Sunteți pe pagina 1din 7

METODE MODERNE DE NVARE

Motto:

Punndu-i elevii n situaii variate de instruire, dasclul


transform coala ntr-un templu i un laborator
Mircea. Eliade.

Dup cum este arhicunoscut, din punct de vedere etimologic, termenul "metod" provine din limba
greac ("metha" = "spre"; "odos" = "cale") i desemneaz o cale eficient de urmat pentru atingerea anumitor
scopuri.
Termenul "metod de nvmnt" desemneaz, aadar, o modalitate comun de aciune a cadrului
didactic i a elevilor n vederea realizrii obiectivelor pedagogice. Altfel spus, metoda reprezint un mod de a
proceda care tinde s plaseze elevul ntr-o situaie de nvare, mai mult sau mai puin dirijat [4, p.142].
Drept criteriu de apreciere a eficienei metodelor l reprezint capacitatea formativ a acestora, precum
i impactul lor asupra dezvoltrii personalitii elevilor.
Combinarea i recombinarea metodelor de predare nv are, pendularea ntre clasic i modern,
reprezint arta celui care instruiete.
Printre metodele care activizeaz predarea-nv area sunt mai ales cele prin care elevii lucreaz productiv
unii cu alii, i dezvolt abiliti de colaborare i ajutor reciproc, sau se gsesc n situaie de competi ie.
Metodele moderne pot avea un impact demn de luat n seam asupra elevilor, datorit denumirilor foarte u or
de reinut, oferind n acelai timp alternative de nvare cu priz la elevi.
Astfel, avem descrierea succint a principalelor metode utilizate:
1. Metoda Piramidei sau metoda bulgrelui de zpad presupune acumularea treptat a opiniilor
individuale ale participanilor. Are ca principiu de baz mpletirea activitii individuale cu cea de
grup. Profesorul expune elevilor datele problemei n cauz. Elevii o rezolv mai nti individual, n
aproximativ 5 minute. Elevii formeaz apoi diade, pentru a discuta rezultatele la care a ajuns
fiecare. Se repet procedura pn vor forma 2 grupe mari, egale ca numr, n care se dialoghez
asupra soluiilor pentru care s-a optat. ntreaga clas, reunit, discut sarcina de lucru aleas de
profesor, analizeaz att soluiile la care au ajuns pn n aceast etap, ct i problemele la care
trebuie gsite rspunsuri. Se opteaz pentru soluia cea mai bun i se stabilesc concluziile
ntregului colectiv.
2. Braistormingul (metoda asaltului de idei) este o metod interactiv iniiat de Alex Osborne.
Acesta i-a descoperit i valorizat funcia distinct, aceea de a nlesni cutarea i gsirea celei mai
adecvate soluii a unei probleme de rezolvat, printr-o intens mobilizare a ideilor tuturor
participanilor la discuie. Metoda asaltului de idei are drept scop emiterea unui numr ct mai
mare de soluii privind modul de rezolvare a unei probleme, ntr-un grup coordonat de un moderator
ce ndeplinete rolul de animator i de mediator al discuiei.
3. Metoda Starburst este similar celei prezentate mai sus, cu care
totui nu se confund, dei presupune organizarea clasei de elevi
ntr-un grup i stimuleaz crearea de ntrebri la ntrebri, aa cum
brainstormingul dezvolt construcia de idei pe idei. Metoda
stimuleaz att creativitatea individual, ct i cea de grup, spiritul
de cooperare i cel de competiie. Se alege o problem de
dezbtut apoi se nir, n jurul conceptului respectiv, mai multe
ntrebri care au legtur cu el. ntrebrile de nceput sunt: cine?,
ce?, unde?, cnd?, cum? i pot da natere la alte ntrebri.
4. Tehnica 6/3/5 presupune mprirea clasei n grupe de cte 6 membri ns, spre deosebire de
brainstorming, participanii noteaz pe o foaie de hrtie cte trei soluii la o problem dat, timp de
5 minute / membru al grupului. Totalul obinut nsumeaz, aadar, 18 rspunsuri n 30 de minute,
pentru fiecare grup.
5. Tehnica acvariului (fishbowl) presupune o anumit aezare a scaunelor din cabinetul de lucru,
ceea ce justific i denumirea ei: ele sunt dispuse n dou cercuri concentrice, unul din cercuri

incluzndu-l pe cellalt. Elevii aezai n cercul interior primesc un timp de 8 10 minute pentru a
discuta o problem controversat, anunat dinainte. n acest timp, cei aezai n cercul exterior fac
observaii privind felul n care se relaioneaz n primul cerc, tipurile de strategii folosite de
participanii la dialog pentru a-i susine poziia, reaciile lor i contribuia fiecruia la reuita
dezbaterii. Urmeaz expunerea observaiilor de ctre cei din cercul exterior, apoi schimbarea
locurilor: cei din cercul interior trec n cel exterior i invers. Dezbaterea continu cu un alt subiect
controversat, pe care l analizeaz acum cei care n prima faz au fost observatori, urmnd ca la
final s se concluzioneze asupra activitii.
6. Reeaua de discuii este o metod ce presupune o condiie obigatorie, existena unui coninut al
nvrii conflictual, deci care s suscite interpretri diferite, impunnd formularea unei ntrebri
binare asupra acestuia. Dup ce profesorul formuleaz o ntrebare care s permit n egal
msur rspunsuri afirmative i negative, pro i contra , elevii mediteaz la aceasta i i
formuleaz, ntr-un timp dat, propriile rspunsuri. Elevii sunt grupai apoi cte patru, iar n interiorul
fiecrui cvartet, n cte dou diade. n fiecare diad, apoi n fiecare cvartet, se discut rspunsul la
ntrebare, dup care se noteaz argumentele care susin fiecare tip de rspuns, pe o foaie de caiet.
Fiecare grup trebuie s i sintetizeze rspunsurile i s i exprime o concluzie privitoare la
problema de dezbtut. Eventual, la sfritul discuiilor se apeleaz i la o metod evaluativparticipativ, gen unul st, ceilali circul sau turul galeriei, care permite elevilor vizualizarea i
reflecia asupra rezultatelor muncii colegilor i, n replic, evaluarea i autoevaluarea propriilor
rezultate ale muncii.
7. Jocul poate deveni un adevrat instrument educativ i didactic, o baz a metodelor de instruire i
educaie, nu doar n nvmntul precolar i primar ci i n cel liceal:
a) Bingo fiecare elev sau grup de 4-5 elevi primete cte un carton cu 6 careuri, n fiecare fiind
trecut sarcina de lucru cerut. Ctig elevul sau grupa care rezolv corect i cel mai repede
careul. Acelai mod de evaluare se poate face pentru rezolvarea unui aritmogrif.
b) arpele joc folosit n secvenele de fixare sau evaluare a nsuirii unor termeni de teorie.
Presupune notarea pe o hrtie pliat (n form de arpe sau acordeon) a unui termen, constnd
ntr-o noiune ce trebuie verificat; prima parte a hrtiei se pliaz, iar pe urmtoarea parte al
doilea participant noteaz definiia noiunii respective. Fr a vedea noiunea iniial, al treilea
participant citete doar definiia i scrie termenul-noiune care i corespunde, care va fi citit de
urmtorul participant etc. La final se reface traseul i n cazul unor erori, se depisteaz autorul i
cauza greelii respective, operndu-se eventualele ameliorri.
c) Procesul este o form complicat de dramatizare a unor fapte, vzute n fond ca o dezbatere
public, n care elevii se antreneaz ca inculpai, acuzatori sau aprtori. Procesul presupune
distribuirea unor roluri specifice: preedintele tribunalului, grefieri, procurori, secretari, avocatul
aprrii, pe lng rolul de acuzat. Aplicabil la orele de dirigenie, pot spune din experien :
cu mare success!
8. Metoda cubului presupune analiza unui concept, a unei noiuni sau a unei teme prin proiectarea ei
pe cele ase faete ale unui cub, fiecare dintre ele presupunnd o abordare distinct a subiectului
respectiv. n cele ase faete ale cubului elevii trebuie s rspund la urmtoarele instruciuni:
1. Descrie Cum arat?
2. Compar Cu ce seamn i prin ce se difereniaz?
3. Asociaz La ce te face s te gndeti?
4. Analizeaz Din ce e fcut?
5. Aplic Cum poate fi folosit?
6. Argumenteaz pro sau contra E bun sau ru? De ce?
9. Metoda horoscopului aplicabil numai la limba i literatura romn.
10. Schimb perechea (Share pair circles) este o metod interactiv, de lucru n diade. Profesorul
mparte clasa n dou grupe egale ca numr; elevii din fiecare grup se aaz fa-n fa cu
perechea, rezultatul fiind dou cercuri concentrice. Elevii i pot alege singuri prechea sau pot fi
aezai n grupe de profesor. Elevii lucreaz doi cte doi timp de cteva minute. Apoi elevii din
cercul exterior se mut n sensul acelor de ceasornic, pentru a-i schimba partenerii i pentru a
realiza noi perechi. Jocul continu pn cnd se epuizeaz problemele ce trebuie soluionate sau

pn cnd fiecare elev i regsete partenerul iniial. n aceast etap, se analizeaz soluiile/ideile
emise de toate perechile.
11. Plriile gnditoare (metoda thinking hats) este o metod interactiv, de gndire critic, ce
presupune interpretarea de roluri de ctre participanii care i aleg una dintre ase plrii figurine
decupate sau simple simboluri de diferite culori, crora le corespund semnificaii i implicit,
modaliti diferite de interpretare. Culoarea plriei este cea care definete rolul: plria alb este
neutr, participanii sunt nvai s gndeasc obiectiv, plria roie d fru liber sentimentelor,
ofer o perspectiv emoional asupra evenimentelor. Plria neagr este perspectiva gndirii
negativiste, pesimiste, plria galben este simbolul gndirii pozitive i constructive, al optimismului.
Cel ce st sub plria verde trebuie s fie creativ. Gndirea lateral este specific acestui tip de
plrie. Cere un efort de creaie. Plria albastr este dirijorul orchestrei i cere ajutorul celorlalte
plrii. Gnditorul plriei albastre definete problema i conduce ntrebrile, reconcentreaz
informaiile pe parcursul activitii i formuleaz ideile principale i concluziile la sfrit.
Monitorizeaz jocul i are n vedere respectarea regulilor. Un exemplu de ntrebri posibile n acest
joc este:

Plria alba
neutr

Plria roie
d
fru
sentimentelor

Plria
galben
gndire pozitiv

Plria
neagr
gndire negativist

Plria
albastr
dirijorul orchestrei

Plria verde creativ

liber

Ce informaii avem?
Ce informaii lipsesc?
Ce informaii am vrea s avem?
Cum putem obine informaiile?
Punndu-mi plria roie, uite cum privesc eu lucrurile
Sentimentul meu e c
Nu-mi place felul cum s-a procedat.
Pe ce se bazez aceste idei?
Care sunt avantajele?
Pe ce drum o lum?
Dac ncepem aa sigur vom ajunge la rezultatul bun!
Care sunt erorile?
Ce ne mpiedic?
La ce riscuri ne expunem?
Ne permite regulamentul?
Putem s rezumm?
Care e urmtorul pas?
Care sunt ideile principale?
S nu pierdem timpul i s ne concentrm asupra, nu credei?
ansa succesului este dac
Cum poate fi altfel atacat problema?
Putem face asta i n alt mod?
Gsim i o alt explicaie?

12. Metoda Frisco seamn cu cea prezentat anterior, deoarece presupune, ca i aceasta,
interpretarea unor roluri, de data aceasta n numr de patru: conservatorul, exuberantul, pesimistul,
optimistul. Metoda are urmtoarele etape: etapa propunerii problemei de ctre profesor sau elevi;
etapa organizrii colectivului, n care se explic rolurile i se stabilesc actorii care le vor interpreta;
etapa dezbaterii colective n care sunt interpretate rolurile i susinute punctele de vedere; etapa
sistematizrii ideilor emise i a concluzionrii.
13. Metoda mozaicului (jigsaw) este bazat pe nvarea n echip deloc ntmpltor, este
denumit i metoda grupurilor independente. Presupune mprirea clasei de elevi n grupe de
lucru, n cadrul crora fiecare membru primete o sarcin de studiu n care trebuie s devin
expert, n aa fel nct ulterior s i iniieze i colegii cu privire la subiectul respectiv. Etapele
acestei metode sunt: pregtirea materialului de lucru, organizarea colectivului n echipe de nvare
de cte 4-5 elevi, constituirea grupurilor de experi, rentoarcerea n echipa iniial de nvare i
evaluarea.

14. Gndii / lucrai n perechi / comunicai este o metod propus de F. Lyman n ultimul deceniu al
secolului trecut i mizeaz pe participarea activ a elevilor la propria lor instruire. Procedura de
lucru este foarte simpl: profesorul lanseaz o ntrebare legat de coninutul leciei respective,
elevii reflect asupra ei ntr-un timp dat, apoi se grupeaz n diade pentru a discuta, n perechi,
rspunsurile. n final fiecare diad ia pe rnd cuvntul i i mprtete concluziile cu privire la
subiectul abordat.
Metoda se utilizeaz cu precdere n faza de recapitulare, pentru a fixa ntr-o manier plcut
coninuturi predate anterior i a cror sistematizare este necesar pentru unitatea de nv are urmtoare, dar i
n alte faze ale demersului didactic, pentru a dirija atena elevilor.
Nici una din cele 14 metode noi prezentate anterior nu se poate aplica n mod autentic la predarea
disciplinelor tehnice.
n acest domeniu exist alte metode cu larg aplicabilitate pe care, noi cei din nv mntul professional
i tehnic, le utilizm din totdeauna, dei ele sunt nc meninute n categoria celor moderne, i anume:
1. Modelarea. Modelul didactic este un sistem artificial, construit prin analogie cu cel real, din care
rein numai trsturile eseniale, semnificative. Modelul constituie deci o simplificare, o
schematizare a realului, o machetare.
n funcie de nivelul de abstractizare, pot fi delimitate mai multe forme de modelare,
crora le corespund diferite tipuri de modele [2, p.80]:
a) modelarea prin similitudine, care se bazeaz pe utilizarea de modele materiale
(machete, mulaje), care reproduc cu fidelitate sistemul real, dar la dimensiuni reduse;
b) modelarea prin analogie, care utilizeaz modelele ideale (abstracte), cum ar fi
modelele grafice (modelul grafic al atomului, re ele cristaline) sau modelele matematice
(formule, ecuaii, scheme matematice utilizate la dimensionri, verificri);
c) modelarea simulatorie, care valorific modelele simulatoare (simulacre) ale unor
fenomene, procese, aciuni prezentate, de exemplu, prin intermediul unor filme didactice.
2. Exerciiul. Metoda se refer la executarea contient, sistematic i repetat a unei aciuni. n
principal, prin aceast metod se urmrete nvarea unor deprinderi, dar mai pot fi atinse i
alte obiective, cum ar fi consolidarea cunotinelor sau stimularea unor capaciti sau aptitudini.
3. Metoda lucrrilor practice const n efectuarea de ctre elevi a unor sarcini cu caracter
aplicativ: de proiectare, de execuie, de fabricaie, de reparaie. Prin aceast metod se
realizeaz: nvarea de priceperi i deprinderi; achiziionarea unor strategii de rezolvare a unor
probleme practice; consolidarea, aprofundarea i sistematizarea cunotinelor.
Lucrrile practice se desfoar individual sau n grup, ntr-un spaiu colar specific
(atelier, lot colar), nzestrat cu mijloace i echipamente tehnice sau la parteneri - agen i
comerciali.
4. Metoda proiectelor. Aceast metod se bazeaz pe anticiparea mental i efectuarea unor
aciuni complexe, legate de o tem impus sau aleas de elevi dintr-o list cuprinztoare
propus de ctre profesor. Activitatea elevilor se desfoar n mod independent, individual sau
n grup, ntr-un timp mai ndelungat (o sptmn, o lun etc.), presupune un efort de informare,
investigare, proiectare sau elaborare i se soldeaz n final cu prezentarea unui produs finit
(memoriu justificativ, dispozitiv, model, referat etc.), care va fi prezentat i evaluat.
5. Metoda studiului de caz este metoda care valorific n nvare cazul, adic o situaie real,
semnificativ pentru un anumit domeniu i care se cere a fi analizat i rezolvat. Cazul ales
trebuie s fie autentic, reprezentativ, accesibil, s conin o problem de rezolvat prin adunare
de informaii i luarea unei decizii.
De cele mai multe ori metoda se bazeaz pe activiti de grup, putnd fi mbinat i cu
jocul de roluri.
6. Metode de simulare. Acest grup de metode se bazeaz pe simularea (imitarea) unor activiti
reale, urmrindu-se n principal formarea de comportamente specifice (cum ar fi cele
profesionale).
Una dintre cele mai practicate metode de simulare este jocul de roluri, care const n
simularea unor funcii, relaii, activiti, ceea ce presupune: identificarea unei situaii ce se

preteaz la simulare; distribuirea rolurilor ntre participani; nvarea individual a rolului;


interpretarea (jucarea) rolurilor; discutarea n grup a modului n care au fost interpretate
rolurile. Spre exemplu echipa BENEFICIAR, care formuleaz cerinele pentru un produs
(eventual un caiet de sarcini) i echipa PROIECTANT, care realizeaz proiectul produsului
conform cerinelor clientului.
Alte metode de simulare se bazeaz pe utilizarea unor sisteme tehnice
(simulatoarele) pneumatice, hidraulice.
7. Metoda activitii cu fiele este o metod de nvare care presupune utilizarea fielor
elaborate n prealabil de ctre profesor, coninnd sarcini de lucru pe care elevii le rezolv
individual. Fiele pot avea atribute diverse:
a) de suport n dobndirea de noi cunotine, favoriznd autoinstruirea;
b) de control, de realizare a conexiunii inverse;
c) de tratare difereniat a elevilor, coninnd sarcini diferite pentru diferitele categorii
de elevi din clas.
8. Instruirea programat este o metod multifuncional, cuprinznd o niruire de algoritmi, dar
i de probleme de rezolvat [3, p.159], n cadrul creia coninutul de nvat este prezentat sub
forma unui program. Elaborarea acestui program se face n conformitate cu urmtoarele
principii:
a) principiul pailor mici, ceea ce presupune mprirea materiei n secvene, uniti,
foarte simple i accesibile;
b) principiul progresului gradat care vizeaz ordonarea acestor secvene (pai)
ntr-o succesiune gradat, parcurgerea unei secvene permind trecerea la urmtoarea;
c) principiul participrii active a elevului: fiecare secven conine o tem de realizat,
deci presupune o atitudine activ din partea elevului;
d) principiul ntririi imediate a rspunsului: elevul afl, de fiecare dat, dac
rspunsul su este corect i numai dup confirmarea corectitudinii rspunsului poate trece la
pasul urmtor. Se asigur astfel o permanent conexiune invers n actul nvrii;
e) principiul respectrii ritmului individual de lucru: fiecare elev lucreaz n mod
independent, parcurgnd programe n ritm propriu.
Activitatea este deci individualizat, existnd dou tipuri fundamentale de programe:
a. programarea liniar (tip Skinner) n care fiecare pas conine: o cantitate redus de
informaie de predare, o sarcin de rezolvat, constnd din construirea unui rspuns pe baza
informaiei primite i indicarea locului unde poate fi gsit rspunsul corect. Elevul elaboreaz
rspunsul, l compar cu cel corect i n cazul reuitei trece la pasul urmtor. Dac e greit, se
ntoarce la informaia iniial i reformuleaz rspunsul. Programa se parcurge cu nlnuirea
pailor ca n fig.:
b. programarea ramificat (tip Crowder), care ia n
considerare i posibilitatea unor eventuale erori.
Desfurarea activitii de nvare este urmtoarea: elevul primete o cantitate mai mare de
informaii dect n cazul anterior, are o sarcin de rezolvat pentru care i se dau mai multe
posibiliti de rspuns; el trebuie s aleag pe cel considerat corect. Dac alege rspunsul
corect, poate trece la pasul urmtor. n condiiile n care a ales rspunsul eronat ns, este trimis
la o secven suplimentar, unde primete o informaie
suplimentar, care l ajut s-i corecteze eroarea i apoi revine
la secvena iniial, pentru a alege un nou rspuns. Dac i
acesta va fi eronat, va fi ndrumat spre o alt secven
suplimentar; dac va fi corect, va putea parcurge secvena
urmtoare.
Grafic, programarea ramificat se prezint astfel:
c. programarea combinat, se ntlnete n practic i conine
att secvene liniare ct i secvene ramificate. Principalele avantaje ale instruirii programate
sunt individualizarea nvrii i asigurarea unei conexiuni inverse dup fiecare secven de
nvare. Dintre dezavantaje, sunt menionate: fragmentarea excesiv a materiei, i corelat cu
aceasta, imposibilitatea utilizrii acestei metode n predarea anumitor coninuturi, privarea
elevului de contactul direct cu profesorul i cu ceilali colegi, costurile foarte ridicate.

9. nvarea prin colaborare conturat n ultimii ani derpt o categorie distinct de metode.
nvarea prin colaborare este eficient n funcie de luarea n considerare a anumitor condiii
[5, p.127 i urmtoarele]:
- componena grupului privit sub raportul vrstei i al nivelului intelectual al participanilor;
- mrimea grupului i a diferenelor dintre membrii si (eterogenitatea optim);
- sarcina de lucru (s se preteze la colaborare);
- existena unor mijloace de comunicare adecvate.
Alegerea, din varietatea metodelor de nvmnt, pe cele considerate cele mai eficiente pentru o
anumit activitate didactic, este n exclusivitate rezultatul deciziei profesorului.
n decizia sa, cadrul didactic ine seama de urmtoarele considerente:
- obiectivele pedagogice urmrite;
- specificul coninutului de nvat;
- particularitile elevilor;
- condiiile materiale locale (mijloace de nvmnt, spaiu colar etc.);
- timpul disponibil;
- propriile sale competene pedagogice i metodice.
Alternarea metodelor de nvmnt i diversificarea procedeelor didactice pe care acestea le includ
constituie o expresie a creativitii cadrului didactic.
Ca exemplu personal de bun practic, menionez c n cadrul activitii comisiei metodice a inginerilor
i maitrilor, am suinut (n semestrul I al acestui an colar) o lec ie deschis la clasa a X-a, Modul 1:
Asamblarea structurilor metalice, U..1: Noiuni generale despre structuri metalice i teoria asamblrii, lec ie n
care am combinat i valorificat mai multe astfel de metode.
Drept baz am utilizat tehnica acvariului (fishbowl) care, n original, presupune aezarea scaunelor
n dou cercuri concentrice, aezare pe care n-am respectat-o dect 50%, cercurile devenind semicercuri.
Pentru aceast alegere am avut dou motive:
1. aveam nevoie de vizualizarea ecranului i a tablei de ctre to i;
2. activitatea se desfura n cadrul CDI unde spaiul este restrns.
n plus - n cadrul metodei observarea, dezbaterea, problematizarea, evaluarea se face ntre cele
dou jumti ale aceleiai clase de elevi, iar eu am ini iat o competiie ntre dou clase paralele la care
predau acelai obiect, fiecare clas fiind reprezentat de cte 10 elevi.
n rest am respectat paii metodei cu urmtoarele precizri:
- primul rnd de scaune (al celor evaluai) a fost numerotat pentru a nu risca s nu cunoasc numele
colegilor din clasa paralel;
- al doilea rnd de scaune (al evaluatorilor) a primit o fi de evaluare ce con inea cifrele locurilor.
n cadrul aciunii, pe grupe de tip diad, elevii au realizat i prezentat referate privind structurile
metalice, cu aplicaii concrete, recunoatere de modele, prezentare de machete (macara), sau au rezolvat
probleme-aplicaii (ciclograma unei asamblri, ajustaj) date ad-hoc de ctre elevii-evaluatori. Media pe clas a
fost de 8,62 la X G i de 8,39 la X J.
n plus, pe parcursul leciei s-au fcut permanent legturi i referiri la alte discipline tehnice de
specialitate, cum ar fi: Organe de maini, Instruire practic, Dispozitive de ridicat i transportat, dar i la
cunotinele dobndite la discipline din celelalte arii curriculare, spre examplu: Matematic (calcule), Fizic
(legtura mas-greutate), Geografie (poduri: Salygni - Cernavod, Bay Bridge- San Francisco, Seto-OhashiKojima Japonia etc., turnuri: Eiffel-Paris, WTC-New York i Petronas-Malaezia).
n concluzie, activitatea a fost apreciat ca inovatoare i instructiv de ctre colegi i atractiv,
interesant i motivant de ctre elevi.

1
2
3
4
5
6

Bibliografie
Cerghit, I., Metode de nvmnt, ediia a III-a, Editura Didactic i Pedagogic R.A., Bucureti, 1997
Cerghit, I., Neacu, I., Negre-Dobridor, I., Pnioar, I. O., Prelegeri pedagogice, Editura Polirom,
Iai, 2001
Cuco, C., (coord.), Psihopedagogie pentru examenele de definitivare i grade didactice, Editura
Polirom, Iai, 1998
Iucu, R., Instruirea colar, Editura Polirom, Iai, 2001
Moldoveanu, M., Oproiu, G. C., Repere didactice i metodice n predarea disciplinelor tehnice, Editura
Printech, Bucureti, 2003.
Vldulescu, L., Crstea, M., Chitic, M., Ghid metodic pentru proiectarea i desfurarea activitilor de
calificare n nvmntul profesional tehnic, Editura Cerma, Bucureti, 1997.

S-ar putea să vă placă și