Sunteți pe pagina 1din 22

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA PSIHOMOTRICITII

a) Jocuri pentru mobilitatea general

Lanul"
Elevii stau ntr-un col al cabinetului. Unul dintre ei este ales, prin tragere la sori,
conductorul lanului. El vine alergnd spre locul unde stau ceilali i, din fug,
atinge pe unul din ei pe umr. Acesta trece n spatele conductorului, formnd
prima verig a lanului. Conductorul i continu drumul, mpreun cu elevul atins,
dup care revine i atinge alt elev i tot aa pn lanul este complet, cu toi copiii.
Moment n care conductorul face mpreun cu ceilali elevi exerciii de imitare a
splatului, cscatului, aplaudatului etc.
Deodat, pe neateptate, el se oprete i exclam: Toi la loc!". Atunci copiii trebuie
s alerge ct mai repede napoi la locul de unde au pornit. Cine ajunge primul la
locul de ntlnire, ia locul conductorului de joc.

Comanda invers"
Elevilor, fie c stau pe loc sau sunt n micare, li se adreseaz diferite comenzi, iar
ei trebuie s execute micarea invers. De exemplu, se comand rotirea capului
spre dreapta - copiii trebuie s l roteasc spre stnga - sau s duc minile la
spate - ei va trebui s le aduc n fa.

Baterea palmelor"
Elevii sunt aezai n perechi, fa n fa, cu minile sprijinite pe genunchi. La
comanda de ncepere a jocului, fiecare copil bate palmele una de alta (micarea 1);
dup aceea unul bate palma dreapt de palma stng a partenerului (micarea 2);
apoi bate cu palma stng, plama dreapt a acestuia (micarea 3); n continuare
bate amndou palmele de ale partenerului (micarea 4) i n final i bate palmele
fiecare, ca la micarea 1, apoi le sprijin iar pe genunchi.
Aceste micri se repet ntr-un ritm din ce n ce mai rapid.

b) Jocuri pentru echilibru i dexteritate manual

Mingea n echilibru"
Elevii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei primete mingea, preferabil de tenis, pe
care, aplecndu-se, trebuie s-o aeze n echilibru pe pantof. Dup ce echilibrul a fost
obinut, elevul trebuie s ridice cu grij piciorul, ct mai sus, apoi s-l lase ncet fr
ca mingea s cad.
Cine reuete obine un punct. Mingea trece, apoi pe rnd, de la elev la elev, fcnd
nconjurul cercului de 5 - 6 ori. Clasamentul se face n ordinea punctelor obinute.

Urma alege!"
Elevii sunt aezai n rnd pe linia de plecare marcat la 4 m de linia de sosire. Ei au
cte o minge n mn. Fiecare trebuie s parcurg drumul de la linia de plecare la
cea de sosire, naintnd ct mai ncet posibil i aruncnd n acelai timp mingea mai
sus de nlimea capului i prinznd-o. Ctig cel ce ajunge ultimul la linia de
sosire.

Prinde mingea cu phrelul"


Jocul se joac n echipe de doi elevi. Acetia, unul n faa celuilalt, sunt aezai la
distana de 2 m i primesc cte un phrel de bachelit sau din alt material plastic,
incasabil. Unul din ei primete i mingea, care trebuie s fie mic, pentru a intra
uor n pahar. Acesta arunc mingea perechii sale, care trebuie s-o prind cu
phrelul. Marcheaz astfel un punct. Ctig cel care a prins de cele mai multe ori
mingea cu phrelul. Ctigtorii celor dou
echipe vor juca ntre ei, pentru a se stabili campionul" jocului.

c) Jocuri pentru mobilitatea aparatului fono-articulator

Comanda invers"
Elevilor, fie c stau pe loc sau sunt n micare, li se adreseaz diferite comenzi, iar
eitrebuie s execute micarea invers. De exemplu, se comand nchiderea sau
deschiderea gurii, ridicarea, coborrea, alternarea nainte, napoi a maxilarelor,
micri de intrare, ieire, n form de sgeat, lopat sau cu a limbii, sugerea ori
umflarea obrajilor, uguierea, rotunjirea, vibrarea, ntinderea buzelor, imitarea tusei,
nghiitului etc., iar grupul de elevi trebuie s realizeze micarea invers.

F ca mine!"
Elevii sunt aezai pe scaune, n semicerc. Stnd n faa lor, conductorul jocului
execut unele aciuni simple: tuete, casc, nghite, deschide i nchide gura,
scoate limba sub form de sgeat, de cu, de lopat, suge i umfl obrajii,
aburete oglinda etc. Pe rnd, elevii trebuie s imite aciunea conductorului jocului.

d) Jocuri pentru discriminare vizual

Ptratele"
Pe un carton de 50 x 50, este desenat un ptrat mprit n 16 ptrele, dintre care
patru - cinci au cte un punct negru n centrul lor. Cartonul este aezat pe un
suport. Copiii stau n linie pe un rnd n faa cartonului, ns la o distan destul de
mare ca s nu poat
distinge liniile i punctele ptrelelor. Fiecare copil are desenat pe o foaie de hrtie
acelai
ptrat cu 16 ptrele ca cel de pe carton, ns la o scar mai mic i fr puncte
negre. La semnal, elevii nainteaz spre carton cutnd s observe de la o distan
ct mai mare n ce ptrele se gsesc punctele negre i nsemnnd locul lor cu un
creion pe foaia de hrtie. Dup ce a reperat toate punctele, elevul st pe loc. Acela
care este cel mai ndeprtat de carton i are cele mai puine greeli ctig.

Caut lucrul pierdut!"


Elevii sunt dispui n formaie de semicerc. Unul dintre ei iese din cabinet, pentru a
nu vedea unde se ascunde unul din obiectele vzute nainte de a iei. Locul unde a
fost ascuns obiectul e cunoscut de toi elevii. Apoi este chemat cel de afar s
spun ce obiect lipsete i ncepe s-l caute. n timp ce caut, copiii l urmresc cu
privirea i, dac se deprteaz de locul ascunztoarei, strig toi Rece!", iar dac
se apropie de acesta strig Cald!", iar dac e i mai aproape Frige!". Astfel, copilul
este orientat cu ajutorul cuvintelor i caut pn gsete obiectul ascuns.

Ghici cine s-a ascuns?"

Elevii stau grupai cu faa la perete i cu ochii nchii. n acest timp conductorul
jocului l ascunde pe unul dintre ei. Dup aceasta, comand adunarea n cerc. Copiii,
inndu-se de mini, formeaz cercul i, la un semn, ncep s se nvrteasc,
recitnd:

Toi copiii grupei


Veseli ne jucm!
Cercul nvrtindu-l
Noi mereu sltm!
Unul cnd se ascunde
Rndu-i mai restrns,
Caut i spune:
Cine s-a ascuns?
Dup ultimul vers, se numete un copil din cerc s observe i s spun numele
copilului care s-a ascuns.

Joc de culoare - form - mrime - poziie"


ntr-un col al cabinetului se aeaz baloane, de diferite mrimi, roii, galbene,
albastre
i verzi legate laolalt. Dup discuii cu elevii despre culoare, mrime, numr, li se
cere acestora s grupeze baloanele, nti dup culoare, apoi dup mrime, cnd n
dreapta sa, cnd n stnga colegului sau deasupra capului, ori sub mas. Apoi
fiecare elev primete sfori de

culori similare cu cele ale baloanelor, iar elevii vor trebui s lege sfoara
corespunztoare
fiecrui balon, dup culoare. Dup care copiii primesc bee de diferite culori din care
vor construi diverse forme cunoscute i figuri geometrice.

Figuri geometrice"
Se prezint elevilor figurile geometrice din jocul tip Lego II" i ei trebuie s
denumeasc figurile. Apoi trebuie s gseasc forme asemntoare n spaiu, s
grupeze figurile geometrice dup mrime i culoare. Urmeaz s coloreze, pe carte,
unele figuri cu o culoare i alte figuri cu alt culoare. n final li se solicit s
construiasc cu ajutorul figurilor geometrice magnetice, pe tabla magnetic, diverse
fiine i obiecte: cas, pom, om, main etc.

e) Jocuri pentru discriminare auditiv

Recunoatei obiectul?"
Elevii vor trebui s determine despre ce obiect este vorba, numai prin ascultarea
sunetului pe care acesta l emite, pe care l are n mod normal n cursul funcionrii
sale (de exemplu tic-tacul ceasului) sau cnd este lovit cu un corp tare, fiind legai
la ochi. La distane diferite, vor fi lovite de dou ori fiecare, zece obiecte, care pot fi:
tav de metal sau material plastic, oal, sticl, borcan, foaie de carton, carte, eav
de fier, scndur etc. Pot fi prezentate i obiecte n funciune", de exemplu
rsucirea unui comutator electric, mototolirea unei foi de hrtie, o minge lovit de
pmnt, un lan de chei n micare etc. Mai pot fi date spre recunoatere sunetele
emise de instrumente muzicale: pian, nai, tob, muzicu, trompet, fluier etc.

Ce instrument cnt?"
Elevul, legat la ochi i aezat n mijlocul cabinetului, va asculta fragmente muzicale
scurte, nregistrate pe CD sau casete audio, n care se aud distinct instrumentele
respective,
din dreapta, din stnga, din fa sau din spate. I se solicit s recunoasc
instrumentul care a
emis sunetul i direcia din care a venit acesta. La fiecare recunoatere se acord
un punct pentru instrumentul respectiv i un punct pentru recunoaterea direciei
din care a venit
sunetul.

Unde este ceasul?"


Profesorul ascunde un ceas detepttor, n timp ce elevii i acoper ochii cu
minile.
Ceasul trebuie gsit dup zgomotul pe care l produce, dar pn cnd se
declaneaz soneria. Jocul este cu att mai hazliu cu ct ceasul sun mai repede.
Clopoelul"
Elevii sunt aezai n formaie de cerc, umr la umr, cu minile la spate.
Conductorul
jocului d unui copil un clopoel pe care, la nceperea jocului, trebuie s-l treac pe
la spate, din mn n mn, ntr-o anumit direcie. n mijlocul cercului st un elev
care, la semnal, trebuie s spun la cine se afl clopoelul. Copilul bnuit c are
clopoelul trebuie s duc minile n fa i dac are clopoelul schimb rolurile ntre
ei, dac acesta nu a ghicit, jocul continu n acelai fel.

Ce se aude?"
Copii sunt rspndii prin cabinet, legai la ochi. Profesorul produce o serie de
micri
care genereaz zgomote uor de recunoscut, de exemplu: nchide o u, bate o
minge, bate din palme, rsfoiete o carte, ntoarce un ceas etc. Dup mai multe
ncercri, copiii i dezleag ochii i fiecare ncearc s spun ce aciuni a executat.
Cine reuete s ghiceasc cele mai multe aciuni este declarat ctigtorul jocului.

Ghici cine te-a trezit?"


Elevii stau pe scaune n formaie de semicerc. n faa semicercului se va aeza la o
distan mic o mas cu un scaun, la care va sta elevul trimis la culcare". El se va
aeza cu spatele la grup, cu braele pe mas, cu capul pe brae i va simula c
doarme. n acest timp se va face linite perfect pentru a se crea condiii de somn.
Profesorul va trece pe la spatele elevilor i va atinge pe unul din ei. Acesta va
spune: Trezete-te Alex...". Elevul n cauz se
va ntoarce cu faa spre grup i va rspunde la ntrebarea adresat n cor: Al cui
glas este?" Dac ghicete, rolurile se schimb, iar dac nu ghicete jocul continu n
aceeai manier.

JOCURI PENTRU STIMULAREA PROCESELOR COGNITIVE SUPERIOARE

a) Jocuri pentru stimularea gndirii

Florile"

Elevii primesc imagini decupate ale unor flori, specifice anotimpului n care se
desfoar
jocul (de exemplu: ghiocel, liliac, lalea, crizantem etc.) puse ntr-un plic. n
prealabil se dicut despre floarea aleas i se enumer prile componente ale
acesteia preciznd forma, culoarea, numrul i aezarea fiecrei pri. Apoi se arat
elevilor imaginea model, dup care li se solicit elevilor s potriveasc bucelele
astfel nct fiecare s obin imaginea florii.
Jocul se poate desfura i n perechi: doi elevi primesc prile componente ale
aceleiai flori, unele pri se pun ntr-un plic i celelalte pri n alt plic. Fiecare elev
primete un plic i, prin cooperare cu cellalt, formeaz floarea.

S construim din beioare i buline!"


Elevii, aezai n jurul mesei, primesc un numr de beioare i buline de diferite
mrimi i culori. Ei trebuie s construiasc, nti dup model i apoi fr model
diverse imagini plane: pat, mas, dulap, scaun, copac, gard, cas, om, tren, macara,
main etc.

Mica siren" - puzzle


Elevii, aezai n jurul mesei, primesc jocul tip puzzle Mica siren" (sau alte jocuri

de acest tip: Alb ca zpada" etc.) i li se cere s reconstituie imaginea, dup


model, din bucelele care o pot ntregi.

Loto cu forme, mrimi i culori"


Fiecare elev primete o plan de carton mprit n cte 6 csue ptrate (3 sus, 3
jos)
n care sunt desenate forme n mrimi i culori diferite. Fiecare form apare pe mai
multe plane, dar n mrimi i culori diferite. Conductorul, care primete toate
jetoanele, le ine cu faa n jos i, ntorcnd pe rnd cte unul, strig forma, culoarea
i mrimea (de exemplu: ptrat mic verde). Cel care are pe plana sa forma
strigat, ridic mna i spune eu", primete
jetonul i acoper imaginea corespunztoare ca form, mrime i culoare. Ctig
primul care
a completat corect plana. Dac la un jeton nu rspunde nimeni, acesta se pune
deoparte ca i n cazul n care cineva l-a solicitat greit. n cazul n care jetoanele nu
sunt epuizate, elevii care nu au planele complete sunt ajutai s le completeze i
vor fi obligai s denumeasc imaginiile de pe plan.
Jocul poate fi reluat de mai multe ori la rnd, schimbndu-se planele ntre elevi,
precum i conductorul.

Ghici la ce cuvnt m-am gndit!"

Elevii trebuie s ghiceasc la ce cuvnt s-a gndit profesorul dup ce enumer


cteva
noiuni. De exemplu: cal, vac, iepure, arpe, pisic etc (elevii spun c profesorul sa gndit la cuvntul animal"); alte cuvinte care pot fi ghicite: copac, plant, floare,
pasre, figuri
geometrice, culoare etc.

Cine trebuie s plece?"


Pe mas, n jurul creia sunt aezai elevii, se expun figurine (siluete decupate i
pictate) reprezentnd toate personajele principale i elementele importante
(animale, plante, lucruri) dintr-o poveste, printre care se amestec i un personaj
reprezentativ, ce nu poate fi confundat, dintr-o alt poveste. Pe acesta elevul
trebuie s-l gseasc i s-l elimine.

Alege i grupeaz"
Elevii sunt aezai la mese, fiecare trebuind s lucreze individual. Fiecare elev
primete
un numr egal de jetoane cu animalei psr i domestice i slbatice, cu flori, cu
articole de mbrcminte etc. Li se solicit s grupeze jetoanele dup un criteriu dat
(de exemplu: toate
animalele, numai animale domestice etc.).

Obiecte trsnite"
Elevii sunt mprii n trei echipe i fiecare echip primete cte 6 cartonae de
diferite culori (roii, albastre, verzi). Echipa roie va scrie pe cartonaele roii
denumirii ale obiectelor, echipa albastr va scrie pe cartonaele albastre nsuiri ale
obiectelor, iar echipa verde va scrie pe cartonaele verzi domenii n care se pot
folosi acestea. Apoi se introduc toate cartonaele ntr-o pung transparent i se
extrag n ordinea rou-albastru-verde, scriindu-se pe tabl. n final, elevii vor cuta
metode de realizare" a acestora. b) Jocuri pentru stimularea inteligenei

Cine tie s fac?"

Elevii primesc diferite buci ale unei forme geometrice sau ale imaginii plane
simple

a unui obiect pe care ei trebuie s o reconstituie din acele buci. Materialul este
decupat din carton, toate bucile avnd aceeai culoare. De exemplu: construii un
ptrat din dou dreptunghiuri orizontale sau verticale, sau din patru triunghiuri, ori
din dou triunghiuri isoscel i un hexagon; construii o stea din cinci romburi,
construii un triunghi din dou triunghiuri dreptunghice etc. (elevilor li se arat
modele desenate pe plane de carton).

Cine tie mai multe?"

Elevii sunt aezai n cerc n jurul profesorului. Acesta alege un cuvnt care
reprezint
un obiect cunoscut, iar ei, pe rnd, vor trebui s indice cte o nsuire a obiectului
ales. De exemplu, se alege cuvntul mr". Adresndu-se unuia dintre elevii din
cerc, profesorul va cere s spun una din nsuirile mrului, pe care le cunoate.
Elevul va rspunde, de exemplu, rou". Trecnd apoi mai departe, de la elev la
elev, se vor primi rspunsurile: rotund", acrior", gustos" etc. Jocul continu pn
ce unul dintre elevi nu mai tie s rspund. Elevul care nu tie ce s spun sau
care d un rspuns greit iese din joc. Dup ieirea acestuia din cerc, jocul continu,
dar cu un cuvnt nou.

c) Jocuri pentru stimularea memoriei

Joc de memorie"

Profesorul citete elevilor o povestire. La 5 minute dup terminarea lecturii,


profesorul

citete din nou textul, dar cu pauze pe care elevii trebuie s la completeze cu
cuvinte din
povestire. Exemplu de povestire:
Ana i Ema sunt colege de banc. Lor le place foarte mult s deseneze i s
modeleze
n plastilin. Doamna nvtoare le-a spus c dac vor s nvee desenul i
modelare, ar fi bine s se nscrie la cercul de la Clubul elevilor. Ele au discutat cu
prinii lor, care s-au bucurat i au fost de acord s se nscrie la cercul de desen i
modelare. Ana i Ema s-au dus la Clubul elevilor i s-au nscris la cercul de desen i
modelare. Dup ctva timp, la acest cerc s-a inut un concurs. Ana a desenat pentru
concurs un peisaj foarte frumos, pe care l-a vzut ea la Marea Neagr. Peisajul
reprezenta o barc de culoare verde cu pnze de culoare
alb, care plutea pe mare. Pe cer zburau pescrui.

Iar recitirea arat astfel:


Ana i Ema sunt .......... Ana i Ema s-au dus la .......... i s-au nscris la .......... Dup
ctva timp, la acest cerc s-a inut un .......... Ana a desenat pentru concurs un ..........
foarte
frumos, pe care l-a vzut la .......... Peisajul reprezenta o ..........
cu pnze

de culoare ..........

de culoare .......... care plutea pe .......... Pe cer zburau ..........

S ne facem bagajele"
Elevii sunt dispui n formaie de cerc. Un elev, stabilit prin tragere la sori, ncepe
jocul spunnd Plec n cltorie, mi fac bagajele i am pus batiste". Elevul de lng
el
repet ultimul cuvnt i mai adaug unul, de exemplu, batiste i bluze; urmtorul
continu,

repetnd primele obiecte, adugnd alte obiecte utile in cltorie: batiste, bluze i
pantofi. Dac un copil nu repet toate cuvintele i nu amintete numele altui obiect
necesar n cltorie, iese din joc. Ctig acela care a reprodus cel mai bine numele
lucrurilor din valiz i a completat corect denumirea unui obiect util n cltorie.

d) Jocuri pentru stimularea ateniei

Joc de atenie"

n decurs de 5 minute elevii trebuie s deseneze planul strzii pe care se afl coala
sau al drumului pe care l parcurg de acas pn la coal, specificnd punctele n
care se gsesc magazinele i alte detalii specifice zonei. Pentru fiecare magazin sau
detaliu bine plasat primesc 2 puncte, iar pentru cele plasate cu aproximaie 1 punct.

Salata de fructe"

Elevii sunt aezai n formaie de cerc, pe scaune. Profesorul roag pe fiecare s


aleag
un nume de fruct (mr, par, prun, piersic). Un singur elev va rmne n picioare
i va merge n interiorul cercului i va spune: A mnca o salat de prune i
mere". Cei care i aud fructele strigate se ridic i, mpreun cu cel care a cerut
salata", alearg spre cel mai apropiat scaun pentru a-l ocupa. n final, un alt elev
rmne fr scauni jocul continu, prin a dori o salat din unul/dou/trei/toate
fructele din cerc. Se stabilete o limit de timp ct se joac jocul, iar cel care la final

e prins n picioare primete o pedeaps hazlie (s produc o onomatopee, s stea


ntrun picior etc.).

Anexa 6

JOCURI PENTRU DEZVOLTARE SOCIO-AFECTIV

De-a librria"

ntr-un col al cabinetului, pe o mas, se amenajeaz librria. Elevul desemnat s


fie
vnztor" i aprovizioneaz magazinul cu rechizite colare (caiete, creioane,
carioci, acuarele, pensoane, alfabetare, beioare etc.) i le va vinde
cumprtorilor. Ceilali elevi, cumprtorii", trebuie s salute politicos pe vnztor,
s-i atepte rndul, s priveasc marfa atent din rafturi, s o aleag pe cea care le
convine, s-o cear politicos, s ndeplineasc toate formalitile pentru obinerea ei.
Elevul vnztor" trebuie s rspund prompt la toate ntrebrile cumprtorilor i
s-i serveasc cu grij.

De-a cinematograful"

Jocul ncepe prin mprirea rolurilor: casier, plasator, garderobier, spectatori. Elevii
spectatori" trebuie s-i cumpere bilete de la casier, s-l prezinte la control
plasatorului, s lase hainele la garderob, s caute locul corespunztor numrului
de pe bilet, s atepte semnalul de ncepere a filmului, s-l urmreasc cu atenie
i-n linite. n final, elevii pleac acas, dup preluarea hainelor de la garderob.
(Se vizioneaz filme tematice pe suport CD).

De-a cltoria..."

Se vor aeza mpreun cu elevii, scaunele imitnd autobuzul. Se mpart rolurile:


ofer,
taxator, controlor, cltori, care pot fi mama, tata, copiii, bunica, bunicul etc. Elevii
cltori" trebuie s se urce pe o anumit u (cea din spate) i s coboare pe alta,
s cumpere bilete de cltorie de la taxator, s le prezinte controlorului, s se
manifeste politicos i disciplinat pe durata cltoriei.

JOCURI PENTRU RECUPERAREA TULBURRILOR DE PRONUNIE

A) Jocuri pentru terapie general

a) Jocuri pentru educarea respiraiei

Cine a umflat mai repede balonul?"

Fiecare elev primete cte un balon. La comanda dat, ei ncep s-l umfle. Acela
care
a terminat primul umflarea balonului este declarat ctigtor.

Stingem lumnarea"

Elevii sunt aezai n formaie de cerc. n mijlocul cercului se pune un sfenic, n care
arde o lumnare. La comanda dat, cte un elev, pe rnd, sufl s sting
lumnarea. Acela care o stinge primul este declarat ctigtor. Aciunea se repet
de mai multe ori.

Cubuorul"
Fiecare elev primete un beior, pe care l ine de amndou capetele. Acest
beior
este trecut printr-un cub mic din carton subire, confecionat de ei. La comanda
dat, elevii inspir adnc pe nas, apoi expir pe gur, suflnd cu putere n cub
pentru a-l face s se nvrteasc.

Drmarea turnului"
Din cubuoare mici din carton elevii construiesc un turn, apoi din poziia pe
genunchi
cu sprijin pe brae sufl tare, ncercnd s drme turnul.

Morica"
Fiecare elev primete cte o moric confecionat dintr-un carton subire. La
comanda
dat, elevii sufl n moric cu putere, fcnd-o s se nvrteasc.

Baloane de spun"
ntr-un vas se pune ap i spun i se face spum. Toi elevii primesc cte un pai.
La comand, fiecare nmoaie paiul n vasul cu ap spunit, inspir adnc, apoi
sufl uor n pai, ncercnd s fac baloane ct mai mari sau ct mai multe.
b) Jocuri pentru dezvoltarea auzului fonematic

Telegraful defect"

Elevii sunt dispui n formaie de semicerc i stau pe scaune. Profesorul se duce la


un
capt al semicercului i-i uotete la ureche un sunet sau o silab ori un cuvnt,
care s nu fie auzit i de ceilali. Acesta, la rndul su, optete vecinului cuvntul
auzit i aa mai departe pn ce cuvntul ajunge la captul semicercului, ultimul
rostindu-l cu voce tare. Dac acesta spune altceva dect ce a transmis profesorul,
se cerceteaz la care elev s-a produs defeciunea i acesta primete o sanciune
hazlie. Daca cuvntul a fost transmis corect, se numete un telegrafist" i jocul se
reia.

Glasul animalelor i al obiectelor"


Elevilor li se distribuie jetoane ce reprezint animale sau lucruri care produc
onomatopee,
specifice sunetelor deficitare (s, , j, , z, ci, r): arpe, gnsac, albin, musc,
greiere, oricel, purcel, vrbiu, avion, tren, telefon, moric, ursule etc. La
comanda dat de profesor, elevii imit, pe rnd, glasul animalelor i al obiectelor".

Recunoate-l dup voce!"


Elevii sunt aezai n formaie de cerc, inndu-se de mini. n mijloc st un copil

legat la ochi, cu o jucrie n brae (ursule, albin, purcel, greiere etc.). La comanda
de ncepere a jocului, elevii se deplaseaz ntr-o parte sau alta, iar cel din mijloc
caut s-l ating pe unul din ei cu jucria. Cel atins imit mormitul ursuleului sau
bzitul albinei (onomatopeea jucariei-animal), n timp ce ceilali elevi se opresc.
Cel din mijloc trebuie s recunoasc i s spun numele copilului atins dup timbrul
vocii. n cazul n care l-a ghicit, schimb rolurile ntre ei i jocul continu; dac nu
ghicete, jocul continu n aceeai formaie.

B) Jocuri pentru terapie specific

a) Jocuri pentru obinerea sunetelor deficitare

n ara jucriilor"
Elevii sunt dispui n formaie de cerc i stau pe scaune. Fiecare i alege numele
unei jucrii din cele prezentate de profesor (tren, avion, ursule, moric etc.). n
mijlocul cercului se afl profesorul, care povestete i, pe parcurs, folosete la
ntmplare numele

jucriilor alese. De exemplu: n ara jucriilor, mergnd pe strzile nguste i


curate, a
trecut pe lng mine un ursule!". Elevul care i-a ales numele de ursule trebuie s
imite cum face ursul (morrr"). i jocul continu pn ce toi elevii au imitat
onomatopeea. Cine nu este atent, pentru a reproduce onomatopeea va primi o
pedeaps stabilit, de comun acord, nainte
de nceperea jocului.

b) Jocuri pentru consolidarea sunetelor deficitare

Cte sunete/silabe/cuvinte am spus?"

Elevii sunt mprii n dou echipe. Profesorul va enuna rar, cu pauze ntre
sunete/silabe/cuvinte, pentru fiecare echip n parte, silabe/cuvinte/propoziii simple
ori dezvoltate i, la ntrebarea Cte sunete/silabe/cuvinte am spus?", elevii vor
preciza numrul solicitat, dup ce le-au numrat n gnd. Apoi, elevii din prima
echip vor adresa echipei adverse silabe/cuvinte/propoziii simple sau dezvoltate,
stabilindu-se de fiecare dat numrul
respectiv.

Ne jucm cu silabele"
Profesorul precizeaz o silab i la ndemnul Ne jucm cu silabele" elevii vor cuta
cuvinte care ncep, cuprind sau se sfresc cu silaba respectiv, preciznd totodat
i numrul de silabe din cuvintele gsite de ei.

Cine spune mai multe cuvinte?"

Elevii sunt mpriti n dou echipe. Fiecare echip primete un numr egal de
jetoane (20 - 25 jetoane) care reprezint imagini ale cror nume conin n diferite
poziii (iniial, median, final) sunetul deficitar. Elevii trebuie s gseasc
jetoanele a cror imagine ncepe/cuprinde/se termin cu sunetul specificat. Apoi
spun cte sunete cuprinde cuvntul. Pentru fiecare rspuns corect se acord un
punct. La sfritul jocului se precizeaz echipa ctigtoare, pe baza punctelor
acumulate.

Spune mai departe"

Profesorul precizeaz silaba iniial sau final a unui cuvnt. La imperativul Spune
mai
departe", elevii trebuie s gseasc alte silabe pentru ca, alturate celei date, s
rezulte un cuvnt
mono-, bi-, tri- sau polisilabic.

Joc cu ... nume"

Se aleg prenume care ncep cu un sunet deficitar (Sonia, Zara, tefan, Cecilia etc.).
Fiecare elev va trebui s spun un nume de iinsau lucru care ncepe cu prima liter
a prenumelui ales, adugat la propriul nume de familie. De exemplu POPA SONIA
poate deveni POPA SANDA sau POPA SANIE. Dup aceasta se continu cu a doua
liter a prenumeluii asa mai departe, pn cnd se transform cu totul prenumele
(POPA SANIE OPINC NADIA IEPURE ARICI).

Joc cu ... nume, poster i carte"


Se scriu prenume ce conin sunetele deficitare pe hrtii mari, colorate; cte-o liter,
separat, pe fiecare. Elevii caut n reviste obiecte al cror nume ncepe cu litera de
pe hrtie. Decupeaz pozele i le lipesc lng litera respectiv. Acestea pot deveni
postere" sau cri
pentru membrii familiei.

c) Jocuri pentru diferenierea sunetelor deficitare

Repet ce spun eu"


Profesorul va pronuna o anumit silab sau cuvnt, iar elevul desemnat trebuie s
repete
i s gseasc o alt silab asemntoare sau un alt cuvnt, diferind doar printr-un
singur sunet. Se vor pronuna silabe perechi: sa - za, sa - ja, la - ra etc., dup care
se vor alctui cuvinte care s nceap cu silabele respective. Jocul se poate
desfura i sub form de concurs, ctigtor fiind acela care gsete mai multe
silabe sau cuvinte.

A spus bine sau n-a spus bine?"

Profesorul va prezenta, pe rnd, cte un obiect sau imagineai sa

-l va denumi

pronunnd unele cuvinte corect, iar altele eronat. Grupa de elevi repet cuvntul n
cor atunci cnd este corect spus, iar atunci cnd este greit l ntrerupe pe profesor
printr-un semnal convenit la nceperea jocului (clopoel, fluier etc.). Un elev va
pronuna forma corect, iar altul va alctui o propoziie cu acel cuvnt (exemple de
cuvinte: cacaval, sare, sap, zahr, rou, ziar, ziua, apc, ra, par etc.).

Scara"

S
SI
S A

S O B

S O A

R E

S A

BI

A N

D A
0

L
R

E
P

Elevilor li se d o scar cu un numr de trepte stabilit de profesor, care trebuie


completat cu cuvinte care ncep cu aceeai liter. Se folosesc literele sunetelor
deficitare (s, , z, , r etc.). Se stabilete timpul de alctuire a scrii" i cine
reuete s termine primul scara" ctig jocul.

d) Jocuri pentru automatizarea sunetelor deficitare

Rspunde repede!"

Elevii stau n formaie de semicerc pe scaune. n fa lor se afl profesorul, care d a


fiecrui elev nume de obiecte sau mbrcminte, exemplu: ort, sob, apc, scaun
etc. Elevul care i aude numele obiectului pe care l poart trebuie s rspund
imediat, spunnd numele altui obiect primit de alt elev, de exemplu: Nu tiu unde
mi-am pus apca, cred c e
legat de ort". Elevul care a primit numele de ort rspunde imediat: Nu-i la ort,
cred c
este pe sob". Cel care a primit numele de sob rspunde i el: Nu este pe sob,
cred c este
pe scaun" etc. Elevul care ntrzie cu rspunsul iese din joc.

Propoziii n lan"

Elevii sunt aezai n cerc, pe scaune, n jurul profesorului. Acesta solicit elevilor s

spun fiecare un singur cuvnt, care s conin sunetul deficitar, ales n aa fel
nct, prin efortul comun al tuturor, s se construiasc o propoziie. De exemplu,
pentru sunetul s":
Sara sare peste scaunul scund".

S-ar putea să vă placă și