Sunteți pe pagina 1din 6

Aplicaii social media pentru stimularea participrii la nv area dea lungul ntregii viei n oraul care nva.

Studiu de caz:
Timioara
Laura MALIA1
Gabriela GROSSECK2

Preambul
n condiiile n care societatea romneasc trece/a trecut prin perioade de criz economic (ce
au condus la o continu subfinanare a sistemului de nvmnt) sau de tranzi ie politic (ce au avut
ca urmri schimbri legislative, curriculare etc.), cadrele didactice din mediul preuniversitar se afl
ntr-un moment de rscruce, cnd pentru a veni n ntmpinarea elevilor de astzi (considera i etalon ai
generaiei mobile i digitale) trebuie s gseasc modalit i prin care s adapteze activit ile colare
astfel nct acestea s fie realizate cu plcere i interes de ctre elevi, dar s i conduc la realizarea
obiectivelor educaionale avute n vedere la proiectarea acestora. Pentru a veni n sprijinul
educatorilor, n materialul prezent am ncercat s ilustrm cteva exemple prin care activit ile
didactice pot fi desfurate n context informal, considernd ora ul ca un spa iu de nv are, cu
aceleai sau chiar mai multe beneficii educa ionale.

Introducere
Multe dintre slile de clas n care elevii timi oreni din ziua de azi nva i petrec o bun
parte a zilei/vieii lor arat la fel ca n urm cu poate 10-20 ani sau chiar mai mult. Dincolo de
polemicile referitoare la subfinanarea sistemului de nv mnt romnesc, dorim s prezentm, pe
scurt, cteva exemple-soluii, aflate la ndemna fiecruia dintre noi, indiferent de disciplina pe care o
predm, de limbile strine pe care le cunoatem, de timpul pe care l avem la dispozi ie pentru a ne
pregti materialele didactice, de ct de nclina i suntem spre a utiliza tehnologii informa ionale i de
comunicare (TIC) sau orice alte motive ... Literatura de specialitate abund de studii care arat c
elevii nva mai bine (au rezultate mai bune) cnd folosesc TIC n cadrul formal al colii (Voogt et
al., 2013; Koh, Chai & Tsai, 2013; Toki & Pange, 2013), cnd lucreaz n echipe (Senge et al., 2012;
Brown, Bull & Pendlebury, 2013; Mavrikis et al., 2012; Michaelsen & Sweet, 2011) sau cnd sunt
interesai de subiectul/abordarea propus() (Brophy, 2013; Bergman & Sams, 2012). Toate acestea ar
trebui s fie luate n considerare de ctre cadrele didactice din mediul pre-universitar romnesc atunci
cnd i pregtesc planurile de lecii sau redeseneaz curricula. Astfel, chiar dac nu exist
posibilitatea ca la fiecare or s se foloseasc de tehnologii i aplica ii e-learning, cadrele didactice ar
trebui s ia n considerare ca, cel puin din cnd n cnd, s evadeze cu elevii din mediul colar, s
ncerce s desfoare i altfel de activiti didactice, n context informal, ce pot conduce la mai multe
beneficii pe termen lung.

S explorm, s descoperim i s nv m despre oraul Timioara


exemple de bun practic
Este bine tiut faptul c nvarea la elevi se poate realiza n diferite contexte, dincolo de sala
de clas cu care acetia sunt cel mai obinui i. Astfel, dac, de exemplu, elevii ar participa la scurte
excursii urbane, ei ar avea de nvat observnd/descoperind n mod direct ceea ce li se explic n
timp real, concretizndu-se astfel o experien de nvare ce ar avea efecte pe termen mai ndelungat.
1 Lect. univ. dr., Universitatea de Vest din Timioara, laura.malita@e-uvt.ro
2 Conf. univ. dr., Universitatea de Vest din Timioara, gabriela.grosseck@e-uvt.ro

Dac pentru elevi beneficiile sunt evidente, pentru cadrele didactice o astfel de lec ie ce iese din
tiparele obinuite implic abilitatea acestora de a improviza i de a rspunde cu promptitudine la
situaiile neprevzute cu care se vor ntlni, ceea ce trebuie s recunoa tem, nu e deloc u or. Copiii din
ziua de astzi sunt nu numai activi, dar i deosebit de imprevizibili, ceea ce uneori poate conduce la
situaii haotice de aceea o bun balan ntre ordine i libertate ar fi de dorit s fie men inut.
Despre ora, cu bune i cu rele
O participare la aciuni/activiti desfurate n afara slilor de clas, poate pune elevii n
situaii de cele mai multe ori omise din manualele sau materialele colare sau care nu le sunt
prezentate nici de ctre prini, dei sunt exemple reale din via a de zi cu zi. Concret, dac n timp ce
efectueaz o plimbare n jurul colii sau desf oar alte activit i n afara acesteia, elevii ntlnesc
persoane fr adpost sau care ceresc mila public, revenind n sala de clas copiii pot pune ntrebri
a cror rspunsuri pot fi transformate apoi n scenarii pe diverse teme economico/sociale/politice.
Ulterior, sub ndrumarea profesorului, elevii le pot transpune n format digital i include n depozitul
de resurse digitale de nvare al colii. Cu alte cuvinte, n loc s porneasc de la elemente i personaje
imaginare sau pe care le-au ntlnit n cadrul diverselor materiale colare, cr i sau alte tipuri de
(re)surse pe care le-au consultat, elevii pot folosi aceste scenarii situa ionale reale pentru a dezvolta
scurte naraiuni sub form de povestiri digitale. Astfel, pornind de la aceste aspecte reale pe care le
ntnim n viaa de zi cu zi, ei vor putea s- i consolideze cuno tin ele teoretice, apelnd la cercetri
online pe marginea a ceea ce au vzut, dar le-a i fost apoi explicat chiar i n mod sumar (mai ales
dac era un subiect contextual). n mod individual sau grupa i n echipe, ei pot cuta resurse (de tip
text, imagini sau videoclipuri) pe care apoi s le organizeze i s le prezinte sub form de nara iune
digital (rolul de povestitor poate fi preluat de oricare dintre ei).
n funcie de vrsta copiilor, dar i de elementele digitale ce vor fi integrate, exemple de
aplicaii pentru a crea povestiri digitale pot fi considerate urmtoarele: Animoto
(http://animoto.com/education/),
Pixton
(http://www.pixton.com/),
Bubblr
(http://www.pimpampum.net/en/content/bubblr), Capzles (http://www.capzles.com/), GoAnimate
(https://goanimate4schools.com/
public_index), Blabberize (http://blabberize.com/), FotoBabble (http://www.fotobabble.com/),
Slidestory
(http://www.slidestory.com/),
Smilebox
(http://www.smilebox.com/),
Smories
(http://www.smories.com/), Storybird (http://storybird.com/), Zimmertwins (http://zimmertwins.com/)
etc.
S explorm oraul la pas
Elevii din ziua de astzi sunt printre cei mai avizi utilizatori ai dispozitivelor mobile
(smartphone-uri / telefoane inteligente sau tablete), mai bine spus a aplica iilor care pot rula pe
acestea. Indiferent dac este vorba de sistemul de operare Android de la Google, iOS de la Apple sau
Windows Phone 8 de la Microsoft, exist deja dezvoltate o serie de aplica ii pentru dispozitivele
mobile (n special pentru Android i iOS) care pot fi folosite cu succes n cadrul activit ilor derulate
n afara zidurilor colii.
De exemplu, pentru oraul Timioara (dar i pentru alte orae din Romnia 3 precum Bucureti,
Cluj-Napoca, Sinaia i Braov) un foarte bun exemplu de aplica ie mobil care poate fi folosit n
diferite contexte de nvare i pentru diferite discipline este aplica ia GPSMyCity.com
(http://www.gpsmycity.com/). Unul dintre avantajele acestei aplica ii este faptul c poate fi folosit
att n mod online ct i offline. De asemenea, este posibil utilizarea acestei aplica ii n mod gratuit
sau contra cost (4,99$, versiunea complet).
Pentru oraul Timioara cu impact direct sunt disponibile urmtoarele trasee de educa ie
urban:
Muzee i Galerii cu 8 puncte de atracie incluse: Muzeul Memorial al
Revoluiei din 1989, Muzeul Banatului, Seciunea de Etnografie, Muzeul de Art,
Colecia Bisericii Srbe, Muzeul Militar, Galeria Helios, Galeriile Calina;
3 Lista complet a oraelor/regiunilor ce pot folosi aceast aplicaie poate fi consultat la
adresa: http://www.gpsmycity.com/gps-tour-guides/index.html.

Palate i Castele, ce include 12 recomandri: Palatul Hilt, Palatul Szechenyi,


Palatul Dauerbach, Palatul Merbl, Palatul Neuhausz, Palatul Loyd, Palatul Weiss, Palatul
Lffler, Castelul Huniade, Palatul Dejan, Palatul Dicasterial, Palatul Baroc;
Arhitectura Timiorii (1), ce include 8 puncte de atracie: Casa Armatei,
Casa de Comer i Industrie, Liceul Piarist, Casa Peacock, Casa cu Atlan i, Casa
Turceasc, Sala Constantin Jude, Abatorul;
Arhitectura Timiorii (2), ce include 10 puncte de atracie: Banca de Scont,
Casa La Elefant, Casa Brck, Casa Emmer, Librria Academiei, Palatul Episcopal
Romano-Catolic, Casa Mercy, Bastionul Maria Terezia, Liceul Carmen Sylva, Bile
Publice Neptun;
Cartierul Fabric, ce conine 8 recomandri: Podul Decebal, Bile Publice
Neptun, Parcul Regina Maria, Sinagoga Fabric, Biserica Millennium, Biserica Ortodox
Srb, Piaa Traian, Fabrica de Bere Timioreana;
Puncte turistice ale oraului: Casa Leilor, Statuia Sfnta Treime, Ceasul
Floral, Casa cu axa de fier, Fntna Punctele Cardinale, Pia a Libert ii, Opera Na ional,
Piaa Victoriei, Copacul breslelor;
Monumente religioase: Biserica Evanghelic Luteran, Catedrala Sf.
Gherorghe, Biserica Ortodox Srb, Domul Romano-Catolic, Sinagoga din Cetate,
Catedrala Ortodox, Biserica Sfintei Ecaterina, Biserica Piarista, Biserica clugrilor
mizericordieni;
Dincolo de faptul c aplicaia poate constitui un bun punct de plecare pentru orice vizitator al
oraului, elevii pot folosi aceast aplicaie pentru a se familiariza cu elemente marcante ale ora ului n
care triesc i nva, cu noiuni de baz legate de planificare urban, protec ia patrinomiului, aspecte
legate de art public, dezvoltare urban, activism civic, implicare, responsabilitate etc. Mai mult
dect att, folosind dispozitivele mobile pentru care este destinat aplica ia elevii se regsesc n
mediul lor, cu care sunt att de familiari, devenind parte activ a unui sistem de m-learning fr
costuri i implicaii tehnice din partea colii.
Aa cum am mai menionat anterior, aplicaia poate fi folosit interdisciplinar, sau doar pentru
o disciplin la un moment dat cum se pot aminti: istorie, religie, matematic (calcularea ariilor),
fizic, geografie, geolocalizare, topografie i topometrie, arhitectur, tiin e politice, comunicare,
limbi moderne (aa cum se tie Timioara este un exemplu de ora multicultural, n care coexist de
secole mai multe populaii i etnii, precum romn, german, maghiar, srb, arab, rrom etc., fapt
pentru care, de exemplu, multe dintre denumirile cldirilor celebre pot fi gsite n mai multe limbi),
educaie intercultural, economie etc.
n plus, aa cum se poate observa i din Figura 31, elevii devin participan i activi n procesul
de nvare. De exemplu pot crea propriile trasee, pot face adnotri pe hr i, pot asocia fotografii cu
imaginile elementelor vizualizate, pot nva elemente de economie cu ajutorul punctelor c tigate (ce
pot fi folosite i n cadrul vizitrii altor ora e) etc.

Figura 31. Diverse posibile configurri ale aplicaiei GPSMyCity.com pentru Timi oara
sursa: http://www.gpsmycity.com/apps/timisoara-walking-tours-256.html

Pe lng posibilele beneficii educaionale anterior amintite, elevii pot folosi cuno tin ele
obinute pentru a crea povestiri digitale interdisciplinare (de exemplu TIC+istorie), cum ar fi de
exemplu: crearea unui tur virtual al unui monument istoric, crearea unei prezentri pornind de la
imagini surprinse de ei (sau cutate online), crearea unei dezbateri pe baza unui ansamblu sau moment
istoric important pentru ora etc. n plus fa de aplicaiile men ionate, ei pot folosi i aplica ii
specifice pentru a crea benzi desenate (MakeBeliefsComix - http://www.makebeliefscomix.com/,
Comic Life - http://comiclife.com/, Cartoonist - http://www.creazaeducation.com/this-iscreaza/Cartoonist, Toondoo - http://toondoo.com/, ComicMaster - http://www.comicmaster.org.uk/
etc.), aplicaii pentru a realiza adnotri pe hr i (MapSkip - http://www.mapskip.com/) .a.m.d.
Descoperind (nvnd despre) sunetele oraului4
n cadrul unei activiti desfurate n afara slilor de clas, elevii pot fi instrui i s exploreze
sunetele oraului lor, pe care apoi s le nregistreze folosind, de exemplu, un dispozitiv mobil (telefon,
tablet etc.). Astfel, ei ar trebui s fie aten i s capteze toate tipurile de sunete i vibra ii pe care le aud
din trafic (maini, autobuze, biciclete, motociclete, scootere, etc.), sunete auzite pe lng antierele
de construcii, sunete produse de animale sau psri, sunete produse de diverse dispozitive (soneria
unui telefon mobil, o alarm etc.) sunete produse de vehicule specifice (ambulan , ma in de
pompieri, main de colectare a gunoiului, ma in de poli ie, tren, avion) .a.m.d. Pornind de la aceste
tipuri de sunete (care pot fi parial exemplificate i n slile de clase), de exemplu, pe parcursul unei
ore, copiii ar putea s nregistreze toate sunetele pe care le pot auzi ntr-o anumit zon. Prin
combinarea tuturor sunetelor pe care le-au captat, ei pot apoi dezbate (folosind de exemplu aplica ii
precum Padlet - https://padlet.com/ sau Voicethread - https://voicethread.com/) care zone sunt mai
linitite la o anumit or, care sunete nregistrate le pot eticheta ca fiind (ne)plcute, care sunete se
repet cel mai adesea etc.
Un alt exemplu de ascultare a vieii oraului poate fi constituit de nregistrarea pe o
perioad mai scurt (-1 minut) a sunetelor pe care le pot sesiza pe parcursul unui traseu pe care ei l
frecventeaz cu precdere (drumul ctre bibliotec, ctre sala de mese, ctre sala de sport, ctre sta ia
de troleibuz etc.). Fiierele de tip sunet sau video pot fi apoi ncrcate n cadrul aplica iei Audioboom
(https://audioboom.com/), care permite elevilor s creeze, s colaboreze, s publice i s
interacioneze ntre ei, dar i cu ali exper i sau al i utilizatori, dar i de asemenea s partajeze
coninutul pe diverse reele sociale precum Twitter, Facebook sau chiar site-ul/blogul clasei.
Astfel, acest gen de activiti aduc n atenia elevilor diferite aspecte ale spa iilor urbane, care
pot fi uor legate de subiecte precum ecologie, mediu nconjurtor, rela ia dintre oameni, spa ii sau
sntate.
Mai mult dect att, aceste activiti pot fi folosite n contexte cross-curriculare, precum
muzic, TIC, fizic, biologie, anatomie, geografie, arhitectur, istorie, tiin e politice, comunicare etc.
Felicitri muzicale5
Folosind aplicaia Chirbit (http://www.chirbit.com/) sau alta similar (Vocaroo http://vocaroo.com/, AudioPal - http://www.audiopal.com/, Evoca - http://www.evoca.com/how-itworks/ etc.), elevii pot crea clip-uri audio i carduri de felicitare audio, accesibile cu un qrcode. Un
card audio al oraului este util n comunicarea cu cet enii, clipul audio putnd constitui ntr-o
recomandare social, ntr-un prim contact pe care poten ialii vizitatori s-l aib cu alte persoane sau cu
oraul.
Pentru nceput se creeaz un post Chirbit, fie prin ncrcarea unui clip audio n cadrul
aplicaiei fie prin nregistrarea unuia nou (prin intermediul unei camere web i a unui microfon sau
4 Acest tip de activitate a fost descris pe larg n cadrul proiectului Taccle2, accesibil la
adresa www.taccle2.eu. Proiectul de tip Comenius (nregistrat cu ID-ul 517726-LLP-12011-1-BE-COMENIUS-CMP) a avut o durat de via de trei ani (2011-2014), adunnd
laolalt parteneri din apte ri europene, fiind parial finanat din fonduri europene.

5 Idem.

prin ncrcarea sau expedierea unui mesaj de tip voce cu un telefon inteligent ce permite nregistrare
de voce i funciuni specifice potei electronice). Apoi se acceseaz post-ul Chirbit i pictograma a se
vedea qrcode-ul pentru acest chirbit.
Cu alte cuvinte, doar folosind aplicaii simple, care s permit nregistrri audio, se pot crea
felicitri auditive care s in loc de suveniruri digitale (la nevoie, acestea pot fi i imprimate).
Astfel, se poate uor observa c i acest exemplu poate fi utilizat n cadrul mai multor
discipline precum TIC, geografie, istorie, comunicare etc., elevii dobndind sau mbunt indu- i
abilitile de comunicare, de proiectare i analiz critic a unui con inut, de cet enie digital activ i
participativ etc.
Cartografierea vizual a btilor inimii6
Pentru a verifica i nregistra btile propriilor inimi, elevii pot s foloseasc o aplica ie
mobil specific (precum InstantHeart Rate, accesibil de pe sistemele mobile de tip Android), atunci
cnd exploreaz oraul (fie cu o biciclet, pe jos, folosind role etc.), alte mprejurimi, sau chiar cnd
merg la concerte, meciuri de fotbal sau alte evenimente. Dup colectarea acestor date n cadrul unui
fiier elevii pot s foloseasc diverse aplica ii de creat povestiri digitale pentru a potrivi vizual
btile inimii cu destinaia final (de asemenea este o bun oportunitate pentru a explora diferite rute
spre a ajunge la respectiva destinaie sau de a explora ct este de dificil s ajungi ctre un anumit
punct de interes?). Astfel, n cursul vizitei prin diverse puncte de interes ale ora ului, elevii pot pune
laolalt imagini, clipuri video, poriuni de text, descrieri, practic pot trasa conturul a ceea ce au vzut,
simit, trit ca un jurnal de memorie, putnd apoi partaja i eticheta con inutul conform propriilor
impresii: prea departe, uor accesibil, merit de vzut, dificil de ajuns etc.
Folosind aplicaia Mural.ly, pornind de la diverse formate de fi iere (precum documente
Word, fiiere de calcul Excel, prezentri de tip Powerpoint, video-clipuri de pe Youtube, Vimeo,
Facebook sau Twitter) elevii pot colabora spre a prezenta vizual informa iile, ntr-o manier destul de
simpl i atrgtoare pentru ei. Mai mult dect att, ei au posibilitatea de a aduga con inut, de a
comenta i edita, sau de a participa n sesiuni de chat.
Din cele prezentate anterior, se poate observa nivelul de interdisciplinaritate ala cestei
activiti: biologie, anatomie, fizic, geografie, TIC, istorie, comunciare etc., fiind un foarte bun
exemplu de munc n echipe transdisciplinare.
Muzic pentru o cauz7
Prin intermediul acestei activiti elevii vor putea mbina muzica cu educa ia i generozitatea.
n acest sens, muzica poate fi folosit pentru a nelege diferite caracteristici urbane sociale, pentru a
contientiza aceste aspecte, dar i pentru a nva despre antreprenoriat social.
Dup selectarea i sortarea (folosind de exemplu aplica ii precum Pinterest https://www.pinterest.com/ sau Scoop.it - http://www.scoop.it/) informaiilor despre persoane,
evenimente i organizaii care combin filantropia cu divertismentul, se vor cuta con inuturi
apropiate cu afie/postere stradale, cu website-uri accesibile prin qrcoduri, cu clipuri publicitare
video pentru evenimentele muzicale etc. O aplica ie foarte ndrgit de nativii digitali este Instagram
(https://instagram.com/) care poate fi folosit n monitorizarea evenimentelor caritabile din via a
oraului. De exemplu li se poate cere elevilor s creeze un poster pentru un anumit eveniment urban
filantropic emblematic sau un document care s con in imagini ale evenimentului, iar apoi s scrie
diverse citate / texte din mass-media local utiliznd aplica ii sugerate de profesor sau al i colegi.
n loc de ncheiere
Din exemplele prezentate se poate observa cum expunndu-i la al i stimuli, dar i folosind
combinaii de elemente precum text, imagini sau videoclipuri, elevii pot s- i dezvolte abilit i
necesare n societatea de astzi precum: gndire critic, abilit i de cercetare, comunicare sau
creativitate, competene digitale i elemente de cetenie digital activ etc. De asemenea, putem
6 Idem.
7 Ibidem.

presupune c elevilor li se dezvolt curiozitatea i dorin a de a explora spa iul urban, mediul
nconjurtor etc. Mai mult dect att, n acest mod ei pot deveni cet eni ai ora ului, mai activi i
probabil mult mai responsabili. n plus, prin activit i educa ionale care sunt incitante i amuzante,
ieite din tiparele cu care sunt obinuii copiii pot da fru creativit ii care-i caracterizeaz, iar un
produs final de care sunt multumii i mndri poate contribui la cre terea stimei de sine i a dorin ei de
continua s descopere lucruri noi, alte aplicaii i de ce nu, multiple utilizri ale acestora.
Pentru mai multe exemple de aplicaii i activit i care pot fi folosite la clase n contexte
inter/trans/disciplinare, v recomandm cele 5 ghiduri de e-learning dezvoltate n cadrul proiectului
Taccle2 (disponibile prin descrcare n format pdf direct de pe site-ul www.taccle2.eu), n cadrul
crora gsii organizate pe domenii (pre colar-primar, discipline umaniste, discipline din domeniul
tiinelor exacte, muzic i arta spectacolului sau discipline complementare-cheie) i grade de
dificultate idei, exemple, aplicaii, descrieri de activit i sau alte sfaturi i sugestii.
n plus, suntem ncreztori c profesorii din nv mntul preuniversitar pot gsi mult mai
multe exemple pe care apoi s le experimenteze cu elevii, n contexte de via de zi cu zi, care s aib
posibile aplicaii i urmri pentru oraul n care trim, nv m, muncim i ne mndrim cu el
Timioara.
Bibliografie
1. Bergmann, J. & Sams, A. (2012). Flip your classroom: Reach every student in every class every day.
2.

3.
4.
5.
6.
7.

8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

International Society for Technology in Education.


Blaton, L. & Van Avermaet, P. (2014). Community schools: exploiting the city as a learning environment?
European Conference on Educational Research, Proceedings. Presented at the European Conference on
Educational Research (ECER 2014).
Brophy, J. E. (2013). Motivating students to learn. Routledge.
Brown, G. A., Bull, J. & Pendlebury, M. (2013). Assessing student learning in higher education. Routledge.
Grosseck, G. & Malia, L. (2015). Taccle2 an educational alternative toward building a Learning City. In
Proceedings of SMART 2014 Social Media in Academia: Research and Teaching, 2014 International
Conference, September 18-21, Timioara, Romania, Medimond, Bologna (sub tipar).
Kincheloe, J. & Hayes, K. (eds.) (2006). Metropedagogy: Power, Justice and the Urban Classroom. Sense
Publishers. Rotterdam.
Kincheloe, J.L., Hayes, K., Karel, R. & Anderson, P.M. (eds.) (2007). Urban Education: A Comprehensive
Guide for Educators, Parents, and Teachers. Rowman & Littlefield Education.
Koh, J.H.L., Chai, C.S. & Tsai, C.C. (2013). Examining practicing teachers perceptions of technological
pedagogical content knowledge (TPACK) pathways: a structural equation modeling approach. Instructional
Science, 41(4), 793-809.
Mavrikis, M., Dragon, T., Abdu, R., Harrer, A., De Groot, R. & McLaren, B.M. (2012). Learning to learn
together through planning, discussion and reflection on microworld-based challenges. 21st Century Learning for
21st Century Skills (pp. 483-488). Springer Berlin Heidelberg.
Michaelsen, L.K. & Sweet, M. (2011). Team-based learning. New directions for teaching and learning,
2011(128), 41-51.
Senge, P.M., Cambron-McCabe, N., Lucas, T., Smith, B. & Dutton, J. (2012). Schools that learn (updated and
revised): A fifth discipline fieldbook for educators, parents, and everyone who cares about education. Crown
Business.
Trc, M., Lipan, A., Vahtrame, E & Treufeld, S (2013). Urban Pedagogy, A Toolkit For NGOs and Young
People, Bucharest.
Toki, E. I. & Pange, J. (2013). Social learning theories as tools for learning in an ICT educational system. The
Online Journal of New Horizons in Education, 3(1), 53-55.
Voogt, J., Knezek, G., Cox, M., Knezek, D. & Brummelhuis, A. (2013). Under which conditions does ICT have
a positive effect on teaching and learning? A Call to Action. Journal of computer assisted learning, 29(1), 4-14.