Sunteți pe pagina 1din 3

Dac echipele de arhitectura ar descrie concursul ca pe un dans, l-ar descrie ca pe o form

ciudat de dans n care danseaz cu un partener absent pe care il/o simpatizeaza si caruia
trebuie sa ii raspunda miscarilor si gesturilor. Partenerul absent este clientul (si in anumite
aspecte, juriul care desemneaza castigatorul competitiei). Fiecare echip danseaz izolata de
celelalte echipe de arhitectur, dar toate danseaza pe aceeai melodie - o melodie care este elaborat n
brief-ul concursului.

CONSTRUCTING THE CLIENT IN ARCHITECTURAL COMPETITION


An Ethnographic Study of Revealed Strategies, KRISTIAN KREINER

CONCURSUL DE ARHITECTUR

Lansarea unui concurs de arhitectura activeaza o imediata imagine a obiectului final


insotita de o criticaparalela atat din perspectiva promotorului (instrument care intuieste
nevoile), a organizatorului (instrument ce formuleaza nevoile) sau a participantului
(instrument ce gaseste solutii pentru aceste nevoi), creand, inevitabil, diferite tipuri de
pre-solutie a solutiei. Acest parcurs progresiv, filtrat, are scopul de a clarifica cerintele
promotorului si de a le expune intr-o maniera cat mai concisa; pentru acest lucru e
nevoie de cuvinte-cheie bine formulate ce trebuie sa exprime nevoia reala a
utilizatorului (ex: titlul, subtitluri), care sa atraga atentia si sa directioneze spre un numar
concis de probleme de rezolvat.

Un exemplu la-ndemana de organizare a unui concurs de arhitectura este brosura


OAR Paii pentru organizarea unui concurs de arhitectur , ce pune accent pe partea
de organizare i stabilire a relaiei promotor-organizator. Tot aici este punctata ideea de
selectie axata pe calitate, obiectivul concursului fiind gasirea celei mai bune solutii
pentru un anume loc i/sau pentru un program de arhitectur. Organizarea unui concurs
se rezuma la: tem de proiectare/concurs enunul cerinelor promotorului,
regulament regulile competiiei care gestioneaz desfurarea concursului, juriu
garanie a imparialitii i a profesionalismului, premii promisiunea unei retribuii
financiare pentru cele mai bune soluii, promitand vehement stimularea participarii unui
numar cat mai mare de participanti si asigurarii calitatii concursului. Aspectele
mentioate nu fac referire la relatia promotor-client, omitand partea de traducere a
atmosferei dorite de client (din cauza primului filtru incert: organizatorul, caruia i se
atribuie responsabilitati precum: intocmirii temei, a regulamentului si listei cu
documentatiile necesare, raspunderea la intrebari si jurizare in calitate de consultant -
acest termen ultim ar trebui sa defineasca calitatea medierii dintre client si participanti.
Aceste probleme apar in cazul competitiilor ce promit reaizarea solutiei (atribuire a
contractului de proiectare), nu si in cazul competitiilor-concept (ex: Young Architecture
Competitions, Ideas Forward Competition, etc) promovate in mediul neutru online, unde
clientul este fictiv sau poate foarte usor sa fie intentionat confundat cu participantul
(cazuri favorabile in care, paradoxal sau nu, finalitatea solutiei este mult mai aproape de
realitate).
In ceea ce priveste participarea, strategiile sunt diverse, iar experienta anterioara
dialogului cu clientul influenteaza citirea introducerilor; totusi, in lipsa experientei cu
clientul, competitiile studentesti trebuie sa se concentreze pe crearea unei atmosfere si
pe cerintele concise. Multe echipe au diferite experiente si nu sunt la fel de concentrate
pe aceleasi cuvinte ce ar trebuie explicate sau accentuate. Alte echipe se axeaza pe
atentia creativa, pe alte elemente din brief-ul competitiei, dar ajung la rezultate similare.
In ambele cazuri, experienta anterioara creaza antecedente ce ajuta la definirea unor
raspunsuri in beneficiul adevaratelor nevoi si preferinte ale clientului: nevoi si preferinte
ascunse, sugerate sau foarte superficial exprimate in brief. Brief-ul se citeste in raport
cu viziunea echipei asupra clientului: se ofera prioritate unui aspect proeminent preluat
din experienta echipei respective. Atunci cand nu exista experienta directa, echipele se
bazeaza pe experienta altora, sedimentata in forma de reputatie, sau pe improvizatie.
Brief-ul competitiei poate ajuta juriul in alegerea participantilor legitimi; dar sarcina
cruciala a selectiei castigatorului nu poate fi facuta doar pe baza criteriului legimitatii, ci
pe calitati ce fac distinctia intre proiecte. Din pacate, in brief-urile de concursuri
nationale/internationle introducerea se axeaza pe prezentarea istorica/polica/geografica
a sitului/orasului (problema greu de rezolvat in concursurile internationale din nevoia de
inducere a atmosferei unui sit intangibil/neexperimentat de majoritatea participantilor),
iar cuvintele-cheie sunt folosite pentru branding sau pentru a raspunde trendurilor: eco-
friendly, sustenabil etc.

Concursurile ofer timp i loc pentru a dezvolta o cercetare privind practica individual;
[] concursurile ar putea aciona ca o intersecie ntre cercetarea i practica care
evolueaz prin natura arhitecturii individuale.

Cum si cand trecem de la pragmatismul temei-concurs la solutia-panaceu?

In studiul ethnografic de Kristian Kreiner, jurizare se aseamana cu un bal mascat in care


arhitectii se ascund in spatele planselor de concurs anonime. In majoritatea cazurilor
clientul este blocat cu autorii solutiei castigatoare, chiar daca alti arhitecti par mai
atragatori cand isi dau mastile jos. Ambiguitatea procesului pregatirii unei planse este
un aspect fundamental al concursului, o data predate, sunt informatii pastrate
confidentiale pana la finalul competitiei. Asta inseamna ca interpretari gresite si
conjuncturi pot trece neobservate pana nu se mai poate face nimic in legatura cu ele.O
propunere bazata pe cerintele si preferintele clientului nu poate fi corectata inainte de
pierderea competitiei. In consectinta, incertitudinea nu scade odata cu acumularea
cunostintelor sau cu corelarea muncii de echipa astfel echipa va experimenta o trezire
dura la realitate in momentul primirii "verdictului" din partea juriului
competiiei.Provocarea participarii regulate la competitiile de arhitectura se rezuma la
dorinta arhitectului de a crea si experimenta, de a raspunde unei teme prin caracterul
ludic creat de idei si concepte, dar ofera foarte putine oportunitati pentru a invata din
experiente si pentru rafinarea cunostintelor si strategiilor. Feedbackul este intarziat, iar
in cazul proiectelor necastigatoare devine o experienta recurenta; este posibil ca
echipele participante s fi dezvoltat o predispoziie in ceea ce priveste feedback-ul - ar
trebui s fie cel putin constiente de pericolul de a fi pclii de factorul aleatoriu.
Echipele de arhitecti sunt puse in fata unei realitati imprevizibile si necunoscute. Dilema
este definita pe de-o parte de dorinta de a intelege rapid nevoile clientului, cerintele
grafice si criteriile de jurizare si, pe de alta parte, riscul de a impune o realitate inutil de
restrictiv i chiar neltoare.

Aceste informatii, zvonuri si reputatii sunt folosite pentru a delimita cat mai mult
cautarea de solutii.Pe scurt, concurentii ar trebui sa perceapa scurta descriere a
competitiei ca pe o sursa importanta de informatie dar trebuie sa interpreteze textele
extensiv pentru a sustrage destula informatie neechivoca din ele. Trebuie un grad de
ambitie semnificativ din partea echipelor concurente pentru a miza totul pe o singura
idee. Sunt foarte rare cazurile in care echipele nu incep prin analiza descrierii
concursului sfarsind prin a nu reuisi sa propuna o solutie in final, dar concursurile de
arhitectura pun concurentii in fata unei ambuguitati si anxietati extreme.Nimic nu este
fad sau repetitiv in acest proces in experienta concurentilor. In general totul este lipsit
de coordonare si exista o mica speranta pentru un eventual succes, in continuare este o
si mai mica incredere in abilitatea de a invata din greseli repetate. Astfel practicii in
contextul competitiilor de arhitectura pare sa-i lipseasca multe din caracteristicile
descrise in literatura de specialitate care propaga aceasta forma de competitive.