Sunteți pe pagina 1din 16

Sisteme de reprezentare a

datelor spaţiale
Sistemul de reprezentare vector
Punctul

Sistemul vector se bazează pe cele cinci primitive grafice (punctul, arcul (linia ce uneşte punctele), nodul
(punct care marchează capetele unui arc sau care se găseşte la contactul dintre arce), poligonul (suprafaţă
delimitată de arce), corpul (volum determinat de suprafeţe).
PUNCTUL este unitatea elementară în geometrie, nu trebuie confundat cu celula din reprezentarea raster,
deoarece el nu are nici suprafaţă nici dimensiune. El reprezintă o poziţionare în spaţiu cu 2 sau 3
dimensiuni.
Sistemul de reprezentare vector
Arcul

ARCUL este o succesiune de joncţiuni (legături) între o succesiune de puncte, acestea reunind două sau mai multe
linii.

NODUL este definit ca o extremitate de arc şi nu trebuie confundat cu conceptul de punct. Un arc este obligatoriu mărginit
de un nod origine şi un nod destinaţie, acestea putand indica sensul de parcurgere al arcului. Astfel definit, fiecare nod
este un vârf al unui graf, iar un graf este planar dacă toate intersecţiile dintre arce formează noduri.
Sistemul de reprezentare vector
Grafuri

Un graf reprezintă un triplet G = (X, A, f) în care X şi A sunt două mulţimi iar f este o funcţie, definită pe produsul vectorial
al lui X cu el însuşi (X2 = X×X), care ia valori în mulţimea părţilor mulţimii A ,notată P(A). Mulţimea X se numeşte
mulţimea nodurilor grafului şi elementele sale se numesc noduri (sau vârfuri) ale grafului, iar A reprezintă mulţimea
relaţiilor (legăturilor) posibile între două noduri ale grafului.

Ca modalităţi de reprezentare ale unui graf distingem:


a) O reprezentare geometrică printr-un desen în plan, reprezentând fiecare nod printr-un punct (cerculeţ) şi fiecare arc
printr-un segment de curbă care are ca extremităţi nodurile arcului şi pe care este trecută o săgeată orientată de la
nodul iniţial spre cel final.

b) O reprezentare sub formă de şiruri a tuturor nodurilor şi arcelor sale;


G = (X,U), unde X = {x1, x2, x3, x4, x5, x6} şi U = {(x1,x1), (x1,x2), (x1,x4), (x1,x5), (x2,x3), (x2,x4), (x2,x6), (x3,x1),
(x3,x2), (x4,x5), (x5,x2), (x6,x4)}
Sistemul de reprezentare vector
Grafuri (continuare)

c) O reprezentare a grafului dând pentru fiecare nod mulţimea nodurilor cu care formează arce în care el este pe prima
poziţie.

d) O reprezentare geometrică prin corespondenţă în care nodurile sunt reprezentate de două ori, în două şiruri paralele, de
la fiecare nod din unul din şiruri plecând săgeţi spre nodurile cu care formează arce în care el este pe prima poziţie, de pe
al doilea şir.
Sistemul de reprezentare vector
Grafuri (continuare)

e) O reprezentare printr-o matrice pătratică booleană, de dimensiune egală cu numărul de noduri, în care o poziţie aij va fi
1 dacă există arcul (xi,xj) şi 0 în caz contrar.

f) O reprezentare printr-o matrice pătratică latină, de dimensiune egală cu numărul de noduri, în care pe o poziţie aij va fi
xixj dacă există arcul (xi,xj) şi 0 în caz contrar.
Sistemul de reprezentare vector
Poligonul

POLIGONUL element cu două dimensiuni (lungime, lăţime), convex, concav sau cu insulă, a cărui poziţie este dată
de coordonatele vârfurilor acestuia. Poligonul este delimitat de un parcurs de arce, acestea fiind conectate de noduri
definite într-un graf planar. Unui poligon îi este ataşat în mod obligatoriu un nod izolat, numit centroid. Acest nod
privilegiat permite construirea suprafeţelor în jurul lui, până la limitele formate de arcele întâlnite.
Modele vectoriale - modelul spagheti

Cele mai importante şi reprezentative modele din cadrul sistemului de reprezentare vector sunt: modelul spagheti,
modelul topologic de reţea si modelul de suprafaţă.

MODELUL SPAGHETI este un model relativ simplu privitor la gestiunea geometriei obiectelor, având ca scop principal
de a le desena utilizând primele două primitive menţionate: PUNCTUL şi ARCUL. În acest context arcul este privit ca o
simplă linie frântă, fiind uzitat şi termenul de polilinie.

Neajunsuri ale modelului spagheti:


- graful nu este întotdeauna planar (poligoanele se pot suprapune);
- fiecare arc este independent (pot apare linii dublate);
- fiecare poligon poate fi descris în mod independent de celelalte poligoane prin arcul care îl delimitează.
Modele vectoriale - modelul topologic de retea

MODELUL TOPOLOGIC DE REŢEA adaugă modelului spagheti entitatea numită nod. Există noduri izolate, independente
de reţeaua de conexiuni, precum şi noduri legate.

În figura următoare este prezentat un exemplu de codificare topologică de reţea, care reprezintă o hartă posibilă a unei
reţele de drumuri. Se observă că înregistrarea constă din două tabele: unul pentru codificarea topologică şi altul pentru
lista coordonatelor punctelor ce formează arcele, respectiv reţeaua.
Modele vectoriale - modelul topologic de suprafata

MODELUL TOPOLOGIC DE SUPRAFAŢĂ este cel mai complex, el adăugând modelului topologic de reţea poligoanele
delimitate la stânga şi la dreapta fiecărui arc. În plus suprafaţa este construită obligatoriu în jurul unui nod izolat, care nu
aparţine parcursului arcelor. Apariţia suprafeţei induce două asociaţii suplimentare: un arc are obligatoriu un singur poligon la
stânga şi un singur poligon la dreapta. Invers, un poligon este situat, fie la stânga, fie la dreapta unui arc sau a mai multor arce.
Ca o concluzie, graful acestui model este obligatoriu planar. În figura următoare este prezentat un model de hartă vectorială în
codificarea topologică de suprafaţă, unde nodurile nu au fost numerotate deoarece, în acest caz nu mai este necesar.
Descrierea topologiei unei reprezentări vectoriale
Sistemul de reprezentare raster

Sistemul raster generează un singur model numit model raster, sau model matricial. Acesta este compus din celule mici de
formă pătrată sau dreptunghiulară, având o suprafaţă de regulă egală cu rezoluţia sistemului. Însă nu întotdeauna pixelul
este considerat ca unitatea de referinţă, ci celula convenţională, care este formată din mai mulţi pixeli. Spre deosebire de
modelele vector în care originea este în stânga jos, aici originea este în stânga sus (0,0).

Marele dezavantaj al sistemului raster este acela al volumului mare de date, practic reprezentările de mare rezoluţie
necesită echipamente performante, ca posibilităţi de stocare a datelor şi viteză de procesare a informaţiei. Problema
volumului mare de date poate fi parţial rezolvată prin aplicarea unor metode de compresie (codificare).
Compresia datelor prin codificare in linie

Codificarea în linie (lengh encoding) este cea mai simplă metodă de compresie a datelor din format raster.
Volumul de date este redus prin stocarea, pentru fiecare linie a matricii raster, a numărului valorilor identice
ce se repetă, în locul stocării unei valori pentru fiecare pixel.
Compresia datelor prin codificare in bloc

Codificarea în bloc (block encoding) foloseşte o serie de pătrate de dimesiuni diferite, pentru a delimita valorile
identice din cadrul unei grile raster. Fişierul codificat va conţine informaţiile referitoare la dimensiunile şi numărul
blocurilor, precum şi coordonatele fiecărui bloc, respectiv ale unui pixel de referinţă (stânga jos).
Codificarea prin quadranţi

Codificarea prin quadranţi (quadtree encoding) presupune divizarea progresivă a stratului raster în quadranţi, până
când aceştia reuşesc să descrie suficient de bine o anumită entitate spaţială prezentă în cadrul acestuia. Numărul
quadranţilor depinde de complexitatea rasterului şi de diviziunea acceptată pentru a reprezenta obiectul, prin urmare,
dacă în quadrant sunt prezente valori identice, acesta nu se mai subdivide.
Determinarea distantelor, perimetrelor si ariilor in formatul raster

Pentru calculul distanţelor se utilizează mai multe metode, cele mai frecvent folosite fiind:
- Distanţa euclidiană, care face uz de teorema lui Pitagora;
- Distanţa Manhattan, care calculează distanţa dintre două puncte în lungul laturilor pixelilor, pe drumul cel mai scurt;
- Metoda proximităţii, care presupune crearea unor zone concentrice şi echidistante, în jurul punctului de plecare,
mergând până la punctul de destinaţie, distanţa dintre cele două puncte alegându-se pe direcţia gradientului maxim al
elementului reprezentat.

B1 B2 B3
4 4,5 5 5,7
3 3,6 4,2 5
2 2,8 3,6 4,5
1 2 3 4
A1 C1 A2 A3

a) A1 B1 = A1C 1 2 + B1C 1 2 b ) A 2 B 2 = 8 unităţi c) A 3 B 3 = 5,7 unităţi


= 5,7 unităţi

Perimetrele se determină înmulţind numărul pixelilor care formează laturile unui poligon cu lungimea laturii unui pixel
(rezoluţia grilei raster), iar ariile se evaluează prin înmulţirea numărului de pixeli incluşi într-un poligon, cu aria unui pixel.

S-ar putea să vă placă și