Sunteți pe pagina 1din 4

PROIECT DIDACTIC

Profesor: Popa M.
Obiectul: Informatica
Data:
Clasa: VIII−a
Subiectul: Algoritmi şi executanţi
Tipul lecţiei: De predare a cunoştinţelor
Competente: Aducerea la cunoştinţă elevilor noţiunea de executant,
executantul „Cangur

Obiective operaţionale:
O1 − să cunoască noţiunea de executant şi scopul executantului „Cangurul”.
O2 − să descrie comenzile executantului „Cangurul”
O3− să utilizeze comenzile executantului „Cangurul” în scopul alcătuirii
algoritmilor pentru desenarea figurilor.
O4 − să depisteze erorile sintactice, erorile logice, şi erorile de funcţionare.

Metode de predare/învîţare, evaluare:

 Cooperarea;
 Conversaţia euristica, dialogul;
 Problematizarea;
 Explicaţia, demonstrarea;
 Acordarea ajutorului în stimularea activităţii;
 Scrierea pe tablă,
 Operaţii elimentare de gîndire.
Materiale didactice:
Creta, tabla, calculatorul, fişe, rebus.

Forme de activităţi: activitate independentă individuală, activitate colectiva a întregii clase.

Etapa Obiec Activitatea profesorului Activitatea elevului


tivele
I. Evocarea Salut elevii. Stabilşesc climatul adecvat pentru Elevii se salută şi pregăte
desfăşurarea actului didactic. Enunţ ordinea în care se cele necesare: caietul
va desfăşura lecţia. declasă, accesorii pentru
scris şi şi alte obiecte
didactice strict necesare l
lecţie.
II.Captarea
atenţiei Explic nniţiunea de algoritm prin: Elevii ascultă cu atenţie, î
„Fiecare dintre noi în fiecare îndepălinesc diferiţi fac careva notiţe în cazul
algoritmi, instrucţiuni, legităţi. Ca regulă nici nu ne cînd trebuie, analizază
dăm seama de aceasta. De exempludescuind uşa cu algoritmul de decuiere a
cheia, nimeni nici nu se gîndeşte în ce succesiune va uşii, răspund la întrebările
îndeplini acţiunile sale. De exemplu: puse de profesor referitor
1. Ei cheia execuţia algoritmului în
2. Întroduci cheia în broasca uşii cazul schimbării cu locul
3. Roteşti cheia de două ori rîndurilor 2 cu 3.
4. Scoţi cheia
Să ne închipuim că schimbăm cu locul rîndul 2 cu 3
1. Ei cheia
2. Roteşti cheia de două ori
3. Întroduci cheia în broasca uşii
4. Scoţi cheia
Îndepplinind acest algoritm, uşa se va deschide doar în
cazul cînd nu a fost încuiată.
Deci putem spune că algoritm se numeşte un şir
organizat de acţiuni ”.

III. Realizarea
sensului Tema de astăzi este: „Algoritmi şi executanţi”, Elevii scriu data în caiete
Obiectivele spre care vom tinde sunt: şi notează tema nouă.
O1 − să cunoască noţiunea de executant şi scopul
executantului „Cangurul”.
O2 − să descrie comenzile executantului „Cangurul
O3− să utilizeze comenzile executantului „Cangurul”
în scopul alcătuirii algoritmilor pentru desenarea
figurilor.
O4 − să depisteze erorile sintactice, erorile logice, şi
IV. Dirijarea erorile de funcţionare.
lecţiei.

Să presupunem că algoritmul va fi executat de către


om. Din fericire omul nu este unicul care poate executa
algoritmi: roboţi, strunguri cu dirijare automată şi chiar
animalele la circ execută dieriţi algoritmi. Execuţia
unui algoritm depinde de ce acţiuni poate îndeplini
unul sau alt executant. Elevii ascultă cu atenţie,
Ce este unexecutant? adresează careva întrebări
Un executant reprezintă un obiect care poate în cazul cînd ceva nu le es
îndeplini anumite comenzi. Mulţimea acestor comenzi clar, adaugă sau
formează repertoriul executantului. comenteayă în cazul celor
Fereastra are două părţi: cîmpul de lucru al care au calculator acasă şi
cangurului în dreapta şi în stînga caseta de program deja au auzit de noţiunile
unde se va înscri algoritmul care va fi executat de de − „Algoritm”,
executant. Algoritmul poate fi cules de la tastatură cît „Executant”, „Cangour”,
şi efectuînd clic pe butoanele respective cu „Furinica”, etc.
instrucţiuni. Instrucţiunile simple “pas”, “salt”,
“rotire” pot fi culese cu butoanele respective situate
deasupra casetei de program cît şi din meniul
comenzi/comenzi simple.
Comenzile avansate se vor culege din meniul
comenzi/comenzi avansate.
La executarea unui algoritm cu ajutorul După explicarea şi
executantului Cangurul se pot efectua careva erori şi însuşirea acestor noţiuni
anume deosebim trei tipuri de erori: elevii se vor aşeza la
Erori sintactice − cînd este greşită sintaxa unei calculatoare…
instrucţiuni.
De ex: în loc de „rotire” este înscris „rotre” atunci
calculatorul nu poate îndeplini instrucţiunea dată şi va
afişa mesaj de eroare.
Refuzuri − cînd vom încerca să scoatem Cangourul de
pe cîmpul de lucru.
Erori logice − nedepistare de calculator, atunci cînd în
loc de o instrucţiune vom scrie alta şi calculatorul le va
îndeplini dar nu vom primi rezultatul aşteptat.
Algoritmii nu trebuie să conţină nici un tip de erori.
Dacă erorile sintactice şi refuzurile sunt uşor de
depistat şi de înlăturat, atunci erorile logice sunt
V. Obţinerea depistate foarte greu.
performanţelor şi
asigurarea
conexiunii Pentru început elevii vor executa la calculator
inverse următoarele probleme:
Elaboraţi un algoritm care va desena Vor executa problemele
Un dreptunghi 8x6 pătrăţele. propuse de profesor.
Elaboraţi un algoritm care va desena cifra 2 (doi).

VI. Reflectii

După ce elevii au făcut acest lucru ei vor primi fişe:


1. Elaboraţi un algoritm pentru „Cangour” pentru
a desena prima literă din prenumele vostru.
2. Elaboraţi un algoritm pentru „Cangour” în
rezultatul îndeplinirii căruia se va afişa Vor analiza fişele pe care
prenumele vostru începînd cu poziţia 2,6. le vor executa la calculato
3. Elaboraţi un algoritm pentru „Cangour” pentru
a desena o scară cu 8 trepte (lungimea =
lăţimea = 1 pătrat).
VII. Extindere 4. Elaboraţi un algoritm pentru „Cangour” pentru
a desena o scară cu 6 trepte, înălţimea treptei
fiind de 2 ori mai mare ca lăţimea ei.
5. etc.

Pentru evaluarea cunoştinţelor le voi propune Elevii vor fi activi şi vor


următoru rebus: raspunde la întrebarile pu
de profesor referitor la
rebus.
E X E C U T A N Ţ I
L I M B A J
C A N G O U R U L
P R O C E D U R I
R O T I R E
E X A C T I T E T E
S A L T
C O M E N Z I

S-ar putea să vă placă și