Sunteți pe pagina 1din 94

Ministerul Educaiei al Republicii Moldova

Universitatea Tehnic a Moldovei


Catedra SRCO

Referat
La disciplina: Teoria informaional aplicat
Tema: Structura sistemului informaional. Sisteme de
operare. Structura sistemului de operare

A efectuat stundentul grupei: SOE-141 , Sturza Nicolae


A verificat profesorul: Russu Gabriel

Chiinu 2015

Cuprins:
1. INTRODUCERE
2. CAPITOLUL I Descrierea calculatorului
2.1. Hardware
2.2. Software
2.3. Uniti de msur
2.4. Arhitectura general a unui sistem de calcul
2.5. Placa de baz
2.6. Sursa de alimentare
2.7. Procesorul
2.8. Memoria
2.9. Placa video
2.10. Carcasa
2.11. Dispozitive periferice
2.12. Dispozitive periferice de intrare
1.
Tastatura
2.
Mouse-ul
3.
Trackball
4.
Creion optic
5.
Tableta grafic
6.
Scanner
7.
Joystick
8.
Microfon i interfa
9.
Cititor de CD (DVD)
10. Camera video, aparat de fotografiat digital
11. Lectorul optic de microfilme i interfa specific
2.13. Dispozitive periferice de ieire
1.
Monitorul
2.
Imprimanta
3.
Plotter
4.
Difuzor(boxe)
5.
Videoproiector
6.
nscriptoare CD/DVD
2.14. Dispozitive periferice de intrare ieire
1.
Hard Disk-ul
2.
Placa de reea/Modem-ul
3.
Touchscreen
4.
Placa de sunet

5.
Multifuncionale laser
3. CAPITOLUL II Sistemele de Operare
3.1. Scurt istoric despre sistemele de operare
3.2. Sistemul de operare windows XP
1.
Prezentare general
2.
Disponibilitatea Windows XP

3.
4.
5.
6.
7.

Funcionaliti Windows XP
Interfaa Windows XP
Fiiere
Directoare

Operaii cu fiiere i directoare


8.
Pictogramele
9.
Bara de aplicaii (Taskbar)
10. Fundalul (Background)
11. Ferestre i operaii cu ferestrele
12. Caseta de dialog
13. Control Panel
14. nchiderea unui program care nu mai rspunde
15. Arhivarea fiierilor
16. Programe antivirus
3.3. Aplicaii sub Windows XP
1. Notepad
2. Wordpad
3. Paint
4. Calculator
3.4. ntreinerea sistemului de operare
1.
Gestionarea hard disk-urilor
2.
Defragmentarea hard disk-ului
3.
Backup/Restore
CONCLUZIE
BIBLIOGRAFIE

1. INTRODUCERE
Primul dispozitiv rudimentar de calcul a fost construit n jurul anului 500 .H. n China
antic, sub forma unui abac. n Evul Mediu au fost concepute, realizate i utilizate cteva
calculatoare mecanice, printre cele mai importante putnd fi amintite:
Dispozitiv de calcul asemntor unei rigle de calcul (rigla inginereasc din secolul trecut),
conceput i construit de John Napier n jurul anului 1617;
Maina de adunat (socotitoare mecanic) realizat de fizicianul francez Blaise Pascal n jurul
anului 1642;
Maina pentru efectuarea operaiilor de nmulire, inventat de Gottfried Wilhelm von Leibniz
n anul 1671.
n anul 1823, profesorul Charles Babbage de la Universitatea din Cambridge, lucrnd
pentru perfecionarea tabelelor de logaritmi, a realizat o main diferenial care utiliza cartele
perforate.
n anul 1830 concepe i dezvolt o main
analitic care pentru prima dat utiliza un
limbaj conceptual nou: program, subprogram,
memorie, unitate aritmetic.
Calculatoarele electronice au aprut pentru
prima dat n anul 1943, atunci cnd guvernul
britanic a finanat n mare secret realizarea
Colossus pentru decodificarea mesajelor
germane criptate de Enigma n timpul celui deal doilea rzboi mondial.
Drept rspuns la realizarea britanicilor, pe
data de 7 august 1944, Howard Aiken de la
Universitatea Harvard, n colaborare cu International Business Machines (IBM) i Bell
Telephone, lanseaz Mark 1, un calculator electromecanic utilizat pentru calcularea
traiectoriilor balistice, deci cu aplicaii n industria de rzboi a SUA. n fapt, Mark 1 se bazeaz
pe o combinaie intre ideile lui Charles Babbage i calculatoarele electromecanice produse de
firma IBM, fiind primul calculator electromecanic alctuit exclusiv din comutatoare i relee.
Dup aceast dat, preocuprile i realizrile n domeniul calculatoarelor
iau amploare. Astfel, o echip condus de Eckert i Mauchly de la
Universitatea Pennsylvania, avnd drept consultant pe John Von
Neumann, au nlocuit releele cu tuburi electronice i au realizat n anul
1946 un calculator ce avea n structura de baz circa 30 000 tuburi
electronice. Denumit
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and

Computer) figura alturat-, calculatorul dispunea de mai multe elemente


de calcul care lucrau n paralel i o singur unitate de comand.
ENIAC permitea executarea a 5 000 de adunri pe secund, avea o
memorie de 20 de numere reprezentate n zecimal iar programarea se
realiza prin poziionarea a circa 6000 de
comutatoare, cu mai multe poziii.
Premergtor realiizrii acestui calculator,
n iunie 1945 o echip condus de Von
Neumann finalizeaz sistemul EDVAC
(Electronic Discrete Variable Automatic
Computer) care dispunea de o singur
unitate de calcul, suficient ns datorit
vitezei mari a componentelor electronice
i a capacitii de stocare a programelor n mmemorie. Cu acest prilej,
Von Neumann a publicat i o lucrare ntitulat Prima schi de raport
asupra EDVAC, n care sunt evideniate unitile funcionale ale unui
calculator secvenional.
Evoluia calculatoarelor electronice parcurge o curb ascendent. n
1951 a fost realizat UNIVAC 1 figura alturat - de ctre o firm nfiinat de Eckert i Mauchly cu aplicaii n sfera economicului, iar n 1952
Von Neumann realizeaz sistemul IAS (Institute for Advanced Studies) n
cadrul Universitii Princeton.
n Romnia, primmul calculator cu tuburi electronice a fost realizat de
ctre Victor Toma n anul 1957 i a fost denumit CIFA 1 de la
Calculator al Institutului de Fizic Atomic, urmnd apoi seria CIFA
101. Un calculator similar a fost
realizat i la Timioara n anul 1961
sub denumirea de MECIPT 1, adic
Maina Electronic de Calcul a
Institutului Politehnic Timioara. Ceva
mai trziu a urmat seria MECIPT 2
i
3,
realizate integral cu
tranzistoare. n anul 1966 la Cluj a
fost construit calculatorul electronic
tranzistorizat DACICC 1 prezentat n
figura alturat. Bazele industriei de
calculatoare n Romnia au fost puse n
anul 1970 prin construirea Fabricii de
Calculatoare Bucureti i asimilarea n

fabricaia de serie a sistemului Felix C256, dup o licen francez. Printre


produsele reprezentative ale Fabricii de Calculatoare Bucureti se pot
aminti:
Felix M18, M188B i M118 cu microprocesor Intel 8080 la 2 MHz, 64
kocteti memorie intern, display grafic de 512 x 256 pixeli (numai
la M118), uniti de disc flexibil de 8, sistem de operare CP/M i
SFDX 18;
Cub Z, cu microprocesor Zilog Z80 la 2,5 MHz, 64 kocteti de
RAM, display grafic 512 x 256 pixeli, sistem de operare CP/M;
Felix M216, sistem biprocesor cu 8086 i 8080, memorie RAM de 128
kocteti extensibil pn la 1 Moctet, display grafic color 512 x 512
pixeli;
Felix PC, realizat cu microprocesor Intel 8086 sau 8088, coprocesor
matematic 8087, memorie de RAM de 256 kocteti extensibil la
640 koctei pe placa de baz, uniti de disc flexibil de 5, sistem de
operare MS-DOS;
Coral 4030, cu microprocesor bit slice, structura microprogramat,
memorie de 4 Moctet, sis- tem de operare RSX 11;
HC 85, destinat utilizrii personale, acas sau n coli, cu
microprocesor Zilog Z80, 64 kocteti de RAM, interfa cu unitate de
caset magnetic audio (casetofon uzual), afiare pe ecranul
televizorului i interpretor BASIC; aceast generaie a fost dezvoltat la
nceputul anilor 80 la Fabrica de Memorii Timioara sub denumirea de
A-mic i Spectrim;
Felix 5000, calculator de capacitate medie pe 32 bii, compatibil
software cu sistemele Felix C256, C512 i C1024, unitate central de
prelucrare microprogramat, memorie RAM de 4 Moctet, sistem de
operare Helios i Unix (U).
Sistemele de calcul concepute, realizare i asimilate n fabricaia de serie
de diveri productori ncepnd cu anii 40 i pn n prezent, se pot grupa
n urmtoarea succesiune de generaii:
a) Generaia I-a (perioada aproximativ 1946 1952) se utilizau
tuburi electronice, avnd o structur serie, cablaj prin fire, cu circa 10 20
instruciuni simple. Raportul dintre durata de timp necesar unei operaii
simple de nmulire i durata de timp pentru o operaie simpl de adunare
ajungea pnla 20, unde timpul aferent operaiei de adunare era de regul
cuprins ntre 1 i 5 ms. n acea perioad, calculatoarele dispuneau de puine
echipamente periferice, i acelea erau numai de tipul cititor/perforator de
band de hrtie. Memoria intern era realizat cu ajutorul unui tambur

magnetic ce avea o capacitate de 1 000 4 000 cuvinte. Programarea se


fcea n mod direct n cod main, iar viteza de calcul era mic, de ordinul
sute mii operaii/secund.
b) Generaia a II-a (perioada aproximativ 1952 1963) se remarc
prin nlocuirea tuburilor electronice cu tranzistoare cu germaniu i siliciu,
oferind astfel un gabarit mai redus sistemului de cal- cul, fiabilitate sporit,
putere consumat mai sczut, siguran n funcionare mai mare, tensiuni
de alimentare i de comand mai mici. Aceast generaie de calculatoare
are memoria intern realizat din ferit, cablaje imprimate i sa iniiat
tipizarea circuitelor logice, simplificndu-se astfel activitatea de
proiectare constructiv i de mentenan. n aceast perioad s-au
diversificat echipamentele periferice de tipul tamburi magnetici, band
magnetic de mic densitate de nregistrare, dispozitive de imprimare,
trasatoare de curbe, dispo- zitive de afiare pe uniti de tub catodic.
Raportul dintre duratele de timp pentru operaiile matematice de nmulire
i adunare a sczut la 10, la o valoare medie a duratei de timp aferent
operaiei de adunare de 40 400 s. n aceast perioad au aprut i
primele limbaje de programare: Fortran (Formula Translation) n 1956,
ALGOL (Algorithmical Language) n 1958 i COBOL (Common Business
Oriented Language) n 1959.
c) Generaia a III-a (perioada aproximativ 1963 1974) se caracterizeaz
prin utilizarea circuitelor integrate pe scar simpl, cablaj multistrat,
memorii externe de mare capacitate. Raportul dintre du- ratele de timp
necesare operaiilor de nmulire i adunare a ajuns la 2,5 iar durata de timp
aferent operaiei de adunare a ajuns la 2 5 s. Limbajele de programare
existente i preluate de la generaia ante- rioar se perfecioneaz i apar
limbaje noi, precum: PL/1, ALGOL 60 - 68, FORTRAN IV, COBOL, LISP. n
dezvoltarea echipamentelor periferice se remarc n aceast perioad,
mbuntirea
celor existente, pe de o parte, respectiv concepia i
realizarea de echipamente noi, n special pentru preluarea din documentele
primare, pe de alt parte. Apar concepte noi, cum sunt multiprelucrarea,
multiprogramarea, microprogramarea, programarea n timp real.
d) Generaia intermediar corespunztoare perioadei 1974 1980 se
remarc prin utilizarea cir- cuitelor integrate pe scar larg, a memoriilor cu
circuite integrate i a primelor microprocesoare pe 8 i 16 bii.
e) Generaia a IV-a (perioada 1980 prezent) se caracterizeaz prin
realizarea i utilizarea echipamentelor de calcul bazat pe circuite integrate
pe scar larg de tip VLSI, avnd timpi de comutaie de 1 5 ns, memorii
rapide cu timp de acces sub 10 ns. n aceast perioad sunt

concepute, realizate i asimilate echipamente periferice performante ce


permit interconectarea calculatoarelor n reea. n literatura de specialitate
se prefigureaz i premisele viitoarei generaii de calculatoare, generaia a
V-a, care ncearc s elimine performanele relativ modeste ale
sistemelor actuale utilizate n aplicaii complexe care includ prelucrri
de imagini, recunoaterea vorbirii, simularea diferitelor feno- mene i
procese etc. n acelai timp, componentele electronice au ajuns aproape de
viteza limit de funcionare.
Se anticipeaz c tehnologia viitoare pentru implementarea celei
de-a V-a generaii de calculatoare se va baza pe circuite integrate pe
scar larg VLSI i 3D. Arhitectura unui astfel de calculator va cuprinde trei
componente de baz:
Interfaa inteligent n conexiune cu utilizatorul uman, comunicaia
realizndu-se prin limbaj natural, voce i/sau imagini;
Mecanismul pentru soluionarea problemelor, capabil s realizeze
singur raionamente i s stabileasc conexiuni care s conduc la soluia
optim a problemei;
Baza de date i cunotine cu volum imens i n care cutarea s se fac
rapid, prin hardware.

2. CAPITOLUL I Descrierea calculatorului


Calculatorul este o main care prelucreaz informaiile automat. Pentru aceasta trebuie s
i se furnizeze datele pe care trebuie s le prelucreze (datele de intrare) i o list de instruciuni
(programul), care s i indice cum s prelucreze aceste date. Dac pentru a ajunge la un rezultat
trebuie sa execute mai multe operaii, el le va efectua pe rnd. Operaiile i ordinea acestora i
sunt
specificate
calculatorului
prin
intermediul programului. Calculatorul va
furniza utilizatorului rezultatele obinute n
urma prelucrrii (date de ieire). n timpul
prelucrrii pot s apar i date intermediare.
Clasificarea calculatoarelor dup mrimi i putere duce la urmtoarele categorii,
destinate unor activiti specifice:
1. Calculatorul personal (Personal Computer, PC): un ansamblu de dimensiuni mici, destinat
unui utilizator singular. Funcionarea s se bazeaz pe un microprocesor. Cuprinde
urmtoarele componente minimale: unitatea central, tastatura pentru introducerea datelor,
monitorul pentru vizualizare i un dispozitiv de stocare pentru salvarea datelor. Este
utilizat pentru activiti curente care nu vehiculeaz cantiti mari de date i nu pretind o
rapiditate deosebit.

2. Staia de lucru (Workstation), este un calculator performant destinat unui utilizator


singular. Este asemntoare calculatorului personal, ns dispune de unul sau mai multe
microprocesoare puternice i de un monitor performant. Este utilizat pentru proiectarea
asistat de calculator, prelucrare grafic i dezvoltare de software, n general pentru aplicaii
care necesit o putere de calcul i o vitez de lucru moderate, cu capabiliti grafice relative
mari.
3. Minicalculatorul, destinat utilizrii multiple, este capabil s deserveasc simultan un
numr de pn la 200 de utilizatori.
4. Mainframe, calculator destinat utilizrii multiple, este capabil s deserveasc simultan un
numr de utilizatori de ordinul miilor.
5. Supercalculatorul, un calculator multiprocesor extrem de rapid, capabil s execute sute
de milioane de instruciuni pe secund. Este utilizat pentru aplicaii care necesit un numr
foarte mare de calcule matematice (de exemplu, grafic animat, calcule de dinamica
fluidelor i propagri, previziuni meteorologice). Diferena ntre supercalculator i mainframe,
respectiv minicalculator, const n faptul c acestea din urm sunt capabile s execute mai
multe programe n mod concurent (n acelai timp), n timp ce supercalculatorul execute
foarte rapid mai puine aplicaii.
Calculatorul este, n esen, un ansamblu de componente cu funcionare specific avnd ca
scop prelucrarea datelor. Componentele ansamblului se mpart n dou mari categorii:
Hardware (aparatura propriu-zis, partea material);
Software (instruciuni, date care formeaz programe, aplicaii, partea logic);

2.1. Hardware
Hardware-ul reprezint echipamentele fizice din care este alctuit un sistem de calcul, n
care circuitele electronice prelucreaz automat informaiile i asigur comunicarea ntre
utilizator i sistem. Von Newmann a stabilit c hardware-ul trebuie s asigure urmtoarele
funcii:
1.
2.
3.
4.

funcia de memorare;
funcia de comand i control;
funcia de prelucrare;
funcia de intrare-ieire.
4.
Funcia de memorare asigur memorarea datelor i a programelor i are ca suport memoria
intern i memoria extern. n memoria intern sunt stocate programele i datele care sunt n
lucru la un moment dat. n memoria extern sunt stocate toate programele i datele de care
poate avea nevoie, n diferite situaii, sistemul de calcul.
5.
Funcia de comand i control asigur:
extragerea instruciunilor din memoria intern;

analiza instruciunilor;
comanda de executare a unei operaii;
extragerea datelor de intrare din memoria intern;
aranjarea datelor de ieire n memoria intern.
Funcia este realizat de Unitatea de Comand i Control.
3. Funcia de prelucrare asigur efectuarea operaiilor aritmetice (adunare, scdere,
nmulire i mprire) i logice (AND, IF, NOT). Funcia este realizat de Unitatea
Aritmetic Logic.
4. Funcia de intrare-ieire asigur introducerea datelor i a programelor n memoria
intern i furnizarea rezultatelor.
Exemplu: Calculul valorii expresiei e = (a+b) c
DATE DE INTRARE
IEIRE

PROGRAM

DATE INTERMEDIARE

DATE DE

Rezult c un calculator este format din mai multe blocuri funcionale.


Arhitectura unui calculator definete un set de reguli prin care subansamblele hardware
sunt conectate fizic, fr s se in cont de amplasarea lor. Subansamblele sunt definite dup
funcia asigurat:
unitatea de comand i control;
unitatea aritmetic-logic;
unitatea de memorie intern;
unitatea de memorie extern;
unitile de intrare-ieire;

2.2. Software
Software-ul reprezint sistemului de calcul este format din programele destinate s asigure
conducerea i controlul procesului de prelucrare a informaiei, precum i efectuarea unor lucrri
curente.
Programul este o colecie organizat de comenzi de operaii care sunt transmise
calculatorului. Aceste comenzi se numesc Instruciuni. Ele sunt codificate n modul binar i
sunt tratate de unitatea de comand i control. n instruciune nu se precizeaz operaii, ci

adresele de memorie intern la care se gsesc aceti operani. De exemplu, o instruciune


conine urmtoarele informaii:
codul operaiei de executat;
adresa primului operand;
adresa celui de-al doilea operand;
adresa locaiei de memorie a rezultatului.
Exista dou mari categorii de software:
software de sistem (operating system), cuprinde instruciuni de nivel inferior care
interacioneaz cu calculatorul la nivel de cod main. n aceast categorie se ncadreaz
sistemele de operare, compilatoarele i diferitele programe utilitare care gestioneaz
resursele calculatorului;
software de aplicaii, cuprinde programele destinate utilizrii, care se lanseaz i ruleaz pe
suportul oferit de sistemul de operare. Programele de aplicaie sunt scrise de programatori la
cererea utilizatorilor i codific, ntr-un limbaj de programare, algoritmul de rezolvare al
problemei respective.
Cele mai importante caracteristici ale unui sistem de calcul sunt:
capacitatea de memorare;
viteza de prelucrare a informaiei;
controlul prin programare;
precizia execuiei.

2.3. Uniti de msur


1. Bit-ul (BInary digiT), este cea mai mic unitate de informaie. Termenul a fost utilizat
pentru prima oar n 1946 de ctre John Tucky, statistician i consilier a cinci
preedini americani. Un bit poate avea dou valori logice: 0 i 1. Informaia semnificativ se
obine prin combinarea biilor n uniti de informaie mai mari. Bitul este utilizat pentru
msurarea vitezei de transfer a datelor (bii/secund).
2. Byte-ul (BInary TErm), sau octetul (simbolizat prin B), este format din 8 bii
consecutivi, este unitatea de informaie care stocheaz un caracter. Byte-ul este utilizat
la msurarea capacitii de stocare (KB, MB, GB). Multiplii byte-ului sunt: kilobyte-ul
(1kB=1024B),
megabyte-ul
(1MB=1024kB=1048576B),
gigabyte-ul
(1GB=1024MB=1073741824B)..

2.4. Arhitectura general a unui sistem de calcul


Privit n interior, un sistem de calcul este construit modular, din componente electronice.
Partea cea mai important este placa de baz (systemboard, mainboard sau motherboard).
Aceasta conine circuitele electronice cele mai importante, microprocesorul i alte circuite
integrate care servesc la ndeplinirea sarcinilor. Unul dintre aceste circuite este ceasul (clock),
care stabilete ritmul de lucru al procesorului. Un alt circuit este coprocesorul matematic, care

ajut microprocesorul la calculele matematice. Tot pe aceast plac de baz se afl i memoriile
calculatorului, memoria RAM i memoria ROM.

Alturi de placa de baz se afl sursa de alimentare (power supply), care asigur
tensiunile electrice necesare funcionrii circuitelor electronice.
Unitile de discuri sunt singurele pri mecanice din calculator i primesc tensiune direct
de la surs. Pe placa de baz sau n apropiere, se afl conectorii la magistral (bus conectors),
prin care sunt conectate la placa de baz plcile adaptoare (options board) pentru imprimant,
modem, display, uniti de discuri flexibile.
Dac aceste plci ar fi legate direct la placa de baz, legturile i protocolul de comunicare
ar trebui definite separat i diferit, sistemul pierznd astfel din flexibilitate i devenind un
sistem nchis. Pentru a pstra caracterul de sistem deschis i flexibil, a fost creat magistrala
(bus), care reprezint un canal comun de comunicaie ntre plcile calculatorului. Pe acest canal
circul acelai tip de semnale ntre componente. Magistrala a fcut din calculator un sistem
deschis, la care pot fi adugate oricnd plci opionale.
Plcile adaptoare sunt introduse opional n sloturi i configureaz calculatorul dup
dorinele utilizatorului.
Sloturile sunt conectori care asigur legtura cu magistrala i comunicarea cu
microprocesorul. Cele mai importante plci opionale sunt:

adaptorul video (display screen adapter), care transform comenzile calculatorului n imagini
vizibile pe ecran;
adaptorul unitii de discuri flexibile (disk drive adapter), care transform comenzile
calculatorului n nregistrri magnetice pe suportul de informaii i reciproc;
plcile de memorie (memory boards), care se adaug memoriei de baz a calculatorului
pentru a mri memoria intern;
porturile seriale i paralele (serial and parallel ports), prin care se pot conecta imprimanta i
modemul pentru transmisie.

2.5. Placa de baz a calculatorului PC (Mother Board)

Placa de baz ( din englez: motherboard) este o component hardware de obicei complex,
placa principal a unui calculator, pe care se afl circuite, conectori pentru plci
adiionale, procesorul, BIOS-ul (Basic Input/Output System), memoria, interfaa cu
dispozitivele de stocare de date, porturile (paralel, serial), slot-urile pentru plcile de
extensie, controlerele pentru periferice (monitor, tastatur, unitatea de disc). Toate aceste cipuri
de pe placa de baz poart numele colectiv de cipset.
Se pot defini trei categorii de plci de baz, n funcie de complexitate:
Prima categorie plcile integrate sunt alegerea potrivit pentru utilizatorii care nu doresc s se
confrunte cu probleme de compatibilitate ntre componente i care doresc s foloseasc
sistemul pentru rularea de aplicaii de nivel mediu. Aceste plci au de obicei controlerele video
i de sunet i modem-ul integrate.
A doua categorie de plci este cea de nivel mediu, fr controler video integrat. Alegerea plcii
video se face de ctre utilizator. Plcile au controler audio integrat, care poate fi
dezactivat n cazul n care se apeleaz la o plac de sunet specializat.
A treia categorie este constituit din plcile destinate aplicaiilor profesionale.
Plcile de baz pentru PC-uri, de diverse dimensiuni:
Extended ATX;
ATX;
microATX;
BTX;
mini-ITX;
nano-ITX;
pico-ITX;
Componentele plcii de baz la PC-uri:
chipset (northbridge i southbridge);
soclul (socket) procesorului;
sloturi RAM;
sloturi ISA, PCI, PCI-Express;

cip BIOS:

baterie BIOS:
porturi USB, SATA, eSATA, PATA, Firewire, S/PDIF
(analog, optic):
headere USB, CD-IN, Firewire, S/PDIF
Plcile de baz pot avea integrate pe ele i
funcionaliti cum ar fi cele de la:
plac de sunet;
plac de reea;
plac video;
n mod normal aceasta este o soluie comod i ieftin.
Pentru o funcionalitate de bun calitate i vitez se folosesc ns plci/cartele separate, care
se conecteaz la placa de baz.
Sursa de alimentare este conectata la placa de baza prin intermediul unui cablu multicolor i
un conector mare din plastic alb.

1. Porturile ce le conine o plac


de baz
Sloturile i porturile care se
gsesc pe o placa de baza sunt
reprezentate n poza urmatoare:
Slotul AGP nu se mai
folosete, chiar s-a renuntat la
introducerea acestuia pe plcile
de baz noi. n 1 momentul de
fa, placile video functioneaz
pe PCI Express (protocol care
acioneaz mai mult ca o reea,
nu ca un bus), pe unele plci de baz vom mai gsi i tehnologii avansate precum RAID, port
fireware, etc.
2. Socket placa de baz
n momentul de fa, nainte de apariia procesoarelor Intel Broadwell, dar i a DDR4, avem
urmatoarele socket-uri:
Socket 1155 pentru procesoare i3, i5, i7 Sandy Bridge / Ivy Bridge;
Socket 1150 pentru procesoare i3, i5, i7 Haswell;

Socket FM2 pentru procesoare AMD;


Socket AM3/ AM3+ pentru cele mai noi
procesoare AMD.

3. Chipset
Chipse-tul este componenta principal a placii
de baza. Este compus din Northbridge i
Southbridge, dar cu funcii distincte. El este
coordonatorul componentelor din calculator. Este foarte important n momentul n care dori i s
facei overclock.
La AMD, pentru socket-urile AM3 si AM3+, toate chipset-urile duc la overclock. Totui,
trebuie sa fim ateni la faptul c AMD-ul are procesoare cu TDP de 125W, iar unele plci de
baz ieftine nu suport dect procesoare cu TDP pn la 95W.
Dac ne gndim la overclock, trebuie s inem cont de numarul de faze ale procesorului
din VRM(Voltage Regulator Module).
4. Sloturi de memorie
Cu ct mai multe sloturi de memorie, cu att mai bine. Sunt plci de baz cu single channel,
dual channel, triple channel sau quad channel. Cele quad channel sunt pentru socket 2011, al
celor de la Intel. O plac de baz cu 4 sloturi de memorie, dual channel este suficient pentru
fiecare utilizator, mai ales dac se construiete un calculator pentru jocuri
a) Sloturi PCI Express
Prin PCI Express conectm multe componente. Viteza prin acesta este mult mai mare, iar
productorii ncearc s ofere performane tot mai ridicate. Aadar, un PC performant trebuie s
aiba minim 2 porturi, unul pentru placa video, unul pentru SSD.

Sunt persoane care gndesc c i achiziioneaza o plac video, iar mai apoi vor aduga nc
una prin SLI sau Crossfire. Tehnologia avanseaz repede, iar plcile video se mbunaesc
mereu. Pentru SLI/Crossfire avem nevoie de minim dou plci video, ceea ce nseamn o surs
mult mai puternic, i automat consumul de energie va crete.
b) Conectori SATA si USB
n funcie de ceea ce facem cu calculatorul, putem s alegem plci de baz cu 4, 6, 8
conectori SATA pentru hard disk-uri. Eu am nevoie de foarte mult spaiu, iar pentru mine sunt
eseniale aceti conectori.
Poate nu la fel de important fa de cei SATA, pentru c exista adaptoare cu care putem s
suplinim lipsa lor, gsim USB-uri 2.0, dar i 3.0 pe plcile de baz. Se discut despre apari ia
3.1, care vor avea o forma identic i pe o parte i pe cealalt, ca utilizatorii s nu mai aiba
dificulti n introducerea n port. Pentru creterea fiabilitii unei plci de baz, productorii
aleg s pun condesantori solizi, poate chiar de producie japonez.
Avem multe optiuni pe pia cum ar fi:

ASUS
Gigabyte
MSI
ASRock
Intel
EVGA
ECS
Cele mai importante sunt primele 4. Am putea chiar
sa i numim giganii n domeniu. Toate cele 4 ofer
soluii foarte bune, att pentru utilizatorii normali, ct i
pentru entuziati. Diferenele se observ n preul i
accesoriile fiecrei plci de baz.

2.6. Sursa de alimentare

1.

Sursa - power supply unit (PSU) asigur fiecrei


componente din PC cantitatea exact de current de care
are nevoie pentru a funciona. Sursele conin componente periculoase la atingere, de aceea ar
trebui desfcute doare de persone calificate n acest domeniu.
Sursele obinuite din calculatoare transform curentul alternativ de 110V sau 230V n
diverse msuri de curent continuu, de regul 3,3V, 5V i 12V, necesare componentelor din PC.
Conectorii afereni:

Berg 4 pini - folosit pentru a alimenta dispozitive mai mici, cum ar fi floppy disk. E disponibil pe: AT, ATX &
ATX-2.

Molex 4 pini - folosit la alimentarea diverselor componente printre care unitaile de


hardisk i cele optice. E disponibil pe :: AT, ATX & ATX-2.

ATX 20 pini folosit pentru alimentarea plcii de baz ATX. Spre deosebire de
aceasta, ATX2 are n plus nca 4 pini.

P4 12V 4 pini folosit pentru alimentarea plcilor cu processor P4, la


ATX2 este integrat n conectorul cu 20 de pini.

AUX 6 pini asigur 5V i dou ci de 3,3V, prezent n special la servere, prezent n ATX
ATX2.

si

Exist trei tipuri de surse:


AT Power Supply la vechile PC-uri.
ATX Power Supply cele mai folosite.
ATX-2 Power Supply cele mai noi.
Voltajul produs de sursele AT/ATX/ATX-2 este:
+3.3 Volts DC (ATX/ATX-2)

+5 Volts DC (AT/ATX/ATX-2)
-5 Volts DC (AT/ATX/ATX-2)
+5 Volts DC Standby (ATX/ATX-2)
+12 Volts DC (AT/ATX/ATX-2)
-12 Volts DC (AT/ATX/ATX-2)
n continuare vom analiza toi parametrii care caracterizeaz o surs de
alimentare a unui PC:

2. Puterea de consum: se refer la puterea exprimat n Wati a sursei, mai pe neles la numrul
de componente din PC pe care aceast surs le va putea alimenta. Daca este vorba despre un
calculator care nu are dect un hardisk, o unitate de cd i o unitate de dischet, e suficient o
surs de putere mic, s spunem 300W. Dar dac este vorba de plci video cu alimentare
separat, numr mare de discuri fixe i alte dispozitive care toate necesit curent pentru a
funciona, vom alege o surs corespunztoare, de pn la 600W.
3. Greutatea : este n jurul a 2.5Kg.
4. Dimensiuni: aproximativ toate se apropie de valorile: 150x150x90 mm.
5. Ventilaie: Se refer la numrul de ventilatoare folosite pentru rcire. Acesta variaz ntre 0 i
3.
6. Zgomot : un parametru care face diferena ntre dou firme productoare, tot mai important pe
msur ce stresul n activitile intelectuale este n cretere. Este un numr exprimat n decibeli
Db care variaz ntre 0 i 50. Un nivel de 20Db este considerat acceptabil. A vrea s reinei
aici c nu sursa de alimentare este singurul factor de zgomot n calculator, n general toate
piesele n micare sunt participante la acest aspect. Aadar fii ateni la coolerele de pe procesor,
placa video, hardisk sau carcas, la zgomotele produse de unitile hardisk i, nu n ultimul
rnd, la felul n care se face aerisirea carcasei, deci la ergonomia acesteia, tiut fiind faptul c o
aerisire inoportun duce la supraturarea ventilatoarelor, care implicit creeaz un zgomot mai
mare.

7. Materialul : metalul din care e construit carcasa sursei, aparent neimportant, conteaz totui
n absorbtia vibraiilor, n conductibilitatea curentului i greutate. Acesta variaz ntre aliaje
ieftine, oel i aluminiu, considerat cel mai potrivit n aceast privin.
8. Culoarea : tiu c v enerveaz, o s ntrebai pe bun dreptate : cine deschide carcasa pentru a
vedea culoarea sursei? Ei bine, tu eti cel care o deschizi cel mai des, ie i este adresat acest
parametru. i nu uitai c sursele colorate metalic, n culori vii, dotate adesea cu leduri pentru
ambian, sunt cele mai vndute produse. Considerai-o mcar ca un aspect de marketing . Dar
ca s bifm i aceast rubric, culorile cele mai uzitate sunt : fr culoare, negru, variaii
metalice de negru, gri, albastru i rou, altele.
9. Conectori : Se refer la mufele cu care alimentm componentele PC-ului. Le voi aminti nti
pe cele indispensabile i anume : Molex (cele cu 4 pini necesare alimentrii hardisk`urilor,
unitilor optice etc, conectori FDD, pentru dischet, ATX power connector, pentru alimentarea
plcii de baz) i voi continua cu cele particulare, specifice constructorului sau perioadei de
evoluie la care facem referire. Conectorii deosebii sunt : P4 connector folosit exclusiv pentru
alimentarea procesorului, Intel power connector carcateristic n special plcilor
INTEL, Aux alimentare suplimentar caracteristic n special serverelor, SATA pentru
conectarea noilor modele de harduri Serial ATA, mainboard monitor destinat adaptrii
ventilaiei n funcie de temperatura componetelor de pe placa de baz.
10.Numrul de conectori : voi lua doar un exemplu, restul putei s le considerai proporionale
cu acesta. Adesea mufele Molex sunt n numr de 4, pentru c iniial erau posibile doar 2x2
uniti de stocare IDE, adic hardisk`uri i uniti optice. n cazul n care i placa video trebuie
alimentat sau folosim o extensie RAID pentru uniti de stocare auxiliare, apare nevoia unui
numr mai mare de astfel de conectori. n acest caz, ne orientm spre un productor mai potrivit
(a se citi mai scump) sau ne cumprm splittere, prin care dintr-un conector deviem 2. Cazul
prezentat este valabil i pentru conectori FDD, care implicit sunt n numr de 1, dar plcile
video recente (n special productorul ATI folosete de asemenea acest tip de conector), ct i
pentru conectorii SATA, care implicit sunt 2, dar majoritatea plcilor de baz permit 4
conexiuni de acest gen.
11.Protecie : E o consecin nescris a seriozitii firmei productoare. La nceput aceasta
nsemna o siguran fuzibil, care putea fi nlocuit n caz de suprasolicitare. n momentul de
fa sunt soluii mult mai sofisticate, care nu mai implic utilizatorul. Voi aminti doar contactul
lamelar (dou lamele care se deprteaz mpiedicnd curentul s mai treac n cazul unei
suprasolicitri de sarcin) i prevenia activ, adic ventilarea dup nchiderea calculatorului n
situaia n care acesta va fi reaprins n scurt timp.

2.7. Procesorul
Istoria procesoarelor

Procesorul are rolul de a dirija celelalte dispozitive, de a mpri sarcini fiecrei


componente, de a coordona i verifica execuia sarcinilor primite. Un calculator nu poate
funciona fr procesor.
Procesoarele au avut o evoluie rapid de la 8088, 8086
pn la 80486, producia fiind asigurat n principal de
firma Intel care s-a numrat printre primii productori de
procesoare destinate utilizatorilor casnici.
Alte firme productoare de procesoare sunt AMD, Cyrix,
ITD. De pild, procesoarele fabricate de AMD i Cyrix
sunt mai ieftine dect cele produse de Intel i au i o
arhitectura compatibil cu cele produse de aceasta, ns au
fost dezvoltate separat.
Din perspectiva evolutiv a configuraiei, procesorul i386 a fost primul component
care a inclus n structura sa 6 faze de execuie paralel, pe cnd la procesorul 80486 sa dezvoltat mai mult paralelismul execuiei prin
expandarea unitilor de decodificare a instruciunii i de
execuie ntr-o band de asamblare cu cinci nivele,
ajungndu-se astfel la 11 faze paralele. Suplimentar,
procesorul 486 care a urmat a avut un cache intern de date i instruciuni de nivel L1 (Level
1) de 8 kocteti pentru a mri procentul instruciunilor ce puteau fi executate la mare vitez
de o instruciune oarecare pe impuls de tact. La acest
tip de procesor a fost pentru prima dat integrat
unitatea de calcul n virgul flotant (coprocesorul) n
acelai cip cu CPU ul (Central Processing Unit).
AMD a lansat n aceeai perioad procesorul 486 DX5
cu frecvene pn la 133 Hz, fr prea mult succes.
Surprinztor, dup 486 nu a
urmat 586 dect pentru Cyrix i AMD. Intel a decis s schimbe formatul
numelui trecnd la Pentium.
n acest context, procesorul Pentium a adugat o a doua band de
asamblare pentru a obine performane superioare (cele doua benzi de
asamblare U i V pot executa dou instruciuni pe un impuls de tact) i a
dublat memoria cache, existnd un cache de 8 kocteti pentru cod i
unul similar pentru date.
Pentru mbuntirea execuiei ramificaiilor din programe s-a implementat conceptul de
predicie a salturilor, introducndu-se un tabel pentru memorarea adreselor cu cea mai mare
probabilitate la care se fac salturile. Registrele principale au rmas pe 32 de bii, cile interne
fiind pe 128 sau 256 de bii iar magistrala de date extern avnd 64 bii. Procesorul Pentium are

integrat un controller de ntreruperi avansat sub titulatura APIC care este folosit n sistemele
multiprocesor.
AMD a lansat ntr-o perioad intermediar procesorul 586 urmat apoi de K5; la rndul su,
Cyrix a lansat n perioada similar procesorul 6x86. Att AMD ct i Cyrix au rmas mult
vreme ntr-un con de umbr al lui Intel, mai ales c procesoarele Intel Pentium (lansate ulterior
la frecvene de 75 MHz) s- au dezvoltat rapid, de la frecvena de 166 MHz fiind adugate
instruciunile MMX ce constau ntr-un set de 57 noi instruciuni, patru tipuri noi de date i un
nou design de registre pentru a accelera performane- le aplicaiilor multimedia i de
comunicaii. Instruciunile MMX se bazeaz pe o arhitectura SIMD (Single Instruction
Multiple Data), permind mbuntirea performanelor aplicaiilor ce folosesc algoritmi de
calcul intensivi asupra unor mari iruri de date simple (procesoare de imagini 2D/3D).
Dup Pentium a urmat procesorul Pentium Pro care are o arhitectur superscalar pe
trei ci i care poate executa trei instruciuni ntr-un impuls de tact avnd un cache L2
de 256 kbii strns legat de CPU printr-o magistral dedicat pe 64 de bii. Procesoarele
Pentium i Pentium Pro au fost dezvoltate pn la frecvene de 233 MHz, urmtorul pas fiind
Pentium II care este un Pentium Pro cu MMX i Pentium III. n aceeai perioad de timp, AMD
a lansat procesorul Amd K6 ce avea n plus 32 kbii cache nivel 1 fa de K5. Urmtorul pas
fcut de AMD a fost care a dat o replic viguroas MMX - ului de la Intel cu un set de
instruciuni numite 3D NOW. Mai trebuie remarcat c i procesoarele K6 au nglobat
instruciuni de tip MMX, frecvena maxim atins fiind de 500 MHz. Urmtoarea serie,
procesorul Amd K6 - 3 nglobeaz 256 kbii la nivel 1 cache, ceea
ce a adus un spor substanial de vitez.
n schimb, Cyrix a rmas n urm fa de ceilali
competitori, unui 6x86 la 200 MHz corespunzndu-i un
Pentium la 150 MHz, pe cnd la AMD, seria K6 i n mod
deosebit K6 - 2 a fost extrem de reuit, depind pe alocuri
procesoarele Intel la frecvene echivalente.

Fiecare procesor din seria x86 este compatibil fizic cu placa de baz, astfel nct
procesoarele se introduc ntr-un soclu de pe
placa de baz care are un numr standard
de pini (321). Pentru a descuraja
concurena, Intel a schimbat modul de
conectare a procesoarelor Pentium II,
respectiv III, conectarea la mainboard
fcndu-se printr-un nou tip de soclu numit
Sec Slot 1. Intel nu a dat drept de
producie i folosin sub form de licen a acestui tip de soclu firmelor AMD i. Drept
urmare, ca replica AMD a conceput procesorul ce concureaz direct Pentium II prin
frecvene de pn la 900 MHz i cache nivel 2 512 koctei pentru un nou tip de soclu numit
Slot A.
Succesul pe pia al procesoarelor Intel a fost datorat faptului c fiecare nou
procesor ngloba funciile precedentului, astfel nct un Pentium II era capabil s execute cod
scris pentru 386, facilitate rar ntlnit la nceputul anilor 80. Procesoarele Sparc, Alpha, Dec
i Risc sunt extrem de scumpe i in- compatibile cu codul x86, ele fiind proiectate pentru
aplicaii paralele, un volum mare de calcul i sisteme multiprocesor. DE altfel, firma
SPARC a lansat de curnd procesorul pe 64 bii sub denumirea UltraSparc la frecvena
de 1,5 GHz.
Pe parcursul anilor procesoarelew sau dezvoltat considerabil, att Intel ct i AMD, astzi
avem procesoare foarte puternice cu 8,12,16 nuclee, cu o fregven de 4-5 GHz, cum sunt Intel
i5,i7, e.t.c.
Funcionare procesorului
1. UCP are o funcionare ciclic.

2.

3.

fiecare instruciune este executat ntr-o secven de etape;


aduce (fetch) o instruciune din memorie;
execut instruciunea;
Ciclul de execuie include:
decodificarea instruciunii;
aducerea operanzilor;
execuia operaiilor specifice codului operaiei
Ca structur general, un procesor cuprinde:
unitate de prelucrare a datelor (care conine o unitate aritmetic i logic i registrele folosite
ca memorie local);
unitate de control;
Performanele generale ale unui microprocesor sunt date de urmtoarele caracteristici
principale:

1.

2.
3.
4.
5.

viteza de lucru;
mrimea memoriei RAM pe care o poate adresa;
setul de instruciuni pe care l poate executa;
mrimea memoriei cache de care dispune;
fiabilitatea i costul de achiziie;
Viteza de lucru a microprocesorului este mai rapid dect a memoriei interne a
calculatorului i depinde de urmtorii factori:
frecvena clock-ului (ceasul intern al microprocesorului);
dimensiunea registrelor proprii;
capacitatea magistralelor;
capacitatea memoriei cache;
Viteza de lucru a unui calculator nseamn de fapt frecvena ceasului, exprimat de obicei n
perioade (sau cicluri) pe secund. Frecvena ceasului este controlat de un oscilator intern.
Oscilaiile sunt emise sub forma unui curent alternativ care se numete semnal de ceas. Un
calculator obinuit lucreaz la frecvene de milioane de cicluri(perioade) pe secund, aa c
valoarea ei este msurat n MHz.(Un hertz este egal cu un ciclu pe secund). O perioad de
ceas este cel mai mic element de timp al procesorului. Orice operaie necesit cel puin o
perioad, dar de obicei are nevoie de mai multe perioade. Duratele diferite de execuie a
instruciunilor (exprimate n perioade de ceas) fac irelevant compararea sistemelor doar pe
baza frecvenei ceasului
Componentele CPU sunt:
UCC este Unitatea de Comand i Control care are rolul de a controla activitatea
tuturor dispozitivelor fizice ale calculatorului de a decodifica i de a executa
instruciuni.
UAL este Unitatea Aritmetico Logic care execut operaiile elementare aritmetice i logice.
Coprocesorul mathematic este care execut operaiile de calcul complexe (ex.radicali, funcii
trigonometrice etc.).
Regitri este sunt zone de stocare temporar a informaiei ncorporate n microprocesor care
pot fi citite i scrise rapid.
Ceasul intern este un cristal de cuartz care vibreaz la aplicarea unei tensiuni electrice,
frecvena ceasului este exprimat n cicluri/secund = Hertz (Hz) i este o msur a
performanei procesorului.

Cum funcioneaz procesorul:


1. Instruciunile
O instruciune reprezint operaia de baz pe care este capabil s o fac un procesor. De
exemplu este de ateptat ca un procesor s fie n stare s adune dou numere pe care i le dm i
s ne dea rezultatul; deci adunarea a dou numere este o instruciune, i dm dou numere, ne
d suma lor. Desigur, un procesor tie s execute mai multe instruciuni, dect adunarea.

Procesorul cnd primete operaii spre efectuare, primete de fapt un set finit de
instruciuni, acest set instruciuni de fapt reprezint scheletul un program. Instruciunile n
program sunt date ntr-o anumit ordine (la fel ca i instruciunile date unui limbaj de
programare). De exemplu, avem de calculat x = (a+b) (c+d); procesorul nelege:
1. t1 = a+b.
2. t2 = c+d.
3. x = t1-t2.
De remaracat c procesorul nu tie s adune cte 3 sau mai multe numere deodat, doar
dou; dac avem de adunat trei numere, avem nevoie de dou operaii i de nc o variabil care
s in o valoare. Orice program reprezint de fapt un set de insrtuciuni date n ordine pe care
procesorul urmeaz s le execute; numrul instruciunilor este imens (ordinul milioanelor la
programele mai mari) iar acestea din punctul de vedere al programatorului sunt exectutate
secvenial (una dup alta).
Pe lng instruciunea de baz prezentat mai sus (adunarea) procesorul trebuie s mai tie
s implementeze i alte operaii aritmetice (scdere, nmulire, mprire, bit shifting .a.). n
plus fa de operaiile aritmetice, procesorul mai tie i alte tipuri de instruciuni, importante
fiind cele logice. Orice procesor trebuie s tie efectua operaiile logice ale algebrei booleene
(AND, OR, XOR, NAND, NOR, XNOR, NOT i eventual altele). n general aceste
instruciuni sunt strict legate de cele aritmetice, fiind numite generic instruciuni aritmeticologice.
O alt clas important de instruciuni pe care trebuie s o efectueze un procesor o
reprezint cele de decizie. innd cont de unele valori, i de conceptul de baz al programului
precizat mai sus, un procesor trebuie s tie ce instruciune urmeaz s fie executat n anumite
condiii (n cazul normal urmeaz urmtoarea de la instruciunea nr. 2 urmeaz s fie efectuat
instruciunea nr. 3). De exemplu, n contextul programului de mai sus cu adunarea
(numerotarea instruciunilor cu 1, 2, 3) avem dou numere m, n, procesorul urmnd s
efectueze instruciunea 1. Dac valoarea lui m este egal cu valoarea lui n, vrem ca urmtoarea
instruciune s fie instruciunea 2; dac valorea lui m este diferit de cea a lui n, urmtoarea
instruciune este 3 (se sare peste 2). Acest tip de instruciune de baz poart numele de
conditional branch i nu difer ca importan de celelalte instruciuni. n plus de asta putem
avea instruciune jump, care spune direct jump 3 (dute direct la instruciunea 3 orice-ar fi).
Aceste instruciuni poart numele de flow control instructions i practic fac diferena dintre un
computer i un calculator de buzunar. Aceste instruciuni (cele aritmetico-logice i cele de
control al fluxului de instruciuni) trebuie s se regseasc n mod absolut n orice procesor
(Burks, Goldstine i Von Neumann, 1947 practic, ideea de baz a funcionrii procesoarelor i
implicit a calculatoarelor din prezent de pe vremea aia e).
Mulimea tuturor instruciunilor pe care un procesor este capabil s le efectueze reprezint
ISA (Instruction Set Architecture); ISA reprezint practic legtura dintre software i hardware,
ce ofer programatorul procesorului i ce ofer procesorul napoi. Un programator normal nu

lucreaz direct cu ISA ci cu un limbaj de programare, al crui compilator transform (direct, sau
prin mai multe etape) instruciunile limbajului de programare n instruciuni pe care proceorul
le tie a efectua, adic instruciuni din ISA.
2. Regitrii
Pn acum am vorbit despre adunare, a + b = c, despre conditional branch dac m = n du-te
la instruciunea cu numrul 3 sau jump 2 dute direct la instruciunea numrul 2. Dar ce
reprezint a, b, c? n mod normal a, b, c reprezint regitrii procesorului. Ce sunt regitrii?
Regitrii sunt elemente extrem de mici de stocare temporar a datelor; mrimea unui registru
este de civa bii (32 sau 64 de bii de obicei). De fapt procesor pe 64 de bii i de aici vine
(+mrimea adreselor de memorie, care au dus procesoare pe 64 de bii, dar despre memorie mai
jos). Numrul regitrilor este limitat la cteva zeci: 32 la MIPS standard, 14 la 8086 (bunicul
familiilor Pentium, Core, AMD K). De asemenea unii regitrii sunt generali putnd reine orice
tipuri de date, n timp ce alii sunt specializai n a stoca doar anumite tipuri de date. Avantajul
regitrilor constr n faptul c sunt extrem de rapizi n viteza de accesare; de fapt sunt cei mai
rapizi, mult mai rapizi dect memoria RAM sau HDD, chiar i dect memoria cache. Regitrii
sunt pui de fapt toi ntr-un loc o zon de memorie ce poart numele de Register File.
Avnd asta n minte, cnd i spunem procesorului a + b = c (de fapt corect ar fi c = a + b,
dar nu astfel de detalii sunt eseniale) i spunem, n registrul c, pune suma dintre valorea
registrului a i valorea registrului b. Desigur mai exist i alte instruciuni de adunare; de
exemplu i putem spune procesorului, pune n a = b + 5, care s-ar traduce pune n registru a
suma dintre a i 5. n a i b pot fi stocate numere ntregi sau numere reale; adunarea numerelor
ntregi difer de adunarea numerelor reale, deoarece acestea sunt reprezentate complet diferit n
sistem binar (n general 2s complement pentru ntregi i IEEE 754 pentru reale de fapt
calculatorul reprezint doar aproximri ale numerelor reale ce se readu cu virgul flotant;
gsii pe internet detalii).
3. ALU (Arithmetic Logic Unit) Unitatea aritmetico-logic
Unitatea aritmetico-logic este o component esenial a oricrui procesor. Dup cum i
spune numele, ea tie s efectueze operaii aritmetico-logice, adic tie s adune, s scad, s
nmuleasc, s fac AND .a. n logic design (s-i spunem electronic digital) unitatea
aritmetico-logic este un tip de circuit combinaional; asta nseamn c ea nu reine cine se
adun i nu memoreaz rezultatul. Scopul ei este acela de a da rspunsul (relativ instant), dac
i dai dou numere i i spui s le adune, ea d ca rezultat suma. Pe lng operanzi, ALU mai
trebuie s primeasc drept informaie i tipul de operaie pe care trebuie s o efectueze.
Valorea numerelor care o primete unitatea aritmetico-logic este citit strict din regitri sau
poate fi citit i din memorie. La fel i cu rezultatul, este pus n regitrii sau n memorie. La
procesoarele MIPS, ALU comunic exclusiv cu Register File; asta nseamn n regitri se
memoreaz (de aici numele de memorie) de fapt valorile ce trebuie adunate i tot ntr-un

registru se salveaz rezultatul. Spre deosebire de MIPS, la x86 ALU poate comunica direct att
cu memoria mare ct i cu regitrii, decizia depinznd de instruciune, i poi spune s pun
direct n registru sau i poi spune s pun n memorie la adresa X.
4. The Big Thing Stored Program Concept
Mai sus spuneam vorbeam despre instruciuni (ce trebuie s fac procesorul) i despre date
(ce trebuie s calculeze procesorul), de asemenea spuneam c scopul memoriei este de a stoca
datele, deoarece acestea sunt multe i nu ncap n regitri. The Big Thing la arhitectura von
Neumann const n faptul c i instruciunile sunt stocate tot n memorie lng date; desigur,
fiecare are zona sa proprie de memorie, pentru fiecare proces n parte.

1.
2.
3.
4.

Pe lng regitrii de baz, din Register File mai exist un registru special numit PC/Program
Counter. Acesta reine numrul instruciunii care este momentan efectuat de procesor.
Astfel ntr-o zon de memorie avem instruciunile, care ar putea forma o bucat de program:
Pune n registrul 1, suma regitrilor 2 i 3;
Dac valorea registrului 1 este egal cu valorea reigstrului 0, du-te la instruciunea 4;
Pune n registrul 5 valorea memoriei de la adresa 1000;
Pune la adresa de memorie 200 valorea registrului 4.
De precizat c la nceput PC are valorea 1. Astfel n zona de memorie unde sunt stocate
instruciunile, procesorul caut instruciunea 1. Aceasta este de tipul adunare de regitrii, drept
urmare procesorul ia din Register File valorile regitrilor 2 i 3 i le trimite spre ALU cu
mesajul de adunare. Apoi ia rezultatul de la ALU i l stocheaz n registrul 1.
Cum nimic special nu se ntmpl PC ia valorea 2 i procesorul caut n memorie s vad
ce reprezint instruciunea 2; aceasta este o instruciune de tip branch (n mod normal ea spune
peste cte instruciuni s sar, dar pentru simplificare am spus la ce instruciune s sar). Pentru
astfel de instruciune, procesorul tie c trebuie s compare 2 regitrii n cazul concret acetia
fiind 1 i 0. Pentru a-i compara, procesorul apeleaz ca mai sus, la ALU cu diferena c acum
scade valorile; dac rezultatul este 0, urmtoarea instruciune este 4 (adic PC ia valorea 4), iar
dac nu programul decurge normal, adic PC ia valorea 3.
Dac PC ia valorea 3 atunci procesorul identific n memorie instruciunea de tipul load;
adic efectiv s copieze valorea memoriei la adresa 100. De reinut faptul c 1000 este o adres
relativ, iar pentru a calcula adresa efectiv e nevoie de a aduna adresa de baz cu 1000 (care e
numit i offset); pentru asta, desigur procesorul apeleaz la ALU. Citete valorea de aici i o
stocheaz n registrul 5.
Indiferent de valorea regitrilor 0 i 1 se ajunge i la instruciunea 4; depinde de valorea lor
doar dac se sare peste instruciunea 3. Aici procesorul identific o instruciune de store, adic
s stocheze n memorie ce se afl n registrul 4, pentru ca mai apoi s poat folosi registrul 4
pentru altceva; procedeul este foarte asemntor celui de load.
5. Control Unit

n descrieera celor 4 instruciuni ai putut observa sintagme de genul: procesorul caut,


procesorul identific sau procesorul tie. Pe lng datapath (sau unitate de execuie) care a
fost descris pn aici, procesorul mai are o parte important numit unitate de control, sau mai
simplu control. Prin aceast parte procesorul tie, identific i caut. Att descrierea
controlului ct mai ales proiectarea sa sunt procedee destul de complicate. n mare, acesta
controleaz i sincronizeaz toate componentele CPU ct i memoria. Este practic creierul
creierului. Citete valorea PC i verific tipul instruciunii; n funcie de tipul instruciunii
decide ce trebuie s fac n contiunare.
Dac instruciunea este de adunare, seteaz Register File pe citire, la valorile indicate n
instruciune, apoi seteaz ca fluxul de date s mearg nspre ALU (cu un multiplexor), apoi
seteaz ALU pentru adunare, apoi seteaz din nou ca fluxul de dat s mearg nspre Register
File iar apoi seteaz Register File pentru scriere indicnd numrul registrului ce trebuie scris;
nu n ultimul rnd modific valoare PC, punnd valorea actual adunat cu 1. Pentru alt tip de
instruciuni ia alte msuri, depinznd dup cum am zis de instruciune.
De remarcat faptul c ntr-un procesor controlul poate s fie hardwired sau poate s fie
microprogramat (efectiv exist un program care descrie funcionarea); procesoarele moderne n
spe cele CISC, datorit complexitii lor ridicate i impliciti a controlului merg pe a doua
variant. De asemenea controlul nu prezint un inters prea mare, deoarece el nu interacioneaz
n nici un fel cu un programator i un programator (sau utilizator) al calculatorului nu are nici o
legtur direct cu el.

2.8. Memoria
Memoria este unitatea funcional a unui PC n care se stocheaz informaia (programe i
date de prelucrat). Din unitatea de memorare informaia poate fi citit, prelucrat, rememorat
sau transferat n exterior. O caracteristic important a memoriei const n capacitatea acesteia,
msurat prin numrul de bii de informaie pe care i poate stoca. Ca unitate de msur se
utilizeaz convenional octetul sau byte n limba englez, care este un ansamblu de 8 bii. n
realitate sunt 9 bii deoarece se utilizeaz 1 bit de verificare a corectitudinii informaiei (bitul de
paritate), sau pot fi mai muli bii atunci cnd se utilizeaz codurile corectoare i detectoare de
erori. Ca unitate de msur a capacitii memoriei sau a cantitii de informaie, se mai poate
utiliza i cuvntul prin precizarea numrului de bii (16 bii, 32 bii, 128 bii etc.). Practic, se
utilizeaz multiplii octetului avnd urmtoarele relaii de transformare: 1 Koctet = 210 octei, 1
Moctet = 220 octei, 1 Goctet = 230 octei, 1 Toctet = 240 octei, respectiv multipli cuvntului:
Kcuvnt. Mcuvnt, Gcuvnt. Tcuvnt.
n general, din considerente ce in de performan i de cost, memoria unui PC nu este
omogen, aceti doi parametri aflndu-se ntr-un raport de proporionalitate: cu ct
performanele sunt mai ridicate, cu att i costurile sunt mai mari. Practic, se realizeaz un
compromis ntre aceti doi parametri, avnd drept consecin ierarhizarea memoriei pe
urmtoarele niveluri:

memoria de registre sau registrele procesorului, care este foarte rapid, avnd viteze de
operare comparabile cu cele ale unitii aritmetico logice, dar i costuri foarte mari; aici se
pstreaz operanzii care se vor prelucra la un moment dat, dar capacitatea este foarte redus, de
cteva zeci sau sute de octei.
memoria intermediar sau memoria cache este rapid, dar mai lent dect memoria de
registrei pstreaz fragmente de cod sau date care sunt necesare sistemului de calcul la
momentul curent, fiind nlocuite n permanen cu alte fragmente pe msur ce programul
avanseaz; capacitatea memoriei intermediare se situeaz de regul ntre 16 Koctei i 1 Moctet.
memoria principal sau memoria operativ se caracterizeaz prin rapiditate, dar nu la
nivelul memoriei intermediare, i pstreaz ntregul program de execuie i datele
corespunztoare; capacitatea memoriei principale este cuprins n general ntre 16 Moctei i 1
Goctet.
memoria secundar sau memoria extern este reprezentat prin echipamentele periferice
de memorare i, din acest punct de vedere, au o capacitate nelimitat; cele mai utilizate sunt
diferite tipuri de uniti disc (disc flexibil sau floppy disk, disc dur sau hard disk),
uniti de discuri optice (CD ROM, DVD), uniti de benzi magnetice i casete magnetice.
Primele trei tipuri de memorie formeaz mpreun memoria intern a sistemului de calcul,
n configuraia clasic a unui sistem de calcul se ntlnesc dou mari tipuri de memorii
RAM(Random Access Memory) i ROM (Read Only Memory). Memoria este definit ca fiind
spaiul de lucru primar al oricrui calculator. Lucrnd n tandem cu CPU (Central Processing
Unit), memoria are rolul de a stoca date i de a procesa informaii. Acestea sunt prelucrate
imediat i n mod direct de ctre procesor sau de ctre alte dispozitive ale sistemului. Memoria
este i constituie de facto legtura dintre software i CPU.
ROM este format dintr-un singur chip conectat la placa de baz i permite numai accesul
citirii. Are un caracter nevolatil, adic la nchiderea calculatorului coninutul ei nu se pierde.
Principalele operaii executate cu instruciunile din memoria ROM sunt:
verificarea dispozitivelor de intrare/ieire;
verificarea memoriei RAM, determinndu-i dimensiunea;
iniierea ncrcrii sistemului de operare n RAM.
RAM este constituit din mai multe circuite integrate, permite acces la citire i la scriere i
este volatil. Din punct de vedere intern memoria RAM este aranjat ntr-o matrice de celule de
memorie, fie- care celul fiind folosit pentru stocarea unui bit de date (0 sau 1 logic). Datele
memorate pot fi identifi- cate aproape instantaneu (durate de timp de ordinul zecilor de ns) prin
indicarea rndului i coloanei la intersecia crora se afl celula respectiv.
Memoria RAM difereniaz dou subsecvente de memorie:
SRAM (Static RAM);
DRAM (Dynamic RAM);

Subsecventa SRAM este cel mai des ntlnit n sistemele actuale de calcul, ea trebuind s
fie remprosptat de cteva sute de ori pe secund pentru a se putea reine datele stocate n
celulele de me- morie. De aici i vine i numele de Static RAM, unde fiecare celul este
n aa fel conceput nct se aseamn cu un mic condensator care stocheaz sarcina
electric.
Subsecventa SRAM se poate prezenta formal n dou tipuri de module: SIMM i DIMM.
Modulul SIMM a fost dezvoltat cu scopul de a fi o soluie uoar pentru upgrade - uri.
Magistrala de date este pe 32 bii, fizic modulele prezentnd 72 sau 30 de pini. Modulul DIMM
a fost folosit nti la sistemele Macintosh dar a fost adoptat pe PC-uri datorita magistralei pe 64
de bii , avnd 128 pini.
Tipurile de memorie corespunztoare subsecventei DRAM sunt: FPM (Fast Page
Mode), EDO (Extended Data Out), SDRAM (Synchronous DRAM). Cele mai rapide sunt
modulule SDRAM, fiind i cele mai noi, oferind durate de timp de acces relativ mici (8ns).
Tehnologia SRAM folosete tot un sistem matricial de reinere al datelor, dar n prezent este
de cinci ori mai rapid, de dou ori mai scump i de doua ori mai voluminoas dect memoria
SRAM. Nu necesit o remprosptare constant,
elementul central al unei celule fiind un circuit
basculant bistabil. Subsecventa SRAM este folosit
frecvent pentru memoriile cache datorit vitezelor mari
de operare.
Tipuri de memorii RAM
Exist 3 mari categorii de memorii RAM: SDRAM,
DDR i Rambus DRAM.
1. SDRAM (Synchronous DRAM):
SDRAM-ul funcioneaz pe o frecven de la 66 MHz pn la 133 MHz (PC133) oficial;
neoficial poate ajunge pn la 180 MHz. Este cel mai
vechi tip de RAM, se mai ntlnete doar la computerele
vechi. n figura 1 putei vedea o plac SDRAM. Figura
1: SDRAM
2. DDR (Double Data Rate SDRAM):
Rata de transfer de date a DDR-ului este practic
dubl dect cea a SDRAM-ului. DDR-ul funcioneaz
pe o frecven ntre 100 MHz (PC1600) i 400 MHz
(PC3200). DDR-ul este fizic incompatibil cu SDRAM-ul. Varianta mai nou a DDR-ului
este DDR2 funcioneaz pe ofrecven ntre 400 MHz i 800 MHz, este cea mai ntlnit la
calculatoarele noi, ns, i-a fcut apariia i DDR3 care funcioneaz pe o frecven
ntre 800 MHz i 1600 MHz i care este la ora actual cea mai performant memorie RAM.

n figura 2 putei vedea cele 3 tipuri de memorii DDR.


3. Rambus DRAM (RDRAM): RDRAM-ul este o
versiune mai scump a DDR-ului cu aceleai performane
i majoritatea productorilor au renunat la a o mai
dezvolta. n figura 3 putei vedea o plac de memorie
RDRAM.
Figura 3: RDRAM

2.9. Placa video


Istoria Plcilor video
Prima plac video IBM PC, care a fost lansat cu primul IBM PC, a fost dezvoltat
de IBM n 1981. MDA (Monochrome Display Adapter) putea funciona doar n modul text,
reprezantnd 80 de coloane i 25 de linii (80x25) pe ecran. Avea o memorie de doar 4KB i o
singur culoare. VGA a fost larg acceptat, permind anumitor corporaii cum ar fi ATI, Cirrus
Logic i S3, de a lucra cu placa video, mbuntaindu-i rezoluia i numrul de culori. Astfel s-a
dezvoltat SVGA (Super VGA), care a ajuns la 2 MB de memorie video i o rezoluie de
1024x768 cu 256 de culori.
n 1995 primele plci video 2D/3D au fost lansate, dezvoltate de Matrox, Creative, S3, ATI
i altele. Aceste plci video au urmat SVGA, dar aveau implementate func ii 3D. n 1997 a fost
lansat cipul grafic Voodoo 3dfx, care a fost mult mai puternic n comparaie cu celelalte,
introducerea unor efecte 3D, cum ar fi cartografierea PMI, Z-buffering i anti-aliasing in pia a
de consum. Dup aceast plac, o serie de plci 3D au fost lansate, cum ar fi Voodoo2, TNT i
TNT2 de la NVIDIA. Intel a dezvoltat AGP (Accelerated Graphics Port) care a rezolvat
problema dintre procesor i placa video.
Din 1999 pn n 2002, NVIDIA deinea controlul pe pia cu familia GeForce. n acest
moment mbuntirile au fost efectuate la algoritmii 3D i la procesorul grafic, memoria a
crescut, de asemenea pentru a imbunti rata de date nTehnologia DDR a fost ncorporat,
capacitatea de memorie a crescut de la 32 MB cu GeForce la 128 MB cu GeForce 4.
Din 2003 ATI (Cumparat ulterior de AMD) i NVIDIA au dominat piaa plcilor video cu
liniile Radeon i GeForce, respectiv.

Acum, majoritatea calculatoarelor folosesc placi video pe interfata PCIe (PCI Express) (PCI
= Peripheral Component Interconnect).
O plac video, adaptor video sau plac grafic este un
card de expansiune a crui funcie este de a genera imagini
ctre un monitor. Multe plci video au funcii adugate,
precum redarea accelerat de scene 3D i grafic 2D,
adaptor TV tuner, decodare MPEG-2/MPEG-4 sau capacitatea
de a utiliza mai multe
monitoare (multi-monitor).
Alte plci video moderne sunt
utilizate pentru scopuri mai
exigente, precum jocurile PC.
Plcile video pot fi integrate in placa de baz la PC-urile
mai vechi. Acest cip grafic are de obicei o cantitate mic de
memorie i preia o parte din memoria RAM a sistemului principal, reducnd astfel memoria
RAM total disponibil. Aceasta se mai numete grafic integrat care are un nivel sczut de
performan i este nedorit de cei ce i doresc s ruleze aplica ii 3D. Aproape toate plcile de
baz
permit
dezactivarea
graficii
integrate
prin
intemediul BIOS-ului. Pentru acest lucru este necesar ca placa
de baz s fie prevzut cu suport AGP, PCI sau PCI-Express,
pentru ataarea unei plci video. Plcile de baz de top permit
adugarea mai multor plci video, acestea putnd fi conectate
ntre ele prin interfaa SLI pentru plcile video produse
de NVIDIA, i CrossFire pentru cele produse de ATI.
Tipuri de plci video
n prezent sunt 3 mari tipuri de plci video :

PCI Express;
AGP;
PCI;
PCI Express este ultimul model de plac video aprut i deci i cel mai des ntlnit la ora
actual. n figura 1 putei vedea o plac video PCI Express

nainte de apariia plcilor PCI Express, cele mai ntlnite


erau plcile video AGP (care nc mai sunt performante). n
figura 2 putei vedea o plac video AGP.
Cele mai vechi tipuri de plac video sunt cele PCI (de
altfel, au i performanele cele mai sczute).
Cea mai puternic plac video care se cunoate n prezent
este NVIDIA GTX Titan X, de tip GDDR5, ce dispune de 12
GB de memorie video i suport cu uurin rularea jocurilor
PC sau a videoclipurilor la rezoluie 5K (5120 x 2880p).
1.

Grafica Asus GTX Titan X este alimentat de cel mai nou


procesor graphic GeForce GTX Titan X i vine mpreun cu 1 an
de licen gratis pentru ASUS GPU Tweak i XSplit Gamecaster
complet customizate pentru un overclocking avansat i streaming
online. Cu o memorie de 12GB GDDR5, NVIDIA GPU Boost
2.0 si G-SYNC, ASUS GTX Titan X este cea mai bun plac
grafic pentru o experien gaming de nalt performan.

2. GPU Tweak: Modificare intuitiv a parametrilor n timp real.


Ajustai viteza procesorului, voltajul sau rotaiile ventilatorului
pentru a ajunge la performanele de care avei nevoie. Selectati
ntre modurile GPU Tweak Standard sau Advanced n funcie de
nivelul dumneavoastr de experien. Selectai Standard
Mode pentru a accesa opiuni intuitive pentru modificri uoare.
Acest mod este perfect pentru cei care vor s nvee cum s
modifice setrile plcii video pentru o mai bun utilizare.
Selectai Advanced Mode pentru opiuni sofisticate i
extinse de modificare, care v permite control complet
asupra plcii, dedicat pentru overclockerii experimentai.
3. XSplit Gamecaster
Acum putei lnsa, de asemenea, XSplit Gamecaster
pentru a aduce supraputerea n joc i a ncepe s partajai sau
s
nregistrai
modul
dumneavoastr de joc cu un
singur click de buton. Putei ncerca, de asemenea, funcia de editor
video sau adnotare n timpul jocului.
4.
nVidia GPU Boost
Trecei la un alt nivel de performan cu noile plci grafice
GeForce GTX cu nVidia GPU. Aceast tehnologie mrete n mod evident viteza procesorului
pentru a reda n fiecare joc detaliile necesare pentru o experien cu totul unic.

5. Suport SLI
Tehnologie Multi-GPU pentru performane extreme. Cu un protocol de comunicare
ncorporat n GPU, o interfa digital de mare vitez pentru a facilita viteza de transfer dintre
dou paci grafice, SLI aduce un plus de satisfacie gamer-ilor care vor s se bucure de un
gaming impecabil cu o tehnologie de ultima generaie i detalii ct mai reale.
6. nVidia 3D Vision Surround Ready
Transform sute de jocuri PC ntr-o lume 3D stereoscopic Full HD cu totul deosebit pe un
display format din trei ecrane ce poate s ajung pn la rezoluia incredibil de 5760x1080.

2.10. Carcasa
Carcasa reprezint spaiul n care se asambleaz componentele calculatorului.
Caracteristicile exterioare ale carcasei:
forma, poate fi asimilat unui paralelipiped vertical (tower) sau orizontal (desktop).
dimensiunea, determin spaiul n care se vor amplasa componentele.
designul, relativ limitat de form.
Interiorul carcasei cuprinde sursa de alimentare i elementele de prindere a componentelor.
Sursa de alimentare furnizeaz energie tuturor componentelor prin intermediul cablurilor (n
numr variabil, cu diferii conectori adaptai componentelor pe care le vor lega).
Numrul conectorilor este n general corelat cu puterea oferit de ctre surs. Forma
conectorilor este standardizat i nu permite introducerea dect ntr-o singur locaie. Sursa
poate fi de tip AT sau ATX (condiionat de modul de alimentare al plcii de baz).
Carcasa trebuie s fie suficient de mare pentru a permite o asamblare aerisit a tuturor
componentelor i, n cazul
n care exist mai multe elemente generatoare de cldur (procesorul central, procesorul
grafic, hard disk-uri i CD-ROM-uri cu o vitez de rotaie mare, elemente mari consumatoare
de energie care solicit sursa de alimentare i duc la nclzirea ei), introducerea unor
ventilatoare suplimentare.

2.11.

Dispositive periferice
Un PC interacioneaz cu utilizatorul su prin
intermediul unor dispozitive de intrare/ieire i/sau al
unor dispozitive de memorare extern. Datele se introduc
n PC prin intermediul porturilor care sunt specifice
fiecrui tip de dispozitiv i apoi sunt transformate ntr-un format numeric (digital) care este
neles de calculator. n funcie de modul de transmitere a informailor, porturile se clasific n:

porturi seriale la un moment dat se transmite un singur bit (tastatura, modem, mouse);
porturi paralele la un moment dat se transmit mai muli bii (imprimanta);
Rolul echipamentelor periferice este acela de a asigura comunicarea ntre unitatea
centrala de prelucrare (CPU) i mediul exterior prin intermediul unei uniti de interfa.

Principalele funcii ale echipamentelor periferice de intrare/ieire, n cadrul unui sistem


de calcul pot fi grupate astfel:
asigur afiarea/tiprirea rezultatelor prelucrrii ntr-o form accesibil utilizatorului;
permite utilizatorului posibilitatea de a supraveghea i interveni, pentru asigurarea funcionrii
corecte a sistemului, n timpul unei sesiuni de lucru;
2Dispozitive periferice de intrare
2.12. Dispozitive periferice de intrare
Dispozitivele periferice de intrare au rolul de a permite introducerea datelor n calculator.

6.

Tastatura
Tastatura (keyboard) este cel mai utilizat echipament periferic de intrare, care asigur
introducerea informaiilor n memoria calculatorului. Cel mai folosit tip este tastatura
QWERTY, numele provenind de la primele 6 taste alfabetice din partea stng. n prezent
exist preocupri de mbuntire a acestui format, ndeosebi n privina ergonomiei.
Informaiile sunt introduse prin apsarea tastelor, operaiune ce are ddrept rezultat generarea
unui cod ce reprezint caracterul asociat al tastei apsate.
Toate tastaturile ndeplinesc practic aceeai funcie: detectarea tastelor care sunt apsate i
trimiterea informaiilor coresspunztoare ctre calculator. Tehnologia folosita pentru acest
proces modul electric de funcionare a tastaturii poate s afecteze robusteea i longevitatea
acesteia.
Tastatura are capacitatea de a memora temporar o linie de date, o linie de
comand/instruciuni program i de a permite efectuarea corecturilor necesare nainte de
transmiterea acestora n memoria intern a calculatorului prin acionarea tastei Enter .
Tastatura unui PCC include un controller specific (de exemplu Intel 8042), care permite
comunicarea dispozitivului periferric de intrare prin intermediul unei linii seriale. Atunci cnd o
tasta este apsat, tastatura transmite un cood ctre controllerul sau intern. Programul din Intel
8042 transform codul din tastatur ntr-un cod dennumit Scan Code.
Atunci cnd este apsat o tast, se va serializa caracterul care este asimilat tastei
respecctive n buffer - ul tastaturii denumit i input stream. Controllerul tastaturii ntrerupe
procesul de fiecare dat cnd un eveniment are loc la nivelul tastaturii, adic apsarea unnei
taste, genernd o ntrerupere. n BIOS exist
un software dedicat tratrii ntreruperilor
denumit ISRR (Interrupt Service Routine)
care citete codurile transmise de controller
tastaturii i "nelege" ce se ntmpl. Un
Scan Code coonine un numr de 8 bii care
indic care dintre taste este implicat ntr-un
eveniment la nivelul tastaturrii. Cel mai
mare bit al acestui cod este egal cu 1, dac
evenimentul corespunde unei taste eliberate, respeectiv 0 atunci cnd tasta este apsat, iar

restul de apte bii semnific starea celorlalte taste. De exempllu, un Scan Code = lEh nseamn
ca tasta A a fost apsat, iar B3h c tasta a fost eliberat. n acest fel, coontrollerul poate genera
acelai cod de taste atta timp ct operatorul/utilizatorul ine tasta apsat. Tastelle Ctrl, Shift i
Alt au propriul lor Scan Code, iar starea acestor taste este comu- nicat permanent memorriei de
ctre rutina BIOS. Astfel, la fiecare Scan Code, rutina BIOS va consulta starea tastelor Shift,
Ctrl,, Alt, NumLock etc. i i va asigura un cod ASCII corespunztor, dac ele au fost sau nu
acionate simultann cu alte taste.
Tastatura are cincci grupe de taste, corespunztoare cu urmtoarele zone :
taste funcionale;
taste alfanumerice;
taste special;
taste numerice;
taste de deplasare;
Tastele funcionale sunt F1, F2, , F12 i apar pe primul rnd al tastaturii. Prin apsarea
unei taste se realizeaz o anumit operaie, specific programului utilizat la momentul respectiv.
Tastele alfanumerice sunt reprezentate de caracterele alfabetice A Z, caracterele numerice 0
9 i de o serie de taste speciale precum (., /, [, ], <, >, +, -, = etc.).
Tastele speciale sunt reprezentate de:
Esc (escape, amplasat n partea stng, sus) n general ntrerupe o aciune;
Tab (tabulate, amplasat n partea stng, la mijloc) n general face un salt la zona indicat de
sgeat;
Ctrl (control, amplasat n partea stng, jos) se folosete n combinaie cu alte taste; de
exemplu, Ctrl + a sau i ori t poate semnifica literele romneti , sau , Ctrl + Alt + Del,
determin re- setarea calculatorului etc.
Caps Lock amplasat n partea stng, n centru, blocheaz tastatura alfabetic pe literele mari
(capitals); operaionalitatea acestei taste este confirmat de aprinderea unui LED n partea
dreapta a primului rnd;
Shift (sunt dou taste Shift amplasate, de regul, de o parte i de alta a tastelor alfanumerice, n
centru) - se folosete n combinaie cu alte taste; de exemplu, apsarea tastei Shift concomitent
cu una din tastele alfanumerice rezult o liter majuscul sau cu tastele numerice rezult
caracterele speciale;
Enter (sunt dou taste Enter, una n partea dreapt a pachetului de taste alfanumerice,
n centru, i alta n partea de jos, dreapta, a pachetului de taste din partea dreapta a tastaturii) n general, prin apsare, se ncheie mesajul trimis de utilizator calculatorului sau face salt la un
nou aliniat, la capt de rnd sau la zona indicat de sgeat;
PrintScreen amplasat n partea dreapta, sus a tastaturii, determin preluarea de imagini de
pe calculator;

ScrollLock amplasat n partea dreapta, sus a tastaturii lng tasta PrintScreen,


oprete deplasarea ecranului i are n componen un LED ce se aprinde la apsarea acesteia;
Pause - amplasat n partea dreapta, sus a tastaturii lng tasta ScrollLock, oprete execuia
unui program; programul respectiv pornete la o nou apsare a tastei;
NumLock amplasat n partea stng sus n grupul de taste din partea dreapt a tastaturii,
ndeplinete funcia tastei Caps Lock pentru acel grup de taste; n mod similar, operaionalitatea
acesteitaste este confirmat, de asemenea, de aprinderea aceluiai LED n partea dreapta a
primului rnd;
Tastele numerice sunt dispuse pe rndul al doilea ct i n grupul de taste din partea dreapta
a tastaturii. Tastele numerice sunt dublate de caractere speciale (!, @, #, $, %, ^, &, *). Aceste
caractere se obin prin apsarea concomitent a tastei Shift i a tastei cu caracterul special
inscripionat. O alt modalitate de obinere a caracterelor speciale const n apsarea tastei Caps
Lock sau a tastei NumLock, urmat de apsarea tastei cu caracterul special inscripionat. n
general, aceast procedur se aplic atunci cnd urmeaz un ir de caractere speciale.
Tastele de deplasare, aa cum rezult i din denumire, au rolul de a asigura navigarea sau
prelucrarea unui text, fiind dublate pe tastatura alfanumeric sau numeric. Aceste taste sunt:
Insert (n partea dreapta a tastaturi, n stnga grupului de taste de deplasare)- asigur trece- rea
de la modul nserare n modul suprascriere i reciproc.
Delete (n partea dreapta a tastaturii, sub tasta Insert a grupului de taste de deplasare)
permite tergerea caracterului din stnga cursorului;
Home (alturi de tasta Insert din grupul de taste de deplasare)- asigur deplasarea cursorului la
captul din stnga al rndului;
End (amplasat n grupul de taste de deplasare, sub tasta Home) asigur deplasarea cursorului la sfritul rndului;
PageUp (amplasat n grupul de taste de deplasare, lng tasta Home) asigur deplasarea
cursorului la nceputul paginii precedente;
PageDown (amplasat n grupul de taste de deplasare, sub tasta PageUp) asigur depla- sarea
cursorului la nceputul paginii urmtoare;
Sgeile , , i asigur deplasarea cursorului n direcia indicat.
Forma, butoanele i amplasarea ergonomic a acestora pe tastatur confer o not de
ansambluspecific echipamentului periferic. Instalarea tastaturii se rezum la introducerea
cablului de conectare ntr-o priz USB a PC ului i execuia ctorva pai simpli n urma
rulrii CD - ului propriu. Suprafaa tastaturii prezint nu mai puin de 125 de butoane,
distribuite n ase zone. Dispunerea i forma butoane- lor au suferit n timp mai multe
modificri fa de varianta clasic.
Astfel, de exemplu, tasta Delete (Del) este mai mare, iar butoanele Home i End i-au
schimbat poziia. La modelele mai noi apar dou taste de Tab i alte cteva butoane
suplimentare, dispuse n partea de sus a tastaturii. Ele au funcii speciale, predefinite i
inscripionate. De pe aceste butoane se potlansa direct Internet Explorer, clientul de mail,

operaii de salvare, tiprire sau deschidere de documente sau se pot da alte astfel de comenzi
specifice unor anume aplicaii.
Recent au aprut i tastaturi cu butoane pentru controlul perifericelor multimedia.
Tastaturile au un cod intern propriu care poate fi schimbat prin comenzi de configurare, n
funcie de particularitile fondului lingvistic utilizat ntr-o ar n care se utilizeaz tastatura
respectiv. Cele mai rspndite tastaturi n lume sunt cele de tip anglo - saxon, numite i
tastaturi de standard american. Ele sunt utilizate frecvent i n ara noastr.
Toate butoanele din partea superioar pot fi personalizate prin intermediul
programului Intelly Type Pro, inclus pe CD. Programul permite o vizualizare permanent a
funciilor actuale ale fiecrui buton, asigurnd astfel ordonanarea i chiar listarea acestora.
Aceast facilitate poate deveni deosebit de util atunci cnd, de exemplu, n cazul n care un
buton ce are inscripionat un calculator i opereaz n modul default lansnd o anumit aplicaie
pe calculator, i se asigur concomitent pornirea unui alt program sau a unei alte aplicaii, de
pild Internet Explorer.
Cea mai interesant parte a tastaturii o reprezint setul de taste dispuse n partea
stng. Este vorba de 7 butoane: cut, copy, paste, back, forward, salt ntre aplicaii
nainte i napoi (similar cu Alt+Tab).
Pe lng acestea mai poate aprea i un element nou, suplimentar pe tastatur, i anume o
roti de tip scroll de dimensiuni ceva mai mari, al crui rol este din ce n ce mai important,
fiind foarte comod utilizarea acesteia chiar i n cazul n care echipamentul dispune de un
mouse cu o astfel de facilitate.

7.

Mouse-ul
Mouse ul a fost iniial conceput pentru controlul poziiei cursorului pe ecran, dar n timp a
trecut din categoria perifericelor opionale, n categoria celor obligatorii concomitent cu crearea
de noi interfee grafice destinate utilizatorului pentru a facilita orientarea acestuia pe monitor.
Denumirea echipamentului periferic provine de la similitudinea ce exist ntre forma i
aspectul acestui dispozitiv, respectiv multitudinea micrilor pe care le poate efectua, i un
oarece. De obicei mouse - ul are dou sau trei butoane folosite pentru transmiterea de comenzi
i date de intrare ctre calculator. Poate fi utilizat pentru selectarea textului n cadrul editoarelor
de text, alegerea i selectarea unei opiuni dintr-un anume meniu, deplasarea rapid pe ecran i
pentru realizarea tehnicilor speciale care, n alte condiii, ar necesita un timp mult mai mare de
lucru(ca de exemplu extragere i - copiere, extragere i - tiprire etc.)
Mouse - ul este acionat manual de ctre operator/utilizator pe masa de lucru ntr-o zon
de acces accesibil acestuia. Utilizatorul/operatorul are posibilitatea de a urmri pe monitor
orice deplasare a cursorului n concordan cu sensul i multitudinea de micri mnuiri a
mouse ului pe masa de lucru. Prin aceste micri se pot astfel selecta anumite comenzi,
opiuni, fiiere etc. care sunt afiate pe monitor i care pot fi apoi activate printr-un clic sau
dou clicuri, transmise prin acionarea butoanelor mouse - ului.

Utilizarea mouse - ului simplific modul de operare prin tastatur, acesta nlocuind
funciile mai multor taste cum sunt: tastele de deplasare a cursorului, tasta Enter, tastele Page
Down i Page Up, precum i orice tast funcional (F1 - F12) sau alte taste sau opiuni afiate
pe monitor.
Fizic, mouse - ul este constituit dintr-o carcas din material plastic avnd o form
ergonomic bine definit i este prevzut cu 2 - 3 butoane n partea superioar care permit
manipularea i acionarea facil de ctre operator/utilizator n zona de acces. Mouse ul
se conecteaz la CPU prin intermediul unui port serial. Datorit unui sistem opto - mecanic
cu bil sau optic pur, este posibil cuantificarea deplasrilor sale pe masa de lucru. Cele mai
uzuale echipamente periferice de acest tip sunt mouse - ul cu bil, care transmite micarea
minii operatorului/utilizatorului unui sistem de cilindrii rotativi care determin o deplasare
identic a cursorului pe ecranul monitorului. Progre sul tehnologic al transmisiei n infrarou a
permis ns i realizarea de dispozitive periferice de tip mouse fr fir, cum sunt aa numitele
echipamente wireless mouse sau infrared mouse.
n figura alturat este prezentat un Mouse Microsoft Wireless Intellimouse Explorer,
care este alctuit dintr-un mouse wireless ce are posibilitatea de conectare USB, fiind prevzut
cu cinci butoane programabile, cele standard la care se adaug butonul de scroll vertical i
orizontal. Butonul de scroll permite realizarea derulrii imaginilor att pe vertical ct i pe
orizontal da- torit posibilitii de micare lateral (stnga/dreapta) a rotiei.

8.

Trackball
Foarte muli operatori/utilizatori l prefer n locul mouse ului datorit faptului c
prin poziia fix pe care o are, ocup mai puin spaiu. Un model de
trackball este prezentat n figura alturat. Acesta este format dintr-o
bil dispus ntre dou role plasate perpendicular, care permit
descompunea micrii bilei n dou micri rectangulare de
translaie vizualizate pe monitor: n plan orizontal, respectiv n
plan vertical. Spre deosebire de mouse, unde carcasa dispozitivului
se deplaseaz pe o suprafa, n cazul trackball - ului carcasa este
fix iar bila este acionat manual, asigurnd o mai mare libertate de
micare a cursorului pe ecranul monitorului. La fel ca i
mouse - ul, trackball ul are butoane pentru a executa
diferite aciuni.

4. Creion optic

Creionul optic este un dispozitiv periferic de intrare asemntor unui creion, de unde
deriv i denumirea sa, avnd n vrf un senzor optic. Creionul optic ofer posibilitatea
utilizatorului de a desena i de a scrie n mod direct n calculator, prin intermediul unor
monitoare special.
Creionul optic asigur transformarea datelor analogice n date numerice. Aceste dispozitive
periferice sunt tipice aplicaiilor de proiectare cu ajuto- rul calculatorului CAD (Computer
Aided Design) i celor de producie cu ajutorul calculatoarelor CAM (Computer Aided
Manufacturing). n funcie de productor, creionul optic se realizeaz n diverse forme i
dimensiuni, fiind adaptabil oricrui tip de calcuulator printr-o conexiune USB.

5. Tablet grafic
Tableta grafic este un alt echipament periferic de intrare care are un mod dee utilizare
similar cu cel al mouse - lui, ns este mult mai precis. Tableta grafic este alctuit dintr-o
ram confecionat dintr-un material plastic i care currinde o suprafa plan denumit
planet precum i un digitizor care este coneectat la un calculator.
Digitizorul (pointing device) este asemntor unui
mouse i poart denumirea de puck, fiind un dispozitiv
indicator ce ndeplinete practic aceleai funcii ca i mouse
-ul. Principiuul de baz privind funcionarea tabletei grafice
const n amplasarea n interiorul planetei a unei reele de
fire extrafine, dispuse perpendicular unele fa de altele i
care sunt parcurse secvenial de pulsuri de ccurent electric cu
frecven ridicat.
Un electromagnet i un amplificator amplasate n puck sau stilou/crreion vor sesiza aceste
pulsuri comunicnd calculatorului poziia curent. Tabletele grafice se realizeaz ntr-o gam
divers de tipodimensiuni, prezentnd un grad relativ ridicat de utilitate.

6. Scanner
Scanner ul este un dispozitiv periferic ce permite
convertirea oricror imagini de pe suport hrtie sau de
pe orice suprafa plan, sub forma unor date
recunoscute i acceptate de calculator. Punct cu
punct, scanner - ul poate reproduce fotografii, desene
formate din linii i chiar colaje cu detalii mai fine
dect pot fi reproduse de imprimanta cu laser. Scanner
ele moderne au capacitatea de a recunoate un text, iar dac pe PC este instalat un program
de recunoatere optic a caracterelor de tip OCR (Optical Character Recognition), atunci texte
de citite de scanner pot fi convertite n fiiere. Practic, cu ajutorul unui program de tip OCR,
imaginile scanate sunt convertite n iruri de caractere ce pot fi prelucrate ulterior cu

ajutorul editoarelor de text pentru un procesor texte, o baz de date sau un sistem de editare a
publicaiilor.
Din punct de vedere principial, un scaner este un echipament periferic care transform
informaia analogic, respectiv lumina, n informaie digital.
Acesta detecteaz diferenele de strlucire a unei imagini sau a unui obiect, folosind o
matrice de senzori. n majoritatea cazurilor, scanner - ul folosete o matrice liniar de asemenea
senzori, care sunt de obicei dispozitive de cuplaj de sarcin de tip CCD (Charge Coupled Devices) ce transform un semnal luminos n semnal electric. Parte component
important a oricrui tip de scanner, dispozitivul cuprinde un numr foarte mare de senzori,
de regul sunt sute sau chiar mii de senzori pe unitatea de lungime (cm sau inch). Acetia
sunt amplasai pe o band relativ ngust ce acoper toat limea cores- punztoare celei mai
mari imagini care poate fi scanat.
Din punct de vedere funcional, senzorii sunt celulele fotosensibile sub forma unor diode
care pot detecta lumina reflectat de sau transmis prin obiectul scanat. Celulele
fotosensibile sunt acelea care convertesc n fapt intensitatea luminoas n sarcin
electric. La un moment dat, celulele fotosensibile nregistreaz o singur linie ngust a
imaginii. Circuitele din interiorul scanner - ului citesc unul cte unul fiecare celul i
creeaz un ir de date seriale care reprezint strlucirea fiecrui punct de pe linia de scanare.
Dup ce scanner - ul a colectat i a aranjat datele pentru fiecare punct al liniei, celulele
fotosensibile trec la urmtoarea linie care trebuie citit.
O alt component important a scanner ului o reprezint convertorul analog - digital
(CAD). Acesta are rolul de a transforma informaia analogic n informaie digital. Fiecare
diod din sutele sau miile de celule fotosensibile care formeaz dispozitivul CCD creeaz un
pixel din imaginea scanat, iar pentru a stoca informaia corespunztoare descrierii pixelului
respectiv este necesar un anumit numr de bii. Cu ct se dedic un numr mai mare de bii
fiecrui pixel, cu att se va putea obine o calitate ma ibun a imaginii scanate.
Marea majoritate a scanner - elor disponibile folosesc n pre- zent un dispozitiv de tip
CCD, ns au aprut recent unele modele care au n structur un dispozitiv de tip CIS (Contact
Image Sensor). n cazul unui scanner CCD, lumina reflectat din documentul original
traverseaz un sistem de oglinzi, care o redirecio- neaz ctre senzorul CCD. n tehnologia
CIS, irul de diode este plasat chiar sub documentul scanat, astfel nct senzorul capteaz
direct lumina reflectat de document. Din moment ce scanner - ele cu CIS nu necesit un sistem
foarte complicat de captare a luminii, rezult un pre mai sczut, dimensiunile sunt mai mici, iar
durabilitatea este mai ridicat. Datorit dimensiunilor reduse, senzorii CIS sunt recomandai s
fie utilizai n cazul scannerelor portabile. Senzorii CIS folosesc convertoare analog - digitale
ncorporate, rezultnd n acest fel un consum relativ redus de energie.
Principalul neajuns al tehnologiei CIS const ns tocmai n structura convertorului
analog-digi-tal, acesta ocupnd un spaiu care n mod normal ar fi trebuit s contribuie la
captarea luminii. Rezultatul const n scderea calitii imaginilor scanate, astfel nct muli

operatori/utilizatori prefer achiziionarea unui model cu dispozitiv CCD, n ciuda preului mai
ridicat. Din perspectiva dinamicii sistemelor de acionare, majoritatea scanner - elor folosesc fie
deplasa- rea mecanic a senzorilor peste imagine, fie deplasarea imaginii peste senzori.
O mic parte a scannerelor, avnd o rezoluie mai mic, folosesc ns tehnologii video. Cu
alte cuvinte, pentru citirea imaginii ntr-un scanner mecanic, sunt folosite dou tipuri de sisteme
conceptuale. Primul dintre acestea impune ca senzorii s se deplaseze peste imaginea original,
pe cnd al doilea necesit deplasarea imaginii originale prin faa unor senzori imobili. n cazul
unui scanner video, att senzorii ct i imaginea sunt fixe, deplasarea relativ dintre acestea
fiind realizat cu ajutorul unui fascicol de electroni.
n prima categorie a scannerelor mecanice, care este i cea mai numeroas, se regsesc
scanner - ele cu tambur, numite i drum scanners. Acestea se bazeaz pe principiul
funcionalitii inverse fa de o imprimant. Astfel:
Scanner - ul cu pat (flatbed scanner,) - are n construcia sa un mecanism automat pentru
deplasarea senzorilor. Denumirea lui provine de la su- prafaa plan i transparent din sticl pe
care se aeaz materialul/documentul ce trebuie scanat. Senzorii de scanare sunt montai pe o
bar mobil care se deplaseaz pe sub suprafaa sticlei, parcurgnd ntr- un ciclu de dute
vino tot materialul/documentul supus scanrii. Suprafaa din sticl pe care se aeaz
materialul/documentul permite senzorilor s vizualizeze n detaliu imaginea acestuia.
Scanner - ele manuale (hand scanner) au o soluie constructiv simpl i folosesc mnuirile
operatorului/utilizatorului pentru deplasarea barei mobile cu senzori peste imaginea ce urmeaz
a fi scanat. Senzorii vizualizeaz imaginea printr-o fereastr practicat ntr-un suport din
plastic amplasat n partea de jos a scanner - ului.
A doua categorie de scanere mecanice, mai puin numeroas dect prima, se bazeaz pe
principiul funcionalitii compatibile relativ la o imprimant.
Scanner - ele video reprezint echivalentul electronic al unui copiator fotografic. Scanner ul video folosete o camer video obinuit pentru capturarea imaginii. Majoritatea scanner
- elor video au camera montat pe un stativ, sub care se afla un suport pe care se plaseaz
imaginea de scanat. Suportul poate fi iluminat din spate pentru a permite scanarea negativelor i
filmelor transparente sau poate fi o suprafa plan pentru coli de hrtie sau pentru aezarea de
obiecte tridimensionale. Cel mai ieftin model este scanner - ul manual deoarece nu conine
mecanisme precise de scanare.
Scanner - ele difer unele fa de altele prin precizia sau rezoluia cu care imaginile sunt
reproduse, apropiindu-se mai mult sau mai puin de imaginea original, nealterat. Din acest
motiv, toate scanner - ele au o limit maxim mecanic a preciziei/rezoluiei. Aceasta
este dat de pasul cel mai fin al sistemului mecanic cu care pot fi deplasai senzorii. Un
scanner cu po- sibiliti minime de reproducere ncepe de la 300 de pixeli pe inch i
avanseaz n trepte ce in de raia unui ir statistic, cum ar fi 600, 1 200, 2 400, 4 800 de pixeli
pe inch. Scanner - ele n construcie special, cum sunt cele pentru diapozitive, pot ajunge la
rezoluii de ordinul a 10 000 de pixeli pe inch. Deoarece 10 000 de pixeli pe inch

reprezint limita maxim pe care o pot atinge componentele hardware ale oricrui
scanner, aceast valoare este numit adeseori rezoluie hardware a scanner - ului.
Imaginea vizualizat de un scanner este stocat sub forma unor imagini de bii, fr utilitate
pen- tru procesoarele de texte care folosesc codul ASCII (American Standard Code for
Information Interchange). Imaginile se pot transforma din forma grafic n coduri ASCII prin
doua metode: prin dac- tilografierea fiecrui caracter sau prin recunoaterea optic a
caracterelor conform sistemului OCR. Primele programe OCR foloseau o tehnic cunoscut sub
denumirea de corespondena matricial (matrix matching). Potrivit acestei tehnici, calculatorul
compara microzone din imaginea de bii a obiectului supus scanrii cu modele existente i
stocate ntr-o bibliotec intern pentru identificarea caracterului care se asemna cel mai mult
cu modelul de bii scanat. De exemplu, litera "A" era recunoscut ca un turn cu nlimea de 40
de bii i cu o bar transversal de 20 de bii.
Pentru a transforma informaia analogic n informaie digital prin cap- turarea luminii
reflectate sau care traverseaz obiectul scanat, orice scanner necesit n mod evident o surs de
lumin. Pe lng ceilali factori ce in de con- strucia scanner ului, calitatea sursei de
lumin influeneaz n mod decisiv calitatea rezultant a reproducerii. Primele modele de
scanere desktop foloseau becuri fluorescente, ns acestea prezentau dou dezavantaje
majore: nu erau capabile s emit aceeai intensitate
de lumin pe o perioad mai ndelungat de timp iar
n acelai timp, cantitatea mare de cldur degajat
conducea adeseori la deteriorarea componentelor
interne. Din aceste motive, cei mai muli fabricani de
echipamente periferice au trecut la folosirea lmpilor
catod rece care pot furniza o lumin mai intens
concomitent cu degajarea unei cantiti mai reduse
de cldur. De pild, scanner - ele CIS folosesc n
prezent cmpuri dense de LED - uri RGB pentru a
produce lumin alb.

7. Joystick
Joystick ul este de regul asociat cu jocurile pe calculator, pe consolele special
create pentru jocuri: PS2, PS3, Xbox etc. sau pentru simulatoare n di- verse aplicaii
instructiv - educative: iniiere n oferie, pilotaj, conducere diverse echipamente mobile etc.
Indiferent de domeniul de utilizare, joystick ul are funcii ergonomice, fiind special
proiectat i realizat pentru a oferi comoditate maxim in manevrarea sa cu ajutorul minii.
Datorita tehnologiei avansate utili- zate la fabricarea sa, permite efectuarea de micri
complexe i compuse, avnd mai multe grade de libertate.
8. Microfon i interfa

Microfonul este un dispozitiv periferic de intrare care transform sunetul n semmnale


electrice. Microfonul este conectat la placa de sunet a calculatorului i este foloosit pentru a
nregistra diverse sunete (muzic, voci, zgomote din natur etc.).
Realizat ntr-o multitudine de forme i dimensiuni, microfonul are mai multe aplicaii, fiind
folosit ndeosebi n radioteleviziune i n telecomunicaii. n aplicaiiile IT ns, microfonul este
utilizat n telefonia prin Internet, nregistrarea vocii, intrroducerea verbal a comenzilor etc.
Interfaa pentru sunet, cunoscut i sub denumirea de interfaa audio, este un dispozitiv periferic
care faciliteaz intrarea/ieirea semnalelor audio de la un PC prin intermediul aplicaiiilor
specializate.
Utilizrile tipice ale plcilor de sunet includ furnizarea de componente audio pentru aplicaii
multimedia, cum ar fi compoziia de muzic, editare video sau prezentri audio, educaie i
divertisment (jocuri) i proiecie video. Majoritatea calculatoarelor au placa de sunet
incorporat n placa de baz, n timp ce altele, cum sunt cele din primele generaii, necesit
plci audio ataate la placa de baz.

9. Cititor de CD (DVD)
Cititoarele de CDD (DVD) sunt dispozitive periferice de intrare alctuite dintr-un sistem de
acionare, un ansamblu laser i un mecanism de rotire cu circuitele electronice aferente.
Exceptnd aplicaiile multimedia (CD Playerr, Video Player etc.), n general cititoarele nu
sunt disociate de inscriptoarele de CD (DVD), astfel ncct ele
formeaz un dispozitiv periferic unitar i indestructibil, aa
cum sunt realizate i oferite pe pia n prezent.
Sistemul de acionare cuprinde un micromotor care nvrte
suportul CD ROOM ului (Compact Disk - Read Only
Memory) cu o vitez optim, necesar ca ansamblul laser s
poat citi informaia.
Ansamblul laser este alctuit dintr-o unitate laser i un
dispozitiv optic format din mai multe lentile n aa fel
dimensionate i amplasate nct permit citirea CD ROM
ului n timp ce acesta se afl n micarea de rotaie.
Mecanismul de rotire conine un micromotor ce asigur deplasarea lentilelor n
poziia corect necesar accesrii unei anumite zone de pe CD ROM. CD ROM ul este un
mediu movibil de stocare a informaiilor, ce iniial a fost conceput pentru n magazinare de date
audio, dar care ulterior s-a extins rapid n lumea calculatoarelor personale ca su- port pentru
stocarea datelor. Datorit capacitii de stocare, fiabilitii i preului de cost foarte
sczut, CD ROM ul reprezint n prezent un component standard pentru majoritatea PC
urilor.
CD ROM - urile au un diametru de 120 mm, 1,2 mm grosime i pot stoca pn la 800
MB de informaie. Ele sunt construite ntr-o structur multistrat, coninnd un strat din material

plastic, un strat de metal reflectiv i un nveli de lac. CD ROM - urile reprezint un mediu
optic de stocare diferit de mediile magnetice de genul floppy disk, hard disk sau discuri Zip.
Cititoarele de CD (DVD) se clasific n funcie de tipul carcasei, tipul magistralei i viteza
de citire. Ele pot fi montate n interiorul unui PC sau extern. Unitile interne preiau puterea de
alimentare de la sursa de putere a calculatorului i sunt conectate la magistrala de date a
calculatorului cu ajutorul unui cablu, pe cnd cele externe au carcasa lor proprie de protecie i
propria surs de putere. Acestea se co- necteaz la PC printr-o
conexiune direct la un port extern (USB, FireWire, sau paralel) sau
la un controler instalat ntr-unul dintre slot - urile de extensie ale
calculatorului (de regul SCSI).
Tehnologia CD ROM st la baza funcionrii i a cititoarelor
de DVD. Discurile DVD au aceeai dimensiune fizic ca i CD
ROM ul, dar pot stoca o cantitate mult mai mare de informaie. Capacitatea de a stoca mai mult informaie provine de la faptul
c ofer mai mult spaiu de depozitare printr-o tehnic de
nregistrare de mai mare densitate i accesul la mai multe
straturi fizice pe acelai mediu. Fa de CD ROM, unitile DVD
conin n plus decodoare. Toate dispozitivele player DVD i unele uniti pentru PC au cte un
decodor tip MPEG - 2 pentru decompresia datelor video ntr-un for- mat ce poate fi afiat pe
ecranul unui TV sau pe un monitor. Dispozitivele player DVD mai recente au i decodoare
audio n sistem Dolby Digital 5.1 sau DTS. Deasemenea, laserul utilizat ntr-un DVD player
este diferit de cel folosit ntr-o unitate CD - ROM.
Circuitele electronice aferente unui cititor de CD (DVD) asigur transferul informaiei citite
de pe CD - ROM ctre PC prin intermediul unei magistrale. Aceasta preia, pe principii optice,
informaiile de natur audio vizual de pe CD sau DVD.

10.

Camera video, aparat de fotografiat digital

Camera de luat vederi este un


dispozitiv periferic de intrare ce capteaz,
digitizeaz i transmite imaginile n timp
real ctre un calculator sau o reea de
calculatoare.
Dintre acestea, camerele web se
conecteaz
la
calculator
printr-o
conexiune USB sau mai rar prin FireWire
i se alimenteaz din interfaa audio video fr a necesita un alimentator separat. De regul, acestea au o rezoluie sczut, n
general n format 640x480 pixeli, datorit ratei relativ reduse de transmisie a datelor
prin USB 1.1 sau 2.0, existnd ns i variante cu nalt rezoluie care folosesc USB 3.0.
Prinderea camerei web de monitor se face, n cele mai multe cazuri, cu ajutorul unei cleme.

Cele mai multe modele de camere web au o optic simpl, fr focalizare sau cu focalizare
fix, reglat din fabric pentru distana uzual de la monitor pe care se fixeaz i pn la
utilizator, ori cu focalizare manual. Anumite camere web integreaz i un microfon,
transmisia sunetului ctre calculator fcndu - se fie digital, prin intermediul cablului
USB, fie analogic, prin cablu audio pn la placa de sunet a calculatorului. Unele modele
dispun de o serie de leduri albe care asigur iluminarea feei n situaii de lumin slab.
Camerele digitale profesionale sunt dispozitive periferice de intra- re care se pot cupla la
PC n scopul redrii, procesrii i/sau conversiei imaginilor digitale n alt format. Modelele
recente de camerele video au ncorporat DVD. De pild, ca- merele Sony model DCR DVD
100 sau DCR DVD 200, permit nregistrarea direct pe un disc DVD de 8 cm care apoi
poate fi introdus ntr-un DVD player sau ntr-un DVD PC ori consola PS2.
Prin aceast combinare, constructorul a valorificat funciile de nalt acuratee a camerelor
de luat vederi cu beneficiile DVD, incluznd uurina n utilizare, accesul la informaii i
capacitatea de stocare a infor- maiei pe termen lung.
nalta calitate a imaginii furnizata de DVD este maximizat de procesul optic de scriere a
discului, non - abraziv, calitate meninut i dup nregistrare deoarece nu exist o alta copiere
ntre format i difuzare. Utilizatorii au acces imediat la materialul nregistrat, evitnd astfel
funciile de cutare Rewind i Fast Forward asociatee formatului de caset. n acest fel este
simplificat considerabil procesul de editare, fiind practic imposiibil nregistrarea din greeal
peste un material mai vechi, deoarece camera este programat s nregistreze doar zonele libere
de pe disc.

11. Lectorul optic de microfilme i interfa specific


Lectorul optic de microfilme este un echipament periferic de intrare extern unui PC i
are rolul de a citi, procesa, converti i transfera informaiile de pe un suport optic sub form de
microfilm, ctre CPU.

2.13. Dispozitive periferice de ieire


1.

Monitorul
Monitorul este un dispozitiv periferic de ieire care permite vizualizarea rapid a
rezultatelor executrii unei aplicaii. Numit i ecran, video terminal, display video etc., acest
echipament periferic reprezint una dintre componentele de baz ale configuraiei oricrui PC.
Principalele caracteristici ale unui monitor sunt: claritatea imaginii, numrul de culori
permis pentru afiare i nivelul de radiaii. Imaginea este format din puncte individuale
aprinse numite pixeli, care sunt elemente informaionale n format alfanumeric sau grafic.
Un pixel are o serie de atribute, cum ar fi: aprins/ stins, culoare, clipire (blinking),
strlucire etc. Calitatea imginii este data n principal de rezoluie, care reprezint numrul de
pixeli ai ecranului. Monitorul constituie componenta de baz n interfaa cu

utilizatorul/operatorul. El red sub form de imagini sau text, informaii sau rezultate furnizate
de procesor.
Monitoarele se pot clasifica dup mai multe criterii. Unul dintre acestea se refer la
numrul de culori pe care este capabil s le redea. Astfel exist: monitoare monocrom, care pot
afia doar dou culori, negru n combinaie cu verde, alb sau galben, monitoare cu nuane de gri
care redau imaginea cu ajutorul nuanelor de gri, i monitoare color care pe baza combinaiei
RGB (Red Green - Blue) i a variaiei de intensitate, formeaz imagini color.
Din punct de vedere constructiv, monitoarele pot fi de tip CRT - Cathode Ray Tube,
de tip LCD - Liquid Crystal Display sau de tip PDP Plasma Display Panels. Cele mai noi
modele de monitoare sunt cele cu plasm sau de tip LED Light - Emitting Display, exportnd
tehnologia de vizualizare din domeniu TV. Monitoarele CRT folosesc o tehnologie mai
veche, dar care se mai utilizeaz i astzi. Ele sunt alctuite dintr-un tub care are la un capt
un tun cu electroni, iar la celalalt capt un ecran cu un nveli fosforescent. Imaginile se obin
prin dirijarea fascicolului de electroni prin tubul care conine un gaz inert la o presiune
sczut, ctre ecranul ncrcat cu sarcin pozitiv. n momentul n care pelicula fosforescent
de pe ecran este bombardat de fascicolul de electroni, ea emite pixeli sub forma de lumin.
ns acesta dureaz foarte puin i, prin urmare, ecranul trebuie bombardat n continuare n mod
continuu. Acest proces se numete reafiare iar una dintre caracteristicile tehnice ale
monitoarelor o constituie rata de reafiare sau frecvena. Majoritatea monitoarelor au o rat de
reafiare de aproximativ 70 Hz, adic sunt afiate 70 de imagini pe secund. Din punct de
vedere constructiv, monitoarele CRT sunt de dou tipuri: unele bombate care deformeaz uor
imaginea i une- le care aplic tehnologia Trinitron, care sunt curbate pe orizontal dar
plate pe vertical. Monitoarele CRT tip Trinitron ofer o calitate a imaginii mai bun la un
pre de cost mai ridicat. Monitoarele LCD au o tehnologie diferit de funcionare: un fascicul
de lumin trece prin filtre speciale care o transform n culorile rou, verde sau albastru, iar
electricitatea le direcioneaz la fiecare celul. Aceste celule conin cte 3 pixeli care au valorile
culorilor rou, verde i albastru (RGB).
Performanele monitoarelor LCD depind foarte mult de tipul de model de ecran/panel
folosit:
TN (Twisted Nematic), care este cel mai des folosit de productori datorit preului de cost
sczut i rapiditii, avnd rata de reafiare de 2 ms;
Monitoarele LCD au o tehnologie diferit de funcionare: un fascicul de lumin trece prin
filtre speciale care o transform n culorile rou, verde sau albastru, iar electricitatea le
direcioneaz la fiecare celul. Aceste cellule conin cte 3 pixeli care au valorile culorilor rou,
verde i albastru (RGB). Performanele monitoarelor LCD depind foarte mult de tipul de model
de ecran/panel folosit:
TN (Twisted Nematic), care este cel mai des folosit de productori datorit preului de cost
sczut i rapiditii, avnd rata de reafiare de 2 ms;

IPS (In Plane Switching), care sunt cele mai lente din bran i cele mai costisitoare,
n schimb exceleaz la calitate i acurateea culorilor;
PLS (Plane to Line Switching), care au un unghi de vizibilitate similar modelului IPS, ofer o
luminozitate mai mare i un consum energetic mai redus, fiind i mai ieftine dect modelul
anterior.
Principial, fabricaia ecranelor LCD are la baz dou tehnologii majore: DSTN i TFT.
Tehnologia DSTN (Dual - Scan Twisted Nematic) const n realizarea ecranului ntr-o structur
multistrat. Primul strat l constituie o plac de sticl acoperit prin pulberizare cu un amestec
uniform i omogen de oxid de metal. Materialele folosite sunt transparente pentru a nu diminua
sau distorsiona calitatea imaginii. Sub primul strat se amplaseaz un al doilea strat de electrozi,
care alimenteaz elementele necesare pentru funcionarea monitorului. Apoi se dispune al
treilea strat prevzut cu anuri microscopice care au rolul de a alinia cristalele lichide n poziia
corect. Culorile vizualizate pe ecran sunt rezultatul filtrrii fasciculului de lumin prin
filtrul de culoare. Totui, acest proces este relativ lent i din acest motiv, la o micare mai
rapid a cursorului pe ecran sau la vizionarea unui film, pe monitor apar date pentru scurte
perioade de timp.
Tehnologia TFT (Thin Film Transistor) se bazeaz n schimb pe o matrice activ i drept
urmare, ecranul are strlucire i contrast foarte bune, comparabile cu cea a ecranelor
CRT. Aceast tehnologie face ca drele s dispar prin folosirea unui tranzistor pentru fiecare
culoare a fiecrui pixel. Viteza de rspundere la comenzi este de aproximativ 25 ms.
Monitoarele TFT pot fi mult mai subiri dect cele
DSTN, ceea ce le face mai flexibile i mai uoare. Rata de reafiare a lor se apropie foarte
mult de cea a monitoarelor CRT, ea fiind de aproximativ 10 ori mai mare dect cea a
monitoarelor DSTN. Pentru o rezoluie de 1 024 x 768 sunt folosii 2 359 296 tranzistori.
Acetia trebuie ns amplasai pe o matrice confecionat din silicon ntr-o singur bucat, care
este extrem de costisitoare. Pe de alt parte, prezena oricrei impuriti poate afecta tot
sistemul de tranzistoare, influennd negativ performanele acesteia.
Comparativ cu monitoarele CRT, un monitor LCD este foarte compact i ocup un
spaiu mult mai mic. De pild, datorit formei ecranului, un monitor LCD de 15 ofer
o suprafa de lucru real echivalent cu cea a unui monitor clasic de 17. Deasemenea,
un display bazat pe cristale lichide este deosebit de util atunci cnd se necesit editarea de
texte. Imaginea este mult mai clar i nu mai afecteaz starea fiziologic a utilizatorului/
operatorului datorit faptului c nu se mai emit radiaii electromagnetice. diversificare a
monitoarelor LCD o constituie monitoarele LED. Monitoarele cu tehnologie LED sunt tot
LCD uri pentru c afieaz imaginea pe ecran cu ajutorul cristalelor lichide, dar folosete un
tip diferit de ilu- minare fa de LCD. Majoritatea monitoarelor folosesc pentru iluminare tuburi
fluorescente (catodice, reci) de tip CCFL (Cold Cathode Florescent Light) amplasate n
spatele ecranului. Productorii aplic n prezent 3 variante de realizare a iluminrii monitoarelor LED.

Tehnologia EL WLED, care realizeaz iluminarea pe margine (Edge Lit BackLights)


cu lumina alb. Tehnologia include un ir de led - uri albe aranjate pe marginile matricei
monitorului, n spatele panelului cu cristale lichide. Cu ajutorul unui mecanism de difuzare
special, lumina este distribu- it pe suprafaa ntregului ecran.
Tehnologia RGB LED, unde led - urile RGB sunt aliniate pe ntreaga suprafa a
matricei monitorului. Fiecare led individual este capabil s emit lumina roie, galben
sau albastr, fapt care confer monitorului un spectru mai larg de culori precum i o
claritate superioar tehnologiei EL WLED.
Tehnologia WLED IN FLAT ARAY, unde led urile sunt asamblate ntr-un plan compact care
acoper ntreg ecranul. Aceast tehnologie se aseamn cu cea RGB LED, doar c led urile
sunt de culoare alb i nu tricolor.
Monitoarele PDP (Plasma Display Panels) utilizeaz n realizarea ecranelor o
tehnologie diferit de cea bazat pe cristale lichide: un strat de gaz special este interpus
ntre dou ecrane/paneluri transparente pe care exist fixate dou rnduri, respectiv dou
coloane de electrozi sub form de pelicule transparente.
Prin activarea unei anumite perechi de electrozi rnd coloan, gazul de la intersecia
lor se ionizeaz, emind lumin. Tipul gazului determin culoarea de afiare. Imaginile afiate
prezint contrast i strlucire excelente, i n plus, scalarea la dimensiuni mari se poate face
foarte uor.
Avantajele tehnologie PDP sunt: imaginea nu mai prezint distorsiuni, este omogen n
luminozitate, mai clar i mai strlucitoare cu o acuratee de peste 16 milioane de nuane de
culoare, fr deficiene de focalizare i fr zone uor ntunecate sau luminate.
Spre deosebire de ecranele clasice CRT, unde distana optim fa de monitor era de 4,5 ori
diagonala ecranului, modelele LCD, LED i cu plasm permit amplasarea
utilizatorului/operatorului practic la orice distan. Aceasta
se datoreaz faptului c imaginea nu mai este compus din
linii, ci din puncte luminoase (pixeli). Caracteristicile
monitorului sunt ns dependente constructiv de tipul
de controller, numit i adaptor sau plac video, care este
asociat acestuia.
Controllerele au evoluat mult n timp, ncepnd cu cele
monocrome prevzute cu mici faciliti grafice, cum a
fost controllerul Hercules, pn la cele color de tip
CGA, PCI, AGP (CGA - Color Grahics Adapters, EGA
- Enhanced Graphics Adapters, VGA - Video Graphic
Adapter, XGA, XGA/HAD, ESA, SVGA, SVGA-LR-super Video Grafic Adaptor - Low
Radiation) etc.
Prima plac video a fost lansat odat cu primul calculator IBM i a fost dezvoltat n anul
1981sub forma unei plci grafice monocrom tip MDA (Monochrome Display Adapter).

Aceasta funciona doar n mod text, reprezentnd 80 de coloane i 25 de linii pe ecran. Ea a


avut o memorie video de 4KB i o singur culoare.
Exist dou moduri distincte de afiare a informaiilor pe ecran: modul text sau
alfanumeric i modul grafic. n modul text, afiarea ine seama de mprirea ecranului
n zone convenionale numite zone caracter. Pentru majoritatea configurrilor, ecranul este
alctuit din 25 de linii i 80 de coloane (caractere de linie). n fiecare zon se afieaz un singur
caracter din 256 posibile.
n modul grafic, pe monitor se pot afia grafice, curbe sau diferite desene realizate prin
folosirea instruciunilor grafice disponibile ntr-o serie de limbaje de programare. Spre
deosebire de afiarea text care se realizeaz la nivel de caracter, afiarea grafic utilizeaz
zona caracter ca o matrice de 8 x 8 puncte luminoase (pixeli). Un ecran de 25 de linii i 80
de coloane este acum o matrice de 200 x 640 pi- xeli. Calitatea grafic este evaluat din
perspectiva analizei a doi parametri:
Definiia monitorului - este dat de dimensiunea punctelor ce formeaz imaginea. Cu ct
di- mensiunea unui punct este mai mic, cu att definiia este mai bun. n ceea ce privete
definiia, n fabricaia de monitoare s-a ajuns la o valoare standard de 0,24 mm pentru diametrul
unui pixel.
Rezoluia reprezint numrul maxim de puncte ce pot fi afiate pe suprafaa unui ecran. Cu ct
numrul de pixeli este mai mare, cu att rezoluia este mai bun. n tabelul de mai jos
sunt sintetizate principalele caracteristici tehnice pentru cteva tipuri uzuale de monitoare.
Un monitor de calitate medie acceptat are 1 024 x 768 pixeli i paleta de culori pe 24 bii.
Dimensiunea ecranului este reprezentat de mrimea diagonalei exprimat n inch.
Dimensiunile variaz de la 12" la 14", 15", 17", 19", 21"i chiar mai mari, ns uzuale sunt cele
de 17" i 19". Fie c sunt monitoare de tip CRT sau LCD, cu plasm sau LED, toate au ceva n
comun: sunt bidimensionale. Eforturile productorilor s-au ndreptat ns n ultimul deceniu
ctre trecerea de la imagini bidimensionale la imagini tridimensionale. Astfel, a fost
dezvoltat o nou tehnologie numit HAD (Holographic Autostereoscopic Display) care a
adus adevratele ecrane tridimensionale pe pia. HADeste o simpl conversie a tehnologiei
LCD care nlocuiete fasciculul de lumin cu HOE (Holographic Optical Element), care este
format din dou seturi de benzi orizontale, unde fiecare set aparine unui ochi. Fiecare
ochi vede la rndul su cte o imagine diferit, fapt care are ca rezultat producerea efectului 3D.
ntruct aceast tehnologie a fost iniial destinat jocurilor 3D, productorii au hotrt s creeze
i un comutator pentru a trece de la 3D la 2D i invers. Comutatorul are rolul de a elimina o
band ori- zontal, situaie n care amndoi ochii vor vedea aceeai imagine. Grafica
bidimensional 2D este deja clasic i se bazeaz pe utilizarea imaginilor de tip bitmap alctuite
din pixeli. Fiecrui pixel de pe ecran i corespunde o zon de memorie direct adresabil pentru
memorarea atribuiilor de imagine i de culoare.

Grafica de tip bitmap mai este numit i grafica de tip rastru pentru c n aceast
tehnologie, ecranul este organizat ca un ansamblu de linii denumit rastru, care este
baleiat continuu de mai multe zeci de ori pe secund.
Grafica tridimensional 3D, din perspectiva unui adaptor grafic, arat ca i cum ar avea o a
treia dimensiune, iar imaginile grafice construite de o plac 3D sunt mult mai vii. Cea mai
important caracteristic a plcii 3D o constituie funcia de realizare a micrii. n afar de
simpla construire a imaginilor 3D, aceast funcie trebuie s fie i foarte rapid, asigurnd cel
puin 15 cadre pe secund, astfel nct prin derularea imaginilor, utilizatorul/operatorul s
perceap animaia.
Sistemele grafice de acest tip primesc toate resursele necesare de la acceleratoarele
grafice, iar pentru scrierea programelor, nu este nevoie dect de un apel ctre una dintre
funciile avansate care este implementat n una dintre interfeele de programare, cum ar fi
DirectX produs de Microsoft. Modelul AGP (Accelerated Graphic Port), este un standard
de conexiune cu o magistral nou, de mare vitez, ntre sistemul video din PC,
microprocesorul acestuia i memorie. Rezultatul a fost o magistral de extensie specializat.
Modelul AGP a fost creat n laboratoarele firmei Intel i a fost lansat oficial pe pia ca standard
la mijlocul anilor 90 n formatul versiunii 1.0. Aceast versiune ct i cele ulterioare asigur
de mai multe ori viteza unei ma- gistrale PC obinuite (de 4 ori versiunea 1.0, de 16 ori
versiunea 2.0.
n ceea ce privete viitorul apropiat, divizia de cercetare aplicat din cadrul companiei
Motorola a anunat rezultatele cu privire la cercetrile nanotehnologiei de carbon cu aplicaii n
fabricaia monitoa- relor plate. Astfel, este posibil apariia n curnd pe pia a
monitoarelor NED (Nano Emissive Display), care folosesc nanotuburi pe baz de carbon i
ale cror caracteristici sunt superioare ecranelor cu plasm i LCD. Aceast tehnologie ar putea,
de asemenea, s fie utilizat i pentru ecrane cu dimensiuni mai mari, n genul celor folosite
pentru evenimentele sportive sau pentru panourile publicitare.
Nanotuburile pe baz de carbon, denumite CNT uri (Carbon Nano Tube), sunt tuburi din
atomi de carbon cu diametru mai mic de un nanometru. CNT - urile posed o combinaie unic
de proprieti ce permit folosirea lor ntr-o varietate de scopuri, inclusiv n producia de ecrane
plate, datorit faptului c pot fi utilizate la temperaturi joase, spre deosebire de materialele
folosite n prezent (sticla i tranzistorii) care sunt sensibile la cldur. Tehnologia NED permite
aplicarea individual a CNT urilor pe materiale de suprafa, iar posibilitatea de a controla
poziia i dimensiunea acestora asigur o imagine de o calitate superioar, emisii optime de
electroni, claritate i culoare fidel, rezoluie ridicat.

2.

Imprimanta
Imprimanta este un echipament periferic de ieire opional, utilizat pentru obinerea
informaiilor din PC sub form tiprit, pe suport hrtie obinuit. Spre deosebire de alte
echipamente periferice, imprimantele sunt fabricate ntr-o gam neobinuit de mare, n diverse

tipuri i de ctre un mare numr de firme. Diferenierea se poate face ns dup mai multe
criterii:
tipul mecanismului de tiprire i a principiului de
funcionare;
calitatea grafic a tipririi;
dimensiunea liniei tiprite;
viteza de tiprire;
memoria proprie.
Imprimantele ca i monitoarele, au de soluionat o
problem comun, i anume obinerea ieirilor
informaionale prin aranjarea seturilor de puncte astfel nct s formeze texte sau imagini
grafice. Imprimantele prezint o gam divers de tipodimensiuni, diferite unele fa de altele
prin tehnologie, res- pectiv prin modul n care cerneala, tuul sau toner - ul ajung pe suport
hrtie, ns principiul de funcionare rmne acelai. Acesta poate fi matricial sau vectorial i se
bazeaz pe una din urmtoarele proceduri moderne de imprimare:
lovirea ultrarapid a hrtiei n dreptul unei benzi tuate cu un numr semnificativ de ace sau de
pini ce alctuiesc o mini matrice de imprimare;
pulverizarea pe hrtie a unui jet fin de cerneal, jet comandat electrostatic;
inscripionarea cu toner utiliznd principiul laser ului, ca la copiatoarele XEROX;
pe cale termic.
Drept urmare, din punctul de vedere al procedurii de imprimare i al structurii constructive a
mecanismului de funcionare, imprimantele se pot grupa n urmtoarele clase:
imprimante matriciale;
imprimante termice;
imprimante cu jett de cerneal;
imprimante laser;;
n afar de structtura constructiv a mecanismelor principiale de funcionare, calitatea
imprimrii i respectiv a imprimantelor, depind de urmtorii parametrii tehnologici: rezoluia,
viteza de imprimare, memoria imprimantei, diimensiunea paginii i fiabilitatea. Rezoluia are
aceeai accepiune ca la monitoare, msurndu - se n puncte/dots per inch - dpi.
Viteza de imprimmare se exprim difereniat, n funcie de modelul constructiv, i anume n
caractere pe secund - cps, linnii pe minut - lpm sau pagini pe minut - ppm.
Memoria de caree dispune o imprimant este foarte important, mai ales n cazul celor cu
jet de cerneal sau cu tehnologgie laser. Numrul i complexitatea documentelor ce urmeaz a
fi tiprite i viteza de imprimare sunt direct proporionale cu memoria imprimantei.
Dimensiunea maxxim a hrtiei se refer practic la limea formatului de hrtie, lungimea
nefiind luat n calcul dect atuunci cnd este furnizat explicit prin software. Astfel,
exist imprimante de tip A3, unde limea formattului de hrtie este de 42 cm, imprimante de

tip A4, unde limea formatului de hrtie este de 21 cm etcc. De regul, imprimantele de
tip A3 permit, printr-un suport mecanic adecvat, procesarea i a formateloor de hrtie A4.
Fiabilitatea este oo alt caracteristic important a imprimantelor, reprezentnd
posibilitatea de a funciona fr a se defeccta o anumit perioad de timp. O evaluare rapid a
fiabilitii se poate face lund n considerare renummele firmei productoare i termenul de
garanie.
Imprimanta matriceal (Dot Matrix), reprezenta un model rspndit la nceputul anilor 90
n special datorit preului redus al mecanismului de tiprire i a consumabilelor sale sub forma
benzilor tuate. Astfel, n funcie de model, mecanismul de tiprire este prevzut cu 9, 18 sau 24
de ace mon- tate pe un cap de imprimare numit matrice. Capul de imprimare are posibili- tatea
de a crea un cmp electromagnetic variabil n jurul fiecrui ac.
Atunci cnd comanda de imprimare este recepionat, cmpul electromagnetic se
modific iar acele de imprimare sunt mpinse ctre banda tuat, numit ribbon. Aceasta va
imprima pe hrtie unn mic punct de culoarea cu care este impregnat banda tuat. Orice
metod de imprimare care solicita impactul fizic dintre o component a imprimantei i o
band tuat, pentru a transfera cerneala pe hrrtie, este cunoscut sub numele de imprimare
prin impact (Impact Printing).
Costul unei imprimante matriciale este determinat de numrul de ace, de facilitile
imprimantei i mrimea formatului dee hrtie ce o poate antrena n dispozitivul de imprimare.
Cele mai multe immprimante matriceale imprim caracterele la diferite mrimi i densiti.
Densitatea, numit i rezoluiee, implic utilizarea unui numr mai mare de puncte pe o
suprafa dat, n dese- narea aceluiai caracter, fapt ce influeneaz direct viteza de imprimare.
Cu ct densitatea va crete, cu att viteza de imprimare va scdea.
Alturi de mrimmea unui caracter (size), imprimanta matricial poate lua n
considerare i alte atribute ale literei cum ssunt: aldine (bold sau ngroate), italic (scriere
nclinat), strikeout (suprascriere cu linie simpl sau dubl) etc. Posibilitatea unor imprimante
matriciale de a tipri n culori este condiionat de utilizarea bennzilor tuate multicolor.
Culorile de baz folosite sunt magenta, cyan, galben i negru.
Viteza de tipriree se exprim n caractere pe secund (de exemplu 150 - 400 cps exprim o
vitez de tiprire de 150 400 caractere pe secund). Exist ns i imprimante matriciale
rapide care asigur o vitez de imprimare de peste 800 cps.
1. Imprimanta cu jet de cerneal - acest tip de imprimant utilizeaz un cap de scriere n
construcie special care direcioneaz cerneala spre hrtie sub forma unor mici jeturi,
desennd caractere sau imagini grafice.
Productorii aplic n principiu dou tehnologii pentru realizarea im- primantelor cu
jet de cerneal: bubble - jet i imprimarea piezo - electric.
a) Tehnologia bubble jet, realizat pentru prima dat de Cannon BubbleJet,
const n aplicarea unor impulsuri electrice n capul de scriere. Constructiv, capul de scriere
(cartuul cu cerneal) are ntre 300 ii 600 duze toate funcionabile simultan i care sunt

prevzute cu mici rezistori ce produc cldur. Prin efecct termic, cerneala este vaporizat i se
creeaz astfel condiii pentru amorsarea unor bule n capilarele ccapului de imprimare. Aceasta
are ca efect, pe de o parte, expulzarea unei cantiti foarte mici de cerneaal spre hrtie i, pe de
alt parte, completarea cu cerneal din rezerva capilaru- lui. La un nou impuls eleectric,
procesul se reia finalizndu-se scrierea caracterelor pe hrtie.
b) Tehnologia imprimrii piezo electrice, patentat de Epson, const n utilizarea unui
convertizor de transformare numit transductor, care transform pulsaiile electrice cu o
anumit frecven n oscilaii mecanice ce produc variaii de presiune n capul de scriere
(cristal piezoelectric). Practic, atunci cnd transductorul piezo electrric vibreaz spre interior,
cerneala este mpins spre n afar i proiectat pe coala de hrtie, iar cnd acesta vibreaz spre
exterior, cerneala consumat este nlocuit i pregtit pentru a fi plasat pe suprafaa hrtiei la
urmtoarea vibraie.
2. Imprimantele cu jet de cerneal au cptat o mare utilizare datorit facilitii lor
de a imprima imagini color de o calitate bun. De asemenea, neavnd dispozitive
mecanice de transfer a cernelii pe suport hrtie, acestea sunnt mai rapide i mai silenioase.
Se pot imprima imagini cu rezoluii de 600 dpi sau mai mult, alb/negru sau color, pe
formate diverse de pagin, obinuit A4, portret - vertical, sau landscape - orizontal,
utiliznd fonturi scalabile sau bitmap. Imprimarea este controlat prin aplicaii software MS DOS, Winndows etc.
3. Imprimantele termice constituie o alt generaie de echipamente periferice pentru
tiprirea informaiilor i sunt n genneral dedicate unor tipuri de aplicaii software. Ele sunt
integrate n structura calculatorului i se bazeaz pe procedeul de fixare termic a caracterelor
pe suport hrtie special. Ele sunt utilizate n unele aplicaiii tehnologice de proces. Capul de
scriere al imprimantei este nclzit i n aa fel controlat nct este capabbil s sesizeze
modificarea chimic a structurii unei hrtii speciale, realiznd astfel texte i grafice. Este un tip
de imprimant care nu solicit utilizarea cernelii pentru a imprima carac- tere sau alte imagini.
Punctele grafice realizate de acest tip de imprimant pe un suport de hrtie special
tratat chimic, nu sunt la fel de clare cum sunt cele create cu alte modele de imprimante, n
special datorit limitrii controlului reaciei chimice. Un alt dezavantaj este acela al unei durate
de timp relativ reduse pentru pstrarea integritii hrtiei chimice, care este sensibil la lumin,
cldur sau ageni chimici. Procedeul este frecvent ntlnit la primele modele de dispozitive de
teletransmisie a datelor pe suport hrtie de tip FAX.
Imprimantele laser, o alt generaie de echipamente periferice destinate imprimrii
textelor i graficelor, inclusiv a imaginilor complexe cu nalt rezoluie, asigur o nalt calitate
a tipririi, avnd la baz principiul de funcionare a xerox - ului. Ambele echipamente
utilizeaz o surs de lumin i un mecanism sofisticat de oglinzi, pentru a transfera o imagine
pe suport hrtie. Cu ajutorul razelor laser se obine o polarizare electrostatic a unui
cilindru special, care, la rndul lui, atrage i se ncarc pe suprafa cu o pulbere fin, special
de tiprire numit toner.

Acesta este un amestec de particule fine de cerneal uscat, microparticule de plastic i


cear care se depune pe o hrtie care trece apoi printr-un fuzionator. n fuzionator are loc fixarea
efectiv a caracterelor pe hrtie datorit presiunii i cldurii dezvoltate controlat de acesta. Se
prezint schematic, n figura de mai jos, principiul de funcionare a unei imprimante laser.
Comanda Tiprire de la PC este preluat de un controler electronic 1 aflat n incinta
imprimantei, care este prevzut cu un procesor de imagine raster (RIP) cu rolul de a transforma
imaginile i textul ntr-o matrice de puncte mici. Cilindrul fotoconductor 2 primete o sarcin
electric pozitiv sau negativ de la o rol de ncrcare 3. Din punct de vedere constructiv,
cilindrul 2 poate fi n componena cartuului, de exemplu la versiunile HP, Canon, Samsung,
sau poate fi separat de acesta, n cazul versiunilor Lexmark, Dell, Kyocera, Minolta.
Cartuele Xerox sunt de ambele tipuri constructive. Un fascicul laser 4, deviat de o oglind
rotitoare 5, scaneaz cilindrul fotoconductor 2 n linii precise. Atunci cnd fasciculul laser
atinge suprafaa cilindrului, acesta se dezelectrizeaz n zonele respective, rmnnd
electrizat n zonele unde trebuie s apar imaginea ce urmeaz a fi tiprit. Dup ce raza laser
scaneaz o linie, un motor pas cu pas nvrte cilindrul cartuului i procesul se repet.
Cilindrul fotoconductor 2 electrizat pe zone, vine n contact cu o rol magnetic 6 care este
acoperit cu particule de toner ncrcat din rezervorul 7. Tonerul se prinde pe zonele electrizate
ale cilindru- lui, rezultnd astfel imaginea pe cilindru.
Un mecanism de antrenare 8 atrage hrtia din tava 9. O rol de transfer 10 aplic o
sarcin elec- tric pe hrtie, opus celei cu care este electrizat tonerul de pe cilindru i
expulzeaz dirijat tonerul pe hrtie. Tonerul rezidual de pe cilindru este evacuat de lamela 11 i
procesul continu n flux continuu, circular. La imprimantele laser Color procesul este similar,
dar hrtia trece prin faa a 4 cilindrii, unde fiecare cilindru este prevzut cu cartuul
corespunztor de culoare.
Pagina ncrcat cu toner ajunge la fuzionatorul 12, care este alctuit dintr-o rol nclzit
la 150 ... 200 0C i o rol de presiune. Tonerul se topete i se imprim pe pagin, dup care
iese din imprimant.
Toate aceste etape se pot realiza prin mai multe variante
tehnologice. Una dintre acestea, des utilizat n prezent,
const n utilizarea de ctre imprimanta laser a unui ir liniar
de leduri (diode luminescente) ca surs de lumin pe tambur.
Tonerul este format n general dintr-un amestec de pudr de
cerneal, plastic i cear pentru a face ca
microparticulele s se topeasc uor cnd trec prin
fuzionator. Hrtiile pot fi ncrcate sau nu cu sarcin de semn
opus, iar fuzionatorul poate fi un cuptor cu infrarou. La
unele imprimante mai rapide i mai scumpe, fuzionatorul

poate fi o lumin de xenon, pe cnd la im- primantele mai simple, fuzionatorul poate fi numai o
rol nclzit.
Principial, au fost dezvoltate dou modele funcionale de imprimante laser: cele care
imprim caracterele ca pe imagini bitmap, de exemplu, cum este seria de imprimante
Hewlett - Packard, LaserJet etc. i cele care imprim caracterele pe baza unor expresii
matematice, aa numiii vectori care descriu nfia- rea caracterului, de exemplu gama de
imprimante Apple LaserWriter. Viteza imprimantelor laser se msoar prin numrul de pagini
tiprite peminut, page per minute - ppm. O imprimant laser asigur n medie o vitez de
tiprire ntre 10 i 22 pagini pe minut format A4, uneori chiar mai mult, comparativ cu o
imprimant matriceal care atinge cel mult o vitez medie de 5 pagini/minut pentru acelai
format de hrtie.
Imprimantele laser asigur, datorit rezoluiilor de 300, 600, 1 200 dpi i chiar mai mult, o
calitate superioar a imaginilor tiprite fa de imprimantele cu jet de cerneal, precum i o
fiabilitate sporit.
Spre deosebire de imprimantele clasice, care imprim imagini pe suport hrtie,
imprimantele 3D reprezint n prezent vrful tehnologiei moderne n domeniul reprezentrii
fizice a obiectelor virtuale. Imprimantele 3D lucreaz pe baza fiierelor importate din softuri
CAD iar tiprirea se poate face utiliznd diverse materiale, astfel nct produsul finit s aib
consistena i proprietile dorite. Imprima- rea propriu zis se poate face color sau alb - negru
n funcie de necesitate, ntr-un timp net competitive fa, de exemplu, de realizarea unei matrie
clasice.
Principiile de funcionare ale imprimantelor 3D sunt relative simple n ceea ce
privete interfaarea cu utilizatorul/operatorul, presupunnd parcurgerea urmtoarelor etape:
Fiierul CAD ce conine modelul de referin care se dorete a fi creat, este importat n software
ul imprimantei;
Software - ul creeaz seciuni n grosimea obiectului, pe care apoi le transmite capului de lucru
al imprimantei;
Capul de lucru tiprete strat dup strat, utiliznd un amestec eterogen de cerneal i pulbere
fin;
La finalizarea procesului tehnologic, pulberea n exces din comparti- mentul de tiprire
este curat automat i reciclat pentru a fi utilizat la o tiprire viitoare. Obiectul fizic realizat
se sufl cu un jet de aer de presiune mica pentru a ndeprta eventualele excese de pulbere.
Obiectul rezultat are o consisten asemntoare cauciucului, ideal pentru modelarea unor
structuri mecanice complexe.

3.

Plotter
Plotter - ul este un dispozitiv periferic de ieire specific pentru desenare, asemntor cu
imprimanta, dar de dimensiuni mult mai mari. Plotter ul este utilizat cu preponderen
pentru tiprirea graficelor, schielor i a desenelor tehnice de execuie ce depesc ca

mrime dimensiunea unui format A3 i care sunt nece- sare n proiectare, arhitectur, inginerie,
topografie etc. Principiul de funcionare a plotter elor este, n esena lor, vectorial. La
acest dispozitiv periferic se ataeaz un numr determinat de capete de scriere.
Iniial, aceste capete de scriere erau de tip ROTRING care aveau posibilitatea de a trasa,
prin deplasri rectangulare relative fa de un suport hrtie sub form de sul cu limea
corespunztoare unui format A0, o imagine procesat i transmis de calculator.
Principiul cinematic de lucru se bazeaz pe controlul deplasrii simultane a capului multiplu
de scriere i a suportului de hrtie pe direciile alese convenional (x) i (y) i care formeaz
mpreun masa de desenat. Deplasarea capului multiplu de scriere se realizeaz numai pe o
coordonat (x), iar cealalt coordonat de deplasare (y) este realizat de direcia de derulare a
hrtiei datorit acionrii n micarea de rotaie a unui tambur pe care este nfurat
hrtia, numit plotter. Rezultanta compunerii celor dou micri de translaie este
desenul/figura geometric cu textul aferent conform software ul PC ului. Asemenea
imprimantelor, dup configuraia capului multiplu de scriere, plotter ele pot fi: termice; cu
jet de cerneal; cu laser.
Spre deosebire de imprimante, limbajul de programare este mult mai complex,
deoarece au aprut comenzi suplimentare detaliate precum ridic capul multiplu de pe
hrtie, aeaz capul pe hrtie, deseneaz de aici ... pn ... aici etc.
4.

Difuzor(boxe)
Boxele sunt dispozitive periferice de ieire care emit semnale audio generate cu ajutorul
calculatorului. Boxele sunt conectate la placa de sunet a calculatorului i dezactiveaz
fidelitatea slab a difuzoarelor ncorporate. Boxele au, de regul, un amplificator intern
de mic putere i sunt utilizate pentru diverse aplicaii, precum studierea limbilor strine,
programe de autoinstruire sau pentru audiii muzicale. Conexiunea audio standard este o
muf jack stereo de 3,5 mm conform normativelor PC 99.
O muf i o priz pentru un cablu coaxial cu dou fire sunt suficiente pentru
conectarea analogic a componentelor audio/video. Majoritatea boxelor se conecteaz n
prezent la PC cu conectori de tip TRS sau RCA, dar au aprut pe pia i boxe USB care sunt
alimentate prin portul USB, permind o putere de ieire de 2,5 watt.
Boxele se realizeaz ntr-o diversitate de tipodimensiuni, de la cele normale (cu dou boxe)
pn la cele ce alctuiesc sisteme audio formate din woofer sau subwoofer, boxa central i din
cel puin 4 satelii.
5. Videopriector
Videoproiectorul este un echipament periferic de ieire care transmite n timp real
informaia video, sub form de imagini animate, de la un calculator sau o reea de calculatoare,
la un ecran. Videoproiectoarele mbin construcia aparatelor de proiecie cla sice cu
structura camerelor video, avnd posibilitatea de a prelua i de a transmite informaia
digital sub form de imagine animat.

Productorii de videoproiectoare au dezvoltat dou tehnologii de transmitere a


imaginilor, LCD (Liquid Crystal Display) i DLP (Digital Light Processing). Cele dou
tehnologii se refer n fapt la structura mecanismului intern al proiectorului de compunere a
imaginii. Fiecare dintre cele dou tehnologii prezint avantaje i dezavantaje, de aceea se
reco- mand alegerea practic a unei tehnologii sau alteia n funcie de modul de utilizare al
videoproiectorului
Tehnologia LCD se recomand n special pentru proiecii multimedia, cum ar fi prezentri
power point sau video, business i educaional. Avnd o nalt rezoluie, aceast
tehnologie ofer o imagine clar i luminoas comparativ cu cele din categoria DLP. Pe de
alta parte, tehnologia DLP este indicate n aplicaii de tip home - cinema din cauza contrastului
impresionant pe care l au imaginile proiectate.
6.

nscriptorul CD/DVD
Inscriptorul CD (DVD) este un echipament periferic de ieire solidar cu cititorul CD
(DVD), avnd practic aceeai alctuire i funcii complementare pentru a inscripiona un CD
(DVD) se necesit existena unui inscriptor de tip CD (DVD) - writer conectat i
instalat n PC. Tipul de CD (DVD) inscriptibil depinde de tipurile acceptate de
inscriptorul CD (DVD) - writer i de tipul de player. CD - urile comerciale fabricate n
cantiti mari i foarte mari sunt realizate prin presare. Prin aceast tehnologie se
realizeaz microadncituri pe suprafaa discului care sunt procesate de razele lase.
n prezent, se realizeaz dou tipuri de CD uri recordere care dezvolt CD urile
comerciale:
CD R (Compact Disc Recordable), care adaug un strat de colorant translucid ntre stratul
de aluminiu i cel de plastic. Stratul de colorant permite luminii s ajung la stratul de
aluminiu i apoi s fie reflectat. Atunci cnd un inscriptor CD /DVD) scrie informaii
pe un mediu CD R, se folosete un laser pentru a crea prin ardere microzone opace n
stratul co lorant care nu reflect lumina.
Atunci cnd CD R - ul este citit, ansamblul laser recepioneaz refleciile doar din
microzonele transparente. Echipamentul electronic aferent transform reflecia/non - reflecia n
bii de date. Cititorul de CD are n structura constructiv dou tipuri de lasere: unul
pentru citire i unul pentru scriere. De exemplu, o unitate CD - R cu caracteristicile 24x/40x
semnific o vitez de scriere de 24x i una de citire de 40x.
CD RW (Compact Disc ReWritable), spre deosebire de CD R, adaug suplimentar un strat
translucid modificator ntre stratul de aluminiu i cel de plastic, care este compus din anumite
elemente chimice. Acestea i modific starea fizic la anumite temperaturi, astfel nct sub
aciunea unei raze la- ser se topesc i devin opace i non reflective.
Fa de CD R, la inscriptoarele de CD - RW apare n plus nc o raz laser: aceea de
tergere. Raza de tergere este utilizat pentru a aduce napoi n stare cristalin amestecul din
stratul modificator. De exemplu, o unitate CD - RW cu caracteristicile 24x/12x/40x

semnific o vitez de scriere de 24x, una de rescriere de 12x i alta de citire de 40x. CD
urile utilizate n format DVD (Digital Versatile Disk) se realizeaz n urmtoarele variante:
DVD-R (DVD - Recordable), este similar cu cel realizat prin tehnologia CD R, n sensul c
discul poate fi scris doar o singur dat.
DVD - RAM (DVD - Random Access Memory), ce
permite scrierea i rescrierea unui disc de 100 000 ori.
DVD - RAM utilizeaz o tehnologie similar cu cea a
CD - RW i poate stoca un volum de 4,7 17 GB de
date pe fiecare fa a discului, ns apare o problem de
compatibilitate cu cititoarele de DVD realizate n
prezent pe pia.
DVD - RW (DVD - ReWritable), care au fost
concepute pentru a rezolva cel puin parial pro- blema
compatibilitii. Aceste uniti permit rescrierea informaiilor de aproximativ 1 000 de ori i
sunt compatibile cu majoritatea unitilor DVD - ROM de pe pia.
DVD+RW, care este o tehnologie mai nou (HP+) iar discurile sunt asemntoare cu unitile
DVD RW, configurndu-se astfel un posibil standard viitor pentru nregistrarea DVD.
Calculatoarele de fabricaie recent includ ns un CD - writer pentru inscripionarea CD
urilor audio sau de date.
Unele PC - uri cuprind o combinaie CD/DVD - writer pentru inscripionarea CD urilor audio, a CD - urilor de date i a DVD - urilor de date.

2.14. Dispozitive periferice de intrare ieire


1. Hard Dis-cul
Hard disk ul sau discul dur este un dispozitiv de baz al oric- rui calculator, i face
parte din categoria echipamentelor periferice de intrare ieire. Hard disk ul este n fapt
un sistem mecano electro- nic destinat stocrii sau memorrii nevolatile (permanente) a
datelor i care constituie aa numita unitate fix sau unitate de disc fix, prescurtat HDD (Hard
Disk Drive).
Stocarea datelor se face pe o suprafa magnetic dispus pe nite platane rotunde,
metalice i rigide (dure). n general, discurile dure sunt utilizate ca suport de stocare extern
principal pentru servere i PC - uri, dar i pentru anumite aparate electronice cum sunt
player - ele i recorder - ele DVD, player - ele MP3 etc. Dac n etapa de pionierat capacitatea
unui disc dur nu depea 20 Moctei = 20 MB, n prezent un disc dur obinuit de 2 inch
depete cu uurin 1 Toctet = 1TB.
ncepnd cu anul 2009, sistemul de operare Windows 7 al companiei Microsoft a
asimilat aa numite discuri dure virtuale Virtual Hard Disk (VHD). Acestea se bazeaz pe
fiierele reale existente pe un disc dur real de mrime arbitrar, dar de un tip special beneficiind
de extensia VHD. Pentru a putea fi accesate n Windows, se folosete mai nti programul

utilitar DiskPart cu ajutorul cruia discul dur vir- tual este selectat i apoi ataat/montat. Abia
dup aceasta se poate iniializa i utiliza ca i cnd ar fi un disc dur real. Aceasta include i
posibilitatea de a instala i un alt sistem de operare pe acelai disc dur real, identic sau diferit de
primul sistem de operare. Mai mult chiar, permite instalarea mai multor sisteme de operare dac
se definesc VHD - uri multiple pe discul sau discurile dure reale conectate.
Prin contrast, discurile optice, cum sunt cele de tip CD, DVD i Blu - ray, folosesc
pentru memorare procedee optice (ne-magnetice), care asigur capaciti de ordinul a
pn la 50 GB pe unitate. O alternativ la folosirea discurilor n micare pentru
memorarea datelor au devenit memoriile pur electronice de tip Solid - State Drive (SSD),
care neavnd piese n micare sunt mult mai rapide, dar i mai scumpe. Ele simuleaz
caracteristicile discurilor dure, reacionnd identic la comenzi i utiliznd uneori chiar aceleai
interfee, nemodificate (semnale electrice, conectoare, cabluri, etc.). Una din for- mele de
implementare sunt cardurile de memorie de tip CF, MD, MMC, SD, SDHC, microSDHC, SM,
USB stick i altele. Capacitatea de memorare uria de pn la 64 GB pe unitate i
gradul avansat de miniaturizare le fac foarte promitoare pentru aparatele moderne de
tip smartphone. Prin comparaie, pentru ntregul sistem de operare Windows 7, sunt suficieni
doar circa 15 GB.
Structura constructiv a unui disc dur este format, de obicei, din (v. figura de mai jos):
plac electronic de control logic;
un numr echivalent de platane cu suprafa magnetizabil, de obicei dou sau trei, mprite n
piste i sectoare;
capete magnetice de citire/scriere, montate de o parte i de alta a platanelor i legate printr-un
bra metalic comandat electromagnetic numit actuator;
un sistem electromecanic de frnare i blocare a capetelor pe pista de stop atunci cnd discul
este oprit;
un motor electric trifazic extraplat, care asigur rotirea cu vitez constant a platanelor;
Fiecare platan are dou fee, iar fiecare fa este divizat ntr-un anumit numr de piste
circulare concentrice. Fiecare pist este la rndul ei divizat n sectoare. Platanele sunt
n aa fel aranjate nct pista 0 de la platanul 1 s fie situat exact deasupra pistei 0 de la
platanul 2 i 3. Pentru a accesa o pist oarecare pe unul din platane, braul care susine capetele
(actuatorul) va muta capetele spre acea pist.
Deoarece aceast metod necesit doar un singur mecanism de poziionare, ea simplific
designul i coboar costurile de fabricaie. ns pentru a accesa o singur pist, trebuiesc
mutate toate capetele. De exemplu, pentru a citi date de pe pista 1 de pe platanul 1, apoi pista
50 pe platanul 3 i apoi iar pista 1dar de pe platanul 3, ntregul bra cu capete trebuie mutat de
dou ori. Pentru a muta un bra se necesit o durat de timp, de obicei mult mai mare
dect timpul de transfer al datelor. Pentru a minimiza mutrile actuatorului trebuie
mpiedicat mprtierea datelor pe mai multe piste. O metod de a optimiza timpul de acces
este ca un grup de date care sunt accesate secvenial s fie scrise toate pe o singur pist. Dac

datele nu ncap pe o singur pist, atunci se continua scrierea pe un platan diferit, dar pe pista
cu aceeai poziie. Prin aceasta metod braul nu mai trebuie s-i schimbe poziia, ci doar
trebuie s fie selectat capul de citire/scriere potrivit. Selectarea capetelor se face electronic i de
aceea ea este mult mai rapid dect micarea fizic a braului cu capete ntre piste. n total
braul nu mai execut aa multe micri.
Pentru a descrie multiplele platane suprapuse, se mai folosete termenul de cilindru. Un
cilindru se refer la toate pistele care au acelai numr de pist, dar care sunt localizate pe
diferite platane.

2. Placa de reea/Modem-ul

Modem ul este un dispozitiv periferic de intrare ieire care permite comunicarea ntre
calculatoare sau reea de calculatoare aflate la distan. Denumirea de modem este
prescurtarea de la modulator - demodulator, Prin modulare are loc transferul semnalului digital
n analogic, iar prin demodulare are loc fenomenul invers, de transfer a semnalului analogic n
semnal digital. Principala caracteristic a unui modem este viteza de transfer a datelor, care se
msoar n bps (bii pe secund). Astfel, n funcie de destinaie, un modem poate asigura viteza
de transfer de 14 400 bps, 28,8 kbps, 36,6 kbps, 57,6 kbps.
Dup modul de conexiune, modem urile sunt de tipul:
modem intern care este conectat pe placa de baz;
modem extern care este conectat pe un port serial.
Modem - urile se pot conecta la PC n 3 moduri diferite:
Ca dispozitiv extern independent, prin intermediul unui cablu legat la unul din porturile
de comunicaie serial;
Ca echipament intern, conectat direct la placa de baz cu ajutorul unui conector
ISA/EISA/ PCI, sau chiar integrat complet n placa de baz ca plac PCMCIA (de obicei pentru
calculatoarele de tip notebook cu slot PCMCIA).
Dup funcionalitate se cunosc dou tipuri de modem - uri:
winmodem, numai pentru configuraii ce utilizeaz sistemele de operare Microsoft
Windows;
modem normal sau hardware, mai scump dar utilizabil de aproape toate sistemele de
operare.
Modem - urile hardware, i cteodat i winmodem - urile, pot avea incorporat n ele
i un controler hardware. Exemple de tipuri de modem: fax modem; data/voice modem
etc. n figura alturat este ilustrat modem ul satelit European tip ASTRA 2 Connect.

3. Touchscreen
Touchscreen este un alt echipament periferic de intrare ieire care permite selectarea prin
atingere a unor opiuni afiate pe un ecran special dotat cu senzori. Din punct de
vedere constructiv, touchscreen - urile sunt display - uri sub care se afl o multitudine

de senzori: de presiune, electrosenzitivi, acustic - senzitivi sau fotosenzitivi. Acest dispozitiv


permite display - ului s fie folosit ntr-o dubl ipostaz. Pe de o parte, touchscreen ul este
privit ca o component de intrare, renunndu - se la tastatur i mouse sau utiliznd mouse - ul
ca o component primar de intrare pentru a interaciona cu coninutul display - ului. Pe de alt
parte, touchscreen ul prin nsi existena display ului constituie o component de ie ire
substituindu-se monitorului.
Touchscreen ul are multiple ntrebuinri n economie (proiectare,
producie,
transporturi, comer, turism etc.), dar din perspectiva aplicaiei ca echipament periferic i
gsete utilitatea n construcia ATM urilor (Asynchronous Transfer Mode), a telefoanelor
mobile i a PDA urilor (Personal Digital Assistant).

4. Placa de sunet

Placa de sunet este un dispozitiv periferic de intrare ieire care permite calculatorului s
redea sunete prin intermediul difuzorului intern, s nregistreze sunete prin intermediul unui
microfon sau s opereze cu sunete stocate n format digital i s le transmit la un sistem audio
extern.
O plac de sunet conine:
Un procesor de semnal digital (DSP) care controleaz computaiile ;
Un convertor digital - analog (ADC) pentru audio ce intr n PC;
memorie read - only (ROM) sau o memorie Flash pentru stocare de date;
interfa pentru conectarea instrumentelor muzicale digitale ex- terne (MIDI), pentru
conectarea echipamentelor muzicale externe pentru majoritatea plcilor, game portul este
folosit n acelai timp i pentru conectarea unui adaptor MIDI extern;
Mai multe intrri tip jack pentru conectarea difuzoarelor i microfonului;
Un game port pentru conectarea unui joystick sau a unui gamepad;
Plcile de sunet fabricate n prezent se instaleaz, de obicei, n slotul Peripheral
Component Interconnect (PCI). Constituind o parte din standardul PCI Local Bus, acesta
este n fapt o magistral pentru ataarea dispozitivelor hardware dintr-un calculator. PCI
pot lua fie forma de circuit integrat montat pe placa in sine, fie un card de expansiune care
se monteaz ntr-un slot. PCI Local Bus a fost implementat mai nti n PC - urile compatibile
IBM, unde a nlocuit combinaia de ISA plus un VESA Local Bus.
PCI a fost apoi nlocuit cu PCI -X i PCI Express, dar la nivelul anului 2011 majoritatea
plcilor de baz erau nc prevzute cu unul sau mai multe sloturi PCI, care sunt nc suficiente
pentru mul- te aplicaii. Plcile de sunet mai vechi se instaleaz ns pe bus - ul ISA. Multe din
generaiile mai noi de calculatoare incorporeaz placa de sunet ca un chipset direct pe placa de
baz. Plcile de sunet pot fi conectate la o serie de alte dispositive electronice sau
echipamente periferice, precum: cti, difuzoare cu amplificator, o surs de intrare
analogic, microfon, radio, deck cu caset, CD player, o surs de intrare digital, caset

audio digital (DAT), CD - ROM, o surs de ieire analogic deck cu caset, o sursa
de ieire digital, CD inscriptibil (CD-R).
Cteva din plcile de sunet cu performane superioare ofer ieiri pentru 4 difuzoare i o
interfa de ieire digital printr-o muf. Pentru audiofili a aprut ns o nou generaie de plci
de sunet digitale. Acestea au intrri i ieiri digitale, pentru a putea transfera date de pe DAT,
DVD sau CD direct pe hard disk - ul din calculator.
n mod normal, o plac de sunet proceseaz semnalele audio ndeplinind mai multe
funciuni:
reproducerea de muzic nregistrat pe suport digital, de pe CD - uri sau fiiere audio cum sunt
cele de MP3, de la jocuri sau de pe DVD uri;
nregistrarea audio, n diferite formate multimedia, de pe o diversitate de surse externe (microfon sau deck de caset);
sintetizarea sunetelor;
procesarea sunetelor existente . Controler - ul audio digital (DAC) i convertorul analog
digital (ADC) aduc semnalul audio n modul optim pentru transmiterea n i n afara plcii
de sunet, n timp ce procesorul de sunet digital (DSP) monitorizeaz ntreg procesul. n
acelai timp, DSP - ul controleaz i regleaz orice alteraie a sunetului, cum ar fi ecoul sau
sunetul 3D, atta timp ct acestea nu sunt provocate i dorite de utilizator. Existena DSP ului n structura plcii de sunet conduce la degrevarea procesorului principal al PC ului de unele funcii auxiliare, n favoarea creterii vitezei de transfer a datelor i informaiilor.

5. Multifuncionale laser
Multifuncionalele laser sunt echipamente periferice complexe de intrare - ieire care
pot reproduce un text sau o imagine pe un suport fizic, de regul hrtie sau folie transparent.
Multifuncionalele laser pot fi ataate lo- cal de un calculator, printr-o interfa paralel sau
USB ori pot fi comune ntr-o reea, fiind numite multifuncionale de reea. n acest caz sunt
echipate cu o interfa de reea.
n prezent se produc multifuncionale complexe performante, care mbin viteza de
procesare a tehnologiei laser cu tehnologia color de nalt acuratee asigurat de
imprimarea cu jet de cerneal. Aceste echipamente conin ntr-o structur unitar o
imprimant, un scanner i eventual un fax, i pot realiza copierea de do- cumente fr
intervenia calculatorului. Unele tipuri de multifuncionale conin interfee i software pentru
imprimarea direct de pe carduri, stick - uri USB, scanner - e sau aparate foto.
O multifuncional laser prezint urmtoarele caracteristici funcionale:
Viteza de imprimare, care este dat de numrul de pagini tiprite/minut (ppm). Valorile uzuale
sunt cuprinse ntre 10 ppm la o multifuncional cu jet tip Canon S800 i 45 ppm la o
multifuncional laser tip HP Laserjet P4014N. De regul, la multifuncionalele laser prima
pagin este tiprit cu o vite- z mai redus deoarece se ateapt nclzirea cuptorului, dup

care la urmtoarele pagini viteza se stabilizeaz la o valoare ridicat i care apoi rmne
constant pe toat durata procesului de tiprire.
Calitatea imprimrii, care este dat n principal i se cuantific prin rezoluie. Rezoluia
este dat de numrul de puncte imprimate pe unitatea de lungime i se msoar n dpi
(puncte/inch). De regu- l, valorile uzuale sunt cuprinse ntre 300 sau 600 dpi i 1 200 ori 2 400
dpi. De exemplu, la o multifuncional tip Laser Xerox Phaser 4510 imprimanta asigur 1
200 dpi la o vitez de 45 ppm, pe cnd o multifuncional cu jet de cerneal tip Canon Pixma
asigur o rezoluie de 2 400 dpi la 18 ppm.
Nivelul sonor al zgomotului, este caracteristica care se msoar prin nivelul de zgomot produs
de o multifuncional n regim activ de lucru. De exemplu, acest parametru este cuprins de
obicei ntre 50 60 dB la o multifuncional laser n timpul imprimrii i poate ajunge la 70 dB
la o imprimant ma- tricial cu ace din prima generaie.
Costul imprimrii, care cuprinde amortismentul multifuncionalei (preul de achiziie raportat la
perioada de timp normat de funcionare 2 5 ani) i costul aferent consumabilelor
pentru o pagin imprimat (costul materialelor directe hrtia de tiprit, toner/cartue
etc., costul utilitilor energie electric, costul de ntreinere i reparaii, cheltuieli cu
manopera direct).

3. Capitolul II Sistemele de operare

3.1. Istoria sistemelor de operare


Un sistem de operare reprezint un produs soft care este parte component a unui sistem
computaional care se ocup de gestionarea i coordonarea activitilor a unui computer.
Sistemul de operare joac rolul de gazd pentru aplicaiile care ruleaz pe o staie de lucru.
Primul sistem de operare aprut a fost o versiune de UNIX elaborat n 1969 de KenThompson
si Denis Ritchie n grupa de cercetare de la Bell Laboratories, fiind scris pentru a rula pe un
calculator PDP-7.

A doua versiune a fost scris pentru calculatorul PDP 11/20. A treia versiune, nc
necomercial, este scris complet in limbajul C, pentru calculatoare PDP 11/45, a aprut n
1973. Apar pentru prima dat facilitile legate de multiprogramare. Prima versiune comercial
este V6 i a aprut n 1976. Versiunea V7, apruta n 1978, putea lucra pe calculatoare PDP
11/70, interdata 8/2 i pe minicalculatoarele VAX 32V. Versiunea a fost distribuit gratuit n
universitile din SUA, la nivel de cod sursa, fapt care a stimulat cercetarea n domeniul
sistemelor de operare i a adus popularitatea sistemului UNIX. n aceast perioad apar
primele actiuni organizate de a standardiza sistemul Unix, care devine nu numai obiect de
cercetare dar i produs. Firma AT&T creeaz grupul USG (Unix Support Group), care i
asum controlul i responsabilitatea de a distribui Unix-ul. Prima versiune distribuit de acest
grup este Unix System III, care a aprut n 1982. O puternic influen asupra dezvoltrii
sistemului Unix a avut-o, pe ling Bell i AT&T, Universitatea California din Berkely, care
a dezvoltat versiunile BSD-3 i BSD-4. Aceste versiuni conin facilitai pentru gestiunea
memoriei virtuale cu paginare i facilitai de lucru n reele.
A fost creat interfaa utilizator C-Shell, s-au introdus noi editoare de texte (VI si EX) i
compilatoare pentru Pascal i Lisp. Distribuirea liber a surselor sistemului Unix a dus i
la apariia unui mare numr de versiuni i chiar la "dispute" ntre grupurile puternice pentru
standardizarea sa ntr-o form sau alta. Pe linga Versiunea 8, System V si BSD putem aminti
alte versiuni (dintre care unele nu realizeaz dect o funcionalitate tip UNIX) ca: ULTRIX,
XENIX, AIX, VENIX, ZEUS, HP-XX, SOLARIS.
Primul sistem de operare cu succes comercial i bazat pe o interfa grafic cu utilizatorul
(Graphic User Interface, GUI ) a fost Mac OS lansat n1984 mpreun cu primele calculatoare de
tip Macintosh.
Mac OS (Mac Operating System) este unsistem de operare (SO) produs de firma Apple Inc.
(Apple) pentru computerele sale. Mac OS, sau Macintosh Operating System, reprezint o serie
de sisteme de operare cu interfa grafic, proiectat de firma Apple (nume anterior: Apple
Computer) pentru gama sa de computere de tip Macintosh. A fost introdus pentru prima dat la
modelul Macintosh 128 K n anul 1984. Prin introducerea sistemului de operare Mac OS,
computerele Apple au devenit mai prietenoase pentru utilizatori dect cele cu sisteme de
operare MS-DOS. Termenul MacOS nu a existat cu adevrat pn cnd a nceput s fie
oficial utilizat la mijlocul anilor 1990. De atunci, acest termen a fost folosit pentru a distinge
toate aplicaiile sistemul Mac de celelalte sisteme de operare. Primele versiuni erau compatibile
doar cu Macintosh-urile bazate pe microprocesorul Motorola 68000, iar versiunile mai noi erau
compatibile i cu arhitectura PowerPC. Recent, Mac OS X a devenit compatibil i cu
arhitectura Intel x86, care st la baza tuturor PC-urilor. Primele SO Machintosh constau din
dou elemente software numite System i Finder,fiecare avnd versiunea sa. System 7.5.1 a
fost primul care includea logoul Mac OS (ovariaie a iconiei de startup a lui Finder - Happy
Mac smiley face), iar Mac OS 7.6 a fost primul numit Mac OS. Pn la apariia sistemelor
bazate pe microprocesorul PowerPC G3, pri importante ale sistemului de operare erau

1.
2.

pstrate n memoria fizic ROM pe placa de baz, scopul fiind evitarea utilizrii cu limitri a
spaiului oferit de floppy disk, lund n considerare c primele Mac-uri nu aveau hard disk. Mac
OS poate fi divizat n dou categorii de sisteme de operare:
Mac OS Classic sistemul care era livrat mpreun cu primul Macintosh n 1984, inclusiv
urmaii si, culminnd cu Mac OS 9.
Mac OS X - (X este un 10 roman). Mac OS X include elemente de Open Step i Mac OS 9.
Pentru Mac OS Classic este caracteristic lipsa liniei de comand; el este un SO n
ntregime bazat pe interfaa grafic. Cu toate c era uor de utilizat, era criticat pentru single
tasking (la primele versiuni) i pentru multitasking cooperative (n versiunile mai noi, pentru
administrarea limitat a memoriei, lipsa memoriei protejate). Iniial Mac OS utiliza sistemul de
fiiere Machintosh, un sistem plat - cu un singur nivel de mape. Acesta a fost nlocuit cu
unsistem de fiiere ierarhic, care avea un adevrat arbore de mape.
Mac OS X este o familie de sisteme de operare cu interfa grafic, proiectate, promovate i
vndute de firma Apple, ultima versiune fiind instalat la toate computerele Macintosh livraten
prezent (2007). Spre deosebire de versiunile anterioare, Mac OS X este un sistem deoperare
multi-user, multitasking, de tip Unix. DOS (Disk OPerating System) este un sistem de operare
single-tasking (o singuraplicaie rulat simultan), single-user (un singur utilizator posibili)
bazat pe linia de comand. Versiunea iniial a fost creat deMicrosoft n 1981 pentru IBM i sa numit PC-DOS. Microsoft aportat i vndut apoi sistemul pe calculatoare compatibile IBMPC fabricate dealii dect IBM sub numele de MS-DOS (Microsoft Disk Operating System).
Aceast versiune a fost cea mai popular pe lng versiunile originnd din cod Microsoft/IBM
exist i alte variante de DOS, mai mult sau mai puin compatibile cu MS-DOS/PC-DOS
precum DR-DOS i FreeDOS. Acest lucru a fost posibil datorit simplitii sistemului dar i
datorit originii ntr-un alt sistem de operare, numitCP/M. Pn la apariia Windows 95 a
fost cel mai popular sistem de operare pe arhitectura x86. Sistemele DOS au fost concepute
avnd n vedere performanele microcalculatoarelor la nceputul anilor '80.
Din perspectiva utilizatorilor actuali, este extrem de limitat, dar pentru standardele vremii,
era un sistem comparabil cu concurena : folosea un set de comenzi relative uoare (de exemplu
copy comparat cu PIP in CP/M), putea adresa un maxim de 640 KB de RAM (ntr-o epoc n
care microcalculatoarele de-abia aveau 32 KB de RAM), asigura interfaa utilizatorului cu
discuri ntr-un mod interactiv i, cel mai important, consum ocantitate redus de resurse.
Aceste faciliti au dus la ncheierea contractului cu IBM un factor important n istoria
viitoare a sistemului. Acest lucru, combinat cu arhitectura deschis a IBM i cu strategia de
marketing nou a Microsoft (software vndut fie alturi de hardware fie separat, spre deosebire
de strategia anterioar - software parte a hardware-ului) au asigurat o pondere ridicat pe pia a
MS-DOS.
Sistemul original (1.0) nu suporta directoare, dischete de 3.5 inch (sau dischete de 5.25 inch
cu densitate ridicat), i se baza pe ncrcare de pe caset audio n sistemul original. Cu toat
evoluia ulterioar (adugarea suportului pentru directoare, spre exemplu), MS-DOS a devenit,

la sfritul anilor '80, un sistem depit. Calculatoarele aveau mai mult de 1 MB de RAM,
necesitnd un driver special de memorie (XMS i EMS), i programare foarte atent pentru a
putea accesa memoria, utilizatorii doreau multi-tasking (s ruleze mai multe aplicaii deodat) lucru realizat n manier ingenioas de programatori, prin folosirea abuziv a mecanismului
de ncrcare driveri, n programe "Terminate and stay resident" care asigurau o form foarte
rudimentar de multi-tasking coordonativ, iar sistemele aveau tot mai multe componente i
periferice, necesitnd driveri greu de instalat i folosit. Apariia GUI (interfee grafice bazate pe
imagini) i a programelor WYSIWYG(ce vezi pe ecran este i dup tiprire), pentru care DOS
nu era pregtit, n calculatoare precum Apple Macintosh (pentru care Microsoft a fost unul din
cei mai importani furnizori de software n anii '80) sau Amiga a fost ns principalul motiv al
nlocuirii DOS. ncercrile iniiale ale Microsoft au fost eecuri Windows 1.0 i 2.0, interfee
grafice care rulau "deasupra" DOS nu au impresionat utilizatorii. OS/2, un alt sistem de
operare, conceput de IBM i Microsoft la sfritul anilor '80, a ratat i el, n parte din cauza
condiiilor stricte de liceniere spre teri, n parte datorit cerinelor mari de sistem (inclusiv un
grad foarte ridicat de compatibilitate cu IBM care ducea la eliminarea "clonelor" i
"compatibilelor" - spre exemplu OS/2 nu ruleaz nici astzi n maini virtuale moderne), dar i
din cauza lipsei de interes din partea Microsoft. De-abia Windows 3.0 (un hibrid pe 16 bii cu
memorie protejat, rulnd parial deasupra DOS adic se comporta pentru DOS ca orice
program obinuit - dar avnd propriile system calluri, proprii driveri i un fel de kernel propriu)
a fost un pas nainte pentru utilizatorii sistemelor x86.
Popularitatea seriei Windows 3.0 (continua t de 3.1 i 3.11, tot hibrizi bazai pe 3.0) a dus
la dezvoltarea liniei Windows 9x i NT - Windows 9x, un sistem pe 32 de bii complet multitasking, dar n continuare parial hibrid i Windows NT, un sistem complet nou. Astfel, MSDOS nu a disprut complet dect dup eliminarea Windows ME, la apariia Windows XP
(bazat pe Windows 2000 i NT). n Windows 95, 98 i Me, MS-DOS este folosit ca bootloader ,
i pentru utilizarea driverilor i system callurilor n mod 16 bii (real, pentru modul protejat se
foloseau system calluri Windows). DOS era folosit i ca interpretor standard decomenzi
(Command Prompt), i ca mediu iniial de instalare. Ultima versiune de DOS, integrat n
Windows Me a fost MS-DOS 8.00 n 2000. Ultima versiune disponibil separate (fr
Windows) a fost MS-DOS 6.22, n 1994.
DOS este folosit astzi ntr-o ni redus de aplicaii - ca sistem embedded (ncorporat
naplicaii industriale) i n sisteme existente care nc nu au fost nlocuite (sisteme legacy). n
aplicaii industriale ns, continu s piard teren n faa sistemelor moderne precum Linux sau
QNX, care ofer mai multe avantaje (multi-tasking,POSIX) cu un impact minim, iar
nsistemele legacy este nlocuit odat cu uzura fizic sau moral a sistemelor (un exemplu de
sistem legacy nlocuit recent sunt aplicaiile oferite de Ministerul Finanelor contribuabililor
pentru calculul diverselor taxe i impozite, care au fost portate recent de pe MS-DOS pe
Windows sau pe web). n versiunile de Windows contemporane derivate din Windows
NT (2000, XP, 2003 i Vista), DOS nu mai exist, dar interfaa cu linia de comand are comenzi

cu sintax similar (dei este completat cu un numr de funcii suplimentare). Programele de


DOS ruleaz cu un grad limitat de compatibilitate pe Windows 2000 i XP pe 32 de
bii. Compatibilitatea cu acestea pe sistemele pe 64 de bii a fost scoas. Pentru rularea
aplicaiilor MS-DOS (jocuri vechi, programe vechi nc utile, sisteme-muzeu etc.) se pot folosi
emulatoare -DosBoxo fer un sistem MS-DOS complet ntr-o fereastr de Windows, Linux sau
MacOS, special pentru aceste nevoi (inclusiv ncetinirea procesorului pentru jocuri vechi).
Dac se dorete un system MS-DOS perfect fidel, se poate instala o copie ntr-un emulator
precum VmWare, QEMU sau Bochs, fr probleme. Instalarea pe un sistem modern (fr
emulare) este aproape imposibil , ultima versiune de MS-DOS nu suport procesoare cu
frecven variabil, ACPI, USB, CD-ROM-uri (e necesar un driver special pentru acestea,
pentru celelalte medii optice accesul este imposibil), plci de sunet, partiii mai mari de 2 GB, o
mare parte din plcile de reea etc.
Linux este unul dintre cele mai cunoscute exemple de software liber i dezvoltare de
software Open Source. Termenul Linux se refera la nucleul Linux dar este folosit n mod curent
pentru a descrie ntregul sistem de operare, care conine nucleul Linux, bibliotecile software i
diverse unelte. O distribuie Linux adaug acestor componente de baz o mare cantitate
de software organizat n "pachete". Folosirea termenului "Linux" pentru ntreg sistemul, dei
foarte rspndit, este contestat de ctre Free Software Foundation (autorii Proiectului GNU,
pe care se bazeaz o mare parte din distribuiile Linux). Acetia propun utilizarea termenului
GNU/Linux (se citete "GNU i Linux" sau "Gnu plus Linux"). Nucleul a fost dezvoltat
la nceput pentru microprocesorul Intel 386 dar acum suport o mare gam de microprocesoare
i arhitecturi. Este folosit att pe calculatoare PC i supercomputer ct i pe sisteme ncapsulate
ca telefoanele mobile sau video recordere. Iniial dezvoltat i utilizat de ctre programatori
voluntari, Linux a ctigat suportul industriei IT i al marilor companii ca IBM i HewlettPackard i a depit ca folosire cele mai multe versiuni proprietare de Unix.
Analitii atribuie succesul sistemului faptului c este independent de furnizor,
implementarea are un cost sczut, securitatea i fiabilitatea sistemului sunt foarte bune.
Dezvoltarea sistemului a fost nceput de ctre Linus Torvalds care dorea s obin un system
similar cu Minix, dar fr limitrile acestuia. Linux a fost dezvoltat sub licena GNU General
Public License astfel nct codul surs este disponibil oricui, i va rmne disponibil pe
viitor tuturor celor interesai. Nucleul (kernelul) Linux este unnucleu monolitic cu capaciti de
ncrcare de module. Cu toate acestea, spre deosebire de multe nuclee monolitice, driverii se
pot ncrca sub forma de module la utilizare, i se pot descrca dup aceea, fr a necesita
resetarea sistemului sau recompilarea nucleului. Nucleul include multitasking real i
complet, suport pentru memoria virtual, distribuia executabilelor la scriere, management
avansat al memoriei, suport avansat pentru TCP/IP (inclusiv routare i filtrare), pn la 1miliard
de procese rulnd simultan, sistem de sunet modularizat (OSS sau ALSA). Nucleul este scris
integral n C, i poate fi compilat folosind compilatorul GCC. Sistemele Linux includ nucleul,
bibliotecile de sistem, bibliotecile de dezvoltare, dar i unnumr (de obicei destul de ridicat) de

programe utilitare i aplicaii, servere grafice (X),sisteme de ferestre si managere de desktop-uri


(KDE, Gnome, Blackbox, Fluxbox, Xfce etc.), browsere web (Firefox, Lynx, Konqueror ),
aplicaii "de birou" (OpenOffice.org) software dedesign grafic (Gimp), software de configurare,
servere deweb etc. n general, modularizarease pstreaz, astfel c, spre exemplu, instalarea
programelor noi se face fie prin compilare direct fie, prin intermediul pachetelor, arhive care
verific existena i disponibilitatea altor programe pe sistem nainte de a instala noul program.
Managerele de pachete modern asigur descrcarea pachetelor lips i instalarea lor "dintrun click".
Sistemele moderne linux au att capaciti multimedia avansate (3D accelerat hardware,
sunet surround, suport pentru bluetooth etc.), ct i suport pentru hardware mai vechi, fiind
astfel adaptabile i scalabile nfuncie de necesiti. Sistemul de operare Linux se gsete n mai
multe variante (Distribuii sau mai rar arome), nfuncie de productorul lor i de software-ul
inclus n distribuie. Unele pot fi orientate spre utilizatorul casnic, altele ctre servere sau ctre
utilizatorii cu calculatoare mai vechi. Cele mai folosite distribuii de Linux sunt:
Fedora Core - nscut din proiectul RedHat, dar coninnd exclusiv software liber, i disponibil
gratuit de pe Internet.
SuSE Linux - o distribuie orientat att spre servere ct i spre staii de lucru i desktopuri,
faimoas pentru uurina n utilizare i configurare. Produs de compania german Suse, parte a
grupului Novell.
TFM/GNU Linux - distribuie de Linux Server i Workstation 100% romneasc, stabil, uor de
instalat i nu necesit cunotine avansate de linux. Produs decompania TFM Group.
Mandriva Linux,fostMandrake Linux, o alt distribuie uor de utilizat, orientat spre piaa
desktop, creat de compania francez Mandriva.
Debian GNU/Linux, una din distribuiile cele mai vaste de pe Internet, coninnd un numr
uria de pachete. Inventatorii managerului de pachete apt i al pachetelor deb.
Gentoo Linux, o distribuie orientat spre performane i optimizri maxime. Dotorie pentru
timpul foarte lung necesar instalrii (majoritatea pachetelor se compileaz i optimizeaz pentru
sistemul pe care se face instalarea, de aici viteza mare a sistemelor Gentoo instalate, nu se
copiaz ca n cazul celorlalte distribuii) i pentru instalarea dificil dar i pentru managerul de
pachete i de sistem foarte avansat (portage).
Slackware Linux, o distribuie axat pe servere, una din cele cu istoria cea mai lung, notorie
pentru moto-ul "Pstreaz-l simplu", ducnd la lipsa multor unelte deconfigurare simplificat,
dar i la o vitez mare de lucru, posibilitate de a-l instala pehardware mai vechi, i la o
simplitate n organizarea sistemului.
NimbleX, o distribuie versatil, fabricat in Romnia i bazat pe Slack warecare ruleaz direct
de pe CD, USB sau chiar i LAN. Partea cea mai atractiv a sa este faptul c, dei este mic,
NimbleX-ul are o interfa grafic puternic i frumoas i o mulime de programe incorporate
pentru navigarea pe Internet, editarea de documente, ascultarea muzicii, rularea filmelor i
multe altele.

Knoppix, o distribuie complet care ruleaz direct de pe CD, nu instaleaz absolut nimic
pe hard disk , putnd fi folosit att pentru cltorii sau demonstraii ct i pentru diagnosticri
de sistem, reparri, recuperri de date etc.
Slax, o alt distribuie care ruleaz direct de pe CD, dar de data asta capabil s ncap pe un
flash drive de 256 MB.
Ubuntu, o distribuie orientat spre utilizatorul obinuit, foarte popular prin faptul c este foarte
aerisit, uor de utilizat i configurat, dar n acelai timp puternic i stabil. n prezent
formeaz o ntreag familie de distribuii strns nrudite:
Kubuntu (folosete KDE), Xubuntu (folosete Xfce), Edubuntu (orientat spre educaie).
RedHat Linux - una din cele mai cunoscute distribuii, acum orientat exclusiv spre piaa
serverelor i spre mediul de afaceri. A dat natere proiectului Fedora Core.
PCLinuxOS - un distro ce uimete prin usurina instalrii - ideal pentru nceptori.Cele mai
multe din distribuiile de mai sus pot fi descrcate legal i gratuit de pe siturile respective.
Anumite distribuii vnd manuale, sau seturi complete CD + manuale + support tehnic +
documentaie aferent, iar altele trimit n mod gratuit CD - uri prin pot doritorilor.

3.2. Sistemul de operare windows XP Profesional


1. Prezentare general
Sistemul de operare Microsoft Windows XP a fost prezentat in premier de ctre Bill Gates,
Microsoft chairman i chief software architect, alturi de Jim Allchin la evenimentul
Experience Music Project din Seattle. Pe data de 24 august 2001, cei doi au prezentat
reprezentanilor a ase fabricani majori de PC-uri, codul de aur final al lui Windows XP.
CD-uri coninnd varianta finala a lui Windows XP au fost aezate in ase casete de aur.
Prezentat de ctre Bill Gates ca fcnd posibil materializarea visurilor oamenilor, aducnd
un nou nivel de capacitate i adaptabilitate, Windows XP rmne s dovedeasc cele afirmate.
Windows XP va avea o nou imagine care l va face mai uor de folosit i mai puternic
pentru toate tipurile de utilizatori de PC-uri. Noul design vizual va facilita modul de lucru bazat
pe task-uri i va constitui cel mai semnificativ update al interfeei Windows de la lansarea
Windows 95. Desktop-ul va avea un design mai simplu, colorat, curat i va face PC-ul mult mai
uor i mai intuitiv de folosit.
Windows XP va extinde puterea PC-ului prin conectarea dispozitivelor, digital media i a
serviciilor Web pentru a oferi utilizatorilor noi modaliti de exploatare a mediului de calcul:
posibilitatea pentru orice utilizator care deine un scanner i o camer digital s copieze poze
pe PC, s le vizualizeze, editeze, tipreasc, publice sau s le trimit mai departe cui dorete.
Windows XP mbogete experiena muzical digital permind utilizatorilor s-i
construiasc rapid i uor propriile colecii n format digital, s ia cu ei muzica pe care o doresc
i sa o asculte la diferite dispozitive portabile. De asemeni, Windows XP ofer utilizatorilor

posibilitatea s se destind urmarind filme de pe Web sau de pe DVD-uri. Este prevzut


posibilitatea conectrii directe a utilizatorului cu un prieten sau expert care l-ar putea ajuta in
cazul ivirii unor probleme.
2. Disponibilitatea Windows XP

a)

Lansarea oficial a acestui nou produs Microsoft este programat pentru octombrie 2001.
Windows XP va fi disponibil in dou versiuni:
Windows XP Home Edition pentru utilizatorii de acas.
Windows XP Professional - pentru utilizatorii din mediul business.
Windows XP Home Edition este proiectat pentru persoane individuale sau familii i include
noi esperiene pentru media digital, reea pentru acas i comnunicaii.
Include un numr de mbuntiri fa de Windows 2000 Professional. Astfel:
software mbuntit i compatibilitate hardware;
securitate simplificat;
log-are simplificat cu nou ecran welcome ;
schimbare de utilizator rapid;
o nou interfa;
suport mbuntit pentru multimedia (filme, poze, muzic);
DirectX 8.1 multimedia pentru jocuri;

b) Windows XP Professional este sistemul de operare destinat oamenilor de afaceri i firmelor de


toate dimensiunile, precum i tuturor acelor utilizatori individuali care doresc s exploateze la
maximum posibilitile de calcul oferite de PC. La Windows XP Professional se adaug accesul
la distan, securitate, performan, uurin n utilizare, operare n mai multe limbi, pentru a-i
ajuta pe utilizatori s-i mbunteasc productivitatea, posibilitile de conectare, s lucreze
mai inteligent.
Mai trebuie s menionm c Microsoft a pregtit i lansarea versiunii de mare putere
Windows XP 64-bit. Aceasta este conceput pentru a suporta servere i alte aplicaii pentru
afaceri la scar larg. Att versiunea pentru server ct i cea pentru staiile de lucru ale acestui
sistem de operare vor avea procesorul de 64 de bit Italium de la Intel i vor fi vndute ca parte a
pachetului pentru calculator. Sistemele acestea vor fi disponibile i prin productorii de
calculatoare i se vor adresa n special utilizatorilor care au baze de date mari i celor care
utilizeaz aplicaii tehnice de reactualizare a memoriei. Se apreciaz c aceast versiune a
Windows XP va concura cu ofertele similare de la Sun dar i cu cele ale altor companii
productoare de produse de mare putere.
Cea mai evident deosebire ns ntre Windows XP Home Edition i Windows XP
Professional este securitatea, care este simplificat pentru Windows XP Home Edition. Fiecare
utilizator interactiv al Windows XP Home Edition este presupus a fi un membru al grupului
local de proprietari (Owners Local Group), care este echivalentul Windows XP al lui Windows
2000 Administrator Account. Aceasta nseamn c oricine se logeaz la un calculator cu Home
Edition are deplinul control. Totui facilitile Backup Operatores, Power Users i Replicator
Groups deinute de Windows 2000 sau de Windows XP Professional lipsesc la Windows XP
Home Edition. n schimb Windows XP Home Edition beneficiaz de un nou grup numit:
Restricted Users. Prile administrative ascunse nu sunt disponibile n Home Edition. Ambele
versiuni ale lui Windows XP vor fi disponibile la vnzare, att n varianta upgrade ct i n
versiunea standard.
3. Funcionaliti Windows XP
Specialitii sunt n mare parte de acord cu ideea c Windows XP este cel mai important
sistem de operare de la Windows 95 ncoace. Aceasta nu doar datorit faptului c include prima
schimbare major a interfeei cu utilizatorul ci i datorit faptului c el a fost mbuntit,
modificat n cea mai mare parte a sa pentru a crea un sistem de operare folositor n egal
msur att pentru utilizatorii noi ct i pentru cei de performan.
4. Interfaa Windows XP
Interfaa s-a modificat integral i poate lua trei forme generale: un nou ecran de intrare, un
Explorer cu un aspect nou precum i un meniu de star diferit. n plus dac se dorete folosirea
unui Explorer cu aspect vechi i un meniu de start n form nou acest lucru este posibil.
Meniul de start nlocuiete pe cel vechi n form cascadat cu o nou versiune funcional care
satisface majoritatea cerinelor unui utilizator normal pe o singur fereastr.

Din punct de vedere vizual apare ideea stilurilor vizuale care permit sistemului de operare
s trec la un nou aspect i s se comporte ca atare atunci cnd se trece de la un stil la altul.
Evident, aplicaiile create cu instrumentele noi de la Microsoft pot beneficia de aceste faciliti.
Stilurile vizuale sunt controlate prin dialogul de afiare a proprietilor care a fost dezvoltat ntrun numr foarte mare de moduri.
Windows Explorer a fost i el mbuntit n multe moduri folositoare. Fiecrui director i
se poate ataa o pictogram proprie sau o melodie iar directoarele de imagini pot avea ataate
anumite imagini pe care le conin.
Opiunile de asociere ale fiierelor au fost mbuntite i ele. Se pot suporta asocieri de
fiiere multiple. De exemplu se poate deschide un fiier grafic jpeg cu Image Preview, Paint,
Adobe Photo Shop sau Microsoft PhotoDraw ntr-un mod foarte uor, direct din Explorer prin
click dreapta i alegerea opiunii Open With care permite selectarea programului dorit.
Mai trebuie menionat c tema simplificrii desktop-ului a fcut ca pictogramele care apar
n dialogurile de notificri s fie folosite doar n acest scop (de exemplu indicarea unui nou
email sosit). Acest lucru este realizat prin faptul c nu se permite alegerea n alte situaii a
acestor pictograme prin simpla ascundere. n plus dac mai multe ferestre sunt deschise pe
ecran, bara de procese va grupa ferestrele similare ntr-un singur buton, permind un meniu
pop-up de posibiliti. Acest comportament este uor adaptabil i modificabil.

5. Fiiere

Stocarea permanent a datelor impune o organizare a spaiului care s asigure n


permanen accesul la ele. Elementul principal al organizrii este fiierul (n englez, file),
care reprezint o secven de octei servind un anumit scop, pe care utilizatorul i grupeaz
mpreun pentru a fi regsii ulterior. Toate fiierele se identific cu ajutorul numelui i
extensiei. Numele fiierului va fi ales de utilizator ct mai intuitiv, astfel nct regsirea
sa ulterioar s fie mai uoar. Extensia, separat de nume printr-un caracter de tip punct,
reprezint tipul fiierului, modul n care va fi recunoscut i accesat de ctre sistemul de operare.
Tipurile de fiiere sunt foarte diverse, exist sute de extensii standard. Fiecare
aplicaie recunoate i creeaz la rndul ei tipuri de fiiere specifice. Cteva exemple dintre cele
mai uzuale ar fi:
fiierele executabile, se recunosc dup extensii cum ar fi .exe, .com, .bat etc.;
fiiere de tip text (.txt, .doc, .rtf etc.);
fiiere grafice (.gif, .bmp, .tif, .jpg etc.);
fiiere tip colecie de date (.dat, .dbf) etc.;
Fiierele executabile sau programele sunt liste organizate de instruciuni pe care calculatorul
le va executa i n urma crora se va comporta ntr-o manier predeterminat.
Programele conin variabile crora li se atribuie diferite valori i instruciuni care i spun
calculatorului ce i cum s lucreze cu aceste variabile. Variabilele pot fi numere, date de tip
text, grafic etc. Programele se scriu n limbaje de programare care sunt colecii de instruciuni

care au pentru utilizator un neles logic. Pentru a fi executate, se traduc n limbajul


calculatorului (cod main) cu ajutorul compilatoarelor, interpretoarelor i asambloarelor.
Cumprarea de software este, de fapt, o achiziionare de fiiere executabile care deja au fost
traduse n cod main.
Fiierele text conin date de tip text, caracterele fiind reprezentate fizic prin codurile
ASCII aferente. ASCII (American Standard Code for Information Interchange) este un
cod de reprezentare numeric a caracterelor care face posibil transferarea datelor ntre
calculatoare cu sisteme de operare diferite. Fiierele text se mai numesc i documente, n
ideea c majoritatea lor sunt produse de editoare de texte. Totui, n plus fa de text,
documentele mai conin imagini, reprezentri grafice de diferite forme, tabele de date etc.
6. Directoare
Directorul este un tip de fiier mai aparte, care nu conine date, ci un tablou de
elemente care fiecare conin date despre un fiier sau un alt director. Directoarele
alctuiesc
o structur arborescent care reprezint, pentru utilizatorul calculatorului,
organizarea logic a datelor de care dispune. n diferite sisteme de operare i n
literatura de specialitate, directoarele se regsesc att sub acest nume (n limba englez
directory) ct i, ncepnd cu Windows 95, sub denumirea de dosare (n englez, folder).

7.
1.

Rolul directoarelor este de a uura regsirea fiierelor pe disc. Informaiile care se stocheaz
cu privire la fiecare fiier sunt urmtoarele :
numele fiierului;
calea de acces n structura de directoare;
adresele locaiilor fizice n care este stocat coninutul fiierului;
dimensiunea fiierului;
data i ora crerii, respectiv data i ora ultimei modificri;
proprietarul fiierului;
drepturile de acces la fiier;
Directorul principal se numete rdcin. Acesta este printele tuturor
directoarelor care se afl sub el, care se numesc subdirectoare. Directorul rdcin se
simbolizeaz prin caracterul / (slash) sau \ (back-slash), n funcie de sistemul de
operare folosit. Aceleai caractere simbolizeaz subordonarea directoarelor pe o cale.
De exemplu, C:\Program_Files\Internet_Explorer\iexplore.exe este calea n care se
afl programul care lanseaz aplicaia de explorare a Internet-ului. Acesta se gsete n
directorul Internet_Explorer, care este un subdirector al lui Program_Files, care la rndul su
este subdirector n rdcin, structura respectiv aflndu-se pe drive-ul (suportul de stocare a
datelor) C:.
Operaii cu fiiere i directoare
Crearea

Crearea unui director (folder) se poate face cu opiunea Folder din submeniul New al
meniului deschis cu click dreapta pe o zon liber a unei ferestre sau cu opiunea Folder din
submeniul New al meniului File dintr-o fereastr de explorare.
O scurttur se creeaz cel mai simplu cu drag and drop cu butonul drept cu pictograma
la care vrem s crem scurttura i alegnd opiunea Create Shortcut(s) Here din meniul ce se
deschide n momentul eliberrii butonului drept al mouse-ului. Aproape toate programele care
lucreaz cu fiiere pot crea fiiere noi se tipul asociat lor cu opiunea New din meniul File. Pe
lng acestea, din submeniul New al meniului de context se pot crea fiiere de diferite tipuri,
cum se poate vedea din imaginea de mai sus. Imediat dup crearea unei pictograme (fiier,
director, scurttur) se tasteaz numele dorit pentru ea i apoi se apas tasta Enter.
2. tergerea
tergerea unei pictograme (fiier, folder, scurttur, etc) se poate face n unul
dintre urmtoarele moduri:
Selectm pictograma cu click stnga dup care apsm taste Delete. Alegem opiunea
Delete din meniul contextual deschis cu click dreapta pe pictogram, selectm pictograma cu
click stnga dup care acionm cu click stnga butonul din bara de instrumente a ferestrei n
care se afl obiectul. Dup oricare din aceste operaii Windows afieaz o caset se dialog prin
care ne cere confirmarea sau anularea operaiei de tergere solicitate.
Dac alegem butonul No, atunci tergerea nu se va realiza, iar dac dam click pe Yes
pictograma va fi tears (adic mutat n Recycle Bin). Apariia acestei casete de dialog are rol
de protecie. n plus programele, fiierele Read Only i cele sistem se bucur de o dubl
astfel de protecie.
Dac dorim ca tergerea s fie definitiv (nu se mai mut fiierul n Recycle Bin)atunci
inem tasta Shift apsat n momentul n care dm Delete.
3. Redenumirea
Schimbarea numelui unui fiier se face imediat cup crearea acestuia. Mai trziu, aceast
operaie poate i fcut cu opiunea Rename din meniul de context sau cu dou click-uri stnga
lente pe numele lui (nu pe pictogram). Dup introducerea noului nume se apas tasta Enter.
4. Copierea i mutarea
Copierea sau mutarea unui fiier sau director se poate face cu drag and drop sau cu o
succesiune de comenzi Copy / Cut i Paste. Aceste operaii se fac printr-o zon de memorie
numit Clipboard.
Se prefer metoda drag and drop cu butonul drept urmat de alegerea opiunii Copy Here
pentru copiere i respectiv Move Here pentru mutare.
Altfel, copierea se poate face parcurgnd urmtorii 4 pai:
1. selectm pictograma dorit.

2. alegem opiunea Copy din meniul Edit sau din meniul de context, sau utilizm
combinaia de taste Ctrl+C.
3. selectm cu click stnga locul unde vrem s copiem obiectul.
4. alegem opiunea Paste din meniul Edit sau din meniul de context, sau utilizm
combinaia de taste Ctrl+V.
Pentru mutare pacul 2 se modific astfel:
2. alegem opiunea Cut din meniul Edit sau din meniul de context, sau utilizm combinaia de
taste Ctrl+X.
Exist astfel multe combinaii pentru copiere i mutare, ele putnd fi alese dup dorin sau
dup context. De asemenea, la paii 2 i respectiv 4, se pot utiliza butoanele: copy, cut, paste.
Pe lng aceste metode mai exist i una special pentru copierea n locuri
prestabilite folosind opiunile submeniului Send To din meniul de context. Astfel se poate copia
mai uor pe dischet sau n My Documents sau se poate crea o scurttur pe Desktop.
5. Aranjarea pictogramelor
Aranjarea pictogramelor se face din submeniului Arrange Icons By al meniului de context
sau al meniului View.
6. Vizualizarea pictogramelor
Sper deosebire de celelalte variante ale Windows, varianta XP are mai multe moduri de
afiare a pictogramelor. Acest lucru se poate face din submeniul View al meniului da context,
din meniul View din bara de meniuri.
7. Afiarea de informaii despre fiiere i directoare
Informaiile privitoare la fiiere i directoare se gsesc n caseta de dialog Properties
deschis cu opiunea Properties din meniul de context. Aceast caset se dialog poate
avea mai multe seciuni, dar nu lipsete seciunea General ce conine informaiile
memorare n intrarea de director:
numele i tipul fiierului sau directorului.
dimensiunea n octei a fiierului sau directorului.
data i ora crerii i a ultimei modificri a fiierului sau directorului.
adresa sa pe disc, adic calea de director.
atributele fiierului sau directorului.
8. Setarea atributelor i ascunderea fiierelor
Setarea atributelor unui fiier se face din caseta de dialog Properties de mai sus. Selectarea
atributului Hidden duce la ascunderea fiierului (nu mai este afiat).
Windows XP permite administrarea fiierelor sistem i a celor ascunse prin intermediul
casetei de dialog Folder Options, seciune View deschis cu opiunea Folder Options a meniului
Tools.

Actualizarea coninutului unei ferestre (dac de exemplu nu dispare un fiier ascuns) se face
cu tasta F5 (Refresh) care citete noile informaii din intrarea de director. n aceast caset de
dialog se poate opta pentru afiarea sau ascunderea fiierelor sistem i ale celor marcate ca
ascunse. n seciunea File Types sunt prezentate asocierile program tip fiier i pictogramele
asociate fiecrui tip. Toate acestea pot fi modificate, dar cu mare atenie pentru c se poate
ajunge la imposibilitatea deschiderii unor documente n cazul unor asocieri nepotrivite.
9. Selectarea mai multor pictograme
n Windows operaiile cu fiiere amintite mai sus pot fi efectuate cu un singur fiier sau cu
un grup de fiiere. Pentru a se putea lucra cu un grup de fiiere acestea trebuie selectate. Acest
lucru poate fi fcut n unul dintre urmtoarele moduri:
un singur fiier se selecteaz cu click stnga pe el.
un grup de fiiere de form dreptunghiular se poate selecta cu drag and drop peste el de la
un col la cel opus (pe o zon liber pentru c altfel se prinde un singur fiier).
dup ce s-a selectat un fiier cele din jurul lui se pot selecta cu Shift i tastele
de deplasare (sgeile, Home, End, Page Up i Page Down).
cu Shift i click se selecteaz toate pictogramele se la cea curent (selectat) pn unde s-a dat
click.
alegerea pictogramelor se face cu Ctrl i click sau cu Ctrl i una dintre metodele de mai
sus.
toate pictogramele dintr-o fereastr se selecteaz cu Ctrl+A.
8. Pictogramele
Pictogramele sunt reprezentri grafice sugestive ale conceptelor folosite de sistemul de
operare Windows. Acestea pot s apar pe Desktop sau n diferite ferestre ale programelor.

Cele mai importante pictograme de pe Desktop sunt:


a) My Computer reprezint ntregul calculator i conine toate componentele
acestuia grupate astfel:
uniti de disc A:, C:, D:, etc
Control Panel (panoul de control) conine celelalte componente ale calculatorului cu setrile
acestora (mouse, tastatur, etc) i proprietile diferitelor elemente ale Windows-ului (data i
ora, setrile reelei, sunetele, netc).
b) Recycle Bin este un container pentru fiierele terse. Atunci cnd tergem un fiier, acesta nu
este ters definitiv de pe disc, ci doar mutat n Recycle Bin de unde poate fi ters definitiv sau
restaurat pentru refolosire. Aceasta este o msur de protecie a fiierelor la tergere.
c) My Documents conine n principal documente ale programelor firmei Microsoft (Word,
Excel, etc). De asemenea mai conine dou directoare (foldere) pentru muzic i imagini (My
Music i My Pictures). n cazul n care exist mai muli utilizatori ai aceluiai calculator cu
conturi diferite, My Documents va fi diferit de la un utilizator la altul.
d) My Network Places conine directoarele partajate n reeaua de calculatoare. Exist
posibilitatea vizualizrii ntregii reele cu View Workgroup Computers sau cu Microsoft
Windows Network. n variantele mai vechi de Windows My Network Places era nlocuit cu
Network Neighborhood.

e) Pictograme scurtturi pentru programele sau fiierele mai des utilizate (Winamp, Word, Media
Player, etc).
9. Bara de aplicaii (Taskbar)

Bara de aplicaii este sitiat n partea de jos a ecranului i conine urmtoarele :


Butonul Start care deschide meniul Start.
Butoane de lansare rapid (Quick Launch) cu scurtturi pentru programe des
accesate.
Butoane de aplicaie pentru fiecare aplicaie lansat n execuie. Cu ajutorul acestor butoane
aplicaiile pot fi comutate, iar ferestrele acestora pot fi manipulate.
Zona de configurare se afl n partea dreapt i conine setri ale calculatorului (ora
sistemului, tastatura, volumul sunetului) i ale unor programe (antivirui).

10.Fundalul (Background)
Poate fi o imagine aleas de noi sau un fond de o anumit culoare. Cu ajutorul lui, cu click
dreapta deschidem proprietile fundalului , ale monitorului i plcii video i ale modului de
vizualizare a ferestrelor. Tot aici putem alege i configura Screen Saver-ul (programul de
protecie a ecranului). Caseta de dialog deschis se numete Display Properties. Toate acestea
pot fi modificare dup dorin, dar cu mare atenie la setrile video (Settings) pentru c nu toate
rezoluiile, numrul de culori sau rata de refresh pot fi afiate monitor i se poate ajunge la
dispariia imaginii dau chiar defectarea monitorului.
a) Folosirea mouse-ului n window XP
Mouse-ul este folosit pentru deplasarea cursorului pe ecran, introducerea de comenzi,
alegerea opiunilor din meniuri i pentru lansarea n execuie a programelor. Deplasarea mouseului pe pad conduce la deplasarea pe ecran a cursorul sgeat (cursorul de mouse). Cu butonul
stng se deschid pictograme (cu dublu click) se selecteaz obiecte, se exploreaz meniuri i se
aleg opiuni din ele sau se face drag and drop cu pictograme sau ferestre. Cu butonul drept de
deschide meniul de context sau se face drag and drop cu meniu. Pe scurt, butonul stng este
pentru aciuni, iar cel drept pentru meniul de context sau drag and drop cu meniu.
b) Meniul Start
Numim meniu o list de operaii (comenzi, aciuni) numite opiuni de meniu posibil de
efectuat ntr-o fereastr sau ntr-o zon de lucru. Meniul Start se deschide cu click stnga pe
butonul Start din bara de aplicaii sau cu combinaia de taste Ctrl+Esc.
Principalele opiuni din meniul Start sunt
Turn Off Computer (Shut Down n variantele mai vechi) care permite oprirea sau repornirea
calculatorului.
Run permite introducerea unei comenzi de la tastatur.
Help and Support deschide manualul de ajutor la Windows.

Search este un submeniu (conine opiuni) care permit cutarea unui fiier pe disc sau a unui
calculator ntr-o reea de calculatoare.
Settings submeniu cu scurtturi ctre Control Panel, Printers and Faxes, Network Connections
i Taskbar and Start Menu.
Documents este un submeniu cu scurtturi ctre ultimele 15 documente accesate i ctre My
Documents.
Programs este un submeniu cu scurtturi i grupuri de scurtturi ctre programele instalate pe
calculator (pachetul Office, Games, etc) i accesorii (Paint, Calculator, Notebook, System
Tools, etc)
c) Pornirea i oprirea calculatorului
Punerea n funciune a calculatorului se face acionnd un buton de pe carcasa
calculatorului (de multe ori este nsoit de cuvntul Power).
Oprirea calculatorului se face din caseta de dialog deschis cu opiunea Turn Off Computer
din meniul Start. Dac ntreruperea alimentrii cu curent electric nu se face automat, atunci
trebuie acionat acelai buton ca i la pornire, dar numai dup afiarea unui mesaj ce spune c
oprirea calculatorului poate fi fcut.
11.Ferestre i operaii cu ferestrele

1.

Fereastra este o zon de lucru de form dreptunghiular proprie fiecrei aplicaii. Ea este
una dintre cele mai importante tehnici folosite de Windows i i d i numele.
Ferestrele pot fi de aplicaii sau de documente, caz n care ele sunt coninute n ferestre de
aplicaie (Ex: ferestrele document din Word).
Dintre toate ferestrele deschise la un moment dat, doar una poate fi activ i ea corespunde
aplicaiei care primete date de la tastatur. Ea este ieit n faa celorlalte i are bara de titlu
colorat diferit de barele de titlu ale celorlalte ferestre.
n general ferestrele din Windows sunt formate din:

1. Bara de titlu, se afl n partea de sus a ferestrei i are culoare diferit de restul ferestrei (n
general albastr, dar poate fi schimbat din seciunea Appearance a casetei de dialog Display
Properties). Bara de titlu conine:
butonul meniului de control care deschide meniul de control
titlul ferestrei care cuprinde numele aplicaiei din fereastr i eventual numele documentului din
ea.
butonul de minimizare, care minimizeaz fereastra, adic o reduce la butonul corespunztor din
bara de aplicaii.
butonul de maximizare / restaurare care are dou forme:

1. butonul de maximizare - maximizeaz fereastra, adic o mrete ct tot ecranul, dup care se
transform n buton de restaurare.
2. butonul de restaurare reface fereastra la dimensiunile anterioare maximizrii i apoi se
transform n buton de maximizare.
butonul de nchidere, care termin execuia aplicaiei i nchide fereastra.
2. Bara de meniuri care conine o serie de meniuri cu opiuni de meniu n care se regsesc toate
operaiile posibile n fereastr.
3. Bara de instrumente conine o serie de butoane pentru cele mai utilizare operaii din fereastr
pentru a crete viteza de lucru (nu se mai intr aa de des n meniuri). n cazul aplicaiilor
complexe, cu multe operaii por fi mai multe bare de instrumente i e permis selectarea
acestora precum i adugarea / eliminarea de butoane.
4. Bara de stare afieaz informaii privitoare la operaiile i obiectele
din fereastr (ce efectueaz opiunea pe care ne aflm cu cursorul mouseului, ct s-a efectuat
dintr-o operaie, dimensiunea fiierului selectat, spaiul liber de pe disc, pagina i numrul de
pagini, poziia cursorului, etc ).
5. Barele de derulare orizontal i vertical apar atunci cnd coninutul ferestrei nu ncape n
zona de lucru i e necesar derularea acesteia. Ele conin butoane sgei la capete i cursoare
mobile, care acionate cu mouse-ul (click stnga) deruleaz coninutul ferestrei.
6. Zona de lucru conine obiecte reprezentate prin pictograme sau coninutul unor documente.
Zona de lucru poate fi mprit n mai multe seciuni.
7. Colurile i marginile (bordurile) sunt folosite pentru redimensionarea ferestrei folosind
metoda drag and drop cu butonul stng. Cnd trece peste colurile sau marginile ferestrei
cursorul sgeat se transform n cursor de redimensionare.
2.

Meniul de control
Meniul de control conine comenzi pentru manipularea ferestrelor. Meniul de control poate
fi deschis cu click stnga pe butonul meniului de context din bara de titlu a ferestrei sau cu clic
dreapta pe bara de titlu sau pe butonul de aplicaie corespunztor din bara de aplicaii.
Opiunile din meniul de control sunt:
Restore reface fereastra la dimensiunile anterioare maximizrii sau minimizrii.
Move permite deplasarea ferestrei pe ecran folosind tastele sgei i acceptnd poziia dorit
prin apsarea tastei Enter.
Size permite redimensionarea ferestrei folosind tastele sgei i acceptnd dimensiunile dorite
prin apsarea tastei Enter.
Minimize minimizeaz fereastra, adic o reduce la butonul corespunztor din bara de
aplicaii.

Maximize maximizeaz fereastra, adic o mrete ct tot ecranul.


Close nchide fereastra i termin execuia aplicaiei.

3.

Operaii cu ferestre manipularea ferestrelor


1. Deschiderea unei ferestre
Lansarea n execuie a oricrei aplicaii conduce la deschiderea unei ferestre. Acest lucru
este posibil n unul dintre urmtoarele moduri:
dublu chick pe o pictogram.
selectm o pictogram cu chick stnga i apoi apsm tasta Enter.
click dreapta pe o pictogram i apoi alegem opiunea Open.
alegerea unei opiuni dintr-un meniu (de exemplu din meniul Start).

2. nchiderea unei ferestre


Se poate face n unul dintre urmtoarele moduri:
click pe butonul de nchidere din bara de titlu.
alegnd opiune Close din meniul de control.
alegnd opiunea Exit din meniul File.
cu combinaia de taste Alt+F4 (fereastra trebuie s fie activ).

3. Deplasarea ferestrelor pe ecran


Deplasarea ferestrelor pe ecran se face cel mai simplu cu drag and drop pe bara de titlu a
acesteia. O alt metod este folosind opiunea Move din meniul de control. Se deplaseaz
fereastra folosind tastele sgei i apoi se apas tasta Enter.
4. Redimensionarea ferestrelor
a)

b)

Exist mai multe tipuri de redimensionare:


Minimizarea
click pe butonul de minimizare din bara de titlu.
opiunea Minimize din meniul de control.
Maximizarea
click pe butonul de maximizare din bara de titlu.
opiunea Maximize din meniul de control.

c) Restaurarea
click pe butonul de restaurare din bara de titlu.
opiunea Restore din meniul de control.
d) Drag and drop cu butonul stng pe marginile sau colurile ferestrei.
e) Cu opiunea Size din meniul de control i apoi cu sgeile de pe tastatur i cu tasta enter pentru
acceptarea poziiei.
5. Aranjarea ferestrelor pe ecran
Aranjarea ferestrelor pe ecran se poate face dup dorin folosind redimensionarea i
deplasarea acestora pe ecran. Alte moduri de aranjare pot fi alese din meniul deschis cu click
dreapta pe bara de aplicaii alegnd una din opiunile:
Cascade Windows aranjarea n cascad, adic ferestrele se aeaz una peste cealalt ca nite
foi de hrtie, astfel nct din fiecare s se vad cel puin bara de titlu.
Tile Windows Horizontally aranjarea n mosaic orizontal.
Tile Windows Vertically aranjarea n mosaic vertical. n cazul aranjrii n mozaic ferestrele se
aranjeaz una lng alta astfel nct s nu de suprapun i s acopere tot ecranul. n funcie de
operaiile pe care le avem de fcut putem alege una dinm modalitile de aranjare de mai sus.
6. Activarea unei ferestre
Fereastra activ este cea n care introducem date de la tastatur. O fereastr se poate activa
astfel:
click pe butonul corespunztor din bara de aplicaii.
click ntr-o zon a ei, dac nu e complet acoperit de celelalte ferestre sau dac nu e
minimizat.
innd tasta Alt apsat i cu tasta Tab parcurgnd aplicaiile pn la cea
dorit.
12.Caseta de dialog
Alturi de fereastr, caseta de dialog este una dintre cele mai importante tehnici ale
Windows. Ea este o zon de afiare care se suprapune peste imaginea curent. Caseta de dialog
este folosit de Windows pentru urmtoarele:
Afiarea de informaii despre un obiect sau operaie, eventual permind modificarea
caracteristicilor, parametrilor (setarea).
Semnalarea de evenimente deosebite sau erori.
Cererea de informaii n cazul n care nu tie cum s execute o operaie sau cum s trateze un
eveniment.
Afiarea i modificarea proprietilor tuturor entitilor folosite de Windows (fiiere, dispozitive
fizice, programe, etc)
Spre deosebire de fereastr, care are o form i un coninut standardizat, casetele de
dialog sunt foarte diferite ntre ele n funcie de rolul fiecreia. Casetele de dialog nu pot fi

minimizate, restaurate sau maximizate ca ferestrele. Astfel, ntr-o caset de dialog pot s apar
urmtoarele componente, fr a fi obligatorii ca n cazul ferestrelor:
Textul explicativ care informeaz utilizatorul despre un obiect sau operaie sau despre dialogul
din fereastr i ce are el de fcut pentru a comunica cu calculatorul.
Zona de editare n care putem introduce de la tastatur un text sau o valoare(nume de fiier,
numr, etc). Unele zone de editate prezint n partea dreapt dou butoane sgei pentru mrirea
sau micorarea valorii introduse.
Lista care poate fi deschis sau ascuns (nchis). Ea permite alegerea unei valori din mai multe
posibile.
Comutatorul apare n casetele cu mai multe seciuni i permite alegerea (comutarea) acestora.
Tot un commutator permite stabilirea unei valori din dou posibile.
Selectorul permite selectarea unor opiuni precedate de un ptrel care de bifeaz.
Butoanele radio sunt grupuri de opiuni precedate de un cercule din care (spre deosebire de
selector) doar una poate fi aleas.
Declanatorul permite lansarea (declanarea) sau anularea unei operaii. Declanatorul este
format din 2 5 butoane.
Pictograma furnizeaz informaii grafice sau permite lansarea unei oeraii.
Meniul de context sau meniul contextual se deschide cu click dreapta i opiunile din el depind
de locul n care se d acest click. De exemplu, meniul contextual deschis cu click dreapta pe
bara de titlu a unei ferestre sau pe butonul de aplicaie are aceleai opiuni cu meniul de control.
Meniul de context depinde i de aplicaia n care este deschis.
13.Control Panel
Componenta Control Panel a sistemului de operare Windows WP este destinat
administrrii calculatorului, componentelor i setrilor sale. Aici exist pictograme pentru toate
dispozitivele fizice i pentru toate conceptele folosite de Windows. Cea mai mare importan o
au:
Add Hardware pentru adugarea sau nlocuirea n calculator a unui dispozitiv fizic i
configurarea acestuia pentru o bun funcionare.
Add or Remove Programs este gestionatul programelor instalate pe calculator permind o
uoar dezinstalare a celor existente i o uoar instalare de noi programe.
Date and Time pstreaz data i ora sistemului i setrile legare de fusul orar.
Display setrile monitorului i ale plcii video, fundalul, Screen Saver-ul, etc.
Fonts un gestionar al fonturilor (seturi de caractere de diferite forme) instalate.
Internet Options setrile legate de modul de conectare la Internet (server proxy, securitate).
Network Connections - setrile reelei (protocoale, placa de reea, securitate).
Regional and Language Settings limbajele instalate i caracteristicile regionale (modul de
scriere a numerelor, moneda folosit, modul de scriere a datei i a orei, etc).

System proprietile calculatorului detalii tehnice (sumar i detaliu), sistemul de operare


folosit, nume n reea, caracteristici de performan, etc.
System Information toate informaiile legate de partea fizic a calculatorului i de sistemul de
operare.
Taskbar and Start Menu setrile barei de aplicaii i a meniului Start, ca mod de afiare i
coninut.
User Accounts administratorul conturilor utilizatorilor nregistrai (crearea, modificarea sau
tergerea conturilor).
14.nchiderea unui program care nu mai rspunde
Se apas simultan tastele Ctrl+Alt+Del o singur dat. Pe ecran apare fereastra Task
Manager n care sunt prezentate aplicaiile care ruleaz n momentul respectiv pe calculator, cu
menionarea strii n care se gsete aplicaia. n dreptul aplicaiei care nu mai rspunde apare
scris NOT RESPONDING. Pentru a nchide aplicaia care nu mai rspunde trebuie s o
selectai i apoi s apsai butonul "End Task".
15.Arhivarea fiierilor
Unele documente au dimensiuni foarte mari. Arhivarea fisierelor este o modalitate de a
reduce dimensiunile acestuia. Pentru a arhiva un fisier trebuie s avem instalat un program
special cum ar fi: WinRar, WinZip etc.
Pentru a arhiva un fiier vom folosi programul WinRar. Pentru a ncepe arhivarea fiierului
va trebui s pornim aplicatia WinRar din meniul Start /Programs /WinRar. Selectai fiierul
dorit i apsai butonul Add files to archive.
Dezarhivarea unui fiier
Pentru a dezarhiva un fisier ce a fost creat ca arhiv executabil va trebui s dati un dublu
clic pe ea. Se va deschide o fereastr n care vi se cere s introduceti locul n care doriti s
dezarhivai directorul. Calea implicit este directorul n care se afl arhiva. Dac dorii s
schimbai calea implicit apsai butonul Browse. Pentru a ncepe dezarhivarea fisierului
apsai butonul Extract. Dac arhiva nu a fost creat ca un program executabil atunci folosii
aplicaia WinRar pentru a dezarhiva fiierul. Dai dublu clic pe aplicaie pentru a deschide
fereastra WinRar.
n aceast fereastr selectai fiierul pe care dorii s l dezarhivai i apoi apsai butonul
"Extract to specified directory". n fereastra ce se va deschide introducei calea unde va fi
dezarhivat fiierul i apoi apsai butonul OK.
Vom folosi acum un alt program de arhivare, WinZip. Pentru a ncepe arhivarea fiierului va
trebui s pornim aplicatia WinZip din meniul Start /Programs /WinZip. Dac pe calculatorul pe
care duceti aceast arhiv nu exist instalat aplicatia WinZip nu vei putea dezarhiva fiierul.
De aceea este bine s creai arhiva ca program executabil apsnd n fereastra WinZip butonul
Make.exe
Dezarhivarea unui fiier folosind programul WinZip

Pentru a dezarhiva un fiier ce a fost creat ca arhiv executabil va trebui s dai un dublu
clic pe ea. Se va deschide o fereastr n care vi se cere s introducei locul n care dorii s
dezarhivai directorul.
16.Programe antivirus
Programe antivirus Un virus informatic este un program de dimensiuni mici care are
urmtoarele caracteristici:
Poate modifica programe;
Recunoate un program deja infectat;
Execut operaii nedorite de utilizator.
Rspndirea unui virus informatic este posibil n dou moduri prin intermediul memoriilor
externe i prin reea. Pentru protejarea calculatoarelor mpotriva infectrii cu virui se folosesc
programele antivirus. Acestea pot recunoate att virui cunoscui ct i pe cei necunoscui. Un
program antivirus asigur urmtoarele funcii: detecteaz viruii care exist n calculator i i
nltur, previne infectarea cu virui i supravegheaz activitile care ar putea indica un virus
necunoscut. Exemple de programe antivirus: Norton Antivirus (NAV), Karspersky (KAV), Bit
Defender, Panda Antivirus, McAfee etc.
3.3.

Aplicaii sub windows XP

Pachetul Windows XP Professional este nsoit de o serie de aplicaii menite s permit


utilizatorului efectuarea unor operaii de baz, cum ar fi editarea primar de texte (Notepad,
WordPad) i imagini (Paint), explorarea Internet-ului (Internet Explorer), pota electronic
(Outlook Express) i altele. Internet Explorer i Outlook Express vor fi prezentate n capitolul
referitor la conexiunea la Internet
1. Notepad

Notepad este cel mai simplu editor de texte, cu foarte puine capabiliti de formatare, fr
posibilitatea de a insera n text date de alt tip. Se utilizeaz pentru editarea i vizualizarea
textelor tip ASCII. Formatul de fiier recunoscut este .txt. Se lanseaz prin parcurgerea
secvenei: Start->All Programs->Accesories->Notepad Alte moduri de lansare:
prin crearea unei scurtturi n Start sau pe desktop,
prin lansarea din Start->Run cu comanda notepad,
prin deschiderea cu dublu click a unui fiier cu extensia .txt.
Meniurile de comenzi:
File cuprinde comenzile de lucru cu fiierele, cu tastele rapide aferente: crearea unui fiier nou
(New, Ctrl+N), deschiderea unui fiier existent (Open, Ctrl+O, deschide fiiere tip .txt),
salvarea cu numele implicit (Save, Ctrl+S, extensia fiind ntotdeauna .txt), salvarea cu un nume
specificat (Save As...), formatarea paginii (Page Setup, ca format, de exemplu A4, ca orientare,
vertical sau orizontal, setarea antetului i subsolului paginii etc.), specificarea opiunilor de
tiprire la imprimant a fiierului (Print, Ctrl+P, alegerea imprimantei dintre cele instalate,

numrul de pagini ce urmeaz a fi tiprite, formatul paginii tiprite etc.) i nchiderea aplicaiei
(Exit).
Edit cuprinde comenzi necesare lucrului n interiorul fiierului: o Undo (Ctrl+Z), anuleaz
efectele comenzii precedente. o Cut (Ctrl+X), decupeaz textul selectat cu mouse-ul din locaia
curent i l copiaz n clipboard. Selecia se face n modul urmtor: se poziioneaz cursorul la
nceputul zonei dorite, se apas butonul din stnga al mouse-ului i cu el apsat se deplaseaz
cursorul astfel nct s fie evideniat (highlight) toat zona care se dorete a fi selectat. o
Copy (Ctrl+C), copiaz textul selectat n clipboard, fr a-l terge din locaia original. o Paste
(Ctrl+V), copiaz textul din clipboard n locaia curent, la poziia cursorului
Find (Ctrl+F) este o unealt de cutare n fiierul curent. Se deschide o fereastr n care
utilizatorul poate s introduc textul cutat, dup care editorul va evidenia pe rnd toate
apariiile irului de caractere specificat. o Fiind Next (F3) funcioneaz aproape identic cu Find.
Editorul memoreaz cheia ultimei cutri, efectuat fie cu Find, fie cu Find Next, iar la
apsarea tastei funcionale F3, cutarea se va face din nou, fr ca fereastra de definire a irului
de cutat s mai apar pe ecran. o Replace (Ctrl+H), nlocuiete un ir de caractere specificat cu
altul, tot specificat. nlocuirea se poate face pas cu pas, cu confirmare din partea utilizatorului la
fiecare apariie, sau automat. o Go To (Ctrl+G), deplaseaz cursorul la linia specificat. o Select
All (Ctrl+A), selecteaz tot textul din fiierul curent. o Time/Date (F5), introduce un ir de
caractere care reprezint data i ora sistemului n poziia cursorului.
Format este un set de comenzi care acioneaz asupra aspectului textului din fiier care
cuprinde urmtoarele opiuni: o Word Wrap. Dac aceast opiune este selectat (se mai spune
c este pornit, activ, On, respectiv bifat), editorul formateaz textul astfel nct s ncap pe
limea ferestrei curente. Dac nu, textul ocup rnduri de lungime variabil, determinat de
sfritul de paragraf marcat la editare prin apsarea tastei Enter. Aceast reorganizare are ca
scop mai buna vizibilitate pe ecran, textul nu se formateaz fizic, ci doar cosmetic. o Font se
refer la caracteristicile setului de caractere (corp de liter) utilizat. Se deschide o tablet din
care utilizatorul poate selecta design-ul setului de caractere (font), stilul (normal, cursiv, aldin,
aldin cursiv) i mrimea caracterelor. Tableta mai cuprinde o fereastr de vizualizare a setrilor
alese i o list de seturi standard, particularizate pe zone, din care n mod normal, pentru editri
curente, se alege varianta Western sau Central European (caracterele alfabetului latin, cu sau
fr diacritice). De menionat c font-ul ales se va aplica ntregului text din fiier, nu numai
celui selectat. n Notepad nu se pot defini seciuni de text cu caracteristici diferite.
meniul View conine o singur opiune, Status Bar, prin selectarea creia se obin numrul liniei
curente i cel al coloanei curente n care se afl poziionat cursorul. Aceast opiune este activ
numai n varianta n care Word Wrap este inactiv, pentru c numai n aceast variant au sens
noiunile de linie i coloan.
meniul Help, cu urmtoarele opiuni: o Help Topics, care ofer ajutor pentru utilizarea
editorului. Informaia se poate accesa n trei moduri: prin parcurgerea cuprinsului (Contents)
documentaiei, structurat pe grupe de activiti, prin parcurgerea indexului de cuvinte cheie

(Index) i prin cutarea dup o cheie dat de utilizator (Search). o About Notepad, ofer
informaii despre versiunea de Notepad instalat. n spaiul de lucru Notepad, cu sau fr
obiecte selectate, se poate utiliza butonul din dreapta al mouse-ului, care va aduce o list de
comenzi contextual n care se regsesc sumar comenzi din meniul Edit. In plus, exist
opiunile Open/Close IME (opteaz ntre un editor personalizat pentru caractere speciale (Input
Method Editor, IME) i altul) i Reconversion (inactiv n mod normal, care reconvertete
datele dintr-un IME n altul). Aceste opiuni nu sunt utile atta timp ct exist posibilitatea
configurrii caracteristicilor zonale i de limb n Control Panel.
2. WordPad
WordPad este un editor de texte mai performant, care ofer cap a textului, de inserare de
entiti n text (imagini, grafice etc.). Recunoate la deschidere formate de tip .txt, .rtf (Rich
Text Format), .doc (Document, generat de Microsoft Word), .wri (generat de Microsoft Write,
editor intern n versiunile mai vechi de Windows, care n Windows XP este similar cu
WordPad-ul). Salveaz datele n format .txt i .rtf. Se lanseaz prin parcurgerea secvenei: Start>All Programs->Accesories->WordPad Alte moduri de lansare:
prin crearea unei scurtturi n Start sau pe desktop,
prin lansarea din Start->Run cu comanda write,
prin lansarea din Start ->Run cu comanda wordpad,
prin deschiderea cu dublu click a unui fiier creat anterior cu WordPad, dac n sistem nu a fost
instalat Microsoft Word.
prin deschiderea cu buton dreapta mouse i tasta Shift a unui document de unul din tipurile
menionate, cu selectarea opiunii Open with... i, din lista rezultat, a editorului WordPad, n
cazul n care n sistem este instalat Microsoft Word, dar nu se dorete lucrul cu el. Meniurile de
comenzi sunt n linii mari aceleai i cu aceleai posibiliti ca n Notepad, la care se adaug
mai multe faciliti de formatare a textului, vizualizare i inserare de date din alte aplicaii, care
vor fi descrise n continuare. n plus, n spaiul de lucru, cu sau fr obiecte selectate, se poate
utiliza butonul din dreapta al mouse-ului, care va aduce o list de comenzi contextual n care
se regsesc sumar comenzi din meniurile Edit i Format. Se observ apariia ntre meniuri i
spaiul de lucru propriu-zis a unor butoane, care sunt de fapt scurtturi spre comenzile cele mai
uzuale din meniuri. Acest spaiu se numete bar de instrumente rapide sau bar de comenzi
rapide. Este de reinut faptul c prin meninerea cursorului asupra unei icoane din zona
comenzilor rapide, fr apsarea nici unui buton al mouse-ului, sistemul va deschide o mic
fereastr n care va informa utilizatorul despre funciunea pe care o ndeplinete scurttura
respectiv. Icoanele comenzilor rapide reprezint n general acelai lucru n toate aplicaiile de
sub Windows, exemplul clasic fiind imaginea dischetei, care ntotdeauna nseamn salvarea
datelor (File/Save). Descrierea meniurilor:
File cuprinde comenzile meniului cu acelai nume din Notepad, cu diferena c se pot deschide
i salva i alte formate de date dect .txt, dup cum s-a amintit mai sus. n plus, meniul mai

ofer urmtoarele opiuni: o Print Preview, cu ajutorul cruia se poate verifica aspectul unei
pagini naintea tipririi. o lista ultimelor fiiere salvate, util dac utilizatorul are nevoie s le
regseasc rapid, fr a explora structura de directoare. o Send, ofer posibilitatea ca textul
respectiv s fie trimis cu pota electronic, prin deschiderea unei ferestre de tip Outlook
Express. Edit cuprinde comenzile meniului cu acelai nume din Notepad (mai puin Time/Date,
care se afl n meniul Insert, i Go To, care nu exist n WordPad), la care se adaug: o Paste
Special..., cu ajutorul creia se pot aduce n document, n poziia cursorului, orice tip de date
preluate n clipboard din alte aplicaii deschise simultan, cum ar fi: imagini .bmp (bitmap), alte
texte n format .rtf, cu sau fr legtur (link) cu locaia original, cu sau fr icoan de
identificare a tipului. o Clear, are acelai efect cu apsarea tastei Delete (tergere permanent),
terge de pe ecran textul selectat fr a-l reine n clipboard. o Links..., se obine o list a
legturilor. o Object Properties (Alt+Enter), returneaz o caset cu informaii despre un obiect
selectat (imagine, link etc.), care poate s fie adus cu Paste Special sau inserat. o Bitmap Image
Object, care poate fi deschis ntr-o fereastr Paint separat (Open) sau nglobat n WordPad
(Edit), dac entitatea selectat este o imagine.
Dac s-a selectat un link al unui alt fiier, apare opiunea Package Object, cu urmtoarele
posibiliti: Activate Contents (deschidere separat a fiierului surs) i Edit Package (editare a
pachetului, din care pot face parte mai multe link-uri de tipuri diferite). Cnd n fiier nu exist
obiecte inserate (de alt tip dect text) opiunea apare n meniu cu numele de Object i este
inactiv.
View configureaz aspectul editorului WordPad prin posibilitatea aducerii pe ecran a unor bare
de comenzi rapide (sau de instrumente rapide) care apar sub form de butoane imediat sub
meniul de utiliti. Aceste comenzi rapide pot fi activate sau dezactivate n funcie de
obinuinele de lucru ale utilizatorului. Toolbar cuprinde comenzi curente de lucru, Format Bar
cuprinde scurtturi spre opiunile de formatare a textului, Ruler afieaz rigla orizontal gradat
pentru orientare, Status_Bar afieaz n partea de jos a ferestrei WordPad bara de stare.
Submeniul Options... formateaz modul de afiare a textului n fereastr ca i la Notepad.
Insert, ofer posibiliti de inserare de date externe n text: o Date and Time, insereaz data i
ora sistemului n poziia curent a cursorului. Spre deosebire de opiunea similar din Notepad,
aici datele pot fi formatate conform setrilor specifice de zon i ar din Control Panel. o Insert
Object, ofer o list larg de tipuri de obiecte care pot fi inserate (diagrame Excel, grafice,
imagini tip bitmap, documente n formate diverse, prezentri tip PowerPoint etc.) create pe loc
sau aduse din alte fiiere, cu posibilitatea de a le prezenta ca link-uri nsoite sau nu de icoane
specifice.
Format este un set de comenzi care acioneaz asupra aspectului textului din fiier i cuprinde
urmtoarele opiuni: o Font, cu aceleai opiuni ca i la Notepad. n plus se pot defini culori
diferite pentru diferite poriuni de text. n WordPad se pot defini poriuni de text cu
caracteristici diferite de aspect, mrime i culoare. o Bullet Style, introduce un marcator ( )
la nceputul paragrafului curent. o Paragraph, definete forma paragrafului, distanele fa de

margini al corpului textului i mrimea intrrii paragrafului (poziia de nceput a primului rnd).
De asemenea, se poate defini modul de aliniere (Alignment) a textului, la stnga (Left), la
dreapta (Right) sau centrat (Center). o Tabs, stabilete ct este de mare saltul care se efectueaz
pe orizontal cnd se apas tabulatorul (tasta Tab).
Meniul Help, cu urmtoarele opiuni: o Help Topics, care ofer ajutor pentru utilizarea
editorului. Informaia se poate accesa n trei moduri: prin parcurgerea cuprinsului (Contents)
documentaiei, structurat pe grupe de activiti, prin parcurgerea indexului de cuvinte cheie
(Index) i prin cutarea dup o cheie dat de utilizator (Search). o About WordPad, ofer
informaii despre versiunea de WordPad instalat.
3. Paint
Paint este un program de prelucrare primar de imagini. Recunoate la deschidere,
respectiv salveaz imagini ntr-o serie de formate uzuale, printre care .bmp, .jpg, .tif, .gif, etc. n
versiunile anterioare de Windows aceast aplicaie purta numele de PaintBrush. Se lanseaz
prin parcurgerea secvenei: Star ->All Programs->Accesories->Paint Alte moduri de lansare:
prin crearea unei scurtturi n Start sau pe desktop,
prin lansarea din Start->Run cu comanda pbrush,
prin deschiderea cu dublu click a unui fiier creat anterior cu Paint, dac n sistem nu a fost
instalat Paint Shop Pro, Corel sau un alt program de prelucrare grafic mai performant.
prin deschiderea cu buton dreapta mouse i tasta Shift a unui document de unul din tipurile
menionate, cu selectarea opiunii Open with... i, din lista rezultat, a opiunii Paint, n cazul n
care n sistem sunt instalate alte programe de prelucrare grafic, dar nu se dorete lucrul cu ele.
Structura de meniuri este asemntoare cu a aplicaiilor de procesare de text prezentate deja.
Aplicaiile care funcioneaz sub Windows au n general aceast trstur comun, mpreun cu
structuri de ajutor care funcioneaz la fel, ceea ce face posibil auto-nvarea prin similitudine
i diferen, pe msur ce utilizatorul acumuleaz experien. n partea stng prezint dou
coloane de instrumente de lucru cu ajutorul crora se poate aciona rapid i intuitiv Ca n toate
aplicaiile sub Windows, staionarea cursorului mouse-ului pe aceste butoane un timp suficient
fr a face click produce apariia unei ferestre de informaii despre aciunea lor. De exemplu,
butonul selectat este Pencil, creionul cu care se deseneaz n spaiul de lucru. Meniurile Paint:
File, pe lng comenzile deja cunoscute, mai conine: o From Scanner or Camera, import
fiiere grafice generate prin scanare sau produse de camera digital (webcam). o Set as
Background, ofer posibilitatea de a personaliza fundalul desktop-ului cu imaginea la care s-a
lucrat, n dou moduri: Tiled, prin repetarea imaginii pe orizontal i pe vertical, ca plcile de
gresie (n englez, tiles) sau Centered, prin plasarea unei imagini unice n centrul ecranului.
Edit, pe lng comenzile cunoscute, mai conine Repeat (Ctrl+Y), care relanseaz ultima
comand anulat, i setul Copy To... i Paste From..., cu ajutorul crora se poate copia imaginea
la care se lucreaz ntr-un alt fiier, respectiv se poate aduce o imagine din alt fiier, fr ca
acesta s fi fost deschis n prealabil.

View cuprinde opiunile: o Tool Box, Color Box, Status Bar, prin activare afieaz n spaiul de
lucru butoane cu scurtturi la comenzile cele mai importante. o Zoom, care deschide o nou
list de opiuni, se ocup cu mrirea sau micorarea imaginii la care se lucreaz, n scopul
observrii unor detalii. Ctrl+PageUp i Ctrl+PageDown sunt combinaiile de taste care produc
mrirea, respectiv micorarea la o scar predefinit a imaginii. Pentru parcurgerea ntregului
spaiu de lucru se folosesc butoanele de defilare (scroll) vertical, respectiv orizontal. Scara
poate fi aleas de utilizator cu ajutorul opiunii Custom. Show Grid (Ctrl+G) i Show
Thumbnail, active dac n prealabil s-a efectuat Zoom->Custom, ofer posibilitatea vizualizrii
caroiajului de lucru, respectiv a imaginii micorate a zonei de lucru dinaintea mririi, util
pentru a localiza n ansamblu detaliul mrit. o View Bitmap (Ctrl+F) vizualizeaz pe tot ecranul
imaginea la care se lucreaz. Se revine prin click cu butonul din stnga al mouse-ului oriunde n
imagine.
Image conine comenzi care acioneaz asupra imaginii n ansamblul ei. Fiecare dintre aceste
comenzi deschide cte o mic fereastr de dialog n care se cer din partea utilizatorului
coordonatele dorite. o Flip/Rotate... (Ctrl+R), inversarea pe vertical i orizontal i rotirea
imaginii cu un unghi dat. o Stretch/Skew... (Ctrl+W), deformarea imaginii (alungire sau
scurtare, nclinare cu un unghi specificat). o Invert Colors (Ctrl+I), nlocuirea culorilor originale
cu complementarele lor. Attributes... (Ctrl+E), definirea atributelor imaginii: rezoluie, mrime
(numrul de pixeli pe orizontal i vertical), calitatea (color, alb-negru) etc. o Clear Image
(Ctrl+Shift+N), golirea spaiului de lucru, cu posibilitate de Undo. o Draw Opaque, dac este
activ, fundalul imaginii la care se lucreaz va acoperi detaliile imaginii peste care aceasta se va
lipi. Dac este inactiv, fundalul va fi transparent, iar prin lipire se va aduga la imaginea
destinaie numai obiectul din imaginea copiat.
Colors, cuprinde numai opiunea Edit Colors..., n care dac se apas butonul Define Custom
Colors >> se obine o tablet de editare a culorilor specific pentru Windows (Figura D.30).
Figura D.30.
Help, cu urmtoarele opiuni: o Help Topics care ofer ajutor pentru utilizarea editorului.
Informaia se poate accesa n trei moduri: prin parcurgerea cuprinsului (Contents)
documentaiei, structurat pe grupe de activiti, prin parcurgerea indexului de cuvinte cheie
(Index) i prin cutarea dup o cheie dat de utilizator (Search). o About Paint ofer informaii
despre versiunea de Paint instalat.
Alte aplicaii Calculator, este o fereastr care imit aspectul unui calculator de birou,
standard (contabil) sau tiinific (cu funcii matematice). Comutarea ntre standard i tiinific se
face din meniul View. Se lanseaz prin parcurgerea secvenei: Start->All Programs>Accesories->Calculator Figura D.31. Alte moduri de lansare:
prin crearea unei scurtturi n Start sau pe desktop,
prin lansarea din Start->Run cu comanda calculator. Fereastra DOS (Figura D.32) permite
lucrul n linia de comand cu comenzi specifice sistemului de operare DOS.. Se deschide prin

parcurgerea secvenei: Start->All_Programs->Accesories->Command_Prompt Alte moduri de


lansare:
prin crearea unei scurtturi n Start sau pe desktop,
3.4prin lansarea din Start->Run cu comanda cmd. Capturarea imaginii curente a ecranului se face
apsnd tasta Print Screen (n englez, tiprete ecranul), pentru imaginea ntreag (cu toate
ferestrele deschise i tot ce se vede pe desktop). Pentru a captura numai fereastra activ n
momentul respectiv se folosete Alt+Print Screen. n ambele cazuri, imaginea se salveaz n
clipboard, i apoi se introduce ntr-o aplicaie de prelucrare grafic (de exemplu Paint) cu
ajutorul combinaiei de taste Ctrl+V (comanda Edit->Paste), dup care se editeaz i se
salveaz n formatul grafic dorit.
3.4.

ntreinerea sistemului de operare

1. Gestionarea hard disk-urilor


Pe calculator pot fi instalate fizic unul sau mai multe hard disk-uri, partiionate sau nu.
Informaii despre acestea i despre drive-urile logice care au fost create pe main se vor gsi
prin parcurgerea urmtoarei secvene de comenzi: Start->Control Panel->Performance and
Maintenance->Administrative Tools-> Computer Management->Disk Management Aceast
secven va produce apariia ferestrei de informaii.
Se observ c n acest caz particular, pe main sunt dou drive-uri, C: i D:, care sunt de
fapt dou partiii ale aceluiai disc fizic Disk 0. Sistemul informeaz asupra dimensiunii acestor
partiii, tipului (File Allocation Table FAT, New Technology Filling System - NTFS), strii
(Healthy, n englez, nseamn sntos), spaiului liber pe disc etc. FAT i NTFS sunt dou
sisteme de gestiune i eviden a ocuprii spaiului pe disc, provenind din epoci diferite i cu
specific diferit. FAT este motenit de la sistemul de operare DOS, i prezint dou variante: FAT
i FAT32, pe 16, respectiv pe 32 de bii. NTFS este un sistem de alocare jurnalizat, care poate
recunoate sectoarele defecte sau cu date inscripionate greit i poate efectua i corecturi. Este
specific versiunilor Windows NT, 2000 i XP. Prin click cu butonul dreapta al mouse-lui pe un
drive i selectarea opiunii Properties din list se obine o tablet tip repertoar prin care
utilizatorul primete informaii despre setrile curente i poate interveni s fac schimbri. De
exemplu, n Figura D.9 a fost prezentat cu titlu informativ una din filele acestei tablete
(General). Filele sunt structurate dup tipul informaiei oferite, respectiv al aciunilor
posibile. n fila Hardware apar informaii despre tipul drive-ului, iar prin apsarea butonului
Properties se deschide un alt set de tablete cu informaii despre starea curent. Paginile
Sharing i Security se refer la partajarea i accesul utilizatorilor la drive-ul privit ca un
director. n pagina Quota se ofer posibilitatea auditrii modului n care utilizatorii ncarc
discul cu date i repartizrii de cote de utilizare.
2. Defragmentarea hard disk-ului

Scopul acestei aciuni este identificarea modului n care fiierele ocup fizic spaiul pe disc
i reorganizarea lor astfel nct s rezulte date plasate continuu. Defragmentarea se poate lansa
n mai multe feluri:
prin parcurgerea secvenelor Start->Control Panel->Performance and Maintenance
>Administrative Tools->Computer Management->Disk Management, selectarea cu butonul
dreapta al mouse-ului a discului dorit, apoi a opiunii Properties, a filei Tools i a butonului
Defragment Now.
prin deschiderea ferestrei My Computer, selectarea cu butonul dreapta al mouse-ului a driveului dorit i apoi a opiunii Properties, a filei Tools i a butonului Defragment Now....
prin parcurgerea secvenei Start->All Programs->Accessories->System Tools-> Disk
Defragmenter.
prin parcurgerea secvenei: Start->Control Panel->Performance and Maintenance >Administrative Tools->Computer Management-> Disk Defragmenter. n toate situaiile,
Windows va deschide o fereastr de informaii i dialog
Prin apsarea butonului Analyze, sistemul face o estimare a fragmentrilor existente pe disc
i produce un raport cu date generale (la nivel de disc) i specifice (despre fiecare fiier
fragmentat n parte) i tiprit. Prin apsarea butonului Defragment se lanseaz operaia de
defragmentare propriu-zis.
Windows scrie fizic datele pe disc n blocuri succesive de o anumit mrime, utiliznd
pentru aceasta o list a blocurilor libere. Dei se caut n general spaiile libere mai mari, un
fiier poate s ajung s fie plasat n mai multe blocuri libere, nu neaprat alturate, mai ales
atunci cnd pe disc se scriu i se terg cantiti relativ mari de date sau se fac multe instalri i
dezinstalri de programe. Prin divizarea fiierelor n acest fel scade viteza de acces la date,
deoarece pentru a returna datele cerute, capul de citire al hard disk-ului trebuie s se deplaseze
fizic n mai multe locuri, la adresa de nceput a fiecrui grup de blocuri ocupat de fiierul la
care s-a fcut referire. Operaia de defragmentare grupeaz n spaii continue datele aparinnd
aceluiai fiier i identific spaiile nealocabile (sectoarele defecte), i n acelai timp ncearc
s dispun contiguu i spaiul liber de pe disc.
3. Backup/Restore
Backup este cea mai important funcie de ntreinere a sistemului. Se refer la realizarea
copiei de siguran a datelor n caz de defeciune. Este o unealt relativ puin folosit, pentru c
realizarea copiei de siguran este o operaie consumatoare de timp, iar n timpul arhivrii
datelor n copia de siguran sistemul nu poate fi folosit. n Windows XP, funcia de backup este
foarte complex. Pentru uurina utilizrii, la invocarea ei sistemul lanseaz un program de tip
wizard (traducerea specializat software n limba romn a acestui cuvnt este Expert) cu
ajutorul cruia utilizatorul s i poat define opiunile ntr-un mod ct mai intuitiv. n sistemul
de operare Windows XP ferestrele de tip wizard pot fi ntlnite n mai multe aplicaii, n special
la instalarea de software, i sunt standard att ca aspect ct i ca derulare i mod de utilizare.

Este bine ca aceast copie de siguran s fie pstrat pe un dispozitiv de stocare extern
(dischet, CD, band magnetic), sau pe un alt calculator din reea, respectiv pe server-ul
reelei. Restore se refer la restaurarea sistemului prin citirea copiei de siguran.
Lansarea se poate face n mai multe moduri:
prin parcurgerea secvenelor Start->Control Panel->Performance and Maintenance >Administrative Tools->Computer Management->Disk Management, selectarea cu butonul din
dreapta al mouse-ului a discului dorit, apoi a opiunii Properties, a filei Tools i a butonului
Backup Now.
prin deschiderea ferestrei My Computer, selectarea cu butonul dreapta al mouse-ului a driveului dorit i apoi a opiunii Properties, a filei Tools i a butonului Backup Now....
prin parcurgerea secvenei Start->All Programs->Accessories->System Tools-> Backup.
prin parcurgerea secvenei Start->Run i introducerea comenzii ntbackup.
n toate situaiile se va lansa aplicaia Expert Backup or Restore Wizard). Parcurgerea
ferestrelor de opiuni se face prin apsarea butonului Next >. Revenirea la opiuni definite
anterior se face cu ajutorul butonului Back >. Aadar, prin apsarea butonului Next > se vor
derula ferestre succesive n care utilizatorul va trebui s defineasc urmtoarele:
tipul activitii, backup sau restore.
ce tip de date s salveze (documente, setri, la alegere).
ce anume s salveze din fiierele existente (se bifeaz csuele corespunztoare).
mediul pe care se face copia de siguran (dischet, band magnetic sau fiier pe hard disk
destinat copierii ulterioare pe alt mediu, de exemplu CD, locaie n reea). Va fi specificat
numele fiierului (implicit este backup), iar extensia va fi automat .bkf.
Dup terminarea setrilor, ultimul ecran wizard va conine rezumatul opiunilor fcute de
utilizator, cu scop de verificare, si posibilitatea de a defini tipuri avansate de backup (prin
apsarea butonului Advanced). Lansarea n execuie a copiei de siguran se face prin apsarea
butonului Finish. Operaia de backup se completeaz i sistemul returneaz o fereastr de
informaii (ora la care a fost creat copia, durata realizrii ei, mrimea etc.).
Restaurarea se poate lansa prin comenzile de mai sus sau prin dublu click asupra fiierului
tip backup (.bkf), care produc apariia aceluiai wizard. Se selecteaz locaia n care se afl
copia de siguran i se extrag datele n structura n care au fost salvate. Sistemul returneaz o
fereastr de informaii (drive-ul pe care a fost lansat operaia de restaurare, dimensiunea total
a datelor transferate, durata operaiei etc.). Secvena Start->All Programs->Accessories>System Tools-> System Restore lanseaz n execuie aplicaia System Restore. Cu ajutorul
acestei aplicaii se pot crea puncte de restaurare (restore points sau restore checkpoints). Aceste
puncte reflect imaginea datelor de pe calculator la un moment dat. Sistemul le creeaz
automat, dar utilizatorul i poate defini propriile sale puncte. n caz de pierderi majore de date,
sistemul se va putea restaura la unul din punctele automate sau create de utilizator fr a se

pierde documentele care au fost modificate i salvate ntre timp. Ceea ce se pierde sunt doar
datele care nu au fost salvate pn n momentul respectiv. Operaiile de creare de cpii de
siguran, respectiv de puncte de restaurare, trebuie fcute ntotdeauna nainte de schimbri
majore n sistem, cum ar fi update-urile (actualizrile) cu programe de tip patch sau fix
(petice pentru repararea unor defeciuni cunoscute n sistem, numite n jargon bug-uri),
Service Pack (pachete de patch-uri pentru defeciuni cunoscute), respectiv upgrade-urile
(trecerea la versiuni superioare de sistem de operare), instalrile i dezinstalrile de software
care interacioneaz cu sistemul de operare etc.

CONCLUZIE
n urma efecturii acestei lucrari bagajul meu de cunotin sa marit considerabil. Aici am
studiat noi noiuni, sisteme de operare pe care nici macar idee nu aveam c exist, am inteles
difertite metode , procedee de instalare i utilizare a pr ilor componente a calculatorului.
Totodat este clar i procesul de funcionare a calculatorului, modul lui de a inelege informaia,
modul lui de fi utilizat n fiecare zi. Mia placut mult istoria apariiei calculatorului, cee ce are n
mare parte o influen major asupra ntregii civilizaii.

BIBLIOGRAFIE
1. Mioara Gheorghe, Monica Ttrm, Manuela Florea, Ciprian Constantinescu, Tehnologia
informaiei i a comunicaiilor, Editura Corint, Bucureti, 2004.
2. Ana Dulu, ECDL Start modulele obligatorii, Editura Andreco Educaional Grup, Bucureti,
2004.
3. http://educate.intel.com/ro/projectdesign.
4. http://educate.intel.com/ro/assessingprojects.
5. Informatica, Tudor Sorin, Editura LS Informat, Bucureti, 2002
6. Tehnologia informaiei, Editura All, Bucureti, 2000
7. Echipamente periferice de calculator, A. Dobra, G. Savii, Editura Orizonturi Universitare,
colecia Tehnologii, Timioara, 2000
8. Punescu Florin, Analiza i concepia sistemelor de operare, Editura tiintific i
Enciclopedic, Bucureti, 1892.
9. Memento DOS, Editura Romanian Software Comp., Cluj-Napoca 1990.
10.***, DOS-5.0 ghid de referin al comenzilor, Editura ROMSOFT, Bucureti 1992.
11. ***, Sistemul de operare DOS. Ghidul programatorului, Editura Romanian Software Comp.,
Cluj-Napoca 1991.
12.***, Sistemul de operare DOS. Funcii sistem, Editura Romanian Software Comp., Cluj
Napoca 1991.
13.***, Sistemul de operare DOS. Comenzi, Editura Romanian Software Comp., Cluj-Napoca
1990.
14.***, Take a road trip with the MS-DOS 6 Upgarde, MICROSOFT CORPORATION, 1993 8.
Mranu Radu, Sistemele de operare MS-DOS si UNIX. Utilizare WINDOWS, LOTUS,
WordPerfect, Editura Tehnic, Bucureti, 1995

15.Pnoiu Alexandru, MS-DOS 5.0, Editura TEORA, Bucureti, 1993


16.Popa Cornel, Oprea Eugen, Utilizarea calculatoarelor personale. Sistemul de operare MSDOS 5.0, Editura ECCE, Bucureti 1992
17.Cecal Liana, Cele mai bune Tricks & Tips Windows, Editura Tehnic, Bucureti, 1995
18.Pilat Vladimir Florin, WINDOWS 3.1., Editura TEORA, Bucureti, 1993
19.Golcea Delia, Introducere in UNIX, Editura Memorii S.R.L. Timioara
20.Iosif Ignat, s.a., UNIX - gestionarea fiierelor, Editura Microinformatica, Cluj, 1992
21.Pilat Florin Vladimir, tefanescu Irina, Sorin D., UNIX, Editura TEORA, Bucureti, 1993
22.Oaualline Steve, Descoperii sistemul Linux, Editura TEORA, Bucureti, 1998
23.Schumer Larry, Negus Chris, Utilizare UNIX, Editura TEORA, Bucureti, 1998
24.Petzold Charles, Programare n Windows 95, Editura TEORA, Bucureti, 1998
25.Crawford Sharon, ABC Windows 95, Editura TEORA, Bucureti, 1998
26.Bott Ed, Utilizare Windows 95, Editura TEORA, Bucureti, 1998
27.Norton Peter, Ghid complet pentru Windows 95, Editura TEORA, Bucureti, 1998
28.Levine R. John, Young Margaret, UNIX pentru Toi, Editura TEORA, Bucureti, 1998
29.Sharon Crawford, Heil Salking, Windows 98 ABC, Editura TEORA, Bucureti, 1998