Sunteți pe pagina 1din 139

Prof. univ. dr.

Bogdan Oancea

Asist. univ. dr. Adina Crean

Bazele Informaticii
Curs nvmnt la Distan

Universitatea Nicolae Titulescu din Bucureti 2011

Introducere
Suportul de curs reprezint o sintez a coninutului disciplinei Bazele Informaticii. El este destinat studenilor de la forma de nvmnt la distan (ID) i constituie materialul bibliografic minim necesar pentru parcurgerea, nsuirea i evaluarea disciplinei respective. Suportul de curs este structurat conform standardelor i procedurilor de uz larg n nvmntul universitar naional i internaional, care se adreseaz nvrii individuale, pe baze interactive. Parcurgerea suportului de curs, pe baza prezentelor instruciuni, asigur reinerea informaiilor de baz, nelegerea fenomenelor fundamentale i aplicarea cunotinelor dobndite la rezolvarea unor probleme specializate. Suportul de curs este structurat pe trei module iar modulele sunt structurate, la rndul lor, pe uniti de nvare. Modulul reprezint o categorie de probleme distincte din materia disciplinei, care formeaz un tot unitar din punct de vedere al specificului cunotinelor, al nsuirii unui anumit aspect al fenomenologiei disciplinei precum i din perspectiva timpului necesar parcurgerii i nsuirii fondului informaional respectiv. n acest sens, un modul conine una sau mai multe uniti de nvare. Unitatea de nvare reprezint o parte omogen din componena modulului, caracterizat de un volum strict limitat de cunotine, care pot s fie parcurse i nsuite printr-un efort continuu de concentrare intelectual, care se refer la coninutul de idei al unitii de nvare. Fiecare unitate de nvare are o structur proiectat din perspectiva exigenelor autoinstruirii, astfel c folosirea suportului de curs se face pe baza unui program de autoinstruire. Recomandm astfel, cteva regului de baz n procedura de realizare a programului de autoinstruire pe baza acestui suport de curs: 1. Unitile de nvare se parcurg n ordinea n care sunt prezentate, chiar n cazul n care studentul apreciaz c ar putea sri direct la o alt unitate de nvare (de exemplu n cazul n care studentul se afl la a doua facultate sau n alte situaii echivalente). Criteriile i modalitatea de nlnuire a unitilor de nvare sunt prezentate la fiecare unitate de nvare i ele trebuie respectate ntocmai, sub sanciunea nerealizrii la parametri maximali a programului de autoinstruire; 2. Fiecare unitate de nvare conine teste destinate autoevalurii gradului i corectitudinii nsuirii cunotinelor specifice unitii de nvare, nelegerii fenomenelor i proceselor descrise sau prezentate n unitatea de nvare; Fiecare test al unitii de nvare este prevzut cu un sistem de notare (puncte) care nsumeaz un maximum de 100 puncte; 3. Ordinea logic a parcurgerii unitii de nvare este urmtoarea: a) se citete scopul i obiectivele unitii de nvare; b) se citesc termenii de referin (cuvintele-cheie); c) se parcurge coninutul de idei al unitii de nvare; d) se parcurge bibliografia recomandat; e) se rspunde la ntrebrile de autocontrol, revznd, dac este necesar, coninutul de idei al unitii de nvare; f) se elaboreaz, pe o pagin, cte un eseu pentru fiecare dintre temele de reflecie propuse la unitatea de nvare; g) se efectueaz testele de autoevaluare dup procedura descris; h) se rezolv exerciiile, problemele sau studiile de caz propuse pentru laboratorul sau lucrrile practice propuse n unitatea de nvare. Pentru creterea eficienei utilizrii suportului de curs i fixarea temeinic a cunotinelor dobndite, fiecare unitate de invatare se ncheie cu: ntrebri de autocontrol, teme de reflecie, teme pentru studii de caz i teste de autoevaluare.

Obiectivele cursului
Obiectul suportului de curs const n studiul conceptelor i instrumentelor specifice tehnologiei informaiei. Obiectivele principale ale suportului de curs sunt: nsuirea temeinic a noiunilor fundamentale privind utilizarea unui calculator electronic; formarea deprinderilor de a utiliza noiunile i cunotinele tehnologiei informaiei la realizarea lucrrilor practice n format electronic la disciplinele de specialitate; dobndirea unei viziuni de ansamblu asupra teoriei i practicii bazelor informaticii. Suportul de curs este structurat pe trei module, fiecare modul coninnd, n funcie de problematica abordat, unitati de invatare specifice.

Competene conferite
Dup parcurgerea acestui curs, studentul va fi capabil s: utilizeze sistemul de operare pentru managementul dispozitivelor de intrare/ieire i a componentelor hardware; evalueze performanele unui sistem de calcul; realizeze transferul informaiei ntre aplicaii; prezinte componentele unei reele de calculatoare i serviciile pe care le ofer aceast reea; descrie conceptele de Internet i Intranet; realizeze pagini WEB folosind limbajul HTML.

Resurse i mijloace de lucru


Pentru parcurgerea acestui curs va fi nevoie de utilizarea procesorului de texte Word i a procesorului de tabele Excel, care fac parte din pachetul software integrat MICROSOFT OFFICE 2010.

Structura cursului
Suportul de curs este structurat pe trei module astfel: Modulul I este un modul de prezentare a hardware-ului sistemelor de calcul, coninnd unitatile de invatare: Unitatea 1. Organizarea calculatoarelor electronice; Unitatea 2. Microprocesorul; Unitatea 3. Memoria; Unitatea 4. Magistrale si dispozitive Intrare/Iesire ; Modulul II se refera la notiunile privind sistemele de operare, coninnd unitatile de invatare: Unitatea 5. Sisteme de operare; Unitatea 6. Sistemul de operare WINDOWS; 3

Modulul III se refera la notiunile privind retelele de calculatoare si serviciul Internet, coninnd capitolele: Unitatea 7. Retele de calculatoare. Unitatea 8. Reteaua Internet; Unitatea 9. Elemente ale limbajului HTML.

Discipline deservite
Pe baza cunotinelor dobndite n cadrul disciplinei curente studenii vor fi capabili s urmeze cursurile de Baze de date, Sisteme informatice financiar-bancare, Sisteme informatice de gestiune, Sisteme informatice in marketing, Informatica n afaceri, Comer electronic.

Durata medie de studiu individual


Timpul mediu necesar parcurgerii unei Uniti de nvare este 2-3 ore.

Evaluarea studenilor
Nota finala la disciplina Bazele Informaticii va fi stabilit prin : - evaluarea final (examen scris de tip gril) cu ponderea de 70%; - evaluri pe parcurs (teme de control n cadrul activitilor asistate) cu ponderea de 30%.

Cuprins
Introducere Obiectivele cursului Competene conferite Resurse i mijloace de lucru Structura cursului Discipline deservite Durata medie de studiu individual Evaluarea studenilor
Cuprins

2 3 3 3 3 4 4 4
5

UNITATEA DE NVARE 1. ORGANIZAREA CALCULATOARELOR ELECTRONICE 1.1. Obiective 1.2. Competenele unitii de nvare 1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor 1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor 1.5. Clasificarea calculatoarelor 1.6. Rezumat 1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 1.8. Tem de control 1.9. Bibliografie UNITATEA DE NVARE 2. MICROPROCESORUL 2.1. Obiective 2.2. Competenele unitii de nvare 2.3. Elementele componente ale unui microprocesor
2.3.1. Registrele 2.3.2. Unitatea de interfa cu magistrala 2.3.3. Unitatea de control 2.3.4. Unitile de execuie 2.3.5. Memoria cache de nivel 1 2.3.6. Magistrala de memorie 2.3.7. Ceasul sistem

10 10 10 10 13 16 16 17 17 17 18 18 18 18
19 19 20 20 20 21 22

2.4. Funcionarea ntreruperilor 2.5. Paralelismul la nivel de instruciune 2.6. Familia de procesoare INTEL
2.6.1. Microprocesoarele 8088 i 8086

23 24 26
26

2.6.2. Microprocesorul 80-286 2.6.3. Microprocesorul 80-386 2.6.4. Microprocesorul 80-486 2.6.5. Microprocesorul Pentium 2.6.6. Microprocesorul Pentium Pro 2.6.7. Microprocesorul Pentium MMX 2.6.8. Microprocesorul Pentium II 2.6.9. Microprocesorul Pentium III 2.6.10. Microprocesorul Pentium IV 2.6.11. Microprocesorul Intel Core Duo 2.6.12. Microprocesorul Intel Core 2 2.6.13. Microprocesoare Intel Core i7/i5/i3

26 27 27 28 28 28 29 29 29 30 30 31

2.7. Rezumat 2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 2.8. Test de evaluare a cunotinelor 2.9. Tem de control 2.10. Bibliografie UNITATEA DE NVARE 3. MEMORIA 3.1. Obiective 3.2. Competenele unitii de nvare 3.3. Memoria intern
3.3.1. Codificarea informaiilor n memoria intern 3.3.2. Memoria cache (memorie intermediar) 3.3.3. Tipuri constructive de de memorii

32 32 33 33 33 34 34 34 34
36 37 38

3.4. Memoria extern (secundar)


3.4.1. Memoria flash 3.4.2. Discurile magnetice 3.4.3. CD-ROM-ul 3.4.4. DVD-ul 3.4.5. Stick-ul de memorie USB

38
39 40 43 43 44

3.5. Rezumat 3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 3.7. Test de evaluare a cunotinelor 3.8. Bibliografie UNITATEA DE NVARE 4. MAGISTRALE I DISPOZITIVE INTRARE-IEIRE 4.1. Obiective

44 45 46 46 47 47 6

4.2. Competenele unitii de nvare 4.3. Magistrala calculatorului Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia: 4.4 Dispozitivele de intrare-ieire
4.4.1 Tastatura 4.4.2 Mouse-ul 4.4.3 Scanner-ul 4.4.4 Subsistemul video 4.4.5 Adaptorul audio 4.4.6 Dispozitive pentru tiprirea informaiei 4.4.7 Modemul 4.4.8 Coduri de caractere

47 47 50 50
50 50 51 52 55 55 57 57

4.5. Rezumat 4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 4.7. Test de evaluare a cunotinelor 4.8. Bibliografie UNITATEA DE NVARE 5. SISTEME DE OPERARE 5.1. Obiective 5.2. Competenele unitii de nvare 5.3. Evoluia sistemelor de operare
5.3.1 Procesarea serial 5.3.2 Procesarea pe loturi 5.3.3 Multiprogramarea

57 58 58 59 60 60 60 60
62 62 63

5.4 Componentele sistemelor de operare


5.4.1 Procesele 5.4.2 Fiierele 5.4.3 Interpretorul de comenzi (shell)

65
65 66 67

5.5 Funciile unui sistem de operare


5.5.1 Managementul proceselor 5.5.2 Managementul memoriei 5.5.3 Operaii de intrare/ieire 5.5.4 Managementul sistemului de fiiere

68
68 70 72 75

5.6 Rezumat 5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 5.8. Test de evaluare a cunotinelor 5.9. Bibliografie

78 79 79 80 7

UNITATEA DE NVARE 6. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS 6.1. Obiective 6.2. Competenele unitii de nvare 6.3. Windows XP 6.4 Windows Vista 6.5 Windows 7 6.6 Rezumat 6.7 Test de autoevaluare a cunotinelor 6.8 Test de evaluare a cunotinelor 6.9 Bibliografie UNITATEA DE NVARE 7. REELE DE CALCULATOARE 7.1. Obiective 7.2. Competenele unitii de nvare 7.3. Noiuni generale 7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare 7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele 7.6 Mediul de comunicaie 7.7 Topologia reelelor 7.8 Organizarea programelor de reea 7.9 Rezumat 7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 7.11. Test de evaluare a cunotinelor 7.12 Tema de control 7.13. Bibliografie UNITATEA DE NVARE 8. REEAUA INTERNET 8.1. Obiective 8.2. Competenele unitii de nvare 8.3. Istoricul Internet-ului 8.4 Componentele Internet-ului 8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet
8.5.1 Adresele IP 8.5.2 Sistemul de Nume al Domeniilor

81 81 81 81 83 85 87 87 88 88 89 89 89 89 91 94 95 97 99 101 102 103 103 103 104 104 104 104 106 108
108 108

8.6 Aplicaii ale Internet-ului


8.6.1 E-mail 8.6.2 Grupuri de tiri 8.6.3 Transferul fiierelor 8.6.4 Conectarea la distan

110
110 113 113 114

8.7 World Wide Web


8.7.1 Programul client 8.7.2 Programul server 8.7.3 Protocolul HTTP

115
116 118 120

8.8 Rezumat 8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor 8.10. Bibliografie UNITATEA DE NVARE 9. ELEMENTE ALE LIMBAJULUI HTML 9.1. Obiective 9.2. Competenele unitii de nvare 9.3. Introducere n limbajul HTML 9.4. Formatarea documentelor HTML 9.5 Crearea listelor n HTML 9.6 Generarea legturilor n documentele HTML 9.7 Introducerea imaginilor n HTML 9.8 Definirea tabelelor 9.9. Rezumat 9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 9.11. Test de evaluare a cunotinelor 9.12. Bibliografie

122 123 124 125 125 125 125 127 129 132 133 134 138 138 139 139

UNITATEA DE NVARE 1. ORGANIZAREA CALCULATOARELOR ELECTRONICE


Cuprins 1.1. Obiective 1.2. Competenele unitii de nvare 1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor 1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor 1.5. Clasificarea calculatoarelor 1.6. Rezumat 1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 1.8. Tem de control 1.9. Bibliografie

1.1. Obiective
n aceast prim unitate de nvare se va prezenta noiunea de calculator numeric, modul general de organizare a unui calculator i principalele aspecte privind noiunea de arhitectur a unui calculator. Tot n cadrul acestei unitti de nvare vom prezenta evoluia calculatoarelor numerice i principalele criterii de clasificare a acestora.

1.2. Competenele unitii de nvare


Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s: definii noiunea de calculator numeric; explicai modul general de organizare a calculatoarelor; identificai principalele aspecte privind noiunea de arhitectur a unui calculator; descriei evoluia calculatoarelor numerice; clasificai calculatoarele numerice n funcie de puterea de calcul. Durata de parcurgere a primei uniti de nvare este de 2 ore.

1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor


Un calculator numeric este o main ce poate rezolva probleme prin executarea instruciunilor care i-au fost date. O secven de instruciuni care descrie cum se execut o anumit sarcin se numete program. Circuitele electronice ale calculatorului pot executa n mod direct o mulime limitat de instruciuni simple n care trebuie exprimate toate problemele nainte s poat fi rezolvate cu ajutorul calculatorului. Aceste instruciuni sunt de genul: adun 2 numere; compar 2 numere; transfer un numr dintr-o zon de memorie n alt zon.

00:05

10

00:20

Identificai funciile de baz pe care le poate efectua un calculator. .................................................................................................................................... .................................................................................................................................... ................................................................................................................................... Aceste instruciuni primare ale unui calculator luate mpreun alctuiesc limbajul main (codul main). Limbajul main este foarte greu de utilizat direct de ctre programatori. De regul, programatorii folosesc un limbaj mai complicat pentru scrierea programelor, limbaj care este mult mai aproape de limbajul natural. Deci, din punct de vedere conceptual, putem privi calculatorul ca fiind organizat pe dou nivele:

Figura 1.1 Structura pe nivele a unui calculator n figura 1.1 se poate observa modul de structurare pe nivele al unui calculator: nivelul L0 este reprezentat de nivelul codului main, adic al setului de instruciuni pe care procesorul le poate executa direct; nivelul L1 este reprezentat de limbajele de programare utilizate n mod curent la scrierea programelor: C, C++, Java, Visual Basic etc. Programele scrise n aceste limbajele sunt traduse n instruciuni simple ce fac parte din setul de instruciuni al codului main, pentru a putea fi executate de ctre microprocesor. Cele mai multe calculatoare moderne au o organizare mult mai complicat dect cea prezentat anterior. De regul, pentru descrierea arhitecturii unui calculator se utilizeaz o structurare pe 6 niveluri: Nivelul 0 - nivelul logic-digital. Acesta const din circuitele electronice organizate sub forma unor pori logice care execut operaii logice simple cum ar fi de exemplu operaiile I, SAU, NU etc. Pe baza acestor pori logice se pot construi i memoriile. Unitatea de baz a memoriei este bitul - un bit poate memora cifra binar 0 sau 1. Mai multe uniti de memorie elementare pot fi combinate rezultnd un registru care poate memora 8, 16, 32 sau 64 bii. Nivelul 1 - nivelul microarhitecturii. Acesta este privit ca o colecie de registre ce formeaz o memorie local i un circuit special numit unitate aritmetico-logic (UAL). UAL poate executa operaii aritmetice simple: +, etc. Registrele sunt conectate cu unitatea aritmetico-logic formnd calea de date a procesorului ("inima unui procesor"). Operaiile principale ale cii de date pot fi descrise pe scurt astfel: se selecteaz unul sau mai multe registre, coninutul lor este trimis ctre UAL care efectueaz o operaie i depune rezultatul ntr-un alt registru. Aceste operaii sunt controlate direct de hardware. Nivelul 2 - nivelul arhitecturii setului de intruciuni - ISA (Instruction Set Architecture). Toi fabricanii de calculatoare public un manual de referin al calculatorului care descrie toate instruciunile pe care le poate executa procesorul dar nu descrie i modul cum sunt implementate. Aceste instruciuni formeaz codul main al respectivului calculator. Deci, la acest nivel putem privi calculatorul prin intermediul setului de instruciuni pe care le poate executa acesta. 11

Nivelul 3 - nivelul sistemului de operare. Sistemul de operare al unui calculator reprezint o colecie de operaii mai complexe dect o simpl instruciune main, operaii care sunt des folosite n lucrul cu calculatorul (operarea calculatorului). Aceste operaii au fost grupate ntr-un program special denumit Sistem de Operare pentru a uura munca operatorilor i a programatorilor. Nivelul 4 - nivelul limbajului de asamblare. Limbajul de asamblare reprezint o exprimare simbolic (prin litere) a instruciunilor cod main (care sunt reprezentate sub forma unor numere binare). Nivelul 5 - nivelul limbajelor evoluate. Limbajele evoluate reprezint limbaje adecvate cerinelor programatorilor. Exista zeci de asemenea limbaje de programare. Dintre cele mai cunoscute limbaje de programare de nivel nalt amintim: C, C++, Java, LISP, Prolog, BASIC etc. Programele scrise n astfel de limbaje sunt traduse n limbaj de asamblare de un program special denumit compilator. Mai departe ele sunt traduse din limbaj de asamblare n limbaj main de un alt program denumit asamblor.

Organizarea pe niveluri a unui calculator este prezentat n figura 1.2.


Nivelul limbajului orientat pe problem

Nivelul limbajului de asamblare

Nivelul sistemului de operare

Nivelul arhitecturii setului de instruciuni

Nivelul microarhitecturii

00:30

Nivelul Logic digital

Figura 1.2 Reprezentarea pe 6 niveluri a organizrii calculatoarelor numerice n final trebuie s reinem ideea c toate calculatoarele sunt construite ca o serie de niveluri, fiecare nivel fiind construit pe baza predecesorului su. Proiectnd calculatoarele n acest mod putem s suprimm temporar detaliile nesemnificative i putem reduce un subiect complex la ceva mai uor de neles. Vom defini arhitectura unui calculator ca fiind mulimea de tipuri de date, operaii i caracteristici ale fiecrui nivel. Arhitectura se refer la aspecte care sunt vizibile pentru utilizatorul unui nivel. Diferite caracteristici vzute de programator (de exemplu ct memorie are calculatorul) sunt pri ale arhitecturii. Aspectele de implementare cum ar fi de exemplu tehnologia fabricrii memoriei nu fac parte din arhitectur. Identificai modul de organizare a unui calculator pentru stabilirea arhitecturii sistemului. ........................................................................................................................... ........................................................................................................................... 12

1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor


Pe parcursul evoluiei calculatoarelor s-au proiectat i construit sute de tipuri de calculatoare. Multe dintre ele sunt de mult uitate, dar unele au influenat n mod semnificativ evoluia calculatoarelor moderne. n continuare vom face o scurt prezentare a generaiilor de calculatoare, ncepnd cu primul calculator construit de om pn la calculatoarele moderne din prezent. Din punct de vedere al caracteristicilor de baz, putem delimita 5 generaii de calculatoare. Generatia 0 - calculatoarele mecanice Prima persoan care a construit o main de calcul funcional a fost Blaise Pascal n anul 1642. Aceasta era o main mecanic care putea executa adunri i scderi. Maina era n ntregime construit numai din roi dinate fiind acionat de o manivel. Matematicianul german Leibniz a perfecionat maina lui Pascal. El a introdus operaiile de nmulire i mprire, construind astfel echivalentul mecanic al primului calculator de buzunar. 150 de ani mai trziu, un profesor de matematic de la Cambridge, Charles Babbage, a proiectat o main de calcul mecanic destinat obinerii tabelelor de numere utile n navigaie. Maina utiliza un singur algoritm de calcul, i anume metoda diferenelor finite folosind polinoame. Cea mai interesant caracteristic a acestei maini era faptul ca rezultatele erau scrise pe o plac de cupru prin tanare. Se previziona astfel un mediu de stocare a datelor unic inscripionabil cum este CDROM-ul de azi. Dezavantajul mainii lui Babbage era faptul c nu putea executa dect un singur algoritm. De aceea, Charles Babbage a trecut la proiectarea unei noi maini mai performante numit maina analitic. Aceasta era format din patru componente: magazia (memoria), moara (unitatea de calcul), seciunea de intrare i seciunea de ieire. Magazia putea memora 1000 cuvinte fiecare formate din 50 cifre zecimale. Acestea erau utilizate pentru a memora variabilele i rezultatele. Moara prelua operanzii din magazie i efectua operaii de adunare, scdere, nmulire sau mprire, rezultatul fiind depus napoi n magazie. Caracteristica cea mai important a mainii analitice consta n faptul c aceasta era o main universal: citea instruciuni de pe cartele perforate i le executa. Prin perforarea unor programe diferite pe cartelele de intrare maina analitic a lui Charles Babbage putea efectua diverse calcule. Pentru a scrie aceste programe de prelucrare era nevoie ns i de un programator. Babbage a angajat-o pe tnara Ada Augusta Lovelace, fiica lordului Byron, pentru a scrie programele destinate mainii analitice. n cinstea Adei Augusta unul din limbajele de programare moderne poart numele de ADA. Pn naintea celui de-al doilea rzboi mondial, nu a mai existat nici un progres semnificativ n ceea ce privete mainile de calcul. Abia n anul 1940 au fost construite primele versiuni electrice ale mainii lui Babbage: Aiken a construit la Harvard o main de calcul electric pe baz de relee denumit MARK I. Generatia 1 - Utilizarea tuburilor electronice cu vid (1945-1955) Impulsul determinant n dezvoltarea calculatoarelor electronice a fost dat de cel de-al doilea rzboi mondial: problemele care trebuiau rezolvate rapid constau n descifrarea mesajelor secrete i construirea tabelelor de intervale pentru artilerie. n aceast perioad matematicianul Alan Turing construiete n Anglia o main de calcul electronic denumit COLOSSEUM care era utilizat la descifrarea mesajelor n timp ce n America se starteaz construirea unui nou calculator denumit ENIAC. Acesta este considerat primul calculator electronic din lume. ENIAC era construit din 18.000 tuburi electronice i 1.500 relee, cntrea 30 de tone i consuma 140 KW. Calculatorul 13

00:40

a fost terminat n anul 1946 de ctre Eckert si Mauchley, deci prea trziu pentru a mai putea fi utilizat n scopul pentru care fusese proiectat. Alt persoan care a avut o influen major asupra dezvoltrii calculatoarelor a fost matematicianul John von Neumann. El construiete un calculator numit EDSAC care st la baza tuturor calculatoarelor de azi. Arhitectura calculatorului EDSAC a primit numele de arhitectur von Neumann i o regsim n toate calculatoarele moderne. Arhitectura von Neumann este prezentata n figura 1.3.

Unitate de comand

Unitate aritmeticologic

Intrare Ieire

Memorie
Figura 1.3. Maina von Neumann Maina von Neumann avea patru componente de baz: memoria pentru date i instruciuni, unitatea aritmetico-logic, unitatea de comand i echipamentele de intrare-ieire. Von Neumann a neles pentru prima dat c un program poate fi reprezentat sub form digital n memoria calculatorului. De asemenea, el a realizat c aritmetica zecimal era foarte greoaie i de aceea a introdus pentru prima dat aritmetica binar n reprezentarea datelor i a instruciunilor. Cam n aceast perioad apare o companie mic, IBM, care construiete un calculator pentru pentru calcule tiinifice - IBM 709. Acesta avea s fie nceputul unei perioade de dominare a industriei de calcul de ctre IBM pentru mult vreme. Generatia 2 - Utilizarea tranzistorului (1955-1965) Tranzistorul a fost inventat n laboratoarele Bell n anul 1948 de ctre John Bardeen, Walter Brattain i William Shockley. n urmtorii 10 ani tranzistoarele au revoluionat industria electronic, inclusiv construirea calculatoarelor iar la sfritul anilor 50 tuburile electronice cu vid au devenit complet depite. Primele calculatoare construite cu tranzistoare au fost calculatoarele TX0 i TX2 la M.I.T. n anul 1957 se nfiineaz o nou companie numit DEC (Digital Equipment Corporation) pentru producerea unei maini asemntoare cu TX0. Pna la apariia acestei maini, denumite PDP-1, au trecut aproximativ 4 ani deoarece finanatorii proiectului nu credeau c va exista pia de desfacere pentru calculatoare. PDP -1 avea o memorie de 4 K cuvinte pe 18 bii i perioada ceasului de 5 microsecunde. IBM 7090, succesorul calculatorului IBM 709, era de 2 ori mai rapid dect PDP-1 fiind cel mai rapid calculator al vremii sale, dar costa 1 milion USD n timp ce PDP-1 costa numai 120.000 USD. Acesta a fost motivul pentru care s-au vndut zeci de calculatoare PDP-1, aprnd astfel industria de calculatoare. Civa ani mai trziu apare calculatorul PDP-8, o versiune mai simpl dar mai ieftin costa numai 16.000 USD. PDP-8 aduce un lucru nou n construirea calculatoarelor: toate componentele sale, procesorul, memoria, dispozitivele de intrare-ieire erau interconectate ntre ele prin intermediul unei magistrale unice. Datorit costului sczut, 14

01:00

compania DEC a vndut in jur de 50.000 de calculatoare PDP-8, ceea ce la vremea respectiv a constituit un succes uria. Alte calculatoare construite n aceast perioad au fost IBM 7094 destinat n special calcului tiinific i CDC 6600 aprut n anul 1964. Unitatea central a calculatorului CDC 6600 era construit pe principiul paralelismului: existau mai multe uniti funcionale, pentru adunri, scderi, nmuliri, mpriri i toate acestea funcionau n paralel, crescnd astfel viteza de execuie. Proiectantul acestui calculator a fost Seymour Cray care i-a fondat apoi propria companie special pentru construirea de supercalculatoare. Generatia 3 - Utilizarea circuitelor integrate (1965-1980) n anul 1958 apare primul circuit integrat care reunea pe un singur chip mii de tranzistoare. Aceast realizare a fcut posibil construirea unor cal culatoare mult mai mici, mai rapide i mai ieftine dect cele pe baz de tranzistoare. Unul dintre cele mai reprezentative calculatoare din aceast generaie a fost IBM System/360 care era destinat att pentru calcule tiinifice ct i pentru calculul comercial. O inovaie major introdus de System/360 a fost multiprogramarea care implica existena mai multor programe n memorie n acelai timp, astfel nct atunci cnd un program atepta terminarea unei operaii de intrare/ieire alt program putea face calcule. n aceast perioad compania DEC produce un nou calculator denumit PDP-11 care a avut foarte mare succes mai ales n universiti stabilind astfel rolul de lider al pieei de minicalculatoare al firmei DEC. Generatia 4 - Utilizarea circuitelor VLSI (1980- 1990) n anii 80 circuitele integrate pe scar larg VLSI (Very Large Scale of Integration) au permis existena a zecii de mii apoi sute de mii i chiar milioane de tranzistoare pe un singur chip. Rezultatul acestei dezvoltri din domeniul electronicii a constat n apariia de noi calculatoare mai rapide i mai mici. n aceast perioad apar primele calculatoare personale. IBM a realizat n anul 1981 primul calculator personal (IBMPC) dotat cu microprocesorul INTEL 80-80. Toat documentaia referitoare la calculatorul IBM PC a fost fcut public astfel nct multe alte companii au nceput s produc clone ale PC-ului. Ele sunt folosite n toate domeniile: prelucrare de texte, tabele de calcul, baze de date, grafic etc. Versiunea iniial a IBM-PC era echipat cu sistemul de operare MS-DOS produs de firma Microsoft. Deoarece procesoarele ncep s devin din ce n ce mai puternice, apar aplicaii mult mai complexe astfel nct s-a simit nevoia unui nou sistem de operare mai complex - acesta a fost sistemul Windows care n prezent echipeaz peste 90% din PC-urile existente pe pia. Dei au existat i alte firme care au produs sisteme de tipul PC, cum ar fi de exemplu Apple (cu Apple Macintosh), niciuna dintre acestea nu a reuit s sparg dominaia IBM-PC-urilor pe piaa calculatoarelor. La mijlocul anilor 80 apare o nou arhitectur de microprocesor numit RISC care prin performanele sale reuete s depeasc arhitectura CISC conform creia erau construite procesoarele INTEL. n prezent, toate procesoarele sunt construite avnd la baz un nucleu RISC. O alt caracteristic a acestei perioade a fost apariia i dezvoltarea fr precedent a reelelor de calculatoare, inclusiv a reelei Internet.

01:15 0

15

S ne reamintim... Un calculator numeric este o main ce poate rezolva probleme prin executarea instruciunilor care i-au fost date. O secven de instruciuni care descrie cum se execut o anumit sarcin se numete program.

1.5. Clasificarea calculatoarelor


n funcie de puterea de calcul, calculatoarele se pot clasifica astfel: Calculatoare ncorporate : acestea sunt calculatoarele ncorporate n ceasuri, aparatura electrocasnic, cititoare de CD-uri etc; Calculatoare pentru jocuri: sunt utilizate la jocurile video. Ele sunt calculatoare cu posibiliti grafice avansate dar cu un software limitat i fr posibilitatea de extindere; Calculatoare personale: acestea au o memorie de cteva sute de MB, un hard disc de regul de civa zeci de GB, o unitate CD-ROM, plac de sunet, modem etc. Exist n prezent disponibil software pentru aproape orice domeniu de activitate; Servere de reea: sunt de regul calculatoare personale mai puternice, eventual n configuraie multiprocesor i cu capacitate de interconectare la viteze de transmisie a datelor foarte mare; Calculatoare mainframe: sunt calculatoare de mari dimensiuni cu o multitudine de medii de stocare a datelor i cu procesoare foarte rapide; Supercalculatoare: aici se includ de regul calculatoarele paralele care sunt dotate cu sute sau chiar mii de procesoare care conlucreaz la rezolvarea unei probleme. Supercalculatoarele sunt utilizate pentru rezolvarea unor probleme de calcul tiinific cum ar fi de exemplu modelarea climatului global, modelarea n astrofizic, modelarea cutremurelor de pmnt, proiectarea armelor nucleare, modelarea fenomenelor macroeconomice. S ne reamintim... n funcie de puterea de calcul, calculatoarele se pot clasifica astfel: Calculatoare ncorporate, Calculatoare pentru jocuri, Calculatoare personale, Servere de reea, Calculatoare mainframe, Supercalculatoare. Calculatoarele mainframe reprezint : ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................

01:25

1.6. Rezumat
Un calculator numeric este o main ce poate rezolva probleme prin executarea instruciunilor care i-au fost date. O secven de instruciuni care descrie cum se execut o anumit sarcin se numete program. Limbajul intern al unui calculator se numete limbaj main sau cod main. n interiorul unui calculator datele se reprezint n sistemul binar. Unitatea de baz a memoriei este bitul - un bit poate memora cifra binar 0 sau 1. Toate calculatoarele sunt structurate pe o serie de niveluri, fiecare nivel fiind construit pe baza predecesorului su. Arhitectura unui calculator reprezint mulimea de tipuri de date, operaii i 16

01:50

caracteristici ale fiecrui nivel. n funcie de momentul apariiei lor, exist 5 generaii de calculatoare.

1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor


(timp necesar: 20 min.) Care sunt funciile de baz pe care le poate efectua un calculator? Cum se numete limbajul intern al calculatorului? Menionai unitatea de baz a memoriei. Identificai sistemul de numeraie folosit de calculator pentru reprezentarea datelor. 5) Care a fost prima arhitectur ce st la baza tuturor calculatoarelor moderne i cum era structurat aceasta? 6) Dai definiia termenului mainframe. 1) 2) 3) 4) Rspunsuri: 1) Cele 3 funcii de baz sunt: efectuarea operaiilor aritmetice asupra datelor numerice, compararea valorilor datelor i stocarea datelor. 2) Limbajul intern al unui calculator se numete limbaj main (cod main). 3) Unitatea de baz a memoriei este bitul. 4) Sistemul binar. 5) Arhitectura von Neumann ce descria un calculator cu patru module importante: unitatea aritmetico-logic (UAL), unitatea de control (UC), memoria central i dispozitivele de intrare/ieire. 6) Mainframe-urile sunt calculatoare de mari dimensiuni cu o multitudine de medii de stocare a datelor i cu procesoare foarte rapide.

1.8. Tem de control


Identificai i alte criterii de clasificare a calculatoarelor i alctuii un scurt referat.

1.9. Bibliografie
I. Bibliografie obligatorie 1. Bogdan Oancea Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex, Bucureti, 2008. 2. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003 3. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003 4. Gheorghe Dodescu, Floarea Nstase Sisteme de calcul i operare, editura Economic, Bucureti, 2002 II. Bibliografie facultativ 1. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic Architecture", 2003. 2. Andrew Tanenbaum, "Reele de calculatoare", Computer Press Agora, 1997 3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura Economic, Bucureti, 2002 17

UNITATEA DE NVARE 2. MICROPROCESORUL


Cuprins 2.1. Obiective 2.2. Competenele unitii de nvare 2.3. Elementele componente ale unui microprocesor 2.4. Elementele modelului relaional al datelor 2.5. Operatorii modelului relational al datelor 2.6. Rezumat 2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 2.8. Test de evaluare a cunotinelor 2.9. Bibliografie

2.1. Obiective
n aceast unitate de nvare se vor prezenta elementele componente ale arhitecturii unui calculator, noiunea de microprocesor, precum i modul cum se poate stabili configuraia unui calculator pe baza caracteristicilor microprocesorului.

2.2. Competenele unitii de nvare


Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s: Descriei elementele componente ale arhitecturii unui calculator; Definii noiunea de microprocesor; Identificai elementele componente ale unui microprocesor; ntocmii configuraia unui calculator pe baza caracteristicilor microprocesorului. Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

2.3. Elementele componente ale unui microprocesor


Microprocesorul sau procesorul este unitatea central de prelucrare (UCP) ncorporat ntr-o capsul de circuit integrat. Are rolul de a citi instruciunile dintr-o zon de memorie, de a decodifica i executa comenzile formulate n codul instruciunii. n figura 2.1 este prezentat schematic organizarea unui calculator: UCP este conectat prin intermediul unei magistrale cu memoria principal, discurile magnetice i alte dispozitive de intrare/ieire.
UCP Unitatea de control Unitatea aritmeticologic Registre Memoria principal Monitor Disc magnetic

00:00

Magistrala

18

Figura 2.1 Reprezentarea schematic a unui calculator UCP este alctuit din mai multe componente distincte: unitatea de control, responsabil cu extragerea instruciunilor din memoria principal i determinarea tipului acestora, unitatea aritmetico-logic care are rolul de a executa operaiile necesare ndeplinirii instruciunilor programelor i un set de registre (memorii de dimensiuni foarte mici utilizate la stocarea operanzilor intruciunilor) fiecare cu anumite dimensiuni i funcii specifice. S ne reamintim... UCP este alctuit din: - unitatea de control; - unitatea aritmetico-logic; - registre; 2.3.1. Registrele Registrele sunt mici memorii situate chiar n interiorul procesorului, fiecare avnd funcii specifice. Toate procesoarele posed ns dou registre fundamentale: Contorul de program (PC - Program Counter) - acesta indic n permanen urmtoarea instruciune care trebuie executat de ctre procesor; Registrul de instruciuni (IR - Instruction Register) - acesta memoreaz instruciunea pe care procesorul o execut la momentul actual; Pe lng aceste dou registre, procesoarele mai dein registre cu funcii speciale ce controleaz modul de operare i registre pentru memorarea datelor. Registrele acumulator sunt utilizate pentru efectuarea operaiilor aritmetice i logice i pentru memorarea rezultatelor intermediare. Registrele index i registrele de segment permit adresarea zonelor de memorie. Registrele de stare conin indicatori (flaguri) care controleaz modul de lucrul al microprocesorului.. Registrele de stiv gestioneaz i manipuleaz informaiile memorate n stiv. Stiva este o zon de memorie special unde sunt meninute informaii precum adresa de rentoarcere dintr-o procedur/funcie, parametrii procedurilor/funciilor, variabilele locale ale procedurilor/funciilor. Registrul reprezint memoria cea mai rapid a calculatorului, dar i cea mai mic ca dimensiuni. Capacitatea de memorare a unui registru este de 8, 16, 32 sau 64 de bii n funcie de tipul procesorului. Cu ct numrul de registre este mai mare, cu att programatorii au o mai mare flexibilitate n scrierea unui cod main bun, dar totodat un numr mare de registre nseamn o complexitate sporit a procesorului i implicit un cost mai mare. Cele mai importante registre ale unui procesor sunt: ................... 2.3.2. Unitatea de interfa cu magistrala Unitatea de interfa cu magistrala este acea parte a procesorului care asigur interfaa cu restul calculatorului. Aceasta este rspunztoare pentru toate semnalele ce se transmit ctre procesor precum i pentru generarea tuturor semnalelor care pleac de la procesor ctre celelalte componente ale calculatorului. 19

00:15

2.3.3. Unitatea de control Unitatea de control reprezint circuitul care are rolul de a controla fluxul de informaii prin procesor i a coordona activitile celorlalte componente ale sale. Funciile unitii de control variaz de la un tip de procesor la altul, dar n general, indiferent de procesor, funcia de baz a unitii de control este de a extrage instruciunile din memorie i a le decodifica (adic determinarea tipului lor). Indiferent de tipul de procesor, funcia de baz a unitii de control este: ...................

2.3.4. Unitile de execuie Procesoarele moderne posed mai multe uniti de execuie. Rolul acestora este de a executa propriu-zis instruciunile programului. Din punct de vedere al execuiei, instruciunile sunt grupate n instruciuni care opereaz cu numere ntregi i instruciuni care opereaz cu numere reale (de fapt n calculator se poate reprezenta doar o submulime a numerelor reale). Acestea din urm poart numele de numere n virgula mobil. Deoarece prelucrarea numerelor ntregi este mult diferit (n ceea ce privete tehnicile utilizate de procesor) de cea a numerelor n virgul mobil, procesoarele moderne posed uniti separate de prelucrare a numerelor ntregi i a celor n virgul mobil. Procesarea numerelor ntregi este foarte rapid la majoritatea tipurilor de microprocesoare dar lucrul cu numere n vir gul mobil este nc foarte lent. Spre exemplu, o mprire a dou numere n virgul mobil poate fi de 50 de ori mai lent dect adunarea a dou numere ntregi. 2.3.5. Memoria cache de nivel 1 Toate microprocesoarele performante ncorporeaz o mic memorie de vitez foarte ridicat aflat direct pe chip numit memorie cache de nivel 1 (L1 cache). Aceasta are rolul de a stoca datele i instruciunile recent folosite sau care urmeaz a fi folosite imediat. O observaie a cercettorilor n domeniul tiinei calculatoarelor spune c, dac un procesor a utilizat recent o anumit informaie din memorie, este foarte probabil ca n viitorul apropiat s fac referire din nou la acea informaie. Folosind o memorie cache pentru stocarea informaiilor recent accesate procesorul poate executa instruciunile mai rapid, deoarece memoria principal a calculatorului este mult mai lent dect viteza procesorului iar cutarea i extragerea informaiilor din memoria principal necesit un interval de timp foarte mare. Dimensiunea memoriei cache de nivelul 1 este mic (spre exemplu poate fi de 64 Kb) din dou motive: trebuie integrat direct pe chip-ul procesorului; memoria cache este o memorie foarte scump; Pe lng memoria cache de nivel 1, mai exist nc dou tipuri de memorie cache: memoria cache de nivel 2 (L2 cache) - se gsete fie tot n componena microprocesorului fie plasat pe un chip separat fa de UCP n cazul calculatoarelor mai vechi i poate funciona la aceeai vitez ca i microprocesorul sau la o vitez inferioar, dar n toate cazurile la o vitez 20

00:30

superioar fa de memoria RAM. memoria cache de nivel 3 (L3 cache) - se gsete pe placa de baz i ndeplineste aceleai funcii ca si cache-ul L2. Memoria cache de nivel 1 reprezint: .......

2.3.6. Magistrala de memorie Modul i viteza cu care microprocesorul comunic cu celelalte componente ale calculatorului dein un rol foarte important n performanele gobale ale sistemului de calcul. Microprocesorul utilizeaz ci dedicate de comunicare cu celelalte componente ale calculatorului, aceste ci purtnd numele de magistrale. ntr-un sistem de calcul exist mai multe tipuri de magistrale fiecare cu caracteristici proprii. n continuare vom discuta despre magistrala care leag microprocesorul de memorie - magistrala de memorie. Magistrala de memorie asigur conexiunea dintre memoria calculatorului i microprocesor. Toate transferurile de date spre, i de la microprocesor, au loc prin intermediul acestei magistrale. Magistrala de memorie este compus din dou pri distincte: magistrala de date i magistrala de adrese. Magistrala de date reprezint de fapt, ceea ce ntelegem atunci cnd vorbim despre magistrale: ea reprezint canalul prin care se transmit date ntre procesor i memorie. Magistrala de date este caraterizat prin lime i vitez. Limea magistralei reprezint numrul de fire prin care se pot transfera date simultan. Limea se exprim, de regul, n bii - de exemplu o magistral de 32 de bii poate transfera simultan 32 de bii de informaie. Viteza cu care sunt transferate aceste date prin magistral are o contribuie deosebit la performana global a sistemului de calcul. Magistrala de adrese reprezint canalul prin care se transport informaia despre locul din memoria principal de unde trebuie transferate datele propriu-zise. Aceast magistral nu transfer deci informaie util ci practic doar adrese de memorie care determin locaiile unde datele sunt scrise sau de unde su nt citite. Limea acestei magistrale determin capacitatea de adresabilitate a procesorului. Limea magistralei de adrese nu coincide cu cea a magistralei de date i nici nu se impune vreo restricie n acest sens. Dac magistrala de adrese are limea de n bii atunci procesorul poate adresa 2n locaii de memorie. De obicei, procesoarele pot adresa mai mult memorie fizic dect folosesc majoritatea PCurilor. Chiar plcile de baz ale PC-urilor limiteaz dimensiunea maxim a memoriei RAM care poate fi utilizat mult sub capacitatea maxim de adresare. Sistemele cu procesor Pentium aveau o magistral de adrese pe 32 de bii, adic puteau adresa 4 GB de memorie RAM. La sistemele mai noi cu procesoare PentiumPro, Pentium II, Pentium III sau Pentium IV, limea magistralei de adrese a fost mrit la 36 de bii ceea ce nseamn c se pot adresa 64 GB de memorie RAM. Magistrala de memorie este compus din: ...................... 21

00:40

2.3.7. Ceasul sistem

01:00

Toate calculatoarele dispun de aa numitele ceasuri de sistem. Un astfel de ceas este un circuit care emite impulsuri electrice la intervale constante de timp. Impulsurile sunt emise cu o anumit frecven, care n mod normal este msurat n MHz (milioane de Hz). Un impuls de ceas (se mai numete i tact sau ciclu de ceas) este cea mai mic unitate de msur n activitatea de procesare desfurat de microprocesor. Frecvena de tact a ceasului determin viteza cu care se desfoar activitile n interiorul PC-ului. n acest sens, o vitez mai mare determin o performan mai mare a calculatorului. Atunci cnd se face referire la viteza ceasului sistem, se nelege viteza magistralei de memorie i nu viteza intern a microprocesorului. Unele activiti (instruciuni) necesit un singur ciclu de ceas pentru a se termina, n timp ce altele necesit mai multe cicluri n funcie de complexitatea acestora. De exemplu, adunarea a dou numere ntregi se poate efectua ntr-un singur ciclu de ceas n timp ce adunarea a dou numere n virgul mobil necesit mai multe cicluri de ceas. Execuia instruciunilor Procesorul execut fiecare instruciune printr-o serie de pai mici : 1. transfer instruciunea care trebuie executat n pasul urmtor din memorie n registrul de instruciuni; 2. modific valoarea contorului de program astfel nct acesta s indice ctre urmtoarea instruciune; 3. determin tipul instruciunii curente (decodificare); 4. dac instruciunea are un operand n memorie, determin adresa unde se gsete acesta; 5. extrage operanzii din registrele microprocesorului, dac este cazul; 6. execut instruciunea; 7. totul se reia de la punctul 1. Aceast secven de pai este denumit, de regul, ciclul extragedecodific-execut i este esenial n funcionarea oricrui calculator electronic. Secvena este implementat diferit de diferite tipuri de procesoare. Procesoarele mai vechi erau construite pe baza unui microcod, adic ele conineau un mic program care avea rolul de a executa etapele prezentate mai sus. Acest program purta denumirea de interpretor. Procesoarele moderne, execut aceast secven de operaii direct prin hardware. Fiecare abordare are avantajele i dezavantajele ei. De exemplu, procesoarele care utilizeaz un microcod pot executa un numr foarte mare de instruciuni complexe. Dar, deoarece aceste instruciuni sunt complexe, viteza lor de execuie este sczut. Calculatoarele care implementeaz aceast abordare a metodei de executare a instruciunilor poart numele de calculatoare CISC (Complex Instruction Set Computer). n anii 80 un grup de cercettori de la Universitile Berkeley i Stanford propun o alt modalitate de abordare: procesorul poate executa un numr mai restrns de instruciuni foarte simple. Fiind simple, aceste instruciuni se vor executa foarte rapid. n acest fel au aprut procesoarele RISC (Reduced Instruction Set Computer). Argumentul care a stat la baza mainilor RISC se poate rezuma astfel: 22

chiar dac maina RISC are nevoie de 4 sau 5 instruciuni pentru a realiza ce ea ce o main CISC realiza printr-o singur instruciune, dac instruciunile RISC sunt de 10 ori mai rapide (pentru c sunt executate direct de hardware i nu de microcod) atunci maina RISC va ctiga. Mult vreme a existat o dezbatere aprins pe marginea temei CISC sau RISC. n ultimul timp, toate procesoarele, inclusiv cele care prin tradiie erau construite ca fiind procesoare CISC, cum sunt de exemplu procesoarele INTEL, dein un nucleu RISC care execut instruciunile mai simple ntr-un singur ciclu al cii de date, iar cele complexe sunt descompuse n mai multe instruciuni simple. Chiar dac aceast abordare hibrid nu este la fel de rapid ca i cea RISC pur, ea permite obinerea unor performane bune n paralel cu rularea vechilor programe nemodificate. Explicai diferenele dintre procesoarele CISC i RISC: ...............

2.4. Funcionarea ntreruperilor


Atunci cnd utilizm calculatorul este necesar ca microprocesorul s efectueze mai multe lucruri n acelai timp. De exemplu, pentru un utilizator al sistemului Windows Vista, este normal ca n timp ce editeaz un document, s asculte muzic de la un CD-ROM sau s transfere un fiier de pe Internet. Procesorul este capabil s execute toate aceste sarcini aparent simultan prin mecanismul time-sharing adic mprindu-se ntre diversele dispozitive care i solicit activitatea. Numai viteza foarte mare de comutare ntre diferitele sarcini pe care le are procesorul ne d iluzia c acestea sunt executate simultan. Majoritatea componentelor calculatorului trebuie s schimbe informaii cu microprocesorul i ateapt s capteze atenia acestuia atunci cnd este nevoie. Procesorul are astfel rolul de a balansa transferul de informaii de la componentele calculatorului i de a le organiza ntr-o manier eficient. Acest lucru se poate realiza n dou moduri: prin tehnica denumit polling (sondare): procesorul trimite mesaje dispozitivelor calculatorului pentru a le ntreba dac au nevoie de ceva. Aceast metod este folosit mai puin ntr-un PC deoarece se face o risip de timp pentru a verifica fiecare dispozitiv n parte dac are nevoie de aciunea procesorului; prin mecanismul de ntreruperi: atunci cnd un dispozitiv trebuie s transfere date ctre microprocesor el va genera un semnal de ntrerupere, ceea ce este de fapt un mesaj de genul am nevoie de atenia dvs.. n acest moment microprocesorul se ntrerupe din activitatea curent i trateaz cererea dispozitivului care i-a solicitat atenia. Aceste cereri sunt rezolvate pe baza unei liste de prioriti, pentru a se decide care este mai important i care va fi executat prima. Atunci cnd procesorul este ntrerupt, el salveaz informaiile despre programul care era n curs de execuie ntr-o memorie special denumit stiva microprocesorului. Cnd procesarea ntreruperii se ncheie, se reia execuia programului ntrerupt, utiliznd informaiile din stiv pentru a ti din ce punct trebuie reluat execuia. 23

01:15

ntreruperile pot fi mprite n dou categorii: ntreruperi hardware care vin de la diferite dispozitive ale calculatorului i ntreruperi software care sunt generate de programe ca rspuns la diferite evenimente ce survin n timpul execuiei lor. Procesorul trebuie s memoreze anumite informaii depre activitatea curent din care a fost ntrerupt. Atunci cnd se execut o rutin de tratare a unei ntreruperi, informaiile despre programul care se executa i locul din program unde se ajumsese cu execuia sunt memorate n stiv, astfel nct la terminarea procesrii ntreruperii s se poat reveni la programul iniial. Stiva funcioneaz pe principiul LIFO (Last In First Out) - ultimul venit primul ieit. Informaiile despre activitatea curent ntrerupt sunt plasate n vrful stivei, iar la revenire aceste informaii sunt eliminate din stiv. ntreruperile generate de dispozitivele calculatorului sunt communicate procesorului prin canale speciale de comunicaie. Gestionarea acestora se realizeaz de un circuit numit controller de ntreruperi. O serie de ntreruperi pot fi ignorate de procesor pentru o scurt perioad de timp - aceste ntreruperi care pot fi ignorate se numesc ntreruperi mascabile. Microprocesorul este capabil s mascheze temporar ntreruperile i s amne tratarea lor pentru a termina sarcina pe care o execut n mod curent. Exist ns i anumite ntreruperi foarte importante care un pot fi ignorate de microprocesor acestea se numesc ntreurperi nemascabile (NMI - Non Mascable Interrupt). n cazul recepionrii unui semnal NMI, procesorul i ntrerupe activitatea curent, indiferent care ar fi fost aceast activitate. Din acest motiv, ntreruperile NMI sunt utilizate doar pentru probleme critice, cum ar fi erorile hardware. Una dintre cele mai frecvente utilizri ale ntreruperilor NMI este pentru controlul paritii memoriei. Atunci cnd este recepionat o astfel de ntrerupere eroarea trebuie imediat remediat pentru a se preveni eventualele pierderi de date. ntreruperile se clasific astfel: ...............

2.5. Paralelismul la nivel de instruciune


Una dintre modalitile de a crete performanele unui procesor este aceea de a aduce mbuntiri arhitecturii lui. Acest lucru se realizeaz prin dou modaliti: prin tehnica benzii de asamblare (pipeline) - procesoare pipeline; prin existena unor uniti de execuie multiple astfel nct s poat fi executate mai multe instruciuni simultan - procesoare superscalare. 01:30 Procesoare pipeline Modalitatea de prelucrare pipeline a fost mprumutat n proiectarea calculatoarelor de la benzile de asamblare din ntreprinderile industriale. Prelucrarea n band de asamblare poate realiza un paralelism temporal prin suprapunerea n timp a procesrii instruciunilor. n general, pentru a aplica tehnica benzii de asamblare, problema care trebuie rezolvat se divide n subprobleme. Fiecare dintre aceste subprobleme se atribuie apoi unui nivel separat din banda de asamblare, nivel care lucreaz n paralel cu celelalte nivele. Rezultatele prelucrrii unui nivel din banda de asamblare vor constitui datele de intrare pentru nivelul urmtor. De obicei, toate nivele dintr-o band de asamblare trebuie s aib aceeai vitez de prelucrare, n caz contrar, nivelul cu cea mai mic vitez devenind un punct critic n fluxul de 24

date. Folosirea tehnicii pipeline a fost una dintre primele metode utilizate pentru a mbunti performanele unui procesor. Toate procesoarele care se fabric n prezent folosesc aceast tehnic. Aceast tehnic a fost folosit nc din anii '70 la supercalculatoarele din acea vreme. n momentul actual toate procesoarele sunt construite pe baza acestui principiu. Microprocesoare superscalare n cazul procesoarelor superscalare, instruciunile sunt aduse sub forma unui flux secvenial din memoria cache de nivel 1 i prezentate unitii de decodificare. Aici se verific dependena dintre instruciuni iar cele care sunt independente sunt planificate simultan pentru execuie ntr-un singur tact al ceasului. Deci, caracteristica principal a procesoarelor superscalare o reprezint execuia simultan a dou sau mai multor instruciuni. Aceast idee de a mbunti performanele unui procesor a aprut nc de la nceputul anilor '80 n proiecte ale firmelor IBM sau DEC. Primele implementri comerciale ale conceptului de procesor superscalar au fost disponibile ns ceva mai trziu, spre sfritul anilor '80 i nceputul anilor '90 prin procesorul Intel 960CA aprut n anul 1989 i IBM POWER 1 (RS/6000) aprut n 1990. Pentru ca dou instruciuni s poat fi executate n paralel ele nu trebuie si dispute resursele i nici una nu trebuie s depind de rezultatul celeilalte. Aceasta nseamn c dou instruciuni trebuie s fie independente pentru a putea fi executate n paralel. Situaia n care dou instruciuni utilizeaz aceleai resurse hardware se numete dependen de resurse iar situaia n care dou instruciuni depind una de celelat prin rezultate sau operanzi poart numele de dependen de date. Independena instruciunilor este asigurat fie prin compilatoare care genereaz cod optimizat fie printr-un hardware complicat care detecteaz i eliminin dependenele dintre instruciuni chiar n timpul execuiei programului. n cazul microprocesoarelor superscalare trebuie s avem cel puin dou benzi de asamblare pentru a putea executa dou instruciuni simultan. Microprocesoarele superscalare au evoluat pe dou ci diferite. Unele au aprut ca o dezvoltare a unor procesoare scalare deja existente, altele au reprezentat arhitecturi cu totul noi, construite de la nceput ca procesoare superscalare. Primele microprocesoare superscalare au fost de tip RISC, microprocesoarele CISC aprnd cu civa ani mai trziu datorit complexitii lor mai ridicate. Cele dinti microprocesoare CISC superscalare au fost Pentium i MC68060 disponibile pe pia din anul 1993 deci cu 3-4 ani mai trziu dect primele microprocesoare RISC superscalare. Tendina dominant n momentul actual este spre dezvoltarea microprocesoarelor RISC n detrimentul celor CISC. n prezent cele mai cunoscute microprocesoare CISC superscalare cum ar fi Pentium II, III i IV, AMD K6, AMD K6-2, K7, XP, Athlon ...... au la baz un nucleu RISC. Ele posed un decodificator care convertete instruciunile CISC n instruciuni RISC nainte ca acestea s fie executate. Datorit caracteristicii sale de a executa mai multe instruciuni n paralel, un procesor superscalar are de rezolvat o serie de probleme care nu apreau la procesoarele obinuite. Printre aceste probleme se numr: decodificarea paralel a instruciunilor, planificarea instruciunilor spre execuie, folosirea unor tehnici speciale de evitare a blocajelor de planificare datorate dependenelor ntre instruciuni (shelving, redenumirea registrelor, execuia speculativ), execuia paralel a mai multor instruciuni, meninerea secvenialitii programelor i a tratrii excepiilor. n procesoarele superscalare mai multe instruciuni sunt 25

01:45

executate n paralel iar instruciunile nu se termin n general n ordinea secvenial din program datorit timpilor diferii necesari diferitelor uniti de execuie. De aceea, procesorul trebuie s ia msuri speciale astfel nct ordinea secvenial a instruciunilor s nu fie nclcat. Meninerea secvenialitii execuiei instruciunilor implic dou aspecte: ordinea n care sunt terminate instruciunile (consisten procesor) i ordinea n care este accesat memoria (consistena memoriei). Ce probleme apar n cazul utilizrii unui procesor superscalar ? ...................

S ne reamintim... mbuntirea performanele unui procesor se realizeaz prin: folosirea tehnicii pipeline; utilizarea procesoarelor superscalare.

2.6. Familia de procesoare INTEL


2.6.1. Microprocesoarele 8088 i 8086 Primul microprocesor, 4004, pe 4 bii a fost produs de firma INTEL n anul 1971. El a fost rapid mbuntit, rezultnd microprocesorul 8008. n anul 1974 apare a doua generaie de procesoare INTEL - 8080. O versiune mbuntit a acestui microprocesor - 8088 a stat la baza construirii primului calculator personal IBM-PC. Dei n 1978 apruse deja un nou microprocesor mai performant, INTEL 8086, IBM a luat decizia de a utiliza n calculatorul personal un microprocesor mai vechi pentru a menine preul calculatorului sczut. Microprocesorul 8088 lucra la o frecven de 4.77 MHz, admitea o magistral intern pe 16 bii, ns magistrala extern nu avea dect 8 bii, spre deosebire de 8086 care avea i magistrala extern tot de 16 bii. Acest lucru uura conectarea microprocesorului cu celelalte componente ale calculatorului. Microprocesoarele 8086 i 8088 au introdus noiunea de segmentare: memoria era divizat n poriuni numite segmente care aveau dimensiunea maxim de 64 KB. Microprocesoarele aveau patru registre de segment care memorau adresa de nceput a unui segment de memorie, adic puteau adresa 256KB de memorie fr schimba coninutul registrelor de segment. Magistrala de adres a acestor microprocesoare era de 20 de bii ceea ce nsemna c memoria total adresabil era de 1MB. 2.6.2. Microprocesorul 80-286 02:00 n anul 1982 apare un nou microprocesor compatibil cu vechile 8088 pe care firma INTEL l-a denumit 80-286 sau pe scurt 286. ntre timp fusese construit i procesorul 186, dar acesta a avut o via de doar cteva luni. Procesorul 286 putea lucra exact ca i predecesorul su 8088, dar avea unele faciliti n plus. Cele mai importante faciliti aduse de procesorul 286 au fost suportul pentru implementarea mecanismului de memorie virtual i modul de execuie protejat 26

care permitea mai multor programe s fie active simultan n memorie. Modul de execuie protejat utilizeaz registrele de segment ca pointeri (indicatori) ctre tabele de descriptori. Un descriptor furniza 24 de bii utilizai la adresarea memoriei, deci dimensiunea maxim a memoriei crete la 16 MB (224 bii = 16MB). Modul protejat include i mecanisme de protecie cum ar fi verificarea limitei maxime a unui segment, declararea segmentelor ca fiind read-only (nu pot fi modificate) sau execute-only (conin doar instruciuni executabile) i patru nivele de privilegii pentru a proteja codul sistemului de operare de cel al programelor de aplicaie. Mecanismul memoriei virtuale las impresia programelor c dispun de un spaiu de memorie mai mare dect memoria fizic instalat pe calculator. Memoria fizic este prelungit utilizndu-se discul magentic. Memoria virtual poate fi considerat ca o mulime de adrese de memorie; programele utilizeaz aceste adrese virtuale n locul celor reale pentru a stoca date i instruciuni. n momentul execuiei programului, adresele virtuale sunt convertite n adrese reale de memorie realizndu-se transferul datelor din memoria virtual (de pe disc) n memoria real. Despre memoria virtual vom discuta n contextul sistemelor de operare. Cu procesorul 80-286 a fost construit un nou calculator personal PC-AT (Advanced Technology). 2.6.3. Microprocesorul 80-386 n 1985 a fost lansat pe pia un nou procesor - 386 - care este primul procesor INTEL pe 32 de bii. Versiunea iniial avea o magistral de 32 de bii, apoi a fost realizat o alt versiune cu o magistral de 16 bii denumit 386SX n timp ce versiunea iniial pe 32 de bii a fost redenumit 386DX. n aceast perioad apar i procesoarele unei firme concurente, AMD, care erau compatibile cu cele ale firmei INTEL. Concurena ntre cele dou companii a fcut ca preul calculatoarelor personale s scad sub 1000 USD. Procesoarele 386 au fost realizate utilizndu-se o tehnologie CMOS de 1.5 microni (dimensiunea unuei componente electronice de baz - tranzistorul - era de 1.5 microni) i conineau 275.000 de tranzistoare. Caracteristica cea mai important a procesorului 386 consta n faptul c era un procesor pe 32 de bii, adic dimensiunea registrelor microprocesorului era de 32 de bii iar accesul la memorie se realiza printr-o magistral de 32 de bii. Acest lucru a permis pentru prima dat adresarea a 4 GB de memorie n mod direct i a 64 TB n mod virtual. Ca i n cazul microprocesorului 286, software-ul (programele) nu au folosit deplin capacitatea acestui procesor dect cu 10 ani mai trziu, odat cu apariia sistemului de operare Windows 95. Primele procesoare rulau la frecvena de 12.5 MHz dar apoi viteza a crescut la 16, 20, 25, 33, 40 i 50 MHz. Microprocesorul 386 a fost primul care a introdus un anumit grad de paralelism n procesarea instruciunilor. Unitatea de interfa cu magistrala, unitatea de extragere a instruciunilor (care aducea instruciunile i le memora ntr-un buffer de 16 bytes), unitatea de decodificare, unitatea de execuie i unitatea de management a memoriei puteau lucra n paralel. Pe lng modul de execuie protejat, s-a introdus i un mod numit virtual 80-86 pentru a executa mai eficient vechile programe scrise pentru microprocesoarele Intel 80-86. 2.6.4. Microprocesorul 80-486 27

02:15 0

Firma INTEL a lansat n aprilie 1989 procesorul 486 care venea cu unele mbuntiri fa de predecesorul su. Setul de registre, metodele de gestionare a memoriei erau neschimbate fa de 386 dar performanele procesorului erau mult mbuntite prin integrarea pe chip a coprocesorului matematic destinat efecturii calculelor n virgul mobil i a unei memorii cache de nivel 1 de 8 KB. Prima versiune a microprocesorului 486 era fabricat n tehnologie CMOS de 1 micron i avea 1.2 milioane de tranzistoare. n scurt timp tehnologia electronic a avansat astfel nct procesoarele 486 au fost produse n tehnologie de 0.5 microni. Microprocesorul 486 a fost primul din seria Intel x86 care a utilizat tehnica pipeline, avnd o band de asamblare cu 5 niveluri. De asemenea, microprocesorul 486 a ncorporat i faciliti de reducere a energei consumate utile n special pentu calculatoarele portabile. 2.6.5. Microprocesorul Pentium n anul 1993 este realizat un procesor cu o arhitectur cu totul nou, superscalar, ce putea executa n anumite condiii 2 instruciuni simultan. Acest procesor a fost denumit Pentium. Alte mbunttiri constau n integrarea unei memorii cach e separate pentru date i instruciuni de 8 KB fiecare i creterea frecvenei la 60 MHz apoi la 66 MHz. Iniial, Pentium a fost produs n tehnologie CMOS de 0.8 microni dar n scurt timp s-a ajuns la tehnologia de 0.35 microni ceea ce a permis integrarea pe chipul procesorului a 3.3 milioane de tranzistoare. Registrele microprocesorului sunt n continuare pe 32 de bii dar cile de comunicaie interne sunt de 128 i 256 de bii pentru a crete rata de transfer a datelor n interiorul microprocesorului. Magistrala de acces la memorie n cazul microprocesorului Pentium este de 64 de bii. 2.6.6. Microprocesorul Pentium Pro Pentium Pro a fost introdus n 1995 ca succesor al procesorului Pentium. Acesta a schimbat radical modul de execuie al instruciunilor, translatndu-le n microinstruciuni de tip RISC pentru a crete viteza de execuie. Numrul de tranzistoare ncorporate n PentiumPro era de aproximativ 5.5 milioane. Principalele caracteristici ale procesorului Pentium Pro sunt: Arhitectur n band de asamblare cu 12 nivele; Este un microprocesor superscalar care poate executa trei instruciuni simultan; Memorie cache de nivel 2 integrat pe chip; Optimizare pentru rularea programelor pe 32 de bii; Adresabilitate mai mare: magistrala de adrese avea 36 de bii, adic se putea adresa o memorie fizic de 64 GB; Utilizarea unor metode avansate de previziune a ramificrilor n programe; Utilizarea tehnicii de redenumire a registrelor care permite execuia simultan a mai multor instruciuni; Execuie speculativ: un mecanism care permite instruciunilor s fie procesate mai devreme, nainte de ordinea de execuie normal.

2.6.7. Microprocesorul Pentium MMX 28

Pentium MMX aprut n 1997 este primul procesor INTEL ce a inclus un set nou de instruciuni destinate n special aplicaiilor multimedia (MMX - Multimedia Media Extension). Acestea sunt instruciuni speciale destinate procesrii datelor video i audio mai eficient. Ele urmeaz principiul SIMD (Single Instruction Multiple Data - o singur instruciune mai multe date) care presupun execuia aceleiai instruciuni pe mai multe seturi de date simultan. Instruciunile MMX sunt capabile s prelucreze simultan mai multe date de tip ntreg, efectund aceeai operaie asupra lor. Frecvenele de ceas ale procesorului Pentium MMX au fost de 166, 200 i 233 MHz. 2.6.8. Microprocesorul Pentium II n mai 1997 apare procesorul Pentium II care reprezint un pas important n evoluia de la Pentium Pro. La crearea procesorului Pentium II obiectivul firmei INTEL a fost reducerea costului deosebit de mare al memoriei cache de nivel 2 integrate care constituia principala dificultate n realizarea Pentium Pro. Aceast memorie a fost nlocuit cu un circuit special ce conine procesorul i 512 KB de memorie cache secundar care are o vitez de acces egal cu jumatate din viteza procesorului. Acest ansamblu denumit SEC (Single Edge Cartridge) a fost conceput s se potriveasc ntr-un soclu de 242 pini pe placa de baz Pentium II. Frecvenele de ceas ale procesorului Pentium II au fost la nceput de 266 MHz apoi s-a crescut la 300, 333, 400 i 500 MHz. 2.6.9. Microprocesorul Pentium III Principala caracteristic a procesorului Pentium III este frecvena superioar, 800 MHz pn la 1.5 GHz i o memorie cache de nivel 2 de 256 KB integrat pe chip. Acesta a aprut n 1999 i a constituit un mare succes comercial. Pentium III introduce extensia SSE (Streaming SIMD Extension) care utilizeaz modul de execuie SIMD prezent la MMX i pentru numere n virgul mobil. Extensia SSE furnizeaz un nou set de 128 registre capabile s memoreze patru numere n virgul mobil simpl precizie i s le prelucreze simultan. 2.6.10. Microprocesorul Pentium IV n anul 2001, apare Pentium IV care are cteva avantaje comparativ cu predecesorii si: viteza sporit a memoriilor cache de nivel 1 i 2, execuia instruciunilor de adunare n jumtate de tact de ceas. Frecvena de lucru a acestui procesor ajunge pn la 3,4 GHz. Principalele caracteristici ale microprocesorului Pentium IV sunt: implementeaz arhitectura NetBurst SSE2 (Streaming SIMD Extension 2) Dispune de o magistral sistem Intel NetBurst care opereaz la 400 MHz: Ofer suport pentru tehnologia Hyper-Threading; Este compatibil cu restul microprocesoarelor Intel; Microprocesorul Intel Pentium IV introduce extensiile SSE2 care ofer o cretere remarcabil a performanelor comparativ cu tehnologiile MMX i SSE. 29

02:30 0

SSE2 furnizeaz registre de 128 bii care pot memora patru numere n virgula mobil simpl precizie sau dou n dubl precizie. De asemenea aceste registre pot lucra i cu numere ntregi. n plus fa de noile instruciuni SIMD pe 128 de bii, Pentium IV aduce mbuntiri altor 68 de instruciuni care lucrau cu registrele MMX de 64 de bii. Aceste instruciuni pot opera acum i cu date memorate n registrele de 128 de bii SSE2. Pentium IV furnizeaz dezvoltatorilor de programe posibilitatea de a obine performane nalte n aplicaiile tiinifice/inginereti i n aplicaiile multimedia cele mai diverse: grafic 3-D, codificare/decodificare video, recunoaterea vorbirii. Pentru a crete viteza de procesare i utilizarea memoriei cache, extensia SSE2 ofer noi instruciuni care permit programatorilor s controleze modul n care datele sunt meninute n memoria cache. Aceste instruciuni furnizeaz posibilitatea de a aduce datele nainte de a fi efectiv utilizate. Extensia SSE2 nu cere suport special din partea sistemului de operare. Tehnologia Hyper-Threading mbuntete performanele microprocesoarelor n cazul rulrii aplicaiilor ntr-un mediu multi-tasking. Aceast tehnologie permite ca dou fluxuri de instruciuni provenite de la dou procese diferite s poat fi executate concurent. Din punct de vedere arhiectural, un microprocesor care suport tehnologia Hyper-Threading const din dou sau mai multe procesoare logice care au propriile registre dar care partajeaz anumite resurse cum ar fi nucleul de execuie. Tehnologia Hyper-Threading a fost introdus pentru prima dat la microprocesorul Intel XEON i la Pentium IV care ruleaz la frecvena de 3,06 GHz sau mai mult. 2.6.11. Microprocesorul Intel Core Duo Un procesor dual-core Intel are dou nuclee de execuie separate dar incluse pe acelai cip i care ruleaz la aceeai frecven. Ambele nuclee mpart acelai dispozitiv fizic i aceleai interfee cu chipset-ul i memoria. Totui, ele pot opera ca nuclee distincte de execuie. Procesarea dual-core este una dintre metodele de a furniza performan n timp ce se balanseaz cerinele de putere i const n adugarea mai multor resurse procesorului i nu n creterea frecvenei acestuia. Procesorul Intel dual-core este o evoluie a tehnologiei Hyper-Threading introdus nc de la Pentium IV. Att tehnologia HT, ct i un procesor dual -core permit rularea mai multor aplicaii concepute pentru a exploata procesele multiple, dar dual-core aduce mai multe resurse i putere de procesare n cadrul PC -ului, deci o putere de calcul mai mare. Procesorul Intel Core Duo are n componena sa 150 milioane de tranzistori i o memorie cache de 2MB. Frecvena de lucru a procesorului poate atinge 2.33-2.50 GHz. 2.6.12. Microprocesorul Intel Core 2 Intel Core 2 este succesorul lui Intel Core Duo i a fost lansat pe pia la jumtatea anului 2006. Este un procesor pe 64 de bii i prezint o memorie cache mai mare dect predecesorul su, i anume de 4MB. El are n componen dou nuclee de calcul. Core 2 a reunit segmentul de procesoare mobile al lui Intel reprezentat de Pentium M, cu segmentul de procesoare ieftine pentru desktop (Pentium IV) ntr-o singur linie de produse. Procesoarele Intel Core 2 beneficiaz de arhitectura x86-64 cu set 30

02:40 0

de instruciuni pe 64 de bii, Virtualization Technology (tehnologie de virtualizare), Execute Disable Bit (tehnologie prin care procesorul separ spaiul de memorie pentru a stoca buci de cod i date) i SSE 3 (Streaming SIMD Extensions 3), Trusted Execution Technology (tehnologie folosit pentru reducerea atacurilor software iniiate pentru furtul informaiei), Enhanced Speed Step (permite modificarea dinamic a ceasului procesorului) i Active Management Technology (iAMT2). 2.6.13. Microprocesoare Intel Core i7/i5/i3 Procesoarele Core i7/i5/i3 sunt create pe baza celor mai recente microarhitecturi introduse de Intel si anume Sandy Bridge i Nehalem. Arhitectura Nehalem Primul procesor ce implementeaz arhitectura Nehalem a fost procesorul Core i7, lansat n noiembrie 2008, fiind creat pe baza tehnologiei de 45 nanometri (nm). Acesta a fost succesorul celui cu arhitectura Core. Fa de predecesorul su, procesorul Core i7 reintroduce tehnologia Hyper-Threading i prezint al treilea nivel de memorie cache, L3 cache (4-12 MB). El are n componen 2, 4 sau 8 nuclee. Procesorul Core i7 mai beneficiaz de controlerul de memorie integrat ce suporta memorii DDR3 SDRAM (double data rate type three synchronous dynamic random access memory) cu un voltaj de 1.65V si o frecventa nominala maxima de 1333MHz, GPU (Graphics Processing Unit) integrat, 64KB L1 cache i 256KB L2 cache. Arhitectura Sandy Bridge In 2011, Intel lanseaz o nou generatie de procesoare Core i7/i5/i3 pe baza unei noi arhitecturi numit Sandy Bridge. Procesorul ce implementeaz arhitectura Sandy Bridge este succesorul celui cu arhitectura Nehalem, menionat anterior. Primul processor bazat pe aceast arhitectur a fost lansat n ianuarie 2011 i a fost creat folosind tehnologia de 32 nm, ceea ce a permis un numar de 55 milioane de tranzistori intr-un nucleu. Aceasta tehnica, mpreuna cu alte progrese realizate, ajuta la cresterea vitezei computerului, diminundu-i n acelasi timp consumul de energie. Similar cu Nehalem, procesoarele Sandy Bridge utilizeaz 64KB L1 cache, 256KB L2 cache i L3 cache de pn la 12MB. Noile procesoare Intel Core i3, i5 i i7 includ i tehnologia Intel Turbo Boost mbuntit, aceasta permind realocarea n mod automat a nucleelor i resurselor pentru grafic ale procesoarelor, rezultnd astfel un nivel de performan crescut. Procesorul grafic integrat este imbuntit fat de generatia anterioara folosind 12 unitati de executie si o frecventa nominala de 650850 MHz ce se poate ridica automat pana la un maxim de 1100 MHz, respectiv 1350MHz, in functie de ncrcare. Procesoarele Sandy Bridge introduc setul de intructiuni AVX (Advanced Vector Extensions), o form avansat a extensiei SSE (Streaming SIMD Extensions) ceea ce ajut foarte mult n aplicatii ce folosesc predominant operaii cu numere n virgul mobil.

31

2.7. Rezumat
02:50 Microprocesorul reprezint un dispozitiv electronic capabil s interpreteze i s execute un set prestabilit de comenzi. Elementele arhitecturii unui calculator sunt: unitatea central de prelucrare (UCP), memoria principal, magistralele i dispozitivele periferice de intrare/iesire. UCP este alctuit din: unitatea de control, unitatea aritmetico-logic i un set de registre. Funcia de baz a unitii de control este de a extrage instruciunile din memorie i a le decodifica. Unitatea aritmetico-logic are rolul de a executa operaiile necesare ndeplinirii instruciunilor programelor. Registrele reprezint memorii de dimensiuni mici, foarte rapide, situate n interiorul procesorului n care se pstreaz codul instruciunilor, datele de prelucrat, rezultatele prelucrrilor etc. Cele mai importante registre ale unui procesor sunt: contorul de program (PC), registrul de instruciuni (IR), registrul acumulator i registrul de stiv. Magistrala de memorie asigur conexiunea dintre memoria calculatorului i microprocesor, fiind compus din dou pri distincte: magistrala de date i magistrala de adrese. Calea de date a unui procesor cuprinde: unitatea aritmetico-logic, setul de registre ale procesorului i o serie de magistrale interne care fac legtura ntre registre i unitatea aritmetico-logic.

2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor


(timp necesar : 20 minute) Care sunt elementele componente ale unitii centrale de prelucrare (UCP)? Ce reprezint un registru? Care este rolul unitii de interfa cu magistrala (UI)? Explicai cum este utilizat memoria cache de nivel 1. Identificai nivelele diferite ale memoriei cache. Explicai rolul magistralei de date i cum se caracterizeaz aceasta. Ce ntelegei prin noiunea de tact sau ciclu de ceas? Care sunt modalitile prin care a fost introdus paralelismul la nivel de instruciune n structura funcional a procesoarelor ? 9) Care este caracteristica de baz a procesoarelor superscalare? 10) Care sunt arhitecturile pe baza crora au fost create procesoare Intel Core i3, i5 i i7? 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Rspunsuri: 1) UCP este alctuit din: unitatea de control, unitatea aritmetico-logic i un set de registre. 2) Registrul reprezint o memorie foarte rapid a procesorului, de dimensiune foarte mic, n care se pstreaz codul instruciunilor, datele de prelucrat, rezultatele prelucrrilor etc. 3) UI asigur legtura dintre procesor i celelalte componente ale calculatorului ndeplinind funcia de transfer de date de la/spre procesor. 4) Memoria cache de nivel 1 este o zon de memorie de dimensiune mic, de vitez foarte ridicat, montat direct pe chip-ul procesorului, avnd rolul de 32

a stoca datele i instruciunile recent folosite sau care urmeaz a fi folosite imediat. 5) Pe lng memoria cache de nivel 1, mai exist nc dou tipuri de memorie cache: memoria cache de nivel 2 (L2 cache) i memoria cache de nivel 3 (L3 cache). 6) Magistrala de date asigur transferul datelor n interiorul calculatorului, fiind caraterizat prin lime i vitez. Lrgimea de band a magistralei de date i viteza acesteia au o contribuie deosebit n stabilirea performanelor unui sistem de calcul. 7) Un tact sau ciclu de ceas este cea mai mic unitate de msur n activitatea de procesare desfurat de microprocesor. Frecvena de tact a ceasului determin viteza cu care se desfoar activitile n interiorul PCului. 8) Paralelismul la nivel de instruciune a fost introdus fie prin utilizarea metodei de prelucrare n band de asamblare (pipeline), fie prin folosirea mai multor uniti funcionale care lucreaz simultan (procesoare superscalare). 9) Caracteristica de baz a procesoarelelor superscalare const n faptul ca sunt capabile s execute mai multe instructiuni simultan. 10) Procesoarele Core i7/i5/i3 sunt create pe baza celor mai recente arhitecturi introduse de Intel si anume Sandy Bridge i Nehalem.

2.8. Test de evaluare a cunotinelor


A. Descrieti elementele componente ale UCP. B. Cum se poate menine ordinea secvenial a execuiei instruciunilor n cazul procesoarelor superscalare?

2.9. Tem de control


Realizai un referat cu titlul Procesoare pipeline versus procesoare superscalare.

2.10. Bibliografie
1. Bogdan Oancea Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex, Bucureti, 2008. 2. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003 3. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003 4. Gheorghe Dodescu, Floarea Nstase Sisteme de calcul i operare, editura Economic, Bucureti, 2002

33

UNITATEA DE NVARE 3. MEMORIA


Cuprins 3.1. Obiective 3.2. Competenele unitii de nvare 3.3. Memoria intern (principal) 3.4. Memoria extern (secundar) 3.5. Rezumat 3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 3.7. Test de evaluare a cunotinelor 3.8. Bibliografie

3.1. Obiective
n aceast unitate de nvare se vor prezenta principalele tipuri de memorii ale calculatorului precum si modul cum se reprezint datele ntr-un calculator electronic.

3.2. Competenele unitii de nvare


Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile: Cum se reprezint datele ntr-un calculator electronic; Ce indic adresa unei locaii de memorie; Care este definiia unui hard disk i cum se poate msura performana acestuia. Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

3.3. Memoria intern


Unitatea de memorie reprezint ansamblul format din mediul de memorare mpreun cu circuitele electronice care controleaz i comand buna funcionare a memoriei. Rolul memoriei interne (principale) este acela de a stoca programele i datele. Trebuie subliniat faptul c, un program, pentru a putea fi executat de microprocesor trebuie s fie ncrcat n memoria principal. Execuia unui program decurge conform urmtoarei secvene de etape: 1. este selectat o instruciune a programului care se afl n memorie; 2. aceast instruciune selectat este adus n interiorul microprocesorului; 3. se execut instruciunea; 4. se repet toate aceste etape cu restul instruciunilor ce alctuiesc programul. Deci, prima condiie pentru a executa un program este aceea ca el s fie ncarcat n memoria principal. Dac lum n considerare posibilitatea modificrii coninutului, memoria calculatoarelor se mparte n: memorie de tip RAM (Random Access Memory); memorie de tip ROM (Read Only Memory). Coninutul informaional al memoriei ROM nu poate fi modificat i nici nu se pierde odat cu ntreruperea alimentrii cu tensiune electric. Memoriile ROM sunt scrise de ctre productorii calculatoarelor i ele conin programe cu funcii speciale. De regul, memoriile ROM se utilizeaz pentru BIOS (Basic Input Output System) acesta este un program special care are rolul de a testa toate componentele calculatorului la pornire i de a gestiona operaiile de intrare-ieire. Memoria ROM are 34

00:00

o capacitate limitat, de obicei sub 1MB. Exist diverse variante de memorii ROM care prin procedee speciale pot fi scrise i rescrise. Dintre aceste variante amintim: memoriile PROM (Programmable Read Only Memory) - pentru a nscrie informaia dorit ntr-o memorie PROM se utilizeaz un dispozitiv numit programator de PROM; memoriile EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) - este un tip de memorie ROM ce poate fi scris de mai multe ori cu ajutorul unor dispozitive cu raze ultraviolete; memoriile EEPROM (Electrically Erasable PROM) - la aceste memorii tergerea i scrierea se realizeaz prin metode electrice. Memoria RAM este o memorie ce poate fi citit i scris de ctre dispozitivele calculatorului i este o memorie volatil, adic i pierde coninutul odat cu oprirea alimentrii electrice a calculatorului. Memoria principal a calculatorului este o memorie de tip RAM. Din punct de vedere al modului cum este construit, memoria RAM poate fi: static - SRAM; dinamic DRAM. Memoria static are ca element constructiv circuitul basculant bistabil avnd la baz tranzistoare. Circuitul basculant bistabil este un circuit construit cu ajutorul tranzistoarelor i poate avea dou stri stabile. Aceste stri sunt asimilate cu 0 logic respectiv cu 1 logic. Memoria static este foarte rapid dar i foarte scump. Preul ridicat al ei conduce la limitarea capacitii i din acest motiv memoria RAM static este utilizat n special la construirea memoriei cache. Principiul memoriei RAM dinamice const n nlocuirea tranzistoarelor printrun condensator. Memorarea informaiei se obine astfel prin prezena sau absena sarcinii electrice pe condensator. Deoarece n timp condensatorul se poate descrca i prin urmare informaia memorat se pierde, la anumite intervale periodice de timp are loc operaia de remprosptare (refresh) prin care sarcinile de pe condensatoare sunt readuse la valorile lor iniiale. Memoria dinamic este mai ieftin dect memoria static deoarece un condensator este mai ieftin dect un circuit basculant bistabil dar i mai lent datorit necesitii operaiei de remprosptare. Memoria principal a calculatorului, cea n care se stocheaz datele i programele aflate n curs de execuie este o memorie RAM dinamic.

Realizai o analiz comparativ a tipurilor de memorii. Poate fi schimbat coninutul unei memorii ROM? Dar RAM? ........................................................................................................................................ ....................................................................................................................................... ......................................................................................................................................

35

3.3.1. Codificarea informaiilor n memoria intern 00:30 Unitatea elementar de memorare a informaiei este cifra binar numit bit. Un bit poate memora cifra 0 sau 1. Sistemul binar de memorare a informaiei a fost ales pentru reprezentarea datelor n calculator deoarece el este foarte eficient. n memoria calculatorului informaia numeric este pstrat prin distincia care se face ntre dou valori ale unei mrimi fizice continue cum ar fi de exemplu tensiunea electric. Cu ct numrul de valori distincte este mai mare, cu att nivelul de separaie ntre valori consecutive este mai redus i memoria este mai puin sigur. Deoarece sistemul binar lucreaz doar cu dou cifre, 0 i 1, el reprezint cea mai sigur metod pentru codificarea informaiei. Exist anumite calculatoare care dispun att de artimetic binar ct i zecimal. Acest lucru este realizat folosind un cod denumit BCD (Binary Coded Zecimal) care utilizeaz cte 4 bii pentru a memora o cifr zecimal. Cu ajutorul a 4 bii se pot face 16 combinaii distincte, iar dintre acestea sunt utilizate doar 10 pentru a memora cifrele de la 0 la 9, restul rmnnd neutilizate. Exemplu Drept exemplu, mai jos este prezentat numrul 3216 folosind 16 bii att n cod BCD, n partea stng, ct i codificat binar, n partea dreapt: 0011 0010 0001 0110 0000110010010000

n format BCD, utiliznd 16 bii se pot memora numerele de la 0 la 9999, deci n total 10000 de combinaii. n format binar pur, cu 16 bii se pot forma 65536 (adic 2 16) combinaii diferite. Acesta este un alt motiv pentru care formatul binar este mai eficient. Memoria este alctuit dintr-un numr de celule sau locaii de memorie. Aceste locaii memoreaz un anumit numr de bii. Fiecare locaie are o adres prin care programele se pot referi la coninutul ei. Dac ntreaga memorie are n locaii (celule), atunci ele vor avea adresele cuprinse ntre 0 i n-1. Trebuie s facem distincia clar ntre adresa unei locaii de memorie i coninutul acesteia: adresa ne indic a cta locaie urmeaz a fi accesat, n timp ce coninutul reprezint numrul care este efectiv memorat de locaia respectiv. Adresele se reprezint i ele tot n format binar. De numrul de bii din adres depinde capacitatea de adresare a calculatorului. De exemplu, un calculator la care adresele de memorie se reprezint pe 16 bii poate adresa i deci gestiona o memorie de 216 , adic 65536, locaii de memorie. Toate locaiile de memorie conin acelai numr de bii. Dac o astfel de locaie are m bii, atunci ea poate memora 2m combinaii diferite. De regul, atunci cnd se acceseaz memoria, calculatoarele nu lucreaz la nivel de bit ci la nivel de grup de bii. Aproape toate calculatoarele lucreaz cu grupuri de 8 bii, adic cu octei (bytes). Octeii pot fi grupai mai departe n cuvinte. Un calculator cu un cuvnt de 32 de bii are 4 octei/cuvnt n timp ce unul cu un cuvnt de 64 de bii are 8 octei/cuvnt. Importana cuvntului provine din faptul c majoritatea instruciunilor opereaz pe cuvinte i nu pe bii sau octei. Astfel, un calculator cu procesor pe 32 de bii va avea registre de 32 de bii i instruciuni pentru prelucrarea cuvintelor de 32 de bii. Octeii unui cuvnt pot fi numerotai de la stnga la dreapta sau invers, de la dreapta la stnga. S-ar putea spune c aceast ordine este lipsit de importan, dar n realitate ea are implicaii majore. Problema apare n reelele de calculatoare atunci cnd dou calculatoare care utilizeaz convenii de numerotare diferite doresc s fac 36

schimb de informaii: la trimiterea unui cuvnt de la un calculator la altul octeii acestuia se vor inversa i coninutul cuvntului va fi distorsionat. n memoriile calculatoarelor pot apare erori ocazionale cauzate de exemplu de fluctuaii ale tensiunii de alimentare. Pentru a evita efectele apariiei unor erori memoriile folosesc coduri detectoare sau coduri corectoare de erori. Atunci cnd se utilizeaz astfel de coduri, fiecrui cuvnt de memorie i se adaug nite bii suplimentari. Cnd se dorete citirea unui cuvnt din memorie, aceti bii suplimentari sunt verificai pentru a vedea dac a aprut vreo eroare. S ne reamintim... Unitatea elementar de memorare a informaiei este cifra binar numit bit. Un bit poate memora cifra 0 sau 1. Sistemul binar de memorare a informaiei a fost ales pentru reprezentarea datelor n calculator deoarece el este foarte eficient.

Dai definiia bitului. ................................................................................................................... Cum se reprezint datele ntr-un calculator electronic? ................................................................................................................... Ce indic adresa unei locaii de memorie? 3.3.2. Memoria cache (memorie intermediar) De-a lungul evoluiei sistemelor de calcul, microprocesoarele au fost ntotdeauna mai rapide dect memoriile. Odat cu dezvoltarea tehnologiilor, proiectanii de microprocesoare folosesc noile faciliti pentru benzi de asamblare i operare superscalar ceea ce face ca microprocesoarele s fie tot mai rapide. La memorii, noile tehnologii sunt utilizate n special pentru creterea capacitii lor, viteza de lucru rmnnd mult n urma microprocesoarelor. Din punct de vedere practic, aceast diferen ntre vitezele de execuie se concretizeaz n timpul mare de ateptare al procesorului dup ce a lansat o cerere de acces ctre memorie, timp care este pierdut n loc s fie utilizat la calcule utile. Cu ct diferena ntre viteza procesorului i cea a memoriei este mai mare cu att acest timp de ateptare este mai mare. Pentru a rezolva aceast problem, toate calculatoarele moderne utilizeaz o memorie intermediar, de capacitate mic i vitez mare - memoria cache. Memoria cache este o memorie tampon introdus ntre procesor i memoria principal, destinat a reine blocurile de memorie care sunt n uz curent. Ideea memoriei cache este simpl: cuvintele de memorie cele mai frecvent utilizate sunt stocate n memoria cache. n momentul n care microprocesorul are nevoie de un cuvnt l va cuta mai nti n memoria cache i abia dac nu -l gsete acolo l va cuta n memoria principal. Cu ct numrul cuvintelor gsite direct n memoria cache este mai mare cu att timpul de acces va fi redus mai mult. Creterea vitezei de execuie depinde de cantitatea de cuvinte utile pe care procesorul o gsete n memoria cache, deci trebuie gsite modaliti prin care majoritatea referirilor la memorie s poat fi satisfcute din memoria cache. S-a observat faptul c programele nu acceseaz memoria la ntmplare. Dac o anumit referire la memorie este la adresa A, atunci este foarte probabil ca urmtoarea referire s fie la o adres din vecintatea lui. Observaia conform creia referirile la memorie se fac n orice interval de timp doar ntr-o poriune mic din memorie poart numele de principiul localitii. Atunci cnd procesorul execut o cerere de acces la memorie, cuvntul cerut este cutat mai nti n memoria cache: dac acel cuvnt se afl n memoria cache se 37

01:00

spune c avem o nimerire (cache-hit) , n caz contrar avem o ratare (cache-miss). Rata de cache-hit este un parametru important al memoriei cache i cu ct este mai mare cu att performanele sistemului de calcul vor fi mai bune. Atunci cnd un bloc trebuie adus n memoria cache i nu mai este loc, un alt bloc trebuie evacuat pentru a face loc blocului nou. Metodele de selectare a blocului care trebuie nlocuit sunt cunoscute sub numele de strategii sau algoritmi de nlocuire (replacement policy). Cei mai utilizai algoritmi sunt: LRU (least recently used) - se va selecta blocul din memoria cache care a fost cel mai puin utilizat ntr-un interval de timp. FIFO (first in first out) - se va selecta pentru evacuare blocul cu vechimea cea mai mare n memoria cache (primul venit, primul plecat); RAND (aleator) - se alege n mod aleator un bloc ce va fi evacuat din memoria cache n memoria principal. Experimental se constat c rezultatele cele mai bune se obin folosind algoritmul LRU. Caracteristicile cele mai importante ale memoriei cache sunt? ........................................................................................................................................ ....................................................................................................................................... ...................................................................................................................................... 3.3.3. Tipuri constructive de de memorii Din punct de vedere constructiv, memoriile actuale sunt alctuite dintr -un grup de chipuri cablate pe o singur plac - aceast unitate poart numele de SIMM (Single Inline Memory Module) la calculatoarele mai vechi sau DIMM (Dual Inline Memory Module) pentru calculatoarele actuale. Memoriile SIMM aveau 72 de conectori i furnizau 32 de bii odat. Calculatoarele care utilizau memorii SIMM aveau de regul 4 socluri pentru introducerea memoriilor. Dac un modul SIMM avea 32 MB, se putea obine o memorie total de 4 x 32 = 128 MB. Memoriile DIMM pot furniza 64 de bii odat. Numrul de pini a fost de 168 sau de 184, n funcie de tip: SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) sau DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM). n prezent numrul de pini a crescut de la 184 la 240 pentru memoriile DDR2 SDRAM i DDR3 SDRAM. Puterea consumat a sczut, memoria DDR3 funcionnd la 1,5V fa de DDR2 ce consum 1,8 V sau DDR cu 2.5 V. Mai sunt de amintit cipurile de memorie de tip SO-DIMM, destinate calculatoarelor portabile, care dein un numr diferit de pini: 200 pentru DDR, respectiv DDR2 si 204 pentru DDR3. Rata de transfer a datelor este de 800 MB/s pentru memoriile SDRAM, 1.6 GB/s pentru memoriile DDR SDRAM, 3.2 GB/s pentru memoriile DDR2 SDRAM i 6.4 GB/s pentru memoriile DDR3 SDRAM.

3.4. Memoria extern (secundar)


Orict ar fi de mare memoria principal a calculatoarelor, ea se dovedete ntotdeauna prea mic deoarece oamenii doresc mereu s pstreze lucruri care nainte erau de neconceput a fi memorate n calculatoare. Soluia pentru memorarea unei mari cantiti de informaie este o ierarhie de memorii. Aceast ierarhie este prezentat n figura 3.1. n vrful ierarhiei se situeaz 38

01:15

registrele procesorului. Acestea pot fi accesate chiar la viteza de lucru a procesorului, dar capacitatea lor este foarte mic. Urmeaz apoi n ierarhie memoria cache care are dimensiuni n jur de 64-128 KB pentru calculatoarele uzuale.

Registre

Cache RAM Memoria Auxiliar Memorii de mas

Figura 3.1 Ierarhia de memorii Memoria cache poate fi accesat la vitez mare, foarte apropiat de viteza de lucru a microprocesorului. Totui, memoria cache este foarte scump i din acest motiv dimensiunea ei este redus. Memoria RAM, care reprezint memoria principal a calculatoarelor, are dimensiuni cuprinse ntre cteva zeci de MB pn la GB dar are i un timp de acces mai mare. Memoria auxiliar, denumit i memorie secundar, const n principal din discurile magnetice care sunt principalul mediu de stocare permanent a informaiei. Capacitatea discurilor este foarte mare, ajungnd la sute de GB dar i timpul lor de acces este mare - de aproximativ ase ordine de mrime mai mare dect timpul de acces la memoria principal (RAM). Dei este o memorie electronic, tot n categoria memoriei auxiliare ncadrm i memoria flash. La baza ierarhiei se afl memoriile de mas: benzile magnetice i discurile optice. Capacitatea acestora este practic nelimitat dar timpul de acces este foarte mare, de ordinul secundelor. S ne reamintim... Calculatoarele moderne utilizeaz o memorie intermediar, de capacitate mic i vitez mare - memoria cache. Memoria cache este o memorie tampon introdus ntre procesor i memoria principal, destinat a reine blocurile de memorie care sunt n uz curent.

3.4.1. Memoria flash Memoria (de tip) flash este o memorie electronic, de calculator (sau alt aparat), nevolatil (n care datele persist i fr alimentare cu energie electric), i care la nevoie poate fi tears i reprogramat (rencrcat cu date). "Flash" mai desemneaz i tehnologia folosit la fabricarea memoriilor de acest tip. Memoria flash este o variant a memoriei EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), care se programeaz i se terge la nivel de blocuri mari de memorie. Spre deosebire de memoria flash, EEPROM este tears i 39

01:30 5

programat la nivel de bit, ceea ce o face mai lent. Exist dou tipuri de memorie flash: NOR (Not Or) i NAND (Not And). Denumirile se refer la tipul de poart logic folosit pentru celulele de stocare. Memoria flash tip NOR, dei are viteze mici de scriere i de tergere, permite un acces aleatoriu pentru citire i scriere, fcnd-o adecvat pentru stocarea datelor care nu necesit o actualizare frecvent. Aceasta o face potrivit pentru depozitarea unui program cod care trebuie s fie rareori actualizat, cum ar fi BIOS-ul calculatorului. Rezistena sa este de la 10 000 la 1 000 000 de cicluri de tergere. Memoria flash tip NAND are viteze de scriere i de tergere mai mari, o mai mare densitate de memorie, un cost mai mic pe bit i o speran de via mult mai lung, suportnd aproximativ de 10 ori mai multe cicluri de scriere-tergere dect memoria flash tip NOR. Dezavantajul const n interfaa de intrare-ieire care permite numai un acces secvenial la date. Memoriile flash se utilizeaz n primul rnd pentru memoriile propriu-zise ale diverselor echipamente electronice cum ar fi: USB flash drive, thumb drive, handy drive, memory stick, flash stick, jump drive - care nc nu dispun de un termen romnesc consacrat. Ca exemple de aplicaii ale flash-urilor: Un memory stick se folosete la schimbul de date ntre computere i alte produse digitale. PDA-uri (personal digital assistants) Computere personale de tip laptop, notebook, netbook etc. O mare rspndire au cunoscut-o flash-urile i la consolele de jocuri electronice, unde, pentru reinerea datelor jocului, ele au nlocuit deja EEPROM-urile i SRAM-urile (care trebuie alimentate cu baterii). Alte exemple unde se folosesc flash-urile sunt player audio, camer digital de fotografiat i telefoanele mobile, n special cele de tip smartphone. S ne reamintim... Memoria flash este o memorie electronic, nevolatil (n care datele persist i fr alimentare cu energie electric), i care la nevoie poate fi tears i reprogramat (rencrcat cu date). Exist dou tipuri de memorie flash: NOR (Not Or) i NAND (Not And). Denumirile se refer la tipul de poart logic folosit pentru celulele de stocare.

3.4.2. Discurile magnetice Discul magnetic este alctuit din unul sau mai multe platane de aluminiu pe care este depus un strat subire dintr-un aliaj magnetizabil. Deasupra fiecrei fee a discului se afl un cap de scriere/citire dotat cu o mic bobin de inducie. La trecerea unui curent electric prin aceast bobin se genereaz un cmp magnetic care magnetizeaz suprafaa discului ntr-un sens sau altul depinznd de sensul curentului electric. Cele dou stri de magnetizare sunt asimilate informaiei 1 sau 0 logic. Dac acest cap este trecut pe deasupra suprafeei magnetizate, n bobin se induce un curent electric realizndu-se astfel citirea informaiei de pe disc. Suprafaa discului este divizat n mai multe piste concentrice, informaia fiind scris pe aceste piste. Fiecare pist este la rndul ei divizat n sectoare de disc de dimensiune constant. Dimensiunea unui sector la discurile calculatoarelor personale este de 512 octei. Pe lng cei 512 octei utilizai la memorarea datelor, fiecare sector este precedat de un preambul care are rolul de a realiza sincornizarea capului de scriere/citire. Imediat dup zona de date urmeaz un cod detector i corector de erori (la discurile PC -urilor 40

01:50

se utilizeaz codul Reed-Solomon). n figura 3.2 este reprezentat un disc cu patru platane. Se poate observa ca pentru fiecare fa a platanelor exist cte un cap de scriere/citire.
Piste Suprafaa 0 Capete de scriere/citire

Suprafaa 1 Suprafaa2

Suprafaa 3 Suprafaa 4

Suprafaa 5 Suprafaa 6

Suprafaa 7

Figura 3.2 Organizarea unui disc Lrgimea unei piste de pe disc depinde de dimensiunea capului de scriere/citire i de precizia cu care el poate fi poziionat pe suprafaa discului. Discurile actuale pot avea n jur de 200 de piste pe centrimetru, adic lrgimea unei piste este de aproximativ 5 microni. Majoritatea discurilor sunt ncapsulate i sigilate din fabric (pentru a nu intra praf). Aceste discuri au purtat iniial denumirea de discuri Winchester. Astzi ele sunt cunsocute sub denumirea de hard-disk (sau disc dur, prescurtat HDD). Hard disk-ul este un dispozitiv electro-mecanic pentru stocarea sau memorarea nevolatil (permanent) a datelor. n figura 2.3 se observ c hard-discul este alctuit din mai multe platane dispuse unul deasupra celuilalt. Fiecare suprafa a unui platan posed propriul cap de scrire/citire. Aceste capete de scriere/citire nu ating suprafaa discului ci plutesc pe o pern de aer. Pe fiecare platan, datele sunt memorate n cercuri concentrice numite piste. Toate pistele (de pe toate platanele) cu acelai diametru formeaz un cilindru. Deci, adresa unei informaii de pe hard-disc este compus din trei elemente: numrul feei, numrul cilindrului i numrul sectorului. Performanele hard-discului sunt msurate de regul prin timpul de regsire i transfer a datelor. Timpul de regsire a datelor are dou componente: timpul de cutare; latena de rotaie. Timpul de cutare este timpul necesar braului care poart capul de scriere/citire s se deplaseze deasupra pistei ce conine informaia dorit. Timpul mediu de cutare pentru discurile actuale se situeaz n intervalul 2-10 msec. A doua component, latena de rotaie, este timpul necesar rotirii platanului astfel nct 41

sectorul ce conine informaia dorit s fie poziionat sub capul de scriere/citire. Aceast laten depinde de viteza de rotaie a discului. Majoritatea discurilor folosesc viteze de rotaie de 3600, 5400, 7200 sau 10800 rpm (rotaii pe minut). Latena de rotaie va fi dat n medie de o jumtate de rotaie i deci va fi cuprins ntre 2 i 8 msec. Timpul de transfer al datelor depinde de densitatea liniar a informaiei i de viteza de rotaie a discului. Inversul timpului de transfer se numete rata de transfer a discului. Aceast rat este cuprins ntre 5 i 20 MB/sec. Se observ c timpul de regsire a informaiei este mult mai mare dect timpul de transfer. Pe lng partea mecanic, discurile au i un circuit electronic numit controller de disc. Acesta comand i controleaz funcionarea hard-discului. n prezent exist mai multe tipuri de controllere disponibile pentru utilizare la calculatoarele personale. Odat cu trecerea timpului, vechile controllere nu mai sunt viabile pentru sistemele mai noi. Printre sarcinile controllerului putem enumera acceptarea comenzilor de la programe (comenzi de tipul READ, WRITE, FORMAT), controlul micrii braului cu capetele de scriere/citire, detecia i corecia erorilor etc. Sarcina de baz a controllerului este de a transmite i recepiona datele de la disc. Diferitele tipuri de controllere limiteaz viteza cu care sunt transmise datele i ofer diferite niveluri de performan. Rata de transfer a datelor este deseori mai important dect timpul de regsire deoarece majoritatea discurilor dedic mai mult timp citirii/scrierii datelor dect mutrii capetelor. Viteza cu care este ncrcat n memorie un program sau un fiier de date este influenat n primul rnd de rata de transfer, deoarece, de obicei, fiierele i programele sunt memorate n zone continue de disc. Odat ce nceputul fiierului a fost localizat, sectoarele de disc sunt citite unul dup altul. Operaii speciale cum ar fi de exemplu sortarea unui fiier mare implic deplasri frecvente ale capetelor de scriere/citire pentru accesarea nregistrrilor fiierului. Acest tip de operaii sunt influenate n primul rnd de timpul de regsire. Care este definiia unui hard disk i cum putem msura performana acestuia? ........................................................................................................................................ ....................................................................................................................................... ...................................................................................................................................... Interfaa S-ATA 02:05 S-ATA (Serial Advanced Technology Attachment) este cel mai nou tip de interfa creat pentru transferul datelor de la/spre hard disk sau CD-ROM/DVD-ROM. Serial ATA este o substituire major a predecesoarei sale interfaa ATA, folosind comunicarea serial n loc de cea paralel. Avantajul principal al acestei interfee const n viteza sporit de transfer a datelor, utilizarea unui cablu mai subire care permite o mai bun rcire cu aer a unitii de hard disk i posibilitatea adugrii sau detarii unitilor de hard disk n timpul funcionrii. Prima generaie SATA a fost proiectat pentru un transfer de date (o vitez) de maximum 1,5 Gbit/s (echivalent cu circa 150 megabait/s, MB/s). A doua generaie (2008), numit SATA 2 a fost proiectat pentru maximum 3 Gbit/s = circa 300 MB/s, iar a treia generaie 2009, SATA 3 suport viteze de transfer de maximum 6 Gbit/s. Controloarele SATA se leag de discurile SATA prin cabluri cu conectori de tip SATA identici la ambele capete. Termenul eSATA (de la "external SATA") se refer la conectoare mbuntite (mai robuste) fa de cele ale cablurilor SATA obinuite. Interfaa SCSI 42

SCSI (Small Computer System Interface - Interfaa pentru Sisteme de Calcul Mici) provine de la discul SASI (Shugart Associates System Interface) produs n 1979 de inventatorul discului flexibil, Howard Shugart. Interfaa SCSI este de regul utilizat pe staiile de lucru UNIX sau pe servere de reea datorit performanelor superioare fa de interfeele IDE/EIDE. Primul standard SCSI a aprut n 1986 (SCSI-1) apoi n 1994 a fost lansat un standard mbuntit SCSI-2. A urmat apoi versiunea SCSI-3 iar n prezent Ultra-SCSI este standardul adoptat de majoritatea hard-discurilor. SCSI nu este doar o interfa pentru disc, ci este de fapt o magistral pe care pot fi conectate un controller i apte dispozitive (discuri, scannere, CD -ROM etc). n versiunea SCSI-3, un controler SCSI poate gestiona 16 echipamente periferice. Fiecare dispozitiv SCSI are doi conectori, unul pentru intrare i cellalt pentru ieire. Dispozitivele sunt conectate n serie, astfel nct ieirea unui dispozitiv devine intrarea urmtorului dispozitiv din lan. Cablul cel mai des utilizat la interfeele SCSI transfer 8 bii de date simultan, dar pentru Wide i Ultra SCSI se folosesc cabluri cu 16/32 bii de date. Cablurile pot avea lungimi de civa metri, permind astfel conectarea dispozitivelor externe, cum ar fi de exemplu un scanner. Standardele implementate pentru interfeele Ultra au fost: Ultra SCSI 160, Ultra SCSI 320 i Ultra SCSI 640 care au permis rate de transfer de 160 MB/s, 320 MB/s, respectiv 640 MB/s. 3.4.3. CD-ROM-ul CD-ROM-ul (Compact Disc Read Only Memory) este un tip de memorie optic cu mai multe straturi (multilayer) tridimensional. Dimensiunile unui CD sunt de 120 mm n diametru, grosimea de 1.2 mm i o perforaie n mijloc cu diametrul de 15 mm. CD-urile sunt inscripionate cu un laser n infrarou care realizeaz mici perforaii de 0.8 microni n diametru pe o suprafa acoperit cu sticl. Viteza de baz a dispozitivelor de citit CD-ROM este de 75 de sectoare pe secund, adic 153600 bytes/sec. Aceast valoare este de obicei aproximat prin 150 KB/sec. Dispozitivele cu dubl vitez pot citi datele cu o vitez de dou ori mai ma re. Ele sunt recunoscute prin simbolul 2x. Astfel, un dispozitiv de citit CD-ROM 52x are o rat de transfer a datelor de 52 x 150KB = 7,8 MB/s. Se observ c CD-ROM este mai lent dect un hard-disc. Capacitatea unui CD-ROM este de 650 MB, 700 MB sau 800 MB. Odat scrise, CD-ROM-urile nu mai pot fi terse. Industria a creat n scurt timp ns i CD-uri inscripionabile CD-R (CD-Recordable). CD-ul inscripionabil folosete un strat de vopsea special care este ars cu ajutorul unei raze laser, simulnd astfel cavitile din CD-ROM-ul obinuit. CD-R-ul poate fi scris incremental, adic astzi sunt scrise cteva fiiere, apoi la un moment ulterior alte fiiere, pn cnd CD-R-ul atinge capacitatea maxim de memorare. Un grup de sectoare consecutive scrise o dat poart numele de pist CDROM. Pistele se pot grupa n sesiuni ducnd la CD-ROM-uri multisesiune. Pe lnga CD-R, au fost create i CD-ROM-uri reinscriionabile (CD-RW, CD ReWritable), adic ele pot fi scrise i terse de mai multe ori. Acestea folosesc un aliaj special care are dou stri stabile, amorf i cristalin, cu proprieti de reflectare a luminii diferite. Conversia ntre cele dou stri se realizeaz prin nclzire cu ajutorul unei raze laser. De asemenea conversia este reversibil, ceea ce permite tergerea informaiei. 3.4.4. DVD-ul 43

DVD-ul (Digital Versatile Disc) este un mediu de stocare optic, fiind un succesor al CD-ului, cu o capacitate de aproape 7 ori mai mare, ns cu un mod diferit de scriere a informaiei pe disc. La fel ca si CD-ROM-ul reprezint un disc cu diametrul de 120 mm cu caviti i soluri care sunt iluminate cu o diod laser i citite cu un fotodetector. Diferenele fa de CD-ROM-ul obinuit sunt : DVD-urile folosesc caviti mai mici, cu diametrul de 0,4 microni; Se folosete un laser cu lungimea de und de 0,65 microni (rou); Spirala este mai strns, ntre piste fiind doar 0,74 microni fa de 1,6 microni la CD-ROM. Utiliznd toate aceste mbuntiri, capacitatea de memorare a DVD -ului este de 4,7 GB. De asemenea i rata de transfer a datelor este mai mare fa de CD-ROM - 1,4 MB/s viteza de baz (1x). 3.4.5. Stick-ul de memorie USB Sunt dispozitive de stocare a datelor n memorie flash de tip NAND cu interfa USB (Universal Serial Bus) integrat, cu greutate specific mic, ce pot fi terse i rescrise. Capacitatea este limitat numai de densitile curente ale memoriilor flash. Stick-urile de memorie USB ofer avantaje deosebite fa de alte dispozitive de stocare. Astfel, comparnd cu discurile optice, memoriile flash USB sunt mai compacte, n general mai rapide, rein mai multe informaii i prezint o rezisten sporit la ocuri mecanice. Aceste tipuri de uniti folosesc standardul de capacitate a memoriei USB, suportat nativ de sistemele de operare moderne cum sunt LINUX, MAC OS X, UNIX i WINDOWS. O unitate flash USB se compune dintr-o plcu mic de circuit imprimat, ambalat n plastic sau metal dup caz, iar conectorul USB este de obicei acoperit de un capac demontabil. Pentru a accesa informaiile stocate ntr-o unitate flash, aceasta trebuie s fie conectat la un calculator sau ntr -un hub USB. Cardurile de memorie flash sunt active numai cnd sunt introduse ntr-o conexiune USB i i ia toat energia electric necesar de la rezerva furnizat de aceea conexiune. n prezent memoriile flash prin USB au cunoscut o dezvoltare intens, ndeplinind standarde i specificaii de nivel nalt: capaciti de pn la 16 GB; garanii life-time sau 100.000 scrieri; viteze de pn la 25 MB/s (citire) 20 MB/s (scriere); caracteristici i software: Bootable, password protection, backup, U3 Smart capable, AutoLogin, PCLock. Care sunt diferenele n stocarea informaiilor n cazul tehnologiilor magnetice fa de cele optice? Intocmii un scurt referat pe aceast tem. ...

3.5. Rezumat
Unitatea de memorie reprezint ansamblul format din mediul de memorare mpreun cu circuitele electronice care controleaz i comand buna funcionare a memoriei. Rolul memoriei interne (principale) este acela de a stoca programele i datele. Memoria calculatoarelor se mparte n: memorie de tip RAM si memorie de tip 44

02:40

ROM. Memoria principal a calculatorului este o memorie de tip RAM i este o memorie volatil. Coninutul informaional al memoriei ROM nu poate fi modificat i nici nu se pierde odat cu ntreruperea alimentrii cu tensiune electric (memorie nevolatil). Unitatea elementar de memorare a informaiei este cifra binar numit bit. Un bit poate memora cifra 0 sau 1. Memoria flash este un tip de memorie nevolatil ale crei blocuri de memorie pot fi terse i reprogramate. Caracteristicile unei memorii sunt: adresabilitatea, rata de transfer, timpul de acces, metoda de accesare a informaiei, capacitatea respectiv frecvena de lucru, cuvntul de memorie.

3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor


(timp necesar : 20 minute) 1) Dai definiia hard disc-ului. 2) Care sunt principalii parametrii pentru msurarea performanei hard disc-ului? 3) Cum se clasific memoria calculatoarelor avnd n vedere posibilitatea modificrii coninutului? 4) Ce ntelegei prin memorii volatile? Dar nevolatile? 5) Facei o analiz comparativ ntre memoria primar i cea secundar. 6) Care este rolul memoriei cache? 7) Care sunt nivelurile cuprinse n ierarhia memoriei unui sistem de calcul? 8) Cum este timpul de acces la nivelurile superioare fa de nivelurile inferioare n ierarhia memoriei? Rspunsuri: 1) Hard disc-ul este un dispozitiv electro-mecanic care permite stocarea sau memorarea nevolatil a datelor digitale pe discuri (platane) magnetice ce se rotesc cu viteze ridicate. 2) Principalii parametrii sunt viteza de accesare si transfer a datelor si capacitatea. 3) Memoria calculatoarelor se mparte n: memorie de tip RAM si memorie de tip ROM. 4) Memoriile care nu sunt capabile s rein date n absena alimentrii cu energie electric se numesc volatile, termenul opus fiind de nevolatile (non-volatile). 5) Memoria primar: volatil, accesare electronic, cost mare raportat la capacitatea de stocare, capacitate de stocare de ordinul zecilor de Gb. Memoria secundar: nevolatil, accesare electro-mecanic, cost sczut raportat la capacitatea de stocare, capacitate de stocare de ordinul sutelor sau chiar miilor de Gb. 6) Cuvintele de memorie cele mai frecvent utilizate sunt stocate n memoria cache. n momentul n care microprocesorul are nevoie de un cuvnt l va cuta mai nti n memoria cache i apoi n memoria principal. Cu ct numrul cuvintelor gsite direct n memoria cache este mai mare cu att timpul de acces va fi redus mai mult. 7) n vrful ierarhiei se situeaz registrele procesorului, apoi memoria cache, memoria principal (RAM), secundar i memoriile de mas. 8) Timpul de acces este mai redus ctre nivelurile superioare i mai mare spre 45

nivelurile inferioare.

3.7. Test de evaluare a cunotinelor


Care sunt caracteristicile cele mai importante ale memoriei cache? Care sunt domeniile de utilizare ale memoriei flash?

3.8. Bibliografie
I. Bibliografie obligatorie 1. Bogdan Oancea Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex, Bucureti, 2008. 2. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003 3. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003 4. Gheorghe Dodescu, Floarea Nstase Sisteme de calcul i operare, editura Economic, Bucureti, 2002 II. Bibliografie facultativ 1. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic Architecture", 2003. 2. Andrew Tanenbaum, "Reele de calculatoare", Computer Press Agora, 1997 3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura Economic, Bucureti, 2002

46

UNITATEA DE NVARE 4. MAGISTRALE I DISPOZITIVE INTRAREIEIRE


Cuprins 4.1. Obiective 4.2. Competenele unitii de nvare 4.3. Magistrala calculatorului 4.4 Dispozitivele de intrare-iesire 4.5. Rezumat 4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 4.7. Test de evaluare a cunotinelor 4.8. Bibliografie

4.1. Obiective
n aceast unitate de nvare se vor prezenta magistralele unui calculator si dispozitivele de intrare-iesire precum si rolul acestora in structura calculatorului.

4.2. Competenele unitii de nvare


Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile: Care sunt magistralele unui calculator si ce rol au acestea in structura unui PC; Care sunt dispozitivele periferice cele mai importante ale unui calculator si cum functioneaza acestea; Care sunt codurile de caractere cele mai utilizate pentru reprezentarea caracterelor la calculatoarele personale. Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

4.3. Magistrala calculatorului


Una din componentele eseniale din structura unui PC (Personal Computer), este magistrala (bus). Aceasta are rolul de a interconecta toate dispozitivele calculatorului. Este bine tiut faptul c magistrala are o importan major n obinerea unor performane optime. O magistral bine aleas permite calculatorului s lucreze la parametrii procesorului. Primele PC-uri aveau o singur magistral -vezi figura 4.1- care era comun pentru procesor (UCP - unitate central de prelucrare), memoria RAM i dispozitivele de intrare-ieire (I/E).

00:00

Figura 4.1 Magistrala unic

47

n 1987 compania Compaq a demonstrat pentru prima dat cum se poate separa magistrala de sistem de magistrala de I/E, astfel nct acestea s poat fi utilizate la parametri diferii. Arhitectura multi-magistral a devenit apoi standard industrial. Magistralele unui sistem de calcul se pot diviza n: magistrala de sistem sau magistrala local sau magistrala de memorie care conecteaz unitatea central de prelucrare (UCP) cu memoria RAM; magistralele de I/E care conecteaz UCP cu celelalte componente.

Figura 4.2 Magistralele unui PC O arhitectur de magistral reprezint modul n care componentele unui sistem de calcul sunt interconectate. Principalele caracteristici ce trebuie luate n calcul la alegerea unei arhitecturi de magistral sunt: s asigure performane maxime microprocesorului; s fie operaional pe ntreaga durat de via a sistemului; s permit modernizarea (actualizarea) microprocesorului; s permit includerea pe sistem a celor mai noi aplicaii: multimedia, transfer de informaie etc. Magistrala local asigur comunicarea ntre UCP i memoria RAM, eventual prin intermediul unei memorii cache. Ea se afl pe placa de baz i este proiectat n aa fel nct s corespund specificaiilor UCP. n modelul iniial de PC, magistrala de sistem funciona pe 8 bii i putea transfera aproximativ 106 octei/secund. Pentru a putea face fa unui procesor din clasa Pentium, este necesar o magistral pe 64 bii, cu o vitez de transfer a datelor de 5*108 octei/secund. Magistralele de I/E conecteaz UCP la toate celelalte componente ale sistemului i reprezint extensii ale magistralei locale. Principalele tipuri de magistrale de I/E sunt: PC AT, ISA, EISA, IBM Micro Channel, VESA Local Bus, PCI, USB. Magistrala PCI (Peripheral Component Interconnect - Interconectarea Componentelor Periferice) a fost dezvoltat de un grup de companii fondat de INTEL. PCI a constituit ceva nou fa arhitecturile precedente, introducnd o nou magistral ntre procesor i dispozitivele periferice prin intermediul unor circuite speciale numite puni. Magistrala PCI este complet deconectat de procesor i funcioneaz independent de acesta. Informaiile sunt transferate prin intermediul magistralei PCI la frecvena de 33 MHz, ceea ce nseamn o rat de transfer de 132MB/sec. Lrgimea iniial a magistralei a fost de 32 de bii, dar ncepnd cu versiunea 2.0, PCI poate realiza transferuri i pe 64 de bii, ceea ce nseamn o rat dubl de transfer - 264 MB/sec. n figura 4.3 este prezentat arhitectura tipic a unui sistem cu magistral PCI. 48

Figura 4.3 Arhitectur tipic pentru un sistem de calcul cu magistral PCI Din figur se observ c procesorul este conectat cu memoria printr-o magistral local (sistem) de mare vitez. Aceasta este conectat la magistrala PCI prin intermediul unei puni. Dispozitivele periferice care necesit o rat mare de transfer a datelor (discuri, adaptoare video etc) sunt conectate la magistrala PCI. Se observ de asemenea, c sistemul dispune i de o magistral ISA conectat la magistrala PCI tot prin intermediul unei puni. Aceasta permite utilizatorilor s foloseasc dispozitive mai vechi concepute pentru ISA. La magistrala ISA se conecteaz de regul dispozitivele care sunt lente prin natura lor, de exemplu un modem, o plac de sunet etc. O caracteristic important a magistralei PCI o constituie capacitatea acesteia de autoconfigurare. Aceasta nseamn ca orice dispozitiv ataat la magistrala PCI este automat detectat i configurat de sistem fr intervenia utilizatorului. Tehnica de autoconfigurare a dispozitivelor a fost standardizat de INTEL i este cunoscut sub denumirea de Plug-and-Play. n anul 2002, Intel a dezvoltat o nou magistral, numit PCI Express (notat PCI-e sau 3GIO "Generaia a 3-a I/O") care aduce numeroase mbuntiri faa de predecesoarea sa. Spre deosebire de interfaa standard PCI, care se baza pe o conectare n paralel a placilor de extensie, PCIe beneficiaz de o arhitectur serial bazat pe linii oferind un transfer de band mult mai ridicat dect PCI. Variantele de PCIe sunt dezvoltate ncepand cu PCIe 1.1 n care viteza maxima de transfer pe fiecare linie este de 250MB/s n ambele directii. Aparut in 2007, PCIe 2.0 dubleaz viteza maxim de transfer care ajunge astfel la 500MB/s. Varianta PCIe 3.0, lansat n 2010, are o latime de banda de 8GB/s alaturi de alte optimizari si mbunatatiri. Fiecare slot PCIe transfera date prin 1, 4, 8, 16, sau 32 de linii ntre placa de baz si placile de extensie. Treizeci si doua de linii a cate 250MB/s ofer un maxim de rat de transfer de 8GB/s n ambele directii. Sloturile PCIe sunt de dimensiuni diferite in functie de numarul maxim de linii pe care il suporta (1x, 2x, 4x, 8x, 16x si 32x). Cel mai frecvent este utilizat PCIe 16x ce ofera un maxim al ratei de transfer de 4GB/s in ambele directii. In concluzie, o singura linie a PCIe are aproape dublul ratei de transfer date a PCI. Magistrala USB (Universal Serial Bus) permite conectarea a pn la 127 de dispozitive 49

pe acelai cablu. USB rspunde cerinelor multor dispozitive periferice. Standardul USB a fost publicat n 1996 de un consoriu format din Compaq, Digital, IBM, Intel, Microsoft, NEC i Northern Telecom. O caracteristic important a magistralei USB este identificarea automat a dispozitivelor periferice, ceea ce uureaz foarte mult instalarea acestora. Dispozitivele USB se conecteaz/deconecteaz la cald, adic n timpul funcionrii calculatorului, fr a fi nevoie de restartarea acestuia. Alte avantaje se refer la consumul mic de curent si lipsa necesitaii de alimentare suplimentar permind ca mai multe dispozitive s fie folosite far a necesita ca driverele s fie instalate. Versiunile mbuntite ale magistralei USB sunt: USB 2.0 cu o vitez maxim de 480 Mb/s (Hi-Speed). USB 3.0 cu o lime de band de zece ori mai mare dect USB 2.0, atingnd astfel 5 Gb/s, avnd posibilitatea de interconect optic. ncrcarea, respectiv descrcarea informaiilor se face pe canale separate de comunicare (transfer bidirecional) astfel este posibil citirea i scrierea simultan a datelor pe dispozitivele selectate; USB 2.0 suport doar trafic unidirecional.

Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia:


........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................

4.4 Dispozitivele de intrare-ieire


Dispozitivele periferice se mai numesc dispozitive I/O (input-output - intrareieire) i realizeaz operaia de comunicare ntre utilizator i calculator. Vom analiza n continuare o serie de dispozitive periferice precum: tastatura, mouse-ul, monitorul, modem-ul, imprimanta, adaptorul de sunet. 4.4.1 Tastatura Tastatura este un dispozitiv de intrare de baz fiind utilizat la introducerea comenzilor i a datelor. Toate tastaturile funcioneaz pe principii relativ identice: tastele sunt montate pe mici ntreruptoare care la apsare nchid un circuit electric. Fiecare tast are propriul su cod care este trimis de ctre circuitele tastaturii rutinelor BIOS. Trebuie specificat faptul c tastatura reine nu numai apsarea unei taste dar i eliberarea ei. Pentru a face distincie ntre apsarea i eliberarea unei taste cele dou aciuni au coduri separate. De la apariia primului calculator personal, IBM a creat trei tipuri diferite de tastaturi iar Microsoft a introdus o versiune mbunit. Acestea au devenit standard i sunt acceptate de toate calculatoarele compatibile IBM. Cele patru tipuri de tastaturi sunt: Tastatura cu 83 de taste pentru PC-XT; Tastatura cu 84 de taste pentru PC-AT; Tastatura cu 101 taste; Tastatura Windows cu 104 taste. 4.4.2 Mouse-ul Mouse-ul este unul din cele mai importante dispozitive periferice de intrare. Acesta a fost inventat n 1964 de ctre Double Englebart de la Stanford Research Institute i a fost denumit iniial Dispozitiv Indicator X-Y pentru Monitor. Compania 50

00:25

00:50

Xerox a preluat mouse-ul i l-a introdus n 1973 la calculatorul Alto, un calculator revoluionar la acea vreme. n 1979 Steve Jobs de la Apple introduce mouse-ul ca dispozitiv periferic la calculatoarele proprii Lisa. Lisa nu a fost un calculator cu mare succes comercial, dar n 1984 Apple a lansat calculatorul Macintosh care s-a bucurat de un mare succes. Dei se spune c Apple a inventat mouse-ul i interfaa grafic, acesta fusese creat cu muli ani n urm. Astzi este aproape de neconceput un calculator fr mouse iar la acest lucru au contribuit din plin sistemele de operare cu interfa grafic Windows i Macintosh. Mouse-ul este un dispozitiv din plastic ataat prin intermediul unui cablu la calculator. Mouse-ul poate avea dou sau trei butoane pe suprafaa superioar. Odat cu micarea mouse-ului se mic i un mic indicator pe ecran permind astfel utilizatorilor s indice obiectele de pe ecranul monitorului. Exist trei tipuri constructive de mouse: mecanic, optic i opto-mecanic. Mouse-ul mecanic avea pe suprafaa inferioar dou rotie cu axele perpendiculare. Micarea mouse-ului paralel cu axa sa nvrtea o roti iar micarea pe o direcie perpendicular nvrtea cealalt roti. Fiecare roti modifica rezistena unui rezistor variabil care se traducea apoi ntr-o variaie de tensiune i mai departe n micarea indicatorului pe ecran. Mouse-ul optic are pe partea inferioar un LED (diod luminiscent) care emite lumin i o fotodiod care detecteaz lumina reflectat. Mouse-ul se deplaseaz pe o suprafa special marcat cu linii perpendiculare. La micarea mouse-ului, fotodioda detecteaz peste cte linii a trecut i n acest fel se genereaz deplasarea indicatorului pe ecran. Mouse-ul opto-mecanic posed o sfer n partea inferioar care antreneaz dou rotie ale cror axe formeaz un unghi drept. Rotiele au practicate o serie de fante n dreptul crora se afl de o parte i de alta un LED i o fotodiod. Prin deplasarea mouse-ului se produce rotirea acestor fante iar fotodioda detecteaz numrul de pulsuri luminoase datorate trecerii luminii prin fante care este propoional cu micarea mouse-ului. La sfritul anului 1996 Microsoft a introdus un nou tip de mouse numit IntelliMouse. Acesta arat la fel ca orice alt mouse cu deosebirea c ntre cele dou butoane are o mic roti. Rotia are dou funcii. Prima funcie este pentru deplasarea coninutului ecranului prin simpla nvrtire a rotiei cu degetul arttor. Rotia mai posed i o a doua funcie, aceea de a fi al treilea buton al mouse-ului. Totui, rotia i poate ndeplini funciile doar dac software-ul furnizeaz suport pentru acest lucru. La apariia IntelliMouse, Internet Explorer i toate aplicaiile din pachetul Office 97 erau deja modificate s astfel nct s suporte noul tip de mouse. Pe lng mouse, mai exist i alte dispozitive de indicare, utilizate mai ales la calculatoarele portabile. TrackPad-ul este un dispozitiv periferic indicator care funcioneaz pe principiul schimbrii conductivitii unei suprafee. Lng tastatura sistemelor portabile se afl o suprafa dreptunghiular (trackpad-ul) care atunci cnd este atins cu un deget i schimb conductivitatea. Miscarea degetului pe sufrafaa trackpad-ului este detectat i translatat n micarea indicatorului pe ecran. Alt dispozitiv de indicare este TrackPoint-ul. Acesta este un mic cpcel din cauciuc situat ntre tastele G, H i B. Cpcelul conine sensori de presiune care msoar for i direcia de apsare, determinnd micarea cursorului pe ecran. 4.4.3 Scanner-ul Scanner-ul este un dispozitiv periferic de intrare care premite parcurgerea unui document de hrtie sau pe film i convertirea imaginii n format digital astfel nct s poat fi prelucrat cu ajutorul calculatorului. Imaginea de pe foaia de hrtie este iluminat iar lumina reflectat este captat cu ajutorul unui senzor i descompus sub form de puncte, ntre 100 i 2400 de puncte pe inch. Punctele sunt asamblate apoi 51

sub forma unui fiier n unul din formatele de fiiere grafice. De regul, imaginea preluat de scanner este transferat n calculator i memorat n sub forma fiierelor TIFF. Acestea prezint avantajul unei caliti foarte bune a imaginii dar au dimensiuni foarte mari - o imagine color format A4 poate ocupa n funcie de rezoluia de scanare i numrul de culori utilizate pn la 20 MB. Un alt format grafic este formatul JPG care comprim imaginea economisind foarte mult spaiu cu preul unei caliti mai slabe. Exist scannere capabile s recunoasc textul. Acestea folosesc metoda OCR (Optical Character Recognition) prin care descompun imaginea surs n text i grafic apoi izoleaz fiecare liter a textului transformnd-o ntr-un caracter. Cele mai rspndite tipuri de scannere sunt: Scanner-ul de mn - este un dispozitiv de dimensiuni reduse care gliseaz manual pe deasupra suprafeei de scanat. Rezoluia lor este mic dar au avantajul dimensiunilor reduse. Scanner-ul cu tractor - antreneaz suprafaa de scanat printr-un mecanism i o trece prin faa senzorilor. Scanner-ul orizontal (flatbed) - este cel mai performant tip de scanner. Documentul se amplaseaz pe o suprafa de sticl i este luminat cu o lamp special care se deplaseaz i baleiaz toat suprafaa documentului. Pe msur ce documentul este luminat, un senzor optic preia lumina reflectat i descompune imagine n puncte de dimensiuni foarte mici. Numrul de puncte n care este descompus imaginea se numete rezoluie. Scanner-ele actuale lucreaz cu rezoluii de 600 x 1200 dpi (dot per inch - puncte pe inch) sau 1200 x 2400 dpi. S ne reamintim... Dispozitivele periferice de intrare sunt: Tastatura, Mouse-ul, Scanner-ul.

4.4.4 Subsistemul video 01:30 5 Subsistemul video al unui calculator personal const n dou componente: Monitorul; Adaptorul video.

Monitorul Monitorul este un dispozitiv periferic de ieire pentru afiare grafic luminoas de date i imagini, folosit uzual n instalaii de telecomunicaie i n tehnica prelucrrii datelor. Monitoarele pot utiliza mai multe tehnologii de afiare a datelor. Una dintre acestea utilizeaz un tub cu raze catodice (CRT - Catode Ray Tube). Aceasta este un tub de sticl vidat care are la un capt un tun de electroni, iar la cellalt capt un ecran pe care este dispus un strat subire dintr-o substan fluorescent. Monitoarele CRT pot fi curbate sau plate. Monitoarele plate (care folosesc design-ul Trinitron) au o imagine mai clar, de calitate nalt. Monitoarele color utilizeaz trei fascicole de electroni, cte unul pentru fiecare din cele trei culori fundamentale : rou, verde i albastru. Din acest motiv, aceste monitoare se mai numesc monitoare RGB (Red, Green, Blue). Astfel, fiecare punct de pe ecran va fi format de fapt din trei puncte mai mici (rou, vede i albastru), iar prin variaia intensitii celor trei culori fundamentale se poate genera orice alt culoare din spectrul vizibil. Un alt tip constructiv de monitor l reprezint monitorul cu cristale lichide (LCD liquid-crystal display). Cristalele lichide sunt molecule organice care prezint o structur cristalin dar, n acelai timp, ele curg ca orice lichid. Dac toate moleculele sunt aliniate pe aceeai direcie, proprietile optice ale cristalului depind de polarizarea 52

i direcia luminii incidente. Alinierea moleculelor poate fi controlat prin intermediul unui cmp electric, deci se pot controla proprietile optice ale cristalului. Aceast observaie poate fi utilizat la contruirea monitoarelor LCD. Ecranul unui monitor LCD este alctuit din dou plci paralele de sticl n interiorul crora se afl cristalul lichid. Pe suprafaa fiecrei plci este depus un electrod subire, transparent, iar n spatele ecranului se afl o surs de lumin.

Figura 4.4 Ecran cu cristale lichide Electrozii sunt utilizai la aplicarea unor tensiuni electrice formndu-se astfel un cmp electric n interiorul cristalului lichid. Cu ajutorul acestui cmp se va controla imaginea afiat pe ecran. Deoarece tehnologia afirii imaginii cu cristale lichide necesit lumin polarizat, pe fiecare fa a ecranului sunt ataate folii polaroide. n figura 4.4 a) este prezentat schema de principiu a unui monitor cu cristale lichide. Pe placa posterioar a ecranului se dispun un set de caneluri orizontale iar pe placa anterioar caneluri verticale. Acestea ajut la orientarea moleculelor cristalului lichid. n absena oricrui cmp electric, moleculele se vor alinia dup aceste caneluri, dup cum se poate observa n figura 4.4 b). Polaroidul de pe faa posterioar polarizeaz lumina orizontal iar cel de pe placa anterioar vertical. n mod normal, lumina polarizat orizontal nu va putea trece de polaroidul de pe faa anterioar, dar datorit structurii moleculelor cristalului lichid, acestea vor ghida lumina, schimbnd polarizarea acesteia i astfel fiind posibil trecerea luminii prin polaroidul anterior. Aceasta nseamn c n absena unui cmp electric ecranul este luminat uniform. Prin aplicarea unui cmp electric unor poriuni ale ecranului, se distruge structura torsadat a moleculelor i se blocheaz trecerea luminii n acele poriuni unde s-a aplicat cmpul electric. Monitoarele LCD utilizeaz dou modaliti de aplicare a tensiunii electrice. Ecranele cu matrice pasiv (care sunt ieftine) au electrozii sub forma unor fire subiri orizontale i verticale dispuse pe ambele fee. La intersecia unui fir orizontal cu unul vertical se formeaz un punct al imaginii (pixel). Al doilea tip de ecran, cel cu matrice activ (care este mai scump dar are o imagine mai bun) posed pe unul dintre electozi comutatoare foarte mici, cte unul pentru fiecare pixel al imaginii. Prin nchiderea i deschiderea acestor comutatoare se poate crea un model al imaginii pe ecran. Monitoarele color utilizeaz aceleai principii de funcionare dar pentru fiecare pixel se folosesc filtre optice pentru separarea luminii albe n rou, verde i albastru. Monitoarele pot avea diferite dimensiuni, cu diagonale cuprinse ntre 9 inch i 53

42 de inch. Aceste dimensiuni nu sunt de fapt diagonala real a ecranului (partea vizibil) ci a tubului cu vid. Rezoluia monitorului reprezint un parametru foarte important al calitii imaginii. Rezoluia se cuantific utiliznd numrul de pixeli pe care ecranul i poate afia pe orizontal i vertical. Cu ct este mai mare acest numr cu att calitatea imaginii este mai bun i avem mai multe detalii. Exist mai multe rezoluii standard ale adaptoarelor video, cele mai utilizate fiind prezentate n tabelul 4.2. La monitoarele monocrome, elementul de baz n formarea imaginii este un singur pixel, dar la monitoarele color acesta este format din trei puncte mici, cte unul pentru fiecare culoare fundamental. Monitoarele color vor avea nc un parametru al calitii imaginii care se numete dot pitch. Dot pitch este distana, exprimat n milimetri, dintre aceste puncte. Dac distana este mic va rezulta o imagine clar. Monitoarele actuale au aceast distan sub 0,25 mm. Rezoluia 800x600 1024x768 1280x1024 1600x1200, 1920x1440, 2048x1536 Denumire adaptor SVGA - Super VGA XGA - eXten ed Graphics Array UVGA - Ultra VGA AVGA - Advanced VGA

Tabelul 4.2 Rezoluia monitoarelor Adaptorul video 01:50 Adaptorul video este componenta care genereaz semnalele electrice de control pentru monitor. Adaptoarele video pentru calculatoarele personale sunt standardizate astfel nct ele pot fi utilizate pe toate sistemele de calcul. Datorit apariiei aplicaiilor multimedia care necesit performane foarte ridicate din partea adaptoarelor grafice, n ultimii anii s-au investit resurse uriae pentru dezvoltarea de adaptoare din ce n ce mai performante. Exist trei modaliti pentru creterea performanelor adaptoarelor video: Procesoare video mai performante; Memorie video mai rapid; Magistral mai rapid. Cele mai vechi adatoare video utilizau un procesor video bazat pe tehnologia frame-buffer. n aceast caz, adaptorul video era responsabil de afiarea cadrelor individuale ale imaginilor. Fiecare cadru era stocat n memoria video dar calculele necesare generrii fiecrui cadru erau efectuate de unitatea central de prelucrare (UCP) a calculatorului. Cele mai avansate adaptoare video folosesc o tehnologie denumit coprocesare. Acestea au propriul lor procesor care efectueaz toate calculele necesare generrii imaginilor elibernd unitatea central de prelucrare de calculele legate de activitile video. ntre cele dou abordri se afl adaptoarele construite pe baza unui circuit denumit accelerator grafic. Acesta preia foarte multe dintre sarcinile video mari consumatoare de timp cum ar fi trasarea liniilor, cercurilor i a altor obiecte grafice bi sau tridimensionale dar unitatea central de procesare comand adaptorul trimindu-i primitive grafice de executat din partea aplicaiilor. Primele adaptoare video au folosit pe post de memorie video o memorie dinamic obinuit. Dei este ieftin, aceasta este lent datorit necesitii remprosptrii (refresh) periodice a coninutului. n prezent memoria video este o memorie special construit pentru a fi rapid (ofer rate de transfer foarte mari) i 54

pentru a permite accesul simultan att a procesorului ct i a circuitelor adaptorului video. Magistrala la care este conectat adaptorul video deine un rol foarte important n performana subsistemului video. Datorit volumului mare de date care trebuie transferate, n special pentru aplicaiile multimedia, magistrala trebuie s fie capabil de rate de transfer ridicate. Toate adaptoarele performante se conecteaz fie la magistrala PCI fie la o magistral special creat pentru adaptorul video - AGP -Advanced Graphic Port. AGP este o magistral dedicat subsistemului video care ofer rate de transfer superioare magistralei PCI. Versiunea AGP 2x ofer o rat de transfer dubl fa de magistrala PCI, obinut prin dublarea frecvenei de lucru, ajungnd la 528MB/s n timp ce verisunea AGP 4x obine o rat de aproximativ 1GB/s prin mrirea de 4 ori a frecvenei de lucru. Sistemele cu magistral AGP au fost nlocuite treptat de sisteme cu magistral PCIExpress, cu o vitez de transfer ce ajunge la 8GB/s. S ne reamintim... Subsistemul video al unui calculator personal const n dou componente: Monitorul si Adaptorul video.

Identificati cele trei modaliti pentru creterea performanelor adaptoarelor video: ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... 4.4.5 Adaptorul audio Primele PC-uri nu aveau ncorporat suport hardware pentru sunet. Abia n 1989 apare primul adaptor de sunet, o plac care se ataa la magistrala calculatorului i care era destinat n special pentru jocuri. Totui, jocurile nu reprezint dect una dintre aplicaiile actuale ale unui adaptor de sunet. Dintre aceste aplicaii menionm: Suport pentru sunet la jocuri; Software educaional; Introducerea suportului pentru sunet n prezentrile comerciale pe calculator; Compunere de muzic pe calculator; Adugarea efectelor sonare asociate diverselor evenimente generate de lucrul cu calculatorul; Redarea muzicii de pe CD-uri audio sau redarea coloanei sonore a filmelor de pe DVD. Pentru memorarea informaiei sonore se folosesc mai multe formate de fiiere dintre care cel mai rspndit este formatul WAV. Un singur minut de muzic memorat n format WAV poate ocupa un spaiu cuprins ntre 2.5MB i 10 MB depinznd de calitatea nregistrrii. Deoarece fiierele ce conin informaii de sunet n format WAV au dimensiuni foarte mari n practic se utilizeaz o serie de metode de comprimare a sunetelor. Cel mai rspndit standard de comprimare este cel al Motion Pictures Experst Group (MPEG) care se poate aplica att pentru comprimarea audio ct i video i atinge o rat de comprimare de 12:1. 4.4.6 Dispozitive pentru tiprirea informaiei 55

02:00

Imprimanta face parte din categoria perifericelor de ieire, fiind utilizat pentru transpunerea informaiei din calculator pe hrtie. Informaia de pe monitor este adesea referit ca soft-copy, iar informaia tiprit la imprimant sau la plotter este referit ca hard-copy. ntlnim urmtoarele tipuri de imprimante: Imprimante matriciale; Imprimante cu jet de cerneal; Imprimante cu laser; Imprimanta matricial este o imprimant ieftin i larg utilizat de ctre microcalculatoare. n general ea este folosit n aplicaii unde nu se cere o imagine de nalt calitate, adic pentru documente care circul n cadrul unei organizaii, nu n corespondena cu publicul. Aceast imprimant realizeaz caracterele sau imaginile folosind o serie de pini foarte mici care transpun imaginea pe hrtie. Pinii sunt prini pe un cap de tiprire n faa cruia este plasat o band mbibat n tu. Pinii sunt acionai electromagnetic, ei apsnd banda pe suprafaa hrtiei pentru a tipri informaia dorit. Aceste imprimante sunt livrate cu capete de tiprire care conin 9, 18 sau 24 de pini. Dezavantajele acestui tip de imprimant sunt zgomotul i faptul c este lent. Imprimanta cu jet de cerneal au un cap mobil de tiprire ce conine un cartu cu cerneal. n timp ce capul este deplasat pe deasupra foii de hrtie, cerneala este pulverizat prin nite orificii foarte subiri (capilare) ale capului de tiprire. Pulverizarea se realizeaz prin nclzirea cernelii n interiorul fiecrui orificiu capilar pn la temperatura de evaporare. Imprimantele cu jet de cerneal sunt caracterizate prin viteza de tiprire (pagini pe minut) i prin rezoluia lor msurat n dpi (dot per inch - puncte pe inch). Imprimantele uzuale au o rezoluie cuprins ntre 300 i 2400 dpi. Ele sunt ieftine, silenioase, au o calitate a imaginii foarte bun dar sunt lente iar cerneala este scump. Imprimanta laser prezint o calitate a imaginii foarte bun, o vitez de tiprire ridicat i un cost moderat. Tehnologia de tiprire este asemntoare cu cea utilizat la fotocopiatoare. Imprimanta are un cilindru rotativ de mare precizie, acoperit cu o substan fotosensibil, care este ncrcat cu un potenial de 1000 V la nceputul tipririi fiecrei pagini. O raz laser modulat este deplasat pe deasupra cilindrului pentru a produce un model de puncte luminoase i ntunecate. Locul unde raza laser atinge cilindrul i pierde sarcina electric. Cilindrul este apoi rotit prin dreptul unui rezervor cu o substan numit toner (un praf negru) care este atras electrostatic i se depune pe zonele care sunt electrizate. n continuare cilindrul acoperit de toner este presat peste hrtie avnd astfel loc formarea imaginii prin depunerea tonerului pe hrtie. n final hrtia este nclzit pentru a se fixa maginea. Majoritatea imprimantelor accept comenzi descriere a paginilor ce trebuiesc tiprite. Aceste comenzi sunt exprimate n limbaje speciale cum ar fi de exemplu limbajul PostScript dezvoltat de Adobe sau limbajul PCL dezvoltat de Hewlett-Packard. Cele trei tipuri de imprimante prezentate pot fi realizate att n versiune albnegru ct i color. Imprimantele color utilizeaz culorile cyan, galben, magenta i negru prin combinaia crora se genereaz restul culorilor din spectrul vizibil. Se observ ca n cazul imprimantelor nu se utilizeaz cele trei culori fundamentale utilizate la monitoare - roul, verdele i albastrul. Motivul pentru care se utilizeaz alte culori este faptul c n timp ce la monitor se lucreaz cu lumin transmis, la imprimante se lucreaz cu lumina reflectat (senzaia de culoare este dat de umina reflectat de foaia de hrtie). Culorile utilizate la imprimante sunt astfel alese nct fiecare s absoarb una dintre cele trei culori fundamantale: cyanul absoarbe tot spectrul rou, galbenul absoarbe tot spectrul albastru iar magenta absoarbe tot spectrul verde. Cu toate c negrul se poate genera printr-o combinaie de cyan, galben i magenta, pentru a economisi cerneal sau toner 56

se utilizeaz i negrul. Din acest motiv astfel de imprimante se numesc sisteme CMYK ( Cyan Magenta Yellow BlacK).

4.4.7 Modemul Modemul este un dispozitiv cu ajutorul cruia dou calculatoare pot fi conectate prin intermediul unei linii telefonice. Linia telefonic simpl nu este potrivit pentru transmiterea informaiilor digitale. Informaiile digitale (numerice) sunt reprezentate sub forma unui semnal cu dou niveluri de tensiune: 0 voli pentru valoarea binar 0 i o tensiune diferit de 0 pentru valoarea binar 1. Semnale compuse din dou niveluri de tensiune sufer distorsiuni la transmiterea prin intermediul liniei telefonice. De aceea, pentru transmiterea semnalului digital se utilizeaz o und sinusoidal care este apoi modulat. Un parametru important al modemului este rata baud. Rata baud este numrul de schimbri ale semnalului ntr-o secund. Rata baud nu trebuie confundat cu rata exprimat n bii pe secund. Dac fiecare schimbare a semnalului codific de exemplu grupuri de 2 bii, atunci rata biilor transmii este dubl fa de rata baud corespunztoare. Modemurile se conecteaz la calculator prin intermediul unui port serial. Rata de transmisie a modemurilor actuale este 57600 bii/secund. 4.4.8 Coduri de caractere Fiecare calculator lucreaz cu un set de caractere - literele alfabetului, numere, simboluri speciale. Pentru a putea transfera aceste caractere ntre diferite componente ale calculatorului, fiecare caracter are asociat un cod numeric. Corespondena dintre caractere i valorile numerice poart numele de cod de caractere. n domeniul codurilor de caractere exist deja standarde speciale. Calculatoarele care comunic ntre ele este necesar s utilizeze acelai cod de caractere pentru a se nelege. Codul ASCII (American Standard Code for Information Interchange) este n prezent cel mai des utilizat pentru reprezentarea caracterelor la calculatoarele personale. Fiecare caracter este reprezentat pe 7 bii, permind astfel un numr total de 128 de caractere. Codul ASCII conine caracterele alfabetice, numerele, operatori matematici, semne de punctuaie i simboluri speciale. Pe lng acestea, exist 32 de simboluri de control care au fost introduse pentru transmisia de date ntre calculatoare. n prezent exist i un cod ASCII extins care utilizeaz 8 bii pentru reprezentarea unui caracter permind deci un total de 256 de caractere. Codul ASCII poate fi utilizat cu uurin n cazul limbii engleze, dar exist o serie de limbi care necesit caractere speciale (germana, ceha, romna, etc). Deoarece realizatorii de aplicaii doresc ca programele lor s fie personalizate n limbile rilor n care ele se vnd a fost necesar creare unui nou sistem de codificare a caracterelor. Noul cod a fost numit UNICODE i reprezint fiecare caracter pe 16 bii, fiind deci posibil reprezentarea a 65536 caractere. UNICODE aloc coduri pentru caracterele alfabetului latin, grec, chirilic, ebraic, armenesc, Devangari, Gurmukhi, Oriya, Telugu, Kannada. n plus exist coduri pentru diacritice, semne de punctuaie, scrierea cu indice superior sau inferior, simboluri de uniti monetare, simboluri matematice, forme geometrice.

02:30

4.5. Rezumat
Arhitectura unei magistrale reprezint modul n care componentele unui 57

02:50

sistem de calcul sunt interconectate. Magistralele unui sistem de calcul se pot diviza n: magistrala de sistem sau magistrala local sau magistrala de memorie care conecteaz UCP cu memoria RAM i magistralele de I/E care conecteaz UCP cu celelalte componente. Dispozitivele periferice de intrare sunt dispozitive electro-mecanice ataate unitii centrale prin care sunt preluate date din mediul extern calculatorului. Exemple: tastatura, mouse-ul, scanner-ul, camera video etc.. Dispozitivele periferice de ieire sunt dispozitive electro-mecanice ataate unitii centrale prin care sunt redate mediului extern date stocate n calculator. Exemple: monitorul, imprimanta, difuzorul etc. Corespondena dintre caractere i valorile numerice poart numele de cod de caractere.

4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor


(timp necesar : 20 minute) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Identificai rolul magistralei unui calculator. Ce nelegei prin arhitectura unei magistrale? Dai exemple de dispozitive periferice de ieire. Care sunt versiunile mbuntite ale magistralei USB? Enumerai parametrii tehnici ai unui monitor. Care sunt caracteristicile unei imprimante? Ce rol are modemul? Ce reprezint UNICODE?

Rspunsuri: 1. Magistrala are rolul de a interconecta toate dispozitivele calculatorului. 2. O arhitectur de magistral reprezint modul n care componentele unui sistem de calcul sunt interconectate. 3. Exemple: monitorul, imprimanta, difuzorul etc. 4. Versiunile mbuntite ale magistralei USB sunt: USB 2.0 cu o vitez maxim de 480 Mb/s (Hi-Speed) i USB 3.0 cu o lime de band de zece ori mai mare dect USB 2.0, atingnd astfel 5 Gb/s. 5. Diagonala ecranului, tehnologia de formare a imaginii, numrul de culori afiate, nivelul de radiaie emis, dimensiunea punctului ecran (dot pitch), rezoluia maxim suportat, rata de remprosptare a imaginii, puterea consumat. 6. Tehnologia de imprimare, rezoluia, tipul de hrtie folosit, viteza de imprimare, costul pe pagina imprimat. 7. Modemul este un dispozitiv cu ajutorul cruia dou calculatoare pot fi conectate prin intermediul unei linii telefonice. 8. UNICODE este un sistem de codificare a caracterelor ce reprezint fiecare caracter pe 16 bii.

4.7. Test de evaluare a cunotinelor


Care sunt principalele caracteristici ce trebuie luate n calcul la alegerea unei arhitecturi 58

de magistral? Ce reprezinta un cod de caractere ?

4.8. Bibliografie
I. Bibliografie obligatorie 1. Bogdan Oancea Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex, Bucureti, 2008. 2. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare - Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003 3. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003 4. Gheorghe Dodescu, Floarea Nstase Sisteme de calcul i operare, editura Economic, Bucureti, 2002 II. Bibliografie facultativ 1. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic Architecture", 2003. 2. Andrew Tanenbaum, "Reele de calculatoare", Computer Press Agora, 1997 3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura Economic, Bucureti, 2002

59

UNITATEA DE NVARE 5. SISTEME DE OPERARE


Cuprins 5.1. Obiective 5.2. Competenele unitii de nvare 5.3. Evoluia sistemelor de operare 5.4. Componentele sistemelor de operare 5.5. Funciile unui sistem de operare 5.6. Rezumat 5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 5.8. Test de evaluare a cunotinelor 5.9. Bibliografie

5.1. Obiective
n aceast unitate de nvare se va prezenta evoluia sistemelor de operare, componentele acestora, precum si funciile pe care le ndeplinesc.

5.2. Competenele unitii de nvare


Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile: Ce este un program. Ce este un sistem de operare. Cum se clasific sistemele de operare. Ce este calea unui fiier. Ce este un director. Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

5.3. Evoluia sistemelor de operare


Calculatorul ar fi de nefolosit dac nu am avea la dispoziie programele (software -ul). Numai prin intermediul software-ului, calculatoarele pot stoca informaii, le pot apoi consulta, pot realiza sarcini din cele mai variate cum ar fi procesarea documentelor, procesarea imaginilor grafice, comunicarea prin intermediul unei reele de calculatoare etc. Programele calculatoarelor pot fi mprite n dou mari categorii: programe de sistem; programe utilizator; Programele utilizator execut cerinele utilizatorilor finali; aici sunt incluse programe cum ar fi procesoare de documentele, procesoare de tabele, programe pentru prelucrarea imaginilor grafice, programe pentru evidena contabilitii, a produciei, a salariilor etc. Pe de alt parte, programele de sistem au rolul de a gestiona funcionarea corect i eficient a sistemului de calcul. Cel mai important dintre toate programele de sistem este sistemul de operare. Acesta controleaz toate resursele calculatorului i furnizeaz un mediu pentru execuia programelor utilizator. Sistemele de calcul devin din ce n ce mai complicate. Acestea au n componen o multitudine de resurse fizice: procesoare, memorii, discuri, imprimante, terminale, plci de sunet, plci TV, interfee cu reeaua etc. Ar fi aproape imposibil ca un program de aplicaie s in evidena utilizrii tuturor acestor dispozitive. Un 60

00:00

programator care ar trebui s gestioneze spre exemplu toate circuitele adaptorului grafic pentru a putea afia un caracter pe ecran nu ar fi capabil s scrie prea multe programe! S-a fcut n acest fel simit nevoia unui nivel software care s protejeze programatorii care scriu programe de aplicaie de dificultatea gestionrii resurselor fizice de baz ale calculatorului. Astfel au aprut primele sisteme de operare. Ele au fost la nceput destul de rudimentare, dar pe msura trecerii anilor au evoluat, ajungnd astzi s fie foarte complexe i pun la dispoziia utilizatorilor o gam larg de faciliti de exploatare eficient a calculatoarelor. Putem privi un sistem de operare n dou moduri distincte. n primul rnd, sistemul de operare poate fi vzut ca o extensie software a mainii (a hardware-ului). Aa cum am amintit mai sus, calculatoarele de astzi includ o multitudine de dispozitive. S lum spre exemplu numai hard discul. Operaiile de baz pentru un hard disc sunt READ i WRITE adic citirea i scrierea datelor. Pentru a citi/scrie informaie pe hard disc trebuie efectuate o serie ntreag de operaii: adresa furnizat de program ca un numr de sector trebuie convertit n adres care poate fi recunoscut de controllerul de hard disc cap - cilindru - sector. Avnd aceste trei coordonate trebuie apoi acionat motorul care deplaseaz capul de citire-scriere astfel nct acesta s ajung n punctul dorit de pe suprafaa discului. Urmeaz apoi citirea/scrierea propriu-zis a informaiilor. Controllerul de disc va furniza informaii privitoare la rezultatul aciunii ntreprinse: s-a executat cu succes sau a aprut o eroare. Acesta a fost doar un exemplu din care ne putem da seama de complexitatea gestionrii resurselor hardware. Programatorii vor dori o interfa mai simpl, abstractizat, care s ascund dificultatea operrii dispozitivelor fizice. n cazul considerat, cel al unui disc, de obicei exist un concept introdus de sistemul de operare, acela de fiier. Toate datele memorate pe disc vor fi memorate sub forma unor fiiere de date. Programatorul va trebui doar s deschid un fiier, cunoscnd numele lui, i s citeasc sau s scrie date n acest fiier. La terminarea lucrului cu fiierul acesta va fi nchis. Detaliile referitoare la locul efectiv de pe disc unde este memorat fiierul, la comenzile care trebuie transmise controllerului de disc pentru a citi/scrie date pe disc vor fi ascunse utilizatorului obinuit. Acesta va avea la dispoziie doar interfaa elegant furnizat de sistemul de operare sub forma fiierului i nu va trebui s gestioneze toate mecanismele complicate ce se ascund n spatele fiierului. n acest mod, sistemul de operare poate fi privit deci ca o extensie a mainii, extensie care este mai uor de programat i utilizat dect hardware-ul de baz. Acesta este modul n care utilizatorii obinuii privesc sistemul de operare. Al doilea mod n care poate fi privit un sistem de operare este ca un manager de resurse. Sarcina sistemului de operare este de a ine evidena strii tuturor resurselor calculatorului i a decide cine primete o anumit resurs, pentru ct timp i cnd. S ne imaginm numai ce s-ar ntmpla dac mai muli utilizatori ar avea acces la o imprimant simultan: pe hrtie va apare un rnd provenit de la un program, alte 2 3 rnduri de la alt program i totul ar deveni un amestec neinteligibil. Rolul sistemului de operare este s pun ordine n acest haos care poate apare. Sistemul de operare va aloca resursele, imprimanta n exemplul considerat i va ine evidena acestor alocri, va arbitra eventualele situaii n care mai multe programe/utilizatori doresc acces simultan la aceeai resurs. Un sistem de operare i poate rezolva sarcinile serial sau concurent. Aceasta nseamn c resursele unui calculator pot fi dedicate unui singur program pn la terminarea execuiei lui sau resursele pot fi realocate dinamic unui set de programe active aflate n diferite stagii de execuie. Astfel de sisteme de operare care pot executa mai multe programe cvasisimultan sunt de obicei numite sisteme multiprogramate. 61

Ce nelegei prin sistem de operare i ce rol are acesta? ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... 5.3.1 Procesarea serial Teoretic, orice calculator poate fi programat n limbajul cod main - aceasta a fost situaia primelor calculatoare numerice. Programele erau introduse folosind comutatoarele consolei sau uneori se foloseau tastaturi hexazecimale. Lansarea n execuie a programului era realizat prin ncrcarea registrului PC cu adresa primei instruciuni. Dispozitivele de intrare/ieire erau gestionate direct de ctre program prin secvene de instruciuni adresate controrelor de dispozitiv. Rezultatele programelor erau obinute prin examinarea coninutului unor registre sau locaii de memorie. Evident, eficiena programrii n aceste condiii era foarte sczut. Urmtorul pas important n modalitatea practic de utilizare a calculatoarelor a fost constituit de apariia dispozitivelor de intrare/ieire precum cititoarele de cartele perforate i a translatoarelor de limbaj. Programele care sunt scrise acum n limbaje de programare erau translatate ntr-o form executabil de ctre un compilator. Un alt program denumit ncrctor (loader) avea rolul de a ncrca programele executabile n memorie. Utilizatorii puneau cartelele perforate ce conineau datele i programul n cititorul de cartele iar loader-ul transfera informaiile n memoria intern. Dup transferul controlului ctre program, acesta ncepea execuia. Programul citea datele de la dispozitivul de intrare/ieire i putea produce date de ieire care erau trimise la un dispozitiv - imprimant, terminal. Procesul de dezvoltare i pregtire a programelor pentru execuie era nc foarte greoi datorit execuiei seriale a programelor i a numeroaselor operaiuni care trebuiau executate manual. Pe lng translatorul de limbaj (compilator) programele de sistem din aceast generaie mai includeau i loader-ul (ncrctorul) i eventual un depanator care ajuta la detectarea i corectarea erorilor de programare. Uneori mai existau i anumite rutine standard care executau operaiile de intrare/ieire cele mai des ntlnite; cartelele ce conineau aceste rutine erau introduse odat cu cartelele ce conineau programul utilizatorului. ncrctorul i aceste rutine de intrare/ieire au reprezentat primele forme rudimentare de sistem de operare. S ne reamintim... Programele calculatoarelor pot fi mprite n dou mari categorii: programe de sistem si programe utilizator 5.3.2 Procesarea pe loturi Urmtorul pas n evoluia sistemelor de operare a fost automatizarea operaiilor implicate n execuia unui program. Chiar automatizate, operaii precum montarea benzilor magnetice durau foarte mult n comparaie cu viteza procesorului sau a memoriei. Aceti "timpi mori" puteau fi redui numai prin mprirea lor la mai multe programe. Dac mai multe programe erau grupate astfel nct s alctuiasc un lot iar operaiile pregtitoare, cum ar fi ncrcarea lor de pe band magnetic s se execute numai o singur dat pentru tot lotul, atunci eficiena utilizrii calculatorului va crete. Spre exemplu, grupnd mai multe programe scrise n Fortran, compilatorul de Fortran va fi ncrcat o singur dat n memorie pentru a compila toate programele din lot. Pentru a utiliza la maxim avantajele acestui tip de prelucrare, loturile de lucrri trebuiau executate automat, fr intervenie uman. Aceasta nseamn c sistemul de operare trebuia instruit cum s trateze fiecare lot n parte. Instruciunile de tratare a 62

00:20

00:30 5

loturilor de programe au purtat denumirea Job Control Language (Limbaj de control al lucrrilor). El coninea doar cteva instruciuni foarte simple care marcau nceputul sau sfritul unui lot, comenzi pentru ncrcarea i executarea programelor. O parte rezident, adic prezent permanent n memorie a sistemului de operare pe loturi - denumit monitor de loturi - interpreta i executa aceste comenzi. Au fost introduse noi tehnici pentru sporirea vitezei operaiilor de intrare/ieire. Spre exemplu, poate fi rezervat o zon special de memorie unde n timp ce se execut un program, dispozitivele de intrare/ieire vor citi i vor stoca urmtorul program din lot. Cnd va veni rndul acestuia s fie executat el se va gsi deja n memorie. Aceast tehnic a fost denumit SPOOL ( Simultaneous Peripheral Operations Online). Prin reducerea sau eliminarea total a timpilor pierdui cu operaiile manuale lente, procesarea pe loturi a oferit un potenial mai mare de utilizare a resurselor unui calculator dect procesarea serial. Care sunt avantajele procesrii pe loturi fa de procesarea serial? ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................

5.3.3 Multiprogramarea Chiar cu toate mbuntirile aduse, procesarea pe loturi dedic toate resursele calculatorului unui singur program la un moment dat. n cursul execuiei programelor, acestea alterneaz de obicei perioadele de calcul cu operaii de I/O (intrare/ieire). n figura 5.1 a) este reprezentat un program care efectueaz calcule i operaii de I/O alternativ. Se observ c procesorul este neutilizat n perioadele de timp n care programul este ocupat cu operaiile de I/O. n figura 5.1 b) avem situaia n care dou programe sunt combinate astfel nct atunci cnd unul efectueaz calcule, deci utilizeaz procesorul, cellalt este ocupat cu operaii de I/O. Executnd cele dou programe concurent procesorul va fi utilizat tot timpul.

Calcule

I/O

Calcule a) Procesare serial

I/O

Calcule P1 P2

b) Procesare concurent

Figura 5.1 Multiprogramarea Aceast figur ne arat c se poate obine o cretere semnificativ n performane prin executarea concurent a programelor, modalitate denumit de obicei multiprogramare. Sistemele reale permit unui numr mare de programe s fie executate ntr-o manier concurent pentru a crete utilizarea resurselor. Numrul de programe active care sunt n competiie pentru resurse poart numele de grad de multiprogramare. Cu 63

01:00

ct este mai mare acest grad cu att utilizarea resurselor ar trebui s fie mai eficient. Un exemplu tipic de sistem multiprogramat este sistemul cu partajarea timpului. Acesta suport de regul mai muli utilizatori care lucreaz interactiv. Programele de aplicaie i cele de sistem sunt memorate pe discuri i sunt gestionate de o component a sistemului de operare - sistemul de fiiere. Utilizatorii comunic cu sistemul prin introducerea unor comenzi de la terminal. La tastarea unei comenzi, sistemul va ncrca n memorie fiierul respectiv i va lansa n execuie programul. Lund n considerare toate tipurile de sisteme de operare actuale putem obine o clasificare a acestora dup cum urmeaz: sisteme de operare multiprogramate. Acestea mai sunt denumite i sisteme multitasking. Denumirea multitasking provine de la faptul c un program n execuie este numit proces sau task. Sistemele de operare multitasking sunt caracterizate prin faptul c suport execuia concurent a dou sau mai multe programe. Codul i datele acestor programe sunt meninute simultan n memorie iar procesorul i dispozitivele de I/O sunt multiplexate ntre aceste programe active. Sistemele multitasking suport de obicei mai muli utilizatori, caz n care se numesc i sisteme multiuser. sisteme de operare multiprocesor. Sistemele multiprocesor sunt acele sisteme de operare destinate calculatoarelor cu mai multe procesoare (supercalculatoare). sisteme time-sharing - cu partajarea timpului. Sistemele time-sharing reprezint un caz foarte rspndit de sistem multiprogramat i multiuser. Scopul principal al sistemelor multiuser i time-sharing este acela de a oferi un timp de rspuns bun, lsnd impresia fiecrui utilizator c este de fapt singurul utilizator al calculatorului. Caracteristica principal a acestor sisteme este mecanismul de planificare al proceselor. Timpul este mprit n mici cuante de ordinul a 10-100 ms. Fiecare proces se va executa un anumit numr de cuante de timp dup care va ceda procesorul ctre urmtorul program. Totodat, fiecare proces are o prioritate care variaz n mod dinamic, astfel nct un proces s nu poat monopoliza procesorul o perioad foarte lung de timp. Prioritatea proceselor ce se execut scade continuu iar cnd ajunge la o valoare de prag, procesul respectiv este automat stopat de ctre sistemul de operare i procesorul este alocat altui proces aflat n ateptare. Astfel de sisteme au mecanisme complicate de gestiune a memoriei care protejeaz programele unul de altul, mecanisme de acces i protecie a fiierelor. sisteme de operare n timp real. Sistemele de operare n timp real sunt utilizate n medii n care un numr mare de evenimente de obicei externe calculatorului trebuie procesate rapid. Aplicaiile din aceast clas includ controlul instalaiilor industriale, centrale telefonice, controlul zborurilor, aplicaii militare. sisteme de operare distribuite. Un sistem de operare distribuit este folosit pentru a gestiona un numr de calculatoare conectate n reea. Caracteristica de baz a sistemului de operare distribuit este transparena. Aceasta nseamn c utilizatorii unui astfel de sistem au impresia c lucreaz la un singur calculator. Modul cum datele i programele sunt transferate ntre diferite calculatoare din reea nu este vizibil pentru utilizator. Cnd execut un program, utilizatorul nu tie dac programul su este executat pe calculatorul local sau pe un alt calculator din reea. Cum se clasific sistemele de operare? .. ... ... 64

5.4 Componentele sistemelor de operare


Sistemul de operare al unui calculator poate fi privit ca o extensie a mainii. Deoarece utilizatorii calculatoarelor sunt fie programatori fie utilizatori obinuii, aceast "extensie" a mainii poate fi i ea privit n dou moduri. Programatorii neleg prin "extensie" un set special de instruciuni puse la dispoziia lor de sistemul de operare, instruciuni numite apeluri de sistem. Utilizatorii obinuii neleg prin extensie acele comenzi disponibile lor pentru gestionarea resurselor logice i informaionale, cum ar fi mkdir, cd, dir, del etc. Pentru a nelege modul de interaciune utilizator-sistem vom examina detaliat principale concepte ntlnite la sistemele de operare. 5.4.1 Procesele Procesul este o noiune de baz la toate sistemele de operare. Un proces este definit de regul ca un program aflat n execuie. Fiecare proces are un spaiu de adres, adic o zon proprie de memorie n care sunt stocate datele i instruciunil e programului. De asemenea fiecare proces mai are asociat un numr de registre care vor memora informaii despre starea acelui proces. Pentru a clarifica modul de gestionare a proceselor de ctre sistemul de operare s lum drept exemplu un sistem cu partajarea timpului. Periodic, sistemul de operare va decide s stopeze executarea unui proces i s starteze execuia altui proces atunci cnd cuanta de timp a primului proces a expirat. Cnd un proces este suspendat temporar n aceast manier el trebuie repornit mai trziu exact din punctul n care a fost stopat. Aceasta nseamn c toate informaiile despre proces trebuie memorate undeva n timpul ct este suspendat. Majoritatea sistemelor de operare folosesc o tabel de procese n care exist cte o intrare pentru fiecare proces. Aici vor fi salvate toate informaiile necesare despre procesele active din sistem. Apelurile de sistem cele mai importante pentru managementul proceselor sunt cele referitoare la crearea i terminarea proceselor. Atunci cnd un utilizator tasteaz o comand, interpretorul de comenzi va crea un nou proces care va executa programul dorit de respectivul utilizator. La terminare, procesul va executa un apel sistem pentru distrugerea sa.

Figura 5.2 Structura arborescent a proceselor Dac un proces poate crea unul sau mai multe procese care la rndul lor pot crea alte procese (numite procese fiu) vom obine o structur arborescent a proceselor ca n figura 5.2. Procesul P0 creaz 3 procese fiu - P1, P2, P3 iar P1 i P3 creaz la rndul lor alte procese fiu. Uneori mai multe procese comunic ntre ele i i sincronizeaz activitile pentru a rezolva o sarcin. Aceast comunicare poart numele de comunicare 65

interprocese i toate sistemele de operare dispun apeluri sistem speciale care implementeaz comunicarea interprocese. Alte apeluri sistem legate la procese se refer la alocarea de spaiu de memorie la cerere, la semnalizarea unor evenimente deosebite -de exemplu un proces poate primi un mesaj prin reea de la alt proces. Ce nelegei prin structura arborescent a proceselor? ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................

5.4.2 Fiierele O noiune foarte important relativ la sistemele de operare este fiierul i legat de acesta sistemul de fiiere. Am prezentat anterior dificultatea citirii i scrierii datelor pe disc. Pentru a ascunde aceast dificultate utilizatorilor, sistemul de operare furnizeaz conceptul de fiier ca mijloc de stocare a datelor pe disc. Se vor pune la dispoziia utilizatorilor apeluri de sistem pentru crearea, tergerea, citirea sau scrierea fiierelor. Prima operaie la lucrul cu un fiier va fi deschiderea acestuia, iar la final el trebui nchis. Vor exista deci apeluri de sistem pentru deschiderea i nchiderea fiierelor. Majoritatea sistemelor de operare furnizeaz o modalitate de a grupa logic mai multe fiiere ntr-un director. Un student poate avea spre exemplu un director pentru fiecare curs i un director pentru a memora diferite jocuri. Sistemul de operare va furniza apeluri sistem pentru crearea i tergerea directoarelor, pentru copierea sau tergerea fiierelor dintr-un director. Directorul poate fi privit ca o tabel n care sunt memorate numele fiierelor componente. De asemenea, o intrare ntr-un director poate fi un subdirector. Acest model al memorrii datelor pe disc d natere la o ierarhie sistemul de fiiere. n figura 5.3 este reprezentat un exemplu de sistem de fiiere.

Figura 5.3 Sistemul de fiiere Fiierele dintr-un director pot fi specificate prin calea de acces plecnd de la nodul arborelui denumit de obicei director rdcin. O astfel de cale care pleac de la 66

rdcin este o cale absolut. n exemplul din figura 5.3 calea absolut de acces la fiierul "cerere.txt" este "/studenti/vasile/documente/cerere.txt". Prin primul simbol "/" am marcat directorul rdcin iar urmtoarele simboluri "/" au doar rolul de a despri numele de directoare. n orice moment un proces are un director curent de lucru. Dac, spre exemplu, directorul curent de lucru este "profesori", atunci fiierul "unix.doc" poate fi specificat n felul urmtor "pilat/cursuri/unix.doc". Se observ c n acest caz calea de acces pornete din directorul curent fr a mai fi nevoie de parcurgerea ntregului arbore ncepnd cu rdcina. Calea construit n acest fel se numete cale relativ. n sistemele multiutilizator este foarte important ca sistemul de operare s furnizeze un mecanism de protecie a fiierelor. n UNIX, unul dintre cele mai rspndite sisteme de operare, pentru fiecare fiier exist un cod de protecie format din 3 grupuri de 3 bii. Relativ la accesul la fiiere, utilizatorii sistemului sunt mprtii n: proprietarul fiierului; grupul de utilizatori din care face parte proprietarul; restul utilizatorilor; Pentru fiecare categorie exist trei bii RWX care acord sau nu dreptul de citire (R), scriere (W) sau execuie (X) a unui fiier. Spre exemplu un fiier cu drepturile r w x r w - r - - poate fi citit, scris i executat de proprietarul su, poate fi citit sau scris de ctre grupul de utilizatori din care face parte proprietarul fiierului i poate fi doar citit de restul utilizatorilor. Un alt concept important este fiierul special. Unele sisteme de operare au cte un fiier special corespunztor fiecrui dispozitiv de I/O. n acest mod, toate dispozitivele de I/O pot fi tratate ca simple fiiere. Spre exemplu, n UNIX tiprirea la imprimant este echivalent cu scrierea n fiierul "/dev/lp", fiierul "lp" fiind fiierul special ataat de sistemul de operare imprimantei. Majoritatea sistemelor de operare multiprogramate furnizeaz anumite mijloace prin care mai multe procese pot comunica. Un astfel de mijloc este fiierul pipe. Un fiier pipe este un tip aparte de fiier care conecteaz dou procese ce doresc s schimbe date ntre ele. Un proces va scrie date n fiierul pipe n timp ce procesul de la cellalt capt va citi aceste date. Ce deosebire exist ntre calea absolut si calea relativ a unui fiier? ........................................................................................................................................ ........................................................................................................................................

5.4.3 Interpretorul de comenzi (shell) Interpretorul de comenzi este un program special care are rolul de a realiza interfaa ntre nucleul sistemului de operare, adic acea parte a sistemului de operare care realizeaz funciile de baz i utilizatori. La pornirea calculatorului, dup ncrcarea n memorie a nucleului sistemului de operare se va lansa automat n execuie interpretorul de comenzi. Acesta va afia un simbol special denumit prompter, semn c este gata s accepte comenzi de la utilizatori. Simbolul afiat ca prompter difer de la un sistem de operare la altul. Spre exemplu, sistemul MSDOS afieaz simbolul ">" n timp ce sistemul UNIX afieaz simbolul "$". Dac utilizatorul tasteaz o comand, spre exemplu $ emacs, atunci interpretorul de comenzi va crea un nou proces i va rula programul emacs. 67

01:30

Toate sistemele de operare moderne dispun de o interfa grafic pentru interaciunea cu utilizatorii. Interfaa grafic vine s uureze sarcina utilizatorilor. Acetia nu mai sunt nevoii s memoreze numele tuturor comenzilor, ntruct interfaa grafic reprezint pe ecran prin mici simboluri grafice numite iconie toate programele. Pentru a rula un program utilizatorul va trebui s puncteze cu mouse -ul iconia acelui program i s execute un click.

5.5 Funciile unui sistem de operare


Orice sistem de operare trebuie s ndeplineasc patru funcii de baz: managementul proceselor, managementul memoriei interne, managementul memoriei secundare, adic a informaiilor salvate sub forma fiierelor pe discuri magnetice sau optice i managementul operaiilor de intrare/ieire. Toate aceste patru funcii sunt realizate de componenta central a sistemului de operare - nucleul. 5.5.1 Managementul proceselor Toate calculatoarele moderne pot executa mai multe lucruri simultan. Spre exemplu, n timp ce utilizatorul execut un program de calcul tabelar, calculatorul poate tipri un document la imprimant. n sistemele multiprogramate procesorul comut ntre ele mai multe programe, rulndu-le pe fiecare cteva zeci de milisecunde. Cu toate c la un anumit moment doar un singur program este executat, n timpi foarte mici pentru utilizatori, de ordinul 1 sec se pot executa pe rnd mai multe programe lsnd impresia de paralelism. Gestionarea operaiilor de startare, de oprire temporar i de comutare ntre mai multe procese cade n sarcina sistemului de operare. n figura 5.4 se poate observa situaia n care avem 4 procese notate cu A, B, C i D procesorul fiind alocat pe rnd, ntr-o manier circular tuturor proceselor. Deoarece un utilizator nu poate percepe intervalul de aproximativ 10 ms ct procesul A se execut i 30 ms ct se execut celelalte procese, el va avea impresia c toate procesele se execut simultan.

01:40

Figura 5.4 Multiprogramare cu 4 procese Sistemul de operare trebuie s furnizeze mijloace pentru crearea proceselor i pentru terminarea lor. n Unix procesele se pot crea prin apelul de sistem fork i se pot termina prin apelul sistem exit. Un proces odat creat poate crea la rndul lui zero, unul sau mai multe procese fiu, astfel nct apare la un moment dat o structur arborescent a proceselor. De remarcat c aceast structur arborescent are un nod rdcin, adic un proces care a stat la baza tuturor celorlalte. Acest proces este creat chiar de ctre sistemul de operare atunci cnd este pornit calculatorul (n Unix procesul se numete init) i nu este distrus dect atunci cnd se oprete calculatorul. Un exemplu intuitiv privitor la structura arborescent a proceselor l obinem foarte simplu: s ne gndim numai la faptul c procesul init creaz un proces fiu ce va rula interpretorul de comenzi, iar acesta citete comenzile tastate de utilizator i creaz cte un proces nou pentru fiecare program pe care utilizatorul l execut. O caracteristic de baz asociat fiecrui proces este starea procesului. Simplificnd lucrurile la maxim, putem spune c un proces se poate afla n una din 68

urmtoarele 3 stri: running, adic n execuie - la momentul actual el folosete procesorul; ready, pregtit - este gata de execuie dar temporar procesorul execut un alt program; blocked, procesul ateapt un eveniment extern;

Figura 5.5 Diagrama de tranziie a strilor proceselor Cele trei stri sunt reprezentate n figura 5.5 mpreun cu tranziiile care pot avea loc ntre aceste stri. Tranziia 1 are loc atunci cnd procesul nu mai poate continua execuia. Aceast situaie poate apare spre exemplu cnd procesul are nevoie pentru calcule de date care urmeaz a fi citite de pe discul magnetic. Deoarece operaia de citire de pe disc este foarte lent (timpul de acces la disc este de ordinul a 10-12 ms) procesul curent pornete operaia de citire i apoi va fi blocat pentru a permite altui proces care este n starea ready (pregtit) s fie executat pentru o perioad de timp. Cnd datele de pe disc au fost citite procesul blocat va trece n starea ready - tranziia 4 din figur - i va atepta s i reia execuia din punctul n care a fost ntrerupt. Tranziiile 2 i 3 sunt cauzate de o component a nucleului sistemului de operare denumit planificator. Tranziia 2 are loc atunci cnd planificatorul decide c un proces a rulat destul i a venit timpul ca i alt proces pregtit pentru execuie s primeasc procesorul. Tranziia 3 are loc cnd toate procesele i-au consumat cuanta lor de timp i primul proces va primi din nou procesorul. n fine, tranziia 4 apare atunci evenimentul extern pe care un proces l atepta a avut loc, de exemplu atunci cnd un proces a primit datele de intrare. Pentru a implementa modelul proceselor, sistemul de operare menine o structur de date intern denumit tabela de procese. n aceast tabel sunt memorate toate informaiile legate de proces: starea lui, memoria care i-a fost alocat, starea fiierelor cu care lucreaz, informaii despre timpul ct s-a execuat etc. Toate aceste informaii sunt necesare pentru ca procesul s poat fi stopat temporar i apoi restartat atunci cnd planificatorul o cere. O alt sarcin pe care trebuie s o rezolve componenta de gestiune a proceselor este cea legat de comunicarea i sincronizarea ntre procese. Uneori dou sau mai multe procese pot accesa o resurs comun. Drept exemplu putem lua o baz de date care este consultat i actualizat de mai muli utilizatori ai unui calculator multiuser. Dac aceste accese concurente la resursa comun nu sunt sincronizate atunci pot apare interferene nedorite care conduc la situaii n care programele nu se mai execut corect. n exemplul de mai sus, atunci cnd 2 utilizatori doresc s adauge cte o nregistrare n baza de date, modificrile aduse bazei de date trebuie efectuate serializat: nti se adaug nregistrarea de ctre primul utilizator apoi dup ce aceast operaie a fost terminat poate ncepe i al doilea utilizator. Ultimul aspect pe care l prezentm legat de gestionarea proceselor este descrierea componentei care realizeaz planificarea proceselor pentru execuie. n practic se ntlnete deseori situaia n care mai multe procese sunt pregtite pentru 69

execuie. Deoarece majoritatea calculatoarelor au un singur procesor, sistemul de operare trebuie s decid care dintre procese va fi executat primul. Componenta care realizeaz acest lucru poart numele de planificator. Planificatorul folosete anumii algoritmi pentru a decide ce proces s aleag la un moment dat din lista proceselor pregtite pentru execuie. Un algoritm de planificare bun trebuie ales astfel nct s satisfac o serie de criterii printre care cele mai importante sunt: imparialitate - trebuie s acorde tuturor proceselor anse egale pentru a fi executate; eficien - trebuie s menin procesorul ocupat ct mai mult timp posibil; timp de rspuns minim - utilizatorii se ateapt ca timpul de rspuns la o comand s fie ct mai redus; maximizarea numrului de sarcini executate n unitatea de timp. Situaia planificrii proceselor este complicat de faptul c fiecare proces are modelul su propriu i impredictibil de execuie. Unele procese pot petrece intervale de timp foarte mari ateptnd citirea unor date din fiiere n timp ce altele pot efectua calcule intensive. Atunci cnd pornete un proces planificatorul nu poate ti ct va trece pn cnd acest proces se va bloca n ateptarea unei operaii de I/O. Pentru a se asigura de faptul c nici un proces nu va acapara procesorul prea mult, toate calculatoarele au un ceas. La un anumit interval de timp indicat de ceas, sistemul de operare va decide dac procesul ce se execut n mod curent va putea continua sau va fi suspendat pentru a permite i altor procese aflate n ateptare s se execute. Strategia care permite ca procesele care sunt executabile s fie suspendate temporar se numete planificare preemtiv spre deosebire de sistemele n care programele sunt rulate pn la terminare, caz n care avem o planificare nepreemtiv. Identificai sarcinile pe care trebuie s le execute componenta de gestiune a proceselor. ....................................................................................................................................... .......................................................................................................................................

5.5.2 Managementul memoriei Memoria este o resurs important care trebuie gestionat foarte eficient. Partea din sistemul de operare care gestioneaz memoria intern a calculatorului se numete managerul de memorie (memory manager). Sarcina acestei componente este de a ine evidena zonelor de memorie utilizate de programe, a zonelor de memorie libere, s aloce memorie proceselor atunci cnd acestea o cer, s elibereze memorie la terminarea unor procese. Monoprogramarea Cea mai simpl variant de gestionare a memoriei se ntlnete la sistemele monoprogramate la care unicul program aflat n execuie mparte memoria cu sistemul de operare. La astfel de sisteme, atunci cnd utilizatorul a tastat o comand, sistemul de operare copiaz programul cerut de pe disc n memorie i l execut. n momentul terminrii programului, sistemul de operare afieaz din nou prompterul i ateapt o nou comand. Noul program va fi ncrcat apoi n memorie, suprascriindu-l peste cel precedent. Multiprogramarea cu partiii fixe Calculatoarele performante utilizeaz de obicei sisteme de operare multiprogramate. Cea mai simpl schem de gestionare a memoriei pe un astfel de calculator este s mprim memoria n n partiii. Atunci cnd un program trebuie executat managerul de memorie va cuta o partiie de memorie suficient de mare astfel 70

02:00

nct programul s poat fi ncrcat n aceast partiie. Dezavantajul metodei de gestionare a memoriei cu partiii fixe este faptul c din moment ce o partiie are dimensiune fix, spaiul din partiie care nu este utilizat de programul ncrcat acolo rmne nefolosit. Gestionarea memoriei prin mecanismul evacurii (swapping) n practic pot apare situaii n care memoria RAM a calculatorului nu este suficient de mare pentru a putea memora toate procesele active la un moment dat. Un mecanism simplu de a face fa unor astfel de situaii este evacuarea (swapping-ul). Conform acestui mecanism, un program este adus de pe disc n memorie i este rulat pentru o perioad de timp. Mai trziu, cnd trebuie lansat n execuie un alt program dar nu mai este spaiu n memorie, primul program este copiat napoi pe discul magnetic ntr-o zon special numit partiie de evacuare (swap). Aici va fi salvat imaginea programului aa cum arta el n momentul ntreruperii pentru a putea fi rencrcat ulterior n memorie i reluat execuia din punctul din care a fost ntrerupt. Memoria virtual Memoria virtual reprezint cea mai avansat tehnic de gestionare a memoriei folosit de sistemele de operare moderne. Caracteristica principal a mecanismului de memorie virtual este faptul c las impresia programelor c au la dispoziie un spaiu de memorie mult mai mare dect memoria fizic (memoria RAM) a calculatorului. Sarcinile sistemului de memorie virtual sunt: s permit unor programe mai mari dect memoria fizic s poat fi rulate; s permit execuia programelor parial ncrcate n memorie; s permit mai multor programe s fie simultan n memorie; s permit partajarea unor zone de memorie ntre mai multe programe; Mecanismul memoriei virtuale folosete memoria extern (discul magnetic) ca pe o "prelungire" a memoriei interne. n acest fel programele au impresia c au la dispoziie o memorie mult mai mare. Sistemul memoriei virtuale se bazeaz pe principiul conform cruia n memoria RAM trebuie aduse doar acele pri ale programului necesare imediat pentru execuie n timp ce restul programului i datele pot fi memorate pe discul magnetic. Procesoarele au de regul o unitate de management a memoriei care are rolul de a examina adresele de memorie de la care un program dorete s acceseze date. Dac aceste adrese corespund poriunilor din program ncrcate n memoria RAM atunci datele vor fi accesate imediat iar n caz contrar, cnd aceste adrese corespund unor poriuni de program aflate pe disc, unitatea de management a memoriei va cere sistemului de operare s ncarce datele solicitate de pe disc n memoria intern. Exist dou modaliti concrete de implementare a memoriei virtuale: prin segmentare. Fiecare program este divizat n uniti logice denumite segmente. De obicei un program poate avea un segment de cod care conine instruciunile programului i unul sau mai multe segmente de date. Sistemul de operare va ncrca n memorie doar acele segmente de care programul are nevoie imediat pentru execuie. Dac, spre exemplu programul are mai multe segmente de date, la un moment dat va fi ncrcat n memorie doar segmentul ce conine datele prelucrate n acel moment. Mai trziu, cnd este nevoie i de datele din celelalte segmente primul segment va fi trimis pentru memorare pe disc i n memoria RAM se vor ncrca noile segmente solicitate. prin paginare. Memoria este divizat n zone de dimensiune constant denumite pagini. Dimensiunea unei pagini variaz de la un sistem la altul, dar o valoare uzual folosit de multe sisteme de operare este 4 KB. Programele sunt mprite la rndul lor n pagini de aceeai dimensiune cu paginile memoriei. n memoria RAM va fi ncrcat un numr limitat de pagini ale programului. Pe 71

msur ce execuia programului avanseaz, paginile care au fost utilizate i de care nu mai este nevoie sunt descrcate din memoria RAM i trimise pentru stocare pe disc n timp ce noi pagini de care programul are nevoie sunt ncrcate n locul lor n memoria RAM. Deosebirea fa de metoda segmentrii este aceea c paginile au dimensiuni constante n timp ce dimesiunea segmentelor poate varia. A doua deosebire provine din faptul c o pagin este mult mai mic dect un segment. n prezent, toate sistemele de operare performate cum ar fi UNIX, Windows XP, Windows VISTA, Windows 7 folosesc memoria virtual. Care sunt modalitile de implementare a memoriei virtuale? ...................................................................................................................................... ......................................................................................................................................

5.5.3 Operaii de intrare/ieire Una dintre funciile principale ale unui sistem de operare este aceea de a controla toate dispozitivele de intrare/ieire (I/O) ale calculatorului. Sistemul de operare va trebui s transmit comenzi ctre dispozitivele de I/O, s recepioneze ntreruperile generate de aceste dispozitive i s trateze eventualele erori care pot apare. Pe ct este posibil, sistemul de operare trebuie s prezinte o interfa unitar pentru toate tipurile de dispozitive de I/O, adic s asigure independena de dispozitiv. Aceasta nseamn c aceleai comenzi pe care le folosim pentru accesul la discul magnetic s le putem folosi i pentru accesul la CD-ROM sau la placa de interfa cu reeaua. Dispozitive de I/O Dispozitivele periferice pot fi clasificate n principiu n dou mari categorii: dispozitive bloc; dispozitive caracter. Dispozitivele bloc sunt acele dispozitive care stocheaz datele sub forma un blocuri cu dimensiune bine precizat, fiecare bloc avnd o adres. Accesul la astfel de dispozitive are loc la nivelul unui ntreg bloc: o operaie de citire sau scriere va opera cu blocuri independente de date. n aceast categorie de dispozitive intr de obicei discurile hard discul, floppy discul, CDROM-ul dar i benzile magnetice. Dispozitivele caracter lucreaz cu fluxuri de caractere. n categoria dispozitivelor caracter intr imprimantele, mouse-ul, interfeele cu reeaua, tastatura etc. Toate dispozitivele periferice au n componen o parte mecanic i o parte electronic denumit controller de dispozitiv (controller de disc, controller video etc). Controllerul are rolul de a interfaa dispozitivul respectiv cu restul sistemului de calcul i de a comanda la nivel foarte sczut funcionarea tuturor circuitelor dispozitivului periferic. Deci, orice dispozitiv periferic va interaciona cu sistemul de operare prin intermediul controllerului. Sistemul de operare va genera comenzi ctre controllerul de dispozitiv iar acesta din urm va asigura executarea comenzilor primite. Spre exemplu, sistemul de operare poate trimite controllerului video comanda de a afia un caracter pe ecran. Controllerul video primete caracterul care trebuie afiat i genereaz toate semnalele electrice necesare afirii caracterului pe ecran. Controllerul va genera tensiunea care moduleaz fascicolul de electroni astfel nct pe ecran s fie afiat caracterul dorit. De asemenea, tot controllerul genereaz semnalele electrice necesare ca raza s revin n punctul iniial dup ce a efectuat o baleiere orizontal sau vertical a ecranului. Controllerele dispozitivelor periferice folosesc mecanismul ntreruperilor 72

02:15

pentru a ateniona sistemul de operare c a terminat de executat o operaie cerut. ntreruperea este n primul rnd un semnal electric. Un controller genereaz o tensiune electric pe o anumit linie (numit linie de ntrerupere hardware) i n acest fel atenioneaz procesorul c a aprut un eveniment extern. Ca rspuns la aceast ntrerupere, programul care se execut n mod curent va fi temporar stopat i va fi lansat n execuie o rutin (procedur) de tratare a ntreruperii. Aceast rutin va examina rezultatul operaiei de I/O cerute - a fost executat corect, a aprut o eroare, care este starea actual a dispozitivului periferic etc. Foarte multe dispozitive periferice (mai ales cele bloc) suport mecanismul DMA (Direct Memory Access). Pentru a explica modul de funcionare al acestui mecanism vom exemplifica operaia de citire a unui bloc de date de pe disc att fr utilizarea DMA ct i cu utilizarea mecanismului DMA. Atunci cnd nu se folosete DMA lucrurile decurg n felul urmtor. n primul rnd controllerul pornete operaia de citire a blocului. n momentul n care blocul a fost identificat pe disc el este citit i memorat ntr-un buffer intern de memorie al controllerului de disc. Urmeaz apoi o operaie prin care controllerul verific dac nu cumva a aprut o eroare la citire, apoi, dac totul este n regul se genereaz o ntrerupere. Rutina de tratare a ntreruperii va gsi blocul de date n bufferul intern al controllerului de disc de unde l va transfera, octet cu octet n memoria principal. Dezavantajul acestei abordri este faptul c operaia de transfer a blocului din bufferul controlerului n memorie dureaz foarte mult timp, timp care este pierdut de ctre procesor. Mecanismul DMA a fost conceput tocmai pentru a elimina din timpul de ateptare al procesorului. Atunci cnd sistemul de operare furnizeaz cererea de citire controllerului, i indic i o adres de memorie. Controllerul efectueaz citirea blocului solicitat i apoi l transfer n memoria principal la adresa indicat n cererea iniial. n momentul cnd a transferat ntregul bloc, controllerul va genera o ntrerupere. Sistemul de operare nu va mai fi nevoit acum s iroseasc timpul cu copierea blocului n memorie pentru c acesta este deja aici. Software pentru I/O Software-ul de I/O este organizat ca o serie de straturi, cele mai de jos avnd rolul de a ascunde particularitile dispozitivelor hardware straturilor superioare, iar straturile superioare avnd sarcina de a furniza o interfa uor de utilizat de ctre utilizatori. Un scop principal al software-ului de I/O este independena de dispozitiv, ceea ce nseamn c putem scrie de exemplu un program care acceseaz un floppy disc, un hard disc sau un CDROM fr a modifica programul pentru fiecare dispozitiv n parte. Un alt scop al software-ului de I/O este numirea uniform. Numirea uniform se refer la faptul c trebuie s existe o modalitate unic de identificare pentru resurse. Spre exemplu un fiier trebuie s poat fi identificat n acelai mod indiferent dac este memorat pe hard disc, pe floppy disc sau pe CDROM. De obicei, sistemele de operare furnizeaz n acest caz modalitatea de identificare unic a unui fiier prin calea de acces. Tot software-ul de I/O are i sarcina tratrii erorilor. De regul, erorile trebuie tratate la un nivel hardware ct mai sczut. Spre exemplu, la apariia unei erori de citire a unor date de pe disc, controllerul de disc trebuie s ncerce singur corectarea erorii. Multe erori de acest tip au un caracter tranzitoriu cauzate deseori de depunerea unui fir de praf pe suprafaa discului. n acest caz, la repetarea citirii, se vor obine datele corecte. Numai atunci cnd controllerul nu poate remedia singur o eroare, aceasta trebuie raportat sistemului de operare. Un alt aspect pe care trebuie s l gestioneze software-ul de I/O este legat de resursele dedicate i cele partajabile. Unele resurse cum ar fi discul pot fi folosite de 73

mai muli utilizatori dar exist i resurse care trebuie folosite pe rnd de un singur utilizator la un moment dat. n primul caz spunem c avem o resurs partajabil iar n al doilea caz avem o resurs dedicat. Un exemplu de resurs dedicat este imprimanta: este evident c doi utilizatori nu pot folosi simultan o singur imprimant. O parte a sistemului de operare va trebui s in evidena acestor resurse dedicate i s nu permit dect unui singur utilizator accesul la o astfel de resurs. Toate aceste obiective sunt obinute prin structurarea software-ului de I/O n patru straturi: rutine de tratare a ntreruperilor; drivere de dispozitiv - device driver; software independent de dispozitiv; software la nivel utilizator; Rutina de tratare a unei ntreruperi este software-ul de nivelul cel mai jos. Aceste rutine lucreaz direct cu controllerul de dispozitiv i sunt scrise de regul n limbajul de asamblare. Ele sunt specifice fiecrui tip de dispozitiv n parte i trebuie "ascunse" ct mai mult celorlalte pri ale sistemului de operare. Driverul de dispozitiv este de asemenea o poriune din sistemul de operare specific fiecrui dispozitiv n parte. n general, sarcina unui driver de dispozitiv este de a accepta comenzi abstracte i de a urmri executarea acestora. O cerere tipic pentru un driver poate fi cererea de citire a unui bloc de date de pe disc. Primul pas este de a transforma cererea de citire n operaii specifice discului pe care l controleaz translatarea adresei, poziionarea capului de citire etc. Apoi se ncepe executarea acestor operaii iar n final se va genera o ntrerupere pentru a ateniona sistemul c operaia de I/O a fost realizat. Deasupra driverului de dispozitiv se situeaz un nivel software independent de dispozitiv. Acest nivel software este inclus la multe sisteme de operare n sistemul de fiiere. Rolul acestui nivel este de a asigura: interfa uniform pentru toate dispozitivele - numirea fiierelor i a dispozitivelor; protecia dispozitivelor: cum ne asigurm c utilizatorii nu vor accesa dect acele dispozitive la care au dreptul. alocarea spaiului de stocare pe discuri: atunci cnd scriem date ntr-un fiier sistemul de operare trebuie s gseasc spaiu pe disc pentru a stoca acele date. De asemenea, la tergerea unor date dintr-un fiier trebuie dealocat spaiul respectiv de pe disc. tratarea eventualelor erori. Ultimul nivel din ierarhie, softaware-ul la nivel utilizator, pune la dispoziia programatorilor o serie de apeluri sistem de acces la dispozitivele periferice. Aceste apeluri sistem sunt grupate de obicei sub forma unor biblioteci de funcii. Exemple de astfel de funcii pot fi funciile de citire a datelor de la tastatur, de afiare pe monitor, de scriere/citire a fiierelor etc. S ne reamintim... Dispozitivele periferice pot fi clasificate n principiu n dou mari categorii: dispozitive bloc si dispozitive caracter.

74

5.5.4 Managementul sistemului de fiiere Toate programele necesit memorarea unor date. Stocarea acestora n memoria intern are mai multe dezavantaje: capacitatea limitat a memoriei interne; volatilitatea memoriei interne: la oprirea calculatorului informaiile din memoria RAM sunt pierdute. Avnd n vedere aceste dezavantaje s-au cutat mijloace de memorare a datelor care s furnizeze un spaiu suficient i datele memorate s fie persistente. Soluia clasic la aceast problem este de a folosi discurile magnetice i de a memora datele n uniti numite fiiere. Fiierele sunt gestionate de sistemul de operare. Modul de numire al fiierelor, de accesare, de protecie i de folosire al lor ine de o component a sistemului de operare denumit sistemul de fiiere. Vom prezenta n continuare principalele probleme la care sistemul de fiiere trebuie s fac fa. Numirea fiierelor Noiunea de fiier este o noiune abstract. Fiierul furnizeaz un mecanism prin care utilizatorii memoreaz informaia pe disc i apoi o consult. Un aspect foarte important legat de fiiere este modalitatea de numire a acestora. Majoritatea sistemelor de operare accept nume formate din caractere alfabetice dar i caractere numerice sau speciale. Exemple de nume de fiiere pot fi: newton, cursuri, word, figura3, capitolul5.5 etc. Unele sisteme de operare fac deosebirea ntre litere mari i litere mici n timp ce alte sisteme nu fac aceast deosebire. n UNIX fiierele numite Sisteme i sisteme sunt dou fiiere distincte dar n MS-DOS ele ar reprezenta unul i acelai fiier. Anumite sisteme de operare permit nume de fiiere formate din dou pri desprite prin caracterul "punct". Spre exemplu euler.c are numele propriu-zis euler i extensia .c. Extensia unui fiier este folosit de regul la determinarea tipului de fiier. n tabelul 5.1 sunt prezentate cteva extensii de fisiere. .c program n limbajul C .pas program n limbajul Pascal .cbl program n limbajul COBOL .bmp fiier ce conine o imagine grafic .txt fiier text .exe fiier ce conine un program executabil .doc fiier ce conine un document Word .xls fiier ce conine un document Excel Tabelul 5.1 Extensii de fiiere Tipuri de fiiere Sistemele de operare accept de regul mai multe tipuri de fiiere. Windows XP/VISTA/7 sau UNIX accept fiiere obinuite n care utilizatorii pot scrie orice date doresc dar i fiiere de tip director. Directorul este un tip special de fiier utilizat la structurarea logic a sistemului de fiiere. Sistemul UNIX mai accept pe lng cele dou tipuri sus amintite i fiiere speciale ataate fiecrui dispozitiv periferic precum i fiiere pipe pentru comunicarea ntre procese. Accesul la fiiere Sistemele de operare mai vechi furnizau utilizatorilor un singur tip de acces la fiiere: accesul secvenial. n astfel de sisteme se puteau citi toi octeii unui fiier de la nceputul fiierului pn la sfrit n ordine secvenial, adic nu se putea sri peste un 75

02:30

numr de octei pentru a citi din alt poziie. Odat ajuns la sfrit, fiierul putea fi recitit de la nceput de cte ori se dorea. Mediul ideal de memorare pentru acest fel de fiiere era banda magnetic: se introducea banda n dispozitivul de citire i apoi era citit fiierul n ordine secvenial. Odat cu apariia discurilor magnetice a fost posibil i un alt fel de acces: accesul aleator. Prin deplasarea capului de citire/scriere n poziia corespunztoare de pe disc se poate citi sau scrie n orice ordine, nu numai n ordinea secvenial. Fiierele cu acces aleator sunt foarte importante n aplicaii precum bazele de date, unde trebuie accesate rapid nregistrri din orice poziie a fiierului. Toate sistemele de operare moderne implementeaz accesul aleator la fiiere. Atributele fiierelor Pe lng nume i datele pe care le conin, fiierele mai au asociate i un set de informaii speciale, informaii denumite atributele fiierului. Mai jos prezentm o list cu atributele fiierelor ntlnite n majoritatea sistemelor de operare moderne: protecie: se ntlnete ndeosebi la sistemele multiuser cum este UNIX-ul i stabilete cine are acces la un anume fiier; parol: este legat de sistemul de protecie al unui fiier i stabilete o parol pe care un utilizator trebuie s o introduc pentru a putea accesa un fiier; proprietar: este identificatorul utilizatorului care este proprietarul unui fiier; read-only: acest atribut stabilete dac un fiier poate fi doar citit sau poate fi i modificat; atributul hidden (ascuns): fiierele ascunse sunt de regul fierele de sistem la care utilizatorii obinuii nu au acces pentru a nu pune n pericol funcionarea normal a sistemului; atributul system: este ntr-un fel analog cu fiiere cu atributul hidden i se folosete pentru fiierele sistemului de operare; atributul arhiv: este setat atunci cnd un fiier a fost modificat pentru a ateniona anumite programe de backup (programe care periodic efectueaz o copie de siguran a fiierelor) c respectivul fiier trebuie salvat; dimensiune: este dimensiunea exprimat n bytes a fiierului; data la care este creat fiierul: reprezint data calendaristic la care a fost creat acel fiier; data ultimei modificri; data ultimului acces la fiier. Operaii cu fiiere Toate sistemele de operare pun la dispoziie o serie de operaii cu fiierele. Dintre toate aceste operaii cele mai importante sunt: crearea fiierelor: se anun doar crearea unui nou fiier cu un nume, fr a memora informaii n noul fiier; deschiderea fiierului: aceasta este prima operaie atunci cnd dorim s lucrm cu un fiier. Scopul acestei operaii este de a permite sistemului de operare s aduc n memorie principalele informaii referitoare la fiierul deschis (atribute, zona de disc unde se afl memorat etc) pentru a putea fi accesate rapid. Pentru a limita spaiul de memorie utilizat pentru astfel de informaii, majoritatea sistemelor de operare impun un numr maxim de fiiere care pot fi deschise simultan; nchiderea fiierului: la terminarea lucrului cu un fiier acesta va fi nchis pentru a permite sistemului de operare s elibereze zona de memorie alocat informaiilor despre fiier atunci cnd acesta a fost deschis. 76

tergerea fiierelor: atunci cnd nu mai este nevoie de el, fiierul poate fi ters pentru a elibera spaiul de pe disc pentru noi fiiere; scriere/citire: sunt operaiile prin care sunt scrise sau citite informaii ntrun/dintr-un fiier; adugare: este o form special de scriere n care informaiile sunt scrise la sfritul fiierului; poziionare: este o operaie posibil numai n cazul fiierelor cu acces aleator prin care se specific poziia n fiier unde va avea loc urmtoarea operaie de scriere/citire. De obicei aceast poziie este indicat prin intermediul unei variabile numite pointer de fiier care memoreaz numrul de octei fa de nceputul fiierului unde va avea loc operaia de scriere/citire; obinerea/setarea atributelor: sunt operaii prin care se pot obine atributele curente respectiv se pot seta atributele unui fiier; redenumirea: este o operaie prin care numele unui fiier este schimbat dar fr a schimba informaiile pe care acel fiier le memoreaz. Directoarele Directoarele sunt fiiere speciale care sunt folosite la structurarea sistemului de fiiere. Un director este alctuit sub forma unei tabele care conine cte o intrare pentru fiecare fiier. Intrrile n aceste tabele conin numele fiierului, atributele lui precum i zonele de disc unde se afl stocate informaiile memorate de acel fiier. Numrul de directoare difer de la un sistem de altul. Cea mai simpl organizare este aceea cu un singur director ce conine toate fiierele utilizatorilor (figura 5.7 a). Un pas nainte l -a constituit introducerea posibilitii de existen a mai multor directoare, de exemplu cte unul pentru fiecare utilizator. De obicei, utilizatorii calculatoarelor au multe fiiere i doresc ca ele s fie organizate logic pe disc. Un utilizator care este student ar dori s grupeze toate fiierele ce conin cursuri mpreun, s aib un alt grup de fiiere ce conin temele pentru acas i proiectele i probabil un alt grup pentru memorarea potei electronice. Pentru a implementa aceste cerine, sistemele de operare moderne organizeaz sistemul de fiiere sub form arborescent n care un numr de fiiere grupate logic alctuiesc un director. O astfel de organizare este prezentat n figura 5.7 b.

Figura 5.7 Organizarea sistemelor de fiiere Pentru astfel de organizri arborescente, avem nevoie de o modalitate de a identifica fiierele. O prim metod este aceea de a folosi calea absolut de acces care pornete de la directorul rdcin pn la fiierul dorit. De exemplu, calea /home/adrian/seminar.txt semnific faptul c directorul rdcin are un subdirector numit home care la rndul lui are un alt subdirector adrian unde se afl fiierul 77

seminar.txt. Caracterul utilizat la separarea numelor de subdirectoare dintr-o cale depinde de sistemul de operare: UNIX folosete "/" ca n exemplul de mai sus n timp ce Windows folosete caracterul "\". Pe lng calea absolut de acces mai exist nc o modalitate de a specifica un fiier - prin calea relativ. Calea relativ este legat de conceptul de director curent de lucru. Utilizatorii pot desemna un director ca fiind director curent de lucru la un moment dat. Calea relativ este calea de acces care pornete tocmai de la acest director curent. Dac n exemplul de mai sus considerm c directorul home este director curent atunci calea relativ este adrian/seminar.txt. Majoritatea sistemelor de operare cu sisteme de fiiere arborescente au dou intrri speciale n fiecare director. Aceste directoare speciale sunt: directorul "." - este un alt nume chiar pentru directorul curent; directorul ".." - reprezint directorul printe al directorului curent. n exemplu considerat anterior, dac lum drept director curent adrian atunci .. va semnifica directorul home care este directorul su printe. Operaiile de lucru cu directoare ntlnite n sistemele de operare cele mai rspndite sunt: crearea unui director: la creare directorul este gol i nu conine dect cele dou intrri speciale . i ..; tergerea unui director: se pot terge doar acele directoare care sunt vide; redenumirea unui director: operaia prin care se schimb numele directorului; crearea de legturi (link) : prin aceast operaie se permite ca un fiier s apar n mai multe directoare cu toate c fizic, pe disc, fiierul are o singur copie. n UNIX aceast operaie poart numele de creare a unui link iar n Windows operaia se numete crearea unui shortcut. Dai exemple de diferite operaii de lucru cu directoare. ...................................................................................................................................... ......................................................................................................................................

5.6 Rezumat
02:50 Prin software nelegem totalitatea programelor de calculator existente la un moment dat. Programul de calculator reprezint o succesiune finit de comenzi pe care calculatorul le interpreteaz i execut. Prin intermediul software-ului, calculatoarele pot stoca informaii, le pot consulta, pot realiza sarcini precum: procesarea documentelor, procesarea imaginilor grafice, comunicarea prin intermediul unei reele de calculatoare etc. Programele calculatoarelor pot fi mprite n dou mari categorii: programe de sistem i programe utilizator. Un sistem de operare reprezint un ansamblu de programe cu rol de monitorizare i gestionare a resurselor unui sistem de calcul. Orice sistem de operare asigur n mod minimal urmtoarele funcii: - Planificarea execuiei i gestionarea proceselor; - Managementul memoriei interne; - Managementul memoriei secundare; - Managementul operaiilor de I/O (Intrare/Ieire = Input/Output). Toate aceste funcii sunt realizate de componenta central a sistemului de operare - nucleul. 78

5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor


(timp necesar : 20 minute) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Ce este un program? Ce este un sistem de operare? Cum se clasific sistemele de operare? Enumerai funciile unui sistem de operare. Ce este calea unui fiier? Ce este un director? Care este caracteristica principal a mecanismului de memorie virtual? Care sunt sarcinile sistemului de memorie virtual?

Rspunsuri: 1. 2. Un program de calculator reprezint o succesiune finit de comenzi pe care calculatorul le interpreteaz i le execut. Un sistem de operare reprezint un ansamblu de programe sistem avnd rolul de a controla toate resursele calculatorului i de a furniza un mediu pentru execuia programelor utilizator. Sistemele de operare se clasific astfel: multiprogramate, multiprocesor, timesharing, n timp real, distribuite. Funciile unui sistem de operare sunt: planificarea execuiei i gestionarea proceselor; managementul memoriei primare; managementul memoriei secundare, managementul operaiilor de I/O. Calea unui fiier reprezint succesiunea de directoare ce se sfrete cu numele fiierului n cauz i care permite localizarea unic a acestuia pe disk. Un director este un tip de fiier special, folosit la structurarea sistemului de fiiere i alctuit sub forma unei tabele care conine cte o intrare pentru fiecare fiier. Intrrile n aceste tabele conin numele fiierului, atributele lui, precum i zonele de disc unde se afl stocate informaiile memorate de acel fiier. Caracteristica principal a mecanismului de memorie virtual este faptul c las impresia programelor c au la dispoziie un spaiu de memorie mult mai mare dect memoria fizic (memoria RAM) a calculatorului. Sarcinile sistemului de memorie virtual sunt: s permit unor programe mai mari dect memoria fizic s poat fi rulate; s permit execuia programelor parial ncrcate n memorie; s permit mai multor programe s fie simultan n memorie; s permit partajarea unor zone de memorie ntre mai multe programe.

3. 4.

5. 6.

7.

8. -

5.8. Test de evaluare a cunotinelor


Care este rolul software-ului de I/O? Dai exemple de extensii pentru fiiere. Specificai pentru fiecare n parte tipul datelor coninute i aplicaiile care le pot deschide. 79

Dai exemple de diferite operaii cu fiiere.

5.9. Bibliografie
I. Bibliografie obligatorie 1. Bogdan Oancea Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex, Bucureti, 2008. 2. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003 3. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003 4. Gheorghe Dodescu, Floarea Nstase Sisteme de calcul i operare, editura Economic, Bucureti, 2002 II. Bibliografie facultativ 1. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic Architecture", 2003. 2. Andrew Tanenbaum, "Reele de calculatoare", Computer Press Agora, 1997 3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura Economic, Bucureti, 2002

80

UNITATEA DE NVARE 6. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS


Cuprins 6.1. Obiective 6.2. Competenele unitii de nvare 6.3. Windows XP 6.4. Windows Vista 6.5. Windows 7 6.6. Rezumat 6.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 6.8. Test de evaluare a cunotinelor 6.9. Bibliografie

6.1. Obiective
n aceast unitate de nvare se va prezenta evoluia sistemelor de operare Windows XP, Vista i Windows 7, precum i avantajele i dezavantajele fiecarui sistem.

6.2. Competenele unitii de nvare


Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile: Care sunt beneficiile aduse de Windows XP; Care sunt cele mai ntlnite ediii de Windows XP; Care sunt noutile introduse de sistemul Windows Vista; Care sunt versiunile sistemului de operare Windows 7; Care sunt avantajele sistemului de operare Windows 7.

Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 2 ore.

6.3. Windows XP
Windows XP este o linie de sisteme de operare dezvoltate de Microsoft pentru utilizarea pe sisteme de calcul, cuprinznd spaii de lucru personale sau de business, laptopuri. Literele "XP" provin de la cuvntul englez experience (experien). Windows XP este succesorul sistemelor de operare Windows Me i Windows 2000 i este primul sistem de operare axat pe consumator produs de Microsoft pe modelul kernel-ului i a arhitecturii NT ("New Technology") a lui Windows NT. Windows XP a fost lansat pe 25 octombrie 2001 i a fost vandut n 400 de milioane de exemplare pn n ianuarie 2006, conform unei estimri fcute de IDC. Cele mai ntlnite ediii de Windows XP sunt Windows XP Home Edition, creat pentru utilizatorii care lucreaz la domiciliu, i Windows XP Professional Edition, care are faciliti adiionale, ca de exemplu suportul pentru domeniile Windows Server i pentru dou procesoare, fiind fcut pentru utilizatorii avansai i companii. Windows XP Media Center Edition este mbuntit cu faciliti multimedia ce permit utilizatorului s nregistreze i s vizioneze televiziunea digital, 81

00:00

s vizioneze filme DVD i s asculte muzic. Windows XP Tablet PC Edition a fost proiectat s poat rula pe platformele PC-urilor tablet. De asemenea, au fost lansate Windows XP 64 bit Edition pentru procesoarele IA-64 (Itanium) i Windows XP Professional x64 Edition pentru x86-64. Acestea sunt primele versiuni de Windows pe 64 de bii. Windows XP este cunoscut pentru stabilitatea i eficiena sa, n contrast cu versiunile 9x de Microsoft Windows. Prezint o interfa modificat, prezentat de Microsoft drept mai prietenoas pentru utilizator dect n celelalte versiuni de Windows. Un nou management al software-ului reuete s evite "iadul DLL-urilor" care a marcat celelalte versiuni de Windows. Este prima versiune de Windows care, pentru a combate pirateria informatic, necesit o activare, o facilitate care nu a fost agreat de toi utilizatorii. Windows XP a fost criticat pentru vulnerabilitile legate de securitatea prelucrrii datelor, pentru integrarea prea strns a aplicaiilor ca, de exemplu, Internet Explorer i Windows Media Player, precum i pentru aspecte legate de interfaa implicit a spaiului de lucru. Windows XP a fost n lucru nc din 1999, cnd Microsoft a nceput s lucreze la Windows Neptune, un sistem de operare care urma s devin "Home Edition" al lui Windows 2000. A fost pn la urm unit cu proiectul Whistler, care a devenit mai trziu Windows XP. Cele dou ediii principale, Windows XP Home Edition i Windows XP Professional au fost fcute disponibile i pentru comercianii de hardware care au nceput s vnd PC-urile cu sistemul Windows pre-instalat. Cateva din beneficiile aduse de Windows XP sunt enumerate n continuare: ncrcarea sistemului (secvena boot) este mai rapid dect la versiunile anterioare; Trecerea/ revenirea sistemului n/din starea hibernate se face mai rapid; Interfaa cu utilizatorul este mult mbuntit; Permite comutarea ntre doi utilizatori foarte rapid: permite unui utilizator s salveze starea curent i aplicaiile pornite n timp ce alt utilizator se va conecta, fra a pierde nicio informaie; Introduce mecanismul denumit ClearType menit s mbunteasc afiarea fonturilor pe monitoarele LCD; Introduce suport pentru modemuri DSL, retele Wireless, utilizarea conexiunilor FireWire sau BlueTooth. Una dintre componentele Windows XP cu care utilizatorii interacioneaz n mod direct este interfaa grafic. Meniul Start i facilitatea de cutare a informaiei a fost reproiectat i au fost adugate multe efecte vizuale: n aplicaia Explorer selecia se realizeaz cu ajutorul unui dreptunghi albastru translucid; Efecte de umbrire a etichetelor iconielor pe de desktop; Posibilitatea de a grupa butoanele de pe taskbar a ferestrelor ce aparin unei singure aplicaii ntr-un singur buton; Posibilitatea de a bloca taskbar-ul pentru a preveni schimbrile accidentale; Evidenierea programelor nou adugate n meniul Start; Efecte vizuale de umbrire a meniurilor. Windows XP analizeaz impactul pe care aceste efecte vizuale l au asupra performanelor calculatorului i determin activarea sau dezactivarea lor astfel nct noile funcionaliti s nu afecteze negativ perfeomanele globale. Utilizatorii pot, la rndul lor, s personalizeze aceste noi caracteristici. 82

Identificai rolul componentei System Restore din Windows XP Professional. Folosii drept principal surs de informare Internetul. ...........................................................................................................................................

6.4 Windows Vista


Windows Vista este un sistem de operare, lansat n cteva variante, dezvoltat de corporaia Microsoft. nainte de anunul sub acest nume din 22 iulie 2005, Windows Vista a fost cunoscut sub numele de cod Longhorn, dup Salonul Longhorn, un bar cunoscut din oraul Whistler din provincia canadian Columbia Britanic. Windows Vista a fost lansat n noiembrie 2006 pentru firme i parteneri de afaceri, iar n ianuarie 2007 a fost lansat pentru utlizatorii obinuii. Aceast lansare vine dup mai mult de cinci ani de la apariia pe pia a sistemului de operare Windows XP, fiind cea mai mare distan ntre dou lansri succesive. Windows Vista are sute de faciliti noi, cum ar fi o interfa grafic modern i un stil vizual nou, Windows Aero, tehnologia de cutare mbuntit, noi unelte multimedia, precum i sub-sistemele complet remodelate de reea, audio, imprimare i afiare (display). Vista mbuntete comunicarea dintre maini pe o reea casnic folosind tehnologia peer-to-peer, i faciliteaz folosirea n comun a fiierelor, parolelor, i mediilor digitale ntre diverse computere i dispozitive. Pentru proiectanii de software, Vista pune de asemenea la dispoziie versiunea 3.0 a sistemului de proiectare numit .NET Framework. Windows Vista este comercializat n 35 de versiuni lingvistice, ntre care i una n limba romn. Windows Vista introduce i dou structuri pentru tastatur, Romn (Legacy) i Romn (Standard), care conin caracterele i cu virgul n loc de vechiul standard Windows cu sedil ( i ). Acestea se adaug versiunii consacrate care a fost redenumit Romn (Legacy), dar n care nu s-a operat aceast schimbare. Iniial disponibil doar n versiunea englez, varianta n romn a ieit pe pia n iu nie 2007 i este disponibil spre vnzare n toate ediiile i pe toate canalele de vnzare, n Romnia i Republica Moldova. Pentru Republica Moldova este disponibil spre vnzare i ediia Starter n limba romn, un produs destinat pieelor n curs de dezvoltare. Au fost lansate urmtoarele versiuni ale sistemului Windows VISTA: Windows Vista Starter Asemenea versiunii Windows XP Starter Edition, aceast ediie este disponibil doar n rile n curs de dezvoltare, ca de exemplu Moldova (cu interfa n limba romn), Brazilia, Columbia, India, cu scopul de a oferi o alternativ legal la folosirea copiilor piratate.Nu este disponibil n Romnia. Windows Vista Home Basic Versiune similar ediiei Windows XP Home Edition, Home Basic este destinat utilizatorilor cu buget redus care nu necesit suport media avansat pentru utilizarea acas. Tema Windows Aero cu efecte de transluciditate nu este inclus n aceast ediie.Versiunea include Windows Firewall, control parental, centru de securitate,Windows Movie Maker, galerie foto i multe alte funcionaliti. Windows Vista Home Premium Incluznd toate funcionalitile din Home Basic, aceast ediie conine mai multe opiuni destinate segmentului de pia casnic, precum HDTV (High-definition television). Windows Vista Business 83

00:40

Versiune comparabil cu Windows XP Professional i Windows XP Tablet PC Edition, Windows Vista Business Edition este destinat pieei de afaceri. Include toate funcionalitile Home Basic, cu excepia Controlului Parental i a temei Wind ows Vista Standard. Windows Vista Enterprise Aceast ediie este destinat segmentului ntreprinderilor din pia, fiind un superset a ediiei Business. Funcionaliti adiionale includ suportul pentru interfa cu utilizatorul multilingv i suport pentru aplicaii UNIX. Aceast ediie nu este disponibil pe canale de distribuie, ci prin Microsoft Software Assurance. Windows Vista Ultimate Combinnd toate funcionalitile ediiilor Home Premium i Enterprise, plus cteva funcii n plus, Windows Vista Ultimate ofer cteva opiuni precum encriptarea calitii afacerilor i Windows Media Centre. Ultimate suport pn la dou microprocesoare fizice. Toate aceste versiuni sunt disponibile att pentru procesoare pe 32 de bii ct i pentru procesoare pe 64 de bii. Dintre noutile introduse de Windows Vista enumerm: Windows Aero: o noua interfa grafic numele este un acronim pentru Authentic, Energetic, Reflective, Open. Aceasta prezint o estetic mbuntit fa de versiunile precedente, incluznd efecte de animaie, transparen etc. Windows Explorer: difer semnificativ de Windows XP, oferind o gam nou de organizare, de navigaie i capabiliti de cutare. A fost adugat un panel intitulat "Favorite links" care furnizeaz accesul la directoarele des utilizate doar printr-un click al mouse-ului. Panelul Preview permite utilizatorilor sa vizualizeze iconiele fiierelor i coninutul documentelor. Meniul Start a fost, de asemenea, schimbat. Instant Search: Windows Vista introduce o nou facilitate de cutare a informaiei Instant Search (caut n timp ce tastezi) cu performante superioare fa de versiunile anterioare de Windows. Windows Sidebar: un panel transparent plasat n partea dreapt a ecranului unde sunt dispuse Gadget-uri, adic mici aplicaii cu scopuri speciale, de exemplu pentru afiarea prognozei meteo, a tirilor din sport etc. Windows Internet Explorer 7: o nou versiune a browserului Internet Explorer cu noi faciliti precum utilizarea tab-uri multiple, support pentru tiprire mbuntit, support pentru zoom pentru paginile afiate, filtru AntiPhishing, noi faciliti pentru securitatea informaiei. Windows Media Player 11: o nou versiune a player-ului multimedia cu o noua interfa grafic i suport pentru partajarea fiierelor de tip audio cu alte dispozitive precum Xbox 360. Backup and Restore Center: o nou aplicaie ce permite utilizatorilor s salveze/restaureze fisierele. Salvarea se realizeaz incremental, adic se vor salva doar modificrile aprute de la ultima salvare. De asemenea se introduce o facilitate Complete PC Backup care permite salvarea ntregului hard disc sub forma unei imagini scrise pe un alt hard disc sau DVD. Windows Mail: o aplicaie pentru manipularea mesajelor prin pot electronic care include filtru Anti-Phishing (ca Internet Explorer 7) i nlocuiete vechea aplicaie Outlook Express. Windows Photo Gallery: o aplicaie pentru gestiunea fiierelor de tip imagine sau animaie (film). 84

Windows DVD maker: furnizeaz facilitatea de a scrie DVD-uri. Parental Controls: permite administratorului de sistem s controleze ce siteuri web, programe sau jocuri pot instala si rula utilizatorii standard ai sistemului. Shadow Copy: o aplicaie care creaz copii de siguran zilnice pentru anumite fiiere sau foldere. Speech Recognition: Windows Vista include suport pentru recunoaterea i configurarea comenzilor sistemului astfel nct acestea s fie activate vocal. User Access Control: este probabil cea mai semnificativa schimbare. User Access Control este o tehnologie care face posibil ca utilizatorii s foloseasc calculatorul cu privilegii reduse mpiedicnd astfel schimbrile nedorite/neautorizate asupra sistemului. Atunci cand o operatie necesita drepturi de administrator (cum ar fi instalarea/dezinstalarea unor programe), utilizatorului i se cer mai intai numele si parola administratorului apoi confirmarea pentru operatia respectiva.

Cum mbuntiti performana computerului folosind componenta Windows ReadyBoost din Windows Vista. Utilizai ca principal surs de informare Internetul. ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ..........................................................................................................................................

6.5 Windows 7
Windows 7 este un sistem de operare produs de compania american Microsoft pentru utilizarea pe calculatoarele personale de tip PC, inclusiv cele utilizate n domeniul afacerilor, pe desktop-uri, laptop-uri, Tablet PC-uri, netbook-uri i PC-uri de tip Media Center Edition (MCE). Windows 7 a fost lansat n octombrie 2009, la mai puin de trei ani de la predecesorul su, Windows Vista. Windows 7 se prescurteaz deseori cu Win 7, Win7 sau chiar i numai cu W7. Windows 7 s-a dorit a fi o actualizare a predecesorul su, Vista, cu scopul de a fi pe deplin compatibil cu driverele, aplicaiile i echipamentul cu care acesta a fost deja compatibil. Windows 7 include o serie de caracteristici noi, cum ar fi ecrane multi-touch i handwriting recognition (recunoaterea scrisului de mn), suport pentru hard diskuri virtuale, performan mbuntit pe procesoarele multi-core, performana bootului mbuntit i mbuntiri ale nucleului (kernel). Windows 7 adaug suport pentru sisteme care folosesc multiple plci grafice heterogene de la diferii furnizori, o nou versiune a Windows Media Center, un Gadget pentru Windows Media Center, caracteristici media mbuntite i un Calculator reconceput cu capabiliti multilinii. Bara de sarcini are multiple schimbri vizuale, permind i reordonarea butoanelor de pe ea. n adiacen cu ceasul sistemului exist un buton dreptunghiular pentru noua facilitate Peek. Micarea cursorului asupra acestui buton face ca toate toate ferestrele active s devin transparente pentru o previzualizare rapid a suprafeei de lucru. Fcnd click pe acest buton are ca efect minimizarea ferestrelor active. Spre deosebire de Windows Vista, frontierele ferestrelor i a barei de aplicaii nu i schimb culoarea cnd o fereastr este mrit cnd este aplicat stilul Windows Aero. n schimb, aceste ferestre rmn transparente. Pentru programatori, sistemul de operare Windows 7 include o nou interfa de reea Application-Programming-Interface care are suport pentru crearea serviciilor web bazate pe Simple Object Access Protocol. 85

01:15 5

Cele sase versiuni ale sistemului de operare Windows 7 sunt: Starter - este destinat calculatoarelor personale cu resurse limitate hardware (calculatoare portabile si statii de lucru cu performante scazute). Utilizatorii sunt limitati la a executa maxim trei aplicatii in acelasi timp. Home Premium - ofera navigare imbunatatita in interiorul sistemului de operare Windows, previzualizari ale imaginilor, Centru de Mobilitate pentru utilizatorii de telefoane performante SmartPhone, un nou mod de a vizualiza directoarele Aero Glass, imbunatatiri pentru aplicatiile multimedia, Windows Media Center si Media Streaming, si capacitatea de a executa un numar nelimitat de aplicatii simultan. Home Basic - este o versiune redusa a celei Home Premium care are in vedere pietele de peste oceane. Aceasta versiune a fost modificata pentru a putea fi acceptata de calculatoare personale cu procesoare cu capacitati mai mici. Professional - include toate caracteristicile versiunii Home Premium precum si alte functii cum ar fi: salvari avansate in reteaua de calculatoare, criptare de fisiere si directoare si localizare de imprimante disponibile. Enterprise - este similar versiunii Professional dar destinat consumatorilor de tipul corporatiilor mari care detin licenta pentru aplicatiile din afacere. Suplimentar caracteristicilor oferite in varianta Professional, sunt incluse caracteristici imbunatatite ale sistemului de securitate si protectie a datelor, Bitlocker, si capacitati de gestiune avansate. Ultimate - furnizeaza utilizatorilor de acasa toate caracteristicile versiunii Enterprise, insa nu necesita licenta. Din pacate, aceasta versiune dispune de o disponibilitate limitata prin intermediul unor acorduri ocazionale promotionale. Avantajele sistemului de operare Windows 7 Timp de initializare rapid - sistemele medii cu Windows 7 sunt initializate n mai putin de 60 de secunde. Compatibilitate - flexibilitatea sistemului de operare Windows 7 ofer utilizatorilor capacitatea de a executa aproape orice program compatibil Windows. Windows 7 lucreaz cu mai multe elemente auxiliare decat predecesorii sai, Windows Vista si Windows XP. Microsoft a proiectat acest sistem de operare s execute automat orice program compatibil cu versiunea Vista si sa fie capabil s execute majoritatea aplicatiilor mostenite de la versiunea XP ntr-o fereastra de compatibilitate. Librriile - Windows 7 ofer un nou mod, mai intuitiv de organizare si localizare a documentelor. Utilizatorul poate cuta documentele dupa tip n diferite librrii precum contacte, documente, downloads, muzica, imagini si videoclipuri. De exemplu: cand librria contacte este deschis, vor fi afisate numere de telefon si adrese electronice, iar cand libraria downloads va fi deschis vor fi vizualizate adresele de referinta din internet pentru fiecare fisier descarcat. Librariile pot fi individualizate, permitand utilizatorilor sa creeze directoare personalizate care vor stoca documente ale proiectelor si fisiere accesibile. Liste rapide - acest meniu actualizat este o unealta care salveaza timp si permite utilizatorilor sa previzualizeze aplicatii deschise si directoare. Cand mouse-ul este miscat de-a lungul barei de activitati, apare un meniu si vizualizeaza toate ferestrele deschise. Un click dreapta va oferi un scurt istoric a modificarilor recente si alte informatii utile. Cautarea Windows este mbuntit cu o functie auto-complete. In momentul n care un utilizator ncepe sa scrie un cuvant n campul de cautare, Windows 7 va lista toate elementele care se potrivesc cu caracterele introduse. 86

Lista va scdea pe masur ce sunt adaugate caractere. In orice moment, utilizatorul poate previzualiza rezultatele cautarii fara a fi necesara deschiderea documentului. S ne reamintim... Cele sase versiuni ale sistemului de operare Windows 7 sunt: Starter, Home Premium, Home Basic, Professional, Enterprise, Ultimate. Avantajele sistemului de operare Windows 7 sunt urmatoarele: ... ... ...

6.6 Rezumat
Windows XP este succesorul sistemelor de operare Windows Me i Windows 2000 i este primul sistem de operare axat pe consumator produs de Microsoft pe modelul kernel-ului i a arhitecturii NT . Cele mai ntlnite ediii de Windows XP sunt Windows XP Home Edition, creat pentru utilizatorii care lucreaz la domiciliu, i Windows XP Professional, creat pentru utilizatorii avansai i companii. Windows Vista este comercializat n 35 de versiuni lingvistice, ntre care i una n limba romn. Au fost lansate ase versiuni ale sistemului Windows VISTA: Starter, Home Basic, Home Premium, Business, Enterprise, Ultimate. Windows 7 introduce o serie de avantaje ca de exemplu: performanta imbunatatita, capacitati imbunatatite de cautare, localizarea dispozitivelor de imprimare, extindere virtuala a spatiului de stocare, securitate extins etc.

01:45

6.7 Test de autoevaluare a cunotinelor


(timp necesar : 20 minute) 1. 2. 3. 4. 5. 6. Enumerai cteva din beneficiile aduse de Windows XP. Care sunt cele mai ntlnite ediii de Windows XP? n ce const tehnologia User Access Control? n ce const facilitatea Parental Controls introdusa de Windows Vista ? Care sunt versiunile sistemului de operare Windows 7? Care sunt avantajele sistemului de operare Windows 7?

Rspunsuri: 1. Printre beneficiile aduse de Windows XP enumerm: ncrcarea sistemului (secvena boot) mai rapid dect la versiunile anterioare; trecerea/ revenirea sistemului n/din starea hibernate se face mai rapid; interfaa cu utilizatorul este mult mbuntit; permite comutarea ntre doi utilizatori foarte rapid (permite unui utilizator s salveze starea curent i aplicaiile pornite n timp ce alt utilizator se va conecta, fra a pierde nicio informaie); introduce mecanismul denumit ClearType menit s mbunteasc afiarea fonturilor pe monitoarele LCD; introduce suport pentru modemuri DSL, retele Wireless, 87

2.

3.

4. 5. 6.

utilizarea conexiunilor FireWire sau BlueTooth. Cele mai ntlnite ediii de Windows XP sunt Windows XP Home Edition, creat pentru utilizatorii care lucreaz la domiciliu, i Windows XP Professional, creat pentru utilizatorii avansai i companii. User Access Control este o tehnologie care face posibil ca utilizatorii s foloseasc calculatorul cu privilegii reduse mpiedicnd astfel schimbrile nedorite/neautorizate asupra sistemului. Atunci cand o operatie necesita drepturi de administrator (cum ar fi instalarea/dezinstalarea unor programe), utilizatorului i se cer mai intai numele si parola administratorului apoi confirmarea pentru operatia respectiva. Parental Controls permite administratorului de sistem s controleze ce site-uri web, programe sau jocuri pot instala si rula utilizatorii standard ai sistemului. Cele sase versiuni ale sistemului de operare Windows 7 sunt: Starter, Home Premium, Home Basic, Professional, Enterprise, Ultimate. Windows 7 introduce o serie de avantaje ca de exemplu: performanta imbunatatita, capacitati imbunatatite de cautare, localizarea dispozitivelor de imprimare, extindere virtuala a spatiului de stocare, securitate extins etc.

6.8 Test de evaluare a cunotinelor


La ce se refer tehnologia DirectAccess din Windows 7? Utilizai ca principal surs de informare Internetul.

6.9 Bibliografie
I. Bibliografie obligatorie 1. Bogdan Oancea Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex, Bucureti, 2008. 2. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003 3. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003 4. Gheorghe Dodescu, Floarea Nstase Sisteme de calcul i operare, editura Economic, Bucureti, 2002 II. Bibliografie facultativ 1. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic Architecture", 2003. 2. Andrew Tanenbaum, "Reele de calculatoare", Computer Press Agora, 1997 3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura Economic, Bucureti, 2002

88

UNITATEA DE NVARE 7. REELE DE CALCULATOARE


Cuprins 7.1. Obiective 7.2. Competenele unitii de nvare 7.3. Notiuni generale 7.4. Clasificarea reelelor de calculatoare 7.5. Dispozitive hardware utilizate n reele 7.6. Mediul de comunicaie 7.7. Topologia reelelor 7.8. Organizarea programelor de reea 7.9. Rezumat 7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 7.11. Test de evaluare a cunotinelor 7.12. Tema de cotrol 7.13. Bibliografie

7.1. Obiective
n aceast unitate de nvare se va prezenta definiia i clasificarea reelelor de calculatoare, dispozitive hardware utilizate n reele, mediul de comunicaie i topologia reelelor.

7.2. Competenele unitii de nvare


Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile: Cum se desfoar comunicaia ntr-o reea client-server; Ce nelegei prin partajarea resurselor; Cum se clasific reelele n funcie de dimensiune; Ce reprezint un hub; Ce canale de comunicaie cunoatei; Care sunt topologiile de reele cele mai des utilizate; Ce reprezint TCP/IP; Care este rolul protocolului SMTP. Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

7.3. Noiuni generale


Dei industria calculatoarelor este foarte tnr n comparaie cu alte ramuri ale industriei, ea a cunoscut un progres deosebit n ultimele dou decenii. Evenimentele care au influenat n mod decisiv evoluia n domeniul informaticii au fost miniaturizarea componentelor electronice i ntreptrunderea dintre domeniul telecomunicaiilor i cel al calculatoarelor. Aceste evoluii au condus la apariia primelor reele de calculatoare. O reea de calculatoare const n dou sau mai multe calculatoare conectate mpreun cu scopul de a partaja resursele, cum ar fi de exemplu o imprimant sau o unitate CD-ROM, a schimba fiiere sau a permite comunicaia electronic ntre utilizatori. Calculatoarele din reea pot fi conectate prin cablu, linie telefonic, unde radio sau raze infraroii. 89

00:00

Nevoia de a schimba date ntre calculatoare a aprut nc din anii 60 cnd a nceput s se studieze posibilitatea de interconectare a echipamentelor de calcul. Totui, prima generaie de reele a aprut spre sfritul anilor 70 i nceputul anilor 80, odat cu apariia primelor calculatoare personale. Tehnologia utilizat la primele tipuri de reele se numete Ethernet i ea reprezint i astzi cea mai rspndit tehnologie utilizat la reelele locale de calculatoare. Tot n anii 80 mai apar nc dou tipuri de reele: token-bus i token-ring. Apariia aplicaiilor multimedia care necesit schimbul unui volum uria de informaii a condus la dezvoltarea tehnologiilor utilizate la transferul datelor prin reea. Astfel a aprut a doua generaie de reele care utilizeaz standardele FDDI (Fiber Distributed Data Interface) sau DQDB (Distributed Queue Dual Bus). n prezent noile tehnici ATM (Asyncronous Transfer Mode) sau FDDI extins definesc cea de-a treia generaie de reele de calculatoare. Reelele de calculatoare au devenit astzi indispensabile multor organizaii. Cteva dintre avantajele utilizrii reelelor de calculatoare vor fi prezentate n continuare. Una dintre principalele caracteristici ale unei reele de calculatoare este faptul c permite partajarea resurselor. Toate programele i toate echipamentele din reea, indiferent de localizarea lor fizic, pot fi disponibile pentru orice utilizator conectat la reea. Asigurarea unei fiabiliti mai mari este o alt caracterisitic a utilizrii reelelor de calculatoare. De exemplu, fiierele mai importante pot fi copiate pe mai multe calculatoare astfel nct atunci cnd unul dintre acestea nu este disponibil, de exemplu din cauza unei defeciuni hardware, fiierele pot fi n continuare accesibile prin copiile de pe celelalte maini. Raportul pre/performan pledeaz de asemenea pentru utilizarea reelelor de calculatoare. Calculatoarele mici au un raport pre/performan superior calculatoarelor mari (mainframe). Acestea din urm dei au performane cu un ordin de mrime mai mari dect calculatoarele personale, au un pre de circa 1000 de ori mai mare. Datorit acestei diferene ntre pre i performan foarte multe organizaii au trecut la utilizarea reelelor formate din calculatoare personale. Datele mai importante sunt memorate pe unul sau mai multe servere de fiiere. Restul calculatoarelor din reea poart numele de calculatoare client iar ntregul model de comunicaie se numete client-server. Comunicaia ntr-o astfel de reea se desfoar sub forma unui mesaj de cerere prin care clientul solicit serverului executarea unei aciuni. Serverul execut aciunea solicitat i trimite rezultatul obinut clientului. Scalabilitatea reprezint un alt factor care pledeaz n favoarea utilizrii reelelor de calculatoare. Termenul de scalabilitate se refer la posibilitatea ca odat cu creterea volumului de prelucrri s creasc i performana sistemului prin adugarea de noi calculatoare n reea. Acest lucru nu este posibil n situaia utilizrii unui singur calculator puternic. Reelele de calculatoare prezint un alt avantaj major: ele reprezint un mediu de comunicaie ntre angajaii unei ntreprinderi. Cooperarea ntre oameni aflai la distan devine astfel foarte uor de realizat. Tot prin intermediul reelelor de calculatoare a devenit posibil accesul informaiei la distan. Acesta se realizeaz sub diferite forme: aplicaiile de comer electronic permit efectuarea cumprturilor din faa ecranului calculatorului, aplicaiile e-banking permit administrarea conturilor bancare de la distan etc. Comunicarea ntre oameni este facilitat i ea de dezvoltarea reelelor. Pota electronic (e-mail) a devenit o metod de comunicare ce tinde s nlocuiasc vechiul sistem potal. E-mail-ul este utilizat n prezent de milioane de oameni zilnic i permite schimbul de mesaje care conin nu numai text, dar i informaie audio sau video. Un alt tip de aplicaie care cunoate o larg rspndire astzi este videoconferina. 90

Enumerai principalele caracteristici ale reelelor de calculatoare. ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................

7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare


00:40 Pentru clasificarea reelelor de calculatoare vom lua n considerare dou criterii: tehnologia de transmisie a datelor i dimensiunea reelei. Dup tehnologia de transmisie a datelor reelele se mpart n dou mari categorii: reele cu difuzare reele punct-la-punct Reelele cu difuzare posed un singur mediu de comunicaie care este utilizat n comun de toate calculatoarele din reea. Calculatoarele trimit prin acest mediu comun mesaje numite uneori i pachete de date. Un pachet conine, pe lng informaiile propriu-zise i un cmp care specific adresa calculatoarului destinaie. Mesajul trimis de un calculator este recepionat de toate celelalte calculatoare din reea. Fiecare calculato r examineaz cmpul adres din pachet i dac i recunoate propria adres va prelucra mesajul; dac adresa difer nseamn c mesajul este destinat altui calculator i atunci va fi ignorat. Reelele punct-la-punct posed conexiuni ntre perechi de calculatoare. ntr-o astfel de reea, un mesaj poate trece prin mai multe noduri intermediare n drumul lui de la surs la destinaie. De cele mai multe ori exist mai multe drumuri alternative pentru un mesaj; din acest motiv algortimii de dirijare a mesajelor joac un rol foarte important n acest tip de reele. n funcie de dimensiune, reelele se mpart n trei categorii: reele locale de calculatoare - LAN ( Local Area Network) reele metropolitane - MAN (Metropolitan Area Network) reele de larg rspndire -WAN (Wide Area Network) O reea local de calculatoare (LAN) este o reea care se ntinde pe o suprafa relativ mic, de exemplu un laborator, o coal, o cldire etc. Foarte rar reelele locale conecteaz calculatoare aflate la distane de civa kilometri unul de altul. ntr-o configuraie tipic de reea local, un calculator puternic este desemnat drept server de fiiere. Acesta memoreaz toate programele care controleaz i administreaz reeaua dar i software-ul partajat de calculatoarele conectate la reea. Calculatoarele conectate la serverul de fiiere poart denumirea de clieni sau staii de lucru (workstation). Staiile de lucru sunt de regul calculatoare mai puin performante dect serverul i pot avea instalate diverse programe de aplicaie pe hard-discurile locale. Pentru conectarea calculatoarelor ntr-o reea local se utilizeaz de regul cablul de diferite tipuri. O prezentare a mediului de comunicaie utilizat n reelele locale poate fi gsit n seciunea dedicat hardware-ului reelelor. Mulimea regulilor care guverneaz schimbul de date ntre calculatoarele dintro reea poart numele de protocol de comunicaie. n domeniul reelelor locale exist n prezent mai multe protocoale de comunicaie care definesc i tipul de reea local. Cel mai rspndit tip de reea local este reeaua Ethernet. ntr-o reea Ethernet toate calculatoarele sunt conectate la acelai mediu de comunicaie. Pentru a transmite sau recepiona date se utilizeaz o metod numit CSMA/CD (Carrier Sense Mult iple Acces/ Collision Detection). Conform acestei metode, fiecare calculator ascult 91

traficul de date prin cablul de comunicaie nainte de a transmite un mesaj. Dac mediul de comunicaie (cablul) este liber, atunci calculatorul va transmite mesajul. Dac ns se detecteaz faptul c un alt calculator transmite date atunci se ateapt un interval de timp i apoi se rencearc transmiterea mesajului cnd mediul de comunicaie devine liber. Uneori se poate ntmpla ca dou calculatoare s transmit simult an un mesaj. n acest caz se spune care are loc o coliziune de mesaje. Fiecare calculator va atepta un interval aleator de timp i apoi va rencerca s transmit mesajul. Utiliznd metoda CSMA/CD este normal s apar coliziuni de mesaje. Totui, ntrzierea datorat coliziunilor i retransmisiilor este foarte mic i nu afecteaz n mod vizibil viteza de transmisie a datelor prin reea. Reeaua Ethernet poate utiliza mai multe topologii (topologia reprezint modul de interconectare a calculatoarelor): magistral, stea sau arbore. Drept mediu de comunicaie se poate utiliza cablul torsadat, cablul coaxial sau fibra optic, iar viteza de transmisie a datelor este de 10 Mbps. Pentru a crete viteza de transmisie protocolul Ethernet a fost mbuntit rezultnd un nou standard - Fast Ethernet - care permite o vitez de 100Mbps. Reelele FastEthernet necesit utilizarea unor dispozitive hardware mai complexe: hub-uri, concentratoare etc. n plus, drept mediu de comunicare se poate utiliza doar cablul torsadat categoria 5 sau fibra optic. n prezent reelele Fast-Ethernet sunt practic cele mai rspndite reelele locale de calculatoare. Cele mai recente cercetri n domeniul reelelor au condus la un nou protocol de comunicaie pentru reelele Ethernet numit Gigabit Ethernet care permite o vitez de transfer de 1Gbps. n momentul actual Gigabit Ethernet este utilizat n special pentru coloana vertebral a reelelor, dar pe viitor va fi folosit probabil i pentru conectarea staiilor de lucru i a serverelor. Un alt tip de reea local este reeaua LocalTalk. LocalTalk este un protocol de reea dezvoltat de Apple pentru calculatoarele Macintosh. Metoda de transmitere a datelor n reelele LocalTalk este numit CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Acces with Collision Avoidance). Aceasta este similar cu CSMA/CD cu excepia c un calculator va semnala mai nti intenia de a transmite date nainte de transmisia efectiv. Reeaua LocalTalk utilizeaz cablul torsadat pentru a conecta calculatoarele prin intermediul portului serial. Sistemul de operare Macintosh permite stabilirea de legturi punct-la-punct fr a fi nevoie de un software adiional. Dac se utilizeaz un software special, AppleShare, se pot crea i legturi de tip client-server. Reelele LocalTalk pot utiliza topologia magistral, stea sau arbore utiliznd drept mediu de transmisie cablul torsadat. Dezavantajul major al acestui tip de reea este viteza redus de transfer, de numai 230 Kbps. Reeaua de tip TokenRing a fost dezvoltat de IBM la mijlocul anilor 80. Metoda de comunicaie presupune pasarea unui jeton (token) de la un calculator la altul. n reeaua TokenRing calculatoarele sunt conectate ntr -un inel logic astfel nct semnalul purttor de informaie circul de la un calculator la altul de-a lungul inelului. Un jeton (care este un mesaj special) este transmis n inel trecnd pe rnd pe la toate calculatoarele. Dac un calculator nu are mesaje de transmis el va trimite mai departe jetonul, ctre urmtorul calculator din inel. Dac n schimb dorete s transmit date ctre alt calculator, atunci n momentul cnd primete jetonul, el va ataa mesajul propriu la jeton i-l va trimite prin inel pn la calculatorul destinaie. Atunci cnd jetonul a ajuns la calculatorul destinaie, acesta extrage mesajul i trimite apoi jetonul mai departe. Reelele de tip TokenRing utilizeaz drept mediu de comunicaie cablul torsadat sau fibra optic. Viteza de transmisie a datelor este de 4 Mbps sau 16 Mbps. n practic apare deseori situaia cnd o organizaie dispune de mai multe reele 92

locale i dorete ca acestea s fie interconectate ntre ele. Pentru interconectarea reelelor locale exist n prezent dou soluii des utilizate. Prima dintre ele este protocolul FDDI (Fiber Distributed Data Interface) care poate conecta dou reele locale aflate la mare distan una de alta. Metoda de transmisie a datelor implic transferarea unui jeton. FDDI utilizeaz un inel dual ca topologie de interconectare. Transmisia datelor are loc n mod normal printr-unul din cele dou inele. n situaia n care din anumite motive conexiunea de-a lungul inelului este ntrerupt atunci n mod automat se trece la cel de-al doilea inel asigurnd astfel o fiabilitate sporit a comunicaiei. Reelele FDDI folosesc fibra optic i transfer datele cu o vitez de 100 Mbps. A doua soluie de interconectare a reelelor locale const n utilizarea protocolului ATM (Asynchronous Transfer Mode). Protocolul ATM transmite datele utiliznd pachete de dimensiuni foarte mici i constante. ATM utilizeaz o to pologie stea i poate funciona att cu fibr oprtic dar i cu cablu torsadat. ATM este utilizat foarte des de furnizorii de servicii Internet pentru a asigura conexiuni de mare vitez pentru clienii lor. Reelele metropolitane (MAN) acoper arii geografice mai ntinse, de regul un cartier sau un ora. Reelele de tip MAN utilizeaz n general tehnologii similare cu reelele locale i pot suporta transmisia att de date ct i de voce. Este posibil ca reelele MAN s aib legturi i cu reeaua local de televiziune prin cablu. Pentru reelele MAN exist i un standard specific numit DQDB (Distributed Queue Dual Bus) care prevede existena a dou magistrale (cabluri) unidirecionale la care sunt conectate toate calculatoarele. Reelele de larg rspndire geografic (WAN) acoper arii foarte ntinse: o ar, un continent sau chiar ntregul glob. O astfel de reea conine o serie de calculatoare pe care utilizatorii i ruleaz programele de aplicaie i care poart numele de calculatoare gazd (deoarece gzduiesc programele utilizatorilor) sau sisteme finale. Acestea sunt conectate ntre ele printr-o subreea de comunicaie care are rolul de a transporta mesajele de la un calculator gazd la altul. Subreeaua de comunicaie este alctuit n principiu din dou elemente: liniile de transmisie i dispozitive de comutare a mesajelor. Liniile de transmisie sunt cele care transport biii de date n timp ce dispozitivele de comutare sunt calculatoare specializate utilizate pentru conectarea a dou sau mai multe linii de transmisie. Atunci cnd sosesc mesaje pe o linie, dispozitivul de comutare alege linia de ieire pe care trebuie transmise mai departe acele date. Dispozitivele de comutare sunt denumite adesea rutere. n figura 7.1 este prezentat modelul unei reele de larg rspndire.
calculator gazd ruter

LAN

subreea

Figura 7.1 Structura unei reele de larg rspndire 93

De obicei mai multe calculatoare gazd sunt conectate ntr-o reea local iar ntreaga reea local este conectat apoi prin intermediul unui ruter la subreeaua de comunicaie format din liniile de comunicaie mpreun cu ruterele. Subreeaua conine perechi de legturi care conecteaz ruterele. Dac dou rutere nu sunt conectate direct dar doresc s comunice, atunci ele vor realiza acest lucru indirect prin intermediul unor ale rutere. Un pachet de date transmis prin mai multe noduri intermediare este recepionat n ntregime de fiecare ruter intermediar i apoi retransmis ctre urmtorul ruter. O astfel de subreea se numete subreea memoreazi-retransmite sau subreea cu comutare de pachete. S ne reamintim... n funcie de dimensiune, reelele se mpart n trei categorii: reele locale de calculatoare - LAN ( Local Area Network) reele metropolitane - MAN (Metropolitan Area Network) reele de larg rspndire -WAN (Wide Area Network)

7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele


Hardware-ul reelelor include toate calculatoarele, dispozitivele periferice i alte echipamente necesare pentru transferul datelor n reea. Vom discuta n continuare despre cele mai importante dispozitive hardware care intr n alctuirea reelelor: servere de fiiere, calculatoare client (staii de lucru), adaptorul de reea, hub-uri, repetoare, puni i rutere. Serverul de fiiere reprezint nucleul multor reele de calculatoare. El este un PC foarte performant cu o memorie RAM i discuri magnetice de mare capacitate. Sistemul de operare care face posibil comunicarea n reea precum i majoritatea programelor de aplicaie rezid de obicei pe serverul de fiiere. Acesta controleaz comunicaia ntre nodurile reelei i pune la dispoziia tuturor celorlalte calculatoare resursele sale: baze de date, imprimante etc. Staiile de lucru sau calculatoarele client sunt conectate la server i ele sunt dotate cu un software necesar pentru a realiza conectarea. O staie de lucru poate fi aproape orice tip de calculator - este posibil ca o staie de lucru s nici nu aib floppy disc sau hard disc deoarece toate fiiere vor fi salvate pe hard-discul serverului. Adaptorul de reea este un dispozitiv utilizat pentru a realiza conexiunea fizic ntre un calculator i restul reelei. Hub-ul este un dispozitiv care furnizeaz un punct central la care se conecteaz toate staiile de lucru i serverul de fiiere. Reelele la care calculatoarele sunt conectate sub form de stea utilizeaz un astfel de dispozitiv - de la fiecare calculator pleac cte un fir care este conectat la hub. Acesta distribuie un mesaj care vine de la un calculator ctre toate celelalte calculatoare care sunt conectate la el. De obicei, un hub nu numai c distribuie mesajele ctre calculatoarele din reea, dar le i amplific electric. Un hub are de regul 8, 16 sau 24 de porturi la care se pot cone cta calculatoarele. Repetorul este un dispozitiv care are rolul de a amplifica semnalul electric i se utilizeaz atunci cnd lungimea cablului de reea depete o anumit limit. De exemplu, ntr-o reea local n care calculatoarele sunt conectate prin cablu torsadat, lungimea maxim a cablului ntre un calculator i hub nu trebuie s depeasc 100 de metri. Dac apare situaia n care un calculator este situat la o distan mai mare de 100m, atunci pe cablu se introduce un repetor care preia semnalul, l amplific i l transmite mai departe. 94

01:30 5

Puntea este un dispozitiv care permite conectarea mai multor reele locale. Puntea monitorizeaz traficul de date n ambele reele pe care le conecteaz i transfer date dintr-o reea n alta atunci cnd este necesar. Un dispozitiv punte poate asculta reele pe care le conecteaz i i poate contrui o tabel cu toate adresele calculatoarelor din ambele reele. Fiecare mesaj primit de punte de la o reea va fi inspectat i dac adresa destinaie aparine unui calculator din cealalt reea atunci el va fi transferat ctre cea de-a doua reea. Trebuie subliniat faptul c o punte poate conecta doar reele de acelai tip (de exemplu dou reele Ethernet, dar nu o reea Ethernet cu una TokenRing). Ruterul este un dispozitiv complex care este utilizat pentru a face legtura ntre reele de tipuri diferite. Ruterele mai sunt utilizate i n reelele de larg rspndire pentru a dirija mesajele de la surs la destinaie. Pentru a gsi drumul pe care trebuie s-l parcurg un mesaj, ruterul trebuie s memoreze adresele calculatoarelor sau a celorlalte rutere i s menin informaii despre starea legturilor dintre acestea. Descriei dispozitivele hardware ce intr n alctuirea reelelor: ... ... ...

7.6 Mediul de comunicaie


Mediul de comunicaie faciliteaz transferul mesajelor de la un calculator la altul. Drept mediu de comunicaie se poate folosi cablul, fibra optic sau chiar undele radio. Exist mai multe tipuri de cablu care se poate utiliza drept mediu de comunicaie ntr-o reea. n unele cazuri o reea utilizeaz doar un singur tip de cablu dar exist i reele n care se pot folosi mai multe tipuri de cabluri. Tipul de cablu este n strns legtur cu topologia reelei, protocoalele de comunicaie utilizate i dimensiunea reelei. Cablul torsadat (Unshielded Twisted Pair - UTP) este cel mai des utilizat tip de cablu pentru reele de calculatoare. n figura 7.2 este prezentat o seciune printr-un cablu torsadat.

01:50

Figura 7.2. Cablul UTP Calitatea cablului UTP poate varia de la calitatea unui cablu telefonic pn la cabluri care suport viteze de transfer foarte mari. Cablul UTP are patru perechi de fire nvelite ntr-o teac de plastic. Fiecare pereche este mpletit cu un anumit numr de rsuciri pe inch pentru a elimina interferenele de la perechile adiacente sau de la alte dispozitive electrice din ncpere. Cu ct numrul de rsuciri pe inch a cablului este mai mare cu att viteza de transmisie a datelor este mai mare. Conectorul standard utilizat pentru cablul UTP este RJ-45. Acesta este un conector de plastic care se aseamn cu cel telefonic i este prezentat n figura 7.3.

95

Figura 7.3 Conectorul RJ-45. Iniialele RJ provin de la Registered Jack, ceea ce nseamn c acest conector respect un standard mprumutat de la sistemul telefonic. Cablul coaxial are un singur fir de cupru n centru care este nconjurat de un izolator de plastic. n exterior mai exist un conductor circular, de obicei sub forma unei plase strns ntreesute care mpiedic interferenele cu alte cmpuri electromagnetice exterioare. n figura 7.4 este prezentat structura cablului coaxial.

Figura 7.4 Cablul coaxial Dei cablul coaxial este destul de dificil de instalat, el este foarte rezistent la interferena cu alte semnale i n plus suport lungimi mai mari ntre dispozitivele de reea dect cablul torsadat. Cablul coaxial utilizat n reelele Ethernet poate fi de dou tipuri: 10Base2 i 10Base5. Cablul 10Base2 poate fi utilizat pe distane de aproximativ 200 de metri (n realitate valoarea exact este 185m) ntre calculatoare n timp ce cablul 10Base5 suport distane de 500 de metri nte calculatoare. Adaptorul de reea se conecteaz la cablul coaxial cu ajutorul unui conector BNC (Bayone-Neill-Concelman) care este prezentat n figura 7.5.

Figura 7.5 Conector BNC Fibra optic const dintr-un nucleu din sticl nconjurat de mai multe nveliuri protectoare. nveliul exterior este realizat din teflon iar n interiorul cablului se introduce o fibr de kevlar pentru a ntri cablul i a preveni ruperea lui. Prin fibra optic se transmite un semnal luminos, eliminnd astfel inconvenientul interferenelor care apar la celelalte tipuri de cabluri. Fibra optic transmite semnalul pe distane mult mai mari dect cablul coaxial sau torsadat. De asemenea i viteza de transmisie este mult mai mare n cazul fibrei optice, fiind posibile astfel realizarea de exemplu a conferinelor video care necesit transferul unei cantiti mari de informaie la viteze foarte ridicate. n figura 7.6 este prezentat o seciune printr-o fibr optic.

Figura 7.6 Fibra optic Costul fibrei optice este comparabil cu cel al cablurilor de cupru dar costurile instalrii sunt mult mai mari. 96

Nu toate reelele utilizeaz cablul pentru conectarea calculatoarelor. Exist i reele care folosesc undele radio sau razele infraroii pentru a realiza comunicarea ntre calculatoare. n astfel de reele fiecare staie de lucru are o anten sau un transceiver cu ajutorul crei trimite sau receptioneaz datele. Avantajul acestor reele este c permite conectarea cu uurin a unor calculatoare portabile, dar n schimb au dezavantajul c sunt foarte scumpe i susceptibile la interferene nedorite.

7.7 Topologia reelelor


Topologia fizic a reelei se refer la configuraia n care sunt conectate calculatoarele i celelalte dispozitive din reea. Topologia fizic a unei reele nu trebuie confundat cu topologia logic care reprezint metoda utilizat pentru transmiterea informaiei ntre calculatoare. Vom discuta n cele ce urmeaz n special topologiile utilizate la reelele locale. Cele mai des utilizate topologii de reele sunt: reea magistral reea cu topologie stea reea cu topologie arbore Topologia magistral este prezentat n figura 7.7.

02:10

Figura 7.7 Topologia magistral Aceasta const dintr-un cablu principal la care sunt conectate toate calculatoarele din reea. Cablul are cte un terminator la fiecare capt. Topologia magistral este utilizat de reelele Ethernet i LocalTalk. Printre avantajele acestui tip de topologie menionm uurina cu care se conecteaz calculatoarele i cerinele mai reduse (ca lungime) de cablu n comparaie cu alte tipuri de reele. Totui, exist i o serie de dezavantaje: dac se ntrerupe ntr-un punct cablul principal atunci toat reeaua este n imposibilitate de funcionare; la fiecare capt al cablului trebuie ataai terminatori de cablu; este dificil de instalat o reea magistral ntr-o cldire foarte mare. Topologia stea const din conectarea fiecrui nod (server, staie de lucru) la un punct central care este de regul un hub sau un concentrator. n figura 7.8 se poate urmri un exemplu de reea cu topologie stea.

97

Figura 7.8 Topologia stea ntr-o astfel de reea informaiile circul de la staiile de lucru sau server ctre hub care le transmite apoi mai departe ctre destinaie. Hub-ul gestioneaz i controleaz toate funciile reelei. El acioneaz i ca un repetor pentru fluxul de date. Configuraia stea este utilizat n special la reelele n care conexiunea se realizeaz prin cablul torsadat. Avantajele topologiei stea sunt: uurina cu care se pot detecta i repara defeciunile n reea; uurina de instalare i ntreinere. Dezavantajele topologiei stea sunt: costul mai ridicat datorit necesitii utilizrii unui hub; necesit mai mult cablu dect la reelele magistral dac hub-ul se defecteaz toate calculatoarele ataate lui sunt dezactivate. Topologia arbore combin caracteristicile magistralei cu cele ale topologiei stea. Ea const din mai multe grupuri de staii de lucru legate n configuraie stea, fiecare grup fiind apoi conectat la o magistral - coloana vertebral a reelei (vezi figura 7.9).

Figura 7.9 Topologia arbore Aceast topologie permite extinderea foarte uoar a reelei prin adugarea de noi grupuri de calculatoare la coloana vertebral a reelei. Cu toate c este suportat de foarte muli productori de software pentru reea, topologia arbore este foarte greu de cablat i configurat. 98

7.8 Organizarea programelor de reea


Majoritatea programelor de reea sunt alctuite dintr-un numr de straturi sau niveluri. Aceast modalitate de structurare a programelor de reea a fost adoptat pentru a reduce din complexitatea proiectrii lor. Nivelul n al unui program de pe un calculator discut cu nivelul n al programului de pe alt calculator. Totalitatea regulilor utilizate n schimbul de informaii dintre dou nivele ale unor programe de reea de pe calculatoare diferite poart numele de protocol de comunicaie. n figura 7.10 este prezentat situaia a dou programe, fiecare executndu-se pe un alt calculator, care sunt alctuite din 3 niveluri.
protocolul nivelului 3 nivelul 3 nivelul 3

02:20

protocolul nivelului 2 nivelul 2 nivelul 2

protocolul nivelului 1 nivelul 1 nivelul 1

mediul de comunicaie

Figura 7.10. Structura pe niveluri a programelor de reea Cu linie punctat sunt reprezentate schimburile de informaii ntre dou nivele ale programelor de reea. Aceste schimburi de informaii se desfoar conform protocolului nivelului respectiv. n realitate ns, datele nu circul de la nivelul n al unui calculator la nivelul n al celui de-al doilea calculator. Datele sunt transmise de fiecare nivel ctre nivelul imediat inferior pn cnd acestea ajung la nivelul cel mai de jos. Mai departe ele sunt transferate prin mediul de comunicaie ctre cel de-al doilea calculator. n exemplul din figura 5.10 comunicaia se desfoar n modul urmtor: atunci cnd nivelul 3 al programului de reea de pe un calculator dorete s trimit informaii ctre omologul su de pe cellalt calculator, el de fapt va transmite aceste informaii ctre nivelul 2 de pe propriul calculator. Mai departe, nivelul 2 le transmite ctre nivelul 1, apoi informaiile ajung prin intermediul mediului de comunicaie la nivelul 1 de pe cellalt calculator. Acesta le transmite mai sus ctre nivelul 2 care la rndul lui le va transmite nivelului 3. Trebuie s menionm c fiecare nivel are rolul su bine definit i la preluarea unui mesaj execut anumite prelucrri asupra lui nainte de a-l trimite mai departe. Mulimea de niveluri i protocoale poart numele de arhitectur de reea. Fiecare nivel furnizeaz anumite servicii nivelului de deasupra sa. Aceste servicii sunt de dou tipuri: servcii orientate pe conexiuni i servicii fr conexiuni. Serviciile orientate pe conexiuni sunt asemntoare sistemului de telefonie. Atunci cnd o persoan dorete s vorbeasc la telefon mai nti ridic receptorul, apoi formeaz numrul dorit, ateapt ca cealalt persoan s rspund, vorbete i apoi nchide telefonul. La fel se ntmpl i n cazul serviciului orientat pe conexiuni: mai nti se stabilete o conexiune direct nte cele dou calculatoare, se utilizeaz apoi conexiunea pentru schimbul de date i n final conexiunea va fi nchis. Serviciul fr conexiuni are la baz modelul sistemului potal clasic. Fiecare mesaj conine adresa destinaie la fel ca i o scrisoare. Mesajele circul de la un calculator la 99

altul pn cnd ajung la destinaie, la fel cum scrisorile circul de la un oficiu potal la altul pn la destinaie. Serviciile oferite de programele de reea pot fi caracterizate printr-o calitate a serviciului. Serviciile sigure sunt acelea care nu pierd date niciodat. De obicei un serviciu sigur se obine prin obligarea receptorului s trimit cte o confirmare pentru fiecare mesaj primit. Aceast confirmare implic un timp suplimentar, dar n unele situaii calitatea serviciului este mai important dect timpul de comunicaie. Serviciile nesigure sunt acelea care pot pierde date. De exemplu, un serviciu fr conexiune poate pierde un mesaj dac pe parcurs acesta ajunge la un calculator care dup ce a primit mesajul se defecteaz fr a mai putea s-l transmit mai departe. n cele ce urmeaz vom prezenta dou arhitecturi de reea. Prima este modelul de referin OSI (Open System Interconnect) standardizat de ISO iar a doua arhitectur este TCP/IP, adic arhitectura folosit n reeaua Internet. Modelul OSI presupune organizarea programelor de reea pe apte niveluri, aa cum se observ i n figura 7.11
Nivelul aplicaie Nivelul prezentare Nivelul sesiune Nivelul de transport Nivelul reea Nivelul legtur de date Nivelul fizic Figura 7.11 Modelul de referin OSI

Nivelul fizic are rolul de a transmite biii de date printr-un canal de comunicaie. Probleme tipice ale nivelului fizic se refer la tensiunea electric prin cablul de comunicaie, standardizarea conectorilor, dac transmisia se poate efectua simultan n ambele direcii etc. Toate aceste aspecte definesc interfeele electrice, mecanice, funcionale i procedurale. Nivelul legtur de date mparte mesajele n cadre de date la care ataeaz anumite abloane de bii care s marcheze nceputul i sfritul unui cadru. Tot nivelul legtur de date are i funcia de a detecta i rezolva problema cadrelor pierdute, deteriorate sau duplicate. Deoarece ntr-o reea pot fi conectate calculatoare foarte diferite poate aprea situaia n care un calculator mai rapid inund cu date pe unul mai lent. n acest caz nivelul legtur de date va asigura prin anumite mecanisme reglarea fluxului de date. Nivelul reea se ocup n principal cu dirijarea (rutarea) mesajelor prin reea. Tot la nivelul reea are loc i contorizarea traficului pentru a putea taxa utilizatorii atunci cnd serviciile de acces la reea se pltesc. Nivelul de transport determin ce tip de serviciu va furniza utilizatorilor reelei: serviciu orientat pe conexiune sau fr conexiune, cu sau fr confirmare. O alt funcie a nivelului reea este de a multiplexa mai multe fluxuri de date care pro vin de la mai multe programe diferite pe o singur conexiune reea. Nivelul sesiune asigur funciile necesare pentru realizarea dialogului ntre dou procese: iniializarea dialogului, sincronizarea i terminarea lui. Nivelul prezentare realizeaz funcia de codificare a datelor ntr-un mod standard, prestabilit, astfel nct toate calculatoarele din reea, indiferent de tipul lor s poat utiliza aceste date. Nivelul prezentare este necesar deoarece ntr-o reea pot fi conectate diverse tipuri de calculatoare. De exemplu, un calculator poate utiliza pentru 100

reprezentarea caracterelor codul ASCII iar altul codul UNICODE situaie n care cele dou calculatoare nu ar putea s comunice ntre ele. Pentru a face posibil comunicarea, nivelul prezentare stabilete o modalitate unic de reprezentare a datelor care s fie neleas de toate calculatoarele. Nivelul aplicaie ofer utilizatorilor mijloacele de acces la reea, adic furnizeaz programele pe care acetia le vor folosi pentru a comunica. Modelul TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) este utilizat de reeaua Internet. Acesta este un model mai simplu care conine doar patru nivele (vezi figura 7.12) dar care de-a lungul timpului a dovedit c funcioneaz foarte bine. Nivelul aplicaie

Nivelul de transport Nivelul Internet Nivelul gazd-la-reea Figura 7.12 Modelul de referin TCP/IP
Modelul TCP/IP nu specific aproape nimic despre nivelul gazd-la-reea. Singurul lucru care se cere de la acest nivel este s asigure conectarea calculatoarelor la reeaua Internet pentru a putea transmite pachete IP. Aceste pachete de date sunt utilizate de nivelul urmtor, nivelul Internet. Nivelul Internet este punctul central pe care este cldit ntreaga arhitectur a reelei. Funcia sa de baz este aceea de a permite calculatoarelor gazd s trimit pachete de date numite i pachete IP care vor circula independent unul de altul pn la destinaie. Toate aspectele legate de formarea pachetelor de date i de transferul lor prin reea sunt standardizate n protocolul IP. Nivelul de transport asigur comunicarea nte dou calculatoare gazd. La acest nivel se utilizeaz dou protocoale. Primul dintre ele, TCP ( Transmission Control Protocol - protocolul de control al transmisiei), este un protocol sigur, orientat pe conexiuni. Cel de-al doilea protocol de la nivelul de transport este UDP (User Datagram Protocol - protocolul datagramelor utilizator) i acesta este un protocol nesigur, fr conexiuni, fiind foarte des folosit n aplicaiile de tip client-server. Nivelul aplicaie conine toate protocoalele implementate de programele de aplicaie cum ar fi: protocolul TELNET - permite unui utilizator de pe un calculator s se conecteze pe un alt calculator aflat la distan; protocolul FTP permite transferul de fiiere ntre dou calculatoare; protocolul SMTP permite schimbul de mesaje prin sistemul de pot electronic. Descriei modelul de referin OSI: ... ... ...

7.9 Rezumat
O reea de calculatoare const n dou sau mai multe calculatoare conectate mpreun cu scopul de a partaja resursele. Dup tehnologia de transmisie a datelor, reelele se mpart n dou mari 101

02:55

categorii: reele cu difuzare i reele punct-la-punct. n funcie de dimensiune, reelele se mpart n trei categorii: reele locale de calculatoare - LAN ( Local Area Network), reele metropolitane - MAN (Metropolitan Area Network), reele de larg rspndire -WAN (Wide Area Network) Cele mai importante dispozitive hardware care intr n alctuirea reelelor sunt: servere de fiiere, calculatoare client (staii de lucru), adaptorul de reea, huburi, repetoare, puni i rutere. Cele mai des utilizate topologii de reele sunt: reea magistral, reea cu topologie stea, reea cu topologie arbore. Totalitatea regulilor utilizate n schimbul de informaii dintre dou nivele ale unor programe de reea de pe calculatoare diferite poart numele de protocol de comunicaie.

7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor


(timp necesar : 20 minute) 1. Cum se desfoar comunicaia ntr-o reea client-server? 2. Ce nelegei prin partajarea resurselor? 3. Cum se clasific reelele n funcie de dimensiune? 4. Ce reprezint un hub? 5. Ce canale de comunicaie cunoatei? 6. Care sunt topologiile de reele cele mai des utilizate? 7. Ce reprezint TCP/IP? 8. Care este rolul protocolului SMTP? Rspunsuri: 1. Comunicaia ntr-o astfel de reea se desfoar sub forma unui mesaj de cerere prin care clientul solicit serverului executarea unei aciuni. Serverul execut aciunea solicitat i trimite rezultatul obinut clientului. 2. Toate programele i toate echipamentele din reea, indiferent de localizarea lor fizic, pot fi disponibile pentru orice utilizator conectat la reea. 3. LAN, MAN i WAN. 4. Hub-ul este un dispozitiv care furnizeaz un punct central la care se conecteaz toate staiile de lucru i serverul de fiiere. 5. Cablul, fibra optic i undele radio. 6. Cele mai des utilizate topologii de reele sunt: reea magistral, reea cu topologie stea, reea cu topologie arbore. 7. TCP/IP este un protocol de comunicaie utilizat de reeaua Internet. 102

8. Protocolul SMTP permite schimbul de mesaje prin sistemul de pot electronic.

7.11. Test de evaluare a cunotinelor


Clasificai reelele de calculatoare. Ce nelegei prin mediu de comunicaie i cum se poate realiza?

7.12 Tema de control


ntocmii un scurt referat cu privire la componentele unei retele si rolul acestora. Folosii-v de informatiile de pe www.wikipedia.ro acolo unde considerati ca nu aveti suficiente informatii. Includeti in referat si conceptele de Hub, Switch, FireWall si VPN.

7.13. Bibliografie
I. Bibliografie obligatorie 1. Bogdan Oancea Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex, Bucureti, 2008. 2. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003 3. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003 4. Gheorghe Dodescu, Floarea Nstase Sisteme de calcul i operare, editura Economic, Bucureti, 2002 II. Bibliografie facultativ 1. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic Architecture", 2003. 2. Andrew Tanenbaum, "Reele de calculatoare", Computer Press Agora, 1997 3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura Economic, Bucureti, 2002

103

UNITATEA DE NVARE 8. REEAUA INTERNET


Cuprins 8.1. Obiective 8.2. Competenele unitii de nvare 8.3. Istoricul Internet-ului 8.4. Componentele Internet-ului 8.5. Adresarea calculatoarelor n Internet 8.6. Aplicaii ale Internet-ului 8.7. World Wide Web 8.8. Rezumat 8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor 8.10 Bibliografie

8.1. Obiective
n aceast unitate de nvare se vor prezenta componentele Internet-ului, adresarea calculatoarelor n Internet, diferite aplicaii ale Internetului precum: e-mail, grupuri de stiri, transferul fisierelor, conectarea la distanta, serviciul WWW.

8.2. Competenele unitii de nvare


Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile: Care este structura reelei Internet; Cum poate fi identificat un calculator conectat la Internet; Ce protocoale sunt utilizate pentru transmiterea, respectiv recepionarea e-mailurilor; Ce este un server proxy; Cum se realizeaza transferul fisierelor de mari dimensiuni prin Internet. Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

8.3. Istoricul Internet-ului


n anii 1970 agenia american ARPA (Advanced Research Projects Agency) a nceput un proiect de cercetare pentru dezvoltarea unei tehnologii de interconectare a mai multor reele de calculatoare. Experimentele s-au desfurat pe reeaua ARPANET, o reea cu comutare de pachete care folosea drept mediu de comunicare linii nchiriate. ARPA a finanat ns i dezvoltarea reelelor care utilizau unde radio i comunicaii prin satelii. n 1979 ARPA a format un comitet pentru coordonarea proiectrii i dezvoltrii protocoalelor i arhitecturii unei viitoare reele numite Internet. Acest comitet s-a numit Internet Control and Configuration Board i s-a ntrunit n mod regulat pn n 1983 cnd a fost reorganizat. Internet-ul a aprut ca reea n 1980 cnd ARPA a hotrt ca mainile sale conectate la reelele de cercetare s foloseasc protocoalele TCP/IP dezvoltate la Universitatea Berkeley. ARPANET, vechea reea a ARPA a devenit n curnd coloana vertebral a noii reele care aprea - Internet-ul. Tranziia ctre utilizarea protocoalelor TCP/IP s-a ncheiat n ianuarie 1983 moment n care agenia DCA (Defense Communication Agency) a separat reeaua ARPANET n dou: o reea pentru cercetare i una numai pentru utilizarea numai n domeniul militar. Reeaua pentru cercetare a devenit public i este Internetul de azi iar reeaua militar a fost denumit 104

00:00

MILNET. La acel moment toate universitile aveau calculatoare pe care rula sistemul de operare UNIX, n special versiunea BSD - Berkeley Software Distribution. Prin includerea n BSD UNIX att a protocoalelor TCP/IP ct i a unor programe utilitare de reea acestea s-au rspndit foarte rapid. Pe lng programele utilitare de reea, BSD UNIX a furnizat i un nou concept numit socket care permitea programelor de aplicaie s utilizeze protocoalele de comunicaie TCP/IP. Succesul tehnologiilor TCP/IP i al Internetului n rndul cercettorilor din domeniul tiinei calculatoarelor a condus la rspndirea fr precedent a acestora. NSF (National Sciene Foundation) a finanat i ea dezvoltarea unei coloane vertebrale de comunicaie numit NSFNET care unea centrele de supercalculatoare ale sale i utiliza protocoalele TCP/IP. n final NSFNET a fost conectat Internet. Reeaua Internet a crescut constant: dac n 1987 erau doar 20000 de calculatoare conectate la Internet, n 1994 numrul acestora crescuse la 3 milioane de calculatoare rspndite n 61 de ri iar n prima jumtate a anului 2001 au fost adugate 16.000.000 de noi calculatoare. Internetul a devenit n scurt timp o reea de interes public. Dei la nceput era utilizat numai n domeniul academic, marile companii din industria petrolier, farmaceutic, constructoare de automobile, etc s-au conectat la Internet. ncepnd cu 1990, odat cu scderea costului conectrii, companiile mici i medii au fost cele care au dus la dezvoltarea exploziv a Internetului. Dezvoltarea rapid a Internetului a creat probleme care nu au fost ntrevzute la nceputurile acestuia. De exemplu, numele i adresele tuturor calculatoarelor din Internet erau meninute ntr-un singur fiier care era scris de un operator i apoi distribuit pe fiecare calculator. La jumtatea anilor 1980 a devenit evident faptul c o baz de date central cu numele tuturor calculatoarelor era imposibil de gestionat datorit numrului foarte mare de calculatoare conectate la Internet. Din acest motiv sa trecut la dezvoltarea unor protocoale noi pentru a implementa un sistem de numire a calculatoarelor din Internet. Acest sistem este denumit Domain Name System (Sistemul de Nume al Domeniilor) i utilizeaz o baz de date distribuit pe mai multe calculatoare (name server) astfel nct nici un calculator nu deine ntreaga baz de date a numelor. n prezent exist un comitet denumit Internet Architecture Board (IAB) care coordoneaz toat activitatea legat de cercetarea i dezvoltarea tehnologiilor utilizate n Internet. Domeniile de cercetare sunt denumite task force iar IAB se ntrunete de cteva ori pe an pentru a examina propunerile, a audia rapoartele i a defini direciile de dezvoltare pentru fiecare task force. Poate pare surprinztor, dar IAB nu deine fonduri foarte mari pentru cercetare ci se bazeaz n special pe munca efectuat de voluntari. IAB coordoneaz activitatea a dou grupuri: Internet Research Task Force (IRTF) i Internet Engineering Task Force (IETF). Activitatea IETF este direcionat pe probleme inginereti pe termen mediu sau scurt. IEFT este compus din mai multe grupuri de lucru specializate pe o anume problem, care se ntlnesc n mod regulat pentru a stabili soluiile la problemele analizate. Comitetul de conducere al IEFT analizeaz rapoartele de la grupurile de lucru i discut propunerile pentru schimbri n tehnologiile TCP/IP. n timp ce IEFT se ocup de probleme practice, IRTF se ocup de domeniul cercetrii. n 1992 cnd Internetul devenise deja o reea rspndit n toat lumea, nu numai n Statele Unite ale Americii, s-a format o nou organizaie numit Internet Society cu scopul de a ncuraja participarea i conectarea la Internet. Tehnologiile TCP/IP nu sunt n proprietatea nici unei companii. Documentaiile, protocoalele i standardele TCP/IP sunt distribuite de INTERNIC 105

(Internet Network Information Center), un grup format de NSF. Toate documentele referitoare la tehnologiile TCP/IP sunt publicate sub forma unor rapoarte numite Requests For Comments (RFC). Toate RFC-urile sunt numerotate secvenial n ordinea cronologic a apariiei i sunt distribuite pe multe calculatoare din Inte rnet astfel nct ele s poat fi disponibile tuturor celor interesai. Un RFC se poate obine fie prin pota electronic, prin direct prin accesarea unor site-uri Web. Ce reprezint termenul Domain Name System? ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................

8.4 Componentele Internet-ului


Internet-ul a evoluat ca o reea de reele care conecteaz ntre ele diverse organizaii din cele mai diverse domenii: organizaii comerciale, guvernamentale, educaionale etc. Toate aceste reele comunic ntre ele prin utiliznd protocoalele TCP/IP. Datorit modului n care a aprut i s-a dezvoltat, Internet-ul are o structur general neregulat, avnd n componena sa: Furnizorii de servicii Internet (ISP- Internet Service Provider) acetia asigur clienilor conexiunea la Internet; Furnizorii de servicii de reea (NSP- Network Service Provider) acetia asigur conexiunile ntre furnizorii de servicii Internet (ISP) din ntreaga lume; Puncte de acces la reea (NAP- Network Access Points).

00:20

n figura 8.1 este prezentat structura ierarhic a Internetului. La primul nivel se afl furnizorii ce ofer serviciile de interconectare la nivel mondial sau la nivel de ar. Aceti furnizori sunt de regul marile companii de telecomunicaii. La urmtorul nivel ierarhic se situeaz furnizorii de servicii Internet (ISP) care mai sunt denumii i furnizori regionali. Ei asigur conexiuni la Internet la nivelul unui ora sau a unei zone geografice restrnse. Nivelul de baz este alctuit din clienii reelei care pot fi calculatoare individuale conectare prin intermediul unui ISP la Internet.
NAP NAP NAP

ISP

ISP

ISP PC

PC Client al reelei PC

PC PC PC

Figura 8.1. Structura reelei Internet 106

Calculatoarele conectate la Internet se mai numesc i calculatoare-gazd (host) sau sisteme terminale (end systems). Denumirea de calculator-gazd provine din faptul c aceste calculatoare gzduiesc programele de aplicaie care fac posibil comunicarea prin Internet (programele de e-mail, cele de transfer al fiierelor etc) n timp ce denumirea de sistem terminal provine de la faptul c acestea se afl la periferia Internetului dup cum se poate observa i din figura 8.1. Calculatoarele gazd pot fi mprite n dou categorii: calculatoare client i calculatoare server. Calculatoarele client sunt de regul simple PC-uri n timp ce serverele sunt calculatoare mai puternice care au diferite roulri: servere de e-mail, servere de Web etc. n ultimul timp, pe lng calculatoare, apar foarte multe echipamente care se pot conecta la Internet ca sisteme terminale: sisteme Web-TV, camere digitale, telefoane mobile etc. Din punct de vedere al software-ului, Internet-ul a avut la nceputurile sale patru aplicaii principale: Pota electronic. Aceast aplicaie a fost prezent nc de la nceputurile ARPANET-ului i faciliteaz schimbul de informaie ntre oameni. Azi, pota electroic este unul dintre principalele mijloace de interaciune cu lumea exterioar, depind practic pota obinuit ca i sistemul de telefonie. Grupuri de tiri. Grupurile de tiri reprezint comuniti specializate de persoane cu interese comune n care membrii acestora pot face schimb de mesaje. n prezent exist mii de grupuri de tiri pe Internet, cu subiecte dintre cele mai variate: art, sport, calculatoare, etc. Transferul de fiiere. Programul ftp (File Transfer Protocol) face posibil copierea fiierelor de date de pe un calculator pe altul. Conectare la distan. Cu ajutorul unor programe precum telnet sau rlogin utilizatorii se pot conecta prin interemediul Internetului pe calculatoare aflate la distan (cu condiia s fie autorizai s se conecteze) i pot rula programe pe acele calculatoare de la distan.

Pe lng aceste patru aplicaii tradiionale ale Internetului, la nceputul anilor 1990 a aprut o nou aplicaie denumit pe scurt WWW (World Wide Web). Se poate spune fr a grei c WWW-ul a adus n Internet milioane de noi utilizatori care nu fac parte din domeniul academic. Deoarece programele precum ftp sau telnet erau destul de dificile pentru utilizatori neprofesioniti, Internet-ul era utilizat mai ales n domeniul academic. Odat cu apariia WWW situaia s-a schimbat radical. Dei infrastructura Internetului nu a suferit nici o modificare, informaia memorat pe calculatoarele din Internet a devenit mult mai uor accesibil prin intermediul WWW. WWW-ul a fcut posibil ca un calculator s pun la dispoziia celorlali utilizatori un numr de pagini de informaie care pot conine text, imagini, sunet. Toate aceste pagini sunt conectate ntre ele prin intermediul unor legturi, astfel fiind posibil ca printr -un simplu click al mouse-ului utilizatorul s fie transferat ctre pagina indicat de o legtur. Care sunt conceptele care stau la baza WWW? ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................

107

8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet


01:00 8.5.1 Adresele IP Orice calculator conectat la Internet este identificat n mod unic printr-o adres numit adres IP. Aceast adres este de fapt un numr exprimat pe 32 de bii , unic pentru fiecare calculator din Internet. Pentru a putea fi reinute mai uor, aceste numere de 32 de bii sunt separate n patru grupuri de 8 bii, separate ntre ele prin caracterul .. O adres IP se poate exprima astfel: n1.n2.n3.n4 unde n1, n2, n3 i n4 sunt numere exprimate pe 8 bii (cuprinse deci ntre 0 i 255). Adresele de reea sunt atribuite de o autoritate central numit NIC (Network Information Center) care are grij s asigure unicitatea adreselor din Internet. n prezent, odat cu dezvoltarea exploziv a Internetului, numrul de adrese disponibile este pe cale de epuizare. Soluia adoptat const n migrarea la o nou modalitate de adresare, bazat pe adrese de 128 de bii. Protocolul corespunztor acestei modaliti a fost denumit IPv6. n prezent, n Internet funcioneaz att vechiul protocol IP bazat pe adrese pe 32 de bii ct i noul Ipv6. 8.5.2 Sistemul de Nume al Domeniilor

Adresarea calculatoarelor din Internet folosind adresele IP este foarte dificil pentru oameni. Este greu de nchipuit c cineva poate memora prea multe adrese de calculatoare dac acestea sunt exprimate sub forma de adrese IP. Pentru a face mai uoar adresarea calculatoarelor, n prezent se utilizeaz un sistem care pune n coresponden fiecare adres IP cu un nume. Acest sistem este denumit DNS Domain Name System - (Sistemul de Nume al Domeniilor) iar funcionarea sa va fi explicat n continuare. Iniial corespondena ntre adresele IP i numele calculatoarelor era memorat ntr-un fiier denumit hosts.txt. Zilnic, toate calculatoarele gazd din Internet preluau acest fiier de pe site-ul unde era meninut. Odat cu creterea exponenial a numrului de calculatoare conectate la Internet, aceast metod a devenit din ce n ce mai dificil de utilizat deoarece dimensiunea fiierului hosts.txt a crescut foarte mult. n acelai timp conflictele de nume de calculatoare trebuiau rezolvate centralizat, ceea ce era aproape imposibil de acceptat pentru o reea cu dimensiunile Internet-ului. Soluia propus pentru a rezolva problema corespondenei ntre adresele IP i numele calculatoarelor a constat ntr-o baz de date distribuit i un sistem ierarhic de nume de calculatoare, acestea fiind componentele de baz ale DNS-ului. Sistemul DNS este utilizat astfel: atunci cnd un calculator dorete aflarea adresei IP a unui alt calculator pentru care cunoate numele, adresa este trimis unui server DNS local care consult baza de date i returneaz programului apelant adresa IP. Numele calculatoarelor n Internet sunt alctuite dup o schem ierarhic. Internetul este divizat n cteva sute de domenii, fiecare domeniu incluznd un anumit numr de sisteme gazd. Domeniile sunt partiionate la rndul lor n alte subdomenii care mai departe pot fi partiionate n continuare. Acest sistem de domenii este alctuit 108

sub o form arborescent aa cum se poate observa din figura 8.5.

com

edu

int

gov

mil

org

net

us

ro

it

....

ibm

mit

netlib

acm

ase

pub

ici

rs cs ulise

math apollo

infocib

inforec

Figura 8.5. Nume de domenii n Internet Domeniile de pe primul nivel se divid n dou categorii: domenii generice: com (organizaii comerciale), edu (instituii educaionale), int (organizaii internaionale), gov (guvernul SUA), mil (armata SUA), org (organizaii nonprofit); domenii de ri: fiecare ar are propriul su nume de domeniu. De exemplu SUA are domeniul us, Romnia are domeniul ro, Italia are domeniul it etc. Fiecare domeniu de nivel superior este divizat n subdomenii. n exemplul din figura 8.5, n domeniul com avem un subdomeniu denumit ibm care conine un alt subdomeniu rs. n fiecare domeniu/subdomeniu pot fi nregistrate mai multe calculatoare gazd. Tot n exemplul din figura 8.5 observm c n domeniul edu avem un subdomeniu denumit mit (Massachusets Institute for Technology, o universitate din SUA) care are dou subdomenii: cs (subdomeniul calculatoarelor de la faculatea de informatic Computer Science) i math (subdomeniul facultii de matematic). n subdomeniul cs au fost nregistrate dou sisteme gazd, ulise i apollo. La fel ca domeniile generice i domeniile de ri sunt divizate n subdomenii. n exemplul anterior, domeniul ro este divizat n trei subdomenii: ase (Academia de Studii Economice), pub (Politechnical University of Bucharest) i ici (Institutul de Cercetri n Informatic). n domeniul ase sunt reprezentate dou sisteme gazd: infocib i inforec. Utiliznd DNS, fiecare calculator din Internet poate fi identificat prin numele su urmat de numele de subdomenii din care face parte. Numele de subdomenii pot avea o lungime de cel mult 64 de caractere iar ntregul nume nu trebuie s depeasc 255 de caractere. Componentele unui nume sunt desprite ntre ele prin caracterul .. n continuare sunt prezentate dou nume de calculatoare construite folosind sistemul DNS: infocib.ase.ro uranus.cs.yale.edu n primul exemplu, infocib este numele calculatorului iar ase.ro este subdomeniul respectiv domeniul unde este nregistrat calculatorul. n cel de-al doilea exemplu numele calculatorului este uranus, acesta aparinnd subdomeniului cs.yale.edu. Din punct de vedere teoretic, toate numele calculatoarelor din Internet pot fi memorate pe un singur server DNS, dar din punct de vedere practic aceast soluie nu este viabil datorit dimensiunilor foarte mari ale reelei Internet. Spaiul de nume este divizat n mai multe zone disjuncte, fiecare zon acoperind un subarbore din arborele 109

de nume Internet. Acest lucru poate fi urmrit n figura 8.6.

com

edu

int

gov

mil

org

net

us

ro

it

....

ibm

mit

netlib

acm

ase

pub

ici

rs cs ulise

math apollo

infocib

inforec

Figura 8.6 Divizarea pe zone a numelor DNS Fiecare zon care a fost ncercuit n exemplul din figura 8.6 posed propriul su server DNS. Acesta are rolul de a memora numele tuturor calculatoarelor din zona sa. Dac un calculator dorete s afle informaii (adresa IP) a unui calculator destinaie care se afl n alt zon, atunci acesta va trimite o cerere propriului su server DNS care o va transmite mai departe serverului DNS al zonei n care se afl calculatorul destinaie. Rspunsul cu adresa IP va parcurge apoi drumul napoi ctre calculatorul care a solicitat-o. n figura 8.7 este reprezentat procesul prin care calculatorul infocib.ase.ro dorete s transmit un mesaj ctre apollo.cs.mit.edu i n acest scop are nevoie de adresa sa.
server de nume ase.ro 1 infocib.ase.ro 8 ase.ro 7 2 edusrv.net 6 server de nume edu 3 mit.edu 5 server de nume mit 4 cs.mit.edu server de nume cs.mit

Figura 8.7. Aflarea unei adrese IP prin sistemul DNS n primul pas (1) infocib.ase.ro trimite ctre serverul de nume al subdomeniului ase.ro o cerere prin care se solicit adresa calculatorului apollo.cs.mit.edu. Serverul de nume al ase.ro nu deine aceast adres i va transmite cererea mai departe (2) ctre serverul de nume al domeniului edu. Acesta transmite (4) cererea ctre serverul subdomeniului cs.mit.edu care va returna adresa IP solicitat. Adresa va parcurge drumul napoi (5-6-7-8) pn ajunge la infocib.ase.ro. Ce reprezint o adres IP si cum poate fi exprimat? ........................................................................................................................................... ........................................................................................................................................... ...........................................................................................................................................

8.6 Aplicaii ale Internet-ului


01:30 8.6.1 E-mail

Pota electronic (e-mail) permite comunicarea uoar ntre doi utilizatori conectai la 110

Internet, fiind unul din cele mai utilizate servicii Internet. La nceput pota electronic permitea schimbul doar de mesaje ce conineau text, dar n prezent mesajele schimbate prin intermediul potei electronice pot conine i informaii de alt tip cum ar fi de exemplu imagini video, fiiere binare etc. Din punct de vedere arhitectural, sistemul de pot electronic este alctuit din dou subsisteme: agenii utilizator; agenii de transfer de mesaje. Agentul utilizator este un program care permite interaciunea cu sistemul de pot electronic prin intermediul unor comenzi sau meniuri. Agentul de transfer este un program de sistem care are rolul de a transfera mesajul de la calculatorul surs la cel destinaie. Sistemul de pot electronic de pe Internet furnizeaz utilizatorilor urmtoarele funcii de baz: funcia de compunere a mesajelor: asist utilizatorul n procesul de creare a unui mesaj; funcia de transfer a mesajelor: asigur transferul mesajului de la cel care a compus mesajul la destinatar; funcia de raportare: informeaz pe cel care a trimis un mesaj despre rezultatul operaiei (mesajul a ajuns la destinatar sau s-a pierdut pe parcurs etc); funcia de afiare: permite citirea mesajelor primite; funcia de dispoziie: se refer la ce se ntmpl cu un mesaj dup ce a fost citit - este salvat, este ters etc.

Pentru a putea trimite un mesaj prin e-mail trebuie s specificm adresa destinatarului. Adresele de e-mail au dou componente: un nume de calculator gazd din Internet i un nume de cont de utilizator e-mail. Cele dou componete sunt separate de simbolul @ astfel: nume@host. De exemplu, george@infocib.ase.ro este o adres de e-mail n Internet: george este numele csuei potale (a unui utilizator) iar infocib.ase.ro este adresa calculatorului pe care se afl csua potal george. Mesajele e-mail sunt compuse din dou pri: un antet i corpul mesajului. Antetul specific anumite informaii de control cum ar fi de exemplu adresa expeditorului i pe cea a destinatarului, ora la care a fost trimis mesajul, programul cu care a fost creat mesajul etc. Corpul mesajului poate fi un simplu text sau informaie binar codificat conform standardului MIME. MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions) este un standard definit n RFC1521 care codific fiierele binare folosind doar caractere ASCII pe 7 bii. n acest fel este posibil transferarea mesajelor cu un sistem care este bazat pe transmiterea informaiei text, aa cum este sistemul de pot electronic din Internet. Programele care sunt responsabile cu transferul mesajelor implementeaz protocolul SMTP (Simple Mail Transfer Potocol). Acesta este un protocol de tip client/server i a fost creat n 1982. Toate calculatoarele gazd din Internet care au i rolul de a gestiona sistemul de pot electronic ruleaz un program denumit Server SMTP care este responsabil cu trimiterea i primirea tuturor mesajelor de pot electronic. Atunci cnd un utilizator conectat la Internet trimite un mesaj ctre altcineva, serverul SMTP de pe calculatorul local al utilizatorului contacteaz direct serverul de pe calculatorul destinaie i i transfer mesajul. Serverele SMTP utilizeaz cozi de mesaje pentru a gestiona mesajele trimise sau primite. La primirea unui mesaj, serverul SMTP introduce mesajul respectiv n coada de mesaje a utilizatorului cruia i este destinat; de aici el poate fi preluat i citit de destinatar. La trimiterea unui mesaj, serverul SMTP plaseaz mesajul ntr-o coad de mesaje de ieire; aici mesajul va 111

atepta pn cnd serverul SMTP destinaie va fi gata s l preia. Agenii de transfer gestioneaz toate operaiile de reea necesare transmiterii i recepionrii mesajelor. n sistemul UNIX programul sendmail este un agent de transfer care lucreaz pe baza protocolului SMTP. Sendmail ruleaz n background (n terminologia UNIX, sendmail este un daemon) i gestioneaz toate cererile utilizatorilor care doresc s trimit mesaje. Utilizatorii nu interacioneaz direct cu programul sendmail ci acetia lucreaz cu un program obinuit de compunere/citire a e-mail-ului cum ar fi de exemplu pine. Utilizatorii Internet-ului folosesc programe speciale (numite ageni utilizator) pentru compunerea, trimiterea sau recepionarea mesajelor e-mail. Folosirea numai a unui agent de transfer nu are sens i n multe cazuri nici nu este posibil. Exist n prezent foarte multe programe cum ar fi pine sau elm n UNIX sau Outlook Express n Windows care au rol n asistarea utilizatorului la compunerea sau citirea mesajelor. Aceste programe extrag mesajele e-mail din coada de mesaje unde au fost introduse de SMTP i de asemenea interacioneaz cu SMTP pentru trimiterea mesajelor. SMTP trateaz eventualele erori care pot apare la trimiterea unui mesaj. De exemplu dac mesajul nu poate fi transmis pentru c utilizatorul cruia i este destinat nu exist atunci mesajul este returnat imediat napoi mpreun cu un text explicativ. Dac n schimb mesajul nu poate fi expediat pentru c este o problem n legtur cu calculatorul gazd spre care este trimis, atunci SMTP trimite napoi expeditorului un mesaj n care l avertizeaz despre problema aprut i va ine mesajul n coada de ateptare un anumit interval de timp, de regul 5 zile, rencercnd periodic s-l expedieze. Foarte multe persoane utilizeaz un protocol special pentru conectarea la Internet - PPP (Point to Point Protocol). De exemplu, o persoan care se conecteaz de acas prin intermediul unui modem la serverul unui furnizor de servicii Internet utilizeaz protocolul PPP. n acest caz pentru trimiterea e -mail-ului se utilizeaz n continuare protocolul SMTP dar pentru recepionarea mesajelor se utilizeaz un alt protocol - POP3 (Post Office Protocol version 3). Pentru trimiterea e-mail-urilor programul de tip agent utilizator (cel cu ajutorul cruia este compus e-mail-ul) interacioneaz direct cu serverul SMTP al furnizorului de servicii Internet. La primirea unui mesaj SMTP l pune n coada de mesaje a utilizatorului, coad care se afl memorat pe calculatorul furnizorului. De aici el este adus pe calculatorul utilizatorului cu ajutorul protocolului POP3 pentru a putea fi citit. Acest lucru poate fi urmrit n figura 8.8.
SMTP mesaj primit mesaj trimis

mesaj primit

mesaj trimis Internet

Client mail Coada de mesaje

POP3

mesaj primit

mesaj primit

112

Figura 8.8. Traseul pe care l urmeaz mesajele trimise i primite prin intermediul POP3 Exist foarte multe programe client care lucreaz pe baza protocolului POP3 ntre care amintim Outlook Express, Messenger, Eudora. Toate acestea au aproape aceleai caracteristici: permit compunerea unui mesaj, trimiterea, recepionarea i memorarea mesajelor pe disc. Un protocol alternativ la POP3 este IMAP (Internet Message Access Protocol). Avantajul principal al IMAP este faptul c el permite citirea mesajelor de pe mai multe servere. De asemenea, IMAP poate furniza acces numai la anumite pri ale unui mesaj. Ce protocol se utilizeaz pentru trimiterea mesajelor? Dar pentru recepionarea acestora ? ... ... ... 8.6.2 Grupuri de tiri Grupurile de tiri, n terminologia Internet - UseNet, reprezint o tehnologie care permite oricrei persoane s participe la o discuie pe un anumit subiect. Fiecare subiect este discutat ntr-un grup distinct unde oamenii trimit i primesc mesaje. Toate grupurile, care sunt denumite i newsgroups, au un nume i se aseamn cu forumurile on-line. Protocolul utilizat pentru schimbul de mesaje n cadrul grupurilor de discuii este NNTP (Network News Transfer Protocol). La fel ca i sistemul de e-mail i UseNet este un sistem client-server. Programele client denumite adesea newsreader servesc la compunerea i citirea mesajelor. Ele comunic cu un program server care transfer mesajele pe calculatorul fiecrui membru al unui grup. Majoritatea programelor cu ajutorul crora citim sau compunem e-mail-ul pot citi sau compune i mesaje destinate grupurilor de tiri. Integrarea ntre sistemul e-mail i cel al tirilor este aproapre complet: se folosesc aceleai instruciuni pentru trimiterea unui e-mail sau pentru trimiterea unui mesaj ctre un grup de discuii, singura deosebire fiind adresa destinatarului - n primul caz este o adres e-mail n al doilea o adres a unui grup de discuii. Exist totui o diferen subtil n modalitatea de a starta comunicarea ntr-un grup UseNet. Procesul de nscriere ntr-un astfel de grup decurge n dou etape: 1. se descarc de pe un server UseNet o list cu grupuri de discuii. n cele mai multe cazuri aceast list este imens, depind cteva zeci de mii de grupuri. 2. ne nscriem apoi n grupurile dorite. Aceasta este echivalent cu introducerea numelor de grupuri selectate ntr-o list care va fi verificat apoi periodic de programul care citete tirile. Dup operaia de nscriere n unul sau mai multe grupuri, citirea sau recepionarea mesajelor se face la fel ca i la e-mail. 8.6.3 Transferul fiierelor Internet-ul a fost creat i dezvoltat n principal pentru transferul de informaie. Paginile Web utilizeaz text i imagini pentru rspndirea informaiei, e-mail-ul faciliteaz 113

01:45

comunicaia ntre persoane, grupurile de discuii sunt un fel de conferine on-line la care pot participa sute sau mii de persoane interesate. Exist ns i nevoia de a transfera fiiere foarte mari ntre dou calculatoare din Internet - acesta este chiar scopul pentru care a fost creat FTP. Iniialele FTP provin de la File Transfer Protocol care reprezint un protocol destinat transferrii fiierelor n Internet. Foarte multe calculatoare din Internet sunt configurate s furnizeze acces la fiierele pe care le memoreaz. Aceste calculatoare se numesc de regul servere de fiiere i memoreaz informaii dintre cele mai diverse, de la documente tiinifice pn la jocuri. La origine, FTP a fost proiectat pentru comunitatea tiinific i utilizeaz un mod de interaciune cu utilizatorii bazat pe o linie de comand, ceea ce nu este foarte uor de folosit pentru oricine. n ultimul timp, cnd Internet-ul a devenit ceva comun, au fost create i programe cu interfa grafic care implementeaz standardul FTP i care sunt uor de utilizat. Protocolul FTP are rolul de a dirija datele ntre dou calculatoare pentru a facilita transferul fiierelor. n plus, FTP poate crea i terge directoare pe calculatoarele implicate n transfer, poate redenumi sau terge fiiere. Ca mai toate programele care utilizeaz Internetul i FTP este un program client-server. Clientul trebuie s se conecteze la un server FTP furniznd un nume de acces i o parol i apoi va trimite comenzi ctre acesta. Cele mai multe servere FTP accept conectarea folosind numele "anonymous" iar drept parol adresa de e -mail a utilizatorului care se conecteaz. Numele de utilizator "anonymous" a fost introdus pentru a furniza acces public la anumite servere. Totui, un utilizator care s-a conectat cu acest nume va avea doar drepturi limitate - poate doar descrca fiiere de pe server pe calculatorul su, fr a putea modifica sau terge fiierele de pe server. Printr-o convenie nescris se presupune c toate serverele al cror nume ncepe cu ftp sunt servere FTP. De exemplu, ftp.infocib.ase.ro este adresa unui server FTP. Totui exist i servere FTP a cror adres nu ncepe cu prefixul ftp. Cele mai multe servere ftp limiteaz accesul public (prin intermediul numelui anonymous) la un anumit numr de utilizatori conectai simultan. Cnd acest numr a fost atins, serverul va rspunde oricrei solicitri prin mesajul de eroare Too Many Users. n acest caz un nou utilizator nu mai poate fi admis pn cnd unul care este deja conectat nu se deconecteaz. Sistemul FTP a fost proiectat nc de la nceputurile Internetului i nu este uor de utilizat. El s-a adresat n primul rnd sistemelor de calcul cu UNIX i este executat din linia de comand. n prezent toate versiunile de Windows au ncoporat un program ftp asemntor cu cel din UNIX, dar exist i versiuni cu interfa grafic. FTP este utilizat n special pentru a descrca fiiere de pe diverse servere. S ne reamintim... Iniialele FTP provin de la File Transfer Protocol care reprezint un protocol destinat transferrii fiierelor n Internet. n plus, FTP poate crea i terge directoare pe calculatoarele implicate n transfer, poate redenumi sau terge fiiere.

8.6.4 Conectarea la distan Telnet este un serviciu care permite unui utilizator al unui calculator din Internet s se conecteze pe un alt calculator din Internet. n acest mod, calculatorul local se comport ca un terminal care afieaz o linie de comand UNIX, iar toate comenzile introduse vor fi executate de calculatorul aflat la distan. Telnet este un protocol foarte simplu 114

care nu face altceva dect s transfere informaii brute, neinterpretate, ntre cele dou calculatoare. Programul client Telnet se poate conecta doar la serverele care furnizeaz protocolul cu acelai nume - telnet. Conexiunea iniial afieaz un prompt la care trebuie introduse numele de utilizator i o parol de acces. Telnet este un protocol foarte simplu care doar transmite date ntre client i server. n mod obinuit clientul ruleaz un program de emulare a unui terminal permind serverului s aib un control mimin asupra ecranului de pe calculatorul clientului. Telnet are ca scop de baz accesarea comenzilor sistemului de operare de pe calculatorul server i accesul la fiierele memorate de acesta. El este utilizat ndeosebi pentru a ne conecta pe un calculator aflat la distan i a rula programele instalate pe acel calculator ca i cum am fi chiar n faa acelui calculator. Pn la apariia PC-ului, marea majoritate a instituiilor aveau cte un minicalculator sau un calculator mainframe la care erau conectate foarte multe terminale. Aceste terminale erau capabile s afieze doar text. Fiecare tip de terminal avea propriul su limbaj de control, trimitea anumite caractere speciale atunci cnd erau apsate tastele funcionale i nelegea un set de comenzi pentru deplasarea cursorului, afiarea textului etc. Unul dintre cele mai rspndite tipuri de terminal a fost cel construit de DEC - terminalul VT-100. Programul client telnet emuleaz lucrul la un astfel de terminal. Telnet este uor de utilizat i este suportat de majoritatea furnizorilor de servicii Internet. Toate sistemele UNIX i Windows au un program client telnet. n Windows acesta nu este instalat n meniul Programs, dar poate fi executat parcurgnd secvena Start - Run apoi se introduce telnet n fereastra de dialog Run. nainte de a ncepe o sesiune de lucru telnet trebuie luate n considerare aspectele: n primul rnd trebuie cunoscut numele calculatorului la care dorim s ne conectm i trebuie s avem un cont pe acel calculator. dup conectarea la server, trebuie s tim cum s accesm resursele pe care acesta ni le pune la dispoziie. cele mai multe versiuni de telnet accept s introducem numele serverului n linia de comand; pentru conectarea la un server va trebui s introducem comanda telnet <nume_server>. Telnet opereaz n primul rnd ca un terminal ataat direct la calculatorul server. n acest sens, sesiunea de lucru telnet este supus acelorai restricii de securitate ca i lucrul de la un terminal normal, plus anumite restricii implementate special pentru telnet - de exemplu nu ne putem conecta dect ntre anumite ore, putem sta conectai doar un interval de timp etc. S ne reamintim... Telnet este un serviciu ce are ca scop de baz accesarea comenzilor sistemului de operare de pe calculatorul server i accesul la fiierele memorate de acesta. Este utilizat ndeosebi pentru a ne conecta pe un calculator aflat la distan i a rula programele instalate pe acel calculator ca i cum am fi chiar n faa acelui calculator.

8.7 World Wide Web


World Wide Web (sau Web pe scurt) reprezint la ora actual cel mai mare rezervor de informaie n format electronic din lume. Web-ul este o colecie de documente ntre care exist legturi i care sunt rspndite pe milioane de calculatoare din ntreaga lume. Documentele Web conin elemente de tip text, grafic, audio sau 115

02:00

video, toate acestea fiind cunoscute sub numele de hipermedia. Mediul care permite comunicarea ntre calculatoare este reeaua Internet iar Web-ul este un sistem care permite calculatoarelor din Internet s transfere ntre ele date hipermedia. Putem deci considera Web-ul ca un sistem de documente legate ntre ele, aezate la nivelul superior al Internetului. Popularitatea de care se bucur n prezent Web -ul se datoreaz faptului c prezint informaiile ntr-o form uor accesibil i utilizatorilor obinuii, nceptori. Web-ul a aprut n anul 1989 la CERN (Centrul European de Cercetare Nuclear). Experimentele de fizic nuclear efectuate la CERN necesitau muli ani de pregtire i construire de echipamente iar la aceste experimente lucrau de obicei echipe de cercettori din mai multe ri. Web-ul a luat fiin din necesitatea acestor echipe de a colabora i a schimba rapoarte, planuri, i alte tipuri de documente. Tim Berners-Lee a fcut pentru prima dat n martie 1989 propunerea pentru crearea unei colecii de documente care s fie legate ntre ele. n 1991 a fost realizat primul prototip bazat numai pe informaie de tip text iar n 1993 a fost realizat i prima interfa grafic denumit Mosaic. Pentru dezvoltarea Web-ului i standardizarea protocoalelor utilizate n Web a fost creat n 1994 Consoriul World Wide Web. ntre timp Web-ul s-a dezvoltat exploziv i nu se mai limiteaz la schimbul de informaii ntre cercettorii fizicieni. Web-ul este utilizat n prezent aproape n toate domeniile: afaceri, educaie, comer electronic etc. Web-ul este un sistem de tip client-server: un calculator denumit server de Web pune (prin intermediul unor programe) la dispoziia clienilor diferite resurse sub forma unor documente realizate n limbajul HTML (HiperText Markup Language Limbajul de Marcare a Hipertextului). Clienii utilizeaz un program numit browser cu ajutorul cruia acceseaz documentele puse la dispoziie de server. Protocolul prin care se realizeaz comunicarea ntre client i server n Web este HTTP - HiperText Transfer Protocol. Atunci cnd utilizatorii folosesc un browser pentru conectarea la un server Web, browser-ul solicit serverului o anumit pagin Web. Aceast pagin este de fapt un simplu fiier text realizat n limbajul HTML. Serverul Web va rspunde la cererea clientului (browser-ului) trimindu-i o copie a fiierului respectiv. Browser-ul primete fiierul, interpreteaz toate etichetele HTML gsite i afieaz documentul pe ecran. Toat aceast comunicaie ntre browser i server are loc pe baza unor reguli stricte definite de protocolul HTTP. HTML este un limbaj special care permite crearea de documente cu hiperlegturi, adic un document care are legturi ctre alte documente ce pot fi memorate pe acealai calculator sau pe alte calculatoare din Internet. 8.7.1 Programul client Din punct de vedere al utilizatorilor, Web-ul const dintr-o colecie uria de documente (numite i pagini) rspndite n Internet. Fiecare pagin poate conine legturi ctre alte pagini. Prin execuia unui simplu clic al mouse-ului pe o legtur, pagina punctat de acea legtur va fi transferat pe calculatorul local i afiat. Paginile Web sunt vizualizate cu ajutorul unui program de navigare - browser. Browser-ul transfer pagina cerut de utilizator, interpreteaz toate comenzile de formatare i afieaz n mod corespunztor pagina pe ecran. irurile de caractere care reprezint legturi ctre alte pagini Web poart numele de hiper-legturi i ele sunt afiate n mod diferit de browser, fie prin utilizarea unei culori speciale fie prin subliniere. Pentru selectarea unei legturi, utilizatorul va deplasa indicatorul mouseului deasupra legturii i va efectua un clic. n prezent cele mai utilizate browsere sunt: Internet Explorer, Firefox, Opera, Google Chrome, Safari, Mozilla i Netscape. Browser-ele au devenit programe complexe care pe lng funcia de baz, aceea de afiare a paginilor Web, ndeplinesc 116

i alte funcii: navigarea pe Internet (funcia de baz); utilizarea potei electronice; discuii de grup; realizarea de conferine i grupuri de lucru pe Internet;

n figura 8.10 este prezentat fereastra programului Internet Explorer. Acesta are numeroase butoane i opiuni care ajut utilizatorul la navigarea prin W eb. Cele mai des utilizate butoane sunt prezentate n continuare: butonul Back este folosit pentru ntoarcerea la pagina anterioar; butonul Forward este folosit pentru a merge a pagina urmtoare, fiind operaional numai dup o ntoarcere napoi dintr-o pagin; butonul Stop oprete ncrcarea unei pagini; butonul Refresh rencarc o pagin Web i este utilizat atunci cnd pagina a fost actualizat dup ce a fost afiat; butonul Home selecteaz pagina personal (o pagin aleas de utilizator).

Figura 8.10 Pagin Web afiat cu Internet Explorer. Majoritatea browserelor mai dispun de un buton pentru nregistrarea unei adrese de pagin i pentru accesarea acestor adrese nregistrate ( Favorites la Internet Explorer). Paginile de Web ncrcate de browser pot fi salvate pe discul local sau pot fi tiprite. De asemenea, browserele mai dispun de numeroase faciliti pentru configurarea parametrilor de funcionare. Paginile Web conin i informaii care nu sunt afiabile cum ar fi de exemplu nregistrri audio. Combinarea textului cu alte tipuri de informaii duce la obinerea paginilor hipermedia. Programele de navigare consult un fiier de configurare pentru a determina modul cum sunt tratate informaiile hipermedia. Fiierul de configurare indic un program de vizualizare extern sau un program auxiliar care tie s prelucreze un anumit tip de informaie. Dac se primete un tip de informaie pentru care nu exist nici un program asociat n fiierul de configurare al browserului atunci acesta poate s indice utilizatorului fie s salveze informaia sub forma unui fiier pe disc fie s o abandoneze. Paginile de Web conin de regul imagini. Unele imagini pot fi de dimensiuni foarte mari, mai ales atunci cnd se folosesc multe culori i rezoluie ridicat. Deoarece aducerea unei astfel de imagini poate dura un interval semnificativ de timp browserele trateaz n mod specific ncrcarea imaginilor n paginile Web. O variant este de a afia numai textul, iar imaginile sunt afiate doar n momentul n care au fost aduse pe calculatorul local. Utilizatorul are posibilitatea oricnd s ntrerup aducerea imaginilor utiliznd butonul Stop. O alt variant de lucru cu imaginile n paginile Web const n afiarea rapid a imaginii la o rezoluie foarte sczut. Apoi, pe msura aducerii informaiei rezoluia imaginii se mbuntete treptat. Aceast ultim variant 117

este de obicei preferat de utilizatori deoarece pot vedea imediat imaginea chiar dac la o calitate mai slab. Paginile Web pot conine i elemente interactive. ncepnd cu versiunea 2.0, limbajul HTML permite crearea de formulare pe suprafaa crora pot fi dispuse elemente de interaciune cu utilizatorul. Formularele pot avea butoane de comand, liste de opiuni, meniuri, butoane radio, csue de editare a textului, csue de validare etc. La versiunea 3.0 a limbajului HTML, s-au introdus facilitati importante ca structurile tabelare, posibilitatea folosirii culorilor si a modelelor pentru prim-plan si fundal si documente dinamice. Introducerea elementelor interactive n paginile Web a permis dezvoltarea comerului electronic - utilizatorii acceseaz pagina de Web a unui comerciant, completeaz un formular de comand gsit pe aceast pagin i trimit formularul completat cu datele dorite napoi la serverul comerciantului unde va fi prelucrat comanda. De asemenea, formularele permit dezvoltarea unor aplicaii de cutare a informaiilor n baze de date prin intermediul Internetului. Pentru creterea vitezei de ncrcare i afiare a paginilor Web, programele browser utilizeaz discul local ca o memorie cache. Utilizatorul poate rezerva un anumit spaiu pe discul local care va fi folosit de browser pentru a stoca toate paginile Web vizitate. Atunci cnd utilizatorul dorete afiarea unei pagini, browserul verific mai nti dac pagina respectiv nu se afl deja memorat pe discul local (de exemplu pentru ca pagina respectiv a mai fost vizitat anterior i a fost salvat de browser) i dac se afl acolo se verific dac mai este valid, adic dac nu cumva n timpul scurs de la salvare pn la momentul actual pagina nu a fost actualizat. Dac pagina este valid atunci ea este ncrcat de pe discul local, operaie care este mult mai rapid dect aducerea paginii de la locaia ei original de pe Internet. Transferarea paginilor Web ntre browser i server se face utiliznd conexiuni TCP. Pentru aducerea unei pagini, browserul realizez o conexiune TCP cu serverul pentru a cere pagina dorit iar serverul i trimite pagina respectiv. La sfritul transferului conexiunea este nchis. S ne reamintim... Web-ul este un sistem de tip client-server: un calculator denumit server de Web pune la dispoziia clienilor diferite resurse sub forma unor documente realizate n limbajul HTML (HiperText Markup Language). Clienii utilizeaz un program numit browser cu ajutorul cruia acceseaz documentele puse la dispoziie de server. Protocolul prin care se realizeaz comunicarea ntre client i server n Web este HTTP - HiperText Transfer Protocol. 8.7.2 Programul server Serverul Web este acel program care pune la dispoziia clienilor informaiile organizate sub forma paginilor HTML. Serverul este un program numit de regul httpd (n Unix este un proces de tip daemon) i care odat lansat n execuie va asculta n permanen portul 80 TCP pentru a primi cereri de conexiune din partea clienilor adic a programelor browser. Portul 80 TCP reprezint o adres prestabilit utilizat pentru comunicarea n WEB. Dup primirea unei cereri de conexiune, serverul trimite drept rspuns clientului pagina solicitat i conexiunea este nchis. Comunicarea ntre server i client se realizeaz dup regulile protocolului HTTP (HyperText Transfer Protocol - Protocol de Transfer al Hipertextului). Pentru a nelege mai bine funcionarea serviciului Web s considerm un exemplu concret: un client dorete afiarea paginii indicat de URL-ul http://www.csie.ase.ro/catedre/Info.html. Un URL este modalitatea de a identifica o pagin Web. Afiarea acestei pagini de Web de ctre browser implic efectuarea mai multor aciuni pe care le vom descrie n continuare. 118

02:20

n primul rnd browserul extrage din URL numele calculatorului care conine pagina solicitat, n cazul nostru www.csie.ase.ro. Pentu a putea emite o cerere ctre serverul de Web de pe acest calculator trebuie cunoscut adresa IP a acestuia. Adresa va fi aflat de browser prin interogarea sistemului DNS: va trimite serverului DNS numele calculatorului, iar serverul DNS va rspunde prin indicarea adresei IP a calculatorului. Cunoscnd adresa IP a calculatorului pe care se afl memorat pagina dorit, browserul poate iniia realizarea conexiunii TCP cu serverul de Web de pe acel calculator. Dup realizarea conexiunii, browserul trimite o comand GET catedre/Info.html pentru aducerea paginii Web. Serverul va rspunde la aceast comand transmind browserului pagina solicitat dup care conexiunea TCP este ncheiat. Browserul va interpreta toate comenzile din fiierul HTML primit i va afia pagina n mod corespunztor acestor comenzi. Dac pagina conine i imagini, atunci pentru aducerea fiecrei imagini se va iniia o conexiune TCP separat. Stabilirea, utilizarea i nchiderea unei conexiuni TCP separate pentru fiecare imagine nu este foarte eficient n situaia n care toate imaginile se afl pe acelai server, dar n acest fel complexitatea protocolului HTTP este redus. Rspunsul pe care l trimite serverul la cererea clientului este compus dintr-un cod de stare care indic modul n care s-a rspuns la cerere i un text explicativ al acestui cod. Urmeaz apoi corpul rspunsului constnd n pagina solicitat ce va fi transmis ctre browser utiliznd codificarea MIME. Multe informaii de pe Internet nu sunt sub forma paginilor HTML pentru a putea fi vizualizate cu ajutorul browserelor. Ele pot fi ns accesate prin intermediul vechilor servere FTP sau Gopher. Proiectanii Web-ului au dorit s fac accesibile i aceste informaii utilizatorilor Web ceea ce se poate realiza prin ncorporarea n browsere a protocoalelor FTP sau Gopher pentru ca ele s poat accesa serverele FTP sau Gopher. Totui soluia ncoporrii protocoalelor n browsere poate duce la o complexitate mare a browserului. Mai simpl este o alt soluie: utilizarea unor servere proxy (servere intermediare).
Browser (cunoate HTTP) Cerere HTTP Cerere FTP

Server proxy
Rspuns HTTP Rspuns FTP

Server FTP

Figura 8.11. Utilizarea unui server proxy n figura 8.11 este prezentat schematic utilizarea unui server proxy pentru accesarea unui fiier de pe un server FTP din cadrul unui browser Web. Browserul care cunoate doar protocolul HTTP (specific Web-ului) emite o cerere HTTP ctre un server proxy. Acesta translateaz cererea HTTP ntr-o cerere FTP i o trimite mai departe serverului FTP. Serverul FTP accept cererea i trimite un rspuns conform protocolului FTP ctre serverul proxy care o va translata napoi n format HTTP i o va trimite browserului. Trebuie s menionm faptul c serverul proxy este un program care poate fi rulat fie pe acelai calculator ca i browserul Web fie pe un alt calculator din Internet care trateaz cererile venite de la mai multe browsere. Pe lng utilizarea ca translator de protocol, un server proxy mai poate ndeplini i funcia de memorie cache. Serverul proxy va memora toate paginile Web pe care le transfer, iar atunci cnd un bowser cere o pagin, serverul proxy va verifica dac pagina respectiv nu o are deja memorat. Dac gsete pagina, verific dac mai este actual, iar n caz afirmativ o va livra browserului. 119

O alt utilizare a serverelor proxy este aceea de a implementa o politic de securitate. O organizaie i poate configura un server proxy pentru a filtra toate cererile care vin din partea clienilor din interiorul organizaiei. Dac se consider c aceste cereri nu contravin unor principii de securitate prestabilite, de exemplu nu acceseaz locaii de unde se pot aduce programe gen virus, atunci cererile sunt transmise mai departe; dac ns se consider c o cerere poate accesa informaii periculoase, cererea va fi respins de serverul proxy, fr a fi trimis pe Internet. S ne reamintim... Un server proxy este un computer care funcioneaz ca intermediar ntre un browser Web (cum ar fi Internet Explorer) i Internet. Serverele proxy ajut la mbuntirea performanei Web, stocnd cte o copie a paginilor Web utilizate frecvent. Atunci cnd un browser solicit o pagin Web stocat n colecia (cache) serverului proxy, pagina este furnizat de serverul proxy, mai rapid dect deplasarea pe Web. De asemenea, serverele proxy ajut la mbuntirea securitii, filtrnd unele tipuri de coninut Web i software-urile ru intenionate. 8.7.3 Protocolul HTTP Protocolul de comunicaie pe Web este HTTP i a ajuns n prezent la versiunea 1.1. Conform acestui protocol, interaciunea dintre browser i server const dintr-o cerere efectuat de browser care este exprimat sub forma uneia sau mai multor linii de text urmate de o linie goal expediate ctre server i rspunsul serverului care trimite napoi informaiile solicitate codificate conform standardului MIME. Deci, putem spune c protocolul HTTP este alctuit din: mulimea cererilor efectuate de browsere; mulimea rspunsurilor trimise de servere.

02:30

Vom analiza pe rnd cele dou elemente i vom ncepe cu cererile. HTTP accept dou tipuri de cereri: cereri simple i cereri complete. n prezent se utilizeaz doar cererile complete, iar cererile simple mai sunt nc acceptate doar din motive de compatibilitate cu versiunile anterioare ale protocolului. Toate cererile HTTP ncep cu numele metodei (operaiei) care se va executa asupra unei pagini Web. Metodele acceptate de protocolul HTTP sunt : GET - reprezint o cerere de citire a unei pagini Web; HEAD - reprezint o cerere de citire a antetului unei pagini Web; PUT - reprezint o cerere de memorare a unei pagini Web; POST - reprezint o cerere de adugare a unor informaii la o pagin Web; DELETE - reprezint o cerere de tergere a unei pagini Web; LINK - reprezint o cerere de realizare a unei legturi ntre dou resurse Web; UNLINK - reprezint o cerere de tergere a unei legturi dintre dou resurse; TRACE: este o metod prin care se poate urmri calea spre serverul Web i verifica dac datele au fost corect transferate; OPTIONS: este folosit pentru identificarea capacitilor serverului Web, nainte de a face o cerere. CONNECT: este o metod folosit n general de serverele intermediare.

Dup metod urmeaz numele paginii Web pentru care se dorete aplicarea metodei respective. Cererea simpl conine doar aceste dou elemente, metoda i pagina, n timp ce o cerere complet specific n continuarea numelui paginii Web protocolul utilizat i versiunea acestuia. Un exemplu de cerere complet poate fi urmtorul : 120

GET /catedre/Info.html HTTP/1.1 Metoda GET cere serverului Web s aduc pagina codificat corespunztor standardului MIME. Metoda GET poate fi urmat i de diverse antete de opiuni. De exemplu, opiunea If-Modified-Since specific serverului s trimit informaiile numai dac ele au fost modificate de la data specificat n opiune. Dac pagina nu a fost modificat i este nc valid, serverul nu va mai trimite pagina economisind astfel timpul necesar aducerii paginii. Spre deosebire de metoda GET, metoda HEAD cere serverului numai antetul unei pagini Web. Aceast metod este util pentru a se afla cnd s-a efectuat ultima modificare, pentru a afla informaii referitoare la coninutul paginii etc. Metoda PUT este utilizat pentru a scrie o pagin Web, fiind astfel inversul metodei GET. Acest metod permite publicarea paginilor Web pe un server de pe Internet. Bineneles, cel ce dorete publicarea unei pagini Web pe un server trebuie s trimit odat cu pagina i informaii de autentificare a utilizatorului pentru ca serverul s poat verifica dac utilizatorul respectiv are dreptul s publice pagina. Metoda POST este asemntoare cu metoda PUT cu deosebirea c ea va aduga date la o pagin deja existent. Metoda DELETE realizeaz tergerea unei pagini Web de pe un server. Ca i la metoda PUT, cererea DELETE trebuie s fie nsoit de informaii de autentificare a utilizatorului pentru ca serverul s verifice dac acesta are dreptul s tearg pagina respectiv. Metoda LINK permite stabilirea unor legturi ntre dou pagini Web, iar metoda UNLINK terge o astfel de legtur. Metoda TRACE a fost introdus de versiunea HTTP/1.1 i este o metod folosit de obicei pentru diagnosticare, putnd da mai multe informaii despre traseul urmat de legtura HTTP prin diferite proxi-uri spre webserver. Pentru a putea fi accesate, paginile de Web trebuie identificate. Metoda de identificare a unei pagini Web trebuie s rspund la trei cerine: Cum se acceseaz pagina; Unde este localizat pagina; Care este numele paginii;

Soluia utilizat pentru identificarea paginilor Web este URL - Uniform Resource Locator (adresa uniform pentru localizarea resurselor). Un URL are trei componente : Protocolul utilizat la accesarea paginii; Numele DNS al calculatorului care gzduiete pagina; Numele local al fiierului, nsoit de calea de acces, care memoreaz pagina Web. Un exemplu concret de URL este urmtorul: http://www.csie.ase.ro/catedre/Info.html Cele trei componente ale URL-ului sunt: protocolul - http - numele DNS al calculatorului pe care se afl pagina - www.csie.ase.ro - i numele fiierului care memoreaz pagina -/catedre/Info.html. Modalitatea de construire a unui URL permite specificarea i a altor protocoale n afara HTTP pentru accesarea resurselor din Internet. 121

Protocolul ftp permite accesarea unui server FTP pentru transferul fiierelor. FTP este utilizat nc de la nceputul Internetului i n prezent exist numeroase servere FTP rspndite pe tot globul. Un exemplu de URL care utilizeaz protocolul FTP este : ftp://ftp.infocib.ase.ro/pub/download/Index Utiliznd protocolul file este posibil accesarea unui fiier local prin intermediul unui browser Web. Bineneles, pentru accesarea unui fiier local nu este nevoie de nici un server. Exemplu: file://Book/cap.txt Protocolul news permite utilizatorilor Web s acceseze sistemul de tiri din Internet. Protocolul news permite fie conectarea la un server news pentru a obine o lista de articole de la server, fie pentru a citi un articol specificat prin nume. Protocolul gopher este utilizat de sistemul Gopher care reprezint o metod de regsire a informaiei similar din punct de vedere conceptual cu Web-ul dar care a precedat Web-ul cu civa ani. Dezavantajul sistemului Gopher este c accept numai text i imagini. Protocolul mailto: permite trimiterea de pot electronic dintr-un browser Web. Pentru aceasta se va selecta butonul Open i se va specifica un URL compus din mailto: urmat de adresa de e-mail a destinatarului. Exemplu : mailto://ionut@infocib.ase.ro Protocolul telnet permite conectarea pe o main aflat la distan. Exemplu: telnet://www.w3.org:80 Dup cum se poate observa, URL-urile au fost proiectate nu doar pentru a permite navigarea prin Web dar i pentru a utiliza alte protocoale precum ftp, news, gopher, mail, telnet, toate aceste metode de acces fiind integrate ntr-un singur program - browserul.

8.8 Rezumat
Orice calculator conectat la Internet este identificat n mod unic printr-o adres numit adres IP (Internet Protocol Address). Aceast adres reprezinta un numr exprimat pe 32 de bii, unic pentru fiecare calculator din Internet. Pentru a face mai uoar adresarea calculatoarelor, se utilizeaz un sistem care pune n coresponden fiecare adres IP cu un nume. Acest sistem este denumit DNS Domain Name System. Pentru trimiterea e-mail-urilor se utilizeaz protocolul SMTP (Simple Mail Transfer Potocol), iar pentru recepionarea acestora se utilizeaz protocolul POP3 (Post Office Protocol version 3). Protocolul FTP (File Transfer Protocol) are rolul de a dirija datele ntre dou calculatoare pentru a facilita transferul fiierelor prin Internet. n plus, FTP poate crea i terge directoare pe calculatoarele implicate n transfer, poate redenumi sau terge fiiere. Web-ul este un sistem de tip client-server: un calculator denumit server Web pune la dispoziia clienilor diferite resurse sub forma unor documente realizate 122

02:50

n limbajul HTML (HiperText Markup Language). Clienii utilizeaz un program numit browser cu ajutorul cruia acceseaz documentele puse la dispoziie de server. Protocolul prin care se realizeaz comunicarea ntre client i server n Web este HTTP (HiperText Transfer Protocol). URL-ul (Uniform Resource Locator) este o secven de caractere standardizat, folosit pentru denumirea, localizarea i identificarea unor resurse de pe Internet, inclusiv documente text, imagini, clipuri video etc.

8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor


(timp necesar : 20 minute) Ce reprezint o adres IP si cum poate fi exprimat? Care sunt principalele servicii i aplicaii informatice disponibile n Internet? Care sunt funciile de baz ale sistemului de pot electronic ? Care este protocolul prin care se realizeaza comunicarea intre client si server in Web ? 5. Ce reprezinta un server proxy si ce rol are acesta? 6. Care sunt componentele URL? 1. 2. 3. 4. Rspunsuri: 1. Adresa IP reprezinta un numar ce identifica in mod unic orice calculator conectat la Internet; se poate exprima astfel: n1.n2.n3.n4, unde n1, n2, n3 i n4 sunt numere exprimate pe 8 bii (cuprinse deci ntre 0 i 255). 2. Serviciile oferite de Internet sunt: e-mail, grupuri de tiri, transferul de fiiere de date i informaii FTP, chat, conectarea la distan, serviciul WWW. 3. Sistemul de pot electronic furnizeaz utilizatorilor urmtoarele funcii de baz: funcia de compunere a mesajelor; funcia de transfer a mesajelor; funcia de raportare; funcia de afiare; funcia de dispoziie. 4. Protocolul prin care se realizeaz comunicarea ntre client i server n Web este HTTP (HiperText Transfer Protocol). 5. Un server proxy este un computer care funcioneaz ca intermediar ntre un browser Web i Internet. Serverele proxy ajut la mbuntirea performanei Web, stocnd cte o copie a paginilor Web utilizate frecvent. Atunci cnd un browser solicit o pagin Web stocat n colecia (cache) serverului proxy, pagina este furnizat de serverul proxy, mai rapid dect deplasarea pe Web. De asemenea, serverele proxy ajut la mbuntirea securitii, filtrnd unele tipuri de coninut Web i software-urile ru intenionate. 6. Un URL are trei componente : Protocolul utilizat la accesarea paginii; Numele DNS al calculatorului care gzduiete pagina; Numele local al fiierului, nsoit de calea de acces, care memoreaz pagina Web.

123

8.10. Bibliografie
I. Bibliografie obligatorie 1. Bogdan Oancea Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex, Bucureti, 2008. 2. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003 3. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003 4. Gheorghe Dodescu, Floarea Nstase Sisteme de calcul i operare, editura Economic, Bucureti, 2002 II. Bibliografie facultativ 1. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic Architecture", 2003. 2. Andrew Tanenbaum, "Reele de calculatoare", Computer Press Agora, 1997 3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura Economic, Bucureti, 2002

124

UNITATEA DE NVARE 9. ELEMENTE ALE LIMBAJULUI HTML


Cuprins 9.1. Obiective 9.2. Competenele unitii de nvare 9.3. Introducere n limbajul HTML 9.4. Formatarea documentelor HTML 9.5. Crearea listelor in HTML 9.6. Generarea legaturilor in documentele HTML 9.7. Introducerea imaginilor in HTML 9.8. Definirea tabelelor 9.9. Rezumat 9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 9.11. Test de evaluare a cunotinelor 9.12. Bibliografie

9.1. Obiective
n aceast unitate de nvare se va prezenta structura generala a unei pagini Web, formatarea documentelor, crearea listelor si a legaturilor in HTML, introducerea imaginilor si definirea tabelelor, precum si exemple de pagini Web ce utilizeaza aceste operatii.

9.2. Competenele unitii de nvare


Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile: Care este limbajul specializat pentru crearea paginilor Web; Ce reprezinta sistemul de coduri de culori hexazecimale ; Ce tag este utilizat pentru inserarea imaginilor; Ce atribute sunt folosite pentru a stabili inaltimea si latimea unei imagini ; Ce reprezinta atributul TYPE; Ce semnificatie au atributele etichetei TABLE.

Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

9.3. Introducere n limbajul HTML


Limbajul HTML este o implementare a standardului SGML (Standard Generalized Markup Language) specializat pentru crearea paginilor Web. Limbajul HTML descrie cum trebuie s fie formatate paginile Web i conine comenzi explicite care indic browserului cum trebuie afiat un text. Spre exemplu, comanda <I> indic browserului c textul care urmeaz trebuie scris cu caractere italice iar comanda </I> marcheaz sfritul utilizrii caracterelor italice. Comenzile utilizate de limbajul HTML mai poart denumirea de tag-uri (etichete) i de regul ele apar n perechi sub forma: 125

00:00

<TAG> text ................................................</TAG> Anumite tag-uri posed i atribute care pot lua valori iar n aceast situaie sintaxa este de forma: <TAG atribut1 = valoare1 atribut2=valoare2> Documentele HTML se pot construi cu orice editor de texte, dar exist i programe specializate care uureaz munca celor care scriu aceste documente. O pagin Web conine un antet i corpul paginii, acestea fiind cuprinse ntre marcajele <HTML> i </HTML>. Antetul unei paginii se ncadreaz ntre marcajele <HEAD> i </HEAD>. n interiorul antetului se poate introduce printre alte elemente i titlul paginii ntre marcajele <TITLE> i </TITLE>. Corpul paginii este marcat de comenzile <BODY> care desemneaz nceputul i </BODY> care indic sfritul paginii. Structura general a unui document HTML este de forma: <HTML> <HEAD> <TITLE> Titlul documentului </TITLE> </HEAD> <BODY>
. . .

</BODY> </HTML> Marcajul <BODY> poate fi nsoit de mai multe atribute care sunt prezentate n tabelul 9.1. Atribut
ALINK BACKGROUND BGCOLOR LEFTMARGIN LINK TEXT TOPMARGIN VLINK

Descriere stabilete culoarea unei legturi active indic un URL pentru o imagine care va fi folosit drept fundal pentru pagin. definete culoarea de fundal a paginii seteaz marginea din stnga paginii (n pixeli) definete culoarea unei legturi care nu a fost vizitat nc definete culoarea textului care apare n pagin seteaz marginea de sus a paginii (n pixeli) definete culoarea unei legturi care a fost vizitat Tabelul 9.1 Atributele comenzii <BODY>

Culorile se exprim sub forma #rrggbb unde rr reprezint componenta de rou a culorii, gg cea de verde i bb cea de albastru. Celei trei componente se exprim sub forma unor numere hexazecimale. n tabelul 9.2 sunt prezentate 16 culori standard foarte des utilizate.

126

Culoare
Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

Valoare
#000000 #800000 #008000 #808000 #000080 #800080 #008080 #808080 #C0C0C0 #FF0000 #00FF00 #FFFF00 #0000FF #FF00FF #00FFFF #FFFFFF

Tabelul 9.2 Definiia unor culori utilizate n paginile Web Pentru cele 16 culori din tabelul 9.2 se poate utiliza att valoarea hexazecimal ct i numele culorii; de exemplu BGCOLOR=white sau BGCOLOR=#FFFFFF sunt echivalente. Care sunt marcajele care indic nceputul i finalul unui document HTML? . . .

9.4. Formatarea documentelor HTML


00:15 Cele mai importante tag-uri HTML utilizate pentru formatarea textului dintr-o pagin Web sunt: <B>...</B> - textul scris ntre aceste marcaje apare cu litere de tip bold <I>...</I> - textul scris ntre aceste marcaje apare cu litere italice <EM>...</EM> - scoate n eviden textul <STRONG>...</STRONG> - text scos puternic n eviden <ADDRESS>...</ADDRESS> - specific un text ca o adres potal <TT>...</TT> - text monospaiat <Hi>...</Hi> - cu i = 1...6 stabilete dimensiunea caracterelor, H1 fiind cea 127

mai mare dimensiune i se utilizeaz la titluri <P>...</P> - marcheaz un paragraf care ncepe cu o linie nou i separ paragraful curent de celelalte printr-o linie liber <BR> - este o comand care nu apare n pereche; marcheaz trecerea la o linie nou <HR [size=n] [width=m] [align=center|right|left]> - traseaz o linie orizontal. Aceast comand are mai multe atribute care sunt opionale, lucru semnalat prin ncadrarea atributelor respective ntre [ ]. Atributul size definete grosimea liniei, width definete lungimea (de exemplu width=50% nseamn o linie care ocup jumtate din limea paginii) iar align stabilete modul de aliniere: pe centrul paginii, la dreapta sau la stnga. <MULTICOL cols=n gutter=m width=p>...</MULTICOL> - scrie textul dintre marcaje pe mai multe coloane. Numarul de coloane se specific prin atributul cols, limea unei coloane prin width, iar spaiul dintre coloane prin gutter. Pagina Web prezentat mai jos utilizeaz cteva din aceste comenzi : <HTML> <HEAD> <TITLE>Glosar</TITLE> <HEAD> <BODY BGCOLOR="GRAY", TEXT="BLACK", LINK="BLUE", ALINK="GREEN", VLINK="RED"> <H1 ALIGN=CENTER>Glosar</H1> <HR ALIGN=CENTER WIDTH=50% SIZE=5 COLOR=NAVY> <H2 ALIGN=LEFT>sistem de operare</H2> <I>Sistemul de operare</I> are rolul de a gestiona functionarea corecta si eficienta a tuturor dispozitivelor calculatorului <H2 ALIGN=LEFT>Procesor</H2> <I>Procesorul</I> este componenta de baza a oricarui calculator si executa instructiunile programelor <HR ALIGN=CENTER WIDTH=50% SIZE=5 COLOR=NAVY> <ADDRESS>Creat de Ionescu George<BR> azi 10/10/2011</ADDRESS> </BODY> </HTML>

Modul de afiare a acestei pagini cu programul Internet Explorer poate fi urmrit n figura 9.1.

128

Figura 9.1 Pagina Web afiat cu Internet Explorer

Sa ne reamintim... Tag-ul - este folosit pentru a specifica regiuni ale documentului HTML, pe care le va interpreta ulterior browser-ul. Tag-urile sunt de forma: <tag> O comand HTML- este un tag complet, avand un <tag> de deschidere si unul de inchidere </tag>. Atributul - este folosit pentru a modifica valoarea unei comenzi in HTML. De obicei o comanda are mai multe atribute care sunt opionale.

9.5 Crearea listelor n HTML


Limbajul HTML permite mai multor tipuri definirea de liste: 01:15 a) liste de definiii: <DL> <DT> <DD> <DT> <DD> ... </DL> Exemplu: 129 termen de definiia termen de definiia definit termenului definit termenului

<DL> <DT> Functia de productie <DD>relatia dintre productia unui bun si inputurile (factorii de productie) necesare pentru a realiza acel bun. <DT> Indiferenta <DD> atitudine prin care un bun nu este nici preferat, nici respins in raport cu alt bun <DT> Inflatie <DD> crestere sustinuta a nivelului general al preturilor. </DL> b) liste ordonate: <OL TYPE = <LH> <LI> <LI> <LI> <LI> </OL> T START = N> antetul listei element din lista element din lista element din lista element din lista

Cele dou atribute au urmtoarea semnificaie: TYPE - definete modul de numerotare al elementelor din list TYPE = 1 - elementele listei sunt numerotate folosind cifre arabe (valoare implicit) TYPE = i - elementele listei sunt numerotate folosind cifre romane TYPE = A - elementele listei sunt numerotate folosind litere mari TYPE = a - elementele listei sunt numerotate folosind litere mici START - definete valoarea de nceput a numerotrii. Exemplu: <OL> <LI>Retele locale <LI>Retele metropolitane <LI>Retele de larga raspandire </OL> Exemplu: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplu de lista ordonata </TITLE> </HEAD> <BODY> <OL> <LH><EM>Culorile spectrului vizibil sunt:</EM><BR> <LI>Rosu <LI>Portocaliu 130

<LI>Galben <LI>Verde <LI>Albastru <LI>Indigo <LI>Violet </OL> </BODY> </HTML> Listele pot conine ca elemente ale enumerrii alte liste cum se poate observa n exemplul care urmeaz: <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplu de liste imbricate</TITLE> </HEAD> <BODY> <OL> <LH><EM>Planetele Sistemului Solar: </EM><BR> <LI>Mercur <OL TYPE=A> <LI>57.9 milioane km deprtare Soare <LI>nu are sateliti </OL> <LI>Venus <OL TYPE=A> <LI>108 milioane km deprtare Soare <LI> nu are sateliti </OL> <LI>Pamintul <OL TYPE=A> <LI>149.6 milioane km deprtare Soare <LI>un satelit: Luna </OL> <LI>Marte <OL TYPE=A> <LI>227.9 milioane km deprtare Soare <LI>doi sateliti <OL> <LI>Phobos <LI>Deimos </OL </OL> </OL> </BODY> </HTML> c) liste neordonate: <UL TYPE = T> <LH> antetul listei <LI> element din lista 131

<LI> element din lista <LI> element din lista </UL> Atributul TYPE desemneaz simbolul grafic care va apare n faa fiecrui element al listei. TYPE = DISC - un disc TYPE = CIRCLE - un cerc TYPE = SQUARE - un ptrat

9.6 Generarea legturilor n documentele HTML


O pagin Web conine de regul, legturi ctre alte pagini. Printr-un simplu clic al mouse-ului pe un cuvnt sau imagine de legtur, browserul aduce i afieaz automat pagina ctre care puncteaz legtura. Legturile se realizeaz cu eticheta: <A> text de legtur </A> Eticheta <A> (A provine de la Anchor - ancor) are mai multe atribute dintre care cel mai important este HREF cu ajutorul crui se indic locaia paginii int: <A HREF = adresa_pagin> text de legtur </A> Legturile ntre paginile Web pot fi de mai multe feluri: a) Legtur intern. Aceasta puncteaz ctre un element din cadrul aceleiai pagini sau ctre un element al altei pagini. Realizarea unei legturi interne presupune crearea unui element de legtur n interiorul paginii i apoi realizarea legturii ctre acel element. Elementul de legtur (ancora) se creeaz astfel: <A NAME =nume_legtur> Paragraf ........ </A> Legtura ctre o ancor se realizeaz specificnd numele fiierului care conine ancora i numele ancorei (nume_legtur din exemplul de mai sus) separate prin caracterul #: <A HREF = nume_fiier#nume_legtur> Paragraf int</A> Mai jos este prezentat un exemplu de utilizare a legturilor interne. <HTML> <HEAD> <TITLE>Exemplu de utilizare a legaturilor interne</TITLE> </HEAD> <BODY> <OL> <LH><EM>Planetele Sistemului Solar</EM><BR> <LI><A HREF = #A>Mercur</A> <LI><A HREF = #B>Venus</A> <LI><A HREF = #C>Terra</A> 132

01:45

<LI><A HREF = #D>Marte</A> </OL> <A NAME = A>Mercur</A><BR> Planeta Mercur se afla la o distanta de 57.9 milioane km de Soare si nu are sateliti. <BR> <A NAME = B>Venus</A><BR> Planeta Venus se afla la o distanta de 108 milioane km de Soare si nu are sateliti. <BR> <A NAME = B>Terra</A><BR> Planeta Terra se afla la o distanta de 149.6 milioane km de Soare si are un satelit: Luna. <BR> <A NAME = B>Marte</A><BR> Planeta Marte se afla la o distanta de 227.9 milioane km de Soare si are doi sateliti: Phobos si Deimos. </BODY> </HTML> b) Legtura local. Se realizeaz n felul urmtor: <A HREF = nume_fiier_local> text de legtur</A> unde nume_fiier_local se poate specifica folosind calea relativ, caz n care serverul va cuta pagina ncepnd din directorul unde se afl pagina din care a fost apelat legtura sau calea absolut. c) Legtura extern. O astfel de legtur puncteaz ctre un fiier care se poate afla oriunde n Internet. Numele fiierului int se specific folosind URL-ul lui. Exemplu: <A HREF = http://www.yahoo.com>Yahoo! </A>

9.7 Introducerea imaginilor n HTML


n paginile Web se pot include i imagini. Browserele Web afieaz imaginile salvate n fiiere GIF, JPEG sau PNG. Imaginile se includ cu ajutorul etichetei IMG: <IMG SRC = nume_fiier_imagine ALIGN = a HSPACE = N VSPACE = M WIDTH = W HEIGHT = H BORDER = B> 133

02:00

Atributele acestei etichete au urmtoarea semnificaie: SRC - specific URL-ul imaginii care se va introduce n pagin; ALIGN - poate lua una din valorile TOP, MIDDLE, BOTTOM, LEFT sau RIGHT i specific modul de aliniere a imaginii; WIDTH - primete o valoare numeric i specific limea imaginii (n pixeli) HEIGHT - primete o valoare numeric i specific nlimea imaginii (n pixeli) BORDER - primete o valoare numeric i specific limea chenarului imaginii HSPACE - primete o valoare numeric i definete spaiul lsat liber pe orizontal n jurul imaginii; VSPACE - primete o valoare numeric i definete spaiul lsat liber pe vertical n jurul imaginii; Exemplu: <HTML> <HEAD> <TITLE>Utilizarea etichetei IMG </TITLE> </HEAD> <BODY> <P> <IMG SRC="carte.gif" ALIGN=TOP> Acest text e aliniat la marginea de sus a imaginii. </P> <P> <IMG SRC="carte.gif" ALIGN=MIDDLE> Acest text e aliniat la mijlocul imaginii. </P> <P> <IMG SRC="book.gif" ALIGN=BOTTOM> Acest text e aliniat la marginea de jos a imaginii. </P> </BODY> </HTML> Imaginile pot fi utilizate i ca ancore pentru a realiza legturi ntre pagini:
<A HREF="http://www.hotmail.com"><IMGSRC="image.gif"></A>

9.8 Definirea tabelelor


Paginile Web pot conine i tabele. Un tabel este format din una sau mai multe linii, fiiecare linie avnd una sau mai multe celule. n interiorul celulelor pot fi introduse orice fel de informaii: text, figuri, legturi la alte paginii, liste i chiar tabele. Eticheta care marcheaza un tabel este : <TABLE BORDER = N CELLSPACING = M, CELLPADDING = P WIDTH = S%> ..... liniile tabelului 134

02:20

</TABLE> Atributele etichetei TABLE au urmtoarea semnificaie: - BORDER - definete grosimea chenarului tabelului ise exprima n numr de pixeli; - CELLSPACING - definete spaiul liber ntre celule; - CELLPADDING - definete spaiul liber n jurul textului unei celule; - WIDTH - definete limea tabelului n procente Fiecare linie a tabelului este descris cu ajutorul etichetei: <TR VALIGN = TOP|BOTTOM|MIDDLE ALIGN = LEFT|RIGHT|CENTER> ....</TR> Atributul VALIGN definete alinierea pe vertical iar ALIGN definete alinierea pe orizontal. Fiecare celul a tabelului este descris astfel: <TD VALIGN = TOP|BOTTOM|MIDDLE ALIGN = LEFT|RIGHT|CENTER COLSPAN = N ROWSPAN = M> ....</TR> Toate celulele de pe un rnd motenesc valorile atributelor VALIGN i ALIGN care au fost stabilite pentru linia din care fac parte celulele cu excepia situaiei cnd acest atribute sunt redefinite n eticheta <TD>. COLSPAN specific limea celulei ca fiind numrul de coloane peste care se ntinde aceast celul. ROWSPAN definete nalimea celulei exprimat n numrul de linii peste care se ntinde celula. Tabelele pot avea i un antet specificat cu ajutorul etichetei <TH> ... </TH> care are aceleai atribute ca i <TD>. Titlul unui tabel se descrie prin eticheta: <CAPTION ALIGN=TOP|BOTTOM> .... </CAPTION> n continuare este prezentat un exemplu de tabel, iar n figura 9.2 se poate urmri modul cum este afiat acest tabel de Internet Exporer. <table border=1 cellspacing=1 cellpadding=0> <Caption ALIGN=CENTER>Domeniile de utilizare ale sistemului UNIX</caption> <tr> <th width=222 rowspan=2 valign=middle align=center>HARDWARE</th> <th width=331 colspan=5 ALIGN=CENTER>Sisteme de Operare</th> </tr> <tr> <td width=66 valign=top>DOS</td> <td width=66 valign=top>OS/2</td> <td width=66 valign=top>MVS</td> 135

<td width=66 valign=top>VMS</td> <td width=66 valign=top>UNIX</td> </tr> <tr> <td width=222 valign=top>LAPTOP</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>*</td> </tr> <tr> <td width=222 valign=top>PC</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>*</td> </tr> <tr> <td width=222 valign=top>STATII DE LUCRU</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>*</td> </tr> <tr> <td width=222 valign=top>SISTEME DE BIROU</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>*</td> </tr> <tr> <td width=222 valign=top>MINICALCULATOARE</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>*</td> </tr> <tr> <td width=222 valign=top>SUPERMINICALCULATOARE</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>-</td> 136

<td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>*</td> </tr> <tr> <td width=222 valign=top>MAINFRAME-uri</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>*</td> <td width=66 valign=top>*</td> </tr> <tr> <td width=222 valign=top>SUPERCALCULATOARE</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>-</td> <td width=66 valign=top>*</td> </tr> </table>

Figura 9.2 Tabelul afisat cu Internet Explorer Sa ne reamintim... Pentru a forma tabele asimetrice se foloseste atributul "rowspan" pentru a traversa mai multe linii si "colspan" pentru a traversa mai multe coloane. Deasemenea pentru antetul tabelului, se foloseste tagul <th>. 137

Atributele etichetei TABLE au urmtoarea semnificaie: .......................

9.9. Rezumat
Limbajul HTML este o implementare a standardului SGML (Standard Generalized Markup Language) specializat pentru crearea paginilor Web. Limbajul HTML descrie cum trebuie s fie formatate paginile Web i conine comenzi explicite care indic browserului cum trebuie afiat un text. Un document HTML incepe si se termina cu tag-ul <html> si respectiv </html>. Aceasta reprezinta structura standard a unui HTML. Tag-ul body incapsuleaza tot continutul unei pagini Web. Sistemul de culori hexazecimal este sistemul standard pentru toate browserele web. Tag-ul <hr> se utilizeaza pentru a crea o linie orizontala. Atributul href numeste legatura catre o alta pagina web. De fapt, este locul unde va fi dus user-ul daca va executa un click pe linkul respectiv. Linkurile (legaturile) pot fi de trei tipuri: interne, locale si externe. Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste : liste de definitii, liste ordonate si neordonate.

02:50

9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor


(timp necesar : 20 minute) 1. 2. 3. 4. 5. 6. Ce reprezinta sistemul de coduri de culori hexazecimale ? Ce tag este utilizat pentru inserarea imaginilor? Ce reprezinta Src? Ce atribute sunt folosite pentru a stabili inaltimea si latimea unei imagini ? Ce reprezinta atributul TYPE? Ce semnificatie au atributele etichetei TABLE ?

Rspunsuri: 1. Sistemul de coduri de culori hexazecimale este o reprezentare de 6 caractere de culoare. Primele doua caractere (RR) reprezinta culoarea rosu (Red), urmatoarele doua (GG) culoarea verde (Green), iar ultimele doua (BB) culoarea albastra (Blue). 2. Inserarea imaginilor se face cu ajutorul tag-ului <img/>. 3. "Src" este prescurtarea pentru "source" (sursa). Acest atribut se foloseste pentru a indica locatia fotografiei. 4. Pentru a stabili inaltimea si latimea unei imagini sunt folosite atributele height si width. 138

5. Atributul TYPE desemneaz simbolul grafic care va apare n faa fiecrui element al listei. TYPE = DISC - un disc TYPE = CIRCLE - un cerc TYPE = SQUARE - un ptrat 6. Atributele etichetei TABLE au urmtoarea semnificaie: - BORDER - definete grosimea chenarului tabelului ise exprima n numr de pixeli; - CELLSPACING - definete spaiul liber ntre celule; - CELLPADDING - definete spaiul liber n jurul textului unei celule; - WIDTH - definete limea tabelului n procente .

9.11. Test de evaluare a cunotinelor


Ce reprezinta atributul alt in cazul imaginilor unei pagini Web? Cum se realizeaza tabelele asimetrice?

9.12. Bibliografie
I. Bibliografie obligatorie 1. Bogdan Oancea Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex, Bucureti, 2008. 2. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003 3. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003 4. Gheorghe Dodescu, Floarea Nstase Sisteme de calcul i operare, editura Economic, Bucureti, 2002 II. Bibliografie facultativ 1. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic Architecture", 2003. 2. Andrew Tanenbaum, "Reele de calculatoare", Computer Press Agora, 1997 3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura Economic, Bucureti, 2002

139

S-ar putea să vă placă și