Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Lanul"
Elevii stau ntr-un col al cabinetului. Unul dintre ei este ales, prin tragere la sori,
conductorul lanului. El vine alergnd spre locul unde stau ceilali i, din fug,
atinge pe unul din ei pe umr. Acesta trece n spatele conductorului, formnd
prima verig a lanului. Conductorul i continu drumul, mpreun cu elevul atins,
dup care revine i atinge alt elev i tot aa pn lanul este complet, cu toi copiii.
Moment n care conductorul face mpreun cu ceilali elevi exerciii de imitare a
splatului, cscatului, aplaudatului etc.
Deodat, pe neateptate, el se oprete i exclam: Toi la loc!". Atunci copiii trebuie
s alerge ct mai repede napoi la locul de unde au pornit. Cine ajunge primul la
locul de ntlnire, ia locul conductorului de joc.
Comanda invers"
Elevilor, fie c stau pe loc sau sunt n micare, li se adreseaz diferite comenzi, iar
ei trebuie s execute micarea invers. De exemplu, se comand rotirea capului
spre dreapta - copiii trebuie s l roteasc spre stnga - sau s duc minile la
spate - ei va trebui s le aduc n fa.
Baterea palmelor"
Elevii sunt aezai n perechi, fa n fa, cu minile sprijinite pe genunchi. La
comanda de ncepere a jocului, fiecare copil bate palmele una de alta (micarea 1);
dup aceea unul bate palma dreapt de palma stng a partenerului (micarea 2);
apoi bate cu palma stng, plama dreapt a acestuia (micarea 3); n continuare
bate amndou palmele de ale partenerului (micarea 4) i n final i bate palmele
fiecare, ca la micarea 1, apoi le sprijin iar pe genunchi.
Aceste micri se repet ntr-un ritm din ce n ce mai rapid.
Mingea n echilibru"
Elevii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei primete mingea, preferabil de tenis, pe
care, aplecndu-se, trebuie s-o aeze n echilibru pe pantof. Dup ce echilibrul a fost
obinut, elevul trebuie s ridice cu grij piciorul, ct mai sus, apoi s-l lase ncet fr
ca mingea s cad.
Cine reuete obine un punct. Mingea trece, apoi pe rnd, de la elev la elev, fcnd
nconjurul cercului de 5 - 6 ori. Clasamentul se face n ordinea punctelor obinute.
Urma alege!"
Elevii sunt aezai n rnd pe linia de plecare marcat la 4 m de linia de sosire. Ei au
cte o minge n mn. Fiecare trebuie s parcurg drumul de la linia de plecare la
cea de sosire, naintnd ct mai ncet posibil i aruncnd n acelai timp mingea mai
sus de nlimea capului i prinznd-o. Ctig cel ce ajunge ultimul la linia de
sosire.
Comanda invers"
Elevilor, fie c stau pe loc sau sunt n micare, li se adreseaz diferite comenzi, iar
eitrebuie s execute micarea invers. De exemplu, se comand nchiderea sau
deschiderea gurii, ridicarea, coborrea, alternarea nainte, napoi a maxilarelor,
micri de intrare, ieire, n form de sgeat, lopat sau cu a limbii, sugerea ori
umflarea obrajilor, uguierea, rotunjirea, vibrarea, ntinderea buzelor, imitarea tusei,
nghiitului etc., iar grupul de elevi trebuie s realizeze micarea invers.
F ca mine!"
Elevii sunt aezai pe scaune, n semicerc. Stnd n faa lor, conductorul jocului
execut unele aciuni simple: tuete, casc, nghite, deschide i nchide gura,
scoate limba sub form de sgeat, de cu, de lopat, suge i umfl obrajii,
aburete oglinda etc. Pe rnd, elevii trebuie s imite aciunea conductorului jocului.
Ptratele"
Pe un carton de 50 x 50, este desenat un ptrat mprit n 16 ptrele, dintre care
patru - cinci au cte un punct negru n centrul lor. Cartonul este aezat pe un
suport. Copiii stau n linie pe un rnd n faa cartonului, ns la o distan destul de
mare ca s nu poat
distinge liniile i punctele ptrelelor. Fiecare copil are desenat pe o foaie de hrtie
acelai
ptrat cu 16 ptrele ca cel de pe carton, ns la o scar mai mic i fr puncte
negre. La semnal, elevii nainteaz spre carton cutnd s observe de la o distan
ct mai mare n ce ptrele se gsesc punctele negre i nsemnnd locul lor cu un
creion pe foaia de hrtie. Dup ce a reperat toate punctele, elevul st pe loc. Acela
care este cel mai ndeprtat de carton i are cele mai puine greeli ctig.
Elevii stau grupai cu faa la perete i cu ochii nchii. n acest timp conductorul
jocului l ascunde pe unul dintre ei. Dup aceasta, comand adunarea n cerc. Copiii,
inndu-se de mini, formeaz cercul i, la un semn, ncep s se nvrteasc,
recitnd:
culori similare cu cele ale baloanelor, iar elevii vor trebui s lege sfoara
corespunztoare
fiecrui balon, dup culoare. Dup care copiii primesc bee de diferite culori din care
vor construi diverse forme cunoscute i figuri geometrice.
Figuri geometrice"
Se prezint elevilor figurile geometrice din jocul tip Lego II" i ei trebuie s
denumeasc figurile. Apoi trebuie s gseasc forme asemntoare n spaiu, s
grupeze figurile geometrice dup mrime i culoare. Urmeaz s coloreze, pe carte,
unele figuri cu o culoare i alte figuri cu alt culoare. n final li se solicit s
construiasc cu ajutorul figurilor geometrice magnetice, pe tabla magnetic, diverse
fiine i obiecte: cas, pom, om, main etc.
Recunoatei obiectul?"
Elevii vor trebui s determine despre ce obiect este vorba, numai prin ascultarea
sunetului pe care acesta l emite, pe care l are n mod normal n cursul funcionrii
sale (de exemplu tic-tacul ceasului) sau cnd este lovit cu un corp tare, fiind legai
la ochi. La distane diferite, vor fi lovite de dou ori fiecare, zece obiecte, care pot fi:
tav de metal sau material plastic, oal, sticl, borcan, foaie de carton, carte, eav
de fier, scndur etc. Pot fi prezentate i obiecte n funciune", de exemplu
rsucirea unui comutator electric, mototolirea unei foi de hrtie, o minge lovit de
pmnt, un lan de chei n micare etc. Mai pot fi date spre recunoatere sunetele
emise de instrumente muzicale: pian, nai, tob, muzicu, trompet, fluier etc.
Ce instrument cnt?"
Elevul, legat la ochi i aezat n mijlocul cabinetului, va asculta fragmente muzicale
scurte, nregistrate pe CD sau casete audio, n care se aud distinct instrumentele
respective,
din dreapta, din stnga, din fa sau din spate. I se solicit s recunoasc
instrumentul care a
emis sunetul i direcia din care a venit acesta. La fiecare recunoatere se acord
un punct pentru instrumentul respectiv i un punct pentru recunoaterea direciei
din care a venit
sunetul.
Ce se aude?"
Copii sunt rspndii prin cabinet, legai la ochi. Profesorul produce o serie de
micri
care genereaz zgomote uor de recunoscut, de exemplu: nchide o u, bate o
minge, bate din palme, rsfoiete o carte, ntoarce un ceas etc. Dup mai multe
ncercri, copiii i dezleag ochii i fiecare ncearc s spun ce aciuni a executat.
Cine reuete s ghiceasc cele mai multe aciuni este declarat ctigtorul jocului.
Florile"
Elevii primesc imagini decupate ale unor flori, specifice anotimpului n care se
desfoar
jocul (de exemplu: ghiocel, liliac, lalea, crizantem etc.) puse ntr-un plic. n
prealabil se dicut despre floarea aleas i se enumer prile componente ale
acesteia preciznd forma, culoarea, numrul i aezarea fiecrei pri. Apoi se arat
elevilor imaginea model, dup care li se solicit elevilor s potriveasc bucelele
astfel nct fiecare s obin imaginea florii.
Jocul se poate desfura i n perechi: doi elevi primesc prile componente ale
aceleiai flori, unele pri se pun ntr-un plic i celelalte pri n alt plic. Fiecare elev
primete un plic i, prin cooperare cu cellalt, formeaz floarea.
Alege i grupeaz"
Elevii sunt aezai la mese, fiecare trebuind s lucreze individual. Fiecare elev
primete
un numr egal de jetoane cu animalei psr i domestice i slbatice, cu flori, cu
articole de mbrcminte etc. Li se solicit s grupeze jetoanele dup un criteriu dat
(de exemplu: toate
animalele, numai animale domestice etc.).
Obiecte trsnite"
Elevii sunt mprii n trei echipe i fiecare echip primete cte 6 cartonae de
diferite culori (roii, albastre, verzi). Echipa roie va scrie pe cartonaele roii
denumirii ale obiectelor, echipa albastr va scrie pe cartonaele albastre nsuiri ale
obiectelor, iar echipa verde va scrie pe cartonaele verzi domenii n care se pot
folosi acestea. Apoi se introduc toate cartonaele ntr-o pung transparent i se
extrag n ordinea rou-albastru-verde, scriindu-se pe tabl. n final, elevii vor cuta
metode de realizare" a acestora. b) Jocuri pentru stimularea inteligenei
Elevii primesc diferite buci ale unei forme geometrice sau ale imaginii plane
simple
a unui obiect pe care ei trebuie s o reconstituie din acele buci. Materialul este
decupat din carton, toate bucile avnd aceeai culoare. De exemplu: construii un
ptrat din dou dreptunghiuri orizontale sau verticale, sau din patru triunghiuri, ori
din dou triunghiuri isoscel i un hexagon; construii o stea din cinci romburi,
construii un triunghi din dou triunghiuri dreptunghice etc. (elevilor li se arat
modele desenate pe plane de carton).
Elevii sunt aezai n cerc n jurul profesorului. Acesta alege un cuvnt care
reprezint
un obiect cunoscut, iar ei, pe rnd, vor trebui s indice cte o nsuire a obiectului
ales. De exemplu, se alege cuvntul mr". Adresndu-se unuia dintre elevii din
cerc, profesorul va cere s spun una din nsuirile mrului, pe care le cunoate.
Elevul va rspunde, de exemplu, rou". Trecnd apoi mai departe, de la elev la
elev, se vor primi rspunsurile: rotund", acrior", gustos" etc. Jocul continu pn
ce unul dintre elevi nu mai tie s rspund. Elevul care nu tie ce s spun sau
care d un rspuns greit iese din joc. Dup ieirea acestuia din cerc, jocul continu,
dar cu un cuvnt nou.
Joc de memorie"
citete din nou textul, dar cu pauze pe care elevii trebuie s la completeze cu
cuvinte din
povestire. Exemplu de povestire:
Ana i Ema sunt colege de banc. Lor le place foarte mult s deseneze i s
modeleze
n plastilin. Doamna nvtoare le-a spus c dac vor s nvee desenul i
modelare, ar fi bine s se nscrie la cercul de la Clubul elevilor. Ele au discutat cu
prinii lor, care s-au bucurat i au fost de acord s se nscrie la cercul de desen i
modelare. Ana i Ema s-au dus la Clubul elevilor i s-au nscris la cercul de desen i
modelare. Dup ctva timp, la acest cerc s-a inut un concurs. Ana a desenat pentru
concurs un peisaj foarte frumos, pe care l-a vzut ea la Marea Neagr. Peisajul
reprezenta o barc de culoare verde cu pnze de culoare
alb, care plutea pe mare. Pe cer zburau pescrui.
de culoare ..........
S ne facem bagajele"
Elevii sunt dispui n formaie de cerc. Un elev, stabilit prin tragere la sori, ncepe
jocul spunnd Plec n cltorie, mi fac bagajele i am pus batiste". Elevul de lng
el
repet ultimul cuvnt i mai adaug unul, de exemplu, batiste i bluze; urmtorul
continu,
repetnd primele obiecte, adugnd alte obiecte utile in cltorie: batiste, bluze i
pantofi. Dac un copil nu repet toate cuvintele i nu amintete numele altui obiect
necesar n cltorie, iese din joc. Ctig acela care a reprodus cel mai bine numele
lucrurilor din valiz i a completat corect denumirea unui obiect util n cltorie.
Joc de atenie"
n decurs de 5 minute elevii trebuie s deseneze planul strzii pe care se afl coala
sau al drumului pe care l parcurg de acas pn la coal, specificnd punctele n
care se gsesc magazinele i alte detalii specifice zonei. Pentru fiecare magazin sau
detaliu bine plasat primesc 2 puncte, iar pentru cele plasate cu aproximaie 1 punct.
Salata de fructe"
Anexa 6
De-a librria"
De-a cinematograful"
Jocul ncepe prin mprirea rolurilor: casier, plasator, garderobier, spectatori. Elevii
spectatori" trebuie s-i cumpere bilete de la casier, s-l prezinte la control
plasatorului, s lase hainele la garderob, s caute locul corespunztor numrului
de pe bilet, s atepte semnalul de ncepere a filmului, s-l urmreasc cu atenie
i-n linite. n final, elevii pleac acas, dup preluarea hainelor de la garderob.
(Se vizioneaz filme tematice pe suport CD).
De-a cltoria..."
Fiecare elev primete cte un balon. La comanda dat, ei ncep s-l umfle. Acela
care
a terminat primul umflarea balonului este declarat ctigtor.
Stingem lumnarea"
Elevii sunt aezai n formaie de cerc. n mijlocul cercului se pune un sfenic, n care
arde o lumnare. La comanda dat, cte un elev, pe rnd, sufl s sting
lumnarea. Acela care o stinge primul este declarat ctigtor. Aciunea se repet
de mai multe ori.
Cubuorul"
Fiecare elev primete un beior, pe care l ine de amndou capetele. Acest
beior
este trecut printr-un cub mic din carton subire, confecionat de ei. La comanda
dat, elevii inspir adnc pe nas, apoi expir pe gur, suflnd cu putere n cub
pentru a-l face s se nvrteasc.
Drmarea turnului"
Din cubuoare mici din carton elevii construiesc un turn, apoi din poziia pe
genunchi
cu sprijin pe brae sufl tare, ncercnd s drme turnul.
Morica"
Fiecare elev primete cte o moric confecionat dintr-un carton subire. La
comanda
dat, elevii sufl n moric cu putere, fcnd-o s se nvrteasc.
Baloane de spun"
ntr-un vas se pune ap i spun i se face spum. Toi elevii primesc cte un pai.
La comand, fiecare nmoaie paiul n vasul cu ap spunit, inspir adnc, apoi
sufl uor n pai, ncercnd s fac baloane ct mai mari sau ct mai multe.
b) Jocuri pentru dezvoltarea auzului fonematic
Telegraful defect"
legat la ochi, cu o jucrie n brae (ursule, albin, purcel, greiere etc.). La comanda
de ncepere a jocului, elevii se deplaseaz ntr-o parte sau alta, iar cel din mijloc
caut s-l ating pe unul din ei cu jucria. Cel atins imit mormitul ursuleului sau
bzitul albinei (onomatopeea jucariei-animal), n timp ce ceilali elevi se opresc.
Cel din mijloc trebuie s recunoasc i s spun numele copilului atins dup timbrul
vocii. n cazul n care l-a ghicit, schimb rolurile ntre ei i jocul continu; dac nu
ghicete, jocul continu n aceeai formaie.
n ara jucriilor"
Elevii sunt dispui n formaie de cerc i stau pe scaune. Fiecare i alege numele
unei jucrii din cele prezentate de profesor (tren, avion, ursule, moric etc.). n
mijlocul cercului se afl profesorul, care povestete i, pe parcurs, folosete la
ntmplare numele
Elevii sunt mprii n dou echipe. Profesorul va enuna rar, cu pauze ntre
sunete/silabe/cuvinte, pentru fiecare echip n parte, silabe/cuvinte/propoziii simple
ori dezvoltate i, la ntrebarea Cte sunete/silabe/cuvinte am spus?", elevii vor
preciza numrul solicitat, dup ce le-au numrat n gnd. Apoi, elevii din prima
echip vor adresa echipei adverse silabe/cuvinte/propoziii simple sau dezvoltate,
stabilindu-se de fiecare dat numrul
respectiv.
Ne jucm cu silabele"
Profesorul precizeaz o silab i la ndemnul Ne jucm cu silabele" elevii vor cuta
cuvinte care ncep, cuprind sau se sfresc cu silaba respectiv, preciznd totodat
i numrul de silabe din cuvintele gsite de ei.
Elevii sunt mpriti n dou echipe. Fiecare echip primete un numr egal de
jetoane (20 - 25 jetoane) care reprezint imagini ale cror nume conin n diferite
poziii (iniial, median, final) sunetul deficitar. Elevii trebuie s gseasc
jetoanele a cror imagine ncepe/cuprinde/se termin cu sunetul specificat. Apoi
spun cte sunete cuprinde cuvntul. Pentru fiecare rspuns corect se acord un
punct. La sfritul jocului se precizeaz echipa ctigtoare, pe baza punctelor
acumulate.
Profesorul precizeaz silaba iniial sau final a unui cuvnt. La imperativul Spune
mai
departe", elevii trebuie s gseasc alte silabe pentru ca, alturate celei date, s
rezulte un cuvnt
mono-, bi-, tri- sau polisilabic.
Se aleg prenume care ncep cu un sunet deficitar (Sonia, Zara, tefan, Cecilia etc.).
Fiecare elev va trebui s spun un nume de iinsau lucru care ncepe cu prima liter
a prenumelui ales, adugat la propriul nume de familie. De exemplu POPA SONIA
poate deveni POPA SANDA sau POPA SANIE. Dup aceasta se continu cu a doua
liter a prenumeluii asa mai departe, pn cnd se transform cu totul prenumele
(POPA SANIE OPINC NADIA IEPURE ARICI).
-l va denumi
pronunnd unele cuvinte corect, iar altele eronat. Grupa de elevi repet cuvntul n
cor atunci cnd este corect spus, iar atunci cnd este greit l ntrerupe pe profesor
printr-un semnal convenit la nceperea jocului (clopoel, fluier etc.). Un elev va
pronuna forma corect, iar altul va alctui o propoziie cu acel cuvnt (exemple de
cuvinte: cacaval, sare, sap, zahr, rou, ziar, ziua, apc, ra, par etc.).
Scara"
S
SI
S A
S O B
S O A
R E
S A
BI
A N
D A
0
L
R
E
P
Rspunde repede!"
Propoziii n lan"
Elevii sunt aezai n cerc, pe scaune, n jurul profesorului. Acesta solicit elevilor s
spun fiecare un singur cuvnt, care s conin sunetul deficitar, ales n aa fel
nct, prin efortul comun al tuturor, s se construiasc o propoziie. De exemplu,
pentru sunetul s":
Sara sare peste scaunul scund".