Sunteți pe pagina 1din 24

pentru clasa 8

Click here
Algoritmi
Reprezentarea algoritmilor
Structuri de control

Cangur

Probleme pentru rezolvare


Test de evaluare N 1
IEŞIRE
Test de evaluare N 2
ALGORITM
Un algoritm reprezintă o metodă de rezolvare a problemelor
de un anumit tip.
A rezolva o problemă înseamnă a obţine, pentru anumite date
de intrare, rezultatul problemei (date de ieşire):

Date de intrare
ALGORITM Date de ieşire

Algoritmul este constituit dintr-o succesiune de operaţii care


descriu, pas cu pas, modul de obţinere a datelor de ieşire,
plecînd de la datele de intrare.

Meniul principal
EXEMPLUL 1
Presupunînd că dispunem de un aragaz, o tigaie, 2 ouă, sare şi
100 ml ulei, să pregătim ochiuri.

“Date” de intrare: ouă, ulei, dare.


“Date” de ieşire: ochiuri.
Pas 1: Se pune tigaia pe foc.
Pas 2: Se toarnă uleiul în tigaie.
Pas 3: Aşteptăm pînă se încinge uleiul.
Pas 4: Spargem cu îndemînare ouăle în tigaie.
Pas 5: Aşteptăm pînă cînd ouăle se rumenesc.
Pas 6: Dacă nu ţinem regim, adăugăm sare.
Meniul principal
EXEMPLUL 2
Algoritmul împărţirii întregi a două numere naturale: aceasta constă
dintr-o succesiune de scăderi ale împărţitorului din deîmpărţitor pînă cînd
acesta devine mai mic decît împărţitorul. Numărul de scăderi reprezintă CÎTUL
împărţirii, iar rezultatul ultimei scăderi reprezintă RESTUL împărţirii.

“Date” de intrare: a, b  N
“Date” de ieşire: c, r  N, cîtul şi restul
Pas 1: Citeşte datele de intrare a şi b
Pas 2: c←0
Pas 3: Cît timp a>b execută (în mod repetat)
Pas 4: a ← a-b
Pas 5: c ← c+1
Pas 6: r←a
Pas 7: Scrie c, r
Meniul principal
CARACTERISTICILE ALGORITMULUI

Claritate –la fiecare moment, operaţia care


urmează a fi executată este unic determinată,
definită şi realizabilă.

Generalitate –permite rezolvarea unei clase


întregi de probleme.

Finititudine –rezultatele problemei se obţin după


un număr finit de paşi.

Meniul principal
REPREZENTAREA ALGORITMILOR

Două dintre cele mai folosite forme


convenţionale de reprezentare a algoritmilor
sunt:
Schemele logice –utilizează săgeţi de legătură între
diferite forme geometrice care simbolizează tipurile de
acţiuni;
Limbaje pseudocod –un ansamblu de convenţii,
respectate în mod sistematic, care definesc operaţiile
permise;

Meniul principal
Schemele logice

START STOP Blocurile START şi STOP

Citeşte A, B Scrie A, B Blocul CITIRE, SCRIERE

V:= Expresie Blocul CALCUL

condiţie Blocul de decizie

Meniul principal
Pseudocodul
.
Operaţia de intrare:
Citeşte variabila1, variabila2, ..., variabilan;
Operaţia de ieşire:
Scrie expresie1, espresie2, ..., expresien;
Operaţia de atribuire:
variabila←expresie;

Meniul principal
Obiecte cu care lucrează algoritmii
MĂRIMI

Orice algoritm porneşte de la date de intrare, pe care le prelucrează,


iar în final obţine date de ieşire. În timpul prelucrării pot fi
utilizate date intermediare (necesare algoritmului pentru a obţine
din datele de intrare datele de ieşire).
Clasificarea datelor:
În funcţie de posibilitatea de a-şi modifica valoarea:
Constante –date care nu îşi modifică valoarea.
Variabile –date care îşi modifică valoarea.
În funcţie de valoarea lor:
Date numerice: au ca valori numere(întregi sau reale).
Date alfabetice: au ca valori caractere sau şiruri de caractere.
Date logice: au valoarea adevărat sau fals.
Meniul principal
Obiecte cu care lucrează algoritmii
EXPRESII

O expresie este constituită dintr-o succesiune de operanzi, conectaţi


prin operatori. Un operand poate fi o constantă, o variabilă sau o
expresie încadrată între paranteze rotunde.
Evaluarea unei expresii presupune calculul valorii expresiei, prin
înlocuirea valorilor variabilelor în expresie şi efectuarea
operaţiilorspecificate de operatori.
Categoriile operatorilor:
Operatori aritmetici: + - * mod div /
Operatori relaţionali: < ≤ > ≥ ≠ =
Operatori logici: negaţie, conjuncţie, disjuncţie (nu, şi, sau)

Meniul principal
Obiecte cu care lucrează algoritmii
OPERAŢII

Operaţiile care pot fi utilizate în cadrul unui


algoritm pot fi clasificate în 3 categorii:
- operaţii de intrare – ieşire (citire – scriere );
- operaţii de atribuire;
- operaţii de decizie;

Meniul principal
Structuri de control
Parcurgerea instrucţiunilor în secvenţă, în ordinea
lor, reprezintă o structură liniară (secvenţială).
A. Declararea datelor
variabila tip;
La începutul oricărui algoritm, vom preciza datele de
intrare, datele de ieşire, datele intermediare, precum şi
tipul lor.
B. Operaţia de citire
citeşte variabila1, variabila2,…, variabilan;
C. Operaţia de scriere
scrie expresie1, expresie2,…, expresien;
D. Operaţia de atribuire
variabila expresie; Meniul principal
Structura alternativă
Dacă <condiţie>
atunci secvenţa 1
altfel secvenţa 2;
NU DA
condiţie

Secvenţa B Secvenţa A

Meniul principal
Structura alternativă cu ramură vidă

Dacă <condiţie>
atunci secvenţa 1;

NU DA
condiţie

Secvenţa A

Meniul principal
Structura repetitivă
cu test iniţial
Cît <condiţie>
execută secvenţă; NU
condiţie

DA

Secvenţa

Meniul principal
Structura repetitivă
cu test final
Repetă
Secvenţă A;
Secvenţa A
pînă cînd <condiţie>

NU
condiţie

DA

Meniul principal
Structura repetitivă
cu contor
Petru contor:= vi la vf execută secvenţă A;

contor de la vi la vf

Secvenţa A

Meniul principal
Comenzi simple: PAS SALT ROTIRE
Comenzi compuse:
DACĂ <condiţie> ATUNCI <Condiţii>:
<instructiune> E_MARGINE
ALTFEL NU E_MARGINE
<instructiune> E_LINIE
NU E_LINIE
CIT <condiţie>
secvenţă REPETĂ N ORI
SFIRSITUL CICLULUI secvenţă
SFIRSITUL REPETARII

Meniul principal
Subalgoritm – secventa de
instructiuni, pentru fiecare
parte divizata a unei probleme;
Exemplu de program cu
Formatul procedurii: procedură

Procedura <Nume_Procedura>
<corpul procedurii>
Sfîrşitul procedurii
Apelarea unei proceduri se face
prin instrucţiunea apel de
procedură:
Execută <Nume_Procedura>".
probleme Cangur

Meniul principal
Scrie pentru Cangur algoritmul de desenare a unei figuri de mai jos:

1 2 3 4

5 6 7 8
Cangur
După ce ai notat figura treci în mediul Cangur , apăsînd butonul

Probleme avansate Meniul principal


Alcătuiţi programul de
desenare a figurilor
date, folosind proceduri,
cicluri studiate.

Cangur
Meniul principal
Lucrare de evaluare № 1
Efectuaţi lucrarea în caiet şi o prezentaţi profesorului

1. Scrieţi algoritmul de desenare a figurii:


2. Undeva în faţa Cangurului se află un obstacol (linie).
Scrieţi algoritmul de ajungere la linie şi oprire.
3. Undeva în faţa Cangurului se află un
obstacol(linie de două pătrăţele). Scrieţi
algoritmul de ocolire a liniei şi ajungerea la
marginea cîmpului.
4.Cangurul se află într-o cuşcă dreptunghiulară
cu o ieşire. Scrieţi programul de scoatere a
Cangurului din cuşcă.

Ieşire Meniul principal


Lucrare de evaluare № 2

Ieşire

S-ar putea să vă placă și