Sunteți pe pagina 1din 13

CE SUNT JOCURILE PSIHOLOGICE SI DE CE LE JUCAM?

RELATIA DINTRE JOCURI, ATASAMENT I AUTONOMIE


NICOLETA GHEORGHE
Jocurile nu sunt ceva amuzant. Sunt consumatoare de timp i emotii, iar beneficiul
final este intotdeauna unul negativ.
Sunt importante pentru c le jucm zi de zi. De ce le jucm? Ct de mult sunt
influenate jocurile de ataament? Oare limiteaz ele autonomia? Care sunt mesajele ascunse pe
care le trimitem ctre ceilali n timpul unui joc i ct de mult sunt influenate aceste mesaje de
gradul nostru de dezvoltare emoional? Analitii Tranzacionali au sugerat de-a lungul timpului
mai multe rspunsuri la aceste ntrebri. Cu toii sunt de acord c atunci cnd jucm jocuri,
urmm nite strategii nvechite pe care le-am adoptat pe cnd eram copii, pentru a obine ce
doream de la lume. ns n viaa adult avem alte opiuni mai eficiente.
n acest articol ne propunem s vedem ce sunt jocurile, cum pot fi ele
analizate i s va propunem un set de instrumente practice pentru contracararea jocurilor.

1.

INTRODUCERE N ANALIZA TRANZACIONAL

Dorina de claritate, de uurin n comunicarea terapeut client, a fost


prima dorin a fondatorului Analizei Tranzacionale (AT) Eric Berne. AT
este teorie a personalitii i psihoterapie sistematic centrat pe schimbarea i
dezvoltarea personal.
Filozofia AT este antideterminist, presupunnd c orice om poate
gndi, poate lua decizii privind propriul destin i aceste decizii pot fi
modificate. Nu sunt neglijai nici factorii externi care acioneaz n momentul
lurii acestor decizii, mai ales dac acestea sunt luate n copilrie atunci cnd
influena lor este foarte mare, dar se accentueaz faptul c orice decizie poate fi
modificat sau revizuit dac nu mai este adecvat.
Consilierea i psihoterapia bazat pe AT este contractual, adic se
bazeaz pe un contract ntre consilier / terapeut i client n care sunt definite
obligaiile fiecrei pri: clientul se oblig se schimbe anumite aspecte legate de
o problem cu care se confrunt, iar terapeutul se oblig se l asiste pe client n
acest proces de schimbare folosindu-se de cunotinele i tehnicile pe care le
are. Se stipuleaz, de asemenea, care sunt sacrificiile pe care este dispus clientul
s le fac n vederea obinerii rezultatului dorit ct i recompensa pe care o
solicit terapeutul n schimbul muncii sale.
Mai precis ntr-un contract trebuie s se precizeze criterii obiective
(msurabile) de reuit cu ajutorul crora att clientul ct i terapeutul vor ti
cnd au fost atinse obiectivele propuse. Exemplu: Voi considera c obiectivul

meu a fost atins cnd, sosind ultimul la serviciu, trei dintre cei opt colegi ai mei
de birou vor veni s m salute. Contractul va conine o formulare pozitiv a
obiectivelor care va mobiliza mai bine energia psihic a cuplului client
terapeut dect o formulare negativ. Programul de evoluie format din etape
clare, jalonat de asemenea cu criterii obiective de parcurgere, face parte dintrun contract terapeutic eficient din punct de vedere al AT.
Acest contract responsabilizeaz ambele pri n atingerea scopului
propus i reprezint o schimbare major n practica terapiei i a consilierii.
2.

STRILE EULUI

AT identific n structura psihic a Eului trei stri: starea de Printe,


starea de Adult i starea de Copil, o stare fiind definit ca un pattern consistent
de gnduri i triri emoionale, legat direct de un pattern comportamental
corespunztor
O persoan se afl n starea de Printe al Eului atunci cnd gndurile,
tririle emoionale i comportamentul su reproduc gndurile, tririle
emoionale i comportamentul persoanelor influente din viaa sa: n primul rnd
prinii i/sau persoanele semnificative din copilrie, dar i cei care au autoritate
relativ mai recent, cum ar fi eful direct sau patronul sau chiar un coleg
influent.
Starea Eului Adult este format din comportamente, gnduri i
sentimente care reprezint rspunsuri directe la aici-i-acum.
Gndurile, tririle emoionale i comportamentele care sunt reluate din
copilrie exprim starea de Copil a Eului. Intuiia, creativitatea i
spontaneitatea sunt prezente de asemenea n aceast stare a Eului.

3.
TRANZACII
Cnd dou persoane se ntlnesc are loc un schimb verbal sau nonverbal ntre diferitele stri ale Eului fiecrei persoane. Aceste schimburi se
numesc n tranzacii, de unde i denumirea de AT. Tranzaciile pot fi:
o
Tranzacii paralele, cnd vectorii tranzacionali sunt paraleli,
adic strile Eului ntre care are loc schimbul sunt aceleai, de exemplu
tranzaciile Printe Printe sau Copil Copil. n desenul de mai jos am
reprezentat urmtoarea tranzacie: Avocaii tia sunt toi la fel. Evident, i
plteti degeaba [Printe Printe].

o
Tranzacii ncruciate, cnd vectorii tranzacionali se
intersecteaz, sau starea Eului creia i se transmite mesajul difer de starea
Eului care rspunde, de exemplu: Eti un prost! Prost eti tu!

o
Tranzacii duble sau complicate, vagi, ambigue, cnd sunt
transmise simultan dou mesaje, primul care se aude i are un nivel social
acceptabil iar al doilea care se nelege care este numit nivelul psihologic.
Aceste tipuri de tranzacii apar cu precdere n aa-numitele jocuri
psihologice despre care vom discuta mai jos. Exemplu: Nivelul social: Vrei
s-mi vezi colecia de timbre? Da, e o propunere interesant; Nivelul
psihologic: Vino s facem sex la mine acas! Abia ateptam s m
ntrebi.

Cercetrile arat c 90% din relaiile de comunicare se nscriu n una din


urmtoarele tipuri de tranzacii:
o Adult Adult
o Copil Copil
o Printe Copil
o Copil Printe
o Printe Adult
4.

STRUCTURAREA TIMPULUI

Oamenii au trei tipuri de foame psihologic (nevoi de baz):


o Nevoia (foamea) de stimulare
o Nevoia de recunoatere sau foamea de stroke-uri
o Nevoia sau foamea de structur
Termenul de stroke este n Analiza Tranzacional o noiune
fundamental, imposibil de tradus n limba romn printr-un cuvnt sau o
expresie. Sensul cuvntului stroke este mngiere, dezmierdare sau lovitur,
izbitur, fiind tradus de muli autori prin calorii psihologice sau stimul.
Definiia dat de Eric Berne este orice act care implic recunoaterea
celuilalt (Berne, 1964).
Cercetrile au artat c, ntre a primi stroke pozitiv (o mngiere, o
apreciere, un semn de prietenie), a nu primi nici un stroke i a primi stroke
negativ, cel mai ru lucru care i se poate ntmpla unui om este lipsa de stroke,

ceea ce concord cu binecunoscuta vorb: Iubete-m, urte-m, dar nu m


uita!
Nevoia de stuctur o gsim n cele ase modaliti de petrecere a
timpului, de la izolare la intimitate, n care cantitatea i calitatea de stroke
schimbat dar i riscul de a fi respins crete pe msur ce avansm de la prima
la ultima.
Izolarea sau retragerea nseamn absena oricror tranzacii cu ceilali.
Unii oameni, pentru a evita riscul de a fi respini, perceput de starea de Copil a
Eului, prefer s se izoleze de grupuri.
Ritualurile reprezint un prim element dintr-un ir de tranzacii, o
formul de nceput, o form, acceptat social, de apropiere, o exprimare,
acceptat social, a dorinei de comunicare.
Discuiile tematice n genul conversaiilor despre vreme, despre politic
sau situaia economic, n general discuii care au aceeai structur. Ele sunt
mai puin programate dinainte, sunt mai lungi i au rolul de a favoriza un
schimb de stroke ceva mai ridicat dect ritualurile dar nc foarte sczut.
Activitile sunt cele la care particip cel puin doi oameni i care au un
scop bine determinat. Tipurile de stroke care se schimb n timpul activitilor
sunt variate pozitive sau negative i se obin, de regul la sfritul activitii,
odat cu atingerea / nendeplinirea scopului.
Jocurile psihologice se bazeaz pe tranzaciile duble de care am vorbit
mai sus. Noi toi jucm astfel de jocuri din cnd n cnd, ele avnd urmtoarele
avantaje: se elibereaz o mare cantitate de stroke, se evit transparena unei
proximiti, se rezolv problema petrecerii timpului, dar, cel mai important, este
faptul c aceste jocuri nu rezolv problema, cei doi protagoniti fiind capabili s
reia jocul la nesfrit. Mai multe despre acest subiect vei gasi ncepnd cu
paragraful urmator.
Intimitatea este modul de structurare al timpului perceput ca cel mai
riscant dar care ofer cea mai mare cantitate de stroke-uri att pozitive ct i
negative. Gndurile i sentimentele i nevoile sunt exprimate sincer i deschis.
Este o relaie sincer de la Copil la Copil iniiat de strile Adulte ale Eu-rilor
implicate, fiecare acceptndu-i responsabilitatea.

5.

CE SUNT JOCURILE PSIHOLOGICE?

Resimim jocurile ca pe nite ntmplri care se repet n viaa noastr i


care ne las la final un sentiment neplcut. La sfritul unui joc, suntem tentai
s facem afirmaii de genul tiam eu (c o se se ntmple aa), De ce mi
se ntmpl numai (tocmai) mie aa ceva, Am crezut c el / ea e altfel, dar e
la fel ca ceilali
Am ales urmatorul exemplu de joc psihologic pentru frecvena cu care
el apare n viaa de zi cu zi (Uite ce prostie fac din cauza ta):
Miruna, o tnr secretar, se agit pregtindu-i directorului tot ce
crede ea c e nevoie pentru ca acesta s susin n cele mai bune condiii o
conferin. Ea se crede indispensabil i din aceast cauz se nvrte excesiv n
jurul lui, pn cnd acesta se enerveaz i devine Persecutor: Mai stai i tu
locului!. Ca din ntmplare, din greeal, Miruna rstoarn ceaca de cafea
peste hrtiile directorului, aruncndu-i o privire de Persecutor i Victim n
acelai timp: Uite ce prostii fac din cauza ta! urmat de alt joc numit
ncercam doar s te ajut!
Trsturile caracteristice ale jocurilor (Berne) :
o Sunt repetitive, apar de mai multe ori n viaa noastr. Se spune
ca dac apare o singur dat, este o ntmplare, daca apare de doua ori e
bine sa fim vigilenti, iar dac apare de trei ori sau mai des, atumci este
vorba de un obicei, un pattern. De asemenea, jucatorii au sentimentul c
ceva cunoscut se ntmpl, c tiam eu! tiam eu c aa se va ntmpla!
sau De ce mi se ntmpl asta numai mie! sau Numai mie mi se putea
ntmpla una ca asta! sau Credeam ca el e diferit, dar e la fel ca toi
ceilali.
o Jocurile sunt jucate fr contiena Adultului, adic, in mare
parte a jocului, juctorii nu sunt contieni de ceea ce se intmpl n
realitatea din aici si acum, nu gandesc raional, iar sentimentele lor
depaesc cu mult n intensitate nivelul adecvat situaiei.
o Jocurile presupun un schimb de tranzacii ulterioare, adic un
schimb de replici n care putem distinge un nivel social, aparent, al
discuiei i unul psihologic, ascuns.
o n timpul desfaurrii unui joc poate s apar i afirmarea direct
sau implicit a unor credine i /sau prejudeci.
o Jocul include un moment de surpriz sau de confuzie.

Berne propune o formul pentru descrierea jocurilor, numit Formula J :


M + S = R C D Bn
M momeal, S stratagema, R rspuns, C comutare, D derut,
Bn beneficiu negativ.
Momeala este invitaia la joc. De regul aici putem identifica
tranzaciile ulterioare (mesajele ascunse). Stratagema se refer, de obicei, la o
credin sau o prejudecat a cel puin unuia dintre cei doi juctori si la punctul
sensibil / vulnerabilitatea celuilalt juctor. Rspunsul este acceptarea invitaiei
la intrarea in joc. Comutarea este momentul de n care rolurile se schimb brusc
intre Salvator, Persecutor si Victim. Deruta este momentul imediat urmator
comutrii i este marcat de confuzie. Beneficiul negativ este confirmarea unei
credine fundamental a celor doi jucatori care este legat, contient sau nu, de
anxietatea de baz sau de cel mai important conflict psihic interior.
V invit s identificai in exemplul de mai sus, elementele formulei lui
Berne.
Uneori, putem confunda o simpl repetiie sau o insisten cu un joc
(Berne, 2006). De exemplu, o pacient poate s-l ntrebe pe doctorul ei direct i
sincer, dar n mod repetat, daca se va face bine vreodat pentru c simte nevoia
sa fie ncurajat mai des. Doctorul o asigur c totul va fi bine i pacienta se
linitete i i mulumete doctorului. Nu este vorba aici de nici un joc ci de o
nevoie permanent a pacientei de ncurajare. Dac, dup ntrebarea pacientei,
Doctore, am sa ma fac bine? i rspunsul lui, Bineneles c da! pacienta i
dezvluie adevratul motiv al ntrebrii ei, acela de a-l putea contracara pe
doctor cu replica: De ce credei dumneavoastr c le tii pe toate? Replica
deruteaz terapeutul, si l descumpnete, ceea ce a vrut i pacienta. Apoi jocul
se termin prin bucuria pacientei c l-a pclit pe doctor i prin frustrarea
doctorului. Astfel, la o analiz a ceea ce s-a ntmplat putem identifica:
momeala a fost n ntrebarea de la nceput care a avut un mesaj ascuns,
stratagema a constat n credina doctorului c trebuie s fie drgu cu pacienii
si, punctul lui vulnerabil fiind acest sentimentalism. Apoi a urmat comutarea,
deruta si rasplata (beneficiul negativ).
Jocurile psihologice se clasific cresctor dup gradul lor de
periculozitate i intensitate:
o Jocurile de gradul nti, cele pe care le relatam mai departe in
discutiile cu prietenii sau la petreceri : Stai sa vezi ce am pit
o Jocurile de gradul al doilea, cele n care jucatorul nu vrea sa fac
public ce s-a ntmplat

Jocurile de gradul trei sunt cele mai periculoase, ele se sfresc la spital,
in sala de operaii, la morg sau la tribunal.
Alte exemple de jocuri psihologice:
o
Al meu este mai bun dect al tu
o
Este ngrozitor
o
Te-am prins, ticlosule!
o
Datornicul
o
Alcoolicul
o
Tribunalul
o
Da, dar
V invit s identificai la jocurile pe care le jucai in viaa de zi cu zi, cu
partenerul/partenera, colegul/colega de coala sau de la seviciu.
6.

JOCURILE I ATAAMENTUL

Jocurile provin, dup parerea soilor Schiff (1975), din relaii simbiotice
nerezolvate, n care fiecare dintre juctori se desconsider att pe sine ct i pe
cellalt. Juctorii i pstreaz nite convingeri exagerate pentru a justifica
simbioza. Nu pot s fac nimic (Copil) Eu nu triesc dect pentru tine,
drag! Din aceast perspectiv, jocurile sunt modaliti de meninere a
simbiozei sau o modalitate indirect de exprimare a furiei mpotriva acelei
simbioze.
Pornind de la aceast idee, ne putem ntreba dac nu cumva jocurile pot
exprima, chiar dac ntr-un mod neadecvat, nevoia unui ataament sntos. ntradevr, John James (1976) este de prere c jocurile pot avea i beneficii
pozitive. El se bazeaz, pe de o parte, pe ideea c oamenii au o tendin natural
ctre sntate i pe de alt parte, pe urmrirea a ceea ce se ntmpl dup ce
jocul a trecut de beneficiul negativ. Tendina natural a omului de a aciona n
direcia sntii lui este o idee frecvent regsit n psihoterapia modern, iar
pentru Berne este unul dintre cele trei sloganuri terapeutice de baz (Berne,
1966). James a obsrevat c, de multe ori, dup aa zisa ncheiere a jocului cu
beneficiul negativ, lucrurile pot progresa ulterior catre un beneficiu pozitiv. De
exemplu: un cuplu se cearta i apoi fiecare se retrage i are sentimente de furie,
de vinovie i tristee (beneficiul negativ). Dup un timp, i cer scuze i ncep
s vorbeasc, s-i acorde atenie unul celuilalt, s se simt din nou bine
mpreun ntr-o admosfer intim. Putem presupune c aceasta este motivul

pentru care cei doi au jucat acel joc: dorina de apropiere, de a vorbi i a fi
ascultat, de a primi atenie, de a fi intimi. i exemplele pot contina. James
concluzioneaz c formula J poate fi completat n felul urmtor:
M + S = R C D Bn Bp
Bp beneficiu pozitiv. Acest beneficiu pozitiv este, de fapt, nevoia
santoas de baz care susine jocul. Dac nevoia respectiv nu este mplinit
direct, atunci vom juca jocuri i vom utiliza ci indirecte de a o mplini. Sau,
altfel spus, jucm jocuri pentru c avem o nevoie de baz pe care nu tim s o
mplinim direct, ci doar dup ce pltim prin beneficiu negativ de la sfritul
jocului. Jocul este mai tentant prin aparenta lui lips de riscuri n comparaie cu
afirmarea direct a nevoii care are un risc de a fi respins.

7.

MODALITI DE A IEI DIN JOCURI

Dupa cum am vazut mai sus, jocurile sunt repetitive, ceea ce ne poate
ajuta sa fim contienti c le jucm. Chiar dac am jucat un joc i, deci, nu mai
pot iei din el, pot totui s-mi dau seama c a fost un joc i acest prim pas,
contientizarea ne poate ajuta sa evitam intrarea n acelai tip de joc n
momente similare. Cum?
John James (1973) a conceput un set de ntrebri ale cror rspunsuri
scrise pe scurt pot duce la identificarea jocurilor. Planul de joc (The Game
Plan) const din urmtoarele ntrebri:
o Ce se ntmpl n mod repetat?
o Cum ncepe?
o Ce se petrece n continuare?
o i apoi, ce se mai ntmpl?
o Cum se termin?
o Cum te simi?
Dac reuim s ne dm seama c jucm un joc, este, oare, important s-i
dm un nume? Eric Berne a scris o carte cu un mare succes, Games People
Play, n care a prezentat foarte multe jocuri cu denumiri atrgtoare. Apoi alti
analiti tranzacionali au gsit i alte jocuri pn cnd aceast mod a
trecut. Astzi, pentru noi este mai puin important cum se numete jocul pe care
l jucm, dect cum l jucm, care este procesul n defavoarea coninutului. n

acest fel, putem mai uor s identificm principii generale de contracarare a


jocului i nu s nvm cte o antitez pentru fiecare joc.
Cea mai simpl modalitate este contractarea cu partenerul de joc a unei
modaliti de evitare a declanrii conflictului (jocului) n situaii similare.
Aceasta se poate face prin confruntarea OK care se recomand pentru
rezolvarea micilor probleme cotidiene. De multe ori sunt folositoare umtoarele
principii ale confruntrii ok-ok:
o Rezolvarea problemei nu trebuie asociat cu judecarea persoanei
n cauz
o S se menioneze precis faptele care se doresc a fi schimbate, de
exemplu: Marian, nu ai nchis bine ua de la frigider.
o Spunei celuilalt de ce suntem nemulumii: M deranjeaz
cnd gsesc o balt lng frigider i mncarea stricat nuntru.
o Cerei n mod explicit modul n care ai dori s se comporte
cellalt: Cnd umbli de acum nainte la frigider, asigur-te c lai ua
nchis.
De exemplu, dac parterii unui cuplu joac n mod repetat jocuri in
legtura cu lucruri des ntlnite n viaa lor de zi cu zi, cum ar fi, splatul
vaselor, dusul gunoiului, curenia dup o sear petrecut cu prietenii sau altele
asemntoare, ei pot stabili prin negociere direct, reguli suficient de clare n
legtur cu aceste activiti care sa rspund ntr-o mare masur nevoilor
ambelor pri. Desigur c asta nu va duce automat la dispariia jocurilor, dar
putem spera c ele vor fi mai rare, n condiiile n care cantitatea de stoke-uri va
fi n ansamblu aceeai.
Atitudinea paradoxal const n rspunsuri naturale care doar par
paradoxale n raport cu obinuina noastr de a practica jocuri psihologice (se
consider c 75-80% din timpul petrecut cu diferite moduri de structurare a
timpului este alocat jocurilor psihologice). Asta presupune sa ne dm seama de
Momeal. n acest sens antrenamentul asertiv poate fi foarte folositor. n
exemplul dat mai sus, directorul putea s evite intrarea n jocul ncercam doar
s v ajut prin urmtoarea intervenie paradoxal: Miruna, apreciez ajutorul
tu, dar prefer s i-l cer eu, iar doctorul ar fi putut spune Eu fac tot ceea ce
pot ca s v facei bine, i dac lucrurile decurg n mod normal, o s v facei
bine. Nu e uor s facem o astfel de intervenie, n primul rnd pentru c
momeala vizeaz exact vulnerabilitate noastr cea mai mare, i ne e destul de
greu s rezistm la o ispit att de tentant. n al doilea rnd, pentru c se joac

10

cu incontiena adultului, aa c, e greu de crezut c, n incontiena noastr o s


putem sesiza momeala iniial
Dejucarea beneficiului negativ: ndat ce recunosc c am fost ntr-un
joc, i mi dau seama c sunt pe cale sau chiar am nceput s mi iau beneficiul
negativ, pot s l refuz i s m rspltesc pentru isteimea de a vedea c am fost
n joc. Nu m rspltesc pentru c am intrat n joc ci pentru c am vzut c sunt
acolo! n acest fel pot obine si nite stroke-uri de la mine nsumi care pot
compensa ntr-o oarecare msur stroke-urile pe care le-am pierdut neducnd
jocul pn la capt.
Direct ctre beneficiul pozitiv: dup cum am vzut, putem avea i
beneficii pozitive de pe urma unui joc, doar c ele vin dup mplinirea celor
negative. De multe ori este dificil sa le aflm. James (1976) ne propune un alt
set de ntrebri care pot duce la descoperirea beneficiului pozitiv:
o La sfritul jocului, ce sentiment neplcut (beneficiu negativ) ai?
o Atunci cnd simi acel sentiment negativ, ce ti spui despre tine
i despre ceilali? Sau, cum ai completa Asta nu face dect s
dovedeasc .
o Dup ce te simi ru, cum te ocroteti, cum te salvezi, sau ce faci
pentru tine ca s iei din starea asta proast? Sau cum o alt persoan i
d acest beneficiu pozitiv?
Dup identificarea beneficiului pozitiv, avem opiunea de a merge direct
la nevoia de baz care a stat la originea jocului, n loc s jucm tot jocul pentru
a o implini. Prin recunoaterea aspectelor pozitive ale jocurilor putem deveni
mai contieni de nevoile noastre i de dificultile noaste de a le exprima. n
definitiv, jucm un joc pentru c avem o nevoie, nu tim s o mplinim direct i
atunci o mplinim cum tim, adic indirect, prin joc. Cu ajutorul acestei
atitudini, putem fi mai tolerani atat cu noi ct i cu ceilali n abordarea
jocurilor i dejucarea lor.
Oare putem tri fr jocuri? Cum ar arta viaa noastr fr jocuri?
Opinia mea este c jocurile nu sunt duntoare prin ele nsele: e adevrat c nu
rezolv pe loc problema de baz, dar aduc n schimb, o mare cantitate de strokeuri, i satisfac, ntr-o mare msur i foamea de structur. Deci, dac am avea o
via lipsit de jocuri, ar fi bine s compensm att printr-o mai bun structurare
a timpului ct i printr-o cantitate semnificativ mai mare de stroke-uri. Aadar,
ntorcnd raionamentul pe dos, dac reuim s primim mai multe stroke-uri i
ne satisfacem mai bine foamea de structur, atunci ne putem atepta ca, n

11

viitor, frecvena i intensitatea jocurilor psihologice pe care le jucm s scad.


i chiar dac, din cnd n cnd mai jucm cte un jocule este important ce
facem cu el: l negm ca i cum ar fi fost un vis urt, sau analizm situaia i
nvm ceva din el. i cel mai bine ar fi s vedem care este nevoia care st la
baza jocului i cum am putea s o exprimm pe viitor ntr-o manier mai
adecvat i mai direct, fr s beneficiem de rsplata negativ.

BIBLIOGRAFIE
1. BERNE, ERIC, Ce spui dup Bun ziua?: Psihologia destinului
uman, Bucuresti, Editura Trei, 2006.
2. BERNE, ERIC, Games People Play, New York, Grove Press, 1964.
3. BERNE, ERIC, Principles of Group Treatment, Oxford University
Press, 1966.
4. BERNE, ERIC, Transactional Analysis in Psychotherapy, London,
Souvenir Press (Educational & Academic) Ltd., 1975.
5. JAMES, JOHN, Positive Payoffs after Games, TAJ, 6:3, Iulie 1976.
6. JAMES, JOHN, The Game Plan, TAJ, III:4, Octombrie 1973.
7. SCHIFF, J. et al., The Cathexis reader: transactional analysis
treatment of psychosis, New York, Harper and Row, 1975.
8. STEWARD, IAN, JOINES, VANN, AT astzi: o nou introducere n
Analiza tranzacional, Timioara, MITRON, 2004.
What are the psychological games and why are we playing them? The relationship between
psychological games, attachement and autonomy
Abstract
Games are not something funny: they are consuming time and emotions and the final
benefit is, always, a negative one.
They are important because we are playing them each day. Why are we
playing them? How much are the games being influenced by the attachment? Do they limit the
autonomy? What are the hidden messages we are sending to others, while playing, and how
much are these messages influenced by our emotional development level? In time, the
Transactional Analists suggested several answers to these questions. We all agree that when
were playing games, we are following some old-fashioned strategies that we took while we

12

were children, in order to get what we wanted from the world. But in our adult life we have
some other, more efficient, options.
In this article we suggest to take a look at what games are, the way they can
be analyzed and to offer you a set of practical instruments to counteract the games.

13

S-ar putea să vă placă și