Sunteți pe pagina 1din 14

UNIVERSITATEA DE VEST DIN TIMIOARA

DEPARTAMENTUL PENTRU PREGTIREA PERSONALULUI DIDACTIC


Disciplina: Psihologia educaiei (activitate de seminar)

CREATIVITATEA I STIMULAREA FACTORILOR CREATIVI


Se spune c odinioar, n zorii istoriei, orice om era nzestrat cu un har divin. De teama s nu-i
complexeze pe zei, Brahma s-a hotrt, ntr-o zi, s deposedeze fiina uman de acest dar. Ca urmare,
slujitorii lui Brahma i-au sugerat s ascund divinul din om n mruntaiele pmntului. Stpnul s-a
opus, argumentnd c ascunztoarea nu este deloc sigur, dac avem n vedere spiritul omenesc, att de
iscoditor. Atunci slujitorii lui Brahma au propus o nou soluie: s ngroape fora demiurgic a omului n
adncurile oceanelor. Stpnul a obiectat din nou, menionnd c i acolo comoara este n pericol. i
pentru c toi slujitorii au intrat ntr-o pan de inspiraie, Brahma nsui a dezlegat problema, propunnd
ca harul divin din om s fie tinuit acolo unde, acesta nu se va gndi niciodat s-l caute, adic n
profunzimile propriei fiine. Ei bine, din acele timpuri uitate, continu legenda, omul a cutat
pretutindeni: a sfredelit pmntul n lung i n lat, a cobort n lumea de corali a mrilor, s-a angajat pe
crri selenare, n cutarea acelui lucru minunat, a celui lucru inefabil care exist n propriul su regat
interior.
(legend hindus)

1. Caracterizarea creativitii

A. Def. Creativitatea este procesul prin care se focalizeaz ntr-o sinergie de factori (bio-
psiho-sociali), ntreaga personalitate a individului i are ca rezultat o idee/un produs
nou, original, cu sau fr utilitate i valoare social.

B. Nivelurile creativitii:
Dup Taylor exist urmtoarele niveluri ale creativitii:
a) creativitatea expresiv, forma fundamantal a creativitii, care nu este condiionat de
nici o aptitudine i e cel mai uor de surprins n desenele copiilor; caracteristicile principale ale
acestui nivel al cretivitii sunt spontaneitatea i libertatea de exprimare;
b) creativitatea productiv, nivelul specific tehnicienilor, pentru c presupune nsuirea
unor deprinderi care permit mbuntirea modalitilor de exprimare a creaiei, originalitatea
fiind minim;
c) creativitatea inventiv, cea care se valorific prin invenii i descoperiri, mbuntiri
aduse produselor, aparatelor, suficient de importante pentru a fi brevetate i difuzate n producie.
Se pune n eviden capacitatea de a sesiza relaii noi i neobinuite, ci noi de interpretare a unei
realiti cunoscute.
d) creativitatea emergent, nivelul suprem al creativitii, la care ajung foarte puini indivizi
i presupune descoperirea unui principiu, a unei idei care s revoluioneze un ntreg domeniu al
cunoaterii; este cazul, de exemplu, al principiului evoluionist al lui Darwin sau al teoriei
relativitii a lui Einstein; acest nivel este cel mai greu de neles i de explicat, iar cei ce l ating
sunt catalogai drept genii.

C. Dimensiunile creativitii
Procesul creativ
Una din problemele care preocup vizeaz modalitatea n care ia natere o idee creativ. Etapele
actului creaiei sunt:

1
1. Prepararea presupune sesizarea problemei, analiza datelor problemei (subiectul adun
informaii despre istoricul problemei, tentative de soluionare etc.). Dac problema nu poate fi
rezolvat, are loc o distanare de problem (relaxare i trecere temporar la alte activiti)
faza de trecere la incubaie.
2. Incubaia are loc n incontient i e de lung/scurt durat. Este o perioad
pasiv (efort redus) dar n care incontientul realizeaz conexiuni noi i elimin ipotezele
formulate anterior pentru a energiza noi ipoteze.
3. Iluminarea soluia apare brusc n contiin, pe baza etapelor anterioare. Exist
ansa de a gsi soluia la o problem atunci cnd ea nu polarizeaz explicit atenia
creatorului.
4. Verificarea materializarea ideii ntr-un fapt explicit perceptibil (poem, tablou,
model tiinific etc.).
Personalitatea creatoare
Trsturile personalitii creatoare sunt: curios, cercettor, independent n judecat;
preocupat de sarcinile care i se dau; doritor s-i asume riscuri, perseveren; disciplin i
capacitate de ordonare; motivaie intrinsec, interese multiple; valorizarea originalitii i
creativitii, neconvenionalitate n comportament, gndire deschis etc.
n msurarea comportamentului creativ, trebuie luai n considerare urmtorii factori:
1. fluena rapiditatea i uurina de a produce cuvinte, asociaii, idei. Indicele de fluen
este dat de numrul total al cuvintelor produse.
Ex. dai exemple de ct mai multe cuvinte care ncep cu a fluen verbal
dai exemple de ct mai multe propoziii dup formula PVAC- fiecare cuvnt din
propoziie s nceap cu aceste litere fluen expresional
cu ajutorul unui ptrat, construii ct mai multe obiecte fluena ideaional
2. flexibilitatea capacitatea de a modifica eficient mersul gndirii, de a gsi soluii ct
mai variate. Indicele de flexibilitate este dat de numrul categoriilor n care pot fi
ncadrate rspunsurile.
Ex. dai exemple de utilizri neobinuite ale unor obiecte
3. originalitatea capacitatea de emite idei noi i impredictibile. Indicele de originalitate
semnific raritatea statistic a rspunsului dat.
Ex. testul consecinelor: ce s-ar ntmpla dac oamenii ar putea trece prin ziduri?
4. elaborarea capacitatea de a planifica o activitate innd seama de ct mai multe detalii.
Indicele de elaborare e dat de numrul de detalii care nuaneaz rspunsul.
5. sensibilitatea la probleme s sesizeze prezena unor probleme acolo unde majoritatea
nu le observ.
Ex. care sunt deficienele unui obiect de consum?
6. redefinirea abilitatea de a folosi ntr-o manier nou un obiect sau o parte a acestuia.
Ex. care obiect poate fi folosit pentru aprinderea focului: o cpn de varz, un ac,un ceas
de buzunar sau un pete?

D. coala i creativitatea
Constatrile mai multor cercettori au subliniat faptul c frecvent, coala contemporan se
prezint ca un inhibitor al comportamentului creator.
1) Factorii inhibitori: factori ce in de profesor (accentul pus pe reproducere, lipsa de
apreciere a originalitii, sancionarea curajului de a pune ntrebri); factori ce in de elev (tendina spre
conformism, percepie de sine devalorizant, frica de ridicol, timiditate, descurajare rapid etc.); factori
ce in de sistemul de nvmnt (suprancrcare informaional).

2
2. Dezvoltarea creativitii

Factori potenatori ai creativitii: factori ce in de profesor: atitudine pozitiv fa de


creativitate (s cunoasc ce nseamn creativitate i care-i sunt posibilitile de dezvoltare a propriei
creativiti), respectarea personalitii creatoare a elevului (cci de multe ori profesorul caracterizeaz
elevii creativi drept: enervani, care tulbur linitea clasei, vin cu idei ciudate, doritori de a face totul altfel
etc. Este de preferat provocarea elevilor cu idei incongruente, neimpunerea propriilor idei, respectarea
ideilor inedite i ncurajarea ntrebrilor neuzuale- s-i nvei s adreseze ntrebri , s le reformuleze
etc., ), lider democratic (ntreine o atmosfer permisiv, invit grupul s participe, nu impune, respect
nevoile elevilor, le ofer credibilitate etc.), creativitate n desfurarea orelor (s pun elevii s abordeze
o problem din unghiuri diferite, s o interpreteze, s caute independent o soluie, nvarea prin
descoperire etc.), evaluare de ordin formativ (evaluarea competenelor, aplicarea cunotinelor n contexte
noi, rezolvarea de probleme, s evidenieze aspectele pozitive i progresele nregistrate) etc.

3. Metode si exerciii de stimulare a creativittii

3.1. BRAINSTORMING( brain-creier; storm- furtun)


Metoda brainstormingi, este una dintre cele mai cunoscute metode de grup, folosit pentru producerea
ideilor creative.
Grupul de brainstormig este format din 2-16 persoane cu urmtoarea structur: un conductor, un
secretar i membri.
Exigene: participarea benevol a membrilor i relaii amiabile ntre participani.
Etape: I etap: se identific problema i conductorul va anuna participanii, cu cel puin dou zile
nainte, informndu-i asupra temei de dezbatere.
a II-a etap: presupune ntlnirea de grup; conductorul reamintete problema i cele patru
reguli ale brainstorming-ului:
Judecata critic este interzis!
Dai fru liber imaginaiei( idei ct mai absurde, fanteziste)!
Gndii-v la ct mai multe idei posibile!
Preluai i dezvoltai ideile celorlali!
Participanii i formuleaz, pe rnd, ideile cu privire la problema pus n discuie.
Conductorul edinei de brainstorming vegheaz asupra respectrii regulilor, dirijeaz participanii la
discuii, asigur o atmosfer deschis, prietenoas. Secretarul noteaz toate propunerile fcute, fr a
consemna i numele celor care au fcut propunerea. edina poate dura ntre 15 i 60 de minute.
a III-a etap: se desfoar peste 1-2 zile; un comitet de evaluare analizeaz i selecteaz
ideile valoroase, soluiile ct mai potrivite; acestea vor fi comunicate grupului.
Exemplu de problem care poate face obiectul unei abordri de tip brainstorming: cum s tratm o
persoan care ne jignete/ ignor.

3.2. SINECTICA
Este denumit i metoda analogiilor. Organizarea unei edine se fundamenteaz pe dou principii:
transformarea straniului ( a ceea ce este necunoscut) n familiar,
transformarea familiarului n straniu.
Grupul este format din 5-7 persoane, durata unei edine este de aproximativ o or.
Etape:I etap: n care profesorul prezint tema de rezolvat,
a II-a etap: grupul reformuleaz problema aa cum a neles-o (transpunerea straniului n
familiar),
a III-a etap: ndeprtarea de problem( transformarea familiarului n straniu)

3
a IV-a etap: se refer la reconvertirea a ceea ce a fost straniu n familiar( soluiile gsite sunt
evaluate i se adopt cea care corespunde cel mai bine unor criterii stabilite n prealabil).
De exemplu, dac problema pus n discuie este de a gsi o nou modalitate de parcare a automobilelor
ntr-un ora aglomerat, se poate utiliza o analogie cu metodele de depozitare din natur, dain cas sau din
industrie( cum i depoziteaz albinele mierea, cum se aaz borcanele n cmar).

3.3. METODA 6-3-5


Exist 6 membri n grupul vostru. Fiecare membru al grupului are n fa o foaie de hrtie
mprit n 3 coloane. Alegei un lider. Liderul citete sarcina de rezolvat, iar membrii grupului noteaz
trei idei, cte una n fiecare coloan (ideile pot fi scurte propoziii sau cuvinte). Apoi, fiecare participant
trece foaia sa vecinului din dreapta i preia, la rndul su, foaia vecinului din stnga. Se lucreaz pe cele
trei idei ale vecinului din stnga: se fac completri, mbuntiri etc. Urmeaz o nou deplasare a acestora.
Rotirea se face de 5 ori, pn cnd ideile emise de fiecare membru al grupului sunt vzute de toi ceilali.
Exerciiul dureaz 5 min., dup care conductorul va citi timp de 1 minut ideile tuturor i va selecta n
final ase idei, propoziii sau cuvinte care s rspund la ntrebarea ce este creativitatea?. Liderul va
gestiona timpul i va citi tuturor grupelor, informaiile culese.
Metoda se numete 6-3-5 pentru c sunt 6 membri ai grupului care emit 3 idei, iar acestea sunt
prelucrate fiecare de 5 persoane.

3.4. METODA DELPHI


A fost elaborat de O. Helmer i colaboratorii si, n anii 1964-1965. Plasarea ei n
prelungirea metodei 6-3-5 nu este ntmpltoare, avnd n vedere c, n esen, metoda Delphi
dezvolt, chiar dac la alt scar, tot tehnica consultrilor reciproce ntre participani. Pentru
nceput, un grup de experi elaboreaz un chestionar pe marginea temei n discuie, chestionar
care este trimis, spre completare, unor specialiti autorizai n domeniu. Iniial, fiecare va
rspunde pe cont propriu, ntr-un interval de timp dinainte stabilit, fr s fie "contaminat" de
opiniile celorlali experi chestionai. Dup primul tur de colectare a rspunsurilor, chestionarele
sunt redistribuite acelorai persoane, fiind nsoite i de rspunsurile nenominalizate ale celorlali
participani.
Datorit implicrii fenomenului Condorcet, rspunsurile ce distoneaz prea mult fa de
majoritatea celor obinute pn la momentul respectiv, sufer inerente retuuri i ajustri. Dup
primirea unui nou set de rspunsuri, consultarea se repet urmnd acelai ritual.
ntruct fiecare nou ciclu contribuie la eliminarea repetat a ideilor care se abat de la
medie, circuitul se ncheie o dat cu stabilizarea rspunsurilor (mai precis, cnd mcar 50% din
participani ajung la un consens). ntregul material acumulat, n acest mod, se prezint comisiei
de apreciere, care va face o sintez a soluiilor date.
Se reproeaz, pe drept cuvnt, metodei Delphi tendina de a realiza o "domesticire" a
rspunsurilor excesiv de neuzuale. Aceast caren ns este compensat, din plin, de realismul i
pertinena soluiilor, ceea ce le asigur adeseori o rapid aplicabilitate.

3.5. METODA PHILLIPS 6-6


Grupul vostru este format din 6 persoane. Alegei-v un coordonator. Acesta are misiunea de a asigura
participarea tuturor membrilor la discuie, de a facilita obinerea soluiilor i de a nota soluiile la care s-a
ajuns. Dup expirarea timpului, fiecare grup i face cunoscute soluiile prin intermediul coordonatorului.
Sinteza o face conductorul. Avei la dispoziie 5 minute pentru discuii i un minut pentru sinteza
realizat de coordonator.

3.6. METODA FRISCO

4
Prin metoda Frisco participanii trebuie s interpreteze un rol specific, care s acopere o anumit
dimensiune a personalitii, abordnd o problem din mai multe perspective. Astfel, membrii grupului vor
trebui s joace, fiecare, pe rnd, rolul consevatoristului, rolul exuberantului, rolul pesimistului i rolul
optimistului. Metoda a fost propus de echipa de cercetare Four boys of Frisco (cei patru biei din San
Francisco), iar scopul ei este de a identifica problemele complexe i dificile i de a le rezolva pe ci
simple i eficiente. Metoda Frisco are la baz brainstorming-ul regizat i solicit din partea elevilor
capaciti empatice, spirit critic, important fiind stimularea gndirii, a imaginaiei i a creativitii.
Etapele metodei Frisco:
1. Etapa punerii problemei: profesorul sau elevii/studenii sesizeaz o situaieproblem i a propun spre
analiz;
2. Etapa organizrii colectivului: se stabilesc rolurile: conservatorul, exuberantul, pesimistul, optimistul
i cine le joac. Rolurile pot fi abordate individual sau, n cazul colectivelor numeroase, acelai rol poate
fi jucat de mai multi participani concomitent, acetia formnd o echip.
3. Etapa dezbaterii colective: fiecare interpreteaz rolul ales i-i susine punctul de
vedere n acord cu acesta. Cel care joac rolul de este conservator are sarcina de a aprecia meritele
soluiilor vechi, pronunndu-se pentru meninerea lor, fr a exclude ns posibilitatea unor eventuale
mbuntiri. Exuberantul privete ctre viitor i emite idei aparent imposibil de aplicat n practic,
asigurnd astfel un cadru imaginativ-creativ, inovator i stimulndu-i i pe ceilali participani s
priveasc astfel lucrurile. Se bazeaz pe un fenomen de contagiune. Pesimistul este cel care nu are o
prere bun despre ce se discut, cenzurnd ideile i soluiile iniiale propuse. El relev aspectele nefaste
ale oricror mbuntiri. Optimistul lumineaz umbra lsat de pesimist, mbrbtnd participanii s
priveasc lucrurile dintr-o perspectiv real, concret i realizabil. El gsete fundamentri realiste i
posibilitile de realizare a soluiilor propuse de ctre exuberant, stimulnd participanii s gndeasc
pozitiv.
3.Etapa sistematizrii ideilor emise i a concluzionrii asupra soluiilor gsite.

3.7. DISCUIA PANEL


Cuvntul "panel" provine din limba englez, avnd nelesul de "list fix de nume". Sub
preidenia unui animator (profesor, de pild), tema n cauz este dezbtut de ctre ,,eantionul panel
(adic un grup format din 5-7 persoane competente n problema respectiv). Auditoriul (plasat ntr-o
poziie strategic favorabil pentru a urmri, cu uurin, schimburile verbale din panel) ascult n tcere,
intervenind numai cu mesaje scrise pe cartoane (hrtie) divers colorate (verde pentru ntrebri, albastru
pentru sentimente, maro pentru informaii etc). Periodic, o persoan care are rolul "injectorului de
mesaje" colecteaz cartonaele respective, le claseaz pe categorii problematice i la momentul oportun,
le prezint panelului. Dup fiecare "injectare" de mesaje, panelul reia discuia, n funcie de pistele noi
aprute pe aceast cale.
Dendat ce grupul de experi i-a epuizat ntregul repertoriu ideativ, aria discutiei se poate dilata
mult, antrennd, direct, auditoriul la soluionarea problemei. n finalul dezbaterilor organizatorul
reuniunii, n colaborare cu panelul, centralizeaz ideile cele mai fertile.

3.8. Compoziii literare:


a. inspirate de o anumit imagine (o ilustrat sau un tablou celebru, o anumit culoare, pete de
cerneal, capodoper din sculptur, diverse figuri geometrice etc.)
b. apelnd la o bucat muzical
c. cu nceput dat (de exemplu: Mi-e dor..., mi amintesc...)
d. utiliznd obligatoriu unele cuvinte date (variant: compunerea unei reete culinare cu
ingrediente stabilite; de exemplu: melancolie, spanac, zahr, gndaci, brnz, mil etc.)
e. invocnd un text dintr-o carte sau un aforism cunoscut
f. colaj ntre dou lucrri renumite (Cenureasa i La scldat)

5
g. realizarea unei povestiri pe o tem sugerat, cu gsirea unui numr de trei finaluri: unul
tragic, unul moralizator i unul umoristic
h. compunere prin contorsionarea unor evenimente cruciale din istorie (de exemplu: Decebal a
cucerit Roma) sau prin plasarea unei personaliti marcante din tiina i cultura uman, ntr-
o perioad diferit de cea n care a trit realmente (De exemplu: Leonardo Da Vinci, angajat
la NASA etc.)
i. creaie literar dup un anotimp
j. povestire despre oameni i animale neobinuite (de exemplu: Cel care s-a vindecat de sida sau
Maimua care cnt)
k. Povestea unei lacrimi
l. Compunerea unei poezii n grup, apelnd la ntregul efectiv de participani. Unul dintre membri,
scrie pe o coal, un vers cunoscut sau unul creat ad hoc, ndoaie foaia pentru a-i asigura
anonimatul, recopiind doar ultimul cuvnt, dup care, plaseaz foaia urmtorului coechipier. Acesta
preia travaliul, procednd similar. Dup ce toi participanii i-au adus contribuia la realizarea
poeziei, hrtia se despturete pentru a savura mpreun versurile obinute astfel.
m. Gsirea de titluri inspirate
n. Conceperea unor anunuri pentru Mica publicitate
3.9. Utilizri neobinuite (pentru diverse obiecte, ndeosebi uzuale sau pentru fiine)
3.10. mbuntirea unui produs oarecare (un pix, un aragaz, o jucrie, o mobil de
dormitor etc.)
3.11. Consecine posibile la situaii, evenimente cotidiene sau fanteziste (de
exemplu: ce s-ar ntmpla dac plantele i animalele ne-ar putea citi gndurile?, ce s-
ar ntmpla dac am depista supradotaii din lumea animal?, ce s-ar ntmpla dac
Soarele s-ar stinge?, ce s-ar ntmpla dac ntr-o diminea ne-am trezi cu sexul
schimbat?)
3.12. Gsirea de soluii pentru rezolvarea unei situaii reale sau imaginare (ce ai
face dac azi ar fi ultima zi din viaa ta; ai prins petiorul de aur i el dorete s-i
ndeplineasc trei dorine; cum poi sta suspendat de tavan, ce ai face dac ai fi
Dumnezeu pentru o zi, ce ai lua cu tine dac ai naufragia pe o insul pustie, ce ai face
dac ai ctiga la un concurs un milion de dolari, ce ar afce un elev dac ar fi , pentru
o zi, directorul colii sale etc.)
3.13. Descoperiri utile neinventate nc (programator de vise, aparat antistres, pastile
pentru regenerarea dinilor, igri inofensive, pantofi zburtori, oglind pentru
sondarea incontientului etc.) Variant: invenii inutile (ptur care s fie
cresctorie pentru purici, pictarea cartofilor nainte de a-i pune n ciorb etc.)
3.14. Similitudini ntre fiine, obiecte, fenomene, nsuiri etc.(de exemplu: ceainic-
vapor; pian-vioar etc.)
3.15. Jocul cuvintelor
-enumerri de cuvinte n condiii restrictive (de exemplu: se precizeaz prima sau
ultima liter etc.)
-gsirea de cuvinte care s aib sens, indiferent din ce parte le citeti (de exemplu:
coc-coc, co-oc, cal-lac, doc-cod, car-rac, sar-ras etc.)
-elaborri de sinonime
-puni de cuvinte. Se aleg dou cuvinte, ct mai diferite semantic i se cere gsirea
altor cuvinte, care din aproape n aproape, s tearg distana iniial dintre ele. De
exemplu: ntre cacaval i mister, geant i sare, unghie i stele, mrar i extraterestru
etc.
3.16. Construirea de propoziii n anumite condiii
-s aib un anumit numr de cuvinte, iar fiecare cuvnt s nceap sau s se termine
cu o liter indicat

6
-completri de fraze neterminate
-gsirea unui alt final pentru o lucrare literar cunoscut
3.17. Lanul cuvintelor. Cineva rostete nceputul unei fraze, aceasta este preluat i
continuat de vecinul su, apoi de altcineva, pn cnd sunt angrenai toi cei de fa.
3.18. Rezonana cuvintelor. Se audiaz o pies muzical expresiv, timp de 4-5
minute. Fiecare participant, noteaz trei cuvinte (n funcie de starea pe care i-a
generat-o muzica respectiv). Pornind de la aceste cuvinte, sunt concepute trei fraze.
Pe rnd, fiecare membru al grupului d citire produciilor sale i alege o fraz, din
totalitatea celor emise de coechipierii si- fraz- care n conexiune cu una din
propriile lui creaii, i vor inspira o nou construcie metaforic. De xemplu: se
ascult Fugde J. S. Bach. n funcie de cuvintele alese (sublim, for, iubire) se
elaboreaz trei reflexii (Muzica lui Bach este o poart nconfundabil spre sublim,
Spiritul are suficient for pentru a domina trupul, Dragostea e perisabil, dar
este tot ce avem mai bun). Din produciile celorlali se alege fraza: Iubirea poate
mblnzi orice fiin, chiar i pe Satan. Aceast construcie va genera o nou
cugetare: Muzica lui Bach eman atta iubire c poate mblnzi orice fiin, chiar i
pe Satan.
3.19. Exerciiul dialogului: dialog cu propria ta umbr, dialog umoristic. De exemplu:
ntre Adam i Eva; ntre un om care sforie i perna lui; ntre un purice i piele; ntre
Eminescu i un extraterestru etc.
3.20. Jocul ntrebrilor: elaborarea unor ntrebri problem, cu privire la aer, ap, foc,
stele. De exemplu: ce msuri trebuie s ia omenirea pentru a stopa scderea
vertiginoas a stratului de ozon din atmosfer?
ntrebri cu diverse destinaii: adresate lui Dumnezeu, unei nuci, unei mute etc. ntrebri
De ce?: De ce crezi c omul rde iar animalele nu rd?; De ce trebuie s murim?; De ce
surde Gioconda
3.21. Exerciiul de mim
3.22. Jocul desenelor: s se deseneze ct mai multe figuri, pornind de la un cerc sau
triunghi, ptrat etc.Interpretarea unor linii, figuri geometrice sau desene. Realizarea
unor desene complexe, prin asocierea de figuri geometrice, imagini etc.
3.23. Desenarea portretului propriu. Pe o parte a colii de hrtie i desenezi figura,
aa cum te vd alii, iar pe verso, aa cum tii c este chipul tu n realitate, nclusiv
cu trsturi inaccesibile altora. Planele sunt adunate, se amestec i se redistribuie
participanilor. Fiecare persoan empatizeaz cu chipul primit i l interpreteaz. n
final, posesorul obrazului respectiv se deconspir, confirmnd acurateea
diagnosticului fcut de colegul su.
3.24. Realizarea unei picturi, pe fondul unei partituri muzicale serene, linititoare, ce
stimuleaz introspecia.
3.25. Identificarea emblemei i a culorii personale i exprimarea lor prin desen,
pictur.
3.26. Colaj din plastilin, flori, frunze, pietre, scoici etc.
3.27. Scrisoare ctre mine nsumi
3.28. Cltorie interioar prin intermediul unei mandale
3.29. Inventar al dorinelor
3.30. Exerciiul empatic. Toi membrii grupului sunt invitai s empatizeze cu cele
mai diferite lucruri
3.31. Completarea unui chestionar:
De ce ne natem?
Ce este lumina?
Ce este un curcubeu?
Cine (ce) este Dumnezeu?

7
Ce s-ar ntmpla dac oamenii i-ar pierde imaginaia?
Dac nu am fi oameni, atunci ce am fi?
De ce nu ne putem cunoate pe noi nine niciodat?
De ce are marea valuri?
Ce nseamn s fii creativ?
Cum tim dac suntem sntoi mental?
3.32. Moment umoristic:
Ce s-ar ntmpla dac un brbat ar nate?
Ar trebui s-i dea personalitatea la retopit, pentru a scpa de prejudeci, n privina
servituilor care urmeaz
Ar trebui s modifice legislaia n vigoare, pentru a reglementa problema concediului
paternal
Ar trebui s frecventeze o form de psihoterapie, pentru a se adapta situaiei
Ar trebui s se rad zilnic pe piept, ca s nu jeneze copilul cnd alpteaz
Ar trebui s se consoleze cnd soia lucreaz n prelungiri la serviciu sau iese la bere cu
fetele
Pentru c brbailor nu li se ofer flori drept cadou, florriile din preajma maternitilor
ar intra n colaps financiar
Bugetul portarilor ar scdea cci, soia ar putea intra numai pe ochi dulci s-i vad
lehuzul i odrasla
S-ar inventa noi mijloace anticoncepionale
Doctorii ar trebui s-i rejusteze limbajul de ncurajare al gestantuluin timpul
naterii
La O.N.U. ar trebui elaborat o nou Cart a Drepturilor Omului

3.33. METODA PLRIILOR GNDITOARE


Acest nou tip de metod de predare nvaare este un joc n sine. Copiii se impart n ase grupe
pentru ase plrii. Ei pot juca i cte ase ntr-o singur grup. mpirea elevilor depinde de materialul
studiat. Pentru succesul acestei metode este important ns ca materialul didactic s fie bogat, iar cele ase
plrii s fie frumos colorate, s-i atrag pe elevi.
Ca material vor fi folosite 6 plrii gnditoare, fiecare avnd cte o culoare: alb, rou, galben,
verde, albastru i negru. Fiecare, bineneles, c rolurile se pot inversa, participanii fiind liberi s spun
ce gndesc, dar s fie n acord cu rolul pe care l joac. Fiecare culoare reprezint un rol.
Plria alb

este obiectiv asupra informaiilor;


este neutr;
Plria roie

las liber imaginaiei i sentimentelor;


este impulsiv;
poate nsemna i suprare sau furie;
reprezint o bogat palet a strile afective;

Plria neagr

exprim prudena, grija, avertismentul, judecata;


ofer o pespectiv ntunecoas, trist, sumbr asupra situaiei n discuie;
reprezint perspectiva gndirii negative, pesimiste;

Plria galben

8
ofer o pespectiv pozitiv i constructiv asupra situaiei;
culoarea galben simbolizeaz lumina soarelui, strlucirea, optimismul;
este gndirea optimist, constructiv pe un fundament logic;

Plria verde

exprim ideile noi, stimulnd gndirea creativ;


este simbolul fertilitii, al produciei de idei noi, inovatoare;

Plria albastr

exprim controlul procesului de gndire;


albastru a rece; este culoarea cerului care este deasupra tuturor, atotvztor i atotcunosctor;
supravegheaz i dirijeaz bunul mers al activitii;
este preocuparea de a controla i de a organiza;
Participanii trebuie s cunoasc foarte bine semnificaia fiecrei culori i s-i reprezinte fiecare
plrie, gndind din perspectiva ei. Nu plria n sine conteaz, ci ceea ce semnific ea, ceea ce induce
culoarea fiecreia.
Cele 6 plrii gnditoare pot fi privite n perechi:
plria alb plria roie
plria neagr plria galben
plria verde plria albastr
Cum trebuie s se comporte cel care poart una din cele 6 plrii gnditoare:
Plria alb. Cel ce poart plria alb trebuie s-i imagineze un computer care ofer informaii
i imagini atunci cnd acestea i se cer. Calculatorul este neutru i obiectiv. Nu ofer interpretri i opinii.
Cnd poart plria alb, gnditorul trebuie s imite computerul; s se concentreze strict pe problema
discutat, n mod obiectiv i s relateze exact datele.
Gnditorul plriei albe este disciplinat i direct. Albul (absena culorii) indic neutralitatea.
Plria roie. Purtnd plria roie, gnditorul poate spune aa: Aa simt eu n legtur cu
Aceast plrie legitimeaz emoiile i sentimentele ca parte integrant a gndirii. Ea face posibil
vizualizarea, exprimare lor. Plria roie permite gnditorului s exploreze sentimentele celorlali
participani la discuie, ntrebndu-i care este prerea lor din perspectiva plriei roii, adic din punct
de vedere emoional i afectiv. Cel ce privete din aceast perspectiv nu trebuie s-i justifice feeling-
urile i nici s gseasc explicaii logice pentru acestea.
Plria neagr. Este plria avertisment, concentrat n special pe aprecierea negativ a lucrurilor.
Gnditorul plriei negre puncteaz ce este ru, incorect i care sunt erorile. Explic ce nu se potrivete i
de ce ceva nu merge; care sunt riscurile, pericolele, greelile demersurilor propuse. Nu este o argumentare
ci o ncercare obiectiv de a evidenia elementele negative. Se pot folosi formulri negative, de genul:
Dar dac nu se potrivete cu Nu numai c nu merge, dar nici nu
Gnditorul nu exprim sentimente negative, acestea aparinnd plriei roii, dup cum aprecierile
pozitive sunt lsate plriei galbene. n cazul unor idei noi, plria galben trebuie folosit naintea
plriei negre.
Plria galben. Este simbolul gndirii pozitive i constructive, al optimismului. Se concentreaz
asupra aprecierilor pozitive, aa cum pentru plria neagr erau specifice cele negative. Exprim sperana;
are n vedere beneficiile, valoarea informaiilor I a faptelor date. Gnditorul plriei galbene lupt pentru
a gsi suporturi logice I practice pentru aceste beneficii i valori. Ofer sugestii, propuneri concrete i
clare. Cere un efort de gndire mai mare, Beneficiile nu sunt sesizate ntotdeauna rapid I trebuie cutate.
Ideile creative oferite sub plria verde pot constitui material de studiu sub plria galben. Nu se refer
la crearea de noi idei sau soluii, acestea fiind domeniul plriei verzi.

9
Plria verde. Simbolizeaz gndirea creativ. Verdele exprim fertilitatea, renaterea,
valoareaseminelor. Cutarea alternativelor este aspectul fundamental al gndirii sub plria verde. Este
folosit pentru a ajunge la noi concepte i noi percepii, noi variante, noi posibiliti. Gndirea lateral
este specific acestui tip de plrie. Cere un efort de creaie.
Plria albastr. Este plria responsabil cu controlul demersurilor desfurate. E gndirea
despre gndirea nevoit s exploreze subiectul. Plria albastr este dirijorul orchestrei i cere ajutorul
celorlalte plrii. Gnditorul plriei albastre definete problema i conduce ntrebrile, reconcentreaz
informaiile pe parcursul activitii i formuleaz ideile principale i concluziile la sfrit. Monitorizeaz
jocul i are n vedere respectarea regulilor. Rezolv conflictele i insist pe construirea demersului
gndirii. Intervine din cnd n cnd i de asemeni la sfrit. Poate s atrag atenia celorlalte plrii, dar
prin simple interjecii. Chiar dac are rolul conductor, este permis oricrei plrii s-i adreseze
comentarii i sugestii.
Plria albastr clarific
Plria alb informeaz
Plria verde genereaz ideile noi i efortul
Plria galben aduce beneficii creative
Plria neagr identific greelile
Plria roie spune ce simte despre

Un exemplu de ntrebri / comportamente posibile n acest joc este:


Plria Plria
Plria alb Plria roie Plria neagr Plria verde
galben albastr
Ce Punndu-mi Pe ce se Care sunt Putem s ansa
informaii plria roie, bazez aceste erorile? rezumm? succesului
avem? uite idei? Ce ne Care e este dac
Ce cum privesc Care sunt mpiedic? urmtorul pas? Cum poate
informaii eu lucrurile avantajele? La ce riscuri Care sunt fi altfel
lipsesc? Sentimentul Pe ce drum ne expunem? ideile atacat
Ce meu e c o lum? Ne permite principale? problema?
informaii am Nu-mi place Dac regulamentul? S nu Putem face
vrea s avem? felul cum s-a ncepem aa pierdem timpul asta i n alt
Cum putem procedat. sigur vom i s mod?
obine ajunge la ne Gsim i o
informaiile? rezultatul bun! concentrm alt
asupra, nu explicaie?
credei?

Marele avantaj al acestei metode este acela c dezvolt competenele inteligenei lingvistice, inteligenei
logice i inteligenei interpersonale.

3.34. TEHNICA LOTUS (Floarea de nufr)

Tehnica florii de nufr presupune deducerea de conexiuni ntre idei, concepte, pornind de la o
tem central. Problema sau tema central determin cele 8 idei secundare care se construiesc n jurul
celei principale, asemeni petalelor florii de nufr.

10
C
G
F

B tema D
3.35. JIGSAW (MOZAIC)

Jigsaw (n englez jigsaw puzzle nseamn mozaic) sau metoda grupurilor


interdependente este o strategie bazat pe nvarea n echip (team-learning). Fiecare elev are o
sarcin de studiu n care trebuie s devin expert. El are n acelai timp i responsabilitatea
H
transmiterii informaiilor asimilate, celorlali colegi. Metoda presupune o pregtire temeinic a
materialului dat spre studiuEelevilor. Educatorul propune o tem de studiu pe care o mparte n
patru sub-teme. Pentru fiecare tem n parte educatorul trebuie
A s dea un titlul, sau pentru fiecare
s pun o ntrebare. Fiecare membru al grupei va primi ca obiect de studiu materiale necesare
fiecrei sub-teme, pentru care va alctui i o schem. La sfrit elevii i comunic ce au nvat
depre sub-tema respectiv. Aranjarea n clas a grupurilor trebuie ns s fie ct mai aerisit,
astfel nct grupurile s nu se deranjeze ntre ele. Obiectul de studiu poate constitui i o tem
pentru acas, urmnd ca n momentul constituirii mozaicului fiecare expert s-i aduc propria
contribuie.
Instructaj: nti mprii clasa n grupuri de patru elevi. Dup aceea, punei-i pe elevi s
numere de la unu la patru, astfel nct fiecare grup s aib cate un membru cu un numr de la 1 la
4. n continuare, indicai elevilor pagina din manual unde se afl textul pe care dorii s l
parcurgei sau mprii elevilor textul pe foi separate. Discutai pe scurt titlul textului i
tema/subiectul pe care l va trata. Explicai apoi c pentru aceast or, sarcina elevilor este s
neleag textul. La sfritul orei, fiecare persoan va trebui s fi neles ntregul coninut
informaional al textului. Acesta, ns, va fi predat de colegii de grup, pe fragmente. Atragei
atenia c articolul este mprit n patru pri. Toi cei cu numrul 1 vor primi prima parte.
Numrul 2 va primi a doua parte i aa mai departe. Cnd acest lucru s-a neles, toi cei cu
numrul 1 se adun ntr-un grup, toi cei cu numrul 2 n alt grup etc. Dac clasa este foarte
numeroas, s-ar putea s fie nevoie s facei cate dou grupuri de numrul 1, 2, etc. Este bine ca
aceste grupuri mici s fie de maximum patru persoane. Explicai c grupurile formate din cei cu
numerele 1, 2, 3 i 4 se vor numi de acum grupuri de experi. Sarcina lor este s neleag bine
materialul prezentat n seciunea din text care le revine lor. Ei trebuie s-o citeasc i s-o discute
ntre ei pentru a o nelege bine. Apoi trebuie s hotrasc modul n care o pot preda, pentru c
urmeaz s se ntoarc la grupul lor originar pentru a preda aceast parte celorlali membri ai
grupului. Este important ca fiecare membru al grupului de experi s neleag c el este
responsabil de predarea acelei poriuni a textului celorlali membri ai grupului iniial. Strategiile
de predare i materialele folosite rmn la latitudinea grupului de experi. Cerei-le apoi elevilor
s se adune n grupurile de experi i s nceap lucrul. Vor avea nevoie de destul de mult timp
11
(posibil sa dureze o ora) pentru a parcurge fragmentul lor din articol, pentru a discuta i elabora
strategii de predare. Dup ce grupurile de experi i-au ncheiat lucrul, fiecare individ se ntoarce
la grupul su iniial i pred celorlali coninutul pregtit .Atragei atenia, din nou, c este
important ca la final fiecare individ din grup s stpneasc coninutul tuturor seciunilor
articolului. E bine s noteze orice ntrebri sau nelmuriri au n legtur cu oricare dintre
fragmentele articolului i s cear clarificri expertului n acea seciune. Dac rmn, n
continuare, nelmurii, pot adresa ntrebarea ntregului grup de experi n acea seciune sau
profesorului. Este foarte important ca profesorul s monitorizeze predarea, pentru a fi sigur c
informaia se transmite corect i c poate servi ca punct de plecare pentru diverse ntrebri. Dac
grupurile de experi se mpotmolesc, profesorul poate s le ajute pentru a se asigura c acestea
neleg corect i pot transmite mai departe informaiile. Pentru a va asigura ca elevii i vor
concentra atenia pe aspectele importante ale textului pe care l parcurg, putei sa pregtii aa-
numite fie de expert pentru fiecare grup de experi. Aceste fie vor conine ntrebri care s
ghideze discuiile de nelegere si interpretare a textului care vor avea loc n grupul de experi. In
plus, ele vor fi un bun reper pentru elevii din grupul de experi atunci cnd acetia se vor ntoarce
la grupurile iniiale pentru a-i nva i pe ceilali partea din text care le-a revenit lor.

3.36. METODA PIRAMIDEI (METODA BULGRELUI DE ZPAD)


Metoda piramidei sau metoda bulgrelui de zpad are la baz mpletirea activitii
individuale cu cea desfurat n mod cooperativ, n cadrul grupurilor. Ea const n ncorporarea
activitii fiecrui membru al colectivului ntr-un demers colectiv mai amplu, menit s duc la
soluionarea unei sarcini sau a unei probleme date. Aceast metod are mai multe faze: faza
introductiv nvtorul enun problema, faza lucrului individual fiecare elev lucreaz
individual timp de 5 minute la soluionarea problemei, faza lucrului n perechi elevii se
consult cu colegul de banc, sunt notate toate soluiile aprute, faza reuniunii n grupuri mai
mari elevii de consult asupra soluiilor n grupuri alctuite dintr-un numr egal de perechi,
faza raportrii soluiilor n colectiv i faza decizional. Ca i celelalte metode care se bazeaz pe
lucrul n perechi i n colectiv, metoda piramidei are avantajele stimulrii nvrii prin
cooperare, al sporirii ncrederii n forele proprii prin testarea ideilor emise individual, mai nti
n grupuri mici i apoi n colectiv. Dezavantajele sunt de ordin evaluativ, deoarece se poate
stabili mai greu care i ct de nsemnat a fost contribuia fiecrui participant.
Aceste sunt numai cteva dintre metodele interactive de lucru n echip. Fiecare dintre ele
nregistreaz avantaje i dezavantaje, important fiind ns momentul ales pentru desfurarea lor.
Pedagogul este acela care are puterea decizional i capacitatea de a alege ceea ce tie c se poate
desfura n propriul colectiv de elevi. Important este ns ca dasclul s fie acela care mereu va
cuta soluii la problemele instructiv educative ce apar.
n teoria i practica didactic contemporan, problematica instuirii interactive cunoate abordri
tiinifice noi, complexe, interdisciplinare, susinute de argumente ce susin participarea activ i
reflexiv a elevilor n procesele nvrii i evalurii.

3.37. STARBURSTING (EXPLOZIA STELAR)


Starbursting (eng. star = stea; eng. burst = a exploda), este o metod nou de
dezvoltare a creativitii, similar brainstormingului. Scopul metodei este de a obine ct mai
multe ntrebri i astfel ct mai multe conexiuni ntre concepte. Este o modalitate de stimulare a
creativitii individuale i de grup. Organizat n grup, starbursting faciliteaz participarea
ntregului colectiv, stimuleaz crearea de ntrebri la ntrebri, aa cum brainstormingul dezvolt
12
construcia de idei pe idei. Modul de procedure este simplu.se scrie problema a crei soluie
trebuie descoperit pe o foaie, apoi se nir ct mai multe ntrebri care au legtur cu ea. Un
bun punct de plecare l constituie cele de tipul ce?, cnd?, cum?, de ce? unele ntrebri ducnd
la altele din ce n ce mai complexe care necesit o concentrare tot mai mare.

Cum?

Cnd? tema De ce?

Unde? Cine?

3.38. TIU/VREAU S TIU /AM NVAT


Acest model de predare, elaborat de Donna M. Ogle n 1986 pornete de la premisa c
informaia anterioar a elevului trebuie luat n considerare atunci cnd se predau noi
informaii. Un instrument important de nvare l reprezint lectura, acest model reprezentnd
i o gril de lectur pentru textul non-ficional.
Aplicarea modelului tiu/ Vreau s tiu/ Am nvat presupune parcurgerea a trei pai
accesarea a ceea ce tim, determinarea a ceea ce dorim s nvm i reactualizarea a aceea ce
am nvat n urma lecturii. Primii doi se pot realiza oral, pe baz de conversaie, iar cel de-al
treilea se realizeaz n scris, fie n timp ce se lectureaz textul, fie imediat ce textul a fost
parcurs integral.
Autoarea a construit o fi de lucru, pe care elevii o completeaz prin activiti de grup sau
individual.
1.
tiu Vreau s tiu Am nvat

13
2. Categorii de informaii pe care ne ateptm s le utilizm
A., B., C., D.
Etapa tiu implic dou nivele ale accesrii cunotinelor anterioare: un brainstorming cu rol
de anticipare i o activitate de categorizare. Brainstormingul se realizeaz n jurul unui
concept cheie (de exemplu estoas de mare i nu Ce tii despre animalele care triesc n
mare?) din coninutul textului ce urmeaz a fi parcurs. ntrebri generale de felul Ce tii
despre... se recomand atunci cnd elevii dein un nivel sczut de informaii despre conceptul
n cauz. Pe baza informaiilor obinute n urma brainstormingului se efectueaz operaii de
generalizare i categorizare. Elevilor li se cere s analizeze ceea ce tiu deja i s observe pe
cele care au puncte comune i pot fi incluse ntr-o categorie mai general. A ne gndi la ceea
ce tim ne ajut s ne ndreptm atenia asupra a ceea ce nu tim.
Etapa Vreau s tiu presupune formularea unor ntrebri, care apar prin evidenierea
punctelor de vedere diferite aprute ca rezultat al brainstormingului sau categorizrilor. Rolul
acestor ntrebri este de a orienta i personaliza actul lecturii.
Etapa Am nvat se realizeaz n scris, de ctre fiecare elev/student n parte, dup ce textul a
fost citit. Dac textul este mai lung, completarea acestei rubrici se poate face dup fiecare
fragment semnificativ. Elevilor/studenilor li se cere s bifeze ntrebrile la care au gsit
rspuns, iar pentru cele rmase cu rspuns parial sau fr se sugereaz lecturi suplimentare.
Aplicnd acest model n predare se obin: o lectur activ, rat crescut a reteniei informaiei,
creterea capacitii de a realiza categorizri, interes pentru lectur i nvare.

BIBLIOGRAFIE
Cosmovici, A., Iacob, L., 1999, Psihologie colar, Ed. Polirom, Iai;
Mg Cndea, A., 2003, Psihologie educaional, Tipografia Universitii de Vest,
Timioara;
Munteanu, A., 2001, Experiena Atlantis. Din jurnalul unui grup creativ, Ed. Augusta,
Timioara,
Petrescu, P., 2007, Psihologie i educaie, Ed. Eurostampa, Timioara;
Roco, M., 2001, Creativitate i inteligen emoional, Ed. Polirom, Iai;
Slvstru, D., 2004, Psihologia educaiei, Ed. Polirom, Iai;
Sternberg, R. J. (coord), 2005, Manual de creativitate, Ed. Polirom, Iai;
Stoica-Constantin, A., 1995, Eu i psihologia creativitii, Ed. Performantica, Iai.

14

S-ar putea să vă placă și