentic opoziţia până ce se bloch ează
pionii , d u pă care remIza' este a.sigurafă .
8.
(e re la multe s itu atii e xcep tionale c<:lrj ne dau impre·
s ia că regulele sunl răstur n ate. Pot fi m ulte s ituatii
când unul din adversari deşi are, de exemplu, pioni
mai p u ţini, totuşi câş t igă, sau deşi are poziţia r,~ge·
lui avansată şi favp r ab~Iă. totuşi pierde. Dar dacă a·
nalizăm s i tuaţ i i l e mai p-rofund vom vedea c ă el e nu
n umai c ă n.u răstoa r nă regu lele ci di n co n.tră le con·
firmă . Să l uăm câteva exemple:
Fie situatia: alb: Rfl,b5,g3. - negru: Rf3,e5,j6,
{!4, h5. Negru d eş i are doi pioni In plus pierde, când
d u pă regu lele stabili te ar trebui să câş"tige.
Fie situ.aţia: alb : Rhl,hJ. - negru: Rj3,g3,h4.
Negru deşi are doi ,pioni contra UliU, nu poate dş·
tigll .
Fi e situatia: alb: Re5,b6,c5,g6,h2; negru: Re7,b7.
c6,g 7,h6. Albul deşi are poz i ţi,a avansată a pion i-
tor şi a .regelui , şi opozitIa favorabilă, totuşi nu poate
c â ş tiga.
Analizând aceste trei exemple vedem c'ă regu le le
s tabilite îşi păstrează valabilitatea n.eş t iJ1b i tă.
In prima situatie, în 3ldevăr, negr,ul are p:oni n13i
multi dar alb u!~ In schimb are un pion foall""teavan sa !
(b5) ca re nu -poate fi oprit de adversar şi in trei mII·
Uri se transformă. Din acea s tă ca:l1zii a :bul c âşt igii.
A şa d,IT negru l datorită superiorităţii in pioni ar fi
trebuit s ă câştig-e, dar totdeodată şi albul, d.s.to r ită
pozitiei avansate a pianului b5, trebue să câşt i ge.
Aceşti doi factori: pozitia avansată a pionilor şi su'
perioritatea nu m eri c ă sunt cei cari determină cr. rac·
teri stica situatiei, iar pri mul fador decide jocul.
In situa tia 2·a, exceptia dela regu,:a generală este
da t or ată fap tului că pionii sunt m argina li, iar reg.e~e
al b se găseşte În colt . In studiile ce le-am făcut ş i În
ce le ce vor urm a, vom constata mereu că pozitiil~
••
A. lOCUL DE PlONI CONTRA F1UURlt ADVERSE
..
poate aj unge. să se trans forme .
Fie situatia: alb: Rr6,b6; negru: I?f7 NcI ; nebunul'
negru poate bate câmpul "b8" şi deci poate opri
transformarea planului, da r dacă In aceeaşi situatie,
regele negru ar sta pe "eS" sau "f4" in loc de f7.
atunci pianul alb nu mai poale fi oprit .
••
AI~bul pier de oricum ar juca. De exemplu: I.b5+
Rc5. sa u I.Ra4 T~3 şi ,pierd~ În a~bele cazuri.
FIg. 71. - a lb. Rb2,b5,c6, negru. RdJ,Th8.
Fig. 71
a b c d e g h
91
tera l de pion.ul b4 . Pentru a putea trece cu regele
spr.e ·pJo,~uJ alb, n~gm va trebui să vi~ cu turnul pZ"
linIa "e ş i alu ne : albud, făcând sch Imbul, câştigă.
Tu.nn.ul negru singur nu poate opti pionu l a lb sprijinit
de reg.ele sau.
,Se va joca: 1.,1«4 Tc7+ 2.l<d5 Tb7 3.l<c5 Tc7+
4.l<bO Tc2 5.b5 T'b2 6.l<c6 Tc2+ 7.1.b7 Tb2 8.b6 Tb3
9.1«7 Tc3+ IO.Rb8 T>b3 II.M Tb2 12.Ta I (sau c i )
Re7 l3JRa8 Rd7 14.Ib8.D. şi câştigă .
Retinem următoarea regu!lă :
Regula 36: In jocul plon+turn carrtra tum, pentm
a câş tiga, trebue sa sep arăm lateral regele advers.
de ,pion. Dacă regele advers a reuşit să vie in
preajma' pionului şi poa,te bloca ,în,aintarea lui, l'l-
tuoci· jocul se va termina prin remiză.
c) UN PION + DAMA CONTRA DAMĂ
Fi,. 77
•••
lş.i crează c5mpurl!e de refug:u b4 şi 54) ... TU 5.
Rb4 Tb l + 6. Re4 (s'a reiu-gia t de şahu rlle turnului
ndvecs) ... TfI 7. Tg6+ Rb7 8. Re5 Tf5 + 9. Rb41 (re'
iug:u) T[4+ 10· e4 Ti I Il. b6 ! (iar ş i ere iază câm-
puri le de refu gi u b5 şi (5) ... Tf4 12. RbS T[5 +
13.
c5 TfI 14. Tg7+ "b8 15. b7! Tf6 16. e6 TfR 17. Rb6
şi urmează mat. Se mal ,pulea juca : 15... Tbl + 16.
l<e6 TbS + 17. Rd5! Tbl 18. e6! Tdl + 19. 1le6 Tel +
20. Rd7 Tdl + 21. Re8 Td2 22. T,d7 Te2+ 23. Rd8
Th2 24 c7+ şi albu l câştigă . Se ma l pulea juca:
1. T ~5+ Rb6 2. e4 Tf3 3. Ra3 (prin e3·e4, S'a
c reat cam pul de refugi u b4 pe caro îl folose5!e re-
gefe alb pentru a scăpa de şa.hu rl) Th3 4. Rb4 Th6
5. Tb5+ Re6 6. Ta5 Rb6 7. e5+ Rb7 8. Rb5 Th5 9.
h4 Tg5 10. Ta6 TI15 II. Tg6 Th7 12. Tb6 + lle7 13. Ta6
Rb7 14 e6+ Rb8 15. Tai Tg7 16. Rb6! (amenln l ă
"7+ ! T:07, Ta8+ ! R: a8 R:c7 Ş I eâş" gă) Tb7+ ! 17.
Rc5 Th7 18. b5 Tg7 19. Thl ! (am e ninţă T,h l -h8+ şi
mat în 2 mut ări ) Tg8 fort at 20 . RbG Tf8 21. Th7 Tg8
22. Tb7+ ! Re8 23. Ta7 Rb8 24. e7+ Re8 25. T.8+
şi câşllga.
Fig· 78. - olb: Rcl, Td2,b2, g2; negru: Rb4, TI7
S~ va juca: 1. Rc2 Tfl 2.
Td4+ Rc5 3. Tg4 TI2+ 4.
Re3 TfI 5. Tg5 + Re6 6. g4
Tf3 -r 7. Rb4 Tf4-j- 8. RaS
TiI 9. Tg6+ Rb7 10. b4 (b5
~te câmpul de refug iu al re·
.elul alb) ... Tnl + I I.R b5 Tel
12 Tg7+ Rb8 13. Ra 5! Tel!
14. b5 Td6 15· g5 Te6 16. g6
Tcll 17. Tf7 Te l 18. g7 şi ne-
FI&', 78 ~ru po:erdc.
10'
bul de piese face ca avan taju l materi a l lni1ial să
crea scă nnereu.
Dadl pion ii nu sun t grupa !i simetric $i i n plus se
g ăsesc ploni dub lat i sau Izolali , at unci fiecare din
j u cători va clluta să specu:eze avantajele dispuneri!
plonllor sJi.
M odul de eX1>loa l are a situati ei şi regu lele stabi -
lite la studiu l jocu lui de Iplon! SUllt perfect va lab:le ş i
ap(Jca'bîle ş i tn cazuri le ce le studiem acum - fi na l
de pl an! + f i-gu ri - I nsă situ·ati a fi in d mult m al
comp li cată din cau za prezente i figurilor, 3n .ntaje le
pozil iona lc ale pionl!or sun t mult mai greu de fruc'
liii eat, jocul s,e c omp lică ş i .se l ungeş t e mult, ia r gă
sirea unu i joc corect este .atât de grea lncâ l câş ti gu l
deseori ne fuge printre dege te.
AFirm ati a p,a r adoxa lă a D-ru lui Tarlaoover că "lu-
crul cel mai g reu este a câş tiga o part idti. eâş tigafă "
dev in e un ade v ă r pa lpa bi l în fin,al ele de pioni +
figuri.
Prezen ta fi g urilor f ace ca pozitia să 'P I a r d ă m ult
din Im port an ta ei, Iar pozij ille adăp ostile pe n lru rege
s ă dbă dutare pentru a <se evita ş ah ul etern.
Să l u ă m situatia din fi g. 49 unde a ~ bu l câ ş tigă s: m'
phJ şi sigur. Adău găm fi e~ărei din p ă r l i câte 'lin cal
şi un .nebu n, obţrl ând situ ati a ur mă t oare:
Fig. 81. - alb, Rd2. NcJ. Cd3. c2. /2; negru , Rc6.
Nd6, Ch5, e6, e7. Acum câş ti gu l pentru alb nu este
nici a ş a de evident, nici sigu r . Micul av.anta j de a
avea un pion liber este ex trem de greu de fr uctificat.
Negru are multe şa n se de a r.ace remiză, astfel:
- negru poate bloca inaintarea pionului alb;
_ negru poate să fort.eze schim bul de pionl de pe
.coloana lOC" <lu.pă . c are dă una din figuri pe pianu l lO r " ~
obtinând remiza .
1"
mullt situa tia ::;.. face deseori câ ş t: gu: extrem d..:
Q'reu . Relete pentru -câşti g nu e xistă. Tot uş i expe-
rienta jocului ş i oni1iize le anter ioare ne dau> posibili -
.tatea de a stabili o se rie de regu~e ea re ne uşureazi
JOC.lIt şi ne ara la, in ma re, calea de câ ş tig. Iată- le :
Regula 38. Jucă t of-u l ca r-e a re avantajul material
trebuie s ă ca ute s ă simp lifice jocul prin schimbul
de figuri, rcd ucând jocul la jocu"l de ptonl, unde
G1 şligul se oblin e uşor şi simplu. Realizând schim-
bul trebue s ă rămână 1ntr'0 pozitie -câ ştig ă toare,
<:şa cum s'a ·ar ă tal la sludiu1 joc ului de p:oni.
Va evita schimbul in urma căr·ula adversarii r ă-mAn
cu .nebunii a'flati pe c.ulorl opuse, căc! .atunci a·vanla-
jul de un pion ş i ch iar doi devine derizorlu (se va
ţine !>eal11 a de regula 37).
Regula 39. Forlnrcn schi mbului se obtine prin:
- ata'Carea regelui advers;
- ata carea unul ,pion slab advers sau ocu parea
unlli cânl:p tare;
- inaln·talTe a g ru[}l;l ui ele pioni unde avem su·
perioritate (pionul in I~'US ) .
P.rocedeui ultim este ce l m"j realiza-bit şi cel mai
des inlrebuintat.
R.egu la 40. Plonul in pl us este Împins sp re
ca mpul de tra l15fo rma re riind sustin,ut de toate for-
ţele dtsponibile, inc lusiv regele (da c ă nu exisUi
perlco lul ş" 'h u': u l etern).
Regul a 41. Dac ă dnmele încă n'au fost sohimba -
le, avantaj ul plo nului In p ~us este extrem de greu
de fructif ica,j şi deseori -chiar impos ibil. Perrtru a
avea. şan.se de câştig, trebue mal tnrtâi să fortam
schimbu l damelor. Daca nu ,p~tem forta schim bul
d a m ~:or, vom evit a s ă sch imbam celelalte Ugurl
, ....
'nt rudlt fi na lul de .plon i cu fdame duce in genera l
la r e m iz ă . chia r dacă avem unul <Sa U doi pion! in
(ll tts.
Regula 42. D acă am int rat "în fi na l de turnur i
tre bue să ocupă m cu turnurile noastre poz:li i ac-
ti ve , pozitii care je n ea ză jocu l advers ( s epară r e-
gele advers de pion ii să i sa u de pionul nos tru care
fna intează ) şi totodată s ă sp rijin im cu r egele nos~
of:ru fna lnl'.rea pian ulu i IÎn plus sa'lI pianu lui li ber.
- Turn ul treb ue să stea ÎIl spa tele pionilor li -
beri atât prop rii câ t ş i a d verşi (Tarrasch) .
- Trebue să urm ăr im sepa rarea regelu i advers
de pionull nostru li be r 'Care înaI ntea z ă spr ijinit şi
ch:a r Iprecedat de rege .
Trebue să avem mereu un cti.mp de refugiu pen-
tru regele nostru, altfel .adversaru l poa te obtine
şah etern.
Regula- 43. In ri na l regele devine o p i e s ă ac ti vă,
el sprij i nă ·Îm:. inlarea piollu lui l: ber, parti c ipă la a·
tacu l pieselor sa le sau la apărarea pozit iei proprii.
Regula 44: Cân d pion ii ră m aşi pe t ablă sunt
gru-pa li la ex tre mi tăl il e rJ ancurilor, nebun ul este
mult mai util decâ t calul intrucât poate interveni
simultan la ce:e .d ouă Fla ncur i, .pe 'Când c .. lul are
nevoie de 2·3 mu Uri pentru a trece delb un f1 arrc
la celă lalt.
Când pi onii form eaz ă o .sin g ură gr upă , atunci
calul este mai util decâ t neibU IHtl întrucât poate
bate toate câmpuril e ( ş i negre ş i al be).
Regula 45. Dacă am r ă m <.s În< rinal c u nebuni
de aceeasi culoare. p:onii noştri tr<!l>ue să ·j pl zsăm
pe culoare contrarIe celei bătute de nebunul ad '
vers, când p10nii sunt pasivi, şi pe aceea.şi culoa re
'II
când pioni i Înaintează şi sunt sustinuti de rege şi
nebun.
Când noi avem un nebun ia r advers:::rul un ca! ,
atu nci pion ii noştri li pl asă m pe câmpuri bătut e
de nebun pentru ca să·j 'j)lI'lem apăra uşor ş i re'
Ipede cu nebunul. Cân d r egele nostru e Î n. apropIe'
rea pi on i ~or, atunci această reg ulă nu este im pe·
r ativ ă .
Regula 46: Când avem un pion .În ti·us, evită m
SCh.:.nlbul total de p.oni , c ă ci, Inu mai cu un pion in
plu s, jocul de ce le mai multe ori se ter min ă cu
r em iz ă.
Nu trebue să uJtăm că partida se -câş tigă nu cu
pion ul În plus, căc i acesta n u ajunge să se transfor
me. Adversaru l va jertfi :Î ntol deauna' un cal sau un
nebun pentru pianu l -eare se tr a n sfor mă, aşa că de
obicei joeu.} 'Se reduce la un joc cu parit ate de pioni
şi cu un mic caştig de cali tate. Având supe rioritatea
calit a tivă, no i vom conduce jocul astFel ca .s ă câşti·
gă m un nou pion dell! advers<..r şi apoi să împingem
un .a lt pion spre transform are, fapt care decide j ocul.
Da că însă toţi pionii au fost sc him baţ i, a tunci -proce'
deu l de ma i su s nu este aplica bil, ia r jocul de dbi
nebuni con tra nebun, turn contra ca'; (nebun ), ~urn
ş i ca l con Ira turn, e1c. ( a d ică o m ică superioritate)
duc la remi ză da'Că nu 'Se mal găsesc pioni pe tablă.
Gh:ar În jocul de pioni f ă ră .figuri, un pion În plus
nu a duce victorie decât dacă mai su nt şi alti pion i pe
tabl ă sa u dacii regele nost ru ti .precede cu un câmp.
Regula 47: Când avem un p ion în min us, pen'
tru a obţ ine re miz ă trebue să forţăm schim bul tu·
turor p:onl!or, iar pianul în ,plus, advers, să- I blo-
dlm cu regele nosl ru.
,..
Dacă nil PLJ t ~ lIIfor ,a schimbu l total de 1'10ni , 11
tunci ci U'tăm să r ăm â ne m cu pioni di::î p uşi într'o
s i ng ur ă grup ă -cu <:a re b locăm grupa advcr~ă rle
pion i.
Trebue să ev i tăm
cu orice pret schimbu l figu -
r~ k>r , .a fară
de '>chimbul ln. urma Cdff4J. f1 răm li nem
cu nebuni de culori inverse, şi remiza devine po-
sibi!ă.
Să a n a ll ză m dteva situatii pentru a vedea ,·ltlll :;~
aplica regw:ele e nunţa te.
Fig. 83. - alb : RcJ,Dg2,Td2,Nb3,a2,b2,c2,g3,h2 ;
- negru : Rg8,Dd6,Tj7,Ng5,b6,c7,g7,h7. Albul are un
pion in plus. Pen tru .a câştl g ;1 el trebue să forţeze
schi mbu l.
a b cd e ~ h
110
Cg7 - pionii negr i nu mai pot fi apăraţi - 7. Rf6
CI5 8. g4 Ce3 9. Cd2 C '~ I 10. Rg7 CI2 II. Rh7: Ch3:
12. Rg6 :ş! albu l câştigă uşor , poate urm;:;': 12 ... Cf4-1
13. RI5 Cd3 14. g5 Rd7 15. Ce4 Cb4 16. Rf6 Re8
17. Rg7 Cc6 18. Rh7 Ce7 19. g6 Rf8 20. g7+ RI7
Fig. 85
a b c d e g h
abl"de ~h
.u
poate câ ştiga deoarece nebunii sunt pe cu lori opuse.
Regele negru va' 'trece pe flancu l damei pentru a sus'
line pioni i şi a opri i naint area adve rsa rulu i.
Pl&,. 811
Ab t de g
11:;
·o s ituatie dată Întotdeauna se va descompune in
grupuri element<.re, apoi se va judeca pozitia fiecărUI
grup in parte, se vo r t rage con(;!uzii particulare şi.
In fine , concluzia genera lă .
In unn a acestor conr:lu zi i vom vedea imediat cum
trebue .să j u că m , ce atitudine să adoptă m Şi ce să
urm ări m.
Ni(;:odaU n u trebue să fim subiectivI Şi să subap rc'
ctem adversaru l şi -să nu. vre m să re cunoaşte m sltua-
ji a proastă ~n (;<.. re ne găs: n:,J sau greşea l a ce am
comis.
O sltua jie dat ă trebue priv i tă ca o prob'e rnă de ma -
tema,t i că şi să·i ciJ.utăm .sol u jia sa u so l u ţiil e ind iie-
rent da că ne sunt favorab:Je sau nu. Num a i a stfel
procedând vom aj unge să ,g t ăpânlm jocu l şi s ă ve-
dem cla r.
N:1:1 o muta re nu trebue fă cu tă la t ru!â mplare sau
după i nspira ţ i a de moment. Orice m utare trebue să
se în<:adreze in planu l stabl U sa u Ideia de joc direc'
toare. P entru acea sta mai întâ i se ana l izează profulUi
situatia' gener a lă, se tr ag conc! uzJl1e respective şi se
adoptă o atltud:ne ofensi v ă sa u defensivă, ur m ărin.d
o idee di rectoare cum ar fi: fo~area schimbu lui de
figuri (p iooi, etc. ) atacul la .[J ancu l drept sau stâng,
even t uall centru, împingerea plon.ului l:ber, e tc. etc.
Pentru această idee directoa re se studia ză câ teva v a-
riante şi .se a doptă va rian ta cea mai pu1e rn :că . Mu -
t ări1~ ce se vor .face vor fi oee:e din p lanul stabilit
pen.tru varianta a!easă. Dup a l1eeare mula re a ad-
vers3 wlui vom ana liza situatia nou creată ş i vom a:-
dapta planul nos tru, alegând mereu muUirile cele
mat tari, mai agresive, pent ru ca .adversarul să fi e
sdrobit cât mai repede.
Nu tre bue să l ăsă m adversa rului ,posib ~:ităţi de a
116
I!!ngi jocu l şi, -ca ala r<::, ş a nse de a restabili sîtuati~
prin vreo combinajie i ngenioasă . Jocul trebue să fi e
dur şi tăios. Un ava nt aj odată obt in ut nu trebue scă'
pat din mână . Adversa rul trebue mereu să ne supor-
te initiat iva, mereu tinu t În a păra re, îngrămădit pe
un spati u strâmt , şi distms.
Să nu ,uit ă m cele de ma i sus şi să nu umblăm dupa-
combinat ii de 2-3 m u1 ări . u rm ărind a "ciupi " cevt:.
d a c ă adversa rul nu va observa, căci ad versa rul ob-
servâ nd va pa ra cu o mutare combi nati a făcu-tă şi
atu nci m ută r i":e f ăc ute de no i su nt inuti le, iar no i am
p:erdut t:.rnp şi poate I I1T~1U.Vj. D acă în, pla nul mare-
sta bi li t pentru atingerea ·unui scop decisiv .se pot l aCI!
comblnajii ingenioase ca re duc la câ şti g ma·ter ia l sau
pozit ional, d acă adversarq! nu obser v ă , iar da c ă ob-
ser v ă şi le .p area ă , lllu lă r i l e r ă m â n 'bune pent ru re·
ali zarea scopu lui decisiv , atunc i aceste combinatii"
sun! bine veni te; d acă d upă pa rarea ':or scopu l ge n ţ
rai este comprom:s, atunc i vom evila aceste combi na:
tii aven turoase şi vom juea simplu d<:r so:id, u r mă
r ind planul m are.
C u aceste recomanda lii Ineheem primul ca pi tol, dar
inainte de a trece la jocu l de mijloc, vom anali za
câ tev a si t ua ţi i de "pal".
J ucă torii e<:re este infe rior calitativ sau poziti ona!.
du p ă ee a opu s. re zi ste nt ă di s.pe rată adve rs arului ş i
n'a re uşi t să fa că nimic, deob:cet tn .uHi mul m oment ,
cân d este ·strâns di n 10ate păr til e , caut ă remiza prin
realizarea patul ui. Pa tul forţat e9te ,posibil numai
tn momentul câ nd regele respectiv nu a re niciun
IIT
din C(!f $<,n il1 ... Di5+ !- a lbul nu ma i poa te sc ăp a
efe pat ro r ~at. Poate ur ma: 2. Re3 De4:+ şi pa t sali
•
7
6
,
•
3
2
Pl&,. 91
,
7
6
,
•
3
FII'. 92 2
3 b ~ d e ID h
remiza : sa u ... 2. l~ g3 Dg4:+ etc. sau 2. Re3 Df2·!-
şi p.at.
Il !>
Fig. 93. - alb: Rh2.Dd6.Cd3.a4.g2,1z3; negru;
Rc8,De3.aS. I ată un alt cer senin, fără nori. Albul
joacă dur! 1. Cc5!? urmează mat sau ichimb de dame
d·ar ... vi ne supriza : ... Dh3: + ! 2. Rg i Dg2: + 3. Rg2 :
pat.
"bcde lgh
12.
PA R T E A II -a
JOCUL DE MIJLOC
Jocul de mijloc rez u!tă în urm a unei desch ideri şi
se cr.racterÎzează prin prezenta pe ta b l ă aproape a
tuturor pIeselor. El reprezintă panea cea mal ani m ată
a parti-del, cu posl blli tăti din cele mai complexe ş i
mai frumoase. In jocul de mij loc se poate vedea pu'
terea ,de joc şi talentu: unui juca tor.
D acă 1n fina l ă, ,un pion in plus sau o mică supe-
rioritate ca 1il ::.rl i vă pot aduce .câş tl gu l partidei, apoi
În jocu l de mij loc aceste avantaje se valorlf ică foarll'
greu şi uneori deloc,
Deseori, unul din jucă tor i je r tfeşte cali ta tea pentru
a obţine o p oz iţ ie b ună şi, d ator it ă pozi tiei. for tează
€âştigu ', Poz iti a 1n jocul de mij loc are o Im portantă
capita lă .
D upă cum a m mai sp us, jocul de m:jloc este ca '
raoterizat de complexitatea comb:naliilor. d a tor ită
faptului că pe ta b l ă sunt ap roape toate piesele. COOl-
blnaj iile r ezu l tă din tn trebul ntarea j usUi a .pI ese lor ş i
asocierea arm oni oas ă a 1nsu şl rllo r lor, precum ş i ju'
dirioasa lor plas are p,e câ mpul tableI. Ş i -a ici, (8 ş i '
1n fina l, sun t anumite principii şi norme calTe odată
121 .
CL1l\oscule ne uşu r ea z ă j udeca rea situaţiei şi ne in ,
d r ume a z ă pe c.dea ce n j us t ă.
a b c d e 0 1,
126
Pereche a de neb uni in s ă se wmpl ec te a z ă a dmira bil
-ş i s l ăb iciun e a de mal Sus dispare. deaceea doi .ne-
buni sunl co nsi der(1 m<:. i putern:ci decât doi cal, iar
un si ngu r nebun ech ival e ază în valoare c u un c a l, Iar
in unele situaţii es te chiar mai slab decât un ca l.
Nebu n ul ca şi c a~: ul f:lnd o figură ·uşoară se Între-
b uinţ ea ză i n plin dela in ceputul jocu lui. Şi el se pre-
t e a ză ia formare,;: cuiburilor, în s ă un cuib de ne bun
es te mai .puţin efica ce ca un cuib de cal.
Ne bunul actionând pe diagonale se întrebu: nl ea 7.l
pentru ocuparea dlago na':elor importante. Ia f:ancar:ea
centru:ul sau la apărarea plonilor de bază. Mai a les
l.:U pi onii, nebunul form ea ză un ststem defensiv fo arle
uun şi acţiunea lui se armoniz.eaz ă foarle hine c u
a c ţiunea pion ilor.
'2'1
Dama, in comb i naţi e cu 'Caii şi nebu nii, deschide
jocu l ş i conduce a tacul. I ntervenţ i a turn urilor este
mull mai tardivă ş i m al grroai e.
6. MOBILITATEA PI ES ELOR es te caHz.1ea :or de
a trece repede dint r'o zon ă il tablei În a lta . De exem -
plu, ' un grup de 'p:ese ce a ta că la un flanc r en un tă
la a tac şi se mută repede la fl ancu l opus unde mon-
tează un alt atac; acest I:ucru este posib il numr.. l (jad
piese le sunt mobile şi dacă situaţ i a câ mpulul o per-
mite.
Pentr u a In'trebui nja mob ilit atea nebunului avem
nevoie de diagona le Il be re; p.en tru tn lrebu: n ţ a rc a mo-
bi: it ă lii turnului avem nevole de li n!! ş i coloane des-
ch~se ; dam a' ş i ca ii 5e d ep l asează uşor ap roape In orice
sit uat ie.
Vom r eveni aSllipra m ob i li t ăj ii la s tudiul d mpu lul.
II I. ATACUL
PARTIDA 12
ApArarea Nlmzovld
1. d4, cr6 2. e4, e6 3. Ce3 Nb4 4. De2 d5 5.
ed, ed , 6. Ng5 h6 7. Nh4 e5 8. 0'0·0 Ne3, 9. De3, g5
10. Ng3 ~d:! Negru deschide linia "c" şi pregăte ş t e
o mobilizare fulgerătoare '3 figurilor. Albul nu va mal
2 ve;.' timp s ă desfăşoare figurl1.e de1a flancul regeluI.
11. Dd4: Cc6. Iată pIesele negre se desfăşoarll în
rontul adversarului. Negr·u şi-a soos un cal in- joc pe
când alblll trebue să'şi deplaseze dama. 12. Da4 Nf5
Negru este gata să ala-ce cu -patr·u ·piese ŞI tn cu -
rând cu toale . Albul nu ~ poate apăra decât cu două
piese (damă Şi lurn) 13, e3 - a::bul vreu să ,in-
chidă cu nebunul pe "d3", diagonala importantă bl-h7.
13 ... Te8 - negru ocupă coloana deschisd " c", 14.
Nd3 Dd7! - albul a im:hls diagona la ,periculoa să dar
negru pregăteşte redeschiderea ei şi totodată amenin-
ţă eâşti-gareq damei prin deplasarea cfllu lui C6. 15,
Rbl Nd3: + 16. Td3: Df5 - negru a ocupat din nou
tliagonala importan{ă şi albul nu are ce face 17, e4
Ce4: 18, Ra i O-O! - arum negru poate ataefl cu to-
talitatea figurilor iar lllbui n·u se poate apăra decâ t
ClI rlouă . Dez;:-s lrul este Inevitabil. 19. Tdl b5! 20.
132
l)nh· Ccl4 21. Dd3 c..c ~ + 22 .. Hbr Cb4 Ş! a ~·bu! ce-
d ează.
Atacul negru lui a fost slllperior, impetu os, continu u
alimerltl'll şi du s CLI sUlperioriiate sdrobitoare de forte.
Diagonalele importante şi li niile deschise au fosl me-
reu in stăpânire a negru lu î. Desfăşurarea pieselor ne·
gre s'a făcui In. contul pi.eselor albe, iar trei piese
albe (un nebun, un cal şi un tum) au rămas imobl':e
la flancul opus, fără să .poată interveni ~n joc.
PA RTIDA SPANIOLA
.35
· 19. Ţlh l Nf7 20. Rhl CeS - neg ru este foa rte con·
secvent În joc 21. CeS: TeS: 22. Nh2 Cf6.
Ac um {";ând nebun.u l alb este izolat, negru V Oieş t e
să scape de cuibul de ca l di n "dS", care oc u p ă o po-
zitie dom i n a ntă ba.rând diagon ala nebu nului f7. Se
poate s pune că acest cal este cheia apărări i albului.
Aici ,în tâlnim un .alt procedeu a lu i Capablallca -
înlăturarea ftgurilor adverse din poziţii mai puterni-
ce, care: esfp. incă un pri ncip:u 1.1 joculu: de IItjl oc.
23. g3 Ce4: 24. Ne4: Te4: 25. gf4: c6! 26. Ce3 Da5
27. c4 (salvându'se de atacul negru, albul intr ă î n-
tr'un fina: pierdut) 27 ... Dd2: 28. Ţ,d2: gf4: 29. Cg4
Ng6 (amenin\ă mal inlr'o mulare) 30. Ra I Tae8 -
negru utilizează cu ab ilit ate însuşirile piese lor: neb u-
nii se cOlljugă perfect şi ocupă două diagonale Impor-
tante; turnu ri~e stăpânesc linia deschisa şi a c j! o ne a z ă
legat: piesele albe sunt aproape llaraJ:zate, Iar un ne'
bu n scos c1efi nit iv din joc. Es te o partidă moci el.
3 1. a2 (dacă 31. Td6: atunci ... Tel + 32. Tdl
T ge2! ş i câştigă) ... Tel + 32. ' Ţ e l : Tcl: + 33. Ra2
NI7 34. Rb3 d5 35. N14, (I,rz'u) 35 ... dc4+ 36. Rb4
c3 37. be3, Te4+ 38. c4 Tc4 + 39. Ra5 T14, 40.
TJ8+ Rh7 41. Td7 Ne6 - ŞI a lbul a cedat.
PA·RTIDA SPANIOLA
J . R. Ca pabl anca - Ed. Bog oliu bov, Londra, 1922
1· e4 , e5 2. Cf3 Cc6 3 . NbS a6 4. Na4 Ci6 5.
0·0 Ne7 6. Tel b5 7. Nb3 d6 8. c3 o-o 9. d4 cd4, 10.
cd4: Ng4. Este interesant de urmărit cum Capabl a nca
opune noutăţ il or de debut a le lui Boguliubov, s trata -
gema sa.
II. Nel (;I S 12. N:::2 \. ,'4 1.1. 1\(' 1 -ti) 14. bJ Ca !)
136
1.5. Nb2 Cl"G (al hu l il oCl!.pat d Oll ~ dia gon al e im por-
tante) 16. d5 CI:I4 17. Cbd2 Cc2: 18. Dc2: 'feS 19.
Dd.1 ilo 20. CII Cd7.
Poz iti a ; Ibului este putin pro m iţătoare. Negrul
cl ll p<1 Nf6 Şi sc himb de nebuni es te in avantaj, pu tând
folo si sup erior iialcli pion ilor dela flancul dame!. Ca-
rab la nc:J folo se şte metoda s a de izolar.e a nel:lunu-
lui şi estompe aza astfel toate neajunsuri le .pozitiei.
21. h3 Nh5? - negru nu ghiceşte rostu l mu t ării il:.;!
ş i. prolJabii (l oril1c1 să-Şi păslreze perechea de nebuni,
nu bate calul î3 şi astfel f~ce jocul adv.ersarului.
22. C3d2! Nf6 23 . Nf6: or6: (negru nu este con-sec-'
veni în idee şi nu-şi păsire a ză pe·rechea de nebuni]
2.:1. a4 c4 25. bc4 Cc5 26. Oe3 ba4: 27. f4 De7 23. g4
Ng6 29. f5 Nh7.
Situ ajia esle fOMIe romplicalj'\. Nebunu l negru este
ing ropat pentru mult iimp. In scllimb are pionL1 t tre-
cut 84 ap ă rat de cal. Albul trebue să provoace schim -
huri , astfel ca superioritatea' piesei "Î11 plus" să fie
mai .ev id e ntă. Incepe o bătă li e i n te r esantă.
30. Cg3 -De5 31. Rg2 Taba 32. Tabl f6 (negru ...-rea
să rt'fn\'h' c!lt tll .:l i repede neburntl) 33. Cf3! - Cap<l~
b1anca scr ie: " A sosit momentul de a scoule piesele
negrullli di/! ÎI/ !tirtfurile lor/" - 33 .. TI:I2-, 2.4. T\)2:
Db2,+ 3.; Te2 Db3 30. Cd4' De3, 37 Te3, Tb8 38.
f c3 Ri7 39. Rf3 Tb2 40. Cgc2 N$!8 4 1. CfI.6 ! ·acea s lă
mu \; rc inch:de din nou nebunul, ia r scJlimbul: Ct 5:
e4. ek. es tI' cld avorabi\ negru lui.
41...C b3 42. c5! de5: 43. Cc5: Cd2+ 44. Rf2 Re7 45.
Re i C b l 46 . Td3 ,3 47. 06+ Rd8 48. Cd4! Tbo 49.
Cde6- :--J cn: 50. le6: Tb8 51. e7+ Rea 52. Ca6: Şi
negru cedează.
Cu aceas ta Încheiem aees t capitol inleresa nt şi in -
structiv.
137
V. IMPIEDICA REA RO CAD EI
Fig . &7
a b c d e Z h
Fig', 98
Fig. 98. - alb: R.hl. Dd6, TaI , Tfl, Nc1, Nc4, Cc3,
Cg4. a2, b2, c2, g2, h2 - negru: ReB, Dg7. Ta8, Th 8.
Nb6, Nd7, Ce7, Cg8. a7, 1>7, 14, 17, g5, Iz 7.
139
Sit ll~ tla r ezu ltată din ga mbli ul regelu I.
A urmat: l. Ce5 Ne6 2. N:c6 f: eG 3. 0:e6 ş: negru
nu, mai poate face rocadă, având totod ată o pozIţ ie
proastă. Poate urma : 3 ... Td8 4. Cb5 CfG (iorta t) 5.
N'14! gJ4 6. T:14 Tr8 (forlat) 7. Cd6+ T:d6 8. 0 :d6
Ccd5 9. HII Oe7 10. Ob8+ Od8 I I. 0:b7 0,7 12.
0:c7 N :c7 l :.i. Cf;j. J<d8 1-1. c4 .(1)6 15. că eu j oc ("< t" {'"-
lent pentru alb.
143
VII I. MOARA
,".\Ch1ra es te o situatie specia:ă l>a7.ată pe posibili-
tatea ce o are unul din jucători de oI" lu a mai multe
piese ad verse. dând mereu şah, prin descoperire.
Mori le su nt foilrle pericu loase şi Irebuesc evitate.
I ată un exemplu:
Fig, 103, - a lb: Rgl , Db4, Tol, Te3, Nb2, 02, b3,
c2. [2, g2, "2 - negru: Rg8, Dd6, TaB, Ne7, Nd7.
Cf8, a7, c6, /7, g7, 116.
8
7
6
5
4
3
2
Fig. 103
, b , d , • h
146
IX . JOCUL DUPA OBTIN E ~EA UN UI AVANTAJ
MATE~IAL
Plg. 104 .
a b c d e ~ h
Fig. 104. alb : Rgl, Tel, Nil, Ce4, 04, 02, c3,
IJ, g2, h2 - negru : Rg7, T08, Ne6, CoJ, aS, <4, eT,
IT, 'g6, h5.
Ob s ervă m cii. pIonii slabi sunt pu nctele cele ma}
vulnerabile, şi natural, vor forma ol>icc!ivele de alu:
ale ce!or doi adversari.
148
- Pl onii slabi, mai întâ i se imobilizează şi apot
se a ta c ă conc enlri c
cu toate fonele disponibile,
- C<l nd adversarul ne atacă .pionii slabi, şi nu
avem ş<Jllse a'i apăra cu succes, renunlăm la ap ă
r(lrea lor şi contraata c ăm, vizând pionii slabi .ad·
vcq i, pentru ca să câştigăm pianul cedat
- De .câte ori este ,posibil vom căuta a schim ba
pionii slabi (dublati şi Izo:ati) ·pe pioni adverşi .
- Pionii slabi blocaji se atacă latera.l şi din spale
şi pentru acest lucru deseori avem nevoie de linii
ş i t aloane deschise pe care să le stăpânim.
- Când un pion slab se găseşte pe o coloa nă des·
chi să atunci el va fi atacat şi frontal.
- La un lant de ,pioni se atacă planul de ha z ă
pe care trebue mai Intăi să·! imobilizăm. De exem-
plu în fig. 104, planu l de bază "f7" poate scăpa u şo r
de ata cul advers prin depltlsarea lui pe câmpul )5"
pe cân d pianul b2, fiind imobilizat, nu va putea
"că pa alacului.
XL ŞAHUL ETERN
14.
I ată 11 11 exemplu:
Fig. 105. - alb: Rh2, Te l , Te7, NeS, Ce5, a3, 62,
/2, g2, 113 - negru: Rh8, Tg6, Tgi, Ne6, a6, 67, c4,
J5, "5.
Pig. 105
Fig . 106
1SZ
P fi R T E fi I I l-a
DESCHIDERILE
."
pradica jocului ne dovedeşte afirmati" . Dar nu este
nu mai atât.
Valoarea unei piese este rezultanta il două însuşi r i
ale s ale: mobilitatea ş i puterea.
.\·\obili la tea este calitatea de (l se dep lasa cu o vi-
iezii dată şi în tr'un anumi t fel, de pe un câmp pf'.
altu l.
Pulerea este calitatea unei pi ese de a bate un nu·
mă r de câ mpuri de pc tablă. Cu cât numărul de câm·
puri este mai mare, cu atât puterea este ma i mare.
Iv\obllitalea la rândul ei es-Ie în f uncţie de d ouă
Ins uşiri:
numărul de câ mpUri
• (; ) pe care le po l parcurge
Într'o sIngură mulare, şi
b) n um ă rul directiilor îl1 care se pot deplasa.
Să lu ă m p:ese le pe rând şi să le ilnalizăm valoa -
rea.
PIONUl
Putere a pi onului se reduce la capacit a tea de a ba le
două că mpuri ara,te de diagon <.\Iă şi inai nte a sa .
.\\ o Il i I i lat e a. Pionul se d ep l asează pe o sili -
-gmă directie (in lungul coloa nei sale) şi câte un sin -
gu r câ mp la fi~are mulare, exceptând prima mula'
re cân d poate parcurge d ouă câ m-pu ri.
V a loar ea pi a nului es te l u ată co:" unitate
de măs ură penlru ce:elalle pi ese şi deaceea se ilO·
1ează cu 1. (un pund).
CALU L
C.1 lul poate bate 8 drnpuri dintr 'odată, deci I)u·
ferea lui este de 4 ori mai mare ca a pianului.
,~o l) ilitatea . Calul se poate deplasa inS dj·
1"
rectii, dar parcurge nu m'-.'i dou ă c<Îm puri, deci es te
abia (le 2·3 ori mai mouil decâ t pioll ul.
Va Ioa rea. FăcânJ media puterii şi a mobililălii
C ţ2 = 3) vedem că va loarell calului este de 3 (tret
pun cle), (I ec i un ca! vulorenă cât trei pionî.
NEBUNUL
Nebunul p01lte hllle d~ntr'odată 7- 13 ccî m puri de
() sing ură culoare, deci puterea lui llr fi de 4- 7 ori
ma i mare decât :..1 pion ului; dar cum e l nu poat e hale
dec<Î1 jm n ă l a·le din cârnpuri le tablei (o singură cu'
ioare ) va loa rea puterii deduse mai sus, se r,~d u ce la
j u m ăt at e , deci el es te mai pulern ic de 2- 4 ori decât
pioll ul.
M o h i Iii a te a. La o singură mulare, nehunul
poale pa r-curge o diagonală int r e<.;gă , deCi în medic-
4- 7 c<Împuri, mai rapid decâl pianul de 4- 7 ori;
ca d i rec ţii are num il i maximum 4 directii, deci dt.~
pa tr u ori mai multe ca la pion .
Mohili talea n~hun ultJi este de 4- 7 ori ma; mare
ca a pionulu i, d .." din eauza că ea se manif es t ă nu-
mai pe o ju m ă t ate din câmpuri1 e 11lblC'i şi va!oarea
ei se redtlce la jllmătal e .
Valoarea nebunului este deci în meeliu ne ::\ pU IlC-
te, adică ec hival ează Cli trei pioni.
O bse r văm insii că perechea de nebuni, COri Jiln
du-şi r e:::iproc defectul de a ba1e numai câmp uril e
de o singllră eu lm.'re . are o \',lloarc mult mni mare
dec<il 1) puneie, suma 10r aritmeti că. Dai nebull i \'3'
In]",'az,t mai ITl II~t decât şase pioni s au deni t doi -cai.
155
TURNUL
Puterea ,turnului se exprimă in capacita tea lU i de
tibale dintr'odată 14 câmpuri, deci de 7 ori m;;i
mu lt ca un pion.
Mobilitatea sa echlva~ează cu 4 directii, maximum
8 câmpuri, deci de 4 ori mai mult ca un pion.
Valoarea llIrnului deci va fj de 7ţ" = 5 puncte,
ad ică ceva mai mult de 5 pionL
U n turn este deci mai sl ~b decât două figuri u-
'Ş oare (2 cai, ca1+ nebun).
DAMA
Puterea ei ech i v aleaz ă cu 24-27 câmpuri b ătu t e,
<leei cu de 12-14 ori mai tare decat 'pionul.
M obil itatea cuprinde 8 directii şi 8 câ mpuri dintr'o
mulare, deci de 8 ori mai mobilă ca un pion.
Valoarea ei arllmetică ar n de 10- 11 puncte; cu m
î nsă dam a: utilizează şi liniile şi diagonalele, valoa-
rea ei se măreşte la 12 .puncte, iar practica jocu lui
că a ce leaşi estimări.
156
III <'Idevăr . dacă l uăm lin ra i şi- I pla să m pe câm pu l
"eo" ( de e xemplu el va bate 8 câmp uri şi se va
p utea depl as a In 8 directii , valoarea lui este deci
cea s tahiiită în capitolul precedent. Dacă plasăm a-
cest r <.l pc una din marg inile tahle i • de exem plu pe
" h4 ", dl n tr'odată el nu va ;p utea bate decat 4 câm ·
puri (g2 , f3, f5, g6) ŞI nu se va putea deplasa decât
pe tot atâtea direcţii, Iată dar -că puterea şi mobi-
litatea lui s'au redus I t i ju mătale -prin simplul fapl
<'I I p l ti sării pe margine . Tol ace l aş cal .plasat înl·r'un
colt va baie numai două câmpurl şi se va deplas a
in 2 ( două) direcţ i i. .deci valoa rea lui se va redu ce
la tin sfen.
Acelaş lucru vom constata şi la celelalte fi guri ,
neb un şi damă, când le vom plasa la ma rgine; valoa -
rea lo r se va teauce aproape la jumătate .
T urn ul face exceptie, căc i el şi la centru ş i la
m <. r.gt ne bate tol 14 câmpurl, iar ca directie. Ia cen -
t ru a re 4 di rectii , iar la margine trei , deci pierde
foarte p ulin din mobilitate. Valoa rea t urnu lu i .p u tem
conside ra că este aceeaşi pe toate -câ mpurlle tablei şi
e l nu pierde nimic din ca li tăjile sa!oe ,prin plasarea\ pe
m ar gl~e. .
A şa dar va loarea unei fig uri nu es te c on s tantă ş i
dep inde de locul ce-I ocupă pe tablă.
Figu rile plasli:te in, centru vor avea maximum de
valoa re ş i vor fi ,deci m u1t mai mobi le şi mai Ip u t ernir,~
decâl aceleaş i piese adverse plasa te sp re ma rginile
tablei.
Aceste cauze ad ăo gate la cele arătat e În studiul
spaţiu lui ne demon s trează m ..\rea importan-tă şi ne
fac Mi i ntelegem del'e lin foart e multe desch ideri ideia
ocupă rii centrului formează chei/! de holtă a anSllm -
blului de mutări .
157
Fa pt ul c ă unu l din j ucăt ori şi-a p: asal. fi gurile in
centru, i arce l ă: a l t a răma s cu ele pe mllfgine f.:c'::
~<l puterea pieselor primu lui ju c ă tor să a i bă valoa-
rea maximă, iar puterea pieselor ce lui de al 2-lea
s ă sca d ă , şi ca atare şi raportul fortelor să se Înc li ne
spre cel d:nlii i, iar echilibrul să se strice.
Ocup area centrului mai are avantaju f că m ăreşte
mult spatiul nostru -de manevră ş i - : lllicşor.enă pe
cel al adversarului; apoi din -centru se ,pot ataca Cll
uşuriil!ă toate punolele pozitiei adverse Şi a·p ărare[\.
devine eX'lrem de grea.
D eş i şcoala ultr~modernă ·g us ti,ne c ă centru l n u ar.:-
ni cio importantă, tO luşi marea m~ jor itat e a j ucăto'
'f! lor ş i m ac-ş t.riJor de şah sUlnl de p ă r ere o pu să (cea
cl asică ) că s tăpânirea centrului este un,", din premi-
ze le succesuluI.
3. DESfA ŞU RAR E A
158
J ucătoru l care este atacal VfI căute., şi ci să-şi des -
îăşoarc fortele In aşa fel ca sa parl!ze at"cu l şi tol-
oda tă să atace la riindu l lui. Din tendintele de atac
şi apărare a celor doi jucători se nasc d:Jerite sisteme
ue desfăşurare a forţe l or .
Prin desfăş urare trebue să urmărim:
J. să sc{)a1,em piesele în joc pla sându-Ic în câm pu-
riI e cele mai bune de unde ele pot <..'tlion,a în plin;
2. să ocu păm lin ii!e şi diagonalele importante;
3. să cueerim cât ma i m ull spaţiu , lă sând ,adve rsa ·
rului câ t mai put in;
4. scoa terea IItlei figuri în joc să nu jeneze scoa-
le rea celorlalte fi guri:
5. scoa te rea în ioc a unei figuri să se fa că În câ t
illai pu tine mutări, a di că să nu se piardă tempo:
. 6. în ~n sa mblul lor piesele desfăşuf liAe să-şi con-
Juge aC\lu nea in vC'derea realiză r ii alacului;
7. Jesfăş urarea noastră să sl<l njenea s că şi să in-
tim:ie des făşurarea a-dversarulul;
8." orice mul are să aib ă un scop bine definit, să fie
amen ln jătoa re şi pe cât posibil să -con!ribu,e la! a lac
cât şi la ~ păr are şi să ne dea posibilitalea să combi-
năm c!Î t ma i multI:' eontinuări puternice;
9. obişn llit de sfăş urarea tr.ebue să înceapă prin
~oa t erea in joc a figuri:or uşoare;
10. desfăşurarea -poate urmări:
- cuceri rea centrului,
- cucer irea spaţiu lui la rJarx:,
- scoa terea numaj .. ' figurilor uşoare in. joc şi aş-
teptaret· des f ă şurării actiunii adversarulu i,
- defensiva Într'un dispozitiv câl mai apropiat de
ce l ini\lal (joc strâns ) .
159
Pentru a cristali za mai bine id-eile, dau mat JOs
câte\'a ex em ple de des f ă şurZlTe cu comenlarH:e res'
pect ive :
E x e m p 1 u 1 Nr. 1.
1. e4 d5 2. ed5: Dd5: 3. Ce3! (a lbul îş i scoale o
p,esa III JOc , laf negru ·pierde o mulare dep lasând
dama in loc ca şi el să scoală o pj·e să In joc ) 3...
De5+ ? 4. Ne2 Ch6? (o mutare făr ă ros t ş i plasarea
calului la ma r gine) 5. Cf31 (a lbul mai scoa le o pI es ă
in joc in contul dame! negre) 5... De6?:J (o mulare
care împiedi că propr ia de sfăş ur.ar e , bloc.â nd piollul
e7 ş i dlagonale le nebunilor) 6. O-O Cd7? (o a l t ă mu-
la re proastă ca re b loc h e az ă cli agonala nebun ului)
7. -d4 Cf5 8. Te l. .. albul este comp let d e s făşufiH ,
oa la de acj iun.e, pe câ nd neg rul a mula l fără rost
8... De6? 9. NbS Db6 10. Ce5 a6? - li lbul a îneepul
alacul. II. Nr.'4 h6' 12. Dg4 e6 13. Cg6 196:' 14.
Dg6:+ Rd8 15. Te6: Ce7 16. 0.4 Da5 17. Nd2 Dh5
18. Nd7 : Nil7: 19. Te5 Df7 20. Db7: Te8 21. D,6:
şi situaţi a negru lu i este foarte grea.
Am dai un ex emplu 1n care negru a f ă c ui numa i
greş e l i ş i a pierd ut foarle repede pozitia .
E xemplul ,Nr.2.
1. e4 e5 2. f4 ef4: 3. Cf3 g6 4. d4 Ng7 - al bul
u rmăreşt e cuceri rea cen trului : negrul pare c ă renunjă
să lUp le .pentru centru - 5. Nf4: 06 6. c3 Nb7 7.
Nd 3 - albul a eucer :! centr u şi p re g ă t e ş t e rOl;adrr
mi că; negrul pare că nu are ni ciun plan definit. 7..
Cc6 8. O-O d6 9. Cbd2 Cge7 - negru l s'a des fă ş u
rat s trân s. adoplând o atitu din e defe nsid ; albul eSI!:'
complet de s f ă ş u rat ş i î ncepe al acul pen tr u il îm pie-
16.
dlca în primul r ând roca da adversă . 10. d5 Ce5 11.
Ce5: de5: 12. 0 . 4 + <6 13. Ng5 b5 14. Ob4 Şi negru
nu ·poa te face .roca da că ci pierde Imedia t calul. 14 ...
Dd7 15. c4 aS 16. DeS - albul mereu prese ază .asu -
pra câm pu !ui e7 rmp !edic ând roca'da şi totodată tine
cele două diagonale: 33-f8 şi h4-dB care Interzic ro-
cada in cazt.!1 tând p l eacă -calul de pe e7 16... bc4:?
(rău) 17. Ce4:1 h6 (tâ rziu) 18. Cd6+ 1 Ri8 (negru o
pierdut rocada şi are turnul ha -Î nchis pentru mul.
timp, Iar ambii nebuni .plasali,pe -diagona lele bio-
l'ate; 'p ră b u şirea completă a pozitiei s<. le este o ches'
tiune de timp. A urmat 19. Tr7:+ Rg8 20. Te7: Dg4
21. Tb7: Dg5: 22. deG ... (o partidă dintre amatori) .
E li: e m p J ti 1 Nr. 3,
1. e4 eS 2. ef3 Cc6 3. d4 ed4: 4. c3 dc3: 5. Nc4
cb2: 6. Nb2: - albul voind să se desfăşoare inain-
lea negrulul a oferit acestuia ca jertfă dOI rpl oni şi fn
timp ce negru l lua pionii.a~bul a scos !n joc trei
p:ese şi egal a, Iprln rocada ce va urma , sa. Inceapl
atacul cu tot.alltatea figu rilor. în Hmp Ce neg rul este
aproape ne desfăşurat.
E x e m p lui Nr. 4.
1. e4 e6 2. d4 d5 - albu l vrea să ocupe t ..~ntrul ,
dar negrul nu-I cedează şi .incepe o l up-Iă trxfârjltă 3.
Ce3 Nb4 4. e5 c5 - negru contra:atacă centrul ad ~
vers şi cueereşte . spajlu l de manevră Ia flancul dame!
5. 03 N<3+ 6. be3: Ce7 7. 03 0051 8. Nd2 <4 9.
a4 C d7 - cel dOI adversari s'au d.esflşurat tn mod
egal; ambii stăpânesc centrul şi în acelaş număr de
piese scoase In. joc - 10. Ne2 Cb6 Il. 0-0 Ca4: 12.
Ch4P Cg6 13. Cg6: hg6: 14. Tel Nd7 15. Ni l b5 ' -
A. - JOCURI DESCHISE
In jocurile deschise cei dOi ad versari acce ptă dela '
inceput angajarea vlolen-tă şi In plin 2/. tu turor for-
telor, că utând o decizie rapidă. Jocul eg.le caracteri-
zat prin vlolenlă şi mobilitate de osebită. Este un joc
de combinatii, cu situat ii ca re se schimbă rapid ş i
163
dau naştere la a(acuri ş i oontraatacu rl foorte peri-
culoase, diri jate direct asupra celor doi regi.
Jocurile se ca ra ct erizeaz ă prin mutarea: 1. e2-e4.
e7-e5. Pri n. a ceastă mutare ambii adversa ri oc upă
centrul, {: 1: be re ază dame:e şi un nebun. pre g ăti nd
totodat ă roc;j da mică .
Mutarea 2·a a jocu lui ,dă naştere la direritele s is-
teme ale joculu i deschi s .. Să le a'nalIzăm pe r!ind :
1. G·ambltul regelui
(1. .4, .5 2. f4)
Cuvântul gambit vine din Hmba ltaUa nă şi t ooeam n ă
<"l pUM pied i că. In adevăr, intr'un gambit pe care
11 angajează unul din juc ăto ri, cel ca re-I incepe· ofer ă
un sa cr!ficiu d~ pion! -sau o figură , fOHle temant
pent ru adversar .dar care odală pd mlt cre ază o d!-
ri de n tă poziţională pent·ru cel ca·re l-a primit şi po-
si b ilităU de atac acelui care l-a oferit cu. -rezultate
deseori decisive.
Ideia directoare a gambltulul regeluI est. unJl ă
toan~a :
1. Albul olerl un sacrificiu ·de 'plan care, odată prt ·
mit, aduce unnătoa.rele avantaje:
a) centr·ul ·rămâne ~n stă-pânlrea a1bulul;
b) se de-sehlde coloana "f" ,pe -care albul o oc up ă.
prin rocada- mică. cu turnul hl;
e) se naşlIe un at~c .p uternic asupra câmpului f7,
combinat din a<:iiunea nebunului 'pe diagonala a2-
g8, 8 turnului pe <:oloana f iI calului · de pe f3- g5
sau e5. a damei. şi a <:entrulul de pioni;
d) albul se .d~fă$oară mai repede şi mai bine;
e) negru se desfăşoară mal greu, ale pozitie mal
defectuoasă şi regele său este mereu expus.
'04
2. Neg rul poz(e pr imi ga mbitul ş i atunci are un
JOC greu. In !lcest caz ideia de apărare a negru!ui
-const a.· in:
a ) a impied ica deschj.dereao coloanei f iJ}rJn apăra_
rea pionului de pe f4;
b) a Impie dica ocupa rea centrului prin Implngerea
plon ulul " d7" pe "d6".
c ~ a lega calul alb de pe f3 cu nebunul pe g4.
l mp:edicâ nd astfe l desfăşurarea albulul;
d ) a 'Pregăti rocada mare, ca're odată Ucută ata-
c ul alb dă in gol; . •
e) a -şi desfăşura ,figurile fără ,a -pierde tempo~ ţm.
piedlcâ nd totodată desfăşurarea adversă.
Negrul mal poate evita toate zoeeste compJi.ca Fi
p rin renuntare la apărarea .plonulul s:iu de 'pe f4 şi
desfăşura re a rapidă a figurilor creân du-şi o politie
deg a j ată.
Exemple:
- GAMBITUL REGELUI ACCEPTAT (CU APARAREA
PIONULUI F4)
'IS
de atacul alb rămânând cu un pion. În pl.s Şi o .po·
zitie mai buni, câştigând panl fn. cele din unn iL
II. - GAMBITUL REGELUI ACCEPTAT (FARA APA RA_
REA PIONULlJI f.4)
2. Partida spanio l ă
4. Partiţ:la italiană
'""
:alzoca cen tr ul pent r u a· 1 cuce ri. Negru are de dus o
lu p tă grea .
7. P a rti ~a rrusll
Este o desch idere ·î n care negru ev i tă lupta pentru
'{'l·n lru . desfăşuraU în jurul pionului "e5" ca in des-
chiderile prece dente (s pa'l1io1a, italiana, gilmbitul re-
g...' lui ) şi csută a schimba pionii "e", dâ n d naşte re
IIl1l1 i joc eleschis dus În juru l pioniJor .,d'· şi a liniei
Ideschise ,.e" .
9. Partida Vi e n eză
. B. lOCURI SEMIDESCHISE
D. JOCURI SEMI-INCHJSE
1. Apllrarea Indiana
c. INDIANA NIMZOVICI
Derivă din In<liana damei tnsă este mal agreslvft
dela primele desehiderl, frânând atacu l al bulu i. An a-
lizele amănuntite sun:t date 1n Cartea de Ş ah a Iov.
S. Samarlan.
d. GAMBITUL BUDA PESTA
In aeest gambit .negrul îru:earci'1 să ia cond uce rea
jocului of.erlnd ca sa.criflciu un pion. Jocul este foarte
t ă ios ş i negrul de multe ori a obtiftut victorii ~ tr ă
lucite, dar la lin joc just albul re uşeşte să r ămână
Cll avantaj .pozitiona!.
2. Apărarea Olandeză
1"
d e s făş u rat fig'urilc pe flanc uri şi ti ne centrul adver s
sub foaul i n1.: r llci.şat al nebun ilor şi cailor; obs ervăm
că pionii " e" şi "d" nu s'au miş cat. 9. O- O Ne7 10.
C1t4! O- O I I. Dbl Tf7- (desfăşurarea albulul spre
cele d ou ă fl an~ u r i -este şi meA ac ce ntuată) 12. Cfo
Ne6 13. f4! - albul atacă centrul urmărind ori
schimb, deci desfiin ta rea pioni!or centra li adverşi, ori
izolarea. piorl;ulul central advers "e5" 13... ef4 14.
g14, Cb6 15. Ne4 Ne4, 16. bc4, Ce4, 17. Ne3 CM 18.
Cd4 , ed, 19. Nh7 + RI8 20. Nb4 d3! cu joc e ga l
(pi onii alhi ,;d" şi "eu nu s'au mişcat din loc!) .
• ••
Cu aceasta lncheiem acest scurt manual pentr u in·
cepă l o ri cu credinta că ideil<: directoare, principiile
şi r egulele de joc, slstemalizate şi redate în el vor
S;('rvi maselor mari de ama,tori de şa·h şi le vor u ş ura
pătrund e r<: a iri tainele acestui joc.
Ur mărind ideia de a da- maselor popu la re un ma-
nual de şah eHin nu prea volwninos, u şor de ceUt ş i
câl mai ·pe fntcLesul tuturor, dar totodală suficient de
cuprhw1itor, am realizat prezentul manual.
Pentru vasta ştiinţă a şHhu l u i , in adevăr, manu a-
lul este abia un sche:le-t care conturea ză (Kea s l ă
ş tiint ă; el este alfabetul cu ajutorul că-ruia j ucătoru l
va descifra o partidă. va Înl e~ge jocul şi se va
oricnta în l abirintu l combinatHlor.
Pentru comp!etarea cunoştinţelor, j u cătoru l de şah
trebue s ă urmăre asc ă revis.ta şahului spre a se pune
l a cll ren t cu inovallile şi idelle noi. Totodată acesl
ma nual deschi de calea unor noi studii şi sperăm că
ti ne ri i şi talen~atîi jucători ai Republicii Populare
Române nu vor ln.tânla să se prodUd cu stud ii ori-
gin ale.
.locul de p,ioni .ab:a :l fost sch i tat de nOI In lini i
mari; fiecare capitol 'POa te deveni obieel ul unui stu-
di u volumin()s. Studiul deschlderllor cerc cxpl\ca tii şi
genera lizări ure să
lege totul într'un ansambl ll
coherent cristalizat prin princ ipii, legi şi ,regule mai
cOTl<'ludente.
Ca 811f!xă la <lcest manual dăm o serie de situa tii
exrepţionale ca re se re zolvă Într'un mod aparte şi
t ol deodată compl ete a:ză cunoştint el e jocu lui de ploni.
175
ANEXA
17J
gru va p ărăsi u rmăr ir ea pionulu l C!llb fi .e va In-
drepta către plonul propri u sprljinin<1 tra nsformarea
lui.
Fir. 107
Se va juca:
a) 1. a4 Rb2! 2. a5 Rc3 3. a6 Rd2 4. Rg3 Re2 ~i
r~ mlză.
a) t. a4 Rb2 2. Rg3 Rc3\ (amenInţă si intre fn
careul de transformare a plonului alb) 3. a6 Rd4 4.
a6 Re3 şi rem iză .
Fig. 108. - alb , Ra1J, a2, b2; - negru , Ra8, a7
(Ca pablanca) .
Ai ci negru caută să obţină remiză .prln pla sarea
:rege lui sau ln colt sau tf)rin schi mb de pion, du,pă
care rege contra rege şi pion va duce la re miză.
Atbul nu poate c.âştlgapecât intr'un singur fel : va
ocupa c u regele să u câmpul w după care va · deplasa
pionii săi tn aşa fel casehimbul de pion! să se pro-
171
du că În pozit ie câ şti găt oare: al u: Ra6 a5, \)0 111 tim p.
('e negru v a fi În pozitia : RaS, a7.
8
7
6
•
4
3
2
F I • . 101
1
"8
'b ) al b: ]l.S, .2, bS - negru: Rb8, .7
'Şi rem izele pentru sil ualii!e:
a ) alb : Rc3, 33, b3 - negru : Rb7, fl 7;
Il) alb : Rc6, a5, b5 - negru : RaS, a7
Pentru a uşura gă sir e ,. solutiilor dau regula de
~ll(ll jos:
Regul~ : dilc.3 pionul sus ţinut cf.e regele .respectiv
poate ajullg-e pe linia 7 (e) fără a da şah, atun:l
pionu l se poate transforma .
'I nlă şi o aplicare Imed i ată a acestei ide i:
Fig. 109. - alb : Re6, e5 - negru : Re8.
l'Jg. J09
a L r d e g h
1"
II J Uf1S pe linia 7 fără il da şa h, deci se v a transform a
3 .. .Rf7 4. IRd7 $1 câştigă.
Dar in situa1ia următoare: alb: ReS, e4; negru :
Re7, d ş tlgul nu mai es te posibil dci regele negru
nu este tn pozitie marginală. şi pion ul nu poate a~
junge pe e7 fără a da ş <.Jh.
Se va jUi:a: 1. Rd5 Rd7 2. e5 Re7 3. e6 Re8 4. Rd60
RdB 5. e7+ Rea 6. Re6 şi pat. Pionul a ajuns pe Ii~
nfa 7 cu şah .
Fig. ilO. - alb, R.b4, b2 - negru , Rh6, g7.
8
7
,
•
,•
2
Pir. 110
• b , d • •nu e. Albul
h
FII". 113
I bea e g h
Pig. 116
• b e d e ~ b
'"
Se \' il jUCf.. : 1. Re7 Ti.-<~+ 2. Rr17! ( g r e şit Rf6) Tf3
,1. Re6 Tc3+ 4, RI5 Tf3 5. T I4 T:14+ 6. R:f4 a2
7. f8 0 + Şi dl şii gă .
Dadi. rege:e nu e ra pe diagona la ce duce la câmpul
'(l(' t ransforma re f8; câ ştig-u l nu er a posibil.
Fig. J16. - alb: Rd6, Ta6. e7 - negTu : Re-l, Te2, h3
FJg. 116
, b d • • h
Al bul va cău t a să Impi ngâ regele a dve rs fie pc
r1:a gona Ja dllnp ului <le Ira ncsform<l rc (a4---e8) fi e pe
li nIa piooulu i h3, după Cli'r e d\ştigu l e u şor. Se VlI
juca :
. a) - 1. Ta4 +
Rb5 (regele a fos t im pi ns pe dia-
gona la dorita). 2. Th4, Td2+ 3. Re5, Tc2+ 4. Te4.
Tc4: 5. R: e4 , h2, 6. e8D+ ş i câş ti gă.
b) 1. T34 +
Rb3 (regele a fos,t i mpi ns pe li ni a pl o
nu! uih3), 2. Th4 . Td2+ 3. Re5, Tc2+ 4. Rb5, Te2.
.5. T: h3 + !l<'C2, 6. 1h2 ş i cfIş l igă av.înd d.amă con'
Ira tu rn .
Fig. 117. - .a lb: Re8, Tg6, ,e7. - negru: Rc5
T{/3, f!3 .
186
Pig . 1/9 - IIlb: Rg6,Tb2,f6. - negru : Rd5,Ta7.a4.
·F I).!:. Jl9
• ~ c d e K m
Singura şansă a negru!uJ pentru remizA este a-şi
Jertfi turnul pe plonul f advers. după care treca nd pe
câmpul c4 sA sprijine Inaint<'lrea ş i transformarea
plonulul a4. Dar albu l ifm p led ică acest plan Interzl-
·C'â nd .pătrunderea regelui advers ,pe dmpul c4.
Se va jUţa : 1. Tc2t (imerzi ce câmpul c4) Re6
2. Tc3! - forl e ază impinge rea tpionulul a - (dad
ar fi jucat dintr 'o dată 2... f7 .atunci T:f7. 3. Te2 +
Rd5•. R:17. Rc4 şi remiză) 2... ,3. 3. 17 T:17. 4. Te3+
Rd5. 6. R:17 .2 O.Ta3 şi câştigă.
Incheem .ceasUl expunere a câtorva cazuri excep-
\Iona:e care nu vin \Să ră stoanne regulele stabilite all-
:l:eftor, ci ruma! te compl edează. AtragOOl .atentlunea
dtitorJ.Jor cA .şahul este un joc atât de v.ar~a t şi a0t4t
de bog8t tn pozitii inleresame. tncât nlclodatl n u
...
trebuie să aplicam regu~le ,fn mod mecaruc ŞI şab lo
oler ci mal tntâl s ă analiz ăm bine pozitia d ată. să -i
stabilim caracterlsllci!e, să -găsi m o ca:e de câşti g
sau egalar~ , să stabil im planu l de joc şi lin i.a de COR-
duită {jupă feca re m ula,re situa1ia trebu:e reanallzaU
iar Iplanul im lial readaptat noii situatii .
Numai respecUnd aoeste norme, vom ,wtea pro-
gresa- mereu .
,
CUP~INSUL,
Pa,.
- - pR.eFATA 7
- INTRODUCER.E 9
- rAR;TEA' l-a -
1. Pozitia şi
STUDIUL FINALElOR.
jocUl rer-tlul
II . Jocul cu un pion . • •
."
20
III. J«ul cu doi ",ioni .
'IV , JO('lIl CII un .pion in plII5 ""'
..1 Pionii edn.stiluind o ~rup~ (monobloc). 35
tloi pionl con tr a unul . 3S
- Irei pioni conlra doi . 39
- patru pionj contra Irej . . . . . .
b. - Pionii mOflobloc avilnd dub la! pionul În plus ""
-
oC. -
-
doi p:oni contra unu l.
trei pioni C'Ofl lra doi (legali sau nelegali) .
Pionii constituind <b1ă ~rupc cu spatiu 1.lJcr In-
"
"
Ire etlt . . . . . . . . .
- pionii nesimeitic gntIali (blOeaji sau neblocaţi)
- pioni simelric gr'lIIpali (bloca!i sau neblocali) . '"
51
5<
V . Jocul b. puitale de pioni . . . . . 55
.a. - J ocul 1I\';ind UII pion conrra unul. 55
h. - Jocul a doi pioni con1ra doi (legali s au IIclegali). 56
c . - Jocul In cafe tru din adversari .1Te pioni clublali. 57
jocul cu dOi p:oni nedublaţi comra a doi dublati. 57
.Jocul CLI Irei ~on l contra Irei, din care doi :>uo1
lI ttblaţi , , , , , , . " .... • GO
- jocul la -parita te de p'·o ni. unu l din j ucă t ori având
Insă ploni dubla!i , ' , ' , , , . . . . 66
d . - J ue ul cil nd pionii cOIJ6tilue o singura, grup~, 70
jccul il\'l'lnd ,pionii dispuşi lală In ra~
- joc ul cu p:oni ca re n u su nt fali in fal ă. . . ' ,."
191
~. - Jocul când pionii formellză do~ ii,rll])e cu spatru
de manevrl Intre ele . . . . . .
- caz.ul când g rUpele au paritate de pion! . ...7.7.
..••
- cawl când grupele nu au paritate de pion!
VI. Jocul lIe pionl InlOf1P de !iruri • • 83
..
• . - J ocul de peonl contra fi g uri adverse
- jocul cu p on contra figu rI!.. . . .
- jocul cu doi pionl con Ira figurii . . .9
b. - Jocul cu' un pion +o figura contra unei f gu ri .
- ~ rien tnsaji l de o 1igur! . . . . . . . .
C. - JO<:I1 cu doi plonl +o figur§ contra u0e4 figuri. 95
d. - J ocul când adversarii au ac e laş nu ml r de pioni . ,OZ
e. - Jocl~l c!lnd unul din adversari are p:oni In plus. ' 06
VII. Patul ICfţat . . . . 117
'A.ltTEA II· . - JOCUL DE MIJLOC
'Z'
1. Pro,riefiţlle pieSelor şl 'ntrebuin~rea loc'
2. Studiul dmpului - lupt. pentru .... I!u
'22
' 28
3. AI'cul . . . . .. '. '3'
".''''
4. Izolarea pieselor advers e
6. Impiedicarea r«adel . . ' 38
e. Implnllcrca plonilor liberi bJoCIrea pionllor
7. Coloanele deschise "3
8.
9.
10.
MOllra . . . . .
.Jocul dltpi Obţinerea unIII Ivantaj m ate r ial
PionII .slabi - atawl lor - pIOnuI de bui .
".
14'
",
II . Şahul etern . . . . . "9
PAltTEA. III·A. - DESCHIDER.ILE 15.
..
1. Valoa rea pieselor - pulerea - mobililalu 153
2. CentruJ lablei ,1 Imporfanla .11 15.
3. Desl iş urvea • • . . .
4. Dcsc.hldert - liambituri
a.. - Jocuri deschi6e .
,'63'58
b. - Jocuri sem'deschise 16S
c. - J ocuri Inchlse . . 170
d. - J ocurlsemilnchisc '71
e. - J ocuri de flanc . In
ANEXA. - CA.ZUl(1 EXCEPTIONALE 176
•••