Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1. Introducere
Dinamica pieei muncii impune adaptarea ofertei educaionale a unitilor de nvmnt, att
la nivel liceal ct i la nivel universitar, pia asupra creia i-a pus o amprent pronunat i criza
global din prezent. Astfel c att n ceea ce privete calificrile, numrul de absolveni, dar mai
ales n ceea ce privete calitatea cunotinelor dobndite de acetia, interesul de a le aborda cu
deplina seriozitate i cu prospectarea viitorului se impune de la sine. Problema trebuie privit
evident mai ales n contextul tendinelor europene de pe piaa muncii, ncercndu-se depirea
barierelor legate de integrarea absolvenilor pe plan local. n contextul celor de mai sus este
justificat evocarea studiului noi competene pentru noi locuri de munc [1], n care s-au
formulat urmtoarele prioriti :ameliorarea capacitii de anticipare i sincronizare a pieei
locurilor de munc i a calificrilor necesare, la nivel european; atingerea obiectivelor stabilite n
cadrul strategiei UE pentru cretere economic i ocuparea forei de munc; optimizarea
iniiativelor i instrumentelor deja existente; colectarea rezultatelor comparabile la nivel european;
promovarea unei piee a locurilor de munc cu adevrat europene, cu locuri de munc i formri
care corespund ateptrilor i nevoilor de mobilitate ale cetenilor, etc.[2].
Astfel c provocrile majore ale proceselor educaionale din prezent sunt: pe de o parte
ajungerea intr-un timp cat mai scurt la o competenta corespunztoare cerinelor diverselor
activiti existente pe piaa muncii, in continua diversificare i cretere a gradului de complexitate,
iar pe de alta parte modernizarea permanenta a metodelor, tehnicilor i echipamentelor folosite in
procesul instructiv educativ.
O soluie eficient, modern i de perspectiv pentru aspectele artate ar putea fi utilizarea
realitii virtuale n procesul de instruire. Evident c este clar pentru majoritatea specialitilor c
viitorul este al interfeelor 3D, reinerile fiind legate n special de costul echipamentelor care, semn
74
mbucurtor, n ultimul timp sunt n continu scdere i calitatea acestora (rezoluie, timp de
rspuns, etc.).
2. Arhitectura sistemului de tip VR din perspectiva utilizrii realitii virtuale n activitile
didactice
Calificrile din domeniul mecanicii aplicate presupun n general abiliti i competene tehnice
cu un grad ridicat de complexitate. Necesitatea formrii profesionale pe baz de abiliti cheie
formulate n Standardele de Pregtire Profesional, presupune parcurgerea unui curriculum n care
cultura de specialitate cuprinde o serie de discipline tehnice stucturate n form modular ale cror
coninuturi vizeaz pe lng aspecte teoretice i aspecte practice, incluse n lucrri de laborator
tehnologic i n lucrri de instruire practic. Desfurarea instruirii pe baza unor strategii moderne,
centrate pe elev sau pe student, presupune existena unor laboratoare cu o dotare corespunztoare,
condiie dificil astzi pentru multe uniti de nvmnt. Soluia propus n articolul de fa are n
vedere realizarea unui laborator tehnologic bazat pe tehnici de realitate virtual, cu prezentarea
concret a echipamentelor i tehnologiilor necesare.
Sistemele de tip VR au trei caracteristici principale, care de altfel le i difereniaz:
interaciunea, imersivitatea i deplasarea n mediul virtual (navigarea)[5],[6],[7],[8].
Fiind un proces de instruire n care este implicat calculatorul, aplicaiile didactice cu tehnici de
realitate virtual, sub acest aspect, trebuie s se integreze n teoriile i modelele sistemelor de
instruire asistat de calculator. Literatura de specialitate furnizeaz o bogat bibliografie n acest
sens [9]. Exist o multitudine de denumiri i termeni, dominant fiind acronimul CBT (Computer
Based Trainig) din modelul propus de Wegener [10 ].
Fa de acest model i componentele sale, se cuvine fcut precizarea c realitatea virtual nu
aduce un simplu aport cantitativ de echipamente 3D (mnui, ochelari, cti audio). Prin faptul c
realitatea virtual este un mediu generat de calculator n care prin imersie cel instruit desfoar
activiti n timp real, fr a mai avea contact cu mediul exterior, caracteristicile unui astfel de
sistem vor fi diferite fa de sistemele de instruire asistat de tip C.A.I.(Computer Assisted
Instruction). Sistemele de instruire asistat de calculator din modelul Wegener sunt aplicaii
neimersive de tip desktop, cu grad de interactivitate la nivel de mouse, joystick, cel mult ecran
senzitiv.
Aadar, fa de cele artate, aplicaiile cu tehnici de realitate virtual se nscriu cel puin ntr-un
model Wegener extins, dac nu chiar un model de sine stttor care s reflecte caracteristicile
amintite (fig. 1). Modurile specifice sistemului de instruire cu calculatorul prin realitate virtual au
caracteristici diferite; tutorialul, exerciiul, jocul educaional, modelarea, simularea i rezolvarea de
probleme trebuie adaptate astfel nct s
reflecte specificul realitii virtuale. De
asemenea activitile de nvare sunt
diferite, de la un stil de nvare la altul, iar
aplicaiile trebuie s permit ndeplinirea
acestei cerine.
3. Structura unui post pilot de instruire
folosind realitatea virtuala realizri
pariale
75
ntr-o prim etap, se propune realizarea unui post pilot [11], a documentaiei didactice
corespunztoare i parcurgerea etapelor necesare omologrii i implementrii acestei proceduri.
Structura postului pilot este format din: un HMD, sau pentru nceput o pereche de ochelari
stereoscopici, o pereche de mnui de tip CYBER GLOVE, interfa corespunztoare dintre
acestea i mediul virtual (VRML), un sistem de calcul i softurile corespunztoare. Pentru nceput
s-a realizat o scen virtual adecvat. Astfel, pentru aplicaiile la disciplinele vizate (mecanisme,
mecanic aplicat, organe de maini) aceast scen virtual a fost gndit ca o mas de lucru (fig.
2,a) pe care sunt diverse piese (urub, piulit, roat dinat, rulment, arbore-ax) aezate direct pe
mas sau n cutii (conin mai multe piese de acelai tip). In aceasta etapa aceste piese nu au
proprieti fizice. n scena virtual s-au introdus dou mini virtuale (fig.2,b), i s-a rezolvat
problema manipulrii pieselor de ctre minile virtuale, inclusiv simularea montrii a doua piese.
n perioada urmtoare se vor perfeciona aceste aplicaii, se va urmri realizarea unor montaje
mai complexe i de asemenea se au n vedere adaptrile necesare pentru instruirea la disciplinele
de mecanica aplicata i a studenilor i n final se urmrete omologarea acestei proceduri de
nvare-instruire. Menionm ca in prezent este in curs identificarea particularitilor aplicrii
instruirii cu ajutorul realitii virtuale la disciplina Sisteme de transmitere a micrii din cadrul
curriculei liceelor cu profil tehnic.
a
b
Figura 2. Configuraia scenei virtuale si manipulri ale obiectelor virtuale
De asemenea s-a realizat o scen virtual corespunztoare aplicaiilor de la disciplinele vizate,
scena prezentndu-se sub forma unei mese de lucru pe care sunt plasate diverse piese i structuri
mecanice simple. Modelarea s-a fcut in Solidworks, fig. 3.
76
Postul pilot de realitate virtual este amplasat in laboratorul real de mecanic aplicat astfel c
profesorul poate combina elemente din laboratorul real cu cele din laboratorul virtual, activitate
care va stimula creativitatea, imaginaia, va dezvolta gndirea abstract, capacitatea de decizie,
iniiativa, spiritual de echip, adic tocmai competenele vizate de curriculum. Laboratorul virtual
permite aplicarea unor principii de instruire moderne cum ar fi: learning by doing - nvarea prin
exersare, interaction interaciune cu scena i obiectele, hands on posibilitatea palprii
obiectelor (haptic). Studentul/elevul poate identifica diversele organe de maini, poate realiza
asamblri de componente, poate identifica si remedia diversele erori din montaj, intr-o mare
varietate de exercitii, combinat cu activiti din laboratorul real. Toate aceste activiti se pot
implementa n nvmntul romnesc printr-o strategie adecvat pe termen mediu i lung.
Pregtirea ctigat cu aceste mijloace i metode i gsete utilitatea n activitile care se pot
desfura ntro-o intreprindere a crei activitate se bazeaz pe tehnicile i tehnologiile realitii
virtuale pentru diverse scopuri att specifice producxiei de bunuri materiale, produse industriale,
ct i de servicii. n diversele structuri ale unei astfel de intreprinderi i pot gsi un loc potrivit att
absolvenii cu studii medii ct i cei cu studii superioare. n paragraful urmtor se vor detalia
particularitile unei astfel de structuri, care fr ndoial va constitui una din prioritile perioadei
imediat urmtoare, ca una din soluiile potrivite pentru ieirea din situaia de criz din prezent.
4. Structura generala a unei entiti destinat ingineriei virtuale
O entitate bazat pe echipamentele i tehnologiile realitii virtuale are o anumit similaritate
cu o ntreprindere actual cu deosebirea important c toate activitile ncepnd de la ideea pentru
un produs sau un serviciu pn la documentaia final necesar realizrii practice, fabricaiei,
produsului nou sau serviciului, caz n care este vorba si de implementarea sa, sunt rezolvate prin
soluii adecvate bazate pe realitatea virtual. Fabricaia, ca etap de materializare fizic a
produsului, se desfoar n afara entitii de inginerie virtual, ntr-o locaie corespunztoare de
regul robotizat i informatizat, cu o mare capacitate de reconfigurare, n care factorul uman nu
are dect un rol de asisten att n perioadele de utilizare ct i n cele de conservare pn la
realizarea unei noi comenzi. n sensul celor prezentate structura simplificat defalcat pe activiti
a unei entiti de inginerie virtual este dat n fig. 4.
77
78
Simularea fabricaiei poate fi complet realizat n mediu virtual. ntreaga succesiune a fazelor
tehnologice, implicit a operaiei de manipulare i transfer i de prelucrare propriuzis pot fi
simulate n mediu virtual. Chiar dac n prezent nu sunt realizate simulri pentru toate procesele
fizico-chimice specifice unei fabricaii sunt preocupri intense ca pe lng operaiile de manipulare
i transfer, deja rezolvate, i acestea s fie operaionale (se poate sublinia deja simularea virtual a
procesului fizico-chimic al unei operaii de sudare, respectiv tiere cu arc electric i a unor procese
specifice turnrii aliajelor). O direcie important este simularea virtual a proceselor de achiere
(prelucrare) a diferitelor materiale metalice (strunjire, frezare, gurire, filetare, rectificare etc),
nemetalice (lemn, plastic) sau materiale compozite, simularea forjrii i ambutisrii la cald sau la
rece etc. O dat produsul virtual obinut acesta poate fi testat n diferite situaii de funcionare, la
diferite regimuri de lucru, poate fi supus unor interaciuni variate cu mediul nconjurtor etc. n
urma acestora se pot identifica soluii constructive i variante de utilizare care s-i optimizeze
substanial performanele, cu costuri relativ reduse.
Avnd modelul virtual al produsului toate activitile de mentenan, inclusiv de nlocuire de
piese defecte se poate simula n mediu virtual. Chiar dac ncercrile actuale au ntmpinat unele
greuti i au condus la un oarecare sceptimism, soluiile din perioada urmtoare vor putea rezolva
cu succes toate dificultile din prezent. Astfel mentenana se va putea realiza pe produsul virtual
on line cu produsul real (similar cu telechirurgia virtual un exemplu deloc exagerat avnd n
vedere mentenana inclusiv la echipamente care funcioneaz n exteriorul planetei cum sunt
sateliii si statiile circumterestre, dar pot funciona si n medii ostile cum ar fi mri i oceane, la
mari adncimi (exemplu intervenii la infrastructura subacvatic a unei platforme marine, la bordul
unui submarin etc.).
Ca exemplificare a utilizrii realitii virtuale n contextul celor de mai sus se d exemplul
promovrii virtuale a produselor care deschide perspective deosebite deoarece produsul poate fi
prezentat integral n mediul de lucru, dar i n medii i situaii ipotetice, i se pot prezenta eventuale
variante, cu evidenierea avantajelor specifice, poate fi pus la dispoziia celor interesai prin
mijloacele de transmitere la distan a informaiei(fig. 5). De asemenea produsul virtual poate fi
modificat la cererea beneficiarului i practic adaptat la acesta ca produs personalizat, cu costuri
mult mai mici dect cele din prezent pentru activiti similare. Evident c n viitor produsul virtual
va putea fi testat i utilizat on line pe termen limitat, inclusiv cu retur de for, de la distan,
situaie similar cu cea din prezent de utilizare de prob, dup care produsul poate fi returnat.
Evident c produsul virtual poate fi modificat la cererea beneficiarului i practic adaptat la acesta
ca produs personalizat, cu costuri mult mai mici dect cele din prezent pentru activiti similare.
n acest fel activitile de perfecionare, dezvoltare i cretere a funcionalitii i utilitii
produselor i serviciilor capt un caracter continuu ntr-o form mult mai eficient dect n
prezent.
6. Concluzii
Pe baza celor prezentate n aceast lucrare se
pot formula urmtoarele concluzii importante:
- progresele din ultimii ani n privina
transmiterii informaiei impun noi metode de
invare i instruire, compatibile cu posibilitile
INTERNETUL i telefoniei mobile dar cu
caracteristici formtive puternice, n care se
incadreaz tehnicile i tehnologiile realitii
virtuale, deja existente pe pia n msur
corespunztoare;
79
- ntr-o abordare global ingeneria virtual poate reprezenta o soluie viabil pentru depirea
situaiei critice actuale, a ingineriei fabricaiei n special, i relansarea ingineriei n primul rnd
prin decuplarea etapelor de pn la realizarea prototipului virtual de cea a fabricaiei propriu-zise
i de trecerea la o etap n care interaciunea dintre beneficiar i produsul virtual poate cpta noi
valene cu efecte de optimizare foarte importante a funcionalitii i eficienei produselor i
serviciilor i a utilizrii resurselor financiare i umane.
Bibliografie
[1] Rezoluia Consilului Europei din 15 noiembrie 2007 privind noile competene pentru noi locuri de
munc, Jurnalul Oficial al Uniunii Europene din 4.12.2007
[2] Information on http://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=568&langId=ro
[5] I. Stareu, C. Dudulean, Utilizarea realitii virtuale n procesul de instruire specific disciplinelor
mecanice din curicula liceelor cu profil tehnic - implicaii metodice, Conferina Naional de
nvmnt Virtual, ediia a V-a, Constanta, 2007
[6] F. Ionescu, Grafica n realitatea virtual, Bucureti, 2000
[7] M. Gutirrez, A. F. Vexo, D. Thalmann, Stepping into Virtual Reality, Springer-Verlag London Limited,
2008
[8] WG2. 9 partners Education and Training working group, Virtual Reality and learning: requirements for
European support, INTUITION- IST-NMP-1-507248-2, 13/01/06
[9] I. Gh. Roca, C. Apostol, G. Zamfir, C. Bodea, Informatica instruirii, Editura Economic, Bucureti,
2002
[10] D. P. Wegener, CBT Structure Chart,http://delweg.com/dpwessay/cbtchart.gif, 1999
[11] I. Stareu, Simularea , realizarea si implementarea unui sistem pilot de instruire cu tehnologii de
realitate virtual i structuri robotice articulate dedicat disciplinelor tehnice de mecanic aplicatSRIPTMA, Proiect CNCSIS : PN-II-ID-PCE-2008-2
[12] Information on http://www.autop-expo.com/.