Sportul de performanta a fost dintotdeauna o activitate complexa, laborioasa, de
profunzime si sensibilitate profesionala. Elementul fundamental al acesteia, procesul instructiv include continuturile de instruire, capacitatea profesional-pedagogica a antrenorilor, potentialul sportivilor, sistemul de evaluare si nu in ultimul rand sistemul informational" sprijinit din interior de monitorizare. Pentru ca actele de conducere, decizie i dirijare a proceselor relaionale interumane s fie eficiente, se impune ca fiind necesar organizarea proceselor informaionale i comunicaionale. att la nivel interindividual ct i la nivelul social i/sau ambiental n care acestea se manifest. Procesele informaionale se bazeaz, pe metodologii, instruciuni i regulamente precise, care permit desfurarea activitilor legate de furnizarea informaiilor necesare fundamentrii i lurii deciziilor. Elementele constitutive, de baz, ale unui proces informaional, sunt: indicatorii cantitativi i calitativi; clasificrile i nomenclatoarele; suporii de informaie (n care sunt nregistrate documente primare, formulare, rapoarte etc.) i fluxurile informaionale prin care se asigur circulaia informaiilor. Procesul informaional nu se poate desfura fr existena unui sistem informaional, care este parte integrant a unui sistemului informatic. Sistemul informatic poteneaz valenele sistemului informaional, mbuntindu-1 sub aspect calitativ i lrgindu-i astfel cmpul de aciune. Sistemul informatic este un ansamblu coerent structurat, format din echipamente electronice de calcul i comunicaie, procese, proceduri automate (software) i manuale, structuri organizatorice, resurse umane, care are ca scop culegerea i prelucrarea automat a datelor n cadrul domeniului concret de activitate, n vederea creterii eficienei activitii i a maximizrii rezultatelor. Odat cu evoluia sistemelor electronice de calcul, sistemul informaional tinde s se suprapun sistemului informatic ca sfer de cuprindere. Acesta ar deveni identic cu sistemul informatic atunci cnd relaiile informaionale, toate mijloacele i regulile ar fi complet automatizate, bazate n exclusivitate pe tehnica electronic de calcul, lucru practic imposibil chiar i n cadrul sistemului informatic unde, orict de nalt ar fi gradul de automatizare, rmn operaii efectuate manual. Implementarea sistemelor informaionale deschide porile cunoaterii, determinnd strategii de dezvoltare bazate pe computere i inteligen artificial. Conducerea eficient a activitii presupune cunoaterea permanent a resurselor de care se dispune, a modului de desfurare a proceselor ce au loc, n interdependen cu toi factorii care le condiioneaz, precum i precizia i exactitatea informaiilor asigurate de controlul riguros al acestora n toate fazele de culegere, stocare, prelucrare i transmitere. Sistemul informaional, prin natura sa, joac un rol primordial n adoptarea deciziilor la toate nivelurile i trebuie s furnizeze la timp informaiile necesare (coninuturi, volum, termene de execuii), avnd n acelai timp i rolul de a seleciona numai acele informaii necesare i valide n funcionarea ntregului sistem. Lumea sportului i, n primul rnd, a celui de nalt performan, confruntat cu rezultate incredibile nzestrate cu o valoare simbolic imensa, aceea a cutrii limitelor umane, a lansat un semnal spre microprocesoarele de mare capacitate, pentru a-i veni n ajutor s doboare barierele sacre, ridicnd tacheta exigenei spre domeniul spectacolului i al artei n sport. Ajutorul generos al calculatoarelor nu s-a lsat ateptat, astfel c ele au inundat stadioanele, slile i arenele de competiii, dar n paralel i laboratoarele cercettorilor i specialitilor n domeniul activitii sportive de performan. Din punct de vedere al informaticii, la observarea i analiza competiiei i a dirijrii i programrii pregtirii, rolul central revine ciclurilor interactive de informaie- colectare, informaie-prelucrare i informaie-aplicare. In acest cadru, urmtoarele aspecte se afl n prim plan (Perl/Lames .a., 1993): 1. Comportarea real conine informaii importante i neimportante; 2. Colectarea informaiilor poate fi complet, incomplet sau selectiv; 3. Rezultatul este o abstractizare a comportamentului sub form de date (model); 4. Scopul abstractizrii este de a pune la dispoziia utilizatorului date ale modelului; 5. Medierea informaiilor se concretizeaz printr-o reprezentare a modelului, care se va face, fie prin orientarea sistematic (sistemul emite datele sale abstracte), fie printr-o orientare n folosul utilizatorului (sistemul i prezint datele n forme care declaneaz asociaii, mediaz imagini etc). In acest sens, pornind de la faptul c activitatea sportiv de performan are ca scop principal competiia, existena unui sistem informaional care s colecteze i s furnizeze informaii complete, n timp real, n toate procesele desfurate m scopul desvririi sportivilor i al obinerii unor rezultate de valoare n competiii, este de strict necesitate. Demersul progresiv al construirii unei performane implic ncercri multiple, inclusiv n sfera procesului de pregtire, nlturarea riscului de a grei in luarea unor decizii necesit, n aceste condiii, existena unui sistem de urmrire (software specializat) a jocului echipei, a compartimentelor i componenilor ei pe parcursul ntrecerii i realizarea, pe baza datelor culese cu ajutorul acestuia, a unor programe adecvate de pregtire prin intermediul crora s se poat evalua gradul de progres.n ce msur ns, rezolvarea unei astfel de probleme interfereaz sfera preocuprilor tactice sau strategice ale antrenorului din jocurile sportive? Este relativ uor de vzut c, in problematica conductorului te hnic a l une i e c hipe inte rvin ade se a punc te de redimensionare sau reorientare a procesului complex de pregtire pentru performan. Pentru atingerea dezideratului exprimat anterior, trebuie s nlocuim vechile concepii ale antrenorilor concretizate, n principal, n analiza rezultatului final, cu altele noi, care s nglobeze punctele eseniale ale variantei de pregtire preconizate n tehnologii informatice (sisteme informaionale specifice), care s depind de: variabilele mai importante ale jocului; aspectul calitativ al jocului (nivelul eficienei acestuia); ierarhizarea impus de modelul i structura jocului echipei (gradul de dependen, ierarhizare, trebuie s difere de la o aciune de joc la alta); analiza jocului (s poat fi descompus pe componentele modelului de joc). Odat fixat ierarhia i ponderile aciunilor n cadrul modelului, dup un numr de analize paralele ale jocurilor, folosind metodele de analiz cuprinse n aplicaiile software specifice utilizate, antrenorul poate s elaboreze modelul de joc al echipei proprii, sa-1 analizeze i s fac astfel legtura dintre acesta i procesul de pregtire. innd seama de informaiile avute la dispoziie (culese cu ajutorul aplicaiei software), antrenorul va pregti echipa cu att mai bine, cu ct numrul de informaii pe care l deine (despre echipa proprie, despre joc, despre adversari) va fi mai mare. Subsumate acestor aspecte. ncercrile de introducere a sistemelor informaionale n arsenalul de lucru al antrenorului mbrac un evantai larg de nivele, pornind de la statistica elementar, pn la modele matematice complexe, ce pot permite analizarea posibilitilor de succes sau eec n ipoteza utilizrii diferitelor variante tactice, pornind de la caracteristicile stabile ale echipelor oponente i de la evaluri ale prilor variabile. Evaluarea matematic, pe baza conceptelor de structura i de esena jocului sportiv, cu ajutorul sistemelor informaionale i multimedia specifice jocului respectiv, reprezint o component esenial pentru modelarea competiiei i pregtirii pe baza tiinifice. n acest sens, pregtirea sportiv specific jocurilor sportive, trebuie s beneficieze de sisteme proprii de informatizare, condiie necesar optimizrii i obiectivizrii ntregului proces Ia nivelul standardelor internaionale la care se raporteaz permanent. Folosirea unor sisteme informaionale adecvate faciliteaz astfel posibilitile de obiectivare i se constituie ntr-o cale modern i eficient de optimizare a pregtirii i competiiei n jocurile sportive. Sistemul informaional - subsistem al sistemului joc sportiv Procesul informaional, component definitorie de baz a sistemului cibernetic hipercomplex - joc sportiv, reprezint materializarea funciei complexe de autoreglare, pe care sistemul conductor o desfoar la nivelul activitii de instruire din cadrul procesului de antrenament i a jocului. Principalele activiti ale procesului informaional n cadrul sistemului - joc sportiv, sunt: nregistrarea sau culegerea datelor primare de la nivelul competiiei i antrenamentului, transmiterea, prelucrarea, selecionarea i pstrarea informaiilor despre resursele existente, despre nivelul de pregtire i participare la procesul de antrenament i Ia jocuri, despre eventualele perturbaii i abateri de la traiectoria fixat prin program i care mpiedic ndeplinirea obiectivelor imediate i de perspectiv propuse. Prin intermediul informaiilor cu caracter de feed-back, ce oglindesc influena i interrelaiile dintre sistemele de acionare i rspunsul performanial, cu ajutorul unui sistem informaional specializat, antrenorul va putea dirija proce sul de preg tire spre capac itate a ma xim de exprimare. Astzi, marea performan nu mai poate fi rodul ntmplrii, ci cumulul unor mini inteligente dominate de inventivitate i spirit tiinific. Aprofundarea corelaiilor, prin elaborarea unor baze de date vaste, va duce n mod sigur la raionalizarea procesului de antrenament i la elaborarea programelor de pregtire asistate de calculator. In aceast situaie, existena n cadrul sistemului informaional att a unor aplicaii software specializate pentru nregistrarea, analiza i evaluarea jocurilor i pentru programarea antrenamentului dup modelul i structura jocului, ct i a unui inform a tic ian (sau a unei echipe de informaticieni), care s participe alturi de echipa tehnic la dirijarea procesului de pregtire i a competiiei, va facilita performana prin obiectivarea i optimizarea activitii.
Direcii actuale privind informatizarea jocurilor sportive
Observaiile privind rolul informatizrii aplicate marii performane n jocurile sportive se vor referi, concret, la suportul pe care aceasta l poate oferi n direcia desfurrii pregtirii i a competiiei. Actualul nivel de dezvoltare al informatizrii la nivelul marii performane n jocurile sportive i permite deja sa furnizeze un sprijin amplu att activitii competiionale, ct i procesului de pregtire, sprijin care este orientat, dup J. Perl (1996) n trei direcii principale: descrierea (analiza) i diagnosticarea (evaluarea) competiiei i aplicarea n practica antrenamentului. Descrierea (analiza) competiiei Este evident faptul c, indiferent de tipul concluziilor ce urmeaz a fi desprinse din comportamentul realizat n competiie, este necesar, nainte de toate, s se realizeze prin intermediu] unui sistem de observaie (aplicaie software specializat), descrierea competiiei respective, prin care s se furnizeze informaiile necesare. n cazul n care observaia este realizat cu ajutorul computerului, ea poate fi implementat acestuia prin crearea unor aplicaii software specializate n aceasta direcie. Prin urmare, ajutorul care poate fi obinut din analiza sau descrierea competiiei (jocului, partidei) depinde, n mod esenial, de calitatea sistemului de observaie care, Ia rndul su, poate fi considerat un model de joc sau un model al competiiei. Se evideniaz. nc o dat, importana central a elaborrii de modele, drept concept fundamental al informaticii aplicate sportului de performan. Realizarea unui sistem de observaie care s poat oferi un cadru al caracteristicilor relevante ale unei competiii sportive (joc, partid), reprezint o sarcin interdisciplinar de prim importan la care particip att specialiti n informatic, ct i antrenori. n practica sportiv, prin descrierea (analiza) competiiei (jocului, partidei) trebuie s se neleag toate acele forme descriptive din care pot fi obinute observaii, n care sunt integrate nu numai informaiile dobndite dintr-un sistem de observaii, ci i, de exemplu, impresiile subiective ale antrenorului. Progresele actuale ale informaticii, prin utilizarea programelor fuzzy logic, servesc la elaborarea modelelor cu ajutorul computerului, ce pot cuprinde i datele slabe, adic subiective, neexaminate n consistena lor logic. Dac prin utilizarea acestora se va ajunge la o descriere computerizat a competiiei, se va putea dispune de modele de joc complete, care pot facilita att observarea sistematic i obiectiv a jocului, ct i o serie de analize subiective, ca instrumente de interpretare auxiliar a acestora. Evaluarea competiiei Evaluarea, concept redimensionat azi la adevrata sa valoare este mai mult dect o msurare sau apreciere, mai mult dect o descriere cantitativ sau calitativ. Ea trebuie s includ judeci de valoare privind fenomenele descrise, semnificnd un nou nceput n reglarea sistemelor. Aceast funcie de reglare a evalurii n concordan cu modelul propus, implic o mare obiectivitate a acesteia. Informaiile false dintr-un sistem de evaluare eronat vor produce dezordine, pierderi inutile de energie i ndeprtarea de coordonatele modelului de realizat. Evaluarea capacitii de performan a sportivilor i echipelor constituie o operaiune dificil, deoarece trebuie s estimeze randamentul acestora n competiii, ca o sum a activitii de pregtire. Din aceast perspectiv, evaluarea este fructuoas cnd are un caracter multidisciplinar, angrennd nu numai sportivi i tehnicieni, ci i fiziologi, medici, farmaciti, psihologi, informaticieni, manageri etc. Orice sistem care funcioneaz bine, trebuie s cuprind o anumit form de evaluare. Dac sistemul are obiective de realizat, atunci este logic s foloseasc, periodic, o form de evaluare, ceea ce duce la dobndirea unei oarecare sigurane n realizarea obiectivelor. Procedeele de evaluare ofer jaloane i posibiliti de control pentru sistem joc sportiv i subsistemele acestuia i menin o maxim eficien n funcionarea sistemului. Evaluarea este i o important component a actului de instruire n antrenamentul sportiv. Scopul evalurii este de a constata prin msurare obiectiv, efectele pregtirii i de a aprecia aceste rezultate, comparndu-le cu obiectivele, care devin criterii de evaluare. Deci, n prima etap, rolul evalurii este de a recolta rezultate i de a aprecia activitatea pe baza analizei acestora. Constatarea i diagnosticarea informaiilor referitoare la starea procesului de pregtire furnizeaz i unele sugestii privind deciziile ce urmeaz a fi luate n competiii i optimizarea activitii n etapele urmtoare. Astfel, evaluarea capt i funcie de prognosticare, datorit orientrii sale spre viitor. Pentru soluionarea calitativ a acestei probleme sunt decisive cunotinele i experiena antrenorului. Evalurile competiionale computerizate l pot ajuta ns, n aceast situaie cel puin din doua puncte de vedere: 1. prin existena unei bnci de date suficient de vast, poate pune n relaie datele unei anumite competiii spre a fi comparate. De exemplu, sunt interesante ultimele meciuri jucate de aceleai echipe i juctori, meciurile jucate pe acelai teren etc; 2. pe baza particularitilor evideniate este aplicat i oferit antrenorului un patrimoniu de reguli privind cauzele punctelor slabe i ale celor forte. In felul acesta, evaluarea fcut de antrenor este stabilit pe baz sistematic, ceea ce-i mrete credibilitatea. Exist jocuri sportive n care funcioneaz acest suport: tenis de mas, volei etc. In consecin, pe baza evalurilor i analizelor care au la baz un suport informatic de calitate, antrenorul poate gsi cauzele obiective ale unui comportament competiional greit, avnd astfel posibilitatea de a gsi mai uor soluia adecvata i de a lua o hotrre corect n privina modului de pregtire, pentru eliminarea acestuia. Aplicarea n practica antrenamentului Obiectivele de antrenament stabilite ca urmare a observrii competiiei, care pot conduce concret la optimizarea procesului de pregtire, sunt rezultatul la care se ajunge prin intermediul fazelor de descriere i evaluare. Observarea competiiei poate constitui un avantaj pentru optimizarea pregtirii, numai n condiia n care obiectivele stabilite sunt transformate n msuri eficiente, aplicabile n antrenament. Rolul unui sistem informaional specific unui anumit joc sportiv, n ceea ce privete problemele legate de aplicarea lui n practica antrenamentului, const n furnizarea unor feed-back-uri obinute din comportamentul competiional. Acest lucru este valabil att pentru controlul (dirijarea) obiectivelor pe termen scurt (A fost respectat planul tactic stabilit?), ct i pentru al celor pe termen scurt i mediu (Jocul a devenit mai eficient sau Randamentul a sczut spre sfritul meciurilor?). Dac acest lucru se face sistematic, cu referin la antrenament, se acumuleaz cunotine, care pot fi de mare utilitate n ciclurile ulterioare. Sistemele informaionale specifice furnizeaz pregtirii un suport de tip practic att prin intermediul unei bnci de date referitoare la antrenament (care au dat rezultate bune fa de obiectivele prevzute), ct i prin corelarea observaiilor competiionale cu documentaia de antrenament, care reprezint singurul mijloc in msur s completeze programul suport stabilit n vederea pregtirii i desfurrii competiiei.
Colaborarea dintre muli cercettori i practicieni competeni n domeniul
sportului de performan, pentru investigarea celor mai diferite discipline sportive, a condus la obinerea unor rezultate deosebite n domeniul informatizrii. Prin acestea se pot mbunti n permanen spectrul cunotinelor (Know-how) tehnologice, capacitatea de elaborare a unor modele informatice (aplicaii software) adecvate, precum i procesul interactiv ntre specialitii din sport i informatic. Una dintre problemele de mare importan, referitoare la utilizarea tehnologiilor informatice n sportul de performan i nu numai, care este i foarte costisitoare pentru utilizatori, o constituie introducerea datelor/informaiilor n computer. n prezent, se lucreaz intens la perfecionarea componentelor specifice pentru introducerea de date. Obiectivul pe termen mediu i lung trebuie s-1 reprezinte reducerea cheltuielilor legate de procesul de introducere a datelor/informaiilor n computer, la nivelul unei observaii normale. Se ateapt ca ntr-un viitor ct mai apropiat, s se aplice introducerea acustico dinamic. Introducerea acustic (spre deosebire sau n completarea introducerii manuale a datelor), la care cuvntul rostit prin microfon poate fi perceput de ctre computer, este, n principiu, mai rapid i mai confortabil i creeaz, n consecin, condiii pentru o mai rapid colectare on-line a datelor ce urmeaz a fi introduse n computer, n timpul competiiei. Abia dup o mbuntire evident n domeniul recoltrii datelor, utilizatorul poate avea senzaia c sistemul informaional i ofer un confort suplimentar, pe care nu l poate obine muncind ore n ir la introducerea manual a datelor. O alt direcie de cercetare n domeniul jocurilor sportive este i va fi folosirea tehnicii video asistat de calculator n analiza antrenamentului i competiiei. Experiena i cunotinele dobndite n acest interval de timp, ca i enorma dezvoltare tehnologic (n direcia multimedia), au condus, pe de o parte, la evaluarea obiectiv critic a nivelului de dezvoltare atins i, pe alt parte, la elaborarea unor opiuni de soluii n vederea utilizrii mai eficiente (din punct de vedere tehnologic i al coninutului) a sistemelor calculator-video n jocurile sportive, fiind precizat pe larg i modul general de funcionare i de lucru al acestor sisteme. n jocurile sportive, analiza competiiei este considerat a fi procedeul principal de diagnosticare a performanei, n vederea determinrii unor parametri de direcionare a procesului de antrenament, a concepiilor i strategiilor competiionale. Aceast realitate este motivat. n special, prin faptul c analiza competiiei este singurul procedeu care permite obinerea unei priviri de ansamblu asupra nivelului i contribuiei tuturor factorilor performanei, n complexitatea lor, pe durata disputelor cu adversarul. De evidenierea analizei competiiei, ca procedeu principal de evaluare, este legat orientarea de baza privind obiectivarea componentelor tehnico-tactice de performan i a eficacitii acestora n joc. Aceasta, va corespunde structurii i ierarhizrii parametrilor ce influeneaz performana n jocurile sportive. Desigur, se cunosc bine particularitile performanei (relativitatea, complexitatea. multistructuralitatea i mutidimensionalitatea), care fac dificil o diagnoz obiectiv, indispensabil ca baz n dirijarea optimizrii acesteia. Punctele de plecare i condiiile fundamentale care fac posibil soluionarea problemei diagnozei performanei n jocurile sportive sunt. urmtoarele: toate evenimentele vizibile de joc pot fi observate, deci i cunatificate; toate evenimentele observabile de joc pot fi delimitate clar de alte evenimente, care nu depesc obiectivele observaiei i capacitatea de percepie a observatorilor; trebuie respectate cerinele de baz a calculelor statistico- maematice; trebuie respectate cerinele de baz ale procedeelor de testare i analiz, ca: validitate, siguran, obiectivitate i repetabilitate (Stiehler/ Konzag/ Dobler, 1988, citai de Frohner, 1995). Fr a face o analiz amnunit, prin metodele individuale de cercetare a diagnozei performanei n jocurile sportive se determin, pe lng paii de dezvoltare corespunztori, modul de lucru i orientarea scopurilor, succesul difereniat al aciunilor. Sistemul informational sportiv este considerat suport al strategiilor, al documentelor de planificare si conducere. El reliefeaza in acelasi timp si modelele national si international spre care se tinde. Antrenori, alti tehnicieni, sportivi apeleaza la informatiile concrete pentru a trage concluzii cu privire la interventiile lor oportune si eficiente. Sportivii, la randul lor, isi sprijina propriile activitati de pregatire si competitionale pe date certe proprii si despre adversar.