Sunteți pe pagina 1din 8

JOCUL-CONCEPT

Unele activita?i specific umane sunt caracterizate de calita?i ce le permit sa


fie repede agreate ?i adoptate ?i de catre implica?i �n activita?i; �ntr-o lume �n
plina explozie tehnologica ce se deruleaza �ntr-un ritm alert, exista ?i
instrumente sau metode - utilizate de de milenii, �n cele mai diverse forme - ?i
care valorizeaza sentimentul de apartenen?a la grup, solidaritatea, spiritul de
echipa, respectarea normelor, dar mai ales faciliteaza �nva?area.

O astfel de activitate (dupa unii metoda, dupa al?ii instrument- ?i nu intram acum
�n aceasta dezbatere) este jocul, cu care ne �nt�lnim de c�nd suntem mici, cu care
ne continuam evolu?ia, ?i fara de care nu am putea sa ne integram �n tot ceea ce
�nseamna a trai. Jocul este o activitate umana dominanta �n copilarie, prin care
copilul �si satisface imediat, dupa posibilitati, propriile dorinte, action�nd
constient si liber �n lumea imaginara pe care si-o creeaza singur. Aceasta
activitate nu este specifica doar copilului, ea fiind �nt�lnita si la adolescenti,
la maturi, sau chiar la bunici. �n crearea lumii sale imaginare omul transpune
realul �n imaginar. Jocul este parte integranta a vie?ii umane. A te juca �mpreuna
�nseamna a trai experien?e de via?a �mpreuna.

Functiile jocului se schimba �n raport cu v�rsta. Astfel, daca pentru copil, jocul
este o activitate fundamentala, pentru adult reprezinta un �nlocuitor al
activitatilor serioase. Principalele functii ale jocului sunt mentale si motorii,
dar ?i de manifestare a personalitatii, iar ca functie secundara se poate distinge
cu u?urin?a aceea de divertisment.

Johan Huizinga (unul dintre teoreticienii jocului) da urmatoarea defini?ie: �Jocul


este o ac?iune sau o activitate voluntara, executata �n anumite limite fixe de timp
?i de loc, urm�nd o regula liber consim?it�, dar absolut imperioasa, avand un scop
in sine, �nso?ita de un sentiment de tensiune ?i de veselie ?i de con?tiinta de a
fi altfel dec�t �n via?a obi?nuita.(...) Jocul mai poate fi definit ca o ac?iune
libera, �n?eleasa ca fictiva ?i situata �n afara vie?ii obi?nuite, �n stare sa
absoarba totalmente jucatorul (...) care se executa �ntr-un timp ?i �ntr-un spa?iu
special circumscrise, se desfa?oara ordonat, dupa reguli date ?i creeaza �n via?a
rela?ii de grup, ..."
Deasemeni, �n dic?ionarul explicativ al limbii rom�ne, gasim definit cuv�ntul JOC
ca fiind ac?iunea de a se juca ?i rezultatul ei.

7 teorii despre joc

Primele cercetari asupra jocului au aparut la sf�rsitul secolului al XVIII-lea si


�nceputul secolului al XIX-lea. Cam �n aceeasi perioada �n care au prins contur si
primele teorii cu privire la natura si rolul jocului �n via?a omului.

F. Froebel (1782-1852) este unul dintre primii sustinatori ai jocului �n educatia


copilului. El a elaborat un curriculum educational av�nd ca element de baza jocul,
precum si jucariile: mingi, nisip, plastilina etc. Froebel considera ca prin joc se
evidentiaza personalitatea, g�ndirea si sentimentele copilului. �n conceptia sa,
scopul educatiei poate fi atins cel mai bine prin joc, deoarece jocul este cel care
�l face pe copil sa �nteleaga realitatea. �n cadrul teoriei acestuia despre joc,
functia dezvoltarii relatiilor interpersonale ocupa un loc central ?i �n cadrul
carora, adultul are un rol catalizator, ajut�nd copilul sa se �nteleaga pe sine,
sa-i �nteleaga pe altii si sa �nteleaga ceea ce �nvata.
Teoria surplusului de energie (Schiller, 1795, H. Spencer, 1872) Schiller porneste
de la ideea ca fiintele tinere, animalele superioare si copiii, poseda o foarte
mare cantitate de energie care trebuie consumata. Aceasta descarcare a surplusului
de energie are loc prin miscari, dintre care unele sunt utile si se repeta ca
atare, devenind deprinderi (de exemplu, miscarea de apucare a unui obiect,
specifica puiului de animal, este o miscare necesara mai t�rziu la v�natoare).
Deseori, aceste miscari se repeta fara o utilitate imediata, �n aceste cazuri
manifest�ndu-se activitatea de joc. Herbert Spencer nu elaboreaza �n mod special o
teorie asupra jocului. El include problema surplusului de energie intr-un context
biologic evolutionist mai larg. Pun�nd problema originii impulsului pentru joc,
Spencer arata ?i sus?ine ca speciile inferioare de animale au ca trasatura generala
faptul ca toata energia lor se consuma pentru realizarea functiilor care au valoare
esentiala pentru viata. Ele sunt permanent preocupate de cautarea hranei, de
ocolirea dusmanilor, de construirea de ascunzatori, asigurarea adapostului si a
hranei pentru pui. Pe masura ce ne apropiem �nsa de animalele superioare, care au
aptitudini mai eficiente, mai reusite si mai numeroase, descoperim ca timpul si
energia lor nu sunt ocupate total de satisfacerea trebuintelor nemijlocite. Jocul,
considera el, este acea exersare artificiala a disponibilitatilor care, dintr-o
insuficienta folosire naturala, sunt gata sa se descarce, astfel �nc�t, �n locul
unor activitati naturale absolute, �si cauta iesire �n comportamente fictive.
Miscarile produse astfel, straine de orice utilitate imediata, constituie jocul.
Totu?i exista ?i obiec?ii aduse acestei conceptii, obiec?ii care se refera la
faptul ca, desi teoria surplusului de energie identifica un factor ce stimuleaza
jocul, ea nu poate explica �ntreaga complexitate a acestui proces; iata unul dintre
cele mai vizibile argumente: �Nu vedem oare copiii juc�ndu-se chiar si atunci c�nd
sunt foarte obositi si cad adormiti pe jucariile lor ? Sau copiii convalescenti,
amuz�ndu-se �n patucul lor, �ndata ce s-au �ntremat putin, fara a mai astepta un
surplus de forte ?� (Eduard Clapar�de)
Teoria recreerii (Lazarus, 1883) �n aceasta viziune - a recreerii, jocul �nseamna
recreere. Prin joc, organismul se reface, se odihneste si de aceea jocul este
activitatea preferata de copil. �n sprijinul acestei idei, Lazarus aduce ca
argument faptul ca jocul este folosit ca recompensa pentru copiii care au finalizat
anumite activitati de �nvatare care se presupune ca nu le plac si care necesita
munca si efort. Criticii acestei teorii sustin ca ideea de recreere este corelata,
�n general, cu aceea a unei activitati care are caracteristici contrarii
activitatii de munca sau de �nvatre. Ori, �n mica copilarie (1-3 ani) si �n
copilaria mijlocie (3-7 ani), copiii se joaca aproape tot timpul. Pentru copii,
jocul este si munca si �nvatare. Abia mai t�rziu se constituie conditia ca jocul sa
fie considerat distractie si, deci, activitate recreativa.
Teoria ''exersarii'' (teoria �nvatarii prin joc/exercitiului
pregatitor/anticiparii/pregatirii pentru viata) (K. Gross, 1896). Teoria lui Gross
despre joc a avut o larga rasp�ndire �n prima jumatate a sec. XX. �ncerc�nd sa o
defineasca, K. Gross o numeste teoria exersarii sau a autoeducarii. Biolog de
formatie, Gross a abordat jocul dintr-o perspectiva biologica si a facut observatii
asupra conduitei ludice a puilor de animale din mai multe specii. El considera ca
jocul, la acesti pui, contribuie la exersarea prealabila a instrumentelor de
satisfacere a unor instincte cum ar fi cel de p�nda, cel de aparare etc. Sub forma
�nca nediferentiata toate acestea se manifesta �n joc. Jocul este asadar, un
exercitiu pregatitor pentru viata de adult. Dupa apari?ia lucrarilor lui K. Gross
cu privire la joc (''Jocul animalelor'', 1896), teoria sa a �nceput sa domine,
fiind recunoscuta de aproape to?i psihologii. Teoria lui K. Gross a avut o
influenta deosebita �n epoca dar si mai t�rziu. Gross intuieste importanta jocului
�n dezvoltare, idee care este reluata mai t�rziu, de foarte multi psihologi si
pedagogi.
Astfel, Eduard Clapar�de (1873-1940) afirma ca, punctul de vedere biologic,
neglijat de psihologi, poate oferi o �ntelegere mai profunda a activitatii mentale.
El considera jocul drept un exercitiu pregatitor pentru viata de adult, av�nd rolul
de a activa la copil nu instincte, ca la animale, ci functii motrice sau mintale.
Jocul este agent de dezvoltare, de expansiune a personalitatii �n devenire si este
determinat, pe de o parte, de nevoile copilului, iar pe de alta parte, de nivelul
dezvoltarii sale organice. El clasifica jocurile astfel:
Jocurile care stimuleaza functiile generale: (a)Jocurile senzoriale care dau
placerea de a experimenta senzatiile, (b)Jocurile motorii, care dezvolta abilitate,
forta, agilitatea miscarilor, etc. (c)Jocurile psihice adica jocurile intelectuale,
datorita carora se fac operatii precum comparatii, recunoasteri (de obiecte,
fiinte), asociatii, inventii si se dezvolta imaginatia. (d)Jocurile afective care
creeaza emotii agreabile sau dezagreabile. Vointa de asemenea, este stimulata �n
jocurile de inhibitie voluntara.
Jocurile care stimuleaza functii speciale corporale si spirituale (a)Jocuri de
hazard, cu sentimente de speranta legate de riscuri fictive, (b)Jocuri de lupta,
(c)Jocuri de v�natoare si de urmarire, ascunselea, etc., (d) Jocuri de imaginatie,
(e)Jocuri sociale cu schimbari, formarea de grupuri, de mici societati, sporturi
colective., (f)Jocuri ale familiei, cu papusi, de-a mama si de-a tata, (g)Jocuri de
imita?ie cu simulare ?i jocuri care imita mi?carile.
Teoria recapitularii (Stanley Hall, 1902). Jocul reflecta cultura careia �i
apartine copilul, reproduc�nd prin formele sale, perioadele preistorice ale rasei
umane (razboiul, v�natoarea, lupta pentru existenta, construirea de adaposturi,
etc.) arata St.Hall �n lucrarea sa ''Unele aspecte sociale ale educatiei''. El
explica jocul consider�nd ca �dezvoltarea copilului este o scurta recapitulare a
evolutiei speciei umane, de unde reiese ca jocul ar fi o repetare a instinctelor si
formelor de viata sociala �n ordinea cronologica a aparitiei lor.�
Etapele de dezvoltare a jocului. Jean Piaget. Mai mult dec�t dezvoltarea g�ndirii,
copilaria �nseamna joc. Este meritul lui Jean Piaget �nsa, de a studia si demonstra
legaturile str�nse dintre etapele de dezvoltare a jocului si dezvoltarea
inteligentei la copil. Piaget considera jocul ca o activitate adaptativa, care
�ncepe de timpuriu, �n perioada senzorio-motorie; este perioada �n care copiii
�ncep sa repete actiuni, gasind �n aceasta satisfactii. Desi vede jocul ca av�nd
originea �n aceeasi etapa de dezvoltare ca si inteligenta si considera ambele
activitati ca fiind activitati adaptative, J. Piaget face o distinctie fundamentala
�ntre cele doua. �n activitatea intelectuala exista un scop extern, �n timp ce, �n
ceea ce priveste jocul, copilul repeta actiunile nu �n scopul de a �nvata ori
cerceta ceva, ci mai degraba pentru bucuria ca stap�neste ceva, pentru a-si arata
lui �nsusi puterea pe care o are asupra realitatii. Jocul permite copilului sa-si
exerseze deprinderile �ntr-o maniera libera si relaxata. Aceasta diferentiere �ntre
joc si activitatea intelectuala se aplica la toate tipurile de joc si la toate
stadiile de dezvoltare intelectuala.

Sensul jocului

Utilizarea jocului �n cadrul activita?ii ludico-educative (de anima?ie) �i permite


conducatorului de joc sa realizeze pentru grup, dar ?i pentru sine, trairea unor
experien?e sau chiar ob?inerea unor rezultate specifice, ?i anume:

�mbunata?irea contactului cu ceilal?i ?i �nlesnirea stabilirii unor rela?ii


prietene?ti

A �ntreprinde o ac?iune comuna stimuleaza rela?iile dintre cei implica?i.


Stabilirea unui contact prin joc duce la o scadere naturala, de la sine �n?eleasa,
a re?inerilor, a inhibi?iilor. deschiderea catre ceilal?i ?i legarea de noi
prietenii este influen?ata de atmosfera de joc creata.

Dob�ndirea bunei-dispozi?ii

Participan?ii se pot implica �n jocuri o perioada indelungata at�ta timp c�t le


face placere si se simt bine. Fiecare joc ar trebui sa urmareasca indeplinirea
acestui principiu. Este �n grija celui care facilieaza jocul, sa gaseasca
modalitatea potrivita pentru ca buna-dispozi?ie sa fie elementul esen?ial ?i jocul
sa nu permita neindrepta?irea unui participant (de ex. prin batjocura sau mali?
iozitate).

Trairea activa a unui spirit de grup

Un joc se desfa?oara la parametrii normali doar cu participarea activa a fiecarui


jucator. To?i membrii unei grupe se implica individual activ �n joc. Fiecare �n
parte contribuie la o ac?iune comuna.

Eliberarea de energie ?i formarea de reac?ii

In timpul unui joc se elibereaza foarte multa energie; nu numai prin participarea
fizica (fuga, saritura etc.), ci ?i prin folosirea intelectului (concentrare,
gandire intensa, ghicire).

Exersarea capacita?ii de exprimare ?i dezvoltarea creativita?ii

La baza jocului gasim fantezia ?i puterea de formare. �n str�nsa legatura cu


activarea fanteziei �n cadrul jocului este ?i poten?ialul de folosire a liberta?ii,
put�nd schimba regulile vechi de joc ?i defini altele noi. �n acelasi timp, este
permisa utilizarea variata a mijloacelor de expresie prin folosirea elementelor
paraverbale (ton, ritm) sau a formelor nonverbale (mimica, gestica, comportament).

Stimularea capacita?ii participan?ilor de �n?elegere a legaturilor dintre diferite


situa?ii
Libertatea, tipica situa?iilor de joc permite participan?ilor un spectru mare de
�n?elegere ?i traire a diferitelor reac?ii pentru acceptarea capacita?ilor
propriului corp ?i a propriei gandiri.

DERULAREA JOCULUI

�n general, atunci c�nd cel care ghideaza jocul(animatorul) creaza cadrul pentru
joc, urmeaza un set de pa?i bine determina?i care �i permit sa aiba permanent
posibilitatea de a ajusta maniera de abordare, tocmai pentru ca �?i dore?te ca ceea
ce propune sa fie acceptat de catre participanti ?i �ntreg grupul sa fie implicat.
�n succesiunea lor cronologica, atunci c�nd vorbim despre jocuri �n general,
indiferent de grupa de v�rsta, etapele sunt urmatoarele:

1. Propunerea

Este bine ?tiut ca jocurile ar trebui propuse unui grup si nu impuse. De obicei
aceasta este ca o invita?ie care sa �i determine sa se implice de buna voie, las�nd
catre participanti luarea deciziei daca vor sa continue sau nu.

2. Divizarea grupului/formarea echipelor mai mici

Pentru multe jocuri este necesar sa �mparti persoanele �n grupuri sau �n perechi.
Fa asta �nainte de a explica ce vrei ca grupurile sau perechile sa faca. O eroare
des �nt�lnita este ca dau participantilor prea multe instructiuni dintr-o data si
apoi se �ntreaba de ce acestia sunt confuzi. Modalitatile de �mpar?ire a grupurilor
au avantaje si dezavantaje, de aceea vei decide care corespund mai bine grupului
tau. Dupa aceasta s-ar putea sa fie necesar sa rogi membrii grupurilor sau
perechile sa preia diferite roluri, daca aceasta o cer conditiile jocului, de
exemplu, cineva va fi persoana A, altcineva B si C. Membrii grupului trebuie sa-si
aleaga marcile, dupa care animatorul explica ce �nseamna rolurile.

3. Prezentarea

La aceasta etapa poti da titlul jocului si explica regulile. Alegerea cuvintelor �n


prezentarea unui joc poate fi foarte importanta. Asigura-te ca participantii
�nteleg limitele temporale ale jocului. Utilizeaza contactul vizual si umorul si,
acolo unde poti, raspunde reactiilor aparente ale participantilor.Adapteaza
prezentarea nivelului de �n?elegere al grupului de participan?i, uneori instruc?
iunile/prezentarea poate fi oferita ?i �n varianta scrisa.

4. Demonstra?ia
Unii oameni urmeaza cel mai bine instructiunile fiindu-le spuse oral, altii
citindu-le, iar o alta parte vaz�nd ce se face. Un animator bun va explica jocul si
apoi o va demonstra cu unul sau doi dintre participanti. Animatorii neexperimentati
se conving deseori ca grupul �ntelege o instructiune verbala (pun�nd o �ntrebare
indirecta, retorica, �nchisa ca �Ati �nteles toti, nu-i asa?�, neastept�nd
raspunsul) si �ncep imediat activitatea. Apoi ram�n uimiti ca participantii sunt
confuzi.

5. Clarificarea

�ntreaba daca clarificarea este necesara si stabileste contact vizual cu fiecare


membru al grupului �n timp ce vorbesti cu ei.

6. Realizarea jocului propriu-zis.

Este cea mai simpla etapa. Gradul de participare a animatorului si comunicarea lui
verbala sau nonverbala va fi cruciala �n determinarea ritmului jocului.

7. Urmarirea jocului.

Chiar daca animatorul ia parte la activitate, va urmari �n acelasi timp ce se


petrece �n timpul jocului pentru a putea oferi ulterior un feedback sau chiar
pentru a o stopa daca va fi necesar (pentru ca a fost �ncalcata o regula sau din
cauza unui eveniment neprevazut � de exemplu, un participant se simte rau sau
paraseste sala fara vreo explicatie).

8. �ncheierea activitatii.

Este important sa stii c�nd sa opresti un joc. Animatorii care nu sunt siguri �n
timpul unei activitati o pot stopa prea devreme. Jocurile pe cerc, de predare a
stafetei sau �n cercuri concentrice au o �ncheiere naturala, pe c�nd altele nu o
au.

9. Reflectarea asupra sentimentelor.

Participantii deseori doresc sa spuna ce au simtit �n timpul unui joc. Se recomanda


mai �nt�i sa pui �n discutie sentimentele, �mpartasirea lor �n cerc, ceea ce va
preceda o conversatie utila despre ce au �nvatat participantii.

10. Evaluarea si feedback-ul.

Daca timpul �fuge�, atunci pentru animator este tentant sa treaca peste faza de
discutie a unui joc. Din punct de vedere al �nvatarii, discutia este elementul cel
mai important al jocului fara de care activitatea poate parea fara scop. Aceasta
este diferenta dintre �jocuri� si �distractie�. Discutia asigura transferul de
cunostinte experientiale la aplicarea lor �n viata reala. Calitatile de ascultator
ale animatorului sunt importante �n obtinerea maximului de impresii de la
participanti. Formuleaza �ntrebari deschise si �ncurajeaza participantii sa faca
concluzii, generalizari, sa spuna lectii �nvatate si idei de aplicare a celor
�nvatate. �n multe jocuri aceasta experienta are loc cel mai mult �n grupuri mici.
Nu este necesar, util si nici posibil pentru animator sa stie tot ce a c�stigat
participantul �n urma jocului.

11. �ncheierea.

Este important sa �nchei jocul. Uneori participantii vor simti ca discutia nu a


clarificat toate obiectivele posibile si ca nu au �nteles motivul jocului. Este
responsabilitatea animatorului sa clarifice orice neclaritate �nainte de a trece la
urmatoarea activitate. Animatorul trebuie la fel sa fie pregatit sa spuna de ce a
fost sugerata activitatea, dar poate oferi o explicatie detaliata si �n afara
sesiunii (daca aceasta este solicitata de o persoana anumita).

Doua tehnici pot fi utilizate �n terminarea jocurilor: un-roling-ul (iesirea din


rol) si earthing-ul (revenirea pe pam�nt).

prima dintre tehnici este iesirea din rol � dupa jucarea unui rol este important
sa te asiguri ca participantii nu sunt tentati sa ram�na �n rolul pe care l-au
ales.. Participantii se �ntreaba unii pe altii �Cum esti diferit de ... (personajul
jucat)?�.
a doua tehnica este revenirea pe pam�nt � dupa o activitate de meditare/reflec?ie
este important sa readuca participantii la �aici si acum�. O idee pentru a termina
o sesiune este: �Va sunt recunoscator pentru participare si va multumesc pentru
contributie�.
ETAPELE DE DESFA?URARE ALE JOCULUI DIDACTIC

Pe de alta parte, modalitatea desfasurarii unui joc didactic presupune c�teva etape
distincte: introducerea �n joc; executarea jocului; complicarea jocului; �ncheierea
jocului.

1. Introducerea �n joc se face �mbrac�nd forme variate �n functie de tema jocului.


Uneori, atunci c�nd este necesar sa familiarizam elevii cu continutul jocului,
activitatea poate sa �nceapa printr-o scurta discutie cu efect motivator. Alteori,
introducerea �n joc se face printr-o mica expunere care sa st�rneasca interesul si
atentia elevilor. �n alte jocuri, se face prin prezentarea materialului, mai ales
atunci c�nd de logica materialului este legata �ntreaga actiune a elevului. Se
poate �ncepe jocul imediat ce cadrul didactiv anunta titlul acestuia. Anuntarea
jocului trebuie facuta sintetic, �n termeni precisi, fara cuvinte de prisos, spre a
nu lungi inutil �nceputul acestei activitati.

2. Explicarea jocului este de asemenea un moment hotar�tor pentru succesul jocului


didactic.Profesorului �i revine �n acest moment o serie de sarcini: sa �i faca pe
elevi sa �nteleaga sarcinile ce le revin; sa precizeze regulile jocului, asigur�nd
�nsusirea lor rapida si corecta de catre elevi; sa precizeze continutul jocului si
principalele lui etape, �n functie de regulile jocului; sa dea indicatii cu privire
la modul de folosire a materialului didactic; sa scoata �n evidenta sarcinile
conducatorului de joc si cerintele pentru a deveni c�stigatori.

3. Executarea jocului. Jocul �ncepe la semnalul conducatorului. La �nceput acesta


intervine mai des �n joc, reamintind regulile, d�nd unele indicatii organizatorice.
Pe masura ce se �nainteaza �n joc sau elevii capata experienta jocurilor,
profesorul acorda independenta jucatorilor, �i lasa sa actioneze liber. Se poate
aborda, �n general, una dintre cele doua moduri de a conduce jocul elevilor:

a) conducerea directa (profesorul av�nd rolul de conducator al jocului);

b) conducerea indirecta (profesorulia parte la joc fara sa interpreteze rolul de


conducator).

Pe parcursul desfasurarii unui joc didactic, cadrul didactic poate trece de la


conducerea directa la cea indirecta, sau le poate alterna. Totusi, chiar daca nu
participa direct la joc �i revin sarcini deosebite. �n ambele cazuri dascalul
trebuie:

sa imprime un anumit ritm al jocului (timpul este limitat);


sa mentina atmosfera de joc;
sa urmareasca evolutia jocului, evit�nd momentele de monotonie, de stagnare;
sa urmareasca comportarea elevilor, relatiile dintre ei;
sa activeze toti elevii la joc, gasind mijloacele potrivite pentru a-i antrena si
pe cei timizi;
sa urmareasca daca respecta cu strictete regulile jocului.
4. Complicarea jocului. Exista situatii c�nd pe parcursul jocului pot interveni
elemente noi: autoconducerea jocului, schimbarea materialului �ntre elevi,
complicarea sarcinilor jocului, introducerea unor elemente noi sau a unui material
nou, etc.

5. �ncheierea jocului. Unii dintre speciali?tii �n pedagogie propun ca profesorul


sa formuleze concluzii si aprecieri asupra modului �n care s-a desfasurat jocul,
daca s-au respectat regulile si s-au executat sarcinile primite, asupra comportarii
copiilor, fac�nd recomandari si evaluari cu caracter individual si general. Noi
consideram ca este important sa se acorde timp �n primul r�nd pentru o discu?ie
deschisa cu participan?ii la joc, orient�ndu-i catre propriile lor concluzii despre
aspectele trauite, observate, experimentate, in cadul jocului si apoi interven?ia
profesorului cu observa?iile ?i legaturile cu subiectul/tematica abordata.

CE CONDI?II SUNT NECESARE PENTRU BUNA DESFA?URARE A JOCULUI

Pentru buna desfa?urare a jocului didactic trebuie �ndeplinite o serie de conditii:

jocul sa se constituie pe fondul activitatii dominante urmarindu-se scopul si


sarcinile lectiei;
sa fie pregatit de �nvatator �n directia dozarii timpului si a materialului
folosit;
sa fie variat, atractiv, sa �mbine forma de divertisment cu cea de �nvatare;
sa se foloseasca atunci c�nd copiii dau semne de oboseala;
sa creeze momente de relaxare, de odihna, �n vederea recuperarii energiei nervoase
a elevilor;
sa antreneze toti copiii �n activitatea de joc;
sa fie proportionat cu activitatea prevazuta de curriculum si structurat �n raport
cu tipul si scopul lectiei desfasurate;
sa urmareasca formarea deprinderii de munca independenta;
dupa caz, sarcinile didactice ale jocului sa fie date diferentiat pentru a
pre�nt�mpina ram�nerile �n urma la �nvatatura;
sa solicite g�ndirea creatoare si sa valorifice cu maximum de eficienta
posibilitatile intelectuale ale copiilor;
activitatile �n completare prin joc sa fie introduse �n orice moment al lectiei;
sa nu afecteze fondul de timp al lectiei propriu-zise;
sa fie repartizate, dupa caz, �n diferite secvente, sarcinile didactice av�nd
caracter progresiv;
activitatile de joc sa se desfasoare �ntr-un cadru activ, stimulator si dinamic;
sa nu faca abuz de joc, �nc�t procesul de �nvatare sa se transforme �n joc si sa
fie luat ca atare;
sa nu fie prea usoare nici prea grele;
regulile de joc sa fie explicate clar si sa se urmareasca respectarea lor de catre
elevi.
CUM ?TII CA JOCUL A AVUT SUCCES

Reusita jocului didactic este conditionata de proiectarea, organizarea si


desfasurarea lui metodica, de modul �n care stie sa asigure o concordanta deplina
�ntre toate elementele care-l definesc. Pentru aceasta cadrul didactic va avea �n
vedere urmatoarele cerinte de baza:

pregatirea pentru jocul didactic- atunci c�nd ne referim la pregatirea jocului


didactic avem �n vedere necesitatea de :(a) studiere atenta a continutului
acestuia, a structurii sale; ba chiar recomandam �n cazul jocurilor noi, testarea
acestuia, (b) pregatirea materialului (confectionarea sau procurarea lui); (c)
elaborarea proiectului jocului didactic.
organizarea judicioasa a acestuia - Organizarea jocului didactic presupune o serie
de masuri. Astfel trebuie sa se asigure o �mpartire corespunzatoare a elevilor
clasei �n functie de actiunea jocului, si uneori, chiar o reorganizare a
mobilierului salii de clasa pentru buna desfasurare a jocului, pentru reusita lui
�n sensul rezolvarii pozitive a sarcinii didactice. O alta problema organizatorica
este aceea a distribuirii materialului necesar desfasurarii activitatii. �n
general, materialul se distribuie la �nceput si aceasta pentru urmatorul motiv:
elevii intuind mai �nt�i materialele didactice necesare jocului respectiv, vor
�ntelege mult mai usor explicatia referitoare la desfasurarea jocului. Exista si
jocuri didactice �n care materialul poate fi �mpartit dupa explicarea jocului.
Organizarea judicioasa a jocului didactic are o influenta favorabila asupra
ritmului de desfasurare a acestuia, asupra realizarii cu succes a scopului propus.
respectarea momentului jocului didactic;
ritmul si strategia conducerii lui;
stimularea elevilor �n vederea participarii active la joc;
asigurarea unei atmosfere prielnice de joc;
diversitatea/varietatea elementelor de joc (complicarea jocului, introducerea altor
variante).

S-ar putea să vă placă și