Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1. Caracterizarea creativitii
A. Def. Creativitatea este procesul prin care se focalizeaz ntr-o sinergie de factori (bio-
psiho-sociali), ntreaga personalitate a individului i are ca rezultat o idee/un produs
nou, original, cu sau fr utilitate i valoare social.
B. Nivelurile creativitii:
Dup Taylor exist urmtoarele niveluri ale creativitii:
a) creativitatea expresiv, forma fundamantal a creativitii, care nu este condiionat de
nici o aptitudine i e cel mai uor de surprins n desenele copiilor; caracteristicile principale ale
acestui nivel al cretivitii sunt spontaneitatea i libertatea de exprimare;
b) creativitatea productiv, nivelul specific tehnicienilor, pentru c presupune nsuirea
unor deprinderi care permit mbuntirea modalitilor de exprimare a creaiei, originalitatea
fiind minim;
c) creativitatea inventiv, cea care se valorific prin invenii i descoperiri, mbuntiri
aduse produselor, aparatelor, suficient de importante pentru a fi brevetate i difuzate n producie.
Se pune n eviden capacitatea de a sesiza relaii noi i neobinuite, ci noi de interpretare a unei
realiti cunoscute.
d) creativitatea emergent, nivelul suprem al creativitii, la care ajung foarte puini indivizi
i presupune descoperirea unui principiu, a unei idei care s revoluioneze un ntreg domeniu al
cunoaterii; este cazul, de exemplu, al principiului evoluionist al lui Darwin sau al teoriei
relativitii a lui Einstein; acest nivel este cel mai greu de neles i de explicat, iar cei ce l ating
sunt catalogai drept genii.
C. Dimensiunile creativitii
Procesul creativ
Una din problemele care preocup vizeaz modalitatea n care ia natere o idee creativ. Etapele
actului creaiei sunt:
1
1. Prepararea presupune sesizarea problemei, analiza datelor problemei (subiectul adun
informaii despre istoricul problemei, tentative de soluionare etc.). Dac problema nu poate fi
rezolvat, are loc o distanare de problem (relaxare i trecere temporar la alte activiti)
faza de trecere la incubaie.
2. Incubaia are loc n incontient i e de lung/scurt durat. Este o perioad
pasiv (efort redus) dar n care incontientul realizeaz conexiuni noi i elimin ipotezele
formulate anterior pentru a energiza noi ipoteze.
3. Iluminarea soluia apare brusc n contiin, pe baza etapelor anterioare. Exist
ansa de a gsi soluia la o problem atunci cnd ea nu polarizeaz explicit atenia
creatorului.
4. Verificarea materializarea ideii ntr-un fapt explicit perceptibil (poem, tablou,
model tiinific etc.).
Personalitatea creatoare
Trsturile personalitii creatoare sunt: curios, cercettor, independent n judecat;
preocupat de sarcinile care i se dau; doritor s-i asume riscuri, perseveren; disciplin i
capacitate de ordonare; motivaie intrinsec, interese multiple; valorizarea originalitii i
creativitii, neconvenionalitate n comportament, gndire deschis etc.
n msurarea comportamentului creativ, trebuie luai n considerare urmtorii factori:
1. fluena rapiditatea i uurina de a produce cuvinte, asociaii, idei. Indicele de fluen
este dat de numrul total al cuvintelor produse.
Ex. dai exemple de ct mai multe cuvinte care ncep cu a fluen verbal
dai exemple de ct mai multe propoziii dup formula PVAC- fiecare cuvnt din
propoziie s nceap cu aceste litere fluen expresional
cu ajutorul unui ptrat, construii ct mai multe obiecte fluena ideaional
2. flexibilitatea capacitatea de a modifica eficient mersul gndirii, de a gsi soluii ct
mai variate. Indicele de flexibilitate este dat de numrul categoriilor n care pot fi
ncadrate rspunsurile.
Ex. dai exemple de utilizri neobinuite ale unor obiecte
3. originalitatea capacitatea de emite idei noi i impredictibile. Indicele de originalitate
semnific raritatea statistic a rspunsului dat.
Ex. testul consecinelor: ce s-ar ntmpla dac oamenii ar putea trece prin ziduri?
4. elaborarea capacitatea de a planifica o activitate innd seama de ct mai multe detalii.
Indicele de elaborare e dat de numrul de detalii care nuaneaz rspunsul.
5. sensibilitatea la probleme s sesizeze prezena unor probleme acolo unde majoritatea
nu le observ.
Ex. care sunt deficienele unui obiect de consum?
6. redefinirea abilitatea de a folosi ntr-o manier nou un obiect sau o parte a acestuia.
Ex. care obiect poate fi folosit pentru aprinderea focului: o cpn de varz, un ac,un ceas
de buzunar sau un pete?
D. coala i creativitatea
Constatrile mai multor cercettori au subliniat faptul c frecvent, coala contemporan se
prezint ca un inhibitor al comportamentului creator.
1) Factorii inhibitori: factori ce in de profesor (accentul pus pe reproducere, lipsa de
apreciere a originalitii, sancionarea curajului de a pune ntrebri); factori ce in de elev (tendina spre
conformism, percepie de sine devalorizant, frica de ridicol, timiditate, descurajare rapid etc.); factori
ce in de sistemul de nvmnt (suprancrcare informaional).
2
2. Dezvoltarea creativitii
3.2. SINECTICA
Este denumit i metoda analogiilor. Organizarea unei edine se fundamenteaz pe dou principii:
transformarea straniului ( a ceea ce este necunoscut) n familiar,
transformarea familiarului n straniu.
Grupul este format din 5-7 persoane, durata unei edine este de aproximativ o or.
Etape:I etap: n care profesorul prezint tema de rezolvat,
a II-a etap: grupul reformuleaz problema aa cum a neles-o (transpunerea straniului n
familiar),
a III-a etap: ndeprtarea de problem( transformarea familiarului n straniu)
3
a IV-a etap: se refer la reconvertirea a ceea ce a fost straniu n familiar( soluiile gsite sunt
evaluate i se adopt cea care corespunde cel mai bine unor criterii stabilite n prealabil).
De exemplu, dac problema pus n discuie este de a gsi o nou modalitate de parcare a automobilelor
ntr-un ora aglomerat, se poate utiliza o analogie cu metodele de depozitare din natur, dain cas sau din
industrie( cum i depoziteaz albinele mierea, cum se aaz borcanele n cmar).
4
Prin metoda Frisco participanii trebuie s interpreteze un rol specific, care s acopere o anumit
dimensiune a personalitii, abordnd o problem din mai multe perspective. Astfel, membrii grupului vor
trebui s joace, fiecare, pe rnd, rolul consevatoristului, rolul exuberantului, rolul pesimistului i rolul
optimistului. Metoda a fost propus de echipa de cercetare Four boys of Frisco (cei patru biei din San
Francisco), iar scopul ei este de a identifica problemele complexe i dificile i de a le rezolva pe ci
simple i eficiente. Metoda Frisco are la baz brainstorming-ul regizat i solicit din partea elevilor
capaciti empatice, spirit critic, important fiind stimularea gndirii, a imaginaiei i a creativitii.
Etapele metodei Frisco:
1. Etapa punerii problemei: profesorul sau elevii/studenii sesizeaz o situaieproblem i a propun spre
analiz;
2. Etapa organizrii colectivului: se stabilesc rolurile: conservatorul, exuberantul, pesimistul, optimistul
i cine le joac. Rolurile pot fi abordate individual sau, n cazul colectivelor numeroase, acelai rol poate
fi jucat de mai multi participani concomitent, acetia formnd o echip.
3. Etapa dezbaterii colective: fiecare interpreteaz rolul ales i-i susine punctul de
vedere n acord cu acesta. Cel care joac rolul de este conservator are sarcina de a aprecia meritele
soluiilor vechi, pronunndu-se pentru meninerea lor, fr a exclude ns posibilitatea unor eventuale
mbuntiri. Exuberantul privete ctre viitor i emite idei aparent imposibil de aplicat n practic,
asigurnd astfel un cadru imaginativ-creativ, inovator i stimulndu-i i pe ceilali participani s
priveasc astfel lucrurile. Se bazeaz pe un fenomen de contagiune. Pesimistul este cel care nu are o
prere bun despre ce se discut, cenzurnd ideile i soluiile iniiale propuse. El relev aspectele nefaste
ale oricror mbuntiri. Optimistul lumineaz umbra lsat de pesimist, mbrbtnd participanii s
priveasc lucrurile dintr-o perspectiv real, concret i realizabil. El gsete fundamentri realiste i
posibilitile de realizare a soluiilor propuse de ctre exuberant, stimulnd participanii s gndeasc
pozitiv.
3.Etapa sistematizrii ideilor emise i a concluzionrii asupra soluiilor gsite.
5
g. realizarea unei povestiri pe o tem sugerat, cu gsirea unui numr de trei finaluri: unul
tragic, unul moralizator i unul umoristic
h. compunere prin contorsionarea unor evenimente cruciale din istorie (de exemplu: Decebal a
cucerit Roma) sau prin plasarea unei personaliti marcante din tiina i cultura uman, ntr-
o perioad diferit de cea n care a trit realmente (De exemplu: Leonardo Da Vinci, angajat
la NASA etc.)
i. creaie literar dup un anotimp
j. povestire despre oameni i animale neobinuite (de exemplu: Cel care s-a vindecat de sida sau
Maimua care cnt)
k. Povestea unei lacrimi
l. Compunerea unei poezii n grup, apelnd la ntregul efectiv de participani. Unul dintre membri,
scrie pe o coal, un vers cunoscut sau unul creat ad hoc, ndoaie foaia pentru a-i asigura
anonimatul, recopiind doar ultimul cuvnt, dup care, plaseaz foaia urmtorului coechipier. Acesta
preia travaliul, procednd similar. Dup ce toi participanii i-au adus contribuia la realizarea
poeziei, hrtia se despturete pentru a savura mpreun versurile obinute astfel.
m. Gsirea de titluri inspirate
n. Conceperea unor anunuri pentru Mica publicitate
3.9. Utilizri neobinuite (pentru diverse obiecte, ndeosebi uzuale sau pentru fiine)
3.10. mbuntirea unui produs oarecare (un pix, un aragaz, o jucrie, o mobil de
dormitor etc.)
3.11. Consecine posibile la situaii, evenimente cotidiene sau fanteziste (de
exemplu: ce s-ar ntmpla dac plantele i animalele ne-ar putea citi gndurile?, ce s-
ar ntmpla dac am depista supradotaii din lumea animal?, ce s-ar ntmpla dac
Soarele s-ar stinge?, ce s-ar ntmpla dac ntr-o diminea ne-am trezi cu sexul
schimbat?)
3.12. Gsirea de soluii pentru rezolvarea unei situaii reale sau imaginare (ce ai
face dac azi ar fi ultima zi din viaa ta; ai prins petiorul de aur i el dorete s-i
ndeplineasc trei dorine; cum poi sta suspendat de tavan, ce ai face dac ai fi
Dumnezeu pentru o zi, ce ai lua cu tine dac ai naufragia pe o insul pustie, ce ai face
dac ai ctiga la un concurs un milion de dolari, ce ar afce un elev dac ar fi , pentru
o zi, directorul colii sale etc.)
3.13. Descoperiri utile neinventate nc (programator de vise, aparat antistres, pastile
pentru regenerarea dinilor, igri inofensive, pantofi zburtori, oglind pentru
sondarea incontientului etc.) Variant: invenii inutile (ptur care s fie
cresctorie pentru purici, pictarea cartofilor nainte de a-i pune n ciorb etc.)
3.14. Similitudini ntre fiine, obiecte, fenomene, nsuiri etc.(de exemplu: ceainic-
vapor; pian-vioar etc.)
3.15. Jocul cuvintelor
-enumerri de cuvinte n condiii restrictive (de exemplu: se precizeaz prima sau
ultima liter etc.)
-gsirea de cuvinte care s aib sens, indiferent din ce parte le citeti (de exemplu:
coc-coc, co-oc, cal-lac, doc-cod, car-rac, sar-ras etc.)
-elaborri de sinonime
-puni de cuvinte. Se aleg dou cuvinte, ct mai diferite semantic i se cere gsirea
altor cuvinte, care din aproape n aproape, s tearg distana iniial dintre ele. De
exemplu: ntre cacaval i mister, geant i sare, unghie i stele, mrar i extraterestru
etc.
3.16. Construirea de propoziii n anumite condiii
-s aib un anumit numr de cuvinte, iar fiecare cuvnt s nceap sau s se termine
cu o liter indicat
6
-completri de fraze neterminate
-gsirea unui alt final pentru o lucrare literar cunoscut
3.17. Lanul cuvintelor. Cineva rostete nceputul unei fraze, aceasta este preluat i
continuat de vecinul su, apoi de altcineva, pn cnd sunt angrenai toi cei de fa.
3.18. Rezonana cuvintelor. Se audiaz o pies muzical expresiv, timp de 4-5
minute. Fiecare participant, noteaz trei cuvinte (n funcie de starea pe care i-a
generat-o muzica respectiv). Pornind de la aceste cuvinte, sunt concepute trei fraze.
Pe rnd, fiecare membru al grupului d citire produciilor sale i alege o fraz, din
totalitatea celor emise de coechipierii si- fraz- care n conexiune cu una din
propriile lui creaii, i vor inspira o nou construcie metaforic. De xemplu: se
ascult Fugde J. S. Bach. n funcie de cuvintele alese (sublim, for, iubire) se
elaboreaz trei reflexii (Muzica lui Bach este o poart nconfundabil spre sublim,
Spiritul are suficient for pentru a domina trupul, Dragostea e perisabil, dar
este tot ce avem mai bun). Din produciile celorlali se alege fraza: Iubirea poate
mblnzi orice fiin, chiar i pe Satan. Aceast construcie va genera o nou
cugetare: Muzica lui Bach eman atta iubire c poate mblnzi orice fiin, chiar i
pe Satan.
3.19. Exerciiul dialogului: dialog cu propria ta umbr, dialog umoristic. De exemplu:
ntre Adam i Eva; ntre un om care sforie i perna lui; ntre un purice i piele; ntre
Eminescu i un extraterestru etc.
3.20. Jocul ntrebrilor: elaborarea unor ntrebri problem, cu privire la aer, ap, foc,
stele. De exemplu: ce msuri trebuie s ia omenirea pentru a stopa scderea
vertiginoas a stratului de ozon din atmosfer?
ntrebri cu diverse destinaii: adresate lui Dumnezeu, unei nuci, unei mute etc. ntrebri
De ce?: De ce crezi c omul rde iar animalele nu rd?; De ce trebuie s murim?; De ce
surde Gioconda
3.21. Exerciiul de mim
3.22. Jocul desenelor: s se deseneze ct mai multe figuri, pornind de la un cerc sau
triunghi, ptrat etc.Interpretarea unor linii, figuri geometrice sau desene. Realizarea
unor desene complexe, prin asocierea de figuri geometrice, imagini etc.
3.23. Desenarea portretului propriu. Pe o parte a colii de hrtie i desenezi figura,
aa cum te vd alii, iar pe verso, aa cum tii c este chipul tu n realitate, nclusiv
cu trsturi inaccesibile altora. Planele sunt adunate, se amestec i se redistribuie
participanilor. Fiecare persoan empatizeaz cu chipul primit i l interpreteaz. n
final, posesorul obrazului respectiv se deconspir, confirmnd acurateea
diagnosticului fcut de colegul su.
3.24. Realizarea unei picturi, pe fondul unei partituri muzicale serene, linititoare, ce
stimuleaz introspecia.
3.25. Identificarea emblemei i a culorii personale i exprimarea lor prin desen,
pictur.
3.26. Colaj din plastilin, flori, frunze, pietre, scoici etc.
3.27. Scrisoare ctre mine nsumi
3.28. Cltorie interioar prin intermediul unei mandale
3.29. Inventar al dorinelor
3.30. Exerciiul empatic. Toi membrii grupului sunt invitai s empatizeze cu cele
mai diferite lucruri
3.31. Completarea unui chestionar:
De ce ne natem?
Ce este lumina?
Ce este un curcubeu?
Cine (ce) este Dumnezeu?
7
Ce s-ar ntmpla dac oamenii i-ar pierde imaginaia?
Dac nu am fi oameni, atunci ce am fi?
De ce nu ne putem cunoate pe noi nine niciodat?
De ce are marea valuri?
Ce nseamn s fii creativ?
Cum tim dac suntem sntoi mental?
3.32. Moment umoristic:
Ce s-ar ntmpla dac un brbat ar nate?
Ar trebui s-i dea personalitatea la retopit, pentru a scpa de prejudeci, n privina
servituilor care urmeaz
Ar trebui s modifice legislaia n vigoare, pentru a reglementa problema concediului
paternal
Ar trebui s frecventeze o form de psihoterapie, pentru a se adapta situaiei
Ar trebui s se rad zilnic pe piept, ca s nu jeneze copilul cnd alpteaz
Ar trebui s se consoleze cnd soia lucreaz n prelungiri la serviciu sau iese la bere cu
fetele
Pentru c brbailor nu li se ofer flori drept cadou, florriile din preajma maternitilor
ar intra n colaps financiar
Bugetul portarilor ar scdea cci, soia ar putea intra numai pe ochi dulci s-i vad
lehuzul i odrasla
S-ar inventa noi mijloace anticoncepionale
Doctorii ar trebui s-i rejusteze limbajul de ncurajare al gestantuluin timpul
naterii
La O.N.U. ar trebui elaborat o nou Cart a Drepturilor Omului
Plria neagr
Plria galben
8
ofer o pespectiv pozitiv i constructiv asupra situaiei;
culoarea galben simbolizeaz lumina soarelui, strlucirea, optimismul;
este gndirea optimist, constructiv pe un fundament logic;
Plria verde
Plria albastr
9
Plria verde. Simbolizeaz gndirea creativ. Verdele exprim fertilitatea, renaterea,
valoareaseminelor. Cutarea alternativelor este aspectul fundamental al gndirii sub plria verde. Este
folosit pentru a ajunge la noi concepte i noi percepii, noi variante, noi posibiliti. Gndirea lateral
este specific acestui tip de plrie. Cere un efort de creaie.
Plria albastr. Este plria responsabil cu controlul demersurilor desfurate. E gndirea
despre gndirea nevoit s exploreze subiectul. Plria albastr este dirijorul orchestrei i cere ajutorul
celorlalte plrii. Gnditorul plriei albastre definete problema i conduce ntrebrile, reconcentreaz
informaiile pe parcursul activitii i formuleaz ideile principale i concluziile la sfrit. Monitorizeaz
jocul i are n vedere respectarea regulilor. Rezolv conflictele i insist pe construirea demersului
gndirii. Intervine din cnd n cnd i de asemeni la sfrit. Poate s atrag atenia celorlalte plrii, dar
prin simple interjecii. Chiar dac are rolul conductor, este permis oricrei plrii s-i adreseze
comentarii i sugestii.
Plria albastr clarific
Plria alb informeaz
Plria verde genereaz ideile noi i efortul
Plria galben aduce beneficii creative
Plria neagr identific greelile
Plria roie spune ce simte despre
Marele avantaj al acestei metode este acela c dezvolt competenele inteligenei lingvistice, inteligenei
logice i inteligenei interpersonale.
Tehnica florii de nufr presupune deducerea de conexiuni ntre idei, concepte, pornind de la o
tem central. Problema sau tema central determin cele 8 idei secundare care se construiesc n jurul
celei principale, asemeni petalelor florii de nufr.
10
C
G
F
B tema D
3.35. JIGSAW (MOZAIC)
Cum?
Unde? Cine?
13
2. Categorii de informaii pe care ne ateptm s le utilizm
A., B., C., D.
Etapa tiu implic dou nivele ale accesrii cunotinelor anterioare: un brainstorming cu rol
de anticipare i o activitate de categorizare. Brainstormingul se realizeaz n jurul unui
concept cheie (de exemplu estoas de mare i nu Ce tii despre animalele care triesc n
mare?) din coninutul textului ce urmeaz a fi parcurs. ntrebri generale de felul Ce tii
despre... se recomand atunci cnd elevii dein un nivel sczut de informaii despre conceptul
n cauz. Pe baza informaiilor obinute n urma brainstormingului se efectueaz operaii de
generalizare i categorizare. Elevilor li se cere s analizeze ceea ce tiu deja i s observe pe
cele care au puncte comune i pot fi incluse ntr-o categorie mai general. A ne gndi la ceea
ce tim ne ajut s ne ndreptm atenia asupra a ceea ce nu tim.
Etapa Vreau s tiu presupune formularea unor ntrebri, care apar prin evidenierea
punctelor de vedere diferite aprute ca rezultat al brainstormingului sau categorizrilor. Rolul
acestor ntrebri este de a orienta i personaliza actul lecturii.
Etapa Am nvat se realizeaz n scris, de ctre fiecare elev/student n parte, dup ce textul a
fost citit. Dac textul este mai lung, completarea acestei rubrici se poate face dup fiecare
fragment semnificativ. Elevilor/studenilor li se cere s bifeze ntrebrile la care au gsit
rspuns, iar pentru cele rmase cu rspuns parial sau fr se sugereaz lecturi suplimentare.
Aplicnd acest model n predare se obin: o lectur activ, rat crescut a reteniei informaiei,
creterea capacitii de a realiza categorizri, interes pentru lectur i nvare.
BIBLIOGRAFIE
Cosmovici, A., Iacob, L., 1999, Psihologie colar, Ed. Polirom, Iai;
Mg Cndea, A., 2003, Psihologie educaional, Tipografia Universitii de Vest,
Timioara;
Munteanu, A., 2001, Experiena Atlantis. Din jurnalul unui grup creativ, Ed. Augusta,
Timioara,
Petrescu, P., 2007, Psihologie i educaie, Ed. Eurostampa, Timioara;
Roco, M., 2001, Creativitate i inteligen emoional, Ed. Polirom, Iai;
Slvstru, D., 2004, Psihologia educaiei, Ed. Polirom, Iai;
Sternberg, R. J. (coord), 2005, Manual de creativitate, Ed. Polirom, Iai;
Stoica-Constantin, A., 1995, Eu i psihologia creativitii, Ed. Performantica, Iai.
14