Sunteți pe pagina 1din 12

S.L. Dr.

Adrian Gavruta

ECHIPAMENTE

PERIFERICE
INTRARE / IESIRE

Rolul echipamentelor periferice este acela de a asigura comunicarea ntre unitatea


centrala de prelucrare si mediul exterior prin intermediul unei unitati de interfata.
Principalele functii ale echipamentelor periferice de intrare/iesire, n cadrul unui
sistem de calcul pot fi grupate astfel:

asigura afisarea/tiparirea rezultatelor prelucrarii ntr-o forma accesibila utilizatorului;

permite utilizatorului posibilitatea de a supraveghea si interveni, pentru asigurarea


functionarii corecte a sistemului, n timpul unei sesiuni de lucru;

Echipamentele periferice de intrare


Sunt echipamente al caror rol este de a capta si colecta informatii cu scopul de a le
supune prelucrarilor necesare de catre sistemul electronic de calcul. Cele mai uzuale
echipamente periferice de intrare sunt: tastatura calculatorului (keyboard), microfon captator
de sunete si dispozitivele pentru citirea informatiilor (cititoare, scannere s.a.m.d.)
1. Tastatura sau keyboard-ul este utilizata pentru introducerea informatiilor de orice
natura (date, programe, comenzi, texte).si face parte din configuratia minima a oricarui
calculator.
Tastaturile au evoluat odata cu generatiile de calculatoare. Ele
au prezentat o diversitate foarte mare nsa cu timpul au nregistrat o
standardizare din punct de vedere al functiilor, numarului de taste.
Tastatura are urmatoarele grupuri de taste:
a. Tastele alfa-numerice sunt dispuse n zona centrala a tastaturii si servesc pentru
introducerea textelor alfa-numerice, a caracterelor speciale si a comenzilor (caracterele
alfabetice ce pot fi introduse n format majuscul sau minuscul), dispuse tinnd cont de
sistemul optim de dactilografie.
b. Tastele numerice cu ajutorul carora se introduc date numerice. Acestea sunt dispuse n
doua zone: un grup de taste numerotate de la 0 la 9 dispuse pe un singur rnd, deasupra
tastelor alfabetice si un alt grup simbolizate tot cu cifre, dar avnd o dispunere matriceala,
plasate n partea dreapta a tastaturii (acestea sunt utilizate pentru introducerea rapida a datelor,
ndeosebi de catre operatorii de rutina). Unele taste numerice au functii duble si sunt
simbolizate corespunzator.

S.L. Dr. Adrian Gavruta

c. Tastele functionale simbolizate cu (F1, F2..F12), servesc pentru activarea unor functii, a
unor grupe de comenzi etc. De retinut ca aceste taste ndeplinesc functii specifice programului
sau sistemului de programe ce se executa la un moment dat, iar unele ndeplinesc functiile
programate de utilizator.
d.

Taste pentru deplasarea cursorului si a textului pe ecran care grupeaza:


. tastele cu sageti (,,,).
. tasta tabulator (TAB).
. Page
Down
/
Page
Up determina deplasarea cursorului pe text cu o
pagina/ecran nainte, respectiv napoi;
. HOME - muta cursorul n coltul din stnga sus, daca se afla pe prima coloana
indiferent de linie, sau muta cursorul la nceputul liniei curente;
. END - pozitioneaza cursorul la sfrsitul liniei curente, sau n coltul din stnga jos,
daca se afla pe ultima coloana a unei linii.

e. Taste pentru schimbarea functiei altor taste sau pentru generarea unor comenzi, din care
fac parte:
. CAPS-LOCK - este o tasta alternativa care face trece 12112b110m rea de la
scrierea alfanumerica cu majuscule la scrierea cu minuscule (litere mici) si invers;
. SHIFT - are functie similara tastei CAPS-LOCK, nsa are efect numai ct este
activata (prin apasare); este utila si pentru scrierea caracterelor aflate n partea de sus a
unei taste (SHIFT + tasta ce contine caracterul)
. ALT - este actionata mpreuna cu alte taste determinnd generarea unei comenzi
sau chiar a unor instructiuni de program;
. CTRL - se utilizeaza n combinatie cu alte taste pentru generarea si transmiterea
unor comenzi de control si dirijare;
f. Taste pentru control si corectie. Din aceasta categorie fac parte tastele care servesc pentru
corectii ntr-un text afisat sau pentru controlul unor functii ale sistemului cum sunt:
. PAUSE BREAK - suspenda temporar afisarea liniilor pe ecran sau, n asociere cu
tasta CTRL poate sa suspende executia unui program. Reluarea afisarii sau executiei
se face actionnd o tasta oarecare.
. PRINT SCREEN - memoreaza n Clipboard continutul ecranului;
. ENTER
- marcheaza terminarea unei linii introdusa de la
tastatura (o comanda, o instructiune sau o linie de date), si transmiterea acesteia
catre calculator concomitent cu avansul la rndul (linia) urmator(oare).

S.L. Dr. Adrian Gavruta

. ESC - suspenda executia programului sau a comenzii curente si determina


revenirea la pasul (ecranul) imediat anterior;
. INSERT - este o tasta alternativa care determina trecerea la modul de lucru "Insert"
(orice caracter tastat se insereaza din pozitia cursorului prin suprascriere pe eventuale
caractere existente la acea pozitie) sau la modul de lucru "Edit" (caracterul tastat este
introdus la pozitia curenta a cursorului, deplasnd eventuale caractere ce i urmeaza la
dreapta);
. Del - sterge caracterul din dreapta cursorului;
. BackSpace - sterge caracterul de la stnga cursorului.
Recent au aparut si tastaturi cu butoane pentru controlul perifericelor multimedia.
Tastaturile au un cod intern propriu care poate fi schimbat prin comenzi de configurare, n
functie de particularitatile fondului lingvistic utilizat ntr-o tara n care se utilizeaza tastatura
respectiva. Cele mai raspndite tastaturi n lume sunt cele de tip anglo-saxon, numite si
tastaturi de standard american. Ele sunt utilizate si n tara noastra.
Tastatura are capacitatea de a memora temporar o linie de date, o linie de
comanda/instructiuni program si permite efectuarea corecturilor necesare, nainte de
transmiterea acestora n memoria interna a calculatorului prin actionarea tastei ENTER .
Tastatura unui calculator personal include un controller specific (de exemplu Intel
8042), care permite comunicarea cu acest dispozitiv periferic de intrare prin intermediul unei
linii seriale. Atunci cnd o tasta este apasata, tastatura transmite un cod catre controller-ul sau
intern. Programul din 8042 transforma codul din tastatura ntr-un cod denumit SCAN CODE.
Atunci cnd este apasata o tasta, se va serializa caracterul care este asimilat tastei respective
n buffer-u\ tastaturii denumit si input stream.
Controllerul tastaturii ntrerupe procesul de fiecare data cnd un eveniment are loc la
nivelul tastaturii, adica apasarea unei taste, genernd o ntrerupere. n BIOS exista un
software dedicat tratarii ntreruperilor (ISR - Interrupt Service Routine) care va citi codurile
transmise de controller tastaturii si "va ntelege" ce s-a ntmplat.
Un SCAN CODE contine un numar de 8 biti care indica care dintre taste este
implicata ntr-un eveniment la nivelul tastaturii. Cel mai mare bit al acestui cod este egal cu 1
daca evenimentul corespunde unei taste eliberate si 0 atunci cnd este apasata, iar restul de
sapte semnifica o anume tasta. De exemplu, un SCAN CODE = lEh nseamna ca tasta A a fost
apasata, iar B3h ca tasta a fost eliberata. n acest fel controllerul poate genera acelasi cod de
taste atta timp ct operatorul tine tasta apasata. Tastele Ctrl, Shift si Alt au propriul lor SCAN
CODE, iar starea acestor taste este comunicata permanent memoriei de catre BIOS. Astfel, la
fiecare SCAN CODE, rutina BIOS va consulta starea tastelor Shift, Ctrl, Alt, NumLock etc. si
i va asigura un cod ASCII corespunzator, daca ele au fost actionate simultan cu alte taste.
Toate tastaturile au aceeasi functie: detectarea tastelor care sunt apasate si trimiterea
informatiilor corespunzatoare catre calculator. Tehnologia folosita pentru acest proces - modul
electric de functionare a tastaturii - poate sa afecteze robustetea si longevitatea tastaturii.

S.L. Dr. Adrian Gavruta

2. MOUSE-ul a fost conceput pentru controlul cursorului pe ecran si, cu timpul, a trecut din
categoria perifericelor optionale, n categoria celor obligatorii pe masura ce au fost create
interfete grafice care-l ajuta pe utilizator sa se orienteze pe ecran cu ajutorul
acestuia .
Mouse-ul se deplaseaza pe masa de lucru, utilizatorul urmarind pe ecran
cursorul ce se va deplasa n acelasi sens cu miscarea minii. Se pot astfel selecta anumite
comenzi, optiuni, fisiere etc. afisate pe ecran, care pot fi activate printr-un clic sau doua
clicuri, transmise prin actionarea butoanelor mouse-ului.
Utilizarea mouse-ului simplifica modul de operare prin tastatura, acesta nlocuind
functiile mai multor taste cum sunt: tastele de deplasare a cursorului, tasta
ENTER, tastele Page Down si Page Up, precum si orice tasta functionala (F1-F12) sau
alte taste sau optiuni afisate pe ecran.
Mouse-ul este constituit dintr-o cutiuta de plastic cu 2-3 butoane deasupra, care este
conectata la un port serial al calculatorului. Gratie unui sistem opto-mecanic (cu bila) sau
optic - pur este posibila cuantificarea deplasarilor sale pe masa de lucru. Cele mai uzuale sunt
mouse-ul cu bila, care transmite miscarea minii unui sistem de cilindrii rotativi care
determina o deplasare identica a cursorului pe ecran. Progresul tehnologic al transmisiei n
infrarosu a permis si realizarea de dispozitive mouse fara fir, asa numitele "wireless mouse"
sau "infrared mouse".
3. Scanner-ul poate converti orice imagine de pe hrtie - sau de pe o alta suprafata
plana - ntr-o forma electronica acceptata de calculator . Punct cu punct, scannerul poate
reproduce fotografii, desene formate din linii si chiar colaje cu detalii mai fine dect pot fi
reproduse de imprimanta cu laser. Mai mult, daca este instalat pe calculator un program de
recunoastere optica a caracterelor (OCR), textele citite de scanner ca imagini pot fi convertite
n fisiere pentru un procesor texte, o baza de date sau un sistem de
editare a publicatiilor.
Ideea care sta la baza scannerelor este elementara. Acesta
detecteaza diferentele de stralucire a unei imagini sau a unui obiect,
folosind o matrice de senzori. n majoritatea cazurilor, scannerul
foloseste o matrice liniara de asemenea senzori, de obicei dispozitive de cuplaj de sarcina
(Charge-Coupled Devices sau CCD, dispozitive care transforma un semnal luminos n semnal
electric), de ordinul sutelor pe fiecare inch, ntinse pe o banda ngusta pe toata latimea celei
mai mari imagini care poate fi scanata.
Acest rnd de senzori nregistreaza la un moment dat o singura linie ngusta a
imaginii. Circuitele din interiorul scannerului citesc unul cte unul fiecare senzor si creeaza
un sir de date seriale care reprezinta stralucirea fiecarui punct de pe linia de scanare. Dupa ce
scannerul a colectat si a aranjat datele pentru fiecare punct al liniei, senzorii trec la urmatoarea
linie care trebuie citita.
Aproape toate scannerele impun deplasarea mecanica a senzorilor peste imagine, desi
cteva scannere cu rezolutie mai mica folosesc tehnologii video. Pentru citirea imaginii ntrun scanner mecanic, sunt folosite doua strategii. Prima dintre acestea cere ca senzorii sa se
deplaseze peste imaginea originala; a doua deplaseaza imaginea originala prin fata unor

S.L. Dr. Adrian Gavruta

senzori imobili. n cazul unui scanner video, nu se misca nimic, cu exceptia unui fascicol de
electroni.
Scannerele cu tambur sau (drum scanners) exemplifica ultima dintre tehnologiile
amintite. Aceste scannere functioneaza invers fata de o imprimanta.
Doua modele de scannere folosesc o strategie opusa, deplasnd senzorii n locul
imaginii.
Scannerul cu pat (flatbed scanner,) foloseste un mecanism automat pentru deplasarea
senzorilor. Numele lui provine de la suprafata plata de sticla pe care se aseaza materialul ce
trebuie scanat. Senzorii de scanare sunt montati pe o bara care se deplaseaza pe sub sticla,
parcurgnd toata suprafata imaginii. Suprafata de sticla permite senzorilor sa "citeasca"
imaginea.
Scannerele manuale (hand scanner) folosesc forta umana pentru deplasarea senzorilor
peste imagine. Rndul de senzori citeste imaginea printr-o fereastra de plastic din partea de
jos a scannerului.
Scannerele video reprezinta echivalentul electronic al unui copiator fotografic.
Scannerul video foloseste o camera video obisnuita pentru capturarea imaginii. Majoritatea
scannerelor video au camera montata pe un stativ, sub care se afla un suport pe care se
plaseaza imaginea de scanat. Suportul poate fi iluminat din spate, pentru a permite scanarea
negativelor si filmelor transparente, sau poate fi o suprafata plata pentru foi de hrtie sau
obiecte tridimensionale. Cel mai ieftin model este scannerul manual, deoarece nu contine
mecanisme precise de scanare.
Scannerele difera prin rezolutia cu care citesc imaginile. Toate scanerele au o limita
maxima mecanica a rezolutiei. Aceasta este data de pasul cel mai mic cu care pot fi deplasati
senzorii. Un scanner cu posibilitati minime ncepe de la 300 de pixeli pe inch si avanseaza n
trepte uniforme, cum ar fi 600, 1200, 2400, 4800 de pixeli pe inch. Scannerele speciale pentru
diapozitive ajung la rezolutii de ordinul a 10000 de pixeli pe inch. Deoarece reprezinta limita
maxima pe care o pot atinge componentele hardware ale scannerului, aceasta valoare este
numita deseori rezolutie hardware a scannerului.
Recunoasterea optica a caracterelor. Textul citit de un scanner va fi stocat sub forma
unor imagini de biti, fara utilitate pentru procesoarele de texte, care folosesc codul ASCII. Se
poate transforma textul din forma grafica n coduri ASCII prin doua metode: prin
dactilografierea fiecarui caracter sau prin recunoasterea optica a caracterelor (Optical
Character Recognition -OCR). Primele programe OCR foloseau o tehnica numita
corespondenta matriciala (matrix matching). Calculatorul compara mici portiuni din imaginea
de biti cu modele stocate ntr-o biblioteca, n cautarea caracterului care semana cel mai mult
cu modelul de biti scanat. De exemplu, litera "A" era recunoscuta ca un turn cu naltimea de
40 de biti si cu o bara transversala de 20 de biti.
Majoritatea sistemelor OCR actuale se bazeaza pe corespondenta caracteristicilor
(feature matching). Aceste sisteme nu se limiteaza la comparare, ci analizeaza fiecare model
de biti scanat. Sistemele OCR, bazate pe corespondenta caracteristicilor, nu trebuie sa stie
dinainte dimensiunea sau fontul caracterelor scanate. Programele OCR bazate pe

S.L. Dr. Adrian Gavruta

corespondenta caracteristicilor pot prelucra rapid un text scanat, cu putine erori de


recunoastere.
4. Tableta grafica are un mod de utilizare similar cu mouse-ul, nsa este mult mai
precisa. Se compune dintr-o suprafata plata denumita planseta si un digitizor, conectat la
calculatorul personal. Digitizorul (pointing device) este asemanator mouse-ului si este numit
"puck". El este un dispozitiv indicator cu functii similare mouse-ului. Principiul de baza
privind functionarea tabletei grafice consta n dispunerea n interiorul plansetei a unei retele
de fire fine, perpendiculare care sunt parcurse secvential de pulsuri de curent electric foarte
rapide. Un electromagnet si un amplificator amplasate n puck sau stilou vor sesiza aceste
pulsuri comunicnd calculatorului pozitia curenta.
Echipamente periferice de iesire
Rolul acestei categorii de echipamente periferice este acela de a
genera informatiile prelucrate de catre sistemul de calcul, sub o forma
inteligibila utilizatorului uman. De asemenea, ele asigura afisarea sau tiparirea informatiilor.
ntr-o forma solicitata. Cele mai utilizate echipamente periferice sunt monitoarele si
imprimantele.
1. Display-ul (monitorul). Numit si ecran, video-terminal, display video etc, acest
periferic reprezinta una dintre componentele de baza ale configuratiei oricarui calculator
personal. Destinatia sa este aceea de reprezentare a diferitelor elemente informationale n
format alfanumeric sau grafic prin puncte aprinse pe ecran denumite pixeli. Un pixel are o
serie de atribute, cum ar fi: aprins/stins, culoare, clipire (blinking),
stralucire etc.
Display-ul are urmatoarele caracteristici importante:
-

calitatea grafica a afisarii;

dimensiunea ecranului, si dimensiunile imaginii afisate;

numarul de culori posibil de afisat pe monitor;

Constructiv ecranele pot fi: CRT - Cathode Ray Tube sau LCD Liquid Crystal Display. Caracteristicile monitorului sunt dependente constructiv de
tipul de controller (adaptor sau placa video) care este asociata acestuia.
Controllerele au evoluat de la cele monocrome cu mici facilitati grafice, cum a fost
controllerul Hercules, la cele color de tip CGA, PCI, AGP (CGA - Color Grahics Adapters,
EGA - Enhanced Graphics Adapters, VGA - Video Graphic Adapter, XGA, XGA/HAD, ESA,
SVGA, SVGA-LR-super Video Grafic Adaptor - Low Radiation) etc.
Exista doua moduri distincte de afisare a informatiilor pe ecran: modul text sau
alfanumeric si modul grafic. n modul text afisarea tine seama de mpartirea ecranului n zone
conventionale numite zone-caracter, pentru majoritatea configurarilor, ecranul fiind alcatuit
din 25 de linii si 80 de coloane (caractere de linie). n fiecare zona se afiseaza un singur
caracter din 256 posibile.

S.L. Dr. Adrian Gavruta

n modul grafic, pe monitor se pot afisa grafice, curbe sau diferite desene realizate prin
folosirea instructiunilor grafice disponibile ntr-o serie de limbaje de programare. Spre
deosebire de afisarea "text" care se realizeaza la nivel de caracter, afisarea grafica utilizeaza
zona caracter ca o matrice de 8x8 puncte luminoase numite "pixeli". Un ecran de 25 de linii si
80 de coloane este acum o matrice de 200x640 pixeli.
Calitatea grafica este asigurata de doi factori:

Definitia monitorului este data de dimensiunea punctelor ce formeaza imaginea. Cu ct


dimensiunea unui punct este mai mica, cu att definitia este mai buna. n ceea ce priveste
definitia, n productia de monitoare, s-a ajuns la o valoare standard de 0,24 mm pentru
diametrul unui pixel.

Rezolutia reprezinta numarul maxim de puncte ce pot fi afisate pe suprafata unui ecran. Cu
cat numarul de pixeli este mai mare, cu att rezolutia este mai buna. Tabelul de mai jos
sintetizeaza caracteristicile tehnice ale diverselor tipuri de monitoare.
Caracteristicile monitoarelor
Monitor

Afisare text

Afisare grafica

Rezolutie (pixeli)

Culori

25x80; 16 culori

640x350

16 culori

43x80; 16 culori

640x350

25x80; 16 culori

640x480

50x80; 16 culori

640x480

SVGA

25x80; 256 culori

800x600

16 culori

SVGA-LR

25x80; 256 culori

1024x768

256 culori

45x80; 256 culori

1024x768

paleta de 16 biti

1280x1024
1600x1200

paleta de 32 biti (True


color)

EGA

VGA

16 culori

Un monitor cu calitati medii are 1024x768 pixeli si paleta de culori pe 24 biti.


Dimensiunea ecranului este reprezentata de marimea diagonalei exprimata n inch.
Dimensiunile variaza de la 12" la 14", 15", 17",19",..., 21", nsa uzuale sunt cele de 17" si 19".

S.L. Dr. Adrian Gavruta

Eforturile producatorilor s-au ndreptat catre trecerea de la imagini bidimensionale la


imagini tridimensionale.
Grafica bidimensionala - 2D este deja clasica si dupa cum am prezentat se bazeaza pe
utilizarea imaginilor de tip bitmap alcatuite din pixeli. Fiecare pixel de pe ecran i corespunde
o zona de memorie direct adresabila pentru memorarea atributiilor de imagine si de culoare.
Grafica de tip bitmap mai este numita si grafica de tip rastru, pentru ca n aceasta
tehnologie, ecranul este organizat ca un ansamblu de linii denumit rastru, care este baleiat
continuu de mai multe zeci de ori pe secunda.
Grafica tridimensionala - 3D. Daca ne referim la un adaptor grafic, 3D nseamna ca
arata ca si cum ar avea a treia dimensiune, iar imaginile grafice construite de o placa 3D sunt
mult mai vii. Cea mai importanta caracteristica a placii 3D, este functia de realizare a
miscarii. n afara de simpla construire a imaginilor 3D, aceasta functie trebuie sa fie si foarte
rapida (cel putin 15 cadre pe secunda), astfel nct prin derularea imaginilor utilizatorul sa
creada ca exista animatie.
Sistemele grafice de acest tip primesc acum toate resursele necesare de la
acceleratoarele grafice, iar pentru scrierea programelor, nu este nevoie dect de un apel catre
una dintre functiile avansate implementate n interfetele de programare (cum ar fi DirectX,
produsa de Microsoft).
Tipurile de placi video. Arhitectura PC-ului utilizeaza placa video pentru a asigura
standardul de afisare pe ecran n sensul specificarii atributelor de culoare, rezolutia, definitia
si alte caracteristici ale imaginii afisate. Pentru a asigura functionarea corecta a PC-urilor,
placile video trebuie sa fie compatibile VGA. Astfel, toate PC-urile pornesc n modul VGA si
ramn n acest mod pna cnd sistemul de operare ncarca alte drivere software, care comuta
sistemul de afisare ntr-un mod de lucru de nalta rezolutie.
Orice PC are n interior una dintre cele patru tipuri fundamentale de placi video sau
echivalente ale acestora:

placile VGA, adica placile video de baza, care accepta doar standardul VGA si nimic
altceva;

placile SuperVGA, care respecta standardele pentru rezolutii nalte, nsa folosesc
buffere de cadre de dimensiuni mici si nu include acceleratoare grafice;

placile acceleratoare grafice, care opereaza cu comenzi de desenare 2D si permit


obtinerea unor rezolutii nalte;

placile acceleratoare 3D, care opereaza pe comenzi 3D.

Modelul AGP - Accelerated Graphic Port este un standard de conexiune, cu o


magistrala noua, de mare viteza, ntre sistemul video din PC, microprocesorul acestuia si
memorie. Rezultatul este o magistrala de extensie specializata. Modelul AGP a fost creat n
laboratoarele firmei Intel si a fost lansat oficial pe piata ca standard la 31 iulie 1996 (este
vorba de versiunea 1.0). Datorita vitezei foarte mari pe care o permite - cam de patru ori

S.L. Dr. Adrian Gavruta

viteza unei magistrale PCI obisnuite - aceasta conexiune foloseste un tip de conector
incompatibil cu cele cunoscute.
2. Imprimanta
Imprimanta reprezinta un element periferic optional, utilizat pentru obtinerea
informatiilor tiparite pe documente sau hrtie obisnuita. Spre deosebire de alte echipamente
periferice, imprimantele sunt fabricate ntr-o gama neobisnuit de mare, n diverse tipuri si de
catre un mare numar de firme. Diferentierea se face n functie de:

mecanismul de tiparire si principiul de functionare;

calitatea grafica a tiparirii;

dimensiunea liniei tiparite;

viteza de tiparire;

memoria proprie.

Mecanisme de tiparire
Imprimantele si monitoarele au de solutionat o problema comuna: obtinerea iesirilor
informationale prin aranjarea seturilor de "puncte", astfel nct sa formeze texte sau imagini
grafice. Binenteles, imprimantele sunt extrem de diverse prin tehnologie, respectiv prin
modul n care cerneala ajunge pe hrtie, nsa principiul ramne acelasi.
Principiul de functionare este matricial sau vectorial si se bazeaza pe una din
urmatoarele proceduri moderne de imprimare:
- lovirea hrtiei n dreptul unei benzi tusate cu un numar de ace (sau pini) ce
alcatuiesc o mica matrice de imprimare;
-

pulverizarea pe hrtie a unui jet fin de cerneala comandat electrostatic;

- inscriptionarea cu toner utiliznd principiul laser-ului, a unui tambur, si apoi a


hrtiei ca la copiatoarele XEROX;
-

pe cale termica.

Din punctul de vedere al procedurii de imprimare si al mecanismului principiului de


functionare, imprimantele pot fi grupate n:

imprimante matriciale;

imprimante termice;

imprimante cu jet de cerneala;

imprimante laser;

S.L. Dr. Adrian Gavruta

dispozitive plotter.

Caracteristici
n afara mecanismelor de functionare, calitatea imprimarii si respectiv a imprimantei,
depinde si de rezolutie, viteza de imprimare, memoria imprimantei, dimensiunea paginii si
fiabilitatea.
Rezolutia are aceeasi acceptiune ca la monitoare masurndu-se n puncte (dots) per
inch - dpi. Viteza de imprimare se exprima diferentiat n functie de modele n caractere pe
secunda - cps, linii pe minut - lpm sau pagini pe minut - ppm.
Alte caracteristici ale imprimantelor se refera la:

memoria de care dispune o imprimanta, foarte importanta, n special n cazul celor cu


tehnologie laser. Numarul si complexitatea desenelor ce urmeaza a fi tiparite si viteza de
imprimare sunt direct proportionale cu memoria imprimantei.

dimensiunea maxima a hrtiei se refera la latimea hrtiei, lungimea nefiind luata n


calcul dect atunci cnd este furnizata explicit prin software. Astfel, exista imprimante
de tip A3 (latimea hrtiei este de 42 cm), imprimante de tip A4 (la care latimea hrtiei
permise este de 21 cm) etc.

fiabilitatea
este
o
alta
caracteristica
a
imprimantelor,
reprezentnd
posibilitatea de a functiona fara defecte o perioada de timp ct mai ndelungata.
O evaluare rapida a fiabilitatii se poate face, lund n considerare firma producatoare si
termenul de garantie.

Tipuri de imprimante
Imprimanta matriceala (dot matrix) reprezinta un model raspndit, n special datorita pretului
redus al dispozitivului si a consumabilelor sale (benzile tusate). Astfel, exista modele cu 9, 18
sau 24 de ace, montate pe un "cap de imprimare". Capul de imprimare creeaza cmpuri
electromagnetice n jurul fiecarui ac. Atunci cnd comanda de imprimare este receptionata,
cmpul electromagnetic este modificat iar acele de imprimare sunt mpinse catre banda tusata,
(numita ribbon) iar aceasta va imprima pe hrtie un mic punct de culoarea cu care este
impregnata banda tusata. Orice metoda de imprimare care solicita impactul fizic dintre o
componenta a imprimantei si o banda tusata, pentru a transfera cerneala pe hrtie, este
cunoscuta sub numele de "imprimare prin impact" (Impact Printing).
Costul unei imprimante matriciale este determinat de numarul de
ace, de facilitatile imprimantei si marimea hrtiei ce o poate antrena n
dispozitivul de imprimare.
Cele mai multe imprimante matriceale imprima caracterele la
diferite marimi si densitati. Densitatea, numita si rezolutie, implica utilizarea unui numar mai
mare de puncte, pe o suprafata data, n desenarea aceluiasi caracter, fapt ce influenteaza direct
viteza de imprimare. Cu ct densitatea va creste, cu att viteza de imprimare va scadea.

S.L. Dr. Adrian Gavruta

Alaturi de marimea (size) a unui caracter, imprimanta matriciala poate lua n


considerare si alte atribute ale literei cum sunt: aldine (bold sau ngrosate), italic (scriere
nclinata), strikeout (suprascriere cu linie simpla sau dubla) etc. Posibilitatea unor imprimante
matriciale, de a tipari n culori, este conditionata de utilizarea benzilor tusate multicolor.
Culorile de baza folosite sunt magenta, cyan, galben si negru.
Imaginea imprimata se poate face fie n modul text (conform unui set de caractere pe
care imprimanta l are definit), sau grafic (punct cu punct). Evident, o imagine tiparita n
modul grafic are o calitate mai buna si depinde de numarul de pini ai capului de scriere.
Viteza de tiparire se exprima n caractere pe secunda (exemplu: 150-400 cps). Exista si
imprimante matriciale rapide care asigura o viteza de imprimare de peste 800 cps.
Imprimanta cu jet de cerneala (Ink-Jet Printer) a constituit urmatorul pas n tehnologia
tiparirii. Aceasta imprimanta utilizeaza un "cap de scriere" care directioneaza cerneala, spre
hrtie, sub forma unor mici jeturi, desennd caractere sau imagini grafice. Nu se foloseste
banda tusata pentru scris.
Exista doua tehnologii: "bubble-jet" si imprimarea piezo-electrica.
a) Tehnologia "bubble-jet" provine de la numele primului model de
imprimanta la care a fost utilizata aceasta tehnologie de imprimare: Cannon
BubbleJet. Impulsurile electrice determina crearea unei bule ntr-unui din capilarele capului
de imprimare. Aceasta are ca efect, pe de o parte, expulzarea unei cantitati de cerneala spre
hrtie si, pe de alta parte, completarea cu cerneala din rezerva capilarului. La un nou impuls
electric procesul se reia finalizndu-se scrierea pe hrtie.
b) Tehnologia
imprimarii
piezo-electrice
utilizeaza
un
convertizor
de
transformare a variatiilor electrice n variatii de presiune (cristal piezoelectric).
Imprimantele cu jet de cerneala au devenit foarte populare, datorita facilitatii lor de a
imprima imagini color de o calitate buna. De asemenea, neavnd dispozitive mecanice de
transfer a cernelii pe hrtie sunt silentioase. Pot imprima imagini cu rezolutii de 600 dpi sau
mai mult, alb/negru sau color, pe formate diverse de pagina, obisnuit A4, portret - vertical, sau
landscape - orizontal, utiliznd font-uri scalabile sau bitmap. Imprimarea este controlata prin
aplicatii MS-DOS, Windows etc.
Imprimantele termice, sunt n general dedicate unor tipuri de aplicatii software. Ele sunt
integrate n structura calculatorului si se bazeaza pe procedeul de fixare termica a caracterelor
pe hrtie speciala. Ele sunt utilizate n unele aplicatii tehnice de proces. Capul de scriere al
imprimantei este ncalzit, astfel nct, sa determine modificarea chimica a structurii unei hrtii
speciale, realiznd texte si grafice. Este un tip de imprimanta care nu solicita utilizarea
cernelii pentru a imprima caractere sau alte imagini.
Punctele produse de aceasta imprimanta pe hrtia tratata chimic nu
sunt la fel de clare cum sunt cele create cu alte modele de imprimante, n
special datorita limitarii controlului reactiei chimice. Un alt dezavantaj
este acela al unui timp redus de pastrare a hrtiei chimice, sensibila la
lumina, caldura sau agenti chimici. Procedeul este frecvent ntlnit la
dispozitivul FAX.

S.L. Dr. Adrian Gavruta

Imprimantele laser asigura o nalta calitate a tiparirii, avnd la baza principiul xerox-ului.
Ambele utilizeaza o sursa de lumina si un mecanism sofisticat de oglinzi, pentru a transfera o
imagine pe hrtie. Cu ajutorul razelor laser se obtine o polarizare electrostatica a unui cilindru
special, care, la rndul lui, atrage si se ncarca pe suprafata cu toner (praf special de tiparire,
deosebit de fin) ce urmeaza a fi depus pe hrtie. n continuare, hrtia este supusa unui
tratament termic pentru fixare.
Sunt doua modele de imprimante laser: cele care imprima
caracterele ca pe imagini "bitmap" (de exemplu seria de imprimante
Hewlett-Packard, LaserJet) si cele care imprima caracterele pe baza
expresiilor matematice (vectori) ce descriu nfatisarea caracterului (de
exemplu Apple LaserWriter).
Viteza imprimantelor laser se masoara prin numarul de pagini tiparite pe minut, "page
per minute"- ppm. O imprimanta laser asigura n medie o viteza de tiparire ntre 10 si 22
pagini pe minut, uneori mai mult (o imprimanta matriceala atinge o viteza medie de 5
pagini/minut).
Imprimante laser asigura, datorita rezolutiilor de 300, 600 dpi si mai mult o calitate
superioara fata de imprimantele cu jet de cerneala. De asemenea, o fiabilitate sporita.
Plotter-ul este un dispozitiv specific de desenare al carui principiu de functionare este,
n esenta sa, vectorial. La acest dispozitiv se ataseaza un numar de capete de scriere de tip
ROTRING care vor trasa prin deplasari relative fata de hrtie o imagine transmisa de
calculator.
Principiul cinematic de lucru se bazeaza pe: deplasarea capului pe
directiile (x) si (y) (masa de desenat); deplasarea capului numai pe o coordonata
(x), cealalta coordonata de deplasare (y) fiind realizata de hrtie (plotter sau
tambur).