Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
etele jocului
Acum imaginati-va ca baiatul �si asteapta un prieten. Prietenul apare si cei doi
baie?i �ncep sa mearga �mpreuna pe trotuar, lovind mingea �nainte si �napoi din
mers. Joaca a c�stigat o dimensiune sociala; actiunile unuia dintre baieti solicita
un raspuns din partea celuilalt si viceversa. Va pute?i g�ndi la joaca de acest tip
ca la un fel de conversatie improvizata, �n care cei doi baie?i se provoaca unul pe
altul, folosindu-se de minge ca de un intermediar. Aceasta joaca nu are un �nceput
si un final clare; mai degraba trece insesizabil dintr-o stare �n alta. Am putea
numi asta joaca de �nlantuire.
Orice joc are o lume care evolueaza �n stadii, dupa cum urmeaza: imaginarea lumii,
crearea lumii, deschiderea lumii, explorarea lumii si �nchiderea lumii.
Deschiderea lumii jocului. �n lumea jocului se intra prin acordul dintre jucatori.
Ca sa se puna de acord, ei trebuie sa inteleaga care sunt limitele jocului,
regulile si artefactele, ce reprezinta ele, cum functioneaza si asa mai departe.
Explorarea lumii jocului. Scopurile sunt forta motrice care conduce la explorare;
ele furnizeaza tensiunea necesara in conditiile initiale ale lumii si unul dintre
stadiile care se doresc atinse. Scopurile pot fi definite de la �nceput sau pot fi
definite de jucatori pe masura ce evolueaza jocul. Odata ce au intrat in lumea
acestuia, jucatorii se straduiesc sa atinga scopurile in limitele constr�ngerilor
impuse de sistemul lumii jocului.Ei interactioneaza cu artefactele, probeaza idei,
verifica strategii si se adapteaza la conditiile care se schimba pe masura ce jocul
progreseaza, m�nati de dorinta de a-si �mplini scopurile.
Inchiderea lumii jocului. Un joc se �ncheie atunci c�nd scopurile lui au fost
atinse. Desi �ndeplinirea scopului le da jucatorilor senzatia rasplatii si a
�mplinirii, scopul nu e �ntr-at�t miza jocului, c�t un fel de marcator al
�nchiderii ceremoniale a spatiului de joc. Miza jocului e �nsasi jucarea lui,
explorarea unui spa?iu imaginar care se face �n joaca si c�stigarea unor
perspective ce deriva din aceasta explorare.
Primele doua stadii alcatuiesc proiectarea jocului, iar celelalte trei, jucarea
lui. Un joc, odata proiectat, poate fi jucat de un numar infinit de ori. Asadar,
daca juca?i un joc gata proiectat, nu va ram�n dec�t trei stadii: deschiderea
lumii, explorarea lumii ?i �nchiderea lumii. Lumile de joc sunt realitati
alternative - universuri paralele pe care le putem crea si explora si-n care suntem
limita?i doar de propria noastra imagina?ie. Un joc poate fi proiectat cu
meticulozitate de dinainte sau poate fi �ncropit �ntr-o clipita cu ceea ce gasim la
�ndem�na. Faptul de a duce la capat un joc �ti poate lua 15 minute sau c�teva zile.
Numarul jocurilor posibile, ca si numarul lumilor posibile, este infinit. Prin
imaginarea, crearea si explorarea lumilor posibile, ve?i deschide portile g�ndirii
revolu?ionare si ale inova?iei autentice.
.de la joaca la joc
Imaginati-va un baiat care se joaca cu o minge. O suteaza �ntr-un perete si mingea
revine salt�nd la el. O opreste cu piciorul si suteaza din nou. Angaj�ndu-se �ntr-o
astfel de joaca, baiatul �nvata sa asocieze anumite miscari ale corpului cu
miscarile �n spa?iu ale mingii. Aceasta se poate numi joaca asociativa.
Acum imaginati-va ca baiatul �si asteapta un prieten. Prietenul apare si cei doi
baie?i �ncep sa mearga �mpreuna pe trotuar, lovind mingea �nainte si �napoi din
mers. Joaca a c�stigat o dimensiune sociala; actiunile unuia dintre baieti solicita
un raspuns din partea celuilalt si viceversa. Va pute?i g�ndi la joaca de acest tip
ca la un fel de conversatie improvizata, �n care cei doi baie?i se provoaca unul pe
altul, folosindu-se de minge ca de un intermediar. Aceasta joaca nu are un �nceput
si un final clare; mai degraba trece insesizabil dintr-o stare �n alta. Am putea
numi asta joaca de �nlantuire.
Spatiul de joc
Sa intri �ntr-un joc �nseamna sa patrunzi intr-un alt fel de spatiu, �n care
regulile vietii obisnuite sunt temporar suspendate si �nlocuite cu regulile
jocului. De fapt, un joc creaza o lume alternativa, o lume-model. Ca sa intre in
spatiul de joc, jucatorii trebuie sa accepte regulile acelui spatiu si sa intre de
buna voie. Nu se mai poate numi joc acela pe care oamenii sunt siliti sa-l joace.
Acordul dintre jucatori de a suspenda temporar realitatea creeaza un spatiu sigur,
�n care acestia pot adopta un comportament care, �n viata normala, poate fi
riscant, neconfortabil sau chiar necuviincios. Pun�ndu-se de acord cu un set de
reguli (stai in spatele liniei, sutam pe r�nd etc.), jucatorii intra �ntr-o lume
comuna. Fara acel acord, jocul n-ar fi posibil.
Limite
Un joc are limite �n timp si spatiu. Exista un timp al �nceperii jocului - c�nd
protagonistii intra �n spatiul de joc - ?i un timp al parasirii spatiului de joc,
care �ncheie jocul. Spa?iul de joc poate fi activat sau suspendat prin acordurile
jucatorilor. Ne putem imagina ca jucatorii cad de acord sa faca pauza pentru a lua
pr�nzul sau pentru ca unul dintre ei sa poata merge la baie. Jocul va avea de
obicei si o limita spatiala, �n exteriorul careia regulile nu se aplica. Imaginati-
va, de exemplu, ca la concursul de suturi la copac se aduna spectatori. E usor de
�nteles ca niciunul dintre acestia nu poate sa se interpuna �ntre jucator si copac
si nici nu poate sa distraga atentia jucatorilor fara sa strice sau macar sa
schimbe jocul.
Reguli de interac?iune
Artefacte
In cele mai multe jocuri, se folosesc artefacte fizice - obiecte care contin
informatii despre joc fie �n mod intrinsec fie �n virtutea pozitiei lor. Mingea si
copacul din joc sunt astfel de obiecte. C�nd mingea nimereste marcheaza un punct.
Aceasta e informa?ie. Artefactele folosite pentru a inregistra progresul jocului si
a pastra disponibila o imagine a starii lui actuale. Ne putem imagina cu usurinta.
de exemplu, ca, de fiecare data c�nd se marcheaza un punct baietii pun o piatra pe
jos sau traseaza linii care sa-i ajute sa tina socoteala scorului - acesta e un alt
tip de artefact informational. Jucatorii �nsisi sunt artefacte, �n sensul ca
pozitia lor poate da informa?ii despre starea jocului. Comparati pozitia
jucatorilor de pe terenurile de sport cu piesele de pe o tabla de sah.
Scop
Jucatorii trebuie sa aiba o modalitate de a ?ti c�nd e gata jocul; o stare de final
pe care ei toti se straduiesc sa o obtina si care este �n?eleasa si acceptata de
toti jucatorii. Uneori un joc poate fi cronometrat, ca �n multe sporturi, ca de
exemplu �n fotbal. In cazul nostru, un scop e atins de fiecare data c�nd un jucator
loveste copacul cu mingea, iar jocul se �ncheie atunci c�nd unul dintre jucatori
reuseste primul sa adune cinci puncte.
Putem gasi aceste elemente familiare �n orice joc, fie ca e vorba de sah, de tenis,
de poker, de ,mi-am pierdut o batistu?a" sau alte jocuri cunoscute de fiecare
dintre voi.
Scopul didactic
Sarcina didactica
Materialul didactic
Actiunea de joc
Ac?iunea de joc este componenta prin care se realizeaza efectiv, sarcina de joc. Ea
cuprinde momente de asteptare, surpriza, ghicire, miscare, �ntrecere. �n cazul �n
care jocurile organizate au scop educativ bine precizat, devin metode de
instruire/formare/�nva?are.