Sunteți pe pagina 1din 16

VIRTUAL HERITAGE

METODE CONTEMPORANE DE ORGANIZARE A SPAŢIULUI


2009-2010
P L A N D E I D E I

INTRODUCERE - VIRTUAL HERITAGE


(Ambaruş Răzvan – 34A şi Tilicea Ioana – 41A)

1. Patrimoniu virtual – detalii tehnice


(Mara Bogoescu – 41A şi Alexandra Ion – 41A)
2. Exemple
2a. În lume
(Zarnoeanu Madalina)
2b. În România
(Ciocoiu Flavius-Vladimir)
2c. proiecte universitare şi catedre de Virtual Heritage
(Brăescu Bogdan – 34B)
3. Avantajele utilizarii virtual heritage
(Ghiolduş Andreea – 51i şi Pascariu Raluca - 32A)

4. Semne de întrebare
(Andreea Ionaşcu - 42B şi Tudor Elian – 41A)

CONCLUZII
(Tudor Elian – 41A)
INTRODUCERE - VIRTUAL HERITAGE (Ambaruş Răzvan şi Tilicea Ioana)

1. Patrimoniul – definire generală (Ambaruş Răzvan)

o înseamnă o moştenire a unor atribute sau elemente fizice + intangibile ale trecutului unui
grup uman / societăţi;

o o moştenire care se conservă, se descoperă în permanenţă, se bazează pe continuitate,


deşi unele valori dintr-un anumit moment pot fi respinse într-un alt moment;

o aspectele fizice (tip artefacte) – includ clădiri şi situri istorice, monumente, artefacte, etc.,
ce sunt considerate valoroase pentru viitor, şi semnificante pentru ştiinţă, arheologie,
arhitectură, tehnologia unei anumite culturi. Un alt aspect fizic este reprezentat de
patrimoniul natural, în speţă de peisajele culturale (trăsături naturale cu atribute culturale);

o aspectele intangibile (expresii ale activităţii umane, valori sociale) – evidenţiate mai ales
prin cutume, tradiţii;

o se observă că aspectele acestea se prezintă (sau mai bine zis se conservă) astăzi într-un mod
întrucâtva separat, deşi patrimoniul le reuneşte pe toate.

Deci patrimoniul cultural se referă la acest ansamblu de elemente, situri, tradiţii reunite de valori
sociale, istorice, arheologice, estetice.

2. Patrimoniu virtual (Tilicea Ioana)

- Scopul iniţial al acestui demers, a acestei transformări în virtual a patrimoniului, a fost unul
pragmatic, anume crearea unei soluţii viabile, pe termen lung, pentru conservarea ansamblurilor
amintite / valorilor existente + crearea posibilităţii de a comunica şi împărtăşi o informaţie la o scară
foarte largă.

- Pentru aceasta s-a folosit un mediu foarte cunoscut nouă,ce prezenta multe avantaje :
realitatea virtuală. Practic, digitalizarea informaţiei s-a dovedit o soluţie atât pentru stocarea de
informaţie, cât şi pentru o răspândire şi o comunicare mai amplă a ei.

- Astfel, patrimoniu virtual se referă la ipostaze ale acestor ansambluri de care vorbeam mai
sus într-un domeniu tehnologic.

De la aceste două cuvinte cheie rezultă toată polemica în jurul subiectului:


o Ipostaze:

– selectarea momentului în care se transpune „ceva” în cadrul patrimoniului


virtual, adică problemele deciziei, selectării, cercetării, dar în definitiv şi a
creaţiei. (varianta păstrării mai multor reprezentări din cursul devenirii fireşti ale
unui obiect şi problema principală care decurge, limitarea mărimii cantităţii de
informaţii stocate);

- în al doilea rând este în natura lucrurilor să se schimbe într-un mod sau altul (să
se degradeze sau să evolueze, să rezulte o suprapunere de straturi cu o anumita
memorie), iar prin transpunerea în mediu virtual să rezulte doar o împietrire a
lor;

o domeniu tehnologic:

- problemele schimbării, înnoirii sistemelor, autenticităţii şi integrităţii;

- problema autenticităţii - cum se poate garanta că documentele rămân


autentice după ce au fost stocate, conservate o perioadă îndelungată de
timp;

- problema integrităţii – păstrarea semnificaţiei şi funcţionalităţii iniţiale (nu


înseamnă că un document nu poate fi schimbat / modificat, dar
transformarea nu trebuie să afecteze semnificaţia sau funcţia iniţiale – adică
valoarea sa intrinsecă);

- pentru a analiza aceste două probleme se foloseşte ideea verificării, în


sensul că nu numai un document trebuie să fie conservat, dar şi contextul
său original.

3. Avantaje (Ambaruş Răzvan)


o reconstruirea unor obiecte / artefacte etc. pierdute, distruse, a unor realităţi degradate
(exemplul bisericii Faxton care a fost distrusă în 1958 şi s-a reconstruit după fotografii etc.);
o accesul mult mai mare al persoanelor, scopul educativ, comunicare unor informaţii la o
scara mult mai amplă.

4. Dezavantaje/Semne de întrebare (Tilicea Ioana)


o riscul pierderii contactului cu realul;
o riscul unei transpuneri subiective în virtual, impunerea unui punct de vedere;

5. Exemplu – prezentare pe scurt a lucrării Earthworks al grupului CERHAS (Ambaruş Răzvan+


Tilicea Ioana)
I. PATRIMONIU VIRTUAL – DETALII TEHNICE (Bogoescu Mara, Ion Alexandra)

Intrucat scopul lor este acela de a conserva aspecte importante ale culturii noastre, bibliotecile si
arhivele sunt preocupate nu numai de aspectele fizice ale unei culturi dar si de obiecte digitale cum
ar fi documente electronice sau aplicatii pentru calculator din mediul virtual.

a. Aspecte ale documentelor digitale (Bogoescu Mara)

o doua categorii de obiecte digitale:


- Obiectele STATICE sunt stabile si nu se schimba in timp, cum ar fi un TEXT sau o IMAGINE.
( DOCUMENTE DIGITALE.)
- obiectele DINAMICE se schimba prin mijlocul executarii unor instructiuni. (un obiect se
modifica atunci cand tu ii aplici comenzi). Prin urmare acestea contin intructiuni si pot avea
interfete interactive. (Animatiile pot fi interpretate de asemenea ca obiecte dinamice,
pentru ca se schimba in timp dar nu servesc acelasi scop ca acela al documentului
DINAMIC. Pe de alta parte animatiile FLASH dau voie utilizatorului sa interactioneze cu
obiectul si sunt prin urmare dinamice.)
ex: SCRIPT-URI ( comenzile scrise de tine, date de tine se afla in spatele liniei de
comanda) si MACRO-URI (in urma unor succesiuni de comenzi programul intoarce o
succesiune de raspunsuri) sunt toate obiecte digitale dinamice si solicita diferite abordari
ale conservarii digitale, decat obiectele digitale statice.

o un document digital, sau o inregistrare electronica este un flux de biti intr-o anumita ordine.
In ceea ce priveste CONSERVAREA acestor documente este deci o combinare a fluxurilor de
biti cu un format logic (algoritm). Aceste doua componente trebuie sa fie foarte bine
pastrate pentru ca altfel pierderea informatiilor este inevitabila.

o Accesibilitatea catre aceste documente releva o a 3a componenta: capacitatea de a


interpreta reprezentarea unui document digital. (transformarea fluxul de biti din sistem
binar in reprezentari mult mai accesibile pentru simturile umane)

b. Eforturi de CONSERVARE (Bogoescu Mara)

Dezvoltarea unui depozit pentru obiecte digitale statice implica multe dificultati:
conservarea obiectelor digitale este o provocare cu totul noua si duce la interbarea: CE sau
CARE este informatia de valoare?, nu toata informatia trebuie sa fie pastrata considerand
ca informatia echivalenta sau redundanta poate fi omisa. Trebuie facute selectii si create
categorii ceea ce in sine este o sarcina grea pentru biblioteci si arhive.
o Cum sa proiectezi un depozit de conservare?
- ca si o arhiva ar trebui sa fie dezvoltat astfel incat sa fie prevenita pierderea de informatii
- creand un astfel de suport se creaza avantajul concentrarii informatiei intr-un mod
organizat oferind posibilitatea de a interactiona cu usurinta si cu alte astfel de suporturi.
- astfel de depozite bine definite si standardizate pot fi interconectate creand o sursa
aproape nelimitata de informatii.
o Cum se poate crea un astfel de suport?
- Dezvoltarea unui depozit pentru conservarea digitala pretinde luarea in considerare a
aspectelor mentionate mai sus legate de obiectele digitale si eforturile de a le conserva. In
mod ideal viitorii utilizatori ar trebui sa fie capabili de a accesa, descifra, interpreta si
intelege obiectele digitale din trecut. Acest lucru poate fi realizat numai atunci cand
suporturile si procesele de conservare vor fi independente de platformele de calcul,
tehnologiile media si tipurile de formate. Acest lucru implica faptul ca trebuie dezvoltate
standarte folosite global si concepte generale pentru valori ale informatiei inclusiv
definirea selectarii si autenticitatii. Aceste criterii de design sunt greu de satisfacut.
- STANDARDELE SUNT PESTE TOT
Standardizarea este in sine un bun punct de plecare pentru imbunatatirea
INTEROPERABILITATII. Fara consimtamantul asupra unui tip de standard ar fi imposibila
interpretarea si comunicarea informatiei. Forta unui standard consta in suprafata sa de
utilizare ceea ce formeaza in acelasi timp si punctul sau slab. Practica a aratat ca stabilirea
si folosirea unui standard cu o suprafata mare a utilizarii este o sarcina dificila.
Standardele necesita o multime de eforturi interdisciplinare si costa foarte mult. Pe
langa asta, diferite versiuni ale aceluias standard sunt deseori create fiecare interpretata
diferit rezultand intr-un standard care nu mai este standard deloc.
Asa cum reiese din tratatele lui Lorist si Van der Meer exista 4 tipuri de standarde
privind longevitatea digitala:
 Standarde pentru concepte, proceduri si arhitectura
Ex: ISO DIS 15489 – da voie organizatiilor sa standardizeze termeni si definitii
folosite in management, politici, design si implementare.
 Standarde pentru conservarea documentelor digitale
Ex: TIFF – Tagged Image File Format
JPEG|JPEG 2000 – Joined Photographic Experts Group
PDF – Portable Document Format –proprietary standard of Adobe
MS Word
 Standarde pentru conservarea accesibilitatii
Ex: MARC – The machine - readable cataloguing standard _ defineste
reprezentarea si comunicarea informatiei bibliografice intr-un mod citibil de
catre calculator. Prin urmare poate fi folosit pentru stocare si schimb de
stocare bibliografice. Folosit de British library, etc.
 Standarde pentru interoperabilitate
Insa exista foarte multe standarde diferite: nu exista un standard de tipul „one size fits
all”, pentru ca toate au anumite caracteristici care sunt bune in anumite cazuri,iar in altele
nu.

c. Ce fel de suporturi digitale exista? (Bogoescu Mara)

Diverse biblioteci, arhive si alte institute sunt in prezent implicate in domeniul stocarii digitale.
Multe proiecte sunt in curs sau recent au fost incheiate cu scopul de a imbunatatii ideile pe acest
subiect.
d. Accesul permanent (Ion Alexandra)

o Ce tip de reprezentare a unui document digital trebie sa salvam?


o
o Cum putem asigura o interpretare corecta a acelei reprezentari in viitor?
- Conservarea tehnologiei.
- Salvarea unui fisier hard copy
- Encapsulare
- Migratie
- XML
- Emulatie

e. Strategii de conservare in lume (Ion Alexandra)


II. EXEMPLE

a. În lume (Zarnoeanu Madalina)

o Complexul Fatehpur Sikri – India


- Proiect realizat de Colegiul de arhitectură din Mumbai, India,
Centrul naţional pentru tehnologie software din Mumbai,
India, şi Institutul de arheologie din Aurangabad, India.
Datele privind complexul palatului de la Fatehpur Sikri erau
păstrate până de curând sub formele tradiţionale – proiectii
ortogonale, planuri izometrice – acestea având marele
dezavantaj de a nu fi interactive şi de a îngloba numeroase
erori umane. Plecând de la aceste date, la care s-au adăugat
cele ce au rezultat din măsuratori pe sit şi din diverse
documente istorice (menite să corecteze eventualele erori ce
se regăseau în planurile existente), complexul architectural a
fost reprodus virtual până la cele mai complexe detalii.
- În încercarea de a realize un tur interactiv al complexului
Fatehpur Sikri, a fost creat mai întâi modelul in Autocad,
peste care au fost adăugate texturi în 3D Max.
- Numărul mare de poligoane existente intr-o suprafaţă
relative mică a determinat ca randarea în timp real să se
realizeze foarte greu. Au fost astfel şterse toate poligoanele
ce nu erau absolute necesare şi chiar şi aşa totalitatea suprafeţei construite însuma
600.000 de poligoane, impresionantul capitel din camera bijuteriilor era realizat cu
ajutorul a 45.000 de poligoane, o cifra asemănătoare fiind necesară şi pentru decoraţia
chioşchiului astrologului (32.000 de poligoane). La toate acestea s-a adăugat şi spaţiul
neceasar stocării texturilor –
12 MB (chiar 44 MB dacă
ţinem cont şi de umbre şi
lumini).
- Acest tur interactiv nu
cuprinde întregul complex
architectural (alcătuit din
complexul Palatului şi cel al
Moscheii), ci doar clădirile
administrative - camera
comunelor, camera bijuteri-
ilor, trezoreria, etc, şi ansam-
blul haremului - camera
viselor, şcoala de fete,etc.

o Satul Shirakaua-go, Japonia


- Proiectul a fost realizat de Hidekazu Hirayu, membru al Institutului de cercetare a
tehnologiei de manufacturare a informaţiei din Gifu, Japonia, şi de Takeo Ojiaka şi Ryugo
Kijime, membrii ai Universităţii din Gifu, Japonia.
Satul este inclus în lista UNESCO ca patrimoniu
internaţional datorită unicităţii clădirilor din
lemn specifice acestei zone,numite Gassho-
zukuri şi menite să reziste condiţiilor aspre de
mediu. Zona este încă locuită, astfel că
realizatorii acestui proiect au considerat
realitatea virtuală o modalitate potrivită de a
proteja patrimonial existent, expus constant
intervenţiei umane.
- Proiectul este împărţiit în trei părţi. Prima parte
cuprinde panorama şi împrejurimile (45,6 ha),
realizate cu ajutorul unor fotografii făcute la
altitudinea de 2200 de metri. Iniţial era alcătuită
din 230.000 de poligoane şi necesita 50 MB
pentru a funcţiona normal, având aceeaşi
problemă ca şi proiectul de la Fatehpur Sikri. Au
fost şterse marginile inutile, ajungându-se la
28.000 de poligoane şi la un necesar de 2,4 MB,
la care s-au adăugat 2,7 mB pentru texturi.
- Cea de-a doua parte reprezenta zona minkaen
(5,8 ha) şi a fost bazată pe fotografii făcute la 750
de metri altitudine. Şi această zona a avut
probleme de stocare a datelor, dar folosind
aceeaşi metodă a tăierii marginilor inutile a
trecut de la 210.000 de poligoane la 20.000 de
pologoane şi 1,8 MB, plus cei 3,8 Mb necesari
texturilor.
- A treia parte s-a axat pe reproducerea virtuală a
Gassho-zukuri-urilor. Au fost realizate nouă astfel
de edificii, pornind de la fotografii ale caselor
existente. A fost realizat şi un model detaliat de
Gassho-zukuri, având ca punct de pornire
desenele realizate la relocarea unor case de acest
tip în zona Minkaen dintr-o zonă învecinată,
acum inundată din cauza barajului Miboro
construit în 1961. Textura folosită pentru acest
model are la bază fotografii ale acestor edificii
relocate. În final, modelul a fost construit din
135.000 de pologoane si are nevoie de 6,8 MB
( din care 2,4 corepund texturii).
- Proiectul nu vizează numai la păstrarea formelor şi a detaliilor construcţiilor, ci păstrarea
metodelor tradiţionale de construcţie specifice unui anumit tip de viaţă. În acest sens, este
în curs de dezvoltare un program interactiv ce descrie diverse meşteşuguri tradiţionale, ce
oferă oricui posibilitatea de a le învăţa, având în vedere că tinerii din zonă nu se arată
înclinaţi spre aceste activităţi.
b. În România (Ciocoiu Flavius-Vladimir)
Doua exemple: ansamblul Baratia din Campulung Muscel si ansamblul monastic rupestru de
la Corbii de Piatra, comuna Corbi satul Jgheaburi.

o ansamblul Baratia (care cuprinde 3 cladiri): este necesar de mentionat ca edificiile cuprinse
au o foarte mare importanta istorica datorita faptului ca in locul respectiv a fost gasita o
lespede tombala ce contine prima atestare documentara a localitatii Campulung Muscel.
Biserica ansamblului, in forma sa actuala resprezinta doar fostul cor al unei biserici databile
in secolul al XV-lea, a carei nave a fost daramata.
- Turnul clopotnita, ce poate fi vazut in scanarile alaturate, a fost ridicat in anul 1730,
inlocuind un turn vechi din lemn.
- Casa parohiala, cel mai mult modificata de transformari ulterioare, a fost adusa la o forma
cat mai apropiata de cea originara din secolul al XVII-lea, desfiintandu-se pravaliile
moderne care ciuntisera boltile pivnitelor.
- Pentru scanarea Turnului Baratiei, problemei puse de prezenta vegetatiei i s-a adaugat si
inaltimea turnului. Astfel, cu scanerului plasat pe pamant s-au putut scana numai 7 metri
din cei 16. Pentru restul constructiei s-a apelat la construirea unei schele. Pentru ca fatada
stradala a turnului se afla doar la 2 metri de strada, aceasta a fost scanata in timpul noptii,
cand circulatia rutiera a fost redusa, dar acest lucru a adus o alta problema, cea legata de
temperatura exterioara, datorita careia scanerului i-au trebuit in jur de 30 de minute
pentru a fi adus in parametrii optimi de functionare.

o Manastirii Corbii de Piatra este data de modul atipic in care a fost edificata, si anume in
masa unei stanci impunatoare, intr-un peisaj putin obisnuit, si tocmai datorita acestui lucru
a reprezentat inca de foarte mult timp obiectul de studiu al specialistilor, dar si un punct de
mare interes pentru multi credinciosi.
- Scanarea Manastirii Corbii de Piatra, realizata tot in cadrul proiectului ReSitus, a constat in
realizarea modelului digital al peretelui de vest al stancii exterioare precum si a trapezei si
bisericii propriu-zise.
- Vegetatia nu a mai reprezentat o problema aici, in schimb ca si la tunul Baratiei, inaltimea
stancii a facut ca scanarea sa prinda doar aproximativ 15 metri din totalul de 30 de metri.
Astfel au fost efectuate 9 scanari ce au permis reconstructia digitala a partii vizibile a
stancii si a interioarelor.

Sursa principala a documentatiei a fost cartea “Metode si tehnici avansate de conservare si


reconstructie digitala pentru patrimoniul cultural-istoric imobil”, iar cea auxiliara a fost site-ul
www.inoe.inoe.ro

c. proiecte universitare şi catedre de Virtual Heritage (Brăescu Bogdan – 34B)

o Universitatea Cincinnati, proiecte, metode de cercetare: In cadrul universitatii exista un


laborator de cercetare , CERHAS (Center of the Electronic Reconstruction of Historical and
Archeological Sites), misiunea sa este de a redescoperi importanta patrimoniului cu ajutorul
tehnologiei moderne de a creea o baza de date usor accesibila de o inalta calitate, cu
ajutorul careia readucem patrimoniul in atentia noastra.

o Exemple de proiecte din baza de date CERHAS:


- Troia pe internet (Proiectul este de fapt un website multimedia interactiv, iar prin
intermediul sau utilizatorul parcurge noua perioade arhitecturale stravechi ale orasului cu
ajutorul modelelor virtuale realizate pe computer. Site-ul combina aspecte ale literaturii,
arheologie, istorie si mituri despre Troia, folosind vederi panoramice actuale combinate cu
modele virtuale )
- Psalmodi (Proiectul este o manastire benedictina care se afla in apropierea gurii de
varsare a raului Rhone in partea central-sudica a Frantei.Construita la inceputul secolului al
IX-lea, manastirea Psalmodi a mai suferit cateva modificari pana in secolul al XIV-lea cand i
s-au mai atasat cateva biserici in jur , comunitatea a inflorit pana in secolul al XVI-lea cand
manastirea a fost distrusa complet de un incendiu in 1610 , ulterior prabusita. Cu ajutorul
cercetarilor , s-a reconstituit interiorul cladirii din pietrele ramase.)
- Luna (O data cu aniversarea a 30 de ani de la Apollo 11, a fost lansata in premiera la
Muzeul de Arta Moderna din New York si in direct pe internet deschierea oficiala a site-ului,
unde poti accesa harti de inalta calitate si ai ocazia , „sa faci” virtual primii pasi pe luna .)
- Peştera din Lascaux (Proiectul cauta sa refaca o imersiva realitate virtuala experimentand
pestera neolitica si faimoasele sale picturi, cu ajutorul evenimentelor multi-media integrate,
poti vedea galeria cu o calitate exceptionala)

o De consultat pe internet:
Site-ul oficial al CERHAS - http://cerhas.uc.edu/index.htm
Site-ul Universitatii Cincinnati - http://daap.uc.edu/daap/centers
Troy on the interne - http://cerhas.uc.edu/troy/
The Moon - http://moon.uc.edu/
Cave of Lacaux - http://www.lascaux.culture.fr/#
III. AVANTAJELE UTILIZĂRII VIRTUAL HERITAGE
(Ghioldus Andreea, Pascariu Raluca)

“ In a new age, new techniques. It's a simple


matter of good sense.”
J.K. Huysmans, 1879 (Cited by Shukla, 1999)

o virtual heritage apare ca o noua treapta in evolutia mijloacelor de reprezentare a


patrimoniului cultural(cioplirea pietrei, picturi murale, harti, planuri, vederi, fotografii,
reprezentari 3d)

o intr-o lume in care totul devine din ce in ce mai sofisticat, iar tinerii sunt atrasi de tehnologie,
folosirea unei simulari 3d ii poate atrage spre cunoastere, le poate isufla dorinta de a afla
mai mult despre istorie, monumente etc.

o muzeele se pot folosi de aceasta tehnologie pentru a crea programe interactive pentru
vizitatori, care sa le starneasca interesul si dorinta de cunoastere.(ex : Fundatia Lumii Elene
a reconstruit orasul antic Milet. Vizitatorii muzeului primesc ochelari speciali legati la un
dispozitiv care afiseaza o imagine stereoscopica. Ca rezultat vizitatorul are impresia ca se
afla in acel oras si se plimba pe strazile lui. Cu ajutorul unui joystick ei pot “naviga” oriunde
doresc; au o harta digitala disponibila care le spune unde se afla ei si unde se afla si ceilalti
vizitatori. Toate acestea sunt insotite de explicatiile aferente asupra locurilor pe care le vad)

o grafica 3d are un rol foarte important in educatie datorita reconstructiei digitale a


monumente de o valoare istorica semnificativa. Un avantaj important este ca se poate
reconstrui societatea si felul in care aceasta era organizata (ex: orasul Uruk, a carui simulare
3d a fost facuta sa redea atmosfera din perioada 3000 i.H. Se pot observa activitatile
cetatenilor de-a lungul zilei):
- iar prin intermediul reprezentarilor virtuale se pot reconstitui atat monumente disparute ,
cat si partile lipsa ori deteriorate ale celor existente(ex : imagini extrase din modelul 3d al
Palatului Nimrud - aripa de nord-vest - arata spatialitatea interioarelor si programul
sculptural; aceste aspecte nu au putut fi vizualizate si intelese pana acum ,in lipsa
modelarii 3d.) – ex: http://www.youtube.com/watch?v=ASdYVEIDXnM&feature=related
- posibilitatea de a vizualiza un monument in atmosfera perioadei in care a fost construit si
cu peisajul urbanistic respectiv - ex: http://www.youtube.com/watch?v=wDHiH5vdWKA
- prin reconstructia virtuala a costumelor de epoca se poate observa culoarea locala din
acele timpuri, lucru care nu mai poate fi observat astazi.(ex : reconstructia virtuala a Hagiei
Sofia unde s-au folosit si personaje virtuale construite dupa dovezile istorice; personajele
au un program prestabilit de actiuni si se misca in timp real; animatia 3d ne permite sa
observam diferitele actiuni care se petrec in biserica in diferitele momente ale zilei. De
asemenea, se pot observa mult mai bine schimbarile suferite de monument de-a lungul
timpului. Astfel avem Sf. Sofia ca biserica bizantina si apoi ca moschee.
o virtual heritage face publicului accesibile locuri si obiecte ce nu mai exista sau care sunt
greu de explorat. (ex : proiectul pentru vasul Tantura. Prezentarile 3d echivaleaza cu zeci de
fotografii realizate intr-o lumina buna, precum si cu desene si descrieri detaliate ale
obiectului)

o obiective ale diverselor programe de virtual heritage :


- crearea unor pachete educationale
- crearea unor resurse de cercetare
- publicatii digitale
- testarea diferitor ipoteze
IV. SEMNE DE ÎNTREBARE (Ionaşcu Andreea, Elian Tudor)

a. Problemele păstrării informaţiei digitale şi problema incompatibilităţilor (Ionaşcu Andreea)

Problema pragmatica datorata:


- evolutiei foarte rapide a informaticii
- degradarii informatiei in timp: paradoxal, o carte se mentine mult mai bine in timp decat
aceasi carte digitalizata... ex: Domesday este o carte din 1080 care se pastreaza pana in
zilele noastre in timp ce replica sa digitala s-a degradat in cateva decenii

b. problema de responsabilitate si potentiala decontextualizare (Andreea Ionascu)

o Imaginile produse de Virtual Heritage sunt atat de convingatoare: sunt privite imediat ca
adevar desi nu se pot distinge de jocurile video, de exemplu, care pot prezenta atat adevar
cat si fictiune (ex: http://www.jeuxvideo.tv/video/egypte-3-le-destin-de-rams-s.html)

o Virtual Heritage prezinta informatii a caror sursa este mai greu de verificat: in ce masura
coincid persoanele care se ocupa de digitalizarea patrimoniului cu cele care il studiaza
pentru a putea fi siguri ca informatia care ne este oferita este cu adevarat corecta? A obtine
o imagine care pare veridica, nu este acelasi lucru cu a produce o imagine care este total
conforma cu concluziile la care duc descoperirile facute la fata locului: exista pericolul in
Virtual Heritage de a dori o imagine si o modelare 3d cat mai perfecta fara a mai conta
detaliile cu adevarat importante care alcatuiesc "Adevarul istoric" spre care duc
descoperirile.

o In plus reconstituirea este mereu riscanta pentru ca nu exista toate datele pentru a arata
cum era cladirea initial: deşi pare foarte exact, Virtual Heritage poate prezenta informaţii
false.

c. Simulacru şi „hyperrealitate” (Elian Tudor)

o să ne aducem aminte de cele trei ordine de simulare ale lui Jean Baudrillard:
- ordin de gradul 1: reprezentarea artificială imită realitatea dar încă se distinge de aceasta
(ex: arta figurativă)
- ordin de gradul 2: realitatea şi reprezentarea ei nu mai pot fi distinse (ex: nuvela lui Borges
despre harta atât de detaliată încât ajunge să fie lafel de mare ca ţinutul pe care îl
reprezenta) – specific epocii moderne şi a Revoluţiei Industriale (reproductibilitatea
tehnică: copiile nu mai pot fi deosebite de prototip)
- ordin de gradul 3: depăşirea mimesis-ului şi inversarea ordinii de apariţie dintre
reprezentare/virtual şi realitate – virtualitatea precede realitatea şi devine
„hyperrealitate”: o realitate creată
o Mass-media şi interpretarea istoriei sunt cele mai bune exemple de simulacru care
generează hyperrealitate:
- Ne definim prin fapte care nu ţin de real sau de ireal: istoria are o dimensiune hyperreală
pentru că este mereu scrisă de cineva: fiind interpretabil, trecutul poate fi prezentat în
diferite feluri.
- „O imagine face cât o mie de cuvinte” şi întradevăr cu cât o argumentare este mai
simplă/simplistă, cu atât un punct de vedere prezentat este mai credibil/mai convingător:
fascinând prin rigoarea aparentă a virtualului şi prin limitarea limbajului folosit la o sumă
de imagini, Virtual Heritage este aşadar una din cele mai convingătoare surse de scriere a
istoriei.
 Virtualul devine astfel mai credibil / mai „real” decât realul: apare din nou o problemă
de responsabilitate legată de informaţiile introduse pentru a fi digitalizate şi de
interpretarea informaţiilor date de Virtual Heritage
- Care să fie scopul informaţiilor oferite de Virtual Heritage?
 Prezentarea unor întâmplări cât mai crude cu iz narativ pentru a atrage cât mai
mulţi vizitatori şi se vinde cât mai mult?
 Prezentarea cât mai multor informaţii într-un mod cât mai neutru pentru ca fiecare
să-şi poată emite concluzii personale?
 Prezentarea unei interpretări cât mai neutră dar totuşi care să participe la
construcţia/edificarea noastră ca oameni, a identităţii personale, comunitare,
naţionale, etc.?
CONCLUZII (Elian Tudor)

a. Depăşirea imaginii

o Virtual Heritage nu înseamnă fotografie sau film documentar:


- Oferă libertatea totală de a explora o clădire prin interactivitatea dintre program şi
utilizator
- Înseamnă prezervare de patrimoniu şi nu emiterea unor ipoteze/concluzii: prezervarea
patrimoniului nu este decât o etapă dintr-un proces mai lung: Virtual Heritage invită
aşadar la o privire mai în profunzime.

o Pentru ca Virtual Heritage să nu rămână un film/serie fotografii impresionante, fascinaţia


virtualului trebuie depăşită: imaginea generată şi tehnologia folosită nu trebuie să fie ca o
Galatee de care noi, Pigmalionii, ne îndrăgostim. Creatorul trebuie să treacă peste fascinaţia
pentru propria creaţie pentru ca aceasta să nu fie o finalitate în sine ci pentru ca ea să
devină un mijloc.

b. Virtual Heritage are bineînţeles multe avantaje dar ridică şi semne de întrebare: Virtual
Heritage şi păstrarea clasică a patrimoniului nu se pot exclude ci trebuie să se completeze
pentru că oferă fiecare avantaje diferite:

o Virtual Heritage prezintă o mulţime de avantaje practice, de accesibilitate şi nu numai;

o Prezervarea clasică a patrimoniului permite contactul direct cu istoria, cu clădirile păstrate,


înscriindu-se în tendinţeşe de redescoperire nemijlocită a acelei arhitecturi care se pierde
prin procesul de transcriere digitală / scanare a construcţiei : SUBTILITATE versus RIGOARE
(cf. Uitarea preciziei calculatorului şi înţelegerea logicilor nemăsurabile ale folosirii
materialelor tradiţionale – scanarea unei case ţărăneşti nu ar putea transcrie toată
subtilitatea sa arhitecturală)

S-ar putea să vă placă și