Sunteți pe pagina 1din 27

Jocuri educaionale:

Iata cateva sugestii simple cu care ai putea incepe: 1. Jocul monedelor. Este un joc folosit in programele psihologilor. Iti va placea acest joc pentru ca imbunatateste memoria si determinarea succesiunilor, la fel de bine ca si atentia si concentrarea, iar copilului tau ii va placea pentru ca este rapid si amuzant. Ma intai, ai nevoie de o gramajoara mica de monede asortate, o plansa de carton ca sa le acoperi si un ceas cu secundar. Alege cinci monede din gramada (de exemplu trei monede de 10 bani si doua de 5 bani) si aseaza-le pe un rand. Apoi ii spui copilului tau Priveste cu atentie monedele de pe masa. Apoi, acopera monedele cu plansa de carton. Porneste secundarul ceasului, si cere-i sa aranjeze si el monedele in aceeasi secventa, folosind monedele luate din gramada. Dupa ce a terminat, inregistreaza pe ceas momentul si inlatura cartonul care acopera monedele din secventa ta. Noteaza cat timp i-a luat ca sa formeze succesiunea si daca succesiunea lui este corecta sau nu. Daca succesiunea nu este corecta, lasa-l sa repete pana cand va reusi. Pe masura ce inaintati, poti creste dificultatea succesiunilor, incluzand si alte tipuri de monede. Vei vedea cum se imbunatateste puterea de concentrarea si capacitatea de a face secvente corecte pe masura ce va jucati mai mult, iar acest lucru este o buna rasplata pentru amandoi. 2. Relaxarea si imaginatia pozitiva. Combinand tehnici simple de relaxare, cum ar fi respiratia profunda, cu proiectarea in imaginatie a unor imagini pozitive, copilul tau va ajuta creierul sa dezvolte noi deprinderi. De exemplu, studiile au aratat ca daca o persoana exerseaza mental lovitura la golf, creierul va inregistra aceasta secventa si acest lucru va duce la imbunatatirea jocului de golf. Deci, copiii cu ADHD isi pot imagina ca sunt atenti in clasa sau sunt in stare sa stea locului, iar acest lucru le poate schimba comportamentul la scoala. Tu si copilul tau va puteti folosi propria creativitate si sa faceti o incercare. 3. Alinierea creierului cu corpul. Un exemplu al acestei tehnici ar fi sa il pui pe copil sa stea asezat pe un scaun, fara sa se miste. Vei cronometra cat timp a fost in stare copilul tau sa stea cuminte. Repetitiile facute de-a lungul a catorva saptamani vor arata progrese. Prin acest exercitiu, conexiunile neuronale dintre creier si corp sunt intarite, furnizand o crescuta stapanire de sine. 4. Puzzle-ul din cuvinte incrucisate sau din imagini. Suna simplist, dar ele sunt niste unelte foarte bune pentru copiii cu ADHD. Puzzle-ul din cuvinte incrucisate va imbunatati atentia pentru cuvinte si abilitatea de a urmari secvente, in timp ce puzzle-ul in imagini, in care copilul va trebui sa gaseasca diferentele dintre doua imagini aparent identice, sau sa identifice obiecte ascunse intr-o poza, vor dezvolta atentia si concentrarea. 5. Jocuri de memorare si concentrare. Jocurile pentru copii de memorare si concentrare sunt idei grozave pentru a imbunatati memoria si capacitatea de concentrare. Sunt rapide si amuzante. Unul motiveaza copilul sa memoreze locatia unui desen iar celalalt il ajuta sa memoreze secvente vizuale si stimuli auditivi. Daca il va juca in mod repetat, circuitele creierului vor fi exersate si provocate, ceea ce va intari conexiunile si prin urmare, va imbunati aceste functii. Si pe internet sunt o multime de astfel de jocuri, cum ar fi Memory, Mosquito Killer si Memorizer.

LUCRURILE NU SUNT CEEA CE PAR

Cerinte: se aduc cteva accesorii de casa tacmuri, agrafe de par, bijuterii din plastic. Fiecare jucator trebuie sa aleaga un obiect pe care sa -l studieze si sa inventeze o poveste despre el. Povestea nu trebuie sa fie tipica, ea trebuie sa scoata n evidenta o noua folosinta pentru respectivul obiect. Exemplu: cu toate ca acesta pare ca este un piaptan de fapt este o perie de dinti pentru un urias. Devreme ce nu mai exista uriasi n lume si nici nu au mai fost n ultimul timp, mai exista doar c teva perii de dinti din acest fel. Folositi jocul si explicati ca in ochii lui Dumnezeu noi avem o valoare deosebita, nu suntem ceea ce cred altii.

CELEBRITATI ALE NOULUI TESTAMENT-ghiceste cine esti Pe patratele de hartie se scriu nume ale unor personaje importante cunoscute din Noul Testament (se poate juca si cu personaje din Vechiul Testament): Maria, Iosif, Petru, Ioan, Iuda, Zaheu, Pavel, Maria Magdalena, Iacov, Marta, Ioan Botezatorul, Lazar, Femeia Cananeanca, Pilat, Ana, Caiafa, Stefan, Barnaba etc Se pun pe masa cu fata in jos fara sa se arate jucatorilor. Se fac grupe de cate 5-6 si fiecare trage cate o hartie si o lipeste pe frunte fara sa se uite la ea. Cei din jur pot vedea cine este, dar el nu. Incepe jocul si in sensul acelor ceasornice fiecare pune o intrebare incercand sa ghiceasca cine este. Ceilalti raspund prin da sau nu. Ex: sunt baiat? Sunt fata? Sunt ucenic al lui Isus? Am meseria de pescar? Sunt tanar? Sunt Iacov? Numai daca raspunsul la intrebare este da jucatorul poate continua cu intrebarile, pana la ghicirea personajului. Daca raspunsul primit este nu, urmatorul incepe sa intrebe, pana cand toti afla cine sunt. Denumirea personajului nu se pune de la inceput (Sunt Ioan? Sunt Petru? Sunt Maria?) ci numai cand persoana cred e ca si-a dat seama in urma raspunsurilor de rezultatul final. Se pot amesteca cartile si juca din nou PANTOMIMA- VINDECARILE LUI ISUS Se impart Participantii pe 2 echipe. Fiecare trage pe rand cate un biletel dintr-un cos sau punguta. Fiecare bilet are scris numele uneia dintre minunile de vindecare facute de Isus. Echipa respectiva trebuie sa mimeze acea minune si echipa cealalta sa ghiceasca despre ce minune este vorba. Daca ghicesc ceilalti au un punct, daca nu, cei care au mimat primesc un punct.

JOCUL FRUNZELOR Materiale: frunze diferite Scop: invatarea copacilor Aduna cel putin 5-6 soiuri de frunze. Pune cate doua din fiecare fel, in cutii / sacose diferite. Concurentii extrag o frunza din prima sacosa apoi ii cauta perechea in cea de-a doua. Cronometreaza timpul pana la imperecherea corecta a tuturor frunzelor.( frunzele pot fi de marimi diferite in cadrul aceluiasi soi).

CE SE ASCUNDE SUB FARFURIE Materiale: cartonase cu texte / ilustratii, farfurii, pahare Scop: verificarea / invatarea textelor biblice Pune ilustratii / texte, decupate sub farfurii / capace / pahare. Fiecare alege o farfurie si povesteste ceva legat de textul /ilustratia respectiva, prin deductie.

UNDE SCRIE DESPRE...? Dezvolta capacitatea participantilor de a folosi Biblia, a gasi referinte. Se impart participantii in echipe care au biblii si conducatorul jocului spune: Unde scrie despre .... pilda talantilor? Un peste care a inghitit un prooroc? O femeie care l-a intalnit pe Isus la fantana? de exemplu Se dau exemple concrete din Biblie nu termeni generali care pot fi gasiti in mai multe imprejurari. Se pot folosi si categorii de exemplu Pildele lui Isus, Minunile lui Isus, Femei Biblice, Animale biblice etc si echipele trebuie repede sa gaseasca referinta biblica. Cei care gasesc primii primesc un punct. Castiga echipa cu cele mai multe puncte la final.

CONTINUA POVESTIREA Li se spune grupului o povestire biblica. Se fac cercuri de maxim 10 participanti si li se da o foaie si un pix la fiecare grup. Ei trebuie sa re scrie impreuna povestirea Biblica respectiva in felul urmator. Fiecare ia pixul si scrie cate o fraza in ordinea intamplarilor. Nu spune ce a scris, nu discuta intre ei. Pliaza foaia sa nu se vada ce a scris si da mai departe vecinului din dreapta care continua povestirea de unde crede el ca s -a ajuns. Cand vine randul cuiva, ceilalti participanti nu au voie sa se uite ce scrie. Dupa 10 min se opreste jocul, se despatureste hartia si fiecare grup citeste tare ce au scris. Castiga cei care au fost cel mai ap roape de povestirea biblica. Este un joc amuzant pentru ca uneori povestirea iese cu totul alceva.

JOC MUMIA Se explica participantilor ca atunci cand cineva dintre evrei murea, erau infasurati in carpe date cu smirna intreg corpul. Asa era si Lazar cel inviat de Isus Li se da fiecarei echipe suluri de hartie igienica si la start incep sa imbrace unul dintre membrii lor in hartie. Castiga cei care termina mai repede.

JOCURI DE CUNOASTERE:
o

Sa facem cunostinta- copiii stau in cerc. Cate unul paseste in mijloc si spune numele lui urmat de o caracteristica buna sau rea despre ei insisi: "Sunt Ionica si sunt silitoare" , "Sunt Marius si sunt creativ" , " Sunt Doina si sunt emotiva" . Copiii care cred ca au aceeasi caracteristica alearga repede spre persoana din centru, o ating cu mana si se intorc la locul lor. Cine ajunge la loc ultimul vine in mijloc si spune si el numele si caracteristica respectiva. Spre final se numesc cei care nu au iesit in centru

Cartoful fierbinte- se ia o minge mica sau un ghem. Copiii stau in cerc. Se da mingea unui copil si acesta trebuie sa spuna cat de repede poate Numele, Unde locuieste si Varsta apoi sa arunce mingea altui copil din cerc, altfel il frige. Trebuie sa-si imagineze ca este un cartof fierbinte. Cel care o primeste face la fel. Ceilalti trebuie sa fie atenti sa nu dea mingea la persoanele care au avut-o deja. Dupa cortina- dupa ce toti participantii isi spun numele, se impart in 2 echipe numarand 1-2, 1-2 si se pun cele doua echipe de o parte si de alta a unei paturi sau cearceaf intinse la mijloc. Echipele desemneaza pe rand in liniste, prin semne, cate un membru al lor sa vina mai in fata, langa cearceaf. Cand se lasa cearceaful jos, cei doi trebuie sa spuna repede numele celui din fata lui din cealalta echipa. Cel care il spune primul si il spune corect este castigator si il ia pe cel invins in echipa lor. Jocul continua cu alti reprezentanti care vin in fata pana cand o echipa ii ia pe toti ceilalti.

TURNUL BABEL Scop: poate fi folosit la invatatura despre Turnul Babel din Biblie si se explica apoi ca echipa care a avut succes a vorbit aceeasi limba, a fost cea care si -a impartit rolurile cel mai bine si a lucrat impreuna. asa au facut si locuitorii din Babel in vechime dar scopurile lor au fost altele. Imparte copiii/tinerii in grupe de cate 5 -10. da fiecarei grupe ziare si scoch. spune-le ca in 10 minute sa construiasca un turn si castiga echipa care are la final cel mai inalt turn care sta in picioare nesprijinit cu mana.

URMEAZA MODELUL Scop: il puteti folosi la o lectie despre modele si explicati -le ca si Solomon a dat multe sfaturi fiului sau. Asa ca in viata trebuie sa ascultam doar de anumiti lideri/ prieteni nu de toti unul dintre invatatori/ organizatori sta in fata si le spune celor din grup ca le va spune anumite sarcini de facut dar ei sa faca acel lucru doar cand fraza incepe cu "Solomon spune...". Se dau sarcini usoare : Solomon spune sa va ridicati, Solomon spune sa facetin cu mana, Solomon spune sa va scarpinati in cap.... etc. Ei trebuie sa execute tot. Din cand in cand se dau anumite sarcini fara sa se inceapa cu Solomon spune... si atunci trebuie sa stea nemiscati. cine greseste iese din joc

DESPRE CINE ESTE VORBA? Scop: stimuleaza invatarea a cat mai multe lucruri despre personajele bibl ice Participantii stau in cerc si unul dintre ei iese afara. Grupul ramas stabileste despre ce personaj biblic vor vorbi. Ei aleg cuvinte care sa aiba legatura cu viata personajului ales, dar care sa nu spuna explicit cine este, ci sa -l ajute pe cel iesit sa faca legaturi si sa-l ghiceasca. Exemplu de cuvinte pentru Ilie: ploaie, corbi, rugaciune, urmarit, Baal, profet, jertfa, vaduva, inviat, fiu, ahab, foamete, Izabela etc Moise: copil, egipt, cioban, apa, printesa, bube, israieliteni, balbait, ucidere, munte, dumnezeu, paie, opresiune, caramizi, necredinta, miei sacrificati,

paduchi, moarte, sange, foc, Ietro Madianitul, pustie, scosi, innec etc Cand cei dinauntru au terminat de ales personajul si discuta putin despre posibilele cuvinte, se cheama persoan a iesita. Aceasta intra in centrul cercului si ii intreaba pe rand: Despre cine este vorba? Ei raspund cu cate un cuvant din cele despre personaj, fara alte explicatii, fara sa repete ce s-a mai zis. Daca cel care intreaba are anumite idei poate sa incerce sa ghiceasca. Nu poate avea mai mult de 3 incercari de a ghici si nici depasi 2 tururi intregi de cerc (daca sunt mai putin de 6 in cerc, se accepta si 3 tururi). Persoana care ii da ultimul indiciu si il face astfel sa ghiceasca iese afara si se alege alt personaj

STIU MAI MULTE DESPRE... Scop: participantii invata cat mai multe despre un personaj sau scena biblica Participantii fac un cerc si invatatorul/ liderul alege un subiect. poate fi un personaj biblic sau o scena din Biblie: Iosif, Petru, Pavel sau Rastignirea lui Isus, Pescuirea Minunata, Exodul, Caderea Ierihonului, Invierea lui Lazar etc. Pot fi teme care s-au discutat in ziua respectiva sau in sesiunile dinainte. La start fiecare zice in ordine cate un cuvant sau maxim 3 intr -o expresie despre acel subiect.

Ex: pentru Petru: simon, lepadare, epistola, ucenic, piatra, chemat, fratele lui Andrei, pescar, galilean, marea galileii, mers pe ape, paste mieluseii mei, vindecator, dintre cei 12, tu esti hristosul, credinta, martir, inchis, propovaduia evanghelia, 4 animale necurate, 3 colibi, soacra bolnava, epistola, vindecare olog, predica, judecat etc.
Participantii nu trebuie sa repete ce au spus altii si sa raspunda repede cand le vine randul. in caz contrar ies din joc si asa sunt eliminati pe ra nd pana ramane un singur castigator care a stiut mai multe cuvinte/expresii

Cine a spus? Cine a facut... in Vechiul Testament? Puteti petrece ore intregi cu grupe de adolescenti si tineri, in familie sau cu prietenii, intrand in lumea fascinanta a celor mai importante personaje ale Bibliei, afland ce au spus, ce au gandit, cum s -au purtat si ce au facut! Aveti in fiecare cutie mai multe variante ale acestui joc care astfel poate fi folosit oriunde: acasa, in clasele de scoala duminicala, la intalniri de adolescenti sau tineret (dar si la cele ale adultilor!) in tabere, in incaperi sau in aer liber. Doriti sa proiectati intrebarile pe ecran? Sau sa le afisati pe un monitor? Se poate folosind CD-ul inclus in fiecare dintre aceste doua jocuri! detalii pe proBIsoft

OAMENI DIN VECHIUL TESTAMENT

OAMENI DIN NOUL TESTAMENT Aceste 2 seturi de jocuri sigur iti vor fi de folos daca... * esti invatator sau invatatoare de scoala duminicala si te gandesti mereu ce jocuri si concursuri poti face la clasa... * fiind conducatorul unui grup, tinerii sau adolescentii iti cer mereu "Vrem jocuri!"... * organizand tabere, stii ca ai nevoie de jocuri curate si atractive pentru program... * ai nevoie de activitati antrenante pentru o intalnire de grup (vacanta de iarna si Revelionul sunt aproape!)... * sau, daca pur si simplu, vrei sa petreci ore placute impreuna cu prietenii sau familia... Ce contine acest produs? O geanta in care se afla tot ce aveti nevoie pentru organizarea jocurilor si concursurilor cuprinse: intrebari, raspunsuri cu referinte biblice, cartonase de joc, fise de scor, instructiuni de organizare, regulile jocurilor, sugestii de variante de joc, creioane, creta, terenul de j oc, coifuri pentru diferentierea echipelor si un CD interactiv. detalii pe proBIsoft

AVEM NEVOIE DE MODELE Se impart participantii in 2 grupe. Li se da la ambele cate un puzle cu 40-50 de piese (ambele au acelasi nr de piese dar sunt diferite si au cam aceeasi dificultate) si sunt pusi sa-l faca cu grupul lor. Castiga cei care il fac cel mai repede. Apoi schimba puzle-ul si unei echipe i se da modelul (imaginea). Desigur ca aceasta o sa faca primul puzle-ul. Se discuta apoi cum s-au simtit cand au lucrat fara un model? ar fi putut face mai repede cu model? Aplicatia - ar fi ca in viata avem nevoie de modele de urmat si ca cei care aleg sa nu se uite le modele vor face lucrurile m ai greu, vor fi frustrati ca nu le ies lucrurile. Este vorba despre modele Biblice mai ales.

Joc Roadele Duhului Printeaza imaginea (clic pentru marire), prinde cu o clama speciala inimioara de cerc, in mijloc, astfel incat sa se poata invarti inimioara pe cerc. Cand s-a oprit, persoana care a invartit va incerca sa explice la ce anume se refera si o situatie practica in care

se poate vedea respectiva roada a Duhului. Se poa te juca si cu exemple de personaje din Biblie pentru fiecare roada in parte (de ex. blandetea Moise, indelunga rabdare Iov, Dragostea Rut, etc.) sursa Grupe copii

Locuri Biblice- joc de grup tip BINGO O metoda de a ne familiariza cu locurile din Israel, Vechiul Testament. Varsta: Potrivit pentru toate varstele atat timp cat jucatorii pot citi. Numar de jucatori: 2 sau mai multi Cum sa joci Printeaza o harta pentru fiecare jucator Fiecare jucator trebuie sa isi sublinieze 9 locuri pe care le vrea, pe harta. Parintele sau liderul trebuie sa amestece cardurile cu numele scrise, si sa aleaga cate un card si sa spuna numele de pe el, dand timp jucatorilor sa verifice daca numele e subliniat de ei pe harta sau nu (de x. daca un jucator subliniaza Nazaret ca fiind unul din cele 9 locuri ale lui, trebuie sa bifeze langa el daca este spus de lider). Primul care bifeaza toate cele noua locuri striga BINGO si este castigator. Cardurile Paginile pot fi laminate sau printate pe carton lucios, pentru a fi amestecate bine. Paginile cu hartile pot fi printate pe foi simple, sau se pot lamina si jucatorii sa sublinieze si sa bifeze cu marker care se poate sterge. Descarca aici harta, carduri 1, carduri 2 sursa Grupe copii

o o o

Coroana de spini - doua jocuri in aceeasi cutie! 192 de intrebari din Biblie, raspunsurile lor si versetele biblice ne poarta pas cu pas alaturi de Domnul Isus in tot ceea ce s -a intamplat de la Cina cea de Taina si pana dupa inviere. Raspunsurile corecte ale jucatorilor le vor aduce piese de puzzle din care vor alcatui patru tablouri superbe ce redau momentele cele mai importante ale acestor zile si ne ajuta sa intelegem Pretul platit de I sus (asa se intituleaza primul joc). Sa fim alaturi de Isus este al doilea joc, in care ne "grabim" cu pionii pe tabla de joc, prin raspunsuri corecte, sa ajungem cat mai repede langa Isus. detalii pe proBIsoft

POSTASUL joc de grup de incurajare prin care tinerii pot invata ca sunt importanti, apreciati si au calitati. tinerii stau in cerc. fiecare are cate un pix si o hartie si isi scriu numele pe ea sus. dau hartia apoi in dreapta lor. fiecare se uita la numele de sus si scrie ceva ce apreciaza la persoana respectiva, un lucru bun, o calitate. apoi da in dreapta foile pana cand fiecare scrie despre toti cei din cerc. cand scrisorile ajung inainte de persoana care si -a scris numele (destinatarul), conducatorul jocului le aduna intr-o geanta. scoate cate una si striga: - A venit postasul! Si citeste fiecare scisoare fara sa spuna numele si la final se spune numele si se da scrisoarea persoanei respective.

CINE ESTE SEFUL? Copiii stau in cerc, unul dintre ei iese afara. cei din cerc aleg un sef. La intrarea celui iesit acesta face niste semne (cu mainile, cu picioarele, cu ochii etc) si toti din cerc fac acele semne dupa el. din cand in cand schimba semnele si ceilalti trebuie sa-l imite fara sa se observe cine le-a dat tonul. Copilul care a intrat de afara are 3 incercari sa afle cine este seful. Daca ghiceste atunci seful iese afara si jocul continua. MORALA: poti explica participantilor la final ca oamenii din jur, colegii, prietenii lor se uita la ceea ce ei fac si ca isi pot da usor seama daca "seful" lor este Isus sau Satan.

TRANSMITE MODELUL Copiii/ tinerii se impart in grupe de cate 5 -6 si stau unul in spatele altuia, fiecare in grupul lui. Cei care stau in fata au o foaie si un creion in mana. Conducatorul jocului le arata pe rand ultimilor din spate cate un desen simplu desenat dinainte pe foi: patrat, casa, bicicleta, inima etc. acestia deseneaza pe spatele celor din fata lor ceea ce au vazut si acestia transmit mai departe tot desenand pe spate cu degetul, pana la cel din fata care are hartia. acest ultim concurent deseneaza pe hartie ceea ce a primit de la echipa sa si, cand au terminat toate echipele, se compara rezultatele cu modelul arat. castiga echipa care a a vut cele mai multe desene de final corecte. MORALA: poti folosi acest joc ca team building dar si ca sa le explici despre comunicarea intre ei, cand ti se pare ca ai auzit ceva si treci adevarul mai departe prin prisma ta si poate iesi cu totul altceva.

JOC CARTILE BIBLIEI -joc pentru copii de tip Nu te supara frate, cu zaruri Downloadeaza aici fisierul cu jocul complet toate imaginile si intrebarile in format pdf Decupeaza toate partile jocului dupa conturul negru. Aseaza -le in ordine, dupa numarul de pe norisori. Lipeste partile intre ele cu scotch sau pune bluetack si fixeaza-le pe masa in timpul jocului. Decupeaza si cardurile cu intrebarile si aseaza -le langa norisorul cu numarul intrebarii, cu fata in jos. Se poate juca pe 2 echipe mari, sau patru jucatori maxim. Fa biletele cu numerele de la 1 la 4. Pune-le intr-un saculet. Pregateste pioni sau obiecte diferite pentru fiecare echipa/jucator. Ambele echipe pornesc de la start. Pe rand, fiecare jucator/ echipa va lua din saculet un cartonas la intamplare. Daca nr. e 4, inainteaza cu 4 casute, daca e 3, cu 3 casute , si tot asa. Daca locul in care ajunge are norisor, raspunde la intrebare. Daca nu stie raspunsul, sta o tura, sau ramane pe loc, dar liderul va spune raspunsul corect. Daca ajunge pe o casuta cu un x micut in colt, va alexe unul din cartonasele cu x, intoarse cu scrisul in jos, si va face ce scrie pe cartonas. Castiga cine ajunge primul la final. Scopul jocului este de a se familiariza cu ordinea Cartilor Bibliei, si de a invata lucruri noi. intrebarile se pot schimba, ideea e de a alege intrebari din car tile pana la nr. respectiv. sursa: http://grupecopii.wordpress.com/

ZIUA BUNA DE LA FRATI- joc de grup - de la Ierusalim la Roma, pe urmele apostolului Pavel Cutie joc Ziua Buna de la Frati Un joc care ne poarta pe urmele apostolului Pavel din momentul intoarcerii sale la Dumnezeu si pana la Roma. * 135 de intrebari si raspunsuri din cartea Faptele Apostolilor despre viata lui Pavel si despre calatoriile sale misionare * set de cartonase cu indicatii pentru diverse faze ale jocului * tabla de joc cartonata: pe fata, o harta a calatoriilor misionare ale lui

Pavel; pe verso, un teren de joc cu careuri * 16 pioni colorati * instructiuni de joc detalii despre achizitionare la proBIsoft

CAND A VENIT ISUS Un joc captivant pentru copii si parinti, pentru tineri si batrani deopotriva! Zeci de intrebari din Biblie, toate despre evenimentele care s-au intamplat in jurul Nasterii Domnului Isus, tiparite pe cartonase deosebit de frumoase, in care alaturi de intrebari se afla si raspunsurile, si textul versetelor biblice facand astfel ca toti cei care participa la acest joc sa invete aproape fara sa isi dea seama, foarte multe lucruri din Biblie, tablouri ce au ca subiect aceste evenimente, lucrari ale unor pictori celebri si pe care va trebui sa le refaceti din piese de puzzle, si un joc cu pioni in care veti merge cu pastorii spre ieslea din Betleem. detalii pe proBIsoft

JOC "BARBATI AI VECHIULUI TESTAMENT"

pentru copii clasele 1-4

clic pe imagini pentru a mari si descarca Se poate juca in familie sau la grupele de Scoala Duminicala. Descarcati din atasament si printati cele 3 pagini pe hartie sau carton. Fisa 1 si 2 raman asa ca model pe care se aplica hainele. Figurile de pe ultima pagina se decupeaza fiecare in parte. Daca sunt mai multe grupe sau mai multi jucatori se fac mai multe exemplare identice. Li se dau cele 2 fise si la START trebuie sa imbrace personajele cu hainele pe care scriu cuvinte/ fraze care ii descriu. Castiga cei care termina primii toate cele 4 personaje si care au ales corect. Jocul ajuta copiii sa cunoasca cat mai multe lucr uri despre personajele biblice. Se pot si printa si da acasa ca tema pentru a -i incuraja sa citeasca despre ele in Biblie ca sa afle modul corect de a combina hainele. V-a placut? a fost util? Puteti comanda intregul set de Personaje ale Vechiului Testament care cuprinde 12 fise pentru jocuri de acelasi tip cu: Barbati ai Vechiului Testament, Femei ale Vechiului Testament, Viteji ai

Vechiului Testament si Profeti ai Vechiului Testament.


In curand Personaje ale Noului Testament!

VERSETE ZBURATOARE Scrie versetul de memorat pe bucati de hartie, punand un cuvant sau doua pe cate o foaie. impatura fiecare hartie in forma de avion. Atunci cand e timpul sa prezinti versetul, arunca avioanele inspre copii. Fiecare copil care a prins un avion il desface si vine in fata cu partea de verset pe care o are el. VARIAtII: Ca sa aranjezi versetul in ordine va trebui sa pui in ordinea potrivita copiii care sunt in fata, fiecare cu partea lui de verset. Aceasta o

poate face invatatorul, poti chema un alt copil sa o faca sau pot sa faca acest lucru chiar copiii din sala (de exemplu cei care stau in partea stanga). ATENtIE! Atunci cand copiii dau instructiuni impreuna, pentru cei din fata, pot sa fie foarte galagiosi!

VERSETE PE BALOANE Scrie fiecare cuvant al versetului pe cate un balon mare. Atunci cand vine momentul versetului, cheama in fata atati copii cate baloane sunt si da -le cate un balon. Aranjeaza baloanele cu cuvintele in ordine si cu fata la copiii din sala. Dupa ce copiii au spus impreuna versetul, de mai multe ori, incepe sa spargi cate un balon sau doua de fiecare data cand spun versetul. Pune -i sa spuna in continuare, fara sa aiba acum toate cuvintele scrise pe baloane. Fa aceasta pana cand ai spart toate baloanele si ei spun versetul fara sa-l vada scris. ATENtIE! Atunci cand spargeti baloanele, ele trebuie sa fie deasupra copiilor si departe de fata lor, pentru a nu le afecta ochii. De asemenea, bucatile din baloanele sparte trebuie adunate imediat pentru a nu fi gasite si inghitite de copiii mici. VARIAtIE: Scrie fiecare cuvant al versetului pe o bucata de hartie. Pune fiecare cuvant in cate un balon. Apoi arunca baloanele la copii si lasa -i sa se joace cu ele timp de 30 de secunde sau 1 minut. Cand spui Stop! copiii care au ramas cu baloanele in mana trebuie sa vina cu ele in fata. Fiecare copil sparge balonul si cauta cuvantul. Apoi spune cu voce tare ce cuvant are, iar copiii din sala aranjeaza versetul in ordine. Pentru o grupa mai mica se pot folosi doua seturi de baloane, de culori diferite sau m arcate cu semne diferite si se impart copiii in doua grupe. Se arunca pe rand, cate un balon sau doua pentru fiecare echipa si se procedeaza la fel.

COMPLETEAZA LITERELE (joc pentru adolescenti). Acest joc este pentru invatarea unui verset dar nu trebuie sa le spui versetul inainte de joc! Deseneaza pe tabla cate o linie pentru fiecare litera din verset lasand spatii mai mari intre cuvinte. Numeroteaza fiecare litera din cuvant incepand de la 1. Exemplu: __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ __ 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 1 2 3 imparte copiii in doua echipe. Pe rand, fiecare echipa va spune o consoana. Daca acea consoana se potriveste la unul sau mai multe cuvint e din verset o scrii pe tabla, la locul potrivit. Sub ea vei vedea un numar. Acela reprezinta punctele castigate pentru litera respectiva. Daca litera s -a potrivit in mai multe locuri, se aduna punctele. Daca litera nu s -a potrivit, nu au castigat nici un punct. Copiii nu au voie sa spuna decat consoane. Vocalele trebuie cumparate. Cum? Orice vocala valoreaza 5 puncte. Daca echipa are nevoie de o vocala ea va trebui sa o ceara si i se vor scadea 5 puncte din punctajul total. Se procedeaza la fel pentru fiecare vocala.

Jocul continua pana la completarea versetului. La sfarsit se calculeaza punctajul fiecarei echipe, iar echipa cu punctajul cel mai mare este castigatoare. VARIANIE PENTRU COPIII MAI MICI: Pentru copiii mai mici puteti sa faceti acest joc mult mai simplu. Desenati liniile pe tabla, dar fara punctaj sub ele. Copiii au voie sa spuna atat consoane cat si vocale. Chiar poti sa completezi cateva litere din fiecare cuvant. Jocul se poate juca pe echipe sau cu toti copiii, in functie de numarul de copii si de varsta lor.

INLOCUIESTE CU SEMNE Gaseste diferite semne care sa se potriveasca cuvintelor din verset. De exemplu pentru fiecare cuvant care incepe cu litera d toata lumea trebuie sa se ridice in picioare atunci cand il spune. Pentru cuvintel e care incep cu litera l toti isi vor pune o mana pe cap si asa mai departe. Aceasta metoda face versetul mai plin de viata si mai distractiv. Nu fa semnele atat de complicate incat sa indeparteze atentia copiilor de la mesajul versetului si nici nu folosi prea multe semne pentru ca este greu pentru copii sa le retina. Ar fi o idee buna sa desenezi semnele pe tabla, dar oricum, dupa cateva repetari copiii vor invata semnele. Exemplu: cuvinte care incep cu: semnul: d te ridici in picioare b bate din palme l spune cuvantul mai tare a ridica mainile

VERSET SUB SCAUN Inainte sa inceapa programul de scoala duminicala lipeste cu scoci, sub cateva scaune pe care vor sta copiii, bucati de hartie cu cate un cuvant sau doua din verset. La momentul potrivit, citesti versetul si-l inveti impreuna cu copiii. Apoi spune copiilor sa se uite sub scaune si cine gaseste o bucata din verset sa vina in fata. Copiii vor trebui sa-l aseze in ordine la indicatia celor din sala. VARIATIE: Se pot face doua seturi de cuvinte din verset, fiecare set cu o culoare anume. Copiii care gasesc cuvinte scrise pe hartii de o anumita culoare se aliniaza intr-o parte, si ceilalti in alta parte. Apoi, contra cronometru, vor trebui sa se aseze in ordine. Copiii din sala vor fi si ei impartiti in doua echipe, pentru a da indicatii celor din fata. ATENTIE! Nu folosi aceasta metoda doua duminici la rand

CASTIGATORI LA X SI O: Desenati o grila mare pe tabla, pe un carton sau pe o coala mare de hartie. impartiti copiii in doua echipe si pune ti-i sa aleaga un semn (fie X fie 0). Dupa ce ati repetat versetul impreuna de cateva ori, fiecare echipa va trimite un voluntar in fata. El va trebui sa spuna versetul. Daca l -

a spus bine hotaraste impreuna cu echipa unde sa puna semnul lor (X sau O) pe grila. Daca nu l-a stiut, echipa nu are dreptul sa puna vre -un semn. Echipa care acumuleaza trei X sau trei 0 in linie verticala, orizontala sau oblica, castiga.

ARCA LUI NOE- joc de memorie Copiii vor fi asezati in cerc, pe scaune. Daca nu este posibil, pot ramane in banci, dar invatatorul trebuie sa le spuna clar care e ordinea in care vor urma fiecare. Primul copil spune:" Noe ia cu el in corabie doi elefanti." Al doilea spune:" Noe ia cu el in corabie doi elefanti si doi tigri. Al treilea spune: Noe ia cu el in corabie doi elefanti, doi tigri, si doua veverite. Fiecare copil spune animalele pe care le -a auzit inaintea sa, in ordinea corecta, si mai adauga si el inca doua. Daca vreun copil greseste, iese afara din joc si continua ceilalti. Dati totusi c ate o sansa celor ce gresesc, si vedeti daca se pot corecta. Cand s-a ajuns la ultimul copil, jocul poate continua, reluand de la primul copil si tinand cont de toate animalele spuse in primul tu. Nu se vor repeta animale de acelasi fel. Incercati sa intro duceti nume de animale mai rare sau necunoscute copiilor, ajutandu -i sa cunoasca astfel, cat mai multe despre creatia lui Dumnezeu.

JOC CRACIUN- un pom mai ciudat Imparte grupul in echipe si ofera fiecarei echipe cat mai multe obiecte de decorat pomul de craciun: ghirlande, fundite, globuri, stelute, ornamente din hartie, instalatie de beculete si bineinteles cele mai haioase varfuri care sa incununeze pomul. Numai ca nu e vorba de un pom ci de un om. Echipele isi vor alege fiecare cate un reprezentant , pe care, in doar zece minute, il vor transforma intr-un pom de craciun. La final se va vota cel mai reusit pom om si echipa producatoare va fi premiata.

JOC CU OBIECTE DE PASTE Aranjeaza pe o masa aflata in centrul incaperii cat mai multe obiecte mentionate in Biblie ca fiind folosite de Isus in Saptamana Patimilor. Iata cateva dintre ele:vas de parfum (de alabastru) Mat. 26: 6 -13; sticla de vin Mat. 26:26-30; pahar de vin Mat. 26:26-30; lighean Mat. 26:36-46; Ioan 13:1-11; sabie Mat. 26:47-54; bici Ioan 19:1-3; piroane Mat. 27:32-35; zaruri Mat. 27:32-35; ramura de palmier (de la florarie) Marcu 11:1 -8; paine Mat. 26:26-30; saculet cu arginti (30) Mat. 26.14 -16; maini in rugaciune (ceramica) Mat. 26:36-46; cocos (ceramica) Luca 22:60; Mat. 26:34 -35; coroana de spini Mat. 27:27-31; cruce Mat. 27:32-37; camasa de in Mat. 27:57-61; Poti adauga si alte obiecte mentionate in Biblie. Spune -le tinerilor ca pentru Isus, acestea au avut, fiecare in parte, o semnificatie deosebita in saptamana mortii Sale. Cere, apoi, intregului grup sa noteze pe o coala de hartie, din memorie, obiectele aflate pe masa, in ordinea in care ele au fost folosite. Dupa ce le-ai acordat suficient timp, ofera -le posibilitatea sa isi impartaseasca gandurile, intrebarile pe care le au si sa discute ordinea pe

care au ales-o. La sfarsit, mentioneaza-le pasajele din Biblie si pe masura ce le cititi, aranjeaza obiectele de pe masa in ordinea in care au fost folosite. Acest exercitiu ii va ajuta pe tineri sa constientizeze intr -o masura mai mare evenimentele petrecute in Saptamana Pastelui.

DETECTIVI BIBLICI Se impart copiii/tinerii in 2 echipe. Fiecare dintre echipe reprezinta un grup de detectivi. Ei trebuie sa-si aleaga un conducator si un nume al echipei. Conducatorul echipei alege un personaj biblic si scrie mai multe biletele pe care le pune impaturite intr-o caciula. Aceste biletele dau diverse indicii despre personajul ales in 1-5 cuvinte dar nu contin numele sau informatii care fac descoperirea prea usoara. Fiecare conducator trage un biletel si il discuta cu echipa. Daca vreuna din echipe crede ca a descoperit despre cine este vorba, striga EVRIKA! Spun numele personajului dar daca este gresit primesc o bila neagra. Nu pot avea decat 3 incercari pe tot parcursul jocului. Daca au nevo ie de mai multe indicii, spun doar cuvantul INDICIU. Atunci conducatorii merg si trag alt indiciu, pana cand o echipa ghiceste si castiga. De exemplu indicii pentru Iosif: fiu de crescator de animale, avea o singura sora, a slujit in slujba lui Faraon, tot ce facea avea succes, era un bun lider, bun administrator, snopi, inchisoare, nu a comis adulter, bogat, a avut un copil Manase etc.

RESTAUREAZA BIBLIA Se formeaza echipe. se spune jucatorilor ca cineva a furat biblia si a amestecat cartile asa ca ei trebuie sa o restaureze, sa o aseze in ordinea corecta a capitolelor. Li se da niste foi amestecate care au pe ele numele capitolelor biblice (se pate juca jocul si separat - doar Noul sau doar Vechiu Testeament). La start echipele incep aranjarea foilor. Apo i le capseaza si striga STOP. Conducatorul echipei verifica ordinea daca este corecta. daca nu este, se continua jocul. Castiga echipa care a terminat mai repede si corect de aranjat capitolele.

LECTIA BIBLICA INTR-O FRAZA Dupa lectia biblica copiii sunt asezati in cerc (copii ceva mai mari sau adolescenti). Unul dintre ei trebuie sa inceapa cu un singur cuvant sa povesteasca lectia din acea zi. Celalt din dreapta lui spune alt cuvant, la fel urmatorul, dar regula este sa aiba legatura cu ce s -a spus mai inainte si sa nu se incheie fraza. Ex: Maria- si - Iosif- au- ajuns- in -Betleem -si- acolo- s-a- nascut- Isus- intro- iesle- pentru- ca- nu- au- gasit- loc- in- oras. Daca cineva se incurca si continua cu ceva ce nu are legatura, se incepe jocul de la capat. Cand jocul a ajuns inapoi la persoana care a inceput jocul cu primul cuvant, fraza se paote termina. daca sunt putini participanti, se paote cere ca fraza sa fie lunga de 3 runde, adica fiecare sa fi spus de 3 ori cuvinte.

POVESTIRE CU IMAGINI Se aleg cateva fotografii sau ilustratii decupate din ziar/ reviste (obiecte,

plante, flori,oameni etc) si se pun cu fata in jos pe masa. Sa fie mai multe decat numarul participantilor. Dupa lectia Biblica fiecare participant trage cate una si incearca sa lege poza lui de lectia din ziua respectiva. O arata celorlalti si incepe sa povesteasca. Daca ceea ce spune nu are legatura cu lectia sau nu stie ce sa spuna, iese din joc. Daca a povestit bine si a reusit sa faca o legatura cu lectia sau o parte a lectiei, un personaj de acolo etc, merge la loc si poate participa la urmatorul nivel dupa ce toti au tras o ilustratie. Castiga cel care ramane la final. Varianta: Se fac 2 echipe. Fiecare trimite cate un membru si acesta trage o fotografie si incearca sa povesteasca lectia din ziua respectiva folosind imaginea. daca reuseste, echipa lui castiga un punct, daca nu, are zero. Jocul continua pana cand toti jucatorii trec in fata si povestesc cu imaginile si la final castiga echipa cu cele mai multe puncte adunate.

VITRINA BIBLICA Dupa terminarea lectiei biblice, se cere participantilor sa decoreze o vitrina astfel incat fiecare dintre ei sa reprezinte ceva din povestirea predata: un personaj, un obiect important etc. Daca sunt prea multi, sunt impartiti in 2 echipe. Copiii se aseaza fiecare unul langa altul si raman nemiscati. Unul dintre ei va fi ghidul si va prezenta vitrina - cine este fiecare si ce reprezinta.

GRESELI DE TRADUCERE Explica copiilor ca exista mai multe traduceri ale textelor biblice, ca unii autori folosesc termeni diferiti, ceea ce este ok atata timp cat nu schimba sensul frazelor si a ideilor din text. Da -le un text biblic scurt pe care trebuie sa-l citeasca cu atentie de 2-3 ori. Apoi li se da o foaie pe care este acelasi text dar cu unele cuvinte schimbate. Ei trebuie sa le descopere si sa le inlocuiasca cu cuvintele corecte din textul citit. Se poate juca individual sau pe echipe castigand cei care descopera toate cuvintele schimbate si le scriu corect Exemplu: Mar 6:34-44- 15 greseli de traducere (aici sunt boldate) Cind a iesit din corabie, Isus a vazut mult norod; si I s'a facut lehamite de ei, pentruca erau ca niste capre cari n'aveau pastor; si a inceput sa -i invete multe lucruri. Fiindca ziua era pe sfirsite, ucenicii s'au apropiat de El s i I-au zis: " Locul acesta este periculos si ziua este pe sfirsite. Da-le drumul sa se duca in catunele si tarile de primprejur, ca sa-si cumpere peste, fiindca n'au ce minca." Dati-le voi sa manince , le-a raspuns Isus. Dar ei I-au zis: Oare sa ne ducem sa cumparam pini de doua mii de lei, si sa le dam sa manince?" si El i-a intrebat: Cite pini aveti? Duceti-va de vedeti. S'au dus de au vazut cite pini au, si au raspuns: " Doua, si cinci pesti." Atunci le-a poruncit sa-i aseze pe toti, cete-cete, pe iarba verde. si au sezut jos in cete de cite o suta si de cite cincizeci. El a luat cele doua pini si cei cinci pesti. si-a ridicat ochii spre cer, si a rostit rugaciunea pentru masa. Apoi a infrint pinile si le-a dat ucenicilor, ca ei sa le imparta poporului. Asemenea si cei doi pesti, i -a impartit la toti. Au mincat toti si s'au saturat; si au ridicat douasprezece cosuri pline cu felii de pine si cu ce mai ramasese din pesti. Cei ce mincasera pinile, erau cinci mii de barbati.

Un jucator va sta legat la ochi n centrul unei camere. Ceilalti jucatori vor sta ntr-un cerc sau de-a lungul unei linii. Jucatorii vor schimba locurile n cerc, iar o persoana va fi scoasa din cerc. Apoi jucatorul din mijlocul cercului va fi dezlegat la ochi si va avea la dispozitie un minut ca sa numeasca jucatorul care lipseste- sufletul pierdut. Persoana care a fost scoasa va fi cea legata la ochi la jocul urmator. Se explica copiilor ca Dumnezeu stie despre fiecare si vede intotdeauna pe cei pierduti, doreste sa -i salveze, sa-i aduca inapoi.

JOCURI DE GRUP PENTRU PARTICIPANTI INTELIGENTI

Desenati cu creta, pe pardoseala salii, un cerc cu diametrul de aproximativ 30 cm. Anuntati apoi ca veti goli o sticla de un litru plina cu apa in cercul trasat, fara ca apa sa se reverse in exterior, peste linia cercului. In cerc nu se poate plasa niciun vas, burete, ... orice alt obiect care sa retina apa... Cum se procedeaza?
vezi in atasament solutia si alte jocuri haioase care pot fi folosite la grupuri de tineri pentru a le pune mintea in miscare si a intari relatiile de echipa. Download aici PANZA DE PAIANJEN Jocul presupune trecerea dintr-o parte in alta prin ochiurile unei retele verticale din sfoara a tuturor membrilor echipei, fara a atinge sforile din care este construita reteaua. O gaura odata folosita nu mai poate fi utilizata decat dupa ce s-au folosit toate celelalte ochiuri. Este un joc foarte bun pentru teambuilding, echipa fiind cea care trebuie sa aleaga strategia pentru a trece proba; Jocul este potrivit pentru evenimentele din aer liber, pentru a fiza reteaua putandu-se folosi copaci din padure de ex. Scopul jocului: solutionare a unor probleme in grup Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s -au intalnit Locul de desfasurare: afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: sfoara pentru construirea retelei, stalpi/copaci/alte elemente fixe pentru a monta reteaua in pozitie verticala

CASA ZIDITA

PE STANCA - Concurs pe echipe

Se fac echipe de cate 8-10 participanti. Li se dau la fiecare echipa, unui jucator mai mare un briceag. Timp de 1 ora ei trebuie sa construiasca undeva pe pietris o casuta de " m inaltime folosind doar obiecte gasite in natura (pietre, bete, frunze etc) Nu pot folosi alte unelte si nici ata, lipici etc

INTREABA-L PE DOMNUL In acest joc copii pot invata sa -L intrebe pe Domnul cu privire la actiunile lor in viata. 5-6 jucatori, afra pe iarba. Se face un cerc si in el sta conducatorul jocului legat la ochi. Copiii stau in jurul cercului la 3-4 metri distanta, distante egale de cerc. Primul jucator intreaba: "Doamne in ce directie sa o iau?". Conducatorul din cerc raspunde cu diverse instructiuni amuzante: "Fa un pas in stanga, unul inainte, si 3 pasi de soricel inapoi." sau " Fa doi pasi inapoi, o saritura de lacusta inainte si da te peste cap de 3 ori." etc. Li se dau la toti cam 3 directii de fiecare data, dar numai una e inainte. Jocul continua si alti jucatori intreaba si executa. Castiga cei care ajung primii in cercul lui "Dumenzeu'.

LACUL PACATULUI Se deseneaza un cerc mare pe trotuar (2 -3 metri diametru). In mijloc sta un copil cu masca de satan si cu o pancarda lipita de el pe care scrie (Stapanul lacului pacatului). Jucatorii stau in jurul cercului. La Start fiecare jucator incearca sa treaca prin lac (cercul in care este satan) in partea cealalta dar fara sa fie atins de Satan. Daca sunt atinsi atunci raman in cerc si apoi si ei lucreaza pentru Satan, adica ii ating pe altii. Spre final toti vor fi in cerc (lac) pentru ca numarul celor facuti robi de satan va fi tot mai mare. Se explica copiilor ca nu exista posibilitatea sa tot treci prin lacul pacatului , adica sa tot pacatuiesti fara sa sfarsesti rob lui Satan.

CREATIA- SA -MI ADUCI Trebuie un fluier sau un obiect care face zgomot puternic) - copii stau impartiti pe echipele lor. Spune-le sa-si aleaga fiecare cate un lider de echipa care sta langa adultul coordonator al jocului. Cordonatorul spune: Pentru ca astazi am invatat ce a creat Dumnezeu in cele 6 zile ale Creatiei, vom juca un joc in care voi o sa-mi aduceti ca echipe cate ceva din elementele creatiei. Castiga echipa care aduce cel mai repede acel lucru si care il da liderului sa mi-l dea mie. Cate un punct de fiecare data. Daca auziti fluierul inseamna ca cienva a gasit lucrul cerut deja si ca trebuie sa veniti repede inapoi chiar daca nu ati gasit toti. Daca spun in loc de numele unui obiect cuvantul " somn" , dupa cum stiti Dumenzeu s-a si odihnit a 7a zi, toti membrii echipei trebuie sa se aseze jos cu ochii inchisi. Castiga in acest caz un punct echipa ai carei membri s -au asezat toti primii jos. Cei ce strang 10 puncte castiga.

Coordonatorul striga tare: Sa-mi aduci.... Sa-mi aduci.... si apoi denumeste un obiect creat de Dumnezeu cu o anumita insusire, dupa ce inainte s -a uitat in jur si s-a asigurat ca sunt pe acolo acele luc ruri. Unele pot fi si mai la distanta astfel incat participantii alearga si e mai amuzant jocul. (ex: o floare rosie, un con de brad, o piatra alba, un pumn de nisip, o sticla cu apa, un copil cu par blond, o fata cu ochii albastri, un gandacel, o crenguta de salcam, o frunza uscata, o urzica, o pisica, un fluture, o scoica, un mar, o coaja de copac, un morcov etc). Din cand in cand se spune Sa -mi aduci somn. Atentie: spune-le copiilor ca nu au voie sa ia obiectele de la altii din mana pentru a evita astfel conflictele si sa aiba grija sa nu loveasca pe cei mai mici. Daca sunt locuri in care nu au voie sa mearga sa caute/ sa ia obicte, specificati-le la inceput.

INGERI SI DEMONI Se impart toti copii in 2 grupe: unii sunt ingerii, unii sunt demonii. Fiecare grup vrea sa aiba cat mai multi membri de partea lor. Aleg cate un conducator. El sta in fata si restul jucatorilor din echipa stau in spatele lui formand un sir, tinandu-se strans unul de mijlocul celuilalt. La start fiecare conducator incearca sa prinda un jucator din coada sirului echipei opuse. In acelasi timp si celalalt incearca asta asa ca trebuie sa -si si apere coada. Cei din echipa de asemenea contribuie la apararea membrilor lor dar fara sa se desprinda din sir. Daca un conducator prinde o persoa na din coada, acesta intra in interiorul sirului lui si jocul continua. Castiga cei care reusesc sa aiba mai multi membri dupa 10 minute de joc.

POTOPUL Se pun mai multe bucati de ziar afara pe iarba din loc in loc (mai putine cu 2 3 decat numarul jucatorilor). Conducatorul jocul da startul strigand "Potop!". Petru ca atunci pamantul se inunda, jucatorii alearga fiecare sa gaseasca o "insula", adica un ziar. (doar un jucator pe ziar, cine ajunge primul). Cei care raman pe dinafara se declara innecat i si ies din joc. Conducatorul le spune ca, din cauza ca apele au crescut, cateva insule se scufunda (se scot cateva ziare din joc). Se da iarasi startul si jucatorii alearga spre alta insula. La fel cei ramasi ies din joc si dispar alte insule. La final ramane numai una care va fi Arca lui Noe si cel care ramane pe ea este salvat.

CREAZA SI DENUMESTE Se fac 2-3 echipe, afara pe iarba, pe malul unui rau sau intr -un loc in care se gasesc pietre, crengi , plante etc. Pentru ca suntem creati dupa chipul si asemenarea lui Dumnezeu, Creatorul a toate, si noi putem crea lucruri. Li se spune jucatorilor ca trebuie sa-si demonstreze creativitatea si sa creeze dupa instructiuni personajele/ obiectele respective dar folosind numai elemente din natura (pietre, crengi, plante, flori, bete, pamant, lut, coaja de copac etc).

Conducatorul jocului da diverse comenzi ca: "Creaza si denumeste un animal cu gat lung, corne si coada stufosa!" "Creaza si denumeste un copac cu tulmina groasa, cu crengi subtiri si cu flori galbene!" "Creaza si denumeste un munte care sa semene cu un elefant!" "Creaza si denumeste un om cu 3 picioare, 4 maini si cu cap patrat!" "Creaza si denumeste un fruct greu de peste 2 kg care sa aiba forma lunguiata si coaja verde!" Se folosesc diverse inventii in functie si de ce se gaseste in apropiere. Grupele trebuie sa caute singuri materialul, sa creeze si sa dea un nume original fiintei/obiectului respectiv. Este un joc amuzant dar ii invata pe copii ca semanam cu Dumenzeu si cate ceva despre cara cterul Lui.

BALOANE CU APA Daca este frumos si cald afara, pune apa in niste baloane. Jucatorii stau gramada in echipa lor cam la 3-4 metri distanta. Spune-le sa prinda si sa sparga baloanele in aer si castiga cate un punct. Nu au voie sa aiba obiecte ascutite in mana. Daca scapa balonul sau cade langa ei, pierd punctul. Poti avea 3-4 baloane cu apa/ echipa, se arunca pe rand fiecarei echipe. Explica-le la final ca apa este unul dintre elementele creatiei lui Dumenzeu si ca este o binecuvantare mai ales cand este foarte cald.

MERSUL PRIN CREDINTA Cere-le tinerilor sa formeze perechi s i da fieca rei perechi cate o es arfa (daca nu poti sa faci rost de suficiente es arfe, cere -le tinerilor sa is i inchida ochii, insa amintes te -le ca vor strica aceasta activitate pentru ei ins is i daca is i deschid ochii.) Explica le ca unul din parteneri il va lega la ochi pe cela lalt, il va lua de mana s i il va conduce intr-o plimbare, de preferat undeva unde trebuie sa urce s i sa coboare pe trepte, s i/sau intr-un loc in care terenul nu este plat (aceasta activitate se poate face cel mai bine afara .) La juma tatea timpului alocat, cere partenerilor sa inverseze rolurile. amintes te tinerilor sa fie atenti s i sa is i foloseasca bunul simt. De -a lungul acestei activita ti asigura -te ca nici unul din ei nu ajunge sa se ga seasca intr-o situatie periculoasa . Dupa ce toti s-au intors la locurile lor, discutati: Cum v-ati simtit in timpul acestei umbla ri? Care lucru a fost mai us or pentru voi, sa fiti condus i, sau sa conduceti? De ce?

" Chiar daca Dumnezeu ne-a dat darul va zului, care ne ajuta sa vedem unde mergem in mod literal, in mod frecvent experimenta m exact aceste sentimente de dependenta , de lipsa de putere s i de frustrare, nes tiind ce se va intampla in continuare, sau in ce directie merg efectiv vietile noastre. Azi vom continua sa discuta m despre calea spre fericire s i despre credinta care cunoas te ca Dumnezeu este Cel care ne tine de mana , ca la uzindu-ne prin viata .

GHICESTE-TI PERECHEA PATRUPEDA Este un joc despre animale de amuzament la care participa toti, fara echipe. Spune-le ca Dumnezeu a creat si animalele si ca acestea au fiecare limbajul lor, nu stiu sa vorbeasca la fel ca oamenii. El l -a pus pe Adam, primul om creat sa aiba grija de ele si sa le dea nume. Si toate erau pasnice, nu atacau oamenii, ascultau de ei. Asa si ei vor auzi de la coordonator un nume si trebuie sa faca la fel ca animalul respectiv. Toti participantii stau aliniati unul langa altu l, nu conteaza ordinea, trebuie doar sa fie nr par. Coordonatorul scrie o lista cu animale cunoscute de copii. Numarul animalelor trebuie sa fie exact cat jumatate din numarul copiilor participanti la joc, fara sa se repete vreunul. Trece pe la fiecare cop il si ii sopteste la ureche numele unui animal. Cand lista se termina, se ia de la capat in ordine inversa, astfel incat sa fie 2 copii cu acelasi animal. La start copiii se amesteca si incep sa faca conform numelui de animal primit, fara sa vorbeasca, incercand sa-si gaseasca perechea dupa cum ii aude pe altii. Cand 2 cred ca sunt acelasi animal se iau de mana si vin in fuga la coordonatorul care sta mai intr-o parte. Acesta ii intreaba ce sunt si daca au fost acelasi animal au terminat jocul, daca nu, ii trimite inapoi. Jocul se termina cand toti isi gasesc animalul pereche.

CARA

JERTFELE LA ALTAR

Spune-le copiilor ca in trecut,cand poporul lui Dumnezeu, Israel, gresea, facea pacate, Domnul le-a poruncit sa duca jertfe la altar- animale, cereale etc. Jocul are acelasi inteles. Fiecare echipa numeste 2 " pacatosi" care vor cara si restul coechipierilor sunt " jertfele" . Echipele stau aliniate la aceeasi linie. La start iau cate o " jertfa" si o cara intr-un loc desemnat de organizator ca fiind altarul. Ei isi prind mainile si cara persoanele folosind " scaunelul" . Alearga inapoi si mai iau o jertfa pana cand le termina pe toate. Castiga cei care termina primii de adus toate " jertfele" .

CA LA UZITORUL Spune copiilor ca in viata trebuie sa asculte de calauzirea si de poruncile lui Dumnezeu indiferent de cate alte influiente sunt in jur din partea prietenilor, colegilor, a lucrurilor vazute la TV sau pe net. Pe Dumnezeu nu -l vedem dar este un Calauzitor sigur catre premiul nostru: viata ve snica.

Fiecare echipa alege un participant care va fi " calauzitul" si cate un " calauzitor" . Primul este legat la ochi. Se arata calauzitorului un loc mai departe unde este pusa o " comoara" intr-o cutie (bomboane, baloane etc). Acolo trebuie sa-l calauzeasca pe coechipierul lui doar cu vorba, mergand pe langa el, fara sa -l atinga. Ceilalti membi ai echipei stau jos tacuti, dar copiii din echipele cu care concureaza stau pe langa calauzit si fac zgomot, striga alte directii sau comenzi ca sa -l distraga de la adevaratul calauzitor. Se cronometreaza timpul de ajungere la comoara. Urmeaza calauzitul si calauzitorul de la celelalte echipe dar se schimba locul comorii la o distanta egala de strabatut cu a primei echipe. Se desemneaza castigatorii la final, echipa care a obtinut cel mai bun timp.

OBSTACOLELE MINTII Cat iva juca tori stau aliniat i cate doi, cu sfori in mana ridicate la diverse ina lt imi, formand asfel nis te obstacole. Un participant este rugat sa treaca aceste obstacole fa ra sa atinga sforile (poate sa ri, trece pe sub ele. Va pa rea foarte simplu. Se aleg 3 voluntari. Li se spune sa priveasca bine obstacolele t i apoi sunt legat i la ochi. Ceilalt i stau pe margini dar nu dau indicat ii. Cand trece primul legat la ochi se fa ce semn celor cu sfori sa le schimbe ina lt imea, astfel incat sa nu mai fie la fel cum le -au va zut. Cind trece cel de-al doilea se pun sforile jos pe pa mant deci nu vor fi deloc obstacole. Cand trece al treilea persoanele cu sforile schimba ina lt imea lor in timpul cat participantul trece, astfel sa -l impiedice. La final se discuta cu grupul despre piedicile din mintea noastra cand ne gandim sa -l urma m pe Hristos sau sa facem ceea ce este biblic: 1.sunt experient e din trecut care ne-au marcat (primul jucator) si considera m ca exact as a o sa ni se intample (crezi ca Dumnezeu este un Tata ocupat ca tata l ta u de acasa t ai fost ra nit de oameni t i nu pot i crede in Domnul etc) 2. Imaginat ia ta ridica multe frici t i scenarii care nu su nt in realitate adeva rate (n-o sa ma mai pot bucura/distra, colegii o sa rada de mine etc) 3. pot exista obstacole reale dar este inutil sa credem ca s tim exact de unde vin, cand, daca vin etc.

ASCULTA

PORUNCILE (un fel de Simon spune)

Un adult din organizare sta in fata copiilor si le spune ca trebuie sa execute poruncile date de el, dar sa faca ceea ce zice doar cand are in fata " Domnul spune" . Cand nu are, nu trebuie sa execute. Cei ce executa

atunci, iese din joc. Poate fi jucat si pe e chipe, castigand echipa care ramane cu membri in joc la final. Se incep porunci amuzante: Domnul spune sa sari intr -un picior, Domnul spune sa pui o mana in cap, Domnul spune sa te uiti in sus, Domnul spune sa inchizi ochii, Domnul spune sa te invarti..... etc . Din cand in cand se dau porunci fara " Domnul spune" in fata si cei care executa ies din joc.

CA RAREA CA TRE RAI Joc de exterior in apropierea unui rau sau alt loc unde se pot gasi pietre Explica copiilor ca atunci cand a murit pe Cruce, Isus ne-a deschis o carare catre Rai. Imparte copiii pe grupe si la start ei rebuie sa construiasca tot o carare dar din .... pietre asezate una langa alta in sir. Castiga echipa care face cararea cea mai lunga dupa un timp dat (10 -15 min)

FURTUNA PE MARE Se joaca in exterior. Se pune in mijloc un lemn mai inalt sau o cutie, o piatra mare. 3-4 persoane sunt ucenicii si stau urcati pe obiectul respectiv tinandu se strans de maini. Ceilalti sunt valurile si vantul si incearca sa -i impinga jos. Nu au voie sa-i apuce de mana, de haine ci doar sa -i impinga. Cand cei din mijloc cad, se urca altii in " corabie"

IN CORABIE Este un joc de incredere. 5-7 participanti formeaza un cerc, stransi unul langa altul si cu palmele in fata. Ei sunt corabia. Un alt participant sta in mijloc tot in picioare, cu picioarele fixate in acelasi loc. Acesta este pasagerul. Se da startul cu cuvantul Furtuna! Si cei de pe margine incep sa -l impinga usor pe pasager de la unul la altul dar fara sa -l tranteasca, ca un pendul. Apoi conducatorul spune" Acostam in port!" si atunci se schimba pasagerul cu un altul din cerc.

UMAN SAU DUMNEZEIESC? Participantii stau in cerc si unul dintre ei in mijloc. Cel din mijloc trebuie sa spuna ceva despre Isus, un cuvant sau o fraza scurta care sa-l califice ca om sau ca Dumnezeu si sa arunce mingea cuiva din cerc. Daca este o caracteristica umana, trebuie sa prinda minge. Daca este dumnezeiasca, trebuie s-o lase sa cada. Daca greseste vine el in mijloc. Se continua in acelasi mod Daca este prea greu pentru copii sa spuna caracteristicile, sta un invatator in mijloc si le spune iar cei din cerc care prin mingea cand nu trebuie ies din joc."

Exemple de caracteristici umane: a mancat, a plans, a insetat, i -a fost foame, l-a durut, s-a nascut, avea emotii, avea vointa, a fost atins, avea mama etc Exemple de caracteristici dumnezeiesti:a vindecat, a iertat, a fost fara pacat, a inviat, a poruncit marii, a inmultit painile, a facut vin din apa, a inviat pe Lazar etc

LIMITA LIMBAJULUI Instructiuni: 1.Organizati participantii in grupuri de 6 sau 12 stand in linie 2.Spuneti participantilor ca vor avea posibilitatea sa transmita celuilalt grup un scurt mesaj. Ca sa faca acest lucru vor trebui sa isi stabileasca un limbaj de grup altul decat cel verbal . Amintiti-le de limbajul semnelor, limbajul corpului, mima, charade, sau pot folosi oricare alta metoda atata timp cat nu vorbesc. 3.Acordati-l un minut pentru a stabili in grup mesajul pe care vor sa -l transmita si inca trei minute pentru a decide cum vo r transmite mesajul. Participantii nu sunt nevoiti sa ramana in linie. 4.Cereti-le sa transmita mesajul in timp ce grupul celalalt va trebui sa ghiceasca mesajul. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: inauntru Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe grupuri

SUNETELE NATURII / CULORILE NATURII In Biblie David s i mult i alt i autori observa natura s i ii dau slava Domnului pentru frumuset ea ei. Vrem sa -i inva t a m pe participant i sa faca acelas i lucru. Ies im cu ei afara undeva in natura (este pentru copii care stiu deja sa scrie / tineri). Este de recomandat sa -i impa rt im pe grupuri de 5-8 pers. Le da m pixuri s i buca t i de hartie.

Timp de 5 minute ei trebuie sa stea ta cut i si sa asculte sunete din natura t i sa le noteze (ex: vant, curgerea apei, scart ait de copac, ecou, corcoda cit de ga ina etc). Apoi fiecare cites te ce a auzit tsi cas tiga cel care a notat mai multe. Se poate incheia cu ruga ciune de mult umire pentru toate lucrurile La fel se poate face joc cu culorile naturii (ex: floare ros ie, cer albastru, piatra alba , iarba verde et c)

BROSCUTA Jocul se poate juca dupa o lectie despre Creat ie sau pur s i simplu ca energizant. Este nevoie de minge. Copiii stau in cerc si in mijloc o Broscut a , un copil care sta at ezat s i cu mainile pe pa mant. Copiii trebuie sa -si dea mingea unii altora atingand picioarele bro scut ei. Aceasta se feres te mutandu-s i picioarele dar nu are voie sa miste mainile de jos. Cel care nimeres te devine Broscut a s i schimba locul cu copilul din mijloc.

MINGEA Jucatorii trebuie impartiti in doua ec hipe. Se considera 2 linii paralele unde participanti fiecarei echipe vor trebui sa se alinieze asezandu-si picioarele la linia respectiva. Liniile vor fi la distanta de 1 metru si astfel se va forma un culoar. Participantii fiecarei echipe vor trebui sa stea unul langa celalalt, toti cu fata in aceeasi directie si opusa fata de cealalta echipa . Obiectivul jocului este de a lovi mingea in afara sfarsitului de rand, in directia in care sta echipa cu fata. Jucatorii pot folosi doar bratul din interior, iar mingea se va afla tot timpul pe jos. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mediu (peste 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: pe echipe Materiale necesare: minge

FURATUL BETELOR O persoana este aleasa a fi Gardianul, care va trebui sa -si pazeasca comoara (o plasa cu fasole, o batista). Ceilalti jucatori vor forma un cerc in jurul Gardianului si vor incerca sa fure comoara acestuia fara a fi prinsi. Daca un jucator este atins de Gardian el va ingheta instantaneu si va ramane asa pana la sfarsitul jocului. Cel care este prins ultimul va deveni noul Gardian in urmatorul joc. Scopul jocului: energizant Marimea grupului: mare (peste 20 de persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: nu se cunosc foarte bine Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe Materiale necesare: o plasa cu fasole sau o batista

NODURI Grupul de opt participanti sta in cerc fiind cu fata spre centru. Vor da mainile cu persoanele din fata lor iar mana stanga o vor da cu o persoana aleatorie din cerc formand un nod uman. Scopul jocului este de a desface nodul uman. Scopul jocului: stimularea cooperativitatii Marimea grupului: mic (sub 10 persoane) Nivel de activitate: activ Nivel de cunoastere intre participanti: tocmai s -au intalnit Locul de desfasurare: Afara Complexitatea: Complexitate mica - reguli simple Impartirea participantilor: fara echipe

X-URI SI ZEROURI OMENES TI

Acest joc aduce o dimensiune in plus binecunoscutului joc"X s i 0". Ce-ti trebuie? Banda adeziva . Cartoane cu 0 s i X sau doua cartonas e de culori diferite pentru a desemna echipele. Inainte de inceperea jocului, marcheaza cu banda adeziva , pe podea, o grila sau mai multe, in cazul in care joaca mai multe echipe. Copiii se aliniaza in echipe cu numa r egal de copii, des i nu este ob ligatoriu. Da unei echipe un 0, celeilalte un X sau un cartonas colorat care sa reprezinte grupa lor. Explica -le cum se joaca jocul. Fiecare echipa joaca atunci cand ii vine randul. Una din echipe va reprezenta"0 -urile" cealalta va reprezenta"X-urile".Tinta este sa avem 3 juca tori dintr-o echipa stand pe acelas i rand. Echipa care reus es te acest lucru cas tiga un punct. Continuati pana cand fiecare copil a participat la joc, atata timp cat aveti la dispozitie.Daca joaca mai mult de doua echipe ele pot juca una cu cealalta . I nregistreaza punctele obtinute s i ra spla tes te -i pe juca torii invinga tori s i pe echipa invinga toare. sursa: www.priki.ro

MAC MAC- poate fi jucat la lectia despre creatie Un jucator este legat la ochi si li se da o trestie de zahar sau un bat. Ceilalti jucatori vor marsalui n jurul celui legat la ochi. De ndata ce el loveste cu batul tare, toata lumea se opreste. Cel legat la ochi va arata spre cineva, iar acea persoana va trebuie sa spuna mac mac. Daca va reusi sa ghiceasca cine este cel spre care a aratat, ei vor schimba locurile. Daca nu va ghici corect, cel legat la ochi va continua pna cnd va reusi.

SPUNE VARZA- poate fi jucat la lectia despre creatie Fiecarui jucator i este dat un nume de leguma. Regula principala a jocului este ca jucatorii nu au voie sa-si arate dintii sub nici o forma. Buzele trebuie ntotdeauna sa acopere dintii. Fiecare jucator va trebui sa spuna numele legumei care o reprezinta si numele altei legume persoana. Dupa aceea, respectiva persoana va trebui sa spuna acelasi lucru. Daca un jucator va face o greseala sau si va arata dintii el va iesi din joc.

BALOANE SURPRIZA- poate fi jucat la psalmi Echipament: baloane cu mesaje nauntru, versete biblice . Jucatorii stau n cerc. Un balon este pasat de-a lungul cercului. Fiecare jucator trebuie sa stea pe balon timp de 3 secunde.Daca cineva sparge balonul trebuie sa faca ceea ce este scris pe mesajul din interiorul balonului. Exemple mesaje:

Pleac-i urechea la cuvintele mele- Ps 5.1 - apleaca-te si lipeste-ti urechea de dusumea/ trotuar Fugi n munii votri, ca o pasre? - Ps 11:1- alearga si fa ca o pasare Ps 17:12 Parc ar fi un leu lacom dup prad, un pui de leu, care st la pnd n culcuul lui. - imita un leu Ps 30:4 Cntai Domnului, voi cei iubii de El, mrii prin laudele voastre Numele Lui cel Sfnt! - canta un cantec crestin Ps 40:3 Mi-a pus n gur o cntare nou, o laud pentru Dumnezeul nostru. compune o strofa de cantec de lauda Ps 35:6 Drumul s le fie ntunecos i alunecos, i s-i urmreasc ngerul Domnului! - mergi ca si cum ai tot aluneca Ps 23:1 Domnul este Pstorul meu: nu voi duce lips de nimic. - fa ca oaia

S-ar putea să vă placă și