Sunteți pe pagina 1din 69

Filozofia GDI

În versiunile pe 32 de biţi ale sistemului de operare Windows elementele grafice sunt manipulate, în
principal, prin funcţii exportate din biblioteca cu legături dinamice GDI32.DLL, care, la rândul ei,
foloseşte biblioteca cu legături dinamice pe 16 biţi GDI.EXE. (În versiunile Windows anterioare,
bibliotecile cu legături dinamice erau fişiere cu extensia .EXE, nu .DLL.) Aceste module apelează
proceduri din diferite fişiere driver pentru afişare - un fişier .DRV pentru afişarea pe ecran şi,
probabil, unul sau mai multe fişiere .DRV care controlează imprimantele şi plotterele. Driverele
execută operaţiile de acces la componentele hardware ale monitorului video sau convertesc
comenzile GDI în coduri sau comenzi pe care le pot interpreta diferite tipuri de imprimante. Pentru
diferite tipuri de plăci video sau de imprimante este nevoie, desigur, de diferite fişiere driver.

Deoarece la calculatoarele compatibile PC pot fi ataşate diferite dispozitive de afişare, unul dintre
scopurile principale ale interfeţei GDI este să permită manipularea elementelor grafice independent
de dispozitiv. Programele scrise pentru Windows ar trebui să ruleze fără probleme, indiferent de
dispozitivul grafic de afişare folosit, dacă acesta este acceptat de sistemul de operare. Interfaţa GDI
realizează acest lucru prin furnizarea unor componente care izolează programele de caracteristicile
particulare ale diferitelor dispozitive de ieşire.

Lumea dispozitivelor grafice de ieşire este împărţită în două categorii: dispozitive rastru şi
dispozitive vectoriale. Majoritatea dispozitivelor de ieşire pentru PC sunt dispozitive rastru, ceea ce
înseamnă că reprezentarea imaginilor se face prin matrice de puncte. Această categorie include
plăcile video, imprimantele matriceale şi imprimantele laser. Dispozitivele vectoriale, care desenează
imaginile prin linii, sunt, în general, limitate la plottere.

Majoritatea limbajelor de programare cu posibilităţi grafice tradiţionale se bazează în exclusivitate pe


vectori. Aceasta înseamnă că un program care foloseşte unul dintre aceste limbaje grafice este
despărţit de componentele hardware printr-un nivel de abstractizare. Dispozitivul de ieşire foloseşte
pixeli pentru reprezentarea elementelor grafice, dar programul nu comunică deloc cu interfaţa în
limbajul pixelilor. Deşi puteţi să folosiţi interfaţa Windows GDI ca sistem de desenare vectorială la
nivel înalt, puteţi să folosiţi aceeaşi interfaţa şi pentru manipularea la nivel scăzut a pixelilor.

Din acest punct de vedere, interfaţa Windows GDI este pentru limbajele grafice de interfaţa
tradiţionale ceea ce este C pentru alte limbaje de programare. Limbajul C e bine cunoscut pentru
gradul înalt de portabilitate între diferite medii şi sisteme de operare. Dar, în acelaşi timp, limbajul C
e cunoscut şi pentru faptul că permite efectuarea unor operaţii de nivel scăzut, care în alte limbaje de
nivel înalt sunt, deseori, imposibile. Aşa cum C este numit uneori „limbaj de asamblare de nivel
înalt", puteţi să consideraţi că GDI este o interfaţă de nivel înalt către componentele hardware ale
dispozitivelor grafice.

Aşa cum aţi văzut, în mod prestabilit, Windows foloseşte un sistem de coordonate bazat pe pixeli.
Majoritatea limbajelor grafice tradiţionale folosesc un sistem de coordonate „virtual", cu o axă
verticală şi una orizontală care merg, de exemplu, de la 0 la 32 767. Deşi unele limbaje grafice nu vă
permit să folosiţi coordonate în pixeli, interfaţă GDI vă lasă să lucraţi în oricare dintre cele două
sisteme de coordonate (şi chiar într-un alt sistem, bazat pe dimensiunile fizice). Puteţi să folosiţi un
sistem de coordonate virtual şi să izolaţi astfel programul de componentele hardware, sau să folosiţi
sistemul de coordonate al dispozitivului şi să scrieţi programul direct pentru componentele hardware
utilizate.

Unii programatori consideră că în momentul în care începeţi să gândiţi programul în pixeli aţi
renunţat la independenţa de dispozitiv. Aţi văzut deja în Capitolul 3 că acest lucru nu este
întotdeauna adevărat. Secretul constă în utilizarea pixelilor într-o manieră independentă de
dispozitiv. Pentru aceasta este necesar ca limbajul grafic să furnizeze programului posibilitatea de
determinare a caracteristicilor hardware ale dispozitivului de ieşire, astfel încât să poată face
modificările corespunzătoare. De exemplu, în programele SYSMETS am folosit dimensiunile în
pixeli ale unui caracter din fontul sistem standard, ca să stabilim spaţiile pentru textul de pe ecran.
Această metodă permite programului să se adapteze la plăci video cu diferite rezoluţii, dimensiuni
ale textului şi rate de afişare, în acest capitol veţi vedea şi alte metode de determinare a dimensiunilor
ecranului.

La început, mulţi utilizatori foloseau sistemul de operare Windows pe un monitor monocrom. Pană
nu demult, utilizatorii calculatoarelor portabile (laptop) nu aveau la dispoziţie decât diferite tonuri de
gri. Chiar şi astăzi monitoarele video folosite pentru Windows 95 au posibilităţi diferite de afişare a
culorilor (16 culori, 256 de culori sau „full-color") şi mulţi utilizatori folosesc imprimante alb-negru.
Este posibil să folosiţi aceste dispozitive „orbeşte", dar programul are şi posibilitatea să determine
numărul culorilor disponibile pentru un anumit dispozitiv de afişare şi să folosească toate avantajele
oferite de componentele hardware.

Desigur, aşa cum este posibil să scrieţi programe C care au probleme ascunse de portabilitate atunci
când sunt rulate pe alte calculatoare, este posibil să se strecoare în programele Windows şi anumite
probleme neprevăzute, legate de dependenţa de dispozitiv. Acesta e preţul plătit pentru izolarea
incompletă de componentele hardware. Vom studia în acest capitol capcanele dependenţei de
dispozitiv.

De asemenea, trebuie să ştiţi că interfaţă Windows GDI îşi are limitele ei. Cel puţin în acest moment,
interfaţă GDI nu poate să facă tot ce v-aţi putea dori de la o interfaţă grafică. Deşi puteţi să mutaţi pe
ecran obiecte grafice, GDI este, în general, un sistem de afişare static, ce permite numai animaţii
limitate. Aşa cum este implementată în Windows 95, interfaţă GDI nu asigură un suport direct pentru
afişarea tridimensională sau pentru rotirea obiectelor. De exemplu, atunci când desenaţi o elipsă,
axele acesteia trebuie să fie paralele cu axele sistemului de coordonate. Deşi unele limbaje grafice
folosesc numere în virgulă mobilă pentru coordonatele virtuale, Windows 95 - din motive legate de
performanţă - foloseşte numai numere întregi pe 16 biţi aceasta este una dintre deficienţele sistemului
de operare Windows 95. Windows NT permite folosirea coordonatelor pe 32 de biţi.

Structura interfeţei GDI

Din punctul de vedere al programatorului, interfaţa GDI este formată din câteva sute de apeluri de
funcţii şi unele tipuri de date, macroinstrucţiuni şi structuri asociate acestor funcţii. Înainte de a
studia în detaliu câteva dintre aceste funcţii, haideţi să vedem care este structura generală a interfeţei
GDI.

Tipuri de apeluri de funcţii

În general, apelurile de funcţii GDI pot fi clasificate în mai multe categorii. Chiar dacă nu sunt foarte
stricte şi există unele suprapuneri, aceste categorii pot fi enunţate astfel:

·        Funcţii care obţin (sau creează) şi eliberează (sau distrug) un context de dispozitiv. Aşa cum
am văzut în Capitolul 3, pentru a desena aveţi nevoie de un context de dispozitiv.
Funcţiile GetDC şi ReleaseDC vă permit să faceţi aceste lucruri în timpul prelucrării altor mesaje
decât WM_PAINT, pe când funcţiile BeginPaint şi EndPaint (deşi din punct de vedere tehnic fac
parte din subsistemul USER din Windows) sunt folosite în timpul prelucrării mesajului WM_PAINT.
Vom discuta în curând despre alte funcţii legate de contextul de dispozitiv.

·        Funcţii care obţin informaţii despre contextul de dispozitiv. În programele SYSMETS, cu care
aţi făcut cunoştinţă în Capitolul 3, am folosit funcţia GetTextMetrics ca să obţinem informaţii despre
dimensiunile fontului selectat în contextul de dispozitiv. Mai târziu în acest capitol vom prezenta
programul DEVCAPS1, pentru a obţine informaţii generale despre contextul de dispozitiv.
·        Funcţii care desenează ceva. Evident, după rezolvarea problemelor preliminare, acestea sunt
funcţiile cu adevărat importante. În Capitolul 3 am folosit funcţia TextOut pentru afişarea textului în
zona client a ferestrei. Aşa cum vom vedea, alte funcţii GDI sunt folosite pentru desenarea liniilor, a
zonelor colorate şi a imaginilor de tip bitmap.

·        Funcţii care stabilesc sau obţin atribute ale contextului de dispozitiv. Un „atribut" al
contextului de dispozitiv specifică modul de lucru al funcţiilor de desenare. De exemplu, folosiţi
funcţia SetTextColor ca să precizaţi culoarea textului afişat cu funcţia TextOut (sau cu o altă funcţie
de afişare a textului). În programele SYSMETS din Capitolul 3 am folosit funcţia SetTextAlign ca să
arătăm interfeţei GDI faptul că poziţia de început a şirului de caractere este în partea dreaptă a şirului
de caractere, nu în partea stângă, aşa cum se întâmplă de obicei. Toate atributele contextului de
dispozitiv au valori prestabilite, care devin active la obţinerea contextului de dispozitiv. Pentru
fiecare funcţie de tip Set există şi o funcţie Get corespondentă, folosită pentru obţinerea valorilor
curente ale atributelor contextului de dispozitiv.

·        Funcţii care lucrează cu obiecte GDI. Aici este punctul în care lucrurile se încurcă puţin în
interfaţa GDI. Mai întâi vom da un exemplu: în mod prestabilit, toate liniile pe care le desenaţi
folosind interfaţa GDI sunt continue şi au o grosime standard. Ce se întâmplă, însă, dacă doriţi să
desenaţi o linie mai groasă sau o linie punctată ori întreruptă? Grosimea şi stilul liniei nu sunt
atribute ale contextului de dispozitiv. Acestea sunt caracteristici ale „peniţei logice" („logical pen").
Puteţi să indicaţi o peniţă logică prin specificarea acestor caracteristici în funcţiile CreatePen,
CreatePenIndirect şi ExtCreatePen. Funcţiile de mai sus returnează o variabilă handle a peniţei
logice create. (Deşi se consideră că aceste funcţii fac parte din interfaţa GDI, spre deosebire de
majoritatea celorlalte funcţii acestea nu au nevoie, ca parametru, de o variabilă handle a contextului
de dispozitiv.) Pentru folosirea peniţei selectaţi variabila handle a acesteia în contextul de dispozitiv.
Din acest moment, orice linie va fi desenată cu peniţa selectată. Ulterior, deselectaţi
obiectul peniţă din contextul de dispozitiv şi distrugeţi-l. În afara peniţelor, puteţi să folosiţi obiecte
GDI pentru crearea pensulelor care colorează o suprafaţă închisă, pentru fonturi, pentru imagini
bitmap şi pentru alte aspecte ale interfeţei GDI, despre care vom discuta în acest capitol.

Primitive GDI

Elementele grafice pe care le afişaţi pe ecran sau le tipăriţi la imprimantă pot fi împărţite în mai
multe categorii, numite „primitive". Iată care sunt aceste categorii:

·        Linii şi curbe. Liniile reprezintă baza oricărui sistem de desenare vectorial. GDI permite
folosirea liniilor drepte, a dreptunghiurilor, a elipselor (inclusiv subsetul de elipse cunoscute sub
numele de cercuri), a arcelor - care sunt curbe reprezentând porţiuni din circumferinţa unei elipse sau
a curbelor Bezier. Despre toate aceste clemente vom mai discuta în capitolul de faţă. Orice curbă mai
complexă poate fi desenată ca o linie poligonală, adică o serie de linii foarte scurte care definesc o
curbă. Liniile sunt desenate folosind peniţa curentă selectată în contextul de dispozitiv.

·        Suprafeţe pline. Dacă o serie de linii sau de curbe închid o suprafaţă, aceasta poate fi „umplută"
folosind pensula GDI curentă. Această pensulă poate fi o culoare compactă, un model (haşuri
orizontale, verticale sau pe diagonală) sau o imagine bitmap repetată pe verticală sau pe orizontală.

·        Imagini bitmap. Imaginile bitmap sunt matrice dreptunghiulare de biţi, care corespund pixelilor
unui dispozitiv de afişare. Imaginile bitmap sunt instrumente de bază pentru sistemele grafice de tip
rastru. În general, acestea sunt folosite pentru afişarea imaginilor complexe (deseori preluate din
lumea reală) pe ecran sau pentru tipărirea acestora la imprimantă. De asemenea, imaginile bitmap
sunt folosite pentru afişarea unor mici imagini (cum ar fi pictograme, indicatoare de mouse şi
butoane de pe barele cu instrumente de lucru ale aplicaţiilor) care trebuie afişate foarte rapid.
Interfaţa GDI acceptă două tipuri de imagini bitmap: un tip mai vechi (dar util) de imagini bitmap
dependente de dispozitiv şi un tip mai nou (precum cele din Windows 3.0) de imagini bitmap
independente de dispozitiv (DIB - Device Independent Bitmap) care pot fi stocate în fişiere.

·        Text. Textul este mai puţin „matematic" decât alte aspecte ale graficii pe calculator. Textul, aşa
cum îl ştim, este legat de sute de ani de tipografia tradiţională, apreciată adesea ca adevărată artă. Din
acest motiv, textul este de multe ori nu doar cea mai complexă parte a sistemului grafic, ci şi cea mai
importantă. Structurile create pentru definirea fonturilor şi pentru obţinerea informaţiilor despre
fonturi sunt printre cele mai mari din Windows. Începând cu versiunea Windows 3.1, interfaţa GDI
acceptă fonturile TrueType, bazate pe contururi umplute, care pot fi manipulate de alte funcţii GDI.
Windows 95 acceptă în continuare şi fonturile mai vechi, de tip bitmap (cum este fontul sistem
prestabilit) pentru compatibilitate şi pentru economisirea spaţiului de memorie.

Alte aspecte

Alte aspecte ale interfeţei GDI nu sunt la fel de uşor de clasificat. Printre acestea se numără:

·        Moduri de mapare şi transformări. Deşi, în mod prestabilit, desenarea se face folosind ca


unităţi de măsură pixelii, nu sunteţi limitat la acest sistem de măsură. Modurile de mapare GDI vă
permit să desenaţi folosind ca unitate de măsură inci (sau fracţiuni de inci), milimetri sau orice altă
unitate de măsură. De asemenea, Windows 95 asigură suportul pentru o „transformare reală"
exprimată printr-o matrice 3x3. Această transformare permite deformarea şi rotirea obiectelor
grafice. Din păcate, această transformare nu este acceptată sub Windows 95.

·        Metafişiere (metafiles). Un metafişier este o colecţie de comenzi GDI stocate într-o formă
binară. Metafişierele sunt folosite, în primul rând, pentru transferarea reprezentărilor unor elemente
grafice vectoriale prin intermediul memoriei temporare (clipboard).

·        Regiuni (regions). O regiune este o suprafaţă complexă de orice formă, definită ca o


combinaţie booleană de regiuni mai simple. În general, regiunile sunt stocate intern de GDI ca o serie
de linii de scanare, diferite de combinaţia de linii folosită iniţial pentru definirea regiunii. Puteţi să
folosiţi regiunile pentru contururi, pentru umplere sau pentru decupare.

·        Căi (paths). O cale este o colecţie de linii drepte şi curbe stocate intern de GDI. Căile pot fi
folosite pentru desenare, pentru umplere sau pentru decupare. De asemenea, căile pot fi transformate
în regiuni.

·        Decupare (clipping). Desenarea poate fi limitată la o anumită secţiune a zonei client, numită


zonă de decupare, care poate fi dreptunghiulară sau poate avea o altă formă, definită printr-o serie de
linii. Zona de decupare este definită, în general, de o cale sau de o regiune.

·        Palete (palettes). Folosirea paletelor proprii este limitată, în general, numai la monitoarele care


pot reda 256 de culori. Windows rezervă 20 dintre aceste culori pentru sistemul de operare. Celelalte
236 de culori pot fi modificate pentru afişarea corespunzătoare a imaginilor din lumea reală, stocate
ca imagini bitmap.

·         Tipărire (printing). Deşi discuţiile din acest capitol sunt limitate doar la afişarea pe ecran, tot
ceea ce învăţaţi în acest capitol poate fi aplicat şi operaţiilor de tipărire. (Vezi Capitolul 15 pentru
alte informaţii despre tipărire.)

CONTEXTUL DE DISPOZITIV

Înainte de a începe să desenăm, haideţi să mai aflăm câte ceva despre contextele de dispozitiv.
Atunci când vreţi să desenaţi la un dispozitiv de ieşire grafic (cum ar fi ecranul sau imprimanta)
trebuie să obţineţi mai întâi o variabilă handle a contextului de dispozitiv (DC - device context). Prin
obţinerea acestei variabile handle primiţi permisiunea de folosire a dispozitivului. Variabila handle
este apoi inclusă ca parametru în apelul unei funcţii GDI, identificând dispozitivul la care vreţi să
desenaţi.

Contextul de dispozitiv conţine mai multe atribute curente, care specifică modul de lucru al funcţiilor
GDI pentru dispozitivul respectiv. Aceste atribute permit ca la apelarea funcţiilor GDI să fie
specificate numai coordonatele de început sau dimensiunea, nu şi toate celelalte informaţii de care
sistemul de operare are nevoie pentru desenarea obiectelor pe dispozitivul folosit. De exemplu,
atunci când apelaţi funcţia TextOut trebuie să specificaţi numai variabila handle a contextului de
dispozitiv, coordonatele de început, textul şi lungimea acestuia. Nu trebuie să precizaţi fontul,
culoarea textului, culoarea fondului din spatele textului şi spaţiul dintre caractere, deoarece aceste
atribute fac parte din contextul de dispozitiv. Atunci când doriţi să modificaţi unul dintre aceste
atribute ale contextului de dispozitiv, apelaţi o funcţie specializată. Următoarele apeluri ale
funcţiei TextOut pentru acelaşi context de dispozitiv vor folosi atributul modificat.

Obţinerea variabilei handle a contextului de dispozitiv

Sistemul de operare Windows vă pune la dispoziţie mai multe metode pentru obţinerea variabilei
handle a contextului de dispozitiv. Dacă obţineţi o variabilă handle a contextului de dispozitiv în
timpul prelucrării unui mesaj, ar trebui să ştergeţi această variabilă înainte de ieşirea din procedura de
fereastră. După ce este ştearsă, variabila handle nu mai poate fi folosită (nu mai este validă).

Cea mai cunoscută metodă de obţinere şi de ştergere a variabilei handle a contextului de dispozitiv
implică folosirea funcţiilor BeginPaint şi EndPaint în timpul prelucrării mesajului WM_PAINT:

hdc = BeginPaint (hwnd, &ps);

[alte Unii de program]

EndPaint (hwnd, &ps);

Variabila ps este o structură de tip PAINTSTRUCT. Câmpul hdc al acestei structuri conţine variabila


handle a contextului de dispozitiv. Structura PAINTSTRUCT conţine şi o structură de tip RECT
numită rcPaint, care defineşte dreptunghiul ce cuprinde regiunea invalidă a zonei client a ferestrei.
Folosind variabila handle a contextului de dispozitiv, obţinută prin apelarea funcţiei BeginPaint, nu
puteţi să desenaţi decât în regiunea invalidă a ferestrei. Funcţia BeginPaint validează regiunea
invalidă.

Programele Windows pot să obţină variabila handle a contextului de dispozitiv şi în timpul


prelucrării altor mesaje decât WM_PAINT:

hdc = GetDC (hwnd);

(alte linii de program]

ReleaseDC (hwnd, hdc);

Acest context de dispozitiv se aplică zonei client a ferestrei care are variabila
handle hwnd. Principala diferenţă între apelul de mai sus şi metoda folosirii
funcţiilor BeginPaint şi EndPaint este că variabila handle returnată de funcţia GetDC vă permite să
desenaţi în toată zona client a ferestrei. În plus, funcţiile GetDC şi ReleaseDC nu validează
eventualele regiuni invalide ale zonei client.
Un program Windows poate să obţină şi o variabilă handle a unui context de dispozitiv care se aplică
întregii ferestre, nu numai zonei client a ferestrei:

hdc = GetWindowDC (hwnd);

[alte linii de program]

ReleaseDC (hwnd, hdc);

Contextul de dispozitiv include, în afară de zona client, bara de titlu a ferestrei, barele de derulare şi
chenarul. Funcţia GetWindowDC este rareori folosită de aplicaţii. Dacă vreţi să experimentaţi
folosirea acestei funcţii, trebuie să interceptaţi mesajele WM_NCPAINT („nonclient paint"),
împiedicând sistemul de operare să redeseneze porţiunile din fereastră care nu fac parte din zona
client.

Funcţiile BeginPaint, GetDC şi GetWindowDC obţin variabila handle a contextului de dispozitiv


asociat unei anumite ferestre de pe ecran. O funcţie mai generală pentru obţinerea variabilei handle a
unui context de dispozitiv este CreateDC:

hdc = CreateDC (pszDriver, pszDevice, pszOutput, pData);

[alte linii de program]

DeleteDC (hdc);

De exemplu, puteţi să obţineţi variabila handle a contextului de dispozitiv pentru tot spaţiul de
afişare, cu următorul apel:

hdc = CreateDC ("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);

Scrierea în afara ferestrei proprii nu este în general recomandată, dar poate fi convenabilă pentru
unele aplicaţii speciale. (Deşi această metodă nu e documentată, se poate obţine o variabila handle a
contextului de dispozitiv pentru întregul ecran şi prin apelarea funcţiei GetDC, cu parametrul
NULL). În Capitolul 15 vom folosi funcţia CreateDC pentru a obţine o variabilă handle a contextului
de dispozitiv pentru o imprimantă.

Uneori aveţi nevoie de unele informaţii despre un context de dispozitiv fără să desenaţi nimic. În
această situaţie puteţi să obţineţi o variabila handle a contextului de informaţii („information
context") folosind funcţia CreateIC. Parametrii sunt aceiaşi ca şi pentru funcţia CreateDC:

hdclnfo = CreatelC ("DISPLAY", NULL, NULL, NULL);

[alte linii de program]

DeleteDC (hdclnfo);

Nu puteţi să executaţi operaţii de scriere la un dispozitiv folosind această variabilă handle.

Atunci când lucraţi cu imagini bitmap, poate fi uneori utilă obţinerea unui „context de dispozitiv în
memorie":

hdcMem = CreateCompatibleDC (hdc);


[alte linii de program]

DeleteDC (hdcHem)

Acesta este un concept destul de abstract. În esenţă, puteţi să selectaţi o imagine bitmap într-un
context de dispozitiv în memorie şi apoi să desenaţi peste folosind funcţiile GDI. Vom discuta mai
târziu despre această tehnică şi o vom folosi în programul GRAFMENU din Capitolul 10.

Aşa cum am menţionat mai devreme, un metafişier este o colecţie de apeluri GDI codificate într-o
formă binară. Puteţi să creaţi un metafişier prin obţinerea unui context de dispozitiv pentru
metafişiere:

hdcMeta = CreateMetaFile(pszFilename);

[alte linii de program]

hmf = CloseMetaFile (hdcMeta);

Cât timp acest context este valid, nici un apel GDI pe care îl faceţi folosind parametrul hdcMeta nu
afişează nimic pe ecran, ci devine parte a metafişierului. Apelaţi apoi funcţia CloseMetaFile şi
contextul de dispozitiv este invalidat. Funcţia returnează o variabilă handle a metafişierului (hmf).

Obţinerea informaţiilor despre contextul de dispozitiv

Un context de dispozitiv se referă, de obicei, la un dispozitiv fizic de ieşire, cum ar fi un monitor


video sau o imprimantă. Dacă aveţi nevoie de anumite informaţii despre acest dispozitiv, cum ar fi
dimensiunile ecranului (dimensiunile în pixeli şi cele fizice) sau posibilităţile de folosire a culorilor,
puteţi să le obţineţi prin apelarea funcţiei GetDeviceCaps („get device capabilities"):

iValue = GetDeviceCaps (hdc, iIndex) ;

Parametrul iIndex este unul dintre cei 28 de identificatori definiţi în fişierele antet din Windows. De
exemplu, dacă iIndex are valoarea HORZRES funcţia GetDeviceCaps returnează lăţimea
dispozitivului în pixeli; VERTRES returnează înălţimea dispozitivului în pixeli. Dacă hdc este o
variabilă handle a contextului de dispozitiv pentru un monitor video, informaţiile obţinute sunt
aceleaşi cu cele returnate de funcţia GetSystemMetrics. Dacă hdc este o variabilă handle a
contextului de dispozitiv pentru o imprimantă, funcţia GetDeviceCaps returnează înălţimea şi lăţimea
zonei pe care imprimantă o poate tipări.

Puteţi să folosiţi funcţia GetDeviceCaps şi ca să obţineţi informaţii despre posibilităţile unui


dispozitiv de prelucrare a anumitor tipuri de elemente grafice. Această posibilitate nu este importantă
pentru ecran, dar poate fi folosită în cazul imprimantelor. De exemplu, majoritatea plotterelor nu pot
tipări imagini bitmap - iar funcţia GetDeviceCaps vă poate comunica acest lucru.

Programul DEVCAPS1

Programul DEVCAPS1, prezentat în Figura 4-1, afişează o parte dintre informaţiile pe care poate să
le returneze funcţia GetDeviceCaps.

DEVCAPS1.C -- Device Capabilities Display Program No. 1

(c) Charles Petzold, 1996


---------------------------------------------------------*/

#include <windows.h>

#include <string.h>

#define NUMLINES ((int) (sizeof devcaps / sizeof devcaps [0]))

struct

int  iIndex ;

char *szLabel ;

char *szDesc ;

devcaps [] =

HORZSIZE,      "HORZSIZE",     "Width in millimeters:",

VERTSIZE,      "VERTSIZE",     "Height in millimeters:",

HORZRES,       "HORZRES",      "Width in pixels:",

VERTRES,       "VERTRES",      "Height in raster lines:",

BITSPIXEL,     "BITSPIXEL",    "Color bits per pixel:",

PLANES,        "PLANES",       "Number of color planes:",

NUMBRUSHES,    "NUMBRUSHES",   "Number of device brushes:",

NUMPENS,       "NUMPENS",      "Number of device pens:",

NUMMARKERS,    "NUMMARKERS",   "Number of device markers:",

NUMFONTS,      "NUMFONTS",     "Number of device fonts:",

NUMCOLORS,     "NUMCOLORS",    "Number of device colors:",

PDEVICESIZE,   "PDEVICESIZE",  "Size of device structure:",

ASPECTX,       "ASPECTX",      "Relative width of pixel:",


ASPECTY,       "ASPECTY",      "Relative height of pixel:",

ASPECTXY,      "ASPECTXY",     "Relative diagonal of pixel:",

LOGPIXELSX,    "LOGPIXELSX",   "Horizontal dots per inch:",

LOGPIXELSY,    "LOGPIXELSY",   "Vertical dots per inch:",

SIZEPALETTE,   "SIZEPALETTE",  "Number of palette entries:",

NUMRESERVED,   "NUMRESERVED",  "Reserved palette entries:",

COLORRES,      "COLORRES",     "Actual color resolution:"

};

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,PSTR szCmdLine, int


iCmdShow)

static char szAppName[] = "DevCaps1" ;

HWND        hwnd ;

MSG         msg ;

WNDCLASSEX  wndclass ;

wndclass.cbSize        = sizeof (wndclass) ;

wndclass.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;

wndclass.lpfnWndProc   = WndProc ;

wndclass.cbClsExtra    = 0 ;

wndclass.cbWndExtra    = 0 ;

wndclass.hInstance     = hInstance ;

wndclass.hIcon         = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ;

wndclass.hCursor       = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ;

wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ;


wndclass.lpszMenuName  = NULL ;

wndclass.lpszClassName = szAppName ;

wndclass.hIconSm = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ;

RegisterClassEx (&wndclass) ;

hwnd = CreateWindow (szAppName, "Device Capabilities", WS_OVERLAPPEDWINDOW,


CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL,
NULL, hInstance, NULL) ;

ShowWindow (hwnd, iCmdShow) ;

UpdateWindow (hwnd) ;

while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))

TranslateMessage (&msg) ;

DispatchMessage (&msg) ;

return msg.wParam ;

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM
lParam)

static int  cxChar, cxCaps, cyChar ;

char        szBuffer[10] ;

HDC         hdc ;

int         i ;

PAINTSTRUCT ps ;
TEXTMETRIC  tm ;

switch (iMsg)

case WM_CREATE:

hdc = GetDC (hwnd) ;

GetTextMetrics (hdc, &tm) ;

cxChar = tm.tmAveCharWidth ;

cxCaps = (tm.tmPitchAndFamily & 1 ? 3 : 2) * cxChar / 2 ;

cyChar = tm.tmHeight + tm.tmExternalLeading ;

ReleaseDC (hwnd, hdc) ;

return 0 ;

case WM_PAINT:

hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ;

for (i = 0 ; i < NUMLINES ; i++)

TextOut (hdc, cxChar, cyChar * (1 + i),

devcaps[i].szLabel,

strlen (devcaps[i].szLabel)) ;

TextOut (hdc, cxChar + 22 * cxCaps, cyChar * (1 + i),

devcaps[i].szDesc,

strlen (devcaps[i].szDesc)) ;

SetTextAlign (hdc, TA_RIGHT | TA_TOP) ;

TextOut (hdc, cxChar + 22 * cxCaps + 40 * cxChar,

cyChar * (1 + i), szBuffer,

wsprintf (szBuffer, "%5d",


GetDeviceCaps (hdc, devcaps[i].iIndex))) ;

SetTextAlign (hdc, TA_LEFT | TA_TOP) ;

EndPaint (hwnd, &ps) ;

return 0 ;

case WM_DESTROY:

PostQuitMessage (0) ;

return 0 ;

return DefWindowProc (hwnd, iMsg, wParam, lParam) ;

Figura 4-1. Programul DEVCAPS1.

Aşa cum se poate vedea, acest program este foarte asemănător cu programul SYSMETS din
Capitolul 3. Pentru a micşora dimensiunea codului, nu am inclus bare de derulare, deoarece ştiam că
textul afişat va încăpea pe ecran. Rezultatele afişate de acest program pe un monitor VGA cu 256 de
culori sunt prezentate în Figura 4-2.
Figura 4-2. Fereastra afişata de programul DEVCAPS1 pe un monitor VGA cu 256 de culori.

Dimensiunea dispozitivului

Cea mai importantă informaţie pe care poate să o obţină programul despre monitorul video prin
apelarea funcţiei GetDeviceCaps este dimensiunea ecranului (măsurată atât în pixeli, cat şi în
milimetri) şi proporţia dimensiunilor unui pixel. Aceste informaţii pot fi folosite pentru scalarea
imaginilor afişate pe ecran.

Valorile HORZSIZE şi VERTSIZE reprezintă lăţimea şi înălţimea suprafeţei de afişare, în milimetri.


Desigur, driverul Windows nu ştie exact ce tip de monitor este ataşat la placa video. Dimensiunile
returnate sunt bazate pe dimensiunile standard cunoscute de placa video.

Valorile HORZRES şi VERTRES reprezintă lăţimea şi înălţimea suprafeţei de afişare, în pixeli.


Pentru contextul de dispozitiv al unui ecran, aceste dimensiuni sunt aceleaşi cu cele returnate de
funcţia GetSystemMetrics. Folosind aceste valori împreună cu HORZSIZE şi VERTSIZE puteţi să
obţineţi rezoluţia dispozitivului în pixeli pe milimetru. Dacă ştiţi că un inci are 25,4 milimetri, puteţi
să calculaţi rezoluţia în puncte pe inci (dpi - dots per inch).

Valorile ASPECTX, ASPECTY şi ASPECTXY reprezintă dimensiunile aproximative pentru


lăţimea, înălţimea şi diagonală unui pixel, rotunjite la cel mai apropiat număr întreg. ASPECTXY
este rădăcina pătrată a sumei pătratelor valorilor ASPECTX şi ASPECTY, aşa cum vă amintiţi din
teorema lui Pitagora.

Valorile LOGPIXELSX şi LOGPIXELSY reprezintă numărul de pixeli pe un „inci logic", pe


orizontală şi pe verticală. În cazul monitoarelor, un inci logic nu este egal cu un inci fizic (25,4
milimetri) aşa cum puteţi să vă daţi seama imediat dacă faceţi câteva calcule cu valorile HORZSIZE,
VERTSIZE, HORZRES şi VERTRES. Probabil aţi observat că majoritatea procesoarelor de text sub
Windows afişează o riglă care însă nu este prea corectă: dacă măsuraţi rigla aşa cum este aceasta
afişată pe un ecran VGA, veţi vedea că un inci de pe aceasta are de fapt cam 1,5 inci reali. Aceste
programe folosesc pentru afişarea riglei valorile LOGPIXELSX şi LOGPIXELSY. Dacă programele
ar folosi dimensiunile fizice reale, textul de 10 sau 12 puncte ar fi atât de mic, încât nu ar putea fi
citit. Dimensiunile logice măresc elementele afişate, astfel încât textul să fie corect dimensionat.
Atunci când vom începe să lucrăm cu texte, vom relua această problemă. Această problemă priveşte
doar ecranele; toate dimensiunile returnate de funcţia GetDeviceCaps pentru imprimante sunt
consecvente.

Obţinerea informaţiilor despre culori

Pentru afişarea culorilor este nevoie de mai mulţi biţi. Cu cât se folosesc mai mulţi biţi, cu atât pot fi
afişate mai multe culori. Sau, mai precis, numărul culorilor care pot fi afişate simultan este egal cu 2
la o putere egală cu numărul de biţi folosiţi. De obicei, biţii sunt organizaţi în planuri de culori - un
plan pentru roşu, un plan pentru verde, unul pentru albastru şi unul pentru intensitatea culorii.
Adaptoarele video cu 8, 16 sau 24 de biţi pentru fiecare pixel au un singur plan de culoare, în care un
număr de biţi adiacenţi reprezintă culoarea fiecărui pixel.

Funcţia GetDeviceCaps vă permite să determinaţi modul de organizare a memoriei în adaptoarele


video şi numărul de culori care pot fi reprezentate. Apelul de mai jos returnează numărul de planuri
de culoare:

iPlanes = GetDeviceCaps (hdc, PLANES);

Apelul următor returnează numărul de biţi de culoare folosiţi pentru fiecare pixel:

iBitsPixel = GetDeviceCaps (hdc, BITSPIXEL)

Majoritatea adaptoarelor video care pot afişa culori folosesc fie mai multe planuri de culoare, fie mai
mulţi biţi de culoare pentru fiecare pixel, dar nu pe amândouă; cu alte cuvinte, unul dintre cele două
apeluri de mai sus va returna valoarea 1. Numărul de culori care pot fi redate de o placă video se
poate calcula cu formula următoare:

iColors = 1<<(iPlanes * iBitsPixel);

Această valoare poate să nu fie identică cu numărul de culori obţinut prin apelarea
funcţiei GetDeviceCaps cu parametrul NUMCOLORS:

iColors = GetDeviceCaps (hdc, NUMCOLORS);

De exemplu, cele două numere vor fi diferite pentru majoritatea plotterelor. În cazul unui plotter,
PLANES şi BITSPIXEL vor avea valoarea 1, dar NUMCOLORS va reprezenta numărul de peniţe pe
care le foloseşte plotterul. Pentru dispozitivele monocrome, funcţia GetDeviceCaps apelată cu
parametrul NUMCOLORS returnează valoarea 2.

Aceste valori pot fi diferite şi în cazul adaptoarelor video care permit încărcarea paletelor de culori.
Funcţia GetDeviceCaps apelată cu parametrul NUMCOLORS returnează numărul de culori rezervate
de Windows, adică 20. Celelalte 236 de culori pot fi stabilite de program folosind un manager de
palete.

Windows foloseşte pentru reprezentarea culorilor o valoare întreagă fără semn, pe 32 de biţi. Tipul
de date folosit pentru culori se numeşte COLORREF. Ultimii trei octeţi ai numărului (cei mai puţin
semnificativi) specifică valorile pentru culorile roşu, verde şi albastru, de la 0 la 255, aşa cum se
poate vedea în Figura 4.3. Rezultă o paletă potenţială de 2 24 culori (aproximativ 16 milioane de
culori).

Figura 4.3. Valoarea pe 32 de biţi folosita pentru reprezentarea culorilor.

Valoarea pe 32 de biţi de mai sus e numită deseori „culoare RGB". În fişierele antet din Windows
sunt definite mai multe macroinstrucţiuni pentru lucrul cu valorile RGB. Macroinstrucţiunea RGB
acceptă trei argumente, care reprezintă valorile pentru culorile roşu, verde şi albastru şi le combină
într-o valoarea întreagă pe 32 de biţi, fără semn:

#define RBG (r, g, b) ((COLORREF)(((BYTE)(r)|\

((WORD)(g)<<8))|\

 (((DWORD) (BYTE) (b))<<16)))

Astfel, valoarea RGB (255, 0, 255) este de fapt 0x00FF00FF, valoarea RGB pentru magenta. Dacă
toate cele trei argumente au valoarea 0, se obţine negrul, iar dacă au valoarea 255, se obţine albul.
Macroinstrucţiunile GetRValue, GetGValue şi GetBValue extrag valorile pentru culorile primare, sub
forma unor octeţi fără semn, din valoarea RGB a culorii. Aceste macroinstrucţiuni sunt utile atunci
când apelaţi funcţii Windows care returnează culori RGB.

Numărul de culori returnat de funcţia GetDeviceCaps reprezintă numărul de culori pure pe care le


poate afişa dispozitivul respectiv. Windows poate să folosească amestecarea culorilor - aceasta
implică folosirea unui model de pixeli de diferite culori - pentru reprezentarea altor culori în afara
celor pure. Nu toate combinaţiile de valori pentru roşu, verde şi albastru produc modele diferite de
amestecare a culorilor. De exemplu, în cazul unui monitor VGA pe care pot fi afişate 16 culori,
valorile pentru roşu, verde şi albastru trebuie să fie incrementate cu patru, ca să genereze un model
diferit de amestecare. Ca urmare, pentru aceste tipuri de adaptoare aveţi la dispoziţie 2 18 (sau 262
144) culori amestecate.

Puteţi să determinaţi cea mai apropiată culoare pură pentru o anumită valoare apelând
funcţia GetNearestColor:

rgbPureColor = GetNearestColor (hdc, rgbColor) ;

Atributele contextului de dispozitiv

Aşa cum am menţionat mai sus, Windows foloseşte contextul de dispozitiv ca să stocheze atributele
care specifică modul de lucru al funcţiilor GDI pentru afişare. De exemplu, atunci când afişaţi un text
folosind funcţia TextOut nu trebuie să specificaţi culoarea textului sau fontul folosit. Windows
foloseşte contextul de dispozitiv ca să obţină aceste informaţii.

Atunci când un program obţine o variabilă handle a unui context de dispozitiv, Windows creează un
context de dispozitiv cu valorile prestabilite pentru toate atributele. Atributele contextului de
dispozitiv sunt prezentate în tabelul următor. Un program poate să schimbe sau să obţină aceste
atribute.

Atributul Valoare Funcţia folosită pentru Funcţia folosită pentru


contextului de prestabilită modificarea atributului obţinerea atributului
dispozitiv
Mod de MM_TEXT SetMapMode GetMapMode

mapare
Originea (0,0) SetWindowOrgEx GetWindowOrgEx
ferestrei OffsetWindowOrgEx
Originea (0,0) SetViewportOrgEx GetViewportOrgEx
vizorului OffsetViewportOrgEx
Extensia (1,1) SetWindowExtEx GetWindowExtEx
ferestrei
 SetMapMode
ScaleWindowExtEx
Extensia (1,1) SetViewportExtEx GetViewportExExt
vizorului SetMapMode
ScaleViewportExtEx
Peniţă (pen) BLACK_PEN SelectObject SelectObject
Pensulă (brush) WHITE_BRUSH SelectObject SelectObject
Font SYSTEM_FONT SelectObject SelectObject
Bitmap Nu există SelectObject SelectObject
Poziţia curentă a (0,0) MoveToEx GetCurrentPositionEx
peniţei
LineTo PolylineTo
PolyBezierTo
Modul de OPAQUE SetBkMode GetBkMode
afişare a

fondului
Culoarea Alb SetBkColor GetBkColor

fondului
Culoarea Negru SetTextColor GetTextColor
textului
Mod de R2COPYPEN SetROPZ GetROP2

desenare
Mod de BLACKONWHIT SetStretchBltMode GetStretchBltMode
E
întindere
Mod de umplere ALTERNATE SetPolyFillMode GetPolyFillMode
a prigoanelor
Spaţiu între 0 SetTextCharacterExtra GetTextCharacterExtr
a
caractere
Originea (0,0) în coordonate SetBrushOrgEx GetBrushOrgEx
pensulei ecran
Regiune de Nu există SelectObject GetClipBox
decupare SelectClipRgn
 

Salvarea contextului de dispozitiv

În acest capitol veţi întâlni diferite funcţii folosite pentru modificarea atributelor contextului de
dispozitiv. În mod normal, Windows creează un nou context de dispozitiv cu valori prestabilite
atunci când apelaţi una dintre funcţiile GetDC sau BeginPaint. Toate modificările făcute în atributele
contextului de dispozitiv se pierd atunci când contextul de dispozitiv este şters din memorie prin
apelarea funcţiei ReleaseDC sau a funcţiei EndPaint. Dacă programul trebuie să folosească un atribut
cu o valoarea diferită de cea prestabilită va trebui să iniţializaţi contextul de dispozitiv de fiecare dată
când obţineţi o variabilă handle:

case WM_Paint:

hdc = BeginPaint (hwnd, &ps);

[iniţializează atributele contextului de dispozitiv]

[desenează zona client a ferestrei]

EndPaint (hwnd, &ps);

return 0;

Deşi această abordare este în general satisfăcătoare, s-ar putea să preferaţi să salvaţi modificările
făcute asupra contextului de dispozitiv la distrugerea acestuia, astfel încât valorile salvate să redevină
active la apelarea funcţiilor GetDC sau BeginPaint.

Puteţi realiza acest lucru incluzând indicatorul flag CS_OWNDC în clasa ferestrei, atunci când o
înregistraţi:

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAH | CS_OWNDC;

Acum fiecare fereastră pe care o creaţi pe baza acestei clase va avea propriul context de dispozitiv,
care va fi păstrat până la distrugerea ferestrei. Atunci când folosiţi stilul de fereastră CS_OWNDC,
trebuie să iniţializaţi contextul de dispozitiv o singură dată, de obicei în timpul prelucrării mesajului
WM_CREATE:

case WM_CREATE:

hdc = GetDC (hwnd);

[iniţiallzează atributele contextului de dispozitiv]


ReleaseDC (hwnd, hdc);

Atributele sunt valide până când le modificaţi în mod explicit.

Stilul de fereastră CS_OWNDC afectează numai contextele de dispozitiv obţinute prin apelarea
funcţiilor GetDC sau BeginPaint, nu şi cele obţinute prin apelarea altor funcţii (cum ar
fi GetWindowDC). Stilul de fereastră CS_OWNDC are şi un dezavantaj: sistemul de operare
Windows consumă aproximativ 800 de octeţi pentru salvarea contextului de dispozitiv al fiecărei
ferestre create cu acest stil. Chiar dacă folosiţi stilul de fereastră CS_OWNDC, trebuie să distrugeţi
contextul de dispozitiv înainte de ieşirea din procedura de fereastră.

De asemenea, puteţi să folosiţi şi stilul CS_CLASSDC:

wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_CLASSDC;

Acest stil face ca fiecare clasă de fereastră să aibă un context de dispozitiv, folosit în comun de toate
ferestrele create pe baza clasei respective. În general, stilul de fereastră CS_CLASSDC este mai greu
de folosit decât stilul CS_OWNDC, deoarece orice modificare pe care o faceţi asupra atributelor
contextului de dispozitiv afectează toate ferestrele create pe baza aceleiaşi clase. Uneori efectele pot
fi destul de bizare.

Dacă s-ar putea să doriţi să modificaţi unele dintre atributele contextului de dispozitiv, să desenaţi
ceva folosind noile atribute şi apoi să reveniţi la vechile valori, salvaţi starea curentă a contextului de
dispozitiv prin următorul apel:

iSavedID = SaveDC (hdc);

Modificaţi atributele dorite. Atunci când vreţi să reveniţi la starea contextului de dispozitiv dinaintea
apelării funcţiei SaveDC, folosiţi funcţia RestoreDC:

RestoreDC (hdc, iSavedID);

Puteţi să apelaţi funcţia SaveDC de oricâte ori înainte de a apela funcţia RestoreDC. Dacă vreţi să


reveniţi la starea contextului de dispozitiv de dinaintea ultimului apel al funcţiei SaveDC, folosiţi
următorul apel:

RestoreDC (hdc, -1);

Desenarea liniilor

Teoretic, singura funcţie necesară pentru desenare este SetPixel (şi, în unele situaţii, GetPixel). Orice


altceva poate fi făcut prin apelarea unor funcţii de nivel înalt, implementate chiar în modulul GDI sau
chiar în codul aplicaţiei. De exemplu, pentru desenarea unei linii nu trebuie decât să apelaţi de mai
multe ori funcţia de „scriere" a unui pixel şi să modificaţi corespunzător coordonatele x şi y.

În realitate, puteţi să executaţi orice operaţie de desenare folosind numai funcţiile de scriere şi de
citire a unui pixel, doar dacă nu vă deranjează să aşteptaţi rezultatele. Pentru un sistem grafic este
mult mai eficientă manipularea operaţiilor de desenare a unei linii sau a altor operaţii grafice
complexe la nivelul driverului dispozitivului, care poate conţine un cod optimizat pentru executarea
acestor operaţii. Mai mult, pe măsură ce tehnologia de afişare devine tot mai complexă, plăcile
specializate conţin coprocesoare tot mai performante, care permit chiar componentelor video
hardware să facă desenarea figurilor.
Interfaţa Windows GDI conţine şi funcţiile SetPixel şi GetPixel. Deşi vom folosi funcţia SetPixel în
programul CONNECT din Capitolul 7, în programele de grafică propriu-zisă aceste funcţii sunt
rareori folosite. În majoritatea cazurilor, cea mai simplă primitivă grafică vectorială trebuie să fie
considerată linia.

Windows poate să deseneze linii drepte, linii eliptice (linii curbe, pe circumferinţa unei elipse)
şi curbe Bezier. Cele şapte funcţii acceptate de Windows 95 pentru desenarea liniilor
sunt LineTo (linii drepte), Polyline şi PolylineTo (o serie de linii drepte conectate), PolyPolyline (mai
multe linii poligonale), Arc (linii eliptice), PolyBezier şi PolyBezierTo. (Interfaţa GDI din Windows
NT acceptă încă trei funcţii pentru desenarea liniilor: ArcTo, AngleArc şi PolyDraw. Aceste funcţii
nu sunt însă acceptate în Windows 95.) Aspectul liniilor desenate cu aceste funcţii poate fi influenţat
de cinci atribute ale contextului de dispozitiv: poziţia curentă a peniţei (numai pentru
funcţiile LineTo, PolylineTo şi PolyBezierTo), peniţa selectată, modul de afişare a fondului (numai
pentru peniţele care nu desenează cu o culoare compactă), culoarea fondului (pentru modul
OPAQUE de afişare a fondului) şi modul de desenare.

Din motive pe care le voi arăta puţin mai târziu, tot în această secţiune voi prezenta şi
funcţiile Rectangle, Ellipse, RoundRect, Chord şi Pie, chiar dacă aceste funcţii sunt folosite şi pentru
desenarea suprafeţelor pline.

Funcţia LineTo este una dintre puţinele funcţii GDI care nu are nevoie de dimensiunile complete ale
obiectului ce urmează să fie desenat. Funcţia LineTo desenează o linie de la „poziţia curentă" definită
în contextul de dispozitiv pană la punctul specificat la apelarea funcţiei (exclusiv acest punct).
Poziţia curentă este folosită ca punct de plecare şi de alte funcţii GDI. În contextul de dispozitiv
prestabilit, poziţia curentă are iniţial valoarea (0,0). Dacă apelaţi funcţia LineTo fără să stabiliţi mai
întâi poziţia curentă, funcţia desenează o linie pornind din colţul din stânga-sus al zonei client.

Dacă doriţi să desenaţi o linie din punctul (xStart, yStart) pană în punctul (xEnd, yEnd) trebuie să


apelaţi mai întâi funcţia MoveToEx ca să stabiliţi ca poziţie curentă punctul (xStart, ySfart):

MoveToEx (hdc, xStart, yStart, &pt) ;

unde pt este o structură de tip POINT, definită în fişierele antet din Windows astfel:

typedef struct tag POINT

LONG x ;

LONG y ;

POINT ;

Funcţia MoveToEx nu desenează nimic, ci doar schimbă poziţia curentă. Poziţia curentă anterioară
este stocată în structura de tip POINT. Puteţi apoi să folosiţi funcţia LineTo ca să desenaţi linia:

LineTo (hdc, xEnd, yEnd);

Apelul de mai sus desenează o linie până în punctul (xEnd, yEnd), exclusiv acest punct. După apelul
funcţiei LineTo, poziţia curentă devine (xEnd, yEnd).
O scurtă notă istorică: în versiunile pe 16 biţi ale sistemului de operare Windows, funcţia folosită
pentru modificarea poziţiei curente era MoveTo, care avea numai trei parametri - variabila handle a
contextului de dispozitiv şi coordonatele x şi y. Funcţia MoveTo returna poziţia curentă anterioară
sub forma a două valori pe 16 biţi împachetate într-un întreg fără semn pe 32 de biţi. În versiunile pe
32 de biţi ale sistemului de operare (Windows NT şi Windows 95) coordonatele sunt valori pe 32 de
biţi. Deoarece în versiunea pe 32 de biţi a limbajului C nu este definit un tip de date întreg pe 64 de
biţi, funcţia MoveTo a fost înlocuită cu funcţia MoveToEx. Această modificare a fost necesară chiar
dacă valoarea returnată de funcţia MoveTo nu a fost folosită aproape niciodată cu adevărat în
programare !

Iată o veste bună: dacă nu aveţi nevoie de poziţia curentă anterioară - ceea ce se întâmplă destul de
des - puteţi să daţi ultimului parametru al funcţiei MoveToEx valoarea NULL. De fapt, dacă doriţi să
transformaţi codul pe 16 biţi existent în cod pentru Windows 95, puteţi să definiţi o
macroinstrucţiune, astfel:

#define MoveTo (hdc, x, y) MoveToEx (hdc, x, y, NULL)

Vom folosi această macroinstrucţiune în mai multe programe din capitolele următoare.

Iată însă şi o veste proastă. Chiar dacă în Windows 95 coordonatele par a fi valori pe 32 de biţi, din
acestea sunt folosiţi numai cei 16 biţi mai puţin semnificativi. Coordonatele pot avea valori numai
între -32.768 şi 32.767.

Puteţi să obţineţi poziţia curentă a peniţei apelând funcţia GetCurrentPosition astfel:

GetCurrentPositionEx (hdc, &pt) ;

Secvenţa de cod care urmează desenează în zona client a ferestrei o grilă formată din linii aflate la
distanţa de 100 de pixeli una de alta, începând din colţul din stânga-sus. Variabila hwnd reprezintă
variabila handle a ferestrei, hdc este variabila handle a contextului de dispozitiv, iar x şi y sunt
numere întregi:

GetClientRect (hwnd, &rect);

for (x = 0 ; x < rect.right ; x +=100)

MoveToEx (hdc, x, 0, NULL) ;

LineTo (hdc, x, rect.bottom) ;

for (y = 0 ; y < rect.bottom ; y +=100)

MoveToEx (hdc, 0, y. NULL) ;

LineTo   (hdc, rect.right, y) ;

}
Deşi pare incomodă folosirea a două funcţii pentru desenarea unei singure linii, poziţia curentă
devine utilă atunci când trebuie să desenaţi o serie de linii conectate. De exemplu, să presupunem că
definiţi o matrice de cinci puncte (10 valori) care marchează un dreptunghi:

POINT pt [5] = { 100, 100, 200, 100, 200, 200, 100, 200, 100, 100 } ;

Remarcaţi faptul că ultimul punct este acelaşi cu primul. Acum trebuie doar să folosiţi
funcţia MoveToEx pentru primul punct şi apoi funcţia LineTo pentru punctele următoare:

MoveToEx (hdc, pt[0].x, pt[0].y, NULL) ;

for (i = 1; i < 5; i++) LineTo (hdc, pt[i].x, pt[i].y) ;

Deoarece funcţia LineTo desenează o linie care începe la punctul curent şi se termină la punctul


specificat la apelare (exclusiv acesta), nici una dintre coordonate nu este scrisă de două ori de codul
de mai sus. Deşi suprascrierea unui punct nu este, în mod normal, o problemă în cazul monitoarelor
video, s-ar putea să nu aibă un rezultat prea plăcut în cazul unui plotter sau în alte moduri de afişare
(despre care vom discuta în curând).

Atunci când aveţi o matrice de puncte pe care vreţi să le conectaţi prin linii, puteţi să desenaţi mai
uşor liniile folosind funcţia Polyline. Instrucţiunea de mai jos desenează acelaşi dreptunghi ca şi
secvenţa de cod din exemplul anterior:

Polyline (hdc, pt, 5) ;

Ultimul parametru reprezintă numărul de puncte. Această valoare putea fi reprezentată şi prin
expresia (sizeof(pt) / sizeof(POINT)). Funcţia Polyline are acelaşi efect ca şi o
funcţie MoveToEx urmată de mai multe funcţii LineTo, exceptând faptul că funcţia Polyline nu
schimbă poziţia curentă. Funcţia PolylineTo este puţin diferită. Aceasta foloseşte ca punct de plecare
poziţia curentă şi stabileşte ca poziţie curentă sfârşitul ultimei linii desenate. Codul de mai jos
desenează acelaşi dreptunghi folosit ca exemplu şi mai sus:

MoveToEx (hdc, pt[0].x, pt[0].y, NULL) ;

PolylineTo (hdc, pt + 1,4) ;

Deşi puteţi să folosiţi funcţiile Polyline şi PolylineTo şi pentru un număr mic de funcţii, acestea sunt
mai utile atunci când desenaţi o curbă complexă formată din sute sau chiar mii de linii. De exemplu,
să presupunem că vreţi să desenaţi o sinusoidă. Programul SINEWAVE, prezentat în Figura 4-4, vă
arată cum să faceţi acest lucru.

/*-----------------------------------------

   SINEWAVE.C -- Sine Wave Using Polyline

                 (c) Charles Petzold, 1996

  -----------------------------------------*/

#include <windows.h>

#include <math.h>
#define NUM    1000

#define TWOPI  (2 * 3.14159)

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) ;

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,

                    PSTR szCmdLine, int iCmdShow)

     {

     static char szAppName[] = "SineWave" ;

     HWND        hwnd ;

     MSG         msg ;

     WNDCLASSEX  wndclass ;

     wndclass.cbSize        = sizeof (wndclass) ;

     wndclass.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;

     wndclass.lpfnWndProc   = WndProc ;

     wndclass.cbClsExtra    = 0 ;

     wndclass.cbWndExtra    = 0 ;

     wndclass.hInstance     = hInstance ;

     wndclass.hIcon         = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ;

     wndclass.hCursor       = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ;

     wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ;

     wndclass.lpszMenuName  = NULL ;

     wndclass.lpszClassName = szAppName ;

     wndclass.hIconSm       = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ;

     RegisterClassEx (&wndclass) ;

     hwnd = CreateWindow (szAppName, "Sine Wave Using Polyline",

                          WS_OVERLAPPEDWINDOW,

                          CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

                          CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,


                          NULL, NULL, hInstance, NULL) ;

     ShowWindow (hwnd, iCmdShow) ;

     UpdateWindow (hwnd) ;

     while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))

          {

          TranslateMessage (&msg) ;

          DispatchMessage (&msg) ;

          }

     return msg.wParam ;

     }

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM
lParam)

     {

     static int  cxClient, cyClient ;

     HDC         hdc ;

     int         i ;

     PAINTSTRUCT ps ;

     POINT       pt [NUM] ;

     switch (iMsg)

          {

          case WM_SIZE:

               cxClient = LOWORD (lParam) ;

               cyClient = HIWORD (lParam) ;

               return 0 ;

          case WM_PAINT:

               hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ;

               MoveToEx (hdc, 0,        cyClient / 2, NULL) ;


               LineTo   (hdc, cxClient, cyClient / 2) ;

               for (i = 0 ; i < NUM ; i++)

                    {

                    pt[i].x = i * cxClient / NUM ;

                    pt[i].y = (int) (cyClient / 2 *

                                    (1 - sin (TWOPI * i / NUM))) ;

                    }

               Polyline (hdc, pt, NUM) ;

               return 0 ;

          case WM_DESTROY:

               PostQuitMessage (0) ;

               return 0 ;

          }

     return DefWindowProc (hwnd, iMsg, wParam, lParam) ;

     }

Figura 4-4. Programul SINEWAVE

Acest program conţine o matrice cu 1000 de structuri POINT. Odată cu incrementarea variabilei de
ciclare a ciclului for de la 0 la 999 este incrementată şi variabila membru x de la 0 la cxClient.
Variabila membru y a structurii primeşte valorile corespunzătoare unui ciclu al unei sinusoide lărgite
astfel încât să umple zona client. Curba este desenată cu funcţia Polyline. Deoarece
funcţia Polyline este implementată la nivelul driverului, desenarea se face mult mai repede decât
dacă ar fi fost apelată de 1000 de ori funcţia LineTo. Rezultatele programului sunt prezentate în
Figura 4-5.
Figura 4-5. Fereastra afişată de programul SINEWAVE.

Dreptunghiuri de încadrare

În continuare aş vrea să discutăm despre funcţia Arc, funcţie care desenează o curbă eliptică. Dar
funcţia Arc nu prea are sens dacă nu discutăm mai întâi despre funcţia Ellipse, care, la rândul ei, nu
are sens fără o discuţie despre funcţia Rectangle. Si dacă discutăm despre
funcţiile Rectangle şi Ellipse, putem la fel de bine să discutăm şi despre funcţiile RoundRect,
Chord şi Pie.

Problema este că funcţiile Rectangle, Ellipse, RoundRect, Chord şi Pie nu sunt tocmai nişte funcţii
de desenare a liniilor. Desigur, ele desenează şi linii, dar şi colorează zona închisă, cu pensula
curentă de colorare a suprafeţelor. În mod prestabilit, această pensulă are culoarea albă, aşa că s-ar
putea ca operaţia să nu fie atât de evidentă atunci când încercaţi pentru prima dată să utilizaţi aceste
funcţii. Deşi, în sens strict, funcţiile aparţin unei alte secţiuni din capitolul de faţă, „Desenarea
suprafeţelor pline", vom discuta acum despre fiecare.

Funcţiile de mai sus sunt asemănătoare prin faptul că sunt construite pe baza unui „dreptunghi de
încadrare" („bounding box"). Dumneavoastră definiţi o casetă care încadrează obiectul - dreptunghiul
de încadrare - şi Windows desenează obiectul în acest dreptunghi.

Cea mai simplă dintre aceste funcţii desenează un dreptunghi:


Rectangle (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom) ;

Punctul (xLeft, yTop) reprezintă colţul din stânga-sus al dreptunghiului, iar punctul (xRight,


yBottom) reprezintă colţul din dreapta-jos. O figură desenată prin apelarea funcţiei Rectangle e
prezentată în Figura 4-6. Laturile dreptunghiului sunt întotdeauna paralele cu laturile orizontală şi
verticală ale ecranului.

Figura 4-6. O figură desenată folosind funcţia Rectangle.

Programatorii care au mai lucrat cu sisteme grafice sunt deja familiarizaţi probabil cu problema
pixelului suplimentar. Unele sisteme grafice desenează figurile astfel încât să includă şi coordonatele
din dreapta şi de jos, iar alte sisteme grafice desenează figurile până la aceste coordonate (fără să le
includă). Windows foloseşte cea de-a doua metodă; voi prezenta în continuare o comparaţie, care vă
va ajuta să înţelegeţi mai bine mecanismul.

Să presupunem că avem următorul apel de funcţie:

Rectangle (hdc, 1, 1, 5, 4) ;

Am menţionat mai sus faptul că Windows desenează figura într-un dreptunghi de încadrare. Puteţi să
vă gândiţi la ecran ca la o grilă în care fiecare pixel este o celulă delimitată de liniile grilei. Caseta de
încadrare imaginară este desenată pe grilă, apoi dreptunghiul este desenat în limitele casetei. Iată cum
va fi desenată figura respectivă:

Zona care separă dreptunghiul de marginile din stânga şi de sus ale zonei client are lăţimea de un
pixel. Windows foloseşte pensula curentă pentru colorarea celor doi pixeli din interiorul
dreptunghiului.
După ce aţi aflat cum se desenează un dreptunghi, folosind aceiaşi parametri, veţi putea, la fel de
simplu, să desenaţi şi o elipsă:

Ellipse (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom) ;

În Figura 4-7 este prezentată o figură (împreună cu dreptunghiul de încadrare) desenată cu ajutorul
funcţiei Ellipse.

Funcţia pentru desenarea unui dreptunghi cu colţurile rotunjite foloseşte acelaşi dreptunghi de
încadrare ca şi funcţiile Rectangle şi Ellipse, dar are încă doi parametri:

RoundRect (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xCornerEllipse, yCornerEllipse) ;

În Figura 4-8 este prezentată o figură desenată cu această funcţie.


Pentru desenarea colţurilor rotunjite, Windows foloseşte o mică elipsă. Lăţimea elipsei
este xCornerEllipse iar înălţimea acesteia este yCornerEllipse. Imaginaţi-vă că Windows împarte
elipsa în patru părţi egale, folosind fiecare sfert pentru câte un colţ al dreptunghiului. Colţurile
dreptunghiului sunt cu atât mai rotunjite cu cât valorile
parametrilor xCornerEllipse şi yCornerEllipse sunt mai mari. Dacă xCornerEllipse este egal cu
jumătate din diferenţa dintre xLeft şi xRight iar yCornerEllipse este egal cu jumătate din diferenţa
dintre yTop şi yBottom, atunci funcţia RoundRect va desena o elipsă.

Colţurile rotunjite ale dreptunghiului din Figura 4-8 au fost desenate folosind o elipsă ale cărei
dimensiuni au fost calculate cu următoarele formule:

xCornerEllipse = (xRight - xLeft) / 4 ;

yCornerEllipse = (yTop - yBottom) / 4 ;

Aceasta este o abordare simplistă, iar rezultatele nu arată foarte bine, deoarece rotunjirea colţurilor
este mai pronunţată pe latura mai mare a dreptunghiului. Pentru corectarea acestei probleme,
probabil veţi stabili dimensiuni reale pentru parametrii xCornerEllipse şi yCornerEllipse.

Funcţiile Arc, Chord şi Pie primesc aceiaşi parametri:

Arc (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xStart, yStart, xEnd, yEnd) ;

Chord (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xStart, yStart, xEnd, yEnd) ;

Pie (hdc, xLeft, yTop, xRight, yBottom, xStart, yStart, xEnd, yEnd) ;
În Figura 4-9 este prezentată o linie desenată cu ajutorul funcţiei Arc; Figurile 4-10 şi 4-11 prezintă
desene realizate cu ajutorul funcţiilor Chord şi Pie. Windows foloseşte o linie imaginară ca să lege
punctul definit de coordonatele xStart, yStart cu centrul elipsei. Din punctul în care această linie
intersectează dreptunghiul de încadrare, Windows începe să deseneze o linie pe circumferinţa elipsei.
De asemenea, Windows foloseşte o linie imaginară ca să lege punctul (xEnd, yEnd) cu centrul
elipsei. În punctul în care această linie intersectează dreptunghiul de încadrare, Windows încheie
desenul.
În cazul funcţiei Arc, Windows şi-a terminat treaba, deoarece arcul este o linie eliptică, nu o
suprafaţă plină. În cazul funcţiei Chord, Windows uneşte capetele arcului, iar în cazul funcţiei Pie,
uneşte capetele arcului cu centrul elipsei. Interioarele suprafeţelor închise obţinute astfel sunt
colorate cu pensula curentă.

S-ar putea să vă întrebaţi de ce trebuie să folosiţi aceste poziţii de început şi de sfârşit în


funcţiile Arc, Chord şi Pie. De ce să nu specificaţi chiar punctele de început şi de sfârşit ale arcului
pe circumferinţa elipsei? Ei bine, puteţi să o faceţi, dar mai întâi trebuie să determinaţi unde se află
aceste puncte, pe când metoda folosită de Windows rezolvă problema fără să fie nevoie de o
asemenea precizie.

Programul LINEDEMO prezentat în Figura 4-12 desenează un dreptunghi, o elipsă, un dreptunghi cu


colţurile rotunjite şi două linii, dar nu în această ordine. Programul demonstrează faptul că funcţiile
care desenează suprafeţe închise colorează aceste suprafeţe, deoarece liniile desenate anterior sunt
ascunse în spatele elipsei. Rezultatele rulării programului LINEDEMO sunt prezentate în Figura 4-
13.

/*--------------------------------------------------

   LINEDEMO.C -- Line-Drawing Demonstration Program

                 (c) Charles Petzold, 1996

  --------------------------------------------------*/

#include <windows.h>

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) ;

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,

                    PSTR szCmdLine, int iCmdShow)

     {

     static char szAppName[] = "LineDemo" ;

     HWND        hwnd ;

     MSG         msg ;

     WNDCLASSEX  wndclass ;

     wndclass.cbSize        = sizeof (wndclass) ;

     wndclass.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;

     wndclass.lpfnWndProc   = WndProc ;


     wndclass.cbClsExtra    = 0 ;

     wndclass.cbWndExtra    = 0 ;

     wndclass.hInstance     = hInstance ;

     wndclass.hIcon         = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ;

     wndclass.hCursor       = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ;

     wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ;

     wndclass.lpszMenuName  = NULL ;

     wndclass.lpszClassName = szAppName ;

     wndclass.hIconSm       = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ;

     RegisterClassEx (&wndclass) ;

     hwnd = CreateWindow (szAppName, "Line Demonstration",

                          WS_OVERLAPPEDWINDOW,

                          CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

                          CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

                          NULL, NULL, hInstance, NULL) ;

     ShowWindow (hwnd, iCmdShow) ;

     UpdateWindow (hwnd) ;

     while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))

          {

          TranslateMessage (&msg) ;

          DispatchMessage (&msg) ;

          }

     return msg.wParam ;

     }

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM
lParam)

     {
     static int  cxClient, cyClient ;

     HDC         hdc ;

     PAINTSTRUCT ps ;

     switch (iMsg)

          {

          case WM_SIZE:

               cxClient = LOWORD (lParam) ;

               cyClient = HIWORD (lParam) ;

               return 0 ;

          case WM_PAINT:

               hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ;

               Rectangle (hdc,     cxClient / 8,     cyClient / 8,

                               7 * cxClient / 8, 7 * cyClient / 8) ;

               MoveToEx  (hdc,        0,        0, NULL) ;

               LineTo    (hdc, cxClient, cyClient) ;

               MoveToEx  (hdc,        0, cyClient, NULL) ;

               LineTo    (hdc, cxClient,        0) ;

               Ellipse   (hdc,     cxClient / 8,     cyClient / 8,

                               7 * cxClient / 8, 7 * cyClient / 8) ;

               RoundRect (hdc,     cxClient / 4,     cyClient / 4,

                               3 * cxClient / 4, 3 * cyClient / 4,

                                   cxClient / 4,     cyClient / 4) ;

               EndPaint (hwnd, &ps) ;

               return 0 ;

          case WM_DESTROY:

               PostQuitMessage (0) ;

               return 0 ;
          }

     return DefWindowProc (hwnd, iMsg, wParam, lParam) ;

     }

Figura 4-12. Programul LINEDEMO.

Curbe Bezier (Bezier splines)

Termenul „spline" se referea odată la o riglă flexibilă din lemn, metal sau cauciuc (florar), folosită
pentru desenarea curbelor. De exemplu, dacă aveaţi un număr de puncte aparţinând unui grafic şi
doreaţi să desenaţi o curbă între acestea (prin interpolare sau extrapolare) trebuia să marcaţi mai întâi
punctele pe hârtie. Ancorând apoi rigla în punctele respective, nu vă rămânea decât să trasaţi curba
de-a lungul riglei. (Vă rog să nu râdeţi. Metoda evocată seamănă cu practici utilizate în secolul
trecut, dar eu ştiu din proprie experienţă că riglele mecanice şi riglele de calcul erau încă folosite în
anumite instituţii acum 15 ani.)

Figura 4-13. Fereastra afişată de programul LINEDEMO.

În prezent, „spline" se referă la o funcţie matematică. Aceste funcţii au diferite forme. Curbele Bezier
sunt unele dintre cele mai cunoscute pentru programarea grafică. Această funcţie este o achiziţie
destul de recentă în arsenalul instrumentelor grafice de lucru disponibile la nivelul sistemului de
operare şi are o origine mai puţin obişnuită. În anii '60, compania de automobile Renault trecea de la
proiectarea manuală a caroseriilor (care implica folosirea argilei) la o proiectare asistată de
calculator. Erau necesare instrumente matematice, iar Pierre Bezier a pus la punct un set de formule
care s-au dovedit foarte utile pentru rezolvarea acestei probleme.

De atunci, datorită formei bidimensionale, curba Bezier s-a dovedit a fi cea mai utilă curbă pentru
grafica pe calculator. De exemplu, în limbajul PostScript funcţiile Bezier sunt folosite pentru toate
curbele - elipsele sunt aproximare prin curbe Bezier De asemenea, funcţiile Bezier sunt folosite
pentru definirea contururilor caracterelor din fonturile PostScript. (Fonturile TrueType folosesc o
formă simplificată, mai rapida, a curbelor.)

O curbă Bezier este definită prin patru puncte - două capete şi două puncte de control. Capetele
curbei sunt ancorate în cele două puncte finale. Punctele de control acţionează ca nişte „magneţi"
care deformează linia dreaptă dintre cele două puncte finale. Acest lucru este ilustrat cel mai bine de
un program interactiv, numit Bezier prezentat în Figura 4-14.

/*---------------------------------------

   BEIZER.C -- Bezier Splines Demo

               (c) Charles Petzold, 1996

  ---------------------------------------*/

#include <windows.h>

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) ;

int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,

                    PSTR szCmdLine, int iCmdShow)

     {

     static char szAppName[] = "Bezier" ;

     HWND        hwnd ;

     MSG         msg ;

     WNDCLASSEX  wndclass ;

     wndclass.cbSize        = sizeof (wndclass) ;

     wndclass.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;

     wndclass.lpfnWndProc   = WndProc ;

     wndclass.cbClsExtra    = 0 ;

     wndclass.cbWndExtra    = 0 ;
     wndclass.hInstance     = hInstance ;

     wndclass.hIcon         = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ;

     wndclass.hCursor       = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ;

     wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ;

     wndclass.lpszMenuName  = NULL ;

     wndclass.lpszClassName = szAppName ;

     wndclass.hIconSm       = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ;

     RegisterClassEx (&wndclass) ;

     hwnd = CreateWindow (szAppName, "Bezier Splines",

                          WS_OVERLAPPEDWINDOW,

                          CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

                          CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

                          NULL, NULL, hInstance, NULL) ;

     ShowWindow (hwnd, iCmdShow) ;

     UpdateWindow (hwnd) ;

     while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))

          {

          TranslateMessage (&msg) ;

          DispatchMessage (&msg) ;

          }

     return msg.wParam ;

     }

void DrawBezier (HDC hdc, POINT apt[])

     {

     PolyBezier (hdc, apt, 4) ;

     MoveToEx (hdc, apt[0].x, apt[0].y, NULL) ;

     LineTo   (hdc, apt[1].x, apt[1].y) ;


     MoveToEx (hdc, apt[2].x, apt[2].y, NULL) ;

     LineTo   (hdc, apt[3].x, apt[3].y) ;

     }

LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM
lParam)

     {

     static POINT apt[4] ;

     HDC          hdc ;

     int          cxClient, cyClient ;

     PAINTSTRUCT  ps ;

     switch (iMsg)

          {

          case WM_SIZE:

               cxClient = LOWORD (lParam) ;

               cyClient = HIWORD (lParam) ;

               apt[0].x = cxClient / 4 ;

               apt[0].y = cyClient / 2 ;

               apt[1].x = cxClient / 2 ;

               apt[1].y = cyClient / 4 ;

               apt[2].x =     cxClient / 2 ;

               apt[2].y = 3 * cyClient / 4 ;

               apt[3].x = 3 * cxClient / 4 ;

               apt[3].y =     cyClient / 2 ;

               return 0 ;

          case WM_MOUSEMOVE:

               if (wParam & MK_LBUTTON || wParam & MK_RBUTTON)

                    {
                    hdc = GetDC (hwnd) ;

                    SelectObject (hdc, GetStockObject (WHITE_PEN)) ;

                    DrawBezier (hdc, apt) ;

                    if (wParam & MK_LBUTTON)

                         {

                         apt[1].x = LOWORD (lParam) ;

                         apt[1].y = HIWORD (lParam) ;

                         }

                    if (wParam & MK_RBUTTON)

                         {

                         apt[2].x = LOWORD (lParam) ;

                         apt[2].y = HIWORD (lParam) ;

                         }

                    SelectObject (hdc, GetStockObject (BLACK_PEN)) ;

                    DrawBezier (hdc, apt) ;

                    ReleaseDC (hwnd, hdc) ;

                    }

               return 0 ;

          case WM_PAINT:

               InvalidateRect (hwnd, NULL, TRUE) ;

                          hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ;

               DrawBezier (hdc, apt) ;

                          EndPaint (hwnd, &ps) ;

               return 0 ;

          case WM_DESTROY:

               PostQuitMessage (0) ;

               return 0 ;
          }

     return DefWindowProc (hwnd, iMsg, wParam, lParam) ;

     }

Figura 4-14. Programul BEZIER.

Deoarece acest program foloseşte unele tehnici de prelucrare a mesajelor de la mouse pe care le vom
studia abia în Capitolul 6, nu vom discuta modul intern de lucru al programului (deşi acesta poate să
vi se pară evident). În schimb, puteţi să folosiţi programul ca să experimentaţi modul de funcţionare a
curbelor Bezier. În acest program, cele două puncte finale ale curbei sunt stabilite, pe verticală, la
jumătatea zonei client şi, pe orizontală, la 1/4 şi 3/4 din lăţimea zonei client. Cele două puncte de
control pot fi mutate, primul - apăsând butonul din stânga al mouse-ului şi deplasând mouse-ul până
când indicatorul Iui ajunge în locul dorit, iar al doilea -apăsând butonul din dreapta al mouse-ului şi
deplasând mouse-ul. Figura 4-15 prezintă un rezultat tipic.

În afara curbei Bezier, programul desenează şi două linii drepte: una de la primul capăt al curbei (cel
din stânga) până la primul punct de control, şi a doua de la celălalt capăt al curbei (din dreapta) până
la al doilea punct de control.

Funcţiile Bezier sunt considerate utile pentru proiectarea asistată de calculator, datorită câtorva
caracteristici:

În primul rând, cu puţină practică, de obicei puteţi să manipulaţi curba până ajunge la o formă
apropiată de cea dorită.

În al doilea rând, curbele Bezier sunt foarte uşor de controlat. În unele variante ale funcţiilor spline,
curba nu trece prin nici unul din punctele care o definesc. Curbele Bezier, însă, sunt întotdeauna
ancorate în cele două puncte finale. (Aceasta este una dintre ipotezele de la care porneşte calculul
formulei Bezier.) De asemenea, unele forme ale funcţiilor spline au puncte de singularitate, din care
curba se întinde la infinit. În proiectarea asistată de calculator acest lucru este de cele mai multe ori
evitat. Ca urmare, curbele Bezier sunt întotdeauna limitate de un patrulater (numit „carcasă convexă"
- „convex hull") format prin unirea punctelor finale şi a punctelor de control.

În al treilea rând, o altă caracteristică a curbelor Bezier implică relaţiile dintre punctele finale şi
punctele de control. Curba este întotdeauna tangentă la linia trasată de la primul punct final la primul
punct de control şi are întotdeauna aceeaşi direcţie cu această linie. (Această caracteristică este
ilustrată vizual de programul BEZIER.) De asemenea, curba este întotdeauna tangentă la linia trasată
de la al doilea punct final la al doilea punct de control şi are întotdeauna aceeaşi direcţie cu această
linie. (Acestea sunt alte două ipoteze de la care este derivată formula Bezier.)

În al patrulea rând, curbele Bezier sunt satisfăcătoare şi din punct de vedere estetic. Ştiu că acesta
este un criteriu subiectiv, dar nu este numai părerea mea.

Înainte de apariţia sistemului de operare Windows 95, trebuia să creaţi propriile curbe


Bezier folosind funcţia Polyline. De asemenea, trebuia să cunoaşteţi următoarele ecuaţii parametrice
ale curbelor Bezier:

x(t) = (1-t)3x0 + 3t(1-t)2x1 + 3t2(1-t)x2 + t3x3

y(t) = (1-t)3y0 + 3t(1-t)2y1 + 3t2(1-t)y2 + t3y3


unde (x0, y0) este punctul de început al curbei, (x3, y3) este punctul de sfârşit al curbei, iar cele două
puncte de control sunt (x1, y1) şi (x2, y2). Curba este trasată pentru t având valori de la 0 la 1.

Figura 4-15. Fereastra afişată de programul BEZIER.

În Windows 95 nu mai este nevoie să ştiţi aceste formule. Pentru trasarea uneia sau a mai
multor curbe Bezier conexe, puteţi să folosiţi instrucţiunea:

PolyBezier (hdc, pt, iCount) ;

sau instrucţiunea:

PolyBezierTo (hide, pt, iCount) ;

În ambele cazuri, pt este o matrice de structuri POINT. Pentru funcţia PolyBezier primele patru


puncte specifică (în această ordine) punctul de început, primul punct de control, al doilea punct de
control şi punctul final al curbei Bezier. Următoarele curbe Bezier au nevoie doar de trei puncte,
deoarece punctul de început al următoarei curbe Bezier este punctul de sfârşit al primei curbe, şi aşa
mai departe. Parametrul iCount reprezintă numărul de puncte din matrice, adică unu plus de trei ori
numărul curbelor pe care vreţi să le desenaţi.

Funcţia PolyBezierTo foloseşte poziţia curentă ca punct de început pentru prima curbă Bezier.


Fiecare curbă desenată are nevoie doar de trei puncte. La returnarea funcţiei, poziţia curentă este
punctul final al ultimei curbe desenate.
Atenţie: atunci când trasaţi o serie de curbe Bezier conectate între ele, legătura va fi lină numai dacă
al doilea punct de control al primei curbe, punctul de sfârşit al primei curbe (care este şi punctul de
început al celei de-a doua curbe) şi primul punct de control al celei de-a doua curbe sunt coliniare,
adică se află pe aceeaşi linie dreaptă.

Folosirea peniţelor de stoc

Atunci când apelaţi oricare dintre funcţiile de desenare a liniilor despre care am discutat, Windows
foloseşte pentru desenarea liniilor „peniţa" (pen) curentă selectată în contextul de dispozitiv. Peniţa
selectată determină culoarea, lăţimea şi tipul de linie (acestea pot fi continue, punctate sau
întrerupte). Peniţa din contextul prestabilit de dispozitiv se numeşte BLACK_PEN. Aceasta
desenează o linie compactă, de culoare neagră, cu grosimea de un pixel, indiferent de modul de
mapare. BLACK_PEN este una dintre cele trei peniţe „de stoc" (stock pen) furnizate de Windows.
Celelalte două peniţe de stoc sunt WHITE_PEN şi NULL_PEN. NULL_PEN este o peniţă care nu
desenează nimic. În plus, puteţi să creaţi peniţe proprii.

În programele Windows puteţi ajunge la aceste peniţe prin variabile handle. În fişierele antet din
Windows este definit tipul de date HPEN, care reprezintă o variabilă handle a unei peniţe. Puteţi să
definiţi o variabilă (de exemplu, hPen) folosind această definiţie de tip:

HPEN hPen ;

Puteţi să obţineţi variabila handle a uneia dintre peniţele de stoc apelând funcţia GetStockObject. De
exemplu, să presupunem că vreţi să folosiţi peniţa de stoc numită WHITE_PEN. Obţineţi variabila
handle a acesteia astfel:

hPen = GetStockObject (WHITE_PEN) ;

Apoi trebuie să selectaţi în contextul de dispozitiv peniţa a cărei variabilă aţi obţinut-o, apelând
funcţia SelectObject:

SelectObject (hdc, hPen) ;

După acest apel toate liniile pe care le desenaţi vor folosi peniţa WHITE_PEN, până când selectaţi o
altă peniţă în contextul de dispozitiv sau ştergeţi contextul de dispozitiv.

În loc să definiţi explicit variabila hPen, puteţi să combinaţi


funcţiile GetStockObject şi SelectObject într-o singură instrucţiune:

SelectObject (hdc, GetStockObject (WHITE_PEN)) ;

Dacă apoi vreţi să reveniţi la peniţa BLACK_PEN, puteţi să obţineţi o variabilă handle a acesteia şi
să o selectaţi în contextul de dispozitiv tot cu o singură instrucţiune:

SelectObject (hdc, GetStockObject (WHITE_PEN));

Funcţia SelectObject returnează variabila handle a peniţei selectate anterior în contextul de


dispozitiv. Dacă deschideţi un nou context de dispozitiv şi executaţi instrucţiunea:

hPen = SelectObject (hdc, GetStockObject (WHITE_PEN)) ;

atunci peniţa curentă selectată în contextul de dispozitiv va fi WHITE_PEN şi hPen va fi variabila


handle a peniţei BLACK_PEN. Puteţi apoi să selectaţi peniţa BLACK_PEN în contextul de
dispozitiv cu următoarea instrucţiune:
SelectObject (hdc, hPen) ;

Crearea, selectarea şi ştergerea peniţelor

Deşi folosirea peniţelor definite ca obiecte de stoc este foarte convenabilă, aveţi la dispoziţie doar un
număr limitat de opţiuni: o peniţă neagră, pentru linie continuă, una albă pentru linie continuă sau
una care nu desenează nimic. Dacă doriţi ceva diferit, trebuie să creaţi propriile dumneavoastră
peniţe. Iată procedura generală: creaţi mai întâi o „peniţă logică" (logical pen) care este doar o
descriere a unei peniţe, folosind funcţiile CreatePen sau CreatePenIndirect. (De asemenea, puteţi să
folosiţi şi funcţia ExtCreatePen, despre care vom discuta atunci când vom ajunge la căile GDI.)
Aceste funcţii returnează o variabilă handle a peniţei logice. Selectaţi peniţa în contextul de
dispozitiv apelând funcţia SelectObject. Apoi puteţi să desenaţi linii cu peniţa selectată. La un
moment dat nu poate fi selectată, într-un context de dispozitiv, decât o peniţă. După ce ştergeţi
contextul de dispozitiv (sau după ce selectaţi o altă peniţă în contextul de dispozitiv) puteţi să ştergeţi
peniţa logică pe care aţi creat-o apelând funcţia DeleteObject. După ce faceţi acest lucru, variabila
handle a peniţei nu mai este validă.

O peniţă logică este un „obiect GDI". Dumneavoastră creaţi şi folosiţi peniţa, dar aceasta nu aparţine
programului, ci modulului GDI. Peniţa este unul dintre cele şase obiecte GDI pe care puteţi să le
creaţi. Celelalte cinci sunt pensulele, imaginile bitmap, regiunile, fonturile şi paletele. Exceptând
paletele, toate celelalte obiecte pot fi selectate în contextul de dispozitiv folosind
funcţia SelectObject.

Pentru folosirea obiectelor GDI trebuie să respectaţi următoarele reguli:

Ø  La sfârşitul programului ştergeţi toate obiectele GDI pe care le-aţi creat.

Ø  Nu ştergeţi obiectele GDI în timp ce sunt selectate într-un context de dispozitiv valid.

Ø  Nu ştergeţi obiectele de stoc.

Chiar dacă sunt nişte reguli rezonabile, neplăcerile pot exista. Voi prezenta câteva exemple ca să
înţelegeţi cum funcţionează aceste reguli şi pentru a putea evita eventuale probleme.

Sintaxa generică a funcţiei CreatePen este:

hPen = CreatePen (iPenStyle, iWidth, rgbColor) ;

Parametrul iPenStyle precizează dacă se desenează o linie continuă, o linie punctată sau una


întreruptă. Parametrul iPenStyle poate fi unul dintre identificatorii definiţi în fişierele antet din
Windows. Figura 4-16 prezintă stilul de linie produs de fiecare identificator.
Figura 4-16. Cele şapte stiluri de peniţe.

Pentru stilurile PS_SOLID, PS_NULL şi PS_INSIDEFRAME, parametrul iWidth reprezintă


grosimea liniei. Dacă iWidth are valoarea 0, liniile desenate de Windows vor avea grosimea de un
pixel. Liniile desenate cu peniţele de stoc au grosimea de un pixel. Dacă parametrul iWidth are o
valoare mai mare de 1, Windows va desena o linie continuă.

Parametrul rgbColor din funcţia CreatePen este un număr întreg fără semn reprezentând culoarea


peniţei. Pentru toate stilurile de peniţe, exceptând PS_INSIDEFRAME, atunci când selectaţi peniţa
în contextul de dispozitiv, Windows converteşte acest parametru la cea mai apropiată culoare pură pe
care o poate reprezenta dispozitivul de afişare. PS_INSIDEFRAME este singurul stil care poate
folosi culori amestecate, dar numai pentru grosimi mai mari de un pixel.

Stilul PS_INSIDEFRAME are şi o altă particularitate atunci când este folosit pentru funcţii care
definesc o suprafaţă plină: pentru toate stilurile de peniţe, exceptând PS_INSIDEFRAME, dacă
grosimea liniei este mai mare de un pixel, peniţa este centrată pe linie, astfel încât o parte a liniei
poate să fie desenată în afara dreptunghiului de încadrare; în cazul folosirii stilului
PS_INSIDEFRAME, linia este desenată în întregime în interiorul dreptunghiului de încadrare.

Puteţi să creaţi o peniţă şi cu ajutorul unei structuri de tip LOGPEN („logical pen"), apelând
funcţia CreatePenIndirect. Dacă programul foloseşte un număr mai mare de peniţe diferite pe care Ie
iniţializaţi în codul sursă, această metodă este mai eficientă. Mai întâi definiţi o variabilă de tip
LOGPEN, cum ar fi logpen:

LOGPEN logpen ;

Această structură are trei membri: lopnStyle (UINT) este stilul peniţei, lopn Width (POINT) este
grosimea peniţei în unităţi logice, iar lopnColor (COLORREF) este culoarea peniţei. Membrul lopn
Width este o structură de tip POINT, dar Windows foloseşte numai membrul lopnWidth.x al acestei
structuri şi ignoră membrul lopnWidth.y. Apoi creaţi peniţa, transmiţând
funcţiei CreatePenIndirect adresa structurii logpen:

hPen = CreatePenIndirect (&logpen) ;


De asemenea, puteţi să obţineţi informaţii despre o peniţă logică existentă. Dacă aveţi deja o
variabilă handle a unei peniţe puteţi să copiaţi datele care definesc peniţa logică într-o structură de tip
LOGPEN folosind funcţia GetObject:

GetObject (hPen, sizeof (LOGPEN), (LPVOID) &logpen) ;

Remarcaţi faptul că funcţiile CreatePen şi CreatePenIndirect nu au nevoie de o variabilă handle a


contextului de dispozitiv. Aceste funcţii creează peniţe logice care nu au nici o legătură cu contextul
de dispozitiv până când nu apelaţi funcţia SelectObject. De exemplu, puteţi să folosiţi aceeaşi peniţă
logică pentru mai multe dispozitive, cum ar fi imprimanta şi ecranul.

Iată o metodă pentru crearea, selectarea şi ştergerea peniţelor. Să presupunem că programul foloseşte
trei peniţe: una neagră cu grosimea de un pixel, una roşie cu grosimea de trei pixeli şi una neagră cu
linie punctată. Mai întâi definiţi variabilele pentru stocarea variabilelor handle ale celor trei stilouri:

static HPEN hPen1, hPen2, hPen3;

În timpul prelucrării mesajului WM_CREATE, creaţi cele trei peniţe:

hPen1 = CreatePen (PS_SOLID, 1, 0);

hPen2 = CreatePen (PS_SOLID, 3, RGB (255, 0, 0));

hPen3 = CreatePen (PS_DOT, 0, 0);

În timpul prelucrării mesajului WM_PAINT (sau în orice alt moment în care aveţi o variabilă handle
validă a contextului de dispozitiv) puteţi să selectaţi oricare dintre aceste peniţe în contextul de
dispozitiv şi să desenaţi:

SelectObject (hdc, hPen2) ;

[funcţii de desenare a liniilor]

SelectObject (hdc, hPen1) ;

[alte funcţii de desenare a liniilor]

În timpul prelucrării mesajului WM_DESTROY puteţi să ştergeţi cele trei peniţe create:

DeleteObject (hPen1) ;

DeleteObject (hPen2) ;

DeleteObject (hPen3) ;

Aceasta este metoda cea mai directă pentru crearea, selectarea şi ştergerea peniţelor, dar are
dezavantajul că peniţele create ocupă spaţiu în memorie pe toată durata rulării programului. O altă
soluţie este să creaţi peniţele necesare în timpul prelucrării fiecărui mesaj WM_PAINT şi să le
ştergeţi după apelarea funcţiei EndPaint. (Puteţi să le ştergeţi şi înainte de apelarea
funcţiei EndPaint, dar trebuie să aveţi grijă să nu ştergeţi peniţa curentă selectată în contextul de
dispozitiv.)
De asemenea, puteţi să creaţi peniţele atunci când sunt necesare, combinând
funcţiile CreatePen şi SelectObject în aceeaşi instrucţiune:

SelectObject (hdc, CreatePen (PS_DASH, 0, RGB (255, 0, 0))) ;

Din acest moment, veţi folosi o peniţă pentru linii întrerupte de culoare roşie. După ce terminaţi de
făcut desenele cu acest tip de linie, puteţi să ştergeţi peniţa. Hopa! Cum puteţi să ştergeţi peniţa dacă
nu aţi salvat variabila handle a acesteia? Vă amintiţi că funcţia SelectObject returnează variabila
handle a peniţei selectate anterior în contextul de dispozitiv. Aşa că puteţi să ştergeţi peniţa selectând
în contextul de dispozitiv peniţa de stoc BLACK_PEN şi ştergând variabila handle returnată de
funcţia SelectObject:

DeleteObject (SelectObject (hdc, GetStockObject (BLACK PEN))) ;

Există şi o altă metodă. Atunci când selectaţi în contextul de dispozitiv o peniţă nou creată, salvaţi
variabila handle returnată de funcţia SelectObject;

hPen = SelectObject (hdc, CreatePen (PS_DASH, 0, RGB (255, 0, 0))) ;

Ce este hPen? Dacă aceasta este prima apelare a funcţiei SelectObject de la obţinerea contextului de
dispozitiv, atunci hPen este variabila handle a obiectului de stoc BLACK_PEN. Puteţi acum să
selectaţi peniţa BLACK_PEN în contextul de dispozitiv şi să o ştergeţi pe cea creată (variabila
handle returnată la a doua apelare a funcţiei SelectObject) printr-o singură instrucţiune:

DeleteObject (SelectObject (hdc, hPen)) ;

Umplerea golurilor

Folosirea peniţelor pentru linii punctate sau pentru linii întrerupte ridică o întrebare interesantă: ce se
întâmplă cu pauzele dintre puncte sau dintre liniuţe? Culoarea acestor spaţii depinde de atributele
pentru culoarea fondului şi de modul de desenare a fondului, definite în contextul de dispozitiv.

Modul prestabilit de desenare a fondului este OPAQUE, ceea ce înseamnă că Windows umple
spaţiile cu culoarea fondului, care în mod prestabilit este alb. Rezultatele sunt aceleaşi în cazul
pensulei WHITE_BRUSH, folosită de majoritatea programelor în clasa ferestrei pentru ştergerea
fondului.

Puteţi să schimbaţi culoarea fondului pentru completarea spaţiilor goale dintre linii, prin apelarea
funcţiei SetBkColor:

SetBkColor (hdc, rgbColor) ;

Ca şi în cazul valorii rgbColor folosită pentru culoarea peniţei, Windows converteşte valoarea


specificată într-o culoare pură. Puteţi să obţineţi culoarea definîtă în contextul de dispozitiv prin
apelarea funcţiei GetBkColor.

De asemenea, puteţi să împiedicaţi colorarea spaţiilor stabilind modul TRANSPARENT de desenare


a fondului:

SetBkMode (hdc, TRANSPARENT) ;

Windows va ignora culoarea fondului şi nu va mai colora spaţiile goale. Modul de desenare a
fondului (TRANSPARENT sau OPAQUE) poate fi obţinut cu ajutorul funcţiei GetBkMode.
Moduri de desenare

Apectul liniilor desenate pe ecran este afectat şi de modul de desenare definit în contextul de
dispozitiv. Imaginaţi-vă că desenaţi o linie a cărei culoare este bazată nu numai pe culoarea peniţei,
ci şi pe culoarea originală a suprafeţei pe care se face desenarea. Imaginaţi-vă o cale prin care să
puteţi folosi aceeaşi peniţă ca să desenaţi o linie albă pe fond negru, dar şi o linie neagră pe fond alb,
ştiind ce culoare are fondul. Dacă vă este utilă această facilitate, puteţi să o obţineţi prin schimbarea
modului de desenare.

Atunci când foloseşte o peniţă pentru desenarea unei linii, Windows face de fapt o operaţie booleană
între pixelii peniţei şi pixelii de pe suprafaţa destinaţie. Efectuarea operaţiei booleene între pixeli se
numeşte „operaţie rastru" (ROP - raster operation).

Deoarece desenarea unei linii implică numai două modele de pixeli (peniţa şi destinaţia), operaţia
booleană se numeşte „operaţie rastru binară" sau ROP2. Windows defineşte 16 coduri ROP2 care
specifică modul de combinare între pixelii peniţei şi pixelii suprafeţei, în contextul de dispozitiv
prestabilit, modul de desenare definit este R2_COPYPEN, ceea ce înseamnă că Windows copiază
pixelii peniţei pe suprafaţa destinaţie - adică modul normal în care suntem obişnuiţi să funcţioneze o
peniţă. Există alte 15 coduri ROP2.

Care este originea celor 16 coduri ROP2 diferite? Pentru exemplificare, să presupunem că avem un
sistem monocrom. Culoarea destinaţiei (culoarea zonei client a ferestrei) poate fi negru (reprezentată
prin valorea 0) sau alb (1). La fel, culoarea peniţei poate fi alb sau negru. Există patru combinaţii
posibile în cazul folosirii unei peniţe alb/negru pe o suprafaţă alb/negru: alb pe alb, alb pe negru,
negru pe alb şi negru pe negru.

Ce se întâmplă cu destinaţia după ce desenaţi cu peniţa? O posibilitate este ca linia să fie desenată
întotdeauna cu negru, indiferent de culoarea peniţei şi a destinaţiei: acest mod de desenare este
indicat de codul R2_BLACK. O altă posibilitate este ca linia să fie desenată cu negru, exceptând
situaţia în care atât peniţa cât şi destinaţia sunt negre, caz în care linia este desenată cu alb. Deşi pare
puţin ciudat, Windows are un nume pentru acest mod de desenare: R2_NOTMERGEPEN. Windows
face o operaţie orientată pe biţi de tip SAU între pixelii destinaţie şi pixelii peniţei, şi inversează
rezultatul.

Tabelul de mai jos prezintă toate cele 16 moduri de desenare ROP2. Tabelul indică modul în care
sunt combinate culoarea peniţei (P) şi culoarea destinaţiei (D) pentru obţinerea culorii afişate. În
coloana „Operaţia booleană" sunt folosite notaţiile C pentru indicarea modului în care sunt combinaţi
pixelii peniţei cu pixelii destinaţiei.

Peniţă (P): 1 1 0 0 Operaţia Mod de desenare


Destinaţie (D): booleană
1 0 1 0
Rezultate: 0 0 0 0 0 R2_BLACK
  0 0 0 1 ~(P | D) R2_NOTMERGEPEN
  0 0 1 0 ~P & D R2_MASKNOTPEN
  0 0 1 1 ~P R2_NOTCOPYPEN
  0 1 0 0 P & ~D R2_MASKPENNOT
  0 1 0 1 ~D R2_NOT
  0 1 1 0 P^D R2_XORPEN
  0 1 1 1 ~(P & D) R2_NOTMASKPEN
  1 0 0 0 P&D R2_MASKPEN
  1 0 0 1 ~(P ^ D) R2_NOTXORPEN
  1 0 1 0 D R2_NOP
  1 0 1 1 ~P | D R2_MERGENOTPEN
  1 1 0 0 P R2_COPYPEN
(prestabilit)
  1 1 0 1 P | ~D R2_MERGEPENNOT
  1 1 1 0 P|D R2_MERGEPEN
  1 1 1 1 1 R2_WHITE
Puteţi să selectaţi un nou mod de desenare în contextul de dispozitiv astfel:

SetROP2 (hdc, iDrawMode) ;

unde parametrul iDrawMode este una dintre valorile din coloana „Mod de desenare" a tabelului de
mai sus. Puteţi să obţineţi modul curent de desenare astfel:

iDrawMode = GetROP2 (hdc) ;

Modul de desenare prestabilit al contextului de dispozitiv este R2_COPYPEN, care transferă la


destinaţie culoarea peniţei. Modul R2_NOTCOPYPEN desenează cu alb dacă peniţa este neagră şi
cu negru dacă peniţa este albă. Modul R2_BLACK desenează întotdeauna cu negru, indiferent de
culoarea peniţei şi a destinaţiei. În mod similar, modul R2_WHITE desenează întotdeauna cu alb.
Modul R2_NOP este o „operaţie nulă" - destinaţia rămâne nemodificată.

Pentru început, am folosit ca exemplu un sistem monocrom. În realitate, pe un monitor monocrom


Windows poate simula diferite tonuri de gri prin amestecarea pixelilor albi cu cei negri. Atunci când
desenează cu o peniţă pe un fond având culori amestecate, Windows execută o operaţie orientată pe
biţi pentru fiecare pixel. Modul R2_NOT inversează întotdeauna destinaţia, indiferent de culoarea
acesteia şi de culoarea peniţei. Acest mod de desenare este util atunci când nu cunoaşteţi culoarea
destinaţiei, deoarece liniile vor fi întotdeauna vizibile. (Sau aproape întotdeauna, pentru că în cazul
unui fond 50% gri, liniile vor fi virtual invizibile.) Folosirea modului R2_NOT este ilustrată în
programul BLOKOUT din Capitolul 6.

Desenarea suprafeţelor pline

Să mergem un pas mai departe şi să trecem la desenarea figurilor. Cele şapte funcţii Windows pentru
desenarea figurilor sunt prezentate în tabelul următor:

Funcţie Figura  
Rectangle Dreptunghi cu colţuri drepte

Ellipse Elipsă
 
RoundRect Dreptunghi cu colţuri rotunjite

Chord Arc pe circumferinţa unei elipse, având capetele unite printr-o coardă
Pie Suprafaţă de forma unei felii de plăcintă, reprezentând un segment de elipsă.

Polygon PolyPolygon Figură geometrică având mai multe laturi Mai multe figuri geometrice cu mai
multe laturi
Windows desenează conturul figurilor folosind peniţa curentă selectată în contextul de dispozitiv.
Pentru acest contur sunt folosite atributele stabilite pentru modul de desenare a fondului, culoarea
fondului şi modul de desenare, ca şi în cazul desenării unei linii simple. Tot ceea ce aţi învăţat despre
linii se aplică şi în cazul contururilor.
Figurile sunt umplute folosind pensula selectată în contextul de dispozitiv. În mod prestabilit, aceasta
este pensula de stoc WHITE_BRUSH, ceea ce înseamnă că interiorul figurilor va fi umplut cu
alb. Windows defineşte şase pensule de stoc: WHITE_BRUSH, LTGRAY_BRUSH,
GRAY_BRUSH, DKGRAY_BRUSH, BLACK_BRUSH şi
NULL_BRUSH (sau HOLLOW_BRUSH).

Puteţi să selectaţi una dintre aceste pensule în contextul de dispozitiv la fel cum selectaţi o peniţă de
stoc. Windows defineşte tipul HBRUSH ca variabilă handle a unei pensule, aşa că puteţi să definiţi
mai întâi o variabilă de acest tip:

HBRUSH hBrush ;

Puteţi să obţineţi variabila handle a pensulei de stoc GRAY_BRUSH apelând


funcţia GetStockObject:.

hBrush = GetStoCkObject (GRAY_BRUSH) ;

Puteţi să o selectaţi apoi în contextul de dispozitiv folosind funcţia SelectObject:

SelectObject (hdc, hBrush) ;

Din acest moment, figurile desenate vor avea interiorul gri.

Dacă vreţi să desenaţi o figură fără contur, selectaţi în contextul de dispozitiv peniţa NULL_PEN:

SelectObject (hdc, GetStockObject (NULL_PEN)) ;

Dacă vreţi să desenaţi o figură fără să îi umpleţi interiorul, selectaţi în contextul de dispozitiv pensula
NULL_BRUSH:

SelectObject (hdc, GetStockObject (NULL_BRUSH)) ;

Aşa cum puteţi să creaţi peniţe proprii, puteţi să creaţi şi pensule proprii. Vom trata în curând şi acest
subiect

Funcţia Polygon şi modul de umplere a poligoanelor

Am discutat deja despre primele cinci funcţii de desenare a suprafeţelor pline. Polygon este cea de-a
şasea funcţie de desenare a unei figuri colorate în interior, cu contur. Apelul funcţiei Polygon este
asemănător cu cel al funcţiei Polyline:

Polygon (hdc, pt, iCount) ;

Parametrul pt este un pointer la o matrice de structuri POINT, iar iCount reprezintă numărul de


puncte din matrice. Dacă ultimul punct din matrice este diferit de primul punct, Windows mai
desenează o linie care conectează ultimul şi primul punct. (Acest lucru nu se întâmplă şi în cazul
funcţiei Polyline.)

Suprafaţa închisă de poligon este colorată folosind pensula curentă în două moduri, în funcţie de
modul de umplere a poligoanelor, definit în contextul de dispozitiv. Modul prestabilit de umplere a
poligoanelor este ALTERNATE, ceea ce înseamnă că Windows colorează numai suprafeţele închise
la care se poate ajunge din exteriorul poligonului prin traversarea unui număr impar de laturi (1, 3, 5
şi aşa mai departe). Celelalte suprafeţe interioare nu sunt umplute. Dacă selectaţi WINDING ca mod
de umplere, Windows colorează toate suprafeţele închise de poligon. Puteţi să selectaţi modul de
umplere cu ajutorul funcţiei SetPolyFillMode:

SetPolyFillMode (hdc, iMode) ;

Cele două moduri de umplere a poligoanelor sunt ilustrate cel mai bine pe modelul unei stele cu cinci
colţuri. În Figura 4-17 steaua din partea stângă a fost desenată cu modul de umplere ALTERNATE,
iar steaua din partea dreaptă a fost desenată cu modul de umplere WINDING.

Figura 4-17. Figuri desenate cu cele două moduri de umplere a poligoanelor ALTERNATE (stângă)


şi WINDING

Umplerea suprafeţelor interioare

Interiorul figurilor Rectangle, RoundRect, Ellipse, Chord, Pie, Polygon şi PollyPolygon este umplut
cu pensula - numită uneori şi „model" („pattern") - selectată în contextul de dispozitiv. O pensulă
este de fapt o imagine bitmap 8x8 repetată pe verticală şi pe orizontală, pentru umplerea unei
suprafeţe.

Atunci când Windows foloseşte metoda amestecării culorilor (dithering) pentru afişarea unui număr
mai mare de culori decât ar fi în mod normal disponibile pe monitorul respectiv, de fapt foloseşte o
pensulă pentru fiecare culoare. Pe un ecran monocrom, Windows poate să afişeze 64 de tonuri de gri
prin amestecarea pixelilor pentru alb cu cei pentru negru. Pentru negru toţi biţii din matricea 8x8 au
valoarea zero. Unul dintre cei 64 de biţi are valoarea 1 (adică alb) pentru primul ton de gri, doi biţi au
valoarea 1 pentru al doilea ton de gri şi aşa mai departe, până când toţi cei 64 de biţi au valoarea 1 ca
să se obţină albul pur. În cazul unui monitor color, culorile amestecate sunt tot imagini bitmap, dar
domeniul disponibil de culori este mult mai mare.

Windows conţine patru funcţii pe care puteţi să le folosiţi pentru crearea pensulelor logice. Selectaţi
o pensulă în contextul de dispozitiv folosind funcţia SelectObject. Ca şi peniţele logice, pensulele
logice sunt obiecte GDI. Trebuie să ştergeţi toate pensulele pe care le-aţi creat, dar nu trebuie să le
ştergeţi cât timp sunt selectate în contextul de dispozitiv.

Iată prima funcţie pentru crearea unei pensule logice:


hBrush = CreateSolidBrush (rgbColor) ;

Cuvântul Solid din numele acestei funcţii nu înseamnă că pensula foloseşte o culoare pură. Atunci
când selectaţi pensula în contextul de dispozitiv, Windows creează o imagine bitmap 8x8 pentru
culorile amestecate şi foloseşte imaginea respectivă atunci când este necesară pensula selectată.

Puteţi să creaţi şi o pensulă „haşurată" cu linii orizontale, verticale sau oblice. Acest stil de pensule
este folosit frecvent pentru colorarea barelor din diagrame sau grafice şi pentru desenele executate de
plottere. Funcţia care creează o pensulă haşurată este:

hBrush = CreateHatchBrush (iHatchStyle, rgbColor) ;

Parametrul iHatchStyle precizează aspectul haşurii şi poate avea una dintre următoarele valori:


HS_HORIZONTAL, HS_VERTICAL, HS_FDIAGONAL, HS_BDIAGONAL, HS_CROSS şi
HS_DIAGCROSS. Figura 4-18 prezintă haşurile produse de fiecare dintre stilurile de mai sus.

Parametrul rgbColor din funcţia CreateHatchBrush reprezintă culoarea liniilor cu care


se face haşurarea. Atunci când selectaţi pensula în contextul de dispozitiv, Windows converteşte
această culoare în cea mai apropiată culoare pură. Spaţiul dintre liniile de haşură sunt colorate în
funcţie de modul de desenare a fondului şi de culoarea fondului, definite în contextul de dispozitiv.
Dacă modul de desenare a fondului este OPAQUE, culoarea fondului (care este convertită, la rândul
ei, într-o culoare pură) este folosită pentru umplerea spaţiilor dintre linii, în acest caz, nici liniile de
haşură, nici culoarea de umplere nu pot fi culori amestecate. Dacă modul de desenare a fondului
este TRANSPARENT, Windows desenează liniile de haşura fără să umple spaţiile dintre acestea.

Figura 4-18. Cele şase stiluri de haşura.

Deoarece pensulele sunt întotdeauna imagini bitmap 8x8, aspectul pensulelor haşurate va depinde de


rezoluţia dispozitivului pe care se face afişarea. Fiecare dintre haşurile din Figura 4-18 a fost
desenată într-un dreptunghi de 32x16 pixeli, ceea ce înseamnă că imaginea bitmap 8x8 a fost repetată
de patru ori pe orizontală şi de două ori pe verticală. Pe o imprimantă laser cu rezoluţia 300 dpi (dots
per inch) acelaşi dreptunghi de 32x16 pixeli ar ocupa o suprafaţă cu înălţimea de 1 /9 inci si lăţimea
de 1/19 inci.

Cu ajutorul funcţiei CreatePatternBrush puteţi să creaţi pensule proprii, bazate pe o imagine bitmap:

hBrush = CreatePatternBrush (hBitmap) ;

Vom discuta despre această funcţie în secţiunea rezervată imaginilor bitmap din capitolul de faţă.

Windows conţine o funcţie care poate înlocui toate celelalte trei funcţii de creare a
pensulelor (CreateSolidBrush, CreateHatchBrush şi CreatePatternBrush):
hBrush = CreateBrushIndirect (&logbrush) ;

Variabila logbrush este o structură de tip LOGBRUSH („logical brush"). Cele trei câmpuri ale


structurii sunt prezentate mai jos. Valoarea câmpului lbStyle determină modul în care Windows
interpretează celelalte două câmpuri:

lbStyle (UINT) lbColor (COLORREF) lbHatch (LONG)


BS_SOLID Culoarea pensulei Ignorat
BS_HOLLOW Ignorat Ignorat
BS_HATCHED Culoarea haşurii Stilul de haşură
BS_PATTERN Ignorat Variabila handle a unei imagini bitmap
Am folosit mai devreme funcţia SelectObject ca să selectăm în contextul de dispozitiv o peniţă
logică, funcţia DeleteObject ca să ştergem o peniţă logică şi funcţia GetObject ca să obţinem
informaţii despre o peniţă logică. Puteţi să folosiţi aceleaşi funcţii şi pentru pensule. Dacă aveţi o
variabilă handle a unei pensule, puteţi să selectaţi pensula în contextul de dispozitiv folosind
funcţia SelectObject:

SelectObject (hdc, hBrush) ;

O pensulă creată poate fi ştearsă cu ajutorul funcţiei DeleteObject:

DeleteObject (hBrush) ;

Totuşi, nu ştergeţi pensula selectată în contextul de dispozitiv. Dacă vreţi să obţineţi informaţii
despre o pensulă, apelaţi funcţia GetObject:

GetObject (hBrush, sizeof (LOGBRUSH), (LPVOID) &logbrush) ;

unde variabila logbrush este o structură de tip LOGBRUSH („logical brush").

Modurile de mapare

Până acum am presupus că toate desenele se fac într-un sistem de coordonate raportate la colţul, din
stânga-sus al zonei client şi folosind ca unitate de măsură pixelul. Acesta este modul de lucru
prestabilit, dar nu este singurul mod de lucru.

Un atribut al contextului de dispozitiv care afectează aproape toate operaţiile de desenare din zona
client este „modul de mapare" („mapping mode"). Alte patru atribute ale contextului de dispozitiv -
originea ferestrei, originea vizorului (viewport), extensia ferestrei şi extensia vizorului - sunt strâns
legate de modul de mapare.

Majoritatea funcţiilor GDI primesc coordonate sau dimensiuni ca parametri. Iată, ca exemplu,


funcţia TextOut:

TextOut (hdc, x, y, szBuffer, iLength) ;

Parametrii x şi y indică poziţia în care începe textul. Parametrul x reprezintă poziţia pe axa orizontală,


iar parametrul y reprezintă poziţia pe axa verticală. Deseori, pentru indicarea acestui punct este
folosită notaţia (x, y).

În funcţia TextOut şi, de fapt, în toate funcţiile GDI, coordonatele sunt furnizate în „unităţi


logice". Windows trebuie să transforme „unităţile logice" în „unităţi de dispozitiv", adică în pixeli.
Această transformare este guvernată de modul de mapare, de originile ferestrei, ale vizorului şi de
extensiile ferestrei şi ale vizorului. De asemenea, modul de mapare stabileşte şi orientarea
axelor x şi y, adică determină sensul în care cresc valorile coordonatelor x şi y.

Windows defineşte opt moduri de mapare. Acestea sunt prezentate în tabelul următor, folosind
identificatorii definiţi în fişierele antet din Windows:

Mod de mapare Unităţi logice Creşterea valorilor axax axay


MM_TEXT Pixel Spre dreapta În jos
MM_LOMETRIC 0,1 mm Spre dreapta În sus
MM_HIMETRIC 0,01mm Spre dreapta În sus
MM_LOENGLISH 0,01 inci Spre dreapta În sus
MM_HIENGLISH 0,001 inci Spre dreapta Însus
MM_TWIPS* 1/1440 inci Spre dreapta În sus
MM_ISOTROPIC Arbitrar (x = y) Selectabil Selectabil
MM_ANISOTROPIC Arbitrar (x != y) Selectabil Selectabil
Puteţi să selectaţi modul de mapare folosind funcţia SetMapMode:

SetMapMode (hdc, iMapHode) ;

unde iMapMode este unul dintre cei opt identificatori definiţi pentru modurile de mapare. Puteţi să
obţineţi modul de mapare curent folosind funcţia GefMapMode:

iMapMode = GetMapMode (hdc) ;

Modul de mapare prestabilit este MM_TEXT. În acest mod de mapare unităţile logice sunt aceleaşi
cu unităţile fizice, ceea ce vă permite (sau, privind dintr-o altă perspectivă, vă forţează) să lucraţi în
pixeli. Într-un apel al funcţiei TextOut care arată astfel:

TextOut (hdc, 8, 16, szBuffer, iLength) ;

textul începe la o distanţă de opt pixeli faţă de marginea din stânga a zonei client şi de 16 pixeli faţă
de marginea de sus a acesteia.

Dacă modul de mapare este MM_LOENGLISH, o unitate logică este egală cu o sutime de inci:

SetMapHode (hdc, HM_LOENGLISH) ;

Acum apelul de mai sus al funcţiei TextOut trebuie să arate astfel:

TextOut (hdc, 50, -100, szBuffer, iLength) ;

Textul afişat începe la 0,5 inci faţă de marginea din stânga şi la 1 inci faţă de marginea de sus a
zonei client. (Motivul folosirii unei valori negative pentru coordonata y va deveni evident ceva mai
târziu, atunci când vom discuta în detaliu despre modurile de mapare.) Celelalte moduri de mapare
permit programului să specifice coordonatele în milimetri, în puncte pentru imprimantă sau într-un
sistem de coordonate arbitrar.

Dacă vi se pare convenabilă folosirea pixelilor ca unitate de măsură, puteţi să folosiţi numai modul
de mapare MM_TEXT. Dacă trebuie să afişaţi o imagine la dimensiunile reale în inci sau milimetri,
puteţi să obţineţi informaţiile necesare cu ajutorul funcţiei GetDeviceCaps şi să faceţi singur scalarea.
Celelalte moduri de mapare sunt doar metode convenabile de evitare a acestor operaţii de scalare.
Indiferent de modul de mapare folosit, toate coordonatele specificate la apelarea
funcţiilor Windows trebuie să fie numere întregi cu semn având valori de la -32 768 la 32 767. În
plus, unele funcţii care folosesc coordonate pentru punctele de început şi de sfârşit ale unui
dreptunghi cer ca lăţimea şi înălţimea dreptunghiului să nu depăşească 32 767.

Coordonate de dispozitiv şi coordonate logice

S-ar putea să vă puneţi următoarea întrebare: „Dacă folosesc modul de mapare MM_LOENGLISH
voi primi mesajele WM_SIZE în sutimi de inci?" Bineînţeles că nu. Windows va folosi în continuare
coordonatele de dispozitiv pentru toate mesajele (cum ar fi WM_SIZE, WM_MOVE şi
WM_MOUSEMOVE), pentru toate funcţiile care nu fac parte din interfaţa GDI şi chiar pentru unele
funcţii GDI. Lucrurile se petrec în felul următor: modul de mapare fiind un atribut al contextului de
dispozitiv, are efect numai atunci când folosiţi funcţii GDI care primesc o variabilă handle a
contextului de dispozitiv ca parametru. GetSystemMetrics nu este o funcţie GDI, aşa că va returna în
continuare dimensiunile în unităţi de dispozitiv, adică în pixeli. Deşi GetDeviceCaps este o funcţie
GDI care primeşte ca parametru o variabilă handle a contextului de dispozitiv, Windows continuă să
returneze unităţi de dispozitiv pentru identificatorii HORZRES şi VERTRES, deoarece unul dintre
scopurile acestei funcţii este să furnizeze programului dimensiunea în pixeli a dispozitivului.

Totuşi, valorile din structura TEXTMETRIC pe care le obţineţi prin apelarea


funcţiei GetTextMetrics sunt furnizate în unităţi logice. Dacă modul de mapare este
MM_LOENGLISH în momentul apelării funcţiei, GetTextMetrics returnează lăţimea şi înălţimea
caracterelor, în sutimi de inci. Atunci când apelaţi funcţia GetTextMetrics ca să obţineţi înălţimea şi
lăţimea caracterelor, modul de mapare trebuie să fie acelaşi cu cel pe care îl veţi folosi atunci când
afişaţi textul pe baza acestor dimensiuni. Pe măsură ce voi prezenta diferite funcţii GDI în acest
capitol, voi preciza dacă acestea utilizează coordonate logice sau coordonate de dispozitiv. Toate
funcţiile despre care am discutat până acum utilizează coordonate logice, exceptând cele pentru
stabilirea spaţiilor între puncte sau liniuţe pentru stilurile de linii şi între liniile de haşură din modele.
Acestea sunt independente de modul de mapare.

Sistemele de coordonate ale dispozitivului

Windows mapează coordonatele logice specificate în funcţiile GDI la coordonatele dispozitivului.


Înainte de a discuta despre sistemele de coordonate logice folosite de diferitele moduri de mapare,
vom discuta despre diferitele sisteme de coordonate de dispozitiv definite în Windows pentru zona de
afişare. Deşi în general am lucrat doar în zona client a ferestrei, în anumite situaţii Windows
foloseşte alte două sisteme de coordonate de dispozitiv. În toate sistemele de coordonate de
dispozitiv sunt folosiţi pixelii ca unitate de măsură. Valorile de pe axa orizontală (x) cresc de la
stânga la dreapta iar valorile de pe axa verticală (y) cresc de sus în jos.

Atunci când folosim întregul ecran, spunem că lucrăm în „coordonate ecran". Colţul din stânga-sus
este punctul de coordonate (0, 0). Coordonatele ecran sunt folosite în mesajul WM_MOVE (pentru
alte ferestre decât ferestrele descendent) şi în următoarele funcţii
Windows: CreateWindow şi MoveWindow (ambele pentru alte ferestre decât ferestrele
descendent), GetMessagePos, GetCursorPos, SetCursorPos, GetWindowRect,
WindowFromPoint şi SetBrushOrgEx. Acestea sunt funcţii care fie nu au o fereastră asociată (cum ar
fi cele două funcţii pentru cursor), fie trebuie să mute (sau să găsească) o fereastră pe baza unui punct
de pe ecran. Dacă folosiţi funcţia CreateDC cu parametrul DISPLAY ca să obţineţi un context de
dispozitiv pentru întregul ecran, atunci coordonatele logice specificate la apelarea funcţiilor GDI vor
fi mapate la coordonatele ecranului.

„Coordonatele de fereastră" se referă la întreaga fereastră a ecranului, inclusiv bara de titlu, meniu,
barele de derulare şi chenarul ferestrei. Pentru o fereastră normală, punctul (0, 0) este colţul din
stânga-sus al chenarului de redimensionare. Coordonatele de fereastră sunt folosite mai rar în
Windows, dar dacă obţineţi un context de dispozitiv cu ajutorul funcţiei GetWindowDC, atunci
coordonatele logice specificate la apelarea funcţiilor GDI vor fi mapate la coordonatele ferestrei.

Al treilea sistem de coordonate de dispozitiv - cu care vom lucra cel mai des -foloseşte „coordonatele
zonei client". Punctul (0,0) este colţul din stânga-sus al zonei client. Dacă obţineţi un context de
dispozitiv cu ajutorul funcţiei GetDC sau al funcţiei BeginPaint, atunci coordonatele logice
specificate Ia apelarea funcţiilor GDI vor fi mapate la coordonatele zonei client.

Puteţi să transformaţi coordonatele zonei client în coordonatele ecranului şi invers folosind


funcţiile ClientToScreen şi ScreenToClient. De asemenea, puteţi şă obţineţi poziţia şi dimensiunea
întregii ferestre în coordonate ecran folosind funcţia GetWindowRect. Aceste funcţii vă furnizează
suficiente informaţii ca să transferaţi coordonatele între oricare dintre sistemele de coordonate de
dispozitiv.

Vizorul şi fereastra

Modurile de mapare definite în Windows stabilesc modul în care sunt mapate coordonatele logice
specificate în funcţiile GDI la coordonatele de dispozitiv, pe baza faptului că sistemul de coordonate
de dispozitiv folosit depinde de funcţia folosită pentru obţinerea contextului de dispozitiv. Pentru a
ne continua discuţia despre modurile de mapare, trebuie să mai facem o precizare legată de
terminologie: se spune că modul de mapare defineşte maparea coordonatelor „de
fereastră" (window) -coordonate logice - la coordonatele vizorului (viewport) - coordonate de
dispozitiv.

Folosirea termenilor window (fereastră) şi viewport (vizor) nu este totuşi cea mai potrivită alegere. În


alte limbaje pentru interfeţele grafice, termenul viewport se referă la o regiune de decupare (clipping
region). Termenul window defineşte, în general, zona pe care o ocupă un program pe ecran. În timpul
discuţiilor de faţă va trebui să renunţăm la vechile definiţii ale acestor termeni.

Pentru vizor se folosesc coordonatele de dispozitiv (pixeli). De cele mai multe ori, vizorul coincide
cu zona client a ferestrei, dar poate să însemne şi coordonatele întregii ferestre sau coordonatele
întregului ecran, dacă aţi obţinut contextul de dispozitiv prin apelarea
funcţiilor GetWindowDC sau CreateDC. Punctul de coordonate (0, 0) este colţul din stânga-sus al
zonei client (sau al ferestrei, ori al ecranului). Valorile coordonatei x cresc către dreapta, iar valorile
coordonatei y cresc în jos.

Pentru fereastră se utilizează coordonatele logice, care pot fi,exprimate în pixeli, milimetri, inci sau
orice altă unitate de măsură doriţi. Coordonatele logice ale ferestrei sunt specificate la apelarea
funcţiilor GDI.

Pentru toate modurile de mapare, Windows transformă coordonatele ferestrei (coordonate logice) în


coordonate ale vizorului (coordonate de dispozitiv) folosind două formule:
unde (xWindow, yWindow) este punctul în coordonate logice care trebuie translatat iar (xViewport,
yViewport) este punctul în coordonate de dispozitiv. În cazul în care coordonatele de dispozitiv sunt
coordonate ale zonei client sau coordonate ale ferestrei, Windows trebuie să le transforme în
coordonate ecran înainte de a desena un obiect.

Formulele de mai sus folosesc două puncte corespunzătoare originii ferestrei şi a


vizorului: (xWinOrg, yWinOrg) reprezintă originea ferestrei în coordonate logice, iar (xViewOrg,
yViewOrg) reprezintă originea, vizorului în coordonate de dispozitiv. În contextul de dispozitiv
prestabilit, aceste puncte au valoarea (0, 0), dar pot fi modificate. Formulele de mai sus implică
faptul că punctul (xWinOrg, yWinOrg) este întotdeauna mapat la punctul (xViewOrg, yViewOrg).

De asemenea, formulele de mai sus folosesc două puncte, pentru specificarea „extensiilor" ferestrei şi
vizorului: (xWinExt, yWinExt) reprezintă extensia, ferestrei în coordonate logice, iar (xViewExt,
yViewExt) reprezintă extensia vizorului în coordonate de dispozitiv. În majoritatea modurilor
de mapare, extensiile sunt implicate de modul de mapare şi nu pot fi modificate. Extensia
în sine nu are nici o semnificaţie, dar raportul între extensia vizorului şi extensia ferestrei reprezintă
un factor de scalare folosit pentru convertirea unităţilor logice în unităţi de dispozitiv. Extensiile pot
avea valori negative: aceasta înseamnă că nu este obligatoriu ca valorile pe axa x să crească spre
dreapta şi valorile pe axa y să crească în jos.

Windows poate să transforme şi coordonatele vizorului (coordonate de dispozitiv) în coordonate ale


ferestrei (coordonate logice):

Windows include două funcţii care vă permit să convertiţi punctele de dispozitiv în puncte logice şi
invers. Funcţia următoare converteşte punctele de dispozitiv în puncte logice:

DPtoLP (hdc, pPoints, iNumber) ;

Variabila pPoints este o matrice de structuri POINT, iar iNumber este numărul de puncte ce urmează


să fie convertite. Veţi vedea că această funcţie este foarte utilă pentru convertirea dimensiunii zonei
client obţinute prin apelarea funcţiei GetClientRect (care returnează valorile în unităţi de dispozitiv)
în coordonate logice:

GetClientRect (hwnd, &rect);

DPtoLP (hdc, (PPoint) &rect, 2);

Funcţia următoare converteşte punctele logice în puncte de dispozitiv:

LPtoDP (hdc, pPoints, iNumber) ;

Folosirea modului de mapare MM_TEXT

Pentru modul de mapare MM_TEXT, originile şi extensiile prestabilite sunt următoarele:


Originea ferestrei:             (0, 0)             Poate fi modificată

Originea vizorului:            (0, 0)             Poate fi modificată

Extensia ferestrei:              (1, 1)             Nu poate fi modificată

Extensia vizorului:             (1, 1)             Nu poate fi modificată

Raportul din extensia ferestrei şi extensia vizorului este 1, aşa că nu este necesară nici o operaţie
de scalare pentru transformarea coordonatelor logice în coordonate de dispozitiv. Formulele
prezentate anterior se reduc la acestea:

xViewport = xWindow - xWinOrg + xViewOrg

yViexport = yWindow - yWinOrg + yViewOrg

Acest mod de mapare se numeşte „mapare de tip text", nu fiindcă este cea mai potrivită


pentru text, ci datorită orientării axelor. În general, citim textul de la stânga spre dreapta şi de sus în
jos, iar în modul de mapare MM_TEXT, valorile cresc în acelaşi sens:
Windows furnizează funcţiile SetViewportOrgEx şi SetWindowOrgEx pentru modificarea originii
vizorului şi a ferestrei. Aceste funcţii au ca efect deplasarea axelor, astfel încât punctul de coordonate
(0, 0) nu se mai referă la colţul din stânga-sus al ecranului. În general, veţi folosi ori
funcţia SetViewportOrgEx, ori SetWindowOrgEx, dar nu pe amândouă.

Iată cum lucrează aceste funcţii: dacă schimbaţi originea vizorului la (xViewOrg, yViewOrg), atunci
punctul logic de coordonate (0, 0) va fi mapat la punctul de dispozitiv (xViewOrg, yViewOrg). Dacă
schimbaţi originea ferestrei la (xWinOrg, yWinOrg), atunci punctul logic (xWinOrg, yWinOrg) va fi
mapat la punctul de dispozitiv (0, 0). Indiferent de modificările pe care le faceţi asupra originii
ferestrei şi a vizorului, punctul de dispozitiv (0, 0) este întotdeauna colţul din stânga-sus al zonei
client.

De exemplu, să presupunem că zona client are lăţimea cxClient şi înălţimea cyClient. Dacă vreţi ca


punctul logic de coordonate (0, 0) să se afle în centrul zonei client, puteţi să apelaţi funcţia
următoare:

SetViewportOrgEx (hdc, cxClient/2, cyClient/2, NULL) ;

Argumentele funcţiei SetViewportEx sunt exprimate întotdeauna în unităţi de dispozitiv. Punctul


logic (0, 0) va fi acum mapat la punctul de dispozitiv (cxClient/2, cyClient/2). Din acest moment
folosiţi zona client ca şi cum ar avea următorul sistem de coordonate:

Valorile logice ale axei x sunt cuprinse în intervalul de la -cxClient/2 la +cxClient/2 iar valorile


logice ale axei y sunt cuprinse în intervalul de la -cyClient/2 la +cyClient/2. Colţul din dreapta-jos al
zonei client are coordonatele (cxClient/2, cyClient/2). Dacă vreţi să afişaţi text începând din colţul
din stânga-sus al zonei client, care are coordonatele de dispozitiv (0, 0), trebuie să folosiţi coordonate
logice negative:

TextOut (hdc, -cxClient/2, -cyClient/2, "Hello", 5) ;

Acelaşi rezultat poate fi obţinut cu ajutorul funcţiei SetWindowOrgEx în locul


funcţiei SetViewportOrgEx:

SetWindowOrgEx (hdc, -cxClient/2, -cyClient/2, NULL) ;

Argumentele funcţiei SetWindowOrgEx sunt exprimate întotdeauna în coordonate logice. După


apelul de mai sus, punctul logic (-cxClient/2, -cyClient/2) este mapat la punctul de dispozitiv (0, 0),
care este colţul din stânga-sus al zonei client.
 

Ceea ce probabil nu doriţi să faceţi (decât dacă ştiţi ce rezultat veţi obţine) este să folosiţi cele două
funcţii împreună:

SetViewportOrgEx (hdc, cxClient/2, cyClient/2, NULL) ;

SetWindowOrgEx (hdc, -cxClient/2, -cyClient/2, NULL) ;

Aceasta înseamnă că punctul logic (-cxClient/2, -cyClient/2) este mapat la punctul de


dispozitiv (cxClient/2, cyClient/2), rezultând următorul sistem de coordonate:

Puteţi să obţineţi originea vizorului apelând funcţia GetViewportOrgEx:

GetViewportOrgEx (hdc, &pt) ;

şi originea ferestrei apelând funcţia GetWindowOrgEx:

GetWindowOrgEx (hdc, &pt) ;


unde pt este o structură de tip POINT. Valorile returnate de funcţia GetViewportOrgEx sunt în
coordonate de dispozitiv, iar valorile returnate de funcţia GetWindowOrgEx sunt în coordonate
logice.

Uneori este de dorit să modificaţi originea ferestrei sau a vizorului ca să deplasaţi imaginea afişată pe
ecran - de exemplu, ca răspuns la acţionarea barei de derulare de către utilizator. Modificarea originii
nu determină deplasarea imediată a imaginii afişate. Mai întâi modificaţi originea, apoi redesenaţi
ecranul. De exemplu, în programul SYSMETS2 din Capitolul 2 am folosit
valoarea iVscrollPos (poziţia curentă a casetei de derulare de pe bara de derulare verticală) ca să
ajustăm coordonatele de afişare pe axa y:

case WM_PAINT :

BeginPaint (hwnd, &ps) ;

for 0 = 0; i<NUMLINES ; i++)

y = cyChar * (1 - iVscrollPos + 1) ;

[afişează textul]

EndPaint (hwnd, &ps) ;

return 0 ;

Putem să obţinem acelaşi rezultat cu ajutorul funcţiei SetWindowOrgEx:

case WM_PAINT :

BeginPaint (hwnd, &ps);

SetWindowOrgEx (ps.hdc, 0, cyChar * iVscrollPos) ;

for (i = 0; i < NUMLINES ; i++)

y = cyChar * (1 + i) ;

[afişează textul]

EndPaint (hwnd, &ps) ;


return 0 ;

Acum nu mai este nevoie să fie folosită valoarea iVscrollPos pentru calcularea coordonatei y pentru


funcţia TextOut. Aceasta înseamnă că puteţi să apelaţi funcţiile de afişare a textului dintr-o subrutină,
fără să transmiteţi subrutinei valoarea iVscrollPos, deoarece ajustarea poziţiei de afişare a textului s-
a făcut prin modificarea originii ferestrei.

Dacă aţi mai lucrat cu sistemele de coordonate rectangulare (carteziene), probabil deplasarea
punctului logic de coordonate (0, 0) în centrul zonei client vi se pare o operaţie logică. Totuşi, modul
de mapare MM_TEXT prezintă o mică problemă: de obicei, într-un sistem de coordonate cartezian,
valorile de pe axa y cresc în sus, pe când în modul de mapare MM_TEXT acestea cresc în
jos. In acest sens, modul de mapare MM_TEXT este un caz izolat, această problemă fiind corectată
de celelalte cinci moduri de mapare.

Modurile de mapare „metrice"

Windows include două moduri de mapare în care coordonatele logice sunt exprimate în unităţi fizice.
Deoarece coordonatele logice pe axele x şi y sunt mapate la unităţi fizice identice, aceste moduri de
mapare vă ajută să desenaţi cercuri „mai rotunde" şi pătrate „mai pătrate".

Cele cinci moduri de mapare „metrice" sunt prezentate mai jos în ordinea crescătoare a preciziei.
Cele două coloane din partea dreaptă prezintă dimensiunile unităţilor logice în inci (in.) şi în
milimetri (mm) pentru comparare:

Mod de mapare Unităţi logice Inci Milimetri


MM_LOENGLISH 0,01 in. 0,001 0,254
MM_LOMETRIC
MM_HIENGLISH 0,1 mm 0,00394 0,1
MM_TWIPS*
MM_HIMETRIC 0,001 in. 0,001 0,0254

1/1440 in. 0,000694 0,0176


0,000394
0,01 mm 0,01
* Un twip este 1/20 dintr-un punct (care este 1/72 dintr-un inci), deci
1 /1440 dintr-un inci.
Ca să puteţi face o comparaţie între modul de mapare MM_TEXT şi aceste rezoluţii, trebuie să vă
amintesc faptul că, pe un monitor VGA standard, fiecare pixel este un pătrat cu latura de 0,325 mm,
ceea ce înseamnă că coordonatele unui dispozitiv VGA sunt mult mai grosiere decât oricare dintre
modurile de mapare metrice.

Pentru o imprimantă laser cu rezoluţia de 300 dpi (puncte pe inci) fiecare pixel are 0,0033 inci - o
rezoluţie mai mare decât cea a modurilor de mapare MM_LOENGLISH si MM_LOMETRIC, dar
mai mică decât cea a modurilor de mapare MM_HIENGLISH, MM_TWIPS şi MM_HIMETRIC.

Originile şi extensiile prestabilite sunt următoarele:

Originea ferestrei:                           (0,0)                        Poate fi modificată

Originea vizorului:                          (0,0)                        Poate fi modificată

Extensia ferestrei:                            (?, ?)                       Nu poate fi modificată


Extensia vizorului:                           (?, ?)                       Nu poate fi modificjată

Extensiile ferestrei şi ale vizorului depind de modul de mapare şi de raportul de afişare a


dispozitivului. Aşa cum am menţionat anterior, extensiile nu sunt impor tante ca atare, având o
semnificaţie numai exprimate ca rapoarte. Iată care sunt formulele de transformare a coordonatelor:

De exemplu, pentru modul de mapare MM_LOENGLISH, Windows foloseşte extensiile pentru


următoarele calcule:

Pentru multe dispozitive de afişare (cum ar fi VGA) acest raport va fi mai mic decât 1.
Deoarece Windows lucrează numai cu numere întregi, folosirea unui raport în locul unui factor de
scalare este absolut necesară pentru o mai mare precizie în transformarea coordonatelor logice în
coordonate de dispozitiv, şi invers.

Remarcaţi semnul minus din faţa raportului extensiilor pe axa verticală. Acest semn modifică


orientarea axei y. Pentru cele cinci moduri de mapare, valorile y cresc pe măsură ce vă deplasaţi în
sus pe dispozitiv. Originile prestabilite ale ferestrei şi ale vizorului sunt (0,0). Consecinţele sunt
interesante: atunci când treceţi la unul dintre aceste cinci moduri de mapare, sistemul de coordonate
arată astfel:
Singurul mod în care puteţi să afişaţi ceva pe ecran este să folosiţi valori negative pentru
coordonata y. De exemplu, codul următor:

SetMapMode (hdc, MM_LOENGLISH) ;

TextOut (hdc, 100, -100, "Hello", 5 ) ;

afişează textul „Hello" la o distanţă de un inci de marginea din stânga şi de marginea de sus a


zonei client.

Ca să vă păstraţi judecata limpede, probabil veţi dori să schimbaţi această situaţie. O soluţie este să
mutaţi punctul de coordonate (0,0) în colţul din stânga-jos al zonei client. Presupunând
că cyClient este înălţimea zonei client în pixeli, puteţi să faceţi acest lucru apelând
funcţia SetViewportOrgEx astfel:

SetViewportOrgEx (hdc, 0, cyClient, NULL) ;

Acum sistemul de coordonate arată astfel:

O altă soluţie este să mutaţi punctul de coordonate (0,0) în centrul zonei client:

SetViewportOrgEx (hdc, cxClient/2, cyClient/2, NULL) ;

Acum sistemul de coordonate arată astfel:


Acum avem un sistem de coordonate cartezian, cu patru cadrane, cu aceleaşi unităţi de măsură pe
axele x şi y, în inci, milimetri sau twips.

Pentru mutarea punctului logic (0,0) puteţi să folosiţi şi funcţia SetWindowOrgEx, dar această cale
este puţin mai dificilă, deoarece parametrii funcţiei SetWindowOrgEx trebuie să fie în coordonate
logice. Mai întâi trebuie să transformaţi coordonatele de dispozitiv (cxClient, cyClient) în coordonate
logice, folosind funcţia DPtoLP. Presupunând că pt este o structură de tip POINT, codul de mai jos
mută punctul logic (0,0) în centrul zonei client:

pt.x = cxClient ;

pt.y = cyClient ;

DPtoLP (hdc, &pt, 1) ;

SetWindowOrgEx (hdc, -pt.x/2, -pt.y/2, NULL) ;

Moduri de mapare proprii

Ultimele două moduri de mapare se numesc MM_ISOTROPIC şi MM_ANISOTROPIC. Acestea


sunt singurele moduri de mapare care vă permit să modificaţi extensiile ferestrei şi ale vizorului, ceea
ce înseamnă că vă permit să modificaţi factorul de scalare pe care Windows îl foloseşte pentru
convertirea coordonatelor logice şi a coordonatelor de dispozitiv. Cuvântul „izotrop" înseamnă „egal
în toate direcţiile"; „anizotrop" este antonimul acestuia. Ca şi modurile de mapare metrice prezentate
mai înainte, MM_ISOTROPIC foloseşte axe scalate egal. Unităţile logice de pe axa x au aceeaşi
dimensiune fizică ca şi unităţile logice de pe axa y. Acest fapt vă ajută să creaţi imagini care
păstrează raportul corect de afişare, indiferent de raportul de afişare al dispozitivului.

Diferenţa dintre modurile de mapare metrice şi modul de mapare MM_ISOTROPIC constă în faptul
că puteţi să controlaţi dimensiunea fizică a unităţilor logice. Dacă doriţi, puteţi să ajustaţi
dimensiunea fizică a unităţilor logice în funcţie de dimensiunea zonei client, astfel încât imaginile pe
care le desenaţi să fie întotdeauna conţinute de zona client, mărindu-se şi micşorându-se
corespunzător. Programul ANACLOCK (ceasul analogic) din Capitolul 7 este un exemplu de
imagine izotropă. Ceasul este întotdeauna rotund. Dacă redimensionaţi fereastra, ceasul se redimen-
sionează automat. Un program Windows poate să manipuleze redimensionarea unei imagini prin
ajustarea extensiilor ferestrei şi ale vizorului. Apoi programul poate să folosească aceleaşi unităţi
logice la apelarea funcţiilor de desenare, indiferent de dimensiunea ferestrei.

Uneori, modurile de mapare metrice şi modul MM_TEXT sunt numite moduri de mapare „complet


restricţionate" („fully constrained"). Aceasta înseamnă că nu puteţi să modificaţi extensiile ferestrei
şi ale vizorului sau modul în care Windows scalează coordonatele logice faţă de coordonatele de
dispozitiv. MM_ISOTROPIC este un mod de mapare „partial restricţionat" („partly constrained").
Windows vă permite să modificaţi extensiile ferestrei şi ale vizorului, dar le ajustează astfel încât
unităţile logice x şi y să aibă aceleaşi dimensiuni fizice. Modul de mapare MM_ANISOTROPIC este
„nerestricţionat". Puteţi să modificaţi extensiile ferestrei şi ale vizorului, fără ca Windows să mai
facă vreo ajustare a valorilor.

Modul de mapare MM_ISOTROPIC

Modul de mapare MM_ISOTROPIC este ideal pentru folosirea unor axe arbitrare, cu unităţi logice
egale pe cele două axe. Dreptunghiurile cu lăţimi şi înălţimi logice egale sunt afişate ca pătrate.
Elipsele cu lăţimi şi înălţimi logice egale sunt afişate ca cercuri.

Atunci când selectaţi pentru prima dată modul de mapare MM_ISOTROPIC, Windows foloseşte
aceleaşi extensii pentru fereastră şi pentru vizor, ca şi pentru modul de mapare MM_LOMETRIC.
(Totuşi, nu vă bazaţi pe acest fapt.) Diferenţa este că acum puteţi să schimbaţi extensiile după cum
dopţi, apelând funcţiile SetWindowExtEx şi SetViewportExtEx. Windows va ajusta apoi aceste
extensii astfel încât unităţile logice de pe ambele axe să reprezinte distanţe fizice egale.

În general, veţi folosi ca parametri ai funcţiei SetWindowExtEx dimensiunile dorite pentru fereastra


logică, iar ca parametri ai funcţiei SetViewportExtEx dimensiunile reale ale zonei client. Atunci când
ajustează aceste extensii, Windows trebuie să încadreze fereastra logică în vizorul fizic, ceea ce
înseamnă că o parte a zonei client poate să rămână în afara ferestrei logice. Pentru folosirea mai
eficientă a spaţiului din zona client trebuie să apelaţi funcţia SetWindowExtEx înainte de apelarea
funcţiei SetViewportExtEx.

De exemplu, să presupunem că vreţi să folosiţi un sistem de coordonate virtual, „tradiţional", cu un


singur cadran în care punctul (0, 0) este colţul din stânga-jos al zonei client, iar lăţimea şi înălţimea
au valori de la 0 la 32.767. Dacă doriţi ca unităţile logice x şi y să aibă aceleaşi dimensiuni, iată ce
trebuie să faceţi:

SetMapMode (hdc, HH_ISOTROPIC) ;

SetWindowExtEx (hdc, 32767, 32767, NULL) ;

SetViewportExtEx (hdc, cxClient, -cyClient, NULL) ;

SetViewportOrgEx (hdc, 0, cyClient, NULL) ;

Dacă apoi obţineţi extensiile ferestrei şi ale vizorului apelând


funcţiile GetWindowExtEx şi GetViewportExtEx veţi vedea că acestea au alte valori decât cele
specificate. Windows ajustează extensiile în funcţie de raportul de afişare (aspect ratio) al
dispozitivului, astfel încât unităţile logice de pe cele două axe să reprezinte aceleaşi dimensiuni
fizice.

Dacă zona client este mai mult lată decât înaltă (în dimensiuni fizice), Windows ajustează
extensia x astfel încât fereastra logică să fie mai mică decât vizorul zonei client. Fereastra logică va fi
poziţionată în partea stângă a zonei client:
Nu puteţi să afişaţi nimic în partea dreaptă a zonei client dincolo de capătul axei x, deoarece pentru
aceasta ar trebui să folosiţi o coordonată logică x mai mare de 32.767. Dacă zona client este mai mult
înaltă decât lată (în dimensiuni fizice), Windows ajustează extensia y. Fereastra logică va fi
poziţionată în partea de jos a zonei client:

Nu puteţi să afişaţi nimic în partea de sus a zonei client dincolo de capătul axei y, deoarece pentru
aceasta ar trebui să folosiţi o coordonată logică y mai mare de 32.767. Dacă preferaţi ca fereastra
logică să fie poziţionată întotdeauna în partea stângă şi în partea de sus a zonei client, puteţi să
modificaţi astfel codul precedent:

SetMapMode (hdc, HH_ISOTROPIC) ;

SetWindowExtEx (hdc, 32767, 32767, NULL) ;

SetViewportExtEx (hdc, cxClient, -cyClient, NULL) ;

SetWindowOrgEx (hdc, 0, 32767, NULL) ;


În acest fel, prin apelul funcţiei SetWihdowOrgEx precizăm că dorim ca punctul logic (0,32767) să
fie mapat la punctul de dispozitiv (0,0). Dacă zona client este mai mult înaltă decât lată, sistemul de
coordonate este poziţionat astfel:

Pentru imaginile de genul celei folosite de programul ANACLOCK puteţi să folosiţi un sistem de
coordonate cartezian cu patru cadrane având axe arbitrar scalate în cele patru direcţii şi cu punctul de
coordonate (0, 0) în centrul zonei client. Dacă, de exemplu, vreţi ca fiecare axă să ia valori de la 0 la
1000, folosiţi codul următor:
SetMapMode (hdc, MM_ISOTROPIC) ;

SetWindowExtEx (hdc, 1000, 1000, NULL);

SetViewportExtEx (hdc, cxClient/2, -cyClient/2, NULL) ;

SetViewportOrgEx (hdc, cxClient/2, cyCllent/2, NULL) ;

Dacă zona client este mai mult lată decât înaltă, sistemul logic de coordonate arată astfel:

Sistemul logic de coordonate este centrat şi atunci când zona client este mai mult înaltă decât lată:
Reţineţi faptul că extensiile ferestrei şi ale vizorului nu implică nici o operaţie de decupare. La
apelarea funcţiilor GDI puteţi să folosiţi pentru coordonatele x şi y valori mai mici de -1000 sau mai
mari de +1000. În funcţie de forma zonei client, aceste puncte pot să fie sau să nu fie vizibile.

Folosind modul de mapare MM_ISOTROPIC puteţi să faceţi ca unităţile logice să fie mai mari decât
pixelii. De exemplu, să presupunem că doriţi să creaţi un sistem de coordonate în care punctul de
coordonate (0, 0) se află în colţul din stânga-sus al ecranului şi valorile de pe axa y cresc de sus în jos
(ca în modul de mapare MM_TEXT) dar cu coordonate logice măsurate în unităţi de 1/16 dintr-un
inci. Acest mod de mapare v-ar permite să desenaţi o riglă având un capăt în colţul din stânga-sus al
zonei client, cu diviziuni de şaisprezecimi de inci:

SetMapMode (hdc, MM_ISOTROPIC) ;

SetWindowExtEx(hdc, 160*GetDeviceCaps (hdc, HORZSIZE)/254,160*GetDeviceCaps(hdc,


VERTSIZE)/254, NULL);

SetViewportExtEx(hdc, GetDeviceCaps(hdc, HORZRES),GetDeviceCaps(hdc, VERTRES), NULL);

În această secvenţă de cod extensiile vizorului sunt stabilite la dimensiunile în pixeli ale întregului
ecran. Extensiile ferestrei trebuie să fie stabilite la dimensiunile întregului ecran în unităţi de
şaisprezecimi de inci. Indicii HORZSIZE şi VERTSIZE ai funcţiei GetDeviceCaps returnează
dimensiunile dispozitivului în milimetri. Dacă lucraţi cu numere în virgulă mobilă, trebuie să
transformaţi milimetrii în inci împărţind valorile obţinute la 2,54, şi apoi să transformaţi incii în
şaisprezecimi de inci înmulţind rezultatul operaţiei anterioare cu 16. Deoarece aici lucrăm cu numere
întregi, am înmulţit rezultatul cu 160 şi l-am împărţit la 254.

Pentru majoritatea dispozitivelor, acest cod face ca unităţile logice să fie mult mai mari decât
unităţile fizice. Tot ce desenaţi pe dispozitiv va avea pentru coordonate valori mapate la multipli de
1/16 inci. Nu puteţi să desenaţi două linii orizontale aflate la distanţa de 1/32 de inci, deoarece pentru
aceasta aţi avea nevoie de o coordonată logică fracţionară.
Modul de mapare MM_ANISOTROPIC sau ajustarea imaginii

Atunci când stabiliţi extensiile ferestrei şi pe ale vizorului în modul de mapare MM_ISOTROPIC,
Windows ajustează valorile astfel încât unităţile logice de pe cele două axe să aibă aceleaşi
dimensiuni. În modul de mapare MM_ANISOTROPIC, Windows nu face nici o ajustare a valorilor
pe care le stabiliţi. Aceasta înseamnă că în modul de mapare MM_ANISOTROPIC nu este
obligatorie păstrarea raportului corect de afişare.

Pentru a folosi modul de mapare MM_ANISOTROPIC, stabiliţi un sistem arbitrar de coordonate


pentru zona client, ca şi pentru modul de mapare MM_ISOTROPIC. Codul de mai jos stabileşte
punctul de coordonate (0, 0) în colţul din stânga-jos al zonei client, iar axele de coordonate x şi y pot
lua valori de la 0 la 32.767:

SetMapMode (hdc, MM_ANISOTROPIC) ;

SetWindowExtEx (hdc, 32767, 32767, NULL) ;

SetViewportExtEx (hdc, cxClient, -cyClient, NULL) ;

SetViewportOrgEx (hdc, 0, cyClient, NULL) ;

*Twip este un cuvânt fabricat, care înseamnă „a douăzecea parte dintr-un punct" („twentieth of a


point"). Un punct - unitate de măsură folosită în tipografie - este aproximativ egal cu 1/72 dintr-un
inci, dar în sistemele grafice precum GDI se consideră de cele mai multe ori că este exact 1/72 dintr-
un inci. Un twip este 1/20 dintr-un punct, deci 1/1440 dintr-un inci

S-ar putea să vă placă și