Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
1
Cuprins
Cap. 1. Interfata .............................................................................................................................................................. 3
Cap. 2. Templateuri si unitati de masura ........................................................................................................................ 4
2.1.Template ............................................................................................................................................................... 4
2.2. Configurarea unitatilor de masura ....................................................................................................................... 4
2.3. Configurarea softului ........................................................................................................................................... 5
Cap. 3. Desenarea obiectelor .......................................................................................................................................... 6
3.1. Desenarea obiectelor ...................................................................................................................................... 6
3.2. Selectarea obiectelor ...................................................................................................................................... 6
Cap. 4. Modificarea obiectelor........................................................................................................................................ 8
4.1. Comenzi de baza in editare .................................................................................................................................. 8
4.2. Paleta de proprietati ............................................................................................................................................ 8
4.3. Snap pointu-uri .................................................................................................................................................... 9
4.4. Gripsuri................................................................................................................................................................. 9
Cap. 5. Hasuri ................................................................................................................................................................ 10
5.1. Modalitati de creare a hasurilor. (variabila HPDLGMODE) ................................................................................ 10
5.2. Editarea hasurilor (pattern, scale, angle, move hatch, generate boundary) ..................................................... 12
Cap. 6. Texte si leadere ................................................................................................................................................. 13
6.1. Tipuri de texte (single line text, multiline text, field-uri) ................................................................................... 13
6.2. Leadere.......................................................................................................................................................... 14
Cap. 7. Cotare................................................................................................................................................................ 14
7.1. Crearea cotelor (de diferite tipuri) si optiunile de pe grips ............................................................................... 14
Cap. 8. Blocuri ............................................................................................................................................................... 15
8.1. Crearea de blocuri simple .................................................................................................................................. 15
8.2. Atribute definition inclusiv fielduri .................................................................................................................... 15
9. Layere ........................................................................................................................................................................ 17
9.1. Crearea de layere ............................................................................................................................................... 17
9.2. Utilizarea si optiunile layerelor .......................................................................................................................... 17
Cap. 10. Layouturi ......................................................................................................................................................... 19
10.1. Crearea de layouturi ........................................................................................................................................ 19
10.2. Importarea layouturilor din alte fisiere ........................................................................................................... 19
10.3. Importarea setarilor layerelor de la un viewport la altul................................................................................. 20
Cap. 11. Printare ........................................................................................................................................................... 21
11.1. Etransmit .......................................................................................................................................................... 21
11.2. Configurarea formatului de pagina si a scarii .................................................................................................. 21
12.3. Utilizarea CTB-ului si printul catre pdf ............................................................................................................. 22
11.4. Comanda publish ............................................................................................................................................. 23
Cap. 12. Teme ............................................................................................................................................................... 24
2
Cap. 1. Interfata
Autocad-ul are o interfata prietenoasa cu utilizatorul iar in poza de mai jos voi prezenta principalele elemente:
3. Spatiul de lucru
4. Bara de comanda
5. Zona de optiuni care este prezentata mai in detaliu in poza de mai jos
6. Zona de model (unde se va face designul propriuzis) si zonele de layout unde se vor pregati fisierele pentru
listare.
3
Cap. 2. Templateuri si unitati de masura
2.1.Template
1. comanda UNITS unde trebuie sa avem in vedere ca unitatea de masura sa fie setata pe Metri
4
2.3. Configurarea softului
O parte din aceste configurari pot fi diferite de la un utilizator la altul (culoare fundal, culoare mouse,
dimensionea gripsurilor si a snapurilor) in functie de cum simte fiecare ca este mai eficient. Totodata exista anumite
setari care trebuie sa fie identice pe toate calculatorele (tipuri de linii, stiluri de plotare). Pe parcursul cursului voi
aborda fiecare din aceste punte.
5
Cap. 3. Desenarea obiectelor
3.1. Desenarea obiectelor
Orice obiect in autocad se creaza pe baza rularii uniei comenzi. La inceput pentru o buna
sincronizare cu cerintele softului este indicata pastrarea barei de comanda in asa fel incat sa afiseze 3
randuri (cum se vede in poza de mai jos)
Totodata pentru optimizarea lucrului este indicat invatarea in timp a scurtaturilor comenzilor
conform siteului de mai jos:
https://www.autodesk.com/shortcuts/autocad (sau pdf-ul din aceeasi locatie “scurtaturi Autocad.pdf”)
De fiecare data cand se va rula o comanda si nu stiti ce asteapta softul de la utilizator va uitati pe
bara de comanda si el va specifica cerinta.
Selectia multipla ce cuprinde toate elementele intersectate. Aceasta este opusul celei de mai sus
(se va porni din dreapta jos si se va merge spre stanga sus) si va selecta toate obiectele care le intersecteaza si
le cuprinde in interiorul drepatunghiului de selectie. Vizual e ava avea muchia in tip de linie discontinua si
fundalul verde.
6
Ultima modalitate de selectie se numeste Lasso si este cea mai complexa. Are capacitatea de a face
selectie dupa o forma neregulata. Pentru a verifica daca functionalitatea este active trebuie verificat in
proprietati daca ea este activata.
Pentru a rula acest tip de selectie trebuie tinut apasat click stanga al mouselui timp de 1 sec si miscat
mouseul. Acest tip de selectie are 3 subtipuri la randul sau. Primele 2 sunt identice cu cele mentionate mai sus iar
cea de a treia va fi un simplu traseu neregulat iar tot cee ace va intersecta la final va fi selectat. Pentru a sari de la
un mod de selectie la celalalt este necesara apasarea tastei spatiu in timp ce tineti apasat click stanga la mouse.
7
Cap. 4. Modificarea obiectelor
4.1. Comenzi de baza in editare
Mai jos am exemplificat lista comenzilor de baza:
Scale – scalarea
Rotate – rotirea
De retinut, in cazul oricarei comenzi ca exista si anumite optiuni legate de acele comenzi care sunt
“ascunse” (sa le zicem) in interiorul comenzilor. Pentru a accesa aceste comenzi, dupa rulare in bara de
comanda vor aparea optiunile acelei comenzi (ca in poza de mai jos). Acestea au rol de a ajuta utilizatorul in a
crearea elementului. In cazul pozei de mai jos avem rulata comanda Circle care ne ofera 3 posibilitati de a face
acest cerc (din 3 punte pe ecran, doua puncte pe ecran, sau tangenta la doua elemente si o raza specificata).
8
4.3. Snap pointu-uri
Asa dupa cum am mentionat la inceputul cursului in autocad avem posibilitatea de a ne “lipi” de elementele
atat la comenzile de creare cat si la comenzile de editare. Acest lucru se datoreaza puntelor de prindere
detaliate mai jos:
4.4. Gripsuri
Gripsurile in autocad sunt locatii ale elementelor (start, mid, end, insertion point, etc…) care au o utilitate
majora in special in momentul in care dorim sa editam anumite elemente.
Exista o serie de comenzi suplimentare care sunt la indemana in momentul in care dorim sa facem anumite
editari. Daca se merge cu mouse-ul deasupra gripsului (dupa ce a fost selectat elementul) se poate vedea ca in
multe cazuri apar submeniuri de editare. De avut in vedere faptul ca aceste editari se regasesc si pe gripsurile
de midpoint nu numai pe cele marginale.
Niste exemple de editari pot fi conversia unei polilinii pe un anumit tronson din element liniar in element
arcuit. Aceasta optiune este valabila la majoritatea elementelor liniare.
Mutarea, rotirea, scalarea sau vederea in oglinda (mirror). In ordinea mentionata anterior, daca selectam
un element de orice natura in autocad dam click pe un grips (acesta se va face rosu) si imediat dupa apasam
tasta spatiu vom remarca activarea comenzii move…la al doilea spatiu, rotate si tot asa pana va trece prin toate
cele 4 comenzi si va relua seria de la inceput. Aceasta modalitate este foarte folosita la hasuri unde nu avem
snap point-uri dar ne putem lega de grips ca “endpoint”.
9
Cap. 5. Hasuri
5.1. Modalitati de creare a hasurilor. (variabila HPDLGMODE)
Inainte de a incepe capitolul hasuri voi prezenta o variabila care are un impact vizual asupra modalitatii de
creere a hasurilor. Aceasta variabila se numeste HPDLGMODE si are rolul de a afisa sau nu fereastra cu optiunile
hasurilor inainte de crearea acesteia.
Pentru HPDLGMODE = 1 va afisa la rularea comenzii fereastra de mai jos. Pentru a vedea toate optiunile
indicat este sa se apese sageata din dreapta jos.
Pentru HPDLGMODE = 0 nu va afisa fereastra iar pentru a o activa va trebui sa mai tastam litera T
Tin sa mentionez faptul ca aceste hasuri sunt cele implicite dar pot fi create/importate o intreaga colectie
de pe internet. Extensia acestor fisiere este ”.pat” (de la patterning). De avut in vedere daca se folosesc hasuri cu
patern custom acesste fisiere .pat trebuie sa existe la toate calculatoarele care vor rula acest fisier. In caz contrar
hasurile nu vor fi recunoscute si in multe dintre cazuri sunt convertite in hasuri solide.
Niciodata nu se va crea hasura cu pickpoint si referinte externe deschise in background. Rezultatul acestei
operatiuni poate consta in blocarea programului temporar iar rezultatul final va fi copierea tuturor elementelor din
referinta in desentul actual.
10
Mai jos voi exemplifica optiunile de baza in crearea hasurilor.
1. Tipul hasurii. Se poate face solid/ANSI 31 si multe altele. In momentul in care se face click pe cele 3 puncte
va aparea o alta fereastra cu modelul fiecarei hasuri.
2. Setarea culorii. Este recomandat sa ramana implicita pentru a lua proprietatile din layer.
3. Angle si scale. In poza de mai sus sunt inactive pentru ca avem hasura solid dar in momentul schimbarii cu
alta hasura aceste optiuni se activeaza si pot fi ajustate conform cerintelor.
4. Originea hasurii este punctul de unde fiecare hasura va incepe sa deseneze parterningul selectat la puntul
1. Daca avem hasuri similare pozitionate una langa alta si au o oarecare distanta se datoreaza faptului ca
fiecare dintre ele are un punct diferit de origine
5. Pick point si select object sunt cele 2 optiuni de creare a hasurilor. Ele sunt la fel de des folosite si trebuie
utilizate in functie de ce exista in desen. Uneori este mai usor si mai rapid sa folosim select object dar asta
ar insemna ca de fiecare data sa avem u obiect desenat care sa aibe contur inchis.
6. Asociative hatch este optiunea de a tine hasura legata de boundariul fata de care a fost creata initial. Este
destul de utila atunci cand editam boundary-ul deoarece hasura va merge automat dupa boundary.
7. Create separate hatches este o optiune initiala de a face mai multe hasuri dar ele sa fie legate ca o entitate.
Se poate opta pentru optiunea de a le separa dar dupa aceasta comanda nu mai avem posibilitatea sa le
facem join inapoi.
8. Layerul pe care sa fie pusa hasura. Daca avem layerul setat inaintea rularii comenzii hasura va fi plasata pe
layer-ul curent.
9. Transparenta hasurii. Este indicat ca acesasta optiune sa fie setata din layer si nu custom pe hasura.
10. Inherit propreties este optiunea de a extrage informatiile dintr-o hasura existenta in desen (layer, patern,
scale, angle, etc…). Este foarte utila daca avem deja o legenda si vrem sa folosim exact aceleasi proprietati
(scuteste de un match attribute dupa crearea hasurii).
11. Modalitatile de identificare a zonelor si creare a hasurilor.
12. Toleranta este acea distanta care poate fi ignorata in momentul creerii hasurii. De avut grija cu aceasta
optiune pentru ca poate sari anumite zone daca valoarea tolerantei este prea mare.
11
5.2. Editarea hasurilor (pattern, scale, angle, move hatch, generate boundary)
Paleta de edtare a hasurilor este similara cu cea de creere si mai mut decat atat in momentul selectie in
ribbom apar o buna parte din aceste optiuni de editare.
Hatch edit va deschide vereastra prezentata mai sus (cu cele 12 puncte) unde
se pot face ajustarile.
12
Cap. 6. Texte si leadere
6.1. Tipuri de texte (single line text, multiline text, field-uri)
Single line text si multi line text sunt doua elemente similare ale autocadului. Marea majoritate folosim
multiline text pentru ca are o serie mai mare de optiuni.
Toate textele au atribuite un numit stil. In cadrul acelui stil se pot seta si customiza o serie de elemente
(culoare, italic/bold/underline, font) dar nu si layerul.
Fieldurile sunt anumite formule care pos afisa si se ajusteaza automat in functie de editarile care apar in
editari.
Un examplu concludent poate fi afisarea ariei unei hasuri sub forma de field iar cand editam hasura aceasta
valoare se va reactualiza la regen.
13
7. Apasam butonul ok iar valoarea va fi introdusa in mtext-ul de la punctul 1
Fieldul poate fi recunoscut foarte usor deoarece de fiecare data va avea un fundal gri in background.
Mentionez ca nu este recomandat un numar foarte mare de fielduri deoarece poate cauza incetinirea
fisierului atat la regen cat si in timpul lucrului.
https://blogs.autodesk.com/autocad/autocad-fields-exploring-features-benefits-autocad/
https://www.youtube.com/watch?v=Ig1rYyUeBpg
6.2. Leadere
Leaderele sunt asemanatoare cu textela ca si optiuni singurul lucru care este suplimentar este acela de
sageata (marimea si tipul sagetii).
Cap. 7. Cotare
7.1. Crearea cotelor (de diferite tipuri) si optiunile de pe grips
Cotarea in autocad este un aspect foarte important pentru a arata cu usurinta valorile
anumitor elemente.
Autocadul dispune de mai multe modalitati de cotare dupa cum se poate vedea in poza
alaturata:
Cotare de unghi
Cotare de raza
Cotare diametru
Jogged este o modalitate de a cota arcul sau cercul similara cu cea de raza dar adauga acel Z in
cotare
Dupa crearea primei cote liniare avem posibilitatea de a folosi o serie de optiuni ajutatoare (din gripsuri)
Continuarea cotarii, Stretch dimension group (care va lua toate cotele odata), Baseline dimension care va
crea o toda din punctul initial al primei cote.
Pentru a folosi aceste elemente cu usurinta am creat un template de Autocad care va contine toate stilurile
si marimile pentru fiecare scara de lucru. Acestea sunt valabile pentru texte leadere si cotari.
Exista 2 comenzi de autocad care in mod automat ajuta la vizualizarea informatiilor pe planse. Se
recomanda utilizare alor atat pe perioada design-ului cat si inainte de plotare. Ele sunt TEXTTOFRONT si
HATCHTOBACK. Text to front va aduce toate textile, cotele, lederele “in fata” iar hatch to back va trimite toate
hasurie “in spate”.
14
Cap. 8. Blocuri
8.1. Crearea de blocuri simple
Pentru a crea blocuri tot ce trebuie facut este sa desenam in model space elementele pe care le dorim in
interiorul blocului. Comanda de creare a blocurilor este BLOCK (B).
Pentru un control maxim asupra proprietatilor blocului este recomandat ca toate elementele ce vor fi in
interiorul acestuia sa fie pe layerul 0. In acest fel proprietatile afisate de acel bloc vor fi luate din layerul pe care va fi
pus blocul ulterior (Atentie, aici vorbim de 2 layere diferite…unul pe care sunt puse elementele din bloc pe layerul
“0” si celalalt pe care este pus blocul propriuzis).
Crearea unu bloc este constituita din 3 etape prezentate in figura de mai jos:
1. Numele blocului – acesta trebuie sa fie unicat (nu putem pune 2 blocuri cu acelasi nume in cadrul unui
fisier)
2. Pick point – este punctul de referinta al blocului. Acesta trebuie setat pentru fiecare bloc creat pentru a
fi la o locatie favorabila (central sau marginal in functie de block)
3. Select objects – vor fi selectate obiectele care sa apara in noul block creat
Exista posibilitatea de a crea un block care sa contina unul sau mai multe blocuri in interiorul lui dar nu
recomand aceasta varianta pentru ca vor fi mult mai greu de gestionat ulterior.
De retinut si faptul ca daca avem un block in desenul in care lucram si facem copy paste din alt desen la un
bloc care are aceeasi denumire dar continut diferit in momentul in care dam paste in desenul de lucru acesta va
schimba automat continutul blocului cu informatia deja existenta in desenul curent.
Pentru a edita un block exista comanda de Block editor (BE). In momentul in care am accesat aceasta
comanda vom fi transpusi din model space intr-un alt model (de fundal gri) unde vom putea face editarile dorite pe
acelasi principiu ca si in model space. Vom vorbi mai multe despre editari in capitolele care urmeaza deoarece sunt
legate mai mult de blocurile dinamice.
Pentru a arata puterea acestor atribute mai jos voi expune un exemplu:
Consideram ca avem o ridicare topografica in care avem 500 de puncte (nu luam in calcul liniile care unesc
acele puncte). Fiecare punct este plasat in desen ca un simplu punct cu proprietatile aferente (X, Y si Z). Multe
15
ridicari topografice vor sa fie afisat pentru fiecare punct elevatia aferenta acestui punct. In acest momentu avem 2
variante:
- Sa cream 500 de blocuri diferite iar fiecare block sa contina un text care sa contina valoarea Z aferenta;
- Sa creem un singur block care sa contina un atribute definition iar acesta din urma sa aibe valori diferite
in fuctie de elevatia fiecarui punct.
Avand in vedere ca toate cela 500 de blocuri vor fi similare optiunea a 2-a este cea mai practica si dorita.
Pentru aceasta vom utiliza un singur block iar atributil va fi variabil de la punct la punct.
- Daca blocul deja exista in cadrul desenului vom intra in block editor iar acolo vom introduce in ATTDEF
- Daca dorim sa creem un block nou putem face aceasta operatiune din model space chiar inante de
crearea blocului
Un ultim aspect de avut in vere - in cazul in care decideti sa adaugati un ATTDEF la un block existent trebuie
rulata comanda BATTMAN selectat blocul si sincronizat pentru a putera aparea in toate blocurile din cadrul
desenului. Aceasta operatiune nu este valabila la crearea unui block nou.
https://www.youtube.com/watch?v=pf34RMSfP2Y
16
9. Layere
9.1. Crearea de layere
Layerele in autocad sunt elemente foarte utile si des folosite.
- filtrarea informatiilor din desen (layiso, select similar, qselect, filter, etc…)
- figurarea sau ascunderea anumitor layere la plot sau schimbarea proprietatilor numai in layouturi
In paleta de layere (LA) avem optiunea de a crea un layer nou caruia ai atribuim un nume si proprietatile
aferente (in momentul in care creem un layer nou el va mosteni initial proprietatile layerului curent).
Am creat acest layer nou intitulat Layer 1 apasand pe butonul marcat cu albastru in partea de sus. Mai mult
decat atat se poate observa faptul ca a copiat toate informatiile de la layerul curent “01 ax drum” care este cu
sageata verde (ceea ce inseamna ca este layer curent).
- Freez/Unfreez – este similar cu cel de on/off dar are niste particularitati speciale mai cu seama la selectie
- locked/unlocked – daca dorim sa blocam layerul pentru a nu mai putea fi editat putem activa acest lacatel
iar toate elementele din aceast layer nu vor mai putea fi editate pana nu deblocam acel layer.
Pentru ca toate aceste elemante sa fie si vizibile in desen trebuie avut grija ca toate elementele din desen
sa fie setate by layer (sa nu fie puse setari custom in paeta de proprietati). Pentru a ajusta acest lucru (in cazul in
care sunt puse pe custom) putem rula comanda SETBYLAYER si dupa selectia obiectelor toate vor fi puse pe setarile
layerelor.
Mai mult decat atat in momentul in care vom ajunge in layout vom putea realiza acelasi pachet de ajustari
numai pe acel viewport. Mai jos o poza dupa cum arata paleta de proprietati cand suntm in interiorul unui layout:
17
Se poate observa ca numarul de optiuni este aproape dublu fata de cel anterior. Acele optiuni care incep cu
VP sunt dedicate numai acestui viewport (si numai acestuia). Cu alte cuvinte daca in model space avem un layer de
culoare rosie noi putem seta ca numai pe acest VP acel layer sa apara de culoare Albastra (sau oricare alta culoare).
Acelasi principiu se poate aplica pentru restul optiunilor (Freez, Linetyipe, etc…). Pentru a transfera aceste setari de
la un VP la altul vedeti Cap. 11.3.
18
Cap. 10. Layouturi
10.1. Crearea de layouturi
Layouturile sunt o parte foarte importanta dintr-un desen. Chiar daca in multe cazuri sunt persoane care nu
le considera utile ele pot fi de un mare ajutor in crearea de pdf-uri sau listare. Un layout in principal contine cartusul
indicatorul si viewporturi (unul sau mai multe). Viewporturile au optiunea de a seta o anumita scara la care se
doreste listarea (1:500 plan se situatie, 1:100 sectiuni, etc…).
Crearea layouturilor este indicata inca de la inceputurile proiectului pentru a avea o viziune asupra tuturor
leaderelor textelor care vor veni plasate in design. Aceasta se datoreaza faptului ca layouturile in 99% din cazuri nu
vor fi pe WCS world ceea ce inseamna ca toate textele care vor intra pe acea plansa in model space vor fi vizualizate
cu o anumita rotire. Dupa crearea layouturilor este indicat sa ramana in model space o rama dupa acele vieporturi
pentru a vedea pana unde este limita listarii si a nu depasi acele limite (leadere, texte, blocul care indica directia
Nord, etc…)
Autocad-ul vine implicit cu 2 layouturi intitulate Layout 1 si Layout 2. Acestea sunt niste layouturi basic care
rareori le vom folosi. In fisierul template (vezi Cap 2.1) veti gasi un layout care va trebui ajustat de la un proiect la
altul (numar proiect, nume proiect, beneficiar, etc…). Cartusul este indicat sa ramana bloc pentru a avea o usurinta
in a modifica valorile generale simultan in toate layouturile prin block editor. Cu toate aceastea acel bloc va contine
si atribute definition pentru ca avem anumite elemente in plansa care sunt unice (numarul plansei) iar acesta poate
fi setat cu field (vezi Cap 8.2) pentru a prealua numele din denumirea layoutului.
Tot in poza de mai sus se pot vedea si celelate optiuni asociate layouturilor:
Move or copy – va muta layoutul in acelasi fisier mai la stanga sau la dreapta – varianta mai usoara este drag and
drop in locatia dorita
Select all layouts – este foarte utila la publish (vom discuta in capitolul urmator)
In page setup manager putem seta imprimanta default impreuna cu alte setari de listare – majoritatea sunt similare
cu cele din comanda print (pe care le vom discuta in Cap 12.3).
19
10.3. Importarea setarilor layerelor de la un viewport la altul
Voi explica acest aspect printr-un exemplu practic deoarece este destul de complex. Ca si date initiale vom avea un
viewport care are anumite sateri de freez si culori schimbate (numai pe acest vieport) dupa cum se poate vedea in
poza de mai jos:
De remarcat faptul ca aceste culori sunt schimbate numai pe viewportul actual si nu in modelspace.
Dorinta este de a lua aceste setari custom si aplica la alte viewporturi. Prin orice alta modalitate nu se va ajunge la
acelasi rezultat. Nu merge nici cu copierea viewportului dintr-un layout in altul si nici cu copierea layoutului.
1. Activam viewportul care are initial setarile customizate (cele de la puntul 2 din poza)
2. Verificam corectitudinea culorilor sau a altor proprietati custom
3. Apasam butonul indicat mai sus pentru a deschide fereastra de Layer State Manager
4. Apasam butonul export si salvam fisierul intr-o locatie pe calculator
5. Pana in acest moment am exportat aceste serati custom. Pentru a le aplica la vieporturile necesare trebuie
sa mergem si sa activam acel viewport si urmam aceeasi pasi pana la puntul 4 dar in loc sa dam export vom
da import si vom alege fisierul de unde l-am stocat anterior. Daca apare mesajul de inlocuire cu cel existent
putem da ok. Dupa apasam butonul restore pentru a el aplica pe viewport.
Din pacate acest proces este manual si trebuie facut pentru fiecare viewport in parte.
20
Cap. 11. Printare
11.1. Etransmit
Comanda etransmit este foarte des folosita in momentul in care colaboram cu alte discipline si vrem sa transmitem
un plan de situatie care are anumite referinte externe atasate. Aceasta comanda va face o arhiva care va contine
toate fisierele necesare (referinte externe, fonturi noi, paterninguri de hasuri, etc…) pentru ca cine il va primi sa
poata avea toate informatiile.
Este utila si la transmiterea catre client dar in multe cazuri nu vom transmite fisierele in format Autocad.
Din comanda print se poate seta formatul foii. Daca este un format standard (A4…A0) Autocadul are implementat
toate aceste formate. Daca este un format atipic se poate seta si adauga un format nou in felul urmator:
21
1. Se ruleaza comanda print/plot.
2. Se selecteaza imprimanta (recomand DWG to PDF dar sunt cazuti in care putem fi nevoiti sa folosim alta
imprimanta)
3. Se apasa butonul de proprietati
4. Se selecteaza optiunea de cusom paper size si se apasa butonul new
5. Se parcurge fiecare etapa de creare a tipului custom de foaie
La final se verifica ca acel format sa fie activ in prima fereastra (cea cu puntele 1, 2 si 3).
22
Se poate observa ca pentru fiecare culoare din program putem seta o alta culoare la listare. Mai mult decat atat
avem mai jos si optiuni de grosimi si tipuri de linie.
Pentru a rula comanda selectam cu Shift sau Ctrl layouturile care dorim sa pe listam, dam click dreapta si alegem
optiunea de Publish selected layouts
1. Alegem PDF
2. Verificam optiunea de single sheet sau multisheet file (sa faca fisiere separate sau pe toate intr-un singur
pdf)
3. Rulam comanda publish.
23
Cap. 12. Teme
24
Sa se deseneze obiectul conform dimensiunilor.
25
Avand cele doua vederi si modelul 3D sa se deseneze vederea laterala marcata cu albastru.
26